WallStation - Web application to support designing

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Le cose piacevoli sono più facili da usare. Non dovremmo separare il piacere e la bellezza dell’usabilità. Accetto un livello di usabilità inadeguato se ottengo quello che sto cercando e se l’esperienza complessiva è positiva. Rifiuterò un livello di usabilità impeccabile se non sono gratificato da un’esperienza utile e accattivante. Donald A. Norman



Abstract

Questa tesi analizza la carenza di applicazioni web e software dedicati a chi lavora a distanza. Sebbene sia possibile condividere file e inviare e-mail via internet, non è facile la gestione delle persone e tenere traccia del materiale, delle idee, dei messaggi riguardanti un progetto in particolare. Esistono alcune applicazioni ma il loro fine è solo una lista di file, a differenza di una parete che solitamente viene usata da molti designer per tenere traccia del progetto. Il progetto che si delinea in questa tesi descrive vari approcci al telelavoro e la visualizzazione di documenti, si propone così un'applicazione web che vuole sopperire alla mancanza di servizi online. WallStation prende come metafora la parete, il suo uso e la rappresentazione delle immagini e documenti, che possono essere raggruppati e visibili dai membri del gruppo. Il progetto sarà visibile a tutto il team di lavoro da qualsiasi parte e da qualsiasi computer essi si trovino.

This thesis investigates the problem of computer tools for people working remotely. Though it is now easy to send files and e-mail via internet, it is to keep track of on the material, ideas and messages of a typical project. Some applications do exist but typically they end up as lists of file, very different from the whiteboards that many designers working together in one place use for keeping tracks of the project. This project report describes various approaches to remote working and the visualization of documents and a proposal for an application that overcome some of the problems. The project, WallStation, takes the metaphor of the pinboard, using representations of pictures and documents which can be grouped visually and viewed by members of the team wherever they happen to be.



Indice

Introduzione 6 1. Dalla nascita al Web 3.0 passando per il 2.0 9 La nascita del web Il 2000 e la nascita del Web 2.0 Le social network e la loro diffusione Si parla di Web 3.0 Gli uomini del web 2. Il telelavoro e la formazione dei team virtuali 19 Categorizzazione del telelavoro Trend del telelavoro Il team virtuale WallStation come strumento di comunicazione e condivisione per teal virtuali 3. Servizi web esistenti e il loro attuale utilizzo 27 Casi studio Sistemi esistenti e loro utilizzo Discussione 4. L’idea 37 Le problematiche riscontrate L’idea Target Lo scenario La metafora 5. Processo di design 41 Problema principale L'opportinità per affrontare il problema Aggregazione di servizi esterni Quali strumenti sono necessari Lo studio dell'interazione 6. Rappresentazione grafica 47 Lo studio dell'interfaccia e la scelta grafica Rappresentazione iconografica degli strumenti Codice visivo e rappresentazione I caratteri tipografici scelti Un brand per la fase progettuale 7. WallStation sul web 75 Architettura delle informazioni: sito internet di supporto Se fosse funzionante? il sito web 8. Valutazione e prototipazione 79 Valutazione e usabilità La scelta del software per la prototipazione Se si dovesse realizzare? Valutazione tecnica 9. Google 87 Da un algoritmo italiano al colosso americano WallStation come interfaccia grafica dei servizi Google Conclusioni 95 Bibliografia 94 Sitografia 95 Glossario 98 Ringraziamenti 105


Introduzione

Viviamo in un mondo in frenetico cambiamento, la tecnologia fa passi da gigante e la società sembra essere una sostanza malleabile che si adatta a qualunque soluzione, proprio come l’acqua al suo contenitore. La società di oggi è quanto più informatizzata e un numero sempre maggiore delle professioni si svolgono anche grazie ad un computer. Negli anni ’90 con il boom di internet e la facilità di comunicazione, la società ha iniziato un processo di metamorfosi. Oggi ci sentiamo perduti se va via la luce e se per caso la linea telefonica non funziona, il nostro lavoro non può più continuare poichè privi di internet. Ci ritroviamo quasi ad essere schiavi della tecnologia! Ed è proprio il web che dà questa dipendenza, quello che piace è la velocità di informazione, l’immediatezza della comunicazione. Si pensi ad esempio al gran numero di iscritti a Facebook, il più grande social network ad oggi, i suoi utenti scrivono il loro stato d’animo o quello che stanno facendo dando sfogo a questa loro voglia di raccontarsi, di rendersi protagonisti, di avere i loro quindici minuti di notorietà (A. Warhol). La stessa “rete” offre ormai gli strumenti adatti, il Web 2.0 è la nuova filosofia di far web: ogni utente che ha un collegamento ad internet potrà popolare il web con propri argomenti, da qui l’esplosione dei blog, dei siti web personali. In questo contesto la figura del designer, e del web designer, acquisisce sempre più le caratteristiche di un regista, proprio come afferma Giovanni Anceschi nel libro “L’ambiente dell’apprendimento - web design e processi cognitivi”: Il progettista web, [..], è sicuramente un regista, nel senso che uno dei principali problemi che si deve porre è quello della messa in scena, della presentazione dei contenuti sulla “rete”; [..] . Con l’avvento del web fai da te, e della banda larga, si ha un aumento delle esigenze da parte di tutte quelle aziende che basano il loro marketing sulla comunicazione tra i loro fornitori o rivenditori, e che quindi richiedono soluzioni personalizzate online per un miglioramento della comunicazione, ovviamente a fini di un aumento dei guadagni; si pensi ad esempio al caso Lago di Padova, http://www.socialenterprise.it/tag/lago, un mix di soluzioni web che ben studiate hanno fatto si che Lago avesse più pubblicità e più visibilità online. Non ci si ferma però alle sole soluzioni di visibilità, ma oggi si cerca di andare oltre, si cerca di fornire strumenti con in quali un professionista in qualsiasi parte del mondo e da qualsiasi macchina stia navigando la “rete” possa svolgere il proprio lavoro. É proprio su questo che questa tesi si fonda. Lo sviluppo tecnologico e l’aumento delle esigenze di alcuni professionisti, ha supportato lo sviluppo del Telelavoro, una modalità che negli ultimi dieci anni si è fatta strada e che le istituzioni hanno tutelato. I telelavoratori usano servizi di condivisione online, che però non giudicano soddisfacenti, anche per il problema di dover accedere a numerosi sistemi ricordando altrettati ID e passoword. Esistono dei sistemi online per il management dei progetti, molti vengono usati da grandi aziende, ma il loro funzionamento è solo per l’organizzazione del team, niente è nato per cercar di dare uno spazio e degli strumenti al gruppo di lavoro affinchè l’output sia il progetto vero e proprio. Nasce quindi WallStation, il progetto è il risultato di un’attenta analisi dei vari servizi attualmente online e delle community di professionisti, delle loro esigenze. WallStation è una doppia piattaforma web, da una parte si ha una community di designer di varie specializzazioni, dall’altra uno spazio dedicato ai gruppi di lavoro, una parete digitale dove per mezzo di strumenti appositamente studiati si potranno affrontare le fasi di lavoro per la realizzazione del progetto, o seguire le fasi che il sistema suggerisce. Tra creatività e management si è scelto di dare importanza alla “creatività”, il sistema quindi sarà uno spazio dove il team di lavoro affronterà la creazione di un concept e dell’output. Il sistema prevede anche una fase di documentazione dei progressi del progetto settimanalmente, pubblicando su un blog

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personalizzato, creato all’apertura del progetto, così la community potrà commentare e dare consigli o critiche. Il sistema si aggancia anche a diversi altri sistemi online, altri social network, per avere più ampio raggio di azione, proprio per l’idea di lavoro di gruppo: Fickr, Linkedin, Vimeo, Twitter dai quali per mezzo dei codici API ci si potrà interfacciare, una importante rete di mashup. E in ultima analisi, il sistema non vuole precludere l’uso della parete interattiva a coloro che non sono, per motivi di viaggio, forniti di un Pc/Mac che comunque potranno usare WallStation per mezzo del loro iPhone o del loro cellulare semplicemente inviando una mail all’indirizzo di posta elettronica che il sistema ha generato e fornito al gruppo all’apertura del progetto. La scelta di diventare designer è una scelta di vita, la nostra mente pensa sempre al progetto che stiamo seguendo, in qualsiasi situazione che viviamo può arrivare l’idea giusta. E quindi in qualsiasi momento potremmo aver bisogno dei nostri strumenti di lavoro. La tesi non si ferma alla sola analisi e sviluppo del progetto WallStation, l’attenta osservazione e la quotidiana fruizione del web ha fatto approfondire l’idea progettuale, tanto da azzardare una proposta al colosso che oggi capeggia sul web, a cui a volte viene equiparato. Oggi è quasi impossibile inventare qualcosa di nuovo, esiste tutto ma forse questo tutto non è adeguatamente funzionale. L’ultimo capitolo di questo lavoro è dedicato alla più grande azienda che domina internet, Google il colosso nato principalmente per il suo innovativo modo di ricercare e indicizzare i siti web. Oggi, dopo undici anni, vanta di essere l’azienda leader nel settore web, concorrente ai colossi Apple e Microsoft, si pensi al nuovissimo browser Chrome che in pochi mesi, e funzionante solo su piattaforma Windows, ha superato di gran lunga i più famosi software come Internet Explorer e Safari. Si pensi al nuovo progetto Google, per la creazione di un sistema operativo, GOs, fruibile sulla nuova generazione di Netbook, cioè quei computer destinati a navigare esclusivamente internet e quindi privi di qualsiasi sistema operativo e programma. Ebbene Google da semplice sistema di ricerca online, ha affrontato diverse problematiche nate con l’aumento dell’uso del web dando il suo apporto per risolverle: Document, Groups, Talk, Bookmarks e numerose altre sono messe a disposizione dell'utente. Queste soluzioni, però, hanno un uso molto limitato in quanto non è possibile collegare l'uno all'altro; si domanda, infatti, Saul Hansell, nel suo articolo "The Hidden Danger of Gmail Labs" pubblicato online dal blog de The NewYork Times, come mai Google non abbia mai pensato di connettere tutti i suoi servizi trasversalmente sotto un'unica interfaccia creando così un software o meglio un'applicazione web che possa semplificare e amplificare l'uso dei servizi Google? È così che WallStation, coraggiosamente si candida ad essere una potenziale interfaccia primordiale per i Google Tools.

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1. Dalla nascita al Web 3.0 passando per il 2.0

… e in Italia Alla fine anni '80 la rete dorsale (backbone) di 7 centri universitari consente il collegamento con Milano (CILEA), Bologna (Cineca), Pisa (CNUCECNR), Roma (ENEA) e Bari (Tecnopolis), poi la rete si allarga a 50 univeristà. Nell'88 il primo nodo italiano della rete europea EUnet è all'Università di Genova (IUnet). Poi vengono Agorà e MC-link a Roma e Galactica a Milano. Nel '94 il collegamento transatlantico è accessibile commercialmente dall'Italia (fornito da consorzio svedese-olandesesvizzero) e consente la nascita del primi Internet Provider: DSnet, Inet, ITnet, Nettuno.

La nascita del web Siamo nel periodo della guerra fredda, anno 1957 quando l’America si svegliò con un satellite spia russo che orbitava sulle loro teste. Fu la goccia che fece traboccare il vaso, l’allora presidente Eisenhower mise in moto il suo staff cercare di tener testa alla supremazia russa che in quel momento con il satellite Sputnik cercava di abbattere il colosso americano. Il problema da risolvere risiedeva nella mancanza di comunicazione tra i vari reparti militari. Per risolvere questo problema nasce ARPA (Advanced Research Project Agency), con sede all’interno del Pentagono a Washington. Avendo a disposizione costosi elaboratori elettronici, ARPA decise di sviluppare un progetto che desse a quelle macchine la possibilità di comunicare tra di loro. Nel 1969 nacque il primo risultato concreto, ARPAnet, che consentì la condivisione dei sistemi tra i vari poli universitari, e l’ipotesi di scopi militari era dovuta alla locazione della sede dell’ARPA. Vennero coinvolte inizialmente quattro “utenti” importanti: la UCLA (Università di Los Angeles) dotata di un Xerox DSX-7; la UCSB (Università di Santa Barbara) dotata di un IBM 360/75, l’Università dello Utah che aveva un DEC PDP- e lo SRI (Stanford Research Institute) con il proprio XDS ; ad ognuno fu consegnato un IMP (Interface Message Processor), un computer dedicato alla gestione del traffico dati, prodotto dalla BBN (Bolt Beranek & Newman), la cui piattaforma di base era costituita da un elaboratore Honeywell  con una memoria centrale di “ben” K (la sim card di un moderno telefono cellulare può averne  o ). I quattro nodi furono collegati tra loro attraverso circuiti a Kbps prodotti dalla AT&T. (Dario Bonacina). Il primo esperimento ebbe uno svolgimento che oggi non ci stupirebbe, si racconta infatti che il prof. Kleinrock dell’UCLA tentò da Los Angeles, di accedere al sistema di Standoford con un gruppo di studenti che seguiva le operazioni per telefono. Kleinrock, effettuato il collegamento, iniziò digitando “L”, che apparì sul video del computer remoto, poi continuò digitando “O”, e anche questa apparve sul video dell’altro computer come confermarono dall’altra parte del telefono. Ma quando digitò la terza lettera “G” il sistema andò in crash. Il secondo tentativo di connessione andò a buon fine. ARPAnet continuò i suoi studi, riuscendo ad avere a sua disposizione le migliori menti e ingenti somme di denaro da investire, a questo punto gli fu affidato il compito di garantire all’America la superiorità tecnologico-militare. Furono investiti parte dei fondi per garantire uno scambio di informazioni veloce ed affidabile fra gli scienziati. Il primo nodo della rete fu quello di UCLA. Il 1 novembre del 19 fu effettuato il primo collegamento tra UCLA ed il laboratorio Doug Engelbart dell’istituto di ricerce di Stanford. Fu un momento storico. In un articolo di Newsweek del ‘9 viene riportato che Crocker alla domanda di quale fu il primo messaggio inviato in rete abbia risposto: Il collegamento funzionava. Solo questo era importante. All’inizio del 19 altri paesi chiesero di unirsi alla rete. Vint Cerf insieme a Robert E. Kahn studiarono un insieme di standard di comunicazione (fra i quali il protocollo tcp/ip) che permettessero di estendere il network a livello mondiale. I numeri della crescita sono impressionanti, infatti nel ‘1 i nodi erano gia circa , nel ‘ più di  e nel  più di . Nel  NSFnet, il network fondato dalla National Science Foundation, viene utilizzato come backbone di internet. Nel vicino 1 Arpanet cessa di esistere, avendo raggiunto il suo obiettivo di creare una rete di collegamento mondiale che avvicinasse tutte le persone e favorisse il libero scambio di informazioni: la rete internet. (Ing. Prof. Francesco Pinzani - http://www.pinzani.it/storia-internet.php)

Mixed media installation of free-standing pieces, 40"h x 72"w x 36"d, approx. 350 lb. www.wps.com In alto lo schema della prima connessione internet.

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www. La collaborazione tra i vari scienziati, istituzioni e comunità, ha dato un grosso apporto all’evoluzione di internet. Tim Berners-Lee e Robert Cailliau, ricercatori presso il CERN di Ginevra, nel 1989 si son trovati a dover risolvere un problema sempre più crescente, quello cioè di dover far fruire le informazioni di internet a macchine dislocate in strutture sparse per il mondo. Grazie al loro lavoro di ricerca arrivarono, negli anni, a sviluppare il protocollo di trasmissione dati HTTP, il famosissimo WWW (World Wide Web) e la gestione URL (gestione degli indirizzi di una risorsa). Hanno previsto anche gli strumenti per la visualizzazione delle risorse in maniera grafica, la creazione quindi del primo browser, x-Mosaic del National Center for Supercomputing Applications, iniziato nel 1992. Infine svilupparono il metalinguaggio HTML per la gestione dell’ipertesto, più alcuni strumenti di controllo e produzione, al fine di garantire lo sviluppo di interenet in modo quanto più universale possibile, come affermato dallo stesso Berners-Lee: The power of the web is in its universality. Access by everyone regardless of disability is an essential aspect. Tim Berners-Lee, W3C Director and Inventor of the World Wide Web (http://www.infoaccessibile.com/profad_b/buscaglia/nascita.htm)

Il 2000 e il Web 2.0 Ognuno di noi nella nostra vita avrà almeno  minuti di gloria Andy Warhol. Web 2.0 è un termine coniato da Tim O’Reilly e Dale Dougherty (della O’Reilly Media, casa editrice americana specializzata in pubblicazioni riguardanti le nuove tecnologie e Internet in particolare) nel 2004 e fa riferimento ai cosiddetti servizi Internet di seconda generazione quali siti di social networking, wiki, strumenti di comunicazione e folksonomy che enfatizzano la collaborazione e la condivisione tra utenti. (http://mobile.html.it/faq/leggi/595/ che-cose-tcpip/)

Sopra marchio di MySpace Nella pagina seguente: mappa concettuale che raggruppa in modo visivo i concetti principali abitualmente associati al Web 2.0, corredati da una breve spiegazione. Si può consultare la versione originale della mappa, in spagnolo, su www.internality.com/web20 Screen della pagina MySpace della griffe Cartier.

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Si potrebbe quasi pensare che dietro la fortuna del Web 2.0, ci sia la famosissima frase di Warhol appena citata. La voglia dell’utenza di gridare il proprio pensiero, la libertà di mostrare e esprimersi ha spinto sempre più persone a impadronirsi del mondo virtuale che potenzialmente si offre come mezzo di comunicazione tra i più potenti e, soprattutto alla portata di tutti. La situazione sino a poco dopo la metà degli anni ’90 del secolo scorso, era che solo le aziende facoltose e che vedevano in internet un potente mezzo pubblicitario investivano ingenti somme di denaro per avere un posto nel mondo virtuale. Originariamente il web è stato concepito come un modo per la visualizzazione di documenti ipertestuali statici creati con l’uso dell’HTML. A questo utilizzo del web, venne dato il nome di Web 1.0 a cui seguì il Web 1.5 con l’introduzione di sistemi di gestione come i CMS (Content Management System) e l’integrazione dei database, dando così vita a servizi nuovi come i forum di discussione e i blog. Per mezzo dell’evoluzione dei linguaggi di programmazione per il web, quali Javascript per gli elementi dinamici e i fogli di stile CSS per gli aspetti grafici, si è arrivati a creare vere e proprie applicazione web che si discostano dal vecchio concetto di semplice navigazione di un ipertesto e che puntano ad assomigliare a delle applicazione da computer. Dal punto di vista tecnologico il Web 2.0 è del tutto equivalente al Web 1.0, in quanto la struttura di rete continua ad essere costituita da TCP/IP e HTTP. La differenza tra il Web 1.0 e il 2.0 è quindi il diverso approccio dell’utenza che è passata dalla semplice consultazione alla possibilità di contribuire con propri contenuti al web. O’Reilly Media, in collaborazione con MediaLive International, ha utilizzato tale termine per intitolare una serie di conferenze che hanno decretato la popolarità (e le critiche) di questo termine ormai diventato una buzzword in alcune community tecniche e di marketing. L’evoluzione dei linguaggi di programmazione ha spinto molte aziende a produrre strumenti sempre più stabili che riescono a lavorare online dando così la possibilità di usare internet non solo come mezzo di divulgazione ma come strumento per il proprio lavoro, qualsiasi esso sia. La possibilità di condivisione dei progetti e di documenti in tempo reale, la possibilità di organizzare un album fotografico o divulgare un video in semplici passaggi, è l’evoluzione che oggi stiamo vivendo. Si da quindi modo all’utente anche più profano di poter essere autore di contenuti internet. Un caso studio a tal proposito è MySpace: è una comunità virtuale, e più precisamente una rete sociale, creata nel 1998 da Tom Anderson e Chris DeWolfe. Offre


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ai suoi utenti blog, profili personali, gruppi, foto, musica e video. La piattaforma ha avuto un successo inaspettato, milioni di utenti in tutti il mondo hanno aperto una loro pagina MySpace (ad oggi anche star hollywoodiane e cantanti di fama mondiale hanno una loro pagina MySpace), avendo la possibilità di personalizzarla in ogni sua parte. La struttura rimane sempre la medesima, probabilmente come segno riconoscibile della piattaforma, e la grafica di ogni pagina è editabile. Molti tra i maggiori designer del web considerano MySpace la morte del webdesign, in quanto questa libertà in mano a utenti “profani” contribuisce al divulgarsi di pagine web poco usabili, di difficile lettura e fruizione. A confutare questa idea vi sono però diversi usi molto intelligenti, originali e notevoli che fanno di MySpace un ottimo sturmento per le anziende per avvicinarsi ad un numero sempre maggiore di utenti; si cita così lo “Space” dedicato alla famosa griffe Cartier, che durante le vacanze natalizie  ha scelto proprio MySpace per auto-promuoversi sviluppando un profilo che presenta interviste, fotografie e musica in esclusiva, inclusi dodici nuovi brani di Lou Reed. I blog e i siti della comunità o di singoli soggetti non sono più il segno di una nuova era, bensì una realtà consolidata per tutta una nuova generazione (myMagazine, Nov. - Jan. 2008/09), così commenta Corinne Delattre, direttore della comunicazione di Cartier International. Se prima la creazione di un sito web personale richiedeva la padronanza di linguaggi di programmazione abbastanza complessi, oggi con la nascita e la divulgazione del blog chiunque è in grado di pubblicare i propri contenuti e di dotare il proprio sito di una veste grafica personale e che risponda a quelle che sono le esigenze e i gusti dei neo web designer. Un wiki è un sito web (o comunque una collezione di documenti ipertestuali) che può essere modificato dai suoi utilizzatori e i cui contenuti sono sviluppati in collaborazione da tutti coloro che ne hanno accesso, come in un forum. La modifica dei contenuti è aperta e libera, ma viene registrata in una cronologia permettendo in caso di necessità di riportare la parte interessata alla versione precedente; lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare la conoscenza in modo collaborativo.

Altro caso studio, a questo proposito, è la nascita nel 1995 del famosissimo WIKI: L’internet quindi acquisisce anche una funzione di divulgazione di notizie di cultura generale fornite dagli stessi utenti, Wikipedia è l’esempio più eclatante che si può fare, un’enciclopedia online le cui notizie possono essere editate dagli stessi fruitori nel caso risultino essere errate. La possibilità di condividere contenuti e documenti sulla “rete” è data dallo sviluppo di servizi, o meglio tools come da gergo, che permettono di usare il web come se si trattasse di una normale applicazione installata sul computer. Ad oggi vi sono migliaia di tools online dedicati alla produzione e alla condivisione di documenti, che siano essi immagini, video, animazioni, semplici documenti di testo. Google è l’azienda leader nel settore con la produzione di una piattaforma che riesce a gestire svariati formati di file mettendoli in condivisione. Oltre la creazione e alla condivisione di contenuti online, il Web 2.0 si caratterizza per la pubblicazione immediata del contenuto e la sua immediata indicizzazione nei motori di ricerca, in modo che l’informazione sia subito disponibile per la comunità. Altra applicazione del Web 2.0 sono i cosiddetti web desktop (o webtop), una sorta di sistema operativo online su cui è possibile eseguire operazioni simili a quelle di un sistema operativo tradizionale, ancora però questo tipo di tecnologia non è arrivata al massimo della sua evoluzione.

Le social network e la loro diffusione La formazione di gruppi spontanei di persone in rete (Group Forming Networks) non segue una legge quadratica bensì esponenziale: ovvero 2 elevato N, dove N=nodi dei networks. (Legge di Reed di David Reed, matematico, Wikipedia)

Home page del sito www.wikipedia.org

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In italiano sarebbe “rete sociale”, ma l’inglese social network è il termine più usato per identificare un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Queste reti sociali son spesso usate come casi studio per aspetti interculturali in campi come la sociologia e l’antropologia. Il fenomeno delle social network nacque negli Stati Uniti e si è sviluppato attorno a tre grandi filoni tematici: l'ambito professionale, quello dell'amicizia e quello delle relazioni amorose. Queste comunità virtuali, sono un esempio di forma di comunicazione più evoluta, è anche un esempio di come si voglia andare contro al famoso “Numero di Dunbar”. Il numero Dunbar è conosciuto come la “regola dei 150”, afferma infatti che una


comunità non debba superare i 150 membri. Il numero è stato calcolato da studi di atropologia e sociologia riferendosi ad un villaggio, anche la psicologia evoluzionistica afferma che il numero è il massimo di elementi che la mente umana riesce a tenere traccia delle emozioni e comportamenti. Ma anche per un motivo economico, in quanto in un numero limitato si riescono a riconoscere più facilmente gli scrocconi e coloro che cercano di imbrogliare. Il boom che vide protagonisti i social network come la rivoluzione del web si ebbe nel 2003, dopo la crisi della cosìdetta Bolla di internet. Lo scoppio della bolla dot-com nell’autunno del 2001 ha segnato un punto di svolta per la rete. Molte persone sono giunte alla conclusione che la rete fosse assolutamente sopravvalutata, quando, invece, le bolle e le conseguenti crisi sembrano essere una caratteristica comune di tutte le rivoluzioni tecnologiche. Le crisi normalmente segnano il punto in cui una tecnologia in crescita è pronta a prendere il posto che le spetta, al centro del palcoscenico. I simulatori vengono eliminati, le storie di effettivo successo mostrano la loro forza e qui si inizia a comprendere cosa separa le une dalle altre. (prefazione dell’articolo originale di Tim O’Reilly)

Attualmente, i due social network più gettonati sono Facebook e MySpace, rispettivamente con 132 e 117 milioni di utenti, con il sorpasso del primo sul secondo nell'aprile del 2008 (www.downloadblog.it). Dopo i vari dibattiti su cosa è il Web 2.0, l’uso spropositato del termine da parte di molte aziende e persone, si può affermare che lo sfruttamento dell’intelligenza collettiva sta alla base della nascita del Web 2.0 e dei social network. Il principio centrale che sta dietro il successo dei giganti nati nell'era del Web 1.0 che sono sopravvissuti per guidare l’era del Web 2.0 sembra essere questo, essi hanno abbracciato la potenza del web per sfruttare l’intelligenza collettiva. Quando gli utenti aggiungono nuovi concetti e nuovi siti, questi vengono integrati alla struttura del web dagli altri utenti che ne scoprono il contenuto e creano link. Ci si affida al buon senso comune, Wikipedia è la prima enciclopedia online dove i contenuti son inseriti dagli utenti stessi del network e possono essere modificati dai medesimi, questo, a detta di O’Reilly, è un grande esperimento di fiducia. Oggi molti sono gli sviluppi, commerciali e non, dei social network, vari i campi di azione: si va dai più futili ambienti di incontro, vedi Meetic, NetLog, Badoo che simulando il medesimo scopo di Facebook (la possibilità di riincontrare virtualmente persone che non vedevi da anni: compagni di scuola, ex fidanzate ecc.), danno modo a ragazzi di ambo i sessi di conoscersi e incontrarsi. Oppure vi sono risvolti più interessanti quali network dedicati all’informazione di argomenti di pubblico interesse per la sensibilizzazione del pubblico su argomenti molto importanti, si è passato quindi dai vecchi forum di discussione (Web 1.0) ai network, ambienti in cui tutti gli iscritti hanno un loro profilo e possono interagire con gli altri. Caso studio che si è sviluppato in questi ultimi anni è Ning, una piattaforma di social networking che da la possibilità a chiunque di essere un “community manager”, quindi aprire un proprio network e invitare i propri amici. Ning attualmente conta più di 300.000 reti sociali in tutto il mondo, e il numero è in continua crescita. Gli argomenti sono tra i più vari, si va dalle passioni comuni come i viaggi, la musica, il cinema, lo sport, ad argomenti come la politica, ecc. Ultimamente le grandi aziende di settore, cercano nel Web 2.0 strumenti innovativi per realizzare la propria voglia di aprirsi al pubblico, cercando di coinvolgere i propri dipendenti, rivenditori e consumatori in una conversazione in grado di migliorare i processi, supportare le vendite, e fornire risposte ai clienti. A tal proposito un caso studio molto interessante, che risponde in maniera perfetta a questa descrizione di network è il caso Lago, azienda di design di arredamento di Padova, che ha saputo sfruttare e usare al meglio tutti gli strumenti del Web 2.0: Corporate Blog: il primo passo è stato il lancio di Design Conversations, un blog aziendale su Wordpress alla ricerca di una comunicazione meno patinata, mirata a far emergere il reale spirito e ciò che succede dietro le quinte della società. Blog individuali: i buoni risultati raggiunti dal blog aziendale hanno portato alla gemmazione dei Lakebloggers, blog tematici su piattaforma Typepad legati alle principali figure ed agli individui in azienda (Operations and Management Control di Stefano Schiavo, PR di Cristina Rota, Marketing di Nicola Zago, le Risorse Umane). Avere più blog ha permesso di differenziare e rendere più mirate le conversazioni. Video, Foto, Messaggi e Cataloghi: la condivisione di messaggi e contenuti con l’esterno è stata enormente semplificata da altri strumenti come Blip, Flickr, Twitter, Issuu. Facebook: come svecchiare la ricerca e sviluppo educando i designer di nuova generazione? La risposta è Lagostudio, un centro creativo che ospita giovani creativi da tutto il mondo in una serie di workshop estivi. Lagostudio è coordinato tramite una serie di communità in Facebook che estendono nel tempo il rapporto nato durante i workshop, trasformandosi in una Dalla nascita al web 3.0, passando per il 2.0

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risorsa continua per l’interazione sul design e per l’identificazione di candidati. Collaborare online: Wiki (Socialtext) partito a Gennaio 2008 come strumento di collaborazione dei team di progetto, aperto anche ai consulenti esterni. Il wiki è costituito da circa 30 workspaces, per qualche centianio di pagine che raccolgono materiali provenienti da fonti aziendali diverse. Communità dei rivenditori: la vecchia area riservata disponibile sul sito web dell’azienda è stata sostituita dalla Lago Sales Community su Ning che, come sottolinea Nicola, da riservata diventa addirittura sociale. Lo scopo principale della comunità è quello di creare un canale privilegiato di aggiornamento e conversazione con un gruppo selezionato di circa 10 rivenditori che diventano veri e propri partner. (http://www.socialenterprise.it/) Come si può notare quindi lo sviluppo di reti sociali di queste proporzioni possono essere grandi strumenti di lavoro e divulgazione di informazioni di pubblico interesse.

