Magie
La magie est la plus ancienne des sciences occultes, puisqu'elle remonte à l'époque pré-atlante.
Peut être fut-elle fondée pour détruire le peuple fou de Mu. Peut être est-elle inhérente aux
Néphilims et existe-t-elle depuis l'origine de l'éveil à la conscience des champs magiques. Impossible de déterminer la naissance de la Magie.
Cette science est souvent jugée plus archaïque que ses deux sœurs la Kabbale et l'Alchimie,
mais les mages objectent que cette dernière est pure et ne nécessite aucun des artifices des deux autres. Ici,
nul besoin de substances ou de cercles d'invocation. Des mots suffisent, et la vibration des champs magiques.
8 L'élévation spirituelle Pour arriver à l'Agartha, la magie est la plus ancienne et la plus simple des pratiques occultes.
Elle demande au Néphilim de comprendre et de maîtriser les champs magiques, ce qui lui impose de
s'ouvrir au Monde. Pour le comprendre dans son infini complexité et dans sa globalité, il devra passer par trois cercles d'apprentissage. Ces étapes initiatiques sont : la Basse Magie, la Haute
Magie et le Grand Secret. Ces étapes sont symboliquement des cercles concentriques tournant autour
d'un noyau : l'Agartha. La haute magie et le grand secret seront détaillé dans d'autres aides de jeu, qui ne seront accessibles qu'aux initiés.
8 La Basse Magie Première étape, la Basse Magie a la particularité d'être partagée par tous les Néphilims.
Le mage qui étudie ce cercle est nommé un Apprenti. Il ne connait que les principes généraux de cet
arcane magique et sa perception du monde est amputée par son ignorance. Un apprenti sait instinctivement que les flux élémentaires, que les vibrations magiques sont de minuscules parties d'un grand tout harmonieux, mais il se heurte aux formes, et ne parvient pas à les dépasser pour saisir les lois, les mécaniques célestes et terrestres.
Son chemin consiste donc à apprendre toutes ses formes, à les classer, à les analyser et à les compiler
pour, progressivement, réussir à les appréhender dans leur globalité. C'est un travail entre celui de
l'archéologue, de l'entomologiste ou du bibliothécaire. Le but étant de dépasser la vision trop matérielle des choses pour saisir leur face occulte.
8 Symboles Les néphilims affichent souvent leur appartenance à cette voie au moyen de divers symboles.
Ainsi, les couleurs de la Basse Magie sont le pourpre et le sable. Elles montrent la
volonté du néphilim d'apprendre pour comprendre, au bout du chemin. Le Pourpre est un symbole de
détermination et d'opiniâtreté. Teinte miroitante, elle est aussi celle de la noblesse, car cette quête est royale et mène vers les sentiers qui ont conduit les néphilims à l'élévation de leur royaume : l'Atlantide. Le
Sable est la couleur du deuil et de l'échec. Le deuil de l'innocence de sa vie insouciante pour les rigueurs du travail. Le deuil des sacrifices à accepter pour consacrer sa vie à la magie et abandonner tout le teste.
C'est un symbole d'échec car de nombreuses fois, l'apprenti échouera à apprendre un sortilège, à comprendre un processus, et il doit l'accepter.
L'attribut de l'apprenti est le Bâton. Le bâton de pélerin pour parcourir les routes, avec la
certitude qu'à force d'efforts, un jour, il passera le dernier col, la dernière élévation, le dernier obstacle et qu'il
pourra contempler les merveilles de la haute magie. Le bâton est aussi le symbole de l'arme la plus primitive, comme la basse magie. Il permet de frapper et de se défendre, mais il n'est pas aussi puissant qu'une épée et un bouclier. Ce symbole montre donc la prudence dans les affrontements que doit tenir en permanence l'apprenti, il n'est pas encore outillé pour les guerres les plus mortelles.
8 Fonctionnement Au sein de chaque cercle, le mage mesure son évolution avec son seuil de maîtrise. Ce seuil lui
permet de mesurer à la fois son cheminement dans la compréhension des pouvoirs magiques et le niveau des
sortilèges qu'il peut tenter. Ce seuil est ludiquement attribué par un chiffre entre 0 et 100. A partir de 90%, le Néphilim maîtrise suffisamment bien les Formes pour ouvrir un nouveau champ de compréhension : la Haute Magie.
