reglas rĂĄpidas la guĂa del aprendiz
¿qué es devious, the wheel of fate? Devious es un juego de rol que profundiza en una nueva ambientación amparada en los ámbitos de la fantasía y sci-fi. Donde el jugador encarna a una viajera o viajero entre dimensiones al interpretar exóticas razas con diferentes formas de entender y construir una civilización. Cinco dimensiones de entre las cuales se encuentra un reflejo de nuestra sociedad actual. Además de otros cuatro mundos donde existen especies que no requieren de una unión genética para expandirse, culturas basadas en el miedo a la muerte, antiguos dioses que una vez fueron mundanos… Todo ello anclado a un extraño y antiguo artefacto llamado la Rueda de Sino. Usa un sistema propio de 1D10 que ampara capacidades sobrenaturales como la magia, gnosis y convocatoria. Además de características únicas para cada una de las especies como: transformarse en dragón, sustituir partes del cuerpo por elementos biomecánicos, personalizar el físico de tú personaje… Aunque en un principio el libro básico fue pensado para albergar todas las dimensiones en él, era imposible resumir la historia, costumbre y modo de vida de cinco universos en un solo manual. Por ello decidimos empezar por los dracónidos, expandiéndose la historia y trasfondo de la Rueda de Sino con futuros suplementos.
¿qué ocurre en la dimensión dracónida? Juega en una tierra paralizada en el tiempo justo cuando todavía estaba formándose. Donde el gran continente, y las isas flotantes, orbitan alrrededor de una ciudad de puro éter. La cuna de la civilización: Shangri-la, el imperio dracónido. El imperio es clasista y dicatorial, donde todo el poder recae en unos pocos. No envejecen ni padecen hambre gracias a una sustancia llamada cauri. La lucha por el poder y el espacio, tretas entre las casas más nobles, sacrificios públicos y la purga de mendigos entre los pobres es algo frecuente. Todo por alcanzar la alta curnia de su sociedad, donde la vida es privilegiada y ostentosa. Están en conflicto con el resto de dimensiones y los dracónidos refugiados, quienes han sido exiliados o nacieron fuera del imperio: la Periferia. Bajo su juicio traen conflicto, la enfermedad del tiempo, y ensucian lo glorioso de su civilización. Por otro lado los refugiados basan su estilo de vida en la supervivencia y el comercio dentro de una sociedad más tolerante. Han unido fuerzas con viajeras y viajeros de otras dimensiones para hacer frente a Shangri-la, con quienes llevan una guerra fría donde el espionaje y la infiltración es clave. Además, un nuevo mal asola su mundo, un extraño portal se ha abieto al vacío y no puede ser cerrado. Amenaza con devorarlo todo a su paso mientras monstruosas criauras que corroen se abren paso a través de él. En medio de una delicada situación política, un mal desconocido se avecina...
deberás enfrentarte, explorar, emocionarte y sobreponerte a un mundo de cielo estrellado, islas flotantes y exóticas criaturas
mapa de la dimesión dracónida
¿cuáles son las razas jugables?
