1
lärarstuderande och aktiv tv-spelare. Jag siktar på att bli gymnasielärare i ämnen så som bild eller medieämnen. Spel har jag spelat i hela livet och inget tyder på att det kommer förändras i framtiden. I detta arbete möts och korsas två av de vägar jag vandrar på. fredrik edman
2
uppsala universitet
SPELUNDERVISNING? tv- och datorspel är något som idag utgör en stor del av vardagen för många människor, framför allt för ungdomar. Så att det skulle vara förvånande för någon att spelen gör sig synliga på olika sätt i skolan kan uteslutas. Lägg till att mycket forskning också pekar på att spel är en utomordentlig plattform för lärande och vi har ett talande argument för att spel bör finnas i skolan. Däremot kan man spekulera i vilken roll spel bör ha i undervisningen. Till störst del har ju forskning visat på att barn kan lära sig saker av spel, men däremot inte att spel verkligen kan användas för att förbättra undervisningen. Ett sätt att få svar på detta skulle kunna vara genom att ställa undervisning med spelinblandning mot vanlig undervisning. Därför har jag i denna undersökning utgått från följande frågeställning:
Vilka skillnader uppstår när en elevgrupp löser en bilduppgift med hjälp av spel kontra traditionella medel? Vad är några vanliga lärdomar dagens ungdomar får från spel?
3
BILD MED MINECRAFT 4
i minecraft befinner man sig i en automatiskt och slumpmässigt genererad värld som till största delen är uppbyggd av kuber med olika utseende som tillsammans skapar en, de simpla formerna till trots, mycket realistisk spelvärld. Men kan placera ut nya kuber, ta bort redan närvarande och modifiera dem för att få fram nya material med nya funktioner, skapa
verktyg för olika ändamål eller helt enkelt skapa något vackert! Spelet erbjuder förutom dessa nästan legoliknande byggmöjligheter också system för elektronik och även kodning. Men det kanske viktigaste av allt är att man kan spela spelet med sina vänner online, och skapa tillsammans! Vill man låta lite klyschig kan man säga att i Minecraft är allt möjligt!
»
i minecrafts värld har jag själv vandrat »många gånger. Projekten jag tog mig an var till en början små och simpla. Jag byggde mitt första hus som ett hål i en bergvägg och lade jord för ingången om nätterna så att inga monster skulle kunna komma in. Men med mina vänners hjälp lärde jag mig snart göra verktyg och effektivisera insamlandet av material som behövdes för att bygga avancerade konstruktioner. Vid ett tillfälle byggde jag ett slott, med upplyst borggård, ”creepersäker” mur och vallgrav. Automatiserade dörrar, hemliga valvrum riggade med fällor där jag förvarade mina värdesaker och framför allt en hel rad skrytbyggen liksom torn som nådde molnen. Jag hade en musiksal där ett flertal olika låtar kunde spelas via en konsol. Borgen var också självförsörjande vad beträffar mat, och material tack vare systematiserade plantage och gruvor. När jag så byggde en smal spiraltrapp djupt ner i ett rum upplyst av lava under mitt slott och vid dess slut placerade en portal som ledde till en annan dimension, Netherworld, kände jag mig nöjd. Vid detta tillfälle var jag säker på att jag hade klarat av spelet, sett allt och gjort allt, lärt mig allt. Ett år senare är fortfarande Minecraft ett av de mest startade programmen på min dator, och jag har fortfarande aldrig spelat utan att lära mig
något nytt! Det bästa av allt är att det är först utanför spelet jag verkligen sätter värde på mina skapelser, likt konstverk först efter de är slutförda. Denna insikt har lett mig till att tro att Minecraft kan användas med fördel i skolan! Om jag kan lära mig nya saker som jag har nytta av och sätter värde på utanför spelet, varför skulle inte även elever på en skola kunna det? Spelet erbjuder utifrån ett skapandeperspektiv väldigt stora möjligheter utan att krångla till det. Att det sedan är uppbyggt på logik och förhåller sig hyfsat vetenskapligt till de mesta erbjuder ju också en rad möjligheter till lärande som kan tillämpas utanför spelets ramar. Jag som bildlärare har känt att spelet kan vara värt att använda sig av i undervisningen, om inte för dess utbud av skapandemöjligheter så för hur fantastiskt roligt det är! Detta har gett upphov till den undersökning jag utfört i samband med en VFU-period höstterminen 2012 på kursen IKT & Lärande B vid Uppsala Universitet.
»
OM MINECRAFT Minecraft, ett indiespel tillhörande genren sandbox, utvecklades till en början av Markus ”Notch” Persson och senare av det svenska spelföretaget Mojang. Spelet har en mycket kreativ och konstruktionsartad natur, där spelaren tillåts bygga konstruktioner och instrument av olika slag i en automatiskt genererad 3d-värld. Men förutom de nästan oändliga möjligheter som finns i skapandet handlar Minecraft även om att samla och säkra resurser samt att avvärja både hunger och monster.
