Fit und schlau durch IT und Games, Dr. Stefan Göbe

Page 1

Fit und schlau durch IT und Games Serious Games Einführung u. Trends Potentiale und Grenzen im Einsatz für Prävention und Rehabilitation Best Practice Beispiele aus der Industrie

httc – Hessian Telemedia Technology Competence-Center e.V - www.httc.de

Dr. Stefan Göbel Prof. Dr. Josef Wiemeyer Bodo Zillig Stefan.Goebel@KOM.tu-darmstadt.de Wiemeyer@ifs.tu-darmstadt.de Bodo.Zillig@okvital.de

KOM - Multimedia Communications Lab Prof. Dr.-Ing. Ralf Steinmetz (director) Dept. of Electrical Engineering and Information Technology Dept. of Computer Science (adjunct professor) TUD – Technische Universität Darmstadt Merckstr. 25, D-64283 Darmstadt, Germany Tel.+49 6151 166150, Fax. +49 6151 166152 www.KOM.tu-darmstadt.de

Hessen-IT-Kongress-2009___Frankfurt___2009.11.25_v.1.ppt © author(s) of these slides 2008 including research results of the research network KOM and TU Darmstadt otherwise as specified at the respective slide

2. Dezember 2009


Serious Games – Einstiegsbeispiel Wie heißt das wichtigste Computerspiel in der Geschichte der video games?

Alexei Pachitnow: Tetris, 1984

KOM – Multimedia Communications Lab

2


Serious Games – Motivation Genre Educational Games (Kids/Academia), Corporate Games, Persuasive Games, Health and Sports

Approach Games + Tech/Science Application Domains

KOM – Multimedia Communications Lab

3


Serious Games – Motivation Genre Educational Games (Kids/Academia), Corporate Games, Persuasive Games, Health and Sports

Approach Games + Tech/Science Application Domains

KOM – Multimedia Communications Lab

4


Serious Games – F&E Themen Grand Challenges in Serious Games Pedagogy Content Integration Assessment Integration Adaptivity/Personalization Human Factors/Usability Models for Evaluation Cost/Time to Market

Zielgruppe Web 2.0, 3.0 Kids.. Silver Gamers Single-/Multi-User Gender Issues KOM – Multimedia Communications Lab 5 Source: https://segue.atlas.uiuc.edu/uploads/csandvig/SERIOUS_GAMES_flyer_thumb.png


Serious Games – Beispiel 80Days Lernspiel Geography Game „Save the Earth!“ Curriculum Micro Missions, Storytelling, Gaming, Learning and Assessment Situations Hero‘s Journey as Story Model

Target Audience Kids/Pupils: Age ~14, m/f, Europe Author groups: Developer, Designer, Teacher

KOM – Multimedia Communications Lab

6


Serious Games – Personalisierung & Adaption 80Days (FP7, IST, 4.1.2 Technology-enhanced Learning, 04/08 – 09/10) Goals: Intelligent Personalisation & Adaptation, Cost Reduction – Authoring Contribution: Adaptive Digital Storytelling, Story Engine and Story Editor

?

KOM – Multimedia Communications Lab

7


Serious Games – Qualität & Kosten StoryTec Authoring Environment & Framework for Serious Games Rapid Prototyping, Support for Non-Programmers

Göbel, S., Salvatore, L., Konrad, R., Mehm, F. StoryTec: A Digital Storytelling Platform for the Authoring and Experiencing of Interactive and Non-Linear Stories. Proceedings of AXMEDIS’08 and ICIDS’08. KOM – Multimedia Communications Lab

8


Serious Games – Sport & Gesundheit Motivotion 60+ (BMBF, AAL, 09/2009 – 08/2012) Monitoring & Spielerische Motivationsförderung Koordinations- und Kreislauftraining Challenges & Contributions Identifikation, Sensorik & Sensor Fusion Berliner Morgenpost, 26.8.09

Erstellung individueller Trainingsprogramme Evaluation, User Experience Outdoor

Integration in Telematik-Plattform

Konsole/ Fernseher

Kollektor

Indoor

Expected Results

Plattform

Individualisierte Trainingseinheiten

Business-Modell, Nachhaltigkeit Sensoren

Sensoren/ Videotracking

KOM – Multimedia Communications Lab

9


GameDays 2010

25./26. März 2010

www.innogames-forum.de/gamedays TU Darmstadt Institut für Sportwissenschaft Multimedia Communications Lab – KOM In Kooperation mit Hessen-IT, InnoGames Forum, ..

