PORTFOLIO
Valerio Di Mario Lavori selezionati 2015/2016
Carattere tipografico Avenir Stampato su carta Neusiedler usomano 200 gr Rilegatura Brossura Tipografia Gieffeprint
PORTFOLIO
INDICE 04-05
Info
06-13
Mercurio
14-23
Edge
24-35
SkatePlaza
36-43
X-Board
44-55
Musei in Comune
46-63
Isotropolis
64-71
Fotografie
Progetto per la valorizzazione e riqualificazione del Tevere
Sistema di wayfinding per il Chiostro del Bramante
Riqualificazione di un luogo pubblico a fini ludici
Reinterpretazione della tavola da skateboarding
Rebranding del polo museale romano
Animazione 3D
Scatti quotidiani
04-05
INFO Contatti
Istruzione e formazione
Valerio Di Mario Nato a Roma il 21/08/1992 Via Giuditta Rissone, 39A 00125 Roma 3491039712 dimario.valerio@gmail.com
2016 Laurea triennale in Disegno Industriale La Sapienza, Roma 106/110 2012 MaturitĂ scientifica Liceo Antonio Labriola, Ostia 80/100
PORTFOLIO
06-07
MERCURIO
Progetto per la valorizzazione e riqualificazione del Tevere A causa delle numerose piene il tevere è stato contenuto grazie ai muraglioni, questo intervento tuttavia ha allontanato lentamente i cittadini dal loro fiume che attualmente non è più vissuto come una volta e vive una fase di abbandono. Il progetto aveva come obiettivo principale avvicinare nuovamente i romani al corso, valorizzare il lungotevere e ridare alla città un’area ormai abbandonata, il tutto utilizzando come vincolo del progetto un mezzo di trasporto specifico: un catamarano. Tra i possibili utilizzi è stato scelto quello di renderlo un mezzo pubblico, un modo per dare respiro al traffico della capitale, andando a creare un’ipotetica nuova via in grado di collegare il centro alle periferie, una vera e propria via fluviale, con fermate e punti di ormeggio.
Anno 2015 Progetto Universitario | Atelier III Categoria Design del prodotto Docente Giovanni Zuccon Realizzato con -
PORTFOLIO
La riqualificazione del Tevere attraverso la partecipazione attiva dei cittadini ha necessitato in primo luogo di un approfondimento storico tramite il quale è emerso un costante allontanamento da parte dei romani, di cui ne sono un esempio i muraglioni, strutture che impediscono le piene ma al contempo seppelliscono il fiume. Oggigiorno è un luogo abbandonato vissuto esclusivamente durante la stagione estiva, grazie ad eventi., mentre per quanto riguarda la navigazione, è diminuita drasticamente.
Tra tutte le problematiche emerse, una delle più urgenti è sicuramente quella riguardante la mobilità urbana capitolina. Roma spicca come una delle capitali europee più trafficate, con una media di automobili per cittadino e un servizio pubblico non all’altezza.
Per individuare una finalità del battello utile per i cittadini, sono stati studiati i problemi della città e dei romani, al fine di non limitarsi a riqualificare l’area, ma offrire un servizio utile alla comunità.
Il progetto mira così a valorizzare l’intero lungotevere, con strutture per l’ormeggio, fermate e punti ristoro dislocati presso numerosi punti d’interesse di Roma.
Per questo motivo si è deciso di sfruttare il tevere come via percorribile ed utilizzare il battello come mezzo pubblico in grado di collegare il centro alla periferia ostiense.
08-09
1600 cm
Partendo dalla pianta di uno scafo standard, è stato necessario individuare il giusto posizionamento di ogni elemento, per poter gestire la metratura a disposizione . Grazie ad uno studio prossemico e antropometrico, è stato possibile procedere alla suddivisione delle aree, dalle sedute interne alla postazione di comando, passando per le aperture laterali e al pozzetto di poppa. Studiando infatti come una serie di individui si sarebbe potuta relazionare all’interno del catamarano è stato possibile suddividere in maniera ottimale il battello, sviluppando aree con differenti livelli di interazione e zone di comfort,
seguendo le teorie applicate agli spazi e alle distanze di Edward T. Hall: Distanza intima: 0-45 cm Distanza personale: 46-120 cm Distanza sociale: 121-350 cm Distanza pubblica: >351 cm
PORTFOLIO
Prua
Al fine di garantire la maggior mobilità possibile ai passeggeri, si è deciso di mantenere un pozzetto parzialmente coperto a poppa e due open space ai lati dello scafo, delimitati dal parapetto lungo il perimetro. Le sedute si sviluppano su due file esternamente, lasciando spazio per le uscite laterali, e una centrale, sotto una lunga vetrata che raccorda la poppa con la prua. Per garantire una visibilità ottimale al pilota, durante la navigazione e nelle operazioni di ormeggio, la cabina di pilotaggio è stata posizionata centralmente, sottraendo una piccola porzione di spazio alle sedute dei passeggeri.