Dracónidos: seres de magia con la capacidad de transformarse en gigantescas bestias de poderosas garras, fuertes escamas y desgarradoras fauces que con su abrasador aliento han dado origen a mitos y leyendas en la dimensión humana: dragones. Su sociedad se cimentó en el miedo a la muerte, de la cual algunos han podido escapar, y su tecnología se basa en el dominio de la magia. Xeronte: herederos de un mundo descarnado, son criaturas simbiontes que potencian sus capacidades al mezclar la carne de su cuerpo con artilugios biomecánicos. Con su dimensión en declive, ahora buscan desesperadamente la forma de rescatar lo poco que queda de su civilización tras la guerra con los dracónidos hurgando en los abismos de Orbis. Athanátos: carentes de una unión genética como especie, esculpen la carne y el espíritu para insuflar vida a nuevos miembros de su especie gracias al don de la convocatoria. Conocedores de la lúgubre lengua de los muertos en su dimensión existe un portal a Oniria, donde descansan las almas de los caídos a la espera de poder reencarnarse. Una espiral de espectros asciende y desciende infinitamente, visible solo para aquellos que poseen el don. Humanos: inspirada en la sociedad actual, allá donde algunos podrían tachar de ocultismo y charlatanerías esotéricas algunas actividades, existe un reducido grupo oculto de personas que han hecho reales estos dones. Afines a la gnosis pueden despertar capacidades extraordinarias que les permiten curar, maldecir, saltar entre dimensiones... Existen diversas organizaciones que dedican su tiempo y recursos a mantener en secreto estas capacidades, así como a las criaturas de otras dimensiones. Numachi: anfibios de apenas 1,50m de ética y moral dudable. Destacan por su gran capacidad de adaptación, generación tras generación son capaces de mutar y desarrollar particularidades de lo más exóticas como supurar veneno, inyectar huevas, ventosas en las manos... Sigilosos y ágiles tienen aptitudes para convertirse en los mejores asesinos y ladrones de todas las dimensiones.
reglas rápidas Tiradas Tirada base: Atributo+ Habilidad vs Dificultad. Tiradas simples: El DJ determina una Dificultad para la acción y acto seguido el jugador lanza 1 dado de 10 caras(1D10) y suma el resultado obtenido para los valores correspondientes a Atributo más Habilidad, comparando el resultado total contra la Dificultad establecida por el DJ. Tiradas Enfrentadas: Se llevan a cabo cuando un personaje entra en conflicto con otro personaje. El DJ establecerá una dificultad y todos los implicados realizarán una tirada simple alzándose victoriosos con la victoria de aquel que obtenga más Niveles de éxito. Niveles de Éxito. Si al realizar una tirada superamos la dificultad por 5 o más puntos la Dificultad requerida, obtendremos un Nivel de éxito. Por cada 5 puntos adicionales que superemos la partida se obtendrá 1 nivel de éxito adicional. Estos beneficiarán obteniendo un éxito más rotundo o espectacular. Niveles de Fallo: Extremo opuesto de los Niveles de Éxito. Cuando no superas la Dificultad requerida por 5 puntos completos o más se considera que no solo la acción falló sino que el jugador sufrirá consecuencias negativas mayores.
Puntos de Ninfa
Dificultades Complejidad Rutinario Fácil Complejo Difícil Heroico
Dificultad
5 15 25 35 45
Resultados especiales Tirada extraordinaria (10): se deberá volver a tirar. Esta acción se repetirá sucesivamente hasta que se deje obtener un 10. Pifia menor (1/2-10): Cuando se consigue un resultado de 1 en la tirada, se volverá a lanzar el dado, si sale un resultado de 2 a 10, se restará la cifra de esta segunda tirada a la suma de Atributo y Habilidad aplicables a la acción que intentaba llevar el personaje. Pifia mayor (1/1): En el momento que se obtiene un resultado de 1 y al lanzar nuevamente sale otro 1, se aplicará un fallo estrepitoso. El resultado del mismo queda a la interpretación del DJ.
1 Punto de Ninfa Otorgar bonificador de +5 a unta tirada. Descartar una tirada que no sea pifia. Negar los penalizadores de cansnacio físico y mental durante una acción. Obligar al DJ a repetir uan tirada que no sea éxito extraordinario.
2 Puntos de Ninfa Obtener un bonificador de +10 a una acción. DescarTar una tirada en la que se haya obtenido una pifia menor y volver a tirar. Negar todos los penalizadores por Cansancio y Heridas durante una acción. Obligar al DJ a repetir cualquier tirada. No se puede modificar el resultado posterior.