Si parla di web3.0 Nel maggio 200, Tim Berners-Lee affermava: Le persone si chiedono che cosa sia il Web 3.0. Penso che, forse, quando si sarà ottenuta una sovrapposizione della Grafica Vettoriale Scalabile - oggi tutto appare poco nitido, con pieghe ed increspature - nel Web 2.0 e l'accesso ad un Web semantico integrato attraverso un grosso quantitativo di dati, si potrà ottenere l'accesso ad un'incredibile risorsa di dati. (Tim Berners-Lee, "Un Web 'più rivoluzionario'" - Wikipedia) Un tag è una parola chiave o un termine associato a un "pezzo" di informazione (un'immagine, una mappa geografica, un post, un video clip ...), che descrive l'oggetto rendendo possibile la classificazione e la ricerca di informazioni basata su parole chiave. (Wikipedia)

Si parla di Web 3.0 per indicare una nuova frontiera di utilizzo del web, è un percorso evolutivo che conduce all’intelligenza artificiale capace di interagire con il web in modo quasi umano. L’uso dei tag, è il primo passo verso un nuovo utilizzo di internet. Il cercare di trasformare il web in un grande database, sembra essere il futuro, con i progressi della tecnologia SPARQL si ha un linguaggio di query standardizzato e l’API per la ricerca attraverso base dati distribuiti nel web. Tutto ciò porterà ad avere un nuovo livello di integrazione di migliaia di informazioni linkabili come se fossero pagine web. Da qui si può iniziare a parlare di web semantico. Con il termine web semantico, coniato da Tim Berners-Lee, si intende la trasformazione del World Wide Web in un ambiente dove i documenti pubblicati (pagine HTML, file, immagini, e così via) siano associati ad informazioni e dati (metadati) che ne specifichino il contesto semantico in un formato adatto all'interrogazione, all'interpretazione e, più in generale, all'elaborazione automatica. (http://oreilly.com/)

Un esempio che l'enciclopedia online Wikipedia fornisce è: Il Signor Ciampi vive a Roma. Il Signor Ciampi ha codice fiscale CMPCLZ20T09E625V. E per ogni elemento si avrà un riferimento web Il Signor Ciampi: http://www.quirinale.it/ex_presidenti/Ciampi/ ciampi.htm vive a: http://it.wiktionary.org/wiki/vivere Roma: http://www.comune.roma.it/index.asp Ha codice fiscale: http://it.wikipedia.org/wiki/codice_fiscale

Nella pagina accanto screenshot di un profilo Facebook. Immagine rappresentante TAG.

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Tra i primi risultati tecnici che possiamo nominare c’è l’XML, un linguaggio che consente di poter descrivere semanticamente diverse parti di un documento, e possiamo usarlo per scopi diversi: estrazione di informazioni secondo specifici criteri, riformulazione più o meno parziale per l'adattamento ad altri formati, visualizzazione in funzione delle capacità del terminale. Questo linguaggio è il primo traguardo che però presenta dei problemi a livello di web, di catalogazione e riconoscimento. L’evoluzione del web ha comunque permesso al web semantico di definire, da parte del W3C, lo standard RDF (Resource Description Framework), questo è un’applicazione dell’XML che standardizza le relazioni tra informazioni secondo una logica che deriva da quella dei predicati. Il web semantico quindi cerca aggiungere alle nostre pagine un senso compiuto, un significato che va oltre le parole scritte, una "personalità" che può aiutare ogni motore di ricerca ad individuare ciò che stiamo cercando semplicemente perché lo è, scartando, di fatto, gli altri che non soddisfano la nostra richiesta. Tutto ciò grazie ad una serie di marcatori, all’introduzione di un nuovo vocabolario cioè un’insieme di frasi che possano associarsi a relazioni stabilite fra elementi marcati.


Dalla nascita al web 3.0, passando per il 2.0

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I padri del web Tim O’Reilly è il fondatore e CEO della O’Reilly Media, da molti definito il miglior scrittore d’infrmatica in tutto il mondo. La società pubblica anche on-line attraverso il O’Reilly Network e ospita conferenze su argomenti di tecnologia. Tim è un sostenitore dell’open source. www.oreillynet.com

Dale Dougherty è l’editore e redattore di Make, e direttore generale di Maker Media della O’Reilly Media, Inc. Dale è stato partecipe a molti dei più importanti sforzi della O’Reilly, inclusa la fondazione O’Reilly Media,Inc con Tim O’Reilly. Lu iè stato sviluppatore e redattore del Global Network Navigator (GNN), il primo sito web commerciale che è stato lanciato nel 1993 ed è stata venduta ad AOL nel 1995. Dougherty è uno Docente presso la Scuola di Management e Information Systems (SIMS) presso l’Università della California a Berkeley dal 1996 al 2000. www.oreillynet.com

Tim Berners-Lee è un informatico inglese, è il co-inventore del World Wide Web (WWW), insieme a Robert Cailliau. Si laureò all'Università di Oxford dove costruì il primo computer. Ha lavorato come consulente nel campo dell'ingegneria del software al CERN, dove realizzò per uso personale il primo programma per immagazzinare informazioni, che sarà poi alla base del WWW. Nel 1984 iniziò, sempre al CERN, uno studio sui sistemi distribuiti real-time. Bernes-Lee coniò il nome World Wide Web e ha scritto il primo server httpd, e il primo programma client, un browser e un editor. www.w3.org/People/Berners-Lee/

Donald Norman è laureato in ingegneria elettronica presso il celeberrimo MIT (Massachusetts Institute of Technology), dove è professore emerito, ed ha un master ed un dottorato di ricerca presso l’Università della Pennsylvania. Nel 1995 ha ricevuto una laurea honoris causa in psicologia dall’Università di Padova. È stato vicepresidente del gruppo di ricerca sulle tecnologie avanzate per la Apple Computer e dirigente alla Hewlett Packard e alla U Next, società di formazione a distanza. Attualmente insegna alla Northwestern University (psicologia, scienze cognitive e informatica) ed è consulente del Nielsen Norman Group fondato nel 1998 con Jakob Nielsen, un’azienda di consulenza alle imprese per la realizzazione di servizi e prodotti centrati sull’uomo. All’inizio del 2006 è stato insignito con la “Benjamin Franklin Medal in computer and cognitive science”. www.baskerville.it/Conf96/xNorman.html + Wikipedia 16


Massimo Marchiori è una tra le più importanti personalità mondiali nel mondo dell'informatica e delle nuove tecnologie. Massimo Marchiori, laureato con il massimo dei voti in Matematica, è lo studioso italiano che ha contributito maggiormente allo sviluppo del World Wide Web, tanto che è stato insignito del premio TR100 della Technology Review che viene assegnato ai migliori 100 ricercatori del mondo. Attualmente lavora al MIT di Boston ma è anche professore associato all'Università di Padova ed è membro attivo del World Wide Web Consortium. Tra le innumerevoli cose che lo hanno distinto a livello mondiale c'è sicuramente la creazione dell'algoritmo alla base del motore di ricerca più famoso al mondo, Google, come più volte confermato dai due inventori Larry Page e Sergey Brin. Nello sviluppare nuove tecnologie competitive, ora si sta dedicando alla realizzazione di motori di ricerca di terza generazione che guidino l'utente nella ricerca, i cosidetti motori "camaleontici". http://mmfanclub.altervista.org/

Eric Schmidt, prima di essere assunto dai fondatori di Google, Larry Page e Sergey Brin, era responsabile della pianificazione strategica, della gestione e dello sviluppo tecnologico di Novell, in qualità di Presidente e Amministratore delegato. Fin dal suo arrivo a Google, l'obiettivo di Eric è stato quello di porre le basi dell'infrastruttura aziendale necessaria alla rapida crescita di Google, garantendo elevati livelli qualitativi e riducendo al minimo i cicli di sviluppo dei prodotti. Eric condivide con Larry e Sergey gli oneri della gestione quotidiana di Google. L'esperienza a Novell ha costituito per Eric il coronamento di vent'anni di successi come esperto di strategie nel mondo di Internet, imprenditore e sviluppatore di grandi tecnologie. La sua solida preparazione risponde perfettamente alle esigenze di Google, un motore di ricerca giovane, in rapida crescita e con una straordinaria cultura aziendale. http://www.google.it/corporate/

Larry Page è stato fondatore e Amministratore delegato di Google e ha contribuito alla crescita e all’aumento della redditività della società raggiungendo il numero di 200 dipendenti, prima di diventare Presidente Prodotti nell’aprile 2001. È responsabile della gestione quotidiana di Google con Eric Schmidt e Sergey Brin. Larry ha cominciato ad appassionarsi ai computer all’età di sei anni, seguendo l’esempio del padre in campo universitario, si è laureato a pieni voti in Ingegneria presso la University of Michigan con una specializzazione in Ingegneria informatica. Durante la permanenza ad Ann Arbor, Larry ha costruito una stampante a getto d’inchiostro con mattoncini Lego. Mentre frequentava il corso per ottenere il Ph.D. in Scienze informatiche alla Stanford University, Larry incontra Sergey Brin, con cui progetta e realizza Google, operativo dal 1998. Nel 2002 è stato nominato “Global Leader for Tomorrow” del Forum economico mondiale. Assieme al co-fondatore Sergey Brin Larry ha ricevuto il Premio Marconi nel 2004. http://www.google.it/corporate/

Sergey Brin, originario di Mosca, ha conseguito una laurea a pieni voti in Matematica e Scienze informatiche presso il College Park della University of Maryland. La frequenza dei corsi della Stanford University gli ha permesso di incontrare Larry Page e di collaborare con lui al progetto che si sarebbe successivamente trasformato in Google. Insieme hanno fondato Google Inc. nel 1998. Sergey è responsabile della gestione quotidiana con Larry Page ed Eric Schmidt. Sergey ha condotto numerosi studi sui motori di ricerca, sull’estrazione di informazioni da fonti non strutturate e sul data mining di grandi raccolte di testi e dati scientifici. Sergey ha partecipato in qualità di relatore a numerosi forum internazionali su argomenti di carattere accademico, commerciale e tecnologico, tra cui il Forum economico mondiale e la Technology, Entertainment and Design Conference. Ha esposto più volte il suo punto di vista sulle tecnologie e sul futuro della ricerca. Nel 2004, Sergey Brin e Larry Page sono stati nominati “Personaggi della settimana” da ABC World News Tonight. http://www.google.it/corporate/ Dalla nascita al web 3.0, passando per il 2.0

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2. Il telelavoro e la formazione dei team virtuali

Nuovi strumenti informatici e telematici ha favorito la diffusione di un nuove forme di organizzazione di lavoro basate sul lavoro a distanza, in cui più persone hanno la possibilità di lavorare in luoghi e tempi differenti, anche in una logica di gruppo. Iniziando ad approfondire l’argomento, dobbiamo però notare la differenza tra lavoro a distanza e telelavoro: il primo ha assunto in questi anni la forma di un costrutto via via sempre più ampio, e raggruppa qualsiasi tipo di lavoro svolto lontano dalla sede lavorativa per mezzo di tecnologie informatiche e telematiche. Il telelavoro, inizialmente invece, poneva l’attenzione sul luogo in cui si svolgeva l’attività, ed infatti le principali forme di lavoro erano quella domiciliare, o svolta in posti attrezzati. Oggi, invece, con la nascita e lo sviluppo smisurato e incontrollabile di internet, l’attenzione si sposta sull’ambiente virtuale in cui si svolgerà il lavoro, dove si potrà anche condividere, e quindi creare una maggiore cooperazione a distanza. Questa breve distinzione, ci fa capire come sia stato importante in questi anni dover distinguere diritti e doveri tra lavoratori e telelavoratori. Il 9 Giugno 200, infatti, è stato firmato l'Accordo Interconfederale per il recipimento dell'Accordo Quadro Europeo sul telelavoro concluso il 16 Luglio 200 tra UNICE/UEAPME, CEEP E CES, tra Confindustria, sindacati e altre 19 associazioni imprenditoriali. Questo accordo stabilisce l’uguaglianza dei diritti dei telelavoratori in campo di salute e sicurezza al pari di chi svolge un’attività normale. Inoltre stabilisce che la mole di lavoro dovrà essere non superiore a chi lavora in azienda, e fondamentale, dichiara che “la decisione del tipo di contratto dovrà essere condivisa sia dal datore di lavoro che dal lavoratore”.

Categorizzazione del telelavoro Fuori dall'ambito giuridico, il telelavoro ha molte accezioni. La definizione base che possiamo adottare è che il Telelavoro è una modalità di lavoro grazie a cui, impiegando infrastrutture telematiche ed informatiche, è possibile valicare i tradizionali confini fisici e logistici dell'ufficio. Quindi si può dedurre che il lavoro è sempre più svolto fuori dagli uffici, molto spesso da casa, ma anche da altre città con fusi orari diversi. Basta avere una postazione attrezzata con il minimo indispensabile, per poter svolgere il proprio lavoro.

Nella pagina accanto screenshot di un video del progetto OpenStreetWorld: We have produced an animation of edits made to OpenStreetMap around the world in 2008.

Diverse sono le proposte di classificazione, ma quella più veritiera è la suddivisione in relazione a due dimensioni analitiche “tempo” e “spazio”. Analizzando la prima dimensione, il tempo, ci riferiamo ai carichi di lavoro in base ad una distribuzione temporale. Si parla così di lavoratori fulltime cioè che lavorano sempre in remoto, anche a causa delle differenze di orario dovute alla dispersione geografica che può comportare fusi orari; e poi abbiamo coloro che lavorano solo alcuni giorni della settimana da casa alternando giorni in cui lavorano presso l’azienda. In funzione dello “spazio”, invece, possiamo elencare diversi tipi di telelavoro: - Telelavoro domiciliare (detto anche Home based telework): il prestatore opera dal suo domicilio, e comunica con l'azienda per mezzo di PC, fax o altri strumenti. Il computer può essere connesso stabilmente alla rete aziendale, oppure vi si può collegare solo per la ricezione e l'invio del lavoro. - Telelavoro da "centro satellite" (o satellite branch office): la prestazione è resa in una filiale appositamente creata dall'azienda . Tale particolare filiale si distingue dalla semplice filiale aziendale per il fatto che, mentre quest'ultima nasce per rispondere alle esigenze dei clienti che abitano in un determinato territorio, il centro satellite nasce per rispondere, in teoria, a tutti, data la possibilità di collegamenti attraverso l'uso del computer. - Telelavoro mobile (detto altrimenti mobile telework): la prestazione si svolge per mezzo di un PC portatile e di altri strumenti mobili (cellulari, palmari, ecc.). Si tratta di modalità diffusa principalmente tra lavoratori autonomi o a progetto. - Telelavoro da telecentri o telecottages: il telelavoro è svolto in appositi centri creati per lo scopo da un consorzio di aziende, da una azienda singola od anche da enti pubblici. - Remotizzazione : il telelavoro è svolto da più persone che si trovano in luoghi diversi, ma che sono collegate tra loro. - Sistema diffuso d’azienda: in pratica, con tale termine si suole indicare la cd. azienda virtuale, vale a dire un’azienda esistente solo in rete. Va sottolineato quindi che condizione necessaria per poter svolgere il telelavoIl telelavoro e la formazione dei team virtuali

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ro: l’uso di attrezzature informatiche e soprattutto di internet. Ne è un esempio l’agenzia di viaggio Evolution Travel di Montegrotto Terme (PD), che ha adottato per la comunicazione tra i suoi agenti di viaggio Skype, un software che consente di effettuare chiamate via web in modo del tutto gratuito. É quindi opinione comune che questo tipo di organizzazione del lavoro, porta ad una dipendenza del lavoratore dagli strumenti di comunicazione: computer con relativi software, cellulari/palmari ecc.

Trend del telavoro Questo nuova forma di lavoro è stata oggetto di numerosi studi e ricerche condotte in ambito nazionale e internazionale, egregiamente riassunte da Concetta Metallo autrice del libro L’organizzazione del lavoro a distanza. Interessante è notare come aumentano la percentuale di telelavoratori in Italia e in Europa, nel 1999 infatti il progetto Ecatt dichiara che il 6% della forza lavoro in Europa è di telelavoratori, e che solo il 3,6% è in Italia. A seguire, Ecatt elabora per il 2005 una previsione in cui le percentuali aumentano: 10,8% della forza lavoro in Europa è di telelavoratori, e il 7,1 in Italia. Da mensionare, dal rapporto dell’indagine svolta da Eurobarometro nel 2001, sono le percentuali della forza lavoro europea: 6,4% di uomini e il 4,7% donne, dati contrastanti con l’opinione del periodo che invece affermava la volontà sempre maggiore delle donne di telelavorare. In Italia l’ISTAT dichiara che il 20% delle donne occupate vorrebbe telelavorare. Il progetto SIBIS, a seguire, riesce a fare una suddivisione del tipo di telelavoro che in Europa si sviluppa: al nord Europa è più diffuso il telelavoro domiciliare che è circa il 15%/20% della forza lavoro, questo è poco sviluppato nei paesi mediterranei in cui questa categoria dei telelavoro è svolta dal 5% dei lavoratori; in Italia però è molto sviluppato il telelavoro mobile, circa il ,% dei telelavoratori lo pratica, mentre in Europa è il 4%. A dar supporto alla ricerca SIBIS, vi è anche Emergence che dopo attente e approfondite ricerche può affermare che il lavoro virtuale coinvolge maggiormente lavoratori freelance, liberi professionisti che non sono legati ad un azienda a tempo indeterminato, questa affermazione è accompagnata dal fatto che i telelavoratori domiciliari vengono oggi sostituiti da chi pratica telelavoro mobile, e circa il 10% delle imprese vanta questo tipo di contratto. Inoltre Emergence evidenzia i tipi di attività organizzate mediante il lavoro a distanza, cito solo un elenco: assistenza e sviluppo software; attività creative, come, disegno, editoria, generazione di contenuti multimediali e altri; gestione delle risorse umane, e in particolare formazione. Interessate, ancora, è far emergere le percentuali riguardo il lavoro virtuale in Europa che conta nove milioni di telelavoratori e che si prevedere raggiungerà entro il 2010 circa ventisette milioni. La ricerca in più fa emergere la localizzazione del lavoro virtuale in tutte le sue accezioni, ad esempio in Olanda è molto diffuso il telelavoro domiciliare, infatti un datore di lavoro su dieci ha adottato questo tipo di contratto. Mentre in Inghilterra, Finlandia, Svezia, Danimarca, Austria e Belgio il 3-4% dei datori di lavoro adottano un contratto di telelavoro domiciliare a tempo pieno. In Italia questa accezione del lavoro virtuale è adottata solo dall’1% delle imprese, mentre il % ricorre al telelavoro mobile, il 24% inoltre utilizza la forma di telelavoro solo con figure professionali freelance attivando collaborazioni a distanza. Per terminare, si nomina lo studio Biser che nel 2004 fa emergere la diffusione del telelavoro nei paesi europei: Olanda 27%, Finlandia 22%, Danimarca 21%, Italia 9%. Solo per concludere una lunga scia di numeri, si citano le percentuali riguardo il lavoro domiciliare negli Stati Uniti, che tra il 2003/04 i telelavoratori son aumentati da 4,4milioni a 8,1 con un tasso di crescita dell’84%. Percentuali importanti in America, che presto potranno essere riscontrate anche in Europa, come le precendenti citate ricerche ci fanno sperare. Il successo di un’iniziativa di lavoro a distanza è dovuta alla capacità dell’organizzazione, e l’organizzazione del lavoro a distanza è correlata all’efficacia di gestire i lavoratori remoti, infatti è proprio sulla gestione delle relazioni di lavoro e delle risorse umane le aziende cercano di investire affinchè si possano migliorare sempre più trovando una piattaforma che possa permettergli di non avere più falle di comunicazione e quindi di disorganizzazione. Nella pagina seguente una fase di video conferenza tra due colleghi di lavoro. Immagine estrapolata dal network Flickr.

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(www.jobtel,it; www.telcoa.org; www.employment.co.uk)


Il telelavoro e la formazione dei team virtuali

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Il team virtuale Il team virtuale è un gruppo di cooperazione tra persone reso possibile dall’apporto dell’interazione creativa e dell’informatica. Questa modalità permette lo sviluppo di sinergie e collaborazioni, lo sviluppo di nuove figure professionali, la riduzione dei tempi e la migliore qualità del lavoro. Si tratta in sostanza di una modalità di telelavoro di tipo collettivo in cui i lavoratori condividono uno spazio virtuale. (Manuale sulle best practice del telelavoro di Cinzia Ciacia e Patrizio Di Nicola) È bene iniziare questo capitolo cercando di ripercorrere l’evoluzione storica che ha portato le aziende oggi ad avvalersi di gruppi di lavoro. È durante gli anni ’60 che il lavoro di gruppo si afferma in molte realtà aziendali U.S., che esploderanno venti anni dopo nel movimento Total Quality Management. Negli anni ’80 molte aziende creano e supportano team auto gestiti, cioè gruppi di lavoro autonomi: “gruppi di lavoratori a cui viene affidata la supervisione gestionale del loro ambito di attività. [...] i collaboratori, nell’ambito di questi peculiari gruppi di lavoro agiscono come supervisori di se stessi” (Kreitner, Kinicki, 2004). Questi gruppi autonomi discendono proprio dalla volontà di rendere più pertecipativo l’ambiente lavorativo, cercando di aumentare il coinvolgimento dei lavoratori nei processi decisionali. Gli anni ’90 son stati anni di cambiamento, agli inizi molte aziende, come Motorola, General Elettric, Goodyeer, decisero di esportare il concetto di team all’estero ad esempio in Asia, America Latina, Europa. E le medesime aziende, e tante altre, a metà degli anni ’90 con lo sviluppo di nuove tecnologie che permettevano le comunicazioni in tempo reale anche a distanze enormi, iniziarono a utilizzare i virtual team. (Metallo) Con l’avvento, quindi, dei virtual team nasce anche l’esigenza di studiare questo fenomeno in rapporto al classico tipo di lavoro di gruppo detto face to face. Numerose le ricerche a riguardo, e diverse le teorie, quello che però emerge di rilevante è l’esigenza di misurare la virtualità di un team, cioè di definire dei parametri secondo i quali un gruppo di lavoro si può definire virtuale. Possiamo prendere in considerazione tre parametri per definire il grado di “virtualità” del team, grado che è definito dallo studioso Kirkman B.L. (Academy of management Executive) come un costrutto complesso e multidimensionale. Il primo parametro definisci il tempo che ogni gruppo trascorre lavorativamente face to face o virtualmente. Il secondo parametro prende in considerazione il numero dei membri del gruppo di lavoro che si trova geograficamente lontano, si può quindi dire che il massimo grado di virtualità di un gruppo secondo questo parametro è che tutti i componenti del gruppo siano dislocati geograficamente in luoghi distanti l’uno dall’altro. Terzo e ultimo parametro è la presa in esame del tempo dedicato da ciascun componente allo svolgimento dell’attività affidata al team. Vi sono infatti persone che dedicano un tempo molto ridotto al progetto del team, lavorando ad esempio lavorando solo poche ore al mese, dedicando il resto del tempo a lavori non correlati al gruppo. Questo è solo una scuola di pensiero, vi sono altri studiosi che nel 2003 hanno studiato la virtualità affermando che deriva dalla combinazione di due elementi: la rilevanza assunta dai media elettronici nello svolgimento del lavoro e, la dispersione fisica dei membri del gruppo. Ne risulta quindi che la dispersione geografica dei componenti del gruppo sia il fattore predominante nel calcolo del grado di virtualità, fattore che spinge i membri all’uso di strumenti ICT per la comunicazione tra di loro. Pertanto si può concludere che il team virtuale viene inteso come un gruppo di lavoratori che interagiscono prevalentemente utilizzando tecnologie informatiche per la comunicazione e l’organizzazione del lavoro. Un esempio rilevante in questo studio, è il caso dell’azienda Veriphone, multinazionale con sede a Dallas, ed opera nel settore software. Veriphone utilizza team virtuale per lo sviluppo di software più velocemente. La dinamica di lavoro è pressocchè la seguente: gli ingegneri informatici della sede centrale lavorano un intero giorno su di un progetto, poi mettono il loro elaborato online su di uno spazio interno alla rete internet aziendale (intranet). Gli ingegneri della medesima azienda dislocati a Honolulu, prendono visione del progetto continuando a svilupparlo, al termine lo aggiornano sulla intranet aziendale cosìcchè i colleghi di Bombay (ora Mumbai) possano completarlo. Completato il progetto viene ritrasmesso a Dallas, da dove parte l’organizzazione di 22


In alto una fase di video chat, nella finestra in basso centrale vi è la proprietaria del pec che visualizza lo schermo. In basso uno screen di una fase di discussione ambientata nell’applicazione Second Life, riproducendo tridimensionalmente luoghi e persone, esempio quindi di virtualizzazione del lavoro.

Il telelavoro e la formazione dei team virtuali

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un nuovo progetto. Tornando all’analisi dei due tipi di gruppi di lavoro, quello tradizionale che svolge le sue attività face to face, e quello invece i cui componenti si trovano geograficamente lontani, si può notare che quest’ultimo presenta una stessa logica di di funzionamento del team tradizionale. Riguardo a questo argomento, a questo confronto, son stati svolte numerose ricerche: è più efficace il gruppo face to face o, il gruppo virtuale? Se esprimiamo l’efficacia in termini di performance di un gruppo, possiamo dire che il lavoro face to face sia più redditizio, anche se anche in questo caso vi sono due scuole di pensiero. Ma si è notato che in un team virtuale vi bisogno di un tempo maggiore per arrivare a prendere una decisione comune per il proseguimento del progetto. Di contro, a questa ultima affermazione, vi è la scuola che sostiene che l’uso sempre maggiore di sistemi informatici riesca ad aumentare la creatività e la produzione dei partecipanti, consentendo così di risolvere i problemi in minor tempo. Interessante quindi è la lettura della seguente tabella, in cui Concetta Metallo mette a confronto il team tradizionale e quello virtuale.

Team tradizionale Spazio

Tempo

- I membri del team sono localizzati nell’ambito della medesima area geografica - I membri del team appartengono alla stessa organizzazione - Il team ha una durata predeterminata, quindi un inizio ed una fine. - Elevata probabilità che i membri del team abbiano già lavorato insieme e che si aspettino di lavorare nuovamente assieme.

Team virtuale - I membri del team sono geograficamente dispersi. - Il team piò comprendere persone appartenenti ad organizzazioni differenti. - Il team si forma, riorganizza e dissolve continuamente.

Interazione

- Prevalentemente face to face

- Elevata probabilità che i membri del team non abbiano mai lavorato insieme e che si aspettino di non lavorare più insieme. - Prevalentemente mediata dalle ITC

Sponsor

- Attore individuale

- Attore collettivo

Struttura

- Membership stabile - Le persone appartengono ad un solo team a cui dedicano il 100% della propria attività. - Il team è governato da un leader formale

- Membership variabile - Le persone possono essere membri di più team contemporaneamente. - Il team non ha un organo predefinito, tende a prevalere un leader sociale o informale.