I due servizi sono posizionati a prua vicino all’ingresso principale che separa l’area aperta dalla cabina, in modo tale da essere facilmente raggiungibili da qualsiasi punto dell’imbarcazione. Le entrate principali sono poste ai lati dello scafo, il quale è fornito di ampie vetrate che permettono di osservare la flora fluviale e la città da un punto di vista inedito. Questo battello mira a diventare un’alternativa valida ai mezzi personali e pubblici presenti, esplorando una strada che non veniva più percorsa da anni, cercando di ricucire il rapporto tra il fiume ed i romani, scoprendo una risorsa dimenticata da tempo: il Tevere.
10-11
Poppa
Mercurio si pone come raccordo tramite il Tevere tra il centro e Ostia, permettendo ai passeggeri di scoprire una nuova parte di Roma. Il punto di diferimento per la navigazione all’interno della città sono i ponti, utilizzati come fossero fermate. Ben venticinque all’interno del Grande Raccordo Anulare; da nord con il Ponte Tor di quinto fino a Viadotto della magliana. Ponti che illustrano l’evoluzione della città stessa, dai più antichi come Ponte Milvio fino ai più recenti come il Ponte della Scienza e quello della Musica. Mentre per quanto riguarda le periferie sono stati individuati luoghi in cui sarà possibile ormeggiare e sostare, tra tutti Tor di Valle, Vitinia e l’Isola Sacra.
Lungo il lungotevere verranno segnalati questi punti attraverso delle bandiere e una segnaletica apposita, permettendo ai cittadini di individuare in quali punti sia possibile salire a bordo di Mercurio, per raggiungere più velocemente una meta o semplicemente un’esperienza in una delle più ampie aree verdi della capitale. A causa di alcune soglie costruite presso l’Isola Tiberina al fine di regolare il flusso del Tevere, la navigazione non può essere continua. Per ovviare a ciò, a partire da questo punto di sviluppano due linee, una diretta verso l’Isola Sacra, presso la foce del fiume, un’altra invece risale il corso fino al Ponte di Tor di Quinto, raggiungendo i punti cardine della città.
PORTFOLIO
12-13
PORTFOLIO
14-15
EDGE
Sistema di wayfinding per il Chiostro del Bramante Il progetto realizzato per il corso di Tecnologie e Progettazione II aveva come scopo quello di ideare un sistema di wayfinding per un sito museale. Il luogo scelto è stato il Chiostro del Bramante, storica architettura della capitale sede di mostre temporanee ed eventi. Un’analisi preliminare ha permesso di individuare debolezze e punti forti del sistema attuale, delineando le prime linee guida della progettazione. Il progetto mira a guidare l’utente attraverso dei percorsi ideali in grado di collegare tutti i punti d’interesse della struttura, facilitando la fruizione dei contenuti messi a disposizione e dell’ambiente stesso. Il tutto in pieno rispetto dell’architettura del luogo, evitando interventi invasivi.
Anno 2015 Progetto Universitario | Tecnologie e Progettazione II Categoria Comunicazione ambientale Docente Teresa Villani Realizzato con Jacopo Undari
PORTFOLIO
Il Chiostro del Bramante è uno straordinario esempio di architettura rinascimentale. Le ampie sale espositive, risultato di un complesso restauro funzionale degli ambienti attigui al chiostro, ospitano abitualmente le mostre temporanee organizzate dal DART, in casi eccezionali vengono allestite per eventi privati, percorsi di approfondimento ed eventi. L’attuale sistema presenta alcune debolezze. La prima legata alla scelta di utilizzare una segnaletica non progettata appositamente per gli spazi del chiostro. La struttura infatti è costituita da uno scheletro in ferro che sorregge un pannello informativo. La disposizione di questi elementi inoltre non rispetta un criterio ben
preciso, creando smarrimento nel visitatore. Pur essendo un luogo non eccessivamente articolato, la comunicazione tra primo e secondo piano non risulta essere chiara e i diversi spazi non vengono individuati facilmente. Il secondo elemento contestabile del sistema attuale è legato alla scelta della comunicazione grafica, creando non solo confusione sul livello linguistico, in quantole indicazioni non sono tradotte, ma anche per la scelte legate ai materiali che rendono la segnaletica poco visibile. È invece sicuramente condivisibile la scelta di creare una segnaletica a terra in modo da rispettare gli spazi del chiostro evitando cosi di creare istallazioni fisse.
