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AVENTURAS DE ClENCIA FICCION EN UN FUTURO DISTANTE
AVENTURA J KINUNIR
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Kinunir TRAVELLER, Aventura 1
Copyright © 1979 Game Designers ' Workshop
Todos los derechos reservados .
Impreso en Espana por Diserlos Orbitales S A . 1990
Bajo Iicencia de Game Designers ' Workshop .
Copyright ©1990 Disenos Orbitales. C/ Pedro de la ereu , 23 Bajos. 08034 Barcelona
Prohibida la reproduccion total
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parcial sin permiso escrito del editor .
ISBN 84-87423-03-5 t t
Diseno original de Marc W Miller
Version espanola de Jaime Molina
Ilustraciones de Jaime Fabregat y Bross
Este libreto es una Aventura para uso con Traveller, el juego de rol de aventuras de ciencia ficcion en un futuro distante.
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CONTENIDO
005 INTRODUCCION 005 Situaci6n inicial y Trasfondo estandar 006 Uso de esta Aventura 007 Uso de los dados
008 SITUACIONES 008 EI Mont6n de Chatarra 010 La Expedici6n de Caza 011 EI Pecio 013 La Astronave Perdida
015 RUMORES 017 Rumores Especfficos 019 Rumores Generales
020 CRUCEROS DE COMBATE 021 Especificaciones Generales 022 Disposiciones 023 Numeros de Registro
024 EL SUBSECTOR DE REGINA 026 PLANOS DE CUBIERTAS 026 Estructura Interior 028 Accesos de Entrada y Salida 031 Cubierta A 032 Cubierta B 035 Cubierta C 038 Cubierta 0 040 Cubierta E 042 La Computadora de a bordo 044 Vehfculos Auxiliares
046 LA TRIPULACION 044 Los Oficiales 049 Suboficiales y Espacialistas 051 Infantes de Marina 055 Reacciones de la Tripulaci6n 056 Cuerpo de Guardia a bordo del Gaesh
057 REFERENCIAS DEL COMPUTADOR BIBUOTECA 063 NOTAS PARA EL ARBITRO
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INTRODUCCION
Este libreto contiene una extensa y detallada aventura para Traveller; la trama principal se desarrolla alrededor de una clase de Crucero de Combate de la Armada Imperial, yesta enmarcada en un mismo Subsector del Imperio. La aventura proporciona cierta cantidad de informacion y datos referentes a ambos aspectos centrales de la trama. Esta aventura esta dispuesta para ser dirigida por un arbitro, que la habra leido y estara familiarizado con ella y con las reg las de Traveller. EI arbitro debera tener acceso a los siguientes materiales, como minimo: a) el Reglamento de Traveller, b) cierto numero de dados de seis caras ,. y c) papel y lapices. Adicionalmente, existen varios suplementos y Libros de Traveller que pueden resultar utiles, aunque no son en absoluto imprescindibles: d) Libro 4, Mercenario, e) Suplemento 1, 1001 Personajes, f) Suplemento 2, Encuentros Con Animales, g) Snapshot, y h) Libro 5, Alta Guardia. Por supuesto, cualquier otro material o suplemento que el arbitro crea apropiado tambien Ie sera de utilidad.
SITUACION INICIAL Y TRASFONDO ESTANDAR
La siguiente situacion inicial y trasfondo estandar se utilizan en el contexto de esta aventura. Ambos aspectos pueden ser modificados por el arbitro como precise para que correspondan con la situacion en que los aventureros se encuentren actualmente. Fecha: Todas las fechas mencionadas en la aventura estan conformadas at Calendario Imperial. La fecha de esta aventura es 001 .1105; 001 es el dia (de hecho el Dia de Ano Nuevo) en el contexto del ana estandar de 365 dias; 1105 es el ana actual en el Imperio. Una vez se inicien las aventuras, el tiempo debera transcurrir normalmente. Referencias Astrograficas: A 10 largo de esta aventura se utiliza un metodo estandar para referirse a sistemas planetarios y a su situacion en el mapa estelar. AI mencionarse un mundo por primera vez, se indica su nombre, coordenadas de localizacion, y caracteristicas planetarias. EI formato estandar es (hexagono de localizacion - Perfil Planetario Universal - Nivel TecnoI6gico), correspondiendo el Perfil Planetario Universal a las siguientes caracteristicas planetarias, en orden: Astropuerto, Tamano, Atmosfera, Porcentaje Hidrografico, Exponente de Poblacion , Tipo de Gobierno, y Nivel Legal. Los subsectores se designan con el nombre del planeta capital del subsector, de forma que el subsector de Regina toma su nombre del ptaneta de mismo nombre capital de subsector. Si es necesario, puede indicarse tras el nombre de un mundo el nombre del subsector donde se encuentra, separado por una barra. Uno de los 32 mundos en el subsector es Hefry/Regina (0309 - C200423 - 7) .
II
Los digitos que indican el hexcigono de localizaci6n de cad a sistema planetario corresponden al mapa de Subsector de la pagina 025 de esta aventura, por 10 que no corresponden con los presentados en el mapa estelar de La Marca Esplia/proporcionado en el Reglamento de Traveller. Es posible utilizar indistintamente cualquiera de ambos sistemas de referencia, a elecci6n del arbitro.
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localizacion: Esta aventura transcurre en el subsector de Regina, que se encuentra en la frontera espiral mas distante del Imperio, a unas 44 semanas del Nucleo Imperial por Astronave Correo , y a mas de 3 afios por transporte comercial 0 privado . EI Tercer Imperio es un extenso imperio que abarca unos 281 subsectores en los que se encuentran mas de 11 .000 mundos . Informacion: Esta aventura proporciona informacion para arbitro y jugadores de cuatro formas distintas - las Referencias del Computador Biblioteca (que incluyen datos sobre el subsector y sobre los mundos particulares) , Referencias Restringidas de Computadora, Rumores e Informacion para el Arbitro. Cada uno de estos tipos de informacion se maneja de un modo diferente. Referencias del Computador Biblioteca: EI programa Biblioteca que esta en venta en cualquier astropuerto tipo A 0 B contiene una extensa cantidad de informacion. Los tripulantes de cualquier astronave pueden adquirir este programa por 30,000 Cr; las astronaves comerciales que transporten pasaje contaran con 81 automaticamente. Cualquier aventurero que pueda acceder a una consola de computadora (que cuente con el program a) puede requerir informacion sobre cualquier tema indicando al programa una palabra 0 frase sobre la que desee referencia. Si la palabra 0 frase se encuentran en el programa (0 este cuenta con una referencia 0 referencias aproximadas; el arbitro debera decidir en tales casos) , el aventurero obtendra un listado de la referencia del computador biblioteca. EI arbitro podra leer en voz alta la referencia, mostrarla a los jugadores 0 entregarles una fotocopia de la referencia concreta. Por ejemplo, un aventurero puede pedir informacion al computador biblioteca introduciendo Subsec/or, Local, Mapa Es/e/ar. En este caso, el aventurero obtendra el Mapa Estelar del Subsector de la pagina 025. Normalmente, las busquedas instintivas (aleatorias) efectuadas en el computador biblioteca no produciran resultado alguno. Un personaje con una Habilidad Computadora 2 podra obtener un dato interesante por mes de busqueda regular en el programa.
Referencias Restringidas de Computadora: Ciertas referencias de informacion son de naturaleza confidencial , y no estan abiertas a su consulta por parte de individuos particulares. Tales referencias , al requerirse del Computador Biblioteca, tan solo indican al usuario que se trata de una Referencia Restringida y no ofrecen ninguna informacion adicional. Es posible obtener acceso a algunas de estas referencias restringidas de forma ilegal ; si los aventureros planean y lIevan a cabo con exito un plan para introducirse en las computadoras que contienen los bancos de datos de la Armada Imperial, pod ran acceder a algunas de las Referencias confidenciales . Rumores : Ciertas informaciones se presentaran a los aventureros de forma imprevista y aleatoria, al relacionarse los aventureros con cierta experiencia con los habitantes de ciertos planetas . Algunos rumores seran falsos, otros tan solo ofreceran una vision distorsionada de hechos reales, y otros reflejaran hechos absolutamente verdaderos . Informacion para el Arbitro: EI resto de datos e informacion sera de uso exclusivo para el arbitro , y en ningun caso debera proporcionarse a los jugadores. II.
USC DE EST A AVENTURA La aventura debera iniciarse con la lIegada del grupo de aventureros a cualquiera de los siguientes tres mundos : Jenghe (021O-C799663-9) , Regina (031 0-A788899-A) , 0 Efate (0105-A64621O-D) . EI grupo podra aprovisionarse de cualquier equipo 0 armamento que crean necesario (siempre que este esta disponible teniendo en cuenta el Nivel Legal y el Nivel Tecnologico) . A partir de tal momento, los personajes deberan arreglarselas para sobrevivir y alcanzar sus objetivos. La aventura en sf debera desarrollarse de forma automatica tras esta fase inicial. Si los jugadores tienen dificultades en decidir sus primeros pasos , el arbitro puede ponerles en marcha presentandoles uno de los rumores que se encuentran en el capftulo dedicado a estos.
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USO DE LOS DADOS Las mismas normas acerca del uso de los dados establecidas en el Reglamento de Traveller y en otros suplementos y aventuras son las vigentes en el transcurso del juego de est a aventura . A continuacion se exponen de nuevo breve mente a modo de ayuda:
Tirada (0 Tirada de Efecto) : La Tirada necesaria para que tenga lugar 0 no cierto efecto . Si tan solo se indica un numero, este debera obtenerse exactamente; en estos casos se indicara (exactamente) junto con el numero. Un numero seguido de un signo de adicion (por ejemplo, 8+) indicara que deb era obtenerse el numero 0 mas; un numero seguido de un signo de sustraccion (por ejemplo 3-) indica que debera obtenerse el numero 0 menos . Numero de Dados : Normalmente, las Tiradas se efectuan con dos dados. Las Tiradas que deben efectuarse con mas (0 men os) dados estan clara mente especificadas en todos los casos. Todas las Tiradas se efectuan con dados normales de seis caras. Modificadores a los Dados: Las Modificaciones a los Dados (abreviado MDs) estan siempre precedidas por un signo de adicion 0 sustraccion (a diferencia de las Tiradas, que siempre indican el signo a continuacion del numero) . De esta forma, la expresion MD+3 indica que debera sumarse " 3" al resultado de los dados antes de determinar el exito de la Tirada. Creaci6n de Tiradas: En los casos en los que no se indica una Tirada, el arbitro debera determinarla por sus propios medios . En muchos casos, el arbitro podra determinar la Tirada necesaria basandose en los Atributos Fisicos 0 Intelectuales de los aventureros involucrados en la accion . Puede utilizarse el Atributo como la Tirada directamente, 0 modificar el valor teniendo en cuenta Habilidades del aventurero que tengan influencia en la accion . Por ejemplo, uno de los aventureros puede encontrarse enfrentado a un problema de astronavegacion que hasta el momento no se habia presentado a nadie anteriormente. EI arbitro puede crear facilmente la Tirada necesaria para resolver el problema utilizando el Atributo de Inteligencia del aventurero (0 menos), decidiendo, de hecho, la Tirada necesaria para cualquier otro personaje con tal valor en su Atributo de Inteligencia para resolver el mismo problema (en el mismo plaza de horas, semanas, 0 incremento de tiempo que el arbitro determine). Cada Nivel de Habilidad Astronavegacion podria entonces utilizarse como un MD+1 al efectuar la Tirada. Adicionalmente , el arbitro debe ria imponer como prerrequisito la posesion de la Habilidad Astronavegacion para poder enfrentarse al problema y efectuar la Tirada.
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SITUACIONES
Existen cuatro situaciones basicas ¡que sirven como fundamento a cad a uno de los escenarios en el contexto de la aventura principal. Cada una de elias es independiente , pero en el fondo todas elias se centran en los Cruceros de Combate clase Kinunir. Lo mas aconsejable es que las cuatro situaciones se presenten al grupo de aventureros en el orden siguiente. A pesar de ello, el arbitro puede decidir que las situaciones tengan lugar en un orden diferente si las circunstancias asi 10 aconsejan.
EL MONTON DE CHATARRA
en Regina (0310)
Un individuo maduro (975989) que se presenta como uno de los ejecutivos de las Uneas Oberlindes , una naviera comercial interestelar, est a interesado , sinceramente , en cierta informaci6n comercial secreta relacionada con las tecn icas de construcci6n utilizadas por Astilleros Generales de Regina en la construcci6n de ciertas astronaves militares . Cuenta con un presupuesto de 200,000 Cr, y propone al grupo de aventureros que sean ellos los que se apropien de la informaci6n secreta de la que precisa. Concretamente desea obtener datos exactos acerca de dos caracteristicas de las astronaves militares en cuesti6n : la capacidad real de los dep6sitos de combustible de la astronave (no la capacidad teo rica divulgada por la Armada Imperial, sino la capacidad fisica real de los depositos) , y la localizaci6n exacta de los sistemas electr6nicos conocidos en conjunto como Generador de Esfera Negra en el interior de la astronave . La localizacion exacta en la astronave del Generador de Esfera l\Iegra puede determinarse facilmente localizando los afustes interiores en los que el Generador es instalado ; tales afustes son muy peculiares, y el individuo describe a los aventureros cuidadosamente como son y como reconocerlos . EI sujeto, que se niega a identificarse, prevee tan s610 tres procedimientos posibles que los aventureros pueden utilizar para apropiarse de los datos : robandolos de un banco de datos electronico, sobornando a alguien relacionado con el proyecto para que los divulgue , 0 examinando fisicamente alguna de las astronaves para obtener la informacion de primera mano . EI sujeto dice a los aventureros que necesitara un minimo de dos pruebas que corroboren cada uno de los datos . II;
La astronave militar en la que el individuo est a interesado es el Crucero de Combate clase Kinunir. Sabe de buena tinta que se construyeron cuatro unidades en Astilleros Generales de Regina , y que los pianos de construcci6n se encuentran en las computadoras de la corporacion en el planeta, aunque bajo la clasificacion Referencia Restringida. Tambien indica a los aventureros que muchos de los miembros del equipo de diseno aun trabajan en Astilieros Generales en el planeta, 0 se han retirado y viven aun en Regina. Finalmente , el sujeto dice a los aventureros que uno de los cruceros clase Kinunir fue desmovilizado y parcial mente desguazado, y que actual mente se encuentra en el area de desguace de los astilleros, bajo vigilancia electronica de rutina. Informacion para el Arbitro : Las siguientes normas deberan aplicarse para determinar el exito de los intentos de los aventureros de obtener los datos.
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Cualquier intento de obtener informacion abiertamente de Astilleros Generales fracasara completamente, y los aventureros seran tratados friamente si preguntan directamente en los astilleros. Astilleros Generales ya no construye astronaves militares, y la clase Kinunir les causa muchas dificultades y su recuerdo no les es grato, aunque no seran expHcitos en el porque; todo 10 que les sera posible deducir a los aventureros es que la clase Kinunir tuvo desde el principio la peor de las suertes. Cualquier investigacion emprendida a traves del Computador Biblioteca tan solo proporcionara Referencias Restringidas; ningun dato de utilidad . Si los aventureros intentan sobornar a alguno de los sujetos involucrados en el proyecto Kinunir , les sera uti! contar con la Habilidad Instinto Callejero para localizar a los empleados ya retirados y sus direcciones actuales; tambien sera posiblemente util contar con la Habilidad Computadora para este mismo proposito. EI soborno en si debera efectuarse teniendo en cuenta la Tirada de Reaccion del personaje y la Habilidad Soborno del aventurero que lIeve a cabo el intento. Si un intento de soborno fracasa, las autoridades estaran sobre aviso, y las medidas de seguridad en los ban cos de datos de la corporacion y en el area de desguace del astillero se veran incrementadas . Si los aventureros intentan obtener los datos introduciendose en un banco de datos electronico, la Habilidad Computadora sera absolutamente fundamental. Los bancos de datos que contienen la informacion seran accesibles desde cualquier terminal de computadora, siempre que el aventurero disponga del Nivel de Habilidad suficiente (Computadora-3 como minimo) ; tras conseguir acceder a los bancos de datos, debera escribirse un programa capaz de introducirse en el banco de datos y extraer la informacion que se requiere (con los consiguientes riesgos de que el programa no funcione, proporcione datos incorrectos, 0 sea detectado por alarmas anti-intrusion). Si no es posible acceder a los ban cos de datos mediante una terminal externa, sera necesario que los aventureros se introduzcan fisicamente en las oficinas de la corporacion para utilizar las terminales internas. EI reconocimiento fisico del casco desguazado del crucero en el area de desguace de los astilleros tan solo podra lIevarse a cabo mediante una expedicion al area de desguace. EI casco es basicamente una estructura vacia, con un color anaranjado provocado por el oxido , colocado en un ligero angulo con respecto al suelo del area de desguace. EI casco presenta un enorme numero de orificios. Su interior esta desprovisto de compartimenta cion, aunque los mamparos principales se encuentran en SU sitio. No hay puertas automaticas , ni valvulas iris, ni escotillas manuales; los pozos de los ascensores son simplemente aberturas en el piso de cada puente . Es posible, si se hace con precaucion, moverse por el interior del casco, asi como efectuar mediciones. La medicion fisica de los depositos de combustible puede lIevar a los aventureros alrededor de una hora, y el localizar los afustes del Generador de Esfera Negra precisara de que los aventureros encuentren los afustes en la Seccion de Ingenieria, y tras ello efectuen las mediciones desde los mamparos para determinar la localizacion exacta de los afustes. Un solitario animal acechante de gran tamano habita en la sentina de la astronave (Cubierta E) del casco desguazado, habiendo instalado su madriguera en uno de los cargadores de municion. Existe la posibilidad de que el animal se encuentre en su guarida (debera efectuarse una Tirada de 9+ para que asi sea), en cuyo caso atacara a los aventureros si ve atacado su refugio. En caso de que 91 animal no se encuentre en su madriguera, el arbitro debera efectuar una Tirada cada 10 minutos de tiempo elapsado (de 9+) para que se produzca un encuentro entre 91 animal y los aventureros mientras estos se mueven por 91 interior del casco. EI animal es un acechante de 200 Kgs, que encajara 23 Impactos antes de quedar inconsciente y 7 mas antes de morir. Su armadura corresponde a la armadura de Cota, y atacara con Zarpas, causando 9 Impactos cada vez que ataque con exito. Tiene una velocidad de 4, atacara automaticamente si cuenta con el elemento sorpresa, y huira si es sorprendido. En caso de que huya, debera seguirse efectuando Tiradas para ver si se produce otro encuentro con los aventureros . Este animal se
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.l!littl~' • • • • • • •"
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encuentra en el Suplemento 2, Encuentros con Animales , bajo el encabezamiento Terreno Llano, Encuentro 12, en la pagina 034 . Las medidas de seguridad en el astillero no son especialmente rigidas, aunque existe la posibilidad de que una patrulla de vigilancia de 1D agentes este de guardia, y responda a cualquier ruido 0 luces especial mente intensos en el interior del casco del crucero . Si se produce una alarma, la patrulla de vigilancia estara compuesta por 2D agentes .
