Die Gamesbranche – Ein ernstzunehmender Wachstumsm

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Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt

Band 59 2. aktualisierte Auflage

Hessen

IT



Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt Hessen-IT Band 59 2. aktualisierte Auflage

Janette Keller Johannes Schäfer Joerg Weber

Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung


HA Hessen Agentur GmbH Hessen-IT Abraham-Lincoln-Straße 38–42 65189 Wiesbaden Telefon Telefax E-Mail Internet

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Redaktionsteam Janette Keller, Johannes Schäfer, Joerg Weber, Weber Networking GmbH Prof. Will Weber, Prof. Tilmann Kohlhaase, Hochschule Darmstaft Thomas Dlugaiczyk, Games Academy GmbH Dr. Stefan Göbel, TU Darmstadt Manuela Schiffner, Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH Ruth Lemmen, Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Stephan Reichart, G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. Jürgen Hilse, Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK) Gabriele Gottschalk, Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Wolf-Martin Ahrend, HA Hessen Agentur GmbH Christian Flory, HA Hessen Agentur GmbH

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, verboten. © Hessisches Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung Hessen-IT c/o HA Hessen Agentur GmbH Wiesbaden 2010 Layout/Satz: WerbeAtelier Theißen, Lohfelden Druck: Werbedruck Schreckhase, Spangenberg Alle Bilder erscheinen mit freundlicher Genehmigung der genannten Quellen. ISBN 978-3-939358-89-3 Bibliografische Informationen der Deutschen Bibliothek: Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.


Liebe Leserinnen und Leser, die Branche der Computer- und Videospiele hat in den vergangenen Jahren eine beeindruckende Entwicklung erlebt. Längst sind interaktive elektronische Spiele nicht mehr bloßer Zeitvertreib, sondern eine bedeutende Wirtschaftsgröße. Sie sind dies nicht nur wegen ökonomischer Zahlen, sondern auch wegen der Innovationen, die von ihnen ausgehen. Seit langem ist klar, dass die Informationstechnologie nicht auf ihrem heutigen Stand wäre, wenn es nicht den Spielesektor gäbe, der immer neue Anforderungen stellt und so die Entwicklung antreibt. Offensichtlich sind auch die kreativen Impulse: „Games“ sind mittlerweile anerkanntes Kulturgut. Ich freue mich, dass in Hessen und insbesondere im Rhein-Main-Gebiet ein Schwerpunkt der Branche entstanden ist, um den sich ein Netzwerk mit internationaler Strahlkraft gebildet hat. Die Hessische Landesregierung unterstützt und begleitet dies im Rahmen ihrer Aktionslinie Hessen-IT. Die große Resonanz auf die erste Veröffentlichung ist für uns der Anlass zu einer Neuauflage und ein Zeichen der Nachhaltigkeit, mit der die Aktivitäten im Bereich der Computer- und Videospiele in Hessen vorangetrieben werden. Ich wünsche Ihnen viel Spaß bei der Lektüre und würde mich freuen, wenn diese Veröffentlichung Ihnen die faszinierende Games-Branche näherbrächte.

Dieter Posch, Hessischer Minister für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung


Die Gamesbranche Ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt

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Einleitung ............................................................................................. 1

2

Allgemeine Kenngrößen ................................................................... 6 2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland ............... 6 2.2 Marktdaten: Marktentwicklung weltweit ............................... 10 2.3 Marktdaten: Marktentwicklung in Deutschland ................... 12 2.4 Spielerstrukturen ...................................................................... 16

3

Wissenswertes über Spiele ............................................................ 32 3.1 Spiele Genres in der Übersicht .............................................. 32 3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell) ............................ 47 3.3 Leveldesign ............................................................................... 56 3.4 Storytelling ................................................................................ 57 3.5 Wie ein Spiel entsteht .............................................................. 58

4

Die Alterskennzeichnung von Computerspielen ........................ 64

5

Struktur der Computer- und Videospielindustrie ....................... 77


6

Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie ............................................... 84

7 8

Finanzierung ...................................................................................... 96 Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ................ 103

9

Übersicht Anbieter und Organisationen .................................... 110

10

Quellenangaben ............................................................................ 122

11

Abbildungsverzeichnis .................................................................. 125

12

Die Aktionslinie Hessen-IT ........................................................... 127 Schriftenreihe Hessen-IT ................................................................ 129


2010

Schriftenreihe Hessen-IT: Neuerscheinungen Notleidende Projekte – Eine Hilfestellung für IT-Projekte in sieben Akten Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (2. aktualisierte Auflage)

SOA – Mehr als nur flexible Softwarearchitekturen Satellitennavigation in Hessen – Ideen über All Ambient Mobility – Intelligent Products and Environments

2009

Ambient Mobility – Intelligente Produkte und Umgebungen

2008

for Mobile Citizens and Businesses

Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter

Hessen

für mobile Bürger und Unternehmen Rating für IKT-Unternehmen (2. aktualisierte Auflage, Januar 2009)

Erfindungen (2. aktualisierte Auflage) Telekommunikationsanbieter in Hessen 2008

IT

Die komplette Schriftenreihe finden Sie im Anhang oder im Internet unter www.hessen-it.de (Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei)


www.hessen-it.de

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Einleitung

Mit der ersten Auflage der vorliegenden Broschüre aus dem Jahr 2007 hat die Aktionslinie Hessen-IT sich einer Branche angenommen, die damals gerade ins Bewusstsein einer breiten Öffentlichkeit getreten ist. Die Gründe für die Beschäftigung der Öffentlichkeit mit der Branche waren vielfältig. Wichtig war sicherlich die überaus positive wirtschaftliche Entwicklung der Games-Industrie, die u. a. mit der technologischen Entwicklung der Spiele begründet war. Die Computer- und Videospiele taten damals gerade den Schritt hinein ins Wohnzimmer und wurden damit zu einem Massenmarkt. Konsolentechnologien wie bspw. die Nintendo Wii waren hierfür mit verantwortlich. Ein Grund für die breite Öffentlichkeit der Games-Branche war aber auch die Diskussion um Spielinhalte. Diese Diskussion wurde oft unsachlich und bisweilen auch ohne tiefere Kenntnis der Branche geführt. Wichtige wirtschaftliche Entwicklungen der Spieleindustrie wie bspw. die sogenannten Serious Games, d. h. Spiele, die neben dem Unterhaltungswert noch weitere Effekte mit sich bringen wie Lerneffekte oder Gesundheitseffekte usw., wurden in der öffentlichen Diskussion meist wenig berücksichtigt. Um eine sachliche und neutrale Informationsquelle zur Verfügung zu stellen – und um damit der Branche eine Plattform zu bieten und sie zu fördern – hat Hessen-IT im Jahr 2007 die erste Auflage der vorliegenden Broschüre veröffentlicht. Die Beachtung, die die Veröffentlichung als einer der am stärksten nachgefragten Bände der Schriftenreihe Hessen-IT hervorgerufen hat, spricht für sich. Wie im IT-Bereiche allgemein, ist auch die Games-Branche ständigen Wandlungen und Weiterentwicklungen unterworfen. In den letzten drei Jahren hat sich sowohl technologisch als auch wirtschaftlich einiges getan. Die zweite Auflage trägt dieser Tatsache Rechnung.

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Einleitung

Zwei Dinge schienen zum Zeitpunkt der Erstellung der ersten Auflage noch als undenkbar, auf die die Branche heute mit Stolz verweisen kann: Zum einen sind Games nicht nur in Deutschland, sondern auch international anerkanntes Kulturgut. Zum anderen spielt laut Studien jeder dritte Deutsche Computer- oder Videospiele. Es ist ein deutlicher Wandel im Freizeitverhalten zu erkennen, von dem die Spieleindustrie profitiert. Verantwortlich hierfür ist wiederum hauptsächlich die technologische Entwicklung. Konsolen und Konsolenspiele mit teilweise fotorealistischen Grafiken sind in Deutschland Markttreiber mit zweistelligen Zuwachsraten. Damit nähert sich die Bundesrepublik dem europäischen Ausland an, wenn man beispielsweise die Verkaufszahlen von Konsolen in England betrachtet. Ein zweiter Wachstumsmarkt ist bei mobilen Spielen, mobilen Konsolen sowie Handheld-Spielen zu verzeichnen. Diese Entwicklung geht einher mit der Zunahme an Casual Gamern, d. h. Spielern, die lediglich ab und zu bei Gelegenheit spielen, bspw. im Zug oder im Flugzeug. Hierfür bieten sich natürlich mobile Spiele hervorragend an. Von der Entwicklung der Casual Gamer profitieren ebenfalls die Browser-Games, bei denen das Spiel über den herkömmlichen Internet-Browser gespielt werden kann, d. h. auch mal kurz zwischendurch ohne lange Installations- oder Landezeiten. Wenn man von Browser-Games spricht, muss man natürlich auch den gesamten Markt an Online- und Multiplayer-Spielen betrachten. Unterstützt durch die immer besser und breitbandiger werdende Infrastruktur geht der Trend eindeutig hin zum vernetzten Spielen über Netzwerk oder Internet – mit teilweise bis zu tausenden Spielern gleichzeitig. Wie stellt sich vor dem Hintergrund dieser Entwicklungen die Branche in Hessen dar? Kurzum: Die Games-Branche ist in Hessen gut aufgestellt und zeichnet sich als Standort zahlreicher erfolgreicher Unternehmen aus. Wenn man insbesondere den südhessischen Raum und das Rhein-Main-Gebiet betrachtet, kann man feststellen, dass diese Region in Bezug auf die Anzahl und die Dichte der Anbieter, d. h. Hersteller und Publisher von Computerund Videospielen, bundesweit einen Spitzenplatz einnimmt. Hier sind Firmen zuhause wie bspw. Namco Bandai, Konami, Crytek, Sony Computer Entertainment, Nintendo, Deck13 oder Keen Games, um nur einige zu nennen.

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Um diese Firmen zu unterstützen und ihnen Plattformen zu bieten, sind in Hessen einige Akteure tätig, die Hessen-IT begleitet und unterstützt. In kaum einem Wirtschaftszweig können Unternehmen heute noch ohne ein Netzwerk von Partnern auskommen. Dies gilt im Besonderen auch für die Games-Branche. Es ist daher erfreulich, dass sich mit der gameareaFRM im Rhein-Main-Gebiet ein starkes Netzwerk zusammengefunden hat. Initiiert wurde die gamearea, die mittlerweile ein eingetragener Verein ist, im Jahr 2007 von Weber-Networking und Cliffhanger Productions. Ziele sind u. a. das Bewusstsein für die Branche in der Region zu erhöhen, die Vernetzung der Branche voranzutreiben und die Durchführung von gemeinsamen Aktivitäten wie bspw. Gemeinschaftsständen auf Messen. Eine Veranstaltungsreihe, die mit Unterstützung von Hessen-IT durchgeführt wird, sind die jährlichen GamesDays in Darmstadt. Unter dem Motto „Science Meets Business“ werden die neuesten Trends aus Forschung und Industrie in den Serious Games Anwendungsbereichen Bildung, Gesundheit und Sport in Form von Fachvorträgen und Demonstrationen präsentiert. Die GameDays werden von der Technischen Universität Darmstadt, dem Fachbereich Multimedia Kommunikation (KOM) und dem Institut für Sportwissenschaften, sowie dem Hessischen Telemedia Technologie Kompetenz-Center (httc) ausgerichtet. Die GAMEplaces sind eine Veranstaltungsreihe, die von der Wirtschaftsförderung Frankfurt, dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Red Carpet Event und Weber-Networking unter Kooperationspartnerschaft von Hessen-IT ins Leben gerufen wurde. Die GAMEplaces informieren mehrmals im Jahr über aktuelle Entwicklungen im GamesBereich, wie bspw. zum Thema „Recht und Spiele“. Zur internationalen Vernetzung der hessischen Games-Branche tragen die ‚GAMEplaces International’ bei, die einmal im Jahr durchgeführt werden.

3


Einleitung

Darüber hinaus findet in Frankfurt jährlich die Olymptronica statt, eine Messe zur Spielekultur sowie das Browsergames-Forum speziell zu OnlineSpielen. Einige weitere Aktivitäten wie das Frankfurter MAINRAUM – Gründerhaus Kreativwirtschaft, welches jungen Unternehmen und Existenzgründern aus der Kreativbranche optimale Arbeitsbedingungen bietet, bringen der Computer- und Videospiele-Branche einen Mehrwert. Auch das Ausbildungsangebot hat sich gewandelt und bietet mittlerweile einiges im Games-Bereich an. Sei es durch die Möglichkeiten, die Universitäten und Hochschulen bieten, oder sei es durch ein privatwirtschaftliches Angebot wie das der Games Academy in Frankfurt. Bei all den positiven Daten und Wachstumszahlen, die der Computer- und Videospiele-Sektor vorzuweisen hat, muss man aber auch sehen, welche möglichen Gefahren von Games ausgehen können. Durch neue Spielkonzepte und bessere technische Ausstattung steigt die Attraktivität von Spielen. Gerade Kinder und Jugendliche bedürfen hier einer besonderen Betreuung. Die Unterhaltungssoftware–Selbstkontrolle (USK) prüft in Deutschland Spiele und gibt Alterskennzeichnungen ab, die dann beispielsweise auf den Spieleverpackungen zu finden sind. Ein ähnliches System auf europäischer Ebene ist PEGI (Pan-European Game Information). Wenn man die Zahlen der geprüften Spiele betrachtet, ist zu erkennen, dass die Mehrzahl der Spiele für Kinder und Jugendliche freigegeben sind. Dennoch existieren Titel, die nicht in die Hände von Kindern oder Jugendlichen gelangen dürfen. Um zu gewährleisten, dass Spiele nur von der für sie vorgesehenen Zielgruppe gespielt werden, sind alle Akteure zur Zusammenarbeit angehalten, von der Spiele-Anbieter-Branche, über den Handel und die Spieler selbst sowie deren Angehörige bis hin zum Staat. Auf der anderen Seite muss man jedoch auch sehen, dass es Spielkonzepte gibt, die neben dem Unterhaltungswert einen weiteren, sehr sinnvollen Hintergrund haben wie beispielsweise das spielerische Vermitteln von Lerninhalten, Gesundheitseffekte oder Marketing-Ideen. Diese Serious Games oder Applied Games bergen ein erhebliches Potenzial für Spiele-Anwender und für die Branche in sich.

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Bereits 2007 hat Hessen-IT mit dem ersten bundesweiten Serious-GamesAward die besten deutschen Serious Games ausgezeichnet. Der Award wird mittlerweile vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und nordmedia in Kooperation mit Hessen-IT vergeben. In 2008 hat Hessen-IT dann einen weiteren Award ins Leben gerufen, den ersten European Innovative Games Award (EIGA). Durch den EIGA hat Hessen-IT zusammen mit der Europäischen Kommission erstmals die innovativsten europäischen Spiele prämiert. Seit 2009 wird der EIGA durch die Wirtschaftsförderung Frankfurt in Kooperation mit Hessen-IT und weiteren Trägern vergeben. Als Fazit ist festzuhalten, dass sich die Branche seit der ersten Auflage dieser Veröffentlichung dynamisch weiter entwickelt hat. Hessen-IT unterstützt zusammen mit Partnern diese Entwicklung um der Branche die richtigen Rahmenbedingungen zu bieten. Denn die Gamesbranche hat es als ernstzunehmender Wachstumsmarkt definitiv verdient, dass man sich mit ihr beschäftigt. Wer es nicht tut, macht einen Fehler. ANZEIGE

GAMEAREA FRANKFURTRHEINMAIN

TAKING CENTER STAGE OF GERMANY´S GAMES INDUSTRY


Allgemeine Kenngrößen

2

Allgemeine Kenngrößen

2.1 Marktdaten: Anzahl Unternehmen in Deutschland Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist eine stark wachsende Branche des Unterhaltungs- und Medienmarktes mit zweistelligen Wachstumsraten pro Jahr. Laut einer Studie der Deloitte & Touche GmbH und dem BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (2009)1 wurden im Jahre 2008 ca. 2,7 Mrd. Euro in Hard- und Software umgesetzt. Rund 1,7 Mrd. Euro des Marktvolumens fielen dabei auf den Verkauf von Games Software für Computer, Konsolen und portablen Geräte, dies entspricht einem durchschnittlichen Wachstum im Vorjahresvergleich von ca. 13 Prozent seit 2005.

Mio. € 2.000

CAGR

1.720

13%

1.492

1.500 1.202 1.000

42%

26%

1.283 33% 39% 48% 40%

500

0

46% 12% 2005 Spiele für Computer

41%

20% 2006 Spiele für Konsolen

27%

25%

2007

2008

Spiele für Handhelds

Abb. 1: Entwicklung des Spiele-Software Marktvolumens in Deutschland nach 2 Plattformen von 2005 bis 2008 [Quelle: BITKOM/media control GfK INTERNATIONAL]

6

1

Vgl. dazu Deloitte / Bitkom Spielend unterhalten Wachstumsmarkt Electronic Games, Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., Berlin 2009, S. 10

2

Quelle: Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft


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Die Computer- und Videospielbranche hat inzwischen eine ökonomisch und gesellschaftlich bedeutende Stellung in der Unterhaltungs- und Medienindustrie eingenommen und ist der anfänglich fehlenden Akzeptanz und Zweifel sich zu einer ernstzunehmenden Branche mit großem wirtschaftlichem Potenzial zu entwickeln, erfolgreich entrückt. Faktisch wurden in den letzten Jahren über 10 000 Arbeitsplätze in Deutschland bei Technologie- und Spiele-Entwicklern, Publishern, Zulieferern und bei anderen Dienstleistungs- und Handelsunternehmen geschaffen. Basierend auf den registrierten Unternehmen der Online-Datenbank von Entertainment Media (Stand: Januar 2010) gibt es derzeit eine geschätzte Anzahl von ca. 3 500 Anbietern inkl. 917 Handelsunternehmen in Deutschland3. Im direkten Vergleich dazu waren es 2007 noch ca. 2 300 Anbieter inkl. 752 Handelsunternehmen. Es ist anzumerken, dass nicht alle gelisteten Unternehmen, die angegeben Tätigkeiten innerhalb der Branche als Hauptgeschäftsfeld betreiben. Die Struktur der Firmen ist heterogen: von Einzelunternehmungen und Freiberuflern mit Spezialisierungen auf Animation, 3D-Modellierung und Audioproduktion, welche als Zulieferer für z.B. größere Entwicklungsstudios arbeiten, bis zu Unternehmen mit einer Mitarbeiterzahl von mehr als 100 Personen sind hier vertreten.

3 Vgl. dazu www.mediabiz.de „Branchenübersicht“

7


Allgemeine Kenngrößen

16 23 190

178

151 1 177 77

Games-Publisher Info- /Edutainment-Publisher Entwicklerstudios Verlag Vertriebe/Distributoren Merchandising-Lizenzgeber Unternehmensgruppen

243

Abb. 2: Publisher / Vertriebe (978 Unternehmen)

4

77

85

Computer-Hardware Duplizierer /Kopierwerke / Presswerke EDV-Branchenlösungen Kiosksysteme 4 44

Ladenbauer /Einrichter 87

Verpackungen

14 47

Abb. 3: Zulieferer (354 Unternehmen)

151 127

63 6 6 69

215 109

28

Computergrafik DVD-Studios Eventagenturen Fulfillment-Dienstleister Internetdienstleister Logistik Marketingagenturen Medienanwälte Merchandising-Agenturen PR-/Werbeagenturen Presseagenturen Promotionagenturen Unternehmensberatungen

Abb. 4: Dienstleister (1300 Unternehmen)

8

4 Quelle: Entertainment Media Verlag


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Des Weiteren sind in der mediabiz Datenbank im Jahre 2010 insgesamt 69 Verbände und Organisationen in Deutschland verzeichnet. Als Beispiel für hessische Entwicklerstudios, die den Schritt in den globalen Spiele-Softwaremarkt geschafft haben, seien Crytek GmbH und Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH (über 4,4 Mio. verkaufte Exemplare aus der ANNO-Reihe), die 2007 von Ubisoft übernommen wurde, aufgeführt. Die seit zehn Jahren bestehende und in Frankfurt angesiedelte Crytek GmbH (Far Cry, Crysis, Crysis Warhead) hat sich mit ihren Erfolgen der Crysis Reihe auf dem internationalen Markt etabliert, und erringt weltweit Preise für ihre mittlerweile in der dritten Version entwickelte CryEngine. Als Top Publisher weltweit in den Bereichen PC und Online Games sind exemplarisch die Unternehmen Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft und NCsoft zu nennen. Im Sektor Konsolenspiel rangieren Nintendo, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, THQ, Microsoft, NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH (ehemals Atari), Square Enix, Capcom und Disney Interactive Studios im Spitzensegment. Die höchste Dichte international erfolgreich operierender Unternehmen findet man in Kanada, USA, Japan, Korea, Großbritannien und Frankreich, führend im Bereich Online Games ist derzeit Korea. Deutschlands Position in der weltweiten Computer- und Videospielindustrie ist geprägt durch eine kreative und dynamische Entwicklerszene, die sich aber im internationalen Vergleich noch in der Aufbauphase befindet. Die Stärkung der deutschen Games-Community, die Vernetzung der Anbieter und Unternehmen, die Förderung und Bündelung des vorhandenen Kreativpotenzials und die Investition in gut ausgebildete Fachkräfte sind u.a. ein wichtiger Meilenstein für die zukünftige Konkurrenzfähigkeit innerhalb der Branche.

9


Allgemeine Kenngrößen

2.2 Marktdaten: Marktentwicklung weltweit Allein für Spielesoftware gaben Computer- und Videospieler 2008 weltweit über 50 Milliarden US$ aus 5. Es ist davon auszugehen, dass den sinkenden Ausgaben für PC Spiele das Wachstum der Online Games gegenüber steht. Online Games sind elektronische Computerspiele, die über das Internet und zum größten Teil auf PCs gespielt werden. Hierunter fallen die meist browserbasierten „Casual Games“ und die clientbasierten Multiplayer Online Spiele.

25,000

Console games Pc games Online games Wireless games

US$ Millions

20,000 15,000 10,000 5,000 0 1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

Abb. 5: Entwicklung Marktvolumen interaktiver Unterhaltungssoftware weltweit nach Segmenten

6

An der Spitze des weltweiten Softwaremarktes stehen mit einem Umsatz von ca. 22 Milliarden US$ die Konsolen Spieletitel. Online Games unterliegen seit 2005 einem enormen Aufwärtstrend und erreichten 2008 die 15 Milliarden US$ Marke.

10

5 PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook 2009–2013 6 Quelle: OECD, Web Site der ISFE “The economics of Gaming” www.isfe-eu.org


Softwareverkäufe

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7,4 Mrd. €

7,3 Mrd. € 6,9 Mrd. €

EU

USA

Asien / Pazifik (2006, keine Angaben für 2007)

Abb. 6: Softwareverkäufe EU 2007 im Vergleich zu anderen Regionen

7

Die Betrachtung des Games Softwaremarktes im internationalen Vergleich zeigt, dass 2007 in Europa rund 7,3 Mrd. Euro Umsatz generiert wurden. Die Länder mit den höchsten Umsätzen sind Großbritannien mit 2,3 Mrd. Euro, gefolgt von Frankreich (1,6 Mrd. Euro) und Deutschland (1,4 Mrd. Euro), und halten in der Summe einen ca. 72 Prozent umfassenden Anteil an dem gesamteuropäischen Markt. Weitere Länder, die zu den Kernmärkten in Europa zählen, sind Spanien, Italien, Niederlande, Schweiz, Schweden und Finnland. Begleitet wurde dieser Anstieg der Softwareverkäufe von einem rasanten Wachstum des Hardwaremarktes in Europa. Neue Konsolentypen wie die Nintendo Wii und DS, Microsoft X360 und Sony PlayStation 3 sorgten 2007 für eine Steigerung des Hardwareumsatzes auf 5,7 Mrd. Euro 8, damit hat sich der Umsatz gegenüber dem Vorjahr von ca. 3 Mrd. Euro (2006) beinahe verdoppelt. Im internationalen Konsolengeschäft gibt Nintendo weiterhin das Tempo vor. Nintendo DS (Handheld) verkaufte sich nach eigenen Angaben bis Dezember 2009 in Europa über 40 Mio. Mal. Die seit Start im Jahre 2006 stark nachgefragte Wii Konsole lieferte Nintendo in Europa einschließlich 2009 mehr als 20 Mio. Mal aus. Im Vergleich dazu wurden von der Sony Playstation 3 ca. 13 Mio.9 und von der Microsoft X360 ca. 14 Mio. Stück verkauft.

7 Quelle: ISFE – Interactive Software Federation of Europe 8 Quelle: Nielsen Report im Auftrag der ISFE 2008 9 www.vgchartz.com „Charts“

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Allgemeine Kenngrößen

2.3 Marktdaten: Marktentwicklung in Deutschland 5,0

4,6 4,1

4,0

3,0

2,7

2,9

2,3 2,0

1,0

0,0 2004

2005

2006

2007

2008

Abb. 7: Entwicklung Gesamtumsatz Konsolen Hardware Deutschland in Mio. Stück

10

Insgesamt wurden 2006 rund 2,9 Millionen stationäre und mobile Konsolen in Deutschland gekauft, das entspricht einem Umsatzvolumen von 487 Mio. Euro. Die höchste Wachstumsrate des Konsolen-Hardwareumsatzes in der Computer- und Videospielindustrie konnte bisher im Jahre 2007 verzeichnet werden: in diesem Jahr stieg der Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 71,7 Prozent auf 836 Mio. Euro an. 2008 blieb es im Hardware Segment weiterhin bei einer zweistelligen, wenn auch geringeren Wachstumsrate, von 14 Prozent auf absolute 960 Mio. Euro.

12

10 Quelle: Bitkom/Gfk/media control


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1.127

800

1.375

1.566 744

649

700 600 500

544 473

471

434

438

400

384

360

322 300 220

191

200

136

100 0 2006

2007 PC

2008 Konsole

2009* Handheld

Abb. 8: Entwicklung Gesamtumsatz Software Deutschland in Mio. Euro

11

Die Umsatzentwicklung des gesamten Softwaremarktes der Computerund Videospielindustrie in Deutschland weist für die Jahre 2006 bis 2008 ein durchschnittliches Wachstum von rund 17 Prozent auf. Hatte auf dem hiesigen Markt bis 2006 noch der Umsatz für PC Spiele die Nase vorn, überholte 2007 erstmalig der Softwareumsatz für Konsolen den der PC Spiele. Der positive Trend für Konsolenspiele setzte sich auch 2008 und 200912 konsequent fort. Diese Veränderung steht vermutlich in enger Verbindung mit dem Erscheinen der Next Gen Konsolen und den dazugehörigen neuen Formate für Konsolenspiele. Auch der Sektor für Handheld Software verzeichnet 2007 gegenüber dem Vorjahr ein enormes Wachstum von über 60 Prozent und von 2007 auf 2008 von 6 Prozent. Im Segment für PC Spiele wurden 2008 etwa 438 Millionen Euro umgesetzt, im Vergleich zum Vorjahr entspricht dies einem Umsatzrückgang von ca. 7,5 Prozent (33 Millionen Euro).

