FRANCESCO POROLI
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OLIMPIADI INVERNALI
TUTORIAL
Tutto ebbe inizio con il New York Times Un video per l’ABA di Catania
Russia all’insegna del dinamismo
Effetto papercut in Ai.
UN ALGORITMO PER BOLOGNA
REDATTORE EDITORIALE Valeria A. Sciacca valerialfina@gmail.com
ART DIRECTION Valeria A. Sciacca valerialfina@gmail.com
ILLUSTRAZIONI IN COPERTINA Valeria A. Sciacca valerialfina@gmail.com
RICERCA ICONOGRAFICA Valeria A. Sciacca valerialfina@gmail.com
L’ E D I T O R I A L E punto d ’ incontro tra tecnica ed immaginazione
Cari lettori, benvenuti in questa prima edizione di HZINE Illustration and Graphic Design. Spesso nella storia del graphic design sono stati presentati dei lavori composti soltanto da illustrazioni o al contrario molti illustratori si sono serviti, anche implicitamente, di alcune tecniche che richiamano artefatti prettamente grafici. L’obiettivo che si prefigge Hzine è quello di riuscire a trovare situazioni in cui grafica e illustrazione interagiscono tra loro. La rivista è suddivisa in quattro sezioni principali: VIEW, questa sezione è dedicata agli articoli principali. Gli articoli sono selezionati in base all’attinenza con il tema. Il nome “view” in inglese significa osservare/guardare, tra i vari sinonimi che vi sono per esprimere questo concetto è stato scelto questo per la sua assonanza con il termine “new”. URBAN, qui sono raccolte le notizie della città e in particolare del contesto accademico di Catania. LAB, è un’area di lavoro in cui vengono dedicati articoli alla spiegazione di strumenti di lavoro grafico. Il nome “lab” è un’abbreviazione del termine “laboratorio”, lo scopo di questa sezione è cercare di fornire al lettore piccoli insegnamenti che possono rendersi utili durante la fase di lavoro. ADVICE, questa è l’ultima sezione della rivista, è dedicata ai “consigli” come suggerisce la sua denominazione, dai corsi di formazione ai contest. Con questo breve riepilogo, noi di HZINE, vi invitiamo la leggere la rivista e ad interagire con noi, le vostre segnalazioni sono sempre gradite. Buona Lettura! Valeria Sciacca
HZINE - marzo 2014 n. 0
UN ALGORTIMO PER BOLOGNA OLIMPIA ZAGNOLI La mia esperienza con Feltrinelli
FRANCESCO POROLI
Tutto ebbe inizio con il New York Times
CARLO GIOVANI
Pespi Reciclyng, le lattine prendono vita
OLIMPIADI INVERNALI Russia all’insegna del dinamismo
CUORI D’INCHIOSTRO CODE 95100
TUTORIAL TOOLS
MASTER CONTEST RECENSIONI
HZINE 06 - 07
OLIMPIA ZAGNOLI La mia esperienza con Feltrinelli
Un segno, tracciato su un foglio, può farsi segno di molte cose: può dare vita a un volto e costruirgli intorno una storia, può intagliare un marchio o definire un progetto grafico. E dietro il packaging di un prodotto può esserci lo stesso lavoro che c’è dietro una copertina del New Yorker. Campiture piatte, senza sfumature. Linee decise, senza esitazioni: se non sono curve, allora sono spigoli. Figure stilizzate, bidimensionali, essenziali: basta un’occhiata per coglierle al volo, per inserirle nel contesto di un articolo, per sorriderne. Ecco, se dietro quell’immagine, irresistibilmente polite e un po’ naïf, intravedete un’ironia garbata e precisa come la punta di una matita, probabilmente state guardando un’illustrazione di Olimpia Zagnoli. Olimpia, neanche trent’anni, ha lavorato e lavora per il New Yorker, la Harvard Business Review,Internazionale, Repubblica, il New York Times, Rolling Stone, Vice, la Yale University, su progetti editoriali e di comunicazione. Progetti diversi, ma tutti caratterizzati da una forte identità di stile: nelle sue illustrazioni, pulite e lineari, il protagonista assoluto è il colore. Il disegno, se c’è, non delimita, non chiude – al limite rifinisce quelle forme che trovano nell’incontro con un altro colore il loro confine naturale. Nell’ultimo lavoro fatto per la collana di libri del famoso Henly Miller, pubblicato dalla casa editrice Feltrinelli si nota e si distingue perfettamente il suo stile. Questo lavoro è meritevole di attenzione in quanto, la copertina del libro “Opus Pistorum” è stata selezionata, da grandi esperti di grafica ed editoria, tra le migliori copertina italiane. Durante la fase di scelta l’unico vincolo formale che è stato chiesto ai “giudici” è stato quello di considerare la qualità della copertina: non la bellezza, non l’estetica fine a se stessa, meno che mai il contenuto del libro, ma proprio il risultato finale concreto e tangibile, nella sua matericità, e nella sua “funzione” di copertina di un libro, e proprio per questi fattori il lavoro di Olimpia è tra questi. Le chiediamo una parola, per definire il suo lavoro. “Morbidezza”, dice semplicemente Olimpia. E in effetti “morbidezza” rende bene l’idea: restituisce l’immagine di un mondo leggero e piacevole – tenero e confortevole, forse, ma mai stucchevole. Dietro una superficie perfettamente liscia, da goloso cupcake dai colori fluo, c’è sempre qualcos’altro: un piccolo calembour visivo, una trovata grafica, uno spostamento di senso che parte da uno scarto talmente minimo da essere, proprio per questo, assolutamente efficace. Il
V I EW O lim p ia Z a gn o li
gioco funziona così: dietro due forme simili, così simili da sovrapporsi, a prima vista, può introdursi una piccola differenza che fa esplodere il segno (e il senso) in più direzioni. A patto, però, di essere rigorosamente manuale, lo-fi, in movimento. In breve, Olimpia diverte e si diverte – lo si vede bene – a di-vertire, a volgere altrove, in modi inaspettati, quello che volta per volta ha per le mani: forme che si trasformano in altre forme, cifre e lettere che diventano oggetti visivi a tutti gli effetti, corpi che perdono il loro peso per ritornare semplicemente forme, puri giochi grafici. È proprio questo stile rapido, visivamente ricercato e indubbiamente efficace ad aver reso Olimpia richiestissima dalle riviste e dai giornali più glam e a consentirle di girare il mondo, a partire dal suo studio di Milano. È proprio questo stile rapido, visivamente ricercato e indubbiamente efficace ad aver reso Olimpia richiestissima dalle riviste e dai giornali più glam e a consentirle di girare il mondo, a partire dal suo studio di Milano. OZ – altro modo in cui si firma – realizza dalle illustrazioni per libri e riviste alla regia di video musicali o all’ideazione delle icone e della grafica per l’app del New York Times su New York.