LA EXPEDICION DE CAZA
en Regina (0310)
Un joven noble de aspecto presuntuoso (28 anos , 668ABB), acompanado por dos de sus criados (el primero un anciano mayordomo , 58 anos, 843CC8 y el segundo su asistente personal , 32 anos , 765986) desea encontrar una tripulacion para su yate (un Tipo Y estandar), y propone a los aventureros que formen esta tripulacion. EI joven noble desea • • • • • • •(L'IIil'. Ilevar a cabo una expedicion de caza en Knorbes (0207) , en busca de Krakens Arboreos, unos pequenos acechantes (6 Kgs) que tienen la reputacion de poseer propiedades anagaticas (este animal esta listado en el Suplemento 2, Encuentros con Animales , bajo el encabezamiento Jungla, Encuentro 11 , en la pagina 016) . EI noble esta dispuesto a pagar los salarios normales (aunque Ilegara a ofrecer un 150% de cada salario si se Ie presiona a ello) para contar con una tripulaci6n compuesta por cinco individuos . EI continente de menor extension de Knorbes (0207) es un parque natural Imperial , bajo la protecci6n y supeNisi6n nominal del Ministerio de ConseNacion Imperia\. La entrada a esta reseNa esta estrictamente controlada e, incluso con todos los permisos en regia , la entrada esta limitada a las costas norte del continente , y siempre en compania de un guia autorizado .
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Informacion para el Arbitro: En realidad, la region sur del continente de menor extension del planeta contiene una base establecida por un equipo de arqueologos y cientificos Imperiales que estan investigando un yacimiento de 300,000 anos de antiguedad : un puesto de avanzada de los Ancestrales. EI Crucero de Combate de la Armada Imperial Luuru, en orbita estacionaria y en condiciones de minima detectabilidad proporciona escolta y proteccion al equipo cientffico, mientras que la Pinaza del Crucero lIeva a cabo patrullas de vigilancia de baja cota . Si el grupo de aventureros se adentra mas alia del Sur del ecuador en el continente de menor extension de Knorbes, debera efectuarse una Tirada de 6+ por dia (aplicando un MD-1 si el grupo utiliza uno 0 mas vehfculos) para que no sean detectados . Si el grupo es descubierto, la Pinaza aparecera en vuelo rasante y (si el grupo 10 posee) inutilizara el vehiculo de los aventureros. Una escuadra de Infantes de Marina Imperiales desembarcara a cantinuacion de la Pinaza (1 a Escuadra de Infantes de Marina, pagina 052) , y arrestaran al grupo , conduciendoles de inmediato al Crucero de Combate. Una vez a bordo del Crucero, todos los componentes del grupo seran confinados en las celdas de detencion e interrogados individualmente acerca de sus intencianes y acciones. Dos dias despues, el Luuru sera relevado de su puesto por el AdamdLln, y se trasladara a Pixie (0303) . Una vez alii, los aventureros seran transferidos al Gaesh para ser encarcelados por un perfodo indefinido de tiempo. Los aventureros se enfrentaran a partir de ese momenta al problema de librarse de esta situacion por sus propios medios.
EL PECIO
En Pixie (0.30.3)
Una joven dama (22 anos, 477AAA) se pone en contacto con el grupo de aventureros con la esperanza de que puedan ayudarla. Su padre, noble y senador Imperial, desaparecio sin dejar rastro en 1102. Recientemente, la joven pudo averiguar que su padre se encuentra encarcelado por el propio Imperio en una prision orbital en Pixie (0303) . EI gobierno del Subsector ha mantenido aculto el hecho de la detencion y confinamiento del senador; ademas, ha ofrecido 1.000.000 Cr como recompensa para quien consiga dar con el paradero del senador, para alejar las sospechas sabre si mismo, y encubrirse asi de su propia culpabilidad . La joven dama ofrece igualar tal suma de dinero si el grupo de aventureros rescata a su padre .
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Informacion para el Arbitro La Estaci6n de Confinamiento Imperial Numero 17, el ex-Crucero de Combate Gaesh, apodado ahora e/ peeio, se encuentra actualmente en una trayectoria orbital restringida sobre el planeta Pixie (0303) . La secci6n de Ingenieria del crucero ha sido desmantelada, y una gran parte de los compartimentos y cabin as han sido transformados en celdas de detenci6n. Un complemento minimo de guardias es la unica tripulaci6n a bordo, ocupada en mantener a buen recaudo a los prisioneros politicos que ocupan la prisi6n. La astronave es incapaz de maniobrar 0 de efectuar transito interestelar. En el sistema planetario se encuentra una base naval, y como minimo otro Crucero de Combate clase Kinunir (el LLlLlrLl, el AdamdLln , 0 el Ag/dda)y un escuadr6n de como minimo cinco Exploradoras/Enlace. EI Crucero de Combate esta en 6rbita a Pixie, y respondera de inmediato a cualquier lIamada de emergencia por parte de la Estaci6n de Confinamiento, situandose a su altura y curso en un plazo de una hora desde la recepci6n de la senal de emergencia. Esta situaci6n exige una inversi6n de astucia y planificaci6n cuidadosa por parte de los aventureros; si el plan de los aventureros consiste simple mente en un asalto frontal a la Estaci6n de Confinamiento, 10 mas seguro es que se queden permanentemente en ella. EI plan de fuga debe preveer la intrusi6n de los aventureros al interior de la Estaci6n de Confinamiento, la localizaci6n del prisionero al que hay que rescatar, su traslado al exterior, y la ejecuci6n de la fuga en sf. Los aventureros necesitaran disponer de un vehiculo espacial para aproximarse y penetrar en la Estaci6n de Confinamiento; es posible utilizar una astronave, espacionave 0 lanzadera camuflada, para conseguir que la guardia de la Estaci6n les permita atracar con cualquier excusa; tam bien es posible secuestrar la Lanzadera Pesada 0 Pinaza que reaprovisiona regularmente a la Estaci6n de Confinamiento. Existen otras posibilidades, como por ejemplo simular una emergencia que obligue a los guardias de la Estaci6n a rescatar a la tripulaci6n de una astronave 0 lanzadera que se encuentre en dificultades (en realidad se tratara del grupo de aventureros); tambien es posible intentar un asalto por infiltraci6n , mediante la aproximaci6n del grupo a la Estaci6n por medio de Trajes de Vacio, sin recurrir a ninguna astronave 0 lanzadera. La hija del senador proporcionara a los aventureros fotografias de su padre, para hacer mas facil su identificaci6n. Es posible obtener informaci6n relativa a la distribuci6n de los prisioneros en las celdas mediante consultas a bancos de datos; es seguro que la computadora de a bordo de la Estaci6n de Confinamiento dispondra de est a informaci6n, y es tambien posible que la misma informacion se encuentre en las computadoras del gobierno planetario de Pixie, en la superficie del planeta. Si los aventureros ya han permanecido en e/peeio como prisioneros, es muy probable que ya conozcan al senador en persona, por 10 que les sera facil localizarle. EI traslado del grupo y del senador fuera de la Estaci6n tras la fuga tambien debera ser previsto y cuidadosamente planificado, y debera tener en cuenta la necesidad de Trajes de Vacio 0 vehiculos que permitan alcanzar la superficie del planeta. La fase final de la fuga sera probablemente el em barque del senador, su hija y los aventureros en una astronave que emprenda transito interestelar hacia otro sistema. Otra opci6n es preparar una huida falsa del sistema (mediante el transito interestelar de una astronave hacia otro sistema que en realidad no transporta al evadido), mientras el senador y los aventureros se ocultan en la superficie de Pixie, esperando a que el asunto se enfrie.
Nota: Este escenario tiene como objetivo principal el rescatar al senador y conseguir lIevar a cabo una fuga del Gaesh. Los aventureros pueden emprender esta mision antes 0 despues de verse involucrados en la situacion creada tras la expedicion de caza en Knorbes.
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LA ASTRONAVE PERDIDA
Algunos rumores (especialmente los rumores A, I, Q, S, y U) pueden atraer a los aventureros al cinturon de asteroides de Shionthy (0706) . A su lIegada a tal sistema planetario, los aventureros recibiran multiples senales de advertencia emitidas por balizas de astronavegacion (automatizadas). Tales comunicaciones advertiran de que el sistema esta bajo Interdiccion Imperial, y que existe peligro para la navegacion. Shionthy esta clasificado Zona Roja.
Informacion para el Arbitro: Este sistema planetario contiene un Gigante de Gas, y es frecuente que las astronaves que penetren en el sistema reposten en el Gigante de Gas y abandonen el sistema sin percibir nada extrano. A pesar de ello, si los aventureros son afortunados 0 emprenden una escucha sistematica de las emisiones de radio, pod ran captar tenues senales de radio mezcladas entre las emisiones de las balizas automatiza das. Es posible seguir las senales de radio, que conduciran a la astronave de los aventureros a la zona central poblada del cinturon de asteroides. EI cinturon de asteroides esta parcial mente compuesto por materia contra-terrena. Si se produce una colision con una partfcula de tal materia, esta resultara en la conversion de una fraccion de la materia y de una fraccion equivalente de materia normal en energia pura. La navegacion cautelosa por parte de los aventureros evitara probablemente una colision con particulas de esta materia; debera efectuarse una Tirada de 3+ para evitar una colision por hora. Si se produce una colision, la explosion resultante inutilizara uno de los sistemas vitales de la astronave, y sera necesario lIevar a cabo reparaciones (algunos de los sistemas mas apropiados para resultar danados son el sistema de soporte vital, la computadora de a bordo, equipo de comunicaciones, sistemas electronicos de rastreo y deteccion, etc) . Ademas, el arbitro debera efectuar una Tirada de 11 + cada hora; si esta Tirada se efectua con exito, los aventureros captaran una nueva senal de radio, tambien de baja potencia, que procede de un punto muy alejado del area poblada del cinturon de asteroides. Estas de biles senales de radio proceden del Crucero de Combate de la Armada Imperial Kinunir, que se encuentra inmovilizado en una pequena concentracion de asterOides. Si los aventureros no captan estas senales , es posible que algun encuentro con los habitantes del cinturon de asteroides una vez la astronave de los aventureros se encuentre en la zona habitada les revele algun rumor sobre la existencia de una astronave militar perdida entre los asteroides. La posibilidad de que los aventureros obtengan esta informacion de los habitantes del cinturon de asteroides debera determinarse por el arbitro_ EI Kinunir se encuentra inmovilizado, atrapado entre los campos de gravedad de diversos asteroides, con la computadora de a bordo operativa y suministro de energia de emergencia, pero no se ha movido durante anos. Un examen visual a corta distancia no proporcionara ninguna pista del porque la astronave se encuentra en su presente estado; a pesar de ello, si los aventureros efectuan un rastreo mas amplio de la zona, podran descubrir cuatro cadaveres pertenencientes a tripulantes de la Armada Imperial atrapados en el campo de gravedad de un pequeno asteroide que se encuentra a unos 1,000 metros de la Kinunir. Los cadaveres no visten trajes de vado, y es facil determinar que la causa de la muerte es la exposicion repentina al vado. La causa del desastre a bordo del Kinunir es una averia en el sistema de seguridad automatico del crucero , cuya computadora aniquilo a la tripulacion e intento deshacerse de los cadaveres, aunque tan solo con un exito parcial en esto ultimo. La computadora se nego a obedecer las ordenes de invalidacion verbal de la tripulacion , y utilizo los sistemas de a bordo para eliminar a los miembros de esta. En el proceso de exterminar a los tripulantes, la Kinunir ago to su suministro de combustible de maniobra y transito interestelar , por 10 que se encuentra atrapada en el cinturon de asteroides.
Nota: Los aventureros deberan decidir que curso de accion seguir una vez localizado el
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KifJUfJir, resolviendo esta situacion segun su criterio. Es posible que comuniquen su hallazgo a la Armada Imperial, obteniendo as! alguna recompensa, 0 que por el contrario intenten sacar provecho personal de su nueva posesion . En cualquier caso, el arbitro debera determinar las posibilidades de 9xito de estas alternativas, y las consecuencias de las mismas .
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RUMORES
La denominacion Rumor se utiliza en realidad para designar una extensa g Jma de informaciones, que incluye (ademas de los mismos rumores) conceptos tales como pistas, sugerencias y consejos recibidos por los aventureros. Los Rumores tienen tres propositos basicos : conducir a los aventureros a que lIeven a cabo acciones beneficiosas para ellos , confundirles para que se alejen de su curso de accion aunque este sea el mas apropiado, y proporcionarles ayuda cuando los aventureros ya han decidido que acciones emprender y las estan lIevando a cabo. Por ejemplo, una pista determinada puede ser absolutamente incomprensible para el grupo de aventureros cuando estos la obtienen por primera vez. Mas adelante, es posible que el grupo se encuentre en una situacion en la que la pista encaje perfectamente; en tal momento, la naturaleza exacta de la pista puede desvelarse claramente. Los rumores se obtienen de forma similar a los patrones . Los aventureros debe ran indicar al arbitro que estan buscando rumores, mezclandose entre los habitantes del planeta, visitando bares, tabernas cuya clientela esta compuesta por espacialistas , las instalaciones de la Travellers' Aid Society (si alguno de los aventureros es socia de la organizacion), las base naval 0 del servicio de exploracion, y cualquier otro lugar que crean oportuno. Cada semana el arbitro podra efectuar una Tirada para determinar el ex ito del grupo en conjunto. tomando las habilidades de uno de los aventureros (que se considerara lider del grupo en esta situacion) para determinar los MDs aplicables. EI arbitro no debera permitir que el grupo se divida para peinar areas enteras buscando rumores ; tal procedimiento agotaria todos los rumores previstos en un plaza de tiempo demasiado corto. Si el grupo insiste en dividirse, el arbitro podra permitirlo, pero en tal caso, aunque el arbitro puede efectuar las Tiradas para determinar cuales son los rumores adquiridos, tan solo debera proporcionar a los aventureros uno de ellos, a su discrecion. La tabla de rumores siguiente es una matriz de seis por seis cuyo uso precisa de una Tirada secuencial de dos dados . Los 36 posibles resultados en la Tabla contienen los 26 posibles rumores que se describen en esta seccion . Seis de los rumores (designados rumores U a Z) RUMORES proporcionan informaciones generales, y aparecen 1 2 3 4 5 6 mas de una vez. Los veinte rumores restantes (designados A a T) son especfficos, y aparecen 1ABCDEF unicamente una vez en la tabla. Es posible aplicar 2GUUWWH MDs a las Tiradas en la tabla, que produciran el efecto de que ciertos rumores concretos sean mas U Y Y W J 3 faciles de conseguir por individuos que posean cierta 4 K X Z Z V L experiencia 0 habilidades. De este modo, un ex Explorador adquirira posiblemente ciertos rumores, 5MXXVVN mientras que un noble obtendra posiblemente otros 60PQRST rumores. Una vez la Tirada efectuada por el arbitro tras la semana de busqueda indica que el grupo ha
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obtenido un rumor, el arbitro efectuara la Tirada secuencial de dos dados, aplicara los MDs correspondientes segun las habilidades y experiencia del I(der del grupo, y determinara cual es el rumor exacto que ha lIegado a oidos de los aventureros . Las Modificaciones a los Dados aplicables al dado horizontal estan relacionadas con el servicio previo del aventurero, concretamente con si ha servido anteriormente en la Armada Espacial 0 en el Servicio de Exploracion . Si el lider del grupo ha servido en el Servicio de Exploracion Interestelar debera aplicarse un MD-1 ; si por el contrario sirvio en la Armada Espacial, debera aplicarse un MD+ 1. Las Modificaciones a los Dados aplicables al dado vertical estan relacionadas con el Nivel Social del aventurero. Si el lider del grupo es noble (Nivel Social 11 a mas) debera aplicarse un MD+ 1; si el aventurero tiene un Nivel de Habilidad Instinto Callejero-1 6 mas, debera aplicarse un MD-1. Los resultados de los dados en la tabla de rumores inferiores a 1 se consideraran 1; los resultados superiores a 6 se consideraran 6. EI rumor debera presentarse a los aventureros de la forma mas atractiva posible, introduciendo una situacion , un lugar y uno 0 mas personajes que proporcionen el rumor y con los que los aventureros puedan interrelacionarse. EI personaje puede ser a la vez un patron, y quizas tan solo revele la informacion si el grupo cumple alguna mision en su beneficio. La reacci6n del personaje hacia los aventureros debera determinarse mediante la Tabla de Reacci6n de Personajes del Reglamento de Traveller (en la pagina 197.)
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RUMORES ESPECIFICOS Los siguientes rumores se encuentran tan solo una vez en la tabla de rumores . A. Un ex-Explorador ya maduro (alrededor de 50 anos, 433976) dice recordar que capto senales de posicion codificadas de la Armada en el sistema Shionthy (0706) al pasar por el sistema en el 1089 en el transcurso de una mision. Esta completamente seguro , dice , de que las senales provenian de una astronave clase KinuniL Recuerda el incidente porque se supone que todo el mundo debe mantenerse alejado de los sistemas bajo Interdiccion Imperial. B. Un joven Cuarto Oficial de la Armada Mercante (22 anos, 8968A8) que actualmente sirve en un Carguero Independiente , dice que su antiguo Primer Oficial Ie conto varias veces (hasta hacerse pesado) la historia de que una Patrullera Imperial casi partio en dos su astronave al advertirle de que se alejara de la prision orbital que se encuentra en Pixie (0303). La prision, apodada el pee/o por tratarse de un ex-Crucero de Combate cuya seccion de ingenieria ha sido desguazada, es bastante conocida por tratarse de una Estacion de Confinamiento de prisioneros politicos, contra la cual las autoridades reciben constantemente acusaciones de tortura y violaciones de los derechos de los prisioneros. C. Un obrero de los astilleros retirado (66 anos , B97577) recuerda la construccion de los cuatro cruceros clase Kinunir en Astilleros Generales, ya que trabajo en ellos durante ese periodo . Tan solo estuvo involucrado en la construccion de los modulos en la cubierta de hangares , pero puede proporcionar una buena descripcion de esa area. Tambien dice recordar que se produjeron gran cantidad de problemas labor ales en el astillero en esa epoca, y que los directivos de Astilleros Generales eran unos negreros . D. Un especialista en armamento naval (38 anos, 656AAA), cuyo trabajo Ie ha lIevado hasta esta region del Imperio, trabaj6 a bordo del Shuruppak cuando este estaba siendo preparado para su cesion a los Vegan. Se desmantelaron los lanzamisiles y estos fueron reemplazados por torretas dobles armadas con laser; los lanzamisiles se quedaron en un almacen de la Armada Imperial en Elate (0105) Opina que es vergonzoso que una astronave tan formidable se dejara en manos de los Vegan. E. Un veterano de la Armada Espacial (43 anos, 246869) sirvio a bordo del Allamu hasta justo antes de su ultima mision , en la que no participo por encontrarse enfermo de fiebres . Despues de tantos anos conserva aun la lIave especial de mantenimiento del conducto de acceso , que es para el un amuleto de buena suerte . Puede describir perfectamente el conducto de acceso de las astronaves clase Kinunir , y c6mo debe emplearse la lIave. No esta dispuesto a desprenderse de la IIave, a pesar de todo. F. Este oficinista del astropuerto (25 anos, 69A975) dice (tras hacer memoria de 10 que sabe de las astronaves clase Kinunir) que recuerda haber visto un informe segun el cual el crucero Luuru acaba de abandonar Regina, con destino a Knorbes (0207) . Oebera relevar al Ag/dda, que ha sido destinado en un area mas proxima al Nucleo Imperial. G. Un experto en computadoras que ha tenido relacion con el Servicio de Exploraci6n Interestelar dice haber visto documentos en los bancos de datos computerizados de la base del Servicio de Exploracion en Hefry (0309), relacionados con las caracteristicas de la computadora Modelo/7 .3. Los documentos describian las funciones y rendimiento de este tipo de computadoras, asi como los parametros de las 6rdenes verbales de invalidaci6n (que describe diciendo que en todos los casos se componian de una primera contrasena de cuatro letras, siendo la primera J). Comenta tambien que tales documentos estaban clasificados como Alto Secreto. H. Un Teniente de la Armada Espacial (30 anos , 844BA9) dice no haber servido nunca a bordo de una de las astronaves clase Kinunir , pero puede repetir algunos de los chismorreos que se oven entre el personal de la flota. Ciertamente , dice, la Armada esta contenta de que Astilleros Generales no construya mas astronaves militares, ya que los demas astilleros son de mayor confianza, y concretamente las astronaves construidas por
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el Astillero Imperial 17 son el orgullo de la flota. Tambien circulan muchos rumores acerca del Generador de Esfera Negra con el que estan equipados estos cruceros, pero (a parte de que ha oido oficialmente que el Generador funciona) no puede decir nada mas sobre el. I. Un academico (58 arios , 692CC9) ha estado Ilevando a cabo investigaciones acerca de las razas y civilizaciones alienigenas que habitaron esta region de la galaxia (antes de la lIegada de los primeros humanos). Sus pesquisas Ie han lIevado a creer que Knorbes (0207) y Shionthy (0706) fueron importantes asentamientos en epocas muy lejanas de estas civilizaciones. Desafortunadamente, el sistema Shionthy esta bajo interdiccion,' y Knorbes es un mundo reserva Imperial, sin archivos importantes disponibles y estrictos controles y restricciones de acceso. J. Un miembro de la Travellers' (34 arios, 397479) dice que en una ocasion acompario al primo del Emperador en una caceria en Menorb (0203) . La caceria tuvo lugar en la reserva de caza Imperial del planeta, y que el objetivo principal era la caza de unos fieros acechantes, los Krakens Arboreos . EI sujeto insiste en que el higado de estas pequerias be?tias se utiliza en la preparacion de drogas anagaticas para consumo del Emperador.
