Patterns creatividad experimental y trabajo en equipo, víctor pérez rul

Page 1

PATTERNS: creatividad experimental y trabajo en equipo1 Víctor M. Pérez-Rul A. Noviembre de 2013

Introducción

La siguiente ponencia tratará sobre PATTERNS2 y sobre el método creativo que se generó a partir de este trabajo, así como de las experiencias del proceso creativo experimental, recomendaciones y asuntos paralelos en la experiencia de este proyecto que trabaja con el público, sonido, el espacio y principios de interacción para generar reflexión en el espectador. Al respecto comento lo siguiente. PATTERNS es una pieza de arte electrónico realizada por mí y por el artista interactivo Arne Boon (NL). En palabras muy breves esta se compone de:     

Un sistema de sonido inalámbrico -> las mochilas-bocina que se usan para vender discos, rediseñadas completamente, construyendo un sistema de sonido inalámbrico que puede operarse desde una cabina. Personas activas -> portan el equipo y transportan el sonido. Son receptores de una parte de la transmisión audible sólo por medio de audífonos. Ellos ejecutan una serie de instrucciones sobre cómo moverse en el espacio y escuchan palabra hablada. Un grupo de personas pasivas -> experimentan la experiencia sónica del paisaje que se genera en vivo Un artista sonoro -> que ejecuta la pieza, misma que suena en todas las bocinas activas en el espacio. Modera la actividad. Durante el desarrollo de este trabajo Víctor y Arne generaron un método de creatividad experimental, pensado para potenciar la colaboración y el entendimiento de más de una disciplinas desde la convivencia y el trabajo experimental. Este método facilitó el trabajo a partir de la convivencia y el entendimiento del otro, logrando desarrollar una pieza en la cual todos los involucrados vaciaron sus intereses, inquietudes y objetivos de un momento específico.

A partir del método que desarrollamos, Arne y yo generamos este trabajo, plataforma que retoma parte de la cultura popular mexicana, la reinventa y la sublima a objetivos más complejos. A lo largo del proceso colaboramos para desarrollar secuencias narrativas, 1

Disponible en: http://issuu.com/victorm.perez-rulaltamirano/docs/patterns_-_creatividad_experimental [noviembre, 2013] 2 http://patterns.hku.nl [octubre, 2013]


coreográficas y personajes que provocaran en el espectador un vínculo con la pieza: un momento de introspección o empatía con los personajes y por ende de reflexión. PATTERNS gesta la empatía ya mencionada a partir de factores como movimiento, narración, paisaje sonoro y espacio. Esta pieza proporciona un punto de introspección y análisis, así como una plataforma para artes performáticas, transmission arts3 y para sonorizar espacios bajo principios dinámicos o programación. Será muy difícil transmitir la esencia de la ponencia a este texto, dado que esta se desarrollará más a manera de charla, principalmente anecdótica pues lo importante de PATTERNS y de toda la experiencia de llevar a cabo esta pieza son las vivencias que se obtienen de la misma y que me jacto de contar por medio de la palabra hablada. De cualquier manera dejaré disponible en la liga mencionada aquí4, esta contiene las imágenes y brevísimo textos con los que he presentado este trabajo ante el 9° Simposio en Artes y Diseño de la Escuela Nacional de Artes Plásticas de México. Como ya comentaba en las primeras líneas, PATTERNS dio como resultado, además de las presentaciones de la pieza, una serie de esquemas y formas de trabajar en conjunto. En particular un esquema que marca el principio de un método que he seguido trabajando, en el cual se vacían las experiencias que me han llevado a estudiar el trabajo creativo experimental en equipos multidisciplinarios desde su aspecto más humano y desde las formas más abstractas para hacer que ninguna de las partes que compongan al equipo termine trabajando para alguna otra de las otras partes, sino que se potencien las habilidades y se geste una relación creativa empática o cuando menos respetuosa y fructífera. El proceso y método experimental fue pensado para que más de una persona trabajen bajo un esquema funcional y puedan generar desde sus disciplinas pero también desde un terreno común, trabajo relevante al equipo en sus habilidades, intereses y áreas de conocimiento. De esta manera crece un hacer del arte más social y menos centrado en la figura solitaria del artista, de esta manera el arte, desde mi punto de vista, se influencia de las metodologías del diseño y la programación. Este método que ahora he denominado como escalable se ha ido modificando a lo largo del ejercicio hacia uno nuevo denominado revolvente, mismo que se encuentra aún en desarrollo. Sus aplicaciones son vastas y sirven para plantear, depurar, organizar y generar trabajo creativo en un sentido amplio. Aquí hay información sintética al respecto: http://prezi.com/d3ik9grlujfh/metodoescalable-y-metodo-revolvente/ [octubre, 2013]

