Seconda UniversitĂ degli Studi di Napoli FacoltĂ di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale per la Moda
C. ART - Un gioco manuale per bambini digitali
Tesi di Laurea in: Brand Design Relatore: Prof. ssa Caterina Cristina Fiorentino Candidata: Vittoria Salabelle Matricola: 803000656 Anno Accademico: 2010/2011
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INDICE INTRODUZIONE
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CASI STUDIO
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CONCEPT
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PROGETTO C. ART
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COSTRUZIONE LETTERE
50
COSTRUZIONE LOGO
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LOGO DEFINITIVO
84
PROGETTO
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MERCHANDISING
106
COMUNICAZIONE
114
SITOGRAFIA
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BIBLOGRAFIA
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INTRODUZIONE ERA DIGITALE
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FARE CON LE MANI
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BAMBINI DIGITALI
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INTRODUZIONE - L’ ERA DIGITALE
Viviamo ormai nell’ era digitale e la nostra società sta via via prendendo la forma di una electronic society nella sua accezione più ampia e significativa, ovvero quella di una società caratterizzata da un forte flusso di informazioni veicolate attraverso canali principalmente telematici, o comunque assistiti dalle nuove tecnologie e comunicate in modo interattivo e multimediale. Ma cosa intendiamo per multimedialità? La multimedialità consiste nell’ estensione della trasmissione telematica ai tre modi fondamentali di espressione e conoscenza: testo, suono, immagini. Quindi, un mezzo multimediale sostituisce ciò che si può leggere, ascoltare ed immaginare. Guardandoci intorno ci rendiamo subito conto di come le Tecnologie della Informazione e della Comunicazione abbiano radilcamente cambiato le nostre vite, ma anche il nostro modo di pensare e di conseguenza la società ed il nostro rapporto con essa. I nostri stili cognitivi sono stati influenzati, e di conseguenza la nostra cultura. Cultura intesa come capacità di apprendere informazioni ed imagazzinare esperienze dalla realtà, in modo da
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INTRODUZIONE - L’ ERA DIGITALE
svilupparci per poterci interfacciare con la società in cui viviamo. La rivoluzione di tutte queste meraviglie digitali sta però incominciando a scavare una grande voragine nella memoria degli uomini.Non solo perchè le nuove tecnologia creano nuovi metodi di apprendimento che spingono sempre più verso percorsi di lettura sempre più superficiali e con prerogativa la rapidità di soddisfazione, ma anche perchè con questi supporti multimediali ed elettronici, la conservazione delle informazioni per lungo tempo si sta rivelando impresa sempre più ardua. La rottura dell’ hard disk di un computer significa morte istantanea per tutte le informazioni che vi erano contenute. Altro fattore indicativo, è la difficoltà di mantenere in efficienza strumenti elettronici ormai superati, ma che sono gli unici in grado di leggere determinati supporti che oggi sono incompatibili con le odierne tecnologie. Oggi, in un unico supporto come l’i Pad possiamo avere un computer, leggere il giornale, guardare un film, giocare ai videogiochi, assistere ad un concerto, e anche leggere un libro. Altro fenomeno infatti di quest’ epoca è l’ e-literature, la letteratura digitale, ovvero quella che nasce con i media digitali e può esistere, e quindi vi si può fruirne solo attraverso essi. Sostituisce visivamente e tattilmente il libro, ed attraverso uno schermo vengono trasferite le informazioni, ne vengono simulate le caratteristiche e la funzione. Ma così dove finisce il piacere di sfogliarne le pagine, di annusarne l’ odore, di conservarlo una volta letto orgogliosamente nella libreria del salotto? Un libro non ha bisogno di strumenti speciali per essere letto e, se la carta non contiene acidi, dura secoli.