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FRANCESCO POROLI Tutto ebbe inizio con il New York Times
Classe 1975, Francesco Poroli è sicuramente una firma conosciuta a chi mastica illustrazione in Italia. Autore di lavori per clienti molto importanti (la lista è lunga) come The New York Times Magazine, adidas, Il Sole 24 Ore, Wired, Riders, Condé Nast, RCS, Sportweek, Google, Direct Line, Reebok, NBA, Champion, Amnesty International, Fondazione San Raffaele, Adecco, Nike Timing, FAI Fondo Ambiente Italiano, Garzanti, rimarrete impressionati dalla qualità e complessità dei suoi lavori. È anche art director di Rivista Ufficiale NBA. È padre di due bambini che, a quanto pare, lo mettono spesso in difficoltà, probabilmente più di un committente rompipalle. Recentemente, la sua cover per la rivista UK Diplomat, ed i lavori per New York Times sono stati inseriti negli annual delle associazioni di illustratori italiana e di New York. Abbiamo scambiato qualche parola con lui. Come hai reinterpretato il nostro logo? Pare che tu abbia schizzato una ventina di idee… Perché sei arrivato qui? Giuro, avevo – per dire – una roba typo, teschi, spade, sneakers, oblò, baffi, lp, fiori, matite. Alla fine ci ho messo la mia faccia. Sarà narcisismo? Una delle tue occupazioni più note è quella di illustratore art director per Rivista. Ufficiale NBA. È un caso o ti è sempre piaciuto il basket? Se sì, in che ruolo giocheresti? Ti correggo, di Rivista Ufficiale NBA sono l’art director. Poche illustrazioni sulle nostre pagine…è stato un caso, comunque – anche se il basket l’ho sempre seguito, un po’ da lontano, senza essere un impallinato. Il ruolo? Bé, quello è facile: dall’alto dei miei non molti centimetri, direi playmaker. Come superi il “blocco creativo”? Hai dei riti o delle abitudini particolari? Tanti caffé e tante sigarette, ma quello a prescindere. Ogni tanto ribalto lo studio: cambio la disposizione dei mobili, metto ordine. Quando sono bloccato, devo far andare le mani. Spesso su Facebook racconti delle intuizioni geniali del tuo figlioletto… Qual è il valore che più vorresti trasmettergli durante la sua educazione? Vorrei che imparasse a non avere paura e a non ascoltare tutti quelli che gli diranno che deve averne, perchélà fuori il mondo non è mai stato così brutto e così ostile. Cazzate. Il futuro è lì da scrivere, e non è mai stato così bello. (abbastanza seria la risposta?) (non aspettavamo di meglio, ndr) Domanda classica: tre aggettivi per descrivere il tuo stile.
V I EW F ra n ce sco Po ro li
Semplice, geometrico, colorato. Perché mi hai detto che sei noioso? Eppure non sembra. Per sentirmi dire che non è vero. Sarà narcisismo? Ultima: come va l’organizzazione della pizzata dei bimbi in piscina? Ti senti un papà “classico” oppure il tuo estro quasi artistico ti distingue in qualche modo dagli altri? Pizzata della piscina: assenti. Missione compiuta! Non sono un grande fan del genere. Comunque, non credo sia il mio estro, ma – se proprio devo dirlo – rispetto alla media dei papà che vedo in giro, io sono tanta roba. Scherzavo: ci spieghi, più o meno, le varie fasi che ti portano da un’idea al file da consegnare al grafico o stampatore? Questa è dura. Non esiste un metodo, una scaletta precisa. E molto dipende dalla committenza: ci sono art director che arrivano con un’idea molto precisa di quello che vogliono (a volte con schizzi a mano allegati), e altri che ti lasciano carta bianca. Ovvio che i secondi sono il sogno bagnato di chiunque faccia questo lavoro, ma anche misurarsi con un brief molto dettagliato può essere una sfida super-interessante.
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CARLO GIOVANI Pepsi Recycling, le lattine prendono vita
È una delle tante branche che compongono il design, si potrebbe dire che sia figlio dell’unione tra la grafica e l’architettura, coniugando in sé funzionalità tecnica e comunicatività espressiva: è il packaging. Materia a cui in generale siamo così poco avvezzi a far caso (per questo vi proponiamo tante idee da ammirare), perché poco stimolati dal farlo, specialmente in Italia. Ma questa è una notizia, giacché chiunque potrebbe approfittare di questa mancanza di comunicazione per spiccare sugli altri, eppure non lo fa. ”Bah“ è l’unica risposta che si possa dare. Il packaging è materia complessa quanto stimolante, perché richiede lo sviluppo di prodotti dall’ideazione originale al costo più basso possibile, essendo poi oggetto di scarto. Se poi la casa produttrice riuscisse a porre attenzione e soluzione anche a questo aspetto, ossia allo spreco conseguente, sarebbe l’apoteosi. Accanto a ciò -dicevamo- lo stimolo per il designer: poter progettare qualcosa che contenga qualcos’altro, che non lo copra ma lo sveli, che lo contenga ma che ne parli. L’idea di lusso nel mondo del packaging e l’idea di packaging nel mondo del lusso: differenze e analogie nei due ambiti. Nel mondo del packaging il lusso ha le stesse valenze che può avere nel mondo del lusso stesso, ovviamente, purché queste siano le specifiche di partenza. Dipende dai requisiti finali a cui un imballo deve corrispondere: se sarà sfarzoso, costoso, alto di gamma, speciale, e quant’altro possa servire per connotarlo come “unico” e “prezioso”. Per il mondo del lusso, il packaging riveste una grandissima importanza. Oggi è anche il packaging che fa la differenza tra un prodotto e l’altro, specie nei settori della cosmesi, della gioielleria, della moda. La confezione di un prodotto di lusso, essa stessa lussuosa, prelude a quello che sarà il contenuto e l’acquirente percepisce il valore dell’oggetto già dal suo packaging. Addirittura si può osservare che, talvolta, il valore del packaging, in termini di immaginario, è superiore a quello del contenuto. Anche nel settore del lusso, come in altri ambiti, il packaging aiuta a vendere un oggetto, ma soprattutto regala un’emozione, una sensazione, un sogno. Contenitore e contenuto: quando è giusto puntare sull’uno e quando sull’altro, per attirare l’attenzione del consumatore? Dovrebbe esserci sempre un giusto equilibrio tra le due cose; un buon packaging dovrebbe rappresentare in modo onesto il valore del suo contenuto. Ma non
V I EW C a rlo G io va n i
sempre accade. Prodotti di scarsissimo valore economico e qualitativo, anche se esibiti come di lusso, non di rado sono vestiti da imballaggi “superiori”, nel vero senso del termine, realizzati con grande perizia tecnologica e produttiva, ricercati nei materiali e nelle finiture, imballaggi che valgono più di quello che contengono. E’ possibile anche il contrario, che oggetti di qualità siano contenuti in packaging mediocri o poveri dal punto di vista comunicativo; questo può trasformarsi in un rischio perché un prodotto ottimo con un pack manchevole, al giorno d’oggi è perdente, nel senso che perde possibili quote di consenso. Quanto conta, nell’esperienza di acquisto di un bene di lusso, una confezione accattivante? Fa parte dell’esperienza stessa, è imprescindibile. Il packaging è come la fase di corteggiamento, quella più emozionante. E’ il momento che prelude al possesso dell’oggetto, dura poco ma inebria. Se si tratta di un regalo, il packaging di un oggetto di lusso amplifica il valore, anche materiale, del dono; se si tratta di un acquisto personale, attraverso la bella e ricca confezione si riflette il proprio status sociale.