11 Quelle: GfK Panel Services Deutschland 12 Betrachtungszeitraum: Januar bis Juni 2009

13


Allgemeine Kenngrößen

30

25

24,5

24,4

23,8

18,7

20 15,1 15

13,2

13,5 11,7

11,3

10

8,4 7 5,1

5

0 2006

2007 PC

2008 Konsolen

2009* Handheld

Abb. 9: Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames, Stückzahlen in Mio.

13

Trotz des höheren Umsatzvolumens der Konsolespiele gegenüber dem der PC Spiele wurden deutschlandweit mehr Einheiten für PC Spiele verkauft als für Konsolen. Stand der Handheld Bereich 2006 noch im Schatten der Konsolen und PCs, holt er seit 2007 kräftig auf. Die Abbildung „Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames, Stückzahlen in Mio.“ verdeutlicht einen klaren Trend im Sektor der Videogames: die mobilen Spiele. Vor allem der rasant hohe Verbreitungsgrad spielfähiger Multimedia Handys weltweit unterstützt das immense Wachstum.

14

13 Quelle: GfK Panel Services Deutschland


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Es ist anzumerken, dass derzeit der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels ca. 10,— Euro je nach Anbieter und Plattform über dem eines PC-Spiels und ca. 7,— Euro über dem eines Handheldspiels liegt. Insofern ist das wachsende Umsatzvolumen des Konsolenmarktes nicht auf die steigende Anzahl der absolut verkauften Einheiten zurückzuführen, sondern auf eine pro Plattform differenziert zu betrachtende Preisstruktur und -politik innerhalb der letzten Jahre. Zusätzlich sind Betreuungsaufwand und Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels entstehen (z. B. Bugfixes und Patches), um ein Vielfaches höher einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel.

45

39,78 40 35 30

38,12

36,13 36 13 32,25 2,25 31,6

30,79

29,16

25

26,95

20 15

9,45 19,45

19,21

18 45 18,45

16,89

10 5 0 2006

2007 PC

2008 Konsolen

2009* Handheld

Abb. 10: Durchschnittliche Preisentwicklung der PC- und Videogames Deutschland in Euro

14 Quelle: GfK Panel Services Deutschland

14

15


Allgemeine Kenngrößen

2.4 Spielerstrukturen Spielergruppe von sechs bis 13 Jahre Zur Betrachtung der Struktur und Präferenzen der Spielergruppe von sechs bis 13 Jahre in Deutschland wurde die „KIM-Studie 2008“ des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur Grundlage genommen. Es wurde im Zeitraum 29. Mai bis 10. Juli 2008 eine repräsentative Stichprobe von 1206 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 6 Mio. deutschsprachigen Kindern und deren primäre Erziehungspersonen untersucht. Die Kinder wurden mündlich-persönlich befragt, die Erziehungspersonen schriftlich. Spielergruppe von 12 bis 19 Jahre Zur Betrachtung der Struktur und Präferenzen der Spielergruppe von 12 bis 19 Jahre wurde die „JIM-STUDIE 2009“ des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, Stuttgart zur Grundlage genommen. Es wurde im Zeitraum 2. Juni bis 6. Juli 2009 eine repräsentative Stichprobe von 1200 Zielpersonen aus der Grundgesamtheit von ca. 7 Mio. Jugendlichen untersucht. Die Befragung erfolgte telefonisch.

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Liebste Freizeitaktivitäten 2008 (bis zu drei Nennungen) 49

Freunde treffen

44

49

Draußen spielen

39

Fernsehen

32 14

Sport treiben

13

Computer nutzen

30 32 23

Mit Tier beschäftigen

27 14

Drinnen spielen

11

Tragbare Spielkonsole

9 15 16

15

Familie/Eltern

17

Malen/Zeichnen/Basteln

4

Buch

5

11 2

10

Videospiele/Spielkonsole

12

9

Musikkassetten/Musik-CDs

7

MP3s anhören

7

5

Ausruhen

6

5

Mädchen Jungen Basis: Gesamt, n=1206

Abb. 11: Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität, Alter sechs bis dreizehn Jahre

15 [Quelle: KIM-Studie 2008, Nennung ab 5 Prozent]

Die Abb. 11 „Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität“ zeigt die Vorlieben der sechs- bis 13-jährigen Jungen und Mädchen im Rahmen der ihnen vorgegebenen Freizeitbeschäftigungen. Die meisten Jungen und Mädchen sprachen sich für Treffen mit Freunden (44 Prozent Jungen und 49 Prozent Mädchen) und dem Spielen im Freien (39 Prozent und 49 Prozent) aus, auf Platz drei folgt das Fernsehen mit gleichermaßen (32 Prozent und 30 Prozent). Zwischen den Geschlechtern gibt es in dieser Altersgruppe eine klare Unterscheidung des Verhaltens: Jungen bevorzugen das mit Freunden treffen, Draußen spielen, das Sporttreiben, Computer und Spielkonsolen. Mädchen hingegen beschäftigen sich lieber mit Tieren, Malen und Basteln, suchen die Nähe zu der Familie und Eltern und lesen gerne.

15 Vgl. dazu KIM Studie 2008

17


Allgemeine Kenngrößen

Non-mediale Freizeitaktivitäten 2009 (täglich/mehrmals pro Woche) Mit Freunden/Leuten treffen

87 89

Sport

Ausruhen, nichts tun

Familienunternehmungen Selbst Musik machen Malen, Basteln

8 10

Sportveranstaltungen besuchen Einkaufsbummel

5

Party

64 65

76 69

23 23 17 20 19 16 15

8 11

Disco

6 5

Leih-Bücherei/Bibliothek

Mädchen Jungen

3 2 3 1 2 2

Briefe/Karten schreiben Kirche 0

25

50

75

100

Basis: alle Befragten, n=1200; Angaben in Prozent

Abb. 12: Prozentuale Verteilung Non-mediale Freizeitaktivität, Alter 12 bis 19 Jahre

16 [Quelle: JIM 2009]

Bei den 12- bis 19-jährigen Jugendlichen nimmt der Anteil non-medialer Freizeitaktivitäten weiterhin einen hohen Stellenwert ein. Ebenfalls an erster Stelle steht dabei mit 88 Prozent im Mittel bei Jungen und Mädchen das Treffen mit Freunden, mehrmals pro Woche. Platz 2 der Häufigkeit nimmt das Sport treiben ein (70 Prozent im Mittel) und zwei Drittel (67 Prozent) ruhen sich regelmäßig aus. Etwa jeder vierte Jugendliche (23 Prozent) unternimmt zumindest mehrmals pro Woche etwas mit seinen Eltern. Jungen und Mädchen in der Altersklasse 12 bis 19 Jahre unterscheiden sich in ihrer Freizeitgestaltung vor allem im Bereich Sport: Jungen treiben regelmäßig Sport, besuchen Sportveranstaltungen und machen selbst Musik. Mädchen dagegen bevorzugen das Ausruhen und suchen zu einem größeren Anteil kreative Tätigkeiten wie malen oder basteln.

18

16 Vgl. dazu JIM Studie 2009


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Themeninteresse 2008 – sehr interessiert 71 69

Freunde/Freundschaft 29

Sport Tiere

54 51

27

Musik

36

24

Computerspiele

16

Internet

17

Schule

42 30 28

17

Kleidung/Mode

35

10

Musikstars/Bands

26

15 11

Computer/Zubehör

28 16

Handy Bücher/Lesen

9

19 21

3

Autos

25 13 12 14 11

Kino/Filme Umwelt/Natur

Mädchen

3

Technik Film-/Fernsehstars

9 9 8

Fremde Länder 0

15

20

Jungen

Basis: Gesamt, n=1206; Angaben in Prozent

21

40

Abb. 13: Themeninteressen, Alter sechs bis 13 Jahre

60 17 [Quelle: KIM-Studie 2008]

Im Ranking der „Themeninteressen 2008“ nimmt das Thema Freunde / Freundschaft bei beiden Geschlechtern mit Abstand den ersten Platz ein (69 Prozent Jungen und 71 Prozent Mädchen). Auch hier kann man einen Unterschied der Themeninteressen bei Jungen und Mädchen erkennen, Mädchen stimmten beinah doppelt so häufig wie Jungen für den Themenbereich „Tiere“, die Jungen entschieden sich ca. dreimal so häufig wie Mädchen für Computer. Im Vergleich zur KIM-Studie 2006 begeisterte Kinder 2008 das Thema „Internet“ zunehmend mehr, Internet belegt im Bereich der Themeninteressen Platz 6 mit 30 Prozent der befragten Jungen und 17 Prozent der Mädchen. Mit zunehmendem Alter der Kinder verlieren 2008 die Themenbereiche „Schule“ und „Tiere“ an Bedeutung, dafür werden vor allem die Medienthemen wie „Computer“, „Computerspiele“, „Handy“ und „Kino / Filme“ wichtiger, gleiches gilt auch für „Kleidung / Mode“, „Musik“ und „Musikstars / Bands“.

17 Vgl. dazu KIM Studie 2008

19


Allgemeine Kenngrößen

Wichtigkeit, über neue Entwicklungen schnell Bescheid zu wissen (sehr wichtig/wichtig) 85 84 88 83 90

Aktuelles Infos zu aktuellem persönlichem Problem Musik

78 81 78

Ausbildung/Beruf Sport

64

Internet

62

Mode/Klamotten

49 58 54 52 57 52 54

Handy Bundespolitik Lokalpolitik 30

Computer-/Konsolenspiele

76 74 74

Mädchen Jungen

62 50

Konzerte in meiner Gegend

42

Stars

31

0

25

48

50

75

100

Basis: alle Befragten, n=1200; Angaben in Prozent

Abb. 14: Themeninteressen und Informationsverhalten, Alter 12 bis 19 Jahre

18

[Quelle: JIM 2009]

Welche Themenbereiche die Altersgruppe 12 bis 19 Jahre interessieren, wurde anhand von 15 vorgegebenen Kategorien erfragt, der Fokus der Befragung lag dabei auf dem Informationsbedürfnis zu einem speziellen Thema. Das größte Informationsbedürfnis besteht am aktuellen Zeitgeschehen (durchschnittlich 85 Prozent Jungen und Mädchen) und bei der Lösung persönlicher Probleme (durchschnittlich 86 Prozent). In gleicher Größenordnung liegt das Interesse an Musik (84 Prozent), das Thema „Ausbildung und Beruf“ folgt mit 79 Prozent auf Platz 4. Knapp die Hälfte der Jugendlichen zeigt beim Thema „Computer- und Konsolenspiele“ (46 Prozent) sowie lokalen Konzerten (46 Prozent) ein gesteigertes Informationsbedürfnis. Die Präferenzen der Jugendlichen verschieben sich mit zunehmenden Alter von den Themenbereichen Sport, Computer- und Konsolenspielen und Stars zu aktuellem Zeitgeschehen, persönlichen Problemen, Informationen zu Ausbildung und Beruf, politischen Themen und lokalen Konzerten.

20

18 Vgl. dazu JIM Studie 2009


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Kinder und Computer – Tätigkeiten 2008 (mind. einmal pro Woche) 50

Computerspiele (alleine)

Computerspiele (mit anderen)

43

Im Internet surfen

44

Arbeiten für die Schule

Lernprogramm nutzen

Texte schreiben

PC-Lexikon

E-Mails schreiben

Mit PC malen/zeichnen

40 38 26

52 48 47

33

29 27 29 26 32

22

… 21

Musik hören

72 57

26

10 11

DVDs anschauen Bilder/Videos bearbeiten

6

DVDs/CDs brennen

4

Musik-CDs erstellen

4

Selbst Musik machen

4 4 4 4 3 4

Programmieren Töne/Musik bearbeiten

8 9

Mädchen Jungen

8

0

25

50

75

Basis: PC-Nutzer, n=938; Angaben in Prozent

Abb. 15: Kinder und Computer, Tätigkeiten 2008 (mind. einmal pro Woche), Alter sechs bis 13 Jahre

19 [Quelle: KIM-Studie 2008]

Abb. 15 „Kinder und Computer – Tätigkeiten 2008“ veranschaulicht die bevorzugte Tätigkeit der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren bei der Nutzung des Computers. Anhand einer vorgegebenen Liste möglicher Tätigkeitsbereiche wurde die Häufigkeit der Ausübung abgefragt. Die Nutzungsfrequenz basiert auf der Annahme, dass die angegebene Tätigkeit mindestens einmal pro Woche ausgeübt wird. Das Ergebnis zeigt, dass auch 2008 der Computer am häufigsten zum alleine Spielen (im Mittel 61 Prozent) und am zweithäufigsten zum Spielen mit anderen (Mittel: 50 Prozent) genutzt wird. Platz drei erhält die Nutzung des Internets mit im Mittel 48 Prozent, damit verweist das Internet die Nutzung des Computers für die Schule (Mittelwert 44 Prozent) und die Anwendung von Lernprogrammen (Mittelwert 42,5 Prozent) auf die Plätze vier und fünf (im Vergleich dazu nahmen 2005 diese beiden Bereiche die Plätze drei und vier ein).

19 Vgl. dazu KIM Studie 2008

21


Allgemeine Kenngrößen

Spielen (Computer/Internet/Konsole) (täglich/mehrmals pro Woche) 36

Alleine am PC offline spielen

23 45 39

Alleine Konsolenspiele spielen

19 49 48

Mit anderen OnlineSpiele spielen

22 58

Mädchen

39

Alleine Online-Spiele spielen

Gesamt Jungen

27 47 26

Mit anderen Konsolenspiele spielen

13 33 14

Mit anderen am PC offline spielen

10 16

0

25

100 50 75 Basis: jeweilige Nutzer; Angaben in Prozent

Abb. 16: Spielen (Computer, Internet, Konsole), Alter 12 bis 19 Jahre

20 [Quelle: JIM 2009]

Grundsätzlich spielen 45 Prozent aller 12- bis 19-Jährigen mindestens mehrmals pro Woche alleine oder mit anderen Jugendlichen zusammen, das betrifft 22 Prozent der Mädchen und 67 Prozent der Jungen. Gespielt wird bei den Jugendlichen vor allem zu Hause: 30 Prozent offline täglich bzw. mehrmals pro Woche allein vor dem PC oder auf der Konsole (29 Prozent). 58 Prozent der Jungen und 22 Prozent der Mädchen spielen mehrmals pro Woche mit anderen Spielern Online. Bei 23 Prozent findet das Spielen außerhalb des eigenen Zimmers statt und regelmäßiges Spielen bei Freunden bleibt mit 12 Prozent eher die Ausnahme.

22

20 Vgl. dazu JIM Studie 2009



Allgemeine Kenngrößen

Durchschnittliche Nutzungsdauer Laut Befragungsergebnissen der „KIM Studie 2008“ spielen ca. 23 Prozent der Kinder an einem normalen Tag im Schnitt bis zu 30 Minuten Computer- oder Konsolenspiele, 42 Prozent der Kinder gaben eine Spieldauer von 30 bis 60 Minuten an und 21 Prozent der Kinder spielen nach eigenen Angaben länger als 60 Minuten. Für 14 Prozent der Kinder ist eine zeitliche Einordnung schwierig, dies gilt vor allem für die 6- bis 7-Jährigen. Der Anteil der intensiveren Spieler (mehr als eine Stunde) ist bei den Mädchen mit 13 Prozent halb so hoch wie bei den Jungen (27 Prozent) und steigt mit dem Alter der Kinder deutlich an (6-7 Jahre: 8 Prozent, 8-9 Jahre: 13 Prozent, 10-11 Jahre: 21 Prozent, 12-13 Jahre: 36 Prozent). Es wird aber nicht nur am Computer gespielt, auch die Konsolenspiele gewinnen an Bedeutung innerhalb der Altersklasse sechs bis 13. Handhelds wie die Nintendo DS oder die Play Station Portable (PSP) werden täglich von 16 Prozent, ein- bis mehrmals pro Woche von 36 Prozent, seltener von 20 Prozent, nie von 29 Prozent der Kinder genutzt. Stationäre Konsolen wie Playstation, XBox oder Wii nutzen 9 Prozent aller Kinder fast jeden Tag, 28 Prozent spielen ein- oder mehrmals pro Woche, 22 Prozent seltener und mit 40 Prozent ist der Anteil der Nicht-Spieler hier am größten. Die durchschnittliche Nutzungsdauer für Spiele (Computer-, Konsolenoder Onlinespiele) der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren wird unter der Woche auf 79 Min./Tag geschätzt, wobei Jungen (98 Minuten) fast eine dreiviertel Stunde länger spielen als Mädchen (53 Minuten). An Wochenenden spielen die Jugendlichen durchschnittlich 16 Minuten länger, allerdings sind es vor allem die Jungen (+22 Minuten), Mädchen verwenden samstags und sonntags nur unwesentlich mehr Zeit mit Spielen als unter der Woche (+5 Minuten). Auch bei den 18- bis 19-Jährigen unterscheidet sich die Spieldauer unter der Woche 112 Minuten und am Wochenende 113 Minuten kaum.

24


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Lieblingsspiele und Genre sechs- bis 13-jährige Nach den Lieblingsspielen befragt, konnte jedes Kind bis zu drei Spieltitel angeben. Die beliebtesten Spielgenres sind bei Kindern Jump ’n’ Run, Simulationen, Sport- und Autorennspiele und Rollenspiele. Die häufigsten Spieltitelnennungen im Sektor Jump ’n’ Run sind laut der Studie 2008 „Super Mario“ (16 Prozent) und im Bereich Simulation „Die Sims“ (11 Prozent). Bei den Sportspielen hat das Fußballspiel „FIFA“ (9 Prozent) bei den Nennungen die Nase vorne. Weitere Computer- und Konsolenspiele, die im Rahmen der Befragung aufgeführt wurden: „Pokémon“ (7 Prozent), „Nintendogs“ (6 Prozent) oder „Sponge Bob“ (5 Prozent).

Liebste Computerspiele (bis zu drei Nennungen) 35

Strategiespiele Shooter/Action

6

41

Rennspiele

17

10

Fußball

22 16

2

25

Denk-/Ges.-/ Kartenspiele

12

20

6

Online-Rollenspiele

17 9

2

Adventures

13 8

5

10 7

Karaoke-Spiele

15

2 7

Fun-Sport-Games

5

0

Gesamt Mädchen Jungen

11

3

Rollenspiele

44

26 27

10

10

20

30

40

50

Basis: Nutzer PC-/Online-/Konsolenspielnutzung, n=969; Angaben in Prozent

Abb. 17: Liebste Computerspiele, Alter 12 bis 19 Jahre

21 Vgl. dazu JIM Studie 2009

21

25


Allgemeine Kenngrößen

Das bevorzugte Spielgenre der 12- bis 19-jährigen Jugendlichen sind mit 35 Prozent die Strategiespiele („Die Sims“, „Die Siedler“ oder „Herr der Ringe“). Den 2. Platz mit 27 Prozent nehmen Shooter- oder Actionspiele ein („Counter Strike“, „Grand Theft Auto“ oder „Call of Duty“). Platz 3 erhalten (Auto-)Rennspiele wie beispielsweise „Need for Speed“ oder „Mariocart“ (17 Prozent), die fast gleichauf mit Fußballspielen (16 Prozent), Denk-, Geschicklichkeits- oder Kartenspielen sind. Die (Online-)Rollenspiele rangieren mit 11 Prozent und 9 Prozent auf Platz 6 und 7 der liebsten Computerspiele, hierunter fallen in erster Linie „World of Warcraft“, „Guild Wars“, „Final Fantasy“ oder Diablo“.

Woher hast du eigene Computer-/Konsolenspiele? 67 69 66 63

von Mutter geschenkt von Vater geschenkt

56

von Freunden geschenkt mit anderen getauscht

24

selbst gekauft

68

33 32 35 32

30

37 39 47

Gesamt Mädchen Jungen

19 16 22 15 14 15

von anderen geliehen von Geschwistern 0

20

40

60

80

Basis: Besitzer von Computer-/Konsolenspielen, n=820; Angaben in Prozent

Abb. 18: Woher hast du eigene Computer- / Konsolenspiele, Alter sechs bis 13 Jahre

26

22 Vgl. dazu KIM Studie 2008

22 [Quelle: KIM Studie 2008]


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Die am häufigsten genannten Bezugsquellen (Abb. 18 „Woher hast du eigene Computer- / Konsolenspiele, Alter sechs bis 13 Jahre“) von Computer- / Konsolenspielen sind Geschenke von der Mutter (67 Prozent) oder dem Vater (63 Prozent). Seltener waren es 2008 Geschenke von Freunden (33 Prozent). 32 Prozent der Spiele werden unter Freunden getauscht und 39 Prozent kaufen sich ihre Spiele selbst. Als Informationsquellen über neue Spiele dient vor allem der eigene Freundeskreis, 68 Prozent der PC Spieler informieren sich bei Gleichaltrigen, danach folgen mit 35 Prozent Fernsehen und Zeitschriften (22 Prozent). Typologie der Konsumenten ab 14 Jahre Studien, welche sich mit der Typologie der Konsumenten von Computerund Videospielern ab 14 Jahre beschäftigten, zeigen auf, dass das Bild des angeblich typischen Spielers, jenes Teenager, der den größten Teil seiner verfügbaren Zeit außerhalb der Schule mit dem Spielen verbringt, dessen soziale Kontakte gar nicht bzw. wenn dann nur über das Internet gepflegt werden, dessen Hauptnahrungsmittel aus Fast-Food wie Pizza und Cola bestehen, Sport und modische Aspekte keinen Stellenwert haben, nicht den Gamer von heute abbildet. Zur Beschreibung des Spielers ab 14 Jahre, wurde das Typologie-Modell der Studie „Spielplatz Deutschland“ zugrunde gelegt. Die Typologie beruht auf einem bevölkerungsrepräsentativen Semiometrie-Panel aus einer Befragungswelle vom Sommer 200523.

23 Auch zum Zeitpunkt der Überarbeitung der vorliegenden Broschüre hat das Semimetrie-Panel der Studie „Spielplatz Deutschland“ seine Gültigkeit bis heute nicht verloren.

27


Allgemeine Kenngrößen

Definition des Semiometrie-Panels Es misst die Grundeinstellungen und Wertevorstellungen von Zielgruppen. Ziel der Semiometrie ist die Abbildung des Wertekosmos eines Befragten. Ausgegangen wird von der Grundannahme, dass Wertevorstellungen und spezifische Grundhaltungen von Menschen durch die Beurteilung von Begriffen abgebildet und gemessen werden können. Weitere Details zum Semiometrie-Panel TNS Infratest 7: a gestartet im November 1998 a Panelgröße: 4300 Personen a Individualpanel, bevölkerungsrepräsentativ a Regelmäßige Semiometrie-Wellen a garantierte Fallzahl: 3000 (garantierter Netto-Rücklauf von 70 Prozent) a Einschaltung exklusiver Fragestellungen a Abfrage der Wörter und die Erhebung der Soziodemographie und

vieler anderer „backdata“ erfolgt einmal jährlich. Alle Daten aus zusätzlichen monatlichen Omnibuswellen werden beliebig mit den Daten aus Basiserhebungen verknüpft (Single-Source-Verfahren). Die Rohdaten wurden von TNS Infratest erhoben und beruhen auf einer Grundgesamtheit von 3000 Personen über 14 Jahre. Zur Vertiefung der Ergebnisse wurde in einem zweiten Schritt eine qualitative Erhebung durchgeführt. Anhand der Kriterien Alter, Einkommen, Bildung und mindestens gelegentliches Spielen wurden Interviewpartner rekrutiert, die zusammen einen möglichst repräsentativen Bevölkerungsquerschnitt bildeten. Das Ergebnis der Studie ist die Definition der folgenden fünf verschiedenen Spielertypen.

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Der Freizeitspieler Er ist die echte Überraschung dieser Studie. Mit 54 Prozent stellt der Freizeitspieler die bei Weitem größte und mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren auch älteste Gruppe aller Videospieler. Der Freizeitspieler ist überwiegend berufstätig und spielt nur gelegentlich. Zum Entspannen oder zum Zeitvertreib, wenn es seine vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Der so genannte Casual-Gamer ist nicht zuletzt aufgrund seines Einkommens eine hochinteressante Zielgruppe für die Games-Branche. Beliebte Genres: Sport- und Rennspiele. Der Denkspieler Deckt sich in Demografie, Konsum- und Freizeitverhalten mit dem Freizeitspieler. Allerdings ist seine Motivation zum Spielen eine ganz andere: Ihm kommt es nicht auf Entspannung oder Zerstreuung an, er will taktieren, knobeln, gefordert werden. Außerdem hat er mit 38 Jahren ein deutlich geringeres Durchschnittsalter. Beliebte Genres: Strategie-, Simulationsund Geschicklichkeitsspiele. Der Fantasie- oder Rollenspieler Er ist ein Familienmensch. 75 Prozent der Rollenspieler leben in Drei- und Mehrpersonenhaushalten, in denen ein unteres bis mittleres Haushaltsnettoeinkommen verfügbar ist. Videospiele bieten ihm Möglichkeiten zur Verwirklichung, die er im realen Leben aufgrund soziokultureller Zwänge nicht hat. Beliebte Genres: Rollenspiele, Adventures.

29


Allgemeine Kenngrößen

Der Gewohnheitsspieler ist um die 30. Seit er als Kind mit C64 und Atari 2600 gespielt hat, ist er Games treu geblieben. Heute spielt er zwar weniger als früher, da neben Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit bleibt. Trotzdem haben Videospiele in der Lebenswelt des Gewohnheitsspielers ihren festen Platz: zum Beispiel beim Spieleabend mit Freunden. Beliebte Genres: Retrogames, Action, Strategie. Der Intensivspieler wird im Volksmund auch „Zocker“ genannt. Er stellt die jüngste Gruppe unter den Gamern – 80 Prozent der Intensivspieler sind unter 30 – und verbringt die meiste Zeit vor dem Bildschirm. Schule, Studium, Ausbildung und noch nicht vorhandene familiäre Verpflichtungen lassen viel Zeit zum Spielen. Beliebte Genres: alle.

5%

24%

54%

Freizeitspieler Denkspieler Fantasiespieler Gewohnheitsspieler Intensivspieler

6%

11%

Abb. 19: Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten

30

24

24 Vgl. dazu „Spielplatz Deutschland“ Typologie der Computer und Videospieler, Demografie, Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings, Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin


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Zusammengefasste Erkenntnisse der Studie Der Freizeitspieler ist mit 54 Prozent die Mehrheit aller Spieler. Mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren stellt er auch die älteste Gruppe dar und verfügt über ein mittleres bis gehobenes Einkommen. Laut der Studie sind in dieser Typengruppe Männer und Frauen gleich stark vertreten. Der Gewohnheitsspieler ist mit 24 Prozent die zweitgrößte Gruppe unter den Spielern und hat von allen Gruppen das höchste durchschnittliche Einkommen. Die Ergebnisse der Befragung haben ergeben, dass diese Spielergruppe überdurchschnittlich gut mit elektronischem Equipment ausgestattet ist. Die Gruppe der typischen „Zocker“ stellt mit 5 Prozent den kleinsten Anteil aller Spieler dar. Er ist Anfang 20, geht noch zur Schule oder befindet sich in der Ausbildung. Diese Gruppe verbringt von allen fünf Spielertypen die meiste Zeit vor dem Bildschirm und nutzt das Medium von allen fünf Spielertypen am seltensten allein. Stattdessen spielt er online oder Multiplayer mit Freunden, mit 80 Prozent hat diese Gruppe den höchsten Männeranteil (siehe hierzu die Abbildungen im Anhang).