16-17
Piano terra
Primo Piano
Individuare quelli che sono i percorsi in grado di semplificare la visita del Chiostro del Bramante ha avuto due finalità. Innanzitutto di rendere gli spostamenti meno dispersivi e consentire un corretto posizionamento degli artefatti, così da guidare il fruitore all’interno del percorso; ma soprattutto per decidere quali informazioni imprimere sui pannelli, al fine di rendere la comunicazione più snella ed efficace. I punti da indicare sono pochi, tuttavia è possibile notare come la divisione di biglietteria ed entrata delle sale crei smarrimento tra i visitatori. Mentre al secondo piano spicca una linearità delle sale, migliorabile tramite la correzione nel posizionamento e nella rielaborazione dei contenuti.
Legenda: Biglietteria/Armadietti Sale museali Book shop Sala, Le Sibille Bar Posizionamento Edge
PORTFOLIO
Uno dei difetti infatti riscontrati precedentemente era legato alla cattiva disposizione dei segnali di orientamento, spesso disposti lungo vie di passaggio. Le colonne hanno assunto un ruolo fondamentale, il posizionamento in prossimità di quest’ultime ha influenzato l’intero progetto, a partire dai materiali scelti fino ad uno specifico tipo di comunicazione. I rapporti dimensionali infatti sono stati dettati dalle colonne davanti alle quali installare la segnaletica e dalle informazioni che dovranno contenere. Mentre il posizionamento è stato scelto in base a quello più funzionale per una fruizione istantanea,così da poter essere consultato nel minor tempo possibile.
Per queste ragioni il formato del singolo segnale ha influenzato anche la griglia delle proporzioni interne e tutta la struttura tipografica e pittografica. Oltre infatti a risultare ben integrato con lo spazio circostante, e non percepito come un disturbo, è stato necessario individuare un’armonia all’interno della segnaletica. Tuttavia, grazie alla struttura lineare dell’edificio, alla disposizione dei punti di interesse e al nuovo posizionamento degli artefatti, non è stato necessario utilizzare molta segnaletica, e all’interno di ogni pannello è bastato indicare due direzioni, rendendolo facilmente interpretabile, con un numero esiguo di pittogrammi, rendendo la comunicazione molto snella.
18-19 Soft Fluo FX Si tratta di un polimero innovativo ma dalle caratteristiche simili al PMMA, perciò consigliato per un utilizzo outdoor. È stato scelto in quanto attraverso le rifrazioni interne risulta trasparente frontalmente, mentre i lati esterni e le informazioni incise si illuminano.
Incisione laser CNC Questa lavorazione permette di mantenere regolare la profondità delle parti incise grazie al monitoraggio online. Ciò è essenziale per fare in modo che, una volta illuminato il materiale, gli elementi trattati si illumino come i lati del Soft Fluo FX, dando risalto alle informazioni.
Grafica applicata La decalcomania è una tecnica decorativa di stampa in serigrafia su fogli di speciale carta legata con colori alla cellulosa. Molto spesso si stampa un fondo bianco per dare risalto ai colori anche se è applicata su fondo scuro.
LED La luminosità, l’omogeneità e la resa cromatica dei LED permettono un illuminazione ideale, inoltre è anche possibile aggiungere ottiche o, come nel caso di Edge, guide di luce per ottenere diversi fasci e distribuzioni luminose. La varietà di colori, la compattezza e la flessibilità dei moduli assicurano ampie possibilità di progettazione, illuminando percorsi e contorni.
Metawell Si tratta di un pannello forte e leggero, composto da due fogli in alluminio incollati su un foglio ondulato in acciaio. Un materiale duttile che si presta a svariate lavorazioni, scelto per le prestazioni che garantisce in un utilizzo outdoor e per la stabilità che conferisce all’artefatto.
PORTFOLIO
I punti da rafforzare sono stati sicuramente la leggibilità, il rapporto con l’utenza, l’estetica, la funzionalità, la disposizione e la chiarezza; mantenendo un occhio nei confronti dei materiali, delle tecnologie utilizzate e dei principi del DFA (Design For All), nonostante il luogo, non nascendo come museo, presenta alcune barriere architettoniche, a tal proposito è stato evidenziato, a differenza del sistema precedente, l’unico ascensore. Una delle fasi fondamentali della progettazione è stata quella dello studio antropometrico, avente la finalità di individuare le giuste proporzioni tra l’ambiente, l’artefatto e i suoi fruitori. Tra gli studi che hanno maggiormente ispirato
questa fase va citato Le Corbusier ed il suo “Modulor” (1947), basato sulle proporzioni auree e sullo studio sull’armonia dei lati. La grandezza del carattere tipografico, le interlinee e le relazioni tra gli elementi invece sono state progettate allo scopo di permettere all’utente di assimilare le informazioni senza fermarsi. Un discorso simile è stato affrontato anche per quanto riguarda le cromie e la diffusione del colore di sfondo, individuando una combinazione in grado di garantire un buon contrasto e la massima leggibilità di parole e pittogrammi in qualsiasi situazione, sia di giorno che di notte, con il dispositivo spento o in funzione.