3

“When speaking about Transmission Arts in terms of contemporary media and conceptual art, quantifying the movement is an implicitly difficult charge. In simplest terms “Transmission Arts” is defined as a multiplicity of practices and media working with the idea of transmission or the physical properties of the electromagnetic spectrum (radio). Transmission works often manifest themselves in participatory live art or time-based art, and include, but are not limited to, sound, video, light, installation, and performance. Like the work encompassed by the genre, its lineage is anything but linear.” Joseph-Hunter, Galen. Transmission arts, the air that surrounds us. Disponible en http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/pajj.2009.31.3.34 [noviembre 2013] 4

http://issuu.com/victorm.perez-rulaltamirano/docs/patterns_-_9o_simposio_en_artes_y_d [noviembre de 2013]


Método Escalable

Sin más preámbulos he aquí tal método, al cual he terminado por llamar “escalable”

Cabe resaltar que las fases que aquí se plantean, nunca suceden de manera lineal ascendente, esta imagen es sólo una forma de representar progresión y el alcance de objetivos, sin embargo hay que mantener claro que los procesos creativos dan lugar a fases simultáneas y alternas, donde unas cosas se difuminan en otras, otras son recursivas, las líneas de tiempo cambian, el concepto se redefine al llevar a cabo las fases posteriores, en fin, un esquema como este sirve para separar y visualizar de manera muy general, para planificar, no para marcar fases tajantes o limitar las posibilidades creativas de un equipo o proyecto. En la línea de hasta abajo pueden leerse unos meses. Esta base sirve para apuntar los tiempos que ha de llevarse cada fase y tener claro todo el tiempo en qué estado está el proyecto y el equipo de trabajo. Aunque el trabajo artístico a veces es sumamente libre en cuanto a agenda, recomiendo ampliamente generar calendarios y fechas límites, potenciando las capacidades creativas y de investigación. Cada escalón representa una fase que como ya mencioné puede ser recursada las veces que sea necesario (para esclarecer esto reconfiguré el esquema y lo mostraré más adelante como método revolvente).


