MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES
Hernรกndez Mtz, Viridiana
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ÍNDICE INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………3 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES…..........4 HIPERTEXTO………………………………………………………………………………6 INTERACTIVIDAD TECNOLÓGICA Y PEDAGÓGICA………………………………8 LIBROS ELECTRÓNICOS……………………………………………………………….10 MATERIALES DE CREACIÓN COLECTIVA………………………………………….17 WEBQUEST……………………………………………………………………………….22 WIKIS……………………………………………………………………………………...27 MULTIMEDIOS…………………………………………………………………………..29 OBJETO DE APRENDIZAJE……………………………………………………………32 FINALIDAD DEL MATERIAL DIDÁCTICO…………………………………………….36 REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA………………………………………………………..38
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INTRODUCCIÓN Dentro del libro “Material educativos digitales” podremos encontrar una serie de principios y materiales que es posible actualmente generar o bien desarrollar con herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación. Actualmente existen una infinidad de herramientas de sofwer libre o mejor conocidas como Open Source de código abierto, que se pueden utilizar para generar material educativo digital y van desde aquéllos de tipo expositivo, interactivos y los colaborativos. Para crear un material didáctico digital no se necesita cómo tal una profesión, sin embargo si es necesario estar familiarizado con la tecnología principalmente con un equipo de cómputo y el uso del internet y los navegadores, ya que son indispensables para poder hacer uso de las herramientas pero también que implica conocer el tema que se abordará, los diferentes medios y el contexto educativo en el que se empleará para generar estrategias pertinentes a facilitar y potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje. Los tipos de materiales son variados, pero en términos generales, usan hipertexto (se construyen a partir de hipervínculos) y multimedios (video, audio, texto, imagen, hipertexto e hipermedios). Además de ser interactivos. El material didáctico digital es de suma importancia para los procesos educativos, puesto que el alumno se relaciona con él, como lo hace con un docente. Cuando se estructura el material, es determinante cómo se concibe el proceso educativo. La interactividad es un elemento importante cuando elaboramos materiales y dicha interactividad consiste en propiciar aprendizajes significativos, no solamente a partir de la conexión con los saberes previos, sino con la construcción de nuevos saberes, para lo que el diseño de actividades de aprendizaje es central. Que dichas actividades se orienten al logro de habilidades cognitivas. De relación, de clasificación, de memoria, de reflexión, de argumentación, etc... Los tipos de materiales pueden los que aquí se describen (multimedios, hipertextos, materiales interactivos -tecnológicamente hablando), entre otros. Simuladores, realidad aumentada, juegos, son otros elementos que funcionan como materiales didáctico.
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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES La Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información; debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos e ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento. Es importante recalcar que el aprendizaje significativo no es la "simple conexión" de la información nueva con la ya existente en la estructura cognoscitiva del que aprende, por el contrario, sólo el aprendizaje mecánico es la "simple conexión", arbitraria y no sustantiva; el aprendizaje significativo involucra la modificación y evolución de la nueva información, así como de la estructura cognoscitiva envuelta en el aprendizaje. Ausubel resume esta idea de la siguiente manera: "El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente." (Ausubel, 1986) Por lo tanto, el aprendizaje significativo es un aprendizaje con sentido. Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El profesor se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, los alumnos participan en lo que aprenden; pero para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. La Teoría del Aprendizaje ofrece una explicación sistemática y coherente del ¿cómo se aprende?, ¿Cuáles son los límites del aprendizaje? Y ¿Por qué se olvida lo aprendido?, además incluye los "principios del aprendizaje", ya que son estos los que se ocupan de estudiar a los factores que contribuyen a que ocurra el aprendizaje, en los que se fundamentará la labor educativa; en este sentido, si el docente desempeña su labor fundamentándola en principios de aprendizaje bien establecidos, podrá racionalmente elegir nuevas técnicas de enseñanza y mejorar la efectividad de su labor.
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Condiciones para un Aprendizaje Significativo De acuerdo con la teoría del aprendizaje significativo para que se puedan dar aprendizajes de este tipo se requiere que se cumplan tres condiciones:
Significatividad lógica del material: Se refiere a la estructura interna organizada (cohesión del contenido) que sea susceptible de dar lugar a la construcción de significados. Significatividad psicológica del material: Se refiere a que puedan establecerse relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo del alumno que aprende y depende de sus relaciones anteriores. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva, una actitud favorable para el aprendizaje por parte del estudiante. Debe tenerse presente que la motivación es tanto un efecto como una causa del aprendizaje. Tipos de aprendizaje significativo:
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Los datos anteriores muestran lo que un material didáctico debe contener cuando se quiere lograr un Aprendizaje Significativo. Un material didáctico es un instrumento que facilita la enseñanzaaprendizaje. Se identifica por despertar el interés del estudiante adaptándose a sus características, por facilitar la labor docente y por ser sencillo, consistente y adecuado a los contenidos; por lo tanto una material didáctico digital contiene estos elementos, y además se caracteriza por el uso de las TICs durante su diseño, elaboración y ejecución. Como ya se explicó anteriormente, el aprendizaje significativo es un aprendizaje complejo y con sentido. Para lograrlo, se requiere un gran trabajo de organización, análisis y síntesis previos para después aplicarlo directamente en la TIC que vaya a utilizarse durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
HIPERTEXTO La forma más clásica y universal de conocimiento es el libro de texto, es también la forma incuestionable de producción teórica por excelencia. Con el paso del tiempo y debido a la gran influencia de la tecnología y mercadotecnia, se han ido estableciendo nuevas formas de difundir y presentar la información específicamente en los dominantes medios virtuales (el computador y los dispositivos electrónicos), este suceso consiguientemente va orientado a sus diseñadores a la debida adaptación de los usuarios a modalidades establecidas de manera que se desarrollen habilidades correspondientes. A esa nueva forma digital de presentación de información moderna se le ha llamado "hipertexto". 1) ¿Qué se entiende por hipertexto? El hipertexto es la característica más notable de los medios digitales modernos (Internet, enciclopedias y anteriormente CD ROM) dado que en todos ellos se busca desarrollar formas virtuales de información, estos medios buscan diferenciarse de la forma clásica de la sublime literatura universal. Esta nueva modalidad de texto consiste en mostrar un texto de forma "no lineal" es decir que la información vertida en sus materiales no debe estar forzosamente en secuencia lineal, se puede seccionar y remitir a información relacionada con el contenido.
