Tự học lập trình Scratch dành cho trẻ em

Page 1

WeTransform.vn


Biên soạn: Huỳnh Hữu Tài Đội ngũ biên dịch và biên tập của WeTransform: Thượng Hải, Ngô Kim Phụng, Lê Minh, Ngọc Trâm, Hoàng Hạnh Phương, Phạm Ngọc Thu Giang, Trương Bến Hà, Nguyễn Tuyết Mai Thiết kế bìa: WeTransform Mọi hợp tác với chúng tôi, vui lòng liên hệ qua email: tai@wetransform.vn, hoặc điện thoại: 0908967749. Xin chân thành cảm ơn! Danh sách những cuốn sách đã được Huỳnh Hữu Tài và nhóm WeTransform biên dịch!

WeTransform.vn


NỘI DUNG CUỐN SÁCH .......................................................................................................................................................... 1 GIỚI THIỆU ................................................................................................................................... 4 PHẦN 1 CÙNG HỌC LẬP TRÌNH! ............................................................................................... 8 CHƯƠNG 1 CHÀO MỪNG BẠN ĐẾN VỚI SCRATCH ........................................................... 10 CHƯƠNG 2 CHƯƠNG TRÌNH SOẠN THẢO SCRATCH ........................................................ 22 CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG VÀ CHẠY MỘT KỊCH BẢN ............................................................. 42 CHƯƠNG 4 TẠO RA MỘT TRÒ CHƠI VUI NHỘN ................................................................. 60 PHẦN 2 TRÒ CHƠI ..................................................................................................................103 TRÒ CHƠI SỐ 1 CHÚC MỪNG SINH NHẬT........................................................................105 TRÒ CHƠI SỐ 2 MẶC ĐỒNG PHỤC ĐI HỌC .......................................................................114 TRÒ CHƠI SỐ 3 ĐI SĂN KHỦNG LONG ..............................................................................123 TRÒ CHƠI SỐ 4 MÈO BẮT CHUỘT .....................................................................................132 TRÒ CHƠI SỐ 5 THÁM HIỂM ĐẠI DƯƠNG .........................................................................141 TRÒ CHƠI SỐ 6 CÚ NHẢY TRONG KHÔNG GIAN .............................................................153 TRÒ CHƠI SỐ 7 ĐUỔI BẮT BÓNG BAY! ..............................................................................164 TRÒ CHƠI SỐ 8 NGƯỜI CANH GIỮ PHA LÊ ......................................................................176 TRÒ CHƠI SỐ 9 GIÚP BỌ CÁNH CỨNG QUA ĐƯỜNG .......................................................186 TRÒ CHƠI SỐ 10 ĐÁNH BÓNG BÀN..................................................................................202

WeTransform.vn


GIỚI THIỆU Hầu như trẻ em chúng ta đều yêu thích trò chơi điện tử. Thật tốt biết bao nếu chúng ta có thể giúp các bạn nhỏ này làm quen với việc lập trình trên máy tính, thậm chí có thể tạo ra những trò chơi điện tử được nhiều người yêu thích. Và Scratch là một ngôn ngữ lập trình rất dễ dàng để cho các bạn nhỏ làm quen với việc lập trình. Chỉ cần kéo thả các khối mã lệnh trong Scratch, các bạn nhỏ có thể tạo được những trò chơi thú vị. Từ đây, các bạn trẻ tha hồ phát huy sự sáng tạo của mình. Từ vai trò của người chơi trò chơi điện tử (người tiêu thụ), các em nhỏ dần chuyển sang vai trò của người phát triển trò chơi điện tử (người sản xuất). Đó chính là lý do cho sự ra đời của cuốn sách Tự học lập trình Scratch dành cho trẻ em. Cuốn sách này là một cuốn cẩm nang dễ hiểu về cả việc lập trình lẫn việc sử dụng Scratch, một môi trường lập trình trực tuyến khá phổ biến trên thế giới, để thiết kế trò chơi điện tử. Phần 1 là phần giới thiệu về thế giới lập trình và Scratch, còn phần 2 sẽ đem đến những trò chơi hứng thú cho các bạn trẻ thiết kế – với một số trò chơi lấy nguồn cảm hứng từ những game giải trí kinh điển nhất. Cuốn sách này sẽ giúp con trẻ thấy được sự vui nhộn, hữu ích, tính sáng tạo, và sức mạnh mà lập trình máy tính mang lại. Tìm hiểu về lập trình là một trải nghiệm rất độc đáo, đặc biệt là khi bạn được tự mình thiết kế, xây dựng các trò chơi điện tử. Đối với các bé ở độ tuổi từ 6 đến 8, phụ huynh nên đọc sách cùng con để giúp các em tìm hiểu WeTransform.vn


những khái niệm đầu tiên về máy tính, đến khi các em cảm thấy đủ tự tin để tự mình dùng Scratch. Các bé ở độ tuổi lớn hơn có thể tự mình đọc và thực hành phần lập trình theo những hướng dẫn trong cuốn sách này. Các bạn nhỏ chắc chắn sẽ rất thích thú với cuốn sách Tự học lập trình Scratch dành cho trẻ em, bởi vì cuốn sách này sẽ giúp các em tự xây dựng những trò chơi điện tử, và những lợi ích về mặt lâu dài khi học cách lập trình máy tính sẽ giúp các em ngay cả trong những lĩnh vực khác. Và bản thân quý phụ huynh cũng đừng nên ngạc nhiên nếu sau khi đọc cuốn sách này, quý vị lại có niềm yêu thích lập trình mãnh liệt. Giờ thì các bạn đã sẵn sàng để tự thiết kế trò chơi điện tử của mình chưa? Với Scratch, mọi thứ vừa vui nhộn lại vừa dễ dàng. Thế Scratch là cái gì? Nó là một trang web nơi ta có thể tự thiết kế những trò chơi điện tử mới lạ, rồi giới thiệu nó cho mọi người trên mạng để ai cũng có thể chơi thử. Chính xác, nghĩa là tất cả bạn bè và gia đình của các bạn nhỏ đều có thể chơi trò chơi mà các bạn này thiết kế! Hay ho hơn nữa chính là, các bạn không cần phải biết đánh máy! Scratch sử dụng hệ thống mã lệnh kéo-và-thả, nghĩa là các bé chỉ cần nhấn chuột và kéo là có thể xây dựng được trò chơi. Chắc bạn đang tự hỏi, khi nào chuyến phiêu lưu này mới bắt đầu? Chà, nếu mà bạn nhỏ đang cầm cuốn sách này, nghĩa là mình đã đi được nửa đường rồi đó. Bây giờ, tất

WeTransform.vn


cả những gì bạn cần là một máy tính hoặc máy tính bảng có kết nối mạng Internet. Có thể bạn nhỏ đang suy nghĩ, mà thực ra lập trình là cái gì mới được? Lập trình là khi chúng ta giải thích những ý tưởng của mình cho máy tính có thể hiểu được. Scratch giúp các bạn thể hiện suy nghĩ của mình bằng hình ảnh. Người khác có thể đánh máy ra những con chữ để lập trình, nhưng mà Scratch đánh máy giúp bạn bằng cách biến những hình ảnh mà bạn chọn thành những chữ cái đó. Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình máy tính trên thế giới. Có thể bạn đã nghe qua – Python, JavaScript, C++, Java, Ruby – nhưng mà đoán xem? Scratch khá là đặc biệt, vì nó đã được đặc biệt thiết kế bởi các nhà nghiên cứu ở trường MIT cho trẻ em dùng để xây dựng trò chơi điện tử. Chính xác rồi đấy, chúng ta thật sự sẽ tự mình thiết kế những trò chơi điện tử. Nhưng đừng quá lo lắng, chúng ta sẽ bắt đầu với những bước đơn giản thôi, chỉ một dòng mã lệnh trước, rồi sau đó mới tiến tới lập trình cả một trò chơi hoàn chỉnh. Phần 1 sẽ hướng dẫn các bạn những khái niệm căn bản của lập trình trong vài bước đơn giản. Chúng ta cùng khám phá trang web Scratch và tìm hiểu cách sử dụng nó. Khi hoàn thành phần 1 là các bạn đã viết được những trò chơi đơn giản rồi!

WeTransform.vn


Phần 2 bao gồm những bài học dễ hiểu về cách thiết kế những kiểu trò chơi khác nhau. Những trò chơi này ban đầu sẽ rất đơn giản, và các bạn sẽ được hướng dẫn để có được một vài ý tưởng và thành phần thú vị để bạn dựa vào đó mà thiết kế trò chơi. Hay nhất là, bạn có thể thiết kế những trò chơi hoàn toàn độc nhất. Bạn là người tạo ra các game, và đọc hết phần 2, thì bạn sẽ thành thạo hơn trong việc lập trình Scratch! Tất cả những bài học trong sách đều có các hướng dẫn từng bước một rất dễ theo dõi về việc lập trình. Mỗi bài học đi kèm với ảnh chụp màn hình rõ ràng. Cuốn sách này không chỉ hướng dẫn bạn, mà còn muốn thử thách bạn, và giúp bạn xây dựng trí trưởng tượng và kỹ năng thiết kế trò chơi của mình. Bằng việc đọc cuốn sách Tự học lập trình Scratch dành cho trẻ em, và thử chơi những trò chơi này, bạn đang bắt đầu một hành trình đầy phiêu lưu. Bạn sẽ học được những kỹ năng thiết kế trò chơi tuyệt vời, từ đó bạn cũng sẽ phát triển những kỹ năng khác phục vụ cho việc học tập và đời sống của bạn.

WeTransform.vn


PHẦN 1 CÙNG HỌC LẬP TRÌNH! Trước khi bắt đầu, chúng ta hãy cùng nhau làm quen với một số kỹ năng và khái niệm cơ bản về lập trình máy tính nhé. Trong phần này, bạn sẽ được tìm hiểu những kiến thức cơ bản về lập trình, công dụng của trang web Scratch và cách dùng hệ thống mã lệnh kéo-và-thả dễ như ăn bánh của Scratch để xây dựng các trò chơi tuyệt vời. Hãy bắt đầu thôi nào!

WeTransform.vn


WeTransform.vn


CHƯƠNG 1 CHÀO MỪNG BẠN ĐẾN VỚI SCRATCH Bạn đã sẵn sàng xây dựng trò chơi video đầu tiên của mình chưa nào? Chắn chắn là có rồi! Hầu hết lập trình viên máy tính đều vô cùng tự hào khi kể về trò chơi đầu tiên mà họ tự xây dựng. Và bạn cũng thế! Chỉ cần vài bước nữa thôi là bạn cũng sẽ có trong tay trò chơi đầu tiên do chính mình lập trình.của mình. Có thể bạn đang hơi lo lắng, đặc biệt nếu bạn chưa thử lập trình bao giờ. Trong chương 1, chúng ta sẽ giải thích lập trình là gì và sử dụng Scratch ra sao để nâng cao sự tự tin cho bạn. Một khi bạn đã thấy được việc học Scratch dễ dàng như thế nào, bạn sẽ bắt đầu cảm thấy mình như một siêu anh hùng trong việc lập trình!

TẠI SAO CHÚNG TA LẠI DÙNG SCRATCH? Bạn có nhớ từ đầu tiên bạn nói khi còn bé xíu hay không? Nếu không nhớ, bạn hãy thử hỏi lại ba mẹ xem. Từ đó có lẽ là mẹ hoặc ba, hay cũng có thể là Xin chào ấy nhỉ! WeTransform.vn


Nhưng nếu bạn là một chiếc máy tính, từ đầu tiên mà bạn nói sẽ là Xin chào, thế giới. Ơ? Tại sao lại là Xin chào, thế giới? Nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn, nhưng theo truyền thống, điều đầu tiên mà hầu hết các lập trình viên thường làm là dạy máy tính nói Xin chào, thế giới. Vậy thì làm thế nào để bạn lập trình cho một chiếc máy tính nói Xin chào, thế giới? Đầu tiên, bạn cần phải nói chuyện với máy tính bằng ngôn ngữ riêng của nó. Nhưng máy tính nói ngôn ngữ gì? Máy tính giao tiếp bằng một ngôn ngữ gọi là nhị phân, chỉ có hai ký hiệu: 0 và 1. Ví dụ, máy tính có thể hiểu một thứ được viết như thế này: 01101000 01101001. Tất nhiên, 0 và 1 đối với con người thì khá là khó hiểu, vì vậy các kỹ sư và các nhà khoa học máy tính đã tạo ra những ngôn ngữ mà cả con người lẫn máy tính đều có thể hiểu được. Chúng ta gọi đó là ngôn ngữ lập trình. Scratch cũng là một loại ngôn ngữ lập trình, nó vô cùng thú vị. Trò chuyện với Scratch cũng dễ như bạn trò chuyện với bạn bè của mình. Tập luyện một chút rồi thì

WeTransform.vn


bạn thậm chí có thể bắt đầu suy nghĩ bằng mã lệnh Scratch! Khi ai đó đang viết ra một chương trình máy tính, chúng ta nói rằng họ đang lập trình. Khi bạn tạo ra một trò chơi video bằng Scratch, bạn đang viết ra một chương trình máy tính. Một chương trình chỉ đơn giản là tập hợp của nhiều câu lệnh hướng dẫn máy tính thực hiện một vài nhiệm vụ gì đó. Các chương trình máy tính có thể ngắn hoặc dài, tùy thuộc vào trò chơi hoặc ứng dụng mà chúng ta dùng. Bạn xem, từ lập trình, về mặt ý nghĩa, cũng khá là giống từ viết. Hãy thử sử dụng từ lập trình trong một cuộc trò chuyện thông thường. Ví dụ như mẹ bạn gọi bạn đi ngủ, bạn có thể trả lời rằng “con đang bận lập trình một trò chơi video, làm xong con sẽ đi ngủ.” Scratch chỉ là một trong nhiều ngôn ngữ lập trình máy tính trên thế giới này và người ta thường xuyên phát minh ra các ngôn ngữ lập trình mới. Nhưng nếu bạn chọn học Scratch đầu tiên sẽ có rất nhiều lợi thế: •

Scratch được thiết kế dành cho trẻ em.

WeTransform.vn


Scratch sử dụng mã lệnh kéo-và-thả (không

cần gõ chữ!). •

Bạn có thể nhanh chóng xây dựng và chia sẻ

các trò chơi điện tử. •

Bạn có thể xem bên trong mã lệnh của các trò

chơi khác (xem phần Chạy chương trình). •

Scratch có sẵn rất nhiều âm thanh, hình ảnh, và

các loại phông nền. •

Chúng ta có thể sử dụng Scratch miễn phí.

Scratch cũng làm việc siêu nhanh khi chúng ta muốn chạy thử nguyên mẫu của một trò chơi. Bạn có biết từ nguyên mẫu không? Một nguyên mẫu là một bản phác thảo sơ bộ của một ý tưởng. Ví dụ, nếu bạn muốn tạo ra một trò chơi về một chú hà mã đang xì hơi ra cầu vồng, bạn có thể dùng Scratch để nhanh chóng xây dựng một nguyên mẫu của trò chơi này. Chúng ta chỉ cần 30 phút để hoàn thành công việc lập trình này. Nếu như chúng ta muốn lập trình ra một nguyên mẫu cho một trò chơi tương tự, nhưng không sử dụng Scratch mà dùng một ngôn ngữ lập trình khác (như JavaScript chẳng hạn), có lẽ sẽ tốn vài tiếng đồng hồ mới hoàn thành. WeTransform.vn


Ngay cả các lập trình viên chuyên nghiệp cũng rất thích viết các trò chơi bằng Scratch, vì Scratch giúp cho mọi thứ trở nên thật dễ dàng và nhanh chóng. Scratch là một ngôn ngữ lập trình có sức thu hút đối với tất cả các loại lập trình viên và nhà sản xuất trò chơi, bất kể tuổi tác. Sau khi đã làm quen với khái niệm lập trình, bạn đã hào hứng hơn chưa? Rất dễ dàng phải không? Còn chần chờ gì nữa, bạn hãy mở trang web Scratch và bắt đầu lập trình thôi nào!

SỬ DỤNG SCRATCH Cuốn sách này sẽ hướng dẫn bạn cách lập trình bằng Scratch 3.0, ra mắt chính thức vào ngày 2 tháng 1 năm 2019. Scratch được sử dụng trên toàn thế giới – tại hơn 150 quốc gia! – và hàng triệu người đang sử dụng nó mỗi ngày, trong đó có cả các bạn nhỏ ở Việt Nam. Để truy cập trang web Scratch, bạn chỉ cần truy cập mạng Internet bằng máy tính hoặc máy tính bảng có trình duyệt web.

WeTransform.vn


ONLINE – TRỰC TUYẾN Trang

web

chính

thức

của

Scratch

3.0

Scratch.MIT.edu. Để sử dụng Scratch, chúng ta cần có một trình duyệt web đã được cập nhật mới nhất. Đội ngũ Scratch khuyên bạn nên sử dụng Chrome, Firefox hoặc Safari. Hiện tại, Internet Explorer không được hỗ trợ cho Scratch 3.0. OFFLINE – NGOẠI TUYẾN Nếu không có kết nối mạng, bạn có thể sử dụng phiên bản offline của Scratch.Bạn có thể tải xuống hoàn toàn miễn phí tại Scratch.MIT.edu/download. Phiên bản này hiện chỉ hoạt động được trên máy tính bàn hoặc các máy tính MAC. Tại thời điểm xuất bản cuốn sách này, phiên bản offline vẫn đang được phát triển, nhiều tính năng, chẳng hạn như chia sẻ các dự án lên mạng, vẫn chưa sẵn sàng.

TRƯỚC KHI BẮT ĐẦU Trước khi bắt đầu với Scratch, bạn nên tạo tài khoản miễn phí và đăng nhập. Scratch chỉ yêu cầu địa chỉ WeTransform.vn


email để tạo tài khoản. Bạn có thể nhờ cha mẹ tạo tài khoản cho mình. Đừng quên nhắc người lớn kiểm tra emailvà chấp nhận các điều khoản sử dụng Scratch; nếu không, bạn sẽ không thể chia sẻ các trò chơi mình đã thiết kế lên mạng. Nếu bạn (hoặc cha mẹ của bạn) không thấy e-mail trong hộp thư đến, hãy kiểm tra mục thư rác. Scratch tự động lưu các dự án của bạn và giữ một danh mục với tất cả các trò chơi mà bạn đã viết. Đây là một tính năng khá hay, cho phép chúng ta đăng nhập vào bất kỳ máy tính nào và nhanh chóng tìm thấy dự án của mình để chúng ta tiếp tục lập trình. Dưới đây là những điều cơ bản khác về Scratch mà bạn cần biết trước khi bắt đầu lập trình.

CHẠY CHƯƠNG TRÌNH Các trò chơi trên Scratch được thiết kế để bắt đầu và dừng lại giống như trong một cuộc đua xe. Bạn sẽ nhấp vào biểu tượng cờ xanh lá ( ) để bắt đầu trò chơi và

WeTransform.vn


nhấp vào biểu tượng biển báo dừng màu đỏ ( ) để dừng lại. Bạn có thể xem thử một vài trò chơi trên trang chủ của Scratch (Scratch.MIT.edu). Scratch sẽ giới thiệu những trò chơi hay nhất được các bạn nhỏ khác thiết kế ngay trên trang chủ và bạn có thể nhấp chuột vào đó để chơi thử. Bạn thậm chí có thể nhấp vào nút XEM BÊN TRONG ở góc trên bên phải của mỗi dự án để xem thử phần mã lập trình mà tác giả đã viết.

TÌM VÀ SỬA LỖI Lập trình viên máy tính nào cũng đều muốn trò chơi của mình hoạt động thật hoàn hảo. Nhưng thường thì một trò chơi sẽ có những vấn đề mà chúng ta không ngờ tới. Mỗi khi có điều gì đó không lường trước xảy ra trong một trò chơi, chúng ta gọi đó là lỗi lập trình. Là một lập trình viên, chúng ta sẽ sửa những lỗi này bằng cách thay thế chúng bằng những mã lập trình tốt hơn. Hãy nhớ rằng, ngay cả các lập trình viên giỏi nhất trên thế giới cũng mắc lỗi và phải xử lý các lỗi trong mã lệnh WeTransform.vn


của họ. Lỗi không phải là thứ gì xấu, nó chỉ là một phần trong quá trình xây dựng trò chơi điện tử mà thôi. Thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trong các đoạn mã của mình, bạn sẽ ngày một lập trình giỏi hơn đấy.