6
CREEPERSÄKERT? Creepers är de gröna, pysande och exploderande fienderna i Minecraft. När de smyger sig upp på dig är det sista du hör ett kort pysande innan de exploderar, skadar dig allvarligt och blåser det du arbetat med i timmar åt skogen! Men med vallgravar, murar, rätt belysning och gårdskatter (Creepers är rädda för katter) så kan man känna sig trygg!
7
» För att i undersökningen finna svar på, den relativt breda, frågeställningen har valet av metod varit viktigt. Metoderna som används kan emellertid räknas på en hand: intervjuer och observationer. Anledningen till att intervjuer varit en huvudsaklig metod för att närma mig svar på detta är att informanternas egna utsagor om saker som skett innan eller utanför undersökningens ramar är av stor vikt. Medan observationerna haft en nästan bekräftande roll av de utsagor som ges i intervjuerna. Kombinationen ger en klar vy av ett exempel på lärande med spel i undervisningen, samtidigt som det visar bredden av ämnet.
TRADITIONELLA MEDEL? Med detta menar jag inget annat än vad som, för bildämnet, kan ses som traditionella verktyg och resurser. Papper, pennor, saxar, tejp, lim, penslar, färg osv ... Det som av tradition funnits i ett bildklassrum. Tekniska eller digitala hjälpmedel, så som kameror, datorer eller liknande faller däremot inte in under detta begrepp. De grupper som använde sig av dessa medel kallas vidare för analoga grupper.
8
För att synliggöra vad som skedde under lektionstillfällena (och därifrån kunna utvinna någon form av svar på rådande frågeställning) fördes anteckningar under observation av pågående pass, tillfällena filmades, samt så var tre lärare närvarande vilka tillsammans efteråt diskuterade vad som skett. Även eleverna fick komma till tals om vad de trodde sig vara resultatet av en undersökning som denna.
Undersökningen utfördes som två lektionstillfällen med två gymnasieklasser (tredje året) under HT12 på en skola i Uppsala kommun. Eleverna hade förvarnats av den ordinarie läraren om att de skulle vara del av en undersökning där spelet Minecraft skulle användas. I samband med detta uppmanades de även att ta med eventuella egna kopior av spelet. Klassrummet i vilket undersökningen ägde rum inhyser 16 datorer, varav 6 i förväg blev utrustade med Minecraft. Datorerna var vid tillfället placerade utefter tre av rummets väggar. I rummets mitt fanns två bordsöar som vid tillfället var dukade med papper, färgpennor, tejp, lim och diverse annat. Eleverna blev indelade i grupper vid lektionens början. Grupperna var om 4–6 personer efter elevernas egen uppdelning och slutade med sammanlagt 5 grupper. Per lektionspass tilldelades en av grupperna rollen som Minecraftgrupp. De blev således 2 grupper som använde sig av Minecraft och 3 grupper som använde sig av traditionella bildmedel för att lösa uppgiften. Uppgiften gick ut på att varje gruppe skulle utse en person till visionär. Visionärens skulle därefter tänka ut en vision av ett hus på en plats. Vilken plats och vilken sorts hus var obetydligt, vad som helst gick bra – men det skulle vara ett drömhus! Med hjälp av de medel de nu hade till handa (Minecraft alternativt traditionella bildmedel) skulle gruppmedlemmarna tillsammans återskapa och kunna presentera den vision som visionären hade. Under hela passet gick jag som lärare runt och ställde frågor, observerade och bistod med hjälp där det efterfrågades. Ungefärlig tidsram för uppgiften var 60 minuter.
KONFIGURATION Fem datorer med Minecraft helt omodifierat. Gemensam server (ingen ”seed”) via LAN. Rådande speltyp var ”Creative Mode”. Bruk av konsolen var tillåtet (exempelvis för att ställa tillbaka dygnscykeln).
9
TIO SKILLNADER När jag sökte finna svar på undersökningens huvudfråga: Vilka skillnader uppstår när en elevgrupp löser en bilduppgift med hjälp av spel kontra traditionella medel? Så uppkom en rad, både väntade och oväntade, resultat. Nedan presenteras tio av dessa för att göra sken av vilka skillnader som uppstår.
1
Efter avslutad lektion tenderade elever, oavsett grupptillhörighet under lektionen, att vilja dröja kvar i klassrummet. Det som lockade var datorerna med Minecraft. Att eleverna ville fortsätta spela, eller prova på att spela, istället för att ta rast tyder självfallet på att spel, eller i detta fall Minecraft specifikt, har ett stort underhållningsvärde och dessutom att det väcker stort intresse.