Importante, nello studio che viene fatto in questa tesi è l’analisi di alcuni problemi che si possono riscontrare all’interno di un team virtuale, e soprattutto nella sua organizzazione. Il libro preso in esame, L’organizzazione del lavoro a distanza, Metallo Concetta, analizza approfonditamente le dinamiche del team virtuale, e le differenze che ha con un gruppo di lavoro tradizionale. La dispersione geografica e/o organizzativa può provocare un modo diverso di percepire il tempo da parte dei membri del team. Questa diversa percezione può essere causata oltre che dalle differenze culturali, anche dall’interpretazione che ne fa l’organizzazione di appartenenza. A risoluzione di questo problema, nel 2004 alcuni studiosi hanno studiato e individuato una nuova serie di approcci e soluzioni per le diffenti visioni del tempo. Altro fattore molto importante all’interno di un gruppo di lavoro, che sia esso tradizionale o virtuale, è la fiducia che si instaura tra gli attori; tra quelli che devono instaurare una relazione lavorativa/collaborativa a distanza ovviamente è molto più difficile poter sviluppare la fiducia necessaria. Nel 1999 son stati svolti degli studi riguardo la fiducia all’interno di gruppi lavorativi, ne è emerso che nei team virtuali può manifestarsi una debole forma di fiducia basata sull’interazione sociale, e che son necessari, prima di iniziare un rapporto lavorativo a distanza, incontri face to face tra i membri. A contrapporsi a questi studi, ve ne sono altri che sostengono che la fiducia si sviluppi in maniere differenti, e soprattutto sulle 24


capacità di ogni singolo membro, ability-based trust. Quest’ultima è anche la più veritiera, ovviamente è molto importante avere degli incontri face to face, se il gruppo che si forma è composto da attori che è la prima volta che lavorano assieme, ma è altrettanto vero che la fiducia che si sviluppa all’interno di un gruppo di lavoro è dovuta soprattutto alle capacità e alla abnegazione che ognuno dei membri dimostrerà. Per concludere, è interessante ripercorrere brevemente gli studi effettuati sulla comunicazione che avviene tra i membri di un team virtuale. L’uso di programmi informatici per le comunicazioni piuttosto che l’incontro personale può influenzare la percezione del messaggio da parte del destinatario, infatti alcuni studiosi nel 2002 svolsero diversi studi a riguardo, e si notò che un messaggio inviato per mezzo di strumenti informatici, caratterizzato da una bassa naturalezza potrebbe essere interpretato in modo erroneo. A supporto arrivano le osservazioni di altri studiosi che hanno confrontato le comunicazioni di gruppi tradizioni con quelle di gruppi virtuali, ne è emerso che i gruppi che usano comunicazioni computer-based siano più soggetti a fenomeni di ambiguità del messaggio. Si può concludere quindi che l’erronea interpretazione del messaggio aumenta al diminuire della naturalezza del media.

Il progetto WallStation come strumento di comunicazione e condivisione per team virtuali WallStation cerca di rispondere a determinate esigenze e di risolvere diversi problemi rinscontrati nel rapporto lavorativo di un team, che per numero di attori sparsi geograficamente si definisce virtuale. L’uso continuo e morboso di tecnologie informatiche, come abbiamo visto nei paragrafi precedenti, è parametro di misurazione del grado di virtualità, WallStation raggruppa in se tutte le funzioni che possono essere utili agli attori di un team per la loro comunicazione, condivisione, organizzazione. Questo sistema non vuole però essere un’alternativa all’incontro face to face, anzi l’incontro personale è sempre consigliabile, soprattutto tra membri che lavoreranno assieme e che non si conoscono, questo potrà favorire un rapporto più amichevole e libero nei mesi successivi, e aiuterà anche a far nascere la fiducia che è molto importante in questo tipo di collaborazioni. La fiducia è un elemento fondamentale, e in questi casi di telelavoro in gruppo lo è ancora di più. La serietà nel rispettare il lavoro altrui, nel rispettare le scadenze e nel dare il proprio meglio per la realizzazione del progetto, senza mai compromettere nè il team ne il lavoro sono tutti parametri che potranno far nascere o precludere la fiducia dei colleghi, i quali potranno in un futuro non aver voglia di lavorare con le persone che non han saputo rispettarli. Inoltre WallStation non vuole sostituire nessuna applicazione web esistente e usante da molti, ma offre un ambiente che permette l'aggregazione di servizi esterni preesistenti. Nella letteratura consultata in questo studio, non si fa riferimento a software di condivisione di idee o progetti, e nelle ricerche effettuate (come nel capitolo che seguirà) si nota l’esistenza di programmi per il management, quindi dell’organizzazione del lavoro, delle tempistiche del gruppo, ma non sistemi per lo sviluppo creativo. A questa mancanza cerca di sopperire WallStation.

Il telelavoro e la formazione dei team virtuali

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3. Servizi web esistenti e il loro attuale utilizzo

Il crescente uso di internet per la condivisione di idee, progetti o semplicemente stati d’animo(i blog personali) ha portato alla nascita e l’affermazione del Web 2.0. Dai forum ai blog, dai CMS (Content Management System) ai social network è un’evoluzione che ha portato anche i più restii al computer ad avvicinarsi alla tecnologia, usando e sfruttando i nuovi servizi web. L’uso sempre più frequente di questi strumenti ha accresciuto la richiesta di trasportare i software che solitamente si usano in locale (cioè usati sul computer anche senza una connessione ad internet) sul web, affinché tutti i professionisti che non si trovano davanti al loro computer personale possano usare internet per l’editing di documenti di lavoro; questa richiesta inoltre supportato la creazione di strumenti che trasportano gli oggetti di uso comune sul web, ad esempio Post-It. In questo terzo capitolo, successivamente ad un rapido excursus sulla nascita, evoluzione e previsione del web come mezzo di comunicazione e lavoro, e un’analisi approfondita sul lavoro a distanza e team virtuali, si cerca di svolgere un breve panoramica sullo stato dell’arte dei servizi che esistono già online, ma che mal grado funzionino discretamente non riescono - secondo l'analisi effettuata - a essere apprezzati nel pieno della loro utilità perchè sono posizionati in maniera sbagliata online. Infatti se si volessero utilizzare solo i servizi web esistenti per la condivisione di idee e progetti con colleghi o amici, allora dovrei aprire decine di pagine web, numerose tab sul mio browser, ricordarmi altrettante password e cercare di tenere traccia mentale di tutti i servizi usati.

Casi studio Chiunque ami il web, e crede che esso sia un potente mezzo di comunicazione e che lo sarà anche per il futuro, e che lo usa per informarsi, per diletto, per lavoro o per studio, sicuramente si creerà una propria rete di siti, blog, portali che ricorrentemente naviga e consulta. In questa rete che si è creata, durante gli anni di studio e di passione per il web, si estrapolano per questa tesi tre i grandi progetti, casi studio: ITSme, è un progetto pensato e realizzato in parte da Giorgio De Michelis professore dell’Università di Milano Bicocca; Dropbox sito web/blog capace di interfacciarsi con una cartella del computer e rendere condivisibili tutti i file che essa contiente; SlideRocket sistema di creazione e condivisione presentazioni, come PowerPoint o Keynote. L’idea che è alla base di ITSme (http://www.itsme.it), è quella di rivoluzionare il mondo dell’informatica lato utente, cioè la modifica della metafora del desktop cercando di migliorare quelle che sono lacune decennali dell’attuale modo di navigazione. Il progetto è ancora in fase alpha, dal marzo 2008 dopo la presentazione all’innovation forum del 14 marzo, il progetto ha acquisito una veste più impreditoriale. Una nuova workstation radicalmente innovativa nella sua concezione. Importante oggi per chi lavora ed è sempre in viaggio è la possibilità di avere uno spazio personale in cui inserire e fare storage dei propri documenti, video, immagini, testo all’interno di uno spazio che può essere visitato ed editato da qualunque parte del mondo, da qualsiasi macchina si usi in assenza del computer personale. Dropbox (http://www.getdropbox.com), è un secondo caso studio che si vuole prendere in esame, un progetto ambizioso ancora in fase beta (si parla di novembre 2008) ma il cui funzionamento è egregio. Accedendo al sito viene richiesto di registrarsi e scaricare un piccolo file di installazione, quando si avvia l’installer viene creata una cartella dal nome Dropbox nella cartella documenti e, installato una piccola applicazione, la cui funzione non è altro quella di sincronizzare il contenuto della cartella appena creata con uno spazio web/blog che si è creato automaticamente quando ci si è registrati. Il contenuto di questa nuova directory, quindi, viene caricato online senza alcun lavoro da parte dell’utente se non quello di trasportare i file all’interno della directory. Questo procedimento può esser fatto anche al contrario, cioè se ci si trova privi del proprio notebook ma si volesse ugualmente caricare file all’interno del proprio spazio di storage, allora basterà accedere da qualsiasi macchina al proprio blog e caricare secondo una procedura standard i file, questi verranno scaricati sul nostro personal computer quando accederemo ad internet.

Servizi web esistenti e il loro attuale utilizzo

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Riferendoci invece al capitolo del Web 2.0, e quindi alla nuova filosofia di condivisione di file, progetti, pensieri in tempo reale, si prende in esame il progetto SlideRocket (http://www.sliderocket.com). Anche questo progetto è molto ambizioso e interessante, si tratta di una postazione di lavoro che integra in se due tools di utilizzo comune da parte di utenti che per lavoro o per studio producono molte presentazione multimediali, solitamente usando il famoso Powerpoint (Microsoft) o il concorrente Keynote (Apple), a cui devono sempre affiancare un programma di fotoritocco anche per le più semplici operazioni. Il sistema in questione gira online, dopo il login veniamo reindirizzati all’interfaccia grafica che non è molto intuitiva, ma il suo essere minimal la caratterizza. Cosa possiamo fare? Possiamo aprire un nuovo progetto,definire la grandezza del foglio, dargli un nome e iniziare a fare la nostra presentazione; possiamo notare che tra i comandi che vi sono ve ne è uno che richiama una funzione molto interessante, cioè un editor di immagini dove si potra tagliare, ridimensionare e svolgere altre operazioni di fotoritocco molto velocemente e così inserire in tempo reale l’immagine all’interno della presentazione in corso. Non mancano tutti gli effetti sonori e visivi che solitamente si usano all’interno delle presentazioni. Il sistema appena spiegato è un ottimo servizio, dedicato ad un target limitato: studenti e professionisti che amano il web e hanno la pazienza e il tempo di sbatterci la testa per imparare e adeguarsi ai limiti che ogni sistema web-oriented ha. Tra i servizi più famosi in internet, che tutti coloro che usano il web conoscono e ai quali sicuramente hanno un account, troviamo le piattaforme più consolidate quali: Flickr, Vimeo, Twitter. Flickr è il più grande portale di storage di immagini che attualmente esiste, è sotto proprietà della multinazionale Yahoo! Il suo servizio è quello di offrire uno spazio, limitato in caso di semplice login e invece illimitato se si paga una piccola quota, in cui poter caricare e organizzare le proprie fotografie. Queste possono essere protette da licenza Creative Commons, possono in più essere embeddate in altri siti per mezzo di un codice che lo stesso sistema rilascia. Vimeo è un sistema molto simile al precedente, ma non si occupa di scatti fotografici bensì di video. È una valida alternativa a YouTube, il quale ultimamente sta subendo molte restrizioni, anche a causa dell'abuso del servizio. Vimeo offre, anch'esso, un accounto free e uno pro previo pagamento. Tutti gli utenti avranno possibilità di aprire un proprio canale video, TV in streaming il cui palinsesto è composto da video personali. L'uso che oggi si fa di Vimeo, rispetto a YouTube, è a livello professionale, pochi sono gli utenti che usano questo servizio per i video personali, ma la maggior parte lo usano per la pubblicazione di propri lavori. Anche l'interfaccia grafica è molto più pulita e meno invasiva rispetto allo standard di YouTube. Completamente in altro ambito lavora Twitter, piattaforma di microblogging dove gli utenti scrivono i loro pensieri, stati d’animo, urlano le loro gioie o frustrazioni, ma che è usato anche per la comunicazione di massa. L’utente iscritto può seguire (follow) altri utenti leggendo sulla propria pagina ciò che gli amici scrivono. In America questa piattaforma viene usata in maniera egregia da varie testate giornalistiche, come il New York Times e tante altre, infatti Twitter può essere editato anche via dispositivo mobile, così tutti i giornalisti possono scrivere sul proprio account e tutti gli account sono convogliati all’interno di quello della testata.

In alto i marchi: Flickr, Vimeo, Twitter, Dropbox.

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Rimanendo in ambito di traslazione di ambienti lavorativi da locale (cioè sul proprio Pc/Mac) a una piattaforma online, mensiono i WebOS cioè sistemi operativi web. Questi sono delle applicazioni che emulano all’interno del browser le funzioni di un sistema operativo classico: apertura, chiusura e salvataggio di file, personalizzazioni dell’interfaccia e così via. Questi servizi sono spesso usati da chi possiede un thin client, cioè economici computer senza software, o da chi preferisce avere tutte le risorse su un unico sito web. Icloud è uno dei progetti più promettenti, attualmente è in fase beta ed è compatibile solo con Explorer. Detiene diverse applicazioni come messaggeria istantanea, un gestore della finanza personale e diverse altre. Questo WebOS ha la facoltà di funzionare anche offline, e gli sviluppatori possono utilizzare questa


Sotto screenshot dell’applicazione Sliderocket; screenshot del webOs Icloud e YouOs.

Icloud

piattaforma per sviluppare applicazioni personalizzate in XML, in più il sistema supporta anche la condivisione dello spazio di lavoro con altri utenti. YouOS è una delle applicazioni più conosciute, anche se la grafica non è delle migliori, offre strumenti come lettori RSS, ed editor di testi, chat e piccole applicazioni. EyeOS a differenza degli altri può essere scaricato e installato sui propri server, ma è possibile provare una versione di prova online. La grafica ricorda molto MacOS, e le applicazioni da ufficio che vi sono sono molto affidabili ed eleganti. Goowy è tra i più maturi, offre applicazioni da ufficio, un client di posta elettronica con regole di filtraggio, un gestore di messaggeria che si appoggia a MSN o Yahoo!Messanger. Lo spazio per i file è gestita da Box.net che offre di defoult un gigabyte di spazio gratis, espandibile a pagamento. Desktoptwo è sicuramente tra i sistemi più completi. Emula in tutto e per tutto un sistema operativo classico, anche la grafica lo ricorda. Offre un sistema per pubblicare su blog e siti, oltre alle classiche applicazioni da ufficio, OpenOffice basato su Java, e un lettore PDF. Tutte le applicazioni qui citate hanno un grafica molto spartana, si basano sull’idea di emulare e offrire la potenza di un sistema operativo classico agli utenti online che desiderano questi servizi anche online.

YouOs

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EyeOs

Goowy

Desktoptwo

Dall’alto: screenshot EyeOs, Goowy e Desktoptwo.

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Sistema di condivisione commenti per mezzo di Post-It su una pagine web.

Community dedicata alla condivisione di idee.

Lavagna digitale con possibilità di condivisione dello spazio di disegno.

Lavagna digitale con possibilità di condivisione dello spazio di disegno.

Applicazione web per la realizzazione di animazioni che solitamente si realizzarebbero in Flash.

Applicazione di chat da embeddare nel proprio sito web.

Servizi web2.0 esistenti e il loro utilizzo SharedCopy (http://www.sharedcopy.com) Quando nel 1974 Arthur Fry inventò i Post-It non credeva avrebbero avuto il successo che oggi hanno acquisito. Se ne creano di tutti i tipi, colori, forme e con l’era del web son approdati anche in rete. SharedCopy.com ne è un esempio, per mezzo di codici Java l’utente, che precedentemente ha installato la plugin, può inserire Post-It digitali all’interno di una qualsiasi pagina web che sta visitando, scrivere un commento e condividerlo con amici, colleghi, parenti inserendo semplicemente la mail del destinatario. È un servizio molto utile, di rapido utilizzo e maneggevole, unico problema è che non può essere usato se non si ha installata la toolbar sul proprio browser, così limitando l’espandersi dell’utenza. ShareYourBrain (http://www.shareyourbrain.com) Community online ShareYouBrain, già dal nome si intuisce il suo scopo: in questa comunità virtuale ci si può mettere in contatto con professionisti del settore del design, della grafica o semplicemente con semplici appassionati e quindi i consumer, per avere da loro feedback riguardo idee di progetto. Accedendo si possono aprire nuove sessioni di brainstorming, dargli una durata, proporre un’idea e aprire i commenti a tutti, o renderli privati agli amici. Terminata la fase di brainstorming, il sistema ci restituisce una statistica delle letture e si può visionare tutte le discussioni nate dall’idea proposta, vedere i file caricati dagli utenti ecc. È un ottimo sistema di condivisione, soprattutto per chi deve lavorare solo o per chi ha bisogno di idee sempre fresche ed originali. Dabbleboard (http://www.dabbleboard.com) Tra gli strumenti che i progettisti usano maggiormente c’è il foglio e la matita, ma anche una lavagna, dove schizzano o scrivono le proprie idee. Ebbene anche in rete si può trovare uno strumento che ci permette di disegnare, scrivere come se fosse una vera e propria lavagna, che possiamo condividere con colleghi o amici per mezzo sempre di un invito tramite mail. I difetti del sistema è nella mancata ricerca grafica, e nell’assenza di un sistema più leggero e di ampia utilità, infatti possono usarlo solo coloro che hanno installato un certo plug-in Java, ovviamente oggi la maggior parte delle macchine che navigano il web hanno una virtual machine, ma nel caso si trovasse un utente sprovvisto? TokBox (http://www.tokbox.com) Sino a poco tempo fa lo schermo del computer non permetteva di poter vedere in faccia l’interlocutore con cui ci si scambiava mail, o con cui si chattava, creando così delle incompresioni o ambiguità nello scambio di comunicazioni con bassa naturalezza, come si diceva nel capitolo precedente. Oggi per mezzo di nuovi sistemi è possibile effettuare videochiamate e inviare videomail semplicemente accedendo al servizio sopra indicato. Previa registrazione, avremo la possibilità di contattare i nostri amici di Msn, Gtalk, Yahoo!Messenger, ecc e inviargli video mail e con cui fare video conferenze. Il sistema è stato scritto con il nuovo linguaggio di programmazione della casa californiana Adobe, AIR linguaggio molto versatile e leggero compatibile con qualsiasi sistema operativo e browser. Fx (http://www.effectgenerator.com) La traslazione online di software come Flash è una grande ambizione, ma è anche un grande risultato. Fx è il primo esempio di un software online, previa registrazione si ha la possibilità di sviluppare ottime animazioni, creare slideshow, video palayer personalizzati ecc con una semplicità disarmante per mezzo del semplice drag and drop. L’uso di questa applicazione è studiata e ben curata, ma l’interfaccia lascia a desiderare, e prima di poterlo usare è meglio leggere l’Help o vedere i video tutorial. Jabbify (http://www.jabbify.com) Alla possibilità di poter vedersi durante un meeting di lavoro si aggiunge la possibilità di poter chiacchierare scrivendosi durante un work in progress. Si ha quindi l’esigenza di avere una piccola e non invadente chat istantanea. Jabbify è un servizio molto interessante che permette di inserire per mezzo di un codice di embedding questo servizio Web 2.0 sul proprio sito web. Il progetto è molto interessante, soprattutto per chi ha esigenze di comunicazione con il navigatore. Servizi web esistenti e il loro attuale utilizzo

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Versione di Photoshop online.

Applicazione per la realizzazione di mappe concettuali

Applicazione Adobe per la creazione di palette cromatiche.

Sistema per la crezione di social network.

Network di riunione per designer di ogni specializzazione.

Network vetrina per designer che mettono in mostra i propri lavori.

Photoshop (http://photoshop.com) Adobe la più grande azienda nel settore della produzione di software dedicati alla composizione di immagini statiche e in movimento, ha iniziato ultimamente un nuovo processo, traslare online i suoi software che diventano ottimi contenitori di immagini, social network, e tool di fotoritocco. L’esempio più importante è proprio la versione web del più famoso programma della casa californiana, fondata nel 1982, la versione online di Photoshop si presenta con una grafica impeccabile, l’interfaccia è molto usabile e intuitiva, in più riesce a interfacciarsi a grandi network come Flickr e Facebook rilevando le immagini per modificarle e ricaricarle. Ottimo per chi si trova in viaggio privo del proprio notebook ma deve comunque svolgere operazioni di fotoritocco. Bubbl.us (http://bubbl.us) Importante tra i progettisti è la realizzazione di diagrammi di flusso, o di funzionamento del proprio progetto. Quindi la creazione di flowchart. Digitalmente vi sono molti programmi che son stati inventati a per questo scopo, il migliore che oggi gira online permettendo la creazione di flowchart e la loro condivisione è Bubbl. Con pochi click si possono creare un diagramma di flusso, salvarlo, impostare una stampa o condividerlo per mezzo mail, oppure embeddarlo sul proprio sito personale. La grafica non è molto curata e utilizzando questo sistema di riscontrano inevitabili problemi di stabilità e di compatibilità con i sistemi di CMS. Kuler (http://kuler.adobe.com) Durante lo svolgimento di un progetto, è importante anche lo studio dei colori che verranno usati e che possono rispettare il branding per cui si sta sviluppando un concept. Kuler è il migliore esempio di creazione di palette cromatiche, in pochi step si possono creare fantasiose palette derivate da una immagine .jpg, o possiamo crearla exnovo. Ancor più interessante è il widget che Adobe, casa produttrice, ha rilasciato per un uso desktop dell’applicazione, il widget è creato con il più evoluto linguaggio di programmazione AIR. Compatibilità massima con la maggior parte degli OS. Ning (http://ning.com) É una nuova piattaforma web pensata e realizzata da Marc Andreessen, già inventore di Netscape, tale sistema permette agli utenti registrati di crearsi un proprio sito web sociale, o una rete sociale senza avere la minima cognizione di programmazione. La piattaforma è generata in Java, e i siti degli utenti son invece creati in PHP. Nell’ultimo anno la piattaforma ha fatto passi da gigante, conta più di 300.000 network, dati dichiarati dallo stesso Andreessen, e gli sviluppatori cercano sempre di accontentare le esigenze dei sempre più numerosi utenti. CollabFinder (http://collabfinder.com) Come già detto le comunità virtuali raggruppano utenti da tutte le parti del mondo con interessi comuni. Il network in questione è dedicato ai designer e developer di tutto il mondo. Chi è interessato a trovare amici che lavorino in questo ambito, con cui poter condividere passioni e progetti può iscriversi per mezzo di un form ben dettagliato. La grafica è minimal, la struttura molto semplice e capace di contenere numerose informazioni. Design:related (http://designrelated.com) Si affianca al precedente anche questo network che cerca di essere una vetrina per tutti i designer che vogliono mostrare i propri lavori, e avere commenti o contatti lavorativi. La grafica è molto interessante e avvincente, ha solo problemi riguardo la comunità che purtroppo non ha filtri di censura. Turn (http://www.turn.to.it) Nel panorama italiano non vi sono realtà web che possano essere concorrenti a tali piattaforme. Emerge timidamente la comunità dei designers torinesi, che pur andando contro la filosofia della condivisione e l’apertura a tutti i designers è l’unica community interessante e degna di nota.

Primo network italiano dedicato ai graphic designer.

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Software per il management di un gruppo di lavoro.

Software per la condivisione di un progetto.

Screenshot dell'applicazione Acrobat.com in versione di prova.

Tra i tanti servizi online compaiono i cosiddetti social software, cioè web application il cui funzionamento assomiglia molto a quello di software che generalmente funzionano sul computer. Tra i tanti spiccano quelli di management, quelli cioè che servono a organizzare il lavoro in un team, cercano di essere un punto di incontro per un determinato target. Tra questi se ne citano due, che rappresentano la categoria in modo egregio: Basecamp e acrobat.com. Il primo è una web application che in America ha un uso da parte delle grandi aziende, il suo scopo è quello di essere una grande bacheca per tutti coloro che partecipano ad un determinato progetto, sulla quale possono scrivere e inserire file. Ma la parte fondamentale di questa applicazione è il management, cioè l’art director per mezzo di Basecamp riesce a gestire il lavoro e le tempistiche, in modo nuovo e innovativo, le ultime release si interfacciano anche con i dispositivi mobile. Secondo alcuni che hanno usato questo sistema, Basecamp ha enormi potenzialità, soprattutto per la condivione di file, ma l’interfaccia spartana non aiuta il suo utilizzo e spesso viene usato in modo non consono. Il secondo è un progetto molto ambizioso, assomiglia molto a WallStation ma caratteristiche di progettazione e di mission li rendono abbastanza diversi. Acrobat.com, prodotto dal colosso Adobe, è figlio del linguaggio di programmazione AIR, sempre di Adobe, un linguaggio molto flessibile e adatto al web dalle enormi potenzialità. Sembrerebbe che l’azienda produttrice volesse esplicare la sua potenza attraverso una soluzione web che potesse sconvolgere l’uso in locale dei suoi già affermati programmi. Questo servizio lo possiamo trovare infatti all’interno delle suite CS4 che l’azienda ha commercializzato durante gli ultimi mesi del 2008, il suo valore è quello di condividere il lavoro svolto con colleghi e amici attraverso il web, offre anche una piattaforma di video conference e chat istantanea. L’usabilità però non è delle migliori, la sua interfaccia è molto rigida seppur dinamica tecnicamente. É ancora in versione beta, ma non sembra che adobe stia procedendo con modifiche rilevanti, infatti la crisi economica scoppiata a cavallo tra 2008 e 2009 ha colpito anche i grandi colossi come Adobe che si è vista costretta a tagliare i fondi di ricerca, e tra i progetti che rimarranno privi di budget ci sarà proprio Acrobat.com (http://www.downloadblog.it).

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Discussione IxDA è un autorevole network di professionisti nel settore del design e non solo, che si pone come mission il miglioramente della condizione umana, con l’apporofondimento della disciplina dell’interaction design. Per fare questo, si è promosso una comunità di persone che scelgono liberamente di venire sostegno di questa intenzione. IxDA si basa su iniziative individuali di condivisione e di auto-organizzazione, come mezzo principale per raggiungere gli obiettivi. Tra le varie “Discussion” del network, ci si è imbattuti in una molto interessante che fa risaltare al meglio le prerogative di WallStation. Il titolo del post è: alternate to Basecamp? Già da titolo si può capire che lo scmabio di opinioni in questa discussione sarà incentrato sulla condivisione del lavoro, e di software o applicazioni web che possano aiutare lavori a distanza o quant’altro. Il testo originale recita: March , 200 My company is looking for an alternate solution for posting files to share with our clients. Currently we’re using Basecamp and it is good, but has it’s limitations. We like the ‘forum’ nature of it but it good do with some tweaks. I think the biggest downfall (forgive me if I’m wrong, I have only the most basic understanding of it) is the presentation layer. We should be trying to display as much work on screen as we possibly can, rather than the continual “download and open” process. What would be great is a way to keep comments and the the work being commented on in close proximity. And an iterative way to display the most recent work. Any input on a new tool is welcomed. Thanks! Hope http://www.ixda.org/discuss.php?post=39672

A tale domanda, il popolo degli internauti si è scatenato, diversi infatti i suggerimenti e i commenti su diverse applicazioni web che potrebbero essere validi sostituti di BaseCamp. Si è andati a visionare ogni singolo sito internet, e cercato di capire al meglio l’uso dei progetti consigliati. Il livello delle applicazioni è standard alla moda Web 2.0 che per ora dilaga online, i servizi che propongono sono anch’essi standard, ma si differenziano l’uno dall’altro per la capacità di supportare o meno funzionalità di management, infatti è proprio di questo che tutti i progetti visionati si occupano, cioè di organizzare le tempistiche, la condivisione di file, e la comunicazione tra i membri per lo scambio di idee e commenti. Non si è visto ancora un progetto che oltre alla consueta operosità di management si occupi prevalentemente di creatività, cioè che sia uno strumento che metta al primo posto la creatività. A tal proposito, sempre sul medesimo forum, il 16 Marzo 29, è stata aperta un'altra discussione: Having just registered with this community, I hope this query doesn't come over as exceptionally ignorant, but I was wondering if there is a place in here where designers bounce off ideas off each other wrt a particular project they are working on. This would include sketches and a lot of other imagery. Is there a place where one could post these sketches and have a discussion about them? I'm particularly interested in this since I'm working in a rather remote location, on my own, and want to prevent becoming the lone creator of "the monster in the basement." Thanks. http://www.ixda.org/discuss.php?post=40063

Le risposte date, sono tutte idee molto interessanti, o consigli di sistemi già esistenti ma che non rispondono esattamente alle richieste del designer. Questa richiesta, potrebbe essere un ottimo scenario per il progetto che si delineerà in questa tesi. La cosa ancora più interessante, è che l'opportunità che WallStation propone è molto richiesta dai progettisti, esempio ne è questo post. 34


March 9, 2009 Have you tried Huddle? You can find it at http:// www.huddle.net. I'm trialing it now. Can't vouch just yet, but it came highly recommended and I like it so far.