K. Un capitan mercenario (33 anos, 9A6DA8. ex-Infante de Marina) dice que se dirige a Efate (0105) para unirse a una unidad mercenaria organizada por el mismo planeta que lIevara a cabo las operaciones necesarias para aplastar una rebelion de poca importancia en el planeta. L. AI pasar frente a una taberna puede oirse la expresion Papeleria Imperial.
M. Un noticiario electronico procedente de Boughene (0304) contiene un articulo que afirma sin lugar a dudas que la perdida del Crucero Kinunir hace 30 anos no es mas que un montaje Imperial clandestino para ocultar el hecho de que esta astronave fue destinada a misiones de exploracion en las regiones de espacio desconocido del Exterior. EI articulo contiene varias paginas repletas de pruebas que apoyan esta afirmacion. N. Un oficial de la Armada Espacial Colonial (40 anos, 3229A8) dice que el Proyecto Forboldn (0208), encaminado a colonizar y habitar a gran escala el planeta esta retrasandose extraordinariamente, y que la lIegada de los colonos previstos se retrasara como minimo 10 anos . Si se Ie presiona, admitira que la principal causa de ello son los desordenes sociales y civiles que esa area del subsector (en las cercanias de Efate) esta atravesando. O. Un experto en computadoras (28 anos, 828BBB) habla sobre los sistemas de seguridad de las astronaves clase Kinunir, diciendo que el sistema de seguridad compuesto parcialmente por inteligencia artificial causo algunas dificultades, al reaccionar '(algunas veces) de una forma extremadamente violenta a amenazas suaves 0 chistosas contra la computadora. Las ordenes de invalidacion verbal con las que cuenta la tripulacion son esenciales para conseguir un funcionamiento apropiado del sistema de seguridad que no cause dificultades en la astronave. P. Un ejecutivo de poca monta de Astilleros Generales en Regina (0310) cree que quizas aun puedan encontrarse algunos pianos de construccion en los archivos del astillero . EI consejo de direccion anterior los situo bajo acceso restringido por ser causa de grandes problemas para ellos; de todos modos, Astilleros Generales ya no construye astronaves militares. Q Por alguna razon, este individuo (43 anos, 986579) cree que el grupo esta interesado en los mundos bajo Interdiccion Imperial (con astropuertos Tipo X), y se niega a seguir hablando con los aventureros .
R. Un funcionario del gobierno del subsector (32 anos, 2639BC) afirma pomposamente que las fuerzas armadas del subsector cuentan con cuatro Cruceros de Combate clase Kinunir (sin con tar con el Gaesh, desde luego), y que cada uno de ellos dispone del
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potencial de tropas y armamento suficiente para aplastar cualquier rebelion armada que pueda amenazar la paz en esta region del Imperio S. Un joven caballero elegantemente vestido (29 arios, 83799A) es encontrado por los aventureros en un caliejon tras haber recibido una buena paliza. Si el grupo Ie presta ayuda, el joven, agradecido, les dara conversacion explicandoles la profesion de su padre - un seNicio de confeccion de mapas estelares y astrografia. Ciertos funcionarios del gobierno del subsector Ie estan presionando para que abandone la idea de trazar cartas astrograficas de los sistemas bajo Interdicci6n Imperial , especialmente Shionthy (0706) y Algine (0708). T. EI gobierno del subsector ofrece una recompensa a quien pueda proporcionar pistas sobre el paradero de un senador Imperial desaparecido en el subsector en el 1102.
RUMORES GENERALES Los siguientes rumores aparecen varias veces en la tabla de rumores . Cada vez que aparece de nuevo el mismo rumor, el arbitro debera darle un tratamiento 'diferente y proporcionar la misma informacion con ligeros cambios. U. Los sistemas planetarios bajo Interdiccion Imperial son el metodo que utiliza el Tercer Imperio para encubrir sus errores en su planificacion politica y social. V. EI Imperio ha estado reprimiendo duramente toda disension politica para mantener la paz en el subsector de Regina. W. Es imposible obtener visados de entrada a Knorbes (0207) . X. EI gobierno planetario de Roup (0407) ha hecho una peticion a todos los demas gobiernos del subsector para adquirir de ellos astronaves militares de excedente para reforzar sus fuerzas propias . No ha habido ninguna oposicion por parte del gobierno del subsector . Y. EI Adda Dubsar, al ser desguazado por Astilieros Generales en Regina (0310), no fue totalmente desmantelado . EI casco del crucero se encuentra preparado para ser reconstruido y completado en un hangar suplementario en el interior de los astilieros . Z. Un reciente levantamiento armado en Feri (0405) ha cortado la Red de Astronaves Correo Imperial desde Regina (0310) a Elate (0105) .
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CRUCEROS DE COMBATE
, ,
La siguiente sec cion contiene datos e informacion relacionados con los Cruceros de Combate clase Kinunir. Todos los datos presentados en las paginas 021, 022 Y 023 estan disponibles en cualquier Computador Biblioteca, agrupados bajo la referencia Crucero de Combale. Es posible obtener mas informacion tecleando las referencias Cruceros de Combale, NLlmeros de RegisllO y Cruceros de Combale, Disposiciones.
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ESPECIFICACIONES GENERALES
Originalmente disenados como cruceros de linea, la sucesion en el trono Imperial en el 1071 (y los cam bios politicos resultantes de ella) resultaron en su conversion a cruceros coloniales (y denominados eufemisticamente cruceros de combate) . De las 24 unidades autorizadas original mente, tan solo 20 se completaron antes de la cancelacion del proyecto. 15 unidades aun se encuentran en servicio en la Armada Imperial, dos se perdieron en accion en el 1084, una desaparecio en el transcurso de una mision (y se la supone perdida), una fue transferida al Distrito Autonomo Vegan, y una fue desmovilizada y desguazada. Desplazamiento :
Aceleracion:
Dimensiones:
Tripulacion :
Transito Interestelar:
Planta de Potencia:
Seccion de Ingenieria:
Sistemas Graviticos:
Alcance Operativo:
Armamento:
Sistema electronico:
Vehiculos Auxiliares:
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1.200 (casco estandar) . 16.800 metros cubicos.
4G constantes.
73 ,5 mts. Longitud x 52 ,2 mts . Ancho x 15,5mts. Alto
(el estabilizador vertical anade 11 mts. de Alto).
10 Oficiales, 35 espacialistas, 35 Infantes de Marina.
4. 4.
2 plantas de potencia de fusion Deltic Mk 1827 JK,
que suministran energia a un Reactor de Transito
Interestelar Shva tipo r3-55 (con sistema integrado
de respaldo r2-55), y dos Reactores de Maniobra Dupree 734. Compensadores inerciales estimdar; campo generador de 1 Gravedad en el pisO de cada cubierta. Maniobra ilimitada. Un Transito Interestelar. 200 dias. Torretas dobles ventrales lanzamisiles, equipadas con lanzamisiles semiautomaticos . Dos torretas (a babor y estribor) equipadas con aceleradores de particulas sobrecargadas/neutras . Baterias laser antilanzadera a 10 largo de la superficie dorsal del casco. Computadora de a bordo ISMM Modelo /7.3, con con sol as multiples de acceso e IA limitada. Control de fuego integrado y almacenamiento de programas en linea. Sistema de res pal do de fibra optica. Una pinaza de 22,5 metros. Un TBP gravitatorio de 7,5 metros, con capacidad suborbitallimitada.
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DISPOSICIONES La clase Kinunir recibe su nombre del primer navio de su tipo operacional. A pesar de que la construccion de los cruceros Sl7u/gi y Zaggisl se inicio antes que la del Kinunir, Astilieros Generales acelero la construccion del crucero, que efectuo su primer vuelo oficial tres dias antes que sus competidores. La mayo ria de Cruceros de Combate clase Kinunir permanecen en servicio en la Marca Espiral actualmente, aunque algunos de ellos se han perdido, han dejado de formar parte de la Armada Imperial 0 se han retirado del servicio por otros motivos. Son los siguientes: EI crucero Kinunir (BC-9514) desaparecio sin dejar rastro en el transcurso de una patrulla rutinaria a mediad os del 1088. A pesar de que la Armada rastreo la totalidad del subsector en el que se produjo la desaparicion, la busqueda resulto infructuosa, y la suerte de esta astronave sigue siendo un misterio. EI crucero Allamu (BC-9516) se enfrento en solitario con astronaves enemigas en la Batalia de los Dos Soles en el 1084, Y resistio durante mas de cuatro horas el ataque concertado de varias astronaves hasta el colapso del campo de energia defensivo principal. EI crucero se desintegro sin que hubieran sobrevivientes. En el 117-1085, el Emperador rindio homenaje personal al nombre Aliamu, el cual paso a reservarse a partir de esa fecha a su aSignacion a astronaves de clase acorazado y superiores. Hasta la fecha, ninguna astronave de combate ha sido bautizada con ese nombre. EI crucero Regal Splendor (BC-9518) (original mente Shuruppak) (con las torretas ventrales reducidas de lanzamisiles a laseres dobles) fue entregado por la Emperatriz Iolanthe al Distrito Autonomo Vegan en la fecha 118-1092, como un gesto de solidaridad y buena voluntad. Este crucero ha servido principalmente en la supresion de insurrecciones desde tal pun to. EI crucero Ninkur Sagga (BC-9521 )se via afectado por una detonacion accidental de uno de los misiles de a bordo 0 un fallo catastrofico del Generador de Esfera Negra (las versiones difieren) mientras se encontraba intercambiando salvas con astronaves enemigas por la parte dorsal de babor en la Batalla de los Dos Soles en el 1084. Perdido con toda su tripulacion EI crucero Gaesh (BC-9528) supero a duras penas las pruebas operacionales en el 1087. Nunca consiguio obtener un rendimiento superior a Transito Interestelar 3 en condiciones reales . Se dio por concluida su vida operativa en el 090-1098, siendo convertido a prision orbital no tripulada en el 254-1098. Actualmente se encuentra en orbita a Pixie/Regina (1903) . La seccion de ingenieria fus desmantelada y acondicionada para contener celdas de detencion . EI crucero no dispone de ninguna capacidad de Transito Interestelar 0 maniobra independientes. EI crucero Adda Dubsar (BC-9532), uno de los cuatro desafortunados cruceros construidos por Astilleros Generales, fUEl desguazado antes de completarse en el 208-1089, tras la decision de la Armada Imperial de cancelar definitivamente la produccion.
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NUMEROS DE REGISTRO La siguiente tabla muestra la informacion relativa a la construccion y numeros de registro de los Cruceros de Combate clase Kinunir.
No.
No.mbre
Co.ns/ruccion Primer Vue/o. Co.ns/ruc/o.r iniciadaen (As/II/ero.)
SlIuacion
9512 9513 9514 9515 9516 9517 9518
Shulgi Zaggisi Kinunir Shulgiili Allamu Enki Kalamma Regal Splendor
017-1074 123-1074 127-1074 364-1074 101-1075 252-1075 253-1075
243-1077 243-1077 240-1077 264-1077 134-1078 293-1079 234-1079
Ling Standard Mars Generales GSB, AG Clan Severn Astiliero 17 Astiliero 17
9519 9520 9521 9522 9523 9524 9525 9526 9527 9528
Markashi Apishal Ninkur Sagga Mukhaldim Kagukhasaggan Kharkar Agidda Luuru Ukushki Sar Gaesh
259-1075 254-1077 009-1078 100-1078 345-1077 210-1078 085-1078 090-1080 095-1080 210-1083
129-1079 015-1080 057-1080 143-1088 225-1081 113-1082 325-1083 360-1083 120-1084 010-1087
Astiliero 17 Ling Standard Generales Mars GSB, AG Clan Severn Astiliero 17 Astiliero 17 Astillero 17 Generales
9529 9530 9531 9532
Ishmeilum Urshu Adamdun Adda Dubsar
270-1082 128-1085 140-1086 292-1087
125-1086 341-1088 247-1089
Clan Severn GSB , AG Clan Severn Generales
en servicio en servicio perdido en 1088 en servicio perdido en 1084 en servicio cedido a Vega en el1092 en servicio en servicio perdido en 1084 en servicio en servicio en servicio en servicio en servicio en servicio Cancelado en el 1098 en servicio en servicio en servicio Oesguazado en el1089
9533 9534 9535 -
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Astillero 17 Astillero 17 Astiliero 17
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EL SUBSECTOR DE REGINA
EI subsector de Regina se encuentra en el sector de la Marca Espiral en el Imperio, tratandose de una area fronteriza . Contiene 32 mundos y unos 90 biliones de habitantes . EI siguiente listado proporciona los datos basicos del subsector.
Nombre
Camclellsticas
Efate Alell Yres Menorb Uakye Whanga Knorbes Forboldn Ruie Jenghe Pixie Boughene Hefry Regina Feri Roup Pscias Yori Dentus Kinorb Beck's World Enope Wochiers Yorbund Shionthy Aigine Yurst Heya Keng Moughas Rethe Inthe
0105 0106 0202 0203 0205 0206 0207 0208 0209 0210 0303 0304 0309 0310 0405 0407 0506 0510 0601 0602 0604 0605 0607 0703 0706 0708 0709 0802 0805 0806 0808 0810 -
A646930 B46789C BAC6773 C652998 B439598 E676126 E888787 E893614 C776977 C799663 A100103 A8B3531 C200423 A788899 B384879 C77A9A9 X355423 C360757 C979500 A663659 0883490 C411988 EAC28CC C7C6503 XOO0742 X766977 E7B4643 B687745 E2718CA CA5A588 E230AA8 B575776
ObselVaciol7es -
-
-
-
-
-
0 A 7 7 0 7 2 4 7 9 0 0 7 A B 6 1 0 A 5 4 6 9 7 8 4 5 5 3 B 8 9
N No industrial. Estacion de Transito Rico G
E N E E 2 E E E
Pobre No industrial No industrial Rico. Agricola No industrial Industrial No Industrial No industrial No industrial No industrial Rico Rico Industrial. Mundo Oceano No industrial Estacion Cientifica Imperial No Industrial Rico. No industrial No industrial No agricola. Industrial
G G G AG G G G G AG RG G G G G
No industrial No Industrial Rico. Agricola No Industrializado Pobre. No agricola 2 Agricola
RG RG G G G G G G
La columna de caracteristicas indica los 4 numeros de localizacion del hexagono en el subsector , los 7 digitos correspondientes al Perfil Planetario Universal (astropuerto, tamano del planeta, atmosfera planetaria, porcentaje hidrografico, exponente de poblacion, gobierno planetario y nivel legal), el nivel tecnologico y un codigo que indica las bases presentes en el sistema (E= Base del Servicio de Exploracion, N= Base Naval, 2= ambas). Los codigos en la columna de observaciones incluyen A (Zona Ambar precaucion), R (Zona Roja: prohibido el acceso) y G (que indica la presencia de un Gigante de Gas en el sistema).
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UTHE
CLAVE DEl MAPA Tipo de A stropuerlo
...J ...J W
~
W J
Tipo de Planeta
Astronaves Nombre Correo del Sistema
Clasifi cac i6n de Zona (Roia)
frontera
CARACTERisTICAS
DE lOS PLANETAS
o Aguo Inexistente
• Aguo Existente ..•. Ci ntur6n de Asteroides
BASES
* Bose Novol Imperiol .. Base Servicio Exploroci6n • Base Zhodoni • Base Independiente
r
Estoc i6n Cientifico
H..LNVl
.. Estoc i6n de Transito
R Reservo Imperial
P Prisi6n Imperiol
X Compo de Exili o
CLASIFICACIONES
DE ZONA
•
-
I
Zono Ambor Zono Rojo
POBLACION Secundus PRIMUS
Menos de mil millones Mas de mil millone s
Juan Fernando Martín Ramírez (order #1839552)
Referencias del Computador Biblioteca
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PLANOS DE CUBIERTAS
Crucero de Combate Kinunir (BC-9514)-Crucero de Combate de 1200Tm de desplazamiento dis en ado para efectuar misiones de patrulla y pacificacion en el interior de las fronteras Imperiales. Capacidad de Trilnsito Interestelar 4 y 4G de aceleracion de maniobra. Tripulacion:45 . Primer l1/elo: 1077 Las siguientes paginas contienen informacion destinada al arbitro de Traveller, acerca de la disposicion interior de las cubiertas de los Cruceros de Combate clase Kinunir. Se proporcionan tambien detalles sobre las variaciones especiales que existen en ciertas astronaves.