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El hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal. La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto -o a otro texto- a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los mencionados enlaces. Esto permite que los usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero pasó a paso o secuencia a secuencia. La forma visual del funcionamiento del hipertexto es la siguiente:
enlaces
2) Características del Hipertexto (Eduteka, 2003)
No Lineal: a través de los "links" el usuario tiene la oportunidad de consultar la información como más le convenga, de modo que pueda saltar de un cuerpo a otro de información por la red. Interactivo: esto le permite al usuario consultar sólo aquella información que sea de su agrado o ya bien, consultar sólo aquella información que le es útil para sus fines. Contexto rico en información: al poder estructurar textos de manera no lineal, le da posibilidad al lector y a los usuarios de construir sus textos en forma de nodos enlazados y resaltar aquellas partes que son más importantes. Leer, comprender y co-escribir información: el usuario accede a la información que necesita, ante esto, se mejora la comprensión ya que se imita la red de asociaciones que la gente usa cognitivamente para relacionar la información que ya se posee con la nueva. Desarrollo claro: el hipertexto debe estar bien desarrollado, se debe contextualizar para ayudarle a navegar más fácilmente al usuario por la red de textos, por ejemplo, se pueden utilizar palabras claves para los enlaces con la finalidad de que el usuario sepa que va a encontrar antes de darle click al enlace.
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Permite seleccionar temas de interés propio: el hipertexto permite que los usuarios recojan aquella información que se ajusta a sus necesidades.
INTERACTIVIDAD TECNOLÓGICA Y PEDAGÓGICA En general, la interactividad incluye todas aquellas actuaciones que desarrollan profesor y alumno sin estar presentes en un mismo espacio o coincidir en el tiempo. La interactividad tecnológica se refiere a los usos efectivos de las herramientas tecnológicas disponibles para que se lleven a cabo en el marco de las formas de organización una actividad conjunta, aquí la interactividad se desarrolla por el profesor y alumno a lo largo de los procesos de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual. Algunas dimensiones básicas para el análisis de esta interactividad son:
Uso efectivo que realizan profesor y alumnos de las herramientas de gestión académica disponibles. Uso efectivo que realizan profesor y alumnos de las herramientas de presentación y acceso a la información disponibles. Uso efectivo que realizan profesor y alumnos de las características tecnológicas de los materiales utilizados para la presentación de la información (Mauri, Teresa et al; s/f) Existe una distinción entre interactividad tecnológica y pedagógica, esta es relevante porque permite acercarse a la definición y construcción de criterios para evaluar el uso de las TICs en el aula. Ejemplo:
“El pizarrón electrónico interactivo en su apariencia tiene la forma de un pizarrón blanco, de los utilizados para escribir con marcadores, pero que puede ser conectado a una computadora. Además al utilizarlo con la aplicación
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NetMeeting, permite trabajar en red posibilitando impartir clases a alumnos en la modalidad a distancia, coincidiendo en el tiempo pero no en espacio (sincronía temporal). Entre sus características, se encuentra también la de ser sensible al tacto, esta cualidad permite controlar la exposición directamente desde la pantalla como si se estuviera utilizando el ratón o el teclado; de esta manera puede utilizar para acceder, desplegar información y ejecutar programas de aplicación contenidos en la computadora y trasmitirlos a través de Intranet de nuestra institución. Las principales características que se pueden enlistar del pizarrón electrónico interactivo son: 1. Captura instantáneamente lo que se escriba en el pizarrón y lo muestra en todas las computadoras que se encuentren conectadas en la sesión. 2. Permite compartir las imágenes del pizarrón, en vivo, sobre una sesión permitiendo el control a las computadoras remotas. 3. Crear respaldos permanentes de las anotaciones que se hagan en clase sobre él, las cuales además de la posibilidad de imprimirse pueden enviarse por correo electrónico o publicarse como páginas HTML. Las características mencionadas del pizarrón electrónico interactivo unidas a la computadoras y en combinación con Internet, ofrece al sistema educativo la posibilidad de crear un ambiente de aprendizaje interactivo a distancia, en donde se puede ejecutar una gran variedad de programas, desde los más sencillos hasta aplicaciones multimedia, que representan sin duda alguna un enriquecimiento en el proceso enseñanza-aprendizaje. Dentro de este contexto de la educación a distancia, se encuentra un nuevo concepto al que se le denomina aula virtual, en la cual, a diferencia del aula tradicional, ya no es necesario la presencia físicamente de los profesores y alumnos; el encuentro ahora es a través de la red Internet, y puede ser en forma sincrónica temporal (coincidencia en el tiempo) o asíncrona (no coincidencia en tiempo ni espacio). En la concepción del concepto de aula virtual, el pizarrón electrónico interactivo puede ser un elemento enriquecedor si observamos las siguientes ventajas: • Crea un ambiente de aprendizaje interactivo al permitir el control a todos los participantes de la sesión. • Maximiza la efectividad de la sesión a distancia ya que se envía la aplicación y no la imagen del expositor. • Mejora la impartición de la lección proporcionando las herramientas para realzar temas clave y escribir anotaciones sobre imágenes de computadora.