LƯU LẠI CHƯƠNG TRÌNH CỦA BẠN Một khi bạn đã đăng nhập vào tài khoản Scratch của mình, mỗi đoạn mã lệnh bạn viết ra sẽ được tự động lưu lại. Tất nhiên, tốt nhất là bạn nên đặt tên cho dự án của mình để có thể dễ dàng tìm kiếm sau này. Và nếu bạn có một dự án thật đặc biệt, bạn có thể tải về máy tính của mình bằng cách chọn Tập tin, rồi sau đó chọn Lưu về máy tính. Nhưng việc sao lưu các trò chơi thường là không cần thiết, vì Scratch sẽ liên tục lưu các bài lập trình vào danh mục trực tuyến của bạn. Bạn không tin ư? Hãy nhấp vào tên người dùng của bạn trong menu (ở góc trên bên phải của trang) và chọn Chương trình của tôi. Và hay chưa! Tất cả các trò chơi của bạn được liệt kê ngay ở đó – à,

WeTransform.vn


tất nhiên là nếu bạn đã bắt đầu lập trình một cái gì trước đó rồi.

KIỂM SOÁT BÀN PHÍM Trò chơi điện tử rất thú vị, bởi vì người chơi hoàn toàn nắm quyền kiểm soát. Hầu hết các trò chơi sẽ sử dụng bộ điều khiển, màn hình cảm ứng, cần điều khiển, phím mũi tên, chuột hoặc các phím W, A, S và D để di chuyển trên màn hình. Scratch cho phép bạn xây dựng các trò chơi với bất kỳ cách điểu khiển nào mà bạn thích, nhưng chắc là bạn sẽ không có một cái cần điều khiển đâu. Scratch 3.0 là một phiên bản tiên tiến hơn nhiều so với phiên bản trước đó, nó cho phép bạn xây dựng và chơi các trò chơi Scratch trên máy tính bảng. Máy tính bảng không có một bàn phím riêng, nên sẽ có một số trò chơi hoạt động tốt trên máy tính, nhưng lại không thể chơi được trên máy tính bảng. Tất cả các trò chơi trong phần 2 của cuốn sách này đều được thiết kế để có thể hoạt động trên cả máy tính bảng và máy tính bàn. Xây dựng được các trò chơi hoạt động WeTransform.vn


hoàn hảo trên cả máy tính bảng và máy tính bàn không hề dễ dàng, nhưng bù lại, đó là một thử thách thú vị. Ở phần sau cuốn sách này, bạn sẽ biết được một số mẹo dễ dàng để làm cho trò chơi của bạn “thân thiện” hơn với các thiết bị di động. Nghĩa là trò chơi đấy sẽ hoạt động tốt trên cả điện thoại và máy tính bảng. Thiết bị di động là từ dùng để chỉ bất cứ thiết bị nào không có một bộ bàn phím riêng.

CÙNG LẬP TRÌNH NÀO! Làm tốt lắm – bạn sắp sẵn sàng rồi! Qua chương này, bạn đã học được: • Scratch là niềm vui cho tất các lập trình viên, ở mọi trình độ, một phần là vì nó giúp xây dựng trò chơi siêu nhanh so với các ngôn ngữ lập trình khác. • Chúng ta có thể truy cập Scratch bằng bất kỳ máy tính

kết

Scratch.MIT.edu.

WeTransform.vn

nối

mạng

từ

trang

web


• Các vấn đề hoặc các lỗi trong quá trình lập trình được gọi là lỗi lập trình. • Scratch 3.0 cho phép bạn xây dựng các trò chơi cho máy tính bàn và máy tính bảng với màn hình cảm ứng. Bây giờ đã đến lúc để chúng ta tìm hiểu kỹ hơn về Scratch (để khám phá xem những công cụ nào trong Scratch mà bạn sẽ sử dụng để lập trình trò chơi tuyệt vời nhất của mình)!

WeTransform.vn


CHƯƠNG 2 CHƯƠNG TRÌNH SOẠN THẢO SCRATCH Trang chủ của Scratch chứa đầy các trò chơi mẫu và các dự án nổi bật từ các bạn học sinh đến từ khắp mọi nơi trên thế giới. Bạn nên dành chút thời gian chơi thử một số trò chơi, xem mã lập trình (bằng cách nhấp vào nút XEM BÊN TRONG) và suy nghĩ về những gì có thể đạt được khi sử dụng công cụ Scratch. Nếu trò chơi của bạn được công bố trên trang chủ của Scratch, đây chính là một thành tựu hết sức đáng tự hào! Nếu bạn nhận được vinh dự lớn lao này, nghĩa là trò chơi bạn đã thiết kế thực sự rất đặc biệt! Chơi các trò chơi của những bạn nhỏ khác thiết kế rất thú vị và là nguồn cảm hứng tuyệt vời cho ý tưởng của riêng bạn. Nhưng tất nhiên, tự mình xây dựng trò chơi thậm chí còn tuyệt hơn nhiều. Trong chương này, bạn sẽ bắt đầu làm quen với chương trình soạn thảo Scratch, bạn sẽ bắt đầu khám phá môi trường lập trình của Scratch. Bạn cũng sẽ làm quen với

WeTransform.vn


cách sử dụng chương trình soạn thảo vô cùng đơn giản này và công dụng của các công cụ khác nhau. Chương trình Scratch tập trung vào việc xây dựng trò chơi với mã lệnh kéo-và-thả. Có thể lúc đầu bạn sẽ cảm thấy có quá nhiều thông tin, nhưng khi chúng ta đi qua tất cả các phần trong chương này, bạn sẽ hiểu ra rằng nó thực sự đơn giản đến mức nào.

BẮT ĐẦU

Để truy cập chương trình Scratch từ trang chủ Scratch, chỉ cần nhấp vào nút KHỞI TẠO ở góc trên cùng bên trái. Thao tác này sẽ mở chương trình Scratch ở bên trái màn hình và phía bên phải, ngay chỗ có chú mèo màu cam là nơi dành cho dự án của bạn. Chúng ta sẽ gọi trang dự án trống này là sân khấu. (Nếu bạn thấy có xuất hiện cửa sổ hướng dẫn ở phần dưới của vùng lập trình, chỉ cần nhấp vào nút “x” ở góc trên bên phải của cửa sổ đó để đóng lại.) WeTransform.vn


CÁC ĐỐI TƯỢNG/NHÂN VẬT Các nhân vật trong trò chơi của bạn được gọi là đối tượng/nhân vật. Nhân vật nổi tiếng nhất của Scratch chính là chú mèo màu cam. Khi bạn bắt đầu một trò chơi mới, nhân vật duy nhất trên sân khấu cũng chính là chú mèo màu cam vui nhộn đó. Bên dưới sân khấu, bạn sẽ thấy khung nhân vật. Bạn sẽ thấy chú mèo màu cam xuất hiện trong khung nhân vật với tên được đặt sẵn là “Sprite1”. Nếu bạn nhìn phía trên khung nhân vật, bạn sẽ thấy thông tin về nhân vật của bạn, bao gồm tên, vị trí, tầm nhìn, kích thước và hướng của nó. WeTransform.vn


Bạn có thể thêm nhiều đối tượng vào trò chơi của mình. Hãy tìm một nút màu xanh, trong đó có hình đầu chú mèo màu trắng và ký hiệu dấu cộng (+) ở bên cạnh. Đây là nút CHỌN MỘT ĐỐI TƯỢNG. Đặt con trỏ chuột của bạn lên nút CHỌN MỘT ĐỐI TƯỢNG. Nếu bạn không nhấn nút, một chiếc hộp xanh lá sẽ xuất hiện, như trong hình. Nếu bạn nhấp chuột, bạn sẽ đến được thư viện đối tượng. Để quay lại chương trình soạn thảo, nhấp nút TRỞ LẠI ở góc trên bên trái của cửa sổ. Trong khu vực đối tượng, bạn sẽ thấy một khung màu trắng và một khung màu xanh. Trong khung màu xanh, bạn hãy tìm hình ảnh chú mèo màu cam. Đây chính là

WeTransform.vn


hình ảnh thu nhỏ của đối tượng. Bạn hãy nhấp vào hình thu nhỏ này để xem các thông tin về Mã lập trình, Âm thanh và Trang phục của nhân vật mà bạn chọn. Bạn cũng có thể xóa một nhân vật bằng cách nhấp vào biểu tượng X ở góc trên bên phải của hình.

THƯ VIỆN ĐỐI TƯỢNG Bạn có thể thêm bao nhiêu đối tượng tùy thích vào trò chơi của mình, hoặc chỉ cần một đối tượng thôi cũng được. Nhìn qua thư viện đối tượng và xem thử bộ sưu tập các nhân vật cũng thú vị lắm đó. Để xem thư viện đối tượng, nhấp vào nút CHỌN MỘT ĐỐI TƯỢNG (nút mèo màu xanh). Để xem thư viện đối tượng khi bạn đang dùng máy tính bảng với màn hình cảm ứng, nhấn và giữ nút CHỌN MỘT ĐỐI TƯỢNG cho đến khi thư viện xuất hiện.

WeTransform.vn


Có hàng trăm đối tượng trong thư viện này. Khi bạn đang ở trong thư viện, bạn cũng có thể nhanh chóng tìm thấy thứ mình muốn bằng cách sử dụng thanh tìm kiếm ở góc trên cùng bên trái. Và đoán xem? Nếu bạn không tìm thấy nhân vật bạn cần trong thư viện, bạn có thể tự vẽ ra. Chúng ta sẽ nói nhiều hơn về chương trình vẽ ở phần sau nhé.

KIẾN TẠO KỊCH BẢN Không gian trống ở trung tâm của trình soạn thảo Scratch được gọi là “vùng mã lập trình” (xem ảnh chụp màn hình bên dưới). Đây là nơi bạn sẽ kéo-và-thả các khối mã để xây dựng trò chơi video của mình. WeTransform.vn


Bạn có thấy những khối mã màu xanh hình chữ nhật ở bên trái màn hình không? Khi bạn gắn các khối mã đó lại với nhau, chúng được gọi là kịch bản. Ta gọi chúng là kịch bản bởi vì chúng cũng giống như kịch bản phim, nghĩa là chúng sẽ cho các diễn viên (hoặc các nhân vật) biết cần phải làm gì. Trong phim, các diễn viên đọc kịch bản của họ và làm theo chỉ dẫn. Trong lập trình trò chơi video, các nhân vật làm theo hướng dẫn của các tập mã lệnh.

Hãy thử kéo một khối mã từ bảng khối bên trái sang vùng mã lập trình. Sử dụng thanh cuộn ở phía bên phải của bảng khối để cuộn xuống và xem thêm các khối mã không thể nhìn thấy ban đầu. Chọn một hoặc hai khối mã. Bạn có thể thử chọn khối KHI NHẤP VÀO WeTransform.vn

và khối


DI CHUYỂN 10 BƯỚC màu xanh dương. Nhấp và giữ bằng nút chuột, kéo khối mã vào vùng mã lập trình và sau đó thả nút chuột. Nếu đang sử dụng máy tính bảng, bạn chỉ cần nhấn và giữ để kéo các khối mã vào vùng mã lệnh.

Để xóa một khối mã khỏi vùng mã, chỉ cần kéo khối mã trở lại phía bên trái màn hình. Bạn cũng có thể xóa một khối mã bằng cách nhấp chuột phải vào máy tính hoặc bằng cách ấn và giữ ngón tay trên máy tính bảng. Một menu có tùy chọn “Xóa khối” sẽ hiện ra để bạn nhấn chọn.

WeTransform.vn


Mỗi nhân vật trong trò chơi của bạn có một kịch bản rất riêng, vì vậy bạn chỉ có thể thấy mã dành cho nhân vật hiện được chọn. Bạn có thể chuyển đổi chế độ xem vùng mã bằng cách nhấp vào một nhân vật khác trong khung nhân vật. Hãy nhớ rằng, bạn cần phải tạo các mã kịch bản cho mỗi nhân vật riêng lẻ. Điều đó có nghĩa là nếu bạn có một chú chó và một chú mèo trong trò chơi của bạn, thì mỗi nhân vật đó sẽ có một vùng mã lệnh riêng.

SÂN KHẤU Sân khấu là nơi các nhân vật của bạn thực hiện các hành động đã được viết trong kịch bản của bạn. Bạn sẽ sử dụng khu vực sân khấu để kiểm tra xem trò chơi video của bạn trông như thế nào và hoạt động ra sao, đồng thời tìm kiếm các lỗi trong mã lệnh của bạn. Quan WeTransform.vn


trọng nhất, sân khấu là những gì người chơi sẽ thấy khi họ chơi trò chơi của bạn. Phía trên cùng của sân khấu là biểu tượng cờ màu xanh lá cây

. Bạn sẽ sử dụng nó để bắt đầu trò chơi. Bên

cạnh cờ màu xanh lá cây là biểu tượng dấu dừng màu đỏ . Bạn có thể nhấp vào đây để kết thúc một trò chơi.

Sân khấu được đo bằng đơn vị Scratch. Sân khấu có chiều rộng 480 đơn vị và chiều cao 360 đơn vị. Bạn có lẽ đang tự hỏi. “Đơn vị Scratch là gì?” Đó là một khoảng cách rất nhỏ, bằng chiều rộng của chữ L thường (l). Máy tính của bạn sẽ tự động tăng kích thước này tùy thuộc vào kích thước màn hình của bạn. Điều này giống như khi chúng ta viết lên một quả bóng đang xẹp, sau đó chúng ta thổi quả bóng lên. Các chữ cái từ trên khinh khí cầu vẫn trông giống như những chữ mà chúng ta đã viết, nhưng chúng được kéo dài ra và lớn hơn nhiều.

WeTransform.vn


Mặc dù số đo thực tế của sân khấu là 480 x 360 đơn vị, chúng ta sử dụng một cách đặc biệt để mô tả chiều cao và chiều rộng của sân khấu, bắt đầu từ số 0 ở trung tâm. Khi bạn thêm một nhân vật mới vào trò chơi của mình, nó sẽ xuất hiện ở vị trí (x:0, y:0). Đây chính là trung tâm của sân khấu. Khi bạn di chuyển một đối tượng trên sân khấu, vị trí (x, y) của đối tượng đó cũng sẽ thay đổi. Nếu bạn di chuyển một đối tượng sang trái, bắt đầu từ trung tâm, giá trị x sẽ nhỏ hơn cho đến khi đạt -240 (âm 240). Nếu bạn di chuyển sang phải, giá trị của x sẽ lớn hơn cho đến khi đạt 240. Nếu bạn di chuyển nhân vật lên hoặc xuống, vị trí y cũng sẽ thay đổi. Nếu nhân vật di chuyển lên từ trung tâm, vị trí y sẽ tăng lên, cho đến 180. Nếu nhân vật di chuyển xuống từ trung tâm, vị trí y sẽ giảm xuống, đến -180. Góc trên cùng bên phải của sân khấu là (x: 240, y: 180). Bạn luôn có thể thấy vị trí chính xác của một nhân vật được liệt kê ngay bên dưới sân khấu, trong cửa sổ thông WeTransform.vn


tin của nhân vật. Bất cứ nhân vật nào được chọn, bạn cũng thấy được vị trí chính xác của nó được hiển thị ở đó. Trong ví dụ này, chúng ta có thể thấy con mèo ở vị trí (x: +118, y: -81). Đừng quá căng thẳng về việc học hệ thống định vị (x, y) nếu bạn chưa quen với loại biểu đồ này. Tất cả những gì bạn cần biết vào lúc này là làm thế nào để di chuyển một nhân vật. Chúng ta sẽ đề cập đến điều đó trong chương tiếp theo. (Trong ảnh chụp màn hình ở trên, trục x, trục y và tọa độ được thêm vào ở bốn gốc để bạn dễ hình dung. Nhưng bạn sẽ không nhìn thấy những đường kẻ và các con số như thế này trên sâu khấu khi bạn ở Scratch đâu.)

CÁC KHỐI MÃ LỆNH Nếu đây là lần đầu tiên bạn sử dụng Scratch 3.0, bạn có thể bị phân tâm một chút bởi các danh mục đầy màu sắc ở phía bên trái màn hình. Các khối nhiều màu sắc này chính là các khối mã được sử dụng để xây dựng các tập lệnh. Mỗi khối mã thực hiện một nhiệm vụ hoặc

WeTransform.vn


chức năng cụ thể và bạn sẽ cần phải làm quen với vị trí của mỗi khối. Để dễ dàng tìm kiếm hơn, các khối mã lệnh này đã được phân loại theo màu sắc và bạn có thể tìm được chúng nhanh chóng bằng cách nhấp vào các nút danh mục với nhiều màu sắc rực rỡ ở phía bên trái của menu.

WeTransform.vn


Phải, có rất nhiều khối mã khác nhau trong Scratch. Và nếu bạn đang cảm thấy lo lắng về hàng đống thông tin này, đừng sợ hãi! Đầu tiên, chúng ta sẽ tập trung vào các khối mã lệnh quan trọng nhất trong cuốn sách này. Bạn chưa phải học thuộc tất cả chúng đâu. Thứ hai, tất cả các khối mã đã được phân loại theo màu sắc, nên chúng ta có thể dễ dàng xác định và hiểu chúng hơn. Chúng ta hãy xem nhanh các khối mã cơ bản mà bạn sẽ cần để có thể bắt đầu kỹ năng lập trình Scratch của mình. CHUYỂN ĐỘNG (XANH DƯƠNG)

Các khối chuyển động là các bước hành động của một trò chơi video. Bạn có thể khiến các nhân vật quay người, di chuyển, trượt, hoặc đi đến một vị trí ngẫu nhiên. HIỂN THỊ (TÍM) WeTransform.vn


Các khối hiển thị thay đổi vẻ ngoài của một nhân vật. Bạn có thể khiến nhân vật của mình làm những việc như thay đổi kích thước, ẩn/hiển thị, thay đổi trang phục và thay đổi màu sắc thông qua nhiều hiệu ứng màu sắc hay ho. ÂM THANH (HỒNG)

Các khối âm thanh cho phép các nhân vật phát nhạc và tạo hiệu ứng âm thanh, thậm chí bạn còn có thể ghi lại âm thanh của chính mình!

WeTransform.vn


SỰ KIỆN (VÀNG)

Các khối sự kiện quyết định khi nào một kịch bản sẽ diễn ra. Tất cả các khối mã cần một khối Sự kiện được đính kèm ở đầu. Chúng giống như lá cờ bắt đầu màu xanh lá cây trong một cuộc đua. Trên thực tế, có một khối Sự kiện hình lá cờ màu xanh lá cây! ĐIỀU KHIỂN (CAM)

WeTransform.vn


Các khối điều khiển có hình dạng giống chữ C vì chúng bao quanh các khối khác. Sau khi được bao bọc bởi khối Điều khiển, các mã khác sẽ chỉ chạy theo “quy tắc” của khối điều khiển. Ví dụ, các khối LIÊN TỤC sẽ lặp lại tất cả các mã đã viết bên trong, lặp đi lặp lại. Các khối NẾUTHÌ sẽ chỉ chạy mã nếu một số điều kiện nhất định ĐÚNG, chẳng hạn như “nếu” con mèo chạm vào con chuột. CÁC BIẾN SỐ (CAM ĐẬM)

WeTransform.vn


Các khối biến số cho phép bạn tạo các địa điểm để lưu trữ mạng, điểm và, các giá trị có ý nghĩa khác trong trò chơi. Bạn có thể tạo một biến số với bất kỳ tên nào và sau đó gán cho nó một giá trị. Ví dụ: tôi có thể tạo một biến có tên là “rắm hà mã” và cho nó một giá trị bằng 0. Những “rắm hà mã” này là các điểm trong một trò chơi. Khi bạn chơi, bạn thu thập “rắm hà mã”. Bạn có thể lập trình trò chơi của mình để đạt tới 5 điểm, hoặc 10, hoặc thậm chí một triệu. Ôi trời! Thật kỳ quái! Tại sao bạn lại muốn có một triệu cái rắm của con hà mã? Vấn đề ở đây là, bạn có thể gọi biến này là bất cứ thứ gì bạn muốn - điểm, mục tiêu hoặc thậm chí là rắm hà mã. Và như bạn có thể thấy trên hình, khối ĐẶT BIẾN CỦA TÔI THÀNH sẽ cho phép bạn khiến

WeTransform.vn


cho mỗi điểm có trị giá 1 hoặc 5 hoặc 10 hoặc bất kỳ giá trị nào.

