M
Estudio de los
ateriales
etalicos
3D
(FLUJO DE TRABAJO) PASO 1
PASO 2
PASO 3
PASO 4
PASO 5
BASE SHADER
ESTABLECER LOS VALORES DE BASE
AJUSTE IOR - Fresnel
aNadiendo detalles
Shader de material estándar por defecto.
Aquí estamos creando el sombreado estándar a seguir un enfoque físicamente más precisa, proporcionando valores de base para trabajar.
Aún más sutil en la apariencia de los metales, IOR y Fresnel son necesarios para dar diferentes metales de la mirada única que cada uno tiene.
El paso más importante y lo que separa un material en busca de un CG es la más creíble. Utilizar los mapas de plano de ruptura y añadir detalles a las especificaciones y los canales de rugosidad.
Modificadores de superficie - CALIDAD Esto es opcional, dependiendo de qué tipo de superficie de la mirada que usted está deseando. Usted podría parar después del paso 4 si que es su resultado deseado. Aquí el mapa de plano también se ha sumando al canal bump.
Una pequeña muestra del grunge mapa utilizado. Evitar tener mapas "planos" para sus shaders.
"La inconsistencia es clave para la credibilidad"
1
(Aluminio)
2
(Aluminio)
(AL AIRE LIBRE)
3
(Bronce)
4
(Bronce)
(AL AIRE LIBRE)
5
(Acero)
6
(Acero)
(AL AIRE LIBRE)
7
(Hierro)
8
(Hierro)
(AL AIRE LIBRE)
9
(Cromo)
10
(Cromo)
(AL AIRE LIBRE)
11
(Laton)
12
(LATON)
(AL AIRE LIBRE)
13
(Oro)
14
(Oro)
(AL AIRE LIBRE)
15
(Oxido)
16
(Oxido)
(AL AIRE LIBRE)
17
(Plomo)
18
(Plomo)
(AL AIRE LIBRE)
19
(Cobre)
20
(Cobre)
(AL AIRE LIBRE)
21
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fUENTE: www.artstation.com/artwork/aL4JR