Vs vray sketchup

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A. VRaY Sketchup 1.

Introducción VRAY sketchup…………………………………………………………………………………………………..…. Pag 1 / 9 a Introducción . ……………………………………………………………………………………………………………………………….…Pag 3 b. Introducción a la iluminación……………………………………………………………………………………………………..…Pag 4 c. Output y Enviorement…………………………………………………………………………………………………………………….Pag 4 / 8

2. 3.

d. Cielo Super realista Mapas HDRI……………………………………………………………………………………….……….Pag 9/10 Render interior…………………..………………………………………………………………………………………………………….……..Pag 11/13 Render interior nocturno..…………………………………………………………………………………………………………..……..Pag 14/15

4.

Luces artificiales..…………………………………………………………………………………………………………………………...…..Pag 16/20

5.

Mis luces sketchup..………………………………………………………………………………………………………………….…..……..Pag 21

6.

Materiales..……………………………………………………………………………………………………………………………………………..Pag 22/33

7.

Configuración render………………………………………………………………..………………………………………………………..Pag 33/ 34 a. Render de baja calidad…………………………………………………………………………………………………………………..Pag 35

8.

b.

Render de media calidad…………………………………………………………………………………………………………………..Pag 36

c.

Render de alta calidad………………………………………………………………………………………………………………………Pag 37

Configuración render interior………………………………………………………………………………………………………………Pag 38/39

9. Enmascarar un árbol ……………………………………………………………………………………………………………… Pag 40 10. Afinar configuracion render alta calidad optimizar resultado …………………………………………pag 41 / 42 11. Hablemos de Irradiance Map……………………………………………………………………………………………………pag 43/44 12. Hablemos de Image Sampler……………………………………………………………………………………………………pag 45/46 13. Hablemos de Color Mapping……………………………………………………………………………………………………pag 47 14. Light cache como primer render ……………………………………………………………………………………………………pag 48 15. Trucos para la toma del render……………………………………………………………………………………………………pag 49/55 16. Renderizar una seccion……………………………………………………………………………………………………pag 56 17. Renderizar con ambient occlusion ……………………………………………………………………………………………………pag 57/58 18. Renderizar con colores fuertes……………………………………………………………………………………………………pag 59/60 19. Configuracion de un render nocturno……………………………………………………………………………………………………pag 61

B. TECNICAS DE POST PRODUCCION PHOTOSHOP POST PRODUCCION 1

ESCENA DE PARONAMICA EN 3D VISTA DE PAJARO.

63 A 67

POST PRODUCCION 2

ESCENA NOCTURNA.

68 A 87.

POST PRODUCCION 3

INSERTAR PERSONAS Y AVES SON SOMBRAS

88 A 91

POST PRODUCCION 4

RENDER INTERIOR

92 A 95

POST PRODUCCION 5

RENDER NOCTURNO

86 A 102

POST PRODUCCION 6 POST PRODUCCION 7

PISCINA PAISAJE OTONAL

103 A 113 114 A 120

POST PRODUCCION 8

ATARDECER EN URBANIZACION

121 A 131

POST PRODUCCION 9

CIELO EN UN RENDER

132 A 135

POST PRODUCCION 10

RENDER ACUARELA

136 A 140

POST PRODUCCION 11

VISTA DE PAJARO

141 A 151. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

1


POST PRODUCCION 12

VISTA DE PAJARO OTONAL

152 A 156

POST PRODUCCION 13

PINTANDO LUCES EN VIDRIOS EXTERIORES

157 A 160

POST PRODUCCION 14

EFECTO NIEBLA, PROFUNDIDAD DE LA IMAGEN

161

POST PRODUCCION 15

COLORES SOBRE ESPUESTOS

162 A 164

POST PRODUCCION 16

SUAVIDAD EN LOS RENDERS

165

POST PRODUCCION 17

ESQUINA DE UN EDIFICIO CIUDAD.

166 A 168

POST PRODUCCION 18

PLANTA DE UN PROYECTO NEVADO.

POST PRODUCCION 19

PERSONAS EN UNA ESCENA

POST PRODUCCION 20

SECCIONES INTERIORES

177 A 180

POST PRODUCCION 21

EFECTO AMBIENT OCCLUSION

181 A 185

POST PRODUCCION 22

ALZADOS EXTERIORES DE UN PROYECTO

POST PRODUCCION 23

REFLEXION DE UN PROYECTO EN AGUA

189 A 193

POST PRODUCCION 24

SECCION DE UN EDIFICIO

194 A 199

POST PRODUCCION 24

SECCIONES DEL EDIFICIO CON ZORRO

200 A 202

POST PRODUCCION 25

PLANTA PARA INMOBILIARIAS

203 A 204

POST PRODUCCION 26

PLANO DE EMPLAZAMIENTO SITEPLAN

POST PRODUCCION 27

PLANO DE EMPLAZAMIENTO SITEPLAN

POST PRODUCCION 28

VISUALIZACION XRAY

215 A 219

POST PRODUCCION 29

HACER NIEVE A UN PAISAJE

220 A 224

POST PRODUCCION 30

HACER EFECTO LLUVIA A UN PAISAJE

225 A 227

POST PRODUCCION 31

PRESENTACION PROYECTO

228 A 233

POST PRODUCCION 32

PRESENTACION PROYECTO II

234 A 239

POST PRODUCCION 33

PRESENTACION PROYECTO III

240 A 241

POST PRODUCCION 34

PRESENTACION PROYECTO

242 A 247

POST PRODUCCION 35

COLLAGE

248 A 249

POST PRODUCCION 36

AXONOMETRIA

169 A 173 174 A 176

186 A 188

205 A 208 2

210 A 214

250

EDITAR FOTOGRAFIAS DE MAQUETAS

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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VRAY SKETCHUP 1. INTRODUCCION VRAY SKETCHUP a

Introducciรณn

Vamos a ver un curso de vray para hacer renders rapidos y los mejores con test de post produccion. Para hacer buenos renders se necesita para ati fire pro y para nvidia CUADRO, son las que sirven. Son las adecuadas. Las demรกs para juegos y punto.

LA m es editor de materiales El Segundo opciones para configurar vray El tercero renderizar. El cuarto el frame buffer El quinto omni light El sexto luz rectangular El septimo es spot light El octavo IES light, companias de luz las dejan para poner. Da cierta forma al diseno de la luz.

Y al final tenemos vray esfera, y vray plano. El plano de vray si es muy usado porque se Proyecto a lo largo del espacio para simular un terreno. El vrayplane es infinito en su longitud, se extiende por todo el horizonte formando un suelo. NOTA. GRANADA LONGITUD Y LATITUD. LATITUD 37,11 N LONGITUD 3,35 W AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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b.

Introducción a la iluminación sin configurar.

Cualquier render sin tocar nada, tiene un poco de luz y tiene cielo. Si el sol no está activado, la sombra coincide con la del render, si influye el sol este o no activado y determinara las sombras y la iluminación. El sol hace referencia a la iluminación, si pongo las 07.00 de la mañana las sombras son más alargadas y con más intensidad. Las sombras se pierden y no se ven. El cielo y la iluminación están unidas. Mientras que si pongo las 17.00 cambia la iluminación y se ve la sombra. Vray ilumina físicamente bien, solo ajusta parámetros de sol, sombra y cielo con la ubicación del sol. CONSEJO> EN lo posible no usar luces. Los renders van a demorar su buen tiempo. Mejor solo usar la luz del Sol, si pongo más luces artificiales los tiempos de renders se disparan. Si puedo evitar luces, mejor.

c.

Output y Enviorement

Los test de render los debo hacer en 640 x 480 pixeles. Sino 800 x 600. A mi me gusto mas 800 x 600.

Aquí en render región puedo cambiar algo en el modelo y seleccionar render región y ver solo la parte seleccionada que he cambiado.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Ver las dimensiones que tengo son las reales en vray, en metros.

OUTPUT Cambio el tamaño de renderizado. Seleccionar 640 x 480 medida normal sirve para ver las sombras y la iluminación en general y hacer nuestras pruebas, test renders. Para render final usamos medidas más altas, y el tiempo de render subirá. Podremos usar 2000 o más.

Nota Hablemos de pixeles y de temanos adecuados…. Para un formato a4 usamos 300 ppp, pero para formatos de A3, hasta el A0. Usamos de 200ppp hasta 100ppp. Resolucion de una imagen es la cantidad de puntos comprendidas en un area. Es el tamano medido en pixeles.Asi que lo caro de una imagen es el tamano de la imagen del render en pixeles. Un render de 4096 x 3072 pixeles…. En A4 apaisado son 29,7 cm x 21 m. En A1 apaisado impresa a 88 ppp. Es lo adecuado porque la imagen va a verse a varios metros. Para calcular la resolucion en ppp pixeles por pulgada. Si el render es de 4096 x 3072 , para el A4 que mide 29,7 x 21cm es lo mismo que 11,69 x 8,27 pulgadas. Asi que 3072 lo divido entre 8,27 son 370ppp o 4096 entre 11,69 350 ppp. Ambas resoluciones con mas que suficientes. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Render en a4 3300x2400 pixeles en 330ppp.

Render exacto en A4

3507 x 2480

300ppp

Render en a3 4800x3300 pixeles en 300 ppp

Render exactoo en A3 3507x 4960

300ppp

Render en a2 6600x4800 pixeles en 300 ppp

Render exacto en A2

4960 x 7015

300ppp

Render en a1 9600x6600 piceles en 300 ppp.

Render exacto en A1

9933x7015

300ppp

Render exacto en A0

9933 x14043

300ppp

ENVIOREMENT GI COLOR (global ilumination), 1,0, se puede poner 2,5 bastante bien. Tildada. ( Es una iluminación global, suma de iluminación directa e indirecta). Es la intensidad del sol, la fuerza. Si esta la m en minúscula y apagada no hay nada. Si esta en azul, hay alguna configuración hecha. El color de GI color se puede cambiar pero no sería algo real si lo cambio. Conviene que este en textsky y Sunlight que es la realidad, horario y posición en la Tierra. Puedo quitar textSky, poniendo None, y ya no tengo la iluminación del Sol, la iluminación lo da el color del sol. Si pongo en el multiplicador de GI color 5,0 estaría iluminando en forma ficticia. No es real. Viene por defecto en texSky, y esta enlazada al Sol de Vray y estos valores no se pueden modificar. Si pincho en sun light y pongo none, ya lo desenlazo. Poner un mapa realista Poner una esfera cromada como un truco para saber dónde está el sol y donde proyecta las sombras Podemos usar una imagen para aumentar el realismo. Imágenes en 360 ` y donde haya superficies con reflejos se verán esos reflejos. Y el render es más real. Para que sea mas real, voy a material en Gi color y pongo textBitmap. Pongo UVWGen Enviroment. Y mapping type que sea spherical porque el mapa que tengo es un mapa de 360`. Es esférico. Si estoy hacienda un textbitmap, también voy a material de bg color y enlazo el mismo bitmap de 360 tanto en GI color como en BG color. Nota> incluso se puede modificar esta imagen que hemos elegido del cielo aplicar algun filtro y hacerlo un poco borroso el cielo, esto permite que en el render, no tengamos una luz dura. Y en Background Color siempre hay que poner una imagen de Buena calidad.

También me tendría que ir a camara , y destildar exposure. Cuando quiera iluminar con una fotografía bitmap, hay que hacer esto. Y ahora empiezo a tocar GI color, poner 2,0 y estoy modificando la luz de la escena. E incluso modificar la intensidad del fondo BG Color poner a 1,5 … etc. Uno de los defectos de usar un mapa realista es que se pierde la sombra que da el Sol. Entonces uso un truco para poner unas sombras mejores. Primero debo de saber dónde está el sol mediante bola cromada. Ahora lo que tendría que hacer es mover el Sol de manera que se corresponda con la sombra del render de la bola cromada. Hacemos coincidir las sombras. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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El truco consiste ir a Global Switches y tildar default lights. Significa habilita el sol y proyecta la sombra del sol. Lo que pasa es que la imagen estarĂĄ sobre iluminada, quemada. Se suma la luz de la imagen y la del sol. Para continuar con el Truco , me voy a environment, y habilito reflect.

Y pongo textsky , sunlight. Y aquĂ­ puedo modificar la intensidad del Sol. Como la imagen estaria quemada, me voy a intensity de sunlight 0,03, mejor poner 0,03. Yo hacer pruebas., se puede subir a 0,1. En size pongo 5 En subdivisions podria subirlas, pero para render test no subirlas. Y por ultimo quito el tildado de reflect Color, pero si queda puesto los valores de intensidad del Sol. Nota / Podria rotar el cielo, y si lo roto, debo de poner la misma rotacion en GI Color y en BG Color.

BG COLOR, 1,0 , bastante real puede ser poner 1,5. background color. tildada Es el fondo. Conviene que este en textsky y Sunlight. Si esta negro y quito el textsky y pongo none, le digo a vray que el Fondo es completamente negro. Deshabilito la opcion por defecto que tiene vray.

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Se puede modificar en Material de BG Color Turbidity, si quiero que el cielo sea mas sucio o mas limpio. Si lo bajo es cada vez mas azul. Y lo subo es con mas polucion. Se puede poner 2 es mucho mas claro, completamente limpio. y en 7, aparece un cielo Amarillo porque hay mas polvo en el ambiente. Size, es el tamano del sol, si lo aumento deberia de aumentar las subdivisions, y eso hace que el difuminado de la sombra corresponda con el tamano del sol que he puesto. Subdivisiones, en shadows. tiene que ver con la calidad de las sombras proyectadas. A mas las subo, mas tarda el render. A mas altas mas calidad de la sombra pero mas tiempo de render. Estan en 8, se puede subir a 10, e incluso 32. Cuando hago un test render conviene que este en 8

No se debe de tocar intensity, que es la intensidad del Sol. Porque tiene que ver con el mes y la hora.

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d.

Cielo super realista, Usar mapas HDRI.

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CAMARA Destildar exposure.

MUY IMPORTANTE. Porque si no sale un cielo obscuro.

ENVIROVEMENT GI 6,0 BG 2,0 En GI se aplica el textbitmap, y puedo escoger un mapa blurry, es decir borroso, aplicándole algún filtro en photoshop. Esto hace una imagen más perfecta. En BG se pone el textbitmap de mi hdri.

GLOBAL SWITCHES Tildar default lights. Controlar el sol en Enviorement. Tildar reflect color. Entro en m textsky Sunlight y poner intensity de 0,03 y debajo size pongo 10. El tamaño me permite tener mejores sombras. Shadows subdivisions se pueden subir. Ahora destildo reflect color.

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2. RENDER INTERIOR NOTA > En present elijo que mi render sea de interior o de exterior, y a la derecha elijo que sea de muy alta calidad. Guardar los renders en formato png, o en tiff si lo voy a editar con photoshop.

Con los parámetros anteriores. Y ahora voy a tocar algunos parámetros más para dejarlo mejor. Si pongo unas paredes blancas, distribuyen la luz. Si pongo una pared obscura, el render quedaría un poco más obscuro, porque la pintura obscura atrapa la luz del ambiente. Como estoy iluminando con un mapa de background, y con el Sol, como en el tutorial hemos estado explicando de cómo hacerlo…. Pues ahora, ahora puedo hacer dos cosas cuando la luz interior no es suficiente en el render. No aconsejo poner luces artificiales para iluminar lugares, porque los tiempos de renders suben. 1) Enviroment / subir la intensidad de la luz, a 3,5 /. (Esto realmente hace poco) 2) También puedo subir la intensidad del Sol, en vez de poner 0,03 en la intensidad de la luz (mirar página anterior), pues lo subiría. Esto es mejor usar este método, y en vez de poner 0,03, le pondré 0,3. Este método ayuda más a subir la iluminación. En esta opción solo tengo que tener precaución de que el cielo no se queme, y pase a ser un blanco total. Tiene que estar azul claro. ENVIROVEMENT reflect color, pincho m,… y pongo None. Destildo reflect color. Me voy a la m de GI Color y pongo textsky. El multiplicador pongo 1. Link a sunlight Me voy a la m de BG Color, y pongo textsky y multiplicador pongo 1 link a sunlight en sun. GLOBAL SWITCHES Quitar default lights. (Solamente está el sol). CAMARA Destildar exposición. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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La idea es poner más luz únicamente con la cámara. Dentro de cámara… Hay dos valores para dar más luz, el ISO a más valor, más iluminación. Y shutter speed, es el tiempo del diafragma que abre y cierra al hacer una foto, para dejar pasar una cantidad de luz. Si pasa mucha luz, la foto sale obscura. El shutter speed 200, lo ponemos en 30, ó 20. Al cambiar a un valor más pequeño el render se aclara. En el ISO en 100, se puede poner 200, se le puede subir un poco. Vignetting, se usa porque en las esquinas de las lentes, produce unos lugares más obscuros. Si tildo, vray simula que es una fotografía que se haya hecho con una cámara de fotos. COLOR MAPPING El 90 % de las veces usar en arquitectura HSW exponential. Es un filtro solar. No deja que los blancos se saturen. Es de los mejores para renders interiores y exteriores. No afecta a los colores de la escena. Ponemos planos rectangulares por el exterior muy cerca de las ventanas. Estos planos en el editor, lo vamos a utilizar como light portal. Recordar que hay que cliquear dentro del editor store in irradiance map, porque mejora las sombras en el interior de la habitación. Mejora las sombras, pero aparecen sombras en las paredes, esto ocurre por ser un test render con baja calidad, si se sube la calidad del render en más pixeles, pues no aparecerá.

El icono pinchado sirve sólo para que empieza a renderizar por la zona donde esté la flecha sobre el render. Si me olvido de hacer un render región y he cambiado una ventana, pues sirve para ver el área que fue modificada. Nota 1 > a veces se suele teñir los colores tantos exteriores como interiores, de un blanco de fachada o de un blanco de interior se tiñe del color azul del cielo, donde el render nos da un blanco azulado teñido en algo grisáceo. Para evitar este error, y que nos muestre vray en el render el blanco que está seleccionado del material,… me voy al editor de materiales / selecciono el material que no quiero que esté afectado / en maps / tildar la opción GI / tildo la m/ y pongo propiedad textacolor. En el color Pongo un blanco, sea el color predominante. El multiplicador lo pongo más de 1,0 y lo subo a 20. (Cuanto más subo el multiplicador, fuerzo el color y no importa la iluminación que tenga ).

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Nota 2 > otro de los errores que ocurren con el color blanco en fachada exterior blanca por ejemplo, es que los bordes de unión no se detectan perfectamente, por ejemplo el de la cornisa con el de fachada. Para evitar este error voy a indirect illumination/ ambient occlusion on lo activo. Y dejar el resto de parámetros como están. Ambient occlusion crea una sombra en los lugares donde dos superficies se unen.

Nota 3 > si estoy haciendo un render interior con luces artificiales IES light, lo que debo de hacer es poner los siguientes parámetros. En cámara / f number de 8 lo pongo en 1. El film speed en 100(lo puedo cambiar a 300…(si lo subo aclaro la imagen) ) y el shutter speed en 30, aunque puedo poner 20, 25…. Exposure está aplicado. (Las luces IES tienen un power de 0,0 )

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2. RENDER INTERIOR II PASO 1

AJUSTAR GI Abrimos la escena Quitamos en Global switches, quitamos override material. Imagen sampler,

Fixed rate

Output de 400x325 Irradiance map

min rate – 5 max rate –3

Light cache subdivisiones 500

PASO 2

1000 sera para el render final

CONTROLAR LA EXPOSICION

Varias formas de hacerlo 1 muy oscuras

Incrementar el poder de la luz pero esto hace algunas áreas muy iluminadas y otras

2 Usar la cámara física. Incrementar la luz hasta que aparezca sobreiluminada. No pasa nada si aparecen blancos quemados porque los corregimos con color mapping. Camara shutter speed 40 3

Enviorement, click m cerca de GI color, y Skylight, cambiar size a 30.

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PASO 3

COLOR MAPPING

Usando Reinhard…tenemos la siguiente imagen . Reinhard es la mezcla entre linear y exponential.

Si reducimos el burn value a 0.3 tenemos el siguiente render

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Resultado perfecto, no quemamos, PASO 4

MEJORAR ANTIALAZYING Y MENOS RUIDO 1

Image sampler

Adaptative DMC

2

min subdivisions 2

max subdisivions 6

3

DMC Sampler Noise Thershold 0,008

4

Enviroment

click m cerca de GI Color, subir subdivisiones a 32.

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PASO 5

MEJORAR GI 1

Irradiance map

min rate – 3

2

Color thershold

0,3

3

Hsph subdivisiones

80

max rate – 1

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2.a RENDERIZAR CON LOS MATERIALES PASO 1

RENDERIZAR CON MATERIALES 1

PASO 2

Global switches

Destildar override material

ALTA CALIDAD 1 2 3 4

OUTPUT de 1600x1300 System settings regions generator Irradiance map min subdivins − 6 Light cache 1000 subdivions

width 48 height 48 max subdiviions −3

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PASO 3

POST PRODUCCION

Correccion niveles, color balance, y curvas. Hacemos efecto vignetting

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3. RENDER INTERIOR NOCTURNO.

Lo primero es poner las luces IES en la escena. Cuando tenga la luz IES, /botรณn derecho / edit light /

En file selecciono mi archivo IES de la luz que he seleccionado. En filter color pongo el color que quiero que emita. En power es la intensidad de la luz.

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Si tengo unas lรกmparas como estas, y tengo varias en una escena, los parรกmetros son : filter color amarrillo tirando naranjo, power 7000. Photon subdivisin 500. Shadow subdivions 8. Cutoff thershold 0,001. Caustic subdiviions 1000.

Luego puedo poner unas lรกmparas, a estas luces son OVNI light. Porque son esferas y reflectan a todos los lados. Uso estas luces a las lรกmparas de papel.

Los parรกmetros usados son: en edit light / color amarillito. Intensity 700. Default scalar. (Aunque tiene otras escalas para usar). Photon subdiv 500, caustic subdis 1000, y cutoff thershold 0,001.

NOTA 1 (Hay que apagar el cielo, en enviroment / pincho en la m de gi color, y tengo textsky, en sky brightnes lo pongo en 0,01 y en intensity pongo 0,01. Y lo mismo hago en BG color.). NOTA 2 (Usar una cรกmara / still cรกmara / (si pongo movie cรกmara, se verรก mรกs borrosa y tendrรญa que cerrar mรกs el obsturador , fnumber 5),/ yo uso una still cรกmara.