6Le Prime Rituel : le rituel de Conjonction Pour lancer un sort, un néphilim doit utiliser ses connaissances en Basse Magie pour exprimer
correctement le sortilège, se connecter aux champs magiques, puis utiliser son pentacle pour les faire vibrer. Cela se fait en deux opérations.
La Prime Opération :
Dans un premier temps, le néphilim utilise son simulacre pour prononcer les mots, faire les gestes
appropriés. Cela lui permet de trouver les champs magiques utiles, de se connecter à eux. Ces formules
sont destinée à franchir la matérialité de la réalité pour trouver les champs cachés, occultes qui lui permettront d'activer le pouvoir de son sortilège. Concrètement, cela permet au corps du simulacre de trouver et de
s'harmoniser avec le bon champ magique ambiant. Le ka-soleil du simulacre tentant de toucher le flux élémentaire correspondant.
Le joueur fait un jet de Basse Magie : - Réussite : le néphilim passe à la seconde opération - Réussite critique : pareil, mais le joueur fait immédiatement un jet d'expérience en Basse Magie.
- Échec ou échec critique, rien ne se passe, il faut recommencer. Temps d'invocation Les rituels de magie sont souvent longs, ils durent souvent un dixième de leur seuil, exprimé en passe d'armes. Ainsi, un sort de seuil 70 nécessite 7 passes d'armes pour la prime opération. Soit une trentaine de seconde. Il est possible de réduire ce temps à moins d'une passe en divisant la compétence Basse Magie par deux avant le lancer.
La Seconde Opération.
A partir de la mise en accord du simulacre et du champ magique, le néphilim doit sortir la branche
du pentacle appropriée de sa gangue de Ka-soleil et faire vibrer le champ magique. S'il échoue, il peut
recommencer, mais il a affaibli le champ magique, ce sera plus difficile. S'il échoue à nouveau, il a le droit à une dernière chance, avec les résidus de champs magiques restant. S'il échoue encore, il doit attendre que le champ magique se reforme, souvent une journée, ou aller en chercher un autre plus loin.
Le joueur ajoute la modification astrale de son ka-élément en fonction de l'éphéméride. En effet, les champs magiques fluctuent en fonction des éthers célestes et ils peuvent plus ou moins puissants, souples, fluides, éveillés. C'est pour cela qu'il est important de bien connaître l'éphéméride occulte d'un lieu. Ensuite, il fait un jet de Ka-élément x 3 avec celui qui correspond au sortilège. - Réussite : les effets magiques s'appliquent. - Échec : il peut recommencer avec un multiplicateur de x2. S'il échoue à nouveau, il peut tenter avec un multiplicateur de x1. En cas de troisième échec, il faut attendre environ une journée, ou changer de lieu. - Réussite critique : Le personnage a immédiatement droit à un jet d'expérience pour augmenter son Ka. - Échec critique : Jet sur la table des maladresses et gain d'un point de Khaïba. La durée de la seconde opération est d'une passe d'arme par tentative.
6Le Second Rituel : le rituel de la Stase La stase d'un néphilim est plus qu'un abri ou une prison. Les terres rares qui la composent ont la
possibilité d'emmagasiner de l'énergie des champs magiques. Et comme le néphilim est intimement lié à sa
stase, il peut l'utiliser comme réservoir occulte. Il se met alors en accord avec sa stase et y puise de la force spirituelle pour la seconde opération.
Le joueur puise autant de point du ka-élément du sortilège pour les ajouter pour le jet au niveau de ka-élément de son pentacle. L'accord avec la stase est automatique. Ceci, avant les trois jets. Le total est alors multiplié à chaque fois. Il est possible également de puiser dans sa stase après un ou deux jets ratés. Une mise en accord nécessite un temps équivalent au nombre de points de ka puisé, exprimé en passe d'armes. Exemple. Un joueur a 8 en ka-élément. Le malus astrologique est de 4. Donc le joueur devrait faire un jet de 4 x 3 pour réussir le sortilège. Il puise alors 10 points de sa stase. Cela lui prend 10 passe d'armes. Son sortilège a un seuil de 80. Cela fait 8 passes d'armes de plus. Ensuite, le joueur fait un jet de (4 plus 10) x 3 soit 42 % au lieu de 12 %. En cas de premier échec, le second jet est bien à 28 % et le troisième à 14 %. De plus, chaque tentative prend une passe d'arme.