ESTRUCTURA INTERIOR Las diversas astronaves pertenecientes a la misma clase de cruceros se construyen bajo las mismas especificaciones de arquitectura naval, y las siguientes caracteristicas son comunes a todas las unidades producidas. Mamparos : los habitaculos y diversas secciones del interior de la astronave estan divididos por dos tipos de mamparos - los mamparos interiores y los mamparos principales (diferenciados en los pianos de cubiertas por el grosor de las lineas que las representan). Los mamparos interiores son paredes metalicas firmemente ajustadas en posicion, pero cuya construccion no prevee que sean sometidos a ninguna clase de esfuerzo estructurai Los mamparos 'interiores no mantienen la integridad de presion interior de la astronave , y es posible abrir brecha en ellos con medios ligeros . Es posible abrir una brecha (10 bastante grande como para permitir a un individuo pasar por ella) tras causarle cien impactos 0 mas utilizando explosivos 0 armas de energia. Los mamparos principales estan construidos COil aleaciones de acero aitamente resistentes, y mantienen la integridad estructural y las condiciones de soporte vital de la astronave en situaciones de combate 0 colisiones . Un mamparo principal es extremadamente diffcil de destruir por medios ligeros; sera necesario causarle mil impactos 0 mas con explosivos 0 armas de energia para abrir una brecha 10 bastante grande como para permitir el paso de una persona. EI piso de cada cubierta tiene las caracteristicas de un mamparo principal. Puertas automaticas : los mamparos interiores disponen de puertas automaticas deslizantes . Las puertas automaticas no son estancas, y pueden abrirse 0 cerrarse mediante un pulsador situado junto al marco (si la astronave dispone de energia) 0 desplazandola por la fuerza . Las puertas automaticas pueden asegurarse mediante cerraduras electronicas , aunque estas tan solo sirven para mantener la intimidad; es facil forzarlas con una palanqueta 0 herramienta similar,
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Valvulas Iris: las aperturas situadas en los mamparos principales son valvulas iris 0 escotillas. Las valvulas iris son exclusas que operan como el diafragma de una camara fotografica; se componen de paneles metalicos que se deslizan en posici6n radial cerrando la apertura. Las valvulas iris son dificiles de forzar una vez cerradas por completo (debera obtenerse un resultado de 9+ para forzar la valvula una vez esta se ha cerrado ; MD+ 1 si el personaje posee un Atributo de fuerza de 10+: MD+2 si el personaje posee un Atributo de destreza de 10+; MD-3 si el personaje se encuentra utilizando un traje de vacfo. Cualquier disparo de arma de fuego 0 energfa contra la valvula hara que esta se cierre aun mas), y es imposible cerrarlas por la fuerza una vez se han abierto por completo. Cualquier objeto resistente (una barra de acero, por ejemplo) trabado en el recorrido de una valvula iris evitara que esta se cierre por completo y permitira abrir con facilidad una valvula parcialmente cerrada. Las valvulas iris pueden abrirse 0 cerrarse mediante un pulsador situado junto al marco. Las valvulas son estancas cuando estan cerradas , y marcan el paso a otras areas compartimentadas por mamparos principales y a exclusas de aire. Las valvulas iris de una astronave se cerra ran automaticamente al detectarse una perdida de presi6n en el interior del casco (siempre que la astronave disponga de energfa, aunque tan s610 disponga de la auxiliar) . Las valvulas iris separan tambien los accesos entre cubiertas. Es posible asegurar en posici6n cerrada las valvulas iris mediante la computadora de a bordo; esta particularidad de las valvulas iris las hace un componente vital de los sistemas de seguridad de cualquier astronave .
Escotillas: algunas mamparos en el interior de la astronave contienen escotillas manuales , operadas mediante ruedas que aseguran la escotilla mediante pestillos. EI mecanismo de apertura de las escotillas es simplemente unos goznes sujetos en el marco , por 10 que la computadora de a bordo no puede controlar su apertura 0 cierre. Las escotillas no disponen de un mecanismo para asegurarlas en posici6n cerrada, pero es posible insertar una barra de acero en el recorrido de la rueda para evitar que esta gire al ser operada desde el otro lado. Las escotillas pueden encontrarse tanto en el pi so como en los mamparos .
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Accesos Verticales entre cubiertas : el acceso vertical de cubierta a cubierta se efectua mediante escalerillas. Elevadores: en algunos puntos del interior de la astl'onave se encuentran plataformas elevadoras automaticas que permiten un rapido acceso vertical a cualquier cubierta . Su funcionamiento es identico al de un elevador normal. Suministro de Energia : la Planta de Potencia que se encuentra en la seccion de Ingenieria proporciona un suministro de energia electrica a la astronave. La mayoria de mamparos interiores de la astronave cuentan con tomas a las que es posible conectar cualquier aparato de uso normal. Tales conexiones son de estandar Imperial. lIuminacion todas las areas interiores estan plena y convenientemente iluminadas. La intensidad de la luz puede reducirse mediante la computadora de a bordo, 0 utilizando pulsadores en los mamparos . Algunas areas del interior de la astronave (especialmente la cubierta de vehiculos auxiliares y la cubierta de hangares) estan iluminadas con luz rojiza, para preservar una vision nocturna optima de las tropas antes de iniciarse un asalto . Sistemas de Soporte Vital : el interior de la astronave se mantiene a una temperatura y presion constantes , y el grado de suministro de oxigeno es mantenido a un nivel constante. Sistema Gravitatorio el piso de todas las cubiertas de la astronave contiene paneles gravitatorios integrados que proporcionan un campo de gravedad de 1G con stante. Estos paneles gravitatorios tan solo pueden desconectarse mediante la computadora de a bordo . Adicionalmente , la astronave esta equipada con un sistema de amortiguacion de aceleracion que neutraliza los efectos de esta mientras la astronave se encuentra maniobrando ACCESOS DE ENTRADA Y SALIDA Es posible penetrar al interior de un crucero de combate de muchas maneras . Algunas de elias son obvias y estandar , mientras que otras son simplemente posibles puntos de acceso para un asalto.
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Cupula de la Cubierta de Observacion : el gran visor que se encuentra en la cubierta de obseNacion puede destruirse mediante explosivos 0 un impacto de misil. si la compuerta blindada exterior no esta cerrada. Tal accion despresurizara esta area de cubierta. pero tambien permitira la entrada 0 salida de la nave. Exclusa de Aire de la Cubierta de Observacion: la valvula iris que se encuentra a estribor en el mamparo posterior de la Cubierta A conduce a una exclusa de aire que a su vez conduce a la Sala de Seguridad de esta cubierta. La escotilla a babor en esta cubierta conduce directamente al area de Sistema de Avionica Auxiliar; esta escotilla se encuentra normal mente trabada (mediante una barra de acero asegurada con un candado e insertada en el recorrido de la rueda) por la tripulacion. que unicamente la abre cuando la astronave se encuentra en la superficie de un plan eta. Cubierta de Vehiculos: las compuertas deslizantes de gran tamano situadas en ambos laterales de la Cubierta A pueden abrirse mediante la consola de control que se encuentra en el interior de la cubierta de vehiculos . Desecadores de Desperdicios: en el area inmediatamente de la cubierta de vehiculos se encuentran compartimientos contener desperdicios para su desecado en vado. Es posible estos compartimientos tanto para penetrar como para abandonar
delantera a los hang ares rotatorios destin ados a abrirse paso a traves de la nave.
Recamaras de las Capsulas de Asalto: las recamaras utilizadas para el lanzamiento de las capsulas utilizadas por las tropas de asalto orbital ofrecen una via de acceso posible si las recamaras no contienen ninguna capsula. Hangar Posterior: en la parte posterior del casco de la astronave se encuentra el hangar de la pinaza. al que esta accede mediante la apertura de una compuerta doble que conduce al hangar. Las diversas consolas de control que se encuentran en el area de acceso a la Pinaza permiten operar la compuerta; es practicamente imposible forzar la compuerta doble sin acceso a estos controles . Torretas de Armamento: es posible acceder al interior de las torretas situadas en los extremos de la superficie alar a traves de los paneles de mantenimiento ocultos en la estructura exterior de cada torreta. Un intruso que conociera el proceso podria desmontar tales paneles y abrirse paso hacia el interior de la torreta, y desde ahi al interior de la astronave. Elevadores de Municionamiento de Misiles: en la parte inferior del casco se encuentran dos elevadores de municionamiento de misiles que permiten el reabasteci miento de estos al deposito de municion. Normalmente el reabastecimiento se IIeva a cabo en la superficie de un planeta, aunque los elevadores pueden operar con algunas dificultades tam bien en el vado del espacio. Rampas de Carga: la Cubierta E dispone de dos rampas de carga gemelas utilizadas para el em barque de personal y carga en superficies planetarias . Las rampas se operan mediante consolas de control que se encuentran en el area de recepcion de la Cubierta E. Plataforma de Carga: la plataforma de carga puede descender hasta el suelo mientras la astronave se encuentra en la superficie de un planeta. La carga es simplemente arrastrada sobre la plataforma, la cual es elevada de nuevo al interior de la astronave.
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Nota: cada una de las areas de acceso y salida de la astronave esta dotada de sistemas de seguridad absolutamente apropiados. De este modo, los puntos de acceso cuya funcion es la de operar mientras la astronave se encuentra en una superficie planetaria son automaticamente desactivados cuando la astronave se encuentra en el espacio 0 en vuelo. Tambien existen medidas de seguridad automaticas para asegurar que no se abran compuertas 0 rampas al exterior cuando la astronave se encuentra en el espacio sin una toma de precauciones previa.
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Cubierta B Puente y Cublerta de Oficiales
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Cubierta A
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CUBIERTA A
La Cubierta A es la estructura dorsal que se encuentra baJo la base de la deriva superior de la nave. En ella se encuentran los hangares de los vehiculos de superficie de la astronave, y contiene una cubierta de observacion. 1. Area de Capsulas de Asalto Orbital. Esta area se encuentra en el extrema delantero del casco, y contiene una gran cantidad de equipo relacionado con las cinco recamaras de lanzamiento de capsulas de asalto orbital, que miden 1,5 metros de diametro cad a una Las cinco recamaras contienen capsulas de asalto y en el area se encuentran diez capsulas mas . Las consolas de control de cada recamara se encuentran en el exterior de estas . 2. Sala de Guardia de la Segunda Escuadra . Esta amplia habitacion contiene armarios metalicos a 10 largo de los mamparos , aS I como pequenos compartimientos de almacenamiento de equipo. En el centro de la habitacion se encuentran varias mesas y sillas. EI proposito de esta habitacion es proporcionar un area de adiestramiento y preparacion para el combate a los rniembros de la segunda escuadra . 3. Desecadores de Desperdicios. Este corredor contiene maquinaria desecadores de desperdicios . Los desperdicios son trasladados desde acceso (5) a los desecadores . que son expuestos al vacio : una vez desperdicios son devueltos al conducto de acceso, donde son almacenados hasta que es posible deshacerse de ellos .
de apoyo a los el conducto de desecados. los comprimidos y
4. Corredor. Este corredor sirve para comunicar el area delantera de esta cubierta con el conducto de acceso . 5. Conducto de Acceso. EI conducto de acceso es practicamente identico en toda su extension a 10 largo de las cinco cubiertas. En este tramo esta repleto de elementos y equipo mecanico. EI mamparo principal que se encuentra en esta area contiene tres paneles de mantenimiento que tan solo pueden desencaJarse tras liberarlos con una lIave especial de mantenimiento . 6. TBP Gravitatorio . Este trans porte blindado de personal se mantiene dispuesto para su uso en esta area; puede embarcarse en el directamente desde el elevador auto matico adyacente (10) , 0 desde el area de desecacion de desperdicios mas adelante. Este TBP gravitatorio se sirve de modulos de antigravedad para propulsarse, y es capaz de emprender vuelo orbital. EI TBP puede transportar una escuadra completa (diez soldados) y esta armado con un Canon de Fusion de Tiro Rapido Tipo Y (ver el Libro 4, Mercenario) as! como con un Lanzador/Afuste de Misiles Tacticos . 7 a 9. Voladoras. EI complemento de voladoras de la astronave se mantiene preparado para su uso en esta area . Las voladoras pueden utilizarse en la atmosfera de cualquier planeta, aunque sus ocupantes deberan hacer uso de trajes de vac!o para utilizar una voladora en un trayecto de reentrada orbital. Las voladoras no pueden utilizarse en una situacion de caida libre (gravedad 0) . La velocidad maxima que las voladoras pueden alcanzar es de 100Km por hora, aunque la numero 8 ha sido modificada y puede alcanzar hasta 160Km por hora . 10. Elevador Automatico . Este elevador automatico constituye el acceso vertical por elevador principal de la astronave . 11. Sala de Guardia de la Tercera Escuadra. Esta habitacion es similar a la 2, pero esta acondicionada a las necesidades y adiestramiento propios de la Tercera Escuadra . 12. Almacen de Suministros del Complemento de Infantes de Marina. Este almacen esta atestado de contenedores de material y equipo militar de suministro para las tres escuadras de Infantes de Marina de a bordo. EI almacen contiene todo tipo de equipo con la excepcion de armas de fuego y municion (a pesar de ello pueden encontrarse sables de abordaje y bayonetas) .
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Referenc ias Restringidas de Computadora
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13 . Sistema de Avionics Au xiliar . Esta seccion contiene una gran concentracion de equipo electronico . cuya principal funcion es operar en conjuncion con el puente de mando de emergencia. EI mamparo que se encuentra en la parte posterior contiene una escotilla que conduce al exterior de la nave . y esta normalmente trabada can una barra insertada en el recorlido de la rueda asegul'ada can un candado . 14 . Puente de Emergencia. Si es necesario es posible controlar la totalidad de funciones de la astronave mediante las consolas de control que se encuentran en esta area . La transferencia de control de un puente a otro exige la inversion de un minima de tiempo (alrededor de 10 minutos)y puede lIevarse a cabo desde este puente . 15. Sala vacio . un encuentra revocando
de Seguridad. Esta habitacion contiene normalmente un armero para rifles pequello escritorio y una silla . La unica terminal de computadora que se en esta sal a permite controla! la totalidad de valvulas iris de la Cubierta A, cualquier mden procedente de los pulsadores adyacentes a estas.
16. Exclusa de Aire . Esta exclusa de aire contiene dos trajes de vacio de talla universal " , para uso en emergencias 0 pOI period os cortos de tiempo. 17. Cubierta de Observacion . Esta area esta lujosamente amueblada y contiene un pequeno bar. ocho butacas orientadas hacia la cupula de observacion y una consola de control La cupula/v ism esta normalmente cubierta poria compuerta de proteccion exterim . y puede utilizarse como pantalla de proyeccion. La caracterisica mas sobresaliente de la cubierta de obselvacion es su alto techo . de casi 5 metros de alto. en contraste con la altura nmmal en el resto de la nave de 2,5 metros .
Discrepancias los detalles anterimes cmresponden a los Ci'uceros operacionales . A bordo del Gaesh . la totalidad de la Cubierta A ha sido desmantelada y convertida en bodegas de carga La exclusa de aire en el area 16 esta cerrada por la computadora de a bordo. pero los dos trajes de vaclo estan aun en su sitio. A bordo del Adda Dubsar . esta cubierta esta totalmente vacia
CUBIERTA B
La Cubierta B es la cubierta de extension completa mas proxima a la parte superior del casco de la astronave . Contiene el puente de Illando y el equipo de control relacionado . ademas de los alojamientos para la oticialidad de la astronave . 1. Puente de Mando. Tambien lIamado el " Pozo de Control ", el puente tiene una estructura circular a 10 largo de la cual se encuentran las consolas de control. En el centro se encuentra un " pozo" en cuyo interior se encuentra el asiento y consola de control principal del timonel (piloto) ; a 10 largo del mamparo principal posterior se encuentran los asientos y consolas de control del comandante y el resto de oflciales de puente . A 10 largo del perimetro circular se encuentran las posiciones del astronavegante, oticial de comunicaciones , oticial de artilleria de armas de energia y oticial de artilleria de misiles. EI puente contiene tambien varios accesos verticales a la Cubierta C, que proporcionan un acceso rapido entre ambas cubiertas y estan guardados normal mente par Intantes de Marina . EI puente de mando es el centro de control de la astronave , y es posible gobernar todas sus tunciones (durante period os de tiempo limitados) con tan s610 la presencia tripulantes en esta area
2. Sala de Seguridad Prin cipal. Esta pequena habitacion es el puesto de guardia del personal de seguridad de a bmdo, que en la mayorfa de casas esta compuesto por Intantes de Marina. En esta sala pueden encontrarse pianos de cubiertas y directorios basicos de la astronave (en ningun caso demasiado detallados) . Adicionalmente, la consola de control permite el control de todas las valvulas iris de la Cubierta B, con capacidad de revocar todas las instrucciones indicadas a las valvulas por media de los pulsadores adyacentes a estas .
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3. Sala de la Computadora. La computadora principal de a bordo se encuentra en esta confinada habitacion, y es posible comunicarse y programar directamente mediante las consolas que tambien se encuentran en la sala. Adicionalmente , los manu ales de programacion , esquemas de construccion y diagramas de cableado se encuentran almacenados aqui. 4. Departamento Administrativo. Esta area despejada contiene varios escritorios . A 10 largo de los mamparos pueden encontrarse archivadores en los que se almacenan documentos y microfilms de archivos de informacion acerca de las operaciones de rutina de la astronave . 5. Biblioteca. A pesar de que la computadora de a bordo contiene toda la informacion operativa y de uso general, la biblioteca de a bordo liene como proposito el almacenamiento de microfilms y documentos que contienen informacion de una importancia menor , a la que no es necesario un acceso constante por parte de la computadora. 6. Sala de Oficiales. Los oficiales de la astronave comen y pasan la mayoria de sus horas libres en esta habitacion. EI area contiene varias mesas grandes y un pequeno bar . Es posible transformar temporal mente la estancia en una sala de proyeccion. Los mamparos estan adornados con recuerdos y trofeos obtenidos durante el transcurso de las operaciones Clnteriores de la astronave : se han de destacar los sables de abordaje cruzados colgados del mamparo frontal. 7. Conducto de Acceso. Tras los mamparos que forman el conducto en este tramo se encuentra cableado y conducciones pertenecientes a los sistemas de soporte vital y suministro de energia de la astronave , a los que puede accederse tras desencajar los tres paneles de mantenimiento que se encuentran en el interior del conducto. Tan solo pod ran desencajarse tras liberar los pestill os que los mantienen en posicion mediante el usa de una lIave de mantenimiento especial, y que son practicamente invisibles para cualquier persona que desconozca su situacion previamente. 8. Elevador Automatico . Este elevador constituye el medio de acceso vertical automatico principal de la astronave. 9 Cocina y Despensa. EI almacenamiento y preparacion de comidas para la oficialidad de la astronave se lIeva a cabo en esta area. EI montacargas que se encuentra en el extremo delantero de esta area proporciona un medio de comunicacion entre la cocina y el resto de despensas y cocinas de la nave. Esta despensa es la mejor surtida de la astronave, y cuenta con los servicios de un cocinero que pre para real mente los alimentos ; las demas cocinas de la nave tan solo cuentan con un espacialista que prepara las co midas conge lad as estandar de la tripulacion 10 a 23 . Cabinas de Oficiales. Estas cabin as son practicamente identicas en todos los casos , caracterizandose unicamente por las diversas pertenencias y pertrechos pertene cientes a cada uno de sus ocupantes . Las siguientes areas tienen un interes especial : 13 y 19. Areas de descanso comun . Estas amp lias habitaciones disponen de butacas y entretenimientos para los oficiales fuera de servicio 15. Cabina del piloto de la lanzadera. Esta cabina contiene un acceso vertical que conduce a la cubierta de lanzaderas. EI acceso esta cubierto por una escotilla manual oculta bajo la litera , que a su vez esta sujeta por goznes al mamparo interior para facilitar un rapido acceso a la escotilla . 16. Cabina del Capitan. Esta espaciosa y bien equipada cabina combina el alojamiento del capitan con una pequena area de trabajo. Un rastreo sistematico de esta cabina permitiria descubrir una caja fuerte oculta en el mamparo de babor conteniendo 40.000Cr en efectivo y un sobre precintado con el sello Imperial. En todos los Cruceros de Combate excepto en el Kiflumr este sobre contiene tan solo ordenes rutinarias; en el KirlLlflir, el
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SIMBOLOS DE LOS PLANOS - - - Mamparo Interior _ Mamparo Principal ~
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Puerta Automatica Valvula Iris Escotilla Elevador Automatico Acceso Vertical Compuerta
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Cubierta C Barracones de Infantes de Marina y Departamento de Ingenieria
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sobre contiene un Poder Imperial firmado .
Discrepancias: los detalles anteriores tan solo correspond en a los cruceros opera cionales. A bordo del Gaesl7, los alojamientos de la oficialidad se utilizan como alojamiento del cuerpo de guardia, y el area delantera de la cubierta se utiliza como centro de control (utilizandose el equipo de comunicaciones y deteccion) . En el Adda Dubsa;; la totalidad de los mamparos interiores ha desaparecido , y las posiciones en las que debia instalarse todo el equipo y consolas de control muestran tan solo grandes agujeros y montantes .