2
Minecraft erbjöd en mer lättillgänglig och vidare repertoar av verktyg för skapande som i vissa avseenden förändrade sättet eleverna löste uppgiften på. Av de två digitala grupperna valde den ena att utnyttja spelets slumpmässigt genererade värld för att skapa sitt hus. De skulpterade således snarare än konstruerade (något de analoga grupperna var så gott som tvungna att göra för att lösa uppgiften). Dessutom visade den ovan nämda digitala gruppen på stor medvetenhet om nyttjande och sparandet av resurser. (Läs mer under rubriken Huset i berget sid ???)
4
Visionärsskapet skiljde sig betydligt mellan analoga och digitala grupper. Visionärerna i de två digitala grupperna brukade en praxis som gick ut på att ge order, kontrollera och berömma. De analoga gruppernas visionärer å andra sidan var mer närvarande och bevakande i varje moment som de andra eleverna utförde. De visade på större engagemang under processen av skapandet och tog själva emot förslag och idéer istället för att, likt de digitala gruppernas visionärer, i större utsträckning själva ha tolkningsföreträde. Viktigt att poängtera är också att de analoga visionärerna verkade mer måna om att få sina gruppmedlemmar att förstå varför saker ska vara som de ska och motivera sina val.
3
I grupperna som använde sig av traditionella medel brukade eleverna en tydligare dialog kring arbetet. När någon i gruppen talade så lyssnade de andra och fokuserade på vad som sades. I dessa grupper välkomnades diskussion och idéutbyten eleverna emellan. De digitala grupperna å andra sidan nyttjade inte samma kommunikativa mönster. De förde en dialog där frågor sällan svarades på och där diskussion inte dök upp i samma utsträckning.
– Så går man in här, ska du ha någon parkering framför? En rondell framför?! – JA! Här är det en rondell, för det är slutet på vägen, det är bara jag som bor där. – Okej, så det är som en vändplan i slutet på gatan?
10
5
Elevernas positionering i klassrummet skiljde sig grupperna emellan. De digitala grupperna stod maktlösa när det kom till att påverka hur de skulle vara placerade. De kunde välja mellan de sex datorer där Minecraft fanns installerat. Detta medförde att de digitala grupperna alla satt på en rad bredvid varandra, var elev med blicken riktad mot respektive monitor. De analoga grupperna däremot skapade halvcirklar eller liknande former där allas blickar kunde mötas i mitten, vilket utgjordes av det verk de tillsammans skapade. Detta medförde att de analoga grupperna kunde ha ögonkontakt, fysisk kontakt, använda sig av minspel, nå flera personer samtidigt och ha en klarare översikt över gruppen än vad de digitala grupperna förmådde. De digitala grupperna bytte mycket riktigt heller inte speciellt många blickar, saknade någon form av fysisk beröring och hade så gott som ständigt blicken riktad mot sin egen monitor.
6
Eleverna i de digitala grupperna började referera till varandra som Shutt3rbug, WavveN, Fr4sbokz, Rambo och H4ack istället för sina vanliga namn. Dessa namn är användarnamnen som lånades ut till eleverna under lektionen och som stod ovanför de avatarer som representerade eleverna i spelet. Detta fortsätta även efter att eleverna rett ut vilken avtar som tillhörde vilken elev.
9
Läraren försattes i olika roller beroende på vilken grupp han ställdes inför. De digitala grupperna behövde ofta teknisk hjälp och läraren förväntades förklara spelmekanik, medan de analoga snarare krävde handledning i själva skapandet, val av material och idéer och så vidare. Utöver det kom läraren sällan i ögonkontakt med fler än en elev åt gången i de digitala grupperna, medan de analoga grupperna med enkelhet kunde nås samtidigt av läraren.
7
Presentationen av det färdiga arbetet skiljde sig väldigt lite trots att läraren valde att utnyttja spelets fördelar och själv sätta sig vid datorn och kliva in i spelvärlden för att låta eleverna visa sin skapelse. Elevernas sätt att presentera och se på sitt verk var i stort sett detsamma, oavsett om det var en pappkonstruktion på ett bord eller ett hus inbyggt i ett berg i en digital värld.
10
De analoga grupperna kommunicerade ständigt sinsemellan varandra. De var i behov av att använda samma materiel, låna och dela med sig och därmed öppnades dörrar för kommunikation som rymde både feedback och input angående den uppgift de arbetade med. Däremot var de digitala grupperna var mer reserverade eftersom de inte hade någon direkt anledning att kommunicera eller interagera med de andra grupperna. De analoga grupperna hade alltså en större kvantitet av människor som kunde ge input i arbetet, meden de digitala grupperna var begränsade till sig gruppen själv och läraren.
8
Resultaten de olika grupperna presenterade var på liknande nivå. De analoga var dock inte lika komplexa eller detaljrika som de digitala. De digitala hade även fördelen att de kunde framställas som av olika material och i olika färger med enkelhet, medan de analoga istället blev ritningsartade ofta i vitt (det vill säga ofärgat papper) eftersom tidsramen inte tillät färgläggning och dekoration.
11
12