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Wissenswertes über Spiele

3

Wissenswertes über Spiele

3.1 Spiele Genres in der Übersicht Die Welt der Spiele ist mittlerweile so bunt und artenreich, wie die Fische der Karibik. Vergleichbar mit der Musik- oder Filmbranche sind auch die Grenzen zwischen den Genres bei Spielen heute fließend. „Jurassic Park“ beispielsweise ist ein Abenteuerfilm, ein Actionfilm und ein ScienceFiction-Thriller zugleich. Genau so mischen Entwickler immer wieder bekannte und erfolgreiche Spiel-Elemente mit neuen Storyboards zu innovativen Gamedesign Konzepten. Von dem ersten populären Videospiel (1972 „Pong“, von Atari-Gründer Nolan Bushnell) bis heute hat eine „Game Evolution“ stattgefunden. In einem kontinuierlichen Veränderungsprozess werden immer neue Genres entwickelt, daraus entstehen weitere Ideen für Mischformen, die Sub-Genres. Beispiele für moderne und erfolgreiche Misch-Genres sind: a Lifestyle und Lebens-Simulationen – The Sims 2 a Street Racing Games – Need for Speed Carbon a Brain-Trainer – Dr. Kawashima’s a Historische Wirtschaft-Simulationen – Anno 1701

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Parallel dazu erlauben die heutigen Konsolen-Generation und PC-Systeme mit ihrer leistungsstarken Hardware und Ausstattung, den Entwicklern immer mehr Freiheiten in der Gestaltung, Modellierung und Programmierung der Spiele. Die rasante Entwicklung der Computer- und Konsolentechnologien innerhalb der letzten Jahre und die stetig wachsende Zahl der Breitband-Internetanschlüsse privater Haushalte bilden die Voraussetzung dafür, dass der Kreativität und den Möglichkeiten aus technischer Sicht heute fast keine Grenzen mehr gesetzt sind.

MMORPG’s Rollenspiele RPG’s Text Adventure Action Adventure 3D Shooter Game Mods Action Games Sport Games Renn- Schiff- und Flugsimulationen Strategie u. Simulationen Serious Games Kinder u. Familien Games Mikroprozessor

16 Bit PC & Konsolen einfache 3D Grafik

Internet Gaming & massiv multiplayer

“Next Generation” Games & High End 3D Grafik

Abb. 20: Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell)

25 Eigenentwicklung

25

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Wissenswertes über Spiele

Action Action-Spiele erfordern Reflexe und Geschick, der Spieler steuert mit einem Gamepad oder mit Maus und Tastatur seinen Charakter (Spielfigur) durch die Spielwelt. Dabei muss er Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen. Um zu gewinnen, ist eine gute Hand-Auge-Koordination nötig. Die bekannten Hüpfspiele / Jump’n Runs wie „Super Mario“ sind ebenso Genrevertreter wie die Ego- und Thirdperson-Shooter (Begriffe werden im nächsten Abschnitt erklärt) wie bspw. „Crysis“. Spiele mit vielen Action-Elementen zählen zu den beliebtesten und meist verkauften Titeln. Sie verlangen gute Reaktionen vom Spieler und bieten dafür ein einfaches Gameplay und viel Abwechslung. Die wohl erfolgreichste Computerspiel-Serie aller Zeiten ist „Grand Theft Auto (GTA)“. Das Spiel vereint Beat’m up, Rennspiel, Thirdperson-Shooter und als ActionAdventure mehrere Spielelemente aus dem Action-Genre. Weitere Action Spiele Typen sind Kampfsport-Spiele (Beat’em ups) wie „Tekken“, „Street Fighter“ oder „Dead or Alive“. Dies sind Spiele, in welchen der Spieler seine Gegner mit fernöstlichen Kampfsporttechniken besiegen muss. Die Gegner werden wahlweise von der künstlichen Intelligenz (KI) des Spiels oder einem menschlichen Mitspieler gesteuert. Fighting-Games sind auf den verschiedenen Spielekonsolen zu Hause und werden besonders gern von Hollywood verfilmt.

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First-Person- und Third-Person-Shooter Shooter sind Actionspiele mit anspruchsvoller 3D-Grafik, die aus der „Ich“(First-Person)- oder „über die Schulter“ (Third-Person)-Perspektive gespielt werden. Viele Darstellungen in Spielen orientieren sich an Kameraperspektiven aus Film und Fernsehen. Beim Ego-Shooter schaut der Spieler hingegen durch die Augen des Spielhelden. Die Hintergrundgeschichten sind vielfältig von Antiterroreinsätzen bis zu mystischen FantasyAbenteuern. Viele Spieler erwarten heute von einem Top-Shooter den Einsatz der neusten grafischen und technischen Möglichkeiten. Die Entwicklung eines solchen Titels ist daher oft aufwändig und kostenintensiv. Spiele aus diesem Genre gehören daher zu den teureren.

Abb. 21: Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive Szene aus „Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009

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Wissenswertes über Spiele

Abb. 22: Beispiel first-person-view oder Ego-Perspektive Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010

Adventures Adventures sind interaktive Abenteuer- und Rätsel-Spiele, in denen der Spieler eine Geschichte miterleben kann. Wie ein Filmheld muss er sich aus einer misslichen Lage befreien oder Geheimnissen auf die Spur kommen. Adventures zählen zu den Urgenres und haben sich im Laufe der Zeit immer wieder stark gewandelt; vom Text- über das Grafik- bis hin zum 3D-Grafik-Adventure. Die verschiedenen 3D-Grafik-Stile helfen den Adventures gerade zum Comeback. Die anspruchsvollen Rendereffekte (vgl. Kap. 3.2) zeigen die Spiele im Zeichentrick-Look oder in wirklichkeitsnahen Bildern.

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Besonders weibliche Spieler genießen das entspannte Spielvergnügen und knobeln an den Rätseln. Der Spieler agiert dabei über den Spielcharakter mit der Spiele-Umwelt, mit Gegenständen oder Nicht-SpielerCharakteren (NPC’s), um Hinweise zu bekommen und die Rätsel zu lösen. Zur Erkundung dient meist die Maus, weshalb das Spielprinzip auch Point’n’Klick heißt. Der Spieler zeigt mit der Maus auf ein Objekt auf dem Bildschirm, klickt einmal und wartet ab, was passiert. In Sherlock Holmes – „Das Geheimnis des silbernen Ohrrings“ (Frogwares, 2004) übernimmt der Spieler beispielsweise die Rolle des berühmten Detektivs und muss ein Verbrechen aufklären. Das heißt, Hinweise finden, Verdächtige verhören und verborgene Orte aufsuchen. Kurze Video-Sequenzen leiten die Story ein und wie im Film reist der Spieler im Verlauf des Spiels an unterschiedliche Handlungsorte, lernt neue Charaktere kennen und vertieft sich so in die Handlungsstränge der Geschichte. Deshalb spielt in der Spieleentwicklung das „interactive Storytelling“ (vgl. Kap. 3.4) eine wichtige Rolle. Bei vielen Titeln dieses Genres wie „Goblins“, „Monkey Island“ und „Space Quest“ stehen Humor und eine witzige Hauptstory im Vordergrund, ein Grund, warum auch die klassischen Adventures noch viele Fans haben. Klassische Adventures haben heute einen schwereren Stand auf dem Markt, da durch die sich immer weiter entwickelnden technischen Möglichkeiten neue Spieltypen hervorgebracht wurden wie bspw. World of Warcraft und Crysis und somit die Spielewelt aus technischer Sicht „revolutionierten“. Daraus entwickelten sich hohe Anforderungen an die Spieleentwicklungen und ihre Engines (vgl. nächstes Kapitel). Adventure Spieletitel aus den Jahren 1998 / 1999 wie „Grim Fandango“ von Lucas- Arts und „The Longest Journey“ von Funcoms fanden nicht die notwendige Akzeptanz in der Spieler-Community und wurden folglich als kommerzielle Flops bezeichnet. Es ist jedoch festzustellen, dass die verwendeten Genre-Elemente wie Rätsel lösen und eine spannend erzählte Hauptstory, sich in vielen anderen Genres wie Action-Adventures und Rollenspielen wiederfinden. Das Gamedesign der interaktiven Abenteuer-Romane hat deshalb großen Einfluss auf andere Genres.

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Wissenswertes über Spiele

Rollenspiele / Roleplaying Games (RPG) Rollenspiele sind mit dem Adventure Genre verwandt. Der Schwerpunkt liegt jedoch mehr auf der Weiterentwicklung der Spielfigur, die im Spielverlauf stärker, klüger und geschickter wird. Die Spiele-Charaktere können, je nach Spielkonzept, auch ganz neue Fähigkeiten wie reiten, zaubern oder jagen erlernen. Der zweite Pate von RPGs sind Aufbau- und Strategie-Spiele. Der Spieler wird animiert mitzugestalten, das Geschehen nach seinen Vorstellungen anzupassen und neue Strategien auszuprobieren. Es ist wichtig die verschiedenen Möglichkeiten zu kombinieren und so eine Lösung zu finden. Die Handlung ist häufig in einer Fantasywelt wie der bspw. in Tolkien’s „Herr der Ringe“ beschriebenen Mittelerde angelegt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines oder mehrerer Charaktere, die alle mit unterschiedliche Talenten ausgestattet sind. Der Waldläufer entschärft Fallen. Der Krieger kämpft. Der Druide beschützt die Gruppe (Party) mit der Zauberkraft der Natur. Der Ursprung von RPGs bilden die so genannten Pen & Paper Brettspiele wie „Dungeons & Dragons (D&D)“ oder das „Schwarze Auge“. Ein großer Bonus, denn die Spielmechanik und -balance von Brett-RPGs lassen sich relativ einfach in die Computerwelt übersetzen. Die Ansicht auf das Spielgeschehen ist entweder eine Ego- / Third-Person oder die Vogelsperspektive. Rollenspiele haben speziell auf dem PC mit „Might & Magic“, „D & D“, „Diabolo“ und in Japan auch bei Konsolen mit der „Final Fantasy“ Serie eine starke Fangemeinde. 2006 zählten „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ und „Gothic 3“ zu den aufwendigsten, aber auch erfolgreichsten Spielen.

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Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) MMORPGs sind Online-Rollenspiele, die von mehreren hundert Spielern zusammen über das Internet gespielt werden. Sie bestehen aus zwei Programmteilen. Dem Server-Programm, auf dem die Spielwelt simuliert wird und der Client-Software, die der Spieler auf seinem PC installiert. Ihre Popularität hat nicht erst mit dem Start von Blizzard’s „World of Warcraft“, einem der kommerziell erfolgreichsten Computerspiele auf dem Markt, enorm zugenommen. Im Vergleich zu Singleplayer-RPGs besteht der Spaß zusätzlich im Teamplay und -chatten mit den Mitspielern. Viele MMORPG-Spieler bilden auch außerhalb der virtuellen Spielewelt eine Gemeinschaft und pflegen diese Gemeinschaft innerhalb von „Gilden“. Ein weiteres Beispiel für ein MMORPG ist „Second Life“ von Linden Lab: eine virtuelle Welt, die komplett von ihren Bewohnern erschaffen und weiterentwickelt wird. Second Life ist eine vollfunktionsfähige Wirtschaftswelt, in der Risikobereitschaft, Innovation und handwerkliches Können belohnt werden. „Linden-Dollar“ sind in dem Spiel jeden Monat im Umlauf für Produkte und Dienstleistungen, die von den Bewohnern selbst entworfen und angeboten werden. Dieses Geld kann dann auf Sites von Drittanbietern gegen reales Geld umgetauscht werden. Viele dieser Sites stellen darüber hinaus „Geldautomaten“ in Second Life bereit, um Transaktionen zu vereinfachen. Anders als bei einigen unabhängigen kostenlosen MMORPGs, zahlen die Spieler bei den kommerziellen Titeln wie „Everquest 2“ oder „Eve-Online“, monatliche Gebühren zwischen 10 € und 20 € nach einem Abonnementprinzip oder mit Prepaidkarten. Dafür stellt der Anbieter die Serverinfrastruktur bereit und erweitert die Spielwelt mit regelmäßigen Patches und Add-ons. MMORPGs sind die wohl komplexesten und teuersten Spiele in der Entwicklung und Wartung. Dabei sind die technologischen Anforderungen vor allem auch an die Internetanbindung nicht gering, bieten dafür aber einen fast unerschöpflich großen Spielspaß und kontinuierliche Einnahmen für den Anbieter.

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Wissenswertes über Spiele

Abb. 23: Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“, Blizzard Entertainment, 2007

Simulationen Simulationen bilden die Wirklichkeit möglichst perfekt im Computer nach, sowohl grafisch als auch die Interaktion betreffend. Ein Flugsimulator sollte zum Beispiel alle physikalischen Anforderungen der Fliegerei simulieren. Von Seitenwind, Turbulenzen bis zu brennenden Triebwerken bekommt der Spieler alles geboten. Das Studium eines meist umfangreichen Handbuches ist Voraussetzung. In den meisten Simulationen kann der Spieler gleichwohl den Grad an Realismus als auch Schwierigkeit einstellen. Besonders auf dem deutschen Markt zeigen Spieler eine hohe Bereitschaft beim Spielen etwas zu lernen und komplexe Zusammenhänge zu begreifen. Simulations-Spiele sind oft eine Ergänzung zu Hobbys wie Modelleisenbahnen, Fliegen oder Segelsport. Dennoch ist der Markt für Simulationen relativ klein. Unter den zivilen Flugsims ist Microsoftmit der „MS Flightsimulator“ Serie der Marktführer. Den größten Teil des Simulatoren-Segmentes stellen militärische KampfflugzeugSpiele, gefolgt von U-Boot-, Panzer- und Motorsport-Simulationen. 40


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Sportspiele Sportspiele decken ein weites Spektrum an Sportarten ab. Speziell im Konsolenbereich nehmen die Sportspiele eine wichtige Marktposition ein. Sportarten, die in den USA (American Football) oder Europa (Fußball) im Fernsehen hohe Einschaltquoten erzielen, sind auch unter den SportVideo-Spielen die Gewinner. Für die Entwicklung ist das meist bereits ausgefeilte Regelwerk und die Spielmechanik ein Vorteil. Fußball hat bestimmte Regeln und Taktiken, das bleibt auch im Fußball-Videospiel so. Die Programmierer müssen das System nur auf das Computerspiel übertragen und einen Weg finden, wie man zum Beispiel Fußball mit den Händen spielt. Konsolen wie die Nintendo Wii mit ihrem Controller und Eingabemechanismus machen die Spiele noch realistischer, da man den Controller bspw. wie ein Tennis- oder Baseballschläger halten und bewegen kann.

Beispiele für Sportspiele: a Eishockey a Autorennen a Basketball a Golf a Tennis a Fußball

Strategie- und Aufbauspiele In Strategie- und Aufbauspielen regiert der Spieler ein Königreich oder baut und managt beispielsweise einen Freizeitpark. Es kommt darauf an Ressourcen wie Gold oder Baumaterial zu verwalten und geschickt einzusetzen, Handelsbeziehungen aufzubauen oder wenn nötig, Krieg zu führen für neues Territorium. Diese Spielart ist vorrangig auf dem PC heimisch, weil Maus und Tastatur für das Genre die bevorzugten Eingabegeräte sind. Für den Computerspielmarkt sind Strategiespiele die größte eigenständige Gruppe von Games; „Anno 1701“, „Civilization“ oder „Age of Empires“ sind seit Jahren erfolgreiche Serien. Ein besonders populäres Sub-Genre sind FußballManager Spiele. Der Spieler wird Trainer und Manager seines Lieblingsvereins und kann sich seine Traummannschaft zusammenstellen.

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Serious Games und Lernspiele Serious Games sind Spiele bspw. zum Lernen, zum Trainieren der körperlichen und geistigen Fitness oder auch für Marketing- und Werbemaßnahmen sowie Simulationen. Im Vordergrund stehen die Effekte und Inhalte, die jedes Spielkonzept mit sich bringt. Der Spaß am Spiel verbessert die Lern- oder Trainingseinstellung, ergo den Erfolg. Action-Spiele fördern die Fähigkeit zum Risiko-Management und Teamwork. Strategie-Spiele trainieren die Auffassungsgabe, das Erkennen der Zusammenhänge komplexer Sachverhalte und appellieren an das Problem- und Lösungsbewusstsein des Spielers. Ein Level oder eine Mission, die anfangs noch unmöglich scheint, ist mit ein wenig Übung und Nachdenken spielend zu meistern. Serious Games nutzen diesen ausgesprochen positiven Motivations-Effekt von Computer- und Video-Spielen. Damit trifft die Spiele-Forschung heute genau auf die Trends der Gehirn- und Altersforschung. Gehirntraining ist für jedes Alter genauso wichtig wie körperliche Fitness, darüber ist sich die Wissenschaft einig. Die Serious Games Branche ist in den letzten Jahren innerhalb der Spiele Industrie stark gewachsen und wird breite Einsatzmöglichkeiten für sich erschließen. Serious Games in der Ausbildung von Piloten, Ärzten und dem Militär finden seit langem eine breite Anwendung. Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren für angehende Piloten, die teure Flugstunden ersetzen, und dreidimensionale Modelle helfen Medizinstudenten, die Anatomie des Menschen exakt kennen zu lernen. Wie Lernspielzeug für Kleinkinder helfen Lernspiele für Kinder Zusammenhänge zu begreifen und zu verstehen. Für Schulkinder gibt es Mathematik-, Lesen-, Schreiben- und naturwissenschaftliche Lernspiele. Das Lernspiel „Historion“ (Braingame) beispielsweise nimmt den Spieler auf eine Zeitreise in die Antike mit. Es ist ein Adventure-Game, das dem Spieler Ereignisse der Geschichte nahe bringt und in einer multimedialen Form erläutert, eine Art lebendige Enzyklopädie.

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Serious Games als Public Relation Instrument rücken immer weiter ins Blickfeld von Regierungen und Nicht-Regierungs-Organisationen. 2005 veröffentlichte die UN ihr erstes Serious-Game: „Food Force“. Kinder und Jugendliche können hier Hilfsaktionen planen und durchführen. Nebenbei entwickeln sie ein Verständnis für die Probleme und Aufgaben der UN bei Katastrophen und Hungersnöten. Hessen-IT hat 2007 den bundesweiten Serious-Games-Award ins Leben gerufen, um dieses Spiele-Genre in der Öffentlichkeit noch weiter ins Bewusstsein zu rücken. Casual Games Die Bedeutung des Casual Gamers, d. h. des Gelegenheitsspielers, wurde bereits im Kapitel der Spieler-Typologien beschrieben. An dieser Stelle wollen wir nun etwas genauer auf das Spiele-Segment der Casual Games eingehen. Da der Spieler sich nicht lang mit dem Hintergrund oder der Technik des Spiels beschäftigen kann bzw. beschäftigen will, müssen diese Spiele bestimmte Kriterien erfüllen: Sie müssen leicht erfassbar sein, sie benötigen eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden und Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse. Zusätzlich ist wichtig, dass der Spieler das Spiel schnell abbrechen und wieder einsteigen kann. Damit die Casual Games oft und überall gespielt werden können, ist es notwendig, dass sie geringe Anforderungen an die Hardware haben. So lassen sich die Casual Games leicht auf mobile Geräte wie Handys oder PDAs portieren. Aktuell finden sie auch immer mehr Verbreitung auf stationären und mobilen Spielekonsolen. Thematisch handelt es sich oft um Umsetzungen bekannter Denk- und Kartenspiele, aber auch Logikspiele sowie einfache Action-Spiele.

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Eine häufige Anwendungsform der Casual Games findet man im Bereich der Werbespiele (siehe oben bei Serious Games), welche die Unterhaltung des Konsumenten mit Produkt- und Markeninformationen verbinden. Die Vorteile von Werbespielen sind eindeutig: Sie sind kostenfrei und werden meist über das Internet angeboten. Es bedarf oft keiner Installation, sondern man kann mittels gängiger Add-ons die Spiele meist im Internet-Browser spielen. Online-Games, Massively Multiplayer Online-Game (MMO) und Browser-Games Online-Spiele sind eigentlich kein eigenständiges Spiele-Genre. Unter Online-Spielen werden meist MMOs, Casual Games, mobile Online-Spiele und clientbasierte Spiele mit Multiplayer-Modus subsumiert. Die Anforderung, ein Spiel mit anderen Spielern, Freunden oder der Familie gemeinsam spielen zu können, hat heute sehr hohe Priorität. Die technische Weiterentwicklung des Multiplayer-Modus in Clientbasierten Spielen, die Verfügbarkeit zahlreicher MMO und Casual Games ist ein wichtiger Meilenstein für die Veränderung der gesellschaftlichen Bedeutung und Wirkungsweise von Games. Die Annahme Video- und Computerspiele führten zur Vereinsamung der Spieler und sozialer Abgrenzung ist heute nicht mehr haltbar. Bereits 1977 beim legendären Atari 2600 gab es die Multiplayer-Funktion. So gehörte die Option, mindestens zwei Kontroller (Gamepads) anschließen zu können, seit jeher bei den Spielekonsolen dazu. Computerspieler hatten es diesbezüglich in der Vergangenheit ein wenig schwerer. Der rasante Fortschritt der Möglichkeiten privater Haushalte eigene lokale Netzwerke (LANs) aufzubauen, d. h. mehrere Rechner miteinander zu verbinden, und die Entwicklung des Internets ermöglicht immer ausgefeiltere Mehrspieler Funktionen. In Zukunft wird fast kein Spielehersteller mehr auf Mehrspieler-Funktionen verzichten können.

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Abb. 24: Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus Tennisspiel Pong, Atari, 1972, Eigennachbau

Zu den Online-Spielen gehören auch die Browser-Games, die einem immensen Wachstum unterliegen. Für Browser-Games muss der Spieler keinen eigenen Spieleclient installieren, sondern kann mit dem herkömmlichen Internetbrowser direkt online spielen. Diese Einfachheit des Spieleinstiegs ist sicherlich auch für den Erfolg der Browser-Games mit verantwortlich (vgl. die Bedeutung des Casual-Gamers). Viele Browser-Games werden kostenfrei angeboten und finanzieren sich bspw. durch Werbung oder Item-Selling, d. h. durch den Verkauf von virtuellen Gütern, die der Spieler im Spiel einsetzen kann. Gespielt werden kann im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus, wobei Mehrspieler-Browser-Games naturbedingt öfter anzutreffen sind. Es entstehen richtige Communities von Spielern, die sich gleichzeitig in einem Spiel zusammenfinden. Damit ergibt sich auch gleich eine der größten Herausforderungen für Browser-Games-Anbieter: das CommunityManagement, d. h. nicht nur die Infrastruktur die vorgehalten werden muss ist wichtig, der Anbieter sollte auch auf die Bedürfnisse, Fragen und Wünsche der Spielergemeinde eingehen. Darüber hinaus müssen natürlich auch bei Browser-Games das Gameplay und das Balancing, d. h. der Ausgleich zwischen evtl. verschieden starken Spielern bzw. Spielergruppen stimmen. 45


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Mobile Spiele Aufgrund der Verbreitung mobiler Endgeräte wie Handys, PDAs und mobiler Spiele-Konsolen wie Nintendo DS oder Sony Playstation Portable können mobile Spiele als weiterer Trend angesehen werden. Auch die technische Weiterentwicklung dieser Geräte leistet dieser Art zu spielen weiter Vorschub. Waren noch vor ein paar Jahren beispielsweise auf Handys nur relativ einfache zweidimensionale Spiele wie „Snake“ möglich, werden heute in einigen Geräten leistungsstarke 3D-Grafikchips verbaut. Aufgrund der begrenzten Größe der Displays und der Eingabeschnittstellen werden sicherlich die wenigsten Spieler mehrere Stunden ohne Unterbrechung mit einem mobilen Spiele-Gerät zubringen. Die Entwicklung des Spielkonzepts muss also auf die Geräte zugeschnitten sein. Beispielsweise ist darauf zu achten, dass wie bei Casual-Games der Spieleinstieg schnell stattfindet, das Spiel jederzeit unterbrochen werden kann um es dann später wieder ab dem letzten Spielstand weiter zu spielen. Weiterhin wichtig ist, dass das Spiel mit möglichst wenigen Tasten bedient werden kann. Im Bereich der mobilen Spiele wird auch immer mehr die Satellitennavigation über GPS eingesetzt. Viele PDAs verfügen heute über einen GPS Empfänger, womit die Position des Gerätes und damit des Spielers bestimmbar ist. Diese Information lässt sich in Spielen natürlich vielfältig einsetzten. So ist es bspw. möglich im Gelände auf Schatzsuche zu gehen und je nach Position bestimmte Spielinhalte übermittelt zu bekommen. Ein weiteres Szenario ist eine Art Mac-Man Spiel in der Stadt, bei dem man seine Position und die Position der Gegner bzw. Mitspieler die bspw. zu fangen sind, im PDA auf dem Stadtplan angezeigt bekommt. Diese Art zu spielen, die mit dem herkömmlichen Computer- oder Videospiel zuhause vor dem Bildschirm nicht mehr viel zu tun hat, fördert nicht nur die Bewegung im Freien und damit die Gesundheit. Diese GPS-gestützten mobilen Spiele dienen auch sozialen Kompetenzen, da meist in Gruppen gespielt wird. Darüber hinaus können diese Spiele auch als Lernspiele eingesetzt werden, wenn man den Spielhintergrund mit historischen, geografischen oder anderen Inhalten unterlegt. Mobile Spiele sind gerade für die Gelegenheitsspieler interessant und diese sind wiederum für die Anbieter eine relevante Zielgruppe. Es ist abzusehen, dass mobile Spiele in Zukunft noch an Marktvolumen zulegen werden.

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3.2 Die Komponenten eines Spieles (Modell) Game-Engine Die Game-Engine ist das Herz und das Grundgerüst eines Computerspieles. Sie besteht i.d. Regel aus einer Programmbibliothek, die Entwicklern von Computerspielen häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellt. Modellhaft besteht eine Game-Engine aus den folgenden Bestandteilen:

a Basisfunktionalitäten

a Physiksystem

a Soundsystem

a Künstliche Intelligenz

a Zustandsspeicherung

a Steuerung

a Netzwerk-Code

a Datenmanagement

a Skripting

3D / Grafik-Engine Die Grafik-Engine ist für die grafische Darstellung auf dem Bildschirm verantwortlich. Die meisten Spiele setzen heute eine 3D-Grafik-Engine ein, die die grafische Darstellung des Spiels in Echtzeit berechnet. Echtzeit bedeutet, dass die Grafik während des Spielverlaufs berechnet wird. Für eine flüssige Darstellung eines Spiels werden mindestens 25 Bilder pro Sekunde (Frames per Second oder FPS) benötigt. Der Rechner hat also 1 / 25-Sekunde Zeit, ein neues Bild zu berechnen. Ziel ist es dabei, die reale Welt im Spiel so exakt wie möglich zu imitieren. Diese Grafikpracht hat einen hohen Preis. Enorme Rechenleistungen sind nötig, um dies zu bewältigen. Damit der Hauptprozessor (CPU) von dieser Aufgabe entlastet wird, übernimmt diese Herausforderung die Graphics Processing Unit (GPU). Der Markt für Grafikbeschleuniger für PC und Konsolen wird gegenwärtig von zwei Herstellern abgedeckt, AMD-Ati und Nvidia.

