Booklet fr

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PHASE DE DÉBUT

DÉGAGEMENT

INTERACTION D’EFFETS CONTINUS (CR 613)

ENTRETIEN PIOCHE

1ère PHASE PRINCIPALE

: Priorité : Action obligatoire du tour

DÉBUT DE COMBAT

(1) Copie (2) Contrôleur (3) Texte (4) Type (5) Couleur (6) Capacité (7) Force/Endurance

»

(7a) */* (7b) Valeur fixée (7c) +X/+Y (7d) Marqueurs (7e) Inversion F/E

LANCER UN SORT/ACTIVER UNE CAPACITÉ (CR 601 – 602) (1) Annoncer, mettre en pile. (2) Choisir les modes, annoncer les coûts alternatifs ou supplémentaires, les valeurs variables, la façon dont les manas hybrides ou phyrexians seront payés. (3) Choisir les cibles et les effets pour chaque cible. (4) Déterminer le coût. (5) Activer les capacités de mana. (6) Payer le coût.

Dans la même couche : Dépendance puis Tampon Horaire

RÉSOUDRE UN SORT/UNE CAPACITÉ (CR 608) PHASE DE COMBAT

DÉCLARATION DES ATTAQUANTS

CAPACITÉS DE MANA (CR 605) DÉCLARATION DES BLOQUEURS 1ère ÉTAPE DE BLESSURE

• Ajoute du mana • Ne cible pas • Capacité activée ne doit pas être une capacité de loyauté Capacité déclenchée → doit être déclenchée par une capacité activée de mana

2ième ETAPE DE BLESSURE FIN DE COMBAT 2ième PHASE PRINCIPALE

(1) Déterminer la légalité des cibles (contrecarré si aucune n’est valide). (2) Suivre les instructions dans l’ordre. (3) Faire les choix qui ne l’ont pas été au lancement/activation. (4) Suivre l’ordre APNAP si plusieurs joueurs ont un choix. (5) Utiliser les dernières informations connues si nécessaire (6) Résoudre au mieux. (7) Mettre en jeu/au cimetière le cas échéant.

» ne passe pas par la pile (on ne peut pas y répondre) » s’active lorsqu’un joueur a la priorité, qu’un sort est lancé/une capacité activée ou qu’un effet demande de payer un coût en mana

METTRE LES CAPACITÉS DÉCLENCHÉES EN PILE

HEAD-JUDGE UN TOURNOI AU REL COMPÉTITIF

MATÉRIEL À PRÉVOIR :

(1) Joueur Actif met ses capacités dans l’ordre de son choix sur la pile. (2) Joueur Non Actif fait de même. (3) Résolution dans l’ordre « dernier entré, premier sorti »

RACCOURCIS DE TOURNOI (MTR 4.2) Tous ces raccourcis sont considérés comme décision du joueur à moins qu’il ne spécifie le contraire.

• « À toi » : l’adversaire a la priorité pendant l’étape de fin. • « Phase de Combat » : l’adversaire a la priorité pendant l’étape de début de combat. • Si un joueur ajoute un objet à la pile, il passe la priorité à moins qu’il n’annonce explicitement qu’il compte la garder. o S’il ajoute un groupe d’objets à la pile et qu’un joueur désire faire une action à un point donné, les actions doivent être rembobinées jusqu’à ce point. • X : tout le mana disponible dans la réserve  Coût de 0 : automatiquement payé • Choix au lancement plutôt qu’à la résolution : obligation de rester sur son choix sauf si l’adversaire agit entre-temps. o Si un adversaire fait une demande concernant les choix faits pendant la résolution, on considère qu’il passe la priorité et autorise le sort à se résoudre. • Cible d’un objet sur la pile : cible légale la plus proche du haut de la pile. • Attaque par défaut : l’adversaire (pas ses Planeswalkers) • Planeswalker ciblé à la place de son contrôleur : cible le contrôleur de ce Planeswalker et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. • Oubli de regard : il a choisi de laisser les cartes dans le même ordre.

FIN

PHASE DE FIN NETTOYAGE

JAR ( JUDGING AT REGULAR ) PROBLÈMES COURANTS

PRÉVOIR LA PAF DU TOURNOI :

• Missed Trigger: si la capacité est non optionnelle, mettez-la sur la pile si cela ne perturbe pas trop la partie. • Looking at Extra Cards: mélangez-la dans la partie non connue de la bibliothèque. Attention à laisser en place les cartes connues. • Drawing Extra Cards: si on peut l’identifier, remettez-la à la place adéquate. Sinon, choisissez-en une au hasard et replacez la sur la bilbiothèque. ne mélangez-pas la bibliothèque ! • Oubli de piocher ou de défausser: appliquez-le maintenant. • Autres Erreurs: effectuez un retour en arrière si cela ne perturbe pas trop la partie.