20-21
PORTFOLIO
22-23
PORTFOLIO
24-25
SKATEPLAZA
Riqualificazione di un luogo pubblico a fini ludici Uno skatepark collocato nell’area dell’ex cinodromo di Roma, nel quale la grafica ambientale gioca un ruolo da protagonista. Non solo accompagna l’ambiente, ma ne detta le regole: da essa emergono le rampe e le gradinate, mentre vi affondano le bowl. L’area è stata studiata per settori e suddivisa in zone, nelle quali sono stati organizzati i diversi spazi dello skatepark: l’area verde, l’area relax, le entrate e l’area per la disciplina dello skateboarding, suddivisa per aree di difficoltà. Sono stati portati avanti studi paralleli riguardanti la disciplina sportiva e le strutture necessarie allo skater per imparare e allenarsi. La grafica ambientale è composta da strutture parametriche, un sistema modulare che comprende delle inscrizioni geometriche rispetto ad un quadrato, generando un ecosistema di triangoli, che compongono un vasto numero di combinazioni differenti tra di loro.
Anno 2015 Progetto Univeristario | Atelier di Sintesi finale Categoria Comunicazione ambientale Docente Maria Claudia Clemente, Fabio Quici Realizzato con Gualtiero Masetti Jacopo Undari Elisa Viglianese
PORTFOLIO
16
16
16.4
La zona assegnata, il Valco San Paolo, è un’area soggetta ad un’urbanizzazione piuttosto massiccia, sviluppatasi specialmente nel decennio compreso tra gli anni ‘60 e 70’. La presenza di giovani è molto ampia grazie alla presenza di diverse scuole e della terza Università di Roma, oltre che per i numerosi locali che stanno sorgendo nelle zone limitrofe, e il centro sociale adiacente all’area di lavoro. Durante lo sviluppo della possibile disposizione interna alla nostra zona di competenza, sono intervenuti diversi fattori che ci hanno portato a coinvolgere tutta l’area in disuso e a sposare la causa, appunto, dello Skatepark. Nonostante questo, la necessità è quella di trovare un ritmo
per poter conferire armonia alla disposizione delle strutture e, al contempo, al corretto svolgimento della pratica sportiva senza incontrare ostacoli o limitazioni. Per questo la divisione degli spazi è stata concettuale, tramite livelli di difficoltà, individuando una zona per principianti, una per un livello intermedio e una per gli esperti. Inoltre è stato deciso di lasciare un ampio spazio pianeggiante detto “Flat” per le evoluzioni senza bisogno di rampe ma che avvengono solamente grazie alla spinta delle gambe, intervallando questo spazio pianeggiante con rampe sviluppate tettonicamente, uno spazio che può comunque essere vissuto nella quotidianità da parte di tutti i cittadini.
26-27
-
Come è possibile vedere in questa mappa, si è cercato di bilanciare le varie aree, sfruttando anche la zona neutra in pendenza che sovrasta l’intera area, come punto di ritrovo ed ulteriore accesso all’area, poiché la pendenza impedisce qualsiasi attività su tavola. Le aree limitrofe saranno un filtro, a cui seguirà un progressivo aumento della spettacolarità dei trick. Le zone dedicate ai novizi della disciplina saranno prevalentemente flat, così da poter prendere confidenza con la tavola, complicandosi sempre di più con l’avvicinarsi all’area intermedia. L’area difficile è stata posizionata nella parte inferiore della pendenza da poter apprezzare le acrobazie degli atleti più esperti.
Legenda: 5m2 Area verde Livello base Livello intermedio Livello difficile Entrate parco Enrata Acrobax Zona neutra
PORTFOLIO
X
1/2 X
1/4 X
La regola Livello facile
Livello intermedio
Livello difficile
Al fine di configurare uno spazio di rottura dall’andamento della città, in una zona povera di aree verdi e ludiche, la progettazione si è concentrata su una grafica ambientale che possa in qualche modo fungere da diaframma tra l’accostamento degli edifici circostanti e le sponde del Fiume Tevere. Dopo una serie di indagini ambientali, grafiche e urbanistiche, l’attenzione del progetto si è spostata sulle strutture parametriche. Il modulo prevede delle dimensioni scalari differenti, riprese dai moduli e dai loro sottomultipli, per poter conservare un principio geometrico costante. Più le dimensioni del modulo diminuiscono, maggiore è l’intensità grafica, che ha possi-
bilità di insediarsi nel modo più preciso possibile all’interno di quelle che sono rampe e strutture specifiche dello Skateboarding. La scelta cromatica ha aiutato ad alimentare l’effetto visivo della grafica parametrica, secondo una scala di gradienti progressiva che amplifica l’aumento di intensità nelle zone più tecniche, suggerendo di primo impatto le zone che necessitano di un’abilità maggiore, e la distensione visiva dove invece si trovano zone flat o di passaggio, che non comportano necessariamente le qualità tecniche elevate. L’obiettivo principale è stato quello di trasmettere nell’immediato un suggerimento grafico di come orientarsi e muoversi nello skatepark.