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Im Grunde unterscheiden sich die 3D-Techniken von Kinofilmen wie „The Incredibles“ oder „Ice Age“ nicht von denen der Spiele. Die Illusion wird in einzelnen Schritten erzeugt. Zunächst zeichnen die Grafiker die 3D-Welt in einem Modelling-Prozess und legen die Animationen fest. Dann folgt der Render-Prozess: Die Grafik Engine erzeugt dabei kleine Vielecke (Polygone), aus denen sich die Spielwelt und Spiele-Charaktere zusammensetzen. Die Grafik sieht jetzt noch wie ein Drahtgitter (Wireframe) aus. In einem weiteren Schritt werden dann die Drahtgitter noch mit den gewünschten Texturen überzogen. Dadurch erhält das ursprüngliche Drahtgittermodell eine realistische Oberfläche. Als Beispiele für professionelle und verbreitete 3D Visualisierungs-, Animations- und Renderingsoftware sind „Maya“ und „3ds Max“ (Autodesk GmbH, München) und „Softimage XSI“ (Softimage Co.,Montreal) zu nennen. Eine einfache Grafik-Engine beinhaltet meist die folgenden Werkzeuge:

a Funktionen zum Laden, Verwalten und Anzeigen von Texturen bzw. Sprites (als Sprite – engl. für ein Geistwesen – bezeichnet man ein Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird)

a Kollisionsabfragen a Textausgabe Bei einer 3D-Engine kommen je nach Spiel u. a. folgende Werkzeuge hinzu:

a Funktionen zum Laden, Verwalten, Darstellen und Animieren von 3D-Modellen

a Schnelle, optimierte Klassen für Vektoren, Matrizen, Ebenen, Strahlen, Farben (inklusive Operatoren und Hilfsfunktionen)

a Shader-System zur möglichst realistischen Darstellung der Wirkung von Licht und Schatten auf verschiedene Materialien (Metall, Holz, Haut)

a Effekte wie Feuer, Explosionen, Wasser, Schnee, Nebel

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Physiksystem (Physik Engine) Das erste weltweit erfolgreiche Videospiel „Pong“ von Atari (ein einfaches Tennisspiel) hatte bereits eine so genannte „Kollisionsabfrage“. Für das Spielkonzept ist es notwendig, dass der Ball vom Schläger des Spielers abprallen kann, um seinen Weg zu dem Schläger des anderen Spielers fortzusetzen. In der Softwareentwicklung wird die Programmierung dieses Vorgangs Kollisionsabfrage genannt und ist Teil der Physik-Berechnung in Spielen. Mittlerweile werden viele Ereignisse der virtuellen Welt, nach den physikalischen Regeln der realen Welt berechnet. Fallende Gegenstände unterliegen der Gravitation und abhängig von der Beschaffenheit des Materials gehen sie kaputt (Rigid-Body-Physik). Ein Mensch, der stolpert, fällt mit den Armen voran (Ragdoll-Physics) und Blätter wiegen sich wie in der Natur im Wind.

Man kann zwischen verschiedenen Arten von Physik unterscheiden: a Rigid-Body-Physik, das heißt die Simulation der Newton’schen Mechanik für feste Körper.

a Ein Teilaspekt von Rigid-Body-Physik ist Ragdoll-Physik: Virtuelle Charaktere können physikalisch korrekt fallen und können dabei mit den Gliedmaßen an anderen Gegenständen anstoßen.

a Manche Spiele simulieren auch das realistische Verhalten von z. B. Fahnen, Kleidung oder Wasser. Insgesamt wird Physik-Berechnung immer wichtiger für den Spieler. Der Spieler erwartet mittlerweile ein hohes Maß der Implementierung physikalischer Gesetze im virtuellen Raum. Die Programmierer von Physik Engines haben seit 2005 auch eine Hardwareunterstützung, die so genannte Physikbeschleuniger, um physikalische Effekte genauer und in größerem Ausmaß berechnen zu können. Prinzipiell gilt: Je besser die Gesetze der Physik dargestellt werden, desto höher ist der Realismusgrad bei der Interaktion mit Gegenständen in virtuellen Welten.

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Es gibt Software-Anbieter, die sich auf die Entwicklung von Physik-Engines spezialisiert haben. Die bekanntesten sind „Hovak“ und „PhysicX“. Diese Entwicklungsprogramme sind als Middleware für alle Spieleentwickler lizenzierbar. Modellhaft ist die Middleware eine Ebene in einem Software-System, die als „Dienstleister“ anderen entkoppelten Softwarekomponenten, die Kommunikation untereinander ermöglicht. Man kann die Middleware auch als eine Art Verteilungsplattform innerhalb eines Systems auffassen.

Abb. 25: Beispiel Physik Engine – Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH

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Soundsystem „Atemlos versteckt sich Garret hinter einem Pferdekarren. Wachen durchsuchen mit Fackeln den ganzen Burghof. Haben sie ihn bereits gehört? Garret muss schnell in die sichere Burg, darf dabei aber kein Geräusch machen“.

Mit der technischen Möglichkeit Sound als Spiel-Element zu nutzen, ist mittlerweile ein eigenständiges Genre, die Schleichspiele (Stealth-based games), entstanden. In früheren Spieltiteln wurde der Ton noch ein wenig vernachlässigt. Mittlerweile ist die Sound-Programmierung ein wichtiger Teil der Spiele-Engine. Musik betont die Atmosphäre im Spiel, baut Spannung auf oder bleibt dezent im Hintergrund. Der Umgebungs-Sound gibt alle wichtigen Soundeffekte wieder und sorgt für den nötigen Realismus. Aktuelle Spiele unterstützen 5.1, teilweise sogar 7.1-Surroundsound und EAX. Als Surround-Sound 5.1 bezeichnet man Mehrkanal-Tonsysteme, bei denen fünf Hauptkanäle und ein Bass-Effekt-Kanal LFE (Low Frequency Effect) zur Verfügung stehen. Die Entwicklung des gebräuchlichen 5.1 Systems rührt aus der Kinotechnik. Klassische Bestandteile des 5.1-Lautsprechersystems sind: Hauptlautsprecher Links und Rechts, Centerlautsprecher, Surroundlautsprecher Links und Rechts und einem Subwoofer (Tieftonwiedergabe). Das Surround-Sound 7.1 System ist das mit zwei zusätzlichen Surround-Boxen erweiterte Sourround-Sound 5.1 System. EAX (Environmental Audio Extensions) ist ein von Creative Labs entwickeltes, proprietäres System, um Umgebungsgeräusche in Computerspielen so real wie möglich erscheinen zu lassen. Ein weiteres wichtiges Element des Soundsystems ist die Sprachausgabe, d. h. alle Texte werden von Synchronsprechern gesprochen. In Japan schon lange selbstverständlich, setzt sich dieser Trend auch in den USA und Europa durch. Als audio-visuelles Medium, ist Sound-Programmierung für Spiele ein wichtiges Erfolgskriterium.

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Im Zusammenhang mit dem Sound-System wird auch immer mehr die Möglichkeit wichtig, dass Spieler sich miteinander unterhalten können. Dies ist insbesondere wichtig, wenn dezentral agierende Online-Spieler in einer Gruppe spielen und sich gegenseitig austauschen wollen, ohne Text in die Tastatur eingeben zu müssen. Hierbei wird eine Technologie wie VoIP (Voice over IP, Telefonieren über das Internet) eingesetzt. Die Sprachkonferenzsoftware TeamSpeak ist für Online-Spiele optimiert.

Künstliche Intelligenz (KI) „The good thing is that the game characters don’t have to really be intelligent. They just need to avoid doing stupid things in front of the player, a much easier task than actually creating a sentient artificial being“ [John Carmack id-Software] Spiel-Charaktere müssen nicht wirklich klug sein. Sie müssen es nur vermeiden, dumme Aktionen vor dem Spieler durchzuführen.

Die künstliche Intelligenz des Spiels steuert alle Nicht-Spieler Charaktere (NPC’s) und reagiert auf die Aktionen des Spielers. Ein klassischer Bestandteil der KI eines Spiels ist die Pfadsuche. Etwa bei Strategiespielen und auch bei Ego-Shootern müssen Figuren im Spiel selbstständig einen Weg von A nach B finden und umlaufen dabei Hindernisse wie Tonnen, Berge oder andere Figuren. Künstliche Intelligenz muss nicht wirklich klug sein, es reicht, wenn die Illusion echter Interaktivität mit der Spiele-Umwelt für den Spieler entsteht. Der Spieler muss davon ausgehen können, dass der Computer das Verhalten der Figuren anhand vorgegebener Algorithmen berechnet und nur er selbst denkt. Fehler in der KI dürfen nicht zu Hindernissen für ein flüssiges Gameplay werden.

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Aufgaben der KI a Pathfinding – eigenständig Wege finden a Spielertraining durch KI Avatare; (eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt wird als Avatar – Sanskrit: Avatāra „Abstieg“ – bezeichnet) a Strategie und Taktik: Planung a Strategie und Taktik: Umsetzung Neuere und anspruchsvoll programmierte KIs ermöglichen mittlerweile die Verständigung von virtuellen Teams untereinander, Deckung suchen, Spielfiguren einkreisen etc. Besonders knifflige KIs sind zudem lernfähig und passen sich an die Spielweise der Spieler an. Der Ego-Shooter Crysis verfügt über eine außergewöhnlich gute KI. In Single-Player Ego Shootern ist die Bot-KI (Bot = Abkürzung für Robot, d.h. Nichtspieler-Charakter, NPC) ein besonders wichtiger Aspekt. Die Computer-Gegner können im Team agieren und ihr Verhalten variieren. Sie merken sich beispielsweise die letzte Position des Spielers und kreisen diese Stelle ein. Die NPC's handeln nicht nach vorgeschriebenen Scripten, sondern finden selbst einen Weg durch den Level. Die in Crysis realisierte umfangreiche KI Programmierung gibt dem Spieler das Gefühl gegen wirkliche Gegner zu spielen. Die Gegner in diesem Spiel sind so realistisch programmiert, dass sogar ihnen kleine Missgeschicke passieren, wie bspw. das Stolpern über einen Baumstumpf o.ä., Spielspaß und Spannung erhöhen sich damit ungemein. Spiele funktionieren jedoch auch ohne KI, wenn man im MultiplayerModus bspw. online gegen andere reale Spieler antritt. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „America’s Army“ der US-Armee. Es gibt jedoch auch Mischformen, bei denen man über einen Mehrspieler-Modus mit anderen realen Spielern spielen kann und gleichzeitig KI-Bots zugeschaltet werden können (Bsp. Battlefield-Serie von EA).

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Zustandsspeicherung Die Zustandsspeicherung ist für die Speicherung des aktuellen und temporären Spielestandes zuständig. Um den aktuelle Spielstand abzuspeichern und wieder zu laden gibt es derzeit zwei Ansätze: a Alle Objekte, deren Zustände und Beziehungen werden mehr oder weniger automatisch komplett gespeichert. Dies erzeugt typischerweise größere Dateien, es wird aber auch wirklich der gesamte Spielzustand gespeichert. a Nur bestimmte Daten werden gespeichert. Vorteil sind kleine Dateien, und die Spielzustände können etwa auch auf Speicher-Modulen von Konsolen gespeichert werden.

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Steuerung und Eingabegeräte Unpräzise Steuerung führt schnell zu Frustration. Haben die Entwickler früherer PC-Spiele noch auf die Pfeiltasten der Tastatur gesetzt, so gibt es heute für verschiedene Genres andere, besser geeignete Lösungen. In der Sparte Rennspiele ist dies das Lenkrad, eventuell mit Force FeedbackUnterstützung. Bei Sportspielen, z. B. der FIFA-Reihe, greifen viele Spieler zum Gamepad. Für Flugsimulationen werden in der Regel Joysticks verwendet. Strategie- und Aufbauspiele werden normalerweise per Maus gesteuert. Bei Ego-Shootern hat sich eine Kombination aus Maus und Tastatur durchgesetzt. Ein weiteres Eingabe- und Steuerungskonzept hat Nintendo mit der Konsole Wii vorgelegt. Den Wii-Controller nimmt der Spieler bspw. wie einen Tennis- oder Baseballschläger in die Hand und der Spieler kann den Controller frei im Raum bewegen, wie wenn er nach einem Ball schlägt, der auf dem Bildschirm dargestellt wird. Dies dient nicht nur einem gesteigerten Realismus der Spiele, es führt auch zur Bewegung der Spieler vor dem Bildschirm. Dem gleichen Zweck und damit auch einem Gesundheitseffekt dienen auch andere Eingabegeräte und Sensoren, die die Bewegung des Spielers registrieren und in das Spielgeschehen übermitteln. Ein Beispiel ist der Bewegungssensor jOG. Nur wenn sich der Spieler in einer Joggingbewegung befindet wird auch sein Charakter im Spiel sich bewegen. Ein weiteres Beispiel ist ein Fahrradergometer, der mit einem Spiel verbunden ist. Wenn der Spieler auf dem Ergometer schneller tritt, bewegt sich sein Alter-Ego im Spiel auch schneller.

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3.3 Leveldesign Unter Leveldesign versteht man das Gestalten der einzelnen Level und Missionen in einem Spiel. Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe zwischen architektonischer Gestaltung, Gameplay und Performance eine Balance zu finden. Neben der architektonischen bzw. landschaftlichen Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute üblichen Game-Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung für die virtuelle Welt. Der Leveldesigner ist i. d. Regel auch für umgebungsbasierte Rätselaufgaben zuständig und platziert die Gegner oder Monster sowie gegebenenfalls NPCs, die hierfür notwendig sind. Die Aufgaben und Rätsel unterscheiden sich von Genre zu Genre. Die Qualitäten und Ausformung des Leveldesigns unterscheiden sich folglich nach Genre und Spiel-Modus. Die Multiplayer-Map eines First Person Games muss nach anderen Gesichtspunkten gestaltet werden als eine Singleplayer-Map. Wichtig ist generell die Schwierigkeit eines Spiels oder seiner einzelnen Level zu beachten. Schafft es ein Spieler bspw. in einer Golf-Simulation auf einer bestimmten Bahn den Ball immer mit dem ersten Schlag einzulochen, ist das Spiel zu einfach und der Spieler verliert aufgrund der fehlenden Herausforderung schnell die Lust. Benötigt der Spieler jedoch immer 100 Schläge oder mehr ist das Spiel zu schwer und auch hier wird der Spieler die Lust verlieren, diesmal weil er frustriert ist. Um auf die Fähigkeit unterschiedlicher Spieler einzugehen kann man bei vielen Spielen einen Schwierigkeitsgrad einstellen (bspw. Einsteiger, Fortgeschrittener, Profi, usw.). Das Spiel bleibt damit für verschiedene Zielgruppen länger interessant.

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3.4 Storytelling Die Aufgabe des Storytellings ist das Beschreiben der Handlungsstränge und Dramaturgie des Spiels, eine Art Drehbuch ähnlich wie bei einem Film. Der Umfang und die Form einer Story sind abhängig vom Spielgenre. Actionspiele kommen meistens mit weniger narrativen Elementen aus. Spiele, die interaktiv eine Geschichte erzählen wollen, Adventures bspw. müssen das Storytelling im Game-Design stärker berücksichtigen. Die Geschichte braucht eine Handlung und dramatische Wendepunkte, so genannte „Plotpoints“. Die Charaktere dürfen bei diesem Genre keine leeren Grafikhüllen sein, sondern brauchen Persönlichkeit. Hauptcharaktere sollten zur Identifikation des Spielers mit der Figur eine umfangreiche Biographie besitzen, hier werden für die redaktionellen Arbeiten Autoren benötigt, wie beispielsweise professionelle Schriftsteller, Storyschreiber und Dialogschreiber. Des Weiteren sind in der Regel intensive Recherchen für Hintergrundinformationen notwendig. In der Computerspiele-Theorie gibt es bemerkenswerte Diskurse über interaktive Narration (engl. Narratology). Die Erzähltheorie stellt Fragen nach der Perspektive, Charakteraufbau, Struktur der Geschichte und Erzähl-Techniken. Da das Computerspiel noch in den Kinderschuhen seiner Entwicklung steckt, ist zu erwarten, dass in diesem Forschungsfeld viele spannende neue Erkenntnisse den Weg der Spiele-Designer kreuzen werden. Das Buch ist mehr als tausend Jahre alt, im Vergleich dazu sind die knapp 50 Jahre Computerspiel-Geschichte nur ein Augenblick.

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3.5 Wie ein Spiel entsteht Im heiteren Sommer 1984 hat der Spiele-Programmierer David Crane eine geniale Idee für ein neues Spiel. Er springt sofort von seinem Computer auf und läuft in den Garten zu seiner Frau, um ihr zu berichten. Ein Jahr später erscheint sein Spiel unter dem Titel „Little Computer People“, aber niemand kauft sein Spiel. 15 Jahre später greift Will Wright die gleiche Idee noch einmal auf und heraus kommt der Welterfolg „Die Sims“. Eine exzellenter Einfall kann seiner Zeit voraus sein und scheitert aus diesem Grund. Diese Geschichte soll jedoch auch verdeutlichen, dass es für den Erfolg eines Spiels nicht ausreicht, nur eine gute Spielidee zu haben. Zu der Entwicklung eines vermarktbaren Produktes kommen u. a. die Erstellung einer exakten Projektplanung, die Entwicklung eines Prototypen (Demo) des zukünftigen Spiels, die Klärung der Finanzierung der Vorund Hauptproduktionsphase (z. B. durch einen Publisher), die professionelle technische Umsetzung und die Findung von Partnern für die spätere Vermarktung des Spiels hinzu. Das nachfolgende Schaubild und die Beschreibung der Produktionsphase sind exemplarisch als ein mögliches Modell der Vorgehensweise unter vielen anderen zu werten. Das vorliegende Kapitel soll einen Überblick über die wichtigsten Schritte geben, erhebt aber keinen Anspruch auf Vollstän-

Teamgröße gesamt

digkeit der Produktionsprozesse eines Entwicklungsunternehmens.

Software-Tester

Grafiker & Künstler Programmierer Game-Designer

Zeitverlauf Vorproduktion

Produktion

grünes Licht

Alphatest

Betatest

QA

Abb. 26: Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam

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Abnahme

Beta

26 Quelle: Eigenentwicklung auf Basis Break into Gameindustry, Ernest Adams, McGraw-Hill / Osborne 2003, Seite 62

Gold 26


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Vorproduktion – die Design-Phase In dieser Phase entsteht das so genannte „Design Sheet“. Es beschreibt im optimalen Fall das geplante Spiel bis ins Detail.

Das Design Sheet sollte mindestens die folgenden Punkte enthalten:

��� Beschreibung des Spiels (Genre, Funktionen, Features etc.) ��� Hintergrund-Informationen und Storyline des Spiels (Figuren und Charaktere, Handlung etc.)

��� Definition der Zielgruppen ��� Definition der Spiele-Plattform (PC / Konsole / Handy, Multi- / Singleplayer, Online / LAN / Stand-alone etc.)

��� Definition der Software-Anforderungen für die Entwicklung (Entwicklungsplattform, Engines etc.)

��� Definition der Hardware-Anforderungen für die Entwicklung ��� Grobkonzept für Grafik, Sound und Interface-Gestaltung ��� Planung der Produktionstimeline Auf Basis des Design Sheets sollte im nächsten Schritt ein Prototyp des zukünftigen Spiels erstellt werden. Er besteht im besten Fall aus einer vollfunktionsfähigen Demo.

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Der Prototyp hat drei wichtige Funktionen für das Entwicklerunternehmen in der Vorproduktionsphase:

��� Er bildet die Grundlage für eine fundierte Kosten-, Kapazitätsund Personalplanung der Produktionsphase. Mittels Machbarkeitsstudien und praktischen Tech-Demos wird herausgefunden, ob, wie, zu welchen Kosten und mit welcher Manpower die gesetzten Ziele aus dem Design Sheet zu realisieren sind.

��� Anhand der Entwicklung des Prototypen können die Produktionstimeline und die Milestones (Festlegung des ProduktionsAblauf / Scheduling) des Design Sheet evaluiert werden.

��� Er dient als „Pitch“-Instrumentarium für die Ansprache und Akquisition von Finanzmittelgebern (z. B. Publisher)

Produktion In der Produktion wird das Spiel auf der Planung der Milestones und des Design Sheets der Vorproduktion durch das Entwicklerunternehmen realisiert. Die gängige Vorgehensweise in der Produktion ist die Programmierung eines so genannten „Master-Levels“. Der Master-Level umfasst in der Regel alle gewünschten Funktionen, Interaktionsmöglichkeiten und die Gestaltung des Interfaces. Nach der Fertigstellung des Master-Levels können nun die Aufgabenbereiche und das notwendige Handwerkszeug des Level-Designers, Programmierers, Sounddesigners definiert und klar abgegrenzt werden. Da die meisten Spiele nach dem Prinzip aufeinander folgender Level oder Missionen strukturiert sind, kann mit dem fertigen Master-Level in der Hand der Rest des Spiels nach dem Baukasten-Prinzip umgesetzt werden. Wichtig für den Entwickler ist die Einhaltung der im Vorfeld der Produktion mit dem Publisher festgelegten Milestones. In der Computer- und Videospiel-Branche ist das vertragliche Reglement zwischen Publisher und Entwickler üblich, Zahlungen finanzieller Mittel, von der Abnahme definierter Leistungspakete (Milestones) abhängig zu machen.

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Testphase Ungefähr ab Mitte des Produktionsverlaufes wird das Testen der Software immer wichtiger. Kontinuierlich stellen die Programmier-Teams neue Programmteile fertig und fügen sie dem Spiel hinzu. Erst jetzt zeigt sich, ob in der Praxis alles zusammen funktioniert. So können neue Konflikte im Quellcode entstehen, auch mit Funktionen, die zu einem früheren Zeitpunkt ohne Probleme bereits liefen. Spiele zu testen ist eine eigenständige Vollzeitaufgabe in der Produktion. Wichtige Testgebiete sind unter anderem; die Stabilität der Software, die fehlerfreie Anzeige der Grafik, Soundwiedergabe und Stolpersteine im Gameplay aufzuspüren. Den Abschluss der Testphase bildet der Beta-Test, also die Fehlersuche in einem sehr weit entwickelten Milestone der Software. Oft wird der BetaTest als öffentliche Beta Testphase betrieben. Ein Kreis von Spielern erhält eine Beta-Version und gibt den Entwicklern Rückmeldungen und erstellt Fehlerberichte. Somit können insbesondere PC-Spiele auf einer Vielzahl von System-Konfigurationen getestet und viele Bugs und Ecken im Gameplay beseitigt werden. Auf den Betatest folgt die finale Programmierarbeit, deren Ergebnis die so genannte „Gold-Version“ ist. Das fertige Spiel wird dann i. d. Regel an das CD-Presswerk übergeben und vervielfältigt. Es ist anzumerken, dass der durchschnittliche Preis eines Konsolen-Spiels aufgrund der Abgaben des Konsolenspiele-Entwicklers an den Hersteller der Konsole ca. 5 bis 10 Euro je nach Anbieter und Plattform über dem eines PC-Spiels liegt. Der Betreuungsaufwand und die Administrationskosten, welche als Folgekosten bei einer Veröffentlichung eines PC-Titels entstehen (z. B. Bugfixes und Patches), sind jedoch um ein Vielfaches höher einzuschätzen als bei einem Konsolenspiel.

Testphasen

��� Pre-Alpha

��� Alpha

��� Beta

��� Pre-Final

��� Gold

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Bei großen und teuren Produktionen muss der Master-Rohling vorher noch durch die unabhängige Qualitäts-Sicherung (QA). Die QA stellt noch einmal sicher, dass die Software funktioniert und keine unerwünschten Dateien auf dem Datenträger für die Kunden landen. Bevor das Spiel vertrieben werden kann, muss es seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes 2003 der USK (Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle) zur Prüfung und Kennzeichnung vorgelegt werden (vgl. nächstes Kapitel).

Übersicht USK Kennzeichnungen: USK

0 ab

freigegeben

Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG USK

USK

6 ab

freigegeben

Freigegeben ab sechs Jahren

USK

12 ab

freigegeben

Freigegeben ab zwölf Jahren

USK

16 ab

freigegeben

Freigegeben ab sechszehn Jahren

USK

18 ab

62

Keine Jugendfreigabe



Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Beitrag der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) Die Frage, wie der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele gestaltet ist, wie der Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung abläuft und ob die getroffenen Regelungen ausreichen, um den Schutz von Kindern und / oder Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten zu gewährleisten, ist bereits seit geraumer Zeit ein zentrales Diskussionsthema im öffentlichen wie politischen Raum. Unbeschadet der derzeitigen Überlegungen und Vorschläge über mögliche strukturelle Veränderungen soll im Folgenden das seit 2003 praktizierte Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beschrieben werden. Im Anschluss werden einige ausgewählte Daten aus der Prüfpraxis des Jahres 2009 dargestellt. Im Jahre 2003 wird das neue Jugendschutzgesetz (JuSchG), das das bis dahin gültige Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit (JÖSchG) ablöst, nach vergleichsweise kurzer Zeit verabschiedet und tritt am 1. April 2003 in Kraft. Bis zu diesem Zeitpunkt gab es in Deutschland bereits Altershinweise für Computerspiele. Es handelte sich dabei jedoch lediglich um Altersempfehlungen, die durch die Prüfgremien der USK (Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle, www.usk.de ) ausgesprochen wurden, sich auf der Verpackung, nicht aber auf dem Datenträger befanden und Auskunft darüber gaben, von welchen Altersgruppen die Spiele ohne vermutete Beeinträchtigungen oder Wirkungsrisiken genutzt werden konnten. Diese Kennzeichnungen hatten allerdings keine bindende Wirkung für den Handel. Trotz dieser rein freiwilligen und rechtlich folgenlosen Regelung legte bereits ein großer Teil der Hersteller von Computerspielen diese zur Prüfung vor.

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Mit dem Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes wurden gerade im Bereich der Computerspiele erhebliche Neuerungen vorgenommen, die dem Gedanken eines effektiven Schutzes von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar gefährdenden Inhalten von Computerspielen noch stärker Rechnung trugen. Eine erste wesentliche Änderung gegenüber den Regelungen vor dem 1. April 2003 besteht darin, dass nunmehr alle Spiele, die in der Öffentlichkeit Kindern und Jugendlichen zugänglich gemacht werden sollen, vor ihrer Veröffentlichung geprüft und gekennzeichnet werden müssen. Eine Ausnahme von dieser Vorlagepflicht besteht lediglich dann, wenn es sich bei den Programmen um reine Info-, Instruktions- oder Lehrprogramme handelt, die durch die Anbieter gekennzeichnet werden können. Zwar kann ein Anbieter grundsätzlich auf die Vorlage und Kennzeichnung eines Computerspieles verzichten; nicht gekennzeichnete Spiele dürfen jedoch lediglich an Erwachsene abgegeben werden. Darüber hinaus können diese Spiele durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden und dadurch weitere Beschränkungen in Kraft treten (z. B. ein Werbeverbot, das Verbot, diese Spiele im Versandhandel zu vertreiben, der Verkauf nur „unter dem Ladentisch“). Eine zweite zentrale Veränderung besteht darin, dass die Obersten Landesjugendbehörden mit dem Inkrafttreten des Gesetzes direkt an dem Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung beteiligt sind. Ähnlich wie bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) wirkt nunmehr ein Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden ( d. h. der 16 Bundesländer) im Prüfgeschehen mit und vergibt anschließend das Alterskennzeichen als hoheitlichen Verwaltungsakt eines Bundeslandes mit den entsprechenden Rechtsfolgen. Die Federführung für den Bereich der Computerspiele obliegt dem Land Nordrhein – Westfalen.