UN ALGORITMO PER BOLOGNA Il nuovo marchio della città di Bologna nasce da un algoritmo: per provarlo basta andare sul sito www.ebologna.it. Qui si inserisce una parole per completare la frase “...è Bologna”, e il programma disegna il marchio corrispondente alla parola digitata. Scrivendo “Bologna è Bologna” ecco il marchio che d’ora in poi rappresenterà la città nella promozione turistica.
Il nuovo marchio del Comune di Bologna rappresenta un punto di svolta nel progetto dell’identità delle pubbliche amministrazioni italiane per almeno un paio di buone ragioni. Il concorso che ha dato origine al progetto vincitore, realizzato dai triestini Matteo Bartoli e Michele Pastore è stato messo in piedi con un processo approfondito di analisi iniziale (qui la documentazione) e gestito dall’Urban Center di Bologna congiuntamente con l’associazione dei graphic designer AIAP. Se il concetto di “identità dinamica”, dove l’identità risiede nella declinazione più che nella ripetizione, è stato adottato ormai da numerose istituzioni culturali e cittadine, suona tuttavia ancora ostica ai più l’idea di dover rinunciare alla sicurezza di un buon marchio all’antica, classico e monolitico, in cambio di un’estesa collezione di immagini alternative. Nel progetto di Bologna ci si è spinti ancora oltre sulla strada della dinamicità del marchio, aggiungendo quel tanto di grafica (semi)generativa da rendere personalizzabile la molteplicità delle forme che questo viene ad assumere. L’idea di un marchio che si concretizza in un software, anziché nel tradizionale artefatto grafico, non è nuova. Già Stefan Sagmeister ha sperimentato per l’immagine della Casa Da Música di Oporto la riconoscibilità che deriva, paradossalmente, dall’uso di forme e colori sempre diversi prodotti da un “marchio generator”. Tuttavia mentre nel lavoro di Sagmeister il senso di appartenenza è dato dall’uso delle prospettive dell’edificio di Rem Koolhaas, nel caso bolognese il risultato è un caleidoscopio di figure geometriche del tutto astratte (che ricordano in certi casi i tipici Mon giapponesi), risultando estremamente labile il dichiarato rapporto con l’iconografia del territorio. I progettisti spiegano così il concept del lavoro effettuato: Bologna ha un insieme di caratteristiche tangibili uniche (la posizione geografica, la conformazione urbanistica, i portici, le torri, etc.), ma queste non esauriscono l’identità della città, che si costituisce attraverso una moltitudine di caratteristiche intangibili o difficilmente riassumibili (pensiamo solo alla vitalità culturale, la ricchezza storica e sociale, gli aspetti gastronomici, etc).In qualche modo, le ricchezze che la città emiliana offre –ben documentate nella ricerca condotta dal progetto Bologna City Branding– sono paradossalmente un limite ad un racconto univoco e sintetico della città. Questi aspetti “generali”, più o meno concreti, sono solo una minima parte dell’identità percepita di Bologna, che è costruita su
Costruzione dell’alfabeto Per descrivere i caratteri tangibili e non di Bologna è stato progettato un alfabeto di segni geometrici astratti. Sono forme
riconducibili a un’immaginario storico dalla perfetta leggibilità una volta sovrapposte. comune tipicamente italiano. Dalle 5 forme La distribuzione non è casuale ma è ottimizzata base sono tratte 5/6 varianti accomunate in base alla loro frequenza nella lingua italiana.
una moltitudine di percezioni personali, parziali, soggettive –anche contrastanti– che ne compongono la ricchezza e la vitalità stessa (basti pensare alla diversità dei punti di vista che possono avere i cittadini residenti, o i visitatori e turisti). Il problema da affrontare, nello studiare una possibile identità visiva per la città, era quindi di duplice natura: da un lato far convivere in un “brand” le infinite sfaccettature e le infinite percezioni della città –che costituiscono il che cosa “è Bologna”–, dall’altro lato, dotare il sistema della sufficiente forza e coerenza visiva per essere percepito come tale, ed essere quindi uno strumento efficace di raccordo e valorizzazione tangibile di tutte queste qualità. Il progetto grafico proposto ha cercato un’appropriata “traduzione” visiva di questa narrazione, costruendo un sistema grafico che potesse dare alla più ampia pluralità di soggetti la capacità di contribuire alla costruzione dell’identità visiva della città di Bologna. È stato così disegnato un alfabeto di segni geometrici, riconducibili a un immaginario storico tipicamente italiano: le forme infatti riprendono liberamente alcuni archetipi figurativi della città italiana e più specificatamente di Bologna (come la cinta muraria, il mattone mosaico, il giglio e la croce del gonfalone araldico cittadino, etc.). Con queste forme/lettere è possibile perciò “scrivere” qualsiasi concetto riferibile alla città, includendo ogni caratteristica fisica o astratta, generale o personale, che si vuole associare a Bologna. Le forme geometriche seguono un sistema, un “codice” di scrittura: si posizionano concentricamente, sovrapponendosi in trasparenza secondo proporzioni fisse, generando così delle figure composite, dei marchi. Il cromatismo delle figure è lasciato libero, ma viene mantenuta automaticamente una certa vicinanza tonale fra le tinte, al fine di mantenere una certa gradevolezza nell’accostamento cromatico. Alla parola digitata viene apposta la dicitura fissa “è Bologna”. In questo modo si stabilisce una narrazione con la struttura “[parola/concetto] è Bologna”. Per fare alcuni esempi: “Cultura è Bologna”, “Partecipazione è Bologna”… ma anche: “Mortadella è Bologna”, “Francesca è Bologna”, “Morandi è Bologna”, etc. Se finora il lavoro per la costruzione di marchio si basava sulla definizione di una necessaria sintesi, nell’epoca della mass customization, della possibilità tecnica della personalizzazione estrema, ogni identità collettiva può essere rappresentata con niente di più che la somma di tutte le singolarità.
via dove abita, con questo sistema chiunque può generare il suo simbolo. Così, scrivendo la parola che per ciascuno è più vicina al concetto di Bologna, il sistema ripropone una forma grafica. In fin dei conti è molto semplice. Voi conoscevate già Bologna, avete vissuto qui? Qual è il vostro rapporto con la città?
