Booklet fr

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PHASE DE DÉBUT

DÉGAGEMENT

INTERACTION D’EFFETS CONTINUS (CR 613)

ENTRETIEN PIOCHE

1ère PHASE PRINCIPALE

: Priorité : Action obligatoire du tour

DÉBUT DE COMBAT

(1) Copie (2) Contrôleur (3) Texte (4) Type (5) Couleur (6) Capacité (7) Force/Endurance

»

(7a) */* (7b) Valeur fixée (7c) +X/+Y (7d) Marqueurs (7e) Inversion F/E

LANCER UN SORT/ACTIVER UNE CAPACITÉ (CR 601 – 602) (1) Annoncer, mettre en pile. (2) Choisir les modes, annoncer les coûts alternatifs ou supplémentaires, les valeurs variables, la façon dont les manas hybrides ou phyrexians seront payés. (3) Choisir les cibles et les effets pour chaque cible. (4) Déterminer le coût. (5) Activer les capacités de mana. (6) Payer le coût.

Dans la même couche : Dépendance puis Tampon Horaire

RÉSOUDRE UN SORT/UNE CAPACITÉ (CR 608) PHASE DE COMBAT

DÉCLARATION DES ATTAQUANTS

CAPACITÉS DE MANA (CR 605) DÉCLARATION DES BLOQUEURS 1ère ÉTAPE DE BLESSURE

• Ajoute du mana • Ne cible pas • Capacité activée ne doit pas être une capacité de loyauté Capacité déclenchée → doit être déclenchée par une capacité activée de mana

2ième ETAPE DE BLESSURE FIN DE COMBAT 2ième PHASE PRINCIPALE

(1) Déterminer la légalité des cibles (contrecarré si aucune n’est valide). (2) Suivre les instructions dans l’ordre. (3) Faire les choix qui ne l’ont pas été au lancement/activation. (4) Suivre l’ordre APNAP si plusieurs joueurs ont un choix. (5) Utiliser les dernières informations connues si nécessaire (6) Résoudre au mieux. (7) Mettre en jeu/au cimetière le cas échéant.

» ne passe pas par la pile (on ne peut pas y répondre) » s’active lorsqu’un joueur a la priorité, qu’un sort est lancé/une capacité activée ou qu’un effet demande de payer un coût en mana

METTRE LES CAPACITÉS DÉCLENCHÉES EN PILE

HEAD-JUDGE UN TOURNOI AU REL COMPÉTITIF

MATÉRIEL À PRÉVOIR :

(1) Joueur Actif met ses capacités dans l’ordre de son choix sur la pile. (2) Joueur Non Actif fait de même. (3) Résolution dans l’ordre « dernier entré, premier sorti »

RACCOURCIS DE TOURNOI (MTR 4.2) Tous ces raccourcis sont considérés comme décision du joueur à moins qu’il ne spécifie le contraire.

• « À toi » : l’adversaire a la priorité pendant l’étape de fin. • « Phase de Combat » : l’adversaire a la priorité pendant l’étape de début de combat. • Si un joueur ajoute un objet à la pile, il passe la priorité à moins qu’il n’annonce explicitement qu’il compte la garder. o S’il ajoute un groupe d’objets à la pile et qu’un joueur désire faire une action à un point donné, les actions doivent être rembobinées jusqu’à ce point. • X : tout le mana disponible dans la réserve  Coût de 0 : automatiquement payé • Choix au lancement plutôt qu’à la résolution : obligation de rester sur son choix sauf si l’adversaire agit entre-temps. o Si un adversaire fait une demande concernant les choix faits pendant la résolution, on considère qu’il passe la priorité et autorise le sort à se résoudre. • Cible d’un objet sur la pile : cible légale la plus proche du haut de la pile. • Attaque par défaut : l’adversaire (pas ses Planeswalkers) • Planeswalker ciblé à la place de son contrôleur : cible le contrôleur de ce Planeswalker et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. • Oubli de regard : il a choisi de laisser les cartes dans le même ordre.

FIN

PHASE DE FIN NETTOYAGE

JAR ( JUDGING AT REGULAR ) PROBLÈMES COURANTS

PRÉVOIR LA PAF DU TOURNOI :

• Missed Trigger: si la capacité est non optionnelle, mettez-la sur la pile si cela ne perturbe pas trop la partie. • Looking at Extra Cards: mélangez-la dans la partie non connue de la bibliothèque. Attention à laisser en place les cartes connues. • Drawing Extra Cards: si on peut l’identifier, remettez-la à la place adéquate. Sinon, choisissez-en une au hasard et replacez la sur la bilbiothèque. ne mélangez-pas la bibliothèque ! • Oubli de piocher ou de défausser: appliquez-le maintenant. • Autres Erreurs: effectuez un retour en arrière si cela ne perturbe pas trop la partie.