CÙNG LẬP TRÌNH NÀO! Bộ não của bạn đã đầy ắp thông tin mới hay chưa? Hãy nghĩ về tất cả những gì bạn đã học trong chương này! Giờ đây bạn đã biết: • Trình soạn thảo Scratch là nơi bạn sẽ xây dựng trò chơi. Bạn có thể truy cập nó bằng cách nhấp vào nút

KHỞI

TẠO

từ

trang

chủ

Scratch

tại

Scratch.MIT.edu. • Nhân vật trong trò chơi video được gọi là đối tượng. • Thư viện nhân vật của Scratch có vô số nhân vật để chúng ta tha hồ lựa chọn. • Các khối mã được kéo-và-thả vào vùng mã lập trình để tạo các tập mã lệnh. • Sân khấu là những gì người chơi sẽ thấy khi họ chơi trò chơi video của bạn.

WeTransform.vn


• Vị trí của một nhân vật trên sân khấu dựa trên hệ thống đồ thị tọa độ, với (x:0, y:0) là trung tâm và (x: 240, y: 180) là góc trên cùng bên phải của sân khấu. • Bạn có thể sử dụng các danh mục khối được phân loại theo màu ở phía bên trái của trình soạn thảo Scratch để khám phá các khối mã khác nhau. • Các khối mã được sắp xếp theo màu sắc để dễ dàng tham khảo và bây giờ bạn đã biết mỗi màu được sử dụng cho mục đích gì. Bạn đã biết cách dùng cửa sổ nhân vật, bước tiếp theo là viết và chạy thử một số kịch bản!

WeTransform.vn


CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG VÀ CHẠY MỘT KỊCH BẢN Bây giờ bạn đã biết được các công cụ Scratch cơ bản, bạn có thể sử dụng chúng để tạo kịch bản - và sau đó chạy các kịch bản đó để tạo và chơi trò chơi!

KỊCH BẢN ĐẦU TIÊN CỦA BẠN Lập trình cũng giống như một môn nghệ thuật. Khi bạn kết nối các khối mã lệnh Scratch lại với nhau, bạn đang tạo ra thứ gì đó đặc biệt và độc đáo. Không có quy tắc nào cho việc lập trình các trò chơi video. Chắc chắn có những cách dễ dàng hơn và cả những cách khó hơn để hoàn thành công việc, nhưng kết quả mới thật sự là điều quan trọng. Thế giới sẽ không đánh giá bạn qua mã lệnh của bạn, mà qua việc trò chơi của bạn thú vị như thế nào. Vì vậy, đừng ngần ngại mạo hiểm và hãy vui vẻ với chương này. Hãy nhớ rằng, bạn càng thực hành nhiều, kỹ năng lập trình của bạn sẽ càng trở nên tốt hơn theo thời gian!

WeTransform.vn


DI CHUYỂN NHÂN VẬT CỦA BẠN Hãy bắt đầu hành trình lập trình của bạn với các khối Chuyển Động. Mục tiêu đầu tiên của chúng ta sẽ là di chuyển con mèo Scratch trên sân khấu. Để bắt đầu, hãy thử kéo khối DI CHUYỂN 10 BƯỚC vào vùng lập trình.

Chỉ thêm một khối chuyển động duy nhất vào vùng mã lệnh sẽ không làm cho nhân vật của bạn di chuyển. Các khối mã cần một khối Sự Kiện để kích hoạt. Có một số khối Sự Kiện khác nhau mà bạn có thể sử dụng, chẳng hạn như khối KHI NHẤN VÀO CỜ XANH hoặc khối KHI NHẤN VÀO NHÂN VẬT. Trong ví dụ này, chúng ta sẽ đính kèm khối KHI NHẤN VÀO PHÍM TRẮNG, vì vậy bạn hãy kéo khối Sự Kiện này vào khu vực mã lệnh.

WeTransform.vn


Khi các khối mã lệnh này được ghép lại với nhau, chúng tạo thành các kịch bản. Các kịch bản có thể rất nhỏ, chỉ bao gồm hai khối được kết nối với nhau (như trong ví dụ ở trên) hoặc chúng có thể rất dài và được tạo thành từ nhiều khối. Khi kịch bản chạy thành công trong Scratch, chúng ta sẽ thấy được cả bộ sưu tập các khối trở thành màu vàng sáng (tựa như chúng “đang phát sáng”). Xin chúc mừng, bạn đã tạo thành công kịch bản đầu tiên của mình! Bây giờ, hãy kiểm tra nó bằng cách nhấn phím trắng và xem con mèo di chuyển 10 bước. Tuyệt vời! Bạn đã sẵn sàng để tiếp tục! DI CHUYỂN LÊN, XUỐNG, TRÁI, PHẢI Khối DI CHUYỂN 10 BƯỚC sẽ di chuyển con mèo theo hướng mà nó đang hướng tới. Nhưng, với tư cách là người xây dựng trò chơi, bạn sẽ muốn có toàn quyền kiểm soát chuyển động của các nhân vật của bạn. WeTransform.vn


Để di chuyển theo mọi hướng, chúng ta cần hiểu cách hoạt động của các vị trí x và y. Vị trí x điều khiển di chuyển sang trái-phải của nhân vật. Để di chuyển con mèo sang trái hoặc phải, bạn thay đổi vị trí x. Rất dễ phải không nào?

Trong ảnh chụp màn hình ở chương 2, chúng ta đã thêm khối KHI NHẤN VÀO PHÍM TRẮNG. Nếu bạn nhấp vào từ “phím trắng”, một dach sách sẽ xuất hiện. Bạn hãy chọn “mũi tên phải” trong danh sách này, bây giờ khối này thay đổi thành KHI NHẤN VÀO MŨI TÊN PHẢI. Tương tự như vậy, bạn có thể tạo ra khối KHI NHẤN VÀO MŨI TÊN TRÁI. Sau đó, hãy kéo khối THAY ĐỔI X bên dưới mỗi khối, và thay đổi con số bên trong.

WeTransform.vn


Mẹo nhỏ dành cho bạn: Bởi vì hai kịch bản mã lệnh này gần như giống hệt nhau, thay vì kéo-và-thả để xây dựng kịch bản thứ hai, chúng ta chỉ cần sao chép kịch bản đầu tiên bằng cách nhấp chuột phải và sau đó một danh sách sẽ xuất hiện, và từ đó, chúng ta chọn Nhân bản. Đúng rồi, bạn đã đoán ra rồi đấy: Vị trí y điều khiển di chuyển lên-xuống của nhân vật. Để di chuyển con mèo lên hoặc xuống, bạn sẽ thay đổi vị trí y. Chúng ta sẽ làm điều tương tự cho hướng y, nhưng chúng ta sẽ sử dụng khối THAY ĐỔI Y thay vì THAY ĐỔI X. Nhớ thêm dấu trừ (-) để tạo số âm nhé!

WeTransform.vn


Bây giờ bạn đã có thể sử dụng các phím mũi tên lên, xuống, trái và phải để di chuyển nhân vật của bạn xung quanh sân khấu. Còn chần chờ gì nữa, hãy thử đi nào! HƯỚNG ĐI VÀ XOAY CHIỀU Bây giờ con mèo của bạn đã có thể di chuyển xung quanh sân khấu, nhưng nó luôn chỉ theo cùng một hướng. Nếu bạn muốn con mèo đi theo hướng khác, bạn có thể sử dụng khối ĐẶT HƯỚNG.

Bạn có thể thay đổi hướng mà một đối tượng hướng đến bằng cách sử dụng khối ĐẶT HƯỚNG. Bạn có thể chọn hướng bạn muốn lập trình bằng một trong hai cách sau đây. Đầu tiên, bạn có thể nhập số (dương hoặc âm, bạn còn nhớ chứ?) vào khối. Thứ hai, bạn có thể sử dụng con trỏ chỉ hướng trong danh sách (danh sách này xuất hiện khi bạn nhấp vào vòng tròn màu trắng có chứa một con

WeTransform.vn


số trên khối). Sau đó, chỉ cần đơn giản là di chuyển mũi tên để nhân vật của bạn quay mặt về đúng hướng.

Khi bạn điều chỉnh con số bên trong vòng tròn màu trắng, hướng của con trỏ sẽ thay đổi cho khớp. Và nếu bạn thay đổi hình ảnh con trỏ trực tiếp, chữ số đó cũng sẽ thay đổi. Trong ảnh chụp màn hình trên, bạn có thể thấy sự khác biệt giữa hướng trái và phải. Hãy thêm khối ĐẶT HƯỚNG vào kịch bản chuyển động của chúng ta, kích hoạt khi nhấn phím mũi tên trái và đặt giá trị thành -90. Bây giờ hãy thử nhấn phím mũi tên trái để chạy kịch bản của bạn.

WeTransform.vn


Ngạc nhiên chưa! Bạn có thấy con mèo đó lộn ngược không? Cá là bạn đã không đoán trước được điều đó! Các nhân vật luôn xoay lộn ngược khi bạn chỉ chúng sang trái, trừ khi bạn cài đặt cho chúng không làm vậy. Vậy làm thế nào để chúng ta cài đặt cho chúng không xoay? Bằng cách đính khối ĐẶT KIỂU XOAY vào khối “khi nhấn phím mũi tên trái”. Khối “đặt kiểu xoay” đã được cài đặt thành trái-phải để báo cho nhân vật không lộn ngược.

VỊ TRÍ CỦA NHÂN VẬT Hiểu được vị trí của nhân vật của bạn trên sân khấu là điều rất quan trọng. Nếu bạn không quen với đồ thị tọa độ (x, y), ban đầu có thể hơi khó hiểu. Nhưng đừng lo lắng, bạn sẽ nhanh chóng hiểu rõ cách làm thôi. Hãy nhớ rằng, trung tâm của sân khấu Scratch là ở tọa độ (x:0, y:0). Nếu bạn muốn một nhân vật xuất hiện ở trung tâm của sân khấu khi bắt đầu trò chơi, thì bạn sẽ WeTransform.vn


tạo ra một kịch bản đầu với các tọa độ giống hệt như hình bên dưới:

Rất nhiều trò chơi được bắt đầu với khối ĐI TỚI ĐIỂM. Khối ĐI TỚI ĐIỂM sẽ làm cho một nhân vật đột nhiên bật từ vị trí này sang vị trí khác trên sân khấu. Nhưng nếu bạn muốn thấy nhân vật thực sự di chuyển trên sân khấu, thì bạn nên sử dụng khối LƯỚT. Hãy sử dụng khối LƯỚT để hiển thị vị trí (tọa độ) khác nhau trên sân khấu Scratch. Hãy lưu ý là chúng ta đang thực hiện bốn ví dụ hoàn chỉnh và bạn sẽ cần kiểm tra từng ví dụ một. Trước tiên, hãy khám phá giá trị của vị trí x trong khối LƯỚT – giá trị này có thể thay đổi chuyển động trái-phải của nhân vật.

WeTransform.vn


Thêm khối LƯỚT vào vùng mã lệnh. Khối này sẽ được đặt sẵn thành 1 giây và chúng ta sẽ để yên cho nó. Điều này có nghĩa là nhân vật sẽ hoàn thành chuyển động lướt trong 1 giây. Nếu chúng ta thay đổi con số này thành 2 giây, thì các nhân vật sẽ mất 2 giây để hoàn thành chuyển động lướt. Khi giá trị x là -240, con mèo sẽ di chuyển sang tận cùng phía bên trái của sân khấu.

Khi giá trị x là 240, con mèo sẽ di chuyển sang tận cùng phía bên phải của sân khấu.

WeTransform.vn


Bây giờ chúng ta hãy tập thay đổi giá trị y. Giá trị y kiểm soát chuyển động lên-xuống của một nhân vật. Khi giá trị y là 180, con mèo sẽ di chuyển đến đỉnh của sân khấu.

WeTransform.vn


Khi giá trị y là -180, con mèo sẽ di chuyển xuống dưới cùng của sân khấu.

KHỐI CỬ ĐỘNG Khi các nhân vật biết cử động, trò chơi Scratch của chúng ta sẽ càng thêm chuyên nghiệp, mà việc này cũng rất dễ thực hiện. Chúng ta hãy làm con mèo Scratch cử động nào. Đầu tiên, chúng ta cần kiểm tra xem chú mèo Scratch có nhiều trang phục hay không. Trong Scratch, trang phục là một hình ảnh thay thế ta có thể dùng để thay đổi diện mạo của nhân vật. Các nhân vật được thêm từ thư viện WeTransform.vn


đối tượng có thể có hoặc không có nhiều trang phục. Bạn có thể xem trang phục của một nhân vật bằng cách nhấp vào tab “trang phục” ở đầu màn hình. Mỗi nhân vật sẽ có một số lượng trang phục khác nhau. Nhấp vào tab TRANH PHỤC ở đầu màn hình. Tuyệt chưa kìa, chúng ta đang gặp may! Con mèo có hai bộ trang phục, được đặt tên là “trang phục 1” và “trang phục 2”.

Để tạo các cử động, chúng ta sẽ chuyển đổi rất nhanh giữa hai trang phục này. Để chuyển đổi trang phục của một nhân vật, bạn có thể sử dụng khối TRANG PHỤC KẾ TIẾP. Chúng ta có thể tìm thấy khối TRANG PHỤC KẾ TIẾP trong menu Hiển thị màu tím. (Đừng quên quay lại tab Mã lệnh để xem các

WeTransform.vn


khối mã.) Bạn hãy thử cho chú mèo cử động bằng cách thay đổi trang phục khi nhấn phím trắng nhé.

Lúc này, nếu bạn liên tục nhấp phím trắng. Này, nhìn này – con mèo giống như đang đi tại chỗ! Nhưng trang phục không chỉ để tạo nên những hình ảnh động. Bạn cũng có thể sử dụng trang phục để vẽ hoặc thay đổi đối tượng của bạn. Chúng ta sẽ khám phá điều này trong chương 4.

VÒNG LẶP LẶP LẠI VÀ VÒNG LẶP LIÊN TỤC Các mã lệnh tạo hình ảnh động của chúng ta đang hoạt động tốt, nhưng nếu phải nhấn đi nhấn lại phím trắng nhiều lần thì khá là khó chịu. Có cách nào tốt hơn không? Thật ra là có! Chúng ta có thể sử dụng các vòng lặp. WeTransform.vn


Các vòng lặp được tìm thấy trong menu các khối Điều Khiển và chúng cho phép bạn dễ dàng lặp lại các tập lệnh lập trình. Các loại vòng lặp phổ biến nhất là vòng lặp LẶP LẠI và vòng lặp LIÊN TỤC. Hãy thực hành từng loại vòng lặp, lấy mã lệnh cử động ở phía trên của chúng ta làm ví dụ và thay đổi nó đôi chút. Thay vì sử dụng mã KHI NHẤN PHÍM TRẮNG, hãy bắt đầu mã lệnh của chúng ta bằng phím KHI BẤM VÀO

.

Đoạn mã lệnh sau hiển thị khối LẶP LẠI. Bạn có thể điều chỉnh số lần lặp lại bằng cách thay đổi số màu trắng (còn được gọi là tham số). Hãy thử đi nào! Sau đó thử tăng tham số từ 10 lên 100 - hoặc thậm chí nhiều hơn nếu bạn muốn!

WeTransform.vn


Bây giờ hãy so sánh nó với vòng lặp LIÊN TỤC. Nhưng cẩn thận nhé, một khi bạn đã bắt đầu một vòng lặp liên tục, bạn sẽ không thể nào quay lại được đâu! Được rồi, chúng ta chỉ đang đùa chút thôi - bạn luôn có thể ngừng nó bằng cách nhấp vào biển báo dừng lại màu đỏ ở phía trên sân khấu.

Thử đi nào. Bạn có nhận thấy rằng cả hai vòng lặp “lặp lại” và “liên tục” đều cực kỳ nhanh không? Dường như con mèo đang chạy cả nghìn km/h! Hãy tìm hiểu cách làm chậm vòng lặp bằng khối ĐỢI.

KHỐI ĐỢI Máy tính đôi khi chạy các vòng lặp nhanh đến mức chúng ta hầu như không thể thấy những gì đang xảy ra. Điều này có thể gây lỗi trong mã lệnh của chúng ta. WeTransform.vn


Trong phần 2 của cuốn sách này, bạn sẽ sử dụng các khối ĐỢI để làm chậm các vòng lặp. Nhưng tại sao lại phải chờ đợi? Hãy thử xem nhé! Chúng ta có thể điều chỉnh khối ĐỢI 1 GIÂY bằng cách thay đổi tham số (1 giây). Trong Scratch, bạn không thể viết phân số - chỉ số thập phân - vì vậy chúng ta sẽ sử dụng số thập phân 0 để biểu thị một số trong khoảng 0 và 1. Chúng ta đang sử dụng 0.3 làm tham số cho các khối ĐỢI của mình. Tham số này đặt biệt phù hợp cho các cử động vì nó không quá nhanh hoặc quá chậm.

Hãy thử cho chạy kịch bản này xem. Tốt hơn rồi phải không? WeTransform.vn


CÙNG LẬP TRÌNH NÀO! Giờ đây, bạn đã học thêm được nhiều công cụ giúp bạn viết mã lệnh. Trong chương này, bạn đã học được: • Để di chuyển một nhân vật sang trái và phải, bạn thay đổi vị trí x. • Để di chuyển một nhân vật lên và xuống, bạn thay đổi vị trí y. • Trung tâm của sân khấu là (x: 0, y: 0). • Để giữ cho nhân vật không bị lộn ngược, bạn có thể sử dụng khối ĐẶT KIỂU XOAY. • Ảnh động được tạo bằng cách sử dụng khối TRANG PHỤC KẾ TIẾP để chuyển đổi trang phục. • Các vòng lặp được tìm thấy trong menu khối Điều Khiển và chúng cho phép mã lặp lại rất nhanh. • Khối ĐỢI giúp làm chậm một vòng lặp. Sau khi đã học được một số thủ thuật cơ bản, chúng ta sẽ khám phá cách bạn có thể khiến cho trò chơi trở nên đặc biệt hơn, làm cho mã lệnh của bạn trở nên độc đáo và thú vị hơn!

WeTransform.vn


CHƯƠNG 4 TẠO RA MỘT TRÒ CHƠI VUI NHỘN Một trong những phần thú vị nhất của việc lập trình là tưởng tượng thử các chức năng và hình thức của trò chơi. Dưới đây là những ghi chú trước khi bạn bắt đầu tạo cho mình một trò chơi (game) vui nhộn.

BẮT ĐẦU VỚI MỘT MỤC ĐÍCH CỤ THỂ Bạn muốn đạt được điều gì thông qua trò chơi của bạn? Bạn hoàn toàn có khả năng tạo ra những trò chơi có vẻ ngớ ngẩn, hay thể loại hành động, kỹ năng, hoặc thậm chí là những trò chơi gây phiền toái. Tất cả chúng ta đều có mục đích khi chơi game. Nói cách khác là chúng ta muốn chơi để “chiến thắng”. Hãy ghi nhớ điều này trước khi lập trình game. Bạn cần tự hỏi bốn câu hỏi quan trọng khi bắt tay vào việc lập trình: 1. Ai sẽ là nhân vật chính?

WeTransform.vn


2. Nhân vật chính có những loại năng lực gì? 3. Có tuyến nhân vật phụ hay khó khăn nào để ngăn chặn nhân vật chính chiến thắng trò chơi? 4. Điều gì xảy ra khi nhân vật chính giành được chiến thắng? Những câu trả lời trên sẽ đẩy nhanh quá trình thiết kế trò chơi của bạn.

LỰA CHỌN PHÔNG NỀN Khung cảnh bắt đầu trò chơi diễn ra ở đâu? Trên mặt trăng? Ở bể bơi? Phông nền chính là nơi truyền nhiều cảm hứng nhất khi lập trình. Thư viện phông nền đặt ở phía tay phải bên dưới menu nhân vật. Bạn có thể lựa chọn vô số phông nền từ thư viện hoặc tự tay vẽ chúng từ chương trình Vẽ.