MICHELE PASTORE Sono Michele Pastore, diplomato all’Isia di Urbino, e Matteo Bartoli i vincitori del concorso Bologna City Branding, promosso dal Comune di Bologna e indetto da Urban Center Bologna e Aiap (Associazione italiana Design della comunicazione visiva). Un progetto di branding grafico per esportare l’immagine della città felsinea al di fuori dei confini nazionali. Michele, originario di Trieste come il suo partner nel progetto Matteo Bartoli, ha battuto la concorrenza di oltre 500 partecipanti e si è aggiudicato una somma di 14mila euro. Come è nata l’idea che vi ha fatti vincere il concorso? Per prima cosa ci siamo posti il problema di quale fosse la base di percezione di una città, Diciamo che è nata come una sfida, abbiamo chiesto a persone che conoscevano Bologna o al contrario non l’avevano mai visitata, di disegnare la mappa di Bologna senza guardare, come veniva ricordata. Così abbiamo posto in primo piano la percezione che ognuno di noi ha delle città, in seguito hanno avuto inizio i lavori di progettazione per arrivare a creare un segno distintivo, un sistema comunicativo che potesse rappresentare la città di Bologna. Visto che è un sistema generativo, non ha un’immediata comprensione, come lo spieghereste alle persone in maniera semplice? Facciamo un esempio, per qualcuno, Bologna potrebbe essere rappresentata dai portici, le torri o la gastronomia, per altri può essere la semplice
Michele: Mio fratello studia da un paio d’anni qui a Bologna e ho avuto modo di visitare la città diverse volte. Io stesso ho studiato ad Urbino quindi era comunque una città di passaggio. Non ho mai vissuto a Bologna, ma grazie a mio fratello ed ai miei amici sono riuscito ad acquisire i concetti chiave della città. Matteo: Lo stesso vale per me, sono passato più volte da Bologna anche perchè la mia compagna lavorava in città e quindi la conoscevo. È chiaro che per fare il progetto ci siamo messi a studiare un po’ meglio e ad approfondire. Cos’è Bologna per voi? Michele: Bologna sente il bisogno di essere valorizzata, con questo sistema abbiamo cercato di coinvolgere tutti a questo scopo. Ognuno può dire la propria ma attraverso un sistema che tutti possono ascoltare, vedere e condividere. Matteo: È una gran bella città, vista da fuori è unica e forse chi vive a Bologna dovrebbe riuscire a valorizzarla meglio.
MATTEO BARTOLI
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OLIMPIADI INVERNALI Russia all’insegna del dinamismo
È partito il conto alla rovescia per le Olimpiadi invernali di Sochi 2014. La città russa sul Mar Nero si prepara all’evento di grande rilevanza sportiva a livello mondiale: i cantieri di infrastrutture, stadi e strade sono ormai in fase di chiusura; gli hotel prendono le prenotazioni e gli atleti stranieri saranno agevolati nel rilascio dei visti. Inoltre, dopo aver presentato la torcia olimpica, si lavora alla strabiliante cerimonia inaugurale dei Giochi. Le mascotte delle Olimpiadi sono tre animali: l’Orso bianco, la Lepre e il Leopardo delle nevi. Il marchio è formato dalla scritta “Sochi2014.ru” completato dai cinque cerchi olimpici: è la prima volta che un logo rappresenta anche un sito web ed è il simbolo di come grazie alla tecnologia digitale gli appassionati di sport invernali potranno connettersi e comunicare; il dominio “.ru” è usato per indicare come i Giochi siano organizzati dall’intera nazione russa. Le scritte “Sochi” e “2014”, formate con caratteri volutamente speculari, a detta dei creatori simboleggiano le montagne che si riflettono sul mare, a voler sottolineare l’effettiva conformazione geografica della città di Sochi. Lo slogan del marchio è “Gateway to the Future” (Accesso verso il Futuro) e vuole indicare come queste Olimpiadi debbano essere per la Russia un trampolino di lancio per le future generazioni non unicamente sportivo, ma anche sociale, economico ed ambientale. Spesso in passato abbiamo parlato dei pittogrammi Olimpici, come ad esempio le recentiOlimpiadi di Londra. Oggi ci occupiamo delle prossimi giochi di Sochi 2014 (Russia), sono infatti, da poco presentati (con scarsa eco internazionale) i pittogrammi che rappresenteranno le discipline olimpiche dei giochi invernali. Per questi pittogrammi, il designer (al momento sconosciuto) ha fatto uno straordinario lavoro di ricerca iconografica, prendendo ispirazione da quelle disegnate da Nikolaj Belkovper le Olimpiadi di Mosca 1980. Rendendo così omaggio alla nazione che aveva ospitato le prime Olimpiadi sovietiche, ma anche alla fantastica esperienza creativa di Otl Aicher da cui tutte ebbe inizio. Il Presidente ed organizzatore di Sochi 2014, Dmitryj Cernyšenko ha spiegato che “La qualità sobria, la semplicità visiva, la combinazione di linee morbide e dritte, la mancanza di spigoli vivi, tutto questo ha contribuito a dare un maggiore senso di dinamismo alle nostre Olimpiadi“. Graficamente parlando, stiamo parlando di un lavoro
V I EW O lim p ia d i I n ve r n a li
davvero ben fatto (22 pittogrammi per 15 discipline), i personaggi si muovo su linee morbide la cui costruzione ruota intorno alla figura del cerchio, i pittogrammi si divono in due tipi, quelli tradizionalmente monocolore che rimandano alla storia e all’iconografia classica e quelli a cui è stato applicato il patchwork che caratterizzerà i futuri giochi (che trovate nelle foto in fondo a questo post). Un patchwork che rimanda a sua volta alla combinazione di 16 ornamenti che rappresentano altrettanti lavori Russi, in sostanza come spesso accade in queste occasioni (salvo rari casi), la ricerca e l’accuratezza iconografica è davvero notevole, nulla sembra lasciato al caso e da quello che sembra, queste Olimpiadi anche se mancano quasi due anni, sembrano partire con il piede giusto e con la voglia di stupire il mondo. Il risultato è stato declinato in due versioni: una tradizionale con l’immagine del pittogramma in bianco sullo sfondo di un solo colore, l’altra con le icone riempite con un patchwork degli elementi grafici delle olimpiadi invernali 2014.