March 9, 2009 www.actionmethod.com is similar to Basecamp, but with more designer feel to it and greater functionality. The other one, which I think might suit you best, is Google Sites: http://sites. google.com/ Here you can insert docs, presentations, spreadsheets, images, photo slide shows, forms, etc... and it's FREE!!

March 9, 2009 You might want to take a look at http://www. getsignoff.com/ - allows you to annotate and comment on images. Not used it myself for anything serious - but I might the next time I need to do something distributed.

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4. L’idea

Le problematiche riscontrate Il web, come si è detto precedentemente, si mette a disposizione dei naviganti i quali lo popolano di svariati contenuti, culturali e non. Si può affermare quindi, che oggi il web è in balia degli utenti! Per chi lavora su internet e condivide idee e lavori, il web ha numerosi problemi; nascono ogni giorno servizi dedicati a determinate funzioni, nessuno però riesce ad accumunare quelle indispensabili per fornire uno strumento completo a chi ne ha bisogno. La tesi si basa proprio sul del Web 2.0, la filosofia della “condivisione” applicata alle esigenze dei designer di oggi. Molto spesso capita che uno studio grafico affidi ad un gruppo del suo staff lo sviluppo di un progetto, contemporaneamente però può essere che alcuni componenti del team siano sotto un contratto di telelavoro, probabilmente perchè liberi professionisti che prestano occasionalmente il loro operato e quindi spesso sono lontani dal posto di lavoro, e adempiono al contratto a distanza. Per questo, il team, si scambia numerose mail, cerca di usare applicazioni, ad esempio quelle spiegate nel capitolo 2, per tenersi in contatto. Non esiste infatti uno spazio in cui un team può portare avanti un progetto pur essendo smembrato geograficamente. Nasce “WallStation”, cioè un web-application che vuole offrire uno spazio per la progettazione ad un team di lavoro, con le caratteristiche sopra citate.

L’idea Creare una piattaforma online non è del tutto difficile, ma crearla in modo tale da poter essere utile ad un target che oggi usa il web quotidianamente, che possa rispondere a determinate esigenze e che possa essere usata da qualsiasi computer, che risulti facile da usare, accattivante graficamente non è cosa facile. Sin dall'inizio l'idea è stata quella di creare una piattaforma in grado di dare importanza alla creatività, e non al management come già si ha in numerose altre applicazioni. Per far ciò ho analizzato e osservato attentamente il lavoro dei progettisti, delle loro abitudini, di cosa usano e come. Quindi sono andato a semplificare il processo di sviluppo dell’idea in due categorie: il sistema permetterà la creazione di un Concept, e successivamente di un Output. A questo punto si è individuato una divisione in fasi del progetto: una fase di ricerca e brainstorming, alla quale segue una fase di design opportunities per la fase di concept; design development e documentation per la fase di output. Tale struttura cerca anche di dare un valore aggiunto a tutto il progetto. Per tutti i designer che non hanno un loro metodo lavorativo chiaro, può consigliare un utile suddivisione progettuale, che li aiuterà per la realizzazione del progetto dall'ininzio alla fine.

Immagine trovata su Flickr, di una fase di confronto tra studenti e docente.

Il target Una volta definiti gli obiettivi del progetto, è stato necessario condurre ricerche quanto più possibile accurate sull’utenza a cui il progetto si rivolge. É stato importante capire le esigenze del futuro utente, si è cercato di osservare attentamente il modo in cui lavora e il contesto in cui si potrebbe usare WallStation, valutando il suo livello di esperienza con il computer e soprattutto con il web. Questo è stato importante per capire i limiti di utilizzo del progetto. Queste ricerche, e osservazioni, mi hanno spinto a delineare un target ben definito: designer di ogni specializzazione. Si va da graphic designer, product, interaction, fashion ecc., tutti possono avere bisogno di un metodo lavorativo, tutti hanno bisogno di confrontarsi con colleghi, amici e altre figure professionali. WallStation cerca di essere per loro un luogo di critiche, idee, condivisione. Il target a cui ci si rivolge quindi, è di liberi professionisti nel settore del design declinato in tutte le sue discipline, persone competenti di internet, che lo usano quotidianamente per informarsi, per svolgere il loro lavoro per le comunicazioni. Un secondo target a cui si potrebbe rivolgere sono le scuole di design, cioè università che potrebbero adottare questo sistema, creare un loro gruppo e consigliarlo ai propri studenti che potranno quindi portare avanti i proprio progetti universitari, i propri esami anche stando a distanza. Numerosi sono i team di lavoro universitari i cui componenti arrivano da diverse parti d’Italia, e durante le feste tornano dalle loro famiglie anche se il progetto per l’esame non è stato ancora finito, WallStation potrebbe essere di aiuto. L'idea

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Possibili scenari Lo scenario è un metodo di prototipazione tramite parole, il designer narra una serie di brevi storie che descrivono una situazione d’uso specifica, queste storie devono essere generiche, devono riguardare in particolare il prodotto/servizio ideato anche se è ancora ad uno stadio poco dettagliato. Queste narrazioni danno uno stimolo in più ad approfondire le riflessioni sul progetto e portano in primo piano le esigenze dell’utente e il contesto d’uso. Questa tecnica, viene definita da Jack Carroll, fondatore del Virginia Tech’s Center for Human-Computer Interaction, che ha svolto diversi studi sull’argomento, definisce gli scenari “storie di persone e attività”. (Strumenti di design management Cabirio Cautela - Introduzione al web design Nico McDonald) Scenario 1 Francesco viaggia spesso per lavoro e tiene i contatti tra le due filiali del suo studio di design. Spesso partecipa anche a gruppi di lavoro, ma la sua assenza dall’ufficio lo costringe ad usare internet e il telefono per mettersi in contatto con il suo team. Non riesce a trovare una soluzione a questo problema, invia numerose mail, effettua altrettante conference call. Spesso non riesce a tenere traccia dei progressi di un progetto e non riesce a seguirlo come vorrebbe. É iscritto a numerosi social network per la condivisione, ma nessuno lo soddisfa. La sua società cerca di andare incontro alle esigenze di Francesco, inizia a sfruttare il servizio WallStation: una parete online dedicata ai progettisti che viaggiano. Ciò che solitamente i designer svolgono durante un meeting, lo possono trasferire online su di una parete digitale, dove anche i componenti del gruppo assenti potranno tener traccia dei progressi, e potranno partecipare attivamente inserendo nuove idee, esplicitando la propria opinione riguardo alle proposte già fatte. Il sistema risponde molto bene alle esigenze di Francesco, il quale anche se si trova in aeroporto, ed in attesa di imbarcarsi, per mezzo del suo iPhone può inviare le sue proposte al sistema. Scenario 2 Paola abita a Firenze, usa molto internet per la sua professione, ma anche per diletto. Sempre informata delle novità, e quando scopre un nuovo servizio è la prima a studiarlo usandolo. Ha numerosissimi account online, e usa molto i social network più famosi. Ogni qualvolta produce un’immagine nuova la rende subito visibile sul suo Flickr, anche i video dei suoi lavori li rende pubblici su Vimeo. E quando lavora in un team cerca sempre di invitare i suoi colleghi a iscriversi a questi servizi, per facilitare lo scambio di file. Il disagio che trova sta nel fatto che non vi è una piattaforma unica che possa unire i media selezionati su una stessa interfaccia, così da poter evitare la navigazione matta su numerose pagine web. WallStation è l’applicazione che Paola ama di più, soprattutto quando inizia un nuovo progetto. Ultimamente ha avuto la commissione di un nuovo prodotto, ha aperto una nuova “parete” alla quale ha invitato alcuni colleghi tramite Linkedin, e per mezzo dei mashup che WallStation fa con i diversi servizi Paola riesce a mostrare le sue idee con molta facilità Scenario 3 Fabio fa parte di un team di lavoro per la progettazione di una nuova interfaccia grafica, è una persona che ha bisogno dei pareri altrui per poter inventare, e spesso sfrutta i suoi amici per far brainstorming o avere dei consigli o critiche riguardo il suo lavoro. É stato invitato a partecipare ad un progetto su WallStation, e la cosa che lo appassiona di più è la possibilità di poter avvalersi di una community composta da designers specializzati.

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La metafora Questo è uno dei metodi con cui i designers hanno affrontato il problema della creazione di modelli cognitivi dei sistemi digitali, cioè utilizzando un linguaggio metaforico. Abbiamo buoni esempi di uso della metafora in campo informatico con la “scrivania” e i “pulsanti” che utilizzano degli aspetti tridimensionali e sonori per imitare i rispettivi meccanici. Anche sul web si hanno esempi di uso della metafora, come ad esempio la “pagina” nella maggior parte dei browser. Donald Norman ha commentato l’uso della metafora nel suo libro “Il computer invisibile”: L’uso della metafora è appropriato nelle fasi iniziali dell’apprendimento. Tuttavia, queste frasi sono solo temporanee, mentre la metafora ci accompagna per sempre. Il consiglio, infine, che Norman ci da è: Dimenticare il termine (metafora) e andare dritti al problema: creare un modello concettuale comprensibile; accertarsi che l’utente sia in grado di impararlo e comprenderlo; rendere le azioni coerenti con il modello concettuale creato e, meglio ancora, fare in modo che lo rafforzino. A questo punto, entra in gioco l’analisi dei comportamenti degli utenti: designer che per la loro attività di progettazione si riuniscono attorno ad una “parete” sulla quale attaccano post-it, fogni, schizzi, riempiendola di idee e concetti. La usano anche per proiezioni di video o foto digitali. Insomma viene usata come un vero e proprio strumento di lavoro. Questo utilizzo così morboso della parete ha consigliato l’uso del linguaggio metaforico, riprendendo la figura della parete e traslandola sul web, e con essa tutti quelli che sono gli strumenti meccanici che si usano normalmente, effettuando così uno studio approfondito su come tutto ciò potesse essere tradotto in grafica e comunicazione.

Parete utilizzata per brainstorming durante il laboratorio di Comunicazione visuale e cinetica dell’anno accademico 2008/09, IUAV Venezia.

L'idea

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5. Processo di design

Problema principale Arrivando a parlare del processo di design, bisogna innanzitutto identificare il problema riscontrato a cui si cerca di porre una soluzione. L'analisi effettuata e spiegata approfonditamente nel capitolo 3, fa notare come siano avanzati i servizi esistenti,tanto quanto siano dispersivi cioè come il loro utilizzia sia limitato al loro unico scopo. Una persona che viaggia spesso per lavoro, che vorrebbe condividere con i colleghi alcune idee che ha schizzato su un pezzo di carta, o alcune riflessioni che ha segnato sulla sua moleskine,si sente molto limitata nell'uso dei servizi citati. L'analisi svolta ha portato alla luce i migliori servizi usati oggi: Flickr per le immagini, Vimeo o YouTube per video, Linkedin per tenere i contatti con colleghi o amici, Delicious per tenere traccia delle ricerche online. Questo fa notare quanto vera sia l'inesistenza di un'applicazione web che sia capace di poter racchiudere in se una piattaforma a cui un gruppo di lavoro si riferisce per tenersi in contatto, e portare avanti un progetto anche se alcuni membri del team sono dispersi geograficamente.

L'opportunità per affrontare il problema La ricerca effettuata su i servizi che il web oggi ci propone, e l'osservazione attenta di come un designer progetta e di che strumenti usa, è stato l'inzio per affrontare il problema. Molti dei designer di cui si è osservata l'operosità, utilizzavano strumenti di cartoleria comuni come pennarelli, fogli di vari tipi, dimensione, Post-It di vari colori e forma, scotch e puntine, tutto andava a finire su pareti dove il deisgner metteva in mostra ai suoi colleghi le sue idee per mezzo di schizzi, immagini, scritte ecc. Altri progettisti, usavano anche internet e soprattutto servizi di condivisione immagini, video e mantenevano i contatti con colleghi e amici per mezzo della rete. L'opportunità che è WallStation è nata così, dai problemi che son stati posti, si è passato all'osservazione della vita reale di alcuni progettisti, dei loro strumenti e comportamenti, e si è arrivati pensare di traslare tutto ciò sul web. Si va a delineare una piattaforma web di condivisione, dove i designer per mezzo di strumenti studiati appositamente e che riprendono quelli della vita reale, potranno portare avanti il proprio progetto di gruppo, pur stando lontani. Gli strumenti sono il risultato di uno studio approfondito sull'interazione che il progettista dovrà avere, e delle esigenze: Post-It, fogli di testo, bookmarks, comunicazione con i colleghi per mezzo di chat, video chat, messaggeria offline e altri. Il tutto sarà contenuto all'interno di un contenitore che si basa su una metafora forte: la parete, attorno alla quale solitamente si riunisce il gruppo fisicamente, attorno a WallStation invece ci si riunirà virtualmente. Questa applicazione, è anche uno spazio in cui è molto facile poter aggregare diversi servizi esterni di largo utilizzo oggi, così da non dover costringere gli utenti a dover rinunciare a qualcosa che usavano prima e di cui gradivano l'uso. La struttura interna del progetto è abbastanza complessa. Ad aggiungersi alle due caratteristiche appena citate, vi sono altre particolarità: una community di cui faranno parte tutti i registrati al network WallStation, questi membri avranno la possibilità di poter visitare i blog dedicati ai progetti e commentare e consigliare il gruppo. Ogni parete che si aprirà, avrà anche un blog, quindi, che servirà da diario di bordo per tenere traccia dei progressi fatti. A dare un valore aggiunto al progetto, vi è una partcolarità cioè quella chee WallStation cercherà di suggerire, senza però imporlo, ai progettisti che vorranno usufruirne, un metodo di lavoro che si dividerà in quattro momenti: ricerca/brainstorming, concept generation, design development, documentation.

Frame video realizzato da Paola Pozzessere e pubblicato sul blog: http://www.notinwords.com/

Non può mancare, all'interno di un progetto così complesso, una parte dedicata al la tecnologia che oggi sta dilagando, si parla infatti del mondo mobile. WallStation infatti prevede la possibilità della creazione di un'applicazione per i maggiori sistemi che oggi dominano il mercato mobile: iPhone, Blackberry e Nokia. Ma si è pensato anche di non limitare il funzionamento solo a questi tre operatori, ma di fornire l'opportunità anche e chi non ha uno di questi cellulari di poter comunicare con la parete, sarà possibile inviando una mail ad un indirizzo personalizzato con un oggetto che il sistema riconoscerà e invierà il contenuto alla parete. Processo di design

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Aggregazione di servizi esterni Dalla ricerca dell'applicazioni web, son emersi i servizi più importanti e più consolidati. La condivisione di immagini, verrà gestita da Flickr, WallStation durante l’iscrizione chiederà i dati di accesso al proprio account Flickr, così quando si dovrà inserire un’immagine all’interno della parete si potrà andare a pescare direttamente all’interno del sistema online oltre che dal proprio computer. Vimeo piùttosto che YouTube è stata una scelta abbastanza difficile. É vero che YouTube è più consolidato, ma è anche vero che sta subendo un numero sempre più elevato di restrizioni, Vimeo invece offre la possibilità di avere alta definizione e uno spazio maggiore per ogni video. Linkedin servirà invece per sfruttare il proprio network di amicizie e colleghi, per poterli invitare a partecipare ad un progetto appena aperto. Delicious sarà sfruttato per le ricerche di siti web, lo scambio di link e commenti. Twitter servirà allo scambio di messaggi statici, un esempio di utilizzo può essere questo: Francesca è in viaggio e mentre osserva fuori dal finestrino gli viene in mente un buon suggerimento al lavoro che la sua collega Mara ha attaccato sulla parete di WallStation. Quando accede, però, al servizio Mara non è connessa, allora lascia un messaggio offline sulla bacheca, indirizzato all’amica. Una rete di mashup che permetterà all'utente di continuare ad usare internet come prima avendo però la possibilità di riunire il suo lavoro su un'unica applicazione.

Quali strumenti sono necessari Una volta strutturato il progetto, si è passati allo step successivo: basandosi sulla metafora scelta, la parete, ha avuto inizio la ricerca di strumenti di cui il designer fa uso continuo. É stato un esercizio bellissimo dedicarsi all’osservazione dello svolgimento di una fase di brainstorming, durante un laboratorio di interaction design allo IUAV. Affascinante è stato osservare come prendeva forma un’idea, come di andava a delineare un concept per un progetto. Si è potuto notare come una parete si sia popolata di Post-It, fogli, schizzi, scritte, in poco più di un’ora e, di come da tutte quelle ipotesi, alcune anche un pò troppo utopiche, sia nata e si sia fatta strada un’idea che sarebbe diventata poi un progetto. Post-It, fogli, schizzi, raggruppamenti di categorie, e tanto altro ha prodotto questa fase di brainstorming, lo scopo è quello di traslarli su internet, con tolls studiati appositamente per ripetere l’esperienza reale online. Il fine è quello di disegnare un’interfaccia che dia la possibilità ai futuri utenti, di potersi giostrare all’interno di questa parete in modo molto intuitivo, e di poter inserire gli argomenti con semplici e veloci comandi. Per far ciò si è svolto un raggruppamento in macro categorie degli strumenti, cercando di dividerli in menu che poi si vedranno all’interno della parete, o verranno richiamati da tastiera: Strumenti per popolare la parete: Post-It, documento di testo, impilare/raggruppamento, chat, scegli documento da computer, inserimento di imamgini e video da servizi esterni, inserimento di un bookmark, intersimento testo sulla parete, forma quadrato, freccia, forma libera; Strumenti di editing del progetto: edit del brief del progetto e background della parete, cambiare fase di lavoro, editing del blog, editing della timetable; Strumenti per la comunicazione: Chat istantanea, video chat, comunicazione offine con Twitter; Questi strumenti pensati per tutte le esigenze che un designer potrebbe avereutilizzando WallStation, sono stati divisi in tre diversi menu, che avranno una loro rilevanza all’interno dell’applicazione, la divisione è stata così eseguita: Menu tools: inserimento post-it, inserimento documento di testo, pulsante per il raggruppamento di una serie di documenti o Post-It, chat istantanea dalla quale si accederà alla video chat, inserimento di un media recuperato dal proprio computer, editing della parete e brief, cambio di fase di lavoro. Questo menu sarà sempre presente sull’interfaccia, e non potrà essere spostato dalla sua posizione di defoult. Menu shape: inserimento di testo, inserimento di una forma quadrata, inserimento di una freccia tonda o lineare, comando di pennino con riconoscimento di scrittura e possibile incorniciamento dinamico. Questo menu verrà richiamato da tastiera o direttamente dal Menu Tool per mezzo di un pulsantino caratteriz44


zato da due freccette, potrà essere spostato ovunque nello stage. Menu dei servizi esterni: editing del blog ospitato sui server di Google (blogspot), editing della timetable nonchè GoogleCalendar, inserimento di un video da un account Vimeo, inserimendo di un’immagine dall’account Flickr, inserimento di un bookmark dall’account Delicious, comunicazione offline per mezzo di Twitter. A questo punto ci si è resi conto di dover dare una riconoscibilità a questi strumenti, disegnando icone quanto più riconoscibili possibile che comporranno l’interfaccia. Basandosi sulla “scala dell’iconicità” rappresentata da Massimo Botta nel libro Design dell’informazione, ho cercato di percorrere la strada della figurazione: il polo figurativo, [..], individua quei simboli grafici che sul piano formale tendono a riprodurre mimeticamente un oggetto della realtà, puntando a garantire sul piano funzionale l’immediatezza interpretativa del segno grafico, facilitata dall’aspetto anaforico dell’immagine. Si è arrivati così alla decisione dell’uso dello stile e successivamente dei colori, che cercheranno di unificare cromaticamente tutta l’interfaccia, e anche il disegno delle icone cerca di essere per tutti uguale, tranne per quei pulsanti che andranno a richiamare i servizi esterni, per i quali ho scelto di riusare il logotipo del servizio stesso, unificato cromaticamente.

Sopra: il lototipo del progetto Prezi, che all’interno della stessa aplicazione ha la funzione di spostare, ingrandire e ruotare gli oggetti selezionati.

Lo studio dell’interazione Come già sottolineato sin’ora, il sistema che si sta delineando è destinato ad essere usato per mezzo di diversi device: computer, notebook (Pc/Mac) o device mobili come iPhone, Blackberry o un qualsiasi telefono cellulare che abbia la possibilità di connettersi ad internet per mezzo della banda minima UMTS. Si è cercato di applicare gli studi di interaction design, cioè lo studio di esperienze interattive., applicandole al web e questo progetto esplica alte potenzialità per una riuscita di valore. Lo studio dell’interazione nasce dall’osservazione attenta di come un designer si comporta normalmente durante un meeting, davanti una parete per la presentazione di un’idea o semplicemente per una fase di brainstorming. I suoi gesti, gli strumenti che usa, son stati fonte di interessanti ricerche riguardo la futura interazione con la parete digitale. Tra i problemi riscontrati nel traslare l’idea della parete sul web vi è quello di come navigare questa superficie, e che quale valore aggiunto affidargli. Tra le varie ricerche online, ci si è scontrati con diversi progetti che adottavano soluzioni interessanti per la navigazione di superfici virtuali che contenessero diversi media, tra queste si citano il progetto Prezi (www.prezi.com), una soluzione per la creazione di presentazioni dinamiche, il progetto presenta una grafica molto Web 2.0, le soluzioni adottate graficamente non sono eccellenti, ma lo studio d’interazione è molto approfondito. È da citare anche il progetto Worthersoriginal (http:// www.worthersoriginal.com/viki/), su una superficie personalizzata da una texture son presentati dei progetti per mezzo di video, immagini e testi, qui la grafica è molto curata e non perde di qualità quando, durante la navigazione, ci si avvicina alla superficie o ci si allontana. Questo progetto non è altro che una interazione alternativa alla classica di un sito internet. Osservando e studiando in modo approfondito questi progetti, si è deciso il tipo di navigazione che WallStation adotterà; quando si dice che le vecchie soluzioni son le migliori non è del tutto sbagliato, infatti l’idea è quella di mantenere la soluzione del “pan”, funzionerà più o meno nel seguente modo: cliccando con il mouse sulla superficie e spostandoci, sposteremo anche il nostro punto di vista. Tale soluzioni le possiamo trovare nei famosi software di grafica come Photoshop e Illustrator, infatti premendo il tasto tastiera SPACE e con il mouse si sposta il documento su cui stiamo lavorando. Nel caso di WallStation l’uso della tastiera sarà necessario, infatti abbinando al movimento del pan il tasto SPACE della tastiera potremo avvicinarci o allontanarci dalla superficie, avendo così una visuale generale o di solo una sola porzione di parete. A questo tipo di movimento, potremo avere la necessita di doverci spostare attorno ad un punto, quindi compiere un’azione di rotazione, ed è stato quindi studiato e deciso che cliccando SHIFT della tastiera e il solito movimnto del mouse potremo quindi ruotare il nostro punto di vista, così da avere una più ampia padronanza della parete. Processo di design

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Medesimo tris di interazione sarà adottato per i singoli strumenti che popoleranno la parete, il sistema infatti sarà in grado di distinguere dove l’attore avrà cliccato e attivare l’interazione riferita all’oggetto selezionato: se viene cliccato un Post-It, il sistema saprà che le funzioni che seguiranno saranno dedicate a quell’oggetto sino a quando l’utente non avrà cliccato sulla parete, così da tornare alla modalità navigazione. A livello di navigazione degli strumenti possiamo analizzare il progetto Prezi, il quale ha adottato una soluzione non del tutto immediata e di facile uso. L'immagine accanto è un'instantanea del menu che questa applicazione adotta. L'uso non immediato, e per poter arrivare ad uno strumento con le sue varianti, dovremmo passare obbligatoriamente dai livelli intermedi. Nel caso di WallStation, invece, si è scelto di adottare una scelta diversa: il target, come abbiamo visto, è composto da designer che viaggiano spesso, che vanno di fretta e che quindi esigono uno strumento usabile e che non faccia perdere troppo tempo nella ricerca degli strumenti. Per tanto l’interfaccia studiata avrà una grafica molto minimal, e il menu è stato diviso a seconda della priorità d’uso. Così facendo, si avrà sempre visibile il menu con gli strumenti principali e, a comparsa richiamabili da tastira o da appositi comandi sull’interfaccia, altri due menu dedicati a strumenti secondari. Uno dei menu è dedicato agli strumenti esterni che WallStation aggrega in se, come abbiamo già visto dietro questa parete virtuale vi è una fitta rete di mashup, collegamenti interni che fanno comunicare il sistema con applicazioni esterne. Si è citato Flickr per la gestione delle immagini, in pratica verrà richiesto all’utente i dati del proprio account, il sistema così aprirà un set dedicato al progetto, e così il sistema farà riferimento unicamente alle immagini contenute in questo set. Medesimo funzionamento sarà adottato per il network Vimeo per la gestione dei propri video. Si è scelto Vimeo invece che YouTube, per vari motivi: il primo offre una qualità maggiore rispetto al secondo, arrivando a poter ospitare un video di poco più di 80 megabyte comprimendolo con un algoritmo che mantiene inalterata la qualità visiva. In più gioca a favore di Vimeo, l’assenza di copyright cosa che ormai affligge YouTube. Altra decisione presa è stata quella di basare la maggior parte delle applicazione esterne sulla piattaforma Google. Come si è già detto il sistema WallStation prevede che ad ogni progetto aperto vi sia una mail di gruppo personalizzata e, un blog dove vi saranno postati tutti i progressi che il gruppo farà, così da non perdere mai le tracce del percorso fatto. Google possiede una vasta scelta di applicazioni, tra queste un sistema di blog, la gestione di un calendario personale condivisibile e la gestione di un gruppo di persone per mezzo di GoogleGroup. Queste tre applicazione quindi verranno sfruttate da WallStation per la gestione interna delle tempistiche, del blog e della comunicazione tra gli utenti. Le indiscrezioni sino all’inizio di Marzo 2009, vogliono che il colosso di internet sia in trattative per l’acquisto di Twitter, sistema di microblogging. Con questa notizia, quindi, WallStation arriverebbe ad avere quattro legami con Google. L’inserimendo di un qualsiasi documento all’interno della parete sarà semplice e immedito, il classico click sarà l’azione più ricorrente, ma anche il trascinamento, delle imamgini o dei video dalla loro postazione sino a sulla parete, sarà contemplato e usato. Il prossimo step è lo studio approfondito e il disegno dell’interfaccia, con la quale verranno spiegate anche i funzionamenti di ogni singola funzione, e l’interazione che ne scaturirà.

In alto screennshot del menu usato nell'applicazione Prezi

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Screen di una presentazione creata con l'applicazione Prezi.