WeTransform.vn


THÊM ÂM THANH Mọi nhân vật trong Scratch đều kết nối đến thư viện âm thanh. Bạn có thể làm cho con mèo của bạn kêu “Meow” hay tạo ra tiếng động hoạt hình. Bạn cần tải lên cho mỗi nhân vật một tập tin âm thanh khác nhau. Ví dụ, con mèo thì tải lên âm thanh “Meow”. Để kết nối với thư viện WeTransform.vn


âm thanh, bạn hãy nhấp vào tab ÂM THANH. Bạn còn có thể tải tập tin bằng cách nhấp vào biểu tượng chiếc loa màu trắng và xanh dương đặt ở góc bên tay trái. Nhưng nó chỉ xuất hiện khi bạn ở trong tab ÂM THANH.

Bạn sẽ thấy việc kết nối này vô cùng tuyệt vời với đa dạng âm thanh (một số rất vui nhộn) truyền cảm hứng cho bạn thiết kế. Sau khi bấm CHỌN ÂM THANH, bạn hãy nghe thử một đoạn nhỏ. Để thêm âm thanh vào đoạn mã lập trình, bạn chỉ cần bấm chọn âm thanh bạn muốn.

WeTransform.vn


Sau khi được chọn, âm thanh đó sẽ hiển thị trong thanh ÂM THANH của nhân vật. Tiếp đến, bạn hãy chuyển qua thanh CODE và chọn khối ÂM THANH (màu tím).

KHỐI NẾU-THÌ Khối NẾU-THÌ là loại hàm quan trọng nhất khi lập trình. Bạn nên in tờ giấy ví dụ khối NẾU-THÌ dán lên tường, vì khối này chỉ hoạt động khi tất cả điều kiện đều hoàn hảo. Những khối NẾU-THÌ có hình chữ “C” được bao quanh bởi các khối chức năng khác và chỉ hoạt động khi các điều kiện cụ thể cho kết quả là ĐÚNG. Chờ đã! Điều kiện là gì? Chúng ta nên đi chậm lại để giải thích cho bạn hiểu. Bạn có từng nghe bố mẹ nói rằng: “NẾU con làm xong bài tập, THÌ con sẽ được chơi game” không? WeTransform.vn


Điều kiện là “Con đã làm bài tập xong chưa?” và điều kiện này chỉ cho hai khả năng xảy ra, đó là ĐÚNG hoặc SAI. Vì vậy, kết quả là nếu bạn đã làm xong bài tập, bạn sẽ được phép chơi trò chơi điện tử. Nhưng nếu chưa, bạn sẽ không có quyền lợi gì hết. Đó có lẽ là khái niệm điều kiện gần gũi với chúng ta nhất nhỉ? Để kiểm tra xem khối NẾU-THÌ có hoạt động hay không, bạn chỉ cần làm kết quả ra ĐÚNG. ĐIỀU KIỆN ĐÚNG/SAI Bạn có còn nhớ ngôn ngữ máy gồm các dãy số 1 và 0. Máy tính đọc những con số 1 và 0 với ý nghĩa là “có/không” hoặc “bật/tắt” hoặc “ĐÚNG/SAI”. Những chương trình máy tính trông có vẻ phức tạp, nhưng cốt lõi nó cũng là những dãy số 0, 1 mà thôi. Bạn phải thử lập trình với tất cả kết quả “có/không” hoặc “ĐÚNG/SAI”. Để làm được điều đó, tất nhiên phải thông qua các khối NẾU-THÌ. Khối NẾU-THÌ đòi hỏi bạn đưa ra các điều kiện có hai giá trị là ĐÚNG hoặc SAI.

WeTransform.vn


Có hai loại mã khối xếp vào nhóm khối Điều kiện là khối Cảm biến và khối Phép toán. Bạn có thể nhận ra các khối Điều kiện cho kết quả ĐÚNG/SAI bằng cách nhìn vào hình dạng của chúng. Nếu bên trái và phải của chúng có tính điểm thì đó là khối Điều kiện. Đầu tiên, hãy nhìn xem khối Điều kiện ĐÚNG/SAI, sử dụng phổ biến nhất là khối ĐANG CHẠM. Có hai loại khối “ĐANG CHẠM”: một là loại “đang chạm” một nhân vật khác, và một loại là chạm vào một màu sắc. Hãy xem thử khối điều kiện “đang chạm con trỏ chuột”. Bạn sử dụng khối này khi cần thiết lập điều kiện là hai nhân vật chạm nhau. Bạn có thể kiểm tra các khối bằng cách nhấp vào một lựa chọn dưới thanh xổ xuống. Mỗi lần thêm nhân vật, thanh xổ xuống sẽ tự động cập nhật. Ví dụ bạn có thể thêm nhân vật “Mouse1” vào trò chơi, như hình minh họa bên dưới. Con chuột này sẽ xuất hiện như một lựa chọn để nhân vật con mèo chạm lấy.

WeTransform.vn


Khối điều kiện hay dùng khác là khối Cảm biến, hay còn được gọi là “đang chạm màu”. Để điều chỉnh màu sắc trong khối, đơn giản là click chuột lên nút màu sắc. Bảng màu sẽ hiện ra phía dưới.

Gợi ý: Để chọn màu, đảm bảo là bạn biết sử dụng công cụ lấy màu ở dưới cùng của thanh menu. Ví dụ, nếu bạn WeTransform.vn


muốn con mèo màu cam, hãy nhấp vào công cụ lấy màu và nhấp vào con mèo. Nó sẽ thay đổi toàn bộ màu lông mèo hoặc một phần bộ phận bạn nhấp vào.

Nào, hãy nhìn xem các khối điều kiện từ menu Phép toán.

Để sử dụng các khối Phép toán, bạn cần điền các tham số vào ô màu trắng. Hãy làm mẫu một ví dụ:

Ở ví dụ trên, chúng ta điền tham số 100 vào ô trống. Kỹ thuật này có nghĩa là bạn phải điền giá trị có thể thay đổi

WeTransform.vn


giữa lúc chơi trò chơi. Những khối này được gọi là “khối tường thuật”, chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về chúng ở phần sau. Cùng tính xem nhé, liệu 100 lớn hơn 50 hay không? Nếu đúng, khối điều kiện có giá trị là ĐÚNG. Nếu ta đổi tham số 100 thành 20 vào ô trống, khối điều kiện này sẽ có giá trị là SAI, bởi vì 20 không thể nào lớn hơn 50 được. XÂY DỰNG MỘT KHỐI NẾU-THÌ HOÀN CHỈNH Giờ thì bạn đã có chút hiểu biết về cách vận hành của khối NẾU-THÌ. Hãy cùng thực hành nào! Đầu tiên, chúng ta cần hai tình nguyện viên từ phía khán giả. Thử lựa nhân vật mèo và chuột xem? Tiếp tục nào!

Chúng ta sẽ làm gì với các tình nguyện viên này? Bạn nghĩ chuyện gì sẽ xảy ra nếu chúng ta thử cho con mèo chạm phải cho chuột? Có lẽ con mèo sẽ kêu “Meow”.

WeTransform.vn


Hãy cùng nhau hoàn thành mệnh đề NẾU-THÌ này nhé. Nhưng trước khi bắt đầu, bạn cần phải làm rõ con mèo sẽ chạm lấy con chuột. Nhớ nhấp chọn nhân vật con mèo từ bảng nhân vật trước khi bạn thêm đoạn mã lệnh cho chú mèo. Bây giờ, chúng ta đã có được cấu trúc cơ bản khi tạo ra khối NẾU-THÌ. Đầu tiên, để tạo ra khối NẾU-THÌ, bổ sung điều kiện “đang chạm Mouse1”. Tiếp đó, thêm màu sắc vào khối NẾU-THÌ. Chúng chỉ chạy khi điều kiện cho kết quả là ĐÚNG.

Bạn nên đặt chúng vào trong một vòng lặp LIÊN TỤC? Để đoạn mã này có thể chạy liên tục không ngừng chứ WeTransform.vn


không phải chỉ chạy một lần khi nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây. Bạn nên nhớ là các chương trình trên máy tính đều tuân thủ quy tắc chính xác. Chúng không có khả năng dự đoán mà chỉ chạy theo các lệnh đã được lập trình sẵn. Tại sao bạn cần phải lưu ý mã lệnh này? Vì các bạn mới bắt đầu lập trình Scratch thường sẽ quên đặt khối điều kiện trong vòng lặp LIÊN TỤC. Để kiểm tra các kết quả của khối điều kiện thường xuyên, bạn phải đặt khối NẾU-THÌ trong vòng lặp LIÊN TỤC. Điều gì sẽ xảy ra khi bạn không làm đúng lệnh? Nếu khối điều kiện ĐÚNG/SAI đã thỏa mãn trước đó khi khối điều kiện được kích hoạt, nó sẽ không cần đến vòng lặp LIÊN TỤC. Tuy nhiên, khối NẾU-THÌ chỉ chạy một lần duy nhất. Đây là kỹ thuật nâng cao cho lập trình viên Scratch.

KHỐI ĐỢI ĐẾN KHI Bài học về khối NẾU-THÌ có vẻ hơi phức tạp phải không nào? Đừng lo, khối ĐỢI ĐẾN KHI thì lại siêu dễ! WeTransform.vn


Khối ĐỢI ĐẾN KHI hoạt động giống như khối NẾU-THÌ, nhưng nó không đòi hỏi vòng lặp LIÊN TỤC. Nhưng do đó kỹ thuật này chỉ có hiệu quả một lần. Trong ví dụ sau đây, đoạn mã kịch bản sẽ chờ đến khi mèo bắt được chuột mới hoạt động.

Hãy thử xem. Dễ mà, đúng không?

CÁC BIẾN SỐ Bạn bao nhiêu tuổi rồi nhỉ? Bạn 6, 7, 8, 9, 10 hay ở một độ tuổi nào đó? Số tuổi của bạn sẽ thay đổi qua từng năm, đúng không nào? Tuổi là một con số luôn biến đổi trong cuộc sống của bạn. Sự biến thiên này đem lại những giá trị, nhưng nó cũng giống như tuổi của bạn vậy, giá trị đó có thể thay đổi theo thời gian.

WeTransform.vn


Trong lập trình, chúng ta tạo ra những biến số để giữ những giá trị mà có lẽ sẽ thay đổi trong trò chơi của chúng ta. Một số ví dụ như là điểm số, mạng sống. Trong chương trình Scratch, bạn có thể tạo ra và thay đổi các biến số nhờ vào việc sử dụng menu khối Biến số.

Chương trình Scratch đã tạo ra một biến số và luôn sẵn sàng để sử dụng. Nó là khối my variable. Chúng ta sẽ sử dụng khối này để học cách hoạt động của các biến số và sau đó, chúng ta sẽ tạo ra những biến số riêng của mình. Một biến số sẽ không có giá trị cho tới khi bạn gán cho nó. Vì thế hãy thiết lập giá trị bằng 0 ở khu vực lập trình.

WeTransform.vn


Ồ, khoan đã nào! Bạn có lẽ muốn thấy các biến số sẽ như thế nào trên sân khấu, phải không? Nhấn vào hộp chọn (hộp cho phép hiển thị kết quả chọn hay không chọn) bên cạnh bảng tên biến số, và nó sẽ xuất hiện ở phía bên góc trái bên trên của sân khấu.

Bây giờ, chũng ta hãy học cách làm thế nào để thay đổi một biến số. Hãy sử dụng những tình nguyện viên tuyệt vời của chúng ta, chú mèo và chú chuột. Hãy nhớ lại lệnh Nếu-Thì mà chúng ta đã thực hiện. Nếu chú mèo chạm vào chú chuột, thì chú mèo sẽ phát ra âm thanh “Meow”. Hãy sử dụng cùng khối mã lệnh đó, nhưng thay vì tạo ra tiếng kêu, hãy tăng giá trị của biến số.

WeTransform.vn


Bây giờ, bạn cần lưu ý một chút: Mã lệnh của ví dụ trên sẽ hoạt động, nhưng cứ mỗi lần chú mèo chạm vào chú chuột, biến số sẽ tăng lên. Và nó không hề chậm, nó diễn ra rất nhanh. Vì thế khi bạn sử dụng hình thức này dưới phần nội dung, hãy chú ý rằng bạn cần phải di chuyển hoặc ẩn nhân vật chú chuột ngay lập tức sau khi biến số thay đổi. Bây giờ, không cần phải lo lắng quá nhiều, vì chúng ta sẽ nói rõ điều này nhiều hơn ở phần 2. Tất cả ví dụ trong cuốn sách này, chúng ta đều sẽ sử dụng các biến số chính để duy trì điểm số. Nào hãy bắt đầu xây dựng biến số của riêng bạn! WeTransform.vn


DUY TRÌ ĐIỂM SỐ Hiện tại, chúng ta đã thấy cách hoạt động của biến số, hãy xây dựng biến số của riêng bạn và học cách duy trì điểm số trong trò chơi của chính chúng ta. Đầu tiên, chúng ta cần làm một biến số bằng cách chọn nút TẠO MỘT BIẾN ở menu Các biến số.

Tiếp theo, chúng ta không cần đặt tên cho nó là “Điểm”. Thật ra, bạn có thể đặt tên một biến số là bất cứ thứ gì bạn muốn. Hãy sáng tạo trong việc đặt tên này!

WeTransform.vn


Nhấn vào “Cho tất cả đối tượng”. Nút “Chỉ đối tượng này” được sử dụng nhiều ở những mã lệnh khó hơn. Sau khi bạn đã tạo một biến số, một menu biến số sẽ xuất hiện. Bạn hãy bấm nút mũi tên xuống ở khối “thay đổi my variable một lượng 1” và chọn biến Điểm của bạn để thế vào.

WeTransform.vn


Đây là một ví dụ đơn giản để sử dụng nút khi BẤM VÀO ĐỐI TƯỢNG này ở bảng sự kiện.

Hãy cứ thử xem. Bạn có thấy giá trị của biến số ĐIỂM tăng lên mỗi lần bạn nhấn không?

WeTransform.vn


LUÔN THEO DÕI THỜI GIAN Bạn sẽ thấy rằng một số “vòng” của khối mã có nhiều loại mã lệnh. Nó được biết đến như là khối “tường thuật”, vì nó ghi lại các giá trị dựa trên những thứ xảy ra trong trò chơi. Hãy kiểm tra một trong những khối TƯỜNG THUẬT tìm thấy ở bảng Cảm biến được gọi là khối ĐỒNG HỒ BẤM GIỜ. Khối ĐỒNG HỒ BẤM GIỜ ghi lại giá trị của thời gian trôi qua tính bằng giây kể từ khi lá cờ bắt đầu được nhấn.

Hãy sử dụng khối ĐỒNG HỒ BẤM GIỜ để dừng trò chơi của bạn sau 10 giây. Đầu tiên, chúng ta sẽ cần phải dùng khối ĐỢI ĐẾN KHI để dừng mã lệnh cho tới khi một điều kiện ĐÚNG xảy ra. Điều gì sẽ xảy ra nếu đầu vào của nó là ĐÚNG/SAI ở khối ĐỢI ĐẾN KHI? Chà, nếu thời gian đếm được có giá trị lớn hơn 10 thì sao?

WeTransform.vn


Hãy để nhân vật của chúng ta nói “Hết giờ!” trước khi dừng tất cả các phần trong trò chơi của chúng ta.

Bạn đã thử đoạn mã này chưa? Thật tuyệt, phải không nào?

KHỐI LẤY NGẪU NHIÊN Một khối tường thuật hữu ích khác là khối LẤY NGẪU NHIÊN đặt ở menu Các phép toán. Khối này có chức năng rất quan trọng: Nó tạo ra một số ngẫu nhiên.

WeTransform.vn


Tại sao chúng ta cần một số ngẫu nhiên trong trò chơi của chúng ta? Đây là một ví dụ. Hãy tạo ra một kẻ thù, một thứ gì đó đáng sợ mà sẽ xuất hiện đột ngột. Bộ xương thì sao? Vâng, nó khá là đáng sợ? Sẽ chẳng ai muốn gặp một bộ xương đang bước đi đâu!

Ở trong thế giới trò chơi, những bộ xương sẽ đột nhiên xuất hiện và bạn sẽ không bao giờ biết nó sẽ xuất hiện vào lúc nào. Vậy nên, nếu cần làm xuất hiện bất ngờ một nhân vật, bạn hãy sử dụng khối ẨN và HIỆN! Giữa khối ẨN và HIỆN, chúng ta sử dụng khối CHỜ 1 GIÂY để hoãn lại kịch bản.

WeTransform.vn


Nhưng thay vì sử dụng số tiêu chuẩn là 1 giây, chúng ta sẽ chèn khối LẤY NGẪU NHIÊN ở trong khối CHỜ, được thể hiện ở trên màn hình chính.

Đừng ngần ngại, cứ làm và thử nghiệm mã lệnh. Nhưng đừng ngạc nhiên nếu bộ xương xuất hiện vào những lúc mà bạn không ngờ tới.

VỊ TRÍ X (HOÀNH ĐỘ) VÀ VỊ TRÍ Y (TUNG ĐỘ) Biết rõ nhân vật của đang bạn ở đâu trên sân khấu là điều cực kỳ quan trọng, khối Tường thuật biết được hoành độ và tung độ, có thể thấy ở menu khối Chuyển động, nó luôn luôn cho biết vị trí hiện tại của nhân vật.

WeTransform.vn


Làm thế nào để bạn sử dụng vị trí của X và Y? Đây là một ví dụ. Chú mèo nói “Tôi đi đến tận cùng thế giới!” Khi đó nó vượt ra đến rìa của sân khấu. Hãy nhớ rằng vị trí xa nhất của X là có thể nhìn thấy được ở trên sân khấu đó là vị trí 240.

HOÀNH ĐỘ CON TRỎ CHUỘT VÀ TUNG ĐỘ CON TRỎ CHUỘT Khối hoành độ của con trỏ chuột và tung độ của con trỏ chuột ghi lại vị trí X và Y của con trỏ máy tính của bạn

WeTransform.vn


(hoặc vị trí khi chạm ngón tay). Bạn có thể tìm thấy những khối này bằng cách nhấn vào menu Cảm biến. Cách sử dụng phổ biến nhất của khối hoành độ của con trỏ chuột và tung độ của con trỏ chuột là để thiết lập vị trí của một nhân vật tới cùng một vị trí khi con trỏ chuột máy tính chỉ vào. Tại sao bạn muốn làm điều này? Chà, đó là một cách thú vị để nhân vật của bạn theo sau điểm của con trỏ chuột. Nó cũng thân thiện với điện thoại, lý do là thay vì theo sau con trỏ chuột thì nó theo sau cú chạm ngón tay của bạn.

Bây giờ, hãy nhấn vào lá cờ màu xanh. Sau đó hãy thử di chuyển con chuột của bạn sang trái và sang phải sân khấu. Nhân vật có theo sau không? Nếu có, thì bạn đã làm rất tốt! Để dừng nhân vật theo sau con trỏ hay cú WeTransform.vn


chạm ngón tay, hãy sử dụng ký hiệu dừng màu đỏ (ngay bên cạnh lá cờ màu xanh).

THIẾT KẾ BẢN VẼ Hy vọng rằng bạn đã tìm thấy và khám phá ra thư viện nhân vật và phông nền, cả hai đều có những bộ sưu tập những hình ảnh tuyệt vời để sử dụng trong trò chơi của bạn. Nhưng nó không phải là tất cả, thỉnh thoảng bạn sẽ cần phải sửa lại chúng hay tạo ra hình ảnh riêng cho bạn. Nếu bạn bắt đầu từ bức vẽ trống hay chỉnh sửa một bức vẽ đã có trong thư viện, tôi sẽ chỉ cho bạn cách sử dụng công cụ Chỉnh sửa bản vẽ vì thế bạn có thể tạo ra những trò chơi độc đáo. Bạn có thể trực tiếp chỉnh sửa bản vẽ cho nhân vật bằng cách nhấn vào cửa sổ Thiết kế gần phía trên bên trái của màn hình.