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• Crea un registro de la clase. Es necesario apuntar que en esta tecnología además de ventajas se tienen limitantes que resultarían de poca importancia si se utiliza todo el potencial que ofrece para la educación.” 1
LIBROS ELECTRÓNICOS ¿Qué es un libro electrónico? Un libro electrónico o digital, también llamado e-book, es la versión digitalizada de un libro en formato papel que puede visualizarse en distintos dispositivos digitales, tales como: computadora, teléfono móvil, lectores de libros electrónicos, tabletas, etc. Los libros electrónicos ahorran los costos que supone un libro impreso, además, se facilita su distribución por medio de internet. Al igual que un libro impreso, la información se presenta de manera estructurada y secuencial por medio de páginas y capítulos. Sin embargo, estos libros pueden contener hipervínculos o enlaces que le permitirán al usuario dirigirse a otro cuerpo de información (Posada, Fernando; 2013). Uso de los libros electrónicos en la educación El libro electrónico es viable para ser utilizado como recurso en los procesos de enseñanza y aprendizaje por una serie de características, las cuales son:
Portabilidad: el alumno puede llevar todos los libros que él quiera en un dispositivo digital, lo cual le facilitaría la movilidad al no tener que cargar demasiado peso en la mochila. Economía: un ejemplo es la economía de espacios en las bibliotecas, ya que los libros electrónicos se podrían organizar de una forma más eficaz mediante un programa informático. De igual manera se consigue un ahorro en la economía del usuario, ya que no gasta en papel ni tinta para
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Consultado el 22 de septiembre del 2015, disponible es; http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/02.pdf
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poder
consultarlos.
Prestaciones: el formato digital facilita que los alumnos puedan hacer anotaciones de ideas principales en el libro, subrayar, marcar partes del texto para poder identificarlas posteriormente cuando sea necesario utilizarlas, también permite desarrollar aprendizajes por medio de la interactividad, ya que los libros electrónicos permiten añadir texto con contenido multimedia, como pueden ser videos, música, etc. Disponibilidad: se pueden obtener libros electrónicos desde cualquier parte del mundo y en cualquier momento por medio de internet, agilizando la consulta y publicación de los mismos, así como la velocidad y facilidad para hacerlo. Este recurso se puede utilizar para actividades de interes por la lectura y como fuente de información y consulta en la realización de algún trabajo, ya que por medio de este, los alumnos pueden consultar información en el momento que deseen y desde el lugar que sea sin disponer de internet. La adquisición de un lote de libros para un sólo curso es más cara que la adquisición de un lector electrónico por alumno (Posada, Fernando; 2013).
-¿Qué tipo de materiales se pueden generar como libros electrónicos? Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales: 1. **Cuadernia online**(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de
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materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernodonde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2. **Tikatok** es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3. **Letterpop**. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). Generadores de webquest:
1. **1,2,3 tu WebQuest** generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web. Áquí encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. 2. **1, 2, 3, tu Caza en la Red**, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios idiomas. 3. **Filamentality**(AT&T Knowledge) es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir. Generadores de cuestionarios y ejercicios 1. **Generadores de cuestionarios de autoevaluación** (4Teachers). Generadores de cuestionarios en español para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia y trabajos de ciencias. Se ofrecen diversas listas de autoevaluación ya preparadas para incluir en el cuestionario atendiendo al tipo de proyecto, los aspectos que se deseen evaluar y por categorías de edades del alumnado (entre 5-7 años, 8 y 10 años, 15 y 18 años…). Las listas preparadas se pueden modificar eliminando cuestiones o añadiendo
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cuestiones nuevas. El resultado se puede copiar e imprimir. También se puede utilizar el mismo generador en inglés. 2. **Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj** (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones. 3. **Cuadernos digitales Vindel**. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos. Generadores
de
mapas
conceptuales
y
mentales
1. **Mindomo**es un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse. 2. **Wikimindmap**. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado. 3. **Mind42** permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos. Generadores de listas, sopas de letras y tarjetas de vocabulario 1. **Generador de tarjetas de vocabulario en PDF** (Personal Education Press). Esta aplicación genera de forma muy sencilla tarjetas de vocabulario personalizadas que se pueden imprimir y posteriormente cortar para utilizarlas en juegos y actividades (las instrucciones están en inglés pero los textos de las tarjetas admiten tildes y eñes). 2. **Flashcard Exchange**es un generador de tarjetas de vocabulario. Con esta herramienta podemos crear un número ilimitado de tarjetas en cualquier idioma (con o sin imágenes), imprimirlas en diversos tamaños, exportarlas a Microsoft Word, Microsoft Excel, Adobe Acrobat y otros,
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ponerlas a disposición de otros usuarios o utilizar la herramienta de estudio online para trabajar con ellas. También podemos utilizar la biblioteca de tarjetas en diversos idiomas realizadas por otros usuarios. Generadores de textos en otros idiomas 1. **Find your language** es un generador de hojas o pósters para la identificación de lenguas. Tras elegir de una extensa lista los idiomas que se deseen identificar, la herramienta genera un poster o una hoja (depende del tamaño que se elija) donde aparecerá la frase “YO HABLO…” escrita en todas las lenguas elegidas. De esta manera, cuando se desconoce la(s) lengua(s) que habla una persona, bastará con que ésta busque e indique en la lista cuáles son las lenguas en las que puede comunicarse. 2. Convertidor online de cifras a texto en inglés, francés, español, italiano, portugués y alemán (Ultralingua).