Antes de comenzar con el trabajo práctico, cuyos objetivos pueden ser muchísimos distintos pero que resumo en ‘investigar, conceptualizar y crear una pieza o sistema’ es recomendable tener un área de trabajo o estudio, espacio en que podrá hacerse experimentación, discusión, pruebas con usuarios (en caso de ser necesarias y hablando principalmente de trabajos que tengan que ver con interactividad o que involucren la participación de un público, etcétera). También recomiendo ampliamente tener una plataforma de intercambio de información, esta puede ser un grupo virtual, chat, blog, cadena de correos, sistema de mensajería instantánea o lo que mejor le acomode al equipo de trabajo, sin embargo hay que considerar que la plataforma debe de ser aprendida (no dominada desde el principio) por todos los miembros del equipo y por supuesto utilizada. Es recomendable también que en esta puedan cargarse o ponerse a disposición de todos el mayor tipo de formatos e información posible, como fotografías, bocetos, textos, videos, sonidos, vínculos o links, resultados, recomendaciones de lectura, bibliografía, etcétera. Mientras más inmediata sea esta plataforma puede ser más funcional a la hora de trabajar en equipos que tengan que operar de manera intermitente o a distancias variables. Una vez hecho esto es recomendable también tener claro un preámbulo al proyecto, que es saber por qué se han juntado los miembros del equipo. Si pensamos, por ejemplo, en un equipo compuesto por un artista interactivo, alguien dedicado al videoarte y un artista sonoro, lo conveniente sería que al menos a grandes rasgos los tres platicaran cuáles son las cosas que más los entusiasman de trabajar juntos y cuáles son los posibles resultados de manera muy general, es decir ¿imaginan una instalación? ¿un performance? ¿net-art? ¿guerrilla?, sobre qué planos y bajo qué límites se moverá la creación, o ¿cuál será el punto de partida? La respuestas a estas preguntas aunque abstractas y borrosas ponen en sintonía a todos los miembros del equipo y además no son definitivas, los planes siempre pueden cambian conforme avanza el proceso creativo. Este proceso, siguiendo el método mostrado anteriormente funciona así: 1. Conocer metas y herramientas A lo largo de esta primera fase los miembros del equipo definen que herramientas y experiencias piensan que pueden aportar al grupo, se intercambian estas ideas con el objetivo de que los demás entiendan quién es la persona con la que se están involucrando. Procurando comprender a la persona en un sentido amplio y no sólo como un fragmento profesional. Todos sabemos hacer muchas cosas más allá de nuestro aprendizaje académico, de nuestros éxitos artísticos y profesionales. Cada parte y experiencia de la persona cuenta y es interesante conocer qué es lo que realmente apasiona a tus interlocutores y cuáles son sus objetivos generales y particulares además de cuáles son sus capacidades más valiosas tanto técnicas, como intelectuales, como asertivas. Además cada miembro tendrá sus metas y objetivos muy particulares a alcanzar con el proyecto, por lo que habrá que externarlos desde un principio lo más claramente posible. Una vez compartida esta información se llevan a cabo breves sesiones experimentales, preferentemente en conjunto, donde cada persona trabaja individualmente en lo que ha propuesto en las charlas anteriores, es decir en las metas y herramientas que ha planteado en un principio. Esto sirve para empezar a generar empatía no solo entre las personas sino entre la creación misma, se develan posibilidades que de principio no se habían pensado y se comprende de manera cercana la forma en que trabaja cada


miembro del equipo, así como la complejidad de su trabajo y la mentalidad y habilidades necesarias para llevar determinada actividad a cabo. Los experimentos son breves y preferentemente de bajo costo. Prototipos sencillos, aproximaciones, bocetos, etcétera serán perfectos para llevarlos a cabo y luego compartirlos con el equipo de manera desenfadada.

2. Colaboración experimental El objetivo de la fase de colaboración experimental es que una vez que cada miembro haya trabajado individualmente y mostrado las entrañas de sus propios procesos creativos estos puedan comenzarse a mezclar con los de los otros miembros del equipo, aún sin una definición conceptual clara. Esto es útil porque da rienda suelta a la experimentación sin la preocupación de tener que seguir una línea conceptual rígida, pero al mismo tiempo con la tranquilidad de que a pesar de estar desarrollando trabajo experimental los resultados serán concisos y detallados conceptualmente en su momento (la fase tres, que suele ser la más compleja, es en la que se define toda la parte conceptual). En este caso recomiendo trabajar en grupos pequeños e ir alternando los trabajos, sin objetivos muy ambiciosos, estos pequeños experimentos irán marcando formas de trabajar más adelante y a veces soluciones o propuestas técnicas que pueden retomarse o estudiarse más adelante o incluso en un siguiente proyecto, por lo que este tiempo nunca es perdido.