CUBIERTA C
La Cubierta C contiene la seccion de Ingenieria de la astronave y los barracones de los Infantes de Marina. 1. Alojamiento de la Primera Escuadra. Esta sala es el alojamiento de diez Infantes de Marina. La mayor parte del area esta ocupada por literas que pueden plegarse contra los mamparos, pero estos tambien contienen armarios metalicos y otros muebles sencillos en los que los infantes guardan sus objetos personales. 2. Alojamiento de la Segunda Escuadra. Similar a 1. 3. Alojamiento de la Tercera Escuadra . Similar a 1. 4. Area de Aseo de la Primera Escuadra . Esta area contiene los servicios y aseos destinados a su uso por la Primera Escuadra . 5. Area de Aseo de la Tercera Escuadra. Similar a 4. 6. Area de Aseo de la Segunda Escuadra. Similar a 4. 7. Cabina del Suboficial de Infantes de Marina. EI suboficial de mayor rango del contingente de Infantes de Marina de la astronave se aloja en esta cabina, aunque la habitacion se utiliza tambien como sal a de entrenamiento para la tropa. La habitacion contiene , ademas de una litera y un armario metalico , una pequena biblioteca de manuales de entrenamiento y archivos en soporte magnetico. 8. Cabina del Comandante de los Infantes de Marina. EI oficial al mando del complemento de Infantes de Marina de la astronave se aloja en esta habitacion . Es de destacar que en esta cabina se encuentra una funda de hombro y una Pistola de Combate destinadas a su uso por el capitan del crucero en situaciones de emergencia . Por 10 demas se trata de una cabina de oficial normal. 9. Sala de oficiales. A pesar de que los tenientes se alojan junto con el resto de Infantes de Marina, cuentan con esta pequena sala para guardar sus objetos person ales y su recreo, estudio 0 lectura privados . Esta sala contiene butacas, escritorios , material de lectura, una terminal de computadora y una pantalla de proyeccion 0 recreo de grandes dimensiones. 10. Dispensario de a bordo . EI equipo medico con el que cuenta la astronave es de primera categoria. EI dispensario contiene ocho literas y puede ocuparse de hasta 16 bajas con facilidad . EI area posterior del dispensario esta ocupada por una sala de cirugia equipada con instrumental moderno . EI dispensario dispone tambien de un abastecimiento completo de farmacos 11 . Computadora Secundaria . La computadora secundaria de fibra optica de respaldo de a bordo se encuentra en esta area. Normalmente se encuentra funcionando en posicion de espera, pero posee la capacidad de tomar el control operacional total de las funciones de la astronave en cuestion de segundos. 12. Cocina y Despensa. La preparacion de comidas para el contingente de Infantes de Marina de a bordo se lIeva a cabo en esta area. La preparacion de los alimentos se lIeva a
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cabo por un Infante de Marina asignado por turno de servicio rotativo. Las comidas en sf consisten simplemente en raciones de campana congeladas de preparacion rapida. 13. Sala de Artillerfa (Baterias Laser Antilanzadera). EI armamento laser de la astronave (cuya funcion principal es protegerla de los ataques de misiles y lanzaderas) es dirigido y disparado desde esta Sala de Artillerfa. La Sala contiene dos asientos y c6nsolas de control de artillero. Los laseres tan solo pueden dispararse desde esta sal a una vez el puente de mando principal ha transferido el control a las consolas de control de artillero; el seguimiento y ejecucion de los disparos se efectua desde tal instante desde esta Sala de Artilleria. 14. Seccion de Supervision del Armamento Laser. EI suboficial de la Armada a cargo de las baterias laser tiene su oficina y puesto de combate en esta seccion. La consola de control permite revocar el control de las consolas de artillero de la Sala de Artilleria contigua, y asumir el control de seguimiento y disparo. 15. Area de Recreo. Las escuadras de Infantes de Marina disponen de esta sala de esparcimiento, en la cual se reunen cuando se encuentran fuera de servicio para conversar y tomar el teo La sal a dispone de varias mesas situadas informalmente a gusto de los infantes; junto el mamparo interior central se encuentra un samovar de gran tamano (se trata de un recipiente para preparar te de origen ruso , una antigua nacion terraquea). 16. Elevador Automatico. Se trata del Elevador Automatico principal central. 17. Conducto de Acceso. Este tramo del Conducto contiene cableado de suministro de energia y del equipo de soporte vital de a bordo. Es posible acceder al interior por medio de alguno de los tres paneles de mantenimiento que se encuentran casi ocultos en su superficie exterior. 18. Armeria. EI armamento del contingente de Infantes de Marina de la astronave se encuentra en esta sala por razones de seguridad ; las dos puertas de acceso a la sal a permiten un acceso rapido y fluido del personal en caso de emergencia. Los armeros alineados contra los mamparos contienen varios tipos de armas portatiles, que incluyen 12 APPA13 , 12 Rifles de Combate Avanzado , 24 Pistolas Automaticas, 24 Pistolas de Combate , 12 Subfusiles, 3 Ametralladoras Ligeras, 3 Carabinas Laser, y 2 Lanzadores Automaticos de Granadas MAC (tales armas de fuego y energfa estan descritas en el Libro 1 del Reglamento de Traveller y en el Libro 4, Mercenario). Tambien puede encontrarse municion, cartucheras, fundas , Generadores de Potencia para arm as de energfa, y demas equipo relacionado. 19. Brinquete. Esta area administrativa controla el acceso a las celdas de detencion de la astronave. EI escritorio central dispone de una terminal de computadora desde la cual se abren y cierran las puertas de las celdas. En el cajon del escritorio pueden encontrarse varias esposas .
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20 a 22. Celdas de Detencion. Cada una de las celdas esta disenada para el confinamiento de dos individuos, y contiene dos literas, una estanteria sencilla, un visor exterior , una camara de vigilancia y un aseo simple para ambos ocupantes. Los mamparos que forman las celdas estan construidos mediante una aleacion de maxima resistencia, equivalente en consistencia a un mamparo principal. 23. Seccion de Ingenieria de Babor. Esta amplia area contiene parte de los Reactores de Maniobra y Transito Interestelar as! como la Planta de Potencia principal de la astronave . EI area contiene un acceso vertical que conduce hacia arriba a la cabina del piloto de la lanzadera y hacia abajo a los talleres de la Cubierta E atravesando la Cubierta D. 24 . Area de Acceso a la Lanzadera. Esta area se utiliza como punto de em barque a la Pinaza; una pequena valvula iris conduce a la exclusa de aire delantera principal de la Pinaza, y una compuerta lateral permite acceder a la bodega de carga principal de la Pinaza para el em barque de cargas. Las consolas de control que se encuentran en esta
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Cubierta 0 Alojamiento de Suboficiales y Espacialistas
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Referencias Restringidas de Computadora
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area controlan la apertura y cierre de la compuerta doble que permite el acceso de la Pinaza a su hangar, 25, Taller, Esta area contiene varias maquinas de manipulacion de metales de grandes dimensiones que se utilizan para la manufactura de componentes y piezas para el departamento de ingenierfa, EI mamparo de babor contiene soportes en los que se encuentran almacenados paneles de acero y varillas de aleacion de varios tamanos y longitudes, En el area puede encontrarse un gran numero de contenedores repletos de componentes y otras pequenas piezas, 26, Similar a 23, 27 , Hangar de la Pinaza, Esta lanzadera se utiliza principalmente para el transporte de los Infantes de Marina, y para transferir personal en el espacio, EI puente de¡ la Pinaza se encuentra en la parte delantera del hangar, y el aseo de la Pinaza se encuentra ante la exclusa de aire , En la parte posterior de la Pinaza , tras la bodega de carga principal se encuentra el Reactor de Maniobra y los depositos de combustible de la lanzadera , 28, Areas de Ingenierfa, Estas areas contienen toda la instalacion de reactores y planta de potencia del crucero. y el acceso a elias no es posible en condiciones normales para la tripulacion 29 y 30, Torretas de Armamento, Estas torretas pueden dispararse desde las consolas de control de artillerfa de la Cubierta 0 , 0 desde la consola de control de la misma torreta por un artillero que se encuentre fisicamente en ella, Cuando el crucero se encuentra maniobrando en el interior de una atmosfera. las torretas deben apuntarse hacia atras ; en cualquier otra situacion, pueden apuntar y abrir fuego en cualquier direccion, Discrepancias A bordo del Gaesh, la totalidad de la Cubierta C ha sido desprovista de todo equipo y convertida en una galeria de celdas de detencion , EI Adda Dubsa;-dispone de una cubierta total mente despeJada de mamparos interiores, y la compuerta doble posterior de acceso al hangar de la Pinaza no ha sido instalada ,
CUBIERTA D
La Cubierta 0 contiene los alojamlentos de los suboficiales y de los espacialistas, asi como los emplazamientos de las torretas de lanzamisiles delanteras, 1 y 2, Torretas Lanzamisiles de Babor y Estribor , Estas confinadas areas contienen lanzamisiles triples , sistema de control de armamento , y un elevador automatico que conduce a los cargadores de municion de misiles inferiores , Cada area contiene un acceso vertical que conduce a los alojamientos de los Infantes de Marina , para permitir que estos accedan y manejen rapidamente los lanzamisiles , 3, Capilla Esta pequena sal a se utiliza para oficiar servicios religiosos y para la meditacion en solitario de los tripulantes e Infantes de Marina, Esta iluminada con una luz tenue . y esta vacia a excepcion de los varios bancos que ocupan la sala, Es posible ocultarse debajo de los bancos y pasar desapercibido a los ojos de cualquier observador casual. 4, Centro de Control de Disparo de Misiles , Esta area abierta contiene diversas consolas de control y pantallas tactic as que permiten la supervision del fuego de misil del crucero. 5, Consolas de Adiestramiento, Esta sala contiene tres consolas operacionales de artillerfa que simulan todos los aspectos del disparo de misiles, Estan en linea con la computadora principal de a bordo, y pueden utilizarse para presentar a los artilleros simulaciones realistas de combate para que estos adquieran experiencia, 6, Oficina de Archivos, Esta habitacion contiene una camara de microfilm y reveladora, as! como lectores de microfilm, archivadores de cinta , y un destructor de documentos, Los
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Dlataforma de Carga
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Cubierta E
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documentos son filmados en esta habitacion y se archivan sus correspondientes microfilms . Los documentos son tras ello destruidos . 7. Sala vacia. Esta habitacion deberfa utilizarse como oficina, pero est a actual mente vacia y su puerta automatica esta cerrada y asegurada. 8. Sala de Artillerfa . Esta sala contiene dos canso las de artillerfa que controlan las torretas de proyectores de particulas neutras/sobrecargadas . 9. Conducto de Acceso . Este tramo del Conducto est a atestado de cableado perteneciente a los sistemas de suministro de energia y de so porte vital de la astronave. Los paneles de mantenimiento exteriores permiten acceder al Conducto y a los accesos verticales en su interior . 10. Cocina y Despensa. Esta area contiene equipo para la preparacion de comidas y armarios metalicos para la conservacion de alimentos. 11 . Sala de Diario . Esta amplia sala se utiliza como comedor para la tripulacion y como area de descanso y recreo . EI mamparo delantero dispone de una pantalla de proyeccion, y los armarios metalicos a 10 largo de los demas mamparos contienen diversos materiales y objetos destinados al esparcimiento de la tripulacion . 12 . Elevador Automatico Principal. 13. Gimnasio. Este pequeno gimnasio contiene equipo deportivo , una sauna y un area acolchada para la practica de boxeo y otros deportes de contacto . 14. Area de Descanso . Similar a la Sala de Diario (11), pero mas informal 15 a 32 . Cabinas de la Tripulacion . 33 y 34 . Corredores. Estos dos corredores conducen a traves de los enormes montantes y mecanismo que componen el tren de aterrizaje principal de la astronave hasta las torr etas de proyectores de particulas sobrecargadas/neutras. Es imposible hacer uso de estos corredores cuando el tren de aterrizaje esta desplegado (ya que el mecanisme se eleva bloqueando el corredor) ; serfa necesario para cualquier tripulante abandonar la astronave e introducirse en las torretas tras desencajar los paneles exteriores de estas .
Discrepancias: En el Gaesll, la totalidad de est a cubierta esta vacia, y las valvulas iris que conducen a las torr etas y a las torr etas de proyectores est an cerradas y soldadas en posicion . En el Adda DLlbsar. el pi so de las torretas no ha sido instalado , y esta cubierto unicamente por un delgado entramado metalico. Cualquier individuo que penetre en tales areas sin precaucion sufrira una caida de tres metros hasta el deposito de municion en la cubierta inferior.
CUBIERTA E
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La Cublerta E se conoce como sollado , y contiene la bodega de carga, el deposito de municion de misiles , y un area de recepcion a la astronave. 1. Deposito de Municion . Esta area contiene el suministro de misiles de la astronave, y se conoce tambien como la santabarbara. EI elevador automatico desciende hasta el exterior de la astronave para hacer posible el reaprovisionamiento de misiles desde la superficie de un planeta, y se eleva hasta las torretas lanzamisiles para proveer a estas de un continuo flujo de municion en situaciones de combate. 2. Conducto de Acceso. EI montante delantero del tren de aterrizaje principal de la astronave se aloja en esta parte del Conducto de Acceso. Tan solo existen dos paneles de mantenimiento en la superficie externa del Conducto que permiten el acceso a su interior, y ambos se encuentran en el area ocupada por el deposito de municion. 3 y 4. Rampas de Embarque de Carga Estas dos rampas forman una amplia area
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despejada encarada hacia el Conducto de Acceso central. Cuando la astronave se encuentra posada en la superficie de un planeta, una 0 ambas rampas pueden descender hasta la superficie para permitir el embarque de carga 0 personal a la astronave . 5. Elevador Automatico principal. 6. Bodega de Carga. Esta extensa plataforma tiene una capacidad de carga de 63Tm de equipo, material y suministros. Es posible hacerla descender hasta la superficie de cualquier planeta (hasta unos 3 metros), posicion en la cual es posible depositar la carga para que esta sea izada por la plataforma al interior del sollado . 7 y 8. Corredores. Estos corredores conducen a accesos verticales hacia la Cubierta C, y permiten el acceso al taller de electronica y almacen de componentes . Cada corredor esta limitado por valvulas iris que aislan el taller y el almacen y proporcionan una medida de seguridad contra la despresurizacion. 9. Taller necesario una gran pendiente
de Electronica. Este taller contiene todo el equipo . instrumental y herramientas para la reparacion y construccion de aparatos electronicos. EI taller contiene cantidad de artefactos y equipo electronico. pero en todos los casos esta de reparacion.
10. Almacen de Componentes Este almacen se utiliza en conjunto con el Taller de Electronica . y contiene una gran cantidad de repuestos y modulos electr6nicos para su uso en el mantenimiento del equipo de la astronave y transportado a bordo .
Discrepancias : En el Adda Dubsar. la plataforma que forma el piso de la bodega de carga no se encuentra en su posicion . y un animal tiene su madriguera en la parte delantera del Deposito de Municion . En el Gaesh. todas las aperturas que conducen al exterior en esta cubierta han sido soldadas .
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LA COMPUTADORA DE A BORDO
Los Cruceros de Combale Clase Kinunir eslan equipados con computadoras Modelo/7, de rendimiento similar al descrilo en las paginas 116 y 131 del Libro 2 del Reglamento de Traveller. En adicion a las consolas de control que se encuenlran en la misma Sala de la Compuladora, el crucero dispone de cierlo numero de consolas de control de varios grados de sofisticacion dislribuidas en las diversas dependencias . Los componenles y sislemas electronicos de la computadora son extremadamenle sensibles a los impactos de armas de energia, por 10 que el crucero cuenla lambien con una red de fibra oplica de soporte que se hace cargo de la lolalidad de los sislemas de la aslronave en el caso de un impacto que incapacilase a la compuladora principal, EI sislema de libra oplica ulilizado y su compuladora de conlrol son menos eficientes que la computadora principal por 10 que tan solo pose en un rendimiento equivalente al de una computadora Modelu/3, pero este es suficiente para hacerse cargo de cualquier emergencia . La totalidad de los programas presentados en las paginas 150 a 153 del Libro 2 del Reglamento de Traveller se encuentra almacenado en soporte magnetico para su uso con las computadoras del crucero: cada programa esta protegido por un sistema de seguridad antitransferencia para evitar su robe 0 apropiacion indebida, aunque cualquier individuo con experiencia en computadoras podria intentar superar tal proteccion . Inteligencia Artificial A pesar de que la Inteligencia Artificial esta catalog ada como perteneciente a Nivel Tecnologico 17. la computadora principal de a bordo de los cruceros clase Kinunir fue producida experimentalmente con la incorporacion de Inteligencia Artificial, en especial en las rutinas correspondientes a los sistemas de seguridad de a bordo. Si se ordena a la computadora situarse en modo de Aletta, esta asumira el control de la totalidad de valvulas iris y compuertas de mayores proporciones de la astronave (las situadas en las cubiertas de vehiculos y lanzaderas y las rampas y plataforma en el sollado) . examinando al personal para verificar su identidad y grado de seguridad La computadora , una ve z en modo de Alerta, es capaz de denegar acceso a ciertas areas y de reaccionar activamente en caso de detectar acciones agresivas 0 contrarias a sus disposiciones de seguridad.
La computadora se situa en modo de Alerta tras recibir tal orden por parte de la tripulacion (normal mente tan solo el capitan 0 el oficial de guardia pueden dar la orden) , cuando esta cree que ello es necesario. Cu ando cualquier individuo presiona el pulsador para abrir cualquier valvula iris cerrada. la computadora examina al individuo y (si se obtiene una Tirada de 9+) procede a requerir su identificacion . La computadora tan solo aceptara dos tipos de respuestas 0 el nomcre y grade del individuo, que la computadora verificara en sus archivos , 0 una orden de Invalidacion Verbal (0 contrasena) que tan solo conocen ciertos miembros de la tripulacion especialmente autorizados por su grado de seguridad , a los cuales se les ha proporcionado verbalmente y que no se conserva por escrito . Si la computadora no recibe una respuesta satisfactoria , reaccionara de inmediato siguiendo uno de los diversos curs~s de accion previstos . La computadora emprendera en primer lugar la accion de numeracion inferior, escalando sus ataques a medida que detecte que el anterior no ha surgido efecto. 1. La valvula iris se deslizara en posicion cerrada , y se activaran alarmas sonoras y visuales en ciertos departamentos del crucero . Si las areas de la astronave mas alia de la valvula que intentaba ser atravesada contienen tripulantes , estos se reuniran al otro lado de la valvula para esperar acontecimientos , mientras que los que se encuentren en las secciones de la astronave del lado en el que se intentaba abrir la valvula se desplazaran ante esta para investigar .