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4. LUCES ARTIFICIALES. Lo primero es desconectar el sol. Opciones / envioremente, destildar GI Color y destildar BG Color. Esto hace no hay ninguna fuente de luz. a. Luz rectangular Se puede hacer una luz rectangular. Puedo ver las propiedades de la luz rectangular, botón derecho sobre el plano de luz, /vray for sketchup / edit light. Enabled si esta tildada está trabajando esta activa. Color es el color de la luz artificial. Intensidad 1,0, es su intensidad. Podemos usar distintos tipos de unidades de luz. La puedo ir subiendo…a 5,0 por ejemplo…. 7,0…. Y si la subo las subdivisiones debo de subirlas en 16, 32, etc…. Pero para test render no hace falta tocar las subdivisiones. Double size, significa que va a iluminar en los dos lados. Invisible, está destildada, si la tildo significa que esta luz no quiero que se vea. Asi aporto a la escena la luz, pero no la veré en mi render . Si lo usamos y lo tildamos. No decay… esta destildada. Si la tildo le digo que proyecte una luz de 5,0 significa que la intensidad de la luz no varía en la escena, es lo mismo la cantidad de luz cerca de la luz artificial que al alejarse de la luz. Esto no sería real si yo la tildara. Light portal es que se comporta la luz como un canalizador. Capta la luz solar que le pegue en su espalda y la proyecta dentro de la vivienda. Lo que aporta es que el uso nos brinda una luz más homogénea dentro de la habitación. Es útil en escenas interiores con luz principal la del Sol. Habría que activarla. Retransmite la luz solar que recibe dentro de la vivienda. Store in irradiance map, si lo tildo hace que los renders sean más rápidos. El primer motor de vray es irradiance map, y el segundo motor render es light cache. Affect diffuse especular, y reflection, significa que afecte a estos canales. Deben de estar tildados.

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b. Luz ovni nunca usado Editamos la luz Inverse square es lo más real que hay. Aunque si pongo un decay (caída de la luz) en linear, pues tendría muchísima luz. Para dejar linear tendría que bajar muchísimo Estas luces no se ven. Intensity subimos de 1,0 a 50,0… y podemos también subir las subdivisiones de la sombra. Si subiendo el valor de la luz ovni el render sale muy obscuro, es porque tengo que ajustar la cámara. Cámara/ shuttle speed 30, y en ISO pongo 200. O shuttle speed 20, ISO 400… cada vez tendré más luz. Los renders interiores se suele usar shuttle speed entre 20 y 30 y un Iso entre 200 y 400 Si sigue siendo poco, pues subo la intensidad de mi luz ovni a 100. Puedo provocar diferente ambientes. Color cálido, amarillo naranja muy pastel, pues crea un ambiente cálido. Puedo provocar un ambiente más frio con un color azul muy pastel.

c. Luz spot casi nunca se usa Editamos. Spot angles /

cone angulo = es el total donde ilumina., lo que ilumina fuera de ese punto de luz Angulo de penumbra, 0,3 es donde se concentra la luz.

Subdivisiones de las sombras subir o bajar Y el color de las sombras, también muy importante. El bander effect, lo que hace es encuadrar el haz de luz, no se debe de tocar.

La luces spot light vamos intentar a hacer que la luz no se tan perfecta. 1) Primero editar la luz. Cone angle (si lo bajo,), el valor del cono baja. La penumbra Angulo si pongo 0,5 por ejemplo, al círculo se le agrega la penumbra, pero sigue viéndose el halo de la penumbra. Para mejorar esto… Luz ponerle 32 subdivisiones. Los bordes si se notan muy definidos. Pongo una luz de relleno, luz rectangular, que esté tildada como invisible, subdivisiones de 16 y con una intensidad de 6,0, pero que la intensidad la tendré que regular en mi escena.

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d. IES light luces. Para oficinas,…cuadros, esculturas pequeñitas… resaltar alguna zona especial Editar la luz, cargar el mapa .ies que es el mapa que determinara la forma de la luz. El valor de power son valores altísimos 5 x 10 ^7, si lo pongo en 4 x 10 ^7, se reduce notoriamente la iluminación en la habitación. Esto hay que hacerlo para versiones de vray menores a 1.6. Si tengo vray anterior a 1.6. Si en información del modelo, en vez de tenerlo en metros, en pulgadas o en centímetros. La luz IES tiene que funcionar bien. Y no necesitare poner esos valores tan altos dentro de power., en power no podré ningún valor, solo 0,0. En la página de cimes se puede descargar. Con iesviewer el programa me permite ver qué tipo de iluminación pongo antes de ponerla en escena. Es importante utilizar las capas, apago mesa, y veo el render únicamente de la mesa… apagar y encender capas sirve para ir más rápido en los renders.

En Global Switches, / override material si lo cliqueo lo que hace vray es que lo único que quiero ver es la cantidad de luz de la escena, poner un gris medio un 128. Y vray no rinde cuenta a los materiales que tenga asignados y hace que los renders sean rápidos en escenas armadas con 30 o 40 materiales. Entonces para el estudio de la luz, se puede tildar esta opción para que todos los materiales sean grises y no le dé importancia a los materiales. Si tengo ventanas de vidrio que entra la luz, al cliquear esa opción, pues la ventana pasa a ser gris, y para evitar esto…

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Dentro del editor de materiales, cliqueo el que sea vidrio, y bajo en options / afectado por override material lo destildo, lo desactivo.

Ejemplo.

Tiene canal difuso ( un color simplemente), tiene capa reflection, y tiene capa emissive.

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En el verde, se puede seleccionar el color de mi lรกmpara. Y en el multiplier la intensidad. Dejarlo en blanco con multiplier de 10,0.

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5. MIS LUCES EN SKETCHUP. Para usar la luz que hize en el proyecto de El Hospital. Las características de la luz fueron Aplico un emissivo, y activar ambos lados tildados. Intensity de 0,7 a 0,9 esta aceptable. Yo dejo 0,7. Color blanco en 1,0. En trasparencia de intensity poner un gris clarito 218, 218, 218 y un intensity de 2,0. Realmente las luces interiores no cambian muchísimo la iluminación del ambiente interior. Y recordar que yo puse mis planos vray en el exterior de las ventanas que estaban al sur. No puse planos en el norte porque no entra el sol por el norte. Además esos planos

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5. CREAR MATERIALES Para añadir un material, abro vray material y botón derecho sobre scene material, créate material. Estándar. Es importante cada vez que selecciono un material para aplicar, debo de ponerle un nombre, porque luego en el editor de materiales e vray no sea un caos.

El canal difuso dentro del editor de material, se relaciona con el color del material. Como recomendación usar el editor de materiales de sketchup que es más sencillo que el de vray.

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MATERIAL ÍNDICE DE REFRACCIÓN (IOR) ----------------------------------------------------------------Vacío 1.00000

Cristal 1,450

Cuarzo 1,544 Metales entre 15 y 22 Aire a STP 1.00029

Hielo 1.309 Agua a 20º C 1.333

Acetona 1.36 Alcohol etílico 1.36 Solución azucarada (30%) 1.38 Fluorita 1.433 Cuarzo fundido 1.46 Glicerina 1.473 Solución azucarada (80%) 1.49 Típica corona de cristal 1.52 Cristales de corona 1.52-1.62 Corona de espectáculo, C-1 1.523 Cloruro sódico (sal) 1.54 Poliestireno 1.55-1.59 Bisulfito Carbónico 1.63

Cristales de sílex 1.57-1.75 Cristal de sílex pesado 1.65 Sílex Extra denso, EDF-3 1.7200 Metileno yodado 1.74 Zafiro 1.77 Cristal de sílex más pesado 1.89

Diamante 2.417 De Reynolds -------------Aluminio pulido 65 - 75 % Aire 1,0002926 Aluminio mate 55 - 75 % Alcohol 1,329 Acero 25 - 30 % Ambar 1,546 Acero inoxidable 80 - 90 % Aguamarina 1,577 Cobre muy pulido 60 - 70 % Diamante 2,417 Latón muy pulido 70 - 75 % Esmeralda 1,56 Roble claro pulido 25 - 35 % Cristal 1,51 Roble oscuro pulido 10 - 15 % Hidrógeno (gas) 1,000140 Papel blanco 70 - 80 % Hielo 1,309 Granito 20 - 25 % Metanol 1,329 Mármol pulido 30 - 70 % Nailon 1,53 Estuco claro 40 - 45 % Oxígeno (gas) 1,000276 Estuco oscuro 15 - 25 % Oxígeno (líquido) 1,221 Hormigón 20 - 30 % Plástico 1,460 Ladrillos 10 - 15 % Cuarzo 1,544 Cristal 5 - 10 % Rubí 1,760 Espejo de plata 80 - 88 % Ojo de tigre 1,544 Espero pulido 92 - 95 % Topacio 1,620 Azulejos blancos 75 - 80 % Agua (vapor) 1,000261 Blanco esmaltado 65 - 75 % Agua (20º C.) 1, 33335 Blanco lacado 80 - 85 % Circonita 1,800 - 1,960

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ESPEJO: En editor de materiales / Botón derecho / crear layer / reflexión/ se agrega con color blanco, blanco puro es un objeto 100% reflectivo. Y se deja por default. El color de reflexión es blanco 100% reflectivo, si esta en negro no emite reflejos. Su variación de grises es cuanto emite reflejos. Debe de dejarse en blanco. En el material editor de vray / reflection / se le pone 50 en el multiplicador.

ORO O CROMO (algún material con brillo de color)…. Pincho en m / TextFrenel perpendicular (superfcies perp a la cámara son 100 % reflectivas) porque esta elegido el blanco. Paralelo esta en negro. IOR (referencia a perpendicular): (este es el que se cambia): tablas IOR por materiales…. Index of refraction… IOR: Refract IOR: cambiar este valor no tiene sentido a no ser que el negro lo cambia a gris. Dentro de refrection / filter / las reflexiones tienden al blanco, y las menos reflexivas tienden al color difuso. El color de Filter si lo pongo amarillo, serviría para el oro, porque los brillos van a ser de color amarillo. Reflection / glossiness en 1,0 es perfecta y lisa. Si la superficie es rugosa, o rallada, dañada, los brillos deben de verse diferentes, entonces tendría que bajar glossiness para decirle a vray que es poroso. Normalmente se cambia este valor. Tocar este valor es disparar los tiempos de renders. Se puede ir Bajando a 0,75 etc. Si bajo este valor, las subdivisiones deben de subir, vray habilita subdivisiones y lo subo de 8 a 16, y máximo 32. Tocar subdivisiones aumenta tiempo de render Hilight / glosiness : más o menos brillo según como le dé la luz. Este valor no se suele modificar. Shader type: son formas de mostrar diferentes materiales. Según el shader es cómo se ve el material. Tengo Blinn, Phong, Ward. Anisotropia, si pongo un valor positivo es horizontal. Da un rallado. Si pongo valor negativo es un rallado vertical. Este valor nos deja cambiarlo si hemos cambiado el glosiness. Por ejemplo poner – 0,05

METAL BRILLANTE Pongo un color negro en diffuso. Creo capa de refracción. De color gris claro. RGB 191, 0,0 highlight reflection glossines 1,0 y en refraction pincho en m, pongo fresnel, color blanco con IOR 24. Refrect IOR 1,55.

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CRISTAL: A la medida que añadimos cristales, cada vez menos va a ser menos transparente. Y cuanto más grueso es, menos transparente es. Creo capa reflection / aplico fresnel y pongo IOR 1,45 – 1,55. Color blanco en reflection. (Si cambio glossiness, cambio la textura de liso a rugosa del cristal en su superficie exterior) Creo capa refraction / y tengo que cambiar. El color de refracción se queda en blanco. (Si cambio glossiness, cambio por dentro el material, cómo se constituye por dentro el material, y tocar glossiness dentro de glossiness de 1,0 a 0,75 incrementa tiempos de renders y obliga a cambiar subdivisiones, produce un difuminado “frosted “en inglés y este vidrio sirve para un baño, donde no quiero que se vea lo que hay detrás, y es menos transparente). En IOR, pues si el cristal es un diamante, el agua… pongo el IOR del diamante, tabla anterior. Si es un vidrio de una casa, tengo que tener tildada la opción “affect shadows” dentro de refraction. Si no la tengo tildada esta opción no voy a permitir que el sol pase a través de la ventana. Affect alpha solo sirve para que si tengo un gran ventanal, y voy a hacer una post producción en photoshop, el render vray lo sabe y se me va a hacer más fácil cambiar el ventanal en photoshop. Dispersion y abee number tiene que ver con la propiedad física de la luz al atravesar los cristales. Esto sirve para diamantes, rubís... etc. Aunque para el agua también, simula la deformación de los objetos dentro del agua.

El color se cambia en fog, y hay un Color multipler para cambiar intensidad…. Si el vidrio no tiene color, cambiaría la intensidad 2,0…3,0…5,0… y no necesito cambiar el color del vidrio. Y si quiero que sea más transparente pues bajo el multiplicador a 0,1…

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Pongo un anaranjado, pues luego bajo la barra hasta abajo como se ve en la imagen anterior. A medida que bajo, va a tender al blanco, para un ancho de 3 mm es transparente, pero si pongo 10 vidrios, pues es mรกs anaranjadito. En la capa diffusa

En canal difusso tengo que pinchar en m de transparency / text a color y pongo un blanco. Esto sirve para que vea el objeto en sketchup pero vray lo renderize transparente. (Hay otra forma que es poner transparencia blanco al canal difuso, pero esto no debemos de hacerlo porque quito el canal difuso)

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En estilos tengo dos colores, el morado es la cara interior.

CRISTAL resumen Aplicar un color difuso negro con 100 % de trasparencia. Poner una capa de reflexiรณn. Se aplica fresnel color RGB 210,210,210 y refract color RGB 40,40,40. Y aplico una capa de refracciรณn x default. Marco la casilla de affect shadow en la capa de refracciรณn. El glossiness del vidrio controlo la nitidez del reflejo. A mรกs glosiness subo las subdivisiones. Con el fogcolor controlo el tintado del vidrio.

CRISTAL O VIDRIO SERIGRAFIADO O ESMERILADO *RUGOSO* Aplico un vidrio traslucido normal de sketchup. Agrego reflection, fresnel Agrego refrection, glossines de 1,0 hace el vidrio trasparente, un 0,5 es semitransparente, y un 0,85 es entre semitransparente y trasparente, es el valor acertado 0,85. En difuso trasparencia textacolor blanco.

CRISTAL BLINDEX ES UN VIDRIO VERDE QUEDA BIEN PARA PERIMETROS REFLECTION, fresnel x default. Refraction, ior ior 1,517 Difusse , pincho en color de trasparencia y pongo blanco. Fog color red 113, Green 146, azul 128. Color multiplier 0,05.

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SUELO LIMPIO, BRILLANTE. Se debe de crer reflection, cambio el color blanco al negro completo. Y cambio datos de 0,2 reflection a 1,0 para un suelo de linóleo por ejemplo. Un 0,7 y un gris casi negro da un suelo excesivamente limpio. A mi me gusta para un suelo limpio reflection color R 8, G, 8,, B 8. 0,3 en reflection con glossiness de 1,0.

LUZ con cualquier geometría, tubos etc. Le pongo un color cualquiera al tubo Botón derecho / crear layer / crear emisive. Se puede poner un color a la luz. Intensity 10,0 es la cantidad de luz Double size lo activo en el caso de que sea una luz rectangular, si es un tubo pues no hace falta que este tildada.

USANDO DISPLACEMENT Para que funcione displacement, a una de las caras, la cara tiene que convertirse en un Grupo para que nos funcione. No sé por qué pero esto es así.

(Selecciono el plano y presiono CONTROL G, ahora es un grupo). Hay que hacer esto con cada pared. ((Pero a veces funciona sin convertirlo en un grupo!!))) A la textura le aplico: Si estoy cerca de la pared, necesita aplicar desplacement. Se usa en primeros planos. Si estoy lejos de la pared necesito solo aplicar bump. (bump es la textura pero en blanco y negro) Si estoy cerca de la escena con césped necesito aplicar displacement. Si estoy lejos de la escena con césped necesito aplicar displacement.

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El multiplicador de displacement en 2,0, está en pulgadas. La geometría se ve afectada 2 pulgadas. Jugamos con el multiplicador de displacement, max subidivsions y con ede lengh. Max subdivisiones no se debe de tocar, debe estar en 256. (Lo que hace es dividir la cara en partes iguales, por ejemplo 20 caras, entonces aumenta el efecto de displacement, porque vray aplica 256 sub a cada cara subdividida dentro de una pared.) Osea que si no quiero dividir el plano en cuadritos, debería de subir de 256 a valores más altos. Edge lenght, a más pequeño es este número más calidad tiene displacement. Render de calidad media entre los 6 y los 12. Se pueden poner valores más pequeños. Busco el valor de displacement, pero mientras que no haga el render final, displacement debe estar desactivado cuando estoy haciendo renders test. Si activo “uso global”, lo que estoy haciendo es activar el valor de option vray/ default displacement/ aquí hay unos valores…. Estos son los valores que se tomarán como displacemente para todos los materiales que tenga. No se recomiendo activar esta opción.

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AGUA DE PISCINA.

En el diffuso tengo una ruta de una textura que haya aplicado, así que si ya está aplicada la textura en mi plano, me voy a displacement 1,0 y pincho en m, y selecciono mi textura de agua pero en blanco y negro (editada por photoshop). Es muy importante en el color negro de trasparencia, pinchar y pongo textacolor, y selecciono un blanco. De esta forma vray toma que el agua es trasparente. En edge lenght le pongo 4,0. Juego con este valor. Aplico a mi textura de agua capa de reflexión. Pincho en la m de reflexión, pongo Fresnel y pongo IOR de 1,52…. Algunos autores profesionales, le ponen un color gris dentro de brdreflection, hay que jugar con el color del filtro poniendo grises, obscuros, claros, para ver cuál es el que más me gusta., aunque si no se toca no pasa nada. Algunos autores también activan bump, seleccionando textbitmap mi textura de agua en blanco y negro. Ademas, le ponen 15,0 en el multiplicador de bump. Yo probar!!!

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Dentro de canal bump, ponen 0,001 en u y en v ponen 0,001.

Aplico a mi textura de agua capa de refracción. (En la parte de refracción), busco IOR y pongo 1,52. ( El mismo que en el fresnel de reflexión puse). Tambien, en mi parte de refracción, puedo poner un color en Fog, un color muy bajito (176 – 2- 255 por ejemplo). Y ya es un agua con efecto celestito. Lo blanco que aparece en el agua son las causticas. Un truco para que aparezcan causticas sin que las necesite calcular vray es aplicar una textura donde aparezcan las líneas blancas del agua.

Se pone debajo de mi capa de agua vray, se simula dentro de la piscina las causticas como están en la imagen de la derecha. Si yo quiero que vray proyecte y calcule las caústicas… lo vamos a hacer. Hacer que vray calcule las causticas es mucho tiempo de render, requiere buena máquina. Entro en opcions de vray / y habilito (debajo de light cache, caustics), pongo en ON. Activo por default. El multiplier es la intensidad de las caústicas. El search det en 20, es que las causticas se vean borrosas o con más definición. Si es más grande son más borrosas. Max photons, a mayores cantidad mejores resultados, mas tiempo de render. Es la cantidad de photones del sol.

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Me voy a Enviorement, pincho en la primera m de GI color y pongo textsky, y veré photon radius, y caustic subdivisiones. ( a más subdivisiones más calidad). Si pongo el search det más pequeño tengo que cambiar las subdivisiones. Las subdivisiones las dejo en 1000 por default. El photon radius, es un valor que si pongo el sol en un tubo y proyecta el tubo en mi escena. Como una linterna. Es el punto de foco de una linterna. Si amplio el photon radios, cambia la zona donde recibe sol. Se deja en 50 por default. Si puedo cambiar el tamaño del sol , otra vez enviorement, la m de Gi color y pongo textsky, Size (tamaño del Sol): lo pongo en 7. (para que las sombras que emita sean borrosas y no sean duras). Photon raduis en 400. Las subdivisiones las puedo subir a 1000, 2000, 3000. Los renders de buena calidad ponerlos entre 3000 y 6000., Si las subdiviones las subo a 3000, en causticas, max photons (mayor cantidad de rayos de sol) poner en 90 (x ejemplo), y el search distance en 5, y el multiplier 1,3… CESPED Se aplica una textura de césped, y se aplica a la superficie. Se activa displacement dentro de vray editor material, y pongo TextNoise. Se puede poner perlin, con frecuencia de 60, aunque todos estos valores se pueden cambiar buscando lo que necesitemos. El textnoise debe de estar con blanco y negro. Con un terreno grande, busco las zonas que busco con más calidad de render. Entonces divido las zonas del césped y subdividirlas en más zonas donde necesito más calidad.

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Estos datos los podemos usar para un césped realista. Dento de la m de displacemente ponemos textbitmap y en /bitmapp buffer / y selecciono mi mapa en blanco y negro de mi césped. En file. CHAPA METALICA Pues nada se le aplica una capa de reflexión para que tenga un poco de brillo. En maps / displacement le pongo un valor alto 6,0. Y en la m pongo el mismo mapa pero en blanco y negro. TEJAS Aquí simplemente diffuso mi textura (textbitmap), y un displacement la misma textura pero en blanco y negro. MURO INTERIOR DE HORMIGON. Muy simple, se aplica el material que quiero. En vray editor / se cliquea bump al 1,0. Y se selecciona la m de bump, seleccionando el bump de mi material. SUELO DE PARQUÉT. (no se le agrega bump). Se le agrega reflection, en general reflection / 0,1.

NOTA , CAMBIAR COLOR DE UN OBJETIO EN EL RENDER DE VRAY > entro en vray material editor, entro en m del canal diffuso en la primera m. En texture manipulation / color multipler pincho en la m, pongo textbitmap y selecciono el color que quiero que se me vea en el render.

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6. CONFIGURACION RENDER’ s a.

RENDER DE BAJA CALIDAD

Global switches (Quitar o poner los materiales), quitamos materiales con la opción descrita anteriormente. LIGHT CACHE (es lo primero que muestra vray en el render) Por defecto debo dejarlo como esta, poner 150 El valor que puedo cambiar es Subdivisiones el primero entre 300 y 500, en vez de tenerlo en 800. IRRADIANCE MAP (es lo segundo que muestra vray en render) GI ON encendido. En para metros básico min rate -3 y max rate -1. Significa que va a hacer 2 pases. (-2, y -3). Pongo min rate -3 y max rate -2. , incluso puedo poner max rate -3. Y también subdivs 50 lo cambio a 35 y samples 20, para render de prueba, y se acelera el render. LIGHT CACHE 150 subdiviions COLOR MAPPING Reinhard, si el render es interior pongo 0,4. Si el render es exterior pongo 0,9. IMAGE SAMPLER Para hacer renders de prueba es importante quitar antialasing filter. El render acelera bastante. Color threshold de 0,01 ponerlo en 0,1 y el render es más rápido. Adaptive DMC, es el que tengo que usar., puedo poner adaptive subdivisión para hacer render de prueba, aunque hay quien no lo usa. Si uso adaptive DMC lo que hago es bajar color thershold, default 0,01 lo pongo en 0,1. DMC Sampler None thershold de 0, 01 ponerlo en 0, 1. OUTPUT 640 x 480 o 1800 x 960 Si pincho get view aspect es para renderize el aspect de la pantalla. Se ajusta automáticamente image aspect y pinchando en L justo al lado de image aspect, pues bloqueo para que no pueda cambiar el ratio de la imagen renderizada. Entonces estaría haciendo un render alargado, la de la pantalla.

