PARA OPINAR. REVISTA 1 - REPORTAJE

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Tecnologías de la Información y la Comunicación en la docencia M.A. Víctor Ramírez Las Tecnologías de la Información y la Comunicación –TIC- en la educación superior evolucionan de manera vertiginosa, precisamente por lo dinámico y cambiante de las técnicas e instrumentos digitales, diversidad de dispositivos móviles, multitud de aplicaciones y ciberespacios específicos para la enseñanza formal e informal. Los teléfonos móviles, por ejemplo, se proliferan en dimensiones elevadas en las poblaciones como objeto imprescindible en la vida cotidiana. Facilitan conectarse con el mundo en menor tiempo e interactuar con mayor velocidad gracias a Internet que hoy día constituye el soporte para millones de nodos conectados que suministran a las redes de telefonía inalámbrica y permite intercambiar textos, imágenes, vídeos e información general. Sin duda, las condiciones para un nuevo paradigma en la educación están al alcance de profesores y alumnos con diversidad de dispositivos, herramientas, instrumentos, estrategias lúdicas y virtuales que permite un proceso de enseñanza aprendizaje e involucrar a los alumnos durante los períodos de clase. Sorprende cómo la transformación de la tecnología avanza en favor de la educación y la información sin que logre transformar aún la formación integral que demanda el perfil de egresados a nivel superior. Es indiscutible la metamorfosis y revolución de las redes telefónicas móviles, en comparación con los

inicios de los instrumentos rudimentarios en la enseñanza en la década de los 70, sin embargo, la solidez y consistencia en la formación de académicos en esa década podría decirse que difiere desde principio de siglo. La transición de la tecnología análoga a la digital a finales del siglo pasado demuestra una sucesión de hechos significativos en la enseñanza superior. Los profesores de la generación Baby boomer hemos visto evolucionar, desde un proyector de opacos, el retroproyector de acetatos, el surgimiento de Internet que viene desde la década de los años sesenta. A principio del siglo 21era imprescindible el correo electrónico para comunicarse con los alumnos. Luego, para los profesores era casi obligatorio la disponibilidad de un blog para administrar y organizar la actividad docente como herramienta complementaria. Después de la primera década del presente siglo, los portales educativos surgen como una alternativa en ausencia del alumno o profesor, en caso de interrupción de las clases presenciales. De manera que la revolución de las TIC surge como efecto de una causa propia de la humanidad. Los grandes cambios sociales y culturales en la comunicación e información así como en los procesos de enseñanza aprendizaje, casi en todos los niveles, nos ha llevado a la aldea global que predijo Herbert Marshall McLuhan, hace más de 70 años.

En esta globalización, las nuevas generaciones nacen, crecen y se educan en ámbitos digitales, como líderes dentro de nuevas formas de comunicación y difusión que inciden considerablemente en los sistemas de enseñanza aprendizaje. Zulma Cataldi y Fernando J. Lage (2012), de la Facultad de Ingeniería, Universidad Tecnológica de Buenos Aires, sostienen que el uso de distintos dispositivos móviles tales como los teléfonos celulares, las agendas electrónicas, las tablets, los i-pods y otros aparatos que tengan conectividad inalámbrica corresponde a una cátedra m-learning. La cátedra presencial con estos dispositivos desafía profesores y alumnos a compartir la clase por medio de plataformas de lo cual se deriva la mezcla de lo presencial y lo virtual, es decir, el bi-learning. Sin embargo, algunos docentes y dicentes prefieren la clase presencial o tutorial por la esencia humana del maestro aunque tanto unos como otros puedan alcanzar totalmente el aprendizaje en línea o e-learning.

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Como puede apreciarse, las TIC han irrumpido hasta hoy de manera contundente tanto diacrónica como sincrónica en variedad de modelos en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los cambios seguirán en constante transformación dentro de la Web, tal como ha sucedido desde la web 1.0 hasta la 4.0. Según el doctor Marino Latorre Ariño (2018) de la Universidad Marcelino Champacnat, Perú, la Web 1.0, fue la red en la que solo se utilizaba contenido de texto, de manera unidireccional, del profesor a los estudiantes. En la 2.0, el docente a dicente, el alumno al profesor y el estudiante a estudiante. En la web 3.0 el profesor al estudiante, el estudiante al profesor y estudiante a estudiante, a todo el

mundo. Y en la web 4.0, todos aprenden y todos enseñan, enfatiza. De acuerdo con Latorre, la web 1.0 surge en 1990. La 2.0, en 2004. Para entonces contiene foros, blogs, comentarios y posteriormente las redes sociales en las que ya se comparte información. La web 3.0 fue operativa en 2010 y se asocia a la web semántica, un concepto que se refiere al uso de un lenguaje en la red, por ejemplo, la búsqueda de contenidos utilizando palabras clave. Latorre afirma que “la web 4.0 empezó en 2016 y se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con solo realizar una afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de

acciones que tendrán como resultado aquello que pedimos, deseamos o decimos”. Para casi nadie es desconocido el orientarse por Google maps, Waze, interactuar con su teléfono móvil u ordenador a través de Cortana, Siri, Google Wow, pedir un taxi, por ejemplo. La web 4.0 genera toda una diacronía tecnológica y cambio cultural en las nuevas generaciones que trae como consecuencia conductas y actitudes en profesores y alumnos lo cual condiciona a docentes y dicentes a integrarse a plataformas educativas. Rodríguez (2009) recomienda las plataformas educativas Virtual learning environment (VLE), Learning Management System (LMS), Course Management System (CMS), Managed

Learning Environment (MLE), Integrated learning, con funciones y aplicaciones específicas y el entorno de las más importantes redes sociales.

sistemas Microsoft sino Android, lo cual determina la proliferación de dispositivos móviles con mayor o menor capacidad, para el acceso a la información de distintas materias y actividades. En los dispositivos móviles converge la atención de los alumnos por lo que la enseñanza y el aprendizaje se puede canalizar por estos medios, a través de la Gamificación. Según El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016), explica que Gamificación “es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje, con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la

participación de los estudiantes”.