• Y-a-t-il une réduction de tarif pour les préinscrits : - Les préinscrits doivent-ils pré-payer ? si oui, comment ? • Prévoir un fond de caisse. • Si un appareil à CB est prévu, vérifier qu’il marche sur place. • Prévoir qui encaisse la PAF : - Si c’est un employé/orga, il devra exclusivement s’occuper des inscriptions, si ce sont les arbitres, attention aux problèmes potentiels. • Un top est-il bien prévu ? La PAF est-elle augmentée en conséquence si besoin (draft pour le top ) ?  Quelle est la compensation des arbitres ? le repas est-il inclus ?

GÉRER LES PRÉINSCRITS COMPORTEMENTS INDÉSIRABLES Slow Play, Mauvais mélange, Aide extérieure, Retard. • Demander au joueur de changer de comportement ; • S’il persiste, insister en le prévenant qu’il risque Game Loss ; • Game Loss si pas de changement dans le comportement

PROBLÈMES SÉRIEUX Comportement agressif, tricher, parier, voler, influencer le résultat d’un match (corruption, méthode aléatoire, etc) • Disqualification

HTTP://BLOGS.MAGICJUDGES.ORG/REGULAR/

• Les préinscrits sont-ils enregistrés dans WER ? • Y-a-t-il une connexion internet accessible dans la salle ? • Prévoir une liste papier de préinscrits. • Y-a-t-il des « Spare Judges » ? Penser à les informer

PRÉPARER LE LIEU • Faire l’annonce du tournoi (forums, sites, facebook etc). • Quels horaires d’ouverture/fermeture de la salle ? et aux joueurs ? • La salle est-elle assez grande pour le nombre de joueurs ? • Prévoir le temps et la main d’œuvre (arbitres, orgas) pour installer/désinstaller la salle ? • Y-a-t-il une buvette/une boutique ? Qui la prend en charge ? Où sera-t-elle ? • Prévoir un emplacement pour récolter les papers (boite vide). • Y-a-t-il des side event d’organisés ? (préparer les terrains et les lots si nécessaire).

• PC avec WER à jour. • Imprimante, feuilles en grande quantité, toner/cartouches de rechange, drivers à jour sur le PC. • Paire de ciseaux pour couper les slips (massicot si possible). • Rouleau de scotch, stylos, marqueur. • Numéros de table. • Boosters du tournoi + de dotation + compensation des arbitres. • Listes de l’extension + Terrains de base (scellé).

BRIEFING (SI PLUSIEURS ARBITRES) • Présentation de chacun. • Assigner les différentes tâches (DC/Paper/fin de ronde) selon les préférences/expériences. • Prévoir les pauses selon la fatigue de chacun. • Préciser que back-up et GL passent par HJ ou L2+. • Toujours proposer l’appeal au HJ. • Demander de noter/échanger sur chaque situation et de prévoir d’écrire une review.

PENDANT LES RONDES • Imprimer l’heure de fin de ronde. • Prévoir la structure de lots en fonction du nombre de joueurs. • Faire des Deck-Check sans négliger la couverture de la salle. • Ramasser les paper dès 10 mn avant la fin de la ronde. • Avant la dernière ronde, rappeler l’interdiction de corruption. • Debriefer pendant le top/à la fin du tournoi. • Une fois le tournoi terminé, donner le document de vainqueur (si PPTQ ou WMCQ).

ANNONCE DU HEAD-JUDGE PRÉVOIR LA PAF DU TOURNOI : • Bienvenue + Nom des arbitres • Vérifier les listes (60 / jusqu’à 15) • Ramasser les listes/distribuer le produit • # de joueurs  # of Rondes • REL (Convivial / Compétitif ) • Multiplicateur PW-points • Temps pour lister/construire (20 min / 30 min en scellé ; 20/60 en 2HG ; 25 min au total en draft) • Durée des rondes (50 min en général ; 55 min en Commander) • Attention aux retards (0-3 min/10mn) • Il y aura une pause avant la ronde x. • Informations sur la nourriture, les toilettes, etc. • Mélangez correctement ! • Jouez de manière fluide ! • Communiquez ! • Si vous avez une question, levez la main et appelez : Arbitre ! • Règles Spécifiques à l’édition/ Nouveautés dans les règlements • Amusez-vous !! • Avant la dernière ronde : o Attention à la corruption et au lancé de dé

PLAYOFFS: 8 joueurs : pas de top ; rondes en élimination directe. 9-16 joueurs :  • Scellé : 4 rondes + top 8