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b. RENDER DE MEDIA CALIDAD SYSTEM Dinamic memory limit, es la memoria libre que se puede usar. En mi maquina es de 4gb, pero debo de usar 2,61 gb libres. Se puede poner 1024, 2048, depende de la memoria del ordenador, en mi ordenador pondré 2048.

Settings región generator width 48 y height 48, es el tamaño de los cuadraditos cuando está haciendo el render. Window se puede instalar en 64 bit, o en 32 bits. Si lo he instalado en 64 bit pues debo hacer coincidir este valor con el width y el height. Ahora mismo tengo instalado el sistema en 32 bits. Pues pongo width 32, y height 32. Porque hacer coincidir estos valores es lo mejor. IMAGE SAMPLE None threshold 0,01 INDIRECT ILLUMINATION (Como tengo un core 5 en mi caso, vray sí toma ventaja de esto y trabaja con 5 cuadraditos que están trabajando en el render.) Min rate -3 max rate -1 Hsph subdivisions 50

samples 35

LIGHT CACHE El valor que puedo cambiar es Subdivisiones en 800. Nota > si cambio algo pues hago render región por si he cambiado algo. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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c. RENDER FINAL, DE ALTA DEFINICION. Cerrar todas las aplicaciones. Sobretodo quitar antivirus. OUTPUT 2048x… un render de 4000 pixeles es un render muy muy bueno, hice una prueba en 4000 pixeles, el render tardaba más de 12 horas. Así que el mejor formato pienso que es 2000 pixeles. TRUCOS MUY IMPORTANTES….ANTES DE HACERLO, PARA QUE NO SE CUELGUE SI EL ORDENADDOR NO ES POTENTE. MUY IMPORTANTE, SUBIRLE LAS SUBDIVISIONES A LOS MATERIALES DE MI ESCENA, ESTO ESTA EN REFLACTION LOS SUBO DE 8 A 16. A VECES ESTA EN OTROS MATERIALES EN REFLACTION ANYSOTROPY. Render output / save render, activarlo. Render to vr image , activarla. (En vray 2.00 si sale esta opción.) (Si mi maquina es de última generación puedo permitirme el lujo de desactivar esta opción). Si la tildo, quito trabajo a la memoria y a mi disco. Dejo puesto preview. En cualquier versión si activo vr image lo que hace vray es mostrar un preview, cuando acabe el render… si lo salvo como png perfecto. Sino tengo que cambiar la gamma en photoshop y lo salvo en jpeg. El exr, debo de conservarlo, es la mayor calidad del render, debo dejarlo guardado. Pondré la salida pulsndo los puntitos, y si es versión anterior a la 2.00, si solo tengo la opción de salvar en exr, o en vrimage, (vrimage no lo abre photoshop), y exr lo que tendré que arreglar es la gamma. Si mi imagen .xr está muy blanca, dentro de photoshop /imagen/exposición/ ajustar valor de gamma en .4545. Si mi imagen está muy obscura, y a quiero ver más clara, busco el corrector de gamma y busco el tono que quiero. HAY OTRO TRUCO PARA HACER RENDERS DE ALTA CALIDAD, 2000 pxx...CON MAQUINA QUE NO SEA MUY BUENA. Con la configuración de alta calidad (producción), aprieto render, espero a que aparezca la ventana, una vez que aparezca la ventana de vray frame buffer, la cierro. Abro el frame buffer, y ahora, para no forzar la máquina el truco es hacer render región de una porción pequeña. Y así vamos completando el render. Así no pongo en juego mi máquina. IMAGE SAMPLER None thershold de 0,01 lo pongo en 0,005 es lo apropiado. Puedo poner 0,004 se puede poner tambien 0,003 o 0,002. (El 0,002 es una barbaridad porque el render tarda muchísimo). Lo mejor es poner 0,005 Subdivisiones máximas 12, hay gente que pone 16, 24 pero no cambia muchísimo las diferencias en el ojo. No tiene sentido poner más de 12. Buscar un valor que me agrade.

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DMC Sampler None thershold pongo el mismo valor que haya puesto en image sampler, 0,005. En min samples pongo el mismo valor que haya puesto en image sampler / max subdivison/ si yo puse 12 pues pongo 12. No poner más de 12. ENVIROVEMENT Subir subdivisiones en envirovement reflect color pincho en la m. Text sky. Sunlight activado. Subdivisions de 8 lo subo a 32. Intensity, lo mejor es poner 0,05. Si pongo 0,03 tiene una luz como anochecida. Y si pongo 0,07 es demasiada iluminación y los blancos se queman. IRRADIANCE MAP GI ON encendido. En para metros básico min rate -3 y max rate 0 Y también subdivs 75 y samples entre 40 y 50. Ejemplo 40. LIGHT CACHE Subdivisiones de 1000. Para un render de 4000 pixeles de imagen poner de 1500 a 2000 en subdivisiones. Nota Muy importante antes de cliquear render final. Acordarme De que tengo que cambiar las subdivisiones en cada material y subirlas para que el render final tenga concordancia con los materiales. Sino hago esto no quedaría bien el render final

TRUCO PARA HACER RENDER RAPIDO DE ALTA CALIDAD Configuro parámetros de alta calidad excepto en salida, la salida la ponemos de 400 pixeles. En irradiance map, cliquear autosave , y seleccionar el sitio donde quiero que lo guarde. Modo single frame. En light cache, hago lo mismo, cliqueo autosave y selecciono el sitio donde quiero que lo guarde. Hago render Una vez hecho el render de esta forma , sketchup me abrá guardado dos archivos. Ahora pongo en irradiance map y pongo 4000 pixeles, en salida. En irradiance map pongo en Mode from file y selecciono en la derecha la ubicación que me guardó sketchup en la operación anterior. Con lightcache se hace lo mismo.

Una vez cargados los dos archivos, hago render a 4000 de output.

A pesar de que la resolución es muchísimo, la maquina trabaja mejor. Cuando se me abra mi render, pues lo cierro, abro el framebuffer y luego voy haciendo render región. Y de esta forma no recalcula irradiance map y light cache… Así que el renderizado final es más veloz. Es mucho el tiempo que me estoy ahorrando.

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7. CONFIGURACION RENDER INTERIOR a. RENDER DE BASICA CALIDAD GLOBAL SWITCHES Activar override material. Usar el color ocre 185, 147, 90 ENVIROVEMENT Activo GI y pongo 10,0. Tildo reflection de GI. IRRADIANCE MAP Min rate -3 max rate -2 LIGHT CACHE 500 CAMARA FILM speed ISO 400 Shutter speed 50 COLOR MAPPING HSV Exponential Bright multiplier 1,0 Ajustar realismo GI Color en 3,0….o más

Nota importante> SOLO PONER LOS PLANOS VRAY EN EL EXTERIOR DE LAS VENTANAS QUE ESTEN AL SUR. Las características de estos planos es click derecho sobre el plano, vrayforsketchup, edit light, tildar light portal. Y tildar invisibles.

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b. RENDER DE ALTA CALIDAD IRRADIANCE MAP Min rate -3 max rate 0 LIGHT CACHE 1000 IMAGE SAMPLER Adaptative DMC max subdivisions 10 color thershold 0,005

DMC SAMPLER Noise thershold 0,005 OUTPUT Min 1280 x 960 px y SACARLO EN TIFF O EXR. Esto es muy importante, Sacarlo en EXR, en tiff o en HDRI. Estos formatos trabajan en 32 bits, y para el ojo humano tendras presencia de colores diferentes en el render que si lo grabo en jpeg, por eso nunca debo de usar jpeg como formato para imprimir.

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8. ENMASCARAR UN ARBOL Duplico capa fondo blanco en photoshop Canales Veo que canal da más contraste, por lo que significa que es más obscuro. Siempre será el canal azul. Selecciono azul, imagen, calcular *calculations*, sirve para aumentar el contraste. En fusión pongo multiplicar 100 x cien. Se agrega capa alpha 1. Imagen, ajustes, invertir. Borro los otros canales y quito el background, sino me deja… imagen, modo, grayscale. Y guardar como jpeg.

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9. AFINAR CONFIGURACION RENDER ALTA CALIDAD OPTIMIZAR RESULTADO En un render interior por ejemplo, pues para afinar un render de postproducción o render de alta calidad, vamos a ver algunos parámetros En cámara / shutter speed de 50, un film iso de 100 y fnumber de 8. Enviroment está habilitado textsky Image sampler adaptative dmc min sub 1 y max sub 4 ( por default) activado también antialasing filter. Dmc sampler x default Color mapping en linear con gamma de 2,2. Output de 640 x 480 Irradiance map en -4 y -3 (lo normal es -3 y -2) y subdivisiones en 50 Light cache en 800 x default. Entonces para afinar…. Me voy a VFS cannel Habilitar simple rate, rgb color, gi, lighting, reflection , y specular. Con esto habilitado hago render. Si selecciono el canal sampler rate voy a encontrar algo como esto….

El color rojo muestra la cantidad de subdivisiones que no debería de estar. En una superficie plana no tiene por qué tener tanto rojo en la superficie. Muestra el análisis de los valores configurados en image sampler, si tengo min subdivisión 1 y max subdivisions 4. Significa que donde vea un color y en su cercanía vea otro color, si tiene una diferencia de menos de 5, aplica 1 subdivision, si tiene una diferencia más de 5, coloca 4x 4 = 16 subdivisiones. Pero esto (image sampler), se creó para definir y no mostrar dientes de sierra. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Para que mi render sea más veloz y no aplique tantas muestras… a) Tengo que buscar el material del suelo, y en vray editor material, en la parte de reflaction del suelo, en glossiness, poner en vex de 8 subdiviones, le pongo 16. b) Otro parámetro para tocar, es la iluminación. Enviroment / pincho la m primera de GI. Y en sampling/ subdivisiones subir de 8 a 16. Y subimos el material del suelo (a), en vez de 16 a 32. El image sampler se puede tocar el max subdivisiones de 4 lo pongo a 8 para intentar quitar el rojo Coloca más muestras y está limpiando el material de la superficie del suelo. Si veo que siguen apareciendo el rojo del canal sample rate en el suelo. Pues me voy al editor de materiales de vray, selecciono mi suelo. Me voy a reflection, y en glossiness pongo 16 subdivisiones. Y hago render región en el suelo. Incluso se puede poner 32 en subdivisiones. También para mejor resultado, puedo subir las subdivisiones del sol, enviroment, la primera m de GI, las pongo en 16.

ESTUDIO DE FRESNEL PARA MAYOR CALIDAD.

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10. HABLEMOS DE IRRADIANCE MAP Dentro de irradiance map, tenemos primary engine Irradiance map, es así como debe de estar. (photo map, está quitándose, y Montecarlo tarda más como motor de render, light cache no conviene usarlo como primer motor de render). El render usará cuadraditos de 32 bits. Si en irradiance map en min rate pongo -1 y en max rate le digo que haga dos pasadas al render. , la primera será de 32 bit y la segunda pasada será de 16. Si lo pongo en -2 estoy diciendo que haga 3 pases, y tome la mitad de la mitad (de 32 bits) Si o pongo min rate a -1 y max rate 0. Hace dos pasadas. Entonces para acelerar renders, min rate -3 y max rate -2. Hace 2 pasadas y hace el render final. Entonces para acelerar renders, min rate -3 y max rate -1. Hace 3 pasadas y hace el render final. (no hace el pase de 32 x 32) Entonces para acelerar renders, min rate -3 y max rate 0. Hace 4 pasadas y hace el render final. (si hace el pase de 32 x 32) Y cada vez toma más muestras más pequeñas. Min Rate pongo -3, o -4 porque las muestras que toma son de 32 bit , 16 bit o de 8bit Max rate, da el número de vueltas que va a hacer, se recomienda que la diferencia no sea más de 3. Asi que en max rate pongo -1, ó -2. Render de media calidad. Hace dos pasadas y rápida. Max rate se podría poner 0 en caso de que sea un render de alta calidad. Min Rate -4 , max rate -2 , el render todavía sería más rápido, muestras son grandes, pero aparecen errores. APRENDER A USAR BIEN Vray en los tiempos de renders, muy importante. Hsph subdivisiones: estos valores deben de estar configurados en el punto de equilibrio. Tiene relación directa con la calidad y con el tiempo que tarda vray en mostrar el resultado. Para empezar, Hsph subdivisions 20, y samples 20… estaría bien. Desde esos parámetros debo de incrementar. Luego si veo que me falta calidad de render, puedo subir light cache, después si veo que me sigue faltando calidad en el render me voy a IMAGE SAMPLER y DMC SAMPLER pongo un color thershold 0,08 ó 0,09, 0,07… de entrada no se pone 0,02. Ir poco a poco viendo el resultado, con el mejor resultado con los valores minimos de tiempo en render.

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Voy aprendiendo a medida que voy probando, Voy anotando los datos. Para afinar estos valores!!!!!!!!!!!!

Detail enhacement > jamás se usa. Si activo enabled detail enhacement, el render tarda 2 horas más!. Afina el lápiz y muestra detalles que son muy pequeños. Si hay algún detalle que el motor render no lo coge, hago un render región del detalle, pero no se usa.

Resumen Render nivel medio calidad min rate -3 max rate -2…. O puedo poner min rate -4, o – 3, y max rate 2. Render nivel alto de calidad, render final min rate -3 max rate -1…. Y si busco más calidad en el render final pongo max rate de 0.

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11. HABLEMOS DE IMAGE SAMPLER Se usa Adaptive DMC. Tanto adaptive DMC como adaptive subdivisions, se puede usar. Son adaptativos. Se fijan y aplican un valor min o max en base a donde ellos piensen que debe de afinarse el antialazing. Antialasing filter, está activado. Sirve para que no veamos dientes de sierra. Son que los pixeles queden unidos. Los dos adaptativos son más rapidos que el Fixed Rate haciendo el render. Si pongo Fixed rate: Por cada pixel, la maquina toma una muestra. En subdivisions pongo 1. Ese valor es adecuado en render de prueba. Si pongo las subdiviions 2, toma 4 muestras por cada pixel. Y empezaría a usarse en renders de alta calidad. Se puede poner 2, 3, 4, 5, y hasta 6 (6 ya es una barbaridad), son valores normales para un render alta calidad. Fixed Rate se suele utilizar donde la escena está poblada con altos grados de aristas, con zonas curvadas… para que el programa subdivida zonas para que no pierda detalle. > Esta herramienta sustituye a detail enhacement (en irradiance map)

Escena que aplicamos fixed En adaptative Subdivisiones, es el modo más rápido para tomar muestras. Se recomienda usar en escenas con nivel de detalle poco marcado, predomine el plano y no los detalles. Para un render de prueba min rate -1 y max rate 2. Son valores adecuados. Para render final min rate 2 y max rate de 5. Son valores adecuados para render alta calidad.

Escena ideal para adaptative subdivisiones.

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En adaptive DMC, se fija en lugares aristas con más nivel de detalle y aplica los valores máximos, y los lugares de la zona plana no. Tiene más calidad que adaptative subdivisiones

Escena ideal para adaptative dmc porque hay lugares, hojitas de la planta, césped, etc… mucho nivel de detalle y lugares planos conviene usar DMC. Usando DMC, el 90 % de las veces en arquitectura usamos DMC. (Excepto alguna vez usamos Fixed) Para hacer un Test render…. Min subdivisions 1 max subdivisions 4, (cambio de 8 a 4)…. Se puede jugar se puede poner min 3 y max 7… se alarga el tiempo render pero mejora el render. (Si pongo min 1 y max 12 es forzar a la maquina a trabajar mucho para nada, hay que ir de poco a poco, ir subiendo valores poco a poco). (Si estoy en 2 y 7 y no tengo un buen resultando con geometría que se pierde, entonces voy bajando de 0,01 color thershold a 0,02..0,03,,..0,04… 0,05…) Color threshold, de 0,1 lo cambio a 0,01 . El nivel de muestras se afina. Si es grande las muestras que toma son mas grandes y el render es mas rápido. Si es mas pequeño las muestras se juntan, y produce mejor render. Se recomienda, que no haya una diferencia mayor de 3 entre min rate y max rate. Asi lo usan los profesionales. Siempre poner filtro antialazing. Si es un render final de producción. Por ejemplo de 2000 pixeles, pues lo que hago es Min subdivisión 1,,, max subdivisión 4…. Color threshold 0,1. Hago un render y muestra un preview, de la escena. Cuando el preview pase , hago renders región de las zonas con alto detalle y con y sin antialazing. Luego pongo min 3 max sub 6 y color thershold 0,007 y aplico antialazing. Luego pruebo en min 2 max 5 y color thershold 0,009… y me fijo en los valores finales para mi render final.

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12. HABLEMOS DE COLOR MAPPING Es el último toque que se les da a los renders para acabar el render. La función de color mapping es ajustar el color en la imagen. Es como puedo manipular los colores dentro de mi render. Lo que más se usa es exponencial, lineal, y reinhand. Linear multiply, es que multiplica los tonos del render y los intensifica y los muestra en la salida del render Exponencial, los colores que sean muy blancos o muy saturados o muy negros, trata que no sean puros. No aparecen colores quemados. Les da un tono. Cuando hago renders experiores me gusta usar HSV Exponential. Reinhar lo que hace es mezclar linear y exponencial , burn value en 1, es como si uso linear. Si en burn value es 0,0 es como si fuera exponencial. Puedo poner valores intermedios para mezclar los dos mundos. Linear y exponencial. Si pongo linearmultiply Dark multipler 1,0

si lo bajo a 0,1 , las sombras van a mostrarse más obscuras.

Bright multipler 1,0 si lo bajo a 0,5 por ejemplo, las zonas blancas o brillantes van a mostrarse más obscuras. Si pongo exponential, es muy parecido pero suele teñir un poquito los colores Si pongo HSV Exponential, este es el mejor, porque quita la saturación de colores. Es más real.

Linear multiply en la izquierda, el color no se cambiara del que se genera con el que muestra. En la derecha Exponential se consigue que el color de los objetos tengan mas intensidad.

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HSV exponential y Exponential son muy similares, pero guardan un tono en intensidad e color diferentes. Estos dos son los de imagen arriba izquierda. Intensity exponential, imagen arriba derecha, mantiene un ratio RGB, y solo afecta a la intensidad del color.

Gamma correction se aplica a los colores gama de la curva gamma. Intensity gama se aplica a la saturaciรณn del color, donde se muestra en la derecha.

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13. LIGHT CACHE COMO PRIMER RENDER Existe esta forma de hacer render, pero el modo normal es con Irradiance Map. Unicamente tenemos en cuenta la cantidad de subdivisiones, en subdivisiones ponemos un valor alto. y en modo ponemos Progressive pat tracing. El valor de subdivisiones se tiene que calcular en base a la salida que quiero. Trabajar de esta forma, me ahorro el tema de configuraciones, no importa los valores de image sampler, de irradiance map, (incluso conviene destildar antianlazing), dmc sampler, tampoco lo tiene en cuenta, aunque color mapping sí está afectado a la iluminación o colores de la escena en light cache. Lo único que hay que configurar es el tamaño de salida que quiero 640 x 480 por ejemplo, y debo de cambiar la cantidad de rayos. Si pongo 10 subdivsiones en light cache con 640 x 480 y tarda 3 segundos, también tarda 3 segundos en otro tamaño. Si modifico el tamaño de salida estoy obligado a subir las subdivisiones en light cache. Para 640 x 480 subdivisiones es de 17527 = 640 x 480 x 1000 = A …. La raíz cuadrada de A. Para 800 x 600 subdivisiones es de 21909 Para 1024 x 768 subdivisiones es de 28043 Para 1280 x 960 subdivisiones es de 35054 Para 1600 x 1200 subdivisiones es de 43818 Para 2048 x 1536 subdivisiones es de 56087

Dentro de light cache Number of passes es el número de Cores que tengo en mi máquina. En mi caso 5. No tenemos que estar esperando a que acabe el render, si está en el 30 % del render, cierro el render y abro el framebuffer y me quedo con el render que salió. Es una forma muy fácil de hacer un render de alta calidad.

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14. TRUCOS PARA LA TOMA DEL RENDER Debemos de hacer varias cosas con este render

TRUCO 1

QUE NO SE VEA LA LINEA DEL HORIZONTE.

1) Hay que tapar el horizonte, como sea. Puedo levantar el muro, puedo adelantar arbustos que no dejan ver la línea del horizonte, colocar un automóvil…. Etc. 2) Evitar las escenas que son desde arriba. Bajar la cámara y el enfoque de la cámara no vea la línea del horizonte. TRUCO 2

ARMAR LA ESCENA DE ARBOLES

1) Tengo que armar la escena, significa poner una fotografía detrás de mi escena, (que no produzca sombra en mi escena), o en vez de poner una foto plana detrás puedo hacer esto…

2) Hacer un cilindro, borrar la base y la de arriba , y botón derecho invertir caras. A este cilindro se le pone una fotografía de todo arboles. Muy importante que ubique mi sol condiga con la sombra de mis arboles.

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3) Poner arboles proxys. Esta opción es mejor porque da igual donde mire con el angulo que mis sombras están bien. Una cuña la cojo y la copio y pego. Y asi hago los 360 . Tengo que poner arboles que coincidan , verdes con verdes, si es otoño, pues arboles de otoño. Muchos

de estos arboles son arboles 2d, girados sobre su eje. Los puedo hacer yo de la siguiente forma, hago un rectángulo con la medida del árbol. Archivo/ importar imagen / escojo un árbol (marcar usar como textura).

y lo escalo. Doble click, selecciono todo, control g (trasformar en grupo). Hago copia de esto y lo giro.

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Los hago coincidir su eje, y con el transportador los giro en el eje y lo necesario para que coincidan los troncos. Selecciono los dos planos y los convierto en un componente. Le pongo un nombre. Y crear. Para quitar la parte blanca. Vray editor de materiales,

Pinchando en el azul, pues selecciono lo que quiero y me dice que capa es. Dentro de vray editor de material, me voy a la parte de Diffuso, y la primera m, pincho y me fijo que está tildada enabled doublé sized mode (esto es para que aplique la textura en las dos caras). Ahora me voy a la m de transparency (difuso) y pongo textbitmap, y subo la imagen bump de mi árbol en blanco y negro.