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CUORI D’INCHIOSTRO I nostri illustratori
I Cuori d’Inchiostro sono un gruppo di fumettisti, illustratori e sceneggiatori uniti all’Accademia di Belle Arti di Catania. «Non abbiamo uno stile unico, cerchiamo solo di raccontare belle storie». Così Ture Nicotra, uno dei fondatori di Cuori d’Inchiostro, avventura imprenditoriale di un collettivo di fumettisti catanesi. Indipendente, con un magazine in cantiere. «Noi inseguivamo Paz. In ogni tavola, c’era un disegnatore diverso con il suo modo di vedere le cose: alla fine lui sfondava il foglio e diventava reale». Non è un sogno ma il racconto di Ture Nicotra, 23 anni, disegnatore di fumetti. Lui è uno dei fondatori di Cuori d’Inchiostro, gruppo catanese di illustratori, sceneggiatori, grafici e web designer, che insegue il sogno dell’editoria indipendente nel campo fumettistico. Un sogno che ha già avuto i suoi primi riscontri, come ci racconta Ture: «le tavole dedicate a Paz le abbiamo esposte al palazzo Platamone di Catania lo scorso anno, e da novembre ci siamo costituiti in associazione culturale». Sono una quindicina, per la maggior parte studenti dell’Accademia di Belle arti di Catania, dove il gruppo è nato a maggio del 2009. Per molti appassionati di fumetti italiani il modello è Andrea Pazienza, ma il gruppo, assicura Ture, non ha uno stile predefinito. «L’unica cosa richiesta è raccontare buone storie. Poi, ognuno ha i suoi riferimenti per il disegno: chi preferisce le Clamp, chi come me lo stile italiano, altri lo stile americano». Ognuno con il suo stile personale, tanto che alcuni dei fondatori dei Cuori d’Inchiostro, come Federica Bentivegna, Salvo Callerami e Marco Cunsolo, hanno anche avuto riconoscimenti per il proprio lavoro a livello nazionale «Federica e Salvo sono arrivati terzi al premio Piero Miccia di Torino Comics» dice con un certo orgoglio Ture. L’obiettivo è però quello di entrare nel mondo dell’editoria, di arrivare nelle edicole con una rivista, strada che i Cuori d’Inchiostro hanno tentato con un primo incoraggiante tentativo Cuori d’Inchiostro Magazine. «Per l’Etna Comics abbiamo venduto 50 copie del numero zero, a 7 euro l’una, racconta Ture, ma mi mangio le mani perché potevamo stamparne 150 copie senza problemi, ha avuto un’ottima accoglienza. Forse anche perché abbiamo curato molto l’aspetto dell’impaginazione, con una carta molto simile a quella di Tex. A me piace molto il fumetto italiano, l’ho già detto?». Non solo soddisfazioni. Le difficoltà per entrare nel mondo dell’editoria sono tante, e ci vogliono tanti soldi per iniziare. E anche trovare un lavoro saltuario non è semplice. «Questo è un punto dolente: abbiamo poche esperienze lavorative occasionali. Io ad esempio sono stato di recente allaVecchia Dogana a fare ritratti per bambini, ma si va avanti con lavori saltuari come camerieri ad esempio».Tra maggio e giugno, per il secondo anno di fila, terranno un corso di Editoria del fumetto. Spiega come fare una rivista dalla a alla z: impostare un soggetto, una sceneggiatura, colorare digitalmente. «A Catania c’è già un corso più famoso che si chiama Fumetti al Cubo, della fondazione Marco Montalbano, e molti di noi avrebbero voluto seguirlo. Ma costava un bel po’, e ci siamo attrezzati diversamente. Speriamo che molti ragazzi si avvicinino come volevamo fare noi: oggi abbiamo le nostre esperienze di tre anni e le competenze di laureati dell’Accademia», si inorgoglisce Ture. Al quale però resta da fare una domanda: perché il nome Cuori d’Inchiostro? «Lo abbiamo scelto mettendo una serie di nomi ai voti».
U R B A N C uo ri d ’ I n ch io st ro
Salvatore Callerami
Enzo Triolo
Chiara ChĂŹa Filincieri
HZINE 20 - 21
CODE 95100 Un video per l’ABA di Catania
Conosciamo meglio l’Accademia di Belle Arti di Catania, coinvolta nel progetto, attraverso la sua storia e il video ufficiale CODE95100, ideato e realizzato da Tahnee Drago, Giuseppe Ferrera, Giorgio Marino, nel workshop “dal Concept all’editing” diretto dai Proff. Maria Arena e Ambra Stazzone.
ACCADEMIA DI CATANIA. Nata nel 1967 è oggi fra le tre maggiori in Italia per numero di studenti, insieme alle accademie di Milano e Napoli, ed è quella che ha fatto registrare il più elevato tasso di crescita nell’ultimo decennio. Secondo i dati del MIUR, l’Accademia catanese è cresciuta di oltre il 168%, a fronte di una crescita media nazionale del 40%, passando da 757 studenti agli attuali oltre 2.000, con notevole aumento delle attività didattiche e dell’ambito di intervento territoriale dell’Istituzione. Con la nuova direzione assunta, a fine 2012, da Virgilio Piccari e la collaborazione del direttore uscente, Carmelo Nicosia, l’Accademia ha intrapreso quindi una completa riorganizzazione del patrimonio e delle sue metodologie di archiviazione e gestione. L’Accademia di Catania ha svolto un ruolo di catalizzatore all’interno di un vasto territorio, definito «Sistema lineare della Sicilia orientale», una delle maggiori conurbazioni italiane, estesa da Milazzo e Messina a nord, fino a Siracusa e Ragusa a sud, con circa 1.700.000 abitanti, che hanno in Catania il centro economico e culturale. Prima dell’apertura dell’Accademia di Catania gli artisti emigravano. DIPARTIMENTO DI ARTI VISIVE. Le scuole di Pittura, Scultura e Grafica fanno parte dell’offerta didattica dell’Accademia fin dalla sua apertura. Dal 2005 è attivo anche il biennio sperimentale di Arti Visive. Le opere provenienti dalle scuole del Dipartimento costituiscono il primo nucleo del Fondo per l’arte moderna e contemporanea. DIPARTIMENTO DI ARTI APPLICATE. Quella di Scenografia è una delle scuole storiche dell’Accademia di Catania. I bozzetti teatrali, televisivi e cinematografici del patrimonio dell’Accademia sono stati raccolti nell’ambito di una lunga e prestigiosa attività didattica. Suo primo docente, infatti, è stato Maurizio Mammì, uno degli storici scenografi della Rai, autore negli anni Sessanta delle prime grandi produzioni televisive, come quella dei Miserabili di Victor Hugo (1964). DIPARTIMENTO DI COMUNICAZIONE E DIDATTICA DELL’ARTE. Nell’ambito del Dipartimento è stato attivato nel 2006 il triennio della Scuola di Comunicazione e Valorizzazione del Patrimonio Artistico, a seguito di una lunga sperimentazione all’interno delle Scuole di Arti Visive, con indirizzo Beni culturali, che ha visto l’Accademia di Catania protagonista nella stesura del progetto, per la valorizzazione e comunicazione della parte monumentale del cimitero di Catania. SEDI DELL’ACCADEMIA. Sede storica dell’Accademia di Catania, fin dalla sua apertura nel 1968, è Villa Pantò, immediatamente alla spalle del Parco Goieni, la più estesa area verde pubblica di Catania. A partire dal 1999, in sostituzione dell’edificio di Piazza Manganelli, diventato oramai inadeguato per la didattica, si è aggiunta la sede di Reclusorio del Lume. Vi hanno luogo i corsi di materie tecnologiche e i laboratori di Grafica e Scenografia. Palazzo Vanasco è diventato sede dell’Accademia nel 2006, con la ristrutturazione di un edificio dei primi del Novecento situato in pieno centro storico, e ospita principalmente i corsi di materie teoriche.