-¿Qué herramientas (software) libres hay en internet para crear libros? 1. Calibre: Completo gestor, conversor y visualizador de eBooks. Calibre es una solución a todas las necesidades de gestión de lectores de libros electrónicos. Es gratuito, de código abierto, y funciona sobre Linux, OS X y Windows. Calibre pretende ser una completa solución por lo que incluye la gestión de bibliotecas, conversión de formatos, acceso a fuentes de noticias, también un visor de e-books y la sincronización con el dispositivo. Calibre además es un e-administrador de la colección de libros. Se pueden ver, convertir y disponer de un catálogo personal de nuestros libros electrónicos en la mayoría de los grandes formatos permitidos por los lectores de e-book. Permite buscar y obtener en Internet los metadatos de los libros. Se pueden descargar los periódicos a través de fuentes RSS, con actualización diaria y los convierte en distintos formatos para que la lectura sea cómoda. http://calibre-ebook.com/ 2. ePub: Estándar de libros digitales de código abierto basado en XML creado por el International Digital. Publishing Forum (IDPF) en 2007, Se trata de un formato basado en XML que lleva asociado tres ficheros estándar de código abierto (open source), como son:
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• Open Publication Structure (OPS): documento XHTML que determina la estructura de la publicación, estilos CSS, etc. • Open Packaging Format (OPF) que determina la estructura del contenedor. • Open Container Format (OCF). Archivo comprimido .ZIP donde están los archivos que componen la publicación (Texto, imágenes, etc.). http://www.jedisaber.com/ebooks/Readers.asp 3. FBReader: Sencillo lector de libros electrónicos con buscador de palabras y rotado de páginas. Pero en lo que más destaca FBReader es en su buscador, para encontrar palabras o expresiones en todo el documento. Con una interfaz muy simple, FBReader suaviza la letra de nuestros ebooks y premite navegar por las páginas con una barra que indica el total de páginas y la página en la que nos encontramos. Pero en lo que más destaca FBReader es en su buscador, para encontrar palabras o expresiones en todo el ebook http://www.fbreader.org/ 4. Lucidor: Lector de ebooks en formato EPUB basado en Firefox. De momento sólo es capaz de leer los libros en formato EPUB, aunque te facilita el acceso a ellos pues dispone de búsqueda integrada en algunas páginas donde puedes descargarlos http://lucidor.org/lucidor/ 5.Sigil: Es un editor de Libros electrónicos, aunque es posible utilizarlo como conversor. Se utiliza para corregir los problemas que hayan podido causar la conversión del PDF o del .odt, o bien para crear un libro electrónico desde el principio. En el primer caso, se abre con Sigil el EpuB generado por Calibre y se modifica lo que se necesite ser modificado Sigil es un editor de libros-e multiplataforma. Está diseñado para editar libros en formato ePub. http://code.google.com/p/sigil/ Para la elaboración de libros multimedia se pueden utilizar distintas herramientas como ya lo hemos visto, pero para poder ampliar un poco más ese panorama hemos puesto el siguiente documento, donde podemos encontrar otras alternativas para poder desarrollar de mejor forma un libro electrónico:
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http://www.costarica.elmaestroencasa.com/pecs/objetos/objeto_34.pdf ¿La importancia y el tipo de habilidades cognitivas que pueden desarrollarse con los libros electrónicos? Actualmente la tecnología ha avanzado a pasos acelerados haciendo que lo de hoy en día es relevante, mañana estará obsoleto. Hace 30 años, no existía la noción de libros electrónicos. Hoy en día, gracias a los libros electrónicos, podemos cargar una biblioteca en nuestras manos con los diferentes aparatos electrónicos que permiten esto. Es importante integrar la tecnología en el salón de clases ya que esta vino para quedarse, y ayuda a potenciar todas las opciones que nos pueden brindar los libros electrónicos todo para mejorar el aprendizaje en los individuos, así como promover el desarrollo de habilidades específicas que faciliten la creación de libros electrónicos propios para la generación de conocimiento significativo. Las ventajas de los libros electrónicos son muchas pero también es necesario tomar en consideración quiénes los utilizan y que no todos cuentan con los medios económicos para alcanzarlos, aunque tengan las características de poder economizar y contribuir a la conservación del medio ambiente al no requerir impresiones o fotocopias. Habiendo tomado esto en consideración, los beneficios en los libros electrónicos no se pueden negar, ya que personas con algún tipo de discapacidad se pueden poner al mismo nivel que el resto de los estudiantes promoviendo así la integración, y no la exclusión. Ahora bien la utilización de estos libros electrónicos desarrollar habilidades en los alumnos y por supuesto en los maestros, algunas de estas habilidades son:
Creatividad e innovación. Comunicación y colaboración.. Investigación y manejo de información. Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Funcionamiento y conceptos de las TIC.
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MATERIALES DE CREACIÓN COLECTIVA Los materiales colaborativos pueden ser construidos o empleados para el aprendizaje colaborativo. Dentro de ellos encontramos los blogs, las wikis y la webquest. Los materiales colaborativos son de gran importancia y utilidad, debido a la facilitación que proporcionan en cuanto a tiempo para llevar a cabo actividades que tienen que ver con trabajos, actividades, etc. Aprendizaje colaborativo El trabajo colaborativo es un ingrediente esencial en todas las actividades de enseñanza aprendizaje. Parece que el proceso de enseñanza se concentra en una transmisión del conocimiento, en una transferencia de información. Sin embargo la construcción del conocimiento es un proceso de adecuación de mentes. Esto nos hace reflexionar sobre los procesos a través de los cuales nuestros alumnos aprenden. Si la comunicación con el grupo desarrolla la mente de la persona, fomenta las habilidades de trabajo en grupo y responde a la forma de trabajo que se prevé será utilizada en los próximos años, entonces los procesos educativos tendrán que dar un giro, y pasar de la consideración del aprendizaje individual, al aprendizaje en grupo. En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son: 1. Cooperación. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un
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estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito. 2. Responsabilidad. Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros. 3. Comunicación. Los miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad. 4. Trabajo en equipo Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos. 5. Autoevaluación. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.