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Weiterhin ist die Beteiligung der Obersten Landesjugendbehörden, d. h. der Jugendministerien der einzelnen Länder, dadurch gewährleistet, dass alle Jugendministerien der Länder Sachverständige benannten, die an dem Prozess der Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen beteiligt sind. Derzeit wird diese Aufgabe von insgesamt 56 unabhängigen Sachverständigen wahrgenommen. Die Spielindustrie selbst ist somit an dem Verfahren der Prüfung und Alterskennzeichnung nicht beteiligt; die USK ist in dieser Hinsicht lediglich für die Organisation und den Ablauf der Prüfungen zuständig. Die hin und wieder in den Medien vermutete Einflussnahme der Industrie auf die Besetzung der Prüfgremien ist somit ausgeschlossen, da die Besetzung der Prüfgremien bereits weit vor Prüfterminen feststeht. Darüber hinaus wird die Zusammensetzung des jeweiligen Prüfgremiums nicht öffentlich bekannt gemacht. Durch die Benennung der Sachverständigen durch die Bundesländer ist damit die Unabhängigkeit der Prüfung im Bereich der Computerspiele gewährleistet. Der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden führt nicht nur den Vorsitz in den Prüfsitzungen, sondern kann gegen jede Entscheidung der Prüfausschüsse Veto einlegen. Ihm steht damit immer (wie auch den Anbietern) die Möglichkeit zu, gegen eine Entscheidung der Gutachter in die Berufung zu gehen und die vorgegebenen Instanzenwege zu beschreiten. Dieses Verfahren stellt sicher, dass die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computerspielen durch plural besetzte Gremien von Sachverständigen erfolgt, die zum weitaus überwiegenden Teil durch die Obersten Landesjugendbehörden berufen wurden (einige bereits bei der USK vor 2003 tätige Sachverständige wurden übernommen), so dass im Vergabeverfahren einer Alterskennzeichens letztlich der Staat seiner gesetzlich geregelten Zuständigkeit nachkommt. Eine weitere Verbesserung wurde dadurch erreicht, dass das erteilte Alterskennzeichen nicht nur auf der Verpackung, sondern auch auf dem Datenträger deutlich sichtbar angebracht werden muss. Dadurch ist sichergestellt, dass die Altersfreigabe selbst dann immer erkennbar ist, wenn die Verpackung entfernt wurde oder aus anderen Gründen nicht mehr zur Verfügung steht.

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Eine vierte, ebenfalls wesentliche Verbesserung des Jugendschutzes wurde dadurch erreicht, dass das Gesetz eine Bindungswirkung des Han-

dels an die Altersfreigaben vorsieht. Dies bedeutet, dass seit April 2003 Computerspiele nicht mehr an Kinder und Jugendliche abgegeben werden dürfen, die jünger sind als das aufgedruckte Kennzeichen. Diese Regelung ist weltweit einmalig und unterstreicht die hohe Bedeutung, die dem Kinder- und Jugendschutz durch die Obersten Landesjugendbehörden beigemessen wird. Zuwiderhandlungen, d. h. die Abgabe von Computerspielen an jüngere Kinder oder Jugendliche, können mit einer Geldbuße bis zu 50 000 Euro geahndet werden. Gerade hier hat die Erfahrung gezeigt, dass diese Vorschrift möglicherweise nicht konsequent genug durchgesetzt und / oder verfolgt wird. Hier sind die Innenminister aufgerufen, die Einhaltung dieser Regelung durch die nachgeordneten Behörden stärker zu überwachen und bei festgestellten Verstößen den Strafrahmen auszuschöpfen. Aber hier sind auch die Eltern gefordert, bei Spielwünschen der Kinder darauf zu achten, dass die Spiele auch dem Alter der Kinder entsprechen und ggfs. einen Kaufwunsch ablehnen. Diese elterliche Verantwortung gilt im Übrigen auch für alle Spiele, die die Kinder durch den Tausch oder als Raubkopie erhalten. Hier sind staatliche Eingriffsmöglichkeiten von vornherein begrenzt, so dass es besonders auf die Eltern ankommt darauf zu achten, was ihre Kinder spielen.

Der Prüfprozess Der Prüfprozess selbst beginnt mit der technischen Prüfung des Datenträgers und den weiteren eingereichten Unterlagen. Überprüft wird zum einen, ob der Datenträger überhaupt „funktioniert“ – dies ist bei 140 Anbietern aus 22 Ländern nicht immer der Fall. Ein oder zwei Spiellevels werden dazu angespielt, um sicher zu stellen, dass das Spiel auch tatsächlich so lauffähig ist, dass es den Sachverständigen vorgelegt werden kann. Weiterhin wird kontrolliert, ob die zur sachgemäßen Prüfung des Titels erforderlichen schriftlichen Unterlagen beigefügt sind: Lösungshilfen, Handbücher, Begleittexte für die Verpackung etc. Ist dies nicht der Fall, wird der Kontakt zu dem Anbieter erneut aufgenommen und Material angefordert.

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Der zweite Schritt ist die Übergabe des Spieles einschließlich aller Unterlagen an einen Sichter. Diese Spielsichter übernehmen in diesem Verfahren eine besondere Rolle, denn sie bereiten den Titel für die Prüfsitzung mit den Sachverständigen vor. Sie spielen das Spiel komplett durch und speichern die Spielstände bzw. Spielszenen, die aus der Sicht des Jugendschutzes entscheidungsrelevant sind und die sie den Sachverständigen vorführen wollen. Den Spielsichtern kommt aufgrund der Tatsache, dass die gesamte Sichtung eines Spieles durch ein Gremium zeitlich nicht zu bewältigen wäre (für manche Spiele können 50 – 60 Stunden Spieldauer veranschlagt werden) und daher ausgewählte Spielelemente präsentiert werden, eine besondere Verantwortung zu, der sie gerecht werden müssen. Eine lange Schulungs- und Vorbereitungszeit sowie eine ständige Evaluation ihrer Arbeit sind daher unerlässlich, um die Qualität ihrer Arbeit zu gewährleisten. Nach der entsprechenden Vorbereitungs- und Spielphase erfolgt die Präsentation eines Spieles vor dem Gremium von Sachverständigen. Die Prüfung erfolgt im Regelfall durch einen Ausschuss von vier Sachverständigen sowie dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden als Vorsitzenden. Der Sichter hat bereits vor Beginn der Prüfung einen 1- bis 2-seitigen Text für die Sachverständigen vorbereitet, in dem wesentliche Informationen über das Spiel zu finden sind, wie etwa die Spielaufgaben, die Spielumwelt, die Spielsteuerung, die Darstellung und anderes mehr. Der Sichter führt anschließend die ausgewählten Spielelemente vor und gibt während der Präsentation weitere Erläuterungen zum Spiel ab und/oder beantwortet die Fragen des Prüfgremiums. Auch hier wird wieder die besondere Verantwortung der Sichter deutlich: sie müssen den Spielinhalt objektiv und wertneutral vermitteln können, um den Sachverständigen eine fundierte Entscheidung zu ermöglichen.

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Auf einen weiteren Aspekt gilt es in diesem Zusammenhang hinzuweisen: Da es sich bei den Computerspielen um ein interaktives Medium handelt, muss diese Interaktion auch Gegenstand des Prüfungs- und Bewertungsprozesses und damit für die Sachverständigen jederzeit erleb- und erfahrbar sein. Daher besteht für die Sachverständigen während der Prüfsitzung grundsätzlich die Möglichkeit, jederzeit die Spielsteuerung in die eigenen Hände zu nehmen und selbst zu spielen. Um selbst zu spielen und somit direkt „Erfahrung zu sammeln“, steht den Sachverständigen ebenfalls das Archiv der USK mit insgesamt mehr als 12 000 Titeln zur Ausleihe zur Verfügung. Nach dem Abschluss der Präsentation erfolgt die Diskussion über die beantragte Altersfreigabe, bei der der Sichter anwesend ist, auf weitere Rückfragen antwortet oder auch selbst eingreift, wenn z. B. jugendschutzrelevante Aspekte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Das Ergebnis der Diskussion ist eine Altersempfehlung der Sachverständigen, die von dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden durch den Erlass eines Verwaltungsaktes (der Kennzeichnung) übernommen wird oder er ein Veto gegen die Entscheidung einlegt und den vorgesehenen Instanzenweg einleitet. Eine Ausnahme von diesem Verfahren ist in den Prüfgrundsätzen dann vorgesehen, wenn es sich beispielsweise um die inhaltsgleiche Umsetzung eines Spieles auf ein anderes Spielgerät handelt (z. B. von einer Playstation 3 auf einen PC), wenn die Spielinhalte aus der Perspektive des Jugendschutzes als unproblematisch gelten können (z. B. Sudoku- oder Mahjonggspiele etc.) oder wenn es sich um Erweiterungen zu bereits geprüften und gekennzeichneten Spielen handelt. In diesen „Besonderen Verfahren“ erfolgt die Prüfung nur durch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden sowie einen Sichter der Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK), wobei grundsätzlich gilt, dass in Zweifelsfällen (d. h. bei festgestellten jugendschutzrelevanten Inhalten oder Veränderungen) die Prüfung in einem regulären Verfahren erfolgt.

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Berufungsmöglichkeiten Wie bereits erwähnt, besteht sowohl für den Anbieter als auch den Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden die Möglichkeit, die Entscheidung eines Prüfgremiums nicht zu akzeptieren und einen Berufungsausschuss anzurufen. Dieser Berufungsausschuss setzt sich aus vier anderen Sachverständigen sowie dem Ständigen Vertreter als Vorsitzenden zusammen. Das Spiel wird erneut geprüft und vor diesem Hintergrund der erneuten Präsentation diskutiert (falls der Einspruch von Seiten des Anbieters erfolgt, kann er bei der Präsentation anwesend sein und seine Argumente darlegen; eine Teilnahme an der anschließenden Diskussion ist jedoch nicht möglich). Wird auch diese Entscheidung durch den Anbieter oder den Ständigen Vertreter angefochten, erfolgt eine sog. Beiratsprüfung. Hieran nehmen sieben Mitglieder des Beirates der USK teil (die Liste der Beiratsmitglieder findet sich unter www.usk.de), die eine abschließende Alterseinstufung vornehmen. Danach steht nur den Bundesländern die Möglichkeit zur Verfügung, hiergegen Einspruch zu erheben.

Das Prüfergebnis Das Ergebnis des Prüfvorganges ist in der weitaus überwiegenden Anzahl aller Fälle die Alterskennzeichnung eines Spieles durch den Erlass eines Verwaltungsaktes. Allerdings ist gesetzlich geregelt, dass ein Kennzeichen dann nicht erteilt werden darf, wenn die Indizierungskriterien der Bundes-

prüfstelle für jugendgefährdende Medien erfüllt sind. Daher wird bei allen infrage kommenden Spielen immer sehr sorgfältig geprüft, ob diese Kriterien zutreffen. Die Verweigerung des Kennzeichens durch die Obersten Landesjugendbehörden hat für den Anbieter schwerwiegende Folgen, denn oftmals weigert sich der Handel, nicht gekennzeichnete Spiele in das Sortiment aufzunehmen. Dies führt wiederum dazu, dass der Anbieter eine veränderte, d. h. gerade in Bezug auf die Gewaltinhalte reduzierte Fassung erneut vorlegt, um doch noch eine Kennzeichnung zu erhalten. Daher finden sich auf dem deutschen Markt etliche Spiele in „entschärften“ Fassungen, während in den übrigen Ländern Europas die „unzensierte“ Version für jeden Käufer gleich welchen Alters zugänglich ist, da die bindende Wirkung der Altersfreigaben in keinem anderen Land auf der Welt vorgesehen ist. 70


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Zusammenfassung Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Jugendmedienschutz im Bereich der Computerspiele ein weltweit kaum vergleichbares Niveau aufweist. Nirgendwo sonst findet die Prüfung und Alterseinstufung jedes Computerspieles durch einen Ausschuss unabhängiger Gutachter statt, und nirgendwo sonst finden sich aufgrund der Bindungswirkung des Handels an die Altersfreigaben so weit reichende Regelungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten oder gar schädlichen Medieninhalten. Unbeschadet dessen haben die Obersten Landesjugendbehörden eine Evaluation des gesamten Verfahrens bei dem renommierten Hans Bredow-Institut in Auftrag gegeben, um mögliche Schwachstellen zu erkennen und Veränderungen herbei zu führen. Dies ist jedoch nur ein Schritt auf dem Weg zu einem effektiven Jugendmedienschutz. Aufgrund der weltumspannenden Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten besteht kaum eine realistische Chance, Kinder und Jugendliche vor ungeeigneten Medieninhalten – nicht nur im Computerspiel – zu schützen. Es ist daher ergänzend notwendig, Eltern über mögliche Gefährdungen aufzuklären und ihnen Wege aufzuzeigen, wie sie ihre Kinder vor potentiellen Gefahren schützen können. Zum anderen ist es notwendig, den Kindern so frühzeitig wie möglich Medienkompetenz zu vermitteln, damit sie die Medien sinnvoll und verantwortungsbewusst nutzen können.

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Ausgewählte Prüfergebnisse in Zahlen Im Jahre 2009 hat die Gesamtzahl aller Prüfvorgänge zum ersten Mal die Zahl von 3 000 Prüfvorgängen überschritten. Insgesamt wurden 3100 Prüfvorgänge abgeschlossen; dies bedeutet eine Zunahme gegenüber dem Vorjahr von 4,7 %. Die Struktur aller erteilten Altersfreigaben hat sich gegenüber dem Vorjahr kaum verändert; nach wie vor dominieren die unteren Alterskategorien, die über drei Viertel aller Kennzeichnungen ausmachen.

Die Altersfreigaben im Einzelnen: 1619 Spiele (52,5 %) wurden mit k „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ gekennzeichnet; Spiele (12,6 %) erhielten das Kennzeichen k 390 „Freigegeben ab 6 Jahren“;

538 Spiele (17,4 %) wurden für die Altersgruppe k ab 12 Jahren freigegeben; 322 Spiele (10,4 %) erhielten die Alterskennzeichnung k „Freigegeben ab 16 Jahren“; Spiele (5,8 %) wurden nur für Erwachsene freigegeben k 178 („Keine Jugendfreigabe“);

33 Prüfungen (1,1 %) endeten mit der Verweigerung des k Kennzeichens, weil die Gutachter die Indizierungskriterien als nicht erfüllt angesehen hatten.

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a Insgesamt zeigt die Altersstruktur der Altersfreigaben einen deutli-

chen Schwerpunkt auf den Freigaben ohne Altersbeschränkung bis zur Freigabe ab 12 Jahren. Über 80 % aller Freigaben (82,5 %) aller Kennzeichnungen entfallen auf diese drei unteren Altersgruppen. Auch hierin kommt zum Ausdruck, dass sich die Spielentwickler bzw. Publisher auf neue „Märkte“ konzentrieren und Spiele für den „Casual Gamer“ (Gelegenheitsspieler) entwickeln, deren Spielaufgabe sich relativ leicht erschließt und keine intensiven Vorarbeiten und Vorkenntnisse erfordert. a Zwar dominieren immer noch die Vorlagen für den PC, doch werden

immer mehr Spiele zunächst für eine der Konsolen entwickelt und dann auf den PC umgesetzt. Insofern ist auch hier die in Europa seit längerer Zeit erkennbare Tendenz weg vom PC und hin zu den unterschiedlichen Konsolen erkennbar. a Die Ausdifferenzierung aller Prüfungen nach Verfahrensarten zeigt,

dass lediglich ein Viertel aller vorgelegten Titel im Normalverfahren durch ein Prüfgremium abgeschlossen wird, während beispielsweise über 55 % aller Verfahren aus Feststellungen der Identität bestehen oder die Spiele auf bereits bekannte einfache Spielkonzepte zurückgreifen (Suchbilder, Tiersimulationen, Kartenspiele etc.), die im vereinfachten Verfahren geprüft und gekennzeichnet werden können. a Die Aufteilung aller Prüfvorgänge nach Systemen zeigt, dass die

Aufteilung in „neue“ Hardware (z. B. Microsoft XBOX 360, Sony Playstation 3, Nintendo Wii) inzwischen entfallen kann, da für die „alte“ Hardware (z. B. XBOX, GameCube) keine Spiele mehr zur Prüfung und Alterskennzeichnung vorgelegt werden; lediglich für die Playstation 2 wird vermutlich aufgrund der hohen Marktdurchdringung noch eine geringe Anzahl an Spielen zur Prüfung und Kennzeichnung vorgelegt.

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Markt- und Verkaufszahlen Im Hinblick auf die derzeit weltweit verbreiteten Konsolen bzw. Systeme konnten die Verkaufszahlen für die einzelnen Konsolen ermittelt werden. Mit Stand Januar 2010 listet Wikipedia die Zahl der seit der ersten Veröffentlichung abgesetzten Geräte wie folgt auf: Nintendo Wii-Konsole

64,38 Mio.

Xbox 360

ca. 37 Mio.

Sony PS3

ca. 31 Mio.

Nintendo DS (DS, DS lite, DSi)

ca. 123 Mio.

Sony PSP

54,5 Mio.

Verkaufszahlen Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) zeichnet verkaufsstarke PC- und Videospiele mit dem BIU Sales Award aus. Die Preisvergabe honoriert damit herausragende Verkaufserfolge im Bereich interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Grundlage des Sales Award sind die von der Media Control erhobenen Abverkaufszahlen von Spiele-Datenträgern. Der BIU Sales Award kann für alle gängigen Spielplattformen beantragt werden und ist in vier unterschiedliche Kategorien unterteilt: a Der BIU Gold Award zeichnet ein Produkt mit mindestens 100 000

Abverkäufen auf einer Plattform aus. a Ein BIU Platin Award wird verliehen, wenn für ein Produkt mindestens

200 000 Exemplare auf einer Plattform abgesetzt wurden. a Den BIU Sonder-Award erhalten diejenigen Unternehmen, welche

mindestens 500 000 Exemplare eines Produkts auf einer einzigen Plattform verkaufen konnten. a Auch für Abverkäufe auf mehreren Plattformen existiert ein Preis:

Für mindestens 500 000 abgesetzte Exemplare auf beliebig vielen Plattformen wird der BIU Multiplattform-Award verliehen.

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Sales Award: Gold Spiel

Plattform

Altersfreigabe USK

Anno 1404

PC

ab 6 Jahren

Assassin´s Creed 2

PlayStation 3

ab 16 Jahren

Assassin´s Creed 2

Xbox 360

ab 16 Jahren

Call of Duty: Modern Warfare 2

PC

ab 18 Jahren

Call of Duty: Modern Warfare 2

PlayStation 3

ab 18 Jahren

Call of Duty: Modern Warfare 2

Xbox 360

ab 18 Jahren

Das schwarze Auge – Drakensang

PC

ab 12 Jahren

Das schwarze Auge

PC

ab 12 Jahren

Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs

PC

ab 6 Jahren

Dragon Age Origins

PC

ab 18 Jahren

Empire Total War

PC

ab 12 Jahren

Fallout 3

PC

ab 18 Jahren

Far Cry 2

PC

ab 18 Jahren

Far Cry 2

PlayStation 3

ab 18 Jahren

Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

Risen

PC

ab 12 Jahren

Sacred 2 Fallen Angel

PC

ab 16 Jahren

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Die Alterskennzeichnung von Computerspielen

Sales Award: Platin Spiel

Plattform

Altersfreigabe USK

Anno 1404

PC

ab 6 Jahren

Assassin´s Creed 2

PlayStation 3

ab 16 Jahren

Call of Duty: Modern Warfare 2

PC

ab 18 Jahren

Call of Duty: Modern Warfare 2

PlayStation 3

ab 18 Jahren

Grand Theft Auto IV

PC

ab 18 Jahren

Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

Pokémon – Diamant Edition

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Pokémon – Platin Edition

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Prof. Layton und das geheimnisvolle Dorf

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Prof. Layton und die Schatulle der Pandora

Nintendo DS

ohne Altersbeschränkung

Wii Fit Plus

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

Spiel

Plattform

Altersfreigabe USK

Mario Kart Wii

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

New Super Mario Bros. Wii

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

Wii Fit

Nintendo Wii

ohne Altersbeschränkung

Wii Sports Resort

Nintendo Wii

freigegeben ab 6 Jahren

Spiel

Plattform

Altersfreigabe USK

Call of Duty: Modern Warfare 2

Multi-Plattform

ab 18 Jahren

Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen

Multi-Plattform

ohne Altersbeschränkung

Sales Award: Sonder-Award

Sales Award: Multi-Plattform

Der Autor Jürgen Hilse ist Diplom-Psychologe und der Ständige Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der Unterhaltungssoftware – Selbstkontrolle (USK) in Berlin

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Struktur der Computer- und Videospielindustrie

Die Entwicklung der Struktur und Beziehung der Akteure in der Computer- und Videospielindustrie ist vergleichbar mit der Film- und Musikbranche; die Spielindustrie in der internationalen Spitze, d. h. die Top Publisher und die großen integrierten Spielekonzerne formen sich immer mehr zu einem oligopolistischen Markt. Wesentlich beim Blick auf die Gamesbranche sind die intensiven wechselseitigen Beziehungen der beteiligten Unternehmen zueinander. Einige Publisher decken den gesamten Wertschöpfungsprozess ab. Sie entwickeln, programmieren und vertreiben ihre Spiele in eigener Regie (Hybridmodell). Andere Entwicklerteams hingegen konzentrieren sich allein auf die Entwicklung der Software selbst und übergeben dann ihr Spiel an einen Publisher für die Vermarktung und den Vertrieb des Titels.

Grafik

Presse

Künstliche Intelligenz

Engine (Vorprodukte)

Label

Produzent / Entwicklung

Publisher

Großhandel

(Marketing)

PR

Musik

Internet

Sammlungen

Handel

Konsument

Presse Add-on

Qualität Leveldesign

Illegal

Online

Maps

Abb. 27: Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospielindustrie

27 Quelle: R. B. Bouncken & J. Müller-Lietzkow (2004)

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Struktur der Computer- und Videospielindustrie

Abbildung 27 veranschaulicht als Modell die typische Wertschöpfungskette und Leistungsströme in der Computer- und Videospielbranche. Mittlerweile hat sich das klassische Modell dahingehend verändert, dass die Entwicklung neuer Spieleformate im Wesentlich von den Möglichkeiten der Ziel-Plattformen (z. B. Internetanbindungen, Online Dienste, Downloads etc.) der Geräte geprägt wird und der Konsument das steigende Bedürfnis verspürt neben rein technischen Merkmalen eines Endgerätes, interessante und neuartige Inhalte zu erleben. Dem so genannten Plattformbetreiber wird somit eine bedeutendere Rolle und Einfluss in der Wertschöpfungskette zuteil. Er aggregiert Inhalte und Anwendungen und übernimmt auch zunehmend vertriebliche Aufgaben, mit Fokus auf den Online-Vertrieb. Somit ergibt sich in einer vereinfachten Darstellung nach Deloitte / Bitkom folgende modifizierte Wertschöpfungskette ohne Leistungsströme.

Plattformbetreiber

EngineProduzent

Developer

Publisher

Distributor

Abb. 28: Electronic Games Wertschöpfungskette

Konsument

28

Plattformbetreiber lassen sich nach Deloitte / Bitkom in Konsolenhersteller, reine Spieleplattformen und integrierte Plattformen unterscheiden. Reine Spieleplattformen bieten mehrere Titel Online zum Abrufen bzw. Download an oder sind Betreiber von Massively Multiplayer Online Games (MMO). Integrierte Plattformen werden von Non-Games-fokussierten Unternehmen, Medien- und Telekommunikationsanbieter als Sub Portal eines übergeordneten Leistungsportfolios angeboten. Im Folgenden soll ein kurzer Überblick über weitere Funktionen und Rollen einzelner Akteure gegeben werden.

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28 Vgl. dazu Deloitte / Bitkom Spielend unterhalten Wachstumsmarkt Electronic Games, Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., Berlin 2009, S. 14


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Publisher / Produzent Die Aufgabe des Publishers ist im ersten Schritt die Planung und Sicherung der Finanzierung von Spieleentwicklungen. Gängig ist hier der Modus einer stufenweisen Bezahlung der Leistungen des Entwicklerteams. Beide Partner einigen sich bei Vertragsabschluss auf Entwicklungsschritte, die so genannten Milestones, für die der Entwickler nach Abnahmen eine Zahlung erhält. Für die Entwicklungszeit stellt der Publisher i. d. Regel dem Entwickler einen Produzenten zur Seite. Dieser kümmert sich um die finanziellen Belange des Finanzgebers und überwacht das Projekt. Bei kritischen, wettbewerbsrelevanten Entscheidungen kann es passieren, dass der Produzent sogar direkten Einfluss auf das Spieldesign nimmt. Er ist auch für die Kontrolle der Einhaltung von Vertragsvereinbarungen verantwortlich und organisiert zumeist die Spieleveröffentlichung über den Publisher. Ist das Spiel dann fertig, erhält der Publisher den Master- oder Goldrohling und den Quellcode des Programms. Der Publisher erwirbt zumeist die IP-Rechte (Intellectual Property) für den entsprechenden Titel und vermarktet diesen dann unter seiner eigenen Marke. In der Regel erhält er auch das Copyright für den Software-Code. So werden mit Lizenzierung von Namensrechten, Zweit- und Drittverwertungsrechten und Softwarepatenten für bspw. die Middleware (Game und 3D-Engines) weitere Wertschöpfungen erzielt. Der Publisher ist zudem für die Public Relations, das Marketing und die Vermarktung zuständig. Dazu gehören in der Spieleproduktion auch die „Localization“ der Software für die drei wichtigsten Märkte in den USA, Japan und Europa. Die kleineren Publisher-Firmen finanzieren und managen nur die Spieleentwicklung und suchen im Wertschöpfungsprozess die Zusammenarbeit mit einem großen Publisher wie Electronic Arts, Take2 Interaktiv oder Koch Media. Weltweit gibt es nur wenige Publisher Firmen, die die notwendige Infrastruktur besitzen, ein Spiel international zu vertreiben. So kommt es zur vielfältigen Vernetzung der einzelnen Firmen in der Spiele-Industrie.