3. Definir concepto A lo largo de la fase de definición de concepto el equipo de trabajo habrá que llegar a la forma y fondo de su proyecto. Para esto recomiendo ampliamente ser paciente y dedicar el mayor tiempo posible, tanto en concentración colectiva como individual y tanto de trabajo formal de presentación de ideas con bocetos y evaluación de las mismas como de charla informal y distraída del foco central del proyecto dejando incubar las ideas. Además aconsejo invertir tiempo en conocer lo más profundamente posible al equipo de trabajo, como este mejor lo prefiera, ya sea en café, con caminatas, etcétera. En el caso particular de PATTERNS funcionó muy bien un balance de trabajo formal con momentos de convivencia amistosa y plática profunda, lo que dio pie a compartir los temas más apasionantes de cada miembro del equipo y por lo mismo encontrar los puntos de toque o convergencia entre estos. PATTERNS finalmente se abordó desde diferentes perspectivas, siendo esto una ventaja del trabajo multidisciplinario, esta pieza fue analizada, estudiada y fundamentada por cada miembro del equipo desde su interés y su dominio. Por ejemplo yo estudié las implicaciones del sonido en el espacio, su relación con la música electrónica y la cultura del remix, además de nociones de paisaje sonoro y arquitectura como puntos de toque entre objeto-espacio-sonido con raíz en la repetición de elementos. Este punto conceptual de la repetición trasminó la pieza en general, repitiendo las fuentes sonoras pero también las acciones y comportamientos del público, generando patrones y bucles que


construyeron una pieza siempre cambiante, tanto es su sonoridad como en su ejecución y en su aspecto coreográfico. Arne estudió de manera más profunda los principios de interacción y cómo generar un código o un programa que no dependiese de una plataforma digital sino de una serie de instrucciones y condicionantes. El resultado fue abordado y analizado desde la perspectiva del teatro y del performance, logrando consolidar una tesis que indaga sobre las formas en las que se puede involucrar a un público dentro de trabajos performáticos y sobre cómo esto puede hacer que las personas se involucren profundamente en una narrativa fragmentada. Al final, los textos (disponibles aquí5) generados por mí y los generados por Arne, así como los generados por Jorrit van der Post (nuestro guionista) son complementarios, este es uno de los factores más interesantes de trabajar en equipos de múltiples disciplinas.

4. Prototipo Durante esta fase se desarrollan pruebas del proyecto, sobre cómo funciona la pieza en la mayor cantidad posible de sus aspectos. Se deben de hacer pruebas técnicas, estéticas, de diseño y discursivas. Al final lo que se obtiene de esta fase es experiencia y puntos específicos a re trabajar y a depurar, así como nuevas nociones de los alcances del trabajo en proceso. También en esta sección el equipo de trabajo puede percatarse de si es necesario incluir (parcialmente) más miembros con dominio de algún otro tema. Durante el proceso de prototipo se hace muy presente el método de ciclos iterativos, que aunque originalmente fue concebido para desarrollar programación este ha resultado ser funcional para diseño y para la depuración de prototipos y de trabajos en los que convergen más de un solo criterio.

5. Construcción

5

Dejo estos textos a su disposición en: http://issuu.com/victorm.perez-rulaltamirano/docs/patterns__supportive_narrative__vic http://issuu.com/victorm.perez-rulaltamirano/docs/arne_boon-designing_interactive_ins http://issuu.com/victorm.perez-rulaltamirano/docs/2010-08-07-patterns__scenario__6 [noviembre, 2013]


Una vez desarrollados y depurados los prototipos, mismos que habrán de modificar seguramente la pieza tanto conceptualmente como sus alcances y perspectivas, habiendo ciclado el proceso hasta obtener tanto conceptos como procesos efectivos, es posible planear una construcción contundente. Aquí habrá que requerir de las habilidades de cada miembro y de ser necesario de los proveedores adecuados. Es necesario tener un buen tiempo determinado para la fase de construcción ya que los imprevistos, el retrabajo, y los dilemas con trabajadores y proveedores externos siempre están a la orden del día.