28-29
PORTFOLIO Livello base:
A
B
C
D
E
G
H
I
J
L
M
N
O
Livello intermedio:
F
Livello difficile :
K
Per quanto riguarda gli strumenti di cui necessita uno skater in una skateplaza è stato effettuato uno studio mirato ad integrarle nel miglior modo. Le rampe spaziano tra bank e half pipe, passando per profilati e gradinate, tutti elementi che nella quotidianità vengono sostituiti da ciò che la città mette a disposizione come gli arredi urbani.
cittadini della zona può in un certo senso avvicinarli a quella che oggigiorno in Italia non è considerata una pratica sportiva.
Il progetto mira a individuare un’area in cui gli skater possano ritrovarsi, fornendogli un luogo dove praticare la loro disciplina, un’alternativa a quei luoghi che spesso vengono danneggiati, azioni che rendono lo skateboarding una pratica vista di cattivo occhio. Inoltre uno spazio comune, che al contempo viene vissuto nella sua quotidianità da tutti i
Lo schema in alto evidenzia gli elementi modulabili scelti come base per il parco. Le fasce individuate sono tre: facile, intermedio e difficile; per ognuna di queste sono state selezionate cinque rampe caratteristiche, scelte studiando i trick più eseguiti, capendo di quali elementi avessero bisogno e ragionando sulle possibili interazioni tra questi elementi.
Il concept del progetto è quello di individuare all’interno dell’area assegnata delle aree in grado di comunicare tra di loro
30-31
B+D
A+B*4+C*4
D+H
A*2+B+D+F*2
B+F
E+J
F*2
F+I
D+F
F+H
F*2=L
F*4
F+M
D+O
F*2+K
Una volta individuati gli elementi base, è sorta la necessità di aumentare il livello di difficoltà e la loro complessità, strutturandoli tra di loro. La modularietà delle rampe permette infatti svariate combinazioni, tra queste ne sono state idividuate altre tre cinquine che rappresentano gli elementi più comuni all’interno degli skatepark. Questi nuovi gruppi sono serviti come casi studio per andare a creare delle situazioni ad hoc per la skateplaza, come ulteriore elemento per individuare le rampe più adatte da inserire nell’area. Un discorso a parte va fatto per le bowl, le quali necessitano di una progettazione diversa. Si è deciso di inserirne tre, come i livelli di diffi-
coltà; dalle profondità e complessità crescenti, così da permettere una progressiva crescita. La progettazione di questo spazio è stata finalizzata a far diventare questo luogo abbandonato un punto di riferimento sia per gli skater che per i cittadini del quartiere, ripensando le rampe come elementi d’arredo urbano. La loro funzione principale tuttavia è rimasta quella di supporto per i tricks, per far ciò sono state posizionate in diversi punti, in combinazioni differenti, così da renderle più stimolanti e allo stesso tempo permettendo agli skater di trovare combinazioni in cui provare specifiche serie di trick, o più semplicemente condividere lo spazio e imparare tra di loro.
PORTFOLIO 5 metri
Elementi utilizzati:
B
C
I
5 metri
Elementi utilizzati:
B
C
H
L’inserimento delle rampe all’interno della Skateplaza, è avvenuto seguendo gli schemi e le dimensioni trasmesse dagli standard agonisitici della disciplina, per poi sfruttarli e andare a disegnare le forme che questi avrebbero potuto assumere secondo le esigenze di trama grafica. Infatti lo sviluppo tettonico delle funzioni parametriche della trama, ha consentito la progettazione di elementi personalizzati che fossero il più performanti possibili nel rispetto della pratica sportiva ma unici.
La scelta di elementi unici rende ogni singolo box differente, permettendo di provare un trick in piu zone del parco, e non in una singola . Si è voluto simulare fondamentalmente quelle che sono le rampe più comuni e che ricordano maggiormente le infrastrutture cittadine che stimolano le performance degli skater, ricostruendo così, in un parco, degli sviluppi tridimensionali lasciando libero arbitrio nello svolgimento degli esercizi e quindi massima libertà, a rispetto dello spettacolo, insito nello sport stesso.
Partendo dalle rampe selezionate sono state individuate combinazioni diverse. Una rampa può essere presente in vari punti del parco, ma circondata da elementi differenti, caratterizzanti di quell’area.
Le rampe così facendo risultano uno sviluppo tridimensionale della grafica ambientale del parco, in questa pagina è possibile vedere alcune delle complicazioni tridimensionali della trama.