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HZINE 22 - 23
TUTORIAL 3D Papercut Style
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Illustrator e Photoshop 3 - 4 ore
Il primo passo verso la realizzazione di questo tutorial è disegnare il nostro soggetto. Stavolta abbiamo deciso di realizzare “Cappuccetto Rosso nel bosco”. Apriamo il programma illustrator e creiamo un documento, successivamente con lo strumento penna cominciamo a disegnare i contorni del nostro disegno. Durante la realizzazione dei tracciati è consigliabile usare uno spessore di 0.25 pt così da evitare spazi bianchi durante la seconda fase.
Coloriamo la nostra illustrazione: con la freccia nera selezioniamo il tracciato di una forma, fate attenzione che il tracciato sia chiuso, e cliccando sul pannello colore, selezionate il colore che preferite. È consigliabile riempire con colori chiari le figure di sfondo così da creare profondità. Vi renderete conto della disposizione delle forme; a piacimento disponete le forme su livelli differenti di modo da creare visimamente la disposizione delle forme nello spazio.
Adesso passiamo a Photoshop. Importiamo le nostre forme colorate su Photoshop con i tasti CTRL+C / CTRL+V. Per cominciare a dare l’effetto “carta tagliata”, cliccliamo due volte sul livello di ciascuna forma importata, apparirà un pannello con gli effetti. Selezioniamo l’opzione “ombra esterna” impostando i seguenti parametri: Distanza 16 px; Estensione 15 px; Dimensione 30px; Angolo -22°. A seconda delle situazioni potete gestire questi parametri a piacimento.
Per completare applichiamo “l’effetto carta”. Per prima cosa unifichiamo tutti i livelli, selezioniamoli tutti, clicchiamo con il testo destro su di essi e selezioniamo Unisci livelli. Creiamo un livello con l’immagine di un foglio stropicciato. A quest’ultimo impostiamo la modalità di fusione: Brucia Lineare. Infine selezioniamo il livello con il foglio di carta e clicchiamo con il tasto destro e selezioniamo Crea Maschera di Ritaglio.
LA B
Tut o ria l
HZINE 24 - 25
TOOLS Bamboo contro Trust, chi la spunta?
La tavoletta grafica è una periferica che si collega a pc o mac, similmente al mouse, e serve per disegnare “a mano libera” su computer. La sua forma solitamente è rettangolare di dimensione variabile (più è grande più costa), è spessa pochi millimetri ed ha un piano sensibile su cui è possibile disegnare attraverso un’apposita penna. Utilizzandola con software specifico come Adobe Photoshop si possono riprodurre tratti e pennellate verosimili, in modo da creare a computer opere precise e particolareggiate. Come potete immaginare esistono svariate aziende che le producono: Genius, Trust, Aiptek… ma le più conosciute e commercializzate sono senza alcun dubbio le Wacom. La prima cosa da chiedersi è: “A cosa mi servirà?” I prezzi delle tavolette sono molto variabili, si parte dalla più piccola e basica (50 euro circa) fino ad arrivare a dispositivi che prendono a tutti gli effetti il posto del monitor permettendo di disegnare direttamente su schermo (800-2,400 euro circa). Prima di tutto dovrete capire le differenze sostanziali dei modelli. Disegnamo.it ha provato per voi le tre principali tavolette commercializzate da Wacom: Bamboo, Intuos e Cintiq. Le tavolette grafiche Bamboo sono dedicate a tutti, artisti e non. I prezzi sono molto accessibili e comprendono una serie di software ed applicazioni per iniziare a creare (Adobe Photoshop Elements, Corel Painter Essential. ArtRage etc). Se siete artisti alle prime armi sicuramente è una buona scelta per partire. Abbiamo provato la tavoletta Bamboo Fun Pen & Touch Medium (Area attiva f.to A5) attualmente commercializzata a 170 euro circa. Questo modello è sicuramente consigliato per chi vuole un prodotto di fascia base ma con cui si possano realizzare anche opere elaborate. Con l’area attiva di 216×137 mm e i 1024 livelli di pressione si riesce ad ottenere un tratto fluido e particolareggiato. Inoltre la tavoletta offre il muti-touch per poter utilizzare direttamente le dita al posto del mouse. Se non siete alle prime armi ed avete necessità di uno strumento più preciso dovrete sicuramente puntare su una Intuos. Creata appositamente per gli artisti ha 2048 livelli di sensibilità alla pressione, che assicurano la massima naturalezza sia nel disegno che nell’illustrazione. Significa che ogni vostro gesto sul piano, anche il più impercettibile, risulterà fedele sullo schermo. Le Cintiq non sono propriamente tavolette grafiche ma Interactive Pen Display. Sono a tutti gli effetti dei monitor che permettono di scrivere e disegnare direttamente sul display. Inutile dire che con questo sistema il disegno diventa perfettamente naturale, come se sotto la penna ci fosse il foglio di carta ma con tutte le opzioni che permette il disegno digitale.
Prezzo: 60,70 euro
Sensibilità Precisione Media Recensioni
VS TRUST SLIMLINE WIDESCREEN TABLET Tavoletta grafica ultrasottile di qualità superiore con ampia area di lavoro di 255 x 160 mm e supporto degli ambienti widescreen, per ritocco fotografico e video, disegni a mano libera e altre applicazioni grafiche. Penna wireless ergonomica a 2 tasti con 1024 livelli di regolazione della sensibilità e apposito supporto per riporre la penna. Superficie dal formato widescreen per un supporto ottimale dei monitor widescreen; compatibile anche con gli schermi standard. Prezzo: 70 euro
Sensibilità Precisione Media Recensioni
To o ls
Pen & Touch permette di utilizzare sia il pennino che le dita per inserire i comandi (funziona con due sensori). Vengono supportati gesti Multi-Touch come scroll, ingrandire, girare e molto altro ancora. Il pennino sensibile alle pressioni e la gomma per cancellare rendono l’esperienza ancora più naturale. Il pennino funziona senza batterie/pile, è ergonomica ed è dotata di due tasti. Il nuovo Bamboo lavora con una risoluzione più alta per garantire maggiore precisione.