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Struktur der Computer- und Videospielindustrie

Developer Die Aufgabe des Entwicklers ist kurz gefasst die Konzeption der Inhalte, die Programmierung der Software Engines, die künstlerische Gestaltung sowie das Design der Spiele. Der Fokus der Entwickler-Firmen ist folglich auch die Erforschung und Realisierung neuer Softwarelösungen und die Überprüfung der Machbarkeit. Die Entwickler-Firmen sind entweder Publisher-unabhängig, d. h. sie haben eigene Spielräume und Möglichkeiten hinsichtlich der Finanzierung und Vermarktung ihrer Spieltitel, oder sie sind Subunternehmer eines Publishers bzw. Teil des Publisher-Unternehmens. Für die beiden letzt genannten Entwickler-Firmen-Typen ist die Zusammenarbeit mit einem Publisher in den meisten Fällen unerlässlich, da während der Entwicklungsphase eines Spiels keine Einnahmen generiert werden können. Zum Start eines neuen Projektes stellt der Entwickler dem Publisher seine Idee vor, im Rahmen eines so genannten „Pitch“. Heute ist es längst nicht mehr ausreichend, eine Idee einfach nur zu Papier zu bringen und dann den Produzenten zu bitten, grünes Licht für die Finanzierung zu geben. Mittlerweile ist die Forderung der Publisher nach einer bereits funktionsfähigen Demo des Spiels normal. Die Demo sollte alle Features enthalten und den Look’n Feel der Spielidee transportieren. Für einen erfolgreichen Pitch, ist eine mit Risiko behaftete Vorfinanzierung durch die EntwicklerFirma nötig. Infolgedessen werden aufgrund fehlender Finanzmittel die Produktionen eines großen Spieles für unabhängige Entwickler-Firmen schwieriger.

Weitere Aufgabenfelder von Entwickler-Firmen: a Portierung auf andere Plattformen a Add-on Entwicklung und Maps a Software testen / Fehlersuche a Entwicklung von Middleware

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Großhandel /Handel Der Großhandel liefert die Spiele als physische Ware in den gewünschten Mengen an den Einzelhandel und die Versandhäuser aus. Diese wiederum bieten den Regal- oder Katalogplatz für den Verkauf der Spiele an den Endkunden an. Online Distribution Digitale oder Online Distribution ist der Vertrieb von Inhalten oder Produkten über das Internet. Dieser Verkaufsweg nimmt seit Jahren kontinuierlich zu, und wird der wachsenden Verbreitung von Breitband-Internetzugängen in den Haushalten gerecht. Die Online Distribution wird in der Regel von Plattformbetreibern übernommen. Die Vorteile der Online Distribution liegen in den geringeren Vertriebs- und Produktionskosten. Die Internet-Distributionsplattformbetreiber bieten den Konsumenten zusätzlich Content, Online Dienste und Anwendungen an, z. B. zeitlich limitierte Demoversionen von Spielen, Shareware-Games, Community-Funktionen und die anderen Möglichkeiten des WWW tragen so zu einer besseren Kundenbindung bei. T-Online betreibt seit 2005 das Portal Gamesload, Electronic Arts bietet den Download-Service EA link an.

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Struktur der Computer- und Videospielindustrie

Hardware-Hersteller Es gibt drei Arten von Hardware-Herstellern in der Computer- und Videospielindustrie: Hersteller von Personal Computer (PC) mit Windows oder Mac OS Betriebssystem, Konsolen-Hersteller wie Microsoft, Sony und Nintendo und mobile Spiele-Plattformen wie Handys, Pocket-PCs oder mobile Spielekonsolen, wie beispielsweise die Playstation Portable und den Nintendo DS. Der PC ist ein so genanntes offenes System, d. h. die Hard- und Softwarekonfiguration ist für jedermann frei zugänglich. Es gibt unzählige Typen von Prozessoren, Mainboards, Monitoren und Grafikkarten. Deshalb ist kaum eine PC-Konfiguration wie die andere, was die Leistungsfähigkeit betrifft und in Bezug auf Aktualität und Umfang der installierten Software. In der Entwicklung kann die Funktionsfähigkeit einer Software auf vielen Plattformen, aber nicht auf allen existierenden PC-System-Konfigurationen getestet werden. Um dem Tatbestand möglicher Reklamationen vorzubeugen, werden in der Praxis von Seiten des Anbieters eine Mindestanforderung an die PC-Hardware (Prozessor, Arbeitsspeicher, Grafikkarte) und die benötigte Software (Windows XP/Vista/Windows 7, DirectX-Versionen etc.) vorgegeben. Dennoch können Inkompatibilitäten nicht ausgeschlossen werden und müssen dann mittels Software-Updates (Patches), die vom Hersteller bereitgestellt werden, behoben werden.

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Konsolen-Spiele können in der Regel auf Patches verzichten. Die geschlossenen Systeme der Spielekonsolen eines Anbieters sind baugleich, sieht man einmal von der Möglichkeit des Chip- und Case-Moddings ab. (ChipModding = Einbau eines so genannten Modchips durch welcher die Leistung des Gerätes und/oder der Funktionsumfang erweitert werden kann. Softmod = Installation und Betrieb einer alternativen Software. Case-Modding = Veränderung des Gehäuses durch Lichtquellen, Lackierungen, o.ä.). Die Entwicklung von Konsolenspielen ist in dieser Hinsicht für die Programmierer einfacher, weil sie gezielt auf die Voraussetzungen eines bestimmten Systems entwickeln können. Die Konsolen-Hersteller bestehen auf einheitliche und übergreifende Qualitätskontrollen für Spiele, die für ihre Hardware Plattformen entwickelt und veröffentlicht werden. Anbieter, die Konsolen-Spiele entwickeln wollen, zahlen für die Entwicklung und Veröffentlichung von Spieletiteln Lizenzgebühren an den Konsolenhersteller. Darin liegt auch begründet warum Sony, Microsoft und Nintendo ihre Konsolen teilweise subventionieren. Ihre Hauptgewinne generieren die Konsolen-Hersteller nicht mit den Konsolen, sondern mit den Lizenzen und den verschiedenen Zubehörgeräten für die Konsolen. Localization Localization ist die Aufgabe, ein Spiel für die Kunden der Hauptmärkte anzupassen. Wie bei Filmen ist die Synchronisation in die jeweilige Landessprache ein Teil davon. Die Bilder werden an den lokalen TV-Standard angepasst, also an PAL, NTSC, HDTV oder SECAM. Dazu kommen noch Aufgaben, wie die Veränderung des Tastatur-Layouts und anderer kultureller Besonderheiten. Einige Softwarefirmen haben sich inzwischen allein auf die Localization von Spielen spezialisiert und sind damit sehr erfolgreich.

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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie

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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie

Für die multimediale Produktion und Vermarktung international konkurrenzfähiger Computerspiele wird eine Vielzahl von unterschiedlichem Know-how benötigt. Die Bandbreite der erforderlichen Kenntnisse eines solchen Teams umfasst: Grafik / Designer, 3D-Modellierer, Musiker und Sounddesigner, Programmierer, Betriebswirtschaftler, Juristen, Produzenten (Projektmanager), Schriftsteller und viele mehr. Zur Beschreibung der aktuellen Arbeitsmarkt- und Ausbildungssituation der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland ist folgendes anzumerken: Aufgrund der unterschiedlichen Spezialqualifikationen und dem notwendigen Erfahrungsbackground, welche in den Unternehmen der Spielindustrie benötigt werden, gibt es in der Branche eine hohe Anzahl an Quereinsteigern, vorwiegend Autodidakten. Unternehmen in Deutschland haben meist kaum die Kapazität „Anfänger“ in die Produktionsprozesse der Spieleentwicklung einzuarbeiten. Folglich werden primär erfahrene Programmierer, Modellierer, Musiker und Designer gesucht. Das Potenzial von Abgängern etablierter Studiengänge wie Grafik / Design, Informatik, Betriebswirtschaftslehre, Medienproduktion und -wirtschaft mit einer entsprechenden Zusatzqualifikation oder Absolventen von Ausbildungsgängen der IHK wie Mediengestalter und Game Designer wächst langsam heran, dennoch ist das Angebot von spezialisierten Fachkräften im Bereich Computerspiel-Entwicklung immer noch gering. Das Ausbildungsangebot der Hochschulen, Universitäten und anderer Institutionen und Bildungsträger speziell für den Spiele- und GamingBereich befindet sich noch im Aufbau. Die Standardisierung international anerkannter Berufsbezeichnungen und Studien- bzw. Lehrabschlüsse bilden eine fundamental wichtige Voraussetzung zur Schließung der Lücke zwischen Deutschland und der internationalen Computer- und Videospielbranchen.

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Ausbildende Institutionen Die private Games Academy mit Einrichtungen in Frankfurt / Main und Berlin bietet eine der modernsten Ausbildungen für Computer- und Videospielproduktion in Deutschland. International anerkannte Ausbildungsgänge in den Bereichen Game-Artist & Animation, Game Designer und 3D-Programmierer können als Vollzeitstudium bzw. Teilzeitstudium absolviert werden. Ein Beitrag von Thomas Dlugaiczyk, Rektor und Gründer der Games Academy GmbH ist im weiteren Verlauf dieses Kapitels zu finden.29 An der Hochschule Darmstadt können interessierte Studenten im Fachbereich Architektur, Medien und Design, ein Vollzeitstudium „Digital Media“ sowie den Master-Studiengang „Media Direction“ absolvieren. In Kooperation mit der Games- und Postproduktions-Branche der Region wird praxisnah und auf aktuellstem Stand ausgebildet. Ein Beitrag von Prof. Will Weber und Prof. Tilmann Kohlhaase ist im weiteren Verlauf dieses Kapitels zu finden.30 An der TU Darmstadt gibt es keine speziellen Studiengänge im Bereich Games. Jedoch werden vor allem in der Informatik Lehrveranstaltungen angeboten, die wissenschaftliche und technische Grundlagen von Games und Game-Technologien vermitteln. Zum Beispiel bietet Dr. Stefan Göbel seit 2005 kontinuierlich Lehrveranstaltungen in den Bereichen Serious Games, Digital Storytelling und Spielerische Edutainment Anwendungen an; Prof. Dr. Klaus P. Jantke hat als Dozent einige Jahre Digitale Spiele unterrichtet. Auch im interdisziplinären Umfeld des Forschungsschwerpunktes E-Learning werden immer wieder Seminare und Vorlesungen initiiert, die Aspekte und Potentiale von Games adressieren, z. B. im Bereich der Pädagogik (Educational Games), der Psychologie (Wirkung von Games) oder der Sportwissenschaft (Serious Games for Health).31

29 www.games-academy.de 30 www.h-da.de 31 www.tu-darmstadt.de

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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie

Der Fachbereich Visuelle Kommunikation der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main offeriert einen Studienschwerpunkt „Medien“. Dieser umfasst neben den Lehrangeboten klassisch apparativer Bildtechnologien „Fotografie“ und „Film / Video“ auch elektronische Bildtechnologien der „Neuen Medien“ Video und Computer. Videoinstallation und Videoskulptur, Klangmaschinen und Audiokunst, Computerkunst, Computergrafik, digitale Bildsimulation und Animation sind dabei Bestandteile des Lehrangebotes.32 Auf der Hochschule RheinMain, RheinMain University of Applied Sciences, Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim kann im Masterstudiengang Media & Design Management als Aufbaustudiengang der beiden Bachelorstudiengängen Kommunikationsdesign und Media Management die Vertiefungsschwerpunkte Digital Media Production, Rich Media Application Design und Mobile Media Telecommunications belegt werden.33 Beispiele für weitere Hochschulen und Universitäten, die in Hessen in diesem Bereich aktiv sind, sind die Fachhochschule Friedberg, die Fachhochschule Frankfurt, die Universität Frankfurt und die Hochschule Fulda. An der SRH Hochschule Heidelberg wird im Rahmen des Bachelor of Science Informatikstudiums der Vertiefungsschwerpunkt „Game-Entwicklung“ angeboten. Die angebotenen Lehrveranstaltungen führen die Studenten von der Idee eines Spiels über Konzeption, Design, Entwurf, Realisierung und Management bis hin zum fertigen Produkt in den Bereichen Game Design, Gestaltung und Design und KI für Games durch das Studium.34 Der Bachelor-Studiengang „Digitale Medien und Spiele“ der Fachhochschule Trier befasst sich mit der Konzeption, Gestaltung und Implementierung von computergestützten Medien und deren Verwendung in multimedialen Systemen, wie z. B. Computerspielen. Neben technischen Gesichtspunkten werden vor allem gestalterische Aspekte und die Arbeit in interdisziplinären Teams gelehrt. Der Studiengang „Intermediales Design“ bietet den Schwerpunkt „Games“ an: hier werden Aspekte digitaler Spielewelten behandelt, wie 3D-Modelling, Storytelling, Character-, Interaktions-, Interface- und Sounddesign runden das Paket ab.35

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32 www.hfg-offenbach.de 33 www.hs-rm.de 34 www.fh-heidelberg.de 35 www.fh-trier.de


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Eine Ausbildung zum Digital Artist kann man bei der „The German Film School“ in Elstal (bei Berlin) erlangen. Sie bietet derzeit Studiengänge zum Digital Artist in folgenden Bereichen: Digital Animation & Compositing, Digital Animation, Virtual World Design & Development, Character Design & Development, Animation Direction und Virtual World Design & Research. Der Digital Artist bekommt während seiner Ausbildung künstlerisch-gestalterische Inhalte als auch Wissen über Softwareentwicklungen vermittelt.36 Das L4-Institut (Berlin) bietet berufsqualifizierende Ausbildungen und Studiengänge mit Bildungsgutschein zum Sounddesigner / Musicproducer, 3D-Design & Gamedesign und Visual Design & Mediendesign an. L4 legt im Rahmen seiner Aus- und Weiterbildungen besonders großen Wert auf Praxisbezug und die Vermittlung von sozialer Kompetenz.37 Die Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH (Berlin, Düsseldorf, München) bietet ein Vollzeitstudium „Gamedesign“ an. Das Studium Gamedesign vermittelt Führungs- und Fachkompetenzen in den Bereichen Producing, Gamedesign, Informationstechnologie und Forschung.38 Das QANTM Institute (Berlin, München) ermöglicht ein kompaktes Studienprogramm im Studiengang „Interactive Entertainment“ Studenten wird im Rahmen des Studiums Theorie- und Praxiswissen vermittelt, um in der Spiele-, Werbe- oder Filmindustrie bestehen zu können. Das zwölfmonatige Studium ist in die zwei Fachrichtungen Design und Programmierung gegliedert.39 Ein Diplom- und Bachelor-Studium „Communication and Media Management“ (FIBAA zertifiziert) kann an der BITS Iserlohn belegt werden. Die BITS ist eine private, aber staatlich anerkannte Fachhochschule.40 Es ist zu erkennen, dass immer mehr ausbildende Institutionen sich dem Thema Games annehmen. Die Aufzählung der genannten Institutionen erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Nachfolgend werden kurz die wichtigsten Jobs und Spezialqualifikationen der Branche beschrieben:

36 The German Film School http://81.169.138.57/site/de/startseite.php 37 www.l4-institut.de 38 www.mediadesign.de 39 www.qantm.de 40 www.bits-iserlohn.de

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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie

Gamedesigner Die Rolle des Gamedesigners ist zu vergleichen mit den Aufgaben eines Regisseurs in der Filmindustrie. Zu den Aufgaben des Gamedesigners gehört die Schaffung der Spielwelt und der darin vorkommenden Charaktere, Objekte und Regeln. Der Gamedesigner bestimmt folglich einen wesentlichen Teil des Spielinhalts, das Spielgefühl und koordiniert die Arbeit der Mitarbeiter. Programmierer Der Programmierer implementiert das Computerspiel unter Einsatz von eigens entwickelten oder eingekauften Game Engines. Grafiker / 3D-Modellierer Der Grafiker erstellt die grafischen Inhalte eines Spiels. In der heutigen 3DSpiele-Generation übernehmen die Modeller die Aufgabe der Gestaltung von dreidimensionalen Figuren, die im Spiel die Rollen des Spielehelden oder anderer Figuren einnehmen und modellieren alle Einzelobjekte, welche einen höheren Detailgrad aufweisen, wie z. B. Ausrüstungsgegenstände. Modeller spezialisieren sich dabei auf bestimmte Aspekte ihres Designs, wie z. B. dem Erfinden neuer Charaktere oder der Animation. Grafiker haben einen großen Einfluss auf die grafische Qualität und die Atmosphäre, allerdings eher einen geringen Einfluss auf die Spielmechanik.

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Level Designer Der Level Designer erstellt die so genannten Spielelevel, d. h. die Umgebung und Architektur der einzelnen Spielwelten. Ihre Arbeit beschränkt sich nicht allein auf die geometrische Gestaltung, sondern auch auf die Beleuchtung und Klangkulisse der virtuellen Umwelt. Sie sind daher am ehesten mit Architekten und Bühnenbildnern zu vergleichen. Bei ihrer Arbeit setzen sie Leveleditoren ein. Level Designer gestalten durch ihre Arbeit unmittelbar die Spielmechanik mit. Nicht selten umfassen die Level nicht nur Landschaften oder Architekturen, sondern auch vordefinierte Ereignisse oder Verhalten der Gegner (so genannte Scripted Events). Zur Definition dieser Daten werden einfache Skriptsprachen verwendet. Sounddesigner Der Sounddesigner gestaltet die Klangkulisse der Spielumgebung und alle Geräusche von Charakteren oder Fahrzeugen. Dazu bedienen sie sich realer Vorbilder oder designen die Geräusche selbstständig. Autor Der Autor hat in den letzten Jahren zunehmende Bedeutung erlangt. Er ist für die Hintergrundgeschichten und die realistische Charakterdarstellung verantwortlich.

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Betatester Die Aufgabe des Betatesters ist es, die Computerspiele unter der Berücksichtigung definierter Aspekte zu testen. Da Computerspiele wie kaum ein anderer Softwaretyp innerhalb kürzester Zeit von einer immensen Anzahl von Spielern genutzt wird, kommt ihnen eine besondere Bedeutung zu. Abb. 29 zeigt Auszüge aus den „Annual Game Developer Salary Survey Reports“ der Jahre 2007 und 2008, herausgegeben von dem Computerund Videospiele Industrie Magazin „Game Developer“. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die durchschnittlichen Jahresgehälter der amerikanischen Gamesbranche. Tätigkeitsfeld

Jahresgehalt in Tausend US$ Mittelwert

2007

2008

Programmierung

71

83

85

Design & Animation

57

66

70

Game-Design

86

63

70

Autoren

33

52

45

Community Manager

31

50

34

Production

25

79

83

Quality Assurance (Testing)

58

55

41

55

Sound Designer

38

73

78

Business & Marketing

31

11742

117

Abb. 29: Durchschnittliche Jahresgehälter amerikanischer Games Unternehmen

43

41 2007 Tester mit weniger als drei Jahre Berufserfahrung: $39,063, Tester mit mehr als sechs Jahre

90

Berufserfahrungen bis zu $70,658 Jahresgehalt, in der Tabelle wurde ein Mittelwert genommen

42 2007 In Abhängigkeit von Berufserfahrung und Bereich von $101,848 bis zu $132,305 bei mehr als sechs Jahren Berufserfahrung, in der Tabelle wurde ein Mittelwert genommen

43 Vgl. dazu www.gamasutra.com und www.gdmag.com


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Beiträge zur Ausbildung im Games-Bereich Die Hochschule Darmstadt als universitärer Vorreiter bei der hessischen Games-Ausbildung Autoren: Prof. Will Weber und Prof. Tilmann Kohlhaase, beide Hochschule Darmstadt Ist es sinnvoll eine akademische Ausbildung im Gamebereich zu machen? Die Antwort ist ein Zweifaches: Ja! Ein erstes, akademisches „Ja“, weil das Fach Gamedesign zukunftsweisend und innovativ ist. Es sollte vom Studenten wissenschaftlich erforscht werden und braucht eine akademische Ausbildung. Die Hochschule Darmstadt sieht ihre Aufgabe darin, die wissenschaftliche Lehre in neuen, innovativen Bereichen zu fördern und bietet gerade deshalb eine Ausbildung in dieser Disziplin an. Ein zweites, berufliches „Ja“, weil Absolventen, die einen spezifischen Abschluss bei der Bewerbung vorlegen können, einen Vorteil beim Recruiting-Interview haben. Aber auch zukünftige Freiberufler oder Selbständige haben im Studium, beim Praktikum und durch die Netzwerke der Professoren Zugriff auf Industriekontakte und beginnen nach ihrem Abschluss mit ihren professionellen Projekten. Dies belegen unsere Statistiken, Untersuchungen, Interviews, die wir mit Absolventen regelmäßig durchführen.

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Status quo Die Computerspielbranche wurde vom deutschen Kulturrat als Kulturgut eingestuft und stellt weltweit mit 24 Mrd. $ das umsatzstärkste Medienmarktsegment dar. Eine akademische Ausbildung ist daher sinnvoll und dringend notwendig, um in diesem Bereich international konkurrenzfähig zu bleiben und den gesellschaftlichen Kontext des Mediums zu gestalten. U.S.A, England und Japan verfügen über ein Vielfaches an Ausbildungsstätten. Deshalb hat die Hochschule Darmstadt seit 2005, als eine der ersten öffentlichen Hochschulen Deutschlands, das Fach Animation und Gamedesign, als neuen Schwerpunkt in die Lehre integriert. Seit diesem Zeitpunkt wächst dieser Bereich wegen der hohen Nachfrage kontinuierlich. In Kooperationen mit anderen Schulen, Hochschulen und Ausbildungsstätten versuchen wir, diesen Ausbildungszweig in der Region zu verbreitern. Die Hochschule Darmstadt unterstützt damit die Eigendynamik des Fachgebietes Gamedesign. Die Gamebranche ist innovativ und offen – die Hochschule Darmstadt auch. Die Vorteile dieses Geistes haben nicht nur die sich bewerbenden Studenten. Auch die ansässige Gamebranche profitiert durch dieses Angebot. Schließlich befinden wir uns an dem einzigartigen und wirtschaftlich hervorragend positionierten Wirtschaftsstandort Rhein-Main, in dem Global-Top-Ten Gameproduzenten ihren Firmensitz haben. Hier besteht natürlich ein hoher Bedarf an gut ausgebildeten Arbeitskräften, die einen akademischen Abschluss einer Hochschule haben.

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Das Studium In den wählbaren Schwerpunkten „Interactive Media“, „Animation and Game“, „Video“ oder „Sound“ vermittelt der 3-jährige Bachelor-Studiengang „Digital Media“ sowie der Master-Studiengang „Media Direction“ in einer interdisziplinären! Medienausbildung gestalterische, technische, kulturelle und wirtschaftliche Kompetenzen. Das Studium wird größtenteils in englischer Sprache abgehalten und in Zusammenarbeit mit der Partnerhochschule, dem Cork Institute of Technology in Irland, angeboten. Die Inhalte des Schwerpunktes „Animation und Game“ sind Konzeption und Produktion von Animation, VFX und Computergames. In Projektwerkstätten entwickeln die Studierenden in kleinen Teams vielfältige Produktionen unter gleichzeitiger Betreuung von Dozenten aus den Bereichen Design / Konzept, Technologie / Informatik und Projektmanagement. Zur Realisierung stehen auf dem Mediencampus professionell ausgerüstete Computerlabore, 3D-Scanner, Stereoprojektion, Kino, AV-Live-Studio, Tonstudio, Radio-Studio sowie Motion-Capture-, Mixed-Reality-, und UsabilityLabore zur Verfügung. Ein Praktikum verbindet das Studium mit Praxis und Industrie. In Kooperation mit der Games- und Postproduktions-Branche der Region, wie z. B. Crytek, Electronic Arts oder Pixomondo, wird praxisnah und auf aktuellstem Stand ausgebildet. Der größte Teil der Dozenten und Professoren hat langjährige Erfahrung in führenden Positionen der Computerspielbranche. Das Computerspiel-Entwicklerstudio Crytek stellt die aktuelle Version seiner Game-Engine zur Verfügung und steuert Vorträge und Projektbetreuung in Konzeption, Game-Design, Animation und Informatik bei. Electronic Arts bezieht die Studenten des Fachbereichs eng in die Entwicklung neuer Projekte ein.

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Ausbildung und Arbeiten in der Computer- und Videospielindustrie

Ausbildung an der Games Academy Autor: Thomas Dlugaiczyk, Rektor und Gründer der Games Academy GmbH Die Games Academy mit Einrichtungen in Frankfurt am Main und Berlin bietet eine der modernsten Ausbildungen für Computer- und Videospielproduktion in Deutschland. Rektor und Gründer Thomas Dlugaiczyk über Ausbilden und Arbeiten in der Computerspielbranche. Oft höre ich, dass Deutschland bei der Entwicklung von Computer- und Videospielen mit anderen Ländern verglichen wird und dabei vergleichsweise schlecht abschneidet. Aber die Frage, wie es um die Entwicklerszene in einer Region bestellt ist, lässt sich nicht anhand von Vergleichen beantworten. Medienentwicklung und -produktion sind tief in die Kultur eines Landes eingebettet. Sprache, Demografie, die Einstellung gegenüber neuen Technologien, Bildungslandschaft – all das spielt eine wichtige Rolle. Nur im Gesamtzusammenhang lässt sich der Status quo ermitteln. Richtig ist vielmehr, dass Deutschland beispielsweise an der Anzahl gemessen, weniger Entwicklerstudios als England hat. Dieses Gefälle ist jedoch aus kulturellen Gründen entstanden. Wir haben großen Nachholbedarf, weil wir 15 Jahre lang in einer Abwehrhaltung verharrt sind. Als der deutsche Staat sich 1984 erstmals mit Computer- und Videospielen auseinandersetzte, geschah dies im Zusammenhang mit der Indizierung. Das Signal: Es handelt sich um ein potenziell gefährliches Medium. So haben das viele Eltern, aber auch Bildungseinrichtungen verstanden. Mit der Folge, dass entsprechende Strukturen gar nicht erst geschaffen wurden. Andere Länder wie Großbritannien oder die USA oder Kanada gingen mit dem Thema Computer- und Videospiele wesentlich offener um. Davon profitieren sie im Grunde noch heute, denn viele der heute führenden Firmen sind damals in den 1980er-Jahren entstanden. Mit der Schaffung des Deutschen Computerspielpreis und der Berücksichtigung der Branche im Koalitionsvertrag bewegt sich mittlerweile auf politischer Ebene etwas. Es ist zumindest ein starkes Signal, dass Computer- und Videospiele jetzt von höchster Stelle unterstützt werden, auch wenn der Staat inhaltlich eine Steuerungsfunktion ausübt. Aber wir haben gesehen, dass die

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Zahl der Ausbildungsprojekte seitdem sprunghaft angestiegen ist. Die Games Academy leistet seit nun mehr zehn Jahren ihren Beitrag dazu und ist stolz vielen jungen Talenten den Weg in die Branche geebnet zu haben. Als erste und bedeutendste Spezialschule für Computer- und Videospielentwicklung in Europa fokussieren wir seit dem Jahr 2000 all unsere Energie in die professionelle Ausbildung und Vermittlung von Fachkräften. Schon Projekte, die während der Ausbildung entstehen, ernten in der Branche viel Anerkennung. Dieser qualitative Vorsprung, kombiniert mit intensiven Branchenkontakten, führt nicht nur dazu, dass unsere Absolventen in praktisch allen wichtigen Game Studios in Europa tätig sind, sondern auch die Hard- und Softwareindustrie hat das Potential erkannt – Unternehmen wie Sony und Nintendo unterstützen die Studierenden aktiv. Das Fraunhofer Institut (IDG Rostock), die Hochschule für bildende Künste Braunschweig sowie die Fachhochschule Braunschweig / Wolfenbüttel kooperieren mit der GAMES ACADEMY in Forschung und Lehre – diese Kooperationen sind vorbildlich für eine Berufsfachschule. Regelmäßige Vorträge internationaler Gastdozenten werden ebenso geschätzt wie die aktive Lehrplangestaltung. Die Absolventen der Games Academy müssen sich zudem um ihre berufliche Zukunft kaum sorgen, da unsere Vermittlungsquote bei bis zu 90 Prozent liegt. Der Markt benötigt weiterhin viele – vor allem talentierte – Fachkräfte. Das vorhandene Kreativpotenzial muss besser erschlossen werden. Das Ziel: sogenannte Hot Spots für Deutschland zu sichern, also Regionen, in denen gut ausgebildete Fachkräfte und konkurrenzfähige Unternehmen in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen. Im bundesweiten Vergleich ist die Metropolregion Rhein-Main bereits seit Jahren hervorragend aufgestellt. Große und kleine Entwicklerstudios, globale und nationale Publisher, dazu noch Sony, Crytek, metricminds und Nintendo. Das Rhein-Main-Gebiet ist bereits ein Hotspot wie wir ihn noch öfter in Deutschland brauchen. Mit der Standortinitiative Gamearea Frankfurt hat die Spielebranche im Rhein-Main-Gebiet bereits einen großen Schritt getan, diese Eigenschaft beizubehalten und auszubauen. Wir als Games Academy Rhein-Main in Frankfurt leisten dazu unseren Beitrag!