Serious Games for Sports and Health Academic Workshop Science meets Business Talks, Demos & Exhibition

Keynotes Tom Baranowski, Baylor College of Medicine, Houston Playing for real – Digital games for health-related behaviour changes A. El Saddik, University of Ottawa Serious Games for Sport and Health – interfaces and sensor technology Lennart Nacke, Blekinge Tekniska Högskola (BTH), Karlshamn Affective Ludology: Scientific Measuremment of User Experience in Interactive Entertainment Klaus Bös, Universität Karlsruhe Aktivität und Fitness von Kindern und Jugendlichen – Ansatzpunkte für Serious Games Harald Korb, Vitaphone, Mannheim Serious Games und Telemedizin – spielerische Ansätze von der Prävention bis zu Managed Care KOM – Multimedia Communications Lab 10 Source: https://segue.atlas.uiuc.edu/uploads/csandvig/SERIOUS_GAMES_flyer_thumb.png


Was sagen wissenschaftliche Studien? Prävention – ein multifaktorielles Gebiet Prävention – zentrale Komponenten • Bewegung (Energie, Koordination) • Ernährung • Alkohol • Rauchen • Drogen • Kognition und Wahrnehmung • Entspannung • Sexualverhalten • Sozialverhalten

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 11


Was sagen wissenschaftliche Studien? Kurzfristige Effekte – Energieverbrauch

t– r o ls p a e R m i ch her! u a rbr er hö e v gie imm r e En

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 12


Was sagen wissenschaftliche Studien? Koordination und Wahrnehmung Reaktion und Wahrnehmung (Lager & Bremberg, 2005) Gleichgewicht (z. B. Brumels et al., 2008): • Stichprobe: 25 Erw. (Alter: 18 – 24 J.) • Treatment – Dauer/Umfang: 4 Wochen Training (3 Tage/Woche); je 12 -15 Minuten Übungszeit = 144 – 180 Trainingsminuten • Treatment – Inhalte: − Traditionell: 5 Balance-Übungen − DDR – einbeinig (3 x 3 Lieder) − Wii – 3 x 4 bis 5 min Spiel (Skislalom, Lochtisch, Blase)

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 13


Was sagen wissenschaftliche Studien? Koordination und Wahrnehmung … Gleichgewicht (z. B. Brumels et al., 2008): • Ergebnisse: − Signifikante selektive Trainingseffekte in allen 3 Übungsgruppen (Traditionelle Gruppe – ROM (SEBT) DDR/Wii – Schwankungsreduktion; traditionell – schlechter als Spielgruppen) − Fragebogen: Spielen – sign. leichter, engagierter und spaßiger

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 14


Was sagen wissenschaftliche Studien? Rehabilitation & Therapie Anwendungsgebiete: • Bewegungstherapie nach Verbrennungen • Ernährung, Diabetes etc. • Atmung, Asthma • Sucht: Rauchen, Alkohol etc. • Bewegungstherapie nach neuronalen Läsionen (Rückenmark, traumatische Hirnschädigungen, Erb-Duchenne-Lähmung etc.) • Krebstherapie • Leukämie - Bewegungstherapie • Cystische Fibrose • Rollstuhl

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 15


Was sagen wissenschaftliche Studien? Beispiel: Krebstherapie mit Re-Mission (1) Randomisierte klinische Studie von Kato et al. (2008) Stichprobe: N = 371 Krebspatienten (m & w); Alter: 13 – 29 Jahre Treatment: 3 Monate Computerspiel (Re-Mission – RM vs. Indiana Jones - IJ); Vorgabe: mindestens 1 h pro Woche Ergebnisse: Einhaltung der Vorgaben: 33% - RM vs. 22% - IJ differenzielle positive Effekte von RM auf − Blutwerte, − Wissen und − Krebs-spezifische Selbstwirksamkeit

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 16


Was sagen wissenschaftliche Studien? Beispiel: Krebstherapie mit Re-Mission (2) Randomisierte klinische Studie von Kato et al. (2008) – Ergebnisse

Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 17


Was sagen wissenschaftliche Studien? Zwischenfazit: Fit & gesund durch Games? ☺ „Proof of concept“ – zweifellos erbracht ☺ Breite erfolgreiche Anwendungsfelder Desiderate: − Methode: − Randomisierte kontrollierte Studien − Längsschnitt-Experimente − Forschungsfragen: − Nachhaltigkeit − Dosis-Wirkungs-Beziehungen − Wirkungsebenen (kognitiv, emotional etc.) − Einsatzsetting (Motivation, Bindung etc.) − Technologie und Design: − Balance Narratologie – Ludologie − Spezifische Gestaltungsprinzipien − Eingabegeräte Prof. Dr. Josef Wiemeyer – Institut für Sportwissenschaft – TU Darmstadt

KOM – Multimedia Communications Lab 18


Was sagt der Kommerz? myVitness als ganzheitlicher Ansatz.. myVITness – das virtuelle Fitness Center Das MyVITness System ist ein Verbund aus interaktiven Schnittstellen für Indoor und Outdoor Sport. Sportgeräte, die mit den Schnittstellen verbunden sind, können an elektronische Spielekonsolen oder PC´s angeschlossen werden und werden zu modernen mobilen Datentransfer Systemen. Diese neuen Verbindungen schaffen die Grundlage für ein virtuelles Fitnessund Kommunikationscenter.