WeTransform.vn


Nếu bạn đã lựa chọn một phông nền rồi, bạn có thể sửa nó với bản vẽ bằng cách nhấn vào cửa sổ PHÔNG NỀN. Nếu bạn muốn tạo ra một phông nền mới, bạn có thể trực tiếp chỉnh sửa bản vẽ cho phông nền bằng cách nhấp Chuột vào cửa sổ PHÔNG NỀN ở phía góc dưới bên phải, sau đó nhấn vào biểu tượng bút vẽ.

Nếu bạn mở chỉnh sửa bản vẽ cho nhân vật hay phông nền, thanh công cụ sẽ giống nhau. Cách tốt nhất để học cách sử dụng các đặc điểm của chỉnh sửa bản vẽ rất đơn giản. Đó là hãy thử nó!

WeTransform.vn


Bạn đã thử một số đặc điểm? Tuyệt, ở phía dưới của chỉnh sửa bản vẽ, bạn sẽ thấy một nút ghi rằng CHUYỂN THÀNH BITMAP hay CHYỂN THÀNH VECTOR. Trong chương trình Scratch phiên bản 3.0, tất cả các nhân vật đều bắt đầu như một vector. VECTOR LÀ GÌ? Trong chế độ vector, mọi vật được tạo thành từ các hình dạng. Bạn có thể thay đổi kích thước của những hình WeTransform.vn


này mà không làm mất đi chất lượng của nó. Ngay cả khi bạn vẽ một đường thẳng, nó cũng được coi là một hình. Để chọn một hình, bạn chọn biểu tượng con trỏ chuột ở trên góc trái menu, sau đó nhấp chọn hình mà bạn muốn thao tác. Nếu bạn muốn điều chỉnh cánh tay trái hoặc phải thì chỉ cần nhấp vào để tô sáng, vậy là có thể điều chỉnh những hình ảnh này rồi! Cùng xem ví dụ cách dùng biểu tượng thùng sơn trong hệ vector để thay đổi màu sắc cho chú mèo Scratch nhé.

WeTransform.vn


BITMAP LÀ GÌ? Trong Bitmap, mọi vật được tạo thành từ các chấm nhỏ gọi là pixel. Bạn có thể dễ dàng vẽ và tô màu lên màn hình giống như dùng bút màu tô trên giấy vậy. Nhược điểm của bitmap là chất lượng hình ảnh sẽ dễ bị mờ đi khi phóng to kích thước của đối tượng. Đối với phiên bản Scratch cũ, việc chỉnh sửa hình ảnh trên chế độ bitmap dễ dàng và đơn giản hơn nhiều so với phiên bản mới. Trong Scratch 3.0, hình ảnh bitmap thường bị phân mảnh và rất mờ. Điều này tùy thuộc hoàn toàn vào sở thích và phong cách nghệ thuật của bạn. ĐẶT NHÂN VẬT Ở TRUNG TÂM Hãy nhớ luôn để nhân vật ở vị trí trung tâm trong khung chỉnh sửa bản vẽ. Tuy hơi khó nhìn nhưng vị trí trung tâm đã được đánh dấu bằng biểu tượng chữ thập trên màn hình chỉnh sửa. Nếu không đặt đối tượng ở vị trí trung tâm trong quá trình chỉnh sửa, mã lập trình của bạn sẽ bị lỗi. Đây là ảnh chụp màn hình điểm đánh dấu trung tâm đã được phóng to.

WeTransform.vn


Dưới đây là ví dụ về một nhân vật đã được đặt ở giữa một cách hoàn hảo, chúng ta không thấy được biểu tượng chữ thập do đã bị đối tượng che đi.

NHÂN BẢN NHÂN VẬT Mỗi nhân vật được thêm vào trò chơi sẽ có kịch bản riêng. Nếu bạn muốn nhân đôi nhân vật, bạn có hai tùy chọn: sao chép hoặc nhân bản. WeTransform.vn


SAO CHÉP Để sao chép nhân vật, chỉ cần nhấp chuột phải vào nhân vật (trên máy tính) hoặc nhấn và giữ nhân vật bằng ngón tay của bạn (trên máy tính bảng) và chọn lệnh “nhân bản”.

Sao chép là cách tốt nhất cho người mới bắt đầu để tạo ra nhiều đối tượng. Mỗi bản sao sẽ có cùng một kịch bản và thực hiện các hành động giống hệt nhau. NHÂN BẢN Nếu bạn muốn sao chép nhiều đối tượng cùng một lúc, bạn nên thử nhân bản chúng. Thao tác nhân bản cho phép bạn nhân đôi các đối tượng một cách dễ dàng và giúp bản sao nhân vật không bị lộn xộn bởi các nhân vật trùng lặp nhau. Về cơ bản, nếu bạn muốn nhân đôi một

WeTransform.vn


nhân vật nhiều hơn 3 lần thì bạn nên sử dụng phương pháp nhân bản. Nhân bản là một phương pháp sao chép nhân vật nâng cao. Bản sao được tạo ra bằng cách tạo bản sao của một nhân vật ngay trong kịch bản của nó. Dưới đây là cách thực hiện: 1. Sử dụng khối điều khiển “TẠO BẢN SAO CỦA BẢN THÂN TÔI” để tạo bản sao.

2. Nhấp vào mã lập trình. Có vẻ như không có gì xảy ra hết? Nhưng bản sao đã được tạo rồi đấy! Di chuyển nhân vật một chút và bạn sẽ thấy bản sao nằm ngay bên dưới nhân vật. Di chuyển đối tượng gốc trở lại vị trí nằm che đi bản sao mới tạo ra. Trong bước tiếp theo chúng ta sẽ di chuyển bản sao nhé! 3. Sử dụng lệnh BẮT ĐẦU NHƯ MỘT BẢN SAO trong khối sự kiện để cung cấp các chỉ dẫn cho các bản sao. Các bản sao chỉ thực hiện theo mã lệnh bắt đầu với khối sự kiện.

WeTransform.vn


Dưới đây là ví dụ hoàn chỉnh hướng dẫn thực hiện phương pháp nhân bản sao.

Bạn hãy nhìn vào khối mã lệnh bắt đầu với khối BẮT ĐẦU LÀ MỘT BẢN SAO phía bên tay phải. Bạn có thấy câu lệnh “di chuyển bản sao xa 150 bước” hay không. WeTransform.vn


Nếu chúng ta không di chuyển bản sao đi xa khỏi bản gốc, nó sẽ nằm ngay dưới ảnh gốc và bị che khuất.

TÙY CHỈNH SỰ KIỆN BẰNG KHỐI PHÁT TIN Khối sự kiện luôn được dùng đầu tiên trong mọi kịch bản. Khối sự kiện phổ biến nhất mà từ đầu cuốn sách này đến giờ bạn đã dùng rất nhiều lần, đó là KHI NHẤP VÀO LÁ CỜ XANH LÁ. Tất cả kịch bản bắt đầu với khối KHI NHẤP VÀO LÁ CỜ XANH LÁ được mặc định chạy đầu tiên mỗi trò chơi. Nhưng đôi khi chúng ta không muốn kịch bản chạy ngay đầu trò chơi. Đôi khi chúng ta muốn kiểm soát chính xác khi nào thì một kịch bản sẽ chạy. Để làm được điều này, chúng ta dùng khối PHÁT TIN nằm ở menu khối Sự kiện. Phương thức cơ bản là sử dụng khối PHÁT TIN để thông báo cho các đối tượng khác rằng một sự kiện vừa xảy ra. Những đối tượng còn lại sẽ nghe theo bằng cách sử dụng khối sự kiện KHI NHẬN ĐƯỢC THÔNG ĐIỆP.

WeTransform.vn


Ban đầu có vẻ hơi khó hiểu, vì vậy hãy xem qua một ví dụ. PHÁT ĐI BẢN TIN Đầu tiên, hãy tạo một tình huống cần đến khối PHÁT TIN. Có thể chúng ta muốn các nhân vật ẩn khi trò chơi kết thúc. Điều này sẽ được thực hiện dễ dàng với một khối PHÁT TIN. Trước hết, hãy tạo một lời nhắn bằng cái kéo khối PHÁT TIN vào khu vực mã lệnh và sử dụng lệnh “Thông báo mới” trong danh sách thả xuống.

Chúng ta có thể tạo tên tùy chọn cho các lời nhắn. Trong ví dụ sau, bạn hãy đặt tên là “Trò chơi kết thúc”.

WeTransform.vn


Sau khi đặt tên cho thông điệp, chúng sẽ nằm sẵn trong menu thả xuống trong khối PHÁT TIN.

Bây giờ chúng ta cần xây dựng một kịch bản mà chúng ta có thể phát tin nhằm ẩn tất cả các đối tượng. Ví dụ, khi nhân vật chạm vào màu đỏ, trò chơi kết thúc.

WeTransform.vn


KHI NHẬN THÔNG BÁO Phát đi thông báo chỉ là một nửa công việc. Bây giờ chúng ta cần làm cho các đối tượng tuân theo thông báo đó. Chúng ta dùng khối sự kiện KHI NHẬN để các đối tượng tuân theo thông báo. Khi kịch bản phát đi một thông báo, bất kể nhân vật nào trong trò chơi cũng phải nghe và tương tác với thông báo đó. Để khiến cho một nhân vật nghe theo thông báo, chúng ta dùng khối KHI NHẬN.

Nhưng trước tiên, chúng ta cần sử dụng danh sách thả xuống để đảm bảo thông báo nhận được đúng là “Trò chơi kết thúc”.

WeTransform.vn


Sau đó, chúng ta chỉ cần xây dựng kịch bản mong muốn khi sự kiện diễn ra. Ví dụ như chúng ta muốn tất cả nhân vật tự ẩn mình đi. Hãy nhớ rằng các nhân vật của bạn sẽ bị ẩn cho đến khi bạn khởi động lại trò chơi, vì vậy hãy cho chúng biết khi nào trò chơi bắt đầu. Đây là mã lệnh hoàn chỉnh để cho nhân vật biết chò chơi vừa được khởi động lại nhưng chúng sẽ ẩn đi khi nhận được thông báo “Trò chơi kết thúc”.

WeTransform.vn


CHUYỆN GÌ ĐÃ XẢY RA? NHỮNG MẸO XỬ LÝ VẤN ĐỀ Khi bắt đầu lập trình, bạn sẽ đối mặt với tất cả các vấn đề có thể phát sinh bất ngờ. Mọi thứ có thể biến mất hoặc không đi theo kế hoạch. Dưới đây là một số vấn đề phổ biến và cách khắc phục: VẤN ĐỀ

GIẢI PHÁP

Đối tượng biến mất (có Khi các nhân vật không thể xuất hiện hộp thoại hiển thị trên sân khấu và màu xám nhấp nháy khi thay vào đó là một hộp bạn cố nhấp vào vị trí đó). thoại màu xám xuất hiện khi bạn cố nhấp vào vị trí đó, nghĩa là các đối tượng đã bị ẩn đi. Có thể bạn đã lỡ ấn nhầm vào khối Ẩn. Nếu vậy, hãy hoàn tác bằng cách dùng khối Hiện. Tìm ở phía dưới sân khấu 2 biểu tượng nhãn cầu nằm cạnh nhau. Đây là nút

WeTransform.vn


HIỆN và ẨN. Nhấp vào nút HIỆN (không có dấu gạch chéo). Hy vọng cách này sẽ giúp cho nhân vật hiển thị trở lại. Lỡ tay xóa nhân vật.

Đi đến thanh công cụ ở đầu trang và nhấp vào chỉnh sửa sau đó chọn Khôi phục nhân vật

Bị mất mã lệnh trong vùng Với phiên bản 3.0, việc lập trình.

mất mã lệnh trong vùng lập trình xảy ra rất thường xuyên. Có thể phần mã lệnh chỉ hiển thị một phần. Câu trả lời là hãy thử cuộn sang trái hoặc phải, có thể phần mã bị ẩn ở đó và bạn có thể chuyển sang chế độ xem toàn bộ.

WeTransform.vn


CÙNG LẬP TRÌNH NÀO! Nhân vật Mouse trông có vẻ ổn rồi nhỉ? Tiếp theo hãy lập trình để bạn ấy có thể chạy được nhé. Vậy là bạn đã nắm bắt được vấn đề rồi đấy. Bạn đã học được nhiều điều thú vị trong chương này, bao gồm: • Biết cách bắt đầu với một mục tiêu khi xây dựng một trò chơi. • Chọn một phông nền từ thư viện Scratch để trò chơi trông thú vị hơn. • Có hàng trăm hiệu ứng âm thanh để chọn trong thư viện âm thanh Scratch. • Các khối NẾU-THÌ giúp kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện đúng sẽ chạy mã lệnh trong khối, ngược lại nếu điều kiện sai, các mã lệnh sẽ không hoạt động. • Các biến có các giá trị như số điểm, mạng sống. • Số ngẫu nhiên sẽ khiến trò chơi trở nên chân thực hơn (bạn nhớ cách chúng ta làm cho bộ xương xuất hiện bất ngờ chứ?) và có thể được tạo ra nhờ khối CHỌN NGẪU NHIÊN.

WeTransform.vn


• Cọ chỉnh sửa (Paint editor) cho phép bạn tạo ra những hình ảnh của riêng bạn hoặc điều chỉnh những hình ảnh sẵn có. • Bạn có thể nhân đôi đối tượng trong trò chơi bằng cách sao chép hoặc nhân bản chúng. • Bạn có thể tạo ra các sự kiện của riêng mình bằng cách sử dụng các khối PHÁT ĐI THÔNG BÁO. Tuyệt vời! Giờ đây bạn đã chính thức trở thành một lập trình viên tí hon rồi đấy. Niềm vui mới chỉ thực sự bắt đầu thôi đó, hãy tạo cho mình những trò chơi thú vị nào!

WeTransform.vn


PHẦN 2 TRÒ CHƠI Chào mừng bạn đến với phần thực hành lập trình các trò chơi bằng Scratch. Các bạn nhỏ có lẽ đã rất hào hứng để bắt đầu xây dựng được những trò chơi hoàn chỉnh! Chúng ta sẽ cùng nhau thực hiện một số trò chơi vô cùng thú vị nhưng vẫn cực kỳ đơn. Hy vọng bạn sẽ sử dụng những khả năng mới để xây dựng và lắp ghép chúng lại thành các trò chơi ở cấp độ cao hơn. Tại sao chúng ta lại bắt đầu với những trò chơi đơn giản? Vì các bạn rất sáng tạo và sẽ sử dụng các trò chơi đơn giản này để có thể tạo ra những trò chơi thật thú vị mà cũng thật độc đáo với bạn. Hy vọng trò chơi mới của bạn sẽ được đăng tải lên mục trưng bày của Scratch cho thế giới được chiêm ngưỡng. Vậy nên, hãy để trí tưởng tượng của bạn bay cao nhé! Bạn nên bắt đầu với trò chơi đầu tiên và lần lượt thực hiện các trò tiếp theo. Dĩ nhiên, bạn có thể nhảy bước, nhưng nếu bạn không có kinh nghiệm với Scratch trước đó, bạn có thể bị đuối sức ở các trò chơi sau.

WeTransform.vn


Hầu hết tất cả các trò chơi hoạt động tốt trên máy tính để bàn hoặc máy tính bảng, chỉ ngoại trừ trò Mèo đuổi chuột là yêu cầu bạn phải có bàn phím mới chơi được. Và cuối cùng, nếu có trò chơi trong các trò bên dưới có vẻ giống như ý tưởng của bạn thì vẫn không sao, chuyện trùng ý tưởng cũng là dễ hiểu mà. Mục tiêu của chúng ta ở đây là tạo ra các trò chơi độc đáo giúp bạn làm quen với các kịch bản thông dụng. Có hàng nghìn những bạn nhỏ tạo ra các trò chơi bằng cách sử dụng chương trình Scratch để lập trình. Bạn đã hào hứng chưa? Vậy thì, lật sang trang bên để bắt đầu lập trình nào!

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 1 CHÚC MỪNG SINH NHẬT

Mọi người đều yêu thích bánh sinh nhật. Bạn cũng vậy, phải không nào? Trò chơi CHÚC MỪNG SINH NHẬT là một loại trò chơi nhấp chuột, nghĩa là bạn sẽ nhấp chuột vào bánh sinh nhật để nhận điểm thưởng. Mục tiêu của bạn là đạt được càng nhiều điểm thưởng càng tốt, và một khi bạn đạt được một số điểm nhất định cho trước, một thông báo “Chúc mừng sinh nhật” sẽ xuất hiện một cách bất ngờ trên sân khấu. WeTransform.vn


BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC ĐIỀU GÌ 1. Cách để làm tăng một biến số 2. Cách để ẩn và hiện một nhân vật.

TRƯỚC KHI BẮT ĐẦU 1. Bạn sẽ cần tạo ra một biến số có tên là “điểm số”. Chú ý: khi bạn tạo ra những biến số, bạn sẽ được đề xuất sự lựa chọn để tạo biến số “cho tất cả nhân vật” hoặc “chỉ cho nhân vật này”. Mặc dù nó không thực sự quan trọng trong trò chơi này, nhưng hầu hết các trường hợp bạn nên chọn “cho tất cả nhân vật” (cho đến khi bạn đạt đến mức độ lập trình nâng cao). 2. Chọn một phông nền. Bạn có thể chọn phông nền “party” từ thư viện phông nền. Nếu bạn cần sự giúp đỡ với phông nền, hãy phần trước của cuốn sách.

CÔNG THỨC Trò chơi Chúc mừng Sinh Nhật thật sự là một trò chơi khá dễ xây dựng và đây là một khởi đầu tốt để bạn tự tin WeTransform.vn


tạo trò chơi mới cho riêng mình. Đừng ngại cải tiến công thức lập trình bên dưới, có rất nhiều trò chơi nhấp chuột vô cùng ấn tượng được tạo lập bởi những lập trình viên mới bắt đầu. BÁNH SINH NHẬT

Chiếc bánh sinh nhật này có sẵn trong thư viện nhân vật nhé, nó có tên là “cake”. Bạn chỉ cần vào thư viện nhân vật và chọn nó. Đây là cách để xây dựng một kịch bản cho trò chơi này.

WeTransform.vn


Trò chơi CHÚC MỪNG SINH NHẬT sẽ yêu cầu hai kịch bản trong vùng mã lệnh. Kịch bản khởi nguồn (ở phía bên trái) sẽ thiết lập lại vị trí, kích thước và các điểm biến số. Sự thiết lập lại này quan trọng bởi vì để tạo ra một trò chơi vui nhộn và thú vị và để hiển thị số lần click chuột đang hoạt động, chúng ta sẽ thay đổi diện mạo của chiếc bánh. Chúng ta muốn chiếc bánh để thiết lập lại nguyên bản nhìn như sự bắt đầu của một trò chơi mới. Như bạn có thể nhìn thấy ở kịch bản phía bên phải, chiếc bánh có dòng sự kiện “khi bấm vào nhân vật này”. Đó là kịch bản sẽ dẫn đến việc chiếc bánh tăng kích thước, thay đổi màu sắc, và tăng điểm số. THÔNG BÁO “CHÚC MỪNG SINH NHẬT”

Có rất nhiều nhân vật trong thư viện, nhưng không cái nào có tên là “Chúc mừng sinh nhật” cả. Tuy nhiên, bạn

WeTransform.vn


không cần lo lắng đâu – bạn chỉ cần vẽ một nhân vật cho riêng mình. Gợi ý: Để vẽ nhân vật “Chúc mừng sinh nhật”, bạn hãy sử dụng công cụ viết chữ trong chương trình vẽ. Kịch bản cho nhân vật “Chúc mừng sinh nhật” của bạn sẽ trông giống thế này.

Thông báo “Chúc mừng sinh nhật” là một điều bất ngờ, nên hãy chắc chắn là bạn đã ẩn nó ở đầu trò chơi, cho tới khi nó được hiển thị. Hãy nhớ rằng, nhân vật “Chúc mừng sinh hật” chỉ xuất hiện trên sân khấu khi người chơi đạt điểm số theo quy định. Sau đó, sử dụng khối lệnh ĐỢI ĐẾN KHI để dừng mã lệnh cho đến khi điểm số có giá trị là 10.