TREAM TRIO INSTALLER LA SALLE • Nombre de chaises par rangée : multiple de 3. • Créer une fausse ronde pour le seat-all (pour ne pas renuméroter). INSTALLER LES JOUEURS • Poster le seat all et dire aux joueurs de s’installer. • Annonces du HJ. • Distribuer le produit et UNE seule decklist en disant aux joueurs de ne pas ouvrir le produit. (ou le faire distribuer pendant les annonces). • Équipe A ouvre les boosters devant l’équipe B puis pose les cartes en une pile unique face cachée. Puis Equipe B fait de même. • Joueur A marque son nom dans “personne vérifiant le deck” • Lancer le listage (20 min). • Équipe A rend les cartes et la liste à équipe B et équipe B rend les cartes et la liste à équipe A. • Joueur A écrit son nom dans “joueur jouant le deck” • Lancer la construction (60 min). • Distribuer 3 decklists par équipe. Chaque joueur liste son jeu et son side. Toutes les cartes doivent appartenir au pool d’un joueur, les cartes non listées ne pourront pas être utilisées. • Ramassage : Récupérer les listes dans l’ordre master list/ joueur A/joueur B/joueur C CONSEILS • Annonce : il est suffisant qu’un seul joueur consulte les pairings • Attention au Slow Play • Vérifier en fin de ronde les scores des 2 joueurs quand il ne reste que le troisième à jouer (2-0 ou 2-1 n’a aucune importance pour WER) • Quand un joueur a fini son match, il est autorisé à se déplacer entre ses deux partenaires, mais il ne doit pas rester debout, s’il quitte la table, il n’est pas autorisé à y revenir.

TROLL À DEUX TÊTES (2HG)

DUEL COMMANDER

PRÉ-REQUIS POUR UNE PARTIE • L’équipe qui commence saute sa première étape de pioche. • Un Mulligan gratuit, puis Mulligan Vancouver (scry 1 après Mulligan effectif). • 30 points de vie partagés par l’équipe. Les ressources d’une équipe (cartes en main, mana etc.) ne sont pas partagées. Les joueurs d’une même équipe peuvent communiquer. RÈGLES SPÉCIFIQUES AUX COMBATS • Chaque créature de l’équipe attaque l’autre équipe comme un groupe. • Tout effet et capacité se référant au “joueur défenseur” ou au “joueur attaquant’ se réfère à un seul joueur, choisi par le contrôleur de l’effet. Tous les autres cas s’appliquent aux deux joueurs.

CONSTRUCTION DU DECK 1 commandant qui définit l’identité couleur des 99 autres cartes du deck (toutes différentes, exception faite des terrains de base). Pas de sideboard. On commence la partie à 30 points de vie.

UNE ÉQUIPE PERD LORSQUE : • Un des joueurs qui la compose concède la partie. • Son total de points de vie atteint 0 ou moins. • Elle possède un total cumulé de 15 marqueurs poison. • Un des joueurs qui la compose ne peut piocher par manque de cartes dans sa bibliothèque. AUTRES RÈGLES • Les blessures et pertes de points de vie s’appliquent à chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué aux points de vie partagés de l’équipe. • Si un coût ou un effet à besoin de connaître le total de points de vie d’un joueur, celui de l’équipe est utilisé à la place. • Si un effet stipule qu’un joueur ne peut pas gagner ou perdre de vie, cet effet s’applique à toute son équipe.

JOUER LE DECK • Mulligan Vancouver (scry 1 après le(s) mulligan(s)) • Lancer un commandant : coût de mana + (2) pour chaque fois qu’il a été lancé auparavant. • Défaite : 0 point de vie, 10 marqueurs poison, 21 blessures de combat d’un commandant. • On ne peut générer que du mana de l’identité couleur du deck. • Si le commandant devait être mis dans le cimetière, l’exil, la main ou la bibliothèque, on peut le mettre en zone de commandement à la place. IDENTITÉ COULEUR : couleurs des symboles de mana compris dans son coût de mana et dans son encadré de texte. (aussi toute couleur définie par une capacité de définition de caractéristique ou un indicateur de couleur) DURÉE RECOMMANDÉ POUR UNE RONDE : 55 MN Règles complètes et Banlist : http://mtgcommander.net/rules.php: Commander multijoueurs http://www.duelcommander.com/fr/: Duel Commander