KOM – Multimedia Communications Lab 19


myVITness – Systemkomponenten Im virtuellen Fitness Center vereinen sich folgende Bereiche: myVITness Trainingstagebuch Dokumentation von Sport und Bewegungsdaten myVITness Ranking System Dokumentation von sportlichen Leistungen im Wettbewerb myVITness Touren Liga Dokumentation von Gruppendaten die „erspielt“ wurden myVITness Forum Interne Kommunikation zwischen den Sportlern und Trainern myVITness Ernährungscenter Informationshilfe bei Fragen zu Ernährung und Tipps bei der Umstellung myVITness Bodycenter Dokumentation von Körper und Gesundheitsdaten KOM – Multimedia Communications Lab 20


myVITness – Systemkomponenten Im virtuellen Fitness Center vereinen sich folgende Bereiche: Bodyracer und Fitviewer Indoor-Bereich für Spielekonsolen (ohne Internet Zugang) und für PC (Zugang zum virtuellen Fitness Center) myVIT – Phone Indoor-Bereich GPRS Datentransfersystem (für Sportgeräte) Outdoor-Bereich GPS Datentransfersystem KOM – Multimedia Communications Lab 21


BodyRacer – Spielecontroller Schnittstelle zur Verbindung mit den bekannten Spielekonsolen: Sony Playstation I u. II, Microsoft X-Box, Nintendo Gamecube und PC Die PC Variante ist mit dem virtuellen Fitness Center verbunden Der Bodyracer schafft ein positives Spiele-Verhalten

KOM – Multimedia Communications Lab 22


FitViewer – Streckensimulation Der Fitviewer ist eine neuartige Radsimulation für den Heimgebrauch. Die Vorraussetzungen für den Fitviewer sind ein PC in Verbindung mit einem DVD Laufwerk. Rundfahrten und Radstrecken durch die Toscana, die Dolomiten und den Starnberger See wurden digital aufgezeichnet, und weisen zur Zeit eine Strecke von ca. 600 km auf. Über die Pedalerie des Heimtrainers oder des Fahrrades wird die Geschwindigkeit mit der die DVD abgespielt wird gesteuert. Dadurch entsteht ein Erlebnis, das einer realen Radrundfahrt nahe kommt. KOM – Multimedia Communications Lab 23


myVIT Phone Aufgabe des myVIT Phones ist die Speicherung von Sportdaten, die mit einem Sportgerät laufend produziert werden. Das VIT Phone verfügt über ein Personen-Identsystem. Die gespeicherten Daten werden mit den Personendaten per Knopfdruck via GPRS versendet. Das System kann mit handelsüblichen Sportgeräten verwendet werden, oder ist bereits systemseitig vorbereitet. Die Datenspeicherung eines Trainings Datensatzes erfolgt alle 5 Sekunden. Der Transfer der Daten findet auf einen Zentralserver statt. Dort können die Daten ausgewertet und dargestellt werden. Integration von Polar Pulsmessern ist möglich. KOM – Multimedia Communications Lab 24


myVIT Phone – outdoor mit GPS Das VIT Phone für Outdoor-Sportarten - Jogging, Biking, Skaten, Nordic Walken etc - Folgende Daten werden erfasst Puls (Brustgurt) GPS (Länge, Breite, Höhe) - Standard Sonderfunktionen Notruf Geofensing Sturzmelder

KOM – Multimedia Communications Lab 25


Virtuelles Fitness Center „Fit 4 School“ Schulsport - In einem »virtuellen Fitness Center« soll Schülern Lust auf Bewegung gemacht werden In der Halle über Alpenpässe radeln REUTLINGEN. Zwei Jahre dauerte die Vorarbeit, jetzt touren »virtuelle Fitness Center« durch Schulen des Regierungspräsidiums Tübingen. Gestern wurde das Projekt an der Eichendorff-Realschule der Öffentlichkeit präsentiert. In Kooperation mit dem Johannes-Kepler-Gymnasium haben Schüler drei Monate Zeit, sich Lust aufs Fahrradfahren an- und Kalorien abzustrampeln. VON ANDREAS DÖRR

KOM – Multimedia Communications Lab 26


Kontakt Dr. Stefan Göbel TU Darmstadt, Multimedia Kommunikation, Serious Gaming Stefan.Goebel@KOM.tu-darmstadt.de +49 6151 16 – 6149 Prof. Dr. Josef Wiemeyer TU Darmstadt, Institut für Sportwissenschaft wiemeyer@ifs.tu-darmstadt.de +49 6151 16 – 2861 Bodo Zillig OK-Vital GmbH & Co. KG bodo.zillig@okvital.de, sales@myvitness.de +49 40 24424760 KOM – Multimedia Communications Lab 27


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.