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Uso de CUADRO COMPARATIVO (BLOG´S. WIKIS Y WEBQUEST) MATERIAL DE ¿QUÉ ES? SU USO CREACIÓN WIKIS Se le llama Wiki a las páginas Permitir que varios usuarios puedan Web que cuentan con crear páginas web sobre un mismo enlaces, Imágenes y cualquier tema. tipo de contenido que puede Aporta un poco de su conocimiento ser visitada para que la página web sea más y editada por cualquier completa. persona. Usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría. WEBQUEST WebQues es, una actividad de Los alumnos resuelven un problema, aprendizaje que consiste en la analizan, sintetizan la información y investigación para que los generan ideas creativas en grupos de alumnos realicen un proyecto trabajo, en donde cada uno va o resuelvan una problemática, adoptando una perspectiva y poniendo a disposición de los desempeñando un rol determinado. estudiantes la información que les permitirá resolver ese problema y/o realizar el proyecto. BLOG Un blog es un sitio web que se Facilita la publicación de contenidos actualiza periódicamente ymultimedia en Internet ofreciendo en que ofrece la lectura de todo momento el control y libertad para información de uno o varios editar y modificar la información autores sobre temas de interés. publicada.
BLOG ¿Qué es un blog? Un blog es un sitio web que se actualiza periódicamente y que ofrece la lectura de información de uno o varios autores sobre temas de interés. Se trata de un sistema que facilita la publicación de contenidos multimedia en Internet ofreciendo en todo momento el control y libertad para editar y modificar la información publicada. La unidad fundamental de información de un blog es el artículo, también llamado "post" o "entrada". En cada artículo los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta. De esta forma se fomenta un diálogo que autores y lectores pueden compartir.
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Podemos definir un blog como una recopilación de artículos ordenados cronológicamente. CARACTERÍSTICAS Las características de los blogs que han justificado su auge han sido:
Hipermedia. Los artículos pueden contener texto, enlaces, imágenes, audios, vídeos, animaciones flash, etc. Facilidad. El blog proporciona un interfaz para administrar sus contenidos, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc. de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Organización cronológica. Los artículos se ordenan de forma cronológica mostrando primero los artículos más recientes. Búsquedas. Los blogs proporcionan herramientas que facilitan la búsqueda de entradas a partir de un término, fecha, autor, etc. Metadatos. Las etiquetas o palabras clave asignadas a un artículo contribuyen a la organización temática de la información facilitando su posterior búsqueda. Comentarios. La posibilidad de que los lectores envíen sus comentarios permite establecer un interesante flujo de debate en torno a los artículos publicados. Suscripción. La suscripción RSS o Atom a los artículos y comentarios de un blog permiten disponer de las últimas novedades publicadas en el navegador web o lector de noticias sin necesidad de acceder directamente a ese sitio web. Enlaces inversos. También llamados trackbacks permiten conocer si alguien desde su blog ha enlazado a una entrada publicada en nuestro blog o viceversa. Si así se configura los trackback pueden aparecer junto a los comentarios de un artículo. Integración. Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web 2.0: imágenes, audios, vídeos, etc TIPOS DE BLOG Existen los Blogs personales, periodísticos, empresariales, tecnológicos, educativos (edublogs), políticos, etc.
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Los blogs tienen distintas variantes en función de su funcionamiento, tipo de contenido predominante, dispositivo donde se visualizarán, etc. Entre ellos destacan:
Openblog. Es un blog que no requiere interfaz de administración y proporciona una herramienta para que sus visitantes puedan publicar de forma abierta y libre. Es de carácter colectivo y público. Tiene muchas similitudes con un foro.
Fotolog. Como su nombre indica es un blog donde la foto es el elemento principal de publicación. La imagen y la fecha de publicación son los contenidos obligatorios. A diferencia de un álbum de fotos sólo se publica una o dos fotos en cada entrada y se pueden acompañar de comentarios del autor. También admite comentarios de los visitantes y enlaces a los fotologs de los amigos.
Videoblog. Un videoblog o vlog es un blog cuyas entradas son clips de vídeo, ordenados cronológicamente y publicados por uno o más autores. El administrador del vlog puede autorizar a otros usuarios a añadir comentarios u otros vídeos dentro de la misma galería. Suelen ser archivos de formato MOV o FLV y utilizan el visor de Adobe Flash para su visualización.
Audioblog. Es un tipo de blog donde cada entrada suele ser un audio en formato MP3 o similar. Se reproducen en línea gracias a una consola de tecnología Adobe Flash y en algunos casos admiten la descarga de los usuarios.
Moblog. Moblog es un término que surge de la fusión de las palabras "Mobile" y "Blog". Se trata de un servicio de publicación similar a un blog pero orientado a su visualización en equipos móviles: PDA o teléfonos móviles. Se puede acceder a su contenido y publicar desde cualquier dispositivo y lugar. Algunos servicios web 2.0 están orientando la publicación a estos formatos permitiendo la creación y manejo del blog desde equipos fijos o móviles. Tumbleblog. Un tumblelog o tlog es una variante de blog poco estructurado. No se ajusta a una temática concreta y el autor va publicando entradas sobre enlaces, fotografías, informaciones, etc. que va encontrando por Internet. En este sentido recupera un poco el espíritu
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inicial con que aparecieron los blogs: dar a conocer a los amigos las cosas que cada día te encuentras por la web. La carga textual de sus entradas es mínima y en este sentido es un formato muy ligado al microblogging. Microblog. El microblogging o nanoblogging permite al autor publicar mensajes breves (no superiores a 140 caracteres) formados por texto y enlaces. Estas entradas se muestran en la página del perfil del usuario y también son enviadas a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas.