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tiene que ser algo parecido a esto. Y en el panel de textbitmap, tengo que pinchar “invert” y activarlo.

TRUCO 3 USAR ROUNDCORNER PARA QUITAR LA ARISTA RECTA, Y HACERLE UN PEQUEÑO BORDE EN LA ESQUINA DE LA PARED Cuando estoy haciendo una vista muy cercana, mucho cuidado. Lo que está modelado cerca , mucho detalle requiere.

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TRUCO 4 ES PONER UN PLANO CON FOTOGRAFIA DE CASA DEL VECINO , CUANDO HAY VIDRIOS EN MI ESCENA, REFLEJA LA FOTOGRAFIA DE MI CASA DEL VECINO. MATERIALES

Librería “.vismat” descargarda de internet…. Si he descargado una librería donde hay muchos archivos raros, .rar. etc. Pues para cargar, me voy a load material y selecciono mi archivo “.vismat”. Selecciono mi tetera y luego pincho en aplicar material a mi selección.

Si mi tetera es un grupo o un compenente y aplico material, mi material no se aplica directamente sobre sus caras. Esto es muy importante. En información de la identidad

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me sale algo así, yo lo que hago es quitar el material aplicado al grupo,

Si selecciono una de mis caras de la tetera y veo esos dos cuadraditos verde blanco, significa que no tiene aplicada ninguna textura en la superficie seleccionada, ni la inversa ni la posterior cara. Porque la textura esta aplicada al grupo.

botón derecho en la sup / textura / escalar. Y puedo escalar mi textura y situarla. Esto es mapear la textura. No se puede mapear una textura cuando he aplicado textura en un grupo. LO QUE Tengo que hacer es : doble cilck sobre el grupo, selecciono una de las caras, botón derecho /textura/ situar/ escalar mi textura y la ubico. Para poner esa textura al resto de las caras hago lo siguiente.

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Tomo una muestra de esta textura pinchando en el botรณn seleccionado azul. Y voy pintando sobre el resto de las caras.( Voy cliqueando en las caras blancas.), O bien para ser mรกs rรกpido, hago doble click sobre uno de los blancos, se seleccionan todos los blancos y pincho en botรณn azul, tomo mi muestra de textura y la aplico sobre el blanco.

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15. RENDERIZAR UNA SECCION 1) Sin plugin Pongo el plano de corte, botón derecho / crear grupo de corte. Seleciono todo, y exploto todo. Y luego en una vista lateral, elimino la parte de la sección que no quiero ver. Se pinta de negro el corte. Esto es mas difícil que con zorro. 2) Con el plugin zorro. Descargar la beta.

Pinchar botón derecho sobre el plano de seccion / slice model in section / Borro el plano de sección. Rellenar la sección del muro en negro el corte. Y si quiero iluminar por dentro , aplicar el mismo proceso en techo trans aquí.

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16. RENDERIZAR CON AMBIENT OCCLUSION Indirect ilumination Amount = da obscuridad, fuerza Subdivisiones = calidad Radio = es la cantidad del efecto sobre los ángulos. Se juega con estos valores. O se pre configura. Hago un render final. Acabo mi render final normal. (Que no tendrá ambient oclusión). Lo guardo mi render final sin ambienT oclusión.

Ahora pongo el mismo tamaño de render, y activo ambient occlusion y hago un render con ambient occlusion. Esto hay que configurar. En global switches / desactivo lights. Dejo activado Shadows. Activo override material con un blanco puro. En cámara / desactivo exposition. En enviorement, quito textskt tanto en GI Color como en BG Color y pongo None. ( se puede subir valores del multiplicador de gi y bg). En Image Sampler desactivo antialasing filter para tener render mas rápido. Aunque no pasa nada si lo dejo activado. DMC sampler no se toca nada Color mapping, en exponencial hsv. Salida, si yo hize mi render final en 2000 x 1000 pues pongo la misma. Indirect Ilumination. No se toca nada. Sí dejo ambient occlusion. Amount 2.0 , o 1.5 o 2.5 , subdivisiones 16 , radio 30. (entre 20 , 35,… 40). Pero estos valores no son importantes.

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Se guarda y lo guardo como “ambient occlusion”. Tengo dos renders. El render final sin ambien oclusión y otro con ambient oclussion. Abro las dos imágenes. Tengo en 1 imagen dos capas.

Selecciono la k hize ambient occlusion y lo pongo en “multiplicar”. Ya paso a ver la de abajo, y se ve el efecto de ambient occlusion. Sobre la capa del render de ambient oclusión, puedo variar la opacidad y ponerla más trasparente adecuando el efecto que necesite. Por eso no importa si en la config de ambient oclusión en vray me paso. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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17. RENDERIZAR IMÁGENES CON COLORES FUERTES

Vamos a iluminar esta escena y que los colores cercanos no se vean afectados. Al crear colores intensos en la escena. Tengo que poner colores que no estén saturados. Es decir

Debo de intentar no llegar al máximo del color. Se recomienda nunca usar valores de 0 ó de 255. Sobre todo si este color predomina mucho en la escena. Si yo dentro de Indirect Illumination, destildo el ON, es decir quito Global Ilumination, no tengo los aportes de la luz del rebote. Normalmente los colores claros son los que se ponen en el interior de las casas, porque no absorben la luz, los colores obscuros si absorben la luz. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Entonces si mis paredes son obscuras, tengo que cambiar algo. Para ajustar el color. 1) Lo primero es bajar el tono de 255 a 250, e incluso un poco más bajito mejor. Por ejemplo 230 o 235. Entro en saturación dentro de indiret illumination. 2) Si no quiero que mi escena afecte a un único color. (sobre todo que no afecte el blanco, porque es el que más se ve afectado). a. Dentro de materiales de vray selecciono el material que no quiero que me afecte. Y tildo la opción de GI en maps, y pincho en m, pongo textacolor y pongo el color que tiene mi material. Significa que yo quiero que predomine este color en este material. Juego con el multiplicador con valores diferentes hasta que nos agrade la imagen. Puedo aportar más luz en la escena de dos formas, como forma auxiliar. a) Cámara / bajar valores de la cámara b) Subir la intensidad de la luz

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18. CONFIGURACION DE UN RENDER NOCTURNO Indirect illumination, habilitado en ON tildado, como es lo normal a lo que estamos haciendo. En irradiance map, min -4, max rate -3. Hsp Subdivsi 30 y samples 20 Light cache pruebas en 400. Y el final en 600. Enviroment entro en la m de GI y quito textsky, y pongo None. Y en BG color pincho en la m y quito text sky y pongo None. Se deja tildada GI y BG. Y puedo poner un valor azul obscuro, bastante obscuro en el GI. Y en el BG, igual, le pongo un azul muy obscuro. Camara speed iso en 100. F number en 8. Shutter speed en 50.

Si estoy enfocando una casa. Lo que hago es poner una luz rectangular en el interior de la casa que sea bastante grande. En sus propiedades, es un poco amarillito, en subdivisiones está en 8 para hacer render test, pero para render final subirla a 16. Y marcado store irradiance map, (para hacer render más rápido). Para mejorar la iluminación, puedo poner luces SkyLight Portal. Es decir que la iluminación que tengo dentro de la casa, coja esa energía y la proyecte fuera de las ventanas, intentando mejorar el ambiente por fuera de la casa. Son luces skylight portal en el exterior de las ventanas. Tienen una intensidad que no la tocamos. Las subdivisiones están en 16 un poco mas altas de lo normal para que mejoren las sombras e iluminación. La ilumicion de la calle. Pongo una farola y el foco es una luz rectangular. Si necesito ajustar la intensidad de la luz, hago un click en mi componente, voy a outliner, y busco mi luz rectangular, botón derecho y editar. Pongo una intensidad de 280 con 16 subdivisiones y con color amarillito. Y así cambian todas las luces que hubiera puesto en las farolas y no voy cambiando una por una. Si tengo árboles, como son proxys, el aporte que hace los árboles de iluminación es un pequeño aporte. Se puede poner para simular realidad cajitas, que tienen una pequeña luz, y se puede editar desde el outliner. Es una luz rectangular inclinada según la inclinación del foco. Aunque se puede poner spot lights. Vamos poniendo luces de poco a poco. Se puede poner un hdr nocturno y basar la escena sobre la iluminación de mi mapa hdr. Se puede generar una esfera bien grande, las caras invertirlas y aplicarle un material a esa esfera, o un color o un mapa con estrellas y cuando renderize se verá el interior de esa esfera. Si hago esto, enviroment quedaría fuera ( no habría luz , aunque estuviera cargado el mapa del sol, porque mi escena está dentro de la esfera).

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TECNICAS DE POST PRODUCCION

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POST PRODUCCION 1

ESCENA DE PARONAMICA EN 3D VISTA DE PAJARO.

Resultado final

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Con una visual como esta… File / edges styles / display edges lo quito .. y me aparecerán las caras blancas y lisas. Como la siguiente foto.

Export / 2d graphic. “le pongo un nombre”

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Luego pincho en el azul y me voy a file / edges styles y activo display edges. Me queda algo como en la imagen de arriba. Exporto la imagen file, export 2d‌ Abro la primera imagen en photoshop. Imagen / ajustes / niveles.

cambio los niveles como se ve en la imagen.

Abro la imagen 2, (que es la de Xray de sketchup). Con opacidad al 70 %, la ajusto con la primera imagen para que coincidan. Justo al lado de opacidad, lpincho y lo pongo en Overlay. Y subo opacidad al 100%. Abro un cielo normal en photoshop , y lo pongo en blanco y negro. Imagen / ajustes/ desaheate.

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Ajusto el nivel, como se ve en la foto anterior de esta forma.

Se copia la capa del cielo , y la otra capa en archivo / trasnformacion / giro horizontal. Y la posiciono como esta en la imagen de arriba. Con el borrador, difuminamos la lĂ­nea de uniĂłn entre los cielos. Y las unimos con control E. Con el borrador, lo vamos difuminando mucho mĂĄs el cielo.

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Por ultimo se hace el difuminado en la capa del dibujo para difuminarla con el dibujo.

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POST PRODUCCION 2

ESCENA NOCTURNA.

Resultado final

Tengo mi modelo de sketchup de mi ciudad.

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Coloco mi vista que me guste. Archivo exportar 2d graphich, con un width de 5000 y con height de 2418 en png.

Selecciono en stylos, hidden line. Edito y desactivo la opción de “enable trasparency”. Quedándome la imagen de arriba. Y lo exporto como el de antes archivo 2d ghraphic, y el mismo tamaño.

Abro en photoshop las dos imágenes. Las pongo en un mismo tema de trabajo con dos capas. Cada capa una imagen. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Selecciono el cielo azul de la imagen de color con la varita mรกgica y lo borramos.

Sobre el cielo, botรณn derecho y pincho en layer via cut. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Pongo una escena la de abajo, que sirve como horizonte, y lo importante es que se vean los árboles en la línea del horizonte y las montañas. A la vez pongo el cielo que me apetezca en la parte superior. Y con el difuminado los acoplo. Y uno las capas de los cielos que haya puesto.

Si veo un cielo un poco obscuro en ajustes / curvas subo la curva como se ve en mi imagen y asi aclaro la imagen.

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En la capa donde únicamente tengo el cielo celeste que traía de sketchup, lo pongo en Overlay ( justo al lado de transparency), y asi se ve el cielo que hize yo. Uno las capas de los cielos que tenga, ajustando las transparencias como a mi me guste. Duplico dos veces mi capa de fondo que he hecho con mi cielo y con los arboles en la línea de horizonte.

A una de las capas le bajo en color balance, el amarillo como esta en la imagen.

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Me voy a hue / saturation y pongo estos valores , aunque los puedo cambiar como me guste.

A esta misma capa, en ajustes exposiciรณn, le pongo exposure + 0.1.

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En la otra capa que hize la copia, me voy a hue saturation y cliqueo colorize, y pongo esos valores.

Selecciono esta cara por ejemplo, y con el borrador, simulo puntos de luz en las esquinas.

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Luego en la capa blanca, selecciono ventanales con la varita de esta forma. Me cambio a la capa obscura y tambiĂŠn con el borrador simulo la luz.

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Hago lo mismo con todo lo que le rodea. Selecciono la capa blanca, después varita mágica y selecciono mis ventanas. Me voy a la capa obscura, y con borrador hago estos efectos de luz. (Variar el tamaño del borrador.)

Y asi voy haciéndolo con todo el conjunto. Cuando acabe ya mi capa obscura… le hago un ajuste de nivel.

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A mi capa obscura le hago un ajuste de color.

Le pongo estos valores.

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Ahora selecciono mi capa de imagen de sketchup y la subo hasta donde marca.

Le pongo trasparencia al 53 % y le pongo multiply.

Ajusto los niveles de esta capa y los pongo como se ve en la imagen. LLuego creo una capa nueva y le llamo “luz�.

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Selecciono un color naranja. Pinto con un pincel difuminado , las farolas.

Y lo pinto sobre

Boton derecho sobre lo dibujado y pongo perspective y pongo como un cono.

Simulando la farola. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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A la capa de luz, le pongo “Screen” ( al lado de transparencia). Y trasparencia del 5 %.

luego en una capa nueva “ puntos de foco” Pinto un circulo difuminado del mismo color, a esa capa le pongo “color Dodge” al lado de trasparencia. A esta capa del punto de foco , le hago un ajuste de nivel gaussiano ( edit / blur /..) pongo radio de 19,6.

Ahora seleccionando la capa obscura con las luces, la duplico y la invierto hacia abajo y la ajusto sobre la carretera.

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Le pongo una trasnparencia al 40 %. Y con el borrador, borro los bordes difuminando el reflejo sobre la carretera. A la capa del reflejo le aplico un Gaussian Blur de radio 27,8. Y transparencia del 20 %.

Por ultimo creo capa nueva para hacer focos del coche. Pinto con pincel difuminado y aplico color Dodge.

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Por ultimo creo una capa “ luces de carretera”. Y pinto con pinceles de distintos colores y formas algo como esto. A esta capa, la duplico. A la capa duplicada de los reflejos le aplico “Screen” y en filter / motion blur / angulo de 0 º, distance 1200 pixeles. ( Ver como me sale a mi).

Por ultimo, selecciono la capa obscura con luces, y con el borrador y en difuminado y con rango “midtones”, voy borrando los lugares de la escena para dar un poco de más brillo.

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Tambien con esponja, y difuminadores voy dibujando.

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Veo los ajustes de la curva y lo aclaro poniendo esta grafica.

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Creo una capa nuevo de “brillos especiales” , pinto como se ve en la imagen de abajo, seleccionando un blanco, con opacidad al 25 %,

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Para acabar, puedo poner letras, en capa nueva. Y botón derecho “ skew “ (encima de distorsionar).

Esto me permite poner asi las letras. A la capa de las letras, la duplico. Y a la capa duplicada le doy un filtro gaussiano con un radio de 3 a 5 pixels. A la capa original de letras le doy un filtro de / motion blur de distancia 2 pixeles.

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POST PRODUCCION 3

INSERTAR PERSONAS Y AVES SON SOMBRAS

Cuando arrastre mi persona a la imagen circulo azul, (en mi capa de la persona), y select pixeles.

botรณn derecho en el

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Creo una mascara en mi capa pinchando en solid color, Y me genera una mascara de color negro solido distinta a la de la persona. Con control E, cojo mi capa de persona y mi mascara y que se una en una única capa.

Con control T.

juego con la Figura.

Y bajar la opacidad. Para igualar el color de mi sombra con el color de las sombras del render, doble click sobre la capa “sombra” y me sale layer edit / me voy a color overlay / (pincho en el color negro ) y con el cuentagotas, selecciono una sombra de mi render original, y ese tono es el que cogerá para mi sombra de la persona.

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Para crear el efecto del cielo sobre una pared blanca,

Con esta capa de suciedad , transparencia de 30 %. Se ve una pared mรกs robusta.

Se pone en Screen y con

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POST PRODUCCION 4

RENDER INTERIOR

resultado final de la imagen de vray sketchup.

La imagen original de vray. Hay que tratarla en photoshop.

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Pongo una landscape de fondo en mi imagen. La parte que falta se puede dibujar con la opción de clonar. Luego selecciono mi capa de render de vray. Imagen / tono automatico. Luego imagen / contraste automatico. Luego imagen / automatic color. Luego imagen / ajustes / brillo ‌ el brillo a 27 y el contraste se sube a 12. Luego selecciono mi capa de landscape que es el fondo de playa. A esta imagen / ajustes brillo, se sube brillo a 62 y contraste a 13. ( el brillo se ajusta para e momento del dia ).

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Si no me gusta el color del cielo tan azul, imagen / ajustes / reemplazar color. Selecciono mi azul que quiero cambiar y pongo un subimos el tono a + 20, y un poco de mas luminosidad, de +28 a +34. Debe estar bastante alto para que simule realidad. Yo jugar con los valores que me gusten.

Ahora selecciono mi capa del render de vray, imagen / ajustes/ reemplazar color. Y selecciono el obscuro de la columna de mi render vray. Le bajo tolerancia a 54 y la luminosidad a -11. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Aplico filtro a esta capa. / enfocar / mascara de enfoque. En cantidad se juega entre 90 y 130, yo pongo 100. y en radio 0,8 pixeles. y Umbral de 6 pixeles. Este filtro le dara mucha realidad a mi escena. Aplico otro filtro / distorsionar / resplandor difuss / cantidad de claridad a 17. Ahora uno todas mis capas en una única capa. Ahora selecciono mi única capa y aplico filtro /ajustes / filtro de fotografía. Selecciona filtro frio, y densidad al 15%.

Creo dos capas nuevas con dos colores cada una, azul y naranja. Oculto la naranja, y en la azul la pongo en transparencia al 14%, y le pongo “diferencia”. Le pongo relleno de 14%. Luego pongo visible la capa naranja, le pongo “color”(pero aveces uso “aclarar”, y a veces se puede usar “tono”), relleno al 25%, opacidad al 45 %. Todas las capas las uno (merge layer). Ahora duplico mi única capa que tengo. A la capa duplicada le pongo “superponer”, opacidad al 35% y relleno al 30 %. Esto le da más contraste y más detalle.

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POST PRODUCCION 5

RENDER NOCTURNO

Resultado final

Primero selecciono mi vista y en file / edge style / quito display edges.

File / export / 2d graphic… y lo guardo en jpeg.

Ahora file / edge style / y activo display edges . Además Activo también x-ray visualizador. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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File / export 2d graphic‌ guardo en jpeg.

Ahora en photoshop abro la imagen primera , duplico dos veces la capa. A una capa duplicada le aplico imagen/ajustes / hue and saturation.

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Le aplico estos valores. A la misma capa que he aplicado esto, imagen / ajustes / levels.

Y pongo estos valores.

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A la otra capa duplicada que hize en un primer momento, le aplico imagen / ajustes / levels.

le pongo este valor. Ahora creo una nueva capa , y le pongo un color amarillo pastel suave a la capa.

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A esta capa le pongo “overlay “, y opacidada al 70 % aprox.

Ahora sobre mi capa obscura, con el borrador selecciono mis ventanas y voy borrando, y aparece este efecto. Se debe de borrar bastante y que aparezca una luz intensa. Y aquí es donde trabajo duro y aparece este resultado.

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Ahora creo una capa nueva.

En esta capa nueva, voy dibujando como aparece este efecto.

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Ahora abro la imagen xray que exporté de sketchup. Le aplico “overlay”, opacidad al 60%. (Y borro las partes que necesite borrar, son muy pocas)

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POST PRODUCCION 6

PISCINA

Resultado final

capa 1 Busco primero hacer una imagen parecida a esta en Sketchup. Este es mi render de vray

capa 2

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Abro las dos imĂĄgenes en photoshop. A la capa 2 imagen / ajustar, levels, el de la izquierda lo pongo a 24 y el de la derecha lo bajo a 210.

Ahora cojo mi textura que voy a poner en el muro del fondo de la piscina, le pongo overlay y opacidad al 100%.

La misma textura la pongo en las paredes laterales, usando botonderecho sobre la textura / distorsionar y pongo la perspectiva de mi muro. Al igual pongo overlay y opacidad al 100%.

Luego pongo textura como de granito al techo . y en imagen / ajustes / desaturar( lo convierto a blanco y negro). Y pongo “overlay “ a esta capa. Opacidad al 60 %.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

110


Si quiero que esta capa tenga este efecto, entro en imagen / ajustes / leves. Se hace el mismo proceso con la otra parte del techo. Se hace lo mismo poniendo la textura del granito en el suelo. Así aparecerá mi suelo con “relieve”.

Ahora lo que hago es seleccionar mi agua del render, y copiarla en una capa nueva. A esta capa le aplico imagen / ajustes / levels ,…

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111


Y hago un agua plateada , pongo esos valores.

hago un render en vray que sólo aparezca reflejos, tal como esta imagen , y selecciono la parte del agua y la copio.

La pego

en mi escena como esto.

Se le poner “overlay” y trasparencia 100%.

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112


Ahora toca dibujar las deformidades de las columnas en el agua. Con la herramienta en azul.

Ahora creo una capa nueva. Y con un pincel de opacidad 27 % voy pintando

Esta capa la pongo en “hard light” y en imagen / ajustes / saturación … bajo el primero un poquito.

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113


Junto las capas del agua de piscina.

Ahora en la capa del agua de piscina, trabajo el crear ondulaciones en el agua usando la herramienta en azul.

Ahora creo dos capas nuevas, en una pongo las columnas las pinto negras mate, y a la capa le pongo trasparencia 60%. A la otra capa pinto el techo de naranja , a la capa del techo le pongo “multiply”,

Ahora abro una textura como de chapa galvanizada….

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114


Poniendola en horizontal y deformándola hago algo a eso. A esta capa de la chapa aplico “multiply” y en imagen / ajustes / levesls…

Ahora tengo que hacer este dibujo, copiando la parte de la columna negra y dejarla arriba

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115


Con la herramienta seleccionada en azul aplico hago esta deformación que le da realismo a la escena.

Se repasa con borrador las partes altas de las sombras de las columnas.

Ahora creo una capa nueva,, aquí con un pincel y con un blanco puro, pinto las zonas más blancas de la escena por encima, resaltando el blanco puro. Y cambiar el tamaño del pincel para hacer zonas pequeñas ventanas, y zona global conjunto. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

116


Ahora creo una capa nueva que le llamo “obscuridad”, selecciono un color negro, un pincel, y con pincel trasparente un 14 % voy dibujando zonas obscuras. La capa de los blancos le doy trasparencia si quiero, puede ser 77%.

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117


Ahora creo una capa nueva que se llama “amarillo”. Con un pincel de opacidad 44 %,

Pinto en la escena algo como esto.

Le pongo un “overlay” y opacidad al 91%.