6Le Tierce Rituel : le rituel de Sacrifice Voici un rituel à réserver aux cas les plus désespérés. Il permet de réussir automatiquement la
Seconde Opération d'un sortilège. Pour cela, le néphilim doit consommer un peu de son propre ka, le diffuser dans les champs magique et le faire vibrer. Ceci en proportion du cercle auquel appartient le
sortilège. Il doit toutefois toucher un champ magique approprié, et donc symboliquement doit faire couler un peu du sang de son simulacre (dans lequel il y aura son propre fluide vital sacrifié) avec une forme symbolique
adéquate. Cela peut être de la roche pour un sortilège de terre, jeter le sang en l'air pour le champ de l'air, un liquide pour le champ de l'eau et sur une flamme pour le champ du feu. On ne procède jamais à un rituel de Sacrifice avec le ka-lune, car c'est le début de la transformation en sélénim.
Le joueur dépense un point de ka-élément pour réussir automatiquement le second jet, mais la prime opération doit être réussie, sinon, le ka-élément est perdu pour rien. Mais comme
la substance même du néphilim est dérangée, affectée, le néphilim doit faire un jet de khaïba.
6Le Quarte Rituel : le rituel de Tatouage Pour conserver la mémoire des sortilèges qu'un simulacre a appris, un néphilim doit le tatouer pour
pouvoir l'emporter avec lui lors d'une incarnation suivante. Sinon, il lui faut soigneusement conserver le focus où est inscrit le sort. Mais il doit pour cela graver le sort dans son pentacle même, au prix d'un peu de son ka.
Pour inscrire un sortilège dans le pentacle, il faut être en vision ka, réussir la prime et seconde opération, puis dépenser du ka selon le cercle du sort. (1, 2 ou 3) Ensuite, le néphilim peut retranscrire le sort facilement dans un focus approprié.
6Le Quinte Rituel : le rituel de Déchiffrement Ce rituel consiste à apprendre un sortilège à partir d'un focus. Le néphilim doit d'abord le
comprendre, ce qui peut être délicat selon la langue ou le codage utilisé. Ensuite, il lui faut accomplir positivement la prime et la seconde opération.
Le plus complexe est la compréhension du focus, souvent codé. Le jet se fait habituellement dans la langue utilisée, mais d'autres jets annexes peuvent être nécessaires. Le temps d'étude est d'un dixième du niveau du sort en heure. En cas d'échec, il faut recommencer en multipliant le temps par 2. En cas d'échec critique, le temps est multiplié par 10.
6Le Sixte Rituel : le rituel de l'Enseignement Pour enseigner un sortilège aux autres déchus, les néphilims doivent le transcrire dans un focus. Ce rituel est nécessaire pour cela car les mots ne pouvant jamais correctement décrire la subtilité de la magie, il faut travailler de manière intime le focus pour lui donner un sens par delà sa face matérielle.
Le joueur peut avec ce rituel copié un sort qu'il connait ou recopié un sort d'un focus à un autre. Il lui faut une heure par dix niveaux du sortilège. Au bout, il doit faut réussir un jet de
magie contre le niveau du sortilège. En cas d'échec, le focus est accompli, mais imparfaitement. Le niveau du sortilège pour ceux qui l'utiliseront est augmenté. En cas d'échec critique, le focus est inutilisable.
6Le Septime Rituel : le rituel de Résistance Pour résister à un sortilège, les néphilims utilisent leurs ka-éléments selon l'aggression. Ils
peuvent utiliser soit le même que celui du sort offensif, soit l'un des deux ka-éléments opposés. Mais contrer un déferlement de magie est dangereux. Il n'est possible sans risque de résister avec une branche du pentacle qu'une seule fois par jour astrologique. Sinon, la branche du pentacle est abimée, lourdement.
Le joueur, pour résister, choisi son ka-élément et fait un jet de ka-élément x 3. S'il s'agit de la deuxième tentative, il perd un point dans ce ka-élément mais la résistance est automatique. Les humains peuvent utiliser leur ka-soleil pour résister aux sortilèges, mais pas les simulacres.