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INTRODUZIONE - FARE CON LE MANI
Che impatto ha questa nuova sovrabbondanza di tecnologia sulle nuove generazioni? Se le vecchie generazioni hanno avuto con il tempo il confronto, hanno vissuto questo passaggio, i bambini di oggi come lo vivono? Non hanno modo di confrontare il vecchio con il nuovo, bensì sono automaticamente immessi in questa nuova era digitale. Si confrontano direttamente con quello che trovano, ovvero con una modalità completamente nuova di interagire con il mondo esterno e di giocare. Ormai i bambini sono abituati ad avere a portata di mano innumerevoli mezzi digitali, sono abituati ad utilizzare il computer per navigare in rete, per comunicare con il mondo esterno e per giocare; lo stesso telefonino non è più mezzo di comunicazione, bensì una piattaforma multimediale che diventa gioco. Sul mercato ogni giorno viene lanciato un nuovo gioco digitale, ogni giorno vi è una nuova applicazione da scaricare sui vari supporti per far giocare i bambini. Troppo spesso viene dato in mano ai bambini il telefonino o la tablet per farli giocare, per far loro occupare il tempo e per farli stare buoni. Ma questo utilizzo digitale da parte dei bambini, cosa può comportare? I bambini oggi sono abituati ad avere soluzioni già pronte, a giocare su supporti multimediali che simulano la realtà e simulano quello che può essere un gioco “manuale”, concreto. Possiamo dire che questi supporti si, stimolano il bambino in quanto presentano loro fantastici scenari digitali , ma così facendo, dove finisce l’ immaginazione di un bambino? I bambini non devono immaginare più nulla, vengono posti dinnanzi a soluzioni già pronte, meravigliosamente già pronte. Dove finisce la fantasia? La fantasia è la facoltà più libera delle altre, è libera di pensare qualunque cosa, anche la più assurda,
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INTRODUZIONE - FARE CON LE MANI
incredibile ed impossibile. E così il bambino non viene portato ad utilizzarla nella sua accezione più ampia. L’utilizzo delle mani viene ormai banalmente limitato al click di un mouse o allo scorrere di un dito su uno schermo. Dove finisce così lo sporcarsi le mani, il costruire ed il toccare ciò che si sta facendo? Se si chiede a dei bambini cosa si può fare con le mani, tra tutte la risposta predominante è ‘giocare’. Tra tutti i sensi, il tatto è quello maggiormente usato, completa una sensazione visiva ed uditiva e dà ulteriori informazioni utili alla conoscenza di tutto ciò che ci circonda. Quando un bambino di pochi mesi gattona per la casa toccando le piastrelle fredde del pavimento, i peli morbidi del tappeto, il muro ruvido, la palla di gomma che rimbalza, o il vestito della mamma, impara moltissime cose. Sarebbe impossibile spiegare a parole ad un bambino queste sensazioni senza che lui le abbia provate fisicamente in prima persona.
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INTRODUZIONE - BAMBINI DIGITALI
Bisogna quindi non lasciare i bambini in balìa dei giochi digitali, dei giochi in cui non è lui concretamente a “fare”; è nostro compito far sì che i bambini tornino alla semplicità del gioco. I bambini sono la società del futuro, ed è da come crescono e si formano che si svilupperà tale società. Se lasciamo i bambini davanti ad un monitor senza dare loro spiegazioni, ma lasciando che sia quel mezzo unico a fornirgli tutto ciò di cui hanno bisogno, quei bambini non saranno in grado di fare relazioni tra le cose conosciute. Se non spieghiamo, o meglio mostriamo, ai bambini la differenza tra un libro e un’ applicazione che ne simula le caratteristiche, quei bambini non saranno mai in grado di sfogliare un libro, perchè sapranno solo come passare da una pagina all’ altra tramite lo slide del dito. Se a questi bambini non verrà allargata la conoscenza con giochi creativi, potranno fare relazioni tra cose conosciute molto limitate, se non nulle, facendo sì che la loro fantasia non si sviluppi. Inoltre, dove finiscono tutti questi giochi digitali? Come fa il bambino a rivedere ciò che ha fatto, a giocare di nuovo con gli stessi giochi? E come potrà una volte diventato adulto avere ricordo di quelle che erano le sue capacità infantili? Vogliamo che giochi e ricordi finiscano tutti insieme in una libreria multimediale?
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INTRODUZIONE - BAMBINI DIGITALI
Nell’era digitale tutto viene immagazzinato e rinchiuso in schede di memoria. Memoria virtuale. Oltre a non avere così un qualcosa di concreto, fisico, tattile a cui poter attingere e a cui volgere uno sguardo nostalgico quando lo si desidera, si limita la possibilità di conservazione. Sappiamo bene che sarà sempre più difficile poter recuperare informazioni da una memoria digitale con il continuo evolversi della tecnologia, e con il suo continuo riflusso di nuovi mezzi digitalmente potenziati. Tutto ciò che un bambino memorizza, resterà nella sua memoria e formerà la sua personalità. Dipende da noi adulti passare ai bambini quei dati che li aiuteranno a capire e a vivere con gli altri. Se ci limitiamo a memorie digitali, non faremo altro che avere bambini digitali in una cultura digitale.