LA B
WACOM BAMBOO PEN & TOUCH
HZINE 26 - 27
IED MILANO MASTER GRAPHIC DESIGN
Durata: 9 mesi - Part-time Lingua: Italiano Il Master in Graphic Design intende formare un designer che sappia cogliere la varietà e la complessità del processo creativo contemporaneo; un professionista che conosca i molteplici aspetti del progetto grafico e sappia dirigere e gestire il processo coordinando creatività, tecnica e produzione. Il Master nasce per rispondere appieno alle molteplici esigenze di un mercato che chiede risposte e soluzioni innovative. Il Graphic Designer oggi deve essere in grado di proporre un metodo e un approccio progettuale originale trovando soluzioni semplici a problemi sempre più complessi. A chi è rivolto? Il Master si rivolge, infatti, a tutti coloro che hanno intrapreso studi di comunicazione, grafica e design e cercano una formazione avanzata per operare nel settore della grafica con maggiore competenza e professionalità. Metodologia e struttura Della durata di 9 mesi (6 mesi in aula + 3 in stage/field project), il Master permette di diventare un professionista della comunicazione visiva, sviluppando abilità gestionali e una cultura del progetto che affonda le sue radici nella storia del design. Il Master è organizzato in tre fasi: la prima, finalizzata all’acquisizione delle conoscenze relative alla cultura del progetto di comunicazione e al consolidamento delle competenze di carattere tecnico-strumentale, approfondisce la ricerca di base attraverso lezioni frontali, laboratori di progetto guidato e studio individuale. La seconda fase del percorso, di carattere strategico-progettuale, è finalizzata alla gestione del progetto di comunicazione in tutte le sue fasi, e si svolge in collaborazione con aziende e/o enti esterni. Le docenze sono affidate ad esperti e professionisti dei diversi insegnamenti. L’ultima fase del Master prevede lo stage/field project della durata minima di 3 mesi. Contatti via A. Sciesa, 4 20135 Milano Tel: +39 02 5796951 Fax +39 02 55012613 http://www.ied.it
A D V I C E
MASTER ILLUSTRAZIONE
Durata: Da definire Lingua: Italiano Mimaster illustrazione è una realtà formativa internazionale d’eccellenza con base a Milano. Qui puoi trovare un sistema di formazione centrato sul progetto e la condivisione di processi creativi. La didattica Mimaster focalizza il mercato e anticipa le tendenze editoriali per prepararti alla professione dell’illustratore. I docenti sono professionisti internazionali dell’illustrazione, art director, editori di successo. Mimaster illustrazione è: Corso Master Annuale di alta specializzazione: workshop e corsi internazionali di illustrazione, masterclass editoriali, contest di pubblicazione durata 9 mesi. Moduli tematici di approfondimento, dedicati ai vari ambiti dell’editoria illustrata, con laboratori di progettazione e masterclass professionali - durata 3/4 settimane. Workshop con autori italiani e internazionali per lavorare fianco a fianco ai grandi maestri dell’illustrazione - durata 1 settimana. Masterclass con i professionisti del mercato editoriale: art director, editori, critici, designer, giornalisti - durata 1/2 giornate. Metodo lavorare fianco a fianco con i migliori illustratori internazionali per costruire il tuo metodo creativo e di progettazione, unico e personale. Obiettivi realizzare un portfolio efficace pronto per il mercato e utilizzare gli strumenti operativi della professione in ambito internazionale. Professione partecipare a contest di pubblicazione e incontri con editori, art director e agenti, tutoraggio in esclusiva alla Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna Contatti via Console Marcello, 20 CAP 20156 Milano (Italy) Tel. 02 33001387 - Fax 02 39269027 http://www.mimasterillustrazione.com
Ma st e r
MIMASTER
HZINE 28 - 29
EXPO 2015 C ONT E S T, F E E D I N G T H E P L ANE T E N E R G Y F O R L I F E
BRIEF SCADENZA: Mercoledì 10 luglio, alle 15:00 TEMA: Nutrire il pianeta, Energia per la vita. PREMIO UNICO: 10.000 dollari Di cosa si tratta Sarà possibile partecipare al contest anche con video di durata inferiore ai 150 secondi. La durata consigliata è di 45-90 secondi. Vi suggeriamo di rispettare questo range. Al vincitore del video in versione short, sarà comunque richiesto di realizzare una versione lunga da 150 secondi. Il cliente L’Expo è un’Esposizione Universale di natura non commerciale dedicata a un tema di interesse globale. Messaggio Il messaggio da veicolare attraverso il video dovrà svilupparsi e toccare questi tre punti chiave e lavorare sulla sinergia dei contenuti tra: La promozione di Expo Milano 2015 come esposizione globale e come componente “must” dell’offerta turistica italiana L’importanza dell’alimentazione / cultura italiana dell’alimentazione / saper mangiare bene e sano Italiano. I luoghi che ospiteranno Expo Milano 2015 (Milano e, più in generale, l’Italia), il loro legame con la cultura del cibo e le opportunità che essi offrono anche al di fuori di Expo Milano 2015. Valori da comunicare Il valore centrale da comunicare è la cultura del cibo, inteso come nutrimento, come elemento fondamentale per la vita, ma anche come “piacere”. Deve emergere il forte legame dell’Italia e dell’Italianità con il mondo dell’alimentazione e la perfetta commistione tra cibo e cultura che l’Italia è in grado di offrire. Requisiti I video dovranno avere una durata di 150 secondi. All’autore del video vincitore sarà richiesto di sviluppare una versione “short” da 45 secondi. In alternativa, i video potranno avere durata diversa, compresa fra i 45 e 90 secondi. In questo caso, all’autore del video vincitore sarà richiesto di sviluppare una versione “long” da 150 secondi. Saranno accettati video in lingua inglese o in lingua italiana con sottotitoli in inglese.