Ahora añado una persona nadando a mariposa a la escena. Luego con control E, todas mis capas las hago que sean una única capa. Duplico mi única capa que tengo.

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118


A la dúplica, le aplico imagen / ajustes / desaturacion ( la pongo en blanco y negro), y también le aplico un filtro, / blur / gaussian blur … de radio 9,1 pixeles. Tambien a mi capa duplicada le pongo “overlay”, y opacidad del 61%. Y ya estaría acabado.

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119


POST PRODUCCION 7

PAISAJE OTONAL

Resultado final

Abrimos la imagen de sketchup en photoshop y le pongo un cielito en background.

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120


Entro en imagen / ajustes / niveles y pongo un color otoĂąal.

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121


Ahora cojo este pincel y hago los bordes.

Con el pincel también cojo el negro, y simulo sombreados del césped. A esta capa le aplico “ hard light”.

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122


Hago lo mismo por partes. Y ajusto color en imagen / ajustes leves…. Y pongo el mismo naranja. Se aplica “hard light “. Y ajusto la saturación.

Duplicamos las capas. Y unimos las dos de arriba en 1 capa, y las 2 de abajo en otra capa. La de abajo la usamos para copiar y pegar u aplicarlo en el resto de la escena. (nos valemos de trasparencia para saber donde recortar).

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123


Con estas herramientos, hago zonas obscuras y zonas claras.

Luego me busco una textura que venga de foto de buena calidad y con clonar hago un pasto verde. Se usa el mismo pincel que antes.

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124


Aplico el pincel como se ve en la imagen y difumino el exterior. A mi capa del césped verde .. .imagen / ajustes/ levels, lo muevo como más me guste. A esta capa también le cambio la saturación buscando unn color más rojizo otoñal.

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125


Por ultimo abro una textura con charco de agua. Imagen / ajustes/ levels…. Lo cambio dando más contraste, que se vea un peli mas obscura.

Cambio en imagen / asjustes/ saturación, Luego voy pintando con un pincel de trasparencia de 80 %,

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126


POST PRODUCCION 8

ATARDECER EN URBANIZACION

Resultado final, es un render de 1200 pixeles x 900 pixeles aprox.

Esta es la imagen principal de la que parto de vray sketchup.

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127


En este caso, no se han puesto luces en vray sketchup, por lo que el render es mรกs rรกpido. Esto nos da rapidez a la hora de trabajar.

Cojo la imagen del canal alpha.

Comienzo a trabajar, y creo una mascara en la capa de mi render inicial. La capa de arriba ( blanco y negro), copiar, y selecciono mi mรกscara y pongo control v (pegar.) Con esto es una buena forma de llegar a esto:

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128


Lo que hago ahora es corregir la perspectiva de los edificios. Boton derecho sobre mi mรกscara / convertir a Smart object. /. Me voy a filtro / corrector de lentes/ ( Esta parte es necesaria si mi render tiene deformaciรณn en la perspectiva). Dentro del filtro de corrector de lentes / custom / y bajo la perspectiva vertical a lo que necesite. -44 x ejemplo. Ahora pongo una puesta de sol por detrรกs de mi escena.

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129


Ahora empiezo a trabajar en la escena, las pares principales. En mi caso mi césped que hay antes de los edificios.

Pongo en esta escena mi textura de césped como se ve. Es muy importante gastar mucho tiempo en dejar este césped bien. Escalandolo y buscando luz.

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130


Ahora el siguiente paso es quitar estos arboles y poner unos nuevos de photoshop.

Hay que tener mucho cuidado con la iluminación de mi árbol, para eso como el Sol está en la izquierda, puedo hacer una técnica para dar mejor contraste al árbol. Pincho dos veces sobre mi capa del árbol, activo gradient overlay / cambio el angulo / y pongo “soft light”. ¿Cómo crear un grupo ¿ CONTROL G. es importante organizar arboles en grupos, plantas en grupos… etc.

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131


Pongo este tipo de plantas alrededor de arboles. Y difuminar los bordes con borrador.

Ahora trabajo con esta textura , Es muy importante que cuando lo tenga en mi escena, botón derecho a mi capa / convertir a Smart object/ sirve para que siga teniendo la calidad de la imagen aunque disminuya o agrande su tamaño. Para que la verja sea continua en una única recta línea, creo una capa nueva “guía”

En esa capa / filtro / vanising point …. (justo encima de blur).

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132


Se pincha el botón de azul y se crea un rectángulo de la perspectiva de mi verja. OK. Luego pincho en el 2 y activo / render grids to photoshop ( la 3º opción). Ahora mi verja la voy copiando y pegando siguiendo mi guía dibujada. Ahora lo que hago es poner farolas. Y las convierto mi capa en “convert to Smart object” al igual que con los árboles.

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133


pongo bancos en mi escena también. Es importante darle al botón derecho sobre mi banco / distorsionar / y ya lo pongo como necesite mi escena. Tambien se convierte a “Smart object”. Y con distorsionar puedo hacerlo más bajito.

Se deben de poner más detalles como papeleras… etc… y añadimos personas también. Y también se convierten en “Smart object”.

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134


Voy armando mi escena tal y como la vemos arriba. Ahora viene la parte de ajustes de luz. Es la parte más bonita por así digamos, vamos aver qué luces les ponemos.

Para la farola, creo nueva capa, es un blanco con un pincel difuminado bastante grande. Y lo pongo en “screen” la capa. Se crea una capa nueva y con “color Dodge “ hacemos el énfasis del punto de luz de la farola.

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135


La escena cuanto más armada esté mucho mejor. Será nuestro resultado final.

Por ultimo a la escena le creo una capa nueva de “luces interiores”. Esto le da mucha mayor fuerza de realismo al render.

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136


Por ultimo, creo un gradient map / en modo “screen”. A mi capa final / crear Smart filter / lighting effects. Es el ultimo retoque que se le da a la postproduccion.

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137


POST PRODUCCION 9

CIELO EN UN RENDER

En este render, vamos a hacer un cielo degradado para empezar.

Se crea este degradado, y pongo esta capa en “multiply”

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138


Escalo el cielo, y creo una máscara. A la máscara le aplico el mismo degradado.

Al aplicar el degradado en la máscara obtendré algo parecido a lo de arriba.

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139


Aplico una textura y voy borrando las partes que no me interese. Con opacidad al 40% el pincel.

Nuestra textura de cielo, la copio y la pego, y creo algo parecido a lo de arriba.

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140


Pongo una textura azul como esta. Le aplico overlay. Y voy borrando partes superponiĂŠndolas con las texturas de antes.

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141


POST PRODUCCION 10

RENDER ACUARELA

Esta técnica es muy buena para dar un aspecto un tanto colorista, de acuarela. Una técnica un poco antigua.

Se crea el modelo en Google Sketchup, y se inserta en la zona con photoshop.

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Se ponen más personas y se busca hacer una imagen como esta en photoshop.

Insertamos esta textura a mi dibujo, esta técnica es la que nos hace el truco.

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143


Todas mis capas las pongo en “multiply”.

Para el agua se aplica una textura real en el agua, se aplica “Smart blur filter”. Para hacer más real el agua.

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Luego con el pincel del césped que nos trae photoshop dibujo partes del césped.

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Este es el pincel para pintar el agua. Tengo que activar “wet edges”. También se puede activar scaterring.(activar both axes al 18%).

A las personas les hacemos un sketch y las ponemos delante de nuestra imagen. Se pone normal blending mood. Que me permite pintar sobre las personas. Acabamos en imagen / ajustes / contraste y saturacion nivelar.

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146


POST PRODUCCION 11

VISTA DE PAJARO

Hacer los edificios, junto con el mapa de textura debajo puede ser interesante.

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147


Este es el render que puede salir del trabajo anterior.

En photoshop podemos llegar a conseguir esto. Con un simple efecto de luz y muy sencillo.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

148


Abrimos el render en photoshop..

Recortamos la imagen que nos interese.

Hago el cielo bajarlo hasta la lĂ­nea de horizonte como se ve en la imagen superior.

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149


Con la herramienta clonar, hago difuminar el paisaje hasta el infinito y que no aparezca el tono gris sin casas. Lo hago en ambos lados, en el izquierdo y en el derecho.

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150


selecciono mi cielo, copio y pego en una nueva capa.

Y borramos la lĂ­nea del infinito para que se difumine.

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151


Ahora voy a anadir una luz de sol en la escena.

Capa nueva, selecciono color blanco.

Selecciono este pincel, con el difuminado que se marca. Opacidad al 67 x ciento y flow al 74 x ciento.

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152


Pinto mi sol como esto, sobre esta capa, aplico el filtro render, lens flare. Seleccionamos la esquina superior derecha porque es donde esta mi sol, con un brightness de 187 x ciento. Hago una capa nueva. Con el nombre duplicate image. Voy a imagen, apply image. Ok. Aplico filtro, render, lens flare, brightness de 123 x ciento, y el lensflare lo pongo justo encima del sol dibujado. pUedo seleccionar el tipo de lente, pongo 50 300 mm zoom. Para acabar hago una nueva capa con nombre image overlay.

Y busco este color amarillo crema. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

153


pongo un pincel como este

Y uso esta opacidad y este flow para el pincel que da mas suavidad.

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154


Pinto la imagen como estamos viendo.

Aplico casi a toda la imagen y luego empiezo a jugar con el borrador, cambiando la opacidad y el flow a como se ve en la imagen superior. Ahora la capa image overlay, la pongo en OVERLAY, en vez de normal. Y la opacidad la bajo al 53 x ciento. Ahora creamos una nueva capa, le llamo, Blurred layer. Imagen, apply image, OK. Abro hue and saturation, y bajo la saturaciĂłn a − 100. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

155


Abro los niveles de esta misma capa, y

Subo el darkness a 28 y el lightness lo bajo a 252. Ahora a esta capa, filtro, blur, gaussian blur. Radius alrededor de 10, yo puse 9,7.

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156


Para acabar pongo en Overlay la capa ultima y opacidad al 86 x ciento. Y ya esta acabado.

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157


POST PRODUCCION 12

VISTA DE PAJARO OTONAL

Este es el render final.

Esta es la imagen exportada en 2d de sketchup de la vista del proyecto.

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Este es el render, por ejemplo sacar un render en vray.

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159


Con esta base, empeze a poner arboles otonales en el fondo de la imagen.

E incluso al principio de la imagen. Ahora toca anadir el césped. Pagina 123, o PRODUCCION 7. De ahí me sirvo para hacer el césped en esta vista.

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160


En la imagen superior se obtiene de ajustar los niveles, controlando la luz del edificio. Y usando el BURN TOOL para dar mas contraste a la arquitectura. Incrementar las luces interiores, y la intensidad. PROCESO QUE SE EXPLICA EN POSTPRODUCCION 11 C.

En la imagen superior se muestra niebla en la profundidad de la imagen, es muy usado en ilustraciones de arquitectura y se explica PROCESO QUE SE EXPLICA EN POSTPRODUCCION 11 D.

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161


La imagen superior se le aplica OVERLAY. PROCESO QUE SE EXPLICA EN POSTPRODUCCION 11 E

En la imagen superior se hace con el plugin de photoshop TOPAZ LAB ADJUST. Incrementa el detalle de la imagen y redobla el color otonal, la capa en overlay también. PROCESO QUE SE EXPLICA EN POSTPRODUCCION 11 F.

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162


POST PRODUCCION 13

PINTANDO LUCES EN VIDRIOS EXTERIORES

Resultado arriba

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163


Hago una capa donde estĂŠn mis ventanas, voy seleccionando ventanas y con control, voy sumando ventanas. Le llamo a la capa vidrios. Hago una capa diferente que se llame vidrios con luces. Pinto con el pincel de 400, usar el SOFT Round. Y una opacidad al pincel del 15 x ciento.

Creo una nueva capa, que le llamo HIGHLIGHTS. La pongo en OVERLAY.

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164


Se trata de en esta capa highlights, con el pincel, pintar sobre las superficies donde pudiera llegar luz. Ahora creo una nueva capa. Seleccino un blanco suave.

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165


Y pinto en la zona mas iluminada.

Ahora subo la primera capa hasta arriba del todo, y lo pongo en SCREEN. Y ya he acabado.

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166


POST PRODUCCION 14

EFECTO NIEBLA, PROFUNDIDAD DE LA IMAGEN

Suele utilizarle para portfolios de presentaciones de proyectos. Lo mejor es usar photoshop aunque hay programas que renderizan con niebla.

Creo una nueva capa y la pongo encima de la paleta. Selecciono el pincel con ese color, opacidad al 10 x ciento a 900. Simplemente pinto donde esta el circulo y ya esta.

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POST PRODUCCION 15

COLORES SOBRE ESPUESTOS

Este proceso de overlay, lo hago a cada render que hago porque da una escena muy diferente a la original. Abro el render inicial, esta técnica sirve con todo tipo de renders, con mas color y con menos colores.

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La capa la pongo encima de la paleta, y le llamo color overlay.

Selecciono el pincel, a 700, y con opacidad de 45 x ciento. Que sea menor al 50 x ciento. Pinto con mas color en las รกreas donde hay mas luz. Una vez eso, pongo la capa en overlay y si es demasiado fuerte, puedo bajar la opacidad lo que necesite.

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169


Solamente con esto, la ilustraciรณn a cambiado drรกsticamente.

Si en vez de pintar en amarillo, uso tinta verde o tinta azul puede quedar esto.

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170


POST PRODUCCION 16

SUAVIDAD EN LOS RENDERS

Es el ultimo kick goal para una ilustraciรณn, donde se suve contraste pero la acidez de la imagen baja.

Abro el render que he hecho, duplico capa de mi render. Aplico filtro, blur, gaussian blur. Radio de 20 por ejemplo. Esto depende. OK. Y luego aplico a la capa overlay. Y bajar la opacidad si el efecto es demasiado fuerte.

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171


POST PRODUCCION 17

ESQUINA DE UN EDIFICIO CIUDAD.

Saco una imagen de toda la visual, asi como esto. Hago el modelado del edificio con materiales.

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172


Hago un blanqueamiento de color a tonos azules.

Empiezo a poner luces, como esto.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

173


Pongo luces de coches.

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174


POST PRODUCCION 18

PLANTA DE UN PROYECTO NEVADO.

Imagen exportar 2d de sketchup

Empiezo con un render bรกsico de sketchup , el uso kerkythea, yo puedo usar otro tipo de render.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

175


AquĂ­ lo que hago es coger una foto aĂŠrea, de google earth, y la implanto en la escena, asi puedo ver la escala de los coches. Toda la imagen queda cubierta. Hay que desaturar el edificio al 50 x ciento, y bajar los tonos verdes y naranjas.

Cojo texturas de nieve, y cubro todo el suelo de textura de nieve.

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176


Luego hay que cubrir los tejados con nieve. Selecciono con el poligonal tool mi tejado y pinto con el pincel tomando la textura de nieve como ejemplo. PonĂ­a la capa en overlay y repetia el mismo proceso con otras texturas de nieve haciendo lo mismo, poniĂŠndolas en overlay.

Ahora busco arboles sin hojas para poder poner en mi escena. Se pone la capa de los arboles en multiply.

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Con la idea de encontrar una textura que tenga nieve y césped, la copie muchas veces y genere una textura grande. Que es la que me sirvió para hacer la imagen que se ve arriba.

Anadir un tono amarillo en la parte derecha y esa capa la puse en overlay, esto hizo un toque como el de arriba. Y quizás se puede tocar los tonos azules y subirlos.

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Use TOPAZ LABS el plugin de sketchup para incrementar los detalles de las texturas. Y tambiĂŠn usar claridad dentro de topaz adjust.

Para acabar la escena, le aplico nieve que caiga. AquĂ­ use un filtro blur radial.

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179


POST PRODUCCION 19

PERSONAS EN UNA ESCENA

Por lo general, cuando anada una persona, voy a imagen, ajustes, hue and saturation. Se baja lightness a menos 45 si lo requiere. Imagen, ajustes, niveles, y subo el de la izquierda a 11. Duplico la capa de la persona, y control T, flip vertical. Esta serรก la sombra. Voy a ajustes de hue and saturation. Y le bajo el lightness a menos 73.

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180


Ahora con blur tool, pinto de izq a derecha sobre la sombra de la persona.

Puedo hacer persona en movimiento. Pongo una persona en su lugar, duplico la capa. Aplico un filtro, blur, motion blur. Angulo de 0 grados y distancia de 40 pixeles.

Puedo hacer persona con highlights. Esto es cuando la persona esta debajo de zonas muy iluminadas. Pongo persona, duplico la capa. Imagen ajustes hue and saturation. El hue lo subo a 207 y el lightness lo bajo a menos 54. En la misma capa, ajustes, niveles, y el nivel izquierdo lo pongo a 39 y el nivel medio lo muevo a 0.97. Me voy a la capa original de la persona, ajustes, hue and saturation. Lighneess lo subo a 20 y saturation lo subo a 50. Subo la capa de la sombra encima de la paleta. de la original de la persona.

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181


Haciendo uso del borrador, borro las partes donde le de la luz.

Y ahora poner el pincel en modo brush, y pinto por la espalda. Para hacer la sombra, duplico la capa, control t, la pongo como necesito, y en imagen ajustes, hue and saturation, bajo lighness a menos 100. Con el blur tool pinto por encima de la sombra, y repaso con smudge tool la sombra es la esponja creo. Y termino bajando opacidad a la persona.

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182


POST PRODUCCION 20

SECCIONES INTERIORES

PASO 1, tengo mi secciรณn hecha en autocad y la exporto a photoshop usando eps file. Quito la capa de background con doble click y la convierto en capa para trabajar.

Esta parte incluso se puede traer dibujado de autocad.

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183


Ahora se ponen las texturas. Sugiero poner todas las texturas trabajadas en una misma capa, para ajustar el hue, brightness o niveles de ciertas texturas.

Ahora se anade el background, como veoen la imagen superior. Muchas veces el fondo llama mas la atenciรณn que la propia escena interior. Para evitar esto intentar hacer fondo monocromรกtico, y en hue, uso el azul como tono resultante del background.

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184


Ahora se hacen las sombras, paso muy importante. La sombra se pone donde un muro se encuentra con otro muro y también un poco por el techo. ES IMPORTANTE VER LA POSPRODUCCION 16 CON AMBIENT OCCLUSION, esto le dara a las sombras mas profundidad.

Aquí anadimos spot lights, y acentuamos la luz en zonas. Le damos la atención importante de las partes que queremos mostrar. Para anadir luz, simplemente pintar en blanco y ponerlo en overlay y para darle mas fuerza a esa luz se duplica la capa.

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185


El ultimo paso es poner personas y mobiliario dándole la escala de la escena. Aquí es donde gastamos mas tiempo dibujando.

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186


POST PRODUCCION 21

EFECTO AMBIENT OCCLUSION

Lo primero es escoger una escena de mi proyecto que pueda ser bonita como visual.

Apago las sombras y exporto la imagen 2d graphic, lo exporto en 3500 pixeles y 1438 pixeles.

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187


Ahora activo esta visual, activo sombras, y edge style desactivo display edges. Exporto en 3d graphic en jpeg. Abro photoshop.

Y ahora en ajustes, desaturo la imagen, en desaturar. Ajusto los niveles.

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188


El de la izquierda del todo lo ajusto al medio del todo, y el de la derecha lo pongo justo en el medio del todo. Ahora en imagen ajustar, hue and saturation, subo el lightness a 70. Ahora traigo a photoshop la imagen primera que exporte de sketchup y pongo esta capa en multiply.

Selecciono la capa primera en la que trabajaba y con el poligonal tool, selecciono un plano donde trabajar. Con el burn tool en MIDTONES, Y con exposure de 18%. Un pincel de 0 x ciento en hardeness. ESTE es el truco. Se pone obscuro donde veo corners, o esquinas.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

189


Donde vea una sombra, la selecciono, y trabajo con el burn tool en la zona de la sombra.

Cuando tenga dibujada ya mis sombras, ajusto los niveles medios mas altos a 0,7. Creo una capa nueva.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

190


Y en esta capa con el pincel en negro, pinto las esquinas como se ve en la imagen superior.

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191


POST PRODUCCION 22

ALZADOS EXTERIORES DE UN PROYECTO

Es el mismo proceso que con la secciรณn interior de la producciรณn 15.

Pero solo cambia en el apartado de las sombras.

Exporto 3 imรกgenes del modelo de sketchup. La primera imagen es sin sombras. Y con face style hidden line. La segunda imagen solo con las sombras y con lo demรกs apagado. Y la tercera es sin sombras y con texturas.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

192


Ahora con este burn tool y esta selección… se puede ver la diferencia de las sombras en el alzado.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

193


Y se puede ver que con las texturas, tambiĂŠn se ve mejor con el burn tool. Ahora lo que se hace es borrar el cielo , y poner uno nuevo. Con la herramienta borrar en gran pixeles, se borra el cierlo por los lados. Ademas los arboles que se ponen estĂĄn en tonos azules y con mucha trasparencia. Trabajar con el burn tool en las texturas, pero lleva mas tiempo el trabajo de burn tool en los vidrios usando una tinta azul suave.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

194


POST PRODUCCION 23

REFLEXION DE UN PROYECTO EN AGUA

Duplico mi capa de render , y con el poligonal tool, selecciono el rio completo. Botรณn derecho layer via copy. Se me creara una capa nueva. Selecciono la capa anterior. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

195


Y editar, trasformar, flip vertical.

Ahora la pongo de la forma que se ve en la imagen de arriba. A esta capa de reflexiรณn aplico filtro, blur, motion blur. Angulo de 90 grados y distancia de 387 pixeles. De nuevo aplico filtro a la misma capa, blur, motion blur. Angulo 0 y distancia 14 pixeles.

Selecciono smudge tool, en modo normal. con pincel suave de 12 pixeles y strenght de 70 %. Ahora se puede pintar con zigzags en el agua. Ahora pongo burn tool.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

196


En este caso pongo midtones, y pinto las zonas obscuras en el agua. Selecciono Dodge tool, para pintar en el agua las zonas donde hay luces.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

197


Cojo textura de agua, y con la trasformación, la pongo en todo el espacio que necesite. Al agua, lo que le hacemos es en ajustes, desaturar. Y pongo la capa en overlay.

Pongo la goma de borrar, selecciono esta capa de arriba y ese pincel . y con esto pinto la línea del agua junto con el césped.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

198


Con este pincel, y en negro, pinto las sombras.

Y por ultimo con el borrador y con el pincel de grass, borro en esta zona.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

199


POST PRODUCCION 24

SECCION DE UN EDIFICIO

En mi modelo de sketchup, hago plano de secciรณn, pongo la perspectiva en paralelo y pongo vista de perfil de la secciรณn.