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Finanzierung

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Finanzierung

Die Entwicklerunternehmen in Deutschland sehen sich für weltweit vermarktbare Produktionen vor eine fundamental wichtige Frage gestellt: die Finanzierung von innovativen und technologisch anspruchsvollen Spieleentwicklungen. Die Investition in die Entwicklung eines Spiels ist mit Risiko behaftet. Gepaart ist dies mit der häufig gestellten Anforderung an die Entwickler der Vorab-Entwicklung eines Spiele-Prototypen. Das Kapital für diese Vorphase fehlt vielen kleineren Entwicklungsfirmen, um benötigte Arbeitsplätze zu schaffen und den nächsten Schritt innerhalb des Produktionsprozesses gehen zu können. Erste Förderprogramme, die sich speziell an die Games-Branche wenden, sind in Hamburg, Berlin und im mitteldeutschen Raum entstanden. In Hessen gibt es derzeit kein spezielles Förderprogramm für die Erstellung von Computerspielen. Es existieren jedoch Fördermöglichkeiten des Landes Hessen und des Bundes, die auch für die Games-Branche interessant sein können:

Zuschüsse Zuschüsse kommen in Frage, wenn es sich um Maßnahmen im Bereich Forschung & Entwicklung handelt, d. h. Tools für die Produktion von Computerspielen entwickelt werden. Diese Projektförderung setzt regelmäßig voraus, dass der Antragsteller mit Kooperationspartnern zusammen arbeitet, die Risiko übernehmen, aber auch von den Ergebnissen profitieren. Solche Kooperationspartner können weitere Unternehmen, Hochschulen oder Forschungseinrichtungen sein. Bevor mit dem Projekt begonnen wird, muss ein Förderantrag gestellt und zumeist auch die Bewilligung abgewartet werden. Bsp. für Programme: a HessenModellProjekte (Hessen Agentur) a Zentrales Innovationsprogramm Mittelstand (AiF)

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Kredite Kredite sind interessant, wenn es um die Vorfinanzierung eines Projektes geht. Bei Förderkrediten, die grundsätzlich im Hausbankverfahren vergeben werden, handelt es sich aber um Unternehmensfinanzierungen. Die Programme können für die Entwicklung und Markteinführung neuer Produkte oder als Universalkredite zur Überbrückung eines Liquiditätsengpasses gewährt werden. Bevor das Unternehmen Verträge mit Blick auf sein Vorhaben schließt, muss es ein Gespräch mit seiner Hausbank führen. Bsp. für Programme: a ERP-Innovationsprogramm (KfW) a KfW-Unternehmerkredit Betriebsmittel (KfW)

Bürgschaften Falls die vorhandenen Sicherheiten im Rahmen einer Kreditfinanzierung nicht ausreichen, sind öffentliche Bürgschaften ein geeignetes Instrument. Der Bürgschaftsgeber übernimmt dann gegenüber der Hausbank, über die im Regelfall ein entsprechender Antrag zu stellen ist, einen Teil des Ausfallrisikos. Mit öffentlichen Bürgschaften können alle Formen von Krediten abgesichert werden, allerdings wird immer auch eine persönliche Haftung des Antragstellers erwartet. Bsp. für Programme: a Bürgschaftsbank Hessen (BBH) a Landesbürgschaft (WIBank)

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Finanzierung

Beteiligungen Neben privaten Beteiligungsgebern (Business Angels) und gewerblichen Finanzinvestoren gibt es wenige öffentliche Beteiligungsprogramme. Diese kommen dann in Betracht, wenn das zu fördernde Unternehmen als junges Technologieunternehmen einzustufen ist oder bereits etabliert ist und in eine Wachstumsphase geht. Über öffentliche Beteiligungsgesellschaften werden teils offene, teils stille Beteiligungen angeboten. Die Mittel werden ohne Sicherheiten ausgereicht und sind zumindest als wirtschaftliches Eigenkapital einzustufen. Bsp. für Programme: a Hessen Kapital (BMH) a Innovations- und Wachstumsbeteiligung (MBGH/BMH) a ERP-Startfonds (KfW) a High-Tech-Gründerfonds (KfW u. a.)

Darüber hinaus gibt es mezzanine Finanzierungsprodukte, oft in Form von Nachrangdarlehen. Für Computerspiele kann ein solches nachrangiges Darlehen, Hessen-Invest-Film, interessant sein, das Animationsfilme fördert, die in Kino und Fernsehen gezeigt werden. Über die verschiedenen Instrumente und Programme informiert die Förderberatung der WIBank Hessen (www.wibank.de ).

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Finanzierung

Fonds Eine weitere Möglichkeit der Finanzierung von Computerspielen besteht in Form von so genannten „Game Fonds“ 44. Die Finanzierung der Entwicklung und des Vertriebs von Computerspielen auf dem Wege von (geschlossenen) Fonds ist mittlerweile zu einer nicht mehr zu ignorierenden Größe innerhalb der Computer- und Videospielindustrie geworden. Game Fonds, welche als Weiterentwicklung der ursprünglich in erster Linie zu Steuersparzwecken errichteten Medienfonds gelten, sind heute vollwertige, profitorientierte Finanzierungsinstrumente. Änderungen im Steuerrecht im Jahre 2001, aber vor allem seit 2005, führten zur nahezu vollständigen Eliminierung der steuerlichen Abzugsfähigkeit von Investitionen in Medienfonds. Game Fonds sind daher heute in den meisten Fällen auf Gewinnerzielung fokussiert. Die Gesamtgröße der durch Game Fonds ermöglichten Investitionen in Deutschland beläuft sich mittlerweile auf mehr als 100 Millionen Euro. Die hauptsächlich anzutreffende Form der Fonds ist die des so genannten „geschlossenen Fonds“, bei dem ein von Beginn an festgelegtes Investitionsvolumen in einem festgelegten Zeitraum „eingesammelt“ (gezeichnet) wird, um in der Folge für Investitionsprojekte verwendet und nach erfolgreicher Investition mit einem höheren Wert pro Anteil wieder ausgezahlt zu werden. Die meisten Fonds streben zur Erlangung einer möglichst günstigen Relation der Kosten zu dem Aufwand, den das Management der Fonds nach sich zieht, ein Volumen von jenseits der 20 Millionen Euro an. Als rechtliche Basis des Fonds dient eine GmbH, die innerhalb einer Kommanditgesellschaft den Fonds leitet und über einen Treuhänder oder die Möglichkeit zu direktem Erwerb von Kommandit-Anteilen die Investoren am Fonds beteiligt. Die in Zukunft weiter zunehmende Bedeutung der Online Games, die bereits jetzt durch den Einsatz von Fonds erfolgte höhere Auslastung der Produktionskapazitäten in Deutschland und die insgesamt zunehmende Aufmerksamkeit der Video- und Computerspielbranche gegenüber lassen darauf schließen, dass Game Fonds in Zukunft einen festen Platz in der Branche als Finanzierungsinstrument und Kapitalanlage erlangen werden.

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44 Vgl. dazu und für die folgenden Ausführungen Kai Bodensiek: „Zukunft der Spiele-Finanzierung“ in der Zeitschrift „Making Games“ (IDG-Verlag), Ausgabe 03/2009, S. 54 ff


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Grundsätzlich unterscheiden sich diese Fonds nach den drei Kategorien Publisher-, Entwickler- und ungebundenen Fonds. Hierbei ist der Publisher-Fonds die Form, die weitestgehend die klassische Rolle des Investors im Hintergrund wahrnimmt, da der Fonds nur in geringem Masse in Produktion und Marketing involviert ist. Der Fonds erwirbt ein Spiel oder mit diesem verbundene Rechte (Vertrieb, Markenrechte, Fortsetzungen), aber der Publisher sucht und beauftragt die entsprechenden Entwickler auf der operativen Ebene, für welche wiederum der Fonds die Kosten trägt. Beim Entwickler-Fonds handelt es sich um eine exklusive Beziehung eines Fonds zu einem Entwickler oder zu einer Gruppe von Entwicklern, welche auf diesem Wege die Entstehung eines Spiels finanzieren lassen. Der Umfang der Arbeiten, die der Fonds bei der Entstehung des Spiels übernimmt, ist dabei abhängig vom Zeitpunkt, zu dem der Fonds in die Produktion des Spiels einsteigt, und der damit verbundenen Form der Auswertung seiner Beteiligung. Ein möglichst früher Einstieg des Fonds, eine Beschäftigung von Producern, die den gesamten Entstehungsprozess des Spiels begleiten, durch den Fonds, die möglichst frühzeitig einsetzende Suche nach Publishern und die direkte Auswertung der Rechte sind dabei

Pannonia, istockphoto.com

angestrebte Ziele des Fonds.

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Finanzierung

Beim ungebundenen Fonds existieren keine exklusiven Beziehungen des Fonds zu Entwicklern und Publishern. Die freie Wahl der Investitionsobjekte, die einen großen Vorteil dieses Modells darstellt, repräsentiert aber auch gleichzeitig den Grund für größere administrative Kosten, die diese Form mit sich bringt. Der Fonds übernimmt in diesem Modell sowohl die Arbeiten der Auswahl der Projekte, als auch die Produktionsbegleitung und schließlich die abschließende Suche nach dem Publisher im Gegenzug zu einer größeren Handlungs- und Auswahlfreiheit. Hier einige der wichtigsten, derzeit noch in der Zeichnungsfrist befindlichen geschlossenen Fonds im Bereich „Games“.

Unternehmen

Fondsname

Informationen

Games Fund V Dynamic

Fondsvolumen (Mid Case Scenario)

BVT Unternehmensgruppe, München

54 Mio €, prognostizierte Ausschüt-

www.bvt.de

tungen ansteigend auf 150,39 % insgesamt, Mindestanlage 5.000 EUR, Laufzeit 5 Jahre (ab 2009)

Altaris Emissionshaus GmbH,

Games Portfolio I

Fondsvolumen 10 bis 20 Mio Euro,

München

prognostizierte Ausschüttungen

www.altaris-fonds.de

ansteigend auf ca. 158 % insgesamt, Mindestanlage 5.000 EUR, Laufzeit 5 Jahre (ab 2009)

UNITED INVESTORS & Cie. Emissionshaus GmbH,

Games Portfolio 3

Modellhaft geplantes Emissionskapital

Hamburg

30 Mio. EUR, prognostizierte Aus-

www.united-investors.de

schüttungen ansteigend auf ca. 153 % insgesamt, Mindestanlage 15.000 EUR, Laufzeit 5 Jahre (ab 2009)

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Quo Vadis? Die Entwicklung der Computerund Videospielindustrie in Deutschland

Beitrag von Ruth Lemmen und Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Computer- und Videospiele erfreuen sich seit längerem wachsender Beliebtheit im Land der Dichter und Denker. Deshalb konnte im Krisenjahr 2009 die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland noch ein leichtes Wachstum verzeichnen. Während in der ersten Jahreshälfte 2009 die internationalen Märkte teilweise zweistellige Umsatzeinbußen verzeichneten, trotzte der deutsche Markt den aktuellen internationalen Entwicklungen. So wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen in den ersten sechs Monaten des Jahres 2009 um 1 % auf 649 Mio. EUR (Vorjahr: 645 Mio. EUR). Den stärksten Zuwachs konnten die stationären Videospielkonsolen verbuchen: Für Nintendo Wii, PlayStation 3 und Microsoft Xbox 360 wurden insgesamt 8,4 Mio. Spiele (plus 19 %) verkauft und damit ein Umsatz von 322 Mio. EUR (plus 12 %) erwirtschaftet. Deutschland gilt traditionell als PC-Spieler-Nation und hat im Bereich der stationären Konsolen noch Nachholbedarf. Erstaunlich robust und entgegen dem Trend der vergangenen Jahre behauptete sich demnach auch im ersten Halbjahr 2009 das PC-Spielesegment. Zwar wurden hier mit 11,3 Mio. insgesamt 1 % weniger Spiele verkauft als im Vergleichszeitraum des Vorjahres – der Umsatz wuchs jedoch um 3 % auf 191 Mio. EUR. Computerspiele haben sich in den letzten Jahren zu einem bedeutenden Bestandteil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt. Unabhängig vom Alter und sozialer Herkunft nutzen zunehmend alle Gesellschaftsgruppen multimediale interaktive Unterhaltungs- und Lernangebote. Der technische Fortschritt in der Computerspieleentwicklung strahlt auch in andere Branchen ab. Software, die ursprünglich für Computerspiele entwickelt wurde, findet zunehmend Einsatz im Trainingsbereich, in der Medizintechnik und anderen Hightech-Industrien.

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Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland

Da ist es nur eine logische Konsequenz, dass im Jahr 2009 erstmalig der Deutsche Computerspielpreis von den führenden Branchenverbänden und dem Kulturstaatsminister Bernd Neumann ausgelobt und verliehen wurde. Mit dem Deutschen Computerspielpreis, der nun jährlich die herausragenden Entwicklungen „Made in Germany“ prämiert, soll der Wirtschaftsstandort Deutschland im Bereich der Entwicklung interaktiver Unterhaltungssoftware gefördert werden. Besondere Anreize werden für die Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller Spielkonzepte und -inhalte gesetzt. So soll die Vielfalt des Angebots qualitativ hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell auch mit deutschem und europäischem kulturellem Hintergrund, vergrößert werden. Die wahre Faszination von Computer- und Videospielen begreift man allerdings erst, wenn man den Spielern beim Spielen zuschaut. 245 000 begeisterte Gamer kamen im August 2009 nach Köln, um auf der weltweit größten Messe rund um das Thema Computer- und Videogames spielend eine Menge Spaß zu haben. Mit einem Konsumentenbereich und einem Businessbereich ist die gamescom die ideale Plattform für die Industrie und alle Spielbegeisterten, um sich über neue Trends und Entwicklungen zu informieren, aber auch um auf Geschäfts- und Handelspartner zu treffen. Auch in den kommenden Jahren wird die gamescom im August Köln zum Mekka für die Spielerwelt machen.

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Welche Trends zeichnen sich für die kommenden Jahre ab? In den kommenden Jahren wird das Thema „Online“ die Gamesindustrie nachhaltig prägen. Immer mehr Spiele finden per „Download“ ihren Weg zum Nutzer. Die Verbreitung von schnellen Internetverbindungen und große PC- bzw. Konsolenfestplatten ermöglichen die zügige Übermittlung und Speicherung großer Datenmengen. Dadurch wird die digitale Verbreitung von Spielen immer attraktiver: Bequem von zu Hause aus die neusten Spiele kaufen – jederzeit auch am Sonntag und ohne Wartezeit auf den Postboten oder die Warteschlange an der Ladenkasse. Stapelweise Spieleverpackungen, die unnötig Platz einnehmen und zerkratzte DVDs gehören zukünftig der Vergangenheit an. Der Publisher Ubisoft geht sogar noch einen Schritt weiter und speichert die aktuellen Spielstände der Nutzer auf einem Onlineserver, sodass diese bei PC-Defekten dem Nutzer nicht mehr verloren gehen können. Auch beim mobilen Gaming wird das Thema „Online“ immer wichtiger. Die neue Playstation Portable hat in ihrer neuesten Version keinen Datenträgerschacht mehr, sondern bekommt die neusten Spiele per OnlineShop auf die eingebaute Festplatte. Eine vergleichbare Strategie verfolgt auch Nintendo mit dem Online-Shop auf den aktuellen Erfolgsmodellen Nintendo DS. Der in der Vergangenheit oft überbewertete Handy-Games-Markt könnte ebenfalls ein Revival erleben. Dies ist in erster Linie dem iphone zu verdanken. Bereits jetzt sind für das iphone tausende Games verfügbar. Die Nutzung ist denkbar einfach, da die iphone apps im direkten Download aus dem Appstore herunterladbar sind. Diese kleinen Spielchen für zwischendurch sind auch deutlich preiswerter als die Produkte, die für die mobilen Spielkonsolen angeboten werden. Kleinen Entwicklerfirmen ermöglichen die Handyspiele den Markteinstieg, zudem können neue Spielkonzepte unkompliziert getestet werden.

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Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland

Kostengünstige oder kostenlose Browsergames erfreuen sich wachsender Beliebtheit: Der deutsche Anbieter Bigpoint mit seiner gleichnamigen Plattform hat seit Anfang 2010 über einhundert Millionen Nutzer und ist damit die größte deutsche Onlinecommunity und einer der drei größten Anbieter von Browsergames weltweit. Alle Spiele sind kostenfrei zu spielen. Es muss weder ein Spiel auf dem PC installiert werden, noch eine leistungsstarke Hardware verfügbar sein. Geld wird mit dem Verkauf von Extrainhalten, sogenannten Microtransactions, verdient. Auch Minispiele auf Social Networking Plattformen mit Onlinekomponente liegen derzeit im Trend. Beispielsweise hat die Networking Plattform Facebook aktuell weltweit ca. dreihundert Millionen Nutzer, davon besonders viele in der medienaffinen Zielgruppe der 18- bis 34-Jährigen. Die dort angebotenen Minispiele ähneln vom Konzept her den kostenfreien Browsergames, jedoch kann der Nutzer auf den Social Networking Plattformen seinen Freundeskreis in das Spiel mit einbeziehen und spielt dann also zusammen mit Bekannten und Freunden. Um ihre Produkte über einen langen Zeitraum attraktiv zu halten und zur Verlängerung der Wertschöpfungskette, setzen immer mehr Publisher auf das Anbieten von kostenpflichtigen Zusatzinhalten. Für durchschnittlich 2-10 € kann der Spieler Bonuslevel, neue Spielfiguren oder mehr Lieder für sein Musikspiel von der Homepage des Anbieters herunterladen. So haben die Kunden länger Spaß an ihren Lieblingsspielen. 2010 sollen schon 40 % des Umsatzes von EA mit Downloadinhalten erzielt werden. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass immer realistischere graphische Darstellungen (Stichwort: 3D Spielerlebnis), zunehmende Vernetzung der Spieler untereinander, starke Zunahme internetbasierten Spielens, innovative Bewegungssteuerung, sowie zunehmende Konvergenz der Medien und Plattformen die spielerische Zukunft prägen werden.

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Beitrag von Stephan Reichart, G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. Quo Vadis? Mit genau dieser Frage begann 2003 unsere erste Entwicklerkonferenz, denn 2003 war ein schwieriges und ein einschneidendes Jahr für deutsche Entwickler und Publisher. Alteingesessene Studios meldeten Insolvenz an und der Markt schien zu stagnieren. Auf die Krise folgte der Aufschwung und insbesondere die Jahre 2007 und 2008 schienen keine Grenzen mehr zu kennen. Erstmals wurden Millionen von Euro durch private Geldgeber und Fonds in die deutsches Spieleentwicklung investiert. Einige Investitionen waren sehr erfolgreich andere nicht, aber das liegt in der Natur der Sache. Trends wurden falsch eingeschätzt und viel Geld in stagnierenden Märkten, z. B. NDS-Produkten, verloren, während die zu Anfang belächelten Browsergamesunternehmen ein unglaubliches Wachstum vollführten. Es begann eine interessante Verwandlung des Marktes, weg von Offline- hin zu Onlinegames. Bigpoint, Gameforge, Travian und einige andere deutsche Unternehmen zeigten hier den klassischen Publishern durch viel Engagement und Einfallsreichtum, wie erfolgreich man in den nach oben frei skalierbaren Onlinemärkten sein kann. In den letzten beiden Jahren stand der deutsche Markt daher auch zu Recht voll im Zeichen „Online“. Viele Entwicklerstudios arbeiten nun anstelle von EA, Microsoft oder Koch mit Bigpoint, Gamigo oder Gameforge zusammen. Wertvolles Know-how in Gamedesign und Storytelling trifft nun auf Onlinewelten, Browsergames und deren unschätzbaren Erfahrungen im Bereich Support und Communitymanagement. Die Budgets der Entwicklungen hier werden siebenstellig und die Userzahlen gehen in die Millionen. Eine spannende Symbiose von Erfahrung und Marketingpower – Bigpoint.com hat gerade die 110 000 000 Usergrenze gesprengt – ermöglicht es deutschen Studios wirtschaftlich stabil, international erfolgreich zu sein.

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Quo Vadis? Die Entwicklung der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland

Gleichzeitig und von vielen durch die starke Fokussierung auf das Thema Online unbemerkt, haben sich in Deutschland einige Studios als absolute Triple AAA Entwickler positioniert, allen voran natürlich das Frankfurter Studio Crytek, aber auch die Berliner Entwickler Yager (Spec Ops – The Line), 49 Games aus Hamburg oder KeenGames spielen längst in der ersten Liga internationaler Entwickler mit. Die Teams sind international aufgestellt, bestehen zu großen Teilen aus weltweiten Topleuten und haben auch einen entsprechend guten Ruf in der internationalen Community. Spannend ist hierbei vor allem, dass Deutschland längst seinen Ruf als „langweiliger Entwicklerstandort“ abgestreift hat und für viele Profis aus der ganzen Welt zu einem sehr interessanten Arbeitsmarkt geworden ist. Coole Projekte, renommierte Teams, aufregende Standorte wie Berlin, Frankfurt und Hamburg, sichere – deutsche – Arbeitsbedingungen und nicht zuletzt das aufregende Gefühl, dass in Deutschland „etwas passiert“, haben unser Renommee stark verändert. Wie also wird es weitergehen- also erneut, Quo Vadis deutsche Spielebranche? Die Märkte werden sich sicherlich weiter stark verändern, aber die Veränderungen betreffen meines Erachtens vor allem die Industrie und hier die Bereiche Publishing und Vertrieb – und deutlich weniger die Entwicklung von Spielen. Spieleentwickler müssen sich seit jeher auf neue Plattformen und neue Entwicklungsumgebungen einrichten – und nun entwickeln sie verstärkt Onlinespiele bzw. Spiele, mit Onlinekomponenten. Im Publishing werden wir allerdings in den kommenden Jahren sicherlich einige Veränderungen, Zusammenschlüsse oder Insolvenzen erleben, denn der Handel wird insbesondere im Gamesbereich sicher nicht mehr dieselbe Rolle spielen, wie bisher. Klassisches VertriebsKnowhow ist nicht mehr im selben Umfang gefragt wie bisher.

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Klassisches Marketing funktioniert nicht mehr wie bisher. Und insbesondere die Betreuung von Kunden funktioniert bei Onlinegames auf keinen Fall mehr wie bisher … Hier ist ein schnelles Umdenken gefragt und wie schwer dies ist, zeigen uns leider gerade aktuell die langwierigen und kostspieligen Bemühungen von z. B. EA. Meines Erachtens wird die Gamesbranche einen ähnlichen Wandel erleben, wie die Filmbranche. Große beeindruckende Produktionen werden nach wie vor im Handel äußerst erfolgreich sein – und sicherlich wird es auch immer wieder Überraschungserfolge kleinerer Produktionen geben. Aber der Markt verschiebt sich in Richtung Online und diese Entwicklung wird sich nicht umkehren, sondern beschleunigen. Unterhaltsame, kurzweilige Spielideen, gutes Gamedesign und vor allem gutes Communitymanagement müssen im Vordergrund stehen. Supportabteilungen und Communitymanager werden wichtiger als eine gute Vertriebsmannschaft. Schnelles Reagieren auf die Wünsche der Spieler bei Produktlaunch in der Betaphase werden die Art von Entwicklung verändern, da ein Team nicht – wie bisher häufig üblich – nach der Veröffentlichung auf „Patchoder Addongröße“ reduziert werden kann. Dies hat unmittelbare Auswirkungen auf die Finanzierung von Spielen – vor allem auf den Rückfluss der Gelder und die Laufzeit von Finanzierungsmodellen. Es wird eine spannende Zeit voller Veränderungen, Neuausrichtungen und vor allem interessanter Kooperationen und Joint Ventures. Deutschland hat eine sehr gute Ausgangsposition und – das ist der große Unterschied zu 2003 – hervorragende Unternehmen und Studios. Quo Vadis deutsche Spielebranche? Aufwärts …!