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CASI STUDIO MARSHAL MC LUHAN
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BRUNO MUNARI
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ENZO MARI
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SAUL STEINBERG
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METODO MONTESSORI
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ART ATTACK
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KIDSONROOF
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CARTONCHIC
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KROOOM
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CALAFANT
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MR. POTATO
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ANALISI MR. POTATO
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CASI STUDIO
MARSHAL McLUHAN
Marshal McLuhan (1911-1980), filosofo e teorico di comunicazione che predisse il World Wide Web trent’ anni prima della sua invenzione, afferma “ the medium is the message”, il mezzo è il messaggio, in quanto l’ utilizzo stesso dei mezzi di comunicazione ha un impatto maggiore su di noi rispetto al contenuto che quel mezzo ci sta trasmettendo. Nel suo libro Understanding Media: The Extensions of Man (1964), suggerisce come le innovazioni tecnologiche dovrebbero essere capite non in termini di contenuto, bensì per come cambiano la società. Esplora metaforicamente l’idea sostenendo come l’azione dei media sia un’ estensione del corpo umano. Ad esempio, l’ automobile può essere vista come estensione dei piedi; permette all’ uomo di arrivare in posti dove potrebbe arrivare anche con i piedi, solo in maniera più rapida e con meno sforzo.
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CASI STUDIO
Secondo McLuhan, la maggior parte delle persone capiscono ciò istintivamente, ma allo stesso modo non si rendono conto che un’ estensione comporta sempre un’ amputazione. Lo sviluppo delle automobili riduce il bisogno di una cultura “camminatrice”, che di riflesso influenza lo sviluppo dell’ intera società. McLuhan vuole metterci in guarda dai rischi della tecnologia sovraestesa, ad esempio quando un mezzo come l’automobile diviene sovraesteso, le amputazioni che ne possono seguire (come le emissioni carboniche e l’ obesità) possono essere lo scotto da pagare per i benefici di arrivare in un luogo più velocemente. Per McLuhan, quando creiamo una tecnologia cambiamo noi stessi, qualcosa viene amputato. Quando la tecnologia divene sovraestesa, non è così facile poter tornare indietro; ad esempio, quando l’automobile diviene sovrestesa, non possiamo tornare indietro ad una cultura “camminatrice” perchè abbiamo dimenticato come camminare.
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CASI STUDIO
BRUNO MUNARI
Milano 1907 - Milano 1998 Bruno Munari nasce a Milano, ma trascorre la sua infanzia ed adolescenza a Badia Polesine, in provincia di Rovigo. Nel 1927 a Milano aderisce al movimento Futurista di Marinetti; nel 1929 fonda lo studio di grafica R+M con l’amico Riccardo Castagnedi. Dal 1939 al 1945 lavora come grafico per la Mondadori edizioni e come art director per la rivista Tempo, parallelamente inizia a lavorare ai suoi primi libri per bambini, ideati inizialmente per suo figlio Alberto. Nel 1948 fonda insieme a Gillo Dorfles, Gianni Monnet ed Atanasio Soldati il Movimento Arte Concreta (MAC) e nel 1954 risulta tra i componenti del Groupe Espace italiano. Nel 1977 a coronamento del suo costante interesse verso il mondo dell’ infanzia, crea il primo laboratorio per bambini all’ interno di un museo, presso la Pinacoteca di Brera a Milano. Bruno Munari ha sempre avuto a cuore “l’istruzione creativa” dei bambini. La creatività, pur essendo libera come la fantasia, si occupa però del problema in maniera globale, rendendo qualunque pensiero realizzabile.
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CASI STUDIO
I bambini non devono essere soffocati in regole prestabilite, non devono conoscere la soluzione ad un problema, ma soprattutto non credere che ne esista solo una. Bisogna liberare i bambini da tutti i condizionamenti imposti, non devono avere modelli prestabiliti da seguire, bensì dal gioco imparare sempre qualcosa di nuovo impadronendosi di tecniche nuove, capendo così le regole del linguaggio visivo. Secondo Munari una persona creativa prende e dà continuamente cultura alla comunità. Una persona non creativa è spesso un individualista ostinato nell’opporre le proprie idee a quelle degli altri individualisti. Tutto ciò che un bambino memorizza resterà nella sua memoria e formerà la sua personalità. Munari nei suoi giochi non dà mai un’unica soluzione ma lascia sempre ai bambini il compito di completare l’opera, la storia, stimolando e premendo sempre più sul ruolo dell’immaginazione e sulla partecipazione attiva del lettore.