3 Puntos de Ninfa Recibir un bonificador de +15 a una acción. Descartar una tirada que se haya obtenido una pifia mayor y volver a tirar. Cancelar todo el daño sufrido en un golpe mortal y dejar al personaje en el rango de Heridas Caido.
Combate Iniciativa: Rea +1D10 El orden se sigue de mayor a menor. Si 2 jugadores o más empatan, ira primero el que mayor REA tenga. Si aún así, persiste se lanzara un dado para empatar.
Atacar
Defender
No se defiende: Tirada simple contra la Dif del rival. Se Defiende: Tirada enfrentada entre Coordinación+ Habilidad de Combate+ 1D10 vs Coordinación + Esquivar o Habilidad del arma utilizada para parar.
Sea cual sea la situación un personaje, nunca podrá tener un valor de defensa inferior a 2. Modificadores por proyectiles:
Los Niveles de éxito obtenidos: Causan mayor daño según el tipo de arma: Contundente: +2 puntos de daño por Nivel de éxito. Filo: +3 puntos de daño por Nivel de éxito. Penetrante: +4 puntos de daño por Nivel de éxito. Energía: +5 puntos de daño por Nivel de éxito.
Proyectiles rudimentarios: Flechas saetas… Reciben un penalizador de -10 para defenderse. Proyectiles de alta velocidad: Armas de fuego, aturdidores, hechizos a gran velocidad…Reciben un penalizador de -25. Arrojadizas: Dagas, kunais… El defensor recibe un penalizador a la mitad de su constitución.
Acciones por turno (Acc.): Habituales (Primer número): Se pueden realizar sin penalización. Total (Segundo número): Número de acciones máximas que puede realizar un personaje. Por cada acción que supere las habituales, sufre un penalizador de -5 acumulativo y el jugador perderá un rango de Cansancio físico.
Magia Poder mágico + Forma+1D10 vs Dif Hechizo Podemos lanzar tantos hechizos como nuestro Poder mágico. Por cada 10 Variables de un hechizo se emplea 1 punto de poder. Si la Reserva de poder se agota, se puede continuar utilizando magia, pero deberá consumir un rango mental por cada punto de reserva que necesite. Recuperación de poder: 1 punto por hora. El ritmo puede ser mayor en los lugares donde el fluctúe notablemente. Lanzar un hechizo: Hechizos aprendidos: Poder mágico +Forma empleada VS Dificultad del Hechizo. Por cada Nivel de éxito que obtengamos reducimos la Preparación en 2 acciones. Si fallamos recibiremos un rango de cansancio mental, más uno por cada Nivel de Fallo. Hechizos improvisados: se realizan igual que los hechizos aprendidos, pero reciben un penalizador de -10.
Gnosis
Poder gnótico + Aspecto+1D10 vs Dif 5 +5 por cada Variable declarada
Activar un aspecto: basta con declarar cual se va a utilizar e invertir una acción, el psíquico declara antes de lanzar cuantas Variables utilizará. Si tiene éxito, perderá 1 rango de cansancio por cada variable declarada. Puede reducir en 1 por cada Nivel de éxito esta pérdida. Si fracasa, el gnótico perderá un rango de Cansancio mental por cada variable declarada y uno adicional por cada nivel de Fallo. Se pueden memorizar tantos patrones mentales como su Habilidad de Recordar entre 5 (redondeando hacia arriba). Si se realiza un Aspecto sobre la mente conocida, reduce en 5 la prueba de Poder gnótico + Aspecto. Es posible ejecutar Aspectos sobre objetivos cuyo patrón mental tenga presente, aunque no estén visibles o cercanos, siempre que el psíquico pueda localizarlos con exactitud.