6. Prueba La pieza construida habrá de probarse en la mayor cantidad de escenarios posibles antes de su presentación definitiva. Se pueden hacer pruebas con los miembros del equipo primeramente, después con invitados especiales y después en espacios especializados pero de manera informal y ‘secreta’. Esta parte de prueba es claro que dejará aún cosas a detallar, preferentemente más de la forma en la que opera la pieza, la dinámica, interacción, cómo se dispone en el espacio, el tipo de iluminación, en fin factores que esperemos no afecten la construcción de la pieza o su conceptualización, sin embargo esto siempre es un riesgo y hay que estar abiertos a los cambios repentinos. PATTERNS fue transportada a manera de pequeños pilotos a diferentes locaciones, como Melkfabriek6, Young Art Festival7 y Oerol8. En cada una de estas experiencias nosotros como artistas ajustamos la composición sonora, el guion y el sistema, además de cuestiones técnicas y de transporte. A lo largo de varias semanas de prueba conseguimos desarrollar métodos de transporte, de carga y operación del sistema, ajustar el guion para obtener lo más contundente del mismo y depurar la experiencia sonora. Todo a partir de nuestra propia observación pero en gran parte, y esto es lo primordial, de las reacciones de la gente, de su retroalimentación y de las opiniones de colegas sobre cómo mejorar. Además estos ciclos de prueba se convirtieron en ensayos con público, mismos que me proporcionaron plasticidad y práctica para hacer la performa a la hora de las presentaciones oficiales. Adicional a esto nos proporcionaron un bagaje de registro importante y conexiones con un sinfín de personas, tanto particulares como relacionadas con instituciones, que estuvieron interesadas en ver más, conocer el proyecto a fondo y llevarlo a otros lados.

7. Presentación y mejora La presentación oficial de la pieza, en este caso de la performa. Aquí todo se encuentra depurado al máximo nivel posible en cuanto a tiempo y presupuesto. Además de un buen registro y retroalimentación con las personas que experimentaron este trabajo, nosotros nos dimos cuenta que esto aún es una fase inicial del proyecto. Que creció más como una plataforma para ejecutar miles de posibilidades que un trabajo finito.

6

Melkfabriek no existe más, pero fue un espacio transitorio gestionado por Sitichting Magdalena: http://www.stichtingmagdalena.nl [noviembre, 2013] 7 Young Art Festival http://www.youngartfestival.nl/ [noviembre, 2013] 8 Oerol Festival http://www.oerol.nl/ [noviembre, 2013]


En cuanto a PATTERNS nosotros notamos que: 

Las historias y narrativas pueden cambiar y la plataforma mantenerse, esto daría pie a una serie de presentaciones con temáticas afines pero con guiones y situaciones específicas variables.

La gente se puede involucrar en más de un aspecto, como asignar tareas en las que descubran o liberen mecanismos o niveles de interacción.

El sistema puede mejorar en cuanto a su diseño, en categorías como: o Obtención y utilización de la energía o Ergonomía o Calidad de la transmisión y alcances

Este proyecto puede permear otras áreas como: o Sonorización de exposiciones o Paseos sonoros o Fiestas y meta-fiestas

Además este trabajo crea esferas sonoras móviles, las cuales pueden recibir una transmisión cercana (un transmisor de FM portátil) como puede integrarse con gobierno o con instituciones afines para hacer algo de manera más global, como a nivel ciudad por ejemplo utilizando una estación de radio o frecuencia libre.

En el aspecto sonoro este trabajo despierta la capacidad auditiva de la gente y ofrece nuevas experiencias al espectador que están lejos de lo estático y del formato tradicional de los sistemas de sonido, esto crea una sensación de empatía e interés. Además la conjunción de esta situación sumamente física el usuario relaciona estrechamente la acción a la narrativa (spoken word) y al paisaje sonoro. PATTERNS logró obtener reacciones contundentes de las personas que al final de cada show se acercaban a nosotros, quienes se identificaban tanto con las historias contadas por medio de la palabra y la acción (en algunos casos despertando incluso lágrimas, sin ser historias dramáticas) como el entusiasmo por la experiencia aural.


Método Revolvente Hasta este punto el método escalable. Ahora agrego un esquema en desarrollo del método revolvente, el cual incluye las fases creativas planteadas por Nirav Christophe9, quien a su vez compila y estructura las fases creativas de otros teóricos como Wallace.

Como podrá observarse, este método repite las fases del método escalable, sin embargo plantea e integra la recursividad de los ciclos iterativos y presenta, a manera de recordatorio, que los miembros del equipo son susceptibles a las fases creativas que se encuentran dentro de la flecha y que estas pueden suceder en distintos órdenes y secuencias, haciendo de la fase en la que se genera un concepto la más compleja, además acentuada esta complejidad por el carácter multidisciplinar de los proyectos.