Ahora apago el plano. En ese botรณn. Ahora en view, desactivo, axes, desactivo guides, y desactivo shadows.exporto la imagen jpeg y en width de 3000 pixeeles. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

200


Abro photoshop mi secction Ajustes desaturar. Creo un a nueva capa. Y con poligonal too, selecciono el terreno y pongo negro puro. Creo capa nueva. Y con el poligonal tool voy pintando en negro lo que sea secciรณn. Para hacer las sombras del interior.me voy a sketchup y pongo el sol de una forma que aparezca sombras yluces.

Creo una capa para las sombras interiores. Y con poligonal tool, selecciono una planta completa.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

201


Con pincel,

Selecciono el negro puro. Voy pintando cerca de las esquinas.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

202


Con el borrador y opacidad al 34 x ciento, borro lo que me sobre.

Luego ya se ponen las personas, y en ajustes, hue and saturation, bajo el lightness a menos 100 para dejarlas en negro completo.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

203


Para poner arboles, pues cuando tenga el árbol, ajustes, hue and saturation, y bajo el lightness

y bajo a saturación a tope. Si pongo otros arboles se haría lo mismo, bajar a tope saturación y un poquito el lightness.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

204


Cuando tenga los arboles, bajo la trasparencia al 30 x ciento. Y borro lo que no se tenga que ver.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

205


POST PRODUCCION 24

SECCIONES DEL EDIFICIO CON ZORRO.

Hacer plano de secciรณn.cuando ya este puesto, botรณn derecho sobre el plano, slide model at section.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

206


Ahora voy a renderizar en kerykythea,

Para terminar, a la imagen le damos grunge, que ahora se explica, y algĂşn post proceso de overlaying..

Para anadir grunge a una imagen .. Da el aspect de rugoso. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

207


Esta textura se anade , y se pone en overlay. Aunque hay otros modos que también pueden servirnos.

Puedo anadir otra textura como la de arriba, pero elegir una única textura de las dos para hacer el efecto. Esta textura también se pone en overlay.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

208


POST PRODUCCION 25

PLANTA PARA INMOBILIARIAS.

Lo que hago es crear un material dentro del editor de materiales vray, y pongo SKp two sides. Le pongo un nombre renombrando material “techo transper”. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Dentro de Front, aplico el material que tenemos asignado a la pared. En back no se pone nada.

Aplico el material Techo Trans a mi techo. En informaciĂłn veo una cara que no tiene nada, y otra capa con un color. AsĂ­ si vemos las luces como si estuviera el techo.

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POST PRODUCCION 26

PLANO DE EMPLAZAMIENTO SITEPLAN

Tomo una vista aérea de alta resolución de la zona. Usar imágenes de satélite aéreas. Por las texturas y los detalles de la imagen. Voy a imagen, ajustes, desaturar. Traigo mis líneas de autocad dibujadas , con fondo blanco y líneas negras. A esta capa de las líneas de topografía, imagen, ajustes, invertir. Ahora la imagen será algo asi.

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Y pongo lighten en la capa.

Tengo algo como esto… y ahora…

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Exportar imágenes de mi edificio en planta de sketchup, una en texturas, otra en línea y otra en sombras. Abro el de texturas y lo escalo en mi imagen siteplan. Abro la imagen de línea de sketchup, y lo pongo en modo multiply y asi se borra el blanco de fondo de la imagen. Usamos esta imagen a línea para darle detalle del tejado en el plano de emplazamiento. Y por ultimo abro la imagen de sombras, en imagen, ajustes, niveles,

Y la capa de shadows la pongo en multiply. Selecciono smudge tool, y strength a 92 x ciento,

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Y selecciono el borrador, brush de 200 en difuminado y opacidad de 25 %. Ahora borro la lĂ­nea final de la sombra para darle difuminado. Creo una capa nueva y la pongo debajo de las capas anteriores. Le llamo Green color a la capa.

Pongo un pincel en este color, y empiezo a pintar y esta capa la pongo en OVERLAY.

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POST PRODUCCION 27

PLANO DE EMPLAZAMIENTO SITEPLAN

Cojo un croquis del emplazamiento que hize a mano de mi proyecto este croquis lo llevo a autocad, y lo escalo. Y las líneas de topografía las hago en autocad.

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Con estas texturas me servirรกn para la composiciรณn final.

Empiezo con un dibujo de autocad como este.

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Empeze poniendo las texturas en overlay. Y ajuste el hue and saturation coloreando las imágenes. Invierto las líneas de topografía para que se vean en blanco para darles mas contraste con el suelo.

Hago las carreteras.

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Pongo los arboles. Y la capa de arboles la pongo en modo darken porque son mas obscuros que el suelo.

Ahora hago unas correcciones de color y anado sombras que juegan con la topografĂ­a.

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POST PRODUCCION 28

VISUALIZACION XRAY

Mejor visualizaciรณn para un DENTRO / FUERA. Debemos de contruir perfectamente el 3d en sketchup para que la imagen quede resultona.

Paso 1 es hacer el render, kerkythea con el tejado.

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Paso 2 es hacer el render sin el tejado.

paso 3 es un render donde quito muros y suelos, aunque Ăşltimamente no estoy usando este render. Para no repetir informaciĂłn. Abro photoshop, y abro el primer render que lo uso como base. Abro el render 2 sin tejado y lo pongo debajo de la capa del render con tejado. Al render sin tejado lo pongo en multiply. Y anado una mascara al render 2 sin tejado y empiezo a borrar ĂĄreas selectivas que no quiero mostrar.

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Hacemos visibles las líneas que necesitan atención.

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La imagen de arriba es anadir texturas y anadir el background, el fondo. Poner muy pocos materiales. Poner muchos hacer que no entendamos bien las formas.

Para terminar, color, levels,,,, y le doy un efecto HDR.

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POST PRODUCCION 29

HACER NIEVE A UN PAISAJE

Hago una duplicación de la capa. Me voy a selección , gama de colores , y elijo el verde, porque es el color predominante. Una vez seleccionado, voy a muestreado. Puedo bajar la tolerancia o aumentarla. Busco poner la mayor zona posible del césped.

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Hay que respetar los verdes de los arboles y las copas de arboles. Ok, se crea la selecciรณn. Ahora creo una mascara de capa, en la mascara queda visible lo que esta dentro de la selecciรณn.

Voy a capa de ajuste, justo al lado de crear capa, debajo de las capas. Me voy a tono y saturaciรณn. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Pincho en el azul, es una capa de recorte.

Bajo el tono, y bajo la saturaciรณn buscando un color parecido a este morado. Ahora creamos otra capa de ajuste de tono y saturaciรณn. Y pinchamos en mascara de recorte.

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Y aumento la luminosidad al 100 x cien.

Ahora creo otra capa de ajuste de filtro de fotografĂ­a.

Y pongo filtro frio 80. Y densidad al 15 o 20 x ciento. Con esto consigo que predomina el tono azul que es lo perfecto. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Por ultimo, sobre la capa de mascara, y pincho borde de mascara. En suavizado pongo 1. En calar pongo 1 y en contraste pongo 1. Una vez eso, tildo descontaminar colores, y la cantidad al 78 x ciento. OK.

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POST PRODUCCION 30

HACER EFECTO LLUVIA A UN PAISAJE

Creo una capa nueva y la pinto en negro, voy a filtro, ruido, anadir ruido. Lo pongo en cantidad 400 x ciento. Gaussiana y tildo monocromático. Aplico filtro, desenfocar, y desenfoque de movimiento, …. El angulo al 56 x ciento, con esto hago de que lado viene la lluvia. Y distancia 20 pixeles. En modo de fusión a la capa en vez de normal, lo pongo en trama.

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Abro niveles, pongo 120 en el primero, y OK. Y hago una nueva capa, filtro, interpretar, nubes. En modo de fusiรณn trama, abro niveles, y pongo en el primero 130.

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Aparece un efecto neblina, y borro la neblina que queda encima de la casa y del cĂŠsped. Para una niebla mas fuerte, filtro, interpretar, nubes, y en multiple. Niveles el primero en 120. Y se puede bajar la opacidad al 70 xciento.

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POST PRODUCCION 31

PRESENTACION PROYECTO

ESTE render lo trasformo a

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Esta imagen tiene 1500 x 950 pixels.

Hago una copia de mi render en una capa nueva en photoshop. Voy a filtro, stylize, find edges.

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Me aparece algo parecido a esto. Presiono Control shift U. y aparece en blanco y negro. Ahora abro los niveles de esta imagen. Y pongo 19 y 176 de valores, pero estos números depende del tamaño de la imagen de mi render.

usando esta textura de pergamino, pues la llevo arrastrándola como una capa nueva donde estoy trabajando. Ahora quito el color con Control Shift U. Ahora selecciono el color blanco, un pincel y un tamaño de pincel de 800 opacidad de 43 x ciento al pincel y un flow de 100 x cien y en mode soft light.

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Se pinta en el centro de mi textura.

Pongo mi textura de papel pergamino debajo del layer 1. Y pongo el raton donde aparece el circulo rojo, hago click y

se moverรก el layer 1 hacia la derecha. Esto hace que solo afecte a la capa justo debajo y pongo el modo Linear Burn. Ahora creo una nueva capa.

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Y tambiĂŠn se clickea para ponerla a la derecha.

Ahora en foreground color, en los colores, pues pongo el color 0036A 5 y pinto esta ultima capa con este color. Y pongo esta capa en modo Screen. Creo una nueva capa, y la pongo debajo de la capa de fondo azul.

A esta capa , le creo una mascara, presionando el sĂ­mbolo de crear mascara, justo al lado de fx.

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Selecciono el ractangulo y hago una selecciรณn como se ve en la imagen superior. Voy a edit,, stroke. En width pongo 3 pixeles. Y location este tildada Inside.

ahora borro lo que hay por fuera de mi rectรกngulo. Para el texto,, uso WOOLKARTH BOLD www.fontspace.com

EN BOLD. 77 puntos. Se puede descargar e n

Cuando ya he acabado, se puede invertir la imagen y tenemos ya dos Imรกgenes para presentar del proyecto.

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POST PRODUCCION 32

PRESENTACION PROYECTO

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En photoshop, abro las capas. La capa de linework la pongo en multiply. Borro ciertas áreas de la capa linework para dar efecto imperfecto.

Para anadir la textura de césped, como esta, se pone el césped en multiply, borrando uniones de césped con el edificio buscando la imperfección.

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Anadir un cielo, en imagen, ajustes desaturar. Y ajustamos los niveles. Debe ser un cielo suave, que no compita con el edificio. Se pone en modo multiply. Y se pone por detrรกs del edificio.

Para poner el fondo, se usan multiples texturas, una forma de hacerlo es usar una textura en paralelo y anadir arboles justo encima de la textura en paralelo.

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242


Ahora la textura que vemos a la izquierda de la imagen superior se usa para ponerla encima de toda la imagen, aquĂ­ usamos overlay en vez de multiply. Uso en texture overlay normal pero con opacidad de 36 %, y la segunda me da una textura de grano a mii dibujo.

Si quiero darle mas rugosidad a la zona de los arboles se puede usar texturas de la imagen de arriba.

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Usar el burn tool para crear imperfecciones es muy importante. Usar el ambient occlusion para generar la imagen final.

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POST PRODUCCION 33

PRESENTACION PROYECTO

Es la imagen con la que comienzo a trabajar. Aplico filtro, brush strokes, angled strokes. Direction baalance en mitad o muy poquito para la derecha. Stroke lenght, en 11. Hacia la izquierda. Sharpness en 4. Ahora uso el smudge tool, es crucial escoger el strenght al 90 %. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Y selecciono un brush como este.

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POST PRODUCCION 34

PRESENTACION PROYECTO

IMAGEN 1

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EXPOrto la imagen a jpeg, file export, 2d graphic.

IMAGEN 2 Seleccionar view, y activar guides.

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File, export, 2d graphic. Guardo la imagen en jpeg. Yy uso hidden line, y dejar solo activado display edges.

Ahora usando el plugin de kerkythea , exportar el modelo de sketchup a kerkythea. En export option activar clay.

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AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Abro la primera imagen en photoshop , imagen, ajustes, invertir. Abro el hue saturation en imagen, ajustes, tildo colorize y en hue 218, en saturation 36 y lightness mas 39. Ahora abro la imagen guides, en photoshop y la pongo encima de la paleta. Voy a imagen, ajustes, invertir. Y pongo en modo Screen. Ahora abro la imagen render de kerkythea, imagen, ajustes, desaturar. Imagen ajustes, niveles. Hasta que consiga tonos obscuros parecidos a la capa anterior.

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La capa del render la pongo en multiply. Para terminar…pongo la textura de abajo en una capa nueva, y la pongo en overlay.

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POST PRODUCCION 35

COLLAGE

Empiezo con un background negro en photoshop.

Elegir un par de imรกgenes, coger el borrador, en soft brush, y opacidad al 40 %.

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Hago una malla y anadir imรกgenes en esa malla.

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POST PRODUCCION 36

AXONOMETRIA

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POST PRODUCCION 37

VRAY SKETCHUP Y PHOTOSHOP

Selecciono mi vista del edificio. Donde ya he asignado mis materiales en vray. Y tengo activado shadows en sketchup.

Pongo una atardecer. Hago Mi render. Y lo salvo en jpeg.

Ahora desactivo shadows en sketchup, AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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En estilos selecciono Hidden line y lo edito

Desactivo enable trasparenci. Y lo exporto cono 2d graphic. Abro en photoshop las dos imágenes, el render y la de hidden line. Y ambas las pongo superpuesta del mismo tamaño. La capa de hidden line la pongo en multiply.

Con poligonal tool , selecciono todo mi verde de césped de la capa de vray. Le doy a seleccionar, sabe selección con nombre grass AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Seleccióno la carretera y hago lo mismo . Borro el cielo y le pongo un primer fondo de paisaje en el fondo. Y un segundo fondo el cielo.

Ahora escojo un césped de una foto en primer plano que usare para el césped de mi render.

Pongo el césped, y retoco con pincel césped las esquinas. Y darle mas exposición a lo que esta mas cercano, puedo usar el range shadows. Y el edge tool y burn tool.

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Insertar arboles y personas y las sombras de los arboles. Abrir el filtro de NIK Software. Color Efex PRO 4. Usar detail extractor. Filtro, cรกmara raw filtro.

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Anadir efecto vignetting, pincel de 1000 normal. Opacidad al 30 y seleccionar el negro, pintar los corners.

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EDITAR FOTOGRAFIAS PARA LAS MAQUETAS Intrucciones a. b. c. d. e. f. g.

crear un fondo homogoneo la cartulina servirá como cielo y como suelo. La cartulina que sea de color gris, da elegancia. Desactivar el flash de la cámara Anadir figuras y arboles para aportar realismo a la imagen Hacer la imagen con luz natural y no usar luz artificial. Acercar a vista de suelo para lograr vista real del edificio. Aportar una visión artística en photoshop.

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BIBLIOGRAFIA PARA SACAR LOS MAPAS ORTOFOTOS DE ANDALUCIA. http://www.ideandalucia.es/IDEAvisor/ esa es la buena

Otras http://www.juntadeandalucia.es/institutodeestadisticaycartografia/lineav2/web/ http://www.juntadeandalucia.es/medioambiente/site/rediam/menuitem.aedc2250f6db83cf8ca78ca731 525ea0/?vgnextoid=eab1d61d8470f210VgnVCM2000000624e50aRCRD

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Aumentar el rendimiento y velocidad de photoshop

edicion&preferencias

uso de memoria ram .... aunque parezca que a m'as ram mejor va a ir.. esto no es asi, debemos de respetar el rango que venga por defecto.

Se debe de ajustar al maximo de rango ideal, que es el 71 % de toda la ram puedo poner 2341 mb. disponible.

DEBAJO...

se recomienda usar la memoria virtual en el disco que no tenga instalado photoshop. asi no colapsa vias de comunicacion.

historia y niveles de cache...

el numero de estado de istoria , por ej 20. PONGO 50. las nuevas acciones se irian borrando

los niveles de cache es una ram mas rapida pero mas pequena.

// para imagenes grandes y con pocas capas, se usan niveles de cache altos 8. y un tamano de segmentos alto 1028k el t de segementos es la cantidad de datos a la vez que procesa photoshop.

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// para imagenes pequenas y con pocas capas,,, niveles de cache bajos.

en el procesador grafico nos dan la opcion de usarlo o no. Para 3d y filtro efectos de iluminacion usa la grafica... en ajustes avanzados no nos deja modificar casi nada.

en administracion de archivos modifico....

destildar en guardar carpeta original tildar guardar en segundo plano.. No quita procesador al photoshop tildar guardar informacion de recuperacion automaticamente,... y poner 5 minutos. o 10 minutos.

le doy a 3d. Vram total disponible se pone al maximo, porque no uso juegos.

calidad de la sombra, lo ponemos en mediano.

umbral de alta calidad en 5.

limites de fuentes de luz activas 8 limite de texturas de difusion por defecto 30.

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PONER FONDO NEGRO PARA TRABAJAR

Con el commando op entra en la interfaz. Ve a display o visual, colores,

Selecciona como esta arriba. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Selecciona estilo visual alambrico. Y quita la rejilla.

En este boton podemos trabajar a pantalla complete.

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CAMBIAR EL COLOR DE LA CAPA EN AUTOCAD 2007

Es simplemente agrandando la celda donde pone color.

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HACER CURVAS DE NIVEL DE UN PROYECTO Lo primero que tenemos que saber, es que no debemos de escanear ningun document y calcar el documento, porque los documentos escaneados no suelen estar en escala. Asi que lo que debemos de hacer es coger UNA unica toma de google earth en vista satellite, y ponerla en mi autocad y calcar la zona. Las curvas son las que fueron calcadas de un documento , use el commando alinear para poner el documento a escala en metros.

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268


CURVAS DE NIVEL CON GLOBAL MAPPER Abro google earth.

Archive, guardar, guardar lugar como. Abro global mapper V15. No vale con versiones anteriores. Open your own data files.

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Herramientas, configurar.

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Aceptar. En mi caso el proyecto en Granada, es hemisferio norte, y esta a 3 grados W, asi que dejo Zone 30. Archive, download online imagery topo terrain maps.

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AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Analisis, generar contornos.

Cada metro.

Archive, exportar. Exportar vector format. DWG.

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Al abrir mi archivo exportado de global mapper. Tendre que ir a la presnetacion donde ya si vere las curvas y tan solo cambiando la capa y el color de las capas ya tengo mis curvas de nivel.

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Captura de pantalla en google earth.

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275


Y pongo mi area junto con mis curvas de nivel y ya tengo el dibujo. Hago una captura del google earth quitando el poligono y superpongo las imagines, borrando la del poligono blanco.

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276


Usando commando alinear, superpongo mi modelo del proyecto dibujado a escala en metros sobre las curvas de nivel de Global Mapper.

Esta imagen de arriba son el proyecto junto con las curvas de nivel que saque de una imagen escaneada. Asi que podemos entender que lo mejor y mas eficaz es usar el global mapper. Ya que lo errores son infimos y ademas puedo escoger una amplia zona para determinar las curvas de nivel.

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Es importante observer que el modelo que ha creado global mapper es el terreno pero cada curva de nivel ya esta cambiada en altura las medidas reales. Esto nos viene muy bien para trabajar en otros programas como sketchup, 3dmax‌

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COMO HACER UN MODELO 3D EN SKETCHUP En autocad hago plano de curvas de nivel

Y dejo las distancias, (2m) entre curvas … y asi nos queda…

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279


Sobreelevo mi capa de la edificaciĂłn existente , justo encima donde corresponde con el terreno. Me ayudo de lĂ­neas de referencia. Abro sketchup 2013, importar el modelo de autocad de arriba. View/animation / settings/ units, verfico que trabajo en metros.

Voy a view / toolbars / selecciono y activo sandbox. Ahora selecciono todas las lineas / tools/ sandbox / from contourns.

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280


Selecciono el terreno, botรณn derecho soften smooth curves..

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281


Importo mi polilinea de la parcela. Hago un plano y lo pongo en el mismo plano con mi polilinea de la parcela. Selecciono las dos.

Botรณn derecho sobre lo azul, intersect faces , with model.

Selecciono la parte sobrante y la borro.

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282


Ahora selecciono mi plano de proyecto. Le doy a STAMP, en la sandbox y cliqueo sobre el plano en blanco .

Para la carretera, selecciono la carreteras y aceras. Y pincho en Drape (PROYECTAR) y selecciono mi terreno.

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Para hacer bien las carreteras, hago una línea sobre el mismo plano en 3d que he hecho de topografía.

En una de las puntas hago un planito que lo apoyo en la mitad de la línea. Selecciono todo.

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Extrusiono mi parcela. Y borro la capa de arriba.

Una vez hecho esto. Hago los edificios. Y todos que estĂŠn sombreados, me ayudo de un plano rectangular como hice para mi parcela de terreno.

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Y voy edificio por edificio, pincho en sombra de un edificio, voy a STAMP y los voy elevando oportunamente. El resultado queda arriba reflejado. Ahora voy a hacer la carretera sin la inclinacion de la pendiente del terreno.

He probado usar el plugin “instant road” pero esto ssería valido cuando es un plano editable, y yo no consegui usar el plugin conforme a cómo había hecho el plano.

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Para hacer una carretera mas realista… Selecciono mi carretera , mi plano de terreno

Botón derecho sobre la malla azul. MAKE GROUP.

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Botón derecho / editar grupo.

Ahora usando la herramienta SMOOVE de sandbox… escribo 4 en el keyword y doy a enter ( y asi cambio el radio) , y cambiará el radio de esculpir el terreno. ( de 10 lo cambio a 4… ó a 2… según vea).

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288


PONER TODAS LAS LINEAS EN EL MISMO PLANO XY EN AUTOCAD Si tengo líneas volando en el plano z ….. las quiero poner todas en el mismo plano.

Selecciono todo., selecciono asi todas las lineas Le doy a control + 1. Se abre el cuadro de propiedades.

Pincho en selección rápida.

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Si tengo bloques en distintas alturas pongo 0 en posiciรณn z como arriba indica.

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290


VERIFICACION DEL CTE DB SI - LOS QUE AFECTEN AL DISEÑO DEL EDIFICIO. En mi edificio, (hotel), tengo dos usos, Residencial público y Aparcamiento. Debo de verificiar en la normativa todas las indicaciones generales y relativas a estos usos.

Hago una primera comprobación, que en el aparcamiento, en el punto medio entre dos escaleras no sea superior a 35m.

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291


-

Hago una segunda comprobaciรณn que en las habitaciones del hotel, la separaciรณn entre el punto medio entre dos escaleras a una de las escaleras no sea superior a 50m.