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Übersicht Anbieter und Organisationen

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Übersicht Anbieter und Organisationen45

Wie in der Einleitung schon angesprochen sind in Hessen in Kooperation mit Hessen-IT einige Initiativen aktiv, um die Branche und damit den Standort zu unterstützen. Profitieren Sie vom Angebot dieser Initiativen. Es lohnt sich auf jeden Fall sich mit diesen zu beschäftigen. GAMEplaces und European Innovative Games Award (EIGA) Kontakt: Manuela Schiffner, Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH GAMEplaces ist eine branchenübergreifende Kommunikationsplattform in Frankfurt, die sich der Thematik „Games und Gaming“ widmet. Für Unternehmen der Games- und angrenzenden Medienbranchen stellt GAMEplaces ein ideales Forum für die Findung von Multiplikatoren und die Vernetzung untereinander dar. Organisiert wird die Initiative von der Wirtschafsförderung Frankfurt GmbH, der Weber Networking GmbH und dem BIU e.V. und wird unterstützt durch Hessen-IT. Die jährlich stattfindende internationale Konferenz GAMEplaces International bringt in der Messe Frankfurt Spezialisten und bekannte Visionäre der Branche zusammen, die Einblicke in ihre Arbeiten und die neusten Entwicklungen geben. In familiärer Atmosphäre vernetzt GAMEplaces International die nationalen und internationalen Player der Branche. GAMEplaces Business & Legal ist eine regelmäßig stattfindende Business Breakfast-Reihe, die sich relevanten Rechtsthemen des beruflichen Alltags des Game-Business widmet und anhand ausgewählter Praxisbeispiele von ausgewählten Medienanwälten vertieft wird.

www.gameplaces.de

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45 Ohne Anspruch auf Vollständigkeit


www.hessen-it.de

Der 2008 ins Leben gerufene European Innovative Games Award (EIGA) wird im Rahmen der Konferenz GAMEplaces International von der Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH, dem Land Hessen, der LPR Hessen und dem Branchenverband gamearea FRM in Zusammenarbeit mit der Europäischen Kommission jährlich in Frankfurt verliehen. Der europaweit ausgeschriebene Preis richtet sich an Publisher, Entwickler und Freelancer gleichermaßen und wird insbesondere für Innovationsleistungen im Bereich Computer- und Videospiele in den drei Kategorien „T – Innovative Technology“ (Hard- and Software), „GD – Innovative Game Design“ und „AME – Innovative Application Methods and Environments“ verliehen. Zusätzlich wird von der internationalen Fachjury in jeder Kategorie ein dotierter Förderpreis an neue Talente und Young Professionals vergeben. Die Einreichungen sind kostenfrei.

www.innovative-games.eu

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Übersicht Anbieter und Organisationen

gamearea-FRM e.V. Kontakt: Joerg Weber, Weber Networking GmbH Die gamearea-FRM versteht sich als Initiative zur Förderung und Unterstützung der Entwicklung von digitaler Unterhaltung in der Region. Ziel ist es, das Bewusstsein für die Branche innerhalb der Region zu erhöhen und die Kommunikation untereinander und nach außen zu verbessern. Im Rahmen der Kommunikationsarbeit soll der Standort auch außerhalb der Region als „hot spot“ der Gamesbranche herausgestellt werden. Zu den weiteren Zielen gehört es, die verschiedenen Unternehmen aus den Bereichen Entwicklung, Publishing und Technologie miteinander zu vernetzen und zu unterstützen, aber auch den Austausch mit in der Region ansässigen sonstigen Unternehmen, Verbänden und Politikern zu fördern, welche ein Interesse an der Branche haben oder in Bereichen tätig sind, mit denen sich interessante Überschneidungen ergeben. Zu diesen gehören zum Beispiel Technologie- und Telekommunikationsunternehmen, Werbe- und Medienagenturen, Postproduktions- und Internetfirmen genauso wie Film- und Musikproduzenten. Durch diesen Austausch und eine Verbesserung der Rahmenbedingungen für die in der Spiele- und Entertainmentbranche tätigen Unternehmen und Einzelpersonen wird die Branche in der Region gestärkt und gefördert.

www.gamearea-frm.de

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www.hessen-it.de

GameDays Kontakt: Dr. Stefan Göbel, TU Darmstadt Seit 2005 finden in Darmstadt im jährlichen Turnus die GameDays statt. Veranstaltet werden die GameDays von der Gruppe Serious Gaming des Lehrstuhls Multimedia Kommunikation der TU Darmstadt in Kooperation mit dem Hessischen Telemedia Technologie Kompetenz-Center, dem Informations- und Kooperationsforum für Bildung, Gesundheit und Sport, Hessen-IT und weiteren Partnern aus Forschung und Industrie. Die GameDays werden als Science meets Business Veranstaltung durchgeführt. Inhaltlich werden wissenschaftlich-technische, wirtschaftliche und anwendungsbezogene Aspekte rund um Serious Games und dem Einsatz von Game Technologien und spielerischen Methoden und Konzepten in den gesellschaftlich relevanten Bereichen Bildung, Gesundheit und Sport adressiert.

www.innogames-forum.de/gamedays

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Übersicht Anbieter und Organisationen

Hessische Anbieter*

a 3D-IO

a Browsergames Forum ltd.

www.3d-io.com

www.bgf2009.de

Entwickler

Veranstaltungen

a 4-Real Intermedia GmbH

a cdv Software Entertainment AG

www.4-real.com

www.cdv.de

Full Service Agentur

Publisher

a AC-Entertainment GmbH

a City Interactive Germany GmbH

www.ac-entertainment.com

www.city-interactive.com

Eventagentur, Entwickler, Berater

Publisher

a ad-artists

a Cliffhanger Productions GmbH

www.ad-artists.de

www.cliffhanger-productions.de

Publisher, Werbespiele

Publisher, Entwickler

a Artex Software

a Comport Interactive

www.artexsoft.de

www.comport-interactive.com

Entwickler

Publisher

a bitComposer Games GmbH

a ContenTainer

www.bit-composer.com

www.contentainer.de

Publisher

Content Design

a Bitgenerator GmbH

a Conitec Datensysteme GmbH

www.bitgenerator.de

www.conitec.de

Programmierung

Grafikdesign

a BiteTheBytes Entertainment GbR

a Crytek GmbH

www.bitethebytes.com

www.crytek.de

Entwickler

Entwickler

a Braingame Publishing GmbH

a Deck13 Interactive GmbH

www.braingame.de

www.deck13.com

Entwickler, Publisher

Entwickler

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*Ohne Anspruch auf Vollständigkeit


www.hessen-it.de

a Deutsche Telekom AG Gamesload

a Gene Poole

www.gamesload.de

www.genepoole.de

Online Distributor / Online Games

Musik und Sound

a Die Kolonie

a hagenfilm GmbH

www.diekolonie.com

www.hagenfilm.de

Computergrafik / Animation

Entwickler

a die polynauten

a Hans HiScore

www.polynauten.com

www.hans-hiscore.de

Entwickler

Musik und Sound

a eFusion MMOG GmbH

a Hasbro Deutschland

www.navyfield.eu

www.hasbro.de

Entwickler, Publisher

Publisher

a Eku Interactive

a IEM Consulting

www.eku.de

www.iem-consulting.com

Entwickler

Beratungsunternehmen

a escape Gesellschaft für

a Invirt GmbH

Computersysteme mbH

www.invirt.de

www.escape-germany.de

Grafik

Entwickler a Falko Löffler

www.falkoloeffler.de Autor a FMCS – Alex Fechner

www.fmcs.de Grafikdesign a GAMES ACADEMY GmbH

www.games-academy.de

a keen games gmbH & co. kg

www.keengames.com Entwickler a Keyfactor GbR

www.key-factor.de Publisher a Konami Digital Entertainment GmbH

www.konami-europe.com Publisher

Ausbildung

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Übersicht Anbieter und Organisationen

Hessische Anbieter

a Krawall Gaming Network GmbH

a Multimedia Communications Lab (KOM)

www.krawall.de

www.kom.tu-darmstadt.de

Magazin

Forschung

a L39 Studios

a MultiMediaManufaktur GmbH

www.l39.org

www.multimediamanufaktur.com

Entwickler

Entwickler

a Like Dynamite GmbH

a NAMCO BANDAI Partners

www.likedynamite.de

Germany GmbH

Entwickler

www.de.namcobandaigames.eu

a Limbic Entertainment GmbH

www.limbic-entertainment.de Entwickler a maila-push GmbH

www.maila-push.de Grafik, 3D Modellierung a MBA-Studios GmbH & Co. KG

www.mba-studios.de Entwickler a metricminds GmbH

www.metricminds.com Computergrafik und Animation a Michael Schmeling

www.aridocean.com Entwickler a MSI Technology GmbH

www.msi-computer.de Hardware

Publisher a Olymptronica Events Ltd.

www.olymptronica.de Veranstaltungen a Pixomondo

www.pixomondo.com Visuelle Effekte a playzo GmbH

www.playzo.de Entwickler a Procontis GmbH

www.procontis.de Entwickler a Rocketscience Games

www.rocketscience-games.com Entwickler a Roessler PR

www.roesslerpr.de Kommunikation

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a Selected Minds

a WEBACAD

www.selected-minds.de

www.webacad.de

Personalberatung

Beratungsunternehmen

a simulogics GbR

a Weber Networking GmbH

www.simulogics.net

www.weber-networking.de

Entwickler

Beratungsunternehmen

a Sony Computer Entertainment

a Weltenbauer

Deutschland GmbH

www.weltenbauer.com

de.scee.com

Computergrafik und Animation

Publisher a spielkind, Marc Kamradt Softwareentwicklung

www.spielkind-online.de Entwickler a The Playgency GbR

www.playgency.com Consulting a Tiger Team Production

www.tigerteam-productions.de Publisher a Torsten Fock / Vulkanware

a Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH

www.frankfurt-business.de Beratung, Förderung a X1Software

www.x1software.com Publisher a ZEAL GmbH

www.zeal-hq.com Entwickler a ZelsusPad STUDIOS

www.zelsuspad.de Grafik

www.vulkanware.de Entwickler a Vision Media Engineering GmbH

www.vme.de Computergrafik und Animation a Visioton

www.visioton.de Entwickler / Audio

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Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige

Advanced Cyber Entertainment GmbH Im Neugrund 16, 64521 Groß Gerau

www.ac-entertainment.com Art des Unternehmens: Eventagentur / Entwickler / Berater Kurzprofil: Konzeption, Organisation und technische Dienstleistung für Events aller Art / Erstellung von Marketingkonzepten und Beratung im Gaming und eSport Bereich / Platzierung von Markenartiklern in einer attraktiven Zielgruppe / Massive Multiplayer Online Game Sourcing und Anpassung an den Europäischen Markt.

bitComposer Games GmbH Mergenthaler Allee 79– 81, 65760 Eschborn

www.bit-composer.com Art des Unternehmens: Publisher Kurzprofil: bitComposer Games ist ein unabhängiges Publishingunternehmen für PC- und Videospiele. Das erfahrene Kernteam konzentriert sich auf die weltweite Vermarktung vielversprechender Titel. Mit TV Umsetzungen wie „Schlag den Raab“ und internationalen Top-Sellern wie „STALKER“ hat sich die Firma fest am Markt etabliert.

Crytek GmbH Hanauer Landstraße 523, 60386 Frankfurt am Main

www.crytek.com Art des Unternehmens: Entwickler Kurzprofil: Crytek mit Hauptsitz in Frankfurt/Main und weiteren Niederlassungen in Kiew, Budapest, Sofia, Seoul und Nottingham ist spezialisiert auf die Entwicklung hochwertiger Videospiele für den PC und Konsolen der nächsten Generation auf Basis seiner proprietären 3D-Spiele-Technologie, der CryENGINE®.

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Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige

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keen games gmbH & co. kg Dreieichstraße 59, 60594 Frankfurt am Main

www.keengames.com Art des Unternehmens: Entwickler Kurzprofil: keen games ist eines der großen, international tätigen, Entwicklungsstudios aus Deutschland, welches auf die Entwicklung von internationaler IP auf Konsolen spezialisiert ist.

NAMCO BANDAI Partners Germany GmbH Carl-Benz-Straße 21, 60386 Frankfurt am Main

www.namcobandaigames.eu Niederlassung von NAMCO BANDAI Partners, mit Hauptsitz in Lyon, Frankreich.

Art des Unternehmens: Vertriebsunternehmen Kurzprofil: NAMCO BANDAI Partners ist eines der führenden Vertriebsunternehmen der Videospiele-Industrie. Als Tochterunternehmen von NAMCO BANDAI Games Europe nimmt es seine Aufgaben in den Bereichen Sales und Marketing durch 16 weltweit agierende Niederlassungen wahr, welche Produkte in 50 Ländern vermarkten. Das Unternehmen ist ein unabhängiger Geschäftsbereich der in Japan börsennotierten NAMCO BANDAI Gruppe.

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Übersicht Anbieter und Organisationen – Anzeige

Weber Networking GmbH Holzhausenstraße 22, 60322 Frankfurt am Main

www.weber-networking.de Art des Unternehmens: Beratung und Strategie Kurzprofil: Weber Networking (WN) unterstützt Unternehmen der Creative Industries / Games und öffentliche Einrichtungen in Strategie, Networking und Lobbying. Weitere Arbeitsthemen sind gesellschaftlicher Wandel, Nachhaltigkeit und der Aufbau von Branchenund Clusternetzwerken. WN ist Mitgründer der GAMEplaces Veranstaltungsreihe und Initiator der Standortinitiative gamearea-FRM e.V.

Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH Kompetenz-Zentrum Kreativwirtschaft Hanauer Landstraße 126–128, 60314 Frankfurt am Main

www.frankfurt-business.net Art des Unternehmens: Wirtschaftsförderung Kurzprofil: Wir sind Ihre Beratungs- und Servicestelle zu allen Fragen des Unternehmensauf- und ausbaus in Frankfurt. Wir bieten schnellen Zugang zu fundierten Brancheninformationen, initiieren Branchennetzwerke und exklusive Plattformen wie GAMEplaces und verleihen jährlich den European Innovative Games Award.

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Verbände und Organisationen*

a BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

www.biu-online.de a BPjM – Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien

www.bundespruefstelle.de a Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

www.bvdw.org a BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

www.bitkom.org a Deutscher eSport-Bund

www.e-sb.de a ELMA – European License Marketing & Merchandising Association

www.elma-germany.de a FSM – Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia Dienstanbieter

www.fsm.de a GAME – G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.

www.game-bundesverband.de a GAMEplaces

a GEMA

www.gema.de a IGDA International Game Developers Association

www.igda.org a ISFE – Interactive Software Federation of Europe

www.isfe-eu.org a MBA – Media Business Academy

www.m-mba.de a NSD – Northstar Developers Organisation Norddeutscher Entwickler von Unterhaltungssoftware

www.n-dev.org a Serious Games Initiative

www.seriousgames.org a TIGA – The Independent Games Developers Trade Association

www.tiga.org a USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle beim FJS e.V.

www.usk.de a eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V.

www.eco.de

www.gameplaces.de a gamearea FRANKFURTRHEINMAIN

www.gamearea-frm.de

*Ohne Anspruch auf Vollständigkeit

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Quellenangaben

10 Quellenangaben World Wide Web a Entertainment Media Verlag: www.mediabiz.de a Web Site der ISFE „The economics of Gaming“ www.isfe-eu.org , OECD a en.wikipedia.org a en.wikiquote.org/wiki/Main_Page (Wikimedia Foundation) a www.obscure.co.uk/articles-2/industry-overview/

(Dan Marchant, Obscure Consultancy a www.gamasutra.com (Gamasutra CMP Media LLC) a www.game-developer.com a www.gamedev.net (GameDev.net, LLC) a www.esl.eu (Turtle Entertainment GmbH,

Geschäftsführung: Jens Hilgers, Ralf Reichert) a www.igda.org (IGDA) a www.theesa.com (Entertainment Software Association) a www.seriousgames.org (The Serious Games Initiative,

Woodrow Wilson International Center for Scholars) a www.game-bundesverband.de a www.gamedevmap.com a www.heise.de/ct/adressen/ a www.bui-online.de a www.n-dev.org a www.atlantic-fonds.de a www.united-investors.de a www.playland-games-fonds.com a www.spieleentwickler.org a www.bvt.de a www.altaris-fonds.de a www.united-investors.de a www.zavatar.de a www.game-bundesverband.de

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Bücher und ebooks a Game Design – Marc Saltzmann, X-Games 2000, ISBN 3-8272-9097-X a Game Development and Production, Erik Bethke,

Wordware Publishing Inc 2003, ISBN 1-55622-951-8 a Game Developer’s Market Guide, Bob Bates,

Premier Press, 2003, ISBN 1-59200-1041 a Break into the Game Industry, Ernest Adams,

McGraw-Hill / Osborne 2003, ISBN 0-07-222660-9

Studien a Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband

Informationswirtschaft a KIM-Studie 2008, Kinder und Medien Computer und Internet

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart, Februar 2009 a Spielplatz Deutschland, Typologie der Computer und Videospieler,

Demografie, Freizeit und Konsum, Potentiale des In-Game-Advertisings, Oktober 2006, Electronic Arts GmbH, Jung von Matt AG, GEE Magazin a JIM 2009 Jugend, Information, (Multi-)Media, Medienpädagogischer

Forschungsverbund Südwest, Stuttgart, November 2009 a Spielend unterhalten, Wachstumsmarkt Elektronic Games

– Perspektive Deutschland, BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. und Deloitte & Touche GmbH, 2009 a Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie

in Deutschland, Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert, Entertainment Media Verlag GmbH & Co. 2006, ISBN 3-00-018580-1

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Quellenangaben

a Bouncken, R. B./ Müller-Lietzkow, J. (2004): Networks in Transition.

Changing Asymmetries in the computer game industry, Göteborg, submitted and accepted to SAM/IFSAM Conference 2004 a PricewaterhouseCoopers Entertainment and Media Outlook 2009 –

2013, Die Entwicklung des deutschen Unterhaltungs- und Medien-

marktes, PricewaterhouseCoopers AG WPG Frankfurt am Main, Oktober 2009, ISBN: 3-934803-42-3, Fachverlag Moderne Wirtschaft, Frankfurt am Main a Video Gamers in Europe – 2008, Prepared for the Interactive

Software Federation of Europe (ISFE), By Nielsen Games, ISFE Consumer Research – April 2008

Marktzahlen a GFK Panel Services Deutschland GmbH a BITKOM / GfK / media Control a BIU Bundesverband interaktiver Unterhaltungssoftware

Screenshots und Spielebeispiele a Szene aus „Pong“, Atari, 1972 a Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“,

Blizzard Entertainment, 2007 a Szene aus „Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009 a Szenen aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010

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11 Abbildungsverzeichnis Abb. 1:

Entwicklung des Software Marktvolumens in Deutschland nach Plattformen von 2005 bis 2008, Seite 6

Abb. 2:

Publisher / Vertriebe (978 Unternehmen), Seite 8

Abb. 3:

Zulieferer (354 Unternehmen), Seite 8

Abb. 4:

Dienstleister (1.300 Unternehmen), Seite 8

Abb. 5:

Entwicklung Marktvolumen interaktiver Unterhaltungssoftware weltweit nach Segmenten, Seite 10

Abb. 6:

Softwareverkäufe EU 2007 im Vergleich zu anderen Regionen, Seite 11

Abb. 7:

Entwicklung Gesamtumsatz Konsolen Hardware Deutschland in Mio. Stück, Seite 12

Abb. 8:

Entwicklung Gesamtumsatz Software Deutschland in Mio. Euro, Seite 13

Abb. 9:

Volumen der verkauften Einheiten von PC- und Videogames, Stückzahlen in Mio., Seite 14

Abb. 10:

Durchschnittliche Preisentwicklung der PC- und Videogames Deutschland in Euro, Seite 15

Abb. 11:

Prozentuale Verteilung der liebsten Freizeitaktivität, Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 17

Abb. 12:

Prozentuale Verteilung Non-mediale Freizeitaktivität, Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 18

Abb. 13:

Themeninteressen, Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 19

Abb. 14:

Themeninteressen und Informationsverhalten, Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 20

Abb. 15:

Kinder und Computer, Tätigkeiten 2008 (mind. einmal pro Woche), Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 21

Abb. 16:

Spielen (Computer, Internet, Konsole), Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 22

Abb. 17:

Liebste Computerspiele, Alter 12 bis 19 Jahre, Seite 25

Abb. 18:

Woher hast du eigene Computer- / Konsolenspiele, Alter sechs bis 13 Jahre, Seite 26

Abb. 19:

Prozentuale typologische Verteilung der Konsumenten, Seite 30

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Abbildungsverzeichnis

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Abb. 20:

Meilensteine der „Games-Evolution“ (Modell), Seite 33

Abb. 21:

Beispiel third-person-view oder Verfolgerperspektive Szene aus „Venetica“, DECK13 Interactive GmbH, 2009, Seite 35

Abb. 22:

Beispiel first-person-view oder Ego-Perspektive Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, 2010, Seite 36

Abb. 23:

Beispiel MMORPG Szene aus „World of Warcraft, Burning Crusade“, Blizzard Entertainment, 2007, Seite 40

Abb. 24:

Beispiel Mehrspieler-ModusSzene aus Tennisspiel Pong, Atari, 1972, Eigennachbau, Seite 45

Abb. 25:

Beispiel Physik Engine – Szene aus der CryENGINE 3, Crytek GmbH, Seite 50

Abb. 26:

Produktionsphase (Modell) und Entwicklerteam, Seite 58

Abb. 27:

Wertschöpfungsstruktur der Computer- und Videospielindustrie, Seite 77

Abb. 28:

Electronic Games Wertschöpfungskette, Seite 78

Abb. 29:

Durchschnittliche Jahresgehälter amerikanischer Games Unternehmen, Seite 90


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12 Die Aktionslinie Hessen-IT Hessen-IT ist die Aktionslinie des Hessischen Ministeriums für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung für den gesamten Informations- und Kommunikationstechnologiemarkt in Hessen. Hessen-IT bietet Informationen und Services zum Online-Markt, zu E- und M-Commerce, zu Softwareund Telekommunikationsanbietern sowie über Telearbeit. Angesprochen werden auf der einen Seite die fast 10.000 hessischen Unternehmen, die Produkte oder Dienstleistungen auf dem Informations- und Kommunikationstechnologiemarkt anbieten, auf der anderen Seite die kleinen und mittleren Anwender-Unternehmen. Anbieter-Datenbanken erleichtern die Suche nach geeigneten Dienstleistern bei der Durchführung von IT-Projekten. Gleichzeitig fungieren diese Datenbanken für Anbieter als Informations- und Kommunikationsplattform, auf der sich diese den Anwendern und potenziellen Kunden präsentieren können. Newsticker, E-Mail- und Print-Newsletter berichten regelmäßig über den IKT-Markt in Hessen. Zahlreiche Schriftenreihen und Veröffentlichungen ergänzen das Informationsangebot der Website. Die Broschüren können bequem online bestellt oder heruntergeladen werden. Hessen-IT hat verschiedene Netzwerke und Branchentreffs initiiert, in denen sich teils nichtkommerzielle Initiativen, teils kommerzielle Anbieter zusammengeschlossen haben. Regionale Multimedia- und E-CommerceZentren sowie IHKs, Handwerkskammern und andere regionale Akteure arbeiten zusammen an dem Ziel, Hessens starke Stellung im deutschen und europäischen IKT-Markt weiter zu sichern und auf dem Weg in die Informationsgesellschaft weiter voran zu bringen.

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Die Aktionslinie Hessen-IT

Einen Überblick über diese Netzwerke und Treffen sowie Terminankündigungen zu Veranstaltungen, an denen Hessen-IT beteiligt ist, finden Sie im Online-Terminkalender auf der Website. Auch bei internationalen Messen wie der CeBIT oder bei regionalen Veranstaltungen in ganz Hessen sind kompetente Ansprechpartner der Aktionslinie präsent. Hinzu kommen Seminare und Workshops, die Hessen-IT zu verschiedenen Themen ausrichtet. Das Projektteam von Hessen-IT steht Ihnen jederzeit gerne als Ansprechpartner zur Verfügung. Besuchen Sie unsere Website unter

www.hessen-it.de

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Schriftenreihe Hessen-IT (vormals Hessen-Media) Bestellmöglichkeit und Download als PDF-Datei finden Sie im Internet unter www.hessen-it.de

Wir über uns 2001

Hessen-infoline-Netzwerk (Band 26) Projektdokumentation (Band 1)

Bildung und Wissenschaft 2002

Telemedizin in Hessen – Beiträge aus dem Universitätsklinikum Gießen (Band 24)

2001

Entwicklung und Einsatz elektronischer Medien als Lehr- und Lernmittel an hessischen Hochschulen (Band 27) Kompetenzzentren und Onlinedienste im Schulwesen – Beispiele für Hessen-Media Projekte (Band 25)

2000

Die virtuelle Universität (Band 15)

E-Government 2002

Auf dem Weg zu E-Government – Hessens Kommunen im Internet (Band 37) Wirtschaftsförderung und Standortmarketing im Internet (Band 36)

Marktstudien IT-Standort Hessen 2008

Telekommunikationsanbieter in Hessen 2008 (Band 60)

2006

IKT-Markt in Hessen (Band 58)

2004

Softwareanbieter in Hessen 2004 (Band 50) Telekommunikationsanbieter in Hessen 2004 (Band 49)

2003

Online-Anbieter in Hessen (Band 2)

2002

E-Shops in Hessen (Band 28)

2000

Der Telekommunikationsmarkt in Hessen (Band 21)

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Schriftenreihe Hessen-IT

Leitfäden für IT-Anwendungen 2010

Notleidende Projekte – Eine Hilfestellung für IT-Projekte in sieben Akten (Band 64) Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (Band 59, 2. aktualisierte Auflage) SOA – Mehr als nur flexible Softwarearchitekturen (Band 63) Satellitennavigation in Hessen – Ideen über All (Band 65) Ambient Mobility – Intelligent Products and Environments for Mobile Citizens and Businesses (Band 62)

2009

Ambient Mobility – Intelligente Produkte und Umgebungen für mobile Bürger und Unternehmen (Band 61) Rating für IKT-Unternehmen (Band 53, 2. aktualisierte Auflage)

2008

Leitfaden zur Patentierung computerimplementierter Erfindungen (Band 51, 2. aktualisierte Auflage)

2007

Web 2.0 – Neue erfolgreiche Kommunikationsstrategien für kleine und mittlere Unternehmen (Band 57) Die Gamesbranche – ein ernstzunehmender Wachstumsmarkt (Band 59) In modernen Märkten überleben – Kooperationen mittelständischer Softwareunternehmen in Hessen (Band 44, 2. Auflage)

2006

Internet-Marketing nicht nur für kleine und mittlere Unternehmen (Band 52) Basel II – Rating für IT-Unternehmen (Band 53) RFID – Geschäftsprozesse mit Funktechnologie unterstützen (Band 54) Anti-Spam – Ein Leitfaden über und gegen unverlangte E-Mail-Werbung (Band 55) VoIP – Telefonieren über das Internet (Band 56) Leitfaden Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten (Band 7, 5. Auflage)

2005

Recht im Internet (Band 33, 2. Auflage) Gefunden werden im Internet (Band 32, 2. Auflage)

2004

Wettbewerbsvorteile durch barrierefreie Internetauftritte (Band 48) Domainregistrierung international (Band 47) Wireless-LAN: Stand und Entwicklungspotenzial, Nutzungsansätze für KMU (Band 46)

130


www.hessen-it.de

2003

E-Business-Konzepte für den Mittelstand (Band 45) Leitfaden „In modernen Märkten überleben“ (Band 44) Projektleitfaden „Software-Ergonomie“ (Band 43) „Digitale Signatur“, Leitfaden zum Einsatz digitaler Signaturen (Band 42) Die Bedeutung der E-Logistik für den Mittelstand (Band 41) Management von Kundenbeziehungen im Internet (Band 40) Leitfaden „Webdesign – Internetpräsenzen besser planen und gestalten“ (Band 7)

2002

IT-Sicherheit für den Mittelstand (Band 38) E-Paymentsysteme – Bezahlen im Internet (Band 35) ASP: Mehr als nur Mietsoftware (Band 34) Recht im Internet (Band 33) Gefunden werden im Internet (Band 32) E-Learning für KMU – Neue Medien in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung (Band 31) Telehaus Wetter – ein TeleServiceZentrum (Band 30)

2001

Kasseler Praxis-Dialog Tele@rbeit – Analysen · Erfahrungen · Positionen (Band 29)

2000

Leitfaden „Webdesign international“ (Band 22) E-Shop-Software (Band 20) Hessische Handwerker entdecken das Internet (Band 19) Leitfaden zur Anwendung eines Ratingsystems für IT-Unternehmen in Hessen (Band 18) Software-Dialog Hessen (3) (Band 17) Leitfaden „E-Shop“ (Band 16)

131






ISBN 978-3-939358-89-3


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