Pagina dedicata all'elenco dei lavori del progetto http://www.worthersoriginal.com/

Particolare di una pagina del sito http://www.worthersoriginal.com/

Processo di design

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6. Rappresentazione grafica

Lo studio dell’interfaccia e la scelta grafica Un punto fondamentale in questo progetto è lo studio dell’interfaccia grafica. Uno studio complesso in cui la soluzione di design può considerarsi davvero integrata quanto tutti gli elementi sono correlati in modo chiaro. La realizzazione di icone, il loro ragruppamento in menu rispetto a parametri definiti secondo delle esigenze di lavoro e il loro posizionamento all’interno dello spazio è una parte importante e delicata di questo progetto. Si deve cercare infatti di realizzare un pannello di strumenti di facile riconoscimento e che sia sempre raggiungibile in modo tale da non far perdere tempo all’utilizzatore. Il target a cui si rivolge questo progetto è un’utenza che ha una buona conoscenza del computer e del web, infatti si può prevedere che con una rapida prova si impari perfettamente l’uso di WallStation. Si inizia così a parlare di design dell’interazione, il cui concetto è stato formalizzato agli inizi degli anni ‘80 con lo sviluppo dei primi computer digitali. Interessante è l’osservazione di Bill Verplank, ingegnere dei fattori umani presso l’IDEO: Non appena spuntano concetti come mappatura e modalità, funzioni incorporate e programmabilità, iniziano a verificarsi fenomeni interessanti. Il design dell’interazione si occupa della gestione delle interazioni complesse. (Introduzione al web design - Nico Macdonald)

È una disciplina questa che attinge da diverse fonti come ad esempio l’ergonomia, i fattori umani, lo studio del linguaggio e la psicologia cognitiva. Pur fondandosi sullo studio dell’interazione uomo–macchina, i medesimi principi che il famoso esperto di psicologia cognitiva Donald Norman ha enunciato, possono essere presi in considerazione per lo studio del design per l web: la visibilità (l’utente dovrebbe essere in grado di visualizzare lo stato corrente), la facilità con cui l’utente può creare un modello concettuale del dispositivo, un buona corrispondenza tra interfaccia e le sue funzioni, un feedback all’utente sui risultati della sua azione. (Caffettiera del masochista - Donald Norman)

Le icone sono state studiate rispetto una griglia modulare, di modulo “x”, come si può vedere nella figura seguente. Per il contenitore si è scelta una forma quadrata a cui si applicherà una stondatura degli angoli, per addolcire visivamente. All’interno del contenitore, a distanza di un modulo inizierà il disegno dell’icona, che sarà caratterizzata da tre colori: il bianco e due gradazioni di blu, i cui codici di stampa sono: C=84 M=45 Y=4 K=0 C=94 M=72 Y=25 K=12

Importante quindi è disegnare un’interfaccia che risponda al meglio a questi principi, ma che risponda anche al concetto di “affordance”, un termine coniato inizialmente dallo psicologo della percezione J.J. Gibson, e poi approfondito da Norman, per descrivere le azioni che un utente percepisce come possibili con un’interfaccia. Per questo motivo, nello studio dell’interfaccia grafica per WallStation si è scelto di iniziare il disegno delle icone da zero, cercando di affrontare la sintetizzazione degli strumenti in modo iconografico. Per quanto riguarda invece l’interazione con gli strumenti che si andranno a inserire sulla parete, non si è studiato un segno grafico riconoscibile per enfatizzare il loro funzionamento, questo perchè già nei sistemi operativi esistenti e molti programmi avanzati, lo standard di trascinamento utilizzato, di modifica diretta del documento senza dover passare da un comando d’interfaccia è già utilizzato e quindi conosciuto. Si è cercato quindi di usare standard conosciuti affinchè l’utente che vuole utilizzare questa applicazione non sia costretto ad imparare nuove funzioni, ma che appena entrato con un rapido utilizzo preliminare possa sentirsi a suo agio e iniziare subito a lavorare. In questo capitolo si andrano quindi ad analizzare il lavoro svolto per il disegno delle icone, il loro raggruppamento e posizionamento all’interno dello spazio di lavoro dell’applicazione. Si andranno a spiegare che tipo di codice visivo si è scelto, e come questo verrà declinato in tutte le funzioni possibili all'interno della parete. Si vedranno le schermate che vi saranno con una breve descrizione, e come verranno rappresentati gli strumenti che popoleranno la parete.

A lato uno screenshot di Illustrator, in fase di progettazione.

Rappresentazione grafica

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Rappresentazione iconografica degli strumenti Il raggruppamento di icone, già esplicato nel capitolo precedente, vuole tre tipi di menu: il primo è sarà sempre visibile e darà l’accesso a strumenti di prima necessita, il secondo che viene richiamato da tastiera o da un apposito pulsante nel menu principale darà l’accesso alle forme che potremo usare sulla parete per l’organizzazione del materiale, ultimo menu è quello dei serivizi esterni cioè da accesso a tutti questi strumenti su cui WallStation si basa, cioè la fitta rete di mashup. Post-It - La prima icona che si analizzerà è quindi quella per l’inserimento di un Post-It; il disegno di questa icona è la sintetizzasione di un vero e proprio Post-It dalla forma quadrata e dal comportamento dinamico, i cui cangoli spesso e con molta facilità di arricciano, così proprio l’angolo piegato diventa l’elemento riconoscibile. L’inserimento della lettera “A” all’interno del Post-it è un valore aggiunto per intendere che all’interno di questo documento si potrà inserire un testo. Documento di testo - In ordine di importanza si avrà quindi l’icona per l’inserimento di un documento di testo. Questa è caratterizzata dalla stilizzazione di un foglio di carta con una piega nell’algolo basso a destra, e al suo interno a simular il testo son presenti delle righe bianche.

Impilare - Un comando nuovo che viene inserito all’interno dell’interfaccia è il “pile”, cioè la possibilità di selezionare alcuni documenti e poi cliccando sulla parete si darà l’ok all’esecuzione di impilamento dei documenti. Una funzione semplice ma molto importante per l’organizzazione dei documenti inseriti.

Chat - Per quando riguarda la comunicazione tra gli attori del progetto, si avrà la possibilità di accedere ad una chat. L’icona è caratterizzata da una nuvoletta con tre punti si sospensione. Dall’interfaccia della chat (che vedremo in seguito) si accederà anche alla modalità di videochat. Questa applicazione è derivante dai codici API del software ooVoo (http://www.oovoo.com/).

Inserimento media - All’interno della parete avremo bisogno di poter inserire delle immagini o video, l’icona in questione serve ad accedere proprio a questa funzione. L’intersezione di una immagine sintetizzata e una bobbina cinematografica sono gli elementi caratterizzanti.

Edit wall - Ad una distanza 8 moduli della griglia di riferiferimento, vi sono altre due importanti icone, La prima è quella dedicata all’editing della parete e del progetto, cioè cliccandola si aprirà una finestra che ci darà la possibilità di modificare il brief del progetto e il background della parete.

Fasi di lavoro - Questa ultima icona è rappresentativa delle fasi di lavoro che WallStation consiglia di affrontare, cliccando questa icona apparirà una finestra con quattro diverse superfici che ci permetteranno di spostarci da una parete all’altra.

Apri menu - Ultima è il pulsante che serve a richiamare il menu Shape.

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Le immagini di questa pagina sono rappresentazioni di vita reale che hanno suggerito il disegno delle icone. Un Post-It con particolre arricciamento degli angoli, scritto da Oliviero Toscani (Flickr). Fogli appesi ad un muro (IxD IUAV - 200). Impilamento di Post-It . Una sessione di video chat (Flickr). Una proiezione al muro (Festival del Mediterraneo - Pola, Croazia).

Rappresentazione graďŹ ca

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Il secondo menu che potremo richiamare da tastiera, è dedicato alle forme geometriche che possono essere utilizzate sulla parete e che possono serviere a collegamenti tra documenti o organizzazione degli stessi.

Inserimento testo - Il comando contrassegnato da una “T” è, come si intuisce, dedicato all’inserimento di un campo di testo direttamente sulla parete: per contrassegnare un raggruppamento di documenti, o semplicemente per segnalare un’idea vincente. A questo punto si è dovuto scegliere quale carattere tipografco utilizzare all’interno della parete. Avendo scelto come carattere per il marchio dell’applicazione il “Meta”, anche sulla parete sarà utilizzato il medesimo font.

Inserimento forma - Questo pulsante è dedicato al disegno sulla parete di un quadrato, con angoli stondati per continuare con lo stile adottato per le icone, di cui possiamo decidere il colore del riempimento e del filetto, il suo utilizzo sarà quello di organizzare i documenti o segnalare quelli più importanti. Si potrebbe anche scegliere di disegnare a mano questo raggruppamento, con il comando aggiunto.

Inserimento freccia - Affinchè si possa collegare un contenuto ad un altro, visivamente, si è deciso di inserire come forma anche una “freccia”, di queste possiamo decidere se inserirne una a line acurva piuttosto che una lineare. Affinchè la freccia disegnata non sia confusa con il background, allora vi sarà anche la scelta del colore.

Crea forma - In ultima analisi, vi è il pulsante dedicato allo schizzo a mano libera, cioè la possibilità di disegnare direttamente sulla parete usufruendo anche in questo caso di una palette cromatica e della scelta della grandezza del pennello.

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Il terzo menu a disposizione dell’applicazione è dedicato a tutti i servizi di mashup su cui WallStation si basa. Una serie di applicazioni per la gestione di immagini, video, bookmarks, time table e documentazione per mezzo di un blog. Per questo menu non è stata fatto un disegno, ma la scelta è ricaduta sulla modifica dei loghi delle stesse applicazioni scelte modificate cromaticamente, così da mantenere la riconoscibilità dei servizi unificati allo stile di WallStation.

Edit blog - Il primo servizio è dedicato all’editing del blog su cui il verranno pubblicati i progressi del progetto. Si è scelto il servizio di blog di Google perchè è tra i più affermati ed è ospitato su piattaforme sicure con percentuali di rischio minime.

Edit calendar - Rimanendo nel sistema Google, WallStation sfrutta il servizio Calendar per la gestione delle tempistiche del gruppo di lavoro.

Inserimento video da Vimeo - Per la gestione dei video, la scelta è caduta sul servizio Vimeo, che nell’icona è rappresentato con il logotipo che lo contraddistingue. Vimeo è un servizio che rispetto a YouTube vanta una minore restrizione di copyright e la possibilità di caricare un video con peso maggiore agli 80 MG anche in formato HD (Hight Definition).

Inserimento immagine da Flickr - La gestione delle immagini invece si è deciso di affidarla al servizio Flickr, già affermato e motlo usato. L’icona caratterizzata dal logotipo, è molto riconoscibile. WallStation andrà a prendere in esame solo un “set” dell’account dell’utente, così da non intrecciare le immagini private con quelle del progetto.

Condivisione bookmark - Delicious è il servizio molto buono per la gestione dei propri bookmarks, e WallStation si connetterà a lui per la condivisione di questi segnalibri.

Comunicazione offline - Oltre la chat già citata vi è una messaggeria offline, cioè l’uso trasversale del servizio di microblogging Twitter. Le indiscrezioni della prima decina di giorni del mese di Marzo 2009, vogliono che Google stia in trattative per l’acquisto di questo servizio, quindi altro servizio Google per WallStation. A questo punto si è previsto anche un segnale per avvertire l’utente che vi sono dei messaggi off line non letti. Questo sarà caratterizzato da un cerchio con campitura rossa, come si vede in figura.

Rappresentazione grafica

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In ultima analisi, si è andato a studiare le icone a diverse grandezze: 48 px, 36 px 32 px. Questo per capire se la visualizzazione di ogni singola icona sia adatta alle dimensioni. Per l’interfaccia finale, si è scelto di usare due tipi di grandezze, per il menu principale sarà usata la dimensione a 48 px, mentre per gli altri due quella a 36 px. Per i menu interni, quelli cioè che appariranno solo a supporto dei servizi principali si è scelto la grandezza a 32 px.

A lato i tre menu in due grandezze diverse, 48 px e 36 px.

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Per concludere la spiegazione delle icone disegnate per il funzionamento di WallStation, si possono vedere gli strumenti di settaggio di testo, grandezze e colore di alcuni elementi. Il disegno di questi strumenti è molto semplice e riprende lo standard già esistente, questo perchè sarebbe inutile, e forse controproduttivo, andare a sostituire uno standard già usato e affermato.

In alto i pannelli di icone per i settaggi interni delle funzioni principali.

Rappresentazione grafica

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Codice visivo e rappresentazione Dopo diverse prove di rappresentazione grafica delle interfacce di ogni singolo strumento si è arrivati alla decisione di un codice visivo fotografico. Si va ora a visualizzare ogni singola interfaccia richiamata dall'apposita incona. Cliccando sull’icona dedicata all’inserimento del Post-It, apparrà nello stage un Post-It vuoto pronto per essere scritto, a contornare lo strumento vi sono in alto icone di settaggio testo, grandezza e colore font, e a lato la possibilità di scegleire il colore dello stesso Post-It. Una volta finito di compilarlo, sarà sufficiente cliccare fuori dall’area d’azione, quinsi sulla parete stessa per rendere effettive le modifiche effettuate, e quindi attaccare il Post-It sulla parete.

Analizzando il menu di settaggio ci concentriamo sull’icona dedicata alla palette cromatica, che aprirà una schermata in cui potremo scegliere i colori che vogliamo da una asta gamma, ma in più potremo collegarci direttamente al servizi Adobe Kuler, così da poter creare una nostra palette e importarla nel progetto. Questa schermata sarà usata anche per gli strumenti “forma” e avrà l’opzione di poter dare sia il colore alla campitura sia ai filetti delle forme che noi creeremo.

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Il documento di testo, come possiamo vedere dall’immagine di seguito, è un foglio di carta da schizzo, si è cercato di dare una caratteristica al foglio inserendo una piegatura all’angolo in basso a destra, da utilizzare poi per come spazio utile all’inserimento dell’autore del documento e l’ora, oltre a questo campo vi sono il campo per il titolo già preformattato per l’uso di un peso maggiore, e il campo di

testo. Anche in questo caso son presenti i menu di settaggio e colore del testo. Lo studio di questi due elementi è stato caratterizzato anche dalla scelta del carattere tipografico adatto per il testo. La scelta è caduta sul Myriad Pro, un carattere semplice e di facile lettura su supporto digitale e anche a dimensioni piccole. Del Myriad Pro si utilizzeranno le variazioni: regular, italic e bold.

Rappresentazione grafica

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Per l’organizzazione del materiale di progetto è stato inserito un comando nuovo all’interno dell’applicazione, il comando impilare infatti ha il compiti di raggruppare i documenti selezionati e impilarli uno sull’altro in ordine cronologico, dal più vecchio al più recente. Il funzionamento è molto semplice: cliccando sull’apposita icona avremo un feedback particolare, cioè il cambio del nostro puntatore così avreo il via per la selezione, uno ad uno, dei documenti che vogliamo impilare, al termine della selezione basterà cliccare sulla parete e daremo così il via all’impilamento dei documenti. Uno strumento questo che potrà ritornare utile per il risparmio di spazio, o per mettere da parte uno scambio di idee che non saranno prese in considerazione ma che potranno ritornare utili o di cui si vuol tenere memoria.

All’interno del menu principale, tra i comandi di prima necessità si è inserito anche il primo servizio di comunicazione tra gli attori del progetto. Si va a delineare così lo studio dell’interfaccia della chat istantanea. L’interfaccia non è complessa, anzi, proprio perchè all’interno della parete si prevede un numero sempre più alto di documenti e quindi un disordine perenne, si è scelto di disegnare schermate molto semplici e di immediato utilizzo. Nel disegno della chat si è avuto l’esigenza di inserire tre nuovi pulsanti: il send del messaggio, l’inserimento di una smile, l’avvio di una video conference, tre funzioni fondamentali per una conferenza tramite chat.

L’interfaccia si divide nel seguente modo: uno spazio molto ampio è dedicato alla lettura dei messaggi inviati e ricevuti, subito sotto vi è lo spazio di composizione del messaggio con relativi pulsanti per l’invio, l’inserimento smile e avvio video. A lato di questi due spazi vi sarà l’elenco dei colleghi e il segnale del loro status, cioè se sono online o meno, questo per mezzo di un bollino rosso per lo status di offline o verde per lo status in online. Cliccando l’avvio di video conference, si aprirà una finestra sottostante in cui si potranno vedere gli schermi video. La funzione di chat e video chat è suportata dal software ooVoo per mezzo dei suoi API saremo in grado di creare questa funzione interna a WallStation. 62


Dopo Post-It, documenti di testo avremo la possibilità di inserire sulla nostra parete anche altri tipi di file e cioè imamgini e video. Anche in questo caso si è scelto un codice grafico identificativo: le immagini saranno caratterizzate da una puntina per essere appese al muro, mentre i video avranno una cornicetta bianca, entrambi i media avranno una lieve ombra. Per l’insermento del media si usufruirà di una finestra che preleverà dal nostro computer i file e li inserirà in una lista personale dalla quale poi potremo draggare sulla parete il file che desideriamo. Si potranno caricare anche file sorgernte, cioè tutti quei file di progetto che hanno un'estenzione tipo .ai (Illustrator), .psd (Photoshop), .fla (Flash), .pdf (Acrobat) ecc. Il sistema sarà in grado di riconoscere il software che ha generato il file e attribuirà l'icona corrispondente per il riconoscimento del tipo di file. L'utente potrà scaricare il file sul proprio computer oppure modificarlo con un'applicazione che direttamente il sistema consiglierà, per le immagini vettoriali o create in Photoshop sarà aperto l'applicazione Aviary.

Rappresentazione grafica

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A lato come si visualizzeranno le immagini. La prima è l'immagine standard, la seconda è l'immagine con la striscia informtiva.

A lato come si visualizzeranno i video, saranno incorniciati e sarĂ possibile vedere le info rigaurdanti l'autore sa una finestra a comparsa.

Icone file sorgenti

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Come possimo notare dalle immaini sull’immagine vi è una particolarità in più, cioè possiamo aprire una striscia d’informazioni in cui vi sarà chi ha inserito la foto e come, cioè se l’ha inserita dal proprio computer o inviata da un device mobile per mezzo si una mail. In più in questa striscia vi sono due pulsanti uno dedicato al dowload del file affinchè possa essere modificato e poi ricaricato e, un pulsante che ci permetterà di accedere ad una suite di software web per il fotoritocco, per il video editing e che supporta anche i file vettoriali. Così l’utente potrà lavorare anche da un computer che non è il suo, avendo a sua disposizione tutti gli strumenti di cui necessita.

A comporre il menu principale vi è sono due icone che non richiamano strumenti per popolare la parete, ma sono funzionali al progetto: l’editing del brief e della parete, e in più un’icona che ci permette di aprire una schermata per spostarci da una fase di lavoro ad un’altra. Sono funzioni molto importanti all’interno di questa applicazione che sarà sempre in continuo cambiamento una volta avviata. Si avrà così la possibilità di personalizzare il background della parete con immagine predefinite fornite dal sistema, oppure creare una texture o pattern personalizzati e applicarli a WallStation. Questa parte potrebbe in un futuro diventare anche un’iniziativa del sito internet dell’applciazione per la condivisione dei pattern creati. Entrando nel dettaglio una rotella che caratterizza l’icona dell’editing ci farà accedere ad una schermata in cui troveremo una parte dedicata alla spiegazione del brief del progetto, sempre editabile, e una parte dedicata alla personalizzazione dello sfondo della parete. Semplice l’utilizzo basterà cliccare sul testo per attivare le modifiche, e cliccare all’esterno del box di testo per renderle attive. Mentre per la personalizzazione lo standard di funzionamento è uguale a quello di molti altri servizi, basterà cliccare su “browser” e selezionare dal Pc/Mac il file desiderato, e poi caricarlo.

Rappresentazione grafica

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A seguito abbiamo il pulsante per cambiare fasi di lavoro, cioè il cambio di parete per iniziare una nuova fase per la creazione del progetto. Sarà semplicissimo poter cambiare parete, cliccando l’apposito pulsante apparirà una schermata con quattro rettangoli chiamati secondo la fase di lavoro e cliccando uno di questi rettangoli il sistema farà spostare il nostro punto di vista da una parete ad un’altra.

Ultimo pulsante che troviamo nel menu principale ha solo la funzione di richiamo per il secondo menu dedicato alle forme. Il secondo menu come abbiamo già affermato, è dedicato alle forme vettoriali che ci possono essere utili per l’organizzazione di determintai documenti, per evidenziare aree importanti della parete, per segnare un determinato elemento, collegare per mezzo di una freccia più elementi ecc. Insomma azioni che solitamente un designer compie per mezzo di un pennarello, su WallStation è stato dedicato un piccolo ma fornito menu per la traslazione di queste azioni sul web. In questo caso la metafora si modifica leggermente, cioè la parete non è solo una superficie su cui poter appendere Post-It, documenti di testo, immagini o proiettare video, ma è anche una superficie su cui poter disegnare, scrivere ecc. Queste azioni sono molto importanti, infatti danno più libertà al designer che progetta, per esprimere al meglio la sua idea e il suo pensiero. La possibilità di avere strumenti molto simili a quelli della vita reale rende la parete più usabile e vicina all’uso comune.

Il primo tra gli strumenti che troviamo in questo secondo menu, è dedicato all’inserimento del testo all’interno della parete. Una volta cliccato questo pulsante ci apparirà un alinea blu che indicherà lo la linea di base della parola/frase, e subito sopra un menu di settaggio del testo: allineamenti, grandezza, colore.

Capita spesso di dover dare importanza ad un gruppo di materiali o semplicemnte ad una parte di progetto contrassegnandola con un colore o altre forse di segnalazione grafica. 66


Nel caso di WallStation è stato inserito questo comando riqadro che può servire o per riquadrare una serie di documenti e accompagnare a questo riquadro una scritta per segnalare di cosa tratta questo gruppo, o semplicemente per realizzare schizzi. Si riportano di seguito degli scatch riguardanti due tipi di riquadro, il primo classico quadrato, il secondo un riquadro dinamico cioè una forma non regolare, da notare è che la campitura del quadrato è al 5% di trasparenza così da rendere visibile anche lo sfondo della parete, aumentando così la sensazione di evidenziazione dei documenti in esame.

A supportare l’organizzazione per mezzo dei riquadri, vi l’inserimento di frecce per il collegamento concettuale di alcuni documenti gli uni agli altri. Le frecce saranno o lineari o ad arco, tutte con punte arrotondate e il loro colore editabile per evitare problemi di visibilità se in presenza di sfondi troppo complessi.

Rappresentazione grafica

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A chiudere il secondo menu vi è il servizio dedicato allo schizzo a mano libera, cioè la possibilità di scrivere a mano o schizzare direttamente sulla parete. A supportare questa funzione abbiamo un sottomenu che ci consentirà di scegliere la grandezza del pennello e il colore. A questa funzione è abinata anche il riconoscimento di scrittura, cioè scrivendo a mano il sistema riuscirà a capire la lettera scritta e la conformerà al carattere tipografico.

A chiudere questo excursus nella spiegazione di ogni singolo strumento interno dell’interfaccia, vi è il terzo ed ultimo menu. Questo, come detto precedentemente, ospita tutti i richiami ad applicazioni esterne che creano la rete di mashup che è alla base di WallStation. Primo di qeusti servizi è l’editing del blog ospitato sui server di Google e gestito dal servizio BlogSpot, in WallStation al click sull’icona si aprirà una schermata che in reatà richiamerà l’interfaccia di BlogSpot per l’inserimento di testo. il secondo servizio si basa anch’esso su Google, richiamando l’applicazione Calendar per la gestione della timetable. A seguire abbiamo altri due servizi molto importanti, si tratta della gestione di video e immagini per mezzo di network già esistenti ed affermati. Si parla infatti di: Vimeo e Flickr. Si è già avuto modo di spiegare i motivi che hanno spinto alla scelta di questi servizi, ora vediamo come verranno richiamati attraverso WallStation. Cliccando sull’icona di Vimeo si aprirà una schermata in cui vi sarà l’elenco scorrevole dei video inseriti, uno spazio dedicato all’inserimento di un nuovo video direttamente sul’account di Vimeo e, in fondo alla schermata ci sarà un’icona dedicata all’apertura del servizio Aviary per la modifica diretta del video. Per l’inserimento del video sulla parete, basterà trascinarlo dall’elenco scorrevole. Medesima situazione si avrà per la gestione delle immagini dal servizio Flickr, l’unica differenza è che si potrà dire al sistema di far vedere le immagini solo di un determinato set del proprio account, questo per evitare che imamgini caricate sul proprio album online di vita privata si mischino a quelle caricate per il progetto. Anche per le immagini si avrà la possibilità di modificarle per mezzo del sistema Aviary. Durante fasidi ricerca, che spesso oggi si svolgono sul web, è necessaria la condivisione del proprio segna libri, cioè la condivisione dei bookmarks. Per far ciò WallStation usufruisce delle API del network Delicious, così da poter richiamare i propri bookmarks e inserirli graficamente sulla parete. 68


Rappresentazione graďŹ ca

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Ultimo ma non meno importante è il richiamo del servizio Twitter, utilizzato in WallStation per la comunicazione offline. Quando un utente deve comunicare qualcosa al gruppo o solo ad uno degli attori potrà scriverlo su twitter e il gruppo potrà leggere il messaggio anche sulla parete essendo segnalati da un bollino rosso sull’icona del servizio. Un’ultimo studio riguardante la fase di desgin dell’interazione riguranda la risoluzione di un problema di comunicazione interno al team, la domanda che ci si è posta è stata: quando uno dei membri del gruppo accede alla parete, come saprà quali sono gli ultimi documenti inseriti dai colleghi? La risoluzione di questo problema, risponde ad uno standard esistente già usato con successo da diversi programmi come Mail di Apple, per la gestione delle mail) e Skype(software di chat). In questo programmi quando vi è un messaggio nuovo si avverte l’utente per mezzo di un cerchio rosso che contiene il numero dei messaggi non letti. Ecco anche in WallStation si è adottata questa soluzione, si contrassegneranno i documenti nuovi con il medesimo segno grafico che viene usato come logotipo, cambiandolo di colore, rendendolo più evidente. Una volta effettuato l’accesso questo contrassegno rimarrà visibile per un tot di tempo, e piano piano scomaprirà. È stato uno studio molto approfondito, il percorso fatto è stato lungo e i cambi di direzione molti. Anche lo studio dell’interazione è stato molto difficile e le scelte prese molte volte han subito cambiamenti, ma altre volte son state dettate dalla voglia di rischiare. La maggiore difficoltà è stata nel dover lavorare da soli, un progetto di queste dimensioni avrebbe avuto bisogno di un team molto specializzato e variegato affinchè potesse essere sviluppato al meglio. In alcuni casi si è scelto di adottare degli standard già esistenti affinchè l’utente non si trovi completamente disorientato davanti ad una nuova interfaccia, ma che con un giusto affordance

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possa imparere presto e utilizzare al meglio l’applicazione.

Rappresentazione graďŹ ca

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I caratteri tipografici scelti Al termine di un percorso in cui la scelta grafia è stata importante per dare un'idetità al progetto, si è dovuti soffermare sulla scelta tipografica dei vari tool che andranno a popolare la parete. Ogni strumento ha una particolare funzione, e la scelta della tipografia aiuterà l'uso e il riconoscimento di questi tool. Tra le prime scelte fatte vi è il carattere Meta, il suo disegno particolare, soprattutto la l, conferisce a dinamicità e originalità. Disegnato da Erik Spiekermann, fu pensato per le Poste tedesche, ma perfezionato dopo il 1984, appartenente alla famiglia dei San Serif è stato pensato per essere letto anche a piccole dimensioni con i terminali dal disegno particolare. Normal

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Italic

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Bold Roman

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Questo carattere sarà usato nella parte tipografica del logo del progetto, ma avrà il suo uso maggiore sulla parete, dove sarà usato per il testo da inserire sulla parete a grandi dimensioni, così a poter godere del disegno particolare che lo caratterizza. A seguire la scelta del carattere tipografico che si andrà a usare per sui Post-It, la scelta è ricaduta su un carattere roundead, molto dinamico e che possa ricordare la fugacità di una scritta su un Post-It reale. Il carattere è il Dom Ef, disegnato da Peter Dombrezian associato con la ATF dopo la seconda guerra mondiale. Casual regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Diagonal Regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Casual bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890

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Il foglio di testo che conterrà le ricerche, le interviste o i testi che ogni membro del gruppo vorrà scrivere, sarà caratterizzato da un carattere tipografico molto conosciuto: Myriad Pro. Disegnato da Carol Twombly, designer di tipi che collabora con l'azienda Adobe, per la quale ha disegnato diversi caratteri di grande fama, come ad esempio Caslon, Lithos. Due dei tanti caratteri disegnati da questo designer, verranno usati in questo progeto: Myriad Pro e il Chaparral Pro. Regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Italic

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Chaparral Pro Regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 123456780 Italic

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890 Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ abcdefghijklmnopqrstuvxyz 123456780

Rappresentazione grafica

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Un brand per la fase progettuale Il progetto che si sta delineando in questa tesi, è un progetto che sicuramente arriverà al giorno della discussione di laurea solo in fase di prototipo, non si toccherà neanche la fase alpha in cui ci sarà un’applicazione semifunzionante. Anche in questa condizione, il progetto richiede un segno identificativo, un logo che possa richiamare l’attenzione e che faccia ricordare, quindi, il servizio che WallStation offre. Non ha grande importanza in questa, fase progettuale il logo, ma sembra correto cercare di dare un’identità visiva a questo lavoro. Si è scelto così di affidargli una identità tipografica, utilizzando un font che sia origiale nel suo disegno, e allo stesso tempo trasmetta dinamicità rispecchiando l’architettura dinamica interna al progetto, e serietà cercando di richiamare l’importanza dei lavori che si andranno a svolgere per mezzo di WallStation. La scelta tipografica è quindi caduta sul carattere Meta, disegnato da Erik Spiekermann designer tedesco, oggi è una delle figure fondamentali della tipografia contemporanea, disegno questo carattere su richiesta del poste tedesche. Il Meta verrà usato sia nella parte tipografica dei marchi, sia, come abbiamo già visto, all’interno della parete.

