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Laura Victoria Vera Orjuela Portafolio Fundaci贸n Universitaria Los Libertadores
laboral
Diseñadora grafica por gusto personal por el desarrollo de proyectos creativos e innovadores, que permitan un mayor enriquecimiento a la empresa, buscandola trasmisión de la información de una manera eficaz y puntual, un gusto personal por el retoque digital y la ilustración orientada a productos de desarrollo editorial; además de un gusto particular por el desarrollo de personajes en 3D y creación de personajes y de piezas a base de los ensambles con la utilización de elementos cotidianos y poco convencionales. Una profesional dedicada, siempre con la disposición de querer aprender cosas nuevas para seguir saliendo adelante con mis proyectos personales y profesionales.
Como agua para chocolate escrito por Laura Esquivel es uno de mis libros favoritos ya que su historia esta llena ideas únicas y diferentes por esta razón dentro de este texto destaco en mi criterio la INNOVACIÓN.
Este grupo es uno de mis favoritos ya que se destaca entre otros por sus sonidos, letras e interpretes que hacen de sus canciones la mejor inspiración a la hora de escucharlas, por esto es que destaco de los Guns N´ Roses su COMPOSICIÓN.
En general hablo de toda la saga de Harry Potter por su contenido histórico, por su forma de interpretar seres fantásticos de acuerdo a sus descripciones físicas, por eso aquí destaco la FANTASÍA.
Escogí a Crash como mi personaje de infancia por que es de los primeros juegos que tuve y que me llamaron la atención por su contexto y por su diseño pero mas que eso lo destaco por su GAMA CROMÁTICA.
Este manual de identidad esta creado para suplir una necesidad de la empresa IMER S.A encargada de la fabricación de muebles para oficina la cual se caracteriza por sus diseños y calidad en sus productos, aquí se hace otro acercamiento de un posible identificador para la empresa basándose siempre en sus características propias de forma y de color así como el identificador que se manejan actualmente.
La propuesta que manejo en este caso esta basado en la rotación que se maneja en sus muebles, así como la idea de unión y comodidad, cambiando los colores originales por unos que son mas representativos dentro de la empresa, así como unas nuevas propuestas de aplicaciones gráficas dentro de esta.
Para este proyecto se generan una serie de piezas aplicables para enriquecer la imagen de una empresa tan grande como la es IMER que a pesar de tener una gran trayectoria carece de imagen visual y de implementación de la misma para darse a conocer por fuera y generar mas recordación dentro de sus propios clientes.
Mi propuesta basándome en los antecedentes que encontré fue seguir utilizando esas formas redondas y plasmando aquí una rotación de módulos uniformes para lograr dinamismo, utilizando una nueva gama cromática tomando los verdes y los colores metálicos ya que sus muebles se caracterizan por su buena elaboración y buenos materiales.
Ya que cada producto utiliza unas características propias entonces genero un espacio en blanco donde se puede hacer mas énfasis en lo que el cliente necesita. Así como la información esencial de la compra y el envió, esta información esta reservada por un bloque de color para que su lectura sea clara y no se mezcle o pierda algún dato relevante.
Luego de una larga investigación de diseño en sus piezas siempre las sobrecargan de imagen, por esta razón quise utilizar formas mas limpias, en la hoja membrete utilizo un fragmento del logo como imagen de fondo y el logo completo en la parte superior así la información que valla dentro no se vera recargada por la marca de la empresas.
Ya que se quiere manejar el mismo concepto de limpieza se deja las tarjetas en color blanco y se incluye aquí el logo con su respectivo slogan por un lado, y la información relevante en la otra, todo lo relacionado con productos y precios se mostraran en la Pág. Web que aquí se coloca.
Para dar mayor identidad a la empresa y sus productos diseñe una caja en donde se facilita la forma de acceso hacia los productos. Este empaque esta diseñado para ser abierto solo por un lado así se podrá visualizar mucho mejor las piezas que contiene el mueble completo.
Una de las grandes falencias encontradas dentro de la empresa fue que no se tiene una identidad propia dentro de la compañía, lo que impide poder identificarse ellos mismos y sus cargos, por esta razón muestro una propuesta de uniformes y chalecos para poder ser implementados y así visualmente se pueda trabajar de una manera mas segura y ágil.