Per maggiori dettagli consulta www.expo2015.org
A D V I C E
C O N T E S T, P E O P L E F O R SMARTER CITIES
BRIEF SCADENZA: Lunedì 24 Febbraio, alle 16:00 TEMI: educazione, salute, ambiente, acqua ed energie in genere, sicurezza pubblica, modalità di governo, infrastrutture e trasporti. PREMIO UNICO: 28.000 dollari Di cosa si tratta Diciamocelo, una delle cose più importanti per ognuno di noi è la città in cui viviamo e che rappresenta la nostra casa. È proprio per questo che risulta necessario rendere le città quanto più possibile “intelligenti” ed efficienti in modo da rendere la qualità della vita all’interno di esse quanto più elevata possibile. Per farlo, IBM ha creato un luogo dove mettere insieme cittadini, amministratori cittadini e idee avvedute – per dare il via a un cambiamento positivo che investa tutte le città del mondo. IBM ha creato un posto per condividere queste idee e mettere in collegamento coloro che amministrano le città con gli innovatori che daranno forma a queste idee. Su people4smartercities.com, gli amministratori cittadini possono trovare la giusta ispirazione e i cittadini possono analizzare più punti di vista e condividere la conoscenza all’interno della comunità. Il cliente IBM sta cercando di raggiungere i cittadini – ingegnosi, “problem solvers” e creativi – per invitarli a unirsi alla missione prefissata: rendere le città più intelligenti e dare vita alle idee brillanti. Un’idea accorta può condurre a un cambiamento positivo. Obiettivo Vi chiediamo di proporre le vostre idee in forma di video (2 minuti al massimo) condividendo storie di successo e innovazione per guidare gli altri attraverso esse. Potreste dare voi stessi vita alla vostra personale ispirazione oppure farvi aiutare nel presentare la vostra idea da un inventore o un creativo o ancora presentare l’idea di un altro. Requisiti Per partecipare è necessario essere maggiorenni. L’Inglese è la lingua di preferenza ma verranno accettati video in altre lingue se provvisti di sottotitoli (in Inglese con grammatica e spelling corretti). IBM avrà il diritto di distribuire le proposte selezionate (premiate o meno), che verranno etichettate come “contenuti partner”, sul sito people4smartercities.com e sui canali social (la fanpage di IBM su Facebook, Youtube, ecc.). I partecipanti non dovranno utilizzare i propri video in altre competizioni. Il contest è aperto esclusivamente agli utenti singoli. Non verranno ammessi contenuti caricati da agenzie e altre entità legali. Per maggiori dettagli consulta people4smartercities.com
C o n t e st
IBM
HZINE 30 - 31
BOOK
DISEGNARE LE CITTÀ A cura di Andrea Rauch e Gianni Sinni
IL MUSEO IMMAGINATO A cura di Philippe Daverio
Si tratta della prima pubblicazione dedicata alla grafica per le istituzioni in Italia con un ampio repertorio delle più significative esperienze progettuali che hanno riguardato comuni, province e regioni. La documentazione iconografica sulle case history presentate si affianca ai numerosi contributi metodologici in grado di fornire a ogni designer quelle basi necessarie per una corretta progettazione della sfera istituzionale. Immagine istituzionale, Immagine brand e Progetti speciali sono le tre sezioni che compongono il volume.
Guidato dalla sua curiosità e dal suo gusto personalissimo, in questo libro Daverio racconta alcuni capolavori dell’arte di tutti i tempi, che costituiscono la sua collezione ideale, guidandone la lettura con brevi testi folgoranti e dettagli messi in evidenza. Il primo vero libro illustrato del conduttore di “Passepartout”. La pittura è una prassi ben vasta rispetto al tema. Qui viene trattato solo di un settore che riguarda i dipinti su supporto mobile, tavola, tela o rame, e che non abbiano una destinazione prettamente ecclesiale.
ILLUSTRAZIONE IMMAGINARIO PER PROFESSIONE A cura di Alessandro Bonaccorsi
L’ATLANTE DELLE NUVOLE A cura di David Mitchell
Non esistono molti libri sull’illustrazione, meno che mai una collana. Per questo motivo ho pensato che fosse il momento che qualcuno si decidesse a riempire questo buco. L’illustrazione è sempre sotto gli occhi di tutti ma pochi la usano e ne riconoscono il potere, ovvero la capacità formidabile di comunicare direttamente con il nostro subconscio e provocarci delle emozioni intense. L’illustratore è un mestiere proiettato nel futuro, ma si veste ancora alla moda dell’Ottocento.
Sei parti, sei narratori per il romanzo di questo giovane scrittore britannico, finalista del Booker Prize. Un notaio di metà Ottocento; un compositore diseredato negli anni Trenta; un giornalista di successo della California reaganiana; un editore britannico che sfugge ai creditori nascondendosi in una casa di riposo; un androide programmato per servire ai tavoli di un bar; e, a chiudere il cerchio, un giovane proveniente da un arcipelago del Pacifico che si trova a osservare la scomparsa della scienza e della civiltà, nel giro di una notte.
A D V I C E R e ce n sio n i
FILM
CIRQUE DU SOLEIL Regia di Andrew Adamson
INCEPTION Regia di Christopher Nolan
“La magia del Cirque du soleil ancora una volta non viene catturata dal cinema, nonostante il 3D” Girando in una fiera di paese, una ragazza viene avvicinata da un clown che le porge il volantino pubblicitario dello spettacolo di un trapezista. Entrata nel tendone in cui questi si esibisce, durante lo show scambia con lui uno sguardo di intesa che lo distrae facendolo cadere. La caduta provoca un passaggio dimensionale e i due si trovano coinvolti in diversi “scenari”, ovvero diverse rappresentazioni spettacolari.
“Tra sogno e realtà, un sapiente distillato delle alchimie più segrete del cinema” Dom Cobb possiede una qualifica speciale: è in grado di inserirsi nei sogni altrui per prelevare i segreti nascosti nel più profondo del subconscio. Viene contattato da un potentissimo industriale, il quale gli chiede , non di prelevare pensieri celati, ma inserire un’idea che si radichi nella mente Robert Fischer Jr. il quale, dovrà convincersi che l’unica cosa che può fare è distruggere l’impero ereditato.
LA CITTÀ INCANTATA Regia di Hayao Miyazaki
ILLUSTRATORI - Documentario Regia di Andrea Chirichelli
“Quando i cartoni non sono solo per bambini. Anzi...” Vincitore dell ‘Orso d’oro a Berlino 2002 (ex aequo con Bloody Sunday), uno dei film più interessanti della cinematografia nipponica recente ha dovuto attendere la conquista dell’Oscar per il miglior film d’animazione per poter accedere ai nostri schermi. La decenne Chihiro cambia casa con la famiglia. Dopo aver attraversato un tunnel si trova in un mondo inaccessibile normalmente agli umani. È abitato da dei minori e da strani esseri.
Un’immagine vale mille parole. Sarà per questo che oggi nel mondo dell’editoria, del giornalismo, dei media, l’illustrazione è utilizzata così spesso ? Che sia la cover di un libro, accompagni un articolo, permetta di realizzare un’ infografica o una pubblicità, l’illustrazione, statica o animata, è diventata la chiave del successo e della riconoscibilità di innumerevoli testate e magazine. Ma chi c’è dietro un’immagine? Un illustratore, ovviamente. Quello dell’illustratore freelance è un mestiere “nuovo”, specie in Europa.
HZINE - marzo 2014 n. 0