WallStation Parte fondamentale, saranno i colori due gradazioni di blu, il loro abbinamento è abbastanza particolare, e il riconoscimenti facile e immediato. C=84 M=45 Y=4 K=0 C=94 M=72 Y=25 K=12 Anche il nome ha una sua importanza, riprendendo la parola composta inglese workstation, che indica una postazione di lavoro il più delle volte composta da una scrivania, si è cercato di trovare la giusta combinazione per il nome dell'applicazione descritta in questa tesi. Si è arrivati così a WallStation, parola anch'essa composta in inglese, che riprende la metafora della parete, Wall, e la postazione di lavoro, Station.

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Rappresentazione finale Esempio di come verrà usata la parete, prova di sfondo con texture. Si ringrazia Luca De Rosso per aver dato il consenso all’uso degli schizzi preparatori del suo progetto di tesi.


Il progetto

quencer. The user is able to create and Beat Blocks is a tangible interface for a rhythm sequencer. within a 4x4 withi with wi bloc wit n blocks oden oode wo w wooden g woode rranging manipulate a 4-track drum loop by physically re-arranging an create and to create nd to ba background bac caal background ica ical sica sic usic us mus musical n no mu grid. What this enables is anyone with little or even rn a learn orr lea aall o manua manual ad a man ead read e to re ded eede eed ne take command of a rhythmic composition. No timee is needed gett o ge ed to ed requir required jects is all that is requ objects g obj complicated interface. The basic act of re-arranging ewarding. re antlyy rewarding. started and the result is familiar enough to be instantly

Gestualità

L’argomento di cui tratta questa tesi è la musica elettronica. In particolare verrà posta attenzione all’ambito live e all’home producing con lo scopo di valorizzare l’improvvisazione, e quindi la gestione e il controllo dell’esecuzione. Verrà inoltre presa in considerazione l’evoluzione di alcuni rami della musica elettronica, rappresentati da artisti da sempre cosiderati estremamente sperimentali e innovativi, che con le loro provocazioni e innovazioni hanno posato le basi per quelli che oggi potremmo definire standard in determinati generi musicali.

fase decisionale un pò a cosa i sia un non cred sa ? ta ta li qualco e. sscon o trovarg al dobbiam a molto origin nd che lo re

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

Io cr mai edo che in nuov ventare non potr e o una , però p qualcos mo man a l’esis o a ossiamo di tente miglio d rare are .

Esiste però una gestualità anche nella musica elettronica. Per stabilire un rapporto fra quello che accade nella musica elettronica e nella musica convenzionale ho diviso identificato due piani di gestualità: Piano Musicale e Piano Fisico. Per Piano Musicale intendo la quantità di suoni di diversa natura prodotti dal singolo esecutore. Un esempio di un Piano Musicale particolarmente ricco può essere uno spettacolo Drum’n’Base nel quale un continuo accavallarsi e alternarsi di ritmiche, melodie e suoni vengono eseguiti da un’unica persona. Un Piano Musicale decisamente più ristretto è invece quello che si ha in un concerto di chitarra classica dove è presente il solo suono dello strumento. Per Piano Fisico mi riferisco invece alla gestualità dell’artista ovvero alla varietà di movimenti necessari per suonare uno strumento. In questo caso, il Piano Fisico di un concerto di musica elettronica è molto limitato.

cambiamo direzione... non mi sembra quella più giusta!

by Luke

ragazzi vi scrivo una mia relazioncina sulla parte di ricerca.

by Francesco

mloops create dru be t lets you and can uencer tha I events ple can't l step seq generates MID Finally, peo is a physica face. It software. Sequencer a tangible sur and gum are on ble io hardw d balls The Bub ng colore control aud t handmade. isn' by arrangi input device to nic music an t electro used as more tha claim any

http://www.beatblocks.com/

all/ de/gumb ww.backin. http://w

questa ricerca mi sta sempre più convincendo che sarebbe bello cercare di far uno strumento in cui la gestualità sia l’elemento rilevante. Considero Monome la soluzione con il migliore equilibrio fra versatilità e semplicità dell’harware.

e... ragion Si hai me ne sto io e h c n a . cendo convin

by Francesco e by Luk

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

arrivato il Mi sa che è definire il momento per e il da inir concept, e def

by Francesco

coinvolgimento e appartenenza

farsi...

by Benito

by Lu

Si si e .. devic e iill ide . mi piace come ri un asi com In a.. e li ig o, qu izio su s n o c bito a vativ pensa inno ome... rci su . Mon

Gli strumenti elettrofoni quindi hanno da sempre imposto un metodo di interazione che col tempo è stato assimilato dagli utenti, tanto che addirittura la dove non era possibile interagire direttamente a due mani (nei software appunto) si sono assunte le stesse convenzioni. Per meglio chiarire cosa intendo per relazione fra gesto e suono prendiamo ad esempio il sintetizzatore. Come ben sappiamo questo strumento può generare un’infinità di suoni diversi, emularne di esistenti o crearne di mai uditi prima. Una volta definito un suono questo può essere usato per produrre una melodia, controllato da un sequencer o tramite una tastiera molto simile a quella di un pianoforte. La domanda che ci si pone è se sia davvero ideale l’uso di una tastiera da pianoforte per usare suoni che con il pianoforte non hanno più nulla in comune e che suggeriscono tutt’altro. Cosa accade se dobbiamo controllare il suono di un violino? Di certo l’approccio con la tastiera non condivide monti aspetti con quello del violino. E come ci si dovrebbe comportare per controllare il suono del vento? Perchè controllarlo premendo dei tasti? Perchè non avere qualcosa di più rappresentativo come girare una manovella o sbattere un ventaglio? Ovviamente pretendere di creare interazioni specifiche per ogni suono che un sintetizzatore può generare sarebbe un impresa folle, ma portarlo come esempio è d’aiuto per rendere l’idea del divario che spesso si crea fra interazione e suono.

ke

gione... ok hai ra o. bit su ia iniz

k ke

by Lu

by Fr

ancesc

o

o

by Benit

co sco sc essco esc eesco cesco ce ance ancesc rance Frrances Fr by France

22

definiamo il concept ceptt L’analisi di questi esempi musicali e le sfide progettuali che ponevano hanno decisamente aumentato la convinzione di realizzare uno strumento rivolto alla sezione ritmica ma a confermare questa scelta è stata l’individuazione di una tecnica che accomuna questi come molti altri generi musicali, la cui applicazione non si ferma solo al ritmo; si tratta del Beat Slicing. Secondo una breve definizione presente in Wikipedia il «Beat Slicing è il processo tramite il quale programmi per computer vengono usati per affettare un file audio o un loop di batteria in sezioni più piccole, separando i diversi colpi (drumhits). Questa tecnica è impiegata per ridisporre il beat con un sequencer o per suonare le sezioni con un campionatore, con risultati che vanno dal cambiare particolari colpi al cambiare completamente il flusso del ritmo. Affettare un ritmo consente di alterarne pesantemente il tempo tramite l’uso di sequencer, senza creare inconvenienti come un aumento o diminuzione della tonalità.»

Air piano... The AirPiano is an innovative musical interface which allows playing and controlling software instruments simply by moving hands in the air.

http://www.airpiano.de/ by Francesco coo webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

aree di ricerca

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

Io ricercherò in ambito del confronto fra esecuzione con strumenti elettronici e strumenti convenzionali.

Mi piace!

!!

by Fra

ncesco

LLuke.. ideaaa!!!! ieri parlando con degli amici, ho notato che loro son affascinati dalla gestualità dei musicisti elettronici... quindi perchè non approfondire sulla gestualità???

by Benito

Ottimo!! a questo punto però ci son

by Luke

by Luke

io mi occupo della Catalogazione delle periferiche e strumenti elettronici home made.

Concept

La serie Kaoss della Korg adotta un piccolo pannello sensibile al tocco cambiando decisamente l’approccio d’uso di effetti audio.

by Francesco

by Francesco

Cosa: Progettare uno strumento che consenta l’elaborazione (beat slicing) di campioni audio per la realizzazione e improvvisazione di sezioni ritmiche. (disegnino che da l’idea di un tool) Come: Il progetto sarà sviluppato su due piani, uno hardware e uno software. A livello hardware verranno studiate interazioni ad hoc per ogni tipo di elaborazione audio che si vuole applicare al campione in uso. Tali elaborazioni saranno gestite da un algoritmo che avrà il compito fondamentale di far da paracadute per l’esecutore. Data la semplicità di creare accavallamenti o asincronismi, soprattutto eseguendo ritmi particolarmente complessi e veloci, qualora l’esecutore perda il controllo il software provvederà a mantenere fluido il risultato in uscita. (disegnino che spiega il modello mentale del rapporto utente / macchina / software) Chi: Lo strumento è rivolto ad artisti nell’ambito della musica elettronica, orientato a generi musicali caratterizzati da ritmiche frenetiche e complesse, ad esempio IDM, Drum’n’Base, Jungle, BreakBeat ecc. Artisti che vogliono percepire la loro musica in maniera più fisica e con una più ricercata relazione fra azione e reazione che si avvicini a quella esistente per gli strumenti convenzionali.

Ricerca by Luke

Si questo è molto interessante

- Coinvolgimento e appartenenza alla musica durante l’esecuzione al computer con periferiche MIDI. Breve confronto fra esecuzione con strumenti elettronici e strumenti convenzionali. Il controllo. - La gestualità: ovvero come l’esecutore interagisce con le macchine, e come appare allo spettatore. Divisione dei diversi livelli di gestualità.

tre ambiti in cui ricercare. posto un documento...

Concept

wow... dobbiamo fare meglio

Mi hai quasi convinto!!

by Benito

lungo rimentato a ese, ha spe uttive diale giappon ra più prod o artista multime tratta di una delle figu e di controll si Toshio Iwai, di nuove form con il suono; rimentazione l’interazione licata alla spe app rca riguardo rice no. suo del e generazione

- Catalogazione delle periferiche e strumenti elettronici home made. Analisi degli approcci di realizzazione e indentificazione di eventuali punti comuni.

/uk/ -europe.com -on.yamaha http://tenori

by luke

The reactable is a collaborative electronic music instrument with a tabletop tangible multi-touch interface. Several simultaneous performers share complete control over the instrument by moving and rotating physical objects on a luminous round table surface. By moving and relating these objects, representing components of a classic modular synthesizer, users can create complex and dynamic sonic topologies, with generators, filters and modulators, in a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled programming language.

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

http://mtg.upf.es/reactable/ webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

Pensavo alla gestuoalità... ho fatto qualche schizzo!! cmq ora attacco dei link utili e qualche video... ;)

Ragazzi ho stilato un elenco di parole chiave dopo questa ricerca.

by Luke by Benito

e formanc alla per e a uno relativi zional i gesti e fun i gerì chello purament viment e sug o: mo live n Gould da un nament a di Gle tre livelli, ompag eno a tecnic ondono ti di acc dio sull lizzati su alm no ges corrisp stu suo nte ond uno ere ana me ono il uppò essaria tion bey ess produc ta nde svil rebbero interac ente non nec lala tes am and che l pot la «De tro o del ntale ico: effettiv re ma s: Con strume ente simbol i gesti che delle spalle l’ascoltato ument dal sic Intr o: que vimento puram cepiti tore» ital Mu mo effettiv o per gesto po come il ti che son dell’esecu , New Dig o rley del cor rativi: ges moviment M. Wande figu e a un rcelo gesti ent a, Ma ttam and Mir dire do R. 9) (Eduar board, p. the key

Tangibilità / Avatar sonoro / Sequencer / Movimento / Senso di controllo / Manualità / Manipolazione / Ritmo / Improvvisazione / Collaborazione / Condivisione / Informazioni visive / Dimensioni contenute


Rappresentazione finale Esempio di come verrà usata la parete, prova di sfondo con immagine di una parete di legno. Si ringrazia Luca De Rosso per aver dato il consenso all’uso degli schizzi preparatori del suo progetto di tesi.


teniamolo a mente en nte Concept

Allora ragazzi io son partito dall’osservare la traccia audio, e ho semplificato il tutto... vediamo che ne esce fuori. però non vorrei non so perchè, nnesima figura a riproporre un’e form ne dite di una lineare.... che tonda?... da che c’è anche e poi ricordiamo re dwa ’har dell vedere il disegno

si mi piace l’idea di una forma tonda... 22 by Benito

lettura singola dei simple im mple mpl mp

by Francesco

guarda questo tipo di trasposizione della traccia musicale?

by Luke

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

la v isu aliz zaz ion e in tern ad ella trac cia mu sica le

Cosa: Progettare uno strumento che consenta l’elaborazione (beat slicing) di campioni audio per la realizzazione e improvvisazione di sezioni ritmiche. (disegnino che da l’idea di un tool) Come: Il progetto sarà sviluppato su due piani, uno hardware e uno software. A livello hardware verranno studiate interazioni ad hoc per ogni tipo di elaborazione audio che si vuole applicare al campione in uso. Tali elaborazioni saranno gestite da un algoritmo che avrà il compito fondamentale di far da paracadute per l’esecutore. Data la semplicità di creare accavallamenti o asincronismi, soprattutto eseguendo ritmi particolarmente complessi e veloci, qualora l’esecutore perda il controllo il software provvederà a mantenere fluido il risultato in uscita. (disegnino che spiega il modello mentale del rapporto utente / macchina / software) Chi: Lo strumento è rivolto ad artisti nell’ambito della musica elettronica, orientato a generi musicali caratterizzati da ritmiche frenetiche e complesse, ad esempio IDM, Drum’n’Base, Jungle, BreakBeat ecc. Artisti sti che vogliono percepire la loro musica in maniera più fisica sica e con una più ricercata relazione fra azione e reazione che si avvicini a quella esistente per gli strumenti convenzionali.

ogni spicchio è un simple, simple l ,e quindi possiamo dirgli d quale spicchio leggere... e mandarlo in loop... ora la domanda è: COME?

by Francesco

allora concludo questo botta e rsp, concentriamoci su una rappresentazione tonda e non lineare.

a, se è forma tond che la rà an visuale sa rdware... ha forma dell’ n che dite co a? atur un’impugn

non male... mi paic e... mi ci metto anche io ques ta soluzione è buona... miglioriamo la part e grafica però...

by Luke

by Luke

interviste

by Benito

Intervista

hmm... non so ... c’è qualcosa che non mi convince... pensiamoci di più approfondiamo... a me non dispiacerebbe avere un qualcosa appoggiato sul tavolo... però mi piace la forma tonda

cordo Son dac .. .. io e anch

by Luke

co

by Frances

punto di anche il trebbe po partenza ... cambiare.

una forma tonda... l’ho pensata così.ovviamente solo per una persona... ma serve un qualcosa che indichi la lettura della musica.

by Luke

Questo tipo di interviste mi è servito per capire, qualora vi fossero delle risposte ricorrenti, se era presente nell’immaginario comune un certo tipo di relazione dei confronti di specifiche elaborazioni audio. Le risposte sono state le più varie, anche se talvolta nella descrizione sono ricorsi elementi comuni. Un caso in particolare è quello di un campione nel quale veniva ripetuto lo stesso slice (retrigger) aumentandolo gradualmente di tonalità. Le descrizioni e le rappresentazioni di questo campione avevano delle forti somiglianze, e nella maggior parte dei casi la sensazione espressa dalle persone era di aumento della velocità, malgrado questa rimanesse costante nel tempo. (disegni del sample 2) La seconda sessione è stata quella che ha accompagnato il progetto per il resto del suo percorso, ovvero i test su mockup e prototipo. Far provare software e hardware alle persone mi è servito non solo a individuare problemi nel software ma a capire quali fossero gli elementi da aggungere e quali da scartare. I test sono stati fondamental i per l’individuazione di alcune specifiche come ad esempio Boost e StopAndGo e a dare importanza ad elementi basilari come la gestione del volume, ma soprattutto per progettare le interazioni per ogni effetto. Per ovvi motivi non riporterò per intero i risultati di queste interviste ma nel CD allegato è possibile vedere e sentire alcune delle registrazioni dei test effettuati.

webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

by Francesco

mettiamo play??

i la ngere i aggiu dei picch re agli s ità di ave il . possib i lettura.. d livelli

un

by Benito

ke

by Lu

categorie da sviluppare Nel prossimo step ragazzi dobbiamo sviluppare un sacco di cose, diciamo che mi son riguardato un pò il tutto... e secondo me ci sono delle categorie da vedere assieme per poter eliminare il superfluo e concentrarci solo sulle parti importanti.

load sample

still mode timeline/progressbar mutting

by Benito

Si hai ragione.. se ci fosse una striscia di led, esterna che gira come fosse la bocca della macchina di supercar?

stop&go

main volume slicelenght reverse

sample speed tape stop

beatswapping webenito - 10:13 PM Feb 20th from Twidget

by Francesco

bhe si.. tta ra sarà fa ma la lettu anche oe in un sens me un co nell’altro... giradischi. by Benito

by Luke

shifter

retrigger

Sicuramente...

categorie da sviluppare

overdrive

direction boost

pitch

filter


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7. WallStation sul web

Architettura delle informazioni: sito internet di supporto Per poter accedere all'applicazione di WallStation sarà necessario accedere ad un sito web dedicato alla presentazione del progetto dal quale si accederà alla community, all'elenco delle pareti aperte, all'apertura del proprio progetto. Per quanto riguarda la costruzione del sito internet, in questa fase di progetto in fase di prototipo si svilupperà una vetrina dalla quale l'utente avrà modo di poter conoscere e approfondire la sua conoscenza dell'applicazione progettata, e poter fare un tour virtuale provando alcuni comandi di WallStation. Anche per quanto riguarda la costruzione del sito internet di supporto, non si è voluto sottovalutare ne trascurare lo studio delle informazioni che dovranno essere contenute. Ci si è rivolti così a quell’area del design chiamata Architettura delle informazioni, che ha come ambito di ricerca e obiettivo l’organizzazione di un sito web. Louis Rosenfeld e Peter Morville, nel loro libro Architettura delle informazioni per il World Wide Web analizzano il ruolo dell’artchitettura dell’informazioni come un processo che fa luce sulla missione e la visione per il sito, equilibrando le esigenze tra l’organizzazione che lo promuove e quelle dei destinatari. Determina i contenuti e le funzionalità. Specifica in che modo gli utenti reperiranno le informazioni nel sito definendone l’organizzazione, gli strumenti di navigazione, la classificazione e i sistemi di ricerca. Inoltre, traccia in dettaglio i modi in cui il sito accoglierà, nel tempo, le modifiche e gli ampliamenti. Nel caso di WallStation la struttura che del sito web di supporto sarà molto semplice, risponderà a delle esigenze di comunicazione base, la sua unica missione è quella di far conoscere il progetto nei suoi particolari, e far navigare un mockup affinchè l’utente possa rendersi conto dell’idea. Il primo step affrontato è stato quello dedicato alla visualizzazione delle informazioni. Un design dell’informazione di qualità consente agli utenti una comprensione rapida ed efficace delle informazioni fornite relativamente ai parametri, all’ordine di visualizzazione, oppure al significato grafico o testuale (Introduzione al web design - Nico Mcdonald).

Quindi per cercare di rendere la navigazione chiara e veloce si è pensato di mantenere la suddivisione della pagina molto lineare e semplice, vi sono due livelli di navigazione: un primo livello, a cui si potrà accedere dalla home page, è quello delle informazioni e spiegazione dell’applicazione; infatti dalla home avremo link che punteranno a pagine in cui si spiegheranno nel dettaglio le particolarità di WallStation. All’interno di queste pagine, dopo la breve spiegazione vi saranno link che inviteranno l’utente a testare i prototipi esistenti. Community, blog e la stessa parete saranno a disposizione per essere visitate e testate.

Dopo aver stabilito i livelli di navigazione e, dopo aver strutturato le informazioni, si è passati alla messa in pagina delle stesse. Cioè a studiare un’organizzazione grafica quanto più semplice possibile per essere navigata dall’utente in modo semplice e intuitivo. Considerando lo scopo del sito internet e l’architettura dell’informazione, si sono sviluppati diversi scatch riguardanti la disposizione grafica, ma la semplicità di quella scelta ha vinto su tutte. Una composizione lineare, a fasce fa si che appena effettuato l’accesso alla home page si avrà già ben chiaro che il sito tratta la presentazione di un’applicazione web, dedicata alla creatività e allo sviluppo di un progetto. Per mezzo poi del visibile menu principale si accederà velocemente alle sezioni importanti del sito. Sempre nella pagina principale saranno prenseti in basso tre banner linkati a pagine interne dedicate alla simulazione dell’applicazione.

Immagine estrapolata da Flickr, trovata con una ricerca che aveva come parola chiave: internet.

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Se fosse funzionante? Il sito web Il sito internet non avrà importanza solo in questa fase di presentazione dell'idea, ma sarà necessario e indispensabile anche se WallStation fosse già funzionante. Infatti affinchè si usufruire dell'applicazione ci si dovrà registrare al network, e seguire una breve ma indispensabile procedura. Si cerca quindi brevemente di spiegare quale sarebbe l'iter che un utente dovrebbe compiere nel caso volesse utilizzare WallStation. Una volta entrato sul sito web, oltre alle classiche info riguardanti l’applicazione, l’utente avrà la possibilità di registrarsi, se ancora non è membro del network, o loggarsi nel caso lo sia. Nel primo caso il network richiederà all’utente classiche informazioni riguardanti: nome, username, password, lingua, fuso orario e ovviamente un indirizzo mail. Ad aggiungersi a queste richieste, vi sono box di testo in cui l’utente, in modo facoltativo, potrà fornire i propri dati di accesso ad altri network per la gestione delle immgini, video, bookmarks e contatti di amicizie. Nel caso l’utente fosse già registrato, dopo aver inserito nome utente e password, accederà ad una pagina personale dalla quale potrà accedere a diverse funzioni: la principale è l’apertura di un nuovo progetto, e quindi parete; potrà editare il proprio profilo ritornando al form di registrazione e cambiando i dati errati; potrà creare gruppi di amicizie, gli amici potranno essere aggiunti tra gli utenti di WallStation community, o essere invitati tramite l’invio di una mail o attraverso un collegamento al servizio Linkedin; infine l’utente potrà sfogliare i blog dei progetti già aperti su WallStation, e partecipare attivamente commentando e dando consigli.

In alto la home page del sito WallStation: http://www.webenito.net/wallstation

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L’apertura di un nuovo progetto prevederà la compilazione di un form il quale richiederà: nome del progetto più una brevve descrizione come primo step, seguirà la crezione del gruppo di lavoro per mezzo di inviti tra gli amici del proprio network, o un collegamento a Linkedin o si provvederà all’invito alla registrazione a WallStation per mezzo di una mail. Terzo step la personalizzazione del nome del blog dedicato al progetto e del gruppo mail che connetterà tutti i componenti del gruppo, queste ultime due applicazioni sono supportate dalla tecnologia Google.


Prima di accedere alla parete, il sistema domanderà all’utente se vuole o no scaricare e installare l’applicazione mobile per essere collegato a WallStation anche da dispositivo mobile, ovviamente non tutti i dispositivi saranno supportati, e si dovrà scegliere quale tipo di applicazione scaricare. Si può però prevedere che sarà sviluppata sicuramente per dispositivi di ultima generazione come iPhone o Blackbry. Nel caso in cui l’utente non sia fornito di uno dei due device, potrà ugualmente inviare le sue idee sulla parete inviando una mail dal proprio cellulare all’indirizzo di posta elettronica del gruppo digitando come oggetto una determinata parola, cosìcchè il sistema per mezzo del filtri potrà riconoscere e smistare la posta nel modo corretto. L'utente potrà anche decidere di registrarsi ma di partecipare solo come utente della comunity, e quindi di sfogliare i progetti già aperti e commentare le scelte e gli sviluppi di colleghi. I progetti in corso, saranno visualizzati in un elenco apposito sotto forma di blog all'interno dello stesso sito interent. Una volta scelto il progetto, si potrà leggere il brief e poi vi sarà un link che rimanderà al sito dedicato sulla piattaforma Blogger di Google.

In alto la home page del servizio Blogger, http://www.blogger.com . Sotto La pagina dedicata alla lista di progetti aperti in WallStation, sul sito http://www.webenito.net/wallstation

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8. Valutazione e prototipazione

Valutazione e usabilità Una volta stabilito il progetto, affrontate tutte le dinamiche di concept, risoluzioni problemi, design dell’interazione e creato una possibile interfaccia, una fase importante da affrontare è quella della “valutazione”. Proprio perchè il design è un processo che mira a risolvere i problemi, le sue soluzioni devono essere sottoposte a valutazione da parte dell’utente finale, o esaminate da chi abbia competenze di design e un approccio obiettivo, dal cliente, da altre parti interessate al progetto oppure da un campione di persone rappresentativo dei destinatari finali che non abbia familiarità con il progetto. Solitamente si presenta a questo campione di tester, un mockup del progetto realizzato con diverse tecniche, si va dagli schizzi a matita a prototipi si carta, oppure dimostrazini interattive con la produzione di simulazioni su PowerPoint o Flash, con la realizzazione delle schermate definitive dell’applicazione create in Photoshop. Ebbene questa fase di valutazione è stata affrontata anche per il progetto WallStation in vari momenti di progettazione. L’idea di WallStation inizia a prendere forma a Ottobre del 2008, si sono analizzate tutte le problematiche e prese in considerazione le opportunità, svolte ricerche sullo stato dell’arte e analizzate le lacune esistenti. Con l’inizio della fase di “design opportunities” si è iniziato a sottoporre le idee grafiche a persone esterne al progetto ma che avessero competenze nel disegno di interfacce. Si è scelto, in questo prima fase, tester competenti per avere un confornto tecnico, affinchè i feedback potessero essere quanto più tecnici possibile. Il riscontro è stato molto produttivo, si è ricevute numerose critiche e consigli riguardanti la scelta grafica e l'interazione. Soprattutto nella prima fase, quando ancora la scelta della navigazione della parete non era certa, il confronto tecnico e l'osservazione dei comportamenti di designer all'opera è stato importante. Al termine di questa fase progettuale, schermate semidefinitive dell’interfaccia son state sottoposte a persone completamente estranee al progetto e prive di ogni competenza nel design, persone quindi che non si avvicinavano alle caratteristiche del target di riferimento. I feedback in entrambi i casi son stati molti, e le critiche ricevute molto costruttive nella realizzazione di un’interfaccia molto più friendly e usabile. I tester estranei al progetto, sono stati coloro che han dato più aiuto, si è osservato come si sentissero disorientati davanti ad una nuova interfaccia che li costringeva a navigare in modo diverso la rete. Ma interessante è stato notare come seguissero gli standard già in uso e li ripetessero in diverse occasioni, si parla di interazioni come il drag che in diversi sistemi operativi è diffuso. È stato prorio durante queste fasi di valutazione che si è deciso di non porci più l’obiettivo di invetare qualcosa di nuovo e rivoluzionario, il brief di progetto che ci eravamo posti voleva che l’applicazione fosse per un target formato da progettisti, che fosse usabile da qualsiasi macchina l’utente fosse connesso, quindi compatibile con vari sistemi operativi e quanto più comatibile con i diversi browser, che fosse utilizzato anche con molta facilità e velocità, insomma tutti paletti di progettazione importanti che non hanno dato la massima libertà di progettazione e invenzione di nuove interazioni, le quali probabilmente non avrebbero certamente risposto alle richieste di brief. Si è quindi deciso che in alcuni casi particolari fosse più corretto utilizzare standard già conosciuti affinchè il nostro utente non dovesse imparare nuovi segnali visivi.