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2. EI area que contiene la valvula iris sera expuesta a un gas tranquilizante descargado mediante pulverizadores situados en los mamparos cercanos . EI efecto del gas es reducir el Atributo de Destreza de cualquier personaje en dos puntos en cad a turno de combate en que el personaje este expuesto, durante cinco turnos . AI final de los cinco turnos de combate , todos los personajes cuyo Atributo de Destreza se haya visto reducido a cero estaran inconscientes hasta que la computadora recicle el suministro de oxigeno del area, 10 cual ocurrira veinte minutos mas tarde. Los personajes que no hayan sucumbido a la inconsciencia tras este periodo de tiempo podran emprender cualquier accion libremente . 3. La computadora examinara la totalidad del area que contiene la valvula, delimitandola por sus mamparos principales . Si la computadora no detecta la presencia de personal autorizado en el area, esta sera expuesta al vacfo mediante la evacuacion del oxigeno y despresurizacion mediante el sistema de soporte vital. Esta opcion no sera utilizada por la computadora (0 sera abortada) si se detecta la presencia 0 entrada de personal autorizado en el area, 0 si la integridad de presion en otras secciones de la astronave se viera comprometida. 4. Por ultimo, y como opcion final , la computadora actuara como si hubiese abortado todas las rutinas de seguridad y abrira la valvula iris . Simultaneamente , el laser instalado en el interior de la valvula iris, utilizado para sondear al personal que atraviesa esta, recibira un suministro muy superior de energia y se dispondra para abrir fuego contra cualquier individuo que intente cruzar la valvula. EI laser disparara contra todos los intrusos que intenten cruzar en el momento de hacerlo. causando 3D de heridas si consigue impactar . Tras cada descarga del laser, es posible que este se sobrecargue y quede inoperativo (con una Tirada de 9+ , efectuada tras el disparo) . Una vez el laser resulte inoperativo. la computadora ignorara la valvula y esta respondera al pulsador manual normalmente . Orden de Invalidaci6n Verbal La computadora respondera a la Orden de Invalidacion Verbal si esta es pronunciada; se trata de una contrasena especial asignada antes de emprenderse cada mision. Las contrasenas son palabras de exactamente cuatro letras. y siempre se inician con alguna letra determinada. frecuentemente la misma inicial del nombre de la astronave . Por ejemplo, la Orden de Invalidacion Verbal para el propio KinLinir selia cualquier palabra de c uatro letras que empezara (probablemente) con la letra K. Podria ser kilo , kaki 0 cualquier otra palabra sin significado , como kowl 0 kinu . EI arbitro debera determinar cLial es la palabra en el caso particular de cada crucero segun sea apropiado . Consideraciones Especiales: La computadora a bordo del Kil7unir ha estado operando a pleno rendimiento durante 20 arios. La causa de la desaparicion fue un fallo total del sistema de seguridad de la computadora, que empujo a esta a aniquilar sistematicamente a la totalidad de la tripulacion exponiendo las diversas areas del interior de la nave al vacfo. La computadora de a bordo se encuentra ahora en un estado de desequilibrio paranoico, y no respondera a la Orden de Invalidacion Verbal. Para ella , su propia supervivencia es de suma importancia . Hay que tener en cuenta que , a pesar de todo , la computadora de a bordo sigue siendo autoconsciente (es decir , sigue siendo capaz de reaccionar a sus sentidos) por 10 que quizas sea hostil a la lIegada de nuevos intrusos . 0 quizas intente reclutar a un grupo de aventureros para que la ayuden a reaprovisionarse de combustible. La computadora no se vera afectada por la recepcion de una Orden de Invalidacion Verbal como estaba dispuesto por sus disenadores, pero quizas simule obedecerla temporalmente, mientras ello sea util a sus propias intenciones.
La Orden de Invalidacion Verbal no se conserva por escrito, pero (a bordo del Kil7umi) , un registro a fondo del escritorio de una de las Salas de Seguridad (cualquiera , a eleccion del arbitro) permitira descubrir garabateado en un trozo de papel la Orden de Invalidacion Verbal tras las iniciales OIV. Es tambien posible incapacitar las funciones de la computadora principal invirtiendo algo de esfuerzo en la Sala de la Computadora en la Cubierta B.
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VEHICULOS AUXILIARES Los cruceros de combate clase Kinunir disponen de un complemento de diversos vehfculos auxiliares de menor tamano para uso como enlace, medio de recreo de la tripulacion 0 simplemente para au men tar la versatilidad del crucero. La cubierta de vehfculos contiene un TBP Gravitatorio y tres Voladoras . La cubierta de lanzaderas contiene una Pinaza de diseno especial.
Voladoras: Las tres Voladoras que se encuentran en la Cubierta A son modelos estandar, tal y como estan descritos en la pagina 191 del Libro 3 del Reglamento de Traveller . Son vehiculos descubiertos, pesan 4Tm y tienen una capacidad de cmga -de·- - - - ; - 4Tm, incluyendo a un conductor y a un pasajero . La posicion de las tres Voladoras en su hangar en la cubierta esta indicada por los numeros 7,8 y 9. La numero 7 dispone de un montaje en el que se encuentra instalada una Ametralladora Ligera. La numero 8 esta modificada para alcanzar una velocidad maxima de 160 Km/h, 10 cual representa 60 Km/h por encima de la velocidad maxima normal. La numero 9 esta especialmente adapt ada a operar en el vacio (aunque los pasajeros y el conductor precisan de trajes de vacio igualmente) . y cuenta con una cobertura opaca para proteger a los ocupantes de las radiaciones solares y de un sistema de suministro de oxigeno adicional para aumentar la capacidad de so porte vital de los trajes de vacio . TBP Gravitatorio EI transporte blindado de personal gravitatorio puede emprender vuelo atmosferico y tiene una capacidad limitada para el vuelo orbital. Se trata de un vehiculo presurizado y pesadamente blindado. Los sistemas de armas incluyen un Canon de Fusion de Tiro Rapido Tipo Y (montado en la parte superior del casco y operado desde el interior) seis Misiles Pesados (de 10 a 20 Kms de alcance) y 30 Misiles Ligeros "Inteligentes". Las tropas transportadas cuentan con mirillas de disparo (que pueden causar la despresurizacion del interior del vehiculo si se usan mientras el exterior esta expuesto al vacio al romperse los p,'ecintos de presion), y asientos de aceleracion (10 cual hace que el habitaculo interior sea bastante incomodo por la fatta de espacio). EI TBP pesa 12 Tm , y puede transportar hasta 6 Tm, incluyendo armamento, municiones y personal. Los seis Misiles Pesados disponen de cabezas belicas en forma de cabeza nuclear tactica , en la gama de un decimo a un Kiloton (Kt). Normalmente, se embarca un misil de 1Kt. uno de medio Kt. y cuatro de un decimo de Kt. Los Misiles Ligeros "Inteligentes" cuentan con una cabeza belica compuesta por municion mixta de alto explosivo y metralla (ver el Libro 4. Mercenario). La velocidad maxima que puede alcanzar el TBP es de 900 Km/h , pero normalmente las operaciones se efectuan a una velocidad de crucero de 500 Km/h a unos 1,000 metros de altitud . EI sistema de avionica permite una velocidad de hasta 150 Km/h en vuelo rasante (siguiendo los contornos del terre no para mayor proteccion contra el fuego enemigo). Los pilotos con experiencia (con la Habilidad Voladora 0 Vehiculo Gravitatorio) obtienen velocidades mayores. normalmente +50 Km/h por Nivel de Habilidad . Las areas de terreno muy abrupto 0 cambiante tan solo permiten una velocidad maxima en vuelo rasante de 75 Km/h; cada Nivel de Habilidad en la Habilidad de Vehfculo Gravitatorio permite alcanzar +25 Km/h en este tipo de vuelo.
Pinaza: La Pinaza de 22.5 metros de longitud es una lanzadera construida bajo las especificaciones estandar. capaz de 5Gs de aceleracion y de transportar a ocho pasajeros (mas piloto y arlillero) y una carga de 12Tm. Los depositos de combustible contienen 12Tm. La Pinaza esta armada con un Laser de Impulsos en montaje rigido de disparo frontal. Capsulas de Asalto Orbital Las Capsulas de Asatto que se encuentran en la Cubierta A se utilizan para efectuar asaltos planetarios mientras el crucero se mantiene en una orbi'ta elevada para su propia protecci6n; el crucero proporciona tam bien fuego de apoyo a las capsulas durante su descenso , y continua haciendolo una vez ha dado comienzo el
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combate en la superficie. Cada capsula pesa unas 2Tm, y contiene a un Infante de Marina adiestrado para efectuar asaltos arbitales . La capsula tiene capacidad limitada de mania bra durante su descenso; tras efectuar un aterrizaje relativamente suave la capsula se abre automaticamente para permitir la salida del soldado y a continuacion se autodestruye. Las capsulas disponen de un completo y extenso sistema electronico antideteccion , y las probabilidades de detectar una capsula mientras esta efectua la entrada a la atmosfera y descenso a la superficie son practicamente nulas : una capsula apropiadamente utilizada par su ocupante es absolutamente indetectable. incluso para la astronave que efectuo su lanzamiento.
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Referencias Restrin idas de Computadora
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LA TRIPULACION
I
•
Teniente de la Armada Imperial asignado a un Crucero de Combate Clase Kinunir como Oficial de Enlace de Superficie . Sus responsabilidades incluyen actuar como ObseNador Avanzado del armamento del crucero al proparcionar este apoyo desde 6rbita a las tropas en superficie , par 10 que parte de su equipo es la Carabina Laser que puede utilizarse como designadar de blancos .
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Los esquemas de organizacion de la Armada Imperial disponen que los Cruceros de Combate Clase Kinunir posean un complemento de 80 tripulantes en total 10 Oficiales (sin contar los Oficiales pertenecientes al contingente de Infantes de Marina), 35 Suboficiales y Espacialistas de la Armada y 35 Infantes de Marina. EI asignamiento exacto C3 cada tripulante a cada posicion de a bordo se efectua en base al rango y experiencia del individuo; adicionalmente, el nivel social del individuo es un factor omnipresente y determinante en la Armada al atribuir las posiciones en una astronave 0 base naval. EI siguiente listado de tripulantes indica las posiciones exactas en el Crucero de Combate de cada tripulante; ademas supone un listado ex acto de los Atributos y Habilidades de la tripulacion de uno de los Cruceros clase Kinunir, el Luura EI Luum tiene un complemento de tripulantes ligeramente superior al normal: los tripulantes que sirven a bordo del Luum en exceso del complemento normal estan indicados con un asterisco junto su numero de identificacion. EI listado de tripulantes esta organizado mediante un sistema similar al utilizado en el Suplemento 1, 1001 Personajes, aunque con ligeras modificaciones para permitir la insercion de ciertos datos especiales. EI siguiente es un ejemplo del formato de presentacion de cada tripulante: 01
Oficial Comandante Capitan 888888 Pistola Automatica-1, Rifle-1 , Subfusil-1, etc.
42-04-10
B16 B16 B16
EI primer numero es el digito secuencial de identificacion que permite una referencia rapida a cada tripulante. A continuacion se indica la posicion que ocupa el individuo como parte de la tripulacion a bordo de la astronave, seguido de su rango en la Armada. EI PPU se indica seguidamente. Las tres cifras a continuacion, separadas por guiones, corresponden respectivamente a edad, numero de period os cumplidos en servicio, y numero total de Habilidades que posee el personaje (cualquier aumento de valor adquirido en un Atributo tambien estara reflejado en esta cifra) Los tres codigos finales en la primera linea compuestos por una letra y un numero indican (respectivamente) puesto de operaciones, alojamiento, y puesto de combate en la astronave; la letra indica la cubierta y el numero el area concreta en la cubierta. La segunda linea indica las Habilidades exactas que posee el personaje. Nota para e\ Arbitro La informacion ace rca del complemento de tripulacion de los Cruceros de Combate clase Kinunir se proporciona con ciertos objetivos. En primer lugar, el arbitro dispone de toda una tripulacion ya creada con la cual los aventureros pueden relacionarse. En segundo lugar, es posible que los aventureros obtengan est a informacion antes de que se produzca el encuentro, siempre que hayan lIevado a cabo con exito un plan que les permita acceder clandestinamente a ella (tales listados de tripulacion son informacion restringida que tan solo puede obtenerse de las computadoras y ban cos de datos electronicos pertenecientes a la Armada Imperial). En tercer lugar, esta informacion indica la distribucion de posiciones de la tripulacion en astronaves de combate similares. EI arbitro puede preparar con facilidad nuevos PCAs para que ocupen posiciones
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Referencias Restringidas de Computadora
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correspondientes en otras astronaves de la clase Kinunir - la creacion de los nuevos PCAs puede ser completa 0 reducirse a la creacion de un nuevo PPU 0 grupo de Habilidades con los que sustituir datos similares en el listado .
LOS OFICIALES EI contingente estandar de oliciales en un crucero de la clase Kinunir es de 10 oficiales . EI LuU/u cuenta con un olicial en exceso del numero normal. 01
Olicial Comandante Capitan 8D48AC 34-04-10 B 1 B 16 B 1 Administracion- 1, Piloto- 1, Recursos-2, Astronavegacion- 1, Revolver-2
02
Oficial Ejecutivo Comandante 2B789B Administracion-4, Complltadora-2 , Recursos- 1
03
Olicial de Operaciones Comandante 3B578B 46-07-12 B4 B10 B4 Artillero Espacial-1 ,Observador Avanzado-1, Ingenieria-1 . Astronavegacion-1 Piloto-1 . Administracion-1 . SlIblllsil-3
04
Ingeniero Jele Teniente de Navio 9A9875 Ingenieria- 4. Revolver-1. TraJe de Vacio-2
30-03-07
C23 B17 C23
05
Segundo Ingeniero Brigadier 579AB9 34-04-07 Ingenieria-2 , Mecanica-1. Electr6nica-1 . Computadora-1
C26 B20 C26
06
Olicial de Vuelo Brigadier 67AC98 30-03-06 C24 B15 C27 Piloto de Lanzadera-2. Piloto-2 . Astronavegacion-1, Artillero Espacial- 1
07
Olicial de Artilleria Brigadier 96599A 30-03-06 Artillero Espacial-1 , Administracion-2 , Revolver- 1
B1
B21 B 1
08
Oficial de Comunicaciones Guardamarina 626688 Electronica-3 . Administracion-1
26-02-04
B1
B12 B1
09
Olicial de Computadora Guardamarina Cornputadora-2 . Electronica-1
22-01-03
B3
B22 B3
10 Doctor
473AA9
38-05-10
B4
B23 B4
Teniente de Navio AA5687 42-06-10 C10 B11 C10 Medicina-3, Mecanica-1, Electronica-2 , Computadora-1, Administracion-1
11 * Olicial de Enlace de Superficie Brigadier OA789A 26-02-05 Observado r Avanzado-1 , Carabina Laser-1 , Traje de Vacio-1
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B 18 -
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SUBOFICIALES Y ESPACIALISTAS La responsabilidad principal de conducir las operaciones y funcionamiento diario de un Crucero de Combate recae en los suboficiales (oficiales no comisionados) y los espacialistas aptos que componen la tripulacian. EI complemento de tripulacian estandar establecido dispone una dotacian de 35 de tales tripulantes - 14 suboficiales y 21 espacialistas. Los rangos de cada uno de los tripulantes se indican en tres grad os generales: rango SOD (Suboficiales de Departamento) que corresponde a los suboficiales de mayor grado y responsabilidad: rango SO (Suboficiales) que corresponde al resto de suboficiales subordinados a los SOD ; y rango Espacialista que corresponde a los espacialistas ordinarios. Es tambien de destacar que el contingente de Infantes de Marina de a bordo cumple una importante funci6n como parte de la tripulacian embarcada: los Infantes sirven como cuerpo de seguridad de la astronave y manejan una 0 mas de las torretas de armamento , a menos que las escuadras no estan siendo empleadas en su funcian primordial de tropas de combate. 12 Suboficial de Operaciones SOD 988BA6 46 - 07-08 B4 D15 C23 Arma Blanca-1 , Piloto de Lanzadera-2 . TraJe de Vacio- 2, Administraci6n-1, Computadora-1 13 Ingeniero SOD 5328B6 50- 08-09 C23 D23 C26 Ingeniero-2, Piloto-2 , Piloto de Lanzadera-1 , Computadora-1 , Administracian-1 14 Ingeniero SO 476BAA Ingeniero- 1, Daga-1, Administraci6n-1
34-04-05
C26 D23 C26
C 10 D25 C 10 15 Sanitario SO 3519C8 38- 05-06 Medicina-2, Mecanica-1 , Daga-1, Administraci6n-1 , TraJe de Vacio-1 892B96 42-06-07 16 Suboficial de Generador SO Recursos-2, Daga-1 , Computadora-1 , Ingenieria-1 , Piloto-1
C23 028 C23
17 Suboficial de Proyectores SO 598C69 30-03-04 Artillero Espacial-1, Ingenieria-1 , Electranica- 1, Recursos-1
B1
42-06- 07 18 Suboficial Baterias Laser SO 154573 Artillero Espacial-2, Traje de Vacio - 2, Mecanica-1, Daga-1 , Piloto de Lanzadera-1
C 14 D24 C 14
D24 B1
46-07-08 D4 D31 04 19 Suboficial Bateda Lanzamisiles SO 567336 Electranica-2 , Traje de Vacio-2 , Artillero Espacial- 1, Observador Avanzado-1 20 Cocinero SO 626889 46-06-07 Recursos-3, Espada-1, Medicina-1 , Computadora-1
B9
D25 B6
21
Suboficial Cubierta Lanzaderas SO 746C76 38- 05-06 C24 D18 C24 Traje de Vacio-2, Ingenieria-1 ,Electranica-1 , Piloto de Lanzadera-1
22
Suboficial de Computadora SO Computadora-4, Traje de Vacio-1
23 Timonel 24
A97A8A
34-04-05
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C11 D16 C11
SO 774367 38-05-06 B1 Pi/oto- 2, Piloto de Lanzadera-1, Ingenieria-1, Traje de Vacio-1
019 B1
Suboficial de Municion SO 87A898 34-04-05 E1 017 E1 Computadora-1, Artillero Espacial-1 , Traje de Vacio-1, Mecanica-1
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Referencias Restringidas de Computadora
90.16
447698 SO 25 Suboficial de Talleres Mecanica-1 . Electr6nica-2 . Traje de Vacio-1
30-03-04
C25 020 C25
Espacialista 26 Sanitario Medicina-2 . Administracion-1
26-02-03
C10 017 C10
788C96
01 021 01 Espacialista 866AA8 26-02-03 27 Artillero (Misiles) Artillero Espacial-1. Piloto de Lanzadera-1, Observador Avanzado-1 Espacialista 28 Artillero (Misiles) Artillero Espacial-1. Mecanica-1
AB578B 22-01-02
02
032 02
Espacialista 542C57 50-08-09 29 Artillero (Laseres) C13 019 C13 Ingenieria-1 , Artillero Espacial-2, Oaga-1 , Traje de Vacio-2 . Escopeta-1 Espacialista 797948 30-03-04 30 Artillero (Laseres) C13 031 C13 Artillero Espacial-3 . Traje de Vacio-1 . Observador Avanzado-1 31
Artillero (Proyectores) Espacialista Mecanica-2, Artillero Espacial-1
455947
26-02-03
08
C21 C29
32
Artillero (Proyectores) Espacialista 8B4A7A 42-06-07 08 Artillero Espacial-3. Electr6nica-1, Ingenieria-1, Traje de Vacio-1. Recursos-1
016 C30
33
Espacialista 978C67 Ingeniero Ingenieria-2, Arma Blanca-1, Administracion-1
34-04-05
C23 C29 C23
34
Espacialista Ingeniero Traje de Vacio-1 . Computadora-1
449C99
22-01-02
C23 029 C23
Espacialista 856973 35 Ingeniero Ingenieria-1, Arma Blanca-2, Traje de Vacio-1
34-04-05
C26 027 C26
50-08-09 187877 C26 020 C26 Espacialista 36 Ingeniero Mecanica-1, Electronica-1. Traje de Vacio-1 , Arma Blanca-1, Artillero Espacial-1. Computadora-2 26-02-03 865869 37 Asistente Cubierta Vehiculos Espacialista Traje de Vacio-1. Administracion-1 . Piloto de Lanzadera-1 38
,,
A10 027 A10
30-03-04 Espacialista 765987 Servidor Municion Mecanica-1 , Artillero Espacial - 1, Electr6nica-1 . Rifle-1
E1
026 E1 026 E9
Espacialista 39 Asistente de Carga Electr6nica-1 . Mecanica-1
658A36
22-01-02
E9
Espacialista 40 Asistente Ingenieria Mecanica-2 . Traje de Vacio-1
B77A67
26-02-03
C26 022 C26
41
Espacialista 454AA8 Ordenanza Administraci6n-1, Computadora-1, Recursos-1
30-03-04
B4
030 B12
42
Espacialista CCC996 Asistente Seguridad Pistola Automatica-1, Subfusil-1, Recursos-1
26-02-03
B2
B14 B2
43
Espacialista Asistente de vuelo Artillero Espacial-1 , Ingenieria-1
22-01-02
C24 018 C27
44
Espacialista B239A8 26-02-03 Ordenanza Computadora-1 . Traje de Vacio-1, Administraci6n-1
Enlace
06
C30 B12
455847
22-01-02
E6
015 B12
Espacialista B7B899 Medicina-1, Carabina-1, Traje de Vacio-1
26-02-03
B4
028
45 Asistente de Carga Espacialista Administracion-1 , Oaga-1 46
858997
Juan Fernando Martín Ramírez (order #1839552) Referencias Restrinqidas de Computadora
90.16
INFANTES DE MARINA EI contingente de Infantes de Marina a bordo de un crucero de combate cumple varias funciones , des de la de servir como cuerpo de seguridad interno de la astronave y tropas de combate de esta en la superficie de cualquier planeta hasta la de manejar como minimo una de las torretas de armamento de la astronave en el transcurso de un combate espacial. EI contingente esta dividido en tres escuadras y una seccion de mando, y esta compuesto por 4 oficiales, 10 oficiales no comisionados y 26 fusileros . Los personajes listados a continuacion han sido creados de acuerdo con el sistema de creacion de personaJes proporcionado en el Libro 4, Mercenario. EI formato de presentacion de los personajes es el estandar , con la excepcion de que el tercero de los digitos separados por guiones corresponde al numero de puntos de experiencia del soldado a efectos de calcular su Moral como se describe en el Libro 4, Mercenario (y que tiene en cuenta su servicio, Habilidades . condecoraciones . etc. y la adicion del resultado de una Tirada de un dado) . Adicionalmente, se proporciona informacion relativa al puesto de operaciones, alojamiento y puesto de combate de cada una de las unidades que forman el contingente de Infantes de Marina. Seccion de Mando : Esta seccion se com pone del Comandante del contingente, el oficial no comisionado de mayor rango de la unidad y dos fusileros . En las operaciones de superficie , esta seccion utiliza la Voladora A7 . que es pilotada por el conductor. La seccion ocupa diversos puestos de combate segun cual sea la situacion . Todos los miembros de la sec cion poseen la Habilidad Fusilero-1 en adicion a las Habilidades indicadas respectivamente .