WeTransform.vn


Tại sao chúng ta lại chọn số 10? Đây chỉ là một lựa chọn ngẫu nhiên mà thôi. Bạn hoàn toàn có thể chọn một số khác nếu bạn muốn. Bạn nghĩ sao về việc thiết lập số điểm đó bằng đúng số tuổi của bạn và làm một chiếc bánh kem của riêng mình? Cuối cùng, bạn có thể chọn âm thanh “birthday” từ bảng chọn âm thanh để phát vào cuối kịch bản.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Bạn đã làm việc chăm chỉ, bạn đã lập trình mọi thứ, và bây giờ đã đến lúc bạn chạy thử nghiệm chương trình CHÚC MỪNG SINH NHẬT của mình rồi. Hãy bắt đầu và nhấp chuột vào lá cờ bắt đầu. Các điểm này đã được thiết lập lại từ số 0 chưa? Chiếc bánh có nằm ở trung tâm của màn hình chưa? Nghe có vẻ như bạn sẵn sàng để nhấp chuột rồi! Mỗi lần bạn nhấp chuột vào chiếc bánh, điểm số sẽ được tăng lên. Khi điểm số đạt đến con số 10, thông báo “Chúc mừng sinh nhật” nên xuất hiện trên sân khấu, cùng với bài hát chúc mừng sinh nhật. WeTransform.vn


Nếu mọi thứ đều diễn ra như ý muốn, xin chúc mừng bạn nhỏ. Bạn đã có được thành công trong lần thử nghiệm đầu tiên này. Nhưng chuyện gì sẽ xảy ra nếu nó không hoạt động? Đừng lo lắng, đó là một cơ hội tuyệt vời để học hỏi cách xử lý vấn đề. Hãy đi từng bước một thật thận trọng, và thử xác định phần nào của đoạn mã lệnh đang không hoạt động đúng cách. Thỉnh thoảng các vấn đề lập trình phát sinh từ những lỗi rất nhỏ, tìm kiếm và khắc phục chúng là một nhiệm vụ vô cùng thú vị.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN THIẾT LẬP KÍCH THƯỚC ĐẾN 100% Trong trò chơi CHÚC MỪNG SINH NHẬT, chúng ta đã tăng kích thước của chiếc bánh với mỗi lần nhấp chuột. Nếu chúng ta đã không thiết lập lại kích thước đến 100% từ đầu trò chơi, chiếc bánh sẽ không bao giờ thu nhỏ lại kích thước ban đầu. Nó sẽ chỉ tiếp tục lớn hơn cho đến khi nó lấp đầy màn hình.

WeTransform.vn


ĐẶT TÊN CHO NHÂN VẬT CỦA BẠN Trong trò chơi mẫu này, nhân vật “Chúc mừng sinh nhật” được đặt theo tên mặc định: sprite 1. Tên gọi này chỉ phù hợp cho một người mới bắt đầu trò chơi, nhưng nếu trò chơi của bạn có nhiều nhân vật, đặt tên như vậy, bạn sẽ gặp khó khăn khi theo dõi các nhân vật của mình. Đặt tên riêng cho từng nhân vật sẽ giúp bạn loại bỏ được vấn đề này đấy. KHỐI LỆNH “ĐỢI ĐẾN KHI” GIỐNG NHƯ MỘT CÁI BẪY CHUỘT Khối lệnh ĐỢI ĐẾN KHI hoạt động như một cái bẫy chuột. Nó chờ đợi một cách kiên nhẫn cho đến khi miếng phô mai bị gặm, nó nhanh chóng bắt tay vào việc. Không may, cũng như một cái bẫy chuột, nó chỉ có thể chạy một lần duy nhất.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH SAU 1. Thêm âm thanh vào mỗi lần nhấp chuột vào chiếc bánh.

WeTransform.vn


2. Tạo ra một trò chơi nhấp chuột với một chủ đề khác. 3. Tạo ra mỗi cú nhấp chuột với nhiều điểm thưởng hơn. 4. Làm chiếc bánh chuyển động khi bạn nhấp vào nó.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 2 MẶC ĐỒNG PHỤC ĐI HỌC Đã đến giờ đi học và bạn đã ngủ quên mất! Hãy rời khỏi giường và thay đồ nhanh nhất có thể. Bạn nhanh đến mức nào? Trong trò chơi này, bạn sẽ kéo-và-thả quần áo lên nhân vật chính, tên là Harper. Nhưng nó là một cuộc chạy đua với thời gian và bạn chỉ có một khoảng thời gian giới hạn trước khi phông nền chuyển sang cảnh trường học.

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC ĐIỀU GÌ 1. Đi đến một vị trí nào đó. 2. Sử dụng khối lệnh ĐỢI. 3. Chuyển đổi phông nền.

TRƯỚC KHI BẮT ĐẦU Bạn sẽ cần chọn hai phông nền cho trò chơi này, bao gồm “Bedroom 2” và “School”.

WeTransform.vn


CÔNG THỨC Bạn đã từng gặp ác mộng khi mặc mỗi chiếc quần đùi đi đến trường chưa? Thật đáng xấu hổ! Nhưng đừng lo lắng, việc mặc quần áo trong chương trình Scratch thật sự rất đơn giản. Với một vài mã lệnh và sự tưởng tượng sáng tạo không giới hạn, bạn sẽ xây dựng được trò chơi MẶC ĐỒNG PHỤC ĐI HỌC của riêng bạn và học cách mặc đồ trong vòng một cái chớp mắt. Harper, hãy mặc đồ vào! Bạn trễ học rồi đó! Và bạn chỉ có 10 giây để làm việc này. Wow, bạn nên nhanh nhẹn lên nhé bởi vì bạn không muốn đến trường mà chưa hoàn thành việc mặc quần áo đâu. HARPER

WeTransform.vn


Hãy nói về hai kịch bản mà Harper sẽ cần đến. Kịch bản khởi tạo nằm ở phía bên trái. Nó sẽ đặt Harper vào vị trí trung tâm của sân khấu (x:0, y:0), và đoạn mã này cũng sẽ chuyển phông nền đến “bedroom 2”. Kịch bản bên tay phải trông có vẻ lộn xộn, nhưng thực chất nó chỉ là một tổ hợp các khối lệnh NÓI và ĐỢI. Đoạn mã này giúp làm cho Harper như đang nói chuyện với bạn. Bạn ấy nói, “Ôi không! Tôi trễ học mất rồi!” và sau đó đợi 3 giây trước khi nói cụm từ tiếp theo. Hãy chắc chắn việc chuyển đổi phông nền vào cuối kịch bản đến “school”. Có thể bất tiện lắm nếu bạn ấy không mặc đầy đủ quần áo khi chuyển đến phông nền này,

WeTransform.vn


nhưng đó là sự thú vị của trò chơi này – nó không có thật trong cuộc sống! QUẦN ÁO

Mỗi vật phẩm áo quần sẽ là một nhân vật độc đáo. Nếu bạn muốn bốn mảnh quần áo, thì bạn sẽ cần bốn nhân vật. Tôi đã chọn kính, áo sơ mi, quần sọoc, và giày thể thao. Mỗi nhân vật quần áo sẽ cần một mã lệnh riêng của chúng. Nhưng sau khi bạn viết được mã lệnh cho một cái, bạn sẽ biết cách để viết mã lệnh cho những cái còn lại.

WeTransform.vn


Đầu tiên, chúng ta cần đặt các nhân vật áo quần vào đúng vị trí mà bạn muốn chúng được bắt đầu. Tất nhiên, bạn chưa muốn chúng đặt lên người Harper đâu! Bây giờ, với mỗi nhân vật, hãy kiểm tra vị trí x và y bằng cách nhìn vào cửa sổ nhân vật. Nó sẽ là vị trí khởi đầu cho nhân vật khi lá cờ màu xanh lá được nhấp vào. Mỗi nhân vật sẽ có một vị trí bắt đầu khác nhau. Ví dụ, áo sơ mi có thể được đặt ngẫu nhiên ở vị trí (x:143, y:-7). Bạn có thể chọn ngẫu nhiên bất kỳ số nào mà bạn muốn. Hãy nhớ rằng mục tiêu của trò chơi này là thay quần áo của Harper, nên chúng có thể xuất hiện bất cứ đâu trên sân khấu.

Và đúng như vậy! Mã lệnh duy nhất cần thiết cho mỗi nhân vật là vị trí bắt đầu. Bạn sẽ kéo những bộ áo quần đến với Harper, nên bạn không cần bất cứ mã lệnh chuyển động bổ sung. Hãy nhớ chọn ngẫu nhiên các chữ

WeTransform.vn


số x, y khác nhau cho mỗi bộ áo quần, như vậy chúng sẽ không chất chồng lên nhau.

Nhưng đợi đã! Scratch không cho phép bạn kéo nhân vật trong suốt quá trình chơi trò chơi. Tốt thôi, trừ khi bạn thiết lập chúng về dạng “kéo thả được”. Hãy chắc chắn rằng mỗi nhân vật quần áo có cả khối lệnh ĐI ĐẾM Y và khối lệnh ĐẶT CHẾ ĐỘ KÉO THẢ ĐƯỢC (với mục “kéo thả được” đã được chọn trong bảng chọn sẵn). Phần tuyệt vời đó là mỗi lần bạn thực hiện trình tự này cho một nhân vật, bạn có thể lặp lại chính xác quá trình cho tất cả các nhân vật quần áo còn lại. Và một khi bạn đã đặt vị trí cho các nhân vật, bạn sẽ nhanh chóng trở thành một chuyên gia ở mảng này. Bây giờ, khi mọi thứ đã đặt đúng chỗ và được lập trình, hãy thử nghiệm chúng nào!

WeTransform.vn


THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Hy vọng là bạn thoải mái hơn với việc đặt vị trí một nhân vật trên sân khấu sau khi xây dựng trò chơi này. Chắc chắn đây là một kỹ năng đầy thử thách để học hỏi nhưng rất hữu ích đấy nhé. Nếu bạn đã xây dựng trò chơi này một cách chính xác, khi bạn bắt đầu trò chơi, Harper sẽ ở trong phòng của bạn ấy, với áo quần ở xung quanh. Bạn ấy sẽ nói, “Tôi đã trễ học mất rồi!”. Và bạn sẽ kéo áo quần lên người bạn ấy trước khi phông nền chuyển sang cảnh trường học. Hãy nhớ rằng, mục tiêu của trò này là bạn mặc đồ cho bạn ấy trước khi hết thời gian và chuyển sang một phông nền khác, nhưng nếu bạn không thể thì vẫn ổn cả thôi!

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN BẠN KHÔNG CẦN NHẬP LẠI VỊ TRÍ X VÀ Y. DƯỚI ĐÂY LÀ BÍ MẬT: Khi bạn kéo nhân vật xung quanh sân khấu, sử dụng con chuột hoặc ngón tay, khối lệnh ĐI ĐẾN X Y trong bảng chọn khối lệnh sẽ tự động điền trước các vị trí x và y này. WeTransform.vn


Phương pháp là đặt nhân vật của bạn lên trên sân khấu trước tiên, sau đó kéo khối lệnh ĐI ĐẾN vào trong vùng mã lệnh. Nếu đã làm một cách chính xác, bạn sẽ không bao giờ cần phải nhập lại các con số riêng lẻ! ĐI TỚI MỘT LỚP Bạn đã từng có một chiếc bánh sinh nhật với nhiều lớp chưa? Có thể nó là các lớp của bánh kem, kem, dâu tây và lớp kẹo ngọt bên ngoài. Tương tự như vậy, chúng ta có thể tạo các lớp của nhân vật. Các nhân vật này được đặt chồng lên nhau và một số sẽ bị ẩn đi. Bạn có thêm khối lệnh ĐI TỚI 1 LỚP từ bảng chọn HIỂN THỊ đến kịch bản của bạn để sửa lỗi vấn đề này và hiển thị nhân vật ở trên cùng. Bạn có thể điều khiển nó trở về một lớp hoặc nhiều lớp.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH SAU 1. Tùy chỉnh trò chơi bằng cách chọn các bộ trang phục khác nhau. 2. Tạo ra âm thanh cho mỗi lần một bộ áo quần được nhấp chọn. WeTransform.vn


3. Thêm nhiều nhân vật quần áo hơn nữa để làm trò chơi thêm thách thức. 4. Phát một bản nhạc sau khi thời gian dành cho trò chơi đã hết.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 3 ĐI SĂN KHỦNG LONG Khủng long đã biến mất cách đây hàng triệu năm trước, nhưng đoán thử xem? Giờ đây, chúng đã quay trở lại. Và nhiệm vụ của bạn trong trò chơi này là nhấp chuột lên những chú khủng long này. Với mỗi lần nhấp chuột, bạn sẽ nghe một âm thanh “pop” và một chú khủng long khác sẽ xuất hiện ở đâu đó trên sân khấu. Nếu bạn tìm thấy và nhấp nhuột lên 10 chú khủng long, bạn sẽ chiến thắng trò chơi này!

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Vị trí ngẫu nhiên 2. Thay đổi trang phục 3. Tìm hiểu nhiều hơn về ẩn và hiện

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo ra một biến số có tên là “điểm thưởng”.

WeTransform.vn


2. Chọn một phông nền. Bạn có thể chọn phông nền “Jurassic” từ thư viện phông nền.

CÔNG THỨC Trò chơi ĐI SĂN KHỦNG LONG rất dễ lập trình, nó dựa trên các kỹ thuật mà chúng ta đã đề cập ở chương trước và sử dụng trong trò chơi CHÚC MỪNG SINH NHẬT, bao gồm khối lệnh ẨN và HIỆN. Nắm vững hai khối lệnh này thực sự rất quan trọng, đặc biệt nếu bạn muốn trở thành một chuyên gia thiết kế trò chơi. Hãy bắt đầu với việc màn hình trang phục của bạn có thể trông như thế nào.

WeTransform.vn


Bây giờ hãy lắng nghe thật kỹ, bạn sắp được nghe một bí mật về lập trình. Trò chơi ĐI SĂN KHỦNG LONG tưởng như có rất nhiều chú khủng long trong đó, nhưng sự thật là, chỉ có một nhân vật khủng long duy nhất mà thôi. Gì cơ? Đây không phải là lời nói dối đâu. Bạn đúng là đang thêm một nhân vật duy nhất, nhưng bạn sẽ thêm nhiều trang phục cho nhân vật đó. Mỗi trang phục sẽ là một chú khủng long hoàn toàn khác nhau! WeTransform.vn


Vì vậy, bước đầu tiên là tìm kiếm một nhân vật khủng long trong thư viện (có tên là dinosaur), và chọn một cái bạn thích. Sau đó, bạn sẽ chuyển hướng đến tab TRANG PHỤC và thêm nhiều trang phục khủng long. Để làm được điều này, hãy nhìn vào phía dưới của cột bên trái – bạn sẽ nhìn thấy nút THAY ĐỔI TRANG PHỤC (con mèo có dấu +). Nhấp chuột vào đó và kéo xuống chỗ các chú khủng long. Hãy chọn vài cái. Khi bạn chọn nhiều trang phục khác nhau, bạn có thể thấy chúng được xếp hàng ở phía bên trái của màn hình. Để hiểu rõ hơn, bạn hãy nhìn vào ảnh chụp màn hình thẻ TRANG PHỤC khủng long. Tốt rồi, bây giờ chúng ta có sẵn nhân vật và trang phục, kịch bản thực tế thì cực kỳ đơn giản. Bạn cần hai kịch bản cho nhân vật khủng long. Đầu tiên là kịch bản khởi tạo, tiếp theo là kịch bản KHI BẤM VÀO NHÂN VẬT NÀY, điều này làm hành động xảy ra. Mã lệnh của bạn sẽ như trên hình này.

WeTransform.vn


Khi bắt đầu kịch bản, chúng ta đưa biến “điểm thưởng” về 0, đặt nhân vật ở vị trí trung tâm (x:0, y:0), và cài đặt để hiện nhân vật khủng long. Tại sao chúng ta cần hiện nhân vật khủng long? Bởi vì nó có thể bị ẩn khỏi lần chơi trước đó, vì thế chúng ta muốn nó có thể được nhìn thấy khi chúng ta bắt đầu mỗi trò chơi mới. Kịch bản thứ hai bắt đầu với một khối sự kiện KHI BẤM VÀO NHÂN VẬT NÀY. Khối mã lệnh sau đó được chạy theo thứ tự, từ trên xuống dưới, do đó cực kỳ đơn giản để giải mã cách thức hoạt động của nó. Thứ tự của mã lệnh có vai trò vô cùng quan trọng trong một kịch bản,

WeTransform.vn


nhưng bạn luôn có thể thử nghiệm các ý tưởng của riêng mình. Chính xác thì điều gì sẽ xảy ra với chú khủng long khi chúng ta nhấp chuột vào nó? À, đầu tiên điểm thưởng sẽ tăng lên một, sau đó một âm thanh “pop” sẽ vang lên. Tiếp đến, nhân vật được ẩn đi và di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên nào đó. Sau đó, trang phục được thay đổi và đợi khoảng 1 giây trước khi nó tự hiện ra. Tiến hành và thử nghiệm thôi nào. Nó đã hoạt động tốt chứ? Nếu có, bạn đã làm tốt lắm! Chúng ta đã dùng nhiều mã lệnh ở đây. Nếu không, hãy kiểm tra lại mã lệnh của bạn đi nào. Bây giờ, hãy thêm một vài âm thanh và một lời chúc “Bạn đã chiến thắng!”

Mã lệnh sẽ như thế này.

WeTransform.vn


Có rất nhiều nhân vật trong thư viện, nhưng không có cái nào là “Bạn đã chiến thắng” cả. Nếu bạn muốn hỗ trợ việc vẽ nhân vật của riêng mình, hãy xem lại phần trước. Lời chúc “Bạn đã chiến thắng!” chỉ nên được hiện ra vào cuối trò chơi. Do vậy, hãy chắc là bạn đã ẩn nó ở đầu khối lệnh, cho đến khi đủ điều kiện để hiển thị. Sau đó, bạn sẽ sử dụng khối lệnh ĐỢI ĐẾN KHI để dừng mã lệnh cho đến khi điểm thưởng là 10. Tại sao lại là 10 nhỉ? Ôi không, nó chính bằng con số mà chúng ta đã sử dụng trong trò chơi CHÚC MỪNG SINH NHẬT. Có lẽ chúng ta thật sự thích số 10? Bạn hoàn toàn có thể tự tạo ra luật riêng cho chính mình và sử dụng một con số bất kỳ mà bạn thích.

WeTransform.vn


Ở đoạn mã trên, chúng ta đã chọn âm thanh “Cave” từ bảng chọn âm thanh để phát vào cuối kịch bản. Âm thanh “Cave” là một giai điệu vui tai, nhưng bạn được tự do trong việc lựa chọn âm thanh của riêng mình.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Nếu bạn đã lập trình trò chơi ĐI SĂN KHỦNG LONG một cách chính xác, trò chơi nên bắt đầu với một chú khủng long nằm ở trung tâm sân khấu. Khi bạn nhấp chuột vào nó, nó nên biến mất và một chú khủng long khác xuất hiện ở một vị trí ngẫu nhiên khác. Sau khi bạn nhấp chuột chọn 10 chú khủng long, thông báo “Bạn đã chiến thắng!” sẽ xuất hiện.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN NHÂN VẬT VÀ PHÔNG NỀN Những lập trình viên mới làm quen với Scratch thường bối rối với nhân vật và phông nền. Hãy nhớ rằng, bạn chỉ có thể có một phông nền để trình chiếu tại một thời

WeTransform.vn


điểm, nhưng bạn có thể có nhiều nhân vật để hiển thị cùng một lúc. MÃ LỆNH HOẠT ĐỘNG NHƯ MỘT CÁI THÁC NƯỚC Máy tính của chúng ta đọc mã lệnh từ trên xuống dưới, giống như một cái thác nước. Nếu mã lệnh của bạn không hoạt động một cách chính xác, theo trình tự bắt đầu từ phía trên và đi dần xuống dưới, hãy tìm lỗi nhé.

HÃY THỬ NGHIỆM NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH 1. Thay đổi kích thước của chú khủng long. 2. Thay đổi âm thanh. 3. Tạo hiệu ứng cho mỗi chú khủng long khi nó xuất hiện.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 4 MÈO BẮT CHUỘT Chú mèo trong chương trình Scratch đảm nhận một sứ mệnh là phải bắt được chú chuột cho bữa tối. Để chiến thắng, hãy giúp chú mèo trong Scratch bắt được 5 chú chuột. Nhưng nhớ là đừng chạm vào chú chó, nếu không thì bạn sẽ bị thua cuộc!