Screen del mockup statico della parete WallStation

La fase di valutazione ha avuto ottimi risultati, è stato ripetuta più volte nel periodo di progettazione, sino a quando non si è arrivati alla giusta decisione. Ad aggiungersi a questa fase di valutazione, vi è l’attenzione alle tre regole per la creazione di un buon prodotto, e cioè: utile, utilizzabile, desiderabile. L’appunto che Nico Macdonald fa nel suo libro “Introduzione al web design”, è che agli utenti sono stati forniti prodotti deludenti che non mantenevano le promesse perchè i designer non avevano affrontato l’aspetto relativo alla facilità d’uso. Nel caso di WallStation durante la fase di progettazione di design dell’interazione, si è svolta anche una ricerca per rendere più usabile l’applicazione che si stava sviluppando, cercando di rispondere a quelle esigenze di usabilità che un designer che utilizzi questo servizio potrebbe avere. L’idea è quella di non far scemare l’entusiasmo di una nuova tecnologia, ma di rendere l’interesse a tale soluzione sempre viva, perchè utile al proprio lavoro e alle proprie esigenze. Valutazione e prototipazione

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In fase di usabilità, WallStation è stato presentato ai tester, che anche in questo caso erano di due categorie diverse, la prima con competenze nel campo di progettazione e la seconda estranei a questo campo, in diversi modi: prima con schermate realizzate in Illustrator, poi con un mockup dinamico realizzato in Director. La prima prova è stata effettuata per far capire la resa grafica del progetto, cioè come l’utente finale avrebbe visto l’applicazione, il mockup dinamico invece ha avuto diverse funzioni da quella di rendere esplicativa la navigazione della stessa parete, facendo provare la combinazione di comandi a tastiera con il movimento del mouse, a quella di far vedere il risultato finale del posizionamento dell’interfaccia e di come questa riesce a essere ben visibile rispetto alla parete popolata di Post-It, fogli, immagini e video; in più il mockup ha avuto un ruolo fondamentale per la decisione sull’interazione per quanto riguarda il cambio di fase di lavoro, cioè quando un utente decide di passare dalla fase di brainstormin ricerca a quella di design opportunities. La parte più interessante della fase di usabilità è stata quando i tester privi di qualsiasi compentenza in ambito di web e progettazione, hanno ritenuto che alcuni dei comandi fossero in più rispetto alle vere esigenze. Un esempio esplicativo, anche se non importantissimo, è stato nell’uso del secondo menu, quello che gestisce le forme geometriche, in questo menu erano stati inseriti due comandi con funzioni del tutto simili: un quadrato e un cerchio che avevano l’unica funzionalità di raggruppare al loro interno una serie di documenti che il destinatario riteneva importanti e degli di rilevanza. Ebbene il responso è stato quello che le persone di sentivan confuse dai due comandi, perchè non capivano che differenza c’era tra i due. In effetti la differenza era solo nella forma, e il codice grafico usato, visti i Post-It quadrati, le icone all’interno di contenitori quadrati ecc., l’uso di una forma circolare spiazzava il tester che preferiva usare la forma quadrata anche perchè più dinamica del cerchio, in quanto da quadrato a rettangolo la differenza è minima. La fase di usabilità è stata molto importante, è stato uno strumento valido per individuare le idee di bassa qualità e cercare di dare lustro a quelle invece buone. Le cose piacevoli sono più facili da usare. Non dovremmo separare il piacere e la bellezza dell’usabilità. Donald Norman

La scelta del software per la prototipazione La realizzazione di mockup durante la fase progettuale è stato, come è già stato affermato, molto produttivo per quanto riguarda lo sviluppo grafico e del design dell’interazione. A termine della fase progettuale, e in vista della presentazione finale dell’idea di progetto, è solito e conveniente la produzione di un prototipo semifunzionante che possa esplicare al meglio le funzionalità dell’applicazione. Spesso i prototipi sono semplicemente delle simulazioni studiate in anticipo per dare l’idea generale del funzionamento del progetto. Nel caso di WallStation si è deciso di sviluppare alcuni punti salienti dell’interazione finale, così da poter far capire meglio l’interazione studiata. Per la realizzazione del prototipo ovviamente è stato necessario l’analisi e la valutazione di alcuni software dedicati alla realizzazione di applicazioni interattive. Negli anni di studio ci si è scontrati spesso con diversi programmi, tutti con particolarità diverse, tra questi vi è Processing un linguaggio di programmazione open souce utilizzato da chi desidera creare immagini, animazioni e interazioni, questo però è poco usabile per la realizzazione di WallStation poichè richiederebbe una conoscenza di programmazione molto approfondita. A seguire vi è l’ambiente di sviluppo iShell (http://www.tribalmedia.com/) programmazione visuale che permette la realizzazione di DVD-Rom ad alto contenuto interattivo. L’uso di iShell però è stato scartato per la poca compatibilità che ha con i diversi browser, problema questo che andrebbe a rendere poco visibile il progetto sul web. Infatti l’idea è quella di integrare il prototipo sul web, affinchè chiunque sia interessato possa consultare e conoscere questo progetto. In seguito sono stati analizzati altri software entrambi della casa produttrice Adobe, Flash e Director. Director è un software sviluppato da Macromedia ora acquistato dalla Adobe Systems utile per la creazione di applicazioni multimediali. Director consente la 82


Prima prova grafica effettuata per la rappresentazione della parete

Prove grafiche effettuate per la rappresentazione digitale e vettoriale dei Post-It

Rappresentazione vettoriale di tutta la parete.

Penultima prova della repprensetazione della prete, con la scelta del codice fotografico. Nelle due pagine seguenti la parete definitiva.

Valutazione e prototipazione

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creazione di applicazioni multimediali stand-alone (ossia un singolo eseguibile) e installation-less (senza necessità di installazione) che possono essere distribuite con CD o DVD. È possibile anche distribuire le applicazioni via web poiché il software consente l’esportazione in formato Shockwave Flash, leggibile attraverso un plugin per tutti i più comuni browser. A favore di questo ultimo programma, vi è anche la facilità di utilizzo di alcune particolari funzioni che ha già predefinite, e il cui utilizzo si può affidare a qualsiasi oggetto inserito nello stage draggandoglielo. Flash è un software per uso prevalentemente grafico che consente di creare animazioni vettoriali principalmente per il web. Viene utilizzato inoltre per creare giochi o interi siti web e grazie all’evoluzione delle ultime versioni è divenuto un potente strumento per la creazione di Rich Internet Application e piattaforme di streaming audio/video.. Le potenzialità di questo programma sono davvero impressionanti, e i suoi realizzatori lavorano per afarlo diventare quasi uno standard nel mondo web e non solo, ma anche lui come Processing richiede una conoscenza approfondita del codice di programmazione che lo supporta, Action Script arrivato ormai alla versione 3. In una prima fase la scelta cade su Director, che al contrario di quanto la maggiorparte dei tecnici di settore pensino, è ancora vivo ed è stato recentemente rimesso sul mercato arrivando alla versione 11. Altra caratteristica fondamentale di questo programma è l’alta compatibilità con Flash, infatti è possibile integrare file che contengono codice ActionScript all’interno di file Director, è possibile anche che questi file Flash integrati contengano comandi per gestire l’applicazione Director.

Sotto uno screend del programma Adobe Flash durante la progettazione del Post-It

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La scelta finale però è ricaduta su Flash, che anche se comporta diversi problemi di programmazione, riesce a conferire al prodotto finale un'ottima qualità grafica e d'interazione. I codici che si andranno a usare sarano codici ActionScript2, questo per facilitare le ricerche di aiuto, in caso ce ne fosse di bisogno, per mezzo di forum e community online di programmatori.


Se si dovesse realizzare? Valutazione tecnica Al termine della fase di progetto e di designe, si entra in una fase in cui si analizza il modo più effeciace per far si che il nostro progetto possa avere un impatto profondo durante la fruinzione. Si inizia così ad analizzare le tecnologie a disposizione, e a valutarne le potenzialità, in modo tale da poter studiare soluzioni adeguate allo sviluppo pratico del progetto. AJAX - Wikipedia La tecnica Ajax utilizza una combinazione di HTML (o XHTML) e CSS per il markup e lo stile; DOM (Document Object Model) manipolato attraverso un linguaggio ECMAScript come JavaScript o JScript per mostrare le informazioni ed interagirvi; l’oggetto XMLHttpRequest per l’interscambio asincrono dei dati tra il browser dell’utente e il web server. In alcuni framework Ajax e in certe situazioni, può essere usato un oggetto Iframe invece di XMLHttpRequest per scambiare i dati con il server e, in altre implementazioni, tag <script> aggiunti dinamicamente (JSON); in genere viene usato XML come formato di scambio dei dati, anche se di fatto qualunque formato può essere utilizzato, incluso testo semplice, HTML preformattato, JSON e perfino EBML. Questi file sono solitamente generati dinamicamente da script lato server.

Tra le prime domande che ci si pone, è se il progetto funzionerà sulla piattaforma per cui è stato concepito, nel caso di WallStation il web. Lo standard a cui ci si deve riferire è l’HTML, che pone dei problemi riguardo la sua compatibilità con i diversi browser. Infatti in passato i produttori di browser non si sono attenuti agli standard, quindi oggi siamo soggetti a numerosi software tutti con i propri problemi di compatibilità. Non è impossibile studaire e realizzare un codice HTML compatibile con tutti i browser esistenti, ma è anche vero che sarebbe molto dispendioso. Lo studio della tecnologia potenzialmente usabile per la realizzazione di WallStation ricade su tutti quei linguaggi di programmazio che sono compatibili con quasi tutti i browser, e che non abbiano grandi problemi con installazioni di plug in o player particolari. Si penso così di utilizzare nuovi linguaggi di programmazione in grado di comunicare tra loro, così da poter sfruttare le potenzialità di tutti per dare il massimo rendimento al risultato finale. Tra le soluzioni che meglio rispondono alle nostre esigenze vi è AJAX, acronimo di Asynchronous JavaScript and XML, è uno strumento di sviluppo per la realizzazione di applicazioni web interattive (Rich Internet Application). La tecnologia AJAX si basa su uno scambio di dati in background fra web browser e server, che consente l’aggiornamento dinamico di una pagina web senza esplicito ricaricamento da parte dell’utente. AJAX è asincrono nel senso che i dati extra sono richiesti al server e caricati in background senza interferire con il comportamento della pagina esistente. Normalmente le funzioni richiamate sono scritte con il linguaggio JavaScript. AJAX è una tecnica multi-piattaforma utilizzabile su molti sistemi operativi, architetture informatiche e browser web, ed esistono numerose implementazioni open source di librerie e framework.

MSSQL Server - Wikipedia I manager per MySQL possono essere raggruppati in due categorie: interfaccia al database, cioè applicazioni che consentono di eseguire query e vedere il risultato sullo schermo; gestione del server di database, cioè applicazioni che includono strumenti di amministrazione degli utenti, dei parametri di configurazione, di monitoraggio delle prestazioni, del salvataggio dei dati. Alcuni manager sono specializzati in una delle due funzioni, altri le comprendono entrambe. Per esempio, il MySQL Query Browser è principalmente un tool della prima categoria, mentre il MySQL Administrator appartiene alla seconda. Sono molto diffusi anche i manager in grado di operare su più database server. Per esempio, Aqua Data Studio può gestire database di Oracle, SQL Server, MySQL, PostgreSQL, IBM, e altri.

Importante per la realizzazione pratica di WallStation è la possibilità di interfacciarsi con un database, in cui saranno conservati tutti i dati inseriti sulle parete digitali in modo tale da poter riusare una fase di lavoro o il suo risultato. Anche l’uso di codici come ActionScript, gestiti da software come Adobe Flash sono molto dinamici e rendono i risultati molto fruibili. A giocare a sfavore di flash è la poca compatibilità con i browser, causa di ciò è l’obbligatorietà di installare un player affinchè l’applicazione possa funzionare. Questo player, Flash Player, esiste per i due sistemi operativi che dominano il mercato, ma ancora non è uno standard applicato a tutti i sistemi e a tutti i browser che a volte hanno problemi a implementarlo. Le prestazioni sono anche determinate dal tempo di caricamento della pagina web, e nel nostro caso dell’applicazione, il caricamento è determinato dalla quanti tà di informazioni contenute ma soprattutto su come queste sono state archiviate. Nel caso di WallStation si prevedere un MSSQL Server, un tool che permette di interfacciarsi ad un server MySQL per svolgere procedure amministrative sui data base e oggetti correlati, così da facilitare la gestione e il richiamo dei dati, cercando di dimezzare il tempo di caricamento. I dati infatti verrano richiamati solo se necessario, e quindi se imposto dall’utente. Si lascia, invece, in disparte il problema della connessione internet, in fase di tesi si presume che i destinatari dell’applicazione sia sempre muniti di connessioni ad internet abbastana veloci, in più gioca a nostro favore l’aumento degli Hotspot, ci si riferisce comunemente ad un’intera area dove è possibile accedere ad Internet senza fili, anche in Italia come ad esempio la città di Reggio Calabria vanta di essere la prima a essersi munita di questa tecnologia offrendo connessione ad internet gratis ai suoi cittadini. (http://www.comune.reggio-calabria.it/) A incidere anche sulle prestazioni vi è l’uso o meno della “cache”, cioè una tecnica che consente al brower di tenere in memoria il caricamento di alcuni dati affinchè non debba più caricarli in seguito, così da velocizzare il caricamento dela pagina. Questo non sempre è possibile, e nel nostro caso non sarà possibile usarlo poichè WallStation è un’applicazione in continuo aggiornamento e modica, e sarà controproducente l’uso della cache. Valutazione e prototipazione

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9. Google

Da un algoritmo italiano al colosso americano Quasi si stenta a crederlo, ma è proprio così, Google il colosso californiano che tutti noi internauti conosciamo e utilizziamo, in realtà poggia le sue fondamenta su un algoritmo pensato e sviluppato da un professore italiano. Massimo Marchiori è l’ingegnere informatico più importante che l’Italia vanta, o quanto meno dovrebbe vantare. Wikipedia, nelle sue stringate 15 righe che gli dedica, afferma che è uno degli studenti italiani che hanno maggiormente contribuito allo sviluppo del World Wide Web, ovvero la rete di informazioni basata sull’infrastruttura di internet. Ebbene si prima ancora che a Larry Page e Sergey Brin venisse in mente di inventare un motore di ricerca che è oggi il più affidabile al mondo, Massimo Marchiori aveva inventato Hyper Search cioè un motore di ricerca che basava i risultati non soltanto sui punteggi delle singole pagine, ma anche sulla relazione che lega la singola pagina col resto del web, in pratica è quello che Google si vanta di fare. Google nasce il 27 settembre del 1998, dall’unione delle due menti geniali di Larry Page e Sergey Brin, due studenti dell’Università di Stanford che dopo aver sviluppato la teoria secondo cui un motore di ricerca basato sull’analisi matematica delle relazioni tra siti web avrebbe prodotto risultati migliori rispetto alle tecniche empiriche usate precedentemente, diedero vita a Google Inc. La storia è sempre, o quasi sempre, stata segnata da un’ascesa inarrestabile, i due studenti ormai professionisti dagli inizi del 1998 studiano una metodologia tecnologicamente avanzata per la ricerca di informazioni su internet. Si basano sui risultati di anni di ricerche, sulle estrazione di dati su larga scala in generale e sulla struttura dei link del World Wide Web in particolare. Stabiliscono che mediante una complessa analisi basata su algoritmi matematici è possibile valutare la qualità, l’importanza e la rilevanza delle pagine web segnalate da una ricerca. Cosi si preparano a lanciare la loro ambiziosa sfida: fare concorrenza ai motori di ricerca più blasonati: Yahoo, Lycos, Excite. Questi siti -confessa Larry Page- sono interessanti per il loro passato. Il loro obiettivo, ormai, non è più quello di migliorare la qualità dei loro indici, ma di fornire informazioni di qualunque tipo agli utenti per farli rimanere sul loro sito. La nostra forza- spiega Sergey Brin- sarà nel metodo di classificazione dei documenti. (http://www.googlerank.com/)

A quanto può sembrare oggi, questa sfida i due padri di Google, l’hanno più che vinta, e si sono spinti oltre, hanno lanciato la sfida anche ad altre grandi aziende, portandosi avanti nel mercato non solo di internet. In un articolo, edito nel blog dell’autorevole testata giornalistica The NewYork Times, Saul Hansell scrive le sue perplessità sull’organizzazione frammentaria di tutte quelle applicazioni che Google finanzia e realizza, ma che sembrano essere estranee l’una dall’altra. But any creative process alternates between tightness and looseness, between brainstorming and prioritizing. And I think that Google’s ever-expanding array of services any different authors. While most of its products have relatively spare interfaces, the products differ as to how they work and, taken together, are harder to use than they should be. Consider, for example, all the overlapping and not entirely integrated ways that Google users can take advantage of feeds and gadgets: iGoogle, Google Desktop, Gmail, Google Reader, OpenSocial in Orkut and so on. Significato di Google? "Googol" è il termine matematico per indicare un 1 seguito da 100 zero. Il termine è stato coniato da Milton Sirotta, nipote del matematico americano Edward Kasner, ed è stato diffuso nel libro "Mathematics and the Imagination" di Kasner e James Newman. L'uso del termine da parte di Google riflette la missione dell'azienda, volta a organizzare l'immensa quantità di informazioni disponibili sul Web.

È una verità inopinabile questa, i numerosi servizi che Google offre oggi sono stati creati e pubblicati a compartimenti stagni, così da essere usati ma privi di un’interfaccia che possa riunirli e valorizzarli come dovrebbe esser fatto. Questa è anche la grande verità che potrebbe proporre WallStation come interfaccia Google, ovviamente con l’approfondimento della struttura delle informazioni, dei collegamenti di mashup e infine della grafica, come si vedrà nel prossimo paragrafo. In questi anni si è potuto notare come Google sia stato, ed è, attento agli sviluppi Google

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sul web di servizi che pur semplici danno risultati sorprendendi, ultima indiscrezione uscita nel mese di marzo 2009 è la particolare attenzione di questa azienda verso il servizio di microblogging Twitter, dopo l’acquisto di YouTube e di tanti altri servizi nati indipendentemente, non sorprende più che Google acquisti altri servizi, ma sorprede invece la sua mancata voglia di voler studiare un sistema di integrazione di questi servizi per renderli trasversalmente fruibili a scopi di lavoro e condivisione. Per concludere questo brevissimo excursus su questo fenomeno di internet, è interessante far vedere come Google sia andato oltre “rete”, girando lo sguardo verso nuovi servizi, tra i primi che possiamo citare vi è Google Chrome. Il Web - recita il blog italiano di Google - si è evoluto enormemente negli ultimi anni: le semplici pagine di testo hanno lasciato il posto a sofisticate applicazioni interattive, di conseguenza ci siamo subito resi conto che era necessario un ripensamento del concetto stesso di browser. Ciò che avevamo in mente non era semplicemente uno strumento di navigazione, bensì una moderna piattaforma in cui eseguire pagine e applicazioni web. Ed è proprio questo che ci siamo prefissati di realizzare. L’azienda leader nel settore di internet così apre le porte anche allo sviluppo di software per la navigazione, ma non è tutto, infatti Google annuncia anche l’inizio dei lavori di un nuovo sistema operativo in previsione del boom della nuova generazione di computer portatili, i così chiamati Netbook, cioè computer dalle dimensioni ridotte e costruiti nell’unico intento di andare online, sono privi di sistemi operativi e di programmi, e si avvalgono di WebOS di cui abbiamo già parlato nel terzo capitolo. gOS, quindi è l’ennesimo tentativo di Google nel portare la sua sapienza oltre il web, esempio ne è anche l’impegno preso per lo sviluppo di Android sistema operativo per dispositivi mobili che aspira a concorrere contro la supremazia attuale dell’iPhone.

WallStation pensato per Google Mentre WallStation prendeva forma, durante i mesi di progettazione l’attività di internauta si intensificava. Ogni giorno prima di iniziare a lavorareper il progetto, vi era sempre una fase di informazioni generali leggendo blog di settore, i blog delle testate giornalistiche e quant’altro. Più ci si addentrava in questi mondi, più si conosceva più venivano fuori nuove idee che avrebbero potuto dare una svolta significativa al progetto di tesi. Durante un momento di condivisione con un collega, si è potuto notare quanto poco usabile fossero i servizi Google se non per piccole e brevi operazioni. Questo non vuole, ovviamente screditare l’operato dell’azienda americana, ma dare solo una conferma a quello che Saul Hansell dice nel suo articolo, come abbiamo citato nel pragrafo precedente, cioè che Google soffre di una mancanza di interfaccia che possa connettere tutti i suoi servizi in un’unico software o meglio applicazione web, afficnhè l’uso di tutti i suoi servizi bel sviluppati possa essere più usabile. A questo proposito, l’attenzione si è focalizzata su WallStation, si è andati a riesaminare quella che è la mission del progetto, cioè la creazione di un’applicazione capace di diminuire, virtualmente, le distanze tra i componenti di un gruppo virtuale, dando la possibilità di avere un punto di ritrovo dove poter condividere idee, fare conference call, condividere file e affrontare così le varie fasi di lavoro per lo sviluppo di un progetto. Si è poi analizzati tutti quelli che sono gli strumenti inseriti all’interno di WallStation, si sono Post-It, fogli di testo, immagini, video, forme geometriche e infine una serie di collegamenti a sistemi web esterni per la condivisione di imamgini, video e tanto altro. A questo punto è stato molto semplice pensare come molti, se non tutti, i tool studiati per WallStation siano già esistenti all’interno della lista di servizi Google, come possiamo notare dall’immagine nella pagina a fianco. Si cercherà, quindi, ora di ripercorrere il funzionamento dell’applicazione studiata in tesi ripensata per Google. WallStation è un applicazione a cui si accede da un sito web che farà da punto nevralgico tra applicazione e community, quest’ultima potrebbe essere basata sul motore del servizio Orkut, permette di realizzare un profilo degli utenti in cui 90


In alto la pagina Google dedicata all’elenco dei servizi più famosi offerti. Sotto uno screen dell’applicazione Calendar.

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confluiscono dati generali (come la nazionalità, l’età anagrafica o la città di residenza), ma anche immagini ed elenchi flessibili degli interessi di ogni iscritto. È anche prevista la possibilità di inserire nel proprio profilo dei video. Caratteristica distintiva di Orkut è la presenza delle “comunità”. Si tratta di gruppi di utenti che condividono uno stesso interesse o, più spesso, una medesima lingua o nazionalità. Di questo servizio si potrebbe creare una sezione dedicata a WallStation in modo tale da poter poi reindirizzare gli utenti a tutti quelli che sono i progetti aperti e pubblicati su Blogger, questo è un servizio di blogging attualmente gestito da Google a cui è possibile accedere gratuitamente. Si tratta di una piattaforma di blogging puro, che a differenza di altre concorrenti non presenta significative aperture verso il social nsetwork. Blogger permette di postare, oltre al solo testo, anche immagini e video; Questo ne fa una soluzione ideale per webmaster alle prime armi. Permette anche di postare contemporaneamente a più di un autore consentendo di creare veri e propri giornali online. Proprio di Blogger WallStation sfrutterà la possibilità di pubblicare gli aggiornamenti e la documentazione dei progetti, e li metterà a disposizione della comunità che vorrà partecipare attivamente con consigli e critiche. L’applicazione come si è spiegato nelle pagine precedenti, non è destinata al management anche se vi è una picca sezione dedicata a questo sfruttando il famoso e ormai affermato servizio Google Calendar, è un sistema di calendari concepito da Google. Google dà infatti la possibilità di creare più calendari, di condividere gli stessi e importarli da altri servizi on-line (Yahoo! Calendar, MSN Calendar, ecc.) o sul computer (iCal, Outlook, ecc.). Google Calendar è parte integrante dell’account Google, e si integra con gli altri servizi. Questa applicazione sta diventando sempre più diffusa grazie all’ottimo servizio gratuito di notifica via SMS degli eventi del calendario. Nella pagina di configurazione di Google Calendar infatti è possibile settare il proprio numero di telefonino e ricevere senza spese un promemoria dell’evento sul cellulare (o via email), impostando quanto tempo prima dell’evento si desidera ricevere il messaggio (si va da 1 ora a 4 settimana). Per l’italia il servizio è valido su tutti e quattro i maggiori operatori di telefonia mobile. Come si è già spiegato nei capitolo precedenti, l’applicazione prevede anche l’apertura di un gruppo di mail gestito dallo stesso Google per mezzo del servizio Groups, cioè un’applicazione in cui si potranno creare gruppi di persone connesse tra di loro tramite mail, verrà creata così un’indirzzo alias che distibuirà a tutti i connessi al gruppo le mail in arrivo. Addentrandoci all’interno dell’applicazione, e iniziando ad analizzare gli strumenti di lavoro, si può vedere come il Post-It si adatti benissimo a servizio di Blocco Notes che Google ha rilasciato ultimamente, questo servizio permette di memorizzare immagini e testo durante la navigazione Internet. Questo servizio potrebbe essere riutilizzato per essere il Post-It della parete virtuale. A seguire abbiamo il foglio di testo, che Google ha già sviluppato pubblicando il servizio Google Documenti e fogli di lavoro (in inglese Google Docs & Spreadsheets), questo è un programma la cui versione beta è disponibile sul sito di Google dal 24 febbraio 2007. È un diretto concorrente di Microsoft Office ed Excel. Esso permette di salvare documenti di testo e fogli di calcolo nei formati .doc, .odt e .pdf. La peculiarità dell’applicazione è di risiedere sul server Google ed essere lanciata da remoto, non richiedendo l’installazione di alcun software sul computer locale. Ottimo servizio, che avrebbe bisogno di qualche modifica a livello si sicurezza dati. Per quanto riguarda le comunicazioni tra gli attori che partecipano al team virtuale e utilizzano WallStation, Google propone il Gtalk, è un’applicazione per Windows di VoIP e Messaggistica istantanea. Google Talk beta è stato rilasciato il 24 agosto 2005. È integrato con Gmail, ma è disponibile anche per altri utenti. Oggi compatibile anche con altri sistemi operativi, e in più è stata implementata la funzione di scmbio documenti e la possibiità di avviare video conference. Tale applicazione va quindi a sostituire quella pensata per WallStation creata dagli API di ooVoo. Per il menu dedicato ai mashup su cui fonda le radici l’applicazione, abbiamo già 92


citato Blogger e Calendar, li dove Flickr serviva a gestire le immagini Google propone Picasa un’applicazione gratuita per l’organizzazione delle foto. Gli utenti possono organizzare le foto in album e collezioni, applicare semplici effetti e correzioni, creare presentazioni, CD, stampe e stampe online. Ottima per la fruizione delle immagini online, e quindi ottimo servizio da implementare in WallStation. I video che originariamente si è deciso, di far gestire al servizio web Vimeo, Google potrebbe proporre l’uso del famoso e incontrastato YouTube, un sito web che consente la condivisione di video tra i suoi utenti. YouTube è il sito web che presenta il maggior tasso di crescita. Nel giugno 2006 l’azienda ha comunicato che quotidianamente vengono visualizzati circa 100 milioni di video, con 65.000 nuovi filmati aggiunti ogni 24 ore. L’azienda di analisi Nielsen/NetRatings valuta che il sito abbia circa 20 milioni di visitatori al mese. Nell’agosto 2006 Sony acquista per 65 milioni di dollari il sito concorrente Grouper. Questo evento lascia presupporre all’epoca che il valore di YouTube sul mercato potesse essere di circa un miliardo di dollari, ma la stima si rivela sottodimensionata, perché il 10 ottobre 2006 Google compra YouTube per 1,65 miliardi di dollari pagati in azioni proprie. Questo può far capire quanto YouTube sia ben solido e quanto poche siano le possibilità di un crash del sistema informatico che lo gestisce. Delicious che è stato scelto per la gestione dei bokmarks, potrebbe essere sostituito dall’applicazione Google Bookmarks è un servizio online gratuito disponibile ai possessori di un account Google che consente di organizzare i segnalibri tramite etichette. I segnalibri marcati con homepage saranno mostrati nella homepage personalizzata di Google. In ultima analisi WallStation presenta la possibilità chiamata di messaggeria offline, in pratica si tratta di un riutilizzo del servizio di microblogging Twitter. Questo servizio è sempre più usato dalle aziende, tanto da far avviare nuovi studi per soluzioni dedicate alle imprese. Nuove statistiche, inotre, rivelano che il popolare servizio di microblogging è cresciuto del 900% in un anno (http://www.downloadblog.it). Una crescita che dipende molto anche dal numero di persone che interagiscono con il sito via SMS. Questo ha spinto l’azienda a trovare nuovi modo di monetizzare il proprio sito, ma le ultime indiscrezioni, datate marzo 2009, vogliono che Google sia un potenziale acquirente del servizio di messaggistica che anche il New York Times utilizza tra i suoi giornalisti per la comunicazione in tempo reale delle notizie. Se l’acquisto dovesse andare in porto, al contrario di quanto ha dichiarato il CEO di Google Parlando da informatico vedo tutto ciò come un sistema email dei poveri. Hanno l’aspetto di una piattaforma email ma non hanno la stessa offerta. (http://www.downloadblog.it)

si potrebbe azzardare l’uso interno di twitter anche su WallStation, anche grazie all’uso da sistemi mobili che tanto rendere famoso Twitter. Insomma sembra quasi che WallStation sia stato progettato proprio per essere la veste grafica e la soluzione per tutti i servizi sparsi di Google, mantenendo il suo concept WallStation e con l’uso dei Google tools diventerebbe un ottimo strumento di lavoro e condivisione.