47 Oficial Comandante Capitan 985987 54-09-18 Caida Libre- 1, Armamento CL-2 , Tactica-1, Liderazgo-2. Traje de Vacio-1. Jugador-1 48
82
C8
-
Primer Suboficial . Sargento Primero 758877 34-04-10 815 C7 Armadura de Campafia-1 , Armas de Energia-1 . Liderazgo-1 , Medicina-1 , Mecanica-2 , Observador Avanzado-1
-
49 Ordenanza/Enlace Cabo 678B59 26-02-07 Traje de Vacio-1 , Caida Libre-1 . Administraci6n-1
815 C7
-
50 Conductor Soldado 894997 22-01 - 09 Vehiculo Gravitatorio-1, Caida Libre-1. Armamento CL-1
A10 C7
-
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
Referencias Restrin~idas de Computadora
90.16
Primera Escuadra-Grupo de Abordaje Esta escuadra de 10 hombres esta adiestrada y preparada para lIevar a cabo acciones en el espacio profundo y en condiciones de vacio. La Escuadra puede hacerse cargo de la Pinaza del Crucero (aportando su propio piloto y artillero espacial as! como un grupo de abordaje), aunque normalmente su tarea es la de servir como cuerpo de seguridad de la astronave. En todo momento. dos de los Infantes cuyos codigos de puesto de operaciones 0 puesto de combate contengan un asterisco estaran de guardia en todo momento junto a las escotillas de acceso vertical al puente de mando principal. EI res to estara en sus alojamientos. Los miembros de la primera escuadra cuyos codigos de posicion no contengan asteriscos se encontraran lIevando a cabo tare as rutinarias en sus alojamientos o en el hangar de la Pinaza . Todos los miembros de la escuadra poseen las Habilidades Fusilero-1. Caida Libre-1 y Traje de Vacio-1 en adicion al resto de Habilidades respectivas Indicadas a menos que se indique 10 contrario. 51
Teniente 677789 30-03-10 Jefe de Grupo Subfusil-2. Combate Personal - 1. Tactica-1 , Instruccion-1
C1
52
Primer Suboticial 4C4367 34-04-11 Cabo 1° Liderazgo-1, Piloto de Lanzadera-1, Caida Libre-1
C1
53
Soldado
54
Soldado
Soldado 10 Sable de Abordaje-1. Caida Libre-1 Soldado
748699
26-02-07
*
96A78C 22-01-06
C1
*
C1
Medicina-1 55 Jete Primer Elemento Sargento de Seccion 964334 30-03-06 C1 Armas Pesadas-1 , Observador Avanzado-1, T raje de Vacfo-2, Medicina-1 56 Soldado
Soldado
A 76456
26-02-04
Soldado
CCC258 22-01-08
C1
Demoliciones-1 57
Soldado
*
C1
*
Armamento CL-1 58 Jete Tercer Elemento Sargento AB8888 26-02-08 * C1 * Subtusil-1. Armadura de Camparia-1. Tra)e de Vacio-2. Artillero Espacial-2 . Supervivencia-1. Sable de Abordaje-1 , Armamento CL-1 Soldado 1a
59 Soldado
26-02-08
*
C1
*
9CAA 79 22 -0 1-08
*
C1
*
658798
Traje de Vacio-2 60 Soldado
Soldado Armadura de Campalla-1
Referencias Restrin idas de Com utadora Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
90.16
Segunda Escuadra-Escuadra de Asalto Orbital: Esta escuadra de 10 hombres esta adiestrada y preparada para etectuar asaltos orbitales (abandonando el crucero en 6rbita) a superficies planetarias mediante el usa de capsulas de asalto orbital individuales . Todos los miembros de est a escuadra poseen las Habilidades Fusilero-1 , Armadura de Campana-1 y Armas de Energia -1 en adici6n del resto de Habilidades respectivas indicadas a menos que se indique 10 contrario.
61
Teniente Jete de Grupo Computadora-1 , Liderazgo-1
62
Primer Suboticial Mecanica-1
63 Soldado
785697
26-02-09
A1
C2
A1
Sargento de Secci6n 6AA649 34-04-09
A1
C2
A1
Cabo
867878
30-03-08
A1
C2
A1
Soldado
3327AA 22-01-06
A2
C2
A2
34-03-06
D1
C2
D1
26-02-04
D1
C2
E1
7A3CC2 22-01-06
D1
C2
E1
30-03-07
E3
C2
E3
Electr6nica-1 64
Soldado Medicina-1
65 Jete Segundo Elemento Sargento de Secci6n 7C4889 Artillero Espacial-1 66 Soldado 67
Soldado 1 Artillero Espacial-1
Soldado Soldado Artillero Espacial-1
768947
Sargento de Secci6n 744369 68 Jete Tercer Elemento Observador Avanzado- 1 69 Soldado
Soldado
567864
22-01-05
E4
C2
E4
Soldado
8482C9 22-01-05
E5
C2
E5
Armas Pesadas-1 70 Soldado
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
Referencias Restrinqidas de Computadora
90.16
Tercera Escuadra-Escuadra Mecanizada Esta escuadra es una escuadra mecani zada de Infantes de Marina normal, transportada en un Transporte Blindado de Personal Gravitatorio (TBP Gravitatorio). Todos los miembros de la escuadra poseen la Habilidad Fusilero-1 a menos que se indique 10 COlltrario.
I
71
Primer Teniente All C3 648854 30-04-08 Jefe de Grupo Reconocimiento-1, Combate Personal-1, Liderazgo-1. Tactica-1 , Traje de Vaclo-1 . Demoliciolles-1
A16
72
Sargellto de Peloton A76AA9 42-06-09 All C3 Primer Suboficial Medicilla-1 . Demoliciolles-1 . Supervivencia-1 , Sable de Abordaje-3
A16
73
Soldado
Cabo Recollocimiellto-1 . Jugador-1
4A9336
26-02-07
All C3
All
74
Soldado
Soldado Sable de Abordaje-1
77BAA8 22-01-04
A12 C3
A12
75
Jefe Segundo Elemellto Sargento de Seccioll 547866 Vehiculo Gravitatorio-2 . Combate Personal-1
30-03-08
A12 C3
A12
76
Soldado
Soldado A9B673 Vehlculo Gravitatorio-2 . Artillero Espac ial-1
30- 03 - 09
A12 C3
A12
77
Soldado
Soldado Ingeniero de Combate-2
7AA646
22-01-05
A12 C3
A12
78
Sargellto Jefe Tercer Elemento Mecanica-1. Traje de Vacio-1
574957
26-02-06
A12 C3
A12
79
Soldado
983794
26-02-08
A15 C3
A15
80
Soldado
52AC88 22-01-07
A15 C3
A15
Soldado 1° Recollocimiento-1. Supervivencia-1 Soldado
.
Referencias Restringidas de Computadora Juan Fernando Martín Ramírez (order #1839552)
90.16
REACCIONES DE LA TRIPULACION La mayor parte de los encuentros entre el grupo de aventureros y los miembros de la tripulaci6n deberan resolverse con el uso de la Tabla de Reacci6n de Personajes (en la pagina 197 del Reglamento de Traveller) . Tales reacciones deberan utilizarse en el transcurso de encuentros rutinarios y no combativos (por ejemplo, al visitar los aventureros un crucero , al ser abordados por personal de este para inspecciones de rutina, etc.) Los encuentros que se produzcan por causa de una intrusion clandestina de los aventureros deberan resolverse utilizando la misma Tabla, pero aplicando MOs que reflejen 10 peligroso del encuentro. A pesar de la gravedad de la situaci6n, existe la posibilidad de que el tripulante no ataque, sea par temor 0 par su incertidumbre acerca de la naturaleza exacta de la situaci6n. Oeberan aplicarse los siguientes MOs Si la tripulaci6n se encuentra en posiciones de combate, MD-2 . Si el grupo de aventureros no viste uniformes de la Armada Imperial 0 de la Infanteria de Marina Imperial. MD-3. Si se han producido disparos o situaciones confusas y/o violentas en la astronave. MO-3. Si los aventureros tienen uno o mas rehenes. MD+2. Si el rehen es un Infante de Marina . MO-3 . EI arbitro debera aplicar otros MOs a su discrecci6n si la situaci6n as! 10 exige.
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
Informacion para el Arbitro
90.16
CUERPO DE GUARDIA A BORDO DEL GAESH EI cuerpo de guardia a bordo del pecio esta compuesto por un contingente de personal administrativo y de seguridad de veinte individuos . Aproximadamente una tercer a parte de la totalidad del cuerpo de guardia estara en servicio en cualquier momento: el resto estara en sus alojamientos durmiendo 0 en las areas de lecreo en las Cubiertas A y B . Los siguientes listados indican el puesto de operaciones, PPU, edad, periodos de servicio cumplidos y numero de Habilidades que po see cada personaje. Los codigos indican las Habilidades concretas que posee el personaJe: T (TraJe de Vacio) , P (Pistola Automatica) , R (Revolver) , C (Combate Personal) y S (Subfusil). EI arbitro puede adjudicar otras Habilidades a los personajes para presentarlos de forma mas detallada y realista. Las dos columnas mas a la derecha indican respectivamente puesto de operaciones y alojamiento .
Personal Administrativo: EI personal administrativo a bordo de la Prision Imperial esta de servicio unas doce horas diarias. aunque siempre hay alguien de servicio. EI alcaide 0 el Jete de Seguridad seran por norma gen8l'al alertados si es inminente la lIegada de una Pinaza con nuevos reclusos. 0 si se recibe cualquier comunicado de importancia
1 2 3 4 5 6
Alcaide Jete de Segulldad Adrninistrativo Comunicaciones Comunicaclones Administrativo
144C98
42-06-09
976678 546996 84A887 7639A9 879897
34-04-05 30- 03 - 04 26-02-03 22-01-02 26-02-03
TPS TASC R RC TC C
B1 B4 B4 B4 B4 B1
B16 B23 B15 B12 B12 B14
Cuerpo de Guardia Los sigul811tes gual dias se encuentran de servicio unas doce horas diarias. en turnos rotativos. 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19 20
Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia Guardia
A84789 B67886 86A396 87B679 BB6879 49A383 946783 554A78 829784 345764 838786 897287 336A97 9B3896
26 -02-03 22-01-02 30-03-04 26-02-03 26-03 - 04 22- 01 - 02 26 -02-03 30-03 - 04 34-04-05 30-03-04 30-03-04 26-02-03 30-03-04 22 - 01-02
TPC PC TAC TC TPC PC PC TPS TS TS TS TCS TCP TP
012 012 E5 E5 C16 C 16 B8 B8 B8 A10 C16 C24 C24 C24
B10 B 11 B17 B17 B18 B18 B20 B22 B21 B22 B22 B20 B21 B 11
I
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order Referencias #1839552) Restringidas de Computadora
90.16
REFERENCIAS DEL COMPUTADOR BIBLIOTECA
Es posible obtener cualquier referencia del computador biblioteca tecleando en cualquiera de las terminales 0 consolas de a bordo de cualquier astronave 0 en dependencias planetarias la palabra 0 palabras clave de acceso a la referencia. EI arbitro debera actuar cuidadosamente al proporcionar referencias del computador biblioteca a los aventureros; tan solo debera entregar las referencias requeridas por palabras clave exactas, sin proporcionar mas datos de los requeridos exactamente.
Ancestrales: Raza Primordial alienigena de seres inteligentes no humanos que habitaron en esta parte de la espiral galactica hace aproximadamente 300,000 anos. La evidencia arqueologica extraida de las excavaciones en yacimientos Ancestrales y las mediciones de radioactividad en los crate res que casi invariablemente los acompanan indican que esta raza fue exterminada en un periodo de extensa guerra que duro unos 2,000 anos, y que tan solo dejo como rest os instalaciones destruidas y planetas reducidos a fragmentos 0 devastados. Se cree que el cinturon de asteroides Shionty (0706) se creo como batalla excepcionalmente violenta entre tropas Ancestrales. Actualmente, yacimientos Ancestrales del Subsector de Regina estan siendo expediciones oficiales y clandestinamellte por buscadores de tesoros. Ancestrales en la pagina 255 del Reglamento de Traveller.
resultado de una este y el resto de investigados por Ver la referencia
Astilleros Generales: Astilleros Generales es el constructor de astronaves de mayor importancia del Subsector de Regina, y dispone de astilleros en los sistemas Regina, Efate y Pixie. Inicialmente, Astilleros Generales era un contratista militar, pero la construccion de astronaves militares se abandono para concentrarse en la construccion de astronaves comerciales, negocio mucho mas lucrativo. EI astillero de Regina puede construir astronaves de hasta 5,000 Tm de desplazamiento, mientras que los situados en Efate y Pixie tan solo pueden construir astronaves de hasta 600 Tm y se ocupan practicamente por completo a lIevar a cabo el mantenimiento rutinario anual de astronaves. Astronaves Correo: Astronaves de comunicacion rapida disenadas para hacer uso maximo de la tecnologia de Transito Interestelar para conseguir una transmision veloz de la informacion en los territorios del Imperio. AI ser el Imperio de una enorme extension, la comunicacion normal depende de las astronaves que recorren las rutas de navegacion establecidas, por 10 que Regina, por ejemplo, se encuentra a 4 anos de viaje del Nucleo Imperial. La Red de Astronaves Correo Imperial, establecida por primera vez en el 62~ y extend ida hasta co nectar la totalidad de los dominios Imperiales en el 718, reduce el anterior tiempo de viaje en un 75%. Ciertos sistemas planetarios que se encuentran en las rutas de navegacion de mayor importancia contienen Estaciones de Transito de la Red, instalaciones de superficie y orbitales que reaprovisiollan y mantienen en optimo estado a las Astronaves Correo a medida que estas recorren su ruta. Cuando una Astronave Correo lIega a un nuevo sistema planetario, su primera accion es transmitir a la Estacion de Transito la totalidad de informacion y correo almacenado en sus ban cos de datos de a bordo. La Estaci6n de Transito transmite a su vez la informacion y correo no destinada al sistema a otra Astronave Correo que esta dispuesta y esperando emprender Transito Interestelar y abandonar el sistema. EI tiempo de demora entre la lIegada de la Astronave
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
90.16
Correo a un nuevo sistema planetario y la partida de la Astronave Correo que se hace cargo de la informacion y mensajes es casi siempre inferior a cuatro horas, y se ha conseguido reducir en una ocasion a un tiempo record de menos de 7 minutos; en cualquier caso . la velocidad de la transmision de informacion en el Imperio ha conseguido situarse proxima a la velocidad del TrEmsito Interestelar (las Astronaves Correo disponen de un Reactor de Transito Interestelar 4. por 10 que la velocidad de la comunicacion es de cuatro parsecs por semana) . En la practica . esta velocidad es algo menor al verse afectada por la disposicion de las rutas normales de astronavegacion, que nunca tienen recorridos rectilineos. por 10 que no todos los Transitos Interestelares efectuados por las Astronaves Correo son Transito 4. Con todo . la Red asegura una transmision de informacion a una velocidad minima de Transito Interestelar 2.6.
Batalla de Los Dos Sales, 1084 : La batalla final librada entre los escuadrones Imperiales y los escuadrones Zhodani en la Cuarta Guerra Fronteriza. Las perdidas fueron graves en ambos bandos. pero las tropas Imperiales rechazaron definitivamente la invasion Zhodani al derrotar en esta batalla . que se desarrollo alrededor de los sistemas Yres y Menorb. a las puntas de lanza enemigas que intentaban penetrar en el subsector, que ya de por si se encontraban debilitadas al actuar casi al limite de su alcance operacional. Si la batalla hubiera concluido con una victoria Zhodani. sus escuadrones habrian conseguido establecer una cabeza de puente en el subsector que pronto hubiera hecho posible el aislamiento y ocupacion de la mitad superior del Subsector de Regina. Yres y Menorb, sistemas en los que se desarrollaron los combates . conti en en aun un gran numero de restos y pecios de astronaves de ambos bandos : un numero importante de areas de espacio cercanas al nucleo de cada sistema plalletario representan un peligro real a la astronavegacion. pOl' 10 que las astronaves comerciales las evitan cuidadosamente. Cal e ndario Imperial : Verla Refe rencia Sistemas de Calendario en la pagina 254 del Reglamento de Traveller . Clasificacion de Zona La T;ave//els ' Aid Society establecio un sistema de Clasificacion de Zona que clasifica los diversos sistemas planetarios en el Imperio (y fuera de sus fronteras) segun los peligros que pueden deparar al visitante normal. La totalidad de los sistemas planetarios en el interior de las fronteras Imperiales se consideran (por defecto) Zonas Ve rdes . a menos que se indique 10 contrario. Algunos sistemas son Clasificados Zona Ambar . para indicar que debera actuarse con precaucian: tal clasificacion se aplica en casos de gobiernos planetarios inestables. poblaciones xenofobicas. peligros no determinados y condiciones climatologicas planetarias extrema damente adversas . La clasificacion como Zona Roja se reserva a los sistemas planetarios que contienen peligros reales 0 areas de exclusion : los sistemas planetarios bajo Interdiccion Imperial . los mundos en cuarentlJna 0 en estado de guerra son normal mente Zonas Rojas . Cruceros de Combate, Disposiciones Ver pagina 021 Cruceros de Combate, Informacion General
Ver pagina 022
Cruceros de Combate, Numeros de Registro: Ver pagina 023 Cuarta Guerra Fronteriza (1082 a 1084) Tambien conocida como la Guerra Falsa . La Guerra Falsa tuvo lugar primordialmente en el Subsector de Jewell entre las tropas Imperiales y las fuerzas del Consulado Zhodani . Esta guerra es la cuarta y ultima producida entre el Imperio y el Consulado Zhodani por el control de La Marca Espiral: la invasion inicial de los Subsectores Regina y Jewell por parte de las tropas Zhodani fue rechazada en la misma frontera con el Imperio. La batalla final de la contienda. la Batalla de los Dos Soles en el 1084. se libra en los sistemas Yres y Menorb y concluya con la victoria Imperial. EI armisticio se firma entre los contendientes por los comandantes del teatro de guerra antes de que IIegaran del sistema Capital las directrices a las fuerzas armadas Imperiales con formes a como lIevar la guerra.