WEBQUEST "Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, también es una nueva manera para que los alumnos aprendan" (WebQuest http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/PRESENTACION.htm El uso de la Internet es cada vez mayor y cada vez se unen más personas a su utilización pues tiene la ventaja de intercambiar información de manera constante e inmediata en todo el mundo. Al mismo tiempo la Internet resguarda y almacena información sin límite, para poder ser utilizada en el momento que sea requerida. Esto puede ser una ventaja pero al mismo tiempo una desventaja, así como podemos encontrar información muy valiosa y que puede aportarnos conocimientos de gran utilidad, puede pasar todo lo contrario, podemos encontrar información que no es verídica y que los conocimientos que nos aporten no son los pertinentes. Esto requiere de habilidades de discernimiento de información que pueden ser adquiridas del ensayo y error o pueden desarrollarse con la ayuda de un guía. No podemos negar que en la actualidad, la mayoría de los estudiantes hacen uso de la Internet para pasar sus ratos libres viendo vídeos, películas, descargando música, viendo imágenes y compartiendo experiencias. Esto nos ha llevado a replantear el tipo de actividades que el docente puede utilizar para facilitar su tarea al momento de abordar un tema, apoyándose con el uso del internet y hacerlo más atractivo a los estudiantes. En este sentido una webquest puede ser una herramienta de gran ayuda para el docente pero también para los estudiantes.
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La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela. (http://www.webquest.es/origen-de-las-webquest-como-surgieron) ¿Qué es y para qué sirve una WebQuest? En pocas palabras una WebQues es, en principio, una actividad de aprendizaje que consiste en la investigación para que los alumnos realicen un proyecto o resuelvan una problemática, poniendo a disposición de los estudiantes la información que les permitirá resolver ese problema y/o realizar el proyecto. Los alumnos deben resolver el problema, analizan y sintetizan la información y generan ideas creativas en grupos de trabajo, en donde cada uno va adoptando una perspectiva y desempeñando un rol determinado. La tarea que se deje a través de una WebQuest debe ir más allá de contestar un cuestionario o copiar información y trascribirla a una libreta. De tal suerte que los la tarea del profesor es pensar en el proyecto o problema a resolver y diseñar la webquest para que los estudiantes puedan dar inicio a un proceso de aprendizaje más autónomo. PARTES DE UNA WEBQUEST Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como:
Introducción Tarea Proceso Recursos Evaluación Conclusión
(http://www.webquest.es/que-es-una-webquest) Tareas: En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. La
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tarea puede ser:
resolver un problema o misterio; formular y defender una postura; diseñar un producto; analizar una realidad compleja; articular una intuición personal; crear un resumen; producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico; crear una obra de arte; cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido;
Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí. En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente sección, dedicada al Proceso. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla.
En este link podrás consultar la tareonomía de una webquest que te permitirá desarollar tareas pertinentes, divetidas y atracticas a los estudianteshttp://www.webquest.es/tareonomia-de-la-webques Proceso: ¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos. Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden. Ejemplo:
Primero, serás asignado a un grupo de 4 estudiantes... Una vez escogido el rol que desempeñarás... y así sucesivamente...
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Recursos: Se trata de poner en este espacio los recursos que el alumno utilizará para resolver la tarea, en este apartado siempre es apropiado agregar algún recurso que les facilite entender el proceso de trabajo en equipo y de solución de problemas, alguna guía para tomar decisiones o que hable sobre los roles de equipos, esto con el fin de que no solo resuelvan la tarea en específico, sino que además adquieran otro tipo de habilidades que se relacionan con la solución de la tarea en su totalidad. Evaluación: En el apartado de evaluación debe describirse lo más concreta y claramente posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica de evaluación si se va a utilizar este método. Conclusión: En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. No es una parte crítica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios. En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
TIPOS DE WEBQUEST
WEBQUESTS A CORTO PLAZO: Los objetivos educativos de la WebQuest a corto plazo son la adquisición e integración de los conocimientos de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
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WEBQUESTS A LARGO PLAZO: Los objetivos educativos de una WebQuest se diseñan para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
MINIQUEST: Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Sin duda una WebQuest promueve que los estudiantes se involucren en su proceso de aprendizaje, es una buena herramienta si lo que se busca es abordar un tema por proyecto y de manera colaborativa, los conocimientos que se adquieran serán multiplicados a los que se adquirirían en una clase tradicional en donde el profesor es el que da las respuestas correctas. Realizar una WebQuest de manera correcta no es una tarea difícil, basta con poner un poco de creatividad para que los alumnos tomen el reto que los impulse a desarrollar la tarea y ser autogestores de su aprendizaje.
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WIKIS ¿Qué es una wiki? Se le llama Wiki a la páginas Web que cuentan con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona; también es una herramienta que sirve y permite crear página web de una forma rápida y eficaz; es una herramienta catalogado como Web 2.0, que significa que la paginas Web se pueden hacer, crear, ampliar, modificar de una forma cooperativa. Ofrece una gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación.
Permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertexto, documentos digitales, enlaces, etc.; se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una captación del contenido antes de ser publicado en la Internet.
Un ejemplo claro: Wikipedia, enciclopedia libre en Internet.
un
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proyecto
para
desarrollar
una
¿Cuál es su uso? Permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema Aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa Crea de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría. Elaboración de informes o trabajos en grupo en los que se quiera seguir el proceso de creación y la autoría de cada parte de la actividad. Elaboración de contenidos que cualquier usuario con los suficientes privilegios de acceso pueda modificar de manera instantánea y sencilla. Cualquier actividad que exija una metodología colaborativa y pueda desarrollarse en formatos de HTML simple. Un wiki también puede ser un espacio usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo. Un ejemplo es este wiki en donde los alumnos escriben sus redacciones.