En este punto se toma como base la pagina que se maneja actualmente y se realiza una nueva disposici贸n de elementos, limpiando visualmente y dejando que los usuarios puedan navegar de manera mas clara sin que se cansen percibir tanta informaci贸n junta.
Se genera una investigación a partir de esta marca y se percibe a primera vista que es una compañía con una gran trayectoria muy larga y con un gran surtido de productos, pero con una muy baja difusión a nivel visual. por esta razón escogí las Gomas FEROZ para crear una campaña publicitaria ya que esta maneja unos personajes muy llamativos para los niños y jóvenes, quienes son el grupo objetivo al que va dirigida esta campaña.
Ya que este producto es de consumo masivo quiero generar mayor recordación y fidelidad al usuario con la marca, por esta razón utilizo piezas publicitarias aptas para poder ser transportadas a cualquier lugar sin que estas se dañen. Se generan diversas piezas para atraer visualmente a las personas utilizando como elemento inicial a sus tres personajes quienes en este caso serán los protagonistas de toda la campaña.
Las gomas FEROZ se han caracterizado desde el principio por sus tres personajes que han logrado reflejar su increíble personalidad de una manera limpia y adecuada para el grupo objetivo adecuado que en este caso serán los niños y jóvenes, estos personajes son de entornos completamente distintos pero que a su vez se complementan adecuada mente, este será el principio para la elaboración de todas las piezas planeadas para este proyecto.
Por cada una de las piezas para desarrollar utilizare a uno de los personajes, generando aquí que también se complementen con su habitad natural donde esta también entrara a jugar un papel muy importante ya que por medio de este recurso se podrá ratificar mas la idea de FEROZ que es lo que se quiere mostrar y reflejar, generando mas pregnancia en la marca.
Esta pieza esta pensada para el lanzamiento de la nueva promoci贸n de los productos de gomas FEROZ utilizando aqu铆 a la lagartija dentro de su entorno natural, y acompa帽ada de un slogan que alude a la persecuci贸n del producto como manera de juego donde si no lo encuentras a el, el te encontrara a ti.
Para revista utilizo un espacio de una pagina completa, ya que se quiere que los personajes sean visualmente muy llamativos y asĂ contar una historia por medio de la ilustraciĂłn utilizando solo la tipografĂa como complemento de la pieza.
En este punto utilizo un recurso promocional como lo es el llavero ya que esto ayuda a que sea mas amplia la recordaci贸n de la marca, utilizando aqu铆 solo la forma de los personajes para generar la pieza.
Ya que esta marca es muy conocida pero con pocas piezas publicitarias tambiĂŠn genero una agenda personal para mujeres, ya que estos personajes tambiĂŠn nos permiten mostrar el lado dulce de los mismo, generando un doble sentido en el mensaje contando en que las gomas son caramelos agridulces.
En los puntos de distribución no se encuentra nada novedoso para la exhibición de estos productos, por lo tanto genero un empaque mucho mas llamativo y enriquecido visualmente utilizando como objetos de nuevo los personajes y elementos que me permiten contextualizar aun mas las piezas.
Quise generar por medio de esta pieza un entorno de selva ya que esto ayuda mucho mas a dar la idea de salvaje, ayudando también al juego de palabras que utilizo como lo son el de “encontrarlos antes que te encuentren a ti” dejando que estos mismos personajes se puedan camuflar dentro de su habitad.
Ya que este es un insecto reconocido solo por algunas de sus características, quise utilizar como soporte grafico la infografía para resaltar por medio de la ilustración lo mas importante a cerca de este insecto, utilizo como técnica el boceto análogo y la implementación del color de forma digital, mezclando también dentro de la infografía las dos técnicas, generando dentro de la pieza esa evolución y seguimiento paso por paso de la vida y costumbres de la mantis religiosa.
En este punto hago una investigaciĂłn profunda de los hĂĄbitos y costumbres de la mantis religiosa, llegando a generar unas propuestas en donde se ve el insecto en cuerpo completo en posiciones diferentes y luego de esto se generan unos bocetos de las partes del cuerpo de este mismo en donde se hablan de algunas caracterĂsticas especiales.
Utilizo como detalles la cara, y los brazos ya que con esto se puede llegar a informar mas clara mente a las personas del porque el comportamiento de la mantis religiosa utilizando esta informaci贸n de una manera clara y detallada.