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CASI STUDIO
Nei suoi Libri illegibili Munari non utilizza parole, bensì materiali, colori, forme diverse. Il lettore così legge un percorso visivo, con ad esempio fori che trapassano più fogli, per cui voltando pagina si legge il cambiamento della situazione visiva. In Tanta gente Munari propone un raccoglitore di fogli colorati e di materiali diversi, tracciando solo sulle prime pagine testi ed illustrazioni da completare. Assente quindi da vincoli, il bambino è anche libero di manipolare il libro staccando i fogli e scegliendone l’ordine, creando così il “suo” libro. Munari afferma che una persona creativa prende e dà cultura alla comunità, crescendo con essa. Mentre una persona non creativa tenderà sempre ad imporre le sue idee sugli altri. Abituare i bambini a conoscere, vedere e capire la mutazione delle cose li aiuterà ad avere da adulti una mentalità più elastica e vasta.
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CASI STUDIO
Il libro Guardiamoci negli occhi è formato da 25 cartoncini colorati, ognuno con fori per occhi e bocca, ed ognuno con disegnato e decorato in maniera diversa. Il gioco consiste nel sovrapporli per ottenere effetti diversi, diverse facce. Il gioco è numerato, ma come spesso accade nei giochi di Munari, lo stesso consiglia di osservarli e mescolarli a proprio piacimento. Lo scopo del gioco è proprio quello di voler spiegare ed insegnare a vedere il mondo anche con gli occhi degli altri.
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CASI STUDIO
ENZO MARI
Cerano 1932 Enzo Mari frequenta dal 1952 al 1956 l’accademia di Brera, e presenta il suo primo progetto a Bruno Danese, produttore milanese di arredi, con cui inizia una forte e duratura collaborazione. Sin dagli anni cinquanta partecipa a vari movimenti d’avanguardia legati al design, aderendo al gruppo dell’ Arte Cinetica. Dal 1963 fino ad oggi è stato docente in numerose facoltà prestigiose, tra cui il Politecnico di Milano; nel 1967 riceve il premio Compasso d’oro per le sue “ricerche individuali sul design”. Nel 1972 partecipa all’ esibizione Italy - The New Domestic Landscape al MOMA di New York, mostra importantissima in quanto diede il via alla fama del “Made in Italy”. Dal 1976 al 1979 Mari fu presidente dell’ Associazione per il Disegno Industriale, e nell’ ottobre del 2002 gli viene conferita la Laurea Honoris Causa in Disegno Industriale dalla facoltà di Architettura del Politecnico di Milano.
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CASI STUDIO
Mari è un forte sostenitore del design nella sua puro significato, ovvero progettare oggetti la cui bellezza ed utilità siano di pari peso sulla bilancia. Ha sempre portato avanti nel suo lavoro la convinzione che la forma deve essere libera dalle mode ed eterna, e che la sua qualità dev’essere alla portata di chi fabbrica tale oggetto. Per lui il processo di acquisizione della conoscenza, soprattutto nei bambini, è fondato sul concetto di prassi-teoria, ovvero: il bambino vive un’esperienza che si struttura come consapevole. Nel momento in cui la memorizza la descrive a suo modo, trasformandola quindi in teoria. Mari afferma che i giochi migliori sono quelli che sviluppano e stimolano la capacità di ogni bambino di produrre intelligenza, da solo. Ad esempio, quando si racconta una storia, introducendo piccole modifiche si amplia il principio che una storia può essere interpretata in tanti modi diversi.
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CASI STUDIO
Ne Il gioco delle favole Mari costruisce una serie di lastrine componibili tra loro, su cui sono disegnati vari animali scelti fra i protagonisti delle favole di Fedro ed Esopo. Incastrandole tra loro formano una sorta di quinte tridimensionali, e potendo comporre questi incastri liberamente verrano a determinarsi accostamenti ogni volta diversi. Il bambino diventa regista di un susseguirsi di scene, rappresentando cosĂŹ ogni volta una storia diversa.
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CASI STUDIO
Il suo Il gioco dei 16 animali è stato e continua ad essere un classico nel settore dell’infanzia (e non solo). Mari realizza un puzzle composto da 16 animali in legno (materiale da lui prediletto, ma purtroppo la manodopera, seppur per lui essenza di ogni progetto, lo renderebbe un prodotto troppo costoso) perfettamente incastrabili l’uno all’altro, creando così disposizioni sempre inaspettate e divertenti. Enzo Mari decise che sarebbe stato meglio produrre oggetti in grado di educare gli adulti, e di conseguenza i genitori, perchè solo un adulto intelligente può rapportarsi correttamente con i propri figli.
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CASI STUDIO
SAUL STEINBERG
Râmnicu Sărat 1914 – New York 1999 Saul Steinberg si trasferisce a Milano nel 1933, dove studia Architettura al Politecnico di Milano. In questi anni Steinberg lavora come fumettista per la rivista satirica Bertoldo, ma realizza anche illustrazione per riviste come Life e Harper’s Bazaar; nel 1940 è costretto a lasciare l’ Italia a causa dell’ introduzione delle leggi razziali del governo fascista. Steinberg si trasferisce in America, e da lì inizia una collaborazione durata quasi sessant’anni con la rivista The New Yorker, per la quale realizza 90 copertine e più di 1200 disegni.