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292


CALCULO DE EVACUACION DE OCUPANTE SI 3. Cálculo de ocupación máxima del hotel 43 habitaciones x 2 personas (camas dobles)= 86 individuos. Administración (4 personas + 1 gerente) = 5 individuos Recepción = 2 individuos 1 tienda = 1 individuo 1 peluquería = 1 individuo Bar karaoke = 2 individuos Gimnasio spa = 1 persona + 1 fisioterapeuta = 2 individuos Cocina = 1 jefe cocina + 4 ayudantes + 1 chef + 5 camareros Restaurante al público abierto 20 mesas x 4 personas = 80 individuos. Limpieza = 4 personas (2 en cada planta) Lavandería = 1 persona Taller de Mantenimiento = 1 persona TOTAL 116 personas,

195 personas con comedor abierto al público.

Zonas de alojamiento del hotel (residencial público) 1622 M2 (zona de hospedaje de hotel en una planta) / 44 personas = 36,86 > 20. Cumple 1715 m2 / 44 personas = 38,97 > 20 Cumple. Sala polivalente en hoteles, zona de pública concurrencia. 196 m2 / 100 personas = 1,9 > 1. Cumple Vestíbulos generales PB

227,57 m2 / 60 personas = 3,79 >2. Cumple

PB

96,46 / 40 personas = 2,4 >2. Cumple

Aparcamientos 2542 m2 / 116 personas (ocupación máxima del hotel) > 15. Cumple Comedor– zona de pública concurrencia. 300,14m2 / 116 comensales = 2,58 > 1 persona /asiento. Cumple Gimnasio con aparatos 208,61 m2 / 25 personas = 8,34 > 5. Cumple AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Bar cafetería pública concurrencia 234,94m2 / 65 personas = 3,61 > 1,5. Cumple

Dimensionado de los elementos de evacuación Puertas de salida del edificio m.

Anchura del elemento > Ocupación máxima /200 = 1,06 > 0,80 Pongo puertas de 1,10m de ancho para salida del edificio.

Pasillos y rampas

1,51 m> 1,06m > 1,00m.

Anchura escaleras

1,50 m

ANGULO DE INCLINACION DE LAS PLACAS SOLARES Para sacar el máximo de producción media al año lo mejor es inclinar las placas un ángulo igual a la latitud desde la horizontal, si quieres sacar la máxima producción en los meses de invierno te saldrá un ángulo igual a la latitud más 10º.

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PGOU GRANADA http://www.granada.es/inet/wpgo.nsf/xwplanos/caliord36?opendocument planos calificación y ordenacion fisica…

ES un equipamiento sin especificar

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295


Clasificacion del suelo

Se trata de parque rural de proteccion ecologica.

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Planos de infraestructuras

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RESTRICCIONES URBANISTICAS RELATIVAS A OCUPACION, SUPERFICIE CONSTRUIDA, RETRANQUEOS, LINDEROS, NUMERO DE PLANTAS Se van a poner unas premisas para ver que cumple: Estoy en una clase de suelo urbano consolidado. De uso pormenorizado equipamiento sin especificar entre los que el PGOU permite residencial singular (hotelero), los parámetros urbanísticos del bloque abierto residencial singular. Parcela mínima: 500m2 Alineaciones y retranqueos: 1m Ocupación de la parcela no superará el 75%. Ocupación bajo rasante el 75 %. Altura máximo de plantas: 20m Número de plantas: 5 plantas. Edificabilidad: Con coeficiente de edificabilidad aplicable del 2,25m2t/m2s Patios: diámetro mínimo 3m

Cumplimiento: Parcela mínima: 16734,72m2 > 500m2

Cumple

Alineaciones: 1m < 2,80

Cumple

Ocupación: Planta sótano: 75% . 16734,72m2 = 12551 m2 4237,59 < 12551 m2 .

Cumple

Planta primera: 75% . 16734,72m2 = 12551 m2 4067,37 m2 < 12551m2.

Cumple

Planta segunda: 75% . 16734,72m2 = 12551 m2 3057,53 m2 < 12551 m2

Cumple

Planta tercera: 75% . 16734,72m2 = 12551 m2 2819,73 m2 < 12551 m2

Cumple

Altura máximo de plantas: 20m < 17 m

Cumple

Número de plantas máximo por rasante: 5<4

Cumple.

Edificabilidad: 2,25m2 t/m2s * 16734,72m2= 37653,12m2 AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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4067,37 + 3057,53 + 2819,73m2 = 9944,63m2

< 37653,12m2

Cumple

PONER FONDO NEGRO PARA TRABAJAR

Con el commando op entra en la interfaz. Ve a display o visual, colores,

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Selecciona como esta arriba.

Selecciona estilo visual alambrico. Y quita la rejilla.

En este boton podemos trabajar a pantalla complete.

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CAMBIAR EL COLOR DE LA CAPA EN AUTOCAD 2007

Es simplemente agrandando la celda donde pone color.

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HACER CURVAS DE NIVEL DE UN PROYECTO Lo primero que tenemos que saber, es que no debemos de escanear ningun document y calcar el documento, porque los documentos escaneados no suelen estar en escala. Asi que lo que debemos de hacer es coger UNA unica toma de google earth en vista satellite, y ponerla en mi autocad y calcar la zona. Las curvas son las que fueron calcadas de un documento , use el commando alinear para poner el documento a escala en metros.

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CURVAS DE NIVEL CON GLOBAL MAPPER Abro google earth.

Archive, guardar, guardar lugar como. Abro global mapper V15. No vale con versiones anteriores. Open your own data files. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Herramientas, configurar.

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Aceptar. En mi caso el proyecto en Granada, es hemisferio norte, y esta a 3 grados W, asi que dejo Zone 30. Archive, download online imagery topo terrain maps.

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Analisis, generar contornos.

Cada metro.

Archive, exportar. Exportar vector format. DWG.

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Al abrir mi archivo exportado de global mapper. Tendre que ir a la presnetacion donde ya si vere las curvas y tan solo cambiando la capa y el color de las capas ya tengo mis curvas de nivel.

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Captura de pantalla en google earth.

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Y pongo mi area junto con mis curvas de nivel y ya tengo el dibujo. Hago una captura del google earth quitando el poligono y superpongo las imagines, borrando la del poligono blanco.

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Usando commando alinear, superpongo mi modelo del proyecto dibujado a escala en metros sobre las curvas de nivel de Global Mapper.

Esta imagen de arriba son el proyecto junto con las curvas de nivel que saque de una imagen escaneada. Asi que podemos entender que lo mejor y mas eficaz es usar el global mapper. Ya que lo errores son infimos y ademas puedo escoger una amplia zona para determinar las curvas de nivel.

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Es importante observer que el modelo que ha creado global mapper es el terreno pero cada curva de nivel ya esta cambiada en altura las medidas reales. Esto nos viene muy bien para trabajar en otros programas como sketchup, 3dmax‌

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CURVAS DE NIVEL CON PPROTOPO Y PROTOPO EN AUTOCAD 2007 Si queremos obtener unas curvas de nivel un poco mรกs detalladas, podemos optar por esta opciรณn.

En google earth, voy fijando puntos , miro la altura de los puntos en pies, los convierto en metros y los voy poniendo en autocad. Requiere tiempo el plano.

Y asi hago el mayor numero de datos que pueda conseguir.

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Instalo pprotopo y protopo. Instalo autocad 2006. Pprotopo v6.1 se instala para cad 2006 Protopo v6 lo instalo para cad 2006, no hace falta poner ningún crack. Es necesario cambiar la fecha del ordenador por debajo del 2007, yo puse el 7/1/2005 . Para que autocad 2006 se ejeute en window 7, teng que irme a donde esta instalado, y el cad de aplicación, botón derecho, compatibilidad y pongo window xp service pack 3. Ahora si se puede abrir en window 7. ejecuto el programa protopo.

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En altura mp yo pongo 0,015. Pero incluso puede quedar mejor ponerlo un poco mas bajo. 0,010.

TambiĂŠn si las cotas vienen con 3 decimales, como las tengo yo, pues indicar decimales para las cotas 0.000

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Cuando tenga todos los puntos que más o menos definen el terreno. Aunque a esto le podemos seguir añadiendo puntos de cotas. Lo eficaz de esto es que sabemos ell perfil de los alzados, como van a quedar.

Esta es la imagen de pprotopo y protopo. No tiene hace falta ningún crack para tener la versión completa. Lo que hace falta es cambiar la fecha del ordenador, yo puse el 7/1/2005 y me funcionó perfectamente. Si no se hace esto dará el error de que falta el modulo 1 para poder usar la opción del MDT. Cuando tenga todos los puntos ya definidos…

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Entrar en pestana terreno que se llama DTM, aparecera una ventana que se llama DTM Data, datos del MDT

Seleccionar PPuntos en las capas seleccionadas. Pincho en select, y selecciono todos los puntos de mi dibujo. Selecciono y botรณn derecho y aparecerรก todos los puntos.

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Entonces en ventana MDT/edicion/crear MDT /distancia maxima entre 2 puntos a interpolar..

Y selecciono los dos puntos que estĂŠn mas separados entre si de altura. Cliqueo crear tambien curvas de nivel equidistantes entre curvas

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Dibujo/curvas suavizadas, draw / smoothing curves. Expert el ultimo de abajo poner 70.

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Ya tengo mi archivo de topografía creado. Abro un nuevo archivo de cad, las curvas de nivel y todo lo pongo en una capa nueva. explotar y darle atrás. No hace falta elevar las curvas ya que lo hace el MDT.

abro 3dmax, import y el archivo de autocad que viene tiene que estar en la versión 2004 cad.

aqui le doy a geometry/object/compound object/ selecciono mi terreno y cliqueo en terrain.

3dmax me genera el terreno en 3d.

archivo/export/autocad dwg. y me lo exporta en 2004. en autocad darle a abrir, y selecciono archivo exportado en 3dmax, ya tengo todo el 3d en un plis y en autocad, sin hacer ninguna operacion booleana!!!!.

no olvidar que para hacer secciones, puedo darle dentro de cad, modificar / operacion 3d /corte, y hago mi seccion, y dentro de la vantana presentacion, con el comando SOLPERFIL puedo hacer el perfil en 2d de la seccion!!.

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AYUDA PARA SACAR LOS PUNTOS DE ALTURA

El mapa 10.000_LOCALIZACIONES.V2004 en cartografia de mapas que tengo, la capa 020401 es la que viene todas los puntos de altura de Granada. Esta muy bien.

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CREAR MAPA DE VIENTO EN EL PROYECTO GRANADA https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCYQFjAA&url=http%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarga %2Farticulo%2F199675.pdf&ei=8Lg2VNrSNoncaN21gTg&usg=AFQjCNGPHdCcISuDyFGDuDcI51qZa7b3Mw&sig2=zcXAcPr83OfxE5zR7TIGjA

Granada El predominio casi absolute de los vientos del W a lo largo de todo el ano, seguido por la component S y el WNW revelan la ubicacion de Granada. La component W impera durante los doce meses del ano, alcanzando sus maximos de abril 13,8 % a junio. Julio al 10,1%. Mostrando dos maximos secundarios, uno en febrero 10,4% y el otro en Agosto 12%. Mostrando minimos de noviembre a enero 5,6%. Septiembre 7,2%.

La component S Julio al 9%. Septiembre 7,2%.

La component WNW Presenta los maximos de abril a julio. Mayo con 7,7%. Presenta minimos de noviembre a enero.

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Muy importante para saber la direccion de las lluvia por ejemplo. Rosa de viento de Granada.

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CREAR MAPA DE ASOLEAMIENTO EN EL PROYECTO GRANADA http://repositorio.bib.upct.es/dspace/bitstream/10317/3107/1/dcs

Vamos a evitar calculus laboriosos para calcular areas de mejor eficiencia energetica. Las viviendas tienen el derecho a que el sol pueda accede hasta ellas. Esta percepcion no siempre ha existido. Soleamiento es un factor clave para satisfascer las necesidades fisiologicas, basicas en la jerarquia de Maslow de 1970. Confort es aquellas condiciones que producen bienestar y comodidad y e ambiente donde no se producen molestias. Confort termico segun Givoni es el estado en el que se mantiene un equilibrio entre temperaura del cuerpo humano y del entorno. Confort visual es el estado en que existe la luz adecuada tanto en cantidad como en calidad para desarrollar una determinada actividad.

Carta bioclimรกtica de valores รณptimos para el confort humano Para Knowles el bienestar y la alegria son components relaciones con el Sol y con la calidad de vida. El Sol es determinante en el confort fisico y la presencia de oportunidades. RL. Knowles define a envolvente solar , cualquier construccion en su interior tendra satisfechos sus derechos solares a la vez que no violara los de las construcciones o parcelas del entrono. La envolvente AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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solar se conforma por una serie de planos cuya inclinacion dependera de las condiciones solares establecidas y aplicadas al lugar geografico del studio.

Limites diarios. El movimiento aparente del Sol de E a W a lo largo del dia conforma estos limites como planos correspondientes a la altura solar en los momentos limite impuestos por los criterior de horas de soleamiento minimo que se hayan elegido.

Limites anuales. La variacion annual de la posicion aparente del Sol es la encargada de trazar los liites Norte y Ssur de la envolvente solar. Knowles seleccionaba la altura solar en invierno como pendiente del plano limite norte y la altura solar en verano para el plano limite sur. Para lugares cuya altura solar sobrepasa los 90 grados en verano.

Integracion de limites diarios y anuales. Es el volume comun al establecido por los limites diarios y anuales conforman la envolvente solar de una parcela.

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Obstrucciones

Es una sombra que produce un element sobre la posicion del observador en un determinado momento. El calculo puede realizarse de manera sencilla para una posicion, un objeto y un dia gracias a la carta solar cilindria, sin embargo el proceso resulta mas complicado cuando se trata de calcular las obstruccion en un area extensa con multiples edificios.

Criterios de soleamiento. Es necesario un minimo de 4 horas de soleamiento de los datos de irradiacion y posicion solar.

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Sin embargo hay mayor irradiacion solar en las ultimas horas del dia en fachadas que estan al oeste, que en fachadas que estan al sur en las horas centrales del dia.

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Calculo de sombras arrojadas por la edificiacion existente

Aqui podemos ver las Alturas solares, a la izquierda la de invierno. Si recurrimos a disenar el edificio en torno a esta altura implicara que va a arrojar mayores sombras sobre los espacios de alrededor. Calcular las sombras arrojadas para el 21 de diciembre a las 10.00 , 11.00, 12.00 , 13.00 y 14.00 horas. Obtenemos el plano con horas suficientes de soleamiento abajo.

Las mas obscuras son zonas donde predomina mas la sombra.

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Calculo de areas de proteccion del soleamiento sobre la edificacion existente.

Si tengo un edificio en gris al que quiero solear, en los planos cercanos no podria construirse por encima de la linea solar del 21 de diciembre a las 10.00 horas. Aunque esto depende de la pendiente del terreno.

Lo primero es en cad, girar el conjunto 180 grados en el eje E/ O.

El terreno lo desplazo hacia abajo 3,2 metros hacia abajo hasta completer las 6 plantas. 19,2 metros.

Asi obtenemos el plano de abajo.

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Planos de franjas de proteccion. Se puede estudiar el mismo modelo con varias Alturas de la edificacion existente.

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Calculo de areas de movimiento para incorporacion de nueva edificacion que cumplan los requerimientos de soleamiento impuestos.

mas

Son las areas donde no hay sombras arrojadas ni franjas de proteccion. Si superponemos el plano de franjas protegidas de 6 alturas, con el de areas de movimiento.

Consigo un plano de areas de movimiento possible para nueva edificacion.

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Estudio de los arcos de orientaciones de fachada para el 21 de diciembre en el periodo de 10 a 14 horas

Clasificacion de las fachadas segun la orientacion.

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Clasificacion de acceso solar occasionadas por la edificicacion del entorno.

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Plano numero de horas en sombra exteriors.

Sketchup Suntool plugin

http://www.asades.org.ar/modulos/averma/trabajos/2012/2012-t005-a025.pdf

http://suncalc.net/#/37.1546,-3.5714,14/2014.10.09/20:46

http://www.coag.es/websantiago/pdf/estudo_soleamento_xeometria_solar.pdf AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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HACER SECCIONES DEL TERRENO USANDO GOOGLE EARTH

Voy a regla.

Selecciono mi seccion para hacer.

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Ahora doy un click derecho sobre la linea roja Mostrar perfil de elevacion.

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Ahora tengo sombreado la zona en rojo. Es decir lo que corresponde al proyecto.

No debo de calcarlo en autocad, esta imagen nos da una vista del perfil, pero no lo da a escala longitudinal, altura. Por lo que calcarlo en autocad no es valido. En autocad tengo que hacer a mano la seccion del perfil. Es sencillo.

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A cada curva de nivel le subo 1 metro y asi hago el perfil que hay arriba en blanco.

Asi queda una curva donde elegi un punto de referencia y hago mi curva de terreno actual.

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Arrancar photoshop CS6 Voy a modificar las preferencias

Edición, preferencias Generales. Generales. Zoom animado, activado, es para que se vea un zoom animado, esto ocupa mas memoria y lo mejor es tenerlo desactivado.

Interfaz, no se toca. Puedo poner idioma, español. Administrador de archivo. Guardar información de recuperación automáticamente, cada 10 minutos. Rendimiento. Permitir que photoshoo utilize el 70 %., yo lo pongo en 80 % El rango ideal es el que considera Photoshop ideal.

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Discos de memoria virtual permitir y activar los 2. History states , son 20. Niveles de cache 4, se puede subir hasta 8, lo subo si las imágenes con las que trabajo son muy grandes. Para imágenes pequeñas no es necesario cambiarlo. Cache tile size. Se incrementa a 1024 k si estoy trabajando por lotes. Si lo que hago es un dibujo normal con pinceles, pues lo pongo a 128k. Ajustes del procesador grafico. El zoom animado usa la tarjeta de video. Las tarjetas normales si lo soportan.

Guias y cuadriculas

Con control R, puedo activar y desactivar las reglas.

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Aumentar el rendimiento y velocidad de photoshop

edicion&preferencias

uso de memoria ram .... aunque parezca que a m'as ram mejor va a ir.. esto no es asi, debemos de respetar el rango que venga por defecto.

Se debe de ajustar al maximo de rango ideal, que es el 71 % de toda la ram puedo poner 2341 mb. disponible.

DEBAJO...

se recomienda usar la memoria virtual en el disco que no tenga instalado photoshop. asi no colapsa vias de comunicacion.

historia y niveles de cache...

el numero de estado de istoria , por ej 20. PONGO 50. las nuevas acciones se irian borrando

los niveles de cache es una ram mas rapida pero mas pequena.

// para imagenes grandes y con pocas capas, se usan niveles de cache altos 8. y un tamano de segmentos alto 1028k el t de segementos es la cantidad de datos a la vez que procesa photoshop.

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// para imagenes pequenas y con pocas capas,,, niveles de cache bajos.

en el procesador grafico nos dan la opcion de usarlo o no. Para 3d y filtro efectos de iluminacion usa la grafica... en ajustes avanzados no nos deja modificar casi nada.

en administracion de archivos modifico....

destildar en guardar carpeta original tildar guardar en segundo plano.. No quita procesador al photoshop tildar guardar informacion de recuperacion automaticamente,... y poner 5 minutos. o 10 minutos.

le doy a 3d. Vram total disponible se pone al maximo, porque no uso juegos.

calidad de la sombra, lo ponemos en mediano.

umbral de alta calidad en 5.

limites de fuentes de luz activas 8 limite de texturas de difusion por defecto 30. Insertar un texto bien hecho en Photoshop. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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MODELO DEL EDIFICIO DE MANERA SOSTENIBLE Y BIOCLIMÁTICA. LAS BASES DE LA ARQUITECTURA SOSTENIBLE PARA MI PFC 1 la cara norte debe de tener menor m2 que la cara sur, para que pierda poco energía. Es decir si tengo un sotano intentar dibujarlo las losas que bajan al garaje perpendicular al plano de fachada norte. 2

al sur pongo las estancias de poco tamaño y de uso poco frecuente..

3 al norte pongo los espacios usados con mayor frecuencia. De esta manera tengo sombra en verano y son estancias frescas de buen confort bioclimático. 4 para mantener fresco el hotel en julio y agosto, pondré toldos y persianas donde hay más sol, en fachada sur y suroeste. 5

interesa poner grandes superficies acristaladas en sur y suroeste.

6 vegetacion de hoja caduca se debe de poner al sur del hotel. Permite que el sol caliente en invierno y no penetre en verano. 7

fachadas blancas reflectan el sol.

8

uso de patios interiores que generen microclimas interiores.

9

la fachada principal del hotel mire hacia el sur.

10 los balcones, grandes ventanas y grandes puertas deben mirar al sur. Porque este sol es el sirve de calefacción para el hotel. 11 en el este, y oeste se ponen pocas ventanas. Al norte se ponen muy pocas ventanas , ventanas muy pequeñas para que facilite refrigeración natural en verano. 12 debo de plantar en la cara norte un tipo de vegetación que sirva como cortavientos, esto puede ser escalonia, tejo, árbol de vida, cipreses, enebros, sabinas, abetos, piceas…de los cipreses (cupressus semprevirens, horizontalis, cipres de Arizona este funciona muy bien…..). 13

tener superficie acristalada en orientación sur y suroeste.

14

al norte, se deben de poner escaleras, despensas, garajes…

15 al sur, espacios de uso diverso de día. No es bueno para lugares de lectura o de oficinas con ordenadores. 16 al este, son poco calidos en verano pero son menos calidos en invierno que los orientados al sur. Tienen una iluminación fría. Pongo dormitorios o espacios de uso matinal. 17 oeste, recibe la luz por la tarde durante gran tiempo en verano. Son sitios inconforables y corto en invierno, lugares agradables. Poner escaleras, baños trasteros…. 18

con la fachada orientada al sur ahorro un 30 % de energía de consumo.

19

ventanas al sur deben ocupar el 20% de la fachada sur y no superar el 60%.

20

ventanas en la cara norte debe ser menor al 10% la abertura de ventanas. AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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21 un hotel que tenga varias plantas , se expone a mejor ventilación en verano. Pero puede tener mayores infiltraciones. 22

para ventilación adecuada, las ventanas deben colocarse en fachadas opuestas y sin obstáculos.

ESPACIOS SEGÚN LOS USOS ORIENTACION MEJOR HABITACIONES

ESTE, ESPACIOS DE USO MATINAL

COMEDOR

NORTE

RESTAURANTE

NORTE

BAR CAFETERIA

NORTE

USOS DIVERSOS SALA DE ADMINISTRACION, 1 SALA DE jefe de administracion, 1 sala del director del hotel. SALA DE LECTURA, OFICIANAS CON ORDENADORES

NO VAN AL SUR, QUIZAS AL ESTE

SALA DE PEQUEÑAS CONFERENCIAS

NECESITA LUZ, AL SUR, ESTANCIAS PEQUEÑAS.