• Y-a-t-il une réduction de tarif pour les préinscrits : - Les préinscrits doivent-ils pré-payer ? si oui, comment ? • Prévoir un fond de caisse. • Si un appareil à CB est prévu, vérifier qu’il marche sur place. • Prévoir qui encaisse la PAF : - Si c’est un employé/orga, il devra exclusivement s’occuper des inscriptions, si ce sont les arbitres, attention aux problèmes potentiels. • Un top est-il bien prévu ? La PAF est-elle augmentée en conséquence si besoin (draft pour le top ) ?  Quelle est la compensation des arbitres ? le repas est-il inclus ?

GÉRER LES PRÉINSCRITS COMPORTEMENTS INDÉSIRABLES Slow Play, Mauvais mélange, Aide extérieure, Retard. • Demander au joueur de changer de comportement ; • S’il persiste, insister en le prévenant qu’il risque Game Loss ; • Game Loss si pas de changement dans le comportement

PROBLÈMES SÉRIEUX Comportement agressif, tricher, parier, voler, influencer le résultat d’un match (corruption, méthode aléatoire, etc) • Disqualification

HTTP://BLOGS.MAGICJUDGES.ORG/REGULAR/

• Les préinscrits sont-ils enregistrés dans WER ? • Y-a-t-il une connexion internet accessible dans la salle ? • Prévoir une liste papier de préinscrits. • Y-a-t-il des « Spare Judges » ? Penser à les informer

PRÉPARER LE LIEU • Faire l’annonce du tournoi (forums, sites, facebook etc). • Quels horaires d’ouverture/fermeture de la salle ? et aux joueurs ? • La salle est-elle assez grande pour le nombre de joueurs ? • Prévoir le temps et la main d’œuvre (arbitres, orgas) pour installer/désinstaller la salle ? • Y-a-t-il une buvette/une boutique ? Qui la prend en charge ? Où sera-t-elle ? • Prévoir un emplacement pour récolter les papers (boite vide). • Y-a-t-il des side event d’organisés ? (préparer les terrains et les lots si nécessaire).

• PC avec WER à jour. • Imprimante, feuilles en grande quantité, toner/cartouches de rechange, drivers à jour sur le PC. • Paire de ciseaux pour couper les slips (massicot si possible). • Rouleau de scotch, stylos, marqueur. • Numéros de table. • Boosters du tournoi + de dotation + compensation des arbitres. • Listes de l’extension + Terrains de base (scellé).

BRIEFING (SI PLUSIEURS ARBITRES) • Présentation de chacun. • Assigner les différentes tâches (DC/Paper/fin de ronde) selon les préférences/expériences. • Prévoir les pauses selon la fatigue de chacun. • Préciser que back-up et GL passent par HJ ou L2+. • Toujours proposer l’appeal au HJ. • Demander de noter/échanger sur chaque situation et de prévoir d’écrire une review.

PENDANT LES RONDES • Imprimer l’heure de fin de ronde. • Prévoir la structure de lots en fonction du nombre de joueurs. • Faire des Deck-Check sans négliger la couverture de la salle. • Ramasser les paper dès 10 mn avant la fin de la ronde. • Avant la dernière ronde, rappeler l’interdiction de corruption. • Debriefer pendant le top/à la fin du tournoi. • Une fois le tournoi terminé, donner le document de vainqueur (si PPTQ ou WMCQ).

ANNONCE DU HEAD-JUDGE PRÉVOIR LA PAF DU TOURNOI : • Bienvenue + Nom des arbitres • Vérifier les listes (60 / jusqu’à 15) • Ramasser les listes/distribuer le produit • # de joueurs  # of Rondes • REL (Convivial / Compétitif ) • Multiplicateur PW-points • Temps pour lister/construire (20 min / 30 min en scellé ; 20/60 en 2HG ; 25 min au total en draft) • Durée des rondes (50 min en général ; 55 min en Commander) • Attention aux retards (0-3 min/10mn) • Il y aura une pause avant la ronde x. • Informations sur la nourriture, les toilettes, etc. • Mélangez correctement ! • Jouez de manière fluide ! • Communiquez ! • Si vous avez une question, levez la main et appelez : Arbitre ! • Règles Spécifiques à l’édition/ Nouveautés dans les règlements • Amusez-vous !! • Avant la dernière ronde : o Attention à la corruption et au lancé de dé

PLAYOFFS: 8 joueurs : pas de top ; rondes en élimination directe. 9-16 joueurs :  • Scellé : 4 rondes + top 8


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