Convocatoria Lenguaje de los muertos: Te permite hablar con cualquier alma, espíritu o entidad de Oniria. Convocar Grabar sello: Coordinación + Convocar+ 1D10 Dificultad alma del espíritu. Requiere tantas horas como la Dificultad entre 5, cada nivel +1 por cada nivel de éxito al utilizar el sello. Por cada nivel de fallo al usar el sello tendrá un -5. Usar sello: Poder espiritual +Convocar+1D10 vs Dificultad alma del espíritu. +1 A la prueba de someter o pactar con el ente. Recibirá un penalizador de -5 a la prueba del pacto y perderá un rango de Cansancio mental por cada nivel de Fallo. Las almas convocadas estarán 2 rondas confusas, que actuaran según su Rasgo de alma. Buscar alma: Poder +Convocar+1D10 vs Dificultad 5 + Nivel del alma+ Tabla de tiempo en Oniria. Pactar con un alma: Poder espiritual + Convocar +1D10 contra Dificultad en la Tabla Nivel del espíritu, más modificador de la personalidad del alma. Vincular un alma: Poder espiritual + Convocar + 1D10 vs Dificultad en la Tabla de Nivel de Espíritu. (1 minuto) Recipientes: Objeto inanimado: No adopta forma física. Si se rompe el objeto se rompe el vínculo con el plano material. Quimera: Crear el cuerpo mediante Quimerizar. Presencia material, interactúan como un ser vivo. Es necesario destruir el alma y el cuerpo para romper el vínculo. Cadáver: Peor vista por los habitantes de la Rueda. Para los athanatos se trata de una práctica despreciable. El alma vinculada no vuelve a Oniria mientras este atada. El cuerpo, se descompone gradualmente. Quimerizar Grabar sello: Coordinación + Quimerizar + 1D10 Dificultad 5 Requiere Superficie estable y amplia que permita contener por completo el cuerpo de la quimera. Por cada nivel de fallo tendrá un -5 El tiempo del sello estará en torno a 1 hora. Usar sello: Coordinación+Oficio+1d10 contra una dificultad 10 Requiere de materiales que se parezcan a lo que queremos crear. Por cada Nivel de éxito +2 al ritual. Emplear los materiales adecuados otorgará una prueba de +10 y uno similar +5 si comparte alguna característica +0 y si no tiene nada que ver -5. Ritual: Poder espiritual + Quimerizar +1D10 contra una Dificultad 10. Si la prueba tiene éxito se crea una nueva criatura. Utilizaremos la Facultad Racial Simbiosis espiritual para crearla. Por cada Nivel de éxito sumará 2 puntos para la Facultar Racial Simbiosis espiritual para crear la criatura. Si grabamos sobre una criatura viva, la Dificultad se incrementará en la RS o Barreras sobrenaturales. Sino se vincula al finalizar, los grabados se consumen y el sello se destruye.
Metamorfia
Experiencia
Capacidad dracónida para transformarse en Dragon o Humano.
Por interpretación: 3 a 10 PX.
Esencia: Metamorfia + Esencia +1D10 contra la dificultad establecida por la Capacidad. Puede utilizar sus capacidades tantas veces como su valor de esencia entre descansos. Una vez agotado, podrá usa sus Capacidades consumiendo un Rango de Heridas o de Cansancio Físico a su elección. Alterar: Metamorfia + Alterar +1D10 contra la Dificultad establecida. Permite cambiar el cuerpo de metamorfo a una forma de dragón.
Buenas ideas: 1 a 5 PX.
Falsa forma: Metamorfia + Alterar + 1D10. Capacidad para adpotar forma humana.
Tiradas Extraordinarias: Si el jugador necesita un 9 o más y lo consigue teniendo cierta relevancia 1 PX. Objetivos cumplidos: Variable. Horas de juego: 1 PX por hora de juego Detallar al personaje: De 2 PX en adelante. A valorar por el DJ.
Síguenos en www.deviousrpg.com Estas reglas son una versión rápida del manual básico de Devious publicado por Holocubierta Ediciones. Consigue el manual en www.holocubierta.com
Los dragones no rugen, cantan Los dragones no luchan, danzan Ryu’kadra