¿Qué tipo de publicaciones se pueden realizar?
Trabajo por proyectos Secuencias didácticas Recursos de clases presenciales Discusiones Investigaciones científicas. Reflexiones de algún tema Ejemplos de wikis (vínculos a sitios de wikis)
http://uso-del-wiki-en-laeducacion.wikispaces.com/B)+PRINCIPALES+CARACTERISTICAS++DE+UN+W IKI http://escuelatic20.wikispaces.com/Wikis+educativas http://aulablog21.wikispaces.com/ http://masweb.wikispaces.com/Usando+Wikispaces
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¿Cuál es la colaborativo?
importancia
de
esta
herramienta
como
instrumento
La posibilidad de múltiples editores que ofrece. La sencillez en la edición (no es necesario saber ningún lenguaje web para su edición y publicación). La inmediatez en la edición-publicación. La clasificación no-temporal de los artículos introducidos La posibilidad de permitir un foro de diálogo para compartir dudas, sugerencias, ideas, reflexiones... en cada una de las páginas de
MULTIMEDIOS Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, cuya definición es utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, y por ende hace referencia a que existen “múltiples o diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información, llamamos multimedia o multimedios a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, lo que le permitirá al usuario moverse por la información de modo intuitiva, por ejemplo un Multimedio puede ser un juegos, programas de aprendizaje y material educativo, permitiendo al usuario en muchas ocasiones una interacción sensorial.
TIPO DE MULTIMEDIOS
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MULTIMEDIOS EN LA EDUCACIÓN La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio, en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles. La utilización de multimedios en el ámbito educativo es una forma innovadora de transformar o generar nuevos aprendizajes y estos sean significativos para el alumno y la implementación de estos en el aula son nuevas maneras de que el alumno logre generar un aprendizaje fuera de la manera tradicional. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. “La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc. “ La implementación de estos materiales en el ámbito educativo, nos brindan la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales, y son de suma importancia ya que hoy en día tenemos una educación transformadora, ya que busca transformar con estas nuevas posibilidades de generar nuevos aprendizajes en los alumnos por medio de imágenes, videos, audio etc.
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TIPOS DE APRENDIZAJE: que se emplean en los diversos medios son;
Aprendizaje memorístico o repetitivo: Este tipo de aprendizaje se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprender los o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo. Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos, si no descubre los conceptos y sus relaciones y los re ordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos. Aprendizaje innovador: es aquel que puede soportar cambios, renovación, re-estructuración y re-formulación de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos. Aprendizaje visual: las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. Asimismo, esta forma de proceder puede irritar a la persona visual que percibe las cosas individualmente. Aprendizaje visual: una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los debates en grupo y la interacción social durante su aprendizaje. El debate es una parte básica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas auditivas aprenden escuchando y se prestan atención al énfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio. Aprendizaje quinéstecico: las personas con sistemas de representación quinestésico perciben las cosas a través del cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participación. Para pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas quinestésicas se muestran relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cómo utilizar las pausas. Como público, son impacientes porque prefieren pasar a la acción.
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OBJETO DE APRENDIZAJE ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Un objeto de aprendizaje es un material digital multimedio que es reutilizable y modificable en cualquier contexto educativo, tiene la finalidad de responder a procesos de enseñanza y aprendizaje de un contenido específico. Los objetos de aprendizaje pueden ser almacenados digitalmente, distribuirse y recuperarse (Serrano, María; 2009).
Cuando se produce digitalmente un objeto de aprendizaje se utilizan diversos componentes tales como: fotografías, videos, textos, gráficas, animaciones, dibujos, ejercicios, etc. (Chan, María Elena; 2001). La agrupación, organización y almacenamiento de los objetos de aprendizaje se da por medio de los repositorios digitales, los cuales son herramientas que permiten almacenar los objetos de aprendizaje y acceder a ellos de forma rápida y sencilla a través de internet (Serrano, María; 2009). Estos repositorios también están conformados por metadatos, los cuales describen las características de los objetos de aprendizaje, por ejemplo, su contenido, el autor, el contexto en el cual puede ser utilizado, etc. Por medio de estos metadatos se facilita la búsqueda, evaluación y adquisición de objetos de aprendizaje. IMPORTANCIA DEL USO DE OA Los objetos de aprendizaje son recursos educativos que apoyan la tarea diaria de los docentes en las aulas. Éstos posibilitan que entre escuelas e instituciones de diferentes lugares del mundo puedan compartir contenidos.
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Pueden ser utilizados como complemento en una clase presencial apoyada por medio de la tecnología para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje que se suscitan en el aula, en especial, para apoyar el desarrollo y generación de conocimiento, habilidades y actitudes en los destinatarios, por ejemplo, gestión de información, búsqueda, clasificación, selección, organización, adquisición, producción, capacidad de planificación, habilidades informáticas básicas, habilidad para trabajar de forma autónoma, etc. (Martínez, Naharro Susana et al.; 2006). Los objetos de aprendizaje proporcionan una serie de ventajas como la individualización del aprendizaje de los destinatarios en función de sus intereses, necesidades y estilos de aprendizaje, se puede acceder a los OA en cualquier momento.
El uso de los objetos de aprendizaje en el aula se convierte en una oportunidad para romper los esquemas disciplinarios cerrados que han tenido cabida en los planes por asignatura, por ejemplo, cuando los alumnos van a aprender a sumar se les proporciona un material que los ayude a adquirir esta habilidad por medio del juego. (Chan, María Elena; 2001). CARACTERÍSTICAS DE UN OA “Un objeto de aprendizaje debe de contar con una serie de características para que pueda ser considerado uno como tal, estas características son:
Formato digital: con esto se tiene la posibilidad de ser actualizado o modificado constantemente, es utilizable desde internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares. Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio, se guía el proceso de aprendizaje de los alumnos. Contenido interactivo: implica la participación activa de los destinatarios y del profesor en el intercambio de información, para que este objetivo se logre es necesario que existan actividades como cuestionarios, diapositivas, experimentos, etc.