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CASI STUDIO
Dal 1959 al 1963 Saul Steinberg collabora con la fotografa austriaca Inge Morath alla realizzazione di fotografie, con, come soggetti, se stesso e i suoi amici nelle situazioni quotidiane piÚ svariate, indossando delle maschere da lui realizzate su buste di cartone marrone. L’idea della busta come maschera, nasce in Steinberg come protezione dall’ ansia di essere fotografato.
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CASI STUDIO
METODO MONTESSORI “Libera il potenziale di un bambino e gli metterai a disposizione il mondo”. Il metodo Montessori è un approccio educativo fondato da Maria Montessori nel 1907, e che dagli anni Sessanta in poi è andato diffondendosi in migliaia di scuole americane. Il pensiero-base è quello che vede il bambino come essere completo in grado di sviluppare energie creative. L’allievo deve avere la libertà di scegliere ed agire autonomamente in ambienti pensati appositamente per lui. Grande importanza infatti viene data agli spazi in cui il bambino si muove, attraverso particolari concezioni di arredamento e proporzionate ad esso. La funzione è quella di permettere al bambino di muoversi liberamente negli spazi in base alle sue direttive psicologiche, e di avere libero accesso a tutti i materiali a sua disposizione. Tra i diversi tipi di materiali individuati da Maria Montessori per lo sviluppo cognitivo che vi devono essere in questi ambienti, vi è il materiale definito “attraente”, ovvero di facile manipolazione ed uso, per invogliare il bambino all’attività gioco-lavoro. La Montessori propone un’ istruzione dei bambini attraverso l’uso di strumenti concreti, dando loro la possibilità di “toccare con mano” e di sperimentare senza vincoli, insegnando così la gioia della scoperta. I bambini vengono spinti a trovare da soli le proprie motivazioni, i mezzi da sperimentare e le possibili soluzioni. L’ importante è utilizzare il proprio linguaggio, non quello degli adulti.
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CASI STUDIO
Sergey Brin, co-fondatore di Google e studente montessoriano, afferma: “E’ un’ educazione che ti permette di analizzare lucidamente le sfide da affrontare e ti dà il senso di libertà indispensabile a vincerle. Nel sistema occidentale gli studenti apprendono una teoria e poi la approfondiscono, ma il tutto prima di metterla in pratica. Alla scuola Montessori avviene esattamente il contrario.”
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CASI STUDIO
ART ATTACK Art Attack è un programma televisivo per bambini andato in onda per la prima volta nel 1990 e che in seguito è stato trasmesso prevalentemente su Disney Channel. Il format è quello di un programma creativo in cui vengono fatti i cosidetti “attacchi d’arte”, per favorire un approccio divertente ed innovativo ai bambini verso il mondo artistico. L’arte proposta è semplice da seguire e da rifare, e soprattutto viene fatta con materiali che il bambino può trovare in casa, senza dover acquistare nulla. A volte questi esperimenti sono addirittura trattati in maniera disordinata e casuale, come ad esempio quando viene mostrato al bambino come creare straordinari effetti di colore semplicemente facendo cadere gusci d’uovo riempiti di tempera su di un cartoncino. O ancora, nel creare forme e personaggi giocando con i colori. Art Attack stimola nei bambini la voglia di creare, costruire e disegnare con ciò che hanno a portata di mano, con strumenti semplici da utilizzare. Viene quindi insegnato che l’arte è possibile con qualunque mezzo, con gli oggetti che abbiamo di fronte ogni giorno, ma a cui attribuiamo la sola funzione primaria. Basta avere un pò di fantasia ed immaginazione
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CASI STUDIO
Il processo creativo e di realizzazione viene spiegato e mostrato passo dopo passo, in modo tale da capire il percorso da dover seguire, seguendo visivamente lo sviluppo del progetto. Ma non viene mai effettuato un solo manufatto, anzi, viene constantemente ripetuto che quello è solo un esempio, e che ognuno potrà utilizzare quella come tecnica per arrivare ad una soluzione propria (alla fine di ogni progetto vengono infatti sempre rappresentate varie varianti per forma,colore e tipologia). I bambini così non sono solo spettatori passivi di un programma televisivo, ma diventano loro stessi attivi nel dover poi mettere in atto ciò che hanno visto e che più li ha colpiti, semplicemente cercando in casa oggetti da trasformare e non più da buttare. Art Attack muove dal principio di costruire da soli e con elementi semplici, e che spesso i giocattoli più belli sono quelli creati da sè secondo le proprie esigenze e la propria fantasia.