Sobre los procesos creativos multidisciplinarios experimentales Por último quiero agregar una serie de comentarios que apunto de manera muy personal sobre los procesos creativos multidisciplinarios y la forma en que recomiendo experimentarlos: 

9

Sobre los métodos creativos: Los métodos creativos son simplemente herramientas que nos facilitan el camino. Uno de los problemas más comunes en la creación y principalmente en la que convergen diferentes disciplinas es que todos tenemos diferentes formas de pensar, razonar y crear, como consecuencia de esto los miembros de un equipo de trabajo pueden encontrarse en fases distintas de la creación durante el desarrollo de un proyecto. Es

‘Sensation, realization, preparation, saturation, frustration, incubation, intuition, illumination, evaluation, verification, acceleration’ Christophe, N., 2010. De dynamiek van een creatief maakmodel, HKU, KMT, Hilversum, 2010. Disponible en: http://kmtweb.hku.nl/clk/show/id=735420 [Junio, 2010].


necesario buscar mantenerse en sintonía, encontrar lugares comunes donde puedan converger las disciplinas y más allá de eso, donde se pueda echar un vistazo a lo que hacen los demás y entender su mundo e intereses. Compartir experiencias, pensamientos, ideas y métodos además de cultivar una buena amistad o al menos una buena relación de trabajo es un punto clave para el éxito. 

Mantener la apertura a la colaboración y el trabajo experimental: en la mayoría de los casos no hay circunstancias ideales; tiempo, dinero y recursos intelectuales entre otras cosas suelen estar limitados. Buena disposición para experimentar nuevas formas de generar material es necesaria. No siempre es bueno ajustarse a métodos o fórmulas probadas cuando los casos empujan el proyecto a otros límites. Muchas veces aunque estemos especializados en algo será necesario meter las manos en algo más y en otros campos de trabajo, esto es positivo ya que amplía los horizontes del equipo de trabajo y nos enseña a completar nuestras metas de diferentes maneras.

Reconocer quién es mejor en qué: Al conocer un equipo de trabajo y sus capacidades es sinérgico reconocer las habilidades del otro. Dentro del pensamiento creativo hay, por ejemplo, quien es mejor para proponer ideas fuera de lo establecido, quien tiene un pensamiento visual mejor desarrollado o quien es muy capaz para estructurar sistemas o plantear procesos. Hay que tomar estas habilidades en cuenta y saber reconocerlas como herramientas útiles a la hora de trabajar.

Flexibilidad: las personas creativas pueden llegar a ser difíciles de sacar de ciertas ideas cuando están enamoradas de ellas aunque estas no sean la mejor solución. Es importante estar conscientes de esto. El ejercicio creativo requiere mentes flexibles aunque esto no significa ceder en todo lo que se propone.

Sumergirse: hay que experimentar lo que se está creando. El trabajo no solo se debe experimentar desde los supuestos de una mente creativa sino desde el enfoque del usuario o del cliente. Hay que sumergirse en el mundo de quien solicita el trabajo y en el mundo del usuario final del mismo. Dejar espacio en la agenda para ir a los lugares que visita, platicar con la gente, consumir sus productos. Probar, discutir y estar abiertos a nuevas apreciaciones.

No hacer planes pequeños: no es cuestión de ser pretenciosos, sino de proporcionar la energía suficiente a los objetivos trazados, tanto en un proyecto particular como en las metas a largo plazo y los grandes objetivos del trabajo en conjunto. Dentro de todos nosotros y especialmente en quien desarrolla trabajo creativo y arte no hay espacio para el trabajo sin sentido o de resultados insignificantes, el arte y la experimentación siempre tienen la meta de cambiar lo establecido o que jugar en los límites. Una mente amplia pero aterrizada se requiere para buscar grandes logros con los pies en la tierra.


Víctor M. Pérez-Rul A. Noviembre de 2013


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.