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Indivisibilidad e independencia: debe tener sentido en sí mismo y no puede descomponerse en partes más pequeñas. Reutilizable: se pueden utilizar en diferentes contextos educativos.” (Martínez, Naharro Susana et al.; 2006)
ESTRUCTURA DE UN OA Las partes que conforman a un objeto de aprendizaje son las siguientes ((Martínez, Naharro Susana et al.; 2006): 1) Objetivos: determinar el tipo de objetivos que se pretenden alcanzar con el objeto de aprendizaje, por ejemplo, conceptual, procedimental o actitudinal. 2) Contenidos: la selección de contenidos se realiza en función del objetivo, por ejemplo, si el objetivo es procedimental, los contenidos deberán ser procedimentales.
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3) Formato: imagen, texto, sonido, o multimedia.
4) Introducción: se puede mencionar la utilidad del contenido, guía del proceso de aprendizaje, palabras que motiven al alumno para despertar interés por el tema a tratar como generar controversias, curiosidad, asombro, etc., relación con conocimientos previos, estructura del contenido, etc.
5) Cierre: ideas principales sobre el tema o un mapa conceptual de los contenidos vistos.
6) Ficha de metadatos:
Título Idioma Descripción Palabras claves Otros autores Tipo de recurso educativo Nivel de interactividad Destinatario Contexto Dificultad Tiempo típico de aprendizaje Descripción acerca del uso 7) Evaluación: se debe de considerar si fue elaborado en un formato digital, si tiene un propósito pedagógico, contenido interactivo, sentido en sí mismo, puede reutilizarse en contextos educativos distintos, se explicitan los objetivos, se alcanza el objetivo, selección de contenidos adecuada, introducción del contenido, el desarrollo del contenido es coherente con los objetivos planteados, hay un cierre de contenido, existe la ficha de metadatos.
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FINALIDAD DEL MATERIAL DIDÁCTICO La finalidad del material didáctico, en general, es la siguiente: 1. Aproximar al alumno a la realidad de lo que se quiere enseñar, ofreciéndole una noción más exacta de los hechos o fenómenos estudiados. 2. Motivar la clase. 3. Facilitar la percepción y la comprensión de los hechos y de los conceptos. 4. Concretar e ilustrar lo que se está exponiendo verbalmente. 5. Economizar esfuerzos para conducir a los alumnos a la comprensión de hechos y conceptos. 6. Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión más viva y sugestiva que pueda provocar el material. 7. Dar oportunidad para que se manifiesten las aptitudes y el desarrollo de habilidades específicas, como el manejo de aparatos o la construcción de los mismos por parte de los alumnos. 8. Despertar y retener la atención. 9. Ayudar a la formación de la imagen y a su retención. 10. Favorecer la enseñanza experimentación.
basada
en
la
observación
y
la
11. Facilitar la aprehensión sugestiva y activa de un tema o de un hecho de estudio.
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12. Ayudar a la formación de imágenes concretas, dado que cada uno puede percibir la información oral o escrita según su capacidad de discriminación, si discernimiento y sus experiencias anteriores. 13. Ayudar a comprender mejor las relaciones entre las partes y el todo en un tema, objeto o fenómeno. 14. Ayudar a la formación de conceptos exactos, principalmente con respecto a temas de difícil observación directa. 15. Hacer la enseñanza más activa y concreta, así como más próxima a la realidad. 16. Dar oportunidad de que se analice e interprete mejor el tema en estudio, con miras a un fortalecimiento del espíritu crítico. 17. Reducir el nivel de abstracción para la aprehensión de un mensaje. 18. Facilitar la comunicación de la escuela con la comunidad y el mejor conocimiento a su realidad. 19. Dar un sentido más objetivo y realista del medio que rodea al alumno y a la escuela, y en el cual el educando tendrá que actuar. 20. Favorecer el aprendizaje y su retención. Sin duda al pensar en los materiales didácticos de carácter digital se suma a estos beneficios la posibilidad de ser utilizados sin estar sujetos a las limitaciones de tiempo y espacio. Además nos brinda la posibilidad de trabajar en proyectos telemáticos colaborativos más allá de los estudiantes de una sola clase, con profesores y alumnos de otros centros educativos de otras regiones, lo que propicia un aprendizaje intercultural a través del conocimiento directo con lo que sucede en otras partes del mundo. Aunado a esto la principal finalidad de un material didáctico digital es que el alumno se convierta en auto-gestor de su aprendizaje pues si algo se reconoce es que el ser humano no termina su educación al concluir su formación escolar y por otro lado, cada vez es más requerida la constante actualización de conocimientos. De tal suerte que las nuevas tecnologías de la información son claves para continuar con el proceso educativo de
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manera
autónoma
y
significativa.
Estamos en el tránsito de la era de la información a la era del conocimiento, en la red se encuentra almacenada una gran cantidad de información que día con día aumenta de manera impresionante. esto ha llevado cada vez más a crear comunidades dedicadas a compartir conocimientos específicos, conocimientos que ya no son mediados por un docente, la responsabilidad depende enteramente del interés del usuario y la retroalimentación se da entre los que conforman la comunidad. Esto se ha intentado de manera presencial en los círculos de lectura, a los que gran parte de su fracaso son atribuidos a la diversa disponibilidad de tiempos que los interesados podían acordar. Las nuevas tecnologías rompen esta barrera y facilita este tipo de comunidades de aprendizaje.
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