SALAS DE PRESENTACIONES

NECESITA LUZ, AL SUR TB PEQUEÑA ESTANCIA

SALA DE CELEBRACIONES, BODAS, BANQUETES, PEQUEÑAS.

SUR

NECESITA LUZ, AL SUR TB ESTANCIAS

SALA DE REUNIONES DE EMPRESA

NECESITA LUZ AL SUR TB ESPACIO PEQUEÑO.

TERRAZA – COMEDOR

VINCULADO AL BAR CAFETERIA.

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CALCULO DE LA INCLINACION SOLAR EN SOLSTICIO DE VERANO Y DE INVIERNO -

SOLSTICIO DE VERANO, 21 DE JULIO. GRANADA, ESPAIN.

Mi ubicacion es 37º 9´ N

3º 34` W

ES DECIR latitud de 37,15563 N LOGINTUD DE 3,57817 W

Trayectoria solar en los solsticios de invierno y verano El solsticio de invierno corresponde al día del año en que la noche es mas larga (22 de diciembre en el hemisferio norte y 22 d junio en el hemisferio sur). El sol sigue su trayectoria mas baja sobre el horizonte, en concreto 23º mas baja que respecto al equinoccio. Siguiendo con el ejemplo de un lugar de latitud 40º hemos visto que su altura en equinoccio es de 90-40=50º sobre el suelo. En el solsticio de invierno, la altura del sol a las 12h sera de 23º mas bajo, es decir, 50º-23º= 27º sobre el horizonte. El solsticio de verano corresponde al dia con mas horas de sol diurnas (22-junio o 22-diciembre). En este dia el sol estara 23º mas alto que en los equinoccios. Sigamos con el ejemplo de latitud 40º, con una altura de 50º respecto al suelo en equinoccio. En verano estará 23º mas alto, es decir50+23= 73º sobre el suelo. Ejemplos: * Latitud 20ºN: Equinocio: 90º-20º= 70º. Solsticio invierno: 70º-23º= 57º. Solsticio verano: 70º+23º= 93º. * Latitud 65ºS: Equinoccio: 90º-65º= 25º Solsticio invierno: 25º-23º= 2º (casi no sale el sol). Solsticio verano: 25º+23º= 48º sobre el suelo.

Conoce la trayectoria solar sobre TU edificio rural Para conocer las trayectorias de sol donde estas, puedes practicar con la latitud de donde estas, tanto dá si es en hemisferio norte o sur: Equinocio: 90º- tu latitud= Altura del sol en equinoccio de primavera y otoño. Solsticio invierno: Altura sol equinoccio - 23º = Altura del sol mínima en invierno. Solsticio verano: Altura sol equinoccio + 23º = Altura del sol máxima en verano

Para GRANADA equinoccio = 90 – 37,15563 = 52,8443º solsticio de invierno = 52,8443 – 23 º = 29,844º solsticio de verano = 52,8443 + 23 º = 75,8443 º

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Voladizo para impedir que entre el calor del verano , julio 1,04m y agosto 1,36m. Me quedo con 1,36m por ser mas desfavorable. AGOSTO. 69,27ยบ 69,27ยบ 69,27ยบ 69,27ยบ

ALTURA LIBRE ENTRE FORJADOS 3m 3,5m 4m 4,5 m

VOLADIZO BIOCLIMATICO 1,12 m 1,30 m 1,493 m 1,68 m

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AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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ASPECTOS DE DISEÑO PARA LOS CUARTOS DE BAÑO

Magnetón del inodoro a la bajante

menos de 1m

Bote sifonico a bajante

menos de 2 m

Aparatos sanitarios al bote sifonico

menos de 2,5m

Pendiente

derivaciones individual de 2,5 al 4% En el bote sifonico

ducha menos del 10%.

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Ademรกs hay que tener especial cuidado en que las bajantes no ponerlas encima de las vigas principales, o en vigas secundarias.

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VEGETACION PARA PONER EN LOS PROYECTOS, DE INFOJARDIN MEJOR LINK ->

http://articulos.infojardin.com/plantas/listas-plantas.htm

OTROS

http://articulos.infojardin.com/foroantiguo-mapa/f-686.html

COMO EMPEZAR UN PROYECTO DE JARDIN Lo primero que tengo que hacer es hacer un plano de intenciones, reflejar las zonas de RUIDO, zonas de CONTEMPLACION, estas deben estar en las zonas bajas, zonas de mirador. Las zonas de lectura o también llamado zona de visita, son zonas que están más altas que las de contemplación, incluso zonas de OLORES, incluso puedo poner zonas muy accesibles, son zonas de comedor y terraza. Incluso poner zonas de setos libres. Las zonas de cambio de color , necesito arboles y arbustos, que den buen olor todo el año, cambios de color todo el año, y con poco mantenimiento, arboles como limosas dan tono amarillo, el ginko biloba solamente da el tono amarillo durante 10 dias del año, asi que no es buena opción. Los cerezos…..hojas blancas. Y para hojas rojas en Granada podría funcionar los Pisardis. Poner tilos y almez en lugar de robles. El roble no funcionaria muy bien en la zona donde estoy. Ademas el almez da una gran sombra. Las zonas bajas, debo de poner vegetación de arbusto y no de árboles. Las zonas altas poner arboles. Para zonas donde hay agua, se pueden poner lentejas de agua mejor que los nenúfares. Debemos saber que las zonas de lectura y zonas de contemplación deben de ser llanas. Lo que no es llano, en jardinería no sirve, habría que poner zona de olores. Cualquier espacio de estancia en jardín debe de ser llano. Además los grandes estanques de agua no se pueden poner en Granada, son muy caros de mantener. Si lo pongo debe de ser zonas muy especiales y pequeñas. Debo de hacer zonas de niveles, 2 niveles o 3 niveles. Como cortavientos, debo de saber que no es necesario hacer una hilera de ciprés para ser cortavientos. Ademas el cipres hay ratas, avispas… Como cortavientos mejor la Thuya, y la Casuarina también funcionaria bien es perenne buenísimo cortaviento hasta los 20m. Las adelfas tambien sirven como cortavientos. Como planta trepadora para poner en el proyecto, en Granada, solo funciona la Glicinia, y en el jardín botánico de Madrid hay una pérgola de Glicinia muy bonita, la clematis trepadora no funciona bien porque con algo de sol que haya, se secan.

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PASAR UN DIBUJO DE AUTOCAD A PHOTOSHOP SIN PERDER RESOLUCION Y ESCALAR EN AUTOCAD

Para escalar pongo en comando : z del dibujo) xp

ENTER

f

Un ejemplo .

1000/2000xp

y el dibujo se pone en escala 1/2000.

z

f

ENTER

1000/ (escala

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Para cambiar la resolución en pixeles por pulgada y que la imagen quede con bastante buena resolución, yo uso 150 ppp. Se puede usar de 150 a 200…. Pero usar 300 ppp la imagen en photoshop haría ocupar muchísimas megas y cuando se imprime no denota un cambio enorme. Yo aconsejo de 150 a 200 ppp.

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DIBUJO DE www.goolzoom.com VISTA EN 3D

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Entro en la web, guardo dos imágenes y las monto en photoshop. Con la imagen montada, los filtros de photoshop que a mi me gustan son… En blanco y negro – Aplicar ajustes desaturacion.

Filtro diffuse glow AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

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Filtro film grain

filtro ink utilines

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en color, el filtro diffuse glow

Filtro film grain

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Filtro grain

Filtro ink outlines

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Filtro texturizer.

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DIAGRAMAS CLIMÁTICOS PARA ARQUITECTURA EN GRANADA Granada

latitud de 37,15563 N LOGINTUD DE 3,57817 W

Datos climáticos de GRANADA Temperaturas máximas ºC Temperaturas minimas ºc Temperaturas medias ºC Oscilacion térmica ºC(maxmin) Humedad relativa media máxima % 2012 -2013 Humedad relativa media minima % 2012-2013 Precipitación media mm Radiacion global solar media diaria 10kj /mp2pdia Horas de sol media diaria Horas de sol media mensual Numero de días SOleados Numero de días de helada Numero de días niebla Numero de días lluviosos Numero de días nieve

enero 13,0

febrero 15,3

marzo 18,6

abril 20,1

mayo 24,6

junio 30,0

julio 34,4

agosto 33,9

septiembre 29,4

octubre 22,7

noviembre 17,2

diciembre 13,5

ANUAL 22,7

0,3

1,8

3,4

5,6

9,0

12,9

15,2

15,0

12,4

8,2

4,2

1,8

7,5

6,7

8,5

11,0

12,8

16,8

21,4

24,8

24,5

20,9

15,5

10,7

7,6

15,1

12,7

13,5

15,2

14,5

15,6

17,1

19,2

18,9

17,0

14,5

13

11,7

15,2

90

88

92

88

85

72

64

69

64

87

94

89

57

44

54

40

34

26

21

27

27

45

64

54

41

38

30

38

28

17

4

3

16

42

48

53

6880

9670

12250

15872

18594

21006

23686

18806

15452

11206

7414

5510

6,90

8,82

8,48

6,73

10,51

11,46

12,225

9,42

8,36

6,51

4,1

5,19

98,705

154

150

189

207

273

305

347

320

230

201

157

150

2682

8,2

5,7

6,8

4,3

6,0

9,9

21,9

18,7

9,4

7,6

7,5

7,7

113,7

10,6

5,8

2,0

0,3

0,0

0,0

0,0

0,0

0,0

0,1

2,5

8,9

30,2

2,6

1,5

1,1

1,0

0,8

0,2

0,0

0,1

0,2

0,8

2,3

3,1

13,7

8,7

9,1

8,3

10,2

7,5

4,1

1,0

1,7

3,7

6,6

9,6

9,2

79,7

0,4

0,5

0,1

0,0

0,00

0,0

0,0

0,0

0,0

0,0

0,1

0,5

1,6

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

357

361


Climograma de Olgyay

CONCLUSIONES 1- Utilizacion de protección solar en junio, julio, agosto, septiembre. 2- Necesidad en épocas de frio, de aporte de radiación 3- Exceso de calor, es necesario crear protección solares, y aprovechamiento del viento con la creación de corrientes de aire en junio, julio, agosto y septiembre. 4- Desde noviembre hasta abril (EPOCA DE FRIO), hay que aprovechar el soleamiento, radiación solar todas las horas en los meses frios AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

362


5- Necesidad de sombras a partir de mayo en horas de mayor soleamiento hasta octubre. 6- En meses calidos, preveer de sombras en horas de mediodía de mayo, y a todas horas en junio, julio, agosto y septiembre. Poner elementos de obstrucción solar fijos y móviles. 7- Temperaturas exteriores altas en verano , deben de moderarse con aporte de humedad, y / o ventilación en junio, julio, agosto, y parte de septiembre. Dado que las precipitaciones son escasas, (357mm al año), y la evaporación alta, es más adecuado usar la ventilación y elevar la humedad con vegetación. 8- Del libro de Victor Olyagy, se concluye que no se deben de colocar superficies pavimentadas alrededor de los edificios por acumulan calor y lo irradian en las cercanías del edificio. 9- La orientación óptima se puede estudiar con el programa WEATOOL. El edificio debe ser rectangular, fachada este- oeste recibe mucha radiación asi que deben de tener poca longitud estas fachadas y con huecos pequeños. En el oeste hay todavía más radiación que en la fachada este. 10- Fachada sur exacta recibe el máximo de radiación solar en invierno, y la minima en verano. Es la orientación óptima. 11- Fachadas este y oeste reciben la máxima radiación diaria en verano, por lo que son desaconsejables. 12- Fachadas NE y NW tienen la peor relación invierno – verano, recibiendo en invierno solo el 26% del calor que en verano. 13- La cubierta recibe en verano más del doble de radiación que las fachadas E y W, por lo que debe estar extremadamente protegida con grave riesgo de sobrecalentamiento en caso de diseñar claraboyas o lucernarios. 14- Se recomienda el uso de patios interiores abiertos. 15- Ventanas deben de estar orientadas al norte y al sur. 16- Si puede ser las habitaciónes colocadas en una única fachada. 17- Patios deben de tener sombra en verano y con protección del viento en invierno. 18- Las ventanas deben de ser “relativamente” pequeñas, mejor dicho tamaño medio. Han de protegerse de la radiación directa. 19- Además el posicionamiento del edificio no precisa ser, necesariamente, perpendicular a la dirección de los vientos. Machado, Ribas, y Oliveira afirman que rotaciones de 20 º a 30º en relación a los vientos predominantes de verano tambien son bien recomendados utilizándose recursos que faciliten ventilación cruzada. 20- Tabla de orientaciones de espacios según Victor Olygay N NE E SE S SO O NO Dormitorios SI SI SI SI SI SI Salas de SI SI SI SI estar Comedor SI SI SI SI SI Cocina SI SI SI SI Biblioteca SI SI SI Lavadero SI SI SI Sala de SI SI SI SI juegos Secadero SI SI SI SI Baños SI SI SI SI SI SI SI SI AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

363


Espacio usos multiples Garaje Taller Terrazas porche

SI

SI

SI SI

SI SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI SI

SI SI

SI SI

SI SI

SI SI

Climograma de GIVONI …. Se puede estudiar

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

364


TABLAS MAHONEY, DISEÑO BIOCLIMATICO Las tablas de Mahoney es un metodo de diseño bioclimatico elaborado por Carl Mahoney para el diseño del habitat.Tienen la finalidad de comparer los datos climaticos con un limite de confort establecido para un lugar en especifico y permiten evaluar las condiciones climaticas para tener referencia del tipo de recurso bioclimatico a utilizar. Estudio en cuatro etapas. 1234-

Analisis de datos meteorologicos Comparacion de datos climatologicos contra valores de limites o zonas de confort Identificacion de indicadores, Definicion y recomendaciones para el diseño La temperatura del aire ºC en Granada, Spain. TABLA 1 A M J J A S O

Temperatura ºc

E

F

M

N

D

22,7

17,2

13,5

MAS ALTA 34,4

MAXIMAS medias mensuales

13,0

15,3

18,6

20,1

24,6

30,0

34,4

33,9

29,4

MINIMAS medias mensuales

0,3

1,8

3,4

5,6

9,0

12,9

15,2

15,0

12,4

8,2

4,2

1,8

0,3

VARIACIONES MEDIAS MENSUALES

12,7

13,5

15,2

14,5

15,6

17,1

19,2

18,9

17,0

14,5

13

11,7

MAS BAJA

HUMEDAD RELATIVA , PLUVIOSIDAD Y VIENTO, TABLA 2 Granada, spain E F M A M J J A S Maximas medias 90 88 92 88 85 72 64 69 64 mensuales Minimas medias 57 44 54 40 34 26 21 27 27 mensuales Promedio de 73,5 66 73 64 59,5 49 42,5 48 45,5 humedad relativa ((90+57) /2)) GRUPO DE HUMEDAD GH 4 3 4 3 3 2 2 2 2 <30 1 30-50 2 51-70 3 >70 4 PLUVIOSIDAD 41 38 30 38 28 17 4 3 16 VIENTO DOMINANTE DIRECCION SECUNDARIO Humedad relativa (porcentaje)

O 87

N 94

D 89

45

64

54

66

79

71,5

3

4

4

42

48

53

TMA (34,4 + 0,3) /2 = 17,35 34,4 – (+0,3) = +34,7 OMA

Total pluviosidad mm

357 mm

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

365


TABLA 3.TABLA DE DIAGNOSIS DEL RIGOR TERMICO 4 3 4 3 3 Grupo de humedad Temperaturas maximas E F M A M 13,0 15,3 18,6 20,1 24,6 medias mensuales Bienestar Maximo por el dia minimo Temperaturas Minimas medias mensuales (copiar de tabla 1) Bienestar Maximo por a Minimo noche Rigor DIA termicoNOCHE Comparar las t maxim mensuales con los limites de bienestar Comparar las minimas medias mensuales

TMA = 17,35 2

2

2

2

3

4

4

J

J

A

S

O

N

D

30,0

34,4

33,9

29,4

22,7

17,2

13,5

25 20

27 21

25 20

27 21

27 21

29 22

29 22

29 22

29 22

27 21

25 20

25 20

0,3

1,8

3,4

5,6

9,0

12,9

15,2

15,0

12,4

8,2

4,2

1,8

20 14

21 14

20 14

21 14

21 14

22 14

22 14

22 14

22 14

21 14

20 14

20 14

F F

F F

F F

F F

B F

C F

C B

C B

C F

B F

F F

F F

LIMITES DE CONFORT Grupo de humedad

1 2 3 4

TEMPERATURA MEDIA ANUAL TMA A ( TMA > 20º) DIA NOCHE 26-33 17-25 25-30 17-24 23-28 17-23 22-27 17-21

B (TMA entre 15º y 20º) DIA NOCHE 23-31 14-23 22-29 14-22 21-27 14-21 20-25 14-20

C (TMA < 15º) DIA NOCHE 21-30 12-21 20-27 12-20 19-26 12-19 18-24 12-18

INDICADORES Ciertos grupos de sintomas de rigor climático indicant las medidas correctivas que puede adopter el diseñador. Estos grupos se denominan indicadores, tienden a ir asociados a condiciones húmedas o áridas. Un indicador, por sí mismo no conduce automáticamente a una solución. Sólo pueden formularse recomendaciones para el diseño arquitectónico después de sumar los indicadores de un año entero y rellenar la table 4. INDICADORES DE humedad. H1 = indica que el movimiento de aire es INDISPENSABLE. Se aplica cuando la temperatura elevada (rigor termico de dia = C) se combina con una alta humedad GH = 4, o cuando la temperature elevada (rigor AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

366


termico de dia C), se cobina con una humedad moderada (GH-2 o 3) y una pequeña variación media (VM inferior a 10º). H2 = Indica que es CONVENIENTE el movimiento de aire. Se aplica cuando las temperaturas que están dentro de los limites de confort (rigor termico de dia C) se combina con una humedad moderada (GH 2 o 3) y una pequeña variacion media (VM inferior a 10º). H3 = indica que es NECESARIO adopter precauciones contra la penetracion de la lluvia. Podría plantearse el problema incluso con cifras bajas de precipitaciones, pero serán ineludibles estas precauciones cuando la pluviosidad exceda de 200mm por mes. Indicadores de Aridez A1= indica la NECESIDAD de almacenamiento térmico. Se aplica cuando coincide una fuerte variacion media (10º o más ) con una humedad moderada o baja GH 1,2,3. A2= indica la CONVENIENCIA de disponer espacio para dormer al aire libre. Resulta necesario cuando la temperature nocturna es elevada (rigor termico de noche = C). y la humedad escasa (GH = 1 o 2). Podría ser necesario tambien cuando las noches son confortables al aire libre pero en el interior de los edificios hace mucho calor como consecuencia de un fuerte almacenamiento térmico (Es decir, dia - , noche - , grupo de humedad 1 o2 y cuando la variacion media es superior a 10ºc. A3 = indica que existen problemas de invierno o de estacion fria . Ocurre esto cuando la temperature de dia desciende por debajo de los limites de bienestar (rigor termico de dia = ) Segun los anterior consideraciones se señala en la table Nº1 los meses en que se aplican las indicaciones respectivas y se suma el total de meses que corresponde a cada indicador.

INDICADORES PARA EL DIAGNOSTICO SI EL MES CUMPLE CON Rigor termico Diurno C C -

Pluviosidad Nocturne

Grupo de humedad 4 2o3 4

Variacion media (de la tabla 1)

ENTONCES APLICA

H1 H1 H2 >150mm H3 1,2 o 3 >10º A1 C 1o2 A2 1o2 >10º A2 F A3 Nota importante = deben cumplirse las condiciones de cada linea para adquirir el indicador. <10º

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

367


Table 4. indicadores

Humedad Ventilacion indispensable Ventilacion conveniente Proteccion contra la lluvia ARIDEZ Almacenamiento termico Espacio para dormir al aire libre Proteccion contra el frio

Suma total de indicadores

H1

E -

F -

M -

A -

M -

J -

J -

A -

S -

O -

N -

D -

0

H2

si

-

si

-

-

-

-

-

-

-

si

Si

4

H3

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

0

A1

-

si

-

Si

si

si

si

si

si

Si

-

-

8

A2

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

0

A3

si

si

Si

Si

-

-

-

-

-

-

si

si

6

Tabla 5. Recomendacion para el diseño arquitectonico. H1 H H A1 A2 A3 2 3 Numero de 0 4 0 8 0 6 indicadores UBICACION 0-10 5-12 11-12 ESPACIOS

0-4

1112 2-10

0-1 11-12 Cualquie r otra condicio n

Muros

Orientacion Norte Sur, edificio rectangular alargado en el eje E-W Concepto de patio compacto Espacios abiertos para penetracion de brisas. Igual a 3, pero con protección de vientos frios y calidos. Organizacion compacta de los edificios.

0-1

ABERTURA S

RECOMENDACION

0 0– 1

Aberturas Grandes 50-80% Muy pequeñas 10-20% Medianas 20-40%

0-2 3 -12

Ligeros, trasnmision termica inmediata Pesados , trasnmision termica diferida más de 8 horas AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

368


MOVIMIENT O DEL AIRE

3-12 1-2

Habitaciones de una galería – ventilacion constante-. Es decir, habitaciones en crujía simple con ventilacion permanente.

0-5

6-12 0

Habitaciones en doble galleria – Ventilacion temporal-. Es decir, habitaciones con doble crujía. 8 Ventilacion NO requerida

212 01

TEJADOS

0-5 6-12

Dormir al aire libre Proteccion contra la lluvia

2-12 312

TAmaño de las aberturas

0-1

2-5 6-0 11-12 Posicion de las aberturas

3-12 1-2 0

Proteccion de las aberturas Muros y suelos Tejados

Ligeros y aislados Pesados , transmision termica diferida más de 8 horas Se require un espacio para dicha function Es necesaria protecccion contra Fuertes lluvias

0

Grande 40-80%

1-12

Mediano 25 – 40%

0-3 4-12

0-5 6-12 212 0-2 212 0-2 3-12

1012 0-9

0-2 3-12 0-5

Pequeño 15-25% Muy pequeño 10-20% Mediano 25-40% A norte y sur, a la altura del cuerpo y a barlovento Como arriba con aberturas tambien en muros interiors Evitar soleamieto directo Proteccion contra la lluvia Ligeros, baja inercia termica Pesados, trasnmision termica difera mas de 8 horas Ligeros, superficie reflectante , camara de aire Ligeros bien aislados

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

369


6-12 Complement os externos

1-12 112

Pesados, trasnmision termica diferida mas de 8 horas Espacio para dormir al aire libre Drenaje suficiente para lluvias.

AUTOR VICTOR SIGLER GOMEZ

370


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