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CASI STUDIO
KIDSONROOF Kidsonroof nasce in Olanda, sognando di riconnettere la vita moderna con la natura riscoprendo i valori basilari. Offre un approccio ecologico all’atto del giocare, e ha al cuore del progetto l’intento di stimolare la creatività e l’immaginazione del progetto. La Casa Collection è composta da una serie di forme in cartone, abitabili e trasportabili, con la possibilità di essere vendute anche senza alcun tipo di decorazione, lasciando così al bambino la possibilità di disegnarci e dipengerci sopra.
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CASI STUDIO
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CASI STUDIO
CARTON CHIC Carton Chic è un brand francese creato per sviluppare prodotti all’avanguardia, divertenti e amichevoli per l’ambiente. Di fatto, i giocattoli hanno vita molto breve, quindi devono essere ecologici e riciclabili. Carton Chic presta molta attenzione ai materiali usati, tutto il cartone è riciclabile o proviene da foreste con certificato PEFC o FSC. Ad ogni modo tutto i prodotti vengono fabbricati in Francia. I prodotti non sono solo belli, sono divertenti e danno al bambino molta libertà di esprimere loro stessi.
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CASI STUDIO
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CASI STUDIO
KROOOM
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CASI STUDIO
CALAFANT
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CASI STUDIO
MR. POTATO
Mr Potato Head è un giocattolo che consiste in un modello di plastica di un patata che si può decorare con diversi elementi come naso, occhi, bocca e capello. Mr Potato è stato inventato e prototipato da George Lerner nel 1949, e messo in produzione dalla Hasbro nel 1952. E’ stato il primo giocattolo pubblicizzato in televisione, e non ha mai smesso di rimanere in produzione dal giorno del suo debutto. Il giocattolo originale conteneva le parti del corpo in plastica da montare, ma non il “corpo di patata”, per cui dovevano essere i genitori stessi a fornire ai propri bambini la patata in cui infilare i diversi pezzi. All’inizio degli anni ‘60 peròi regolamenti governativi imposero all’azienda di rendere i pezzi in plastica meno appuntiti in quanto pericolosi per i bambini, rendendoli però così incapaci di forare i vegetali. Fu così che nel 1964 la Hasbro fu costretta ad includere un corpo di patata di plastica all’interno del suo kit. Mr Potato head è diventato un giocattolo di fama mondiale, tanto da essere protagonista del celebre film d’animazione della Disney/Pixar Toy Story, ma anche ad essere prodotto in versioni speciali per celebri personaggi dello spettacolo.
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CASI STUDIO - ANALISI MR. POTATO
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CONCEPT PERCHE’ LE MASCHERE?
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PERCHE’ IL CARTONE?
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CONCEPT - PERCHE’ LE MASCHERE?
Perchè le maschere? Esistono moltissimi ecotoys in cartone, ma sono principalmente giochi di costruzione. Non c’è un giocattolo in cartone che si concentri sui personaggi, sulla figura umana. Il disegno della figura umana in un bambino è un importante indicatore dei sentimenti coscienti riguardo all’ immagine corporea e al concetto di sè. Il volto, nell’immaginario collettivo, è la sede dell’espressività emotiva, della comunicazione e di tutto quello che riguarda le abilità sociali. Riveste inoltre una parte fondamentale della figura umana, e disegnare volti stimola la crescita di una forte sensibilità interpersonale. Una maschera per bambini che non sia digitale, non vista come estensione della realtà, bensì come gioco.
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CONCEPT - PERCHE’ IL CARTONE?
Perchè il cartone? Il cartone è uno dei i materiali più ecologici, completamente riciclabile e biodegradabile, realizzato con elementi ed additivi naturali. Utilizzando il cartone si riduce l’impatto ambientale e si protegge il patrimonio forestale, permettendo così di lasciare in eredità alle generazioni future un mondo più pulito. L’ eccezionale merito del cartone, è quello di dimostrare come un materiale apparentemente fragile e solitamente associato esclusivamente al solo utilizzo come mezzo da imballaggio, possa diventare un versatilissimo prodotto con cui si può costruire, e su cui si può disegnare e colorare.