32-33 5 metri
5 metri
5 metri
Elementi utilizzati:
A
B
C
I
Elementi utilizzati:
B
C
E
H
Elementi utilizzati:
B
C
I
O
PORTFOLIO
34-35
PORTFOLIO
36-37
X-BOARD
Reinterpretazione della tavola da skateboarding Un ibrido tra uno skateboard ed un longboard, e di conseguenza un ponte tra due culture. L’idea che ha guidato l’intero progetto è stata quella di creare una tavola che fosse fluida nel suo utilizzo, permettendo al fruitore di utilizzarla in due fasi, una acrobatica e una in grado di migliorare la mobilità in un contesto urbano. Una soluzione unica in grado di far vivere questa disciplina a 360° con un’attrezzatura minima e facilmente sostituibile in caso di upgrade o rottura. Al fine di mantenere elevate le resistenze della tavola, si è deciso di non scomporla, ma di inserire un binario complementare in grado di variare l’esperienza d’uso dell’artefatto. La possibilità di regolare l’asse dei trucks infatti permette di scegliere tra una maggiore flessibilità e velocità sui lunghi tratti o la precisione per eseguire acrobazie e tricks all’interno degli skatepark.
Anno 2015 Progetto Univeristario | Atelier di Sintesi finale Categoria Design del prodotto Docente Lorenzo Imbesi, Sabrina Lucibello Realizzato con Gualtiero Masetti Jacopo Undari Elisa Viglianese
PORTFOLIO
Skateboard Diametro ruote 40-60 mm Asse truck 29-25 cm Peso 2-3,5 Kg Interasse 53-62 cm Larghezza 19-26 cm Lunghezza assiale 73-82 cm
Lo skateboarding è una pratica di recente affermazione che nasce come derivazione dal Surf. Per questo vede le sue origini tra le Hawaii e la California, i quali abitanti, si mobilitavano, in assenza di onde, con rotelle da pattino sotto la tavola da surf. Riscontra subito un grande successo su scala mondiale soprattutto in quelle che possono essere identificate come subculture legate al mondo del surfing e del pattinaggio acrobatico. La forma attuale dello skateboard e le sue dimensioni si sono sviluppate ed evolute in modo tale da permettere i trick. un discorso che applicato anche ai materiali, a partire dalle rotelle, che inizialmente erano in argilla e non in uretano, fino alla tavola.
In pochi anni lo skateboarding dilaga e trova spazio tra le strade cittadine. La pratica dello skateboarding acrobatico presso gli ambienti cittadini, può misurare una crescita sostanziale di anno in anno, tanto da non poter ignorare il fenomeno e assecondarlo attraverso la realizzazione di infrastrutture pubbliche. L’aspetto acrobatico della pratica può essere considerata una chiave di lettura della disciplina. Nel corso degli anni le evoluzioni si sono concentrate sul garantire leggerezza e durabilità in modo tale da librarsi in aria ed effettuare evoluzioni spettacolari.
38-39
Longboard Diametro ruote 65-70 mm Asse truck 20-30 cm Peso 3-4,5 Kg Interasse 75-95 cm Larghezza 20-30 cm Lunghezza assiale 95-110 cm
Parallelamente il longboard rappresenta un approccio diverso allo skateboarding. La differenza di forma e soprattutto di dimensioni conferiscono alle due tavole due utilizzi differenti. Se infatti lo skateboard risulta perfetto per eseguire delle acrobazie negli skatepark, il longboard si dimostra più performante sui lunghi tratti e soprattutto nelle discese e in curva. La lunghezza maggiorata della tavola permette una maggiore flessibilità, poco adatta ad effettuare tricks, ma ideale per percorrere grandi distanze senza dover darsi una spinta costantemente e mantenere più a lungo la velocità raggiunta. Un ulteriore elemento diverso rispetto allo skateboard sono le rotelle.
Nel longboard risultano più larghe e dal diametro maggiore, scelta riconducibile ad un utilizzo più urbano e di movimento. Durante la fase di progettazione è emersa la possibilità di fondere questi due mondi, in modo tale da poter avere a disposizione allo stesso tempo un longboard per raggiungere i luoghi dove poter performare tricks con uno skateboard. O più semplicemente possedere un compromesso tra due culture vicine ma diverse.
PORTFOLIO
X-Board rappresenta il ponte tra skateboard e longboard. Una tavola unica in grado di soddisfare le necessità di più utenti.
I trucks inoltre presentano un incastro a molla per le ruote, in modo tale da poter essere sostituite in base alle necessità del momento.
Per fare ciò si è deciso di non andare ad incidere in maniera troppo marcata sulla tavola, poiché avrebbe ridotto le prestazioni dell’artefatto, ma bensì sull’interasse dei trucks. Un’anima in alluminio attraversa la tavola, facendo in modo che questa rimanga un pezzo unico. Al centro sono disposti due blocchi in grado di permettere la regolazione dell’interasse nella fase skateboard o longboard. Questo sistema garantisce un’elevata resistenza alle sollecitazioni a cui è sottoposta di norma una tavola durante l’attività.