Para este proyecto utilizo la ilustraci贸n como medio de comunicaci贸n ya que a mi modo de ver es un recurso que ayuda a enriquecer mucho la lectura visual de un proyecto, generando una pieza llamativa y muy completa de un insecto tan conocido, haciendo que todos los elementos de esta pieza tengan su raz贸n propia, ya que al utilizar un fondo como de agenda de apuntes utilizo bocetos sin terminar creando un contexto de lectura mas llamativa.
Como datos importantes para resaltar dentro de esta pieza se puede destacar que la base por la cual la mantis religiosa puede sobrevivir son la forma como estĂĄn compuestas sus patas delanteras y su cara, por esta razĂłn son los don Ăşnicos detalles que resalto en la pieza y que enriquezco con un texto mucho mas puntual sobre el tema.
Para comenzar a crear un videojuego se deben tener en cuenta varios factores fundamentales, no es solo el hecho de saber programar o de saber ilustrar, también se debe tener un registro escrito del paso a paso del juego. En este caso inicio la historia del juego basándome en un relato de la vida real de los vikingos, luego de esto planteo que el estilo del juego va a ser de plataforma, para así poder hacer el diseño de los personajes, cada uno con sus características propias, para luego de todo este procedimiento comenzar a programarlo para lograr el producto final.
El videojuego que planteo lo base en un gusto personal por los vikingos, luego de tener la idea base comencé a investigar leyendas o relatos de ellos que tuvieran una historia en donde se vieran involucrados varios personajes, después solo transcribí la historia y comencé a adecuarla a un estilo gráfico que se me facilitara para que la estética del juego sea visualmente muy entretenida y agradable ya que se plante a un grupo objetivo un poco complejo.
El videojuego cuenta en total con 8 personajes pero en la finalización del juego se incorporaron apenas 4 en los que se cuenta con: el protagonista (el vikingo), el soldado, el monje y el rey de la isla, cada uno con su propio carácter y rol en el juego, el diseño se realizo a mano y se le aplico el color digitalmente.
Ya que me baso en una historia real para crear el juego utilizo estos mismos recursos para la creaciรณn del escenario haciendo que se desarrolle en una isla con colores vivos y con elementos propios de esta, en donde el principal objetivo del vikingo serรก apropiarse del territorio que esta custodiado por varios soldados que estรกn protegiendo a los monjes que llevan siempre con ellos tesoros muy valiosos.
Luego de haber creado toda la parte grafica del juego se realiza la parte de programación que en este proyecto esta basado en Construc2 donde permite realizar un proceso dinámico y ágil.
Este proyecto comienza con la elaboración de un personaje con elementos cotidianos que se asimilen en forma, así no se vera modificado el elemento si no el contexto al que se vea involucrado, esta técnica en lo personal se me facilita bastante ya que me gusta experimentar con diversos objetos logrando así un resultado completamente distinto pero con una estética muy agradable.
Primero planteo la forma base del personaje con elementos cotidianos en donde me ayudo de la forma de estos para generar el cuerpo del escorpiĂłn, despuĂŠs de esto planteo las tres vistas del muĂąeco para poder pasarlos de forma digital a maya y comenzar a crearlo en 3D.
Ya después de hacer las tres vistas el siguiente paso es comenzar a modelar en maya, teniendo siempre en cuenta para que se quiere el producto final ya que esto repercute en el peso y la resolución de las imágenes a la hora de exportarlas, en este caso la utilizo para aplicación digital por lo que la resolución no es tan alta, pero con el mayor detalle posible en modelado.
Como se es bien conocido en el ámbito laboral del diseñador es muy bueno tener una identidad propia así como un nombre para poder ser reconocido, de aquí parto yo para crear mi identidad y como valor agregado crear una mascota. Esta mascota sale precisamente del logo que cree a partir de unos ensambles de objetos que crearan la letra inicial de mi nombre, luego utilizo esta misma técnica para crear a mi personaje sin tener que alterar cualquier elemento.
Se toma como referencia la lĂĄmpara y se comienza a indagar parte por parte de lo que la compone hasta llegar a utilizar la bombilla la cual es un complemento del primer elemento. DespuĂŠs hago el mismo procedimiento con la bombilla utilizando en la parte interior elementos propios de la misma y complementando con partes pequeĂąas de la lĂĄmpara para asĂ obtener una mascota con una personalidad propia.