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PROGETTO C. ART NAMING WORKSHEET
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NAMING
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PROVE LOGOTIPO
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PROVE LOGO SU CARTONE
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PROGETTO C. ART - NAMING WORKSHEET
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PROGETTO C. ART - NAMING
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PROGETTO C. ART - PROVE LOGOTIPO
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PROGETTO C. ART - PROVE LOGOTIPO SU CARTONE
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COSTRUZIONE LETTERE COSTRUZIONE LETTERA C
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COSTRUZIONE LETTERA A
52
COSTRUZIONE LETTERA R
54
COSTRUZIONE LETTERA T
56
COSTRUZIONE PUNTO
58
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COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA C
20X 4X 2X 2X
4X 2X 2X 4X 2X 2X 2X 20X 2X
X
4X 2X 2X
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COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA C
51 |
COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA A
20X 4X 2X 2X
4X 2X 2X 4X 2X 2X 20X 4X 2X 2X
X 2X 2X 4X
2X 2X
4X 20X
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2X 2X
COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA A
53 |
COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA R
20X 16X
4X 2X 2X
8X 8X
8X 16X 20X 8X 4X 2X 2X
X 2X 2X 4X
2X 2X
4X 20X
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2X 2X 4X
COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA R
55 |
COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA T
20X 4X 2X 2X
4X 2X 2X 4X 2X 2X 16X
16X
20X 4X 2X 2X 4X 2X 2X
2X 2X
2X 2X
4X
4X 12X 20X
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COSTRUZIONE LETTERE - LETTERA T
57 |
COSTRUZIONE LETTERE - PUNTO
4X 2X 2X 8X 4X 2X 2X
2X 2X
2X 2X 4X
4X 8X
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COSTRUZIONE LETTERE - PUNTO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO PUNTO IN ASSE CENTRALE LETTERA T
62
PUNTO IN ASSE ESTERNA LETTERA T
64
PUNTO IN ASSE INTERNA LETTERA T
66
POSITIVO / NEGATIVO
68
FONT A MANO
70
FONT A MANO POSITIVO / NEGATIVO
72
LOGO TRATTEGGIATO
74
LOGO TRATTEGGIATO POSITIVO / NEGATIVO
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PROVA LOGO CON DISEGNI
78
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE CENTRALE T
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE CENTRALE T
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE ESTERNA T
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE ESTERNA T
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE INTERNA T
| 66
COSTRUZIONE LOGOTIPO - PUNTO IN ASSE INTERNA T
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LETTERE A MANO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LETTERE A MANO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LOGOTIPO A MANO POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LOGOTIPO A MANO POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LOGOTIPO TRATTEGGIATO POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - LOGOTIPO TRATTEGGIATO POSITIVO/NEGATIVO
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO VETTORIALE CON DISEGNI
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO A MANO CON DISEGNI
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO VETTORIALE CON DISEGNI
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO A MANO CON DISEGNI
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO VETTORIALE CON DISEGNI
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COSTRUZIONE LOGOTIPO - PROVA LOGOTIPO A MANO CON DISEGNI
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LOGOTIPO DEFINITVO
84
VARIANTE DEFINITIVA
85
PROVA SU CARTONE
86
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LOGOTIPO - DEFINITIVO
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LOGOTIPO DEFINITIVO - VARIANTE DEFINITIVA
85 |
LOGOTIPO DEFINITIVO - PROVA SU CARTONE
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LOGOTIPO DEFINITIVO - PROVA VARIANTE SU CARTONE
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PROGETTO IL GIOCO
90
SCHIZZI
91
COSTRUZIONE SCATOLE / CONTENITORE
92
COSTRUZIONE SCATOLA / COPERCHIO
94
MISURE FOGLIO / FOGLI
96
ASSEMBLAGGIO GIOCO
98
SPAZIATURA FUSTELLATURA
100
FOGLI GIOCO
101
REALIZZAZIONE SCATOLA
107
REALIZZAZIONE GIOCO
108
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PROGETTO - IL GIOCO
Il progetto si articola in un gioco con più elementi componibili; scopo del gioco è quello di assemblare una faccia avendo molteplici opzioni, non solo di elementi, ma anche di modi per svilupparli. Il gioco è costituito da dieci fogli di cartone in formato A3 (29,7 x 42 cm), ognuno contenente diverse varianti di forme da staccare. Su due di questi cartoni vi saranno tracciate le forme per la forma del volto, mentre su i restanti otto gli elementi che compongono un volto (bocca, occhi, naso, capelli). Per questi elementi, le varianti sono due: un foglio sarà occupato solamente dalle forme tracciate, mentre l’altro avrà tracciate le forme già disegnate. Il bambino può così scegliere quale opzione utilizzare, e di conseguenza quale azione svolgere, se inventare e disegnare un’ occhio, ad esempio, oppure colorarne uno già disegnato. Non ci sono regole a riguardo o modelli da seguire, l’assemblaggio può essere fatto in assoluta libertà, creatività e fantasia. Così facendo il bambino è libero di scegliere le soluzioni che più gli piacciono, senza che gli venga imposto un modello da seguire, bensì gli vengono forniti solo gli elementi principali di un qualcosa che conosce da sempre: la faccia. Può fare ciò che desidera, costruire la faccia che vuole con elementi semplici, e alla fine del gioco sarà lui stesso il creatore del lavoro, non solo creativo ma anche pratico e materiale, di un qualcosa di materiale che potrà conservare nel tempo.