Per la tavola è stata scelta una combinazione di resine epossidiche e vetroresina lavorate con il 3D-Glassing, che permette grande durabilità e personalizzazione, donando esteticamente la tavola di una trama esagonale customizzabile con dei pigmenti, così da renderla unica. Per le ruote è stato mantenuto l’uretano, mentre per l’asse dei truck è stato scelto l’alluminio in quanto materiale più ideale per resistere alle sollecitazioni e mantenere basso il peso complessivo della tavola.
40-41 Fase skateboard In questa modalità la tavola sfrutta l’interasse corto, permettendo movimenti più precisi e rapidi, è possibile sfruttare il deck e la sua struttura per eseguire tricks ed evoluzioni.
Smontaggio ruote Un sistema di smontaggio rapido permette una rapida sostituzione per ottenere prestazioni migliori o semplicemente sostituire un elemento danneggiato. L’incastro risulta resistente alle sollecitazioni ma allo stesso tempo facilmente utilizzabile.
Binario allungabile Aumentando l’interasse è possibile ottenere prestazioni diverse, riducendolo si ha un controllo maggiore negli skatepark, allungandolo è possibile muoversi più facilmente in città.
Anima metallica All’interno del binario sono presenti dei tondini in metallo che hanno due funzioni. Guidare l’allungamento del binario e aumentarne la resistenza.
3D Glassing Inizialmente impiegato per le tavole da surf, negli ultimi anni sono nate le prime tavole da skateboarding lavorate in questo modo. Garantisce prestazioni e leggerezza.
Fase Longboard In questa modalità, con un interasse dei trucks maggiorato, la tavola risulta più maneggevole e pratica in percorsi urbani, consentendo allo skater di percorrere grandi distanze in tempi brevi.
PORTFOLIO
42-43
PORTFOLIO
44-45
MUSEI IN COMUNE Rebranding del polo museale romano Musei in Comune rappresenta il sistema museale di Roma. É costituito da ventidue siti differenti, che spaziano dall’altare dell’Ara Pacis al MACRO, passando per piccoli musei che conservano pregiati tesori culturali, divisibili in quattro grandi gruppi tematici: archeologici, moderni, contemporanei e scientifici. Uniti sotto un unico brand che propone mostre, eventi e iniziative culturali. Il rebranding dell’identità visiva di questa istituzione mira a rendere più chiara la comunicazione, individuando un segno chiaro e diretto, sviluppando così un’immagine coordinata in grado di guidare i fruitori dei musei alla scelta di mostre a cui sono interessati e allo stesso tempo far percepire tutti i siti uniti sotto un singolo marchio.
Anno 2016 Progetto Univeristario | Tesi di Laurea Categoria Branding Docente Fabio Quici Realizzato con -
PORTFOLIO
Per rendere più semplice l’approccio ai musei facenti parte del sistema “Musei in Comune”, è stata effettuata una divisione interna che ha avuto come criterio i temi trattati dai singoli siti, individuando quattro categorie, in ordine, musei archeologici, moderni, contemporanei e scientifici: 1 - Musei Capitolini 2 - Centrale Montemartini 3 - Mercati di Traiano 4 - Museo dell’Ara Pacis 5 - Museo Giovanni Barracco 6 - Museo della Civiltà Romana 7 - Museo delle Mura 8 - Museo di Casal de’ Pazzi 9 - Villa di Massenzio
10 - Museo della repubblica Romana 11 - Museo di Roma 12 - Museo Napoleonico 13 - Museo di Roma in Trastevere 14 - Galleria d’Arte Moderna 15 - Museo di Villa Torlonia 16 - Casa Museo Alberto Moravia 17 - MACRO 18 - MACRO Testaccio 19 - Museo Pietro Canonica 20 - Museo Carlo Bilotti 21 - Planetario 22 - Museo Civico di Zoologia
46-47
•
Questa divisione si ripete più volte all’interno del progetto, con lo scopo di snellire la mole di musei, individuando quattro sottocategorie. Partendo da un’analisi del logo attuale•, si è deciso di individuare un marchio evocativo, declinabile e flessibile, in modo da rappresentare musei diversi appartenenti allo stesso sistema. Partendo da parole chiave quali comunanza, unione e sistema, si è cercato un segno in grado di includere più elementi ma allo stesso tempo comunicare con l’esterno. Partendo da un quadrato, simbolo da sempre associato all’idea di ambiente, è stato scomposto, cercando di evocare, tramite un equilibrio tra pieni e vuoti, un’idea di passaggio e percorso.
Trattandosi di un ente pubblico, uno dei vincoli è stato quello di individuare un marchio in grado di adattarsi a qualsiasi situazione, riconoscibile fino a piccole dimensioni, in grado di mantenere determinate caratteristiche anche su stampe in bianco e nero, riproducibile con varie tecniche, dalla stampa tradizionale a quella a secco, passando per incisioni o tagli su lamiere. Un segno caratterizzato dalla versatilità, impiegabile su un vasto numero di supporti a prescindere dalle dimensioni o dai materiali.