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
90.16
Edicto Imperial 97: Este decreto de ley Imperial constituye la ordenanza ejecutiva que hace posible la existencia y uso de los Poderes Imperial. EI Edicto Imperial 97, aun siendo un decreto de alcance y efectos enormemente poderosos . es practicamente desconocido para la mayoria de los ciudadanos Imperiales, y se encuentra archivado y accesible en todas las dependencias , bases y astronaves relacionadas con las fuerzas armadas 0 la estructura de gobierno Imperial. EI Edicto se compone de 34 paginas , que en su mayor parte contienen puros formalismos legales; su interpretacion practica . al desentranarse , resulta total mente simple y directa: todo ciudadano Imperial , militar 0 civil, debe poner a disposicion del portador de un Poder Imperial todos los medios e influencia de los que disponga. Festival: Celebracion anual del establecimiento de la colonia en el sistema Rethe (0808) . Inicialmente se trataba de una valvula de escape hacia la estricta estructura gubernamental impuesta para asegurar la supervivencia de la nueva colonia; con el tiempo, la alegre celebracion se ha mantenido como la epoca en que los ciudadanos pueden liberarse de las tensiones acumuladas a 10 largo del ano. Durante el Festival de Rethe, las leyes son temporalmente invalidadas el sistema posee Nivel Legal 0 en el trancurso de los tres dfas en que tienen lugar las celebraciones . Debido a esta peculiar situacion , el Festival es siempre un periodo en el que se producen algunos altercados graves. pero la poblacion en general se ha resistido siempre a cambiar esta particularidad de su celebracion favorita. La Travellers' Aid Society clasifica Rethe como Zona Ambar durante los tres dias en que tiene lugar el Festival. Generador de Esfera Negra: EI artefacto conocido como Generador de Esfera Negra es un rudimentario generador de campo de energl3 que se muestra en forma de una caracteristfca esfera negra. instalado segun parece en algunas astronaves de combate de la Armada Imperial. EI campo de energia rechaza cualquier impacto provocado por cualquier clase de material, y el generador absorbe cualquier haz de energia que intente atravesar la esfera. Cuando el generador es desactivado. la esfera desaparece y la astronave vuelve a ser visible ala vision normal . radiandose toda la energia acumulada en el campo al espacio en forma de calor . EI uso del generador supone varias desventajas para la astronave, entre elias principalmente la imposibilidad de establecer ninguna clase de contacto con el exterior del campo (10 que hace necesaria la astronavegacion inercial. sin ningun tipo de maniobra por parte de la astronave), y la posibilidad de que la energia absorbida por el generador supere los limites de tolerancia y se produzca una sobrecarga (que resulta en la liberacion espontanea de la energia al interior de la astronave al estallar el generador) . Tal detonacion causa invariablemente la destruccion de la astronave . Instituto Psi: Organizacion clandestina dedicada al ilegal adiestramiento de individuos en el uso de las criminales disciplinas Psi. Las autoridades Imperiales han emprendido en varias ocasiones campanas activas para erradicar el Instituto Psi y sus organizaciones subsidiarias; tales campanas se iniciaron hace mas de 300 anos y ya han concluido, pero se cree que el Instituto y sus subsidiarios aun pueden continuar operando en la actualidad .
I
â&#x20AC;˘
Interdicci6n Imperial: La Interdiccion de ciertos sistemas planetarios por parte de las autoridades Imperiales ha sido durante afios motivo de debates y enfrentamientos entre las facciones liberales y conservadoras del gobierno Imperial. La Interdiccion Imperial de un sistema planetario significa una orden de aislamiento para este; tal orden tan solo puede ser aprobada por un miembro de la familia Imperial, y es requerida tan solo por servicios 1mperi ales interesados , casi en todos los casos el Servicio de Exploracion Interestelar Imperial 0 la Armada Imperial. Existe la idea de que el Servicio de Exploracion recomienda la Interdiccion de los sistemas planetarios que contienen civilizaciones jovenes 0 indefensas por otros motivos a
Juan Fernando MartĂn RamĂrez (order #1839552)
90.16
las multiples interferencias en su desarrollo normal que conllevara el comercio y las relaciones interestelares . el sistema Algine/Regina (0708) es un ejemplo de tal tipo de situaciOn . Por su parte. la Armada Imperial tielle fama de utilizar la posibilidad de aislar un sistema planetario de una forma menos altruista. recomendando Interdiccion para castigar a gobiernos locales 0 para encubrir sus propios errores graves .
Invalidaci6n Verbal: Se trata de una orden aplicable en ciertos sistemas de seguridad total controlados por computadora , que esta compuesta por una unica palabra de contrasena que la computadora interpreta como una identificacion total por parte de su usuario. AI utilizarse. la computadora que controla la totalidad del sistema de seguridad efectua una derivacion de los circuitos norm ales de identificacion y autoriza automatica mente al usuario de la orden de Invalidacion Verbal su presencia en el area de seguridad. EI usuario principal de tales sistemas de seguridad totalmente controlados por computadora son las fuerzas armadas . ambito en el cual un gran numero de individuos puede encontrarse en el mismo entorno de seguridad.
Iolanthe: Emperatriz del Imperio. PPU 7A5BBF . Nacida en el 1058. ContraJo matrimonio con Strephon en el 1079 . Su interes principal es la preservacion y la proteccion de las civilizaciones Javenes que estan progresando baJo la proteccian del Imperio . Krakens Arb6reos Pequenos animales acechantes que pueden encontrarse en varios mundos del Subsector de Regina Se les conoce tam bien como calamares terrestres. aunque estos acechantes de unos 6 Kgs de peso hacen vida en los arboles la mayor parte del tiempo, atacando a sus presas saltando sobre elias desde el arbol. Lantano : Un raro elemento mineral terrestre. el primero de los metales de transicion interna. Vital para la construccian de las bobinas de conduccion intern a de los Reactores de Transito Interestelar. Uneas Oberlindes: Corporacion comercial y de transportes interestelares de gran importancia en el Subsector de Regina . Fue fundada en el 487 en el Subsector de Regina. y tuvo su perrodo principal de crecimiento tras la conclusion de la Cuarta Guerra Fronteriza. momenta en el que la adquisicion de un numero impartante de astronaves de transporte de la Armada Imperial de excedente permitieron cubrir la demanda de bienes de consumo basico de los sistemas planetarios mas castigados y aislados tras los combates. Las Lineas Oberlindes disponen actualmente de una fiota comercial de mas de 100 astronaves , incluyendo 10 astronaves de mas de 4.000Tm de desplazamiento y 30 astronaves de mas de 1.000Tm de desplazamiento. Ver la referencia Lineas Oberlindes en la pagina 252 del Reglamento de Traveller.
I. I
Papeleria Imperial : La familia Imperial se ha reservado para su propio uso exclusivo (tanto par tradicion como par ley) un diseno distintivo de su papeleria de uso personal. Todos sus elementos son reconocidos instantaneamente en cualquier rinc6n del Imperio por su diseno y por su uso normal al enviarse notificaciones 0 mensajes oficiales del gobierno central del Imperio: el componente basico de la Papeleria Imperial es un papel apergaminado artificial de color crema claro con el Sol Imperial repuJado en oro AI ser este el papel sobre el que se extienden las notificaciones oficiales Imperiales (y teniendo en cuenta que se distribuye en blanco a los gobiernos provinciales de las areas fronterizas del Imperio), cualquier miembro del gobierno Imperial 0 de las fuerzas armadas esta totalmente familiarizado con las particularidades de su diseno y resulta practicamente imposible de falsificar. Pecio Prision: EI Crucero de Combate Gaesh de la Armada Imperial fue una de las primeras astronaves militares que se convirtio en un pecio prision tras ser desguazados sus sistemas de ingenierfa y navegacion. Se encuentra actual mente en orbita a Pixie
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(0303), en su papel de centro de rehabilitacion penal estacionado en orbita . Los metodos de rehabilitacion y reintegracion modernos utilizados par las autoridades Imperiales en una amplia gama de criminales de toda indole al situarles en un entorno apartado de las tensiones y vida rutinaria estim ofreciendo buenos resultados . EI Ministerio de Justicia Imperial ha informado que los resultados son excelentes , y que el indice de reincidencia es practicamente nulo. Este programa se ha visto apoyado ademas por el uso de pecios prision - astronaves de varias funciones ahara inutiles que pueden convertirse en prisiones orbitales de bajo coste, contribuyendo asi a una impartante instituicion social.
Poder Imperial: En algunas ocasiones determinadas, el actual Emperador , Strephon, ha prefererido ejercer su poder mediante agentes independientes a su servicio, en lugar de utilizar la burocracia Imperial de forma directa. Este hecho se ha producido tan solo en situaciones muy excepcionales , pero existen razones pal a creer que tales agentes son mas numerosos de 10 que parece . EI instrumento de poder otorgado a tales agentes es el Poder Imperial, un documento extendido en Papeleria Imperial que contiene ordenes directas como la del ejemplo . Los usos conocidos del Poder Imperial han incluido el establecimiento de colonias en areas cuyo desarrollo era de importancia vital. la toma del poder politico en situaciones de crisis, y el establecimiento unilateral de nuevas Iineas de nobleza a las que poner al frente de la administracion de provincias que hayan sufrido colapsos economicos 0 perfodos de guerra .
Capital
EI po rt ador de eSle documento esta aCLU an do en bien del Im pe rio y del Em perado r . Debera p roporciona rse le toda asiste nc ia que prec ise.
Sirephon
Potencial Psi : EI uso criminal de los poderes mentales para la manipulacion de materiales, energia y comunicacion A pesar de que cualquier individuo posee un potencial latente para convertirse en un usuario de sus poderes mentales (del mismo modo que 10 posee para convertirse en un asesino 0 ladr6n) , el Potencial Psi tan solo esta a disposici6n de un individuo tras haber asistido a un cierto numero de sesiones de adiestramiento. Los individuos que persiguen el recibir este adiestramiento despreciando las multiples leyes que prohiben su recepcion tan solo pueden considerarse criminales de la peor clase. Proyecto Forboldn : EI Proyecto Forboldn fue el proyecto de colonizacion inicial del Subsector de Regina. Concebido original mente en el 987 para hacer uso de las reservas naturales de Forboldn (0208), el proyecto inicio su fase ejecutiva en el 1089, poco despues de la conclusion de la Cuarta Guerra Fronteriza. Grandes cantidades de colonos procedientes del nucleo Imperial fueron hibernados e iniciaron su viaje , con fechas estimadas de lIegada entre el 1110 Y el 1120. Simultaneamente , se iniciaron en Forboldn sondeos e investigaciones detalladas destinadas a establecer donde se encontraban las areas de maxima concentracion de recursos y donde seria necesario emprender la construcci6n de alojamiento e industria con antelacion ala lIegada de los colonos . Uno de los aspectos mas interesantes del proyecto de colonizacion es el metodo de reclutamiento de los colonos que haran prosperar la colonia. AI ser imposible ofrecer una suma de dinero 10 bastante grande para empujar a un posible colono a abandonar su hogar y vida actual por la triste desolacion de un mundo colonial, el Ministerio de Colonizacion ha dispuesto varios planes para obtener voluntarios. EI primero , que supone la posibilidad de cambiar las sentencias de prision por embarcarse como colono , es el mas directo A pesar de este plan , existen otros que tam bien han dado resultados . Los diversos programas para reducir el desempleo en los sistemas planetarios que 10 sufren han utilizado los programas de colonizaci6n con exito para reducir y terminar en algunos casos con el desempleo a largo plaza. Los programas de atencion medica publica de diversos -sistemas han hecho usa de 81 para proporcionar a los indigentes que no pod ian permitirsela atencion medica a cambio de embarcarse en un proyecto de colonizacion Las necesidades de una colonia en relacion con personal cualificado en todas las areas de experiencia se cubren mediante el uso del programa de drogas anagaticas; los profesionales con experiencia (ya maduros 0 ancianos) reciben a cambio de participar en un proyecto de colonizacion un suministro de drogas anagaticas regular . Las drogas
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anagaticas (absolutarnente ilegales) extielldell la 10llgevidad de sus usuarios, por 10 que tales profesionales puedell proveer a la colo Ilia con su experiencia admillistrativa, industrial 0 medica. Fillalrnellte. el pago a los veteranos de las fuerzas armadas es la concesion de berras ell las Iluevas colollias, y se espera de elios la formacion e instruccion de las fuerzas armadas y de policia que serall necesarias en la colonia. Strephon . EI 43° Emperador del Imperio Nacido ell el 1049. Coronado en el 1071. PPU 768ABF. Subsector, Mapa Estelar, Area Local. Verla pagilla 025.
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NOTAS PARA EL ARBITRO
Kinunir es una aventura para Traveller. y a su ve z un desaflo para el arbitro de
Traveller . Es imposible cubrir adecuadamente todos lOs aspectos de la trama de una
aventura en un futuro distante en un unico libreto , ya que el simple intento reduciria las
posibilidades de la tram a y sus posteriores perspectivas . En lugar de eso, Kinunir presenta
un gran numero de ideas e informacion de forma basica y amplia, 10 cual hace necesario
que el arbitro prepare la aventura y piense un poco antes de inicial su juego . Ciertamente
la preparacion e inspiracion necesaria sera inferior a la que requiel e una aventura disenada
desde cero , pero realmente importante a pesar de todo.
Primero , el arbitro debe dedicar tiempo a la lectula completa de la aventura, para
familiarizarse con los datos proporcionados y las ideas tras estos . Mientras los jugadores
salvan los varios obstaculos y resuelven cada situacion . el arbitro ya estara familiarizado
con los puntos que la aventura ha previsto y los que deja a su discrecioll
En segundo lugar, el arbitro debe maneJar adecuadamente el tiempo (tanto el real como
el del universo de juego) . No es necesario Jugar por completo la aventura en una tarde . ni
que las situaciones se resuelvan en orden 0 en sesiones de Juego separadas 0
consecutivas De hecho, es preferible insertar pequenos escenarios adicionales entre las
situaciones presentadas en la aventura , para crear una trama de fondo que no domine el
juego en absoluto Por ejemplo. es po sible Jugal' la situacion de EI MOlltoll de Chatal/o, y
tras su conclusion jugar durante algunas semanas otrDS escellarios en el Subsector de
Regina 0 areas cercanas de La Marca Espiral. A medida que los escenarios tienen lugar.
es posible que los aventureros obtengan I'umores presentados en esla aventura, aunque
sin necesidad de ser investigados . Cuando finalmente la situacion de La Expediciol7 de
Caza tiene lugar, los aventureros deberan encontrarse en medio de una peligrosa e
inexplicable situacion por sorpresa. Kinunir debe arbitrarse con la idea de que las
situaciones van transcurriendo espontaneamente , sin una premeditacion hacia un objetivo
ya marcado por una tram a fija .
Escenarios Adicionales Es posible para el arbitro crear algunos escenarios utilizando ----rr o ni-camentela:>tmormaciones presentadas en este libreto. Los siguientes eJemplos son posibles escenarios que no estan claramente sugeridos por las tram as y datos de Kinunir. pero que pueden elaborarse facilmente utilizando la informacion de la aventura si los aventureros deciden embarcarse en tales cursos de accion .
.1iI'l·!:.• • • • • • • •,
Recuperacion de Restos de la Batalia Las areas de espacio en que tuvo lugar la
Batalla de los Dos Soles en el 1084 aun contienen restos de las astronaves que
participaron en la lucha, tanto de la clase Kinunir como de otros tipos. Es poslble
recuperar componentes 0 incluso astronaves que pueden utili zarse posteriormente; es
tam bien posible encontrar repuestos y componentes para la reparacion de otro Crucero
clase Kinunir .
Otra Astronave Perdida: Otro de los Cruceros clase Kinunir pod ria encontrarse
inoperativo en la superficie de cualquier mundo del subsector, su estado y localizacion
siendo un misterio para las autoridades y la Armada .
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Soporte Orbital para una Unidad Mercenaria: Cualquier grupo de aventureros integrado en una unidad mel-cenaria pod ria descubrir que la astronave que les est a proporcionando apoyo desde orblta 0 que tiene la mision de extraerles del area de operaciones es un Crucelo clase Kinunir Los oficiales y personal de la Armada Imperial (y los Infantes de Marina) del CI ucero pueden sentirse muy incomodos 0 irritados ante la perspectiva de tratar con mercenarios. por 10 que quizas no sean en absoluto amistosos 0 cooperen con la unidad mercenaria Lantano: La Referencia del Computador Biblioteca que indica que el Lantano es vital para la construccion de los Reactores de Transito Interestelar puede conducir a un grupo de aventureros a emprender una pi ospeccion privada de un cinturon de asteroides 0 superficie planetaria en busqueda de una concentracion del preciado mineral. Proporcionar Informacion Completa AI resolver cualquier situacion de juego. la lesponsabilidad final ell CUi-lilto d PlojJolcionai todos los datos necesarios para el transcurso adecuado del Juego l eca8 en el arbitro. A medida que los jugadores formulan preguntas al arbitm. este hene que pi oporCionar respuestas . aunque estas no tienen por que ser resp uestas concretas _directas 0 exactas. Por ejemplo. un grupo de aventureros que penetre en el cintulon de astemides de Shionthy puede ignorar por completo que el crucero /(1!7L1!71i se encuentra inmovilizado entre los asteroides. Es posible que los aventureros se vean involuclados en una aventura en el cinturon de asteroides (quizas en una expedicion de prospeccion. 0 cumpilendo un encargo de un Patron con el que se produzca un encuentm en el sis tema). y en ningun momenta tengan razones para creer que el crucero que mas adelante buscaran esta a unos pocos clentos de metros mas adelante en el cinturon de as teroides . Mas adelante . cuando regresen a Shionthy en busca del Crucero. quizas cuenten con otras ven tajas (como haberse relacionado con alguien importante en el sistema. 0 cOllocer el rumbo mas aproplado para /legar al area central del cinturon de asteroides) que puedall ha cer mas simple la busqueda. Los aventureros (y los Jugadol es) no tienen derecho a saber que es 10 que esta oc urriendo real mente en cada si tuacion . tan so lo tienen derecho a intentar averiguar la ve rdad pOl' sus propios medios. En conclusion. hay que tener 811 cuenta que Traveller es un Juego . y que cada aventura tlanscurre de forma diferente pal'a cad a grupo de jugadores Bon voyage l
I.
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