TYPE D’INFORMATION (MTR 4.1) INFORMATIONS LIBRES • Les détails des actions actuelles et passées de la partie qui affectent encore l’état du jeu. • Le nom de tout objet visible. • Le type de tout marqueur dans une zone publique. • Le statut (engagé, inversé, détaché, hors-phase) et la zone actuelle de tout objet. • Les points de vie des joueurs, le nombre de marqueurs poison et le score du match en cours. • Le contenu de la réserve de mana de chaque joueur. • L’étape et/ou la phase courante et quel(s) joueur(s) sont actifs. INFORMATIONS DÉRIVÉES • Le nombre d’objets d’un type donné présents dans une zone du jeu. • Toutes les caractéristiques des objets dans les zones publiques non définies comme information libres. • Les règles du jeu, la politique des tournois, l’Oracle et toute autre information officielle applicable au tournoi en cours. INFORMATIONS PRIVÉES • Toute information qui n’est ni libre, ni dérivée est automatiquement une information privée. Au REL Convivial, information dérivée = libre.

http://blogs.magicjudges.org/francais/2015/08/12/ le-format-team-trio-sealed/

IPG

GÉRER LES GPE

COMMENT PRÉPARER UNE REVIEW ?

ÉTAPES 1. Identifier l’infraction

REVIEWS

( 2 OCTOBRE 2015 )

2. Donner la pénalité

• Observer : prendre des notes • Identifier : Force ou Point à améliorer ? • Analyser : Pourquoi est-ce arrivé ?

3. Réparer si nécessaire

RÉPARER MAIS COMMENT? • Missed Trigger : résoudre si action par défaut ou changement de zone retardé. Sinon, si moins d’un tour, mettre la capacité sur la pile (au choix de l’adversaire). • Looking at Extra Cards : la mélanger dans la partie aléatoire du deck. • Drawing Extra Cards : si la carte est connue ou placée dans une main vide, la remettre au bon endroit. Si GRV, CPE, confirmation ou OoOs, revenir en arrière ou laisser en l’état. Sinon, remélanger une carte choisie par l’adversaire. • Improper draw at Start of the Game : Mélanger des cartes aléatoires de la main pour remettre la main à la taille normale moins un. • Game Rule Violation : si aucune réparation partielle ne s’applique (cf. ci-dessous), alors soit backup (s’il ne change pas la partie en une autre version de la réalité !) soit laisser en l’état. RÉPARATIONS PARTIELLES AUTORISÉES POUR DES GRV • Choix illégal pour une capacité statique → à faire maintenant. • Oubli de piocher, défausser, placer des cartes dans une zone depuis la main à faire maintenant. • Si un objet changeant de zone est placé dans la mauvaise et qu’il est identifiable par tous → à déplacer maintenant. • Si l’ordre des attaquants ou des bloqueurs n’a pas été fait à faire maintenant. AUGMENTATION DE LA PÉNALITÉ : • (GPE-GRV) Warning -> GL : Une carte sans la mue a été jouée face cachée, et on ne peut pas facilement réparer la situation. • (GPE-MT) Rien -> Warning: une capacité désavantageuse a été oubliée.

• Aider : Donner un conseil • Discuter : review = retour • Transcrire : par écrit, c’est mieux !

• Etre fondé • Expliquer • Donner un conseil

DES IDÉES ? niveau 1 • Régler des problèmes entre joueurs en REL Convivial. • Connaitre les principales interactions en Standard. • Aider le TO (ex : avec WER). • Savoir qui contacter/où chercher pour résoudre un problème.

TRICHE Pour être considérée de la triche, l’infraction doit remplir les critères suivants : • Le Joueur doit commettre quelque chose d’illégal • Le joueur doit être conscient qu’il est en train de commettre quelque chose d’illégal. • Le joueur doit être en train d’essayer d’obtenir un avantage par

DOCUMENTS EN ANGLAIS : http://blogs.magicjudges.org/translatedrules/?lang=en DOCUMENTS POUR LES DISQUALIFICATIONS : http://blogs.magicjudges.org/francais/documents-a-telecharger/

LES 6 POINTS POUR RÉDIGER • Etre utile • Etre équilibré • Ne pas exagérer

LIENS UTILE DOCUMENTS EN FRANÇAIS : http://blogs.magicjudges.org/translatedrules/?lang=fr

niveau 2 • Connaitre l’IPG et les MTR. • Faire un deck-check. • Head-judger un tournoi, travailler en équipe. • Former. • Diplomate et actif, prend des initiatives. • Mener une enquête. Head-judge / Team leader • Briefing, Debriefing. • Mentoring. • Partage des taches et Délégation. • Annonces. • Explication et réalisation des tâches.

AIDE POUR WER : http://blogs.magicjudges.org/francais/category/operations-detournoi/scorekeeping/wer/ UNE QUESTION URGENTE : https://www.facebook.com/Reglesmagicfrance/ ET LE BLOG FRANÇAIS : http://blogs.magicjudges.org/francais/


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