PORTFOLIO
48-49
PORTFOLIO
L’utilizzo di un codice per andare a distinguere elementi di un macroinsieme aiuta al riconoscimento degli stessi. Nel caso di Musei in Comune è stato scelto un linguaggio cromatico, nel quale ogni categoria è associata ad un colore. Individuare un layout standard all’interno del quale avvengono variazioni aiuta ad aiutare il fruitore a collegare eventi e mostre tra di loro e più specificatamente al sistema. Così come per il marchio, l’utilizzo di una determinata cromia è stata applicato alla comunicazione interna ed esterna. La somiglianza visiva di elementi appartenenti a contesti differenti fa apparire i contenuti collegati tra di loro andando a marcare la relazione tra i musei.
Partendo da uno dei punti deboli del sistema attuale, ossia l’utilizzo di elaborati grafici difficilmente riconducibili ad un unico gruppo da parte di ogni museo, sono state individuate griglie all’interno delle quali operare. In questo modo si avvalora il legame tra tutti i musei, caratterizzando ulteriormente le diverse aree tematiche grazie al colore. In questo modo si mira ad individuare un linguaggio comunicativo che, con l’utilizzo sistematico, venga appreso dai fruitori, facilitandone l’interazione con i siti facenti parte del sistema e limitandone i fraintendimenti. Il tutto tenendo sempre conto della leggibilità delle informazioni.
50-51
PORTFOLIO
52-53
PORTFOLIO
54-55
PORTFOLIO
56-57
ISOTROPOLIS Animazione 3D
Un’illustrazione animata di un centro abitato. Un approccio alla modellazione e animazione attraverso un progetto personale che ha coperto tutte le fasi progettuali, da quella ideativa alla realizzativa. La rappresentazione di un centro urbano in vista isometrica, all’interno del quale sono stati animati i vari veicoli in maniera tale da creare una breve clip di 8 secondi, per un totale di 200 frame, perfettamente in loop, con movimenti in entrata e uscita dalla scena coordinati. In questo modo l’animazione, seppur corta può essere riprodotta all’infinito, risultando sempre fluida e senza la presenza di tagli. Per aumentare la qualità finale sono stati cercati e inseriti suoni caratteristici di un centro urbano.
Anno 2016 Progetto Personale Categoria Animazione Docente Realizzato con Ferdinando Spagnolo
PORTFOLIO
La progettazione è iniziata con la fase di look development, andando a cercare uno stile omogeneo degli elementi da modellare. In primo luogo è stato stabilito un layout, attraverso il quale i veicoli avessero potuto muoversi non solo linearmente, ma anche compiendo percorsi più articolati in un tempo relativamente breve. Successivamente, tramite il software Cinema4D, sono stati modellati i primi edifici, con i quali è stata popolata la scena, e alcuni veicoli che si sarebbero successivamente mossi tra le vie di Isotropolis. Dopodichè sono stati inseriti i veicoli e animati in modo tale da permettere un loop della scena.
In special modo l’animazione dei veicoli è stata affrontata aggiungendo rallentamenti in concomitanza di stop e semafori. Una volta completata la modellazione sono iniziati i primi test sull’illuminazione. L’intenzione è stata quella di aumentare la tridimensionalità degli oggetti rappresentati e far risaltare i dettagli attraverso riflessioni, ombre proprie e portate dei modelli. Individuata la corretta illuminazione è stata scelta una palette colori congrua allo stile scelto e di conseguenza sono stati scelti i materiali. In postproduzione infine sono stati aggiunte animazioni come il fumo dai comignoli, i led dell’insegna del cinema e suoni tipici di un centro urbano.
58-59
Vista wireframe di Isotropolis
Render Clay di Isotropolis
PORTFOLIO
60-61
PORTFOLIO
62-63
PORTFOLIO
64-65
FOTOGRAFIE Scatti quotidiani
Un tentativo di studio personale della composizione dell’immagine attraverso strumenti divenuti ormai parte della quotidianità di tutti come fotocamera e smartphone. La ricerca di punti di vista attraverso un formato classico, il 4:3, uno degli standard dell’immagine fino all’avvento dell’era digitale.
Anno 2016 Progetto Personale Categoria Fotografia Docente Realizzato con -
PORTFOLIO
66-67
PORTFOLIO
68-69
PORTFOLIO
70-71
GRAZIE.
Una sintetica selezione dei progetti ritenuti più significativi dal 2015 ad oggi. Progetti personali e relativi al Corso di Laurea in Disegno Industriale tenuto presso l’università La Sapienza. Lavori che toccano vari argomenti, dal Branding al Product Design passando per l’Environmental Graphic. Serviti a definire il confine tra creatività e progettazione.