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Sử dụng cách nhấn phím mũi tên. 2. Thay đổi ví trị x và y.

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo ra một biến số có tên là “Số chuột bắt được”. 2. Lựa chọn một phông nền, chúng ta sẽ chọn phông nền “bedroom 1” từ thư viện phông nền.

WeTransform.vn


CÔNG THỨC Trò chơi MÈO BẮT CHUỘT là một trò chơi truyền thống trong Scratch và nó giới thiệu rất nhiều các kỹ năng cần thiết cho việc xây dựng trò chơi ở cấp độ khó hơn. Chú ý: Trò chơi này yêu cầu một bàn phím máy tính để chơi và có lẽ bạn sẽ không chơi được trò chơi này trên máy tính bảng. CHÚ MÈO Bạn đã biết rằng nhân vật chú mèo có thể được tìm thấy ở thư viện nhân vật, nó xuất hiện mặc định ở những dự án mới. Chúng ta sẽ thay đổi tên sử dụng của cửa sổ nhân vật thành “chú mèo” từ cái tên mặc định là “sprite”. Cái tên “chú mèo” nghe hay hơn “sprite” nhiều, bạn có nghĩ thế không?

WeTransform.vn


Trong trò chơi này, chú mèo sẽ di chuyển xung quanh sân khấu để tìm kiếm chú chuột. Chú mèo sẽ di chuyển bằng cách thay đổi vị trí của x và vị trí của y. Mã lệnh ở trên chỉ ra cách dễ dàng nhất để lập trình kỹ thuật này.

WeTransform.vn


Mặt tốt của phần kịch bản di chuyển này là nó khá nhanh và dễ dàng để tạo nên. Mặt chưa tốt đó là sự di chuyển của chú mèo sẽ rất là kém và ngập ngừng. Hãy tự mình trải nghiệm nhé. Bạn có thể thấy rằng chú mèo “nhảy” xung quanh và di chuyển không chuyên nghiệp. Dưới đây là cách thức chuyên nghiệp để lập trình sự di chuyển mà xảy ra khi chúng ta nhấn phím.

Tại sao những kịch bản này lại tốt hơn những bản trước đây? Bí mật là ở cách các biên tập viên của Scratch và máy tính của bạn thông dịch mã lệnh. Thỉnh thoảng, việc đặt mã lệnh ở những trật tự khác nhau hay việc sử dụng nhiều loại khối khác nhau có thể đạt được một kết quả tương tự, nhưng với hiệu suất khác nhau. Trong trường WeTransform.vn


hợp này, sự di chuyển trở nên mượt mà hơn, nhưng nó đòi hỏi nhiều khối mã lệnh hơn để tạo ra kịch bản. Nó thực sự đáng giá để chúng ta nỗ lực hơn chứ nhỉ? Chỉ có bạn mới có thể quyết định! Nếu bạn vẫn chưa tin, hãy tự mình trải nghiệm nó, sao chép mã lệnh. Sau đó nhấn vào lá cờ bắt đầu, bạn sẽ thấy được những kịch bản sinh động này. Hãy nhớ rằng điều này có nghĩa là máy tính đang chạy mã lệnh này. CHÚ CHUỘT Nhân vật chú chuột được tìm thấy ở thư viện nhân vật. Tên thật của nó là “Mouse 1”, nhưng chúng ta sẽ thay đổi tên ở cửa sổ nhân vật thành “Chú chuột”.

WeTransform.vn


Như bạn có thể thấy ở phần chụp màn hình, bạn sẽ cần ba kịch bản để chú chuột hoạt động một cách chính xác. Kịch bản đầu tiên (phía trên bên trái) là bắt đầu mã lệnh. Nó đặt biến số “Số chuột bắt được” ở giá trị 0 và di chuyển chú chuột tới một vị trí ngẫu nhiên. Kịch bản bên phải là một khối điều kiện NẾU – THÌ sẽ kiểm tra khi chú chuột chạm vào chú mèo. Nếu điều kiện là ĐÚNG, thì biến số “Số chuột bắt được” sẽ tăng lên 1 và chú chuột sẽ di chuyển tới một vị trí ngẫu nhiên khác trên màn hình. Kịch bản phía dưới bên trái là khối ĐỢI ĐẾN KHI mà sẽ hoạt động khi biến số “Số chuột bắt được” bằng 5. Bạn WeTransform.vn


cũng có thể tăng giá trị này để làm trò chơi thêm phần thách thức. Sau khi kịch bản hoạt động, khối DỪNG LẠI TẤT CẢ kết thúc trò chơi. CHÚ CHÓ Chúng ta cũng chọn nhân vật chú chó từ thư viện nhân vật. Vai trò của chú chó trong trò chơi là di chuyển xung quanh sân khấu, có thể chạm chú mèo và kết thúc trò chơi.

WeTransform.vn


Kịch bản phía bên trái là mã lệnh bắt đầu cho chú chó. Đầu tiên, nhấn vào lá cờ sẽ di chuyển chú chó tới một vị trí ngẫu nhiên. Sau đó, chúng ta tạo ra khối LẶP LẠI chứa 2 hành động: lướt tới một vị trí ngẫu nhiên và phát ra âm thanh. Kịch bản phía bên phải là khối ĐỢI ĐẾN KHI sẽ kiên nhẫn chờ tới khi chú chó chạm vào chú mèo. Nếu điều này xảy ra, thì trò chơi sẽ kết thúc với khối DỪNG LẠI TẤT CẢ.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN NÓI HAY NGHĨ? SỰ KHÁC BIỆT LÀ GÌ? Khối mã lệnh NÓI và NGHĨ thực hiện nhiệm vụ giống nhau. Nó thật ra chỉ phụ thuộc vào việc bạn muốn nhân vật xuất hiện khi đang nói ngôn từ hay là nghĩ về chúng. Nó tùy thuộc vào bạn! DỪNG LẠI TẤT CẢ Trong phần Chú Mèo và Chú Chuột đuổi bắt, chúng ta sử dụng khối DỪNG LẠI TẤT CẢ để kết thúc trò chơi. Hãy WeTransform.vn


nhớ điều này khối DỪNG LẠI TẤT CẢ chỉ dừng trò chơi, nếu kịch bản bắt đầu với khối lệnh NHẤN LÁ CỜ MÀU XANH LÁ. Trong trò chơi BÁNH SINH NHẬT và ĐI SĂN KHỦNG LONG, khối DỪNG LẠI TẤT CẢ sẽ không thể dừng trò chơi, bởi vì những trò chơi đó sử dụng khối KHI BẤM VÀO NHÂN VẬT NÀY để bắt đầu.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Thêm nhiều chú chó và chú chuột. 2. Thay đổi điểm số của chú mèo trong phần hướng dẫn. 3. Làm chú chó di chuyển với tốc độ ngẫu nhiên. 4. Thêm nhân vật “Thua Cuộc” hoặc phông nền.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 5 THÁM HIỂM ĐẠI DƯƠNG Việc bơi lội với những chú cá mập nghe có vẻ thú vị phải không nào? Nên bạn sẽ thích việc lặn với bình dưỡng khí cho mà xem! Trong trò chơi thám hiểm dưới đáy biển kịch tính này, bạn sẽ là một thợ lặn với bình dưỡng khí đi tìm kiếm cá ở đại dương, trong khi đó tránh những chú cá mập hung dữ! Tìm đủ cá để thắng trò chơi. Nhưng nếu bạn chạm vào chú cá mập, nó sẽ ăn hết tất cả số cá của bạn và bạn sẽ phải bắt đầu lại từ đầu.

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Di chuyển về hướng con trỏ chuột. 2. Nếu chạm. 3. Lướt tới một vị trí ngẫu nhiên. 4. Thiết lập lại điểm số.

WeTransform.vn


TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo ra một biến số đặt tên là “Số cá bắt được”. 2. Chọn một phông nền. Bạn có thể chọn phông nền “Underwater 1” từ thư viện phông nền.

CÔNG THỨC Chúng ta đều yêu thích lặn xuống biển xanh với bình dưỡng khí, yêu mến vẻ đẹp diệu kỳ của việc bơi lội với những chú cá nhiệt đới. Nhưng xin nhắc lại, đây là trò chơi thôi nên không có chú cá nào bị làm hại trong trò chơi này cả. Trò lặn với bình dưỡng khí là trò chơi theo thể loại theo sau con trỏ chuột (đối tượng di chuyển theo sau con trỏ chuột của bạn). Nó hoạt động rất tốt trên máy tính để bàn, máy tính xách tay, máy tính bảng, và các thiết bị di động. NGƯỜI THỢ LẶN Để bắt đầu, bạn cần phải chọn một nhân vật chính. Dĩ nhiên rồi, đây là trò lặn dưới nước với bình dưỡng khí, vì WeTransform.vn


thế chúng ta sẽ chọn nhân vật người thợ lặn thích hợp từ thư viện Scratch. Mã lệnh cho người thợ lặn đơn giản hơn nhiều so với mã lệnh của cá thông thường hay cá mập. Tại sao vậy? Bởi vì người lặn đơn giản chỉ là theo sau con trỏ chuột xung quanh màn hình. Mã lệnh bên trái là bắt đầu kịch bản của chúng ta. Nó thiết lập lại tất cả các sự thay đổi từ trò chơi cũ và đảm bảo nhân vật ở đúng kích cỡ. Tôi cảm thấy người thợ lặn trông hơi lớn, vì thế tôi thiết lập kích cỡ 70%.

WeTransform.vn


Kịch bản của mã lệnh phía bên phải là mã lệnh di chuyển. Loại chuyển động này được biết đến như là “hướng về phía con trỏ chuột”. Nếu đặt mã lệnh một cách chính xác, người thợ lặn sẽ theo sau con chuột của bạn xung quanh sân khấu. Khối LIÊN TỤC giữ cho người lặn di chuyển và khối DI CHUYỂN 3 BƯỚC chỉ rõ người thợ lặn di chuyển được bao xa. Nếu bạn thiết lập mã lệnh là chơi trò dành cho máy tính bảng, người thợ lặn sẽ hướng về nơi mà ngón tay của bạn chạm vào màn hình. Nếu người thợ lặn chạm vào con trỏ chuột thì mã lập trình của bạn bị lỗi, nó sẽ lật trái phải một cách không kiểm soát. Nếu bạn muốn loại bỏ lỗi này, bạn cần chèn một khối NẾU-THÌ bên trong nhóm mã LIÊN TỤC trong khối mã lệnh di chuyển của người thợ lặn. Sau đó chèn

WeTransform.vn


điều kiện “chạm con trỏ chuột” tiếp theo đến di chuyển 0 bước. Ở khu vực “nếu không thì” của khối, chọn chèn mã lệnh di chuyển. Ở đây, chúng ta gặp phải một ít khó khăn, nhưng chắc là bạn sẽ nhận ra nó nhanh thôi! CHÚ CÁ Nhân vật chú cá trong thư viện chương trình Scratch thật sự rất hữu ích bởi vì nó kết nối nhiều với việc thiết lập các trang phục. Tương tự như trò chơi ĐI SĂN KHỦNG LONG, bạn sẽ chỉ cần đặt mã lệnh một chú cá đơn, và nó sẽ dễ dàng sử dụng khối TRANG PHỤC KẾ TIẾP để thay đổi ngoại hình.

WeTransform.vn


Trong trò chơi của chúng ta, người thợ lặn sẽ đi săn bắt cá. Thay vì đặt biến số có tên là “điểm số”, chúng ta sẽ đặt tên nó là “Số cá bắt được”. Mã lệnh của chú cá có hai kịch bản chính. Kịch bản đầu tiên (phía bên trái) là kịch bản bắt đầu, và nó thiết lập lại bất cứ thứ gì mà đã xảy ra ở lượt chơi trước. Giống như trò chơi BÁNH SINH NHẬT, chúng ta cần thiết lập lại nhân vật để có thể sẵn sàng cho một lượt chơi mới. Kịch bản thứ hai (phía bên phải) được thiết kế để liên tục kiểm tra nếu chú cá chạm vào người thợ lặn. Tại sao lại là liên tục? Bởi vì chúng ta muốn liên tục kiểm tra xem chú cá có chạm vào người thợ lặn hay không. Nếu nó chạm vào, chúng ta có một danh sách mã lệnh dài sẽ WeTransform.vn


chạy sau đó bao gồm cả việc thay đổi biến số, di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên, chuyển đổi trang phục và phát ra âm thanh. Nếu chú cá chạm vào người thợ lặn, điều đó có nghĩa là người thợ lặn sẽ bắt nó. Vì thế biến “Số cá bắt được” sẽ được cập nhật. Sau đó, chúng ta cần những chú cá di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên và thay đổi trang phục. Như vậy, trông sẽ giống như chúng ta có một chú cá mới. Âm thanh vang lên và chúng ta biết rằng chúng ta vừa mới thành công trong việc bắt được một chú cá! Có hai cách để tạo những chú cá mập. Cách thứ nhất là bạn chọn nhân vật “Shark” trong thư viện, vì trông nó rất sống động. Tiếc là chú cá này không có nhiều trang phục cho lắm. Cách khác là bạn có thể tự vẽ một chú cá theo ý mình! CÁ MẬP Trong trò chơi của chúng ta, những chú cá mập không ăn những người thợ lặn – nó chỉ lấy trộm cá của chúng ta mà thôi! Và hãy để những chú cá mập của chúng ta di chuyển ngẫu nhiên xung quanh sân khấu. Điều này sẽ WeTransform.vn


giúp cho chúng ta dễ dàng hơn trong việc tránh xa những chú cá mập này. Mã lệnh của chú cá mập có ba kịch bản độc đáo (và một vài chỗ thì hơi dài).

Kịch bản đầu tiên (phía trên bên trái) là kịch bản bắt đầu. Giống như người thợ lặn, chúng ta tạo ra chú cá mập nhỏ hơn một chút bằng cách cài đặt kích thước là 70%. Bạn cũng nên đảm bảo rằng chú cá mập bắt đầu ở góc

WeTransform.vn


dưới màn hình (x: 240, y: -180) để bạn có đủ thời gian để tránh nó khi trò chơi bắt đầu. Bạn có thể chú ý thấy rằng chúng ta đã thiết lập chế độ xoay vòng từ trái sang phải. Tại sao chúng ta thiết lập chế độ xoay vòng? Chà, nếu bạn không làm điều này, chú cá mập sẽ giật từ trên xuống dưới khi nó quay sang bên trái. Kịch bản thứ 2 (phía dưới bên trái) là kịch bản di chuyển. Kịch bản này điều khiển việc di chuyển của chú cá mập. Về cơ bản, khối di chuyển của cá mập nằm bên trong vòng lặp LIÊN TỤC, liên tục lướt về phía trước tới một vị trí ngẫu nhiên. Chúng ta đang làm nó lướt với tốc độ 5 giây, nhưng bạn cũng có thể thay đổi con số này phụ thuộc vào bạn muốn chú cá mập bơi nhanh như thế nào và độ khó mà bạn muốn trong trò chơi. Có lẽ bạn đang thắc mắc rằng tại sao chúng ta lại thiết lập cho cá mập “hướng về phía thợ săn” mà không cho nó thay đổi hướng như cách chúng ta đã làm với người thợ lặn. Đây chỉ là một mẹo nhỏ giúp che giấu một lỗi trong mã lập trình này. Lỗi nào ấy nhỉ? Chà, nếu bạn

WeTransform.vn


không đặt mã lệnh đó, chú cá mập sẽ thường bơi lùi về phía sau. Bạn đã thấy một chú cá mập bơi lùi bao giờ chưa? Chắn chắn là chưa rồi. Thiết lập để chú cá mập hướng đến người thợ lặn không phải là một cách sửa lỗi hoàn hảo, nhưng nó thật sự hoạt động hiệu quả. Cuối cùng, kịch bản thứ ba (phía trên bên phải) là kịch bản “nếu chạm”. Bạn để ý thấy ngay lập tức khi mà chú cá mập chạm vào người thợ lặn, khối này thiết lập biến số về 0, chứ không giảm xuống 1 đơn vị. Tại sao chúng ta lại thiết lập nó trở về 0 nhỉ? Chà, chú cá mập này khá tham lam và ăn hết tất cả cá, bất kể người thợ lặn có được bao nhiêu con. Bằng cách thiết lập “Số cá bắt được” về 0, chúng ta đơn giản bắt đầu lại trò chơi. Đây là một cách vui để chơi, nhưng bạn có thể sáng tạo theo bất cứ ý tưởng nào bạn thích. BẠN ĐÃ CHIẾN THẮNG!

WeTransform.vn


Vâng, một lần nữa, bạn cần phải vẽ nhân vật của riêng bạn với câu thông báo “Bạn đã chiến thắng!” Nếu bạn cần trợ giúp với thiết kế bản vẽ, xem lại ở phần trước. Câu thông báo “Bạn đã chiến thắng!” chỉ nên hiện ra vào cuối trò chơi, vì thế hãy chắc chắn rằng bạn đã ẩn tất cả ở phần đầu của khối mã lệnh. Sau đó bạn sẽ sử dụng khối ĐỢI TỚI KHI để dùng mã lệnh cho tới khi biến số của trò “Số cá bắt được” bằng 5. Chúng ta đang chọn số 5 bởi vì đây là một số tuyệt vời trong tổng số cá bắt được, nhưng bạn có thể lấy bất cứ số nào bạn muốn! Cuối cùng, bạn hãy chọn âm thanh “Tada” từ menu âm thanh để phát vào cuối của kịch bản. Như mọi khi, nếu thích, bạn cứ chọn âm thanh khác của riêng bạn cho trò chơi thám hiểm này.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Nếu bạn đặt mã lệnh của trò chơi THÁM HIỂM ĐẠI DƯƠNG, người thợ lặn sẽ theo sau con trỏ chuột xoay WeTransform.vn


quanh màn hình và biến số “Số cá bắt được” sẽ tăng lên bất cứ khi nào người thợ lặn chạm vào một chú cá. Nhân vật chú cá sẽ di chuyển tới một vị trí ngẫu nhiên và thay đổi trang phục sau mỗi lần chạm, vì thế nó trông như một chú cá mới. Chú cá mập lướt xung quanh một cách ngẫu nhiên tới một vị trí khác ở trên sân khấu. Nếu người thợ lặn chạm vào chú cá mập, biến số “Số cá bắt được” sẽ trở về giá trị 0. Nếu 5 chú cá được tìm thấy, nhân vật “Bạn đã chiến thắng!” sẽ xuất hiện trên sân khấu, và trò chơi dừng lại.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Thêm âm thanh dưới nước. 2. Thêm nhiều loại cá (bạch tuộc, sứa…). 3. Thêm nhiều chú cá mập. 4. Tạo ra nhiều cá, nhiều giá trị hơn những chú cá khác.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 6 CÚ NHẢY TRONG KHÔNG GIAN Pico là một cậu bé sống ở một hành tinh xa xôi nọ, cậu có nhiệm vụ nhảy qua những quả bóng lăn cản đường. Nghe thì có vẻ ngu ngốc nhưng nếu vấp phải quả bóng, cậu sẽ bị mất mạng. May mắn thay, Pico có đến tận ba mạng sống!

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Khối “lặp lại” 2. Tạo ra biến số “Mạng” 3. Ảnh động

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo một biến số có tên là “Mạng”. 2. Lựa chọn phông nền. Chúng ta chọn phông có tên “Space City 1” từ thư viện.

WeTransform.vn


3. Thêm nhân vật Pico Waling và Beachball trước khi thực hiện phần lập trình. Nếu không thực hiện thao tác này, bạn không thể chọn tên những nhân vật này từ danh sách xổ xuống khi sử dụng khối cảm biến NẾU CHẠM.