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Conclusioni

Come si può capire WallStation è solo un punto d'inizio per la risoluzione del problema riscontrato, riguardo il telelavoro e la carenza di applicazioni web complete e soddisfacenti. Con l'evoluzione delle tecnologie che caratterizza i nostri anni, sarà difficile poter pensare ad una piattaforma senza che essa sia influenzata dalle novità circostanti: monitor touchscreen che potrebbero ospitare l'applicazione e quindi offrire un'interazione nuova e diversa rispetto alla classica. L'importanza però che un progetto del genere sia quanto più alla portata di tutti, impone anche di attenersi ad alcuni standard che aiutino all'usabilità finale. La progettazione di WallStation ha toccato diversi temi, importanti soprattutto in un panorama come quello del design e del lavoro di gruppo: la fiducia tra i membri, cercare di comunicare con mezzi meno freddi rispetto alla mail, chat e video chat dove la voce e il tono delle frasi non potrà mai essere frainteso. Si è parlato anche del tema fondamentale, il lavoro di gruppo. Nel campo del design il confronto con altre persone, che siano esse competenti o estranee, è molto importante, questo aiuta nella progettazione, apre argomenti che da soli probabilmente non avremmo mai approfondito. L'osservazione diretta della modalità di lavoro in team, i comportamenti degli attori, ha fatto nascere l'idea della traslazione online di una parete. Post-It, fogli, immagini e video, sono tutti strumenti che vengono usati per la progettazione, per la presentazione al gruppo di un'idea. Il telelavoro dà così l'opportunità a WallStation di prendere forma, di essere una possibile soluzione al difficile problema che si pone di fronte ad un progettista che si trova lontano dal proprio gruppo, e deve ugualmente svolgere la sua parte di lavoro. Il confronto in un gruppo è importante, permette di toccare temi che soli non avremmo mai approfondito, permette di poter scambiare pareri e pensare più liberamente al progetto. Ma anche il confronto con persone estranee al design e al mondo della progettazione è in egual misura importante. La presentazione del progetto ad un tester, e le sue osservazioni e critiche, aprono una fase di lavoro che porterà al miglioramento di tutto il progetto, [;] aiuta a capire quello che l'utente finale vuole e a migliorare l'applicazione, come nel caso di WallStation, sia dal punto di vista strutturale sia dal punto di vista dell'interfaccia grafica. L'affordance e il sapersi destreggiare all'interno dell'applicazione con una rapida occhiata è una particolarità rara, che spesso si cerca di raggiungere. Infine l'osservazione del web, dei suoi cambiamenti e di come le grandi aziende ormai vengano quasi eguagliate alla stessa Rete, ha fatto sorgere un'osservazione, e cioè come la grande Google abbia una carenza nell'assenza di una interfaccia che riesca a connettere tutti i suoi servizi sotto un'applicazione unica. A questo, con in pizzico di arroganza ma anche con molta passione e per la tecnologia, si vuol proporre WallStation, con le dovute modifiche, come una nuova e più completa applicazione in grado di dare alla stessa azienda un nuovo modo di vedere il web, approfondendo tutte quelle che sono state le ricerche sinora svolte in questo campo, che hanno prodotto solo servizi a compartimenti stagni. In questi mesi di progettazione, più passava il tempo più ci si accorgeva che il problema della condivisione di idee, materiali e quant'altro diventava sempre più frequente e i classici strumenti sempre più restrittivi, soprattutto se si trattava di portare avanti un progetto ben determinato. Si da così importanza all'idea della creazione di una nuova applicazione in grado di supportare le funzioni base per la condivisione, con un nuovo metodo di visualizzazione del materiale, e un nuovo modo di comunicare. WallStation entra così a far parte di una serie di progetti di ricerca molto ambiziosi, che promettono molto, e che si spera possano essere realmente realizzati affinchè il loro servizio possa essere d'aiuto dei designer.

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Bibliografia

Giovanni Anceschi e Massimo Botta e Maria Amata Garito, L’ambiente dell’apprendimento Web design e processi cognitivi, McGraw - Hill, 2006 Massimo Botta, Design dell’informazione - Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici Auto-nomatici, Hoepli, 2006 Robert Bringhurst, Gli elementi dello stile tipografico, Edizioni Sylvestre Bonnard, terza ristampa 2006 Cabirio Cautela, Strumenti di design management, Francoangeli, 2007 Karen Cheng, Design ingtype, Laurence King, 2006 Nico Macdonald, Introduzione al web design, Logos, 2003 Concetta Metallo, L’organizzazione del lavoro a distanza, G. Giappichelli editore, 2007 John Maeda, Creative Code, Thames and Hudson, 2004 Bruno Munari, Design e comunicazione visiva, Laterza, decima edizione 2003 Donald A. Norman, La caffettiera del masochista - Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, 2005 Sergio Polano e Pierpaolo Vetta, Abecedario, Electa, 2008 Timothy Samara, Elementi di grafica Forma visiva e cominicazione, Logos, 2008

Sitografia

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Applicazioni http://www.aviary.com/ http://www.actionmethod.com/ http://www.basecamphq.com/ http://www.brainreactions.net/ http://www.bubbl.us http://www.collabfinder.com http://www.dabbleboard.com http://www.designrelated.com http://www.desktoptwo.com/ http://www.effectgenerator.com http://www.eyeos.org/ http://www.flickr.com http://www.getdropbox.com/ http://www.getsignoff.com/ http://www.goowy.com/ http://www.huddle.net/ http://www.itsme.it/ http://www.jabbify.com http://www.jumpchart.com/ http://www.kuler.adobe.com http://www.my.lovelycharts.com/ http://www.ning.com http://www.photoshop.com http://www.qipit.com/ http://www.redmine.org/ http://www.sharedcopy.com/ http://www.shareyourbrain.com http://www.sliderocket.com http://www.stickyscreen.org/ http://www.thinkgos.com/ http://www.tokbox.com http://www.turn.to.it


http://www.twitter.com http://www.vimeo.com https://www.acrobat.com/ https://www.youos.com/ Blog http://www.downloadblog.it/ http://vandelaydesign.com/ http://www.cybernetnews.com/ http://www.googleitalia.blogspot.com/ http://www.melablog.it/ http://www.noupe.com/ http://www.nytimes.com/ http://www.smashingmagazine.com/ http://www.webdesignledger.com/ Forum e programmazione http://www.actionscript.it/ http://www.adobeguru.com http://www.flasheff.com/ http://www.mmkit.com Grafica http://www.blog.spoongraphics.co.uk/ http://www.bluevertigo.com.ar/ http://www.brusheezy.com/ http://www.davidairey.com/about/ http://www.faveup.com/ http://www.fontspace.com http://www.iconeden.com http://www.logofaves.com http://www.mashable.com/ http://www.urbanfonts.com http://www.vecteezy.com/ http://www.vector.tutsplus.com/ Ispirazione http://www.bumptop.com/ http://www.ceegraphics.com/ http://www.internality.com/web20/ http://www.jackcheng.com/ http://www.skineart.com/

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Glossario

Accessibilità Nota anche come accessibilità universale. Indica il grado di usabilità di un prodotto da parte di persone disabili o con impedimenti fisici. Per i siti web destinati ad un ampio pubblico e caratterizzati da particolari funzioni, sono prevesti standard di accessibilità, in Italia secondo la legge Stanca. Acrobat Vedere PDF Affordance L'affordance è quell'insieme di azioni che un oggetto "invita" a compiere su di esso. Il termine affordance infatti può, in questo contesto, essere tradotto con "invito"; questo concetto non appartiene né all'oggetto stesso nè al suo usufruitore ma si viene a creare dalla relazione che si instaura fra di essi. E', per così dire, una proprietà "distribuita". Ad esempio l'aspetto fisico di un oggetto permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento. Aggiornamento L'aggiornamento di una pagina web consiste nel ricricarla per effetto di un'azione del client che invia al server una richiesta di aggiornamento della pagina in uso. I browser memorizzano anche le pagine localmente, cosa che può comportare la trasmissione all'utente di dati non aggiornati, problema risolvibile selezionando il comando di aggiornamento della pagina. AJAX Acronimo di Asynchronous JavaScript and XML, è uno strumento di sviluppo per la realizzazione di applicazioni web interattive (Rich Internet Application). La tecnologia AJAX si basa su uno scambio di dati in background fra web browser e server, che consente l'aggiornamento dinamico di una pagina web senza esplicito ricaricamento da parte dell'utente. AJAX è asincrono nel senso che i dati extra sono richiesti al server e caricati in background senza interferire con il comportamento della pagina esistente. Normalmente le funzioni richiamate sono scritte con il linguaggio JavaScript. ASCII Acronimo di American Standard Code for Information Interchange, Codice standard americano per lo scambio delle informazioni, indicato in genere come testo puro e sviluppato dall'American National Standards Institute. API Acronimo di Application Programming Interface. Gli API sono pacchetti di codice che a seconda della tipologia permettono ai programmatori di richiamare e gestire materiale da una fonte, e a seconda della loro natura sviluppare degli strumenti specifici per un determinato compito, creando quello che viene chiamato mash-up, ovvero un sito ibrido di contenuti. Bitmap La grafica bitmap ( ografica pixel) descrive le immagini come una matrice di pixel diversi per dimensioni, colore e tonalità. Blog Il termine blog è la contrazione di web-log, ovvero "traccia su rete". In informatica, e più propriamente nel gergo di Internet, un blog è un sito internet, generalmente gestito da una persona o da una struttura, in cui l'autore scrive periodicamente come in una sorta di diario on-line, inserendo opinioni personali, descrizione di eventi, o altro materiale come immagini o video. Ogni aggiornamento è generalmente inserito in ordine cronologico inverso. Oggi vi sono numero si servizi che offrono la possibilità di creare un prorpio blog persone, tra i tanti si è citato nella tesi Blogger di proprietà Google. Caratteri In passato il font era una variante di un carattere come il tondo, il corsivo o il

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grassetto, e on necessariamente venivano realizzate tutte le varianti di un carattere. Attualmente, a causa della terminolofia utilizzata nelle applicazioni per l'editoria elettronica, la parola font viene usata come sinonimo di carattere. Caso d'uso I casi d'uso fanno riferimento agli scenari e sono prodotti dall'engineering del software. Spesso vengono usati insieme al linguaggio Uniform Modelling Language, linguaggio di modellazione universale (UML) che serve per descrivere l'architettura di un sistema in dettaglio. CEO Acronimo di Chief Executive Officer. Amministratore delegato (AD) è un componente del consiglio di amministrazione di una società per azioni o altra azienda organizzata in modo analogo, posto al vertice del management aziendale. La denominazione varia secondo le tradizioni nazionali: il titolo di amministratore delegato è impiegato, ad esempio, in Italia, Svizzera, Portogallo e Belgio ma viene correntemente utilizzato anche per tradurre in italiano le diverse denominazioni utilizzate in altri paesi. CMS Acronimo di Content Management System, letteralmente sistema di gestione dei contenuti, è uno strumento software installato su un server web studiato per facilitare la gestione dei contenuti di siti web, svincolando l'amministratore da conoscenze tecniche di programmazione. Esistono CMS specializzati, cioè appositamente progettati per un tipo preciso di contenuti (un'enciclopedia on-line, un blog, un forum, ecc.) e CMS generici, che tendono ad essere più flessibili per consentire la pubblicazione di diversi tipi di contenuti. Tecnicamente un CMS è un'applicazione lato server, divisa in due parti: la sezione di amministrazione (back end), che serve ad organizzare e supervisionare la produzione dei contenuti, e la sezione applicativa (front end), che l'utente web usa per fruire dei contenuti e delle applicazioni del sito. I CMS possono essere programmati in vari linguaggi tra cui più comunemente in PHP e ASP; il tipo di linguaggio adoperato è indifferente a livello di funzionalità. I CMS in PHP sono multipiattaforma, mentre i CMS in ASP possono essere utilizzati solo su piattaforme Windows. CSS Acronimo di Cascading Style Sheet, fogli di stile incorporati. Il foglio di stile consente di applicare caratteristiche stilistiche multiple (font, dimensione, colore, posizione, spaziatura) alla unità di testo, in maniera simile a quanto avviene per l'applicazione degli stili nei programmi per l'elaborazione del testo e per l'impaginazione. I fogli di stile possono essere incorporati nella pagina HTML o specificati in un file separato. Flash Flash è un formato di file che consente la visualizzazione delle animazioni basate sulla grafica vettoriale e dei media time-based attraverso i browser web dotati del relativo plug-in. Oggi Flash appartiene all'azienda Adobe, che lo ha sviluppato portandolo ad essere uno standard di compatibilità. Flash player Piccola applicazione per la visualizzazione dei filmati creati con Adobe Flash. Attualmente il player è arrivato alla decima versione. Adobe dalla sua pagina web, http://www.adobe.com/products/player_census/ flashplayer/, dichiara che il suo player è il più diffuso al mondo. Framework Nella produzione del software, il framework è una struttura di supporto su cui un software può essere organizzato e progettato. Alla base di un framework c'è sempre una serie di librerie di codice utilizzabili con uno o più linguaggi di programmazione, spesso corredate da una serie di strumenti di supporto allo sviluppo del software, come ad esempio un IDE, un Glossario

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debugger, o altri strumenti ideati per aumentare la velocità di sviluppo del prodotto finito. GIF Acronimo di Graphics Interchange Format, formato di interscambio grafico. Formato utilizzato per memorizzare la grafica bitmap, soprattutto per la visualizzazione attraverso il browser web, nonchè primo formato immagine supportato. Rapresenta i colori sino a 8 bit, cioè 256 colori, ed è più adatto alla grafica piatta piuttosto che per le immagini di tonalità continua. GUI Acronimo di Graphical User Interface, interfaccia grafica utente. Si riferisce alle interfacce grafica WIMP che utilizzano finestre, icone, menu e dispositivi di puntamento. HTML Acronimo di Hypertext Markup Language, linguaggio a marcatori ipertestuale. Descrive i codici per la formattazione di documenti da visualizzare in un browser web e la struttura che devono avere tali documenti. Java Linguaggio di programmazione creato da Sun Microsystems che, come C++, può essere utilizzato per la creazione di applicazioni. Le applicazioni tradizionali erano compilate per funzionare si una piattaforma e un processore specifici, per esempio Windows eseguito su un processore Intel. Gli applet Java possono essere eseguiti su qualunque dispositivo per il quale è stata scritta una Java Virtual Machine (tra cui alcuni PDA e telefoni cellulari), sarebbe le prestazioni siano più lente rispetto alle applicazioni compilate, in quanto il codice per essere eseguito deve essere interpretato dalla macchina virtuale. Gli applet Java sono progettati anche per essere distribuiti tramite la rete internet. Sun ha sviluppato le linee guida per gli elementi di interfaccia grafica destinate agli sviluppatori di applet Java e, come DHTML, le interfacce Java sono dinamiche. JavaScript Un lunguaggio di scripting interpretativo usato per implementare l'intelligenza lato client, per esempio per la calidazione dei moduli. È stato inizialmente sviluppato da Netscape e non ha alcun rapporto di parentela con Java nonostante il nome. JPG Famiglia di algoritmi di compressione sviluppati da Joint Photographic Experts Group, di cui alcuni consentono una compressione snza alcuna perdita visibile di qualità dell'immagine. È utile soprattutto per le immagini a tonalità continua o fotografiche in quanto non è limitata alla gamma di colori del formato GIF e i suoi algoritmi si compressione funzionano bene con questo tipo di immagine. Linguaggio a marcatori (XML) Consente la memorizzazione dei dati in modo da facilitarne la combinazione, la ricerca, l'ordinamento e lo scambio. In XML i dasi sono contrasseganti da tag semantici che indicano, in forma leggibile, la natura e la misura delle informazioni, per esempio un cognome o un prezzo in una data valuta. Link È una parola inglese dal significato di catena, collegamento, legame. Nel web, sta a indicare un collegamento tra pagine diverse Mailing list Consentono la distribuzione efficiente di un messaggio mail a destinatari multipli. Le mailing list vengono create dai listserver con cui gli utenti aggiungono o rimuovono il proprio nome dal'elenco e impostano i criteri di invio di messaggi singoli o un sommario a scadenza regolare dei messaggi. Le mailing list sono molto diffuse per la discussione multilatterale o per pubblicare una newsletter destinata a diversi lettori. 100


Mashup In termini informatici, indica un'applicazione che usa contenuto da più sorgenti per creare un servizio completamente nuovo. Il contenuto dei mash-up è normalmente preso da terzi via API, tramite feed (es. RSS e Atom) o Javascript. I mash-up stanno rivoluzionando lo sviluppo del web permettendo a chiunque di combinare dati da siti come Amazon.com, eBay, Google, Windows Live e Yahoo! in modi innovativi. I mashup sono semplici da progettare: richiedono minime conoscenze tecniche e quindi sono solitamente creati da innovatori inusuali. Metafore Uno dei metodi con cui i designer hanno affrontato il problema della creazione dei modelli cognitivi dei sistemi digitali prevedeva l'uso del linguaggio metaforico. Come nella via reale, la metafora usa un concetto per spiegane un altro al quale non è letteralmente applicabile. Esempi di metafora nei computer sono la scrivania e il pulsante. Con WallStation si è adottato la metafora della parete. Microblogging Il micro-blogging (o microblogging o micro blogging) è una forma di pubblicazione costante di piccoli contenuti in Rete, sotto forma di messaggi di testo (normalmente fino a 140 caratteri), immagini, video, audio MP3 ma anche segnalibri, citazioni, appunti. Questi contenuti vengono pubblicati in un servizio di Social Network, visibili a tutti o soltanto alle persone della propria community. Mouseover Termine che si riferisce a qualunque cambiamento generato in una pagina web al pasaggio del cursore su un elemento della pagina. Gli effetti di mouseover sono in genere usati nella navigazione laddove gli elementi attivi, ossia selezionabili facendo click su di essi, subiscono modifiche di colore o di forma al passaggio del mouse. MSSQL Microsoft SQL Server è un DBMS relazionale prodotto da Microsoft. Nelle prime versioni era utilizzato per basi dati medio-piccole, ma a partire dalla versione 2000 è stato utilizzato anche per la gestione di basi dati di grandi dimensioni. MySQL MySQL è un database management system (DBMS) relazionale, composto da un client con interfaccia a caratteri e un server, entrambi disponibili sia per sistemi Unix come GNU/Linux che per Windows, anche se prevale un suo utilizzo in ambito Unix. Dal 1996 supporta la maggior parte della sintassi SQL e si prevede in futuro il pieno rispetto dello standard ANSI. Possiede delle interfacce per diversi linguaggi, compreso un driver ODBC, due driver Java e un driver per Mono e .NET. Il codice di MySQL viene sviluppato fin dal 1976 dalla ditta TcX ataconsult, adesso MySQL AB, ma è solo dal 1996 che viene distribuita una versione che supporta SQL, prendendo spunto da un altro prodotto: mSQL. PDF Acronimo di Portable Document Format, formato documenti portabile. Formato creato dal produttore di sftware Adobe per lo scambio di documenti digitali come facsimili, conosciuto anche come Acrobat. Molti documenti accessibili sul web sono in questo formato. I file Acrobat hanno un'estensione .pdf . Acrobat Reader è disponibile gratuitamente sul sito http://www.adobe.com Plug-in (o plug-in, o addin o add-in o addon o add-on) In campo informatico è un programma non autonomo che interagisce con un altro programma per ampliarne le funzioni. Il tipico esempio è un plugin per un software di grafica che permette l'utilizzo di nuove funzioni non presenti nel software principale.

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PNG Acronimo di Portable Network Graphics, grafica di rete portabile. Formato non proprietario per la memorizzazione sia della grafica bitmap che vettoriale. A differenza del formato JPG non subisce perdite di qualità e nel browser viene visualizzta l'immagine originale. Il formato PNG supporta la trasparenza anche a diversi livelli. Supporta inoltre l'interlacciamento e la correzione della gamma. Prototipo Nella pratica il termine prototipo è usato per una macchina di prova, o qualunque altro prodotto di prova creato per scopi dimostrativi. Permette inoltre la sperimentazione sul disegno dei nuovi prodotti prima che vengano messi in produzione. PSD File creato e salvato nel formato nativo di Adobe Photoshop. Poichè Photoshop viene spesso usato per visualizzare gli aspetti grafici, estetici e tipografici del design, i file PSD sono facilmente interscambiabili. Hanno estensione .psd . Rollover Vedere mouseover RSS Definisce una struttura adatta a contenere un insieme di notizie, ciascuna delle quali sarà composta da vari campi (nome autore, titolo, testo, riassunto, ...). Quando si pubblicano delle notizie in formato RSS, la struttura viene aggiornata con i nuovi dati; visto che il formato è predefinito, un qualunque lettore RSS potrà presentare in una maniera omogenea notizie provenienti dalle fonti più diverse. Scenario L'uso dei scenari è una delle tecniche che portano in primo piano le esigenze dell'utente e il contesto d'uso. Server web Computer con connessione ad internet in modo permanente che esegue un software specifico per rendere le pagine web in esso memorizzate accessibili attraverso il web. Sistema operativo (OS) Sono software molto complessi il cui scopo è quello di coordinare gli hardware interni ad un computer. Tra i più diffusi vi sono : Microsoft Windows, che è quello più usato lato client; Unix, disponibile in molte versioni tra cui GNU/Linux, utilizzato principalmente su sistemi di lavoro e server high-end e il sistema operativo MacOS di Apple. Social network Una rete sociale (spesso si usa il termine inglese social network) consiste di un qualsiasi gruppo di persone connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. Le reti sociali sono spesso usate come base di studi interculturali in sociologia e in antropologia. SQL Acronimo di Structured Query Language, è un linguaggio creato per l'accesso a informazioni memorizzate nei database. L'SQL nasce nel 1974 ad opera di Donald Chamberlin, nei laboratori dell'IBM. Nasce come strumento per lavorare con database che seguano il modello relazionale. A quel tempo però si chiamava SEQUEL. SVG Acronimo di Scalable Vector Graphics, grafica vettoriale scalabile. Indica un formato grafico che supporta le immagini basate su grafica vettoriale ed è pertanto scalabile e visualizzabile in dimensioni appropriate su diversi monitor consentendo, quindi, all'utente di ingrandire l'immagine. 102


Tag È una parola chiave o un termine associato a un "pezzo" di informazione (un'immagine, una mappa geografica, un post, un video clip ...), che descrive l'oggetto rendendo possibile la classificazione e la ricerca di informazioni basata su parole chiave. I tag sono generalmente scelti in base a criteri informali e personalmente dagli autori/creatori dell'oggetto dell'indicizzazione. Telelavoro È una modalità di lavoro grazie a cui, impiegando infrastrutture telematiche ed informatiche, è possibile valicare i tradizionali confini fisici e logistici dell'ufficio. Il termine telelavoro indica un particolare tipo di rapporto di lavoro che si connota per il fatto che l'attività del prestatore viene normalmente svolta, con l'ausilio di strumenti informatici ed attrezzature telematiche, in luogo diverso dai locali aziendali, prevalentemente da casa. URL Acronimo di Uniform Resource Locator, identificatore universale di risorsa. Specifica la sintassi per indicare la posizione di una qualsiasi risorsa in internet e indica il protocollo per potervi accedere. Vettoriale La grafica vettoriale viene descritta in maniera efficiente in termini di linee rette e curce, colori, tonalità e gradazioni. Web 2.0 È una locuzione utilizzata per indicare genericamente uno stato di evoluzione di Internet (e in particolare del World Wide Web), rispetto alla condizione precedente. Si tende ad indicare come Web 2.0 l'insieme di tutte quelle applicazioni online che permettono uno spiccato livello di interazione sito-utente (blog, forum, chat, sistemi quali Wikipedia, Youtube, Facebook, Myspace, Gmail, Wordpress, Tripadvisor ecc.) Wiki È un sito Web (o comunque una collezione di documenti ipertestuali) che può essere modificato dai suoi utilizzatori e i cui contenuti sono sviluppati in collaborazione da tutti coloro che vi hanno accesso. La modifica dei contenuti è aperta, nel senso che il testo può essere modificato da tutti gli utenti (a volte soltanto se registrati, altre volte anche anonimi) procedendo non solo per aggiunte, ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente; lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare la conoscenza in modo collaborativo. Il termine wiki indica anche il software collaborativo utilizzato per creare il sito web. WWW Acronimo di World Wide Web comunemente abbreviato in Web, in ragione della sua ampia diffusione nel linguaggio comune, anche conosciuto come grande ragnatela mondiale in quanto traduzione letterale di World Wide Web (anche se la traduzione letterale più accurata sarebbe "ragnatela grande quanto il mondo" il nome è dovuto soprattutto al richiamo al famoso dizionario enciclopedico Webster), è uno dei servizi di Internet, la più grande rete di computer mai realizzata, rete di computer mondiale e ad accesso pubblico esistente tutt'oggi. In particolare il Web è, assieme alla posta elettronica, il servizio di Internet più utilizzato e conosciuto.

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Ringraziamenti

Voglio iniziare i miei ringraziamenti rivolgendomi ai miei professori Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, che mi hanno accompagnato in questo percorso universitario concludendo con una meravigliosa esperienza di tesi. Hanno avuto molta pazienza e dedizione nell’insegnamento e per tutto quello che han fatto li ringrazio. Ringrazio inoltre Studio Tapiro e soprattutto Enrico Camplani che è sempre stato molto disponibile nel mettermi a disposizione il suo sapere e il suo spazio di lavoro, per l’osservazione da vicino su come uno studio grafico gestisce i suoi dipendenti e i progetti. Doveroso è il ringraziamento a tutti i professori che han creduto in me in questi anni di studio, un grazie di cuore a Davide Riboli e Massimiliano Ciammaichella, che sempre mi hanno spronato a far di più e del mio miglio, incoraggiandomi. Non possono certo mancare i miei compagni di avventura: Alice Lucchin che è sempre stata molto paziente con me ed è sempre disponibile in consigli critiche costruttive; Luca De Rosso con il quale ho fatto lunghe chiacchierate, sempre molto prolifere di spunti e idee, lo ringrazio inoltre per avermi messo a disposizione tutto il suo materiale di tesi per il mio prototipo finale; Davide Cocchi amico da tanti anni, conosciuto durante i primi studi all’università di Roma e con il quale ho iniziato l’avventura veneziana e con cui sono onorato di terminarla; Nicola Plaisant sempre pronto dispensare consigli e critiche; Martina Pagura, Monica Zambolin e Ivan Provenzale ultimi in lista ma sempre ai primi posti tra i miei pensieri, son sempre stati fidati amici e colleghi, ci siam sempre aiutati, confrontati e supportati a vicenda durante gli alti e bassi che hanno ritmato il periodo di tesi.. Grazie a tutti cari amici! Non ce l’avrei fatta senza qualcuno vicino, è per questo che ringrazio Claudia De Angelis e Lorenzo Cercelletta, amici prima e coinquilini poi, per il loro supporto morale di questi mesi, per la loro pazienza nel sopportare i miei atteggiamenti molto scontrosi causati dallo stress progettuale. Un grazie anche a Luca Caratozzolo per il sostegno morale e dei consigli dispensati. Un grazie agli amici che sono stati con me i fondatori del gruppo di interaction designer di Venezia, un grazie a tutti i componenti di Randomclapping. A queste importanti persone si aggiungono tutti gli amici lontani, che seppur virtualmente, mi son stati vicino e mi han sempre supportato. Pamela Appella, Salvatore Giuliano, Francesco Mazzola, Eliana Andaloro. Ringrazio in particolare Andrea De Rosa e Andre Verde oltre che per il loro supporto, anche e soprattutto per il loro aiuto tecnico per la realizzazione del prototipo. Concludo con le persone più importanti, mamma Emma, papà Alfonso e il fratellino Marco. Hanno fatto tanti sacrifici per me, mi hanno sempre incoraggiato e aiutato nei momenti bui. Spero solo che presto i loro sacrifici possano essere ripagati nel miglior modo possibile. Grazie anche a nonna Rita, zia Santa, zia Alessandra, zia Rita E un pensiero speciale in questa occasione anche ai parenti non più presenti, ma che so sarebbero stati tanto orgogliosi di me, e che speravano di essere presenti per festeggiare con me questo mio traguardo. Nonna Iolanda, nonno Silvio, nonno Sandro, nonna Maria, il cugino prematuramente scomparso Roberto e in ultimo ma sempre punto di riferimento a cui arrivare nonno Benito che non ho mai conosciuto ma che sento sempre vicino a me.

Ringraziamenti

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