Alejandro Valero (2006) del Instituto de Estudios Superiores, Chiapas, Universidad Salazar, añade algunas otras tales como: Moodle, Chamilo, WordPress, Sakai, Ilias, Drupal, Dokeos, Joomla, Blakboard, ATutor. Todas, con sus ventajas y características propias que permite la web 4.0. Estas plataformas de enseñanza virtual desarrollan constantemente herramientas e instrumentos que facilitan la administración y el desarrollo del aprendizaje, no solo para

Sostiene que la Gamificación comenzó a utilizarse en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar, persuadir a los usuarios al realizar cierta acción. Aunque la idea de usar el pensamiento y los mecanismos del juego para persuadir a la audiencia no es del todo nuevo, esta tendencia se potenció con el uso de medios digitales.

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Para el Tecnológico de Monterrey (2016), gamificar una clase requiere varias aplicaciones, plataformas o herramientas tales como Lienzo de Gamificación el cual consiste en una plantilla sencilla para diseñar la estrategia de gamificación. ClassCra es un sistema de gestión de aprendizaje que sitúa a los estudiantes en un ambiente de juego. El docente organiza la plataforma para otorgar puntos. Como plataforma está Rezzly, permite la creación de contenido gamificado y el seguimiento al alumno. Los profesores pueden diseñar y compartir misiones, crear una tabla de posiciones y brindar insignias. Favorece la retroalimentación y el dominio del aprendizaje. Como aplicación está Socrative que permite al profesor realizar preguntas de opción múltiple, verdadero-falso, respuesta corta, que los estudiantes contestan en tiempo real. El docente hace que los estudiantes compitan para obtener más respuestas correctas y visualizar la estadística de los resultados. Dentro de todos estos elementos se encuentra Kahoot. Permite crear preguntas de opción múltiple de forma sencilla, en las que además se pueden agregar videos, imágenes y diagramas para hacerlo más atractivo. Los profesores pueden mostrar la estadística de las respuestas en tiempo real. Así mismo, BadgeMaker. Sirve para diseñar y descargar insignias de una forma sencilla en la que se puede elegir entre distintas imágenes, formas, detalles, colores y tipos de letra. Pertenece también a este entorno de aprendizaje Classbadges. Una herramienta gratuita en línea para que los profesores puedan premiar con

insignias los logros y competencias de los alumnos. Otra herramienta elemental explicada por el Tecnológico de Monterrey es BookWidgets. Sirve para potenciar el uso de iPads en la educación. Permite generar de manera sencilla actividades atractivas que pueden utilizarse en una clase: crucigramas, juegos de memoria, pruebas aritméticas, gráficas, organizadores gráficos, entre otras. Estos ejercicios son enviados a las tabletas de los estudiantes, pueden ser evaluados y retroalimentados por el profesor. Dentro de otros entornos de aprendizaje está FlipQuiz, permite crear de forma rápida un tablero propio de juego para realizar preguntas de acuerdo con categorías y puntuaciones. Así, el profesor podrá revisar y evaluar lo que sus alumnos aprendieron en clase. Y por último, JeopardyLabs. Consiste en crear el juego de Jeopardy personalizado, además de crear crucigramas, pruebas de preguntas de opción múltiple o abierta así como lotería. Cualquiera que sea el portal de enseñanza aprendizaje, conlleva al aumento de capacidad de internet, compra e instalación de aplicaciones para Android, capacitación del usuario en cursos específicos para optimizar el uso de la multimedialidad, el hipertexto, la interactividad y todo el entorno de redes afines a nuestra actividad específica. A casi dos décadas del siglo 21, la tecnología móvil impacta en la educación y cada vez se fortalece en procesos de enseñanza aprendizaje interactivos como aprender idiomas e impartir una cátedra a distancia o e-learning en la que el

intercambio de información con el alumno es similar a la clase presencial. Las mayores posibilidades de interconexión entre educandos y educadores intensifica el uso de aplicaciones y formas de interactuar antes, durante y después de la proximidad virtual de manera sincrónica y asincrónica. En cuanto a lo sincrónico, la instantaneidad hace más interesante el momento del aprendizaje, característica de la gamificación en el aula donde la actividad didáctica constituye entretenimiento para aprender, experimentar a través del juego. Respecto a lo asincrónico, la clase trasciende más allá del espacio físico aunque la interacción sea de mayor o menor tiempo entre pregunta y respuesta, los dicentes pueden repetir lo que horas antes se vivió en tiempo real de forma diferida. ¿Qué podríamos esperar en la tercera década del nuevo milenio? Después de la innovación y renovación de las tecnologías a través de los móviles, que sin duda han cambiado la cotidianidad en el quehacer académico, vivir el internet de las cosas que se extiende casi por todo el mundo. Cada vez la conectividad sorprende y nos obliga a otros aprendizajes. El pensamiento avanza nutriéndose ante otros retos del conocimiento continuo. Se queda atrás la era de las computadoras y se vive lo ubicuo para comunicarnos de uno a todos, de todos a uno, de todos a todos.

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