CÔNG THỨC Trò chơi CÚ NHẢY TRONG KHÔNG GIAN sử dụng các khối LẶP LẠI để tạo ra các chuyển động nhảy linh hoạt. Khi mới bắt đầu, chuyển động nhân vật đảo chiều liên tục gây ra không biết bao phiền toái. Nhưng không sao, bạn có thể làm tốt hơn mà. Trò chơi CÚ NHẢY TRONG KHÔNG GIAN rất phù hợp với những bạn mới bắt đầu lập trình. Trò chơi này giúp bạn làm quen với các thể loại game phức tạp và khó nhằn khác. PICO Đầu tiên, bạn phải tìm nhân vật Pico Walking trong thư viện. Pico được xem là khởi đầu dễ dàng cho việc lập trình vì nhân vật này đã bao gồm nhiều trang phục, khi

WeTransform.vn


chúng phối hợp với nhau sẽ tạo ra những hình ảnh chuyển động. Pico sẽ được trao cho ba mạng sống. Thật ra, nó hơi trái với đời thật một chút nhưng hãy vờ tin là đúng, như thế trò chơi trở nên thú vị hơn!

WeTransform.vn


Có hai đoạn mã lệnh cho nhân vật Pico: kịch bản khởi động (nằm bên trái) và kịch bản cho việc nhảy (nằm bên phải). Trong kịch bản khởi động, bạn đặt biến số “Mạng” là 3, và để Pico ở vị trí góc dưới bên trái với (x:-100, y:-100). Ngoài ra, cho Pico nói “Nhấp vào tôi để nhảy”, ra hiệu cho người chơi bắt đầu trò chơi. Để bạn dễ hiểu, chúng ta hãy đưa kịch bản “ĐANG CHẠM Beachball” vào khối kịch bản khởi động. Ý tưởng ban đầu là bất cứ khi nào Pico chạm quả bóng, cậu sẽ mất một mạng sống. WeTransform.vn


Tại sao lại có khối ĐỢI 1 GIÂY sau khi Pico mất một mạng? Nó dùng để sửa lỗi đoạn mã lệnh. Một giây chính là thời gian để quả bóng lăn qua khỏi vị trí của Pico, như thế Pico sẽ không phải mất thêm một mạng đáng tiếc nữa. Bây giờ, bạn hãy tập trung vào kịch bản bên phải, với chức năng giúp Pico nhảy. Chúng ta cho phép người chơi nhấp vào nhân vật, nhưng bạn có thể thay đổi bằng bấm phím trắng (Space) để kích hoạt. Nhưng hãy nhớ thay đổi một chút cho lời nói của Pico đồng bộ, ví dụ thay vì nói “Nhấp vào tôi để nhảy”, bạn sẽ đổi thành “Bấm Space để nhảy”. Có nhiều cách để nhân vật “nhảy”, bạn có thể sử dụng khối LẶP LẠI để chuyển động có vẻ mượt mà và chuyên nghiệp hơn. Khối LẶP LẠI đầu tiên giúp Pico nhảy lên, khối thứ hai giúp Pico nhảy xuống. Chúng ta không nhất thiết phải áp dụng khối LẶP LẠI để tạo ra hoạt động nhảy lên, nhảy xuống. Hãy chắc rằng bạn tận dụng tối đa khối LẶP LẠI

WeTransform.vn


để sáng tạo ra phong cách nhảy thú vị nhất! Hoặc có thể tìm ra cách khác làm cho Pico nhảy được càng hay! BEACHBALL

WeTransform.vn


Ý tưởng về trò chơi với quả bóng lăn xung quanh một hành tinh nào đó nghe khá trừu tượng. Nhưng đó mới là ưu điểm Scratch, vì nó cho phép trí tưởng tượng của bạn bay xa! Nào, hãy cùng nhau phân tích đoạn mã lệnh cho quả bóng. Quả bóng sẽ tuần tự lăn từ phía bên phải sang bên trái của màn hình. Khi bắt đầu, chúng ta nên giữ quả bóng đúng với vị trí sau (x:240, y:-140). Để tạo cảm giác lăn,

WeTransform.vn


bạn chỉ cần chỉnh chế độ XOAY 15 ĐỘ trong vòng lặp LIÊN TỤC. Bây giờ thì quả bóng đang lăn qua, lăn lại màn hình bằng khối LƯỚT. Để lặp hoạt động này, hãy đặt mã lệnh vào vòng lặp LIÊN TỤC. Chúng ta có thể kiểm soát tốc độ của chuyển động bằng cách thay đổi số giây chuyển động. Trong ví dụ này, chúng ta đang thiết lập thời gian 1 giây để quả bóng lăn xung quanh sân khấu một cách hoàn hảo, tuy nhiên bạn có thể điều chỉnh nó theo ý thích. Sau khi Pico vấp vào quả bóng, bóng sẽ phát ra âm thanh “Big Boing”. TRÒ CHƠI KẾT THÚC

WeTransform.vn


Bạn có thể tự tạo khung “Game over!” Nếu cần, bạn có thể tham khảo lại phần trước về việc sử dụng công cụ vẽ của Scratch ở phần trước. Nội dung “Game over!” chỉ xuất hiện khi kết thúc trò chơi, vì thế hãy đảm bảo bạn đã ẩn chúng như mã lập trình ở trên. Tiếp đến, sử dụng khối ĐỢI ĐẾN KHI biến số “Mạng” có giá trị bằng 0.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Nếu lập trình chính xác, Pico sẽ nhảy lên khi bạn click vào nhân vật (hoặc bấm phím space nếu bạn chọn khối

WeTransform.vn


KHI BẤM PHÍM SPACE). Pico có 3 mạng sống lúc bắt đầu, và cậu ấy sẽ mất mạng khi vấp phải quả bóng.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN NHÂN VẬT SAU KHI NHẢY LÊN, PHẢI NHẢY XUỐNG Môi trường Scratch không có trọng lực. Nếu Pico nhảy lên không trung và không có dấu hiệu hạ cánh thì bạn có thể đã quên thay đổi giá trị y sang số âm (ví dụ: -20). CHẠY LIÊN TỤC Tạo ra phông nền di chuyển trong Scratch rất phức tạp, nhưng ngược lại, di chuyển các đồ vật như mây, chim hay cây lại tương đối dễ, mang lại cảm giác như chúng đang bay thật.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Tăng điểm khi Pico nhảy qua quả bóng 2. Tạo thông báo “Bạn đã chiến thắng!” 3. Thêm âm thanh vào trò chơi. WeTransform.vn


4. Làm quả bóng và Pico biến mất vào phút cuối của trò chơi.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 7 ĐUỔI BẮT BÓNG BAY!

Bầu trời đang sụp đổ! Hãy chạy ngay đi để bảo vệ mạng sống của bạn! Chờ đã, đó chỉ là những quả bóng bay đang rơi mà thôi. Không phải các chú cua thích làm nổ những quả bóng bay hay sao? Có thể là không, nhưng trong trò chơi này, các chú cua không biết sợ của chúng ta sẽ cố gắng làm nổ tung hết mọi quả bóng bay trước khi nó tiếp đất.

WeTransform.vn


NHỮNG ĐIỀU BẠN SẼ HỌC 1. Thiết lập hoành độ (vị trí x) 2. Sử dụng khối LẶP LẠI CHO ĐẾN KHI 3. Gửi đi những câu thông báo

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo một biến số có tên “Số bóng bay bắt được”. 2. Chọn một phông nền. Chúng ta có thể chọn phông nền “Blue Sky” từ thư viện phông nền. 3. Thêm các nhân vật từ thư viện nhân vật cho trò chơi này, gồm có nhân vật “Crab” và “Balloon1”. Bạn sẽ cần các nhân vật để được thêm vào vùng giao diện nhân vật trước khi viết mã lệnh cho trò chơi, hoặc bạn sẽ không thể truy cập vào các tên của nhân vật trong các bộ chọn đã được thả xuống. 4. Thêm âm thanh “squish pop” từ thư viện âm thanh.

CÔNG THỨC Các chú cua đang bắt những quả bóng bay sao? Thế giới đã dần trở nên điên rồ rồi chăng? Trò chơi này có WeTransform.vn


một chút ngốc xít. Nhưng các phương pháp viết mã lệnh trong trò chơi này rất thường gặp và có thể được áp dụng lên vô vàn ý tưởng các trò chơi. Chúng ta sẽ bắt đầu từ việc xây dựng một trò chơi cơ bản, sau đó thoải mái tạo ra những sự sáng tạo độc đáo của riêng mình. Chúc bạn may mắn! CHÚ CUA

Hãy tìm nhân vật “Crab” trong thư viện. May mắn thay, nó đi kèm với hai bộ trang phục, những bộ trang phục này cho phép bạn làm những chiếc càng cua chuyển động.

WeTransform.vn


Trong tự nhiên, những chú cua di chuyển theo chiều ngang (sang trái, sang phải) và chúng có những chiếc càng thật tuyệt vời để bắt những quả bóng bay. Vâng, nó đang làm vỡ những quả bóng bay này. Nhân vật chú cua sẽ bắt đầu trò chơi ở phía dưới trung tâm của màn hình (x:0, y:-160) trong khối mã lệnh đầu tiên của bạn. Bạn có nhớ cách tạo nên hình ảnh động cho chú cua bằng cách thay đổi trang phục hay không? Đơn giản là WeTransform.vn


đặt khối TRANG PHỤC TIẾP THEO vào trong vòng lặp LIÊN TỤC và bạn sẽ nhìn thấy hiệu ứng ảnh động. Chúng ta sẽ giảm tốc độ lại với khối lệnh CHỜ 0.3 GIÂY. Bởi vì chú cua này sẽ di chuyển sang trái và phải, chúng ta sẽ chỉ thay đổi vị trí x (trái – phải) và giữ nguyên vị trí y (lên – xuống). Có một cách thú vị khác để di chuyển một nhân vật sang trái – phải là thiết lập vị trí x của nhân vật đến vị trí x của con trỏ chuột. Mã lệnh này có thể hơi khó lúc đầu, nhưng một khi bạn thử làm rồi, bạn sẽ nhanh chóng quen thuộc với nó thôi. Đầu tiên, bạn sẽ cần đặt vị trí của khối mã lệnh vị trí x của con trỏ chuột từ menu cảm biến. Khối mã lệnh vị trí x của con trỏ chuột luôn mang giá trị của vị trí x của con trỏ chuột trên màn hình. Nói cách khác, nếu con trỏ chuột của bạn đang ở vị trí (x:160), thì khối mã lệnh vị trí x của con trỏ chuột sẽ có giá trị là 160. Bạn đang tự hỏi tại sao chúng ta phải đặt khối mã lệnh đặt x bằng bên trong một vòng lặp LIÊN TỤC đúng không? Vòng lặp LIÊN TỤC sẽ làm chú cua di chuyển WeTransform.vn


một cách liên tục khi con chuột của bạn di chuyển. Hãy thử đi – bạn sẽ thích ngay luôn đó! Sau đó, khi chú cua chạm được quả bóng bay, trò chơi sẽ phát âm thanh “Squish pop”. BALLOON

Bạn đã sẵn sàng làm cho những quả bóng bay rơi từ trên trời xuống chưa? Tốt thôi, điều này quả là không bình thường, suy xét kỹ thì quả bóng không thường xuyên rơi xuống, nó thường bay lên. Nhưng khi chúng ta phải đưa ra một sự lựa chọn giữa việc chú cua bay lên, hoặc quả bóng bay rơi xuống. Chọn cho quả bóng bay rơi xuống có vẻ hợp lý hơn một chút. Có bốn kịch bản riêng biệt trong mã lệnh cho quả bóng bay. Chúng ta sẽ kết hợp kịch bản bắt đầu với mã lệnh chuyển động trong khối kịch bản đầu tiên (phía trên WeTransform.vn


bên trái). Trong khối mã lệnh bắt đầu, chúng ta sẽ thiết lập biến số “Số bóng bay bắt được” với giá trị bằng 0. Trong cùng khối mã lệnh bắt đầu, chúng ta cũng sẽ thêm khối chuyển động.

Quả bóng bay đang bắt đầu ở phía trên cùng của màn hình (y:180) và rơi xuống dưới của sân khấu. Vị trí x sẽ được chọn bởi khối lệnh CHỌN NGẪU NHIÊN – điều này sẽ làm những quả bóng bay rơi từ các vị trí khác nhau trên bầu trời. Sau đó, để làm một nhân vật rơi xuống, bạn đơn giản chỉ cần thay đổi vị trí y bằng -10 trong một WeTransform.vn


vòng lặp LẶP LẠI. Sử dụng khối lệnh lặp lại cho đến khi đang chạm crab sẽ kết thúc vòng lặp LẶP LẠI – nếu không thì, quả bóng bay sẽ rơi mãi mãi. Thử nghiệm mã lệnh và quan sát liệu nó có làm quả bóng bay rơi từ bầu trời xuống mặt đất không nhé. Nếu nó hoạt động, thì hãy thêm một ít độ phức tạp vào mã lệnh này. Trong trò chơi này, sẽ có cả nhân vật “Game over” và “You win!”. Hãy xây dựng hai kịch bản mã lệnh ĐỢI ĐẾN KHI khác nhau, mỗi cái cho một kết thúc. Ý tưởng cơ bản là điểm thưởng được nhận khi mà chú cua làm vỡ được quả bóng bay, nhưng trò chơi sẽ dừng lại ngay lập tức nếu một quả bóng bay chạm đất. Bởi vì chúng ta sẽ có hai kết quả chung cuộc – thắng hoặc thua – tốt nhất thì sử dụng khối lệnh PHÁT TIN để khởi tạo kết quả của trò chơi. Kịch bản thứ nhất sẽ kiểm tra thử nếu biến số “Số bóng bay bắt được” là 10, khi đó, trò chơi sẽ truyền thông báo “Bạn đã chiến thắng!”.

WeTransform.vn


Kịch bản thứ hai sẽ có nghĩa nếu quả bóng bay chạm đất (màu sắc: màu nâu), và khi đó, trò chơi sẽ phát ra thông báo “Trò chơi kết thúc”.

GAME OVER

Bạn cần tạo một nhân vật “Game over” của riêng mình. Nhân vật “Game over” sẽ được ẩn đi ở đầu trò chơi. Khi thông báo “trò chơi kết thúc” được nhận, nó sẽ tự hiển thị và dừng tất cả các kịch bản lại. YOU WIN

WeTransform.vn


Bạn cũng cần tạo một nhân vật “You win!”. Giống như nhân vật “game over”, nhân vật “you win” sẽ được ẩn ở đầu trò chơi. Khi lời chúc “Bạn đã chiến thắng” được nhận, nó sẽ tự hiển thị và dừng tất cả các kịch bản lại.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Nếu mã lệnh được viết một cách chính xác, chú cua nên di chuyển sang trái và phải theo vị trí của con trỏ chuột (hoặc là di chuyển theo ngón tay của bạn trên màn hình máy tính bảng). Những quả bóng bay ngẫu nhiên nên rơi

WeTransform.vn


xuống từ bầu trời và tiếp tục rơi xuống cho đến khi chúng chạm vào chú cua hoặc mặt đất. Nếu chú cua “làm vỡ” 10 quả bóng bay, lời chúc “You Win” xuất hiện. Nếu một quả bóng bay chạm đất, thông điệp “Game over!” xuất hiện.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN KHỐI MÃ LỆNH ĐẶT X BẰNG VÀ THAY ĐỔI X Cẩn thận để không bị nhầm lẫn giữa khối mã lệnh đặt x bằng và thay đổi x. Chúng ta cần vị trí x của chú cua thật chính xác, bằng với vị trí x con trỏ chuột (nên bạn cần kiểm soát nó), nên chúng ta phải thật cẩn thận trong việc sử dụng khối mã lệnh đặt x bằng chứ không phải thay đổi x. ĐANG CHẠM MÀU Nếu bạn sử dụng khối mã cảm biến đang chạm màu, hãy kiểm tra thật cẩn thận để màu sắc đó không tồn tại ở nơi khác trong trò chơi của bạn. Trong trò chơi này, chúng ta đã sử dụng phông nền “blue sky”, nên màu nâu chỉ xuất hiện ở dưới đất. WeTransform.vn


HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Thêm nhạc nền. 2. Tạo cho chú cua có 3 mạng trước khi trò chơi kết thúc. 3. Thay đổi trang phục của quả bóng bay thành các vật thể hoặc động vật khác.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 8 NGƯỜI CANH GIỮ PHA LÊ

Trò chơi này có rất nhiều nhân vật, nào là rồng, pha lê và lâu đài! Trò chơi này có thể sẽ chôn vùi bạn trong những viên pha lê lấp lánh... hoặc bắt bạn đối mặt với một con rồng có thể phun lửa! Tuy nhiên, chỉ cần tập luyện một

WeTransform.vn


chút, bạn sẽ trở nên thành thạo công việc của người canh giữ pha lê ngay thôi!

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Khối câu hỏi 2. Khối trả lời 3. Nhân bản 4. Khối nếu-không thì

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU Hãy họn một phông nền. Chúng ta có thể chọn phông nền “Castle 1” trong thư viện phông nền. Nếu bạn cần giúp đỡ về các phông nền, hãy xem lại phần trước của cuốn sách này.

CÔNG THỨC Nếu bạn yêu các kho báu và mật khẩu bí mật, thì bạn sẽ rất thích trò chơi Người Canh Giữ Pha Lê. Trò chơi này WeTransform.vn


sẽ rất đơn giản, nhưng nó sẽ dạy cho bạn những điều cơ bản về việc yêu cầu thông tin từ người dùng và cũng nói qua sức mạnh của việc nhân bản. Hãy vui vẻ xây dựng, sửa đổi, và thiết kế các trò chơi với mật khẩu bí mật của riêng bạn! NANO

Trong trò chơi của chúng tôi, Nano là người gác cổng cho một kho báu đầy pha lê tuyệt đẹp. Có rất nhiều nhân vật vui nhộn khác cũng sẽ làm được việc này tốt không kém. Có lẽ bạn sẽ chọn một con quái vật? Hay là một con kỳ lân?

WeTransform.vn


Mã lệnh khởi đầu cho Nano rất cơ bản. Đặt nhân vật này vào trung tâm (x:0, y:0) và đặt mức độ hiển thị thành HIỆN bằng cách sử dụng khối HIỆN. Kịch bản mã thứ hai chứa khối HỎI. Khối HỎI là khối duy nhất thu được thông tin đầu vào phía từ người dùng. Về căn bản, trò chơi sẽ hỏi bạn một câu hỏi. Nó sẽ làm điều này bằng cách hiển thị một hộp văn bản ở dưới cùng của màn hình. Sau khi bạn điền câu trả lời cho câu hỏi, máy tính sẽ lưu giữ câu trả lời của bạn bên trong một biến có tên là TRẢ LỜI. (Lưu ý: Khối TRẢ LỜI được tìm thấy trong menu WeTransform.vn


Cảm biến. Khối này luôn chứa câu trả lời của khối HỎI, nghĩa là bạn sẽ phải nhập văn bản trả lời để máy tính biết khi nào câu trả lời đúng. Hai khối HỎI và TRẢ LỜI là một đội và nên được sử dụng cùng nhau.) Đối với trò chơi của chúng ta, câu hỏi sẽ là “Hãy cho tôi biết mật khẩu?” Có hai tình huống có thể xảy ra sau khi câu hỏi được đặt ra: bạn trả lời đúng hoặc bạn trả lời sai. Bất cứ khi nào bạn gặp một tình huống với hai kết quả có thể xảy ra, bạn nên sử dụng khối NẾU-KHÔNG THÌ. Khối NẾU-KHÔNG THÌ cũng tương tự với khối NẾU-THÌ, bởi vì một điều kiện phải được đáp ứng thì mới có điều gì đó xảy ra. Với một khối NẾU-THÌ, nếu điều kiện được đáp ứng, thì điều gì đó sẽ xảy ra. Nhưng một khối NẾU-KHÔNG THÌ sẽ đi thêm một bước nữa. Nếu điều kiện được đáp ứng, thì một cái gì đó xảy ra. Nếu nó không được đáp ứng, một cái gì đó khác sẽ xảy ra. RỒNG

WeTransform.vn


Rồng biết phun ra lửa, và chúng cực kỳ nguy hiểm. Hãy thật cẩn thận khi bạn viết mã lệnh cho nhân vật rồng của bạn. Đùa thôi! Nhưng đây sẽ là một nhân vật tuyệt vời dành cho những người không nói ra được mật khẩu chính xác.

Có một nhân vật rồng tuyệt vời trong thư viện, với rất nhiều trang phục, và cũng rất dễ để làm cho nó chuyển động với khối TRANG PHỤC TIẾP THEO. WeTransform.vn


Mã lệnh cho chú rồng rất đơn giản. Chú rồng bị ẩn