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PROGETTO - SCHIZZI
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PROGETTO -COSTRUZIONE SCATOLA / CONTENITORE
6 cm 56 cm 6 cm 6 cm 0,5cm
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56 cm
6 cm
PROGETTO - COSTRUZIONE SCATOLA / CONTENITORE
6 cm
31 cm
44 cm
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PROGETTO -COSTRUZIONE SCATOLA / COPERCHIO
7cm7 57cm cm 7cm 0,5cm
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57 cm
7cm
PROGETTO -COSTRUZIONE SCATOLA / COPERCHIO
32 cm
45 cm
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PROGETTO - MISURE FOGLIO
29,7 cm
42 cm
0,5cm
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PROGETTO - MISURE FOGLI
5cm
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PROGETTO - ASSEMBLAGGIO GIOCO
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PROGETTO - ASSEMBALGGIO GIOCO
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PROGETTO - SPAZIATURA FUSTELLATURA
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - FOGLI GIOCO
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PROGETTO - REALIZZAZIONE SCATOLA
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PROGETTO - REALIZZAZIONE GIOCO
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PROGETTO - REALIZZAZIONE GIOCO
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MERCHANDISING CANCELLERIA
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T- SHIRT
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MERCHANDISING - CANCELLERIA
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MERCHANDISING - CANCELLERIA
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MERCHANDISING - CANCELLERIA
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MERCHANDISING - CANCELLERIA
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MERCHANDISING - T-SHIRT
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MERCHANDISING - T-SHIRT
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COMUNICAZIONE ESPOSITORE
114
MANIFESTO
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COMUNICAZIONE - ESPOSITORE
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COMUNICAZIONE - FLYER / MANIFESTO
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SITOGRAFIA http://eliterature.forumattivo.com/t1-l-era-digitale http://eliteratures.wordpress.com/2009/11/30/definizione-di-letteratura-elettronica-eliterature/ http://it.wikipedia.org/wiki/Tecnologie_dell’informazione_e_della_comunicazione http://www.pism.uniroma3.it/9-introduzione-alla-information-communication-technology-ict/ http://en.wikipedia.org/wiki/Information_Age http://www.corriere.it/cultura/10_aprile_04/memoria-era-digitale-scavavoragine_4dc400cc-3fc9-11df-8d90-00144f02aabe.shtml http://en.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan http://www.cyberchimp.co.uk/U75102/levinson.htm#ch3 http://www.arredamento.it/articoli/articolo/biomobili/613/idee-di-cartone-praticita-erispetto-per-il-nostro-ecosistema.html http://www.kidsonroof.com/new/index.php http://www.cartonchic.fr/environmentally_friendly_products/products.html http://www.krooom.com/ http://www.calafant.de/en/index.html http://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Potato_Head http://www.corraini.com/scheda_libro.php?id=160 http://ilsorrisodeimieibambini.blogspot.com/2011/09/guardiamoci-negli-occhiun-libroper.html http://www.saulsteinbergfoundation.org/life_work.html http://www.kunsthalloslo.no/index.php?option=com_content&view=article&id=29&Itemi d=1&lang=en http://en.wikipedia.org/wiki/Bruno_Munari http://designmuseum.org/design/enzo-mari http://www.edizioni-psiconline.it/blog/2010/12/17/i-disegni-dei-bambini-come-viaggioalla-scoperta-delle-emozioni/#comment-710
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BIBLOGRAFIA Bruno Munari, Fantasia, invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive, Ventiduesima edizione, Editori Laterza, 2010 Bruno Munari, I Laboratori Tattili, Quarta ristampa, Edizioni Corraini, 2010 Bruno Munari, Da cosa nasce cosa, Sedicesima edizione, Editori Laterza, 2011 Enzo Mari, 25 modi per piantare un chiodo, Arnoldo Mondadori editore, 2011 Gianni Rodari, Grammatica della Fantasia, Introduzione all’ arte di inventare storie, Einaudi Ragazzi, 2010 Wired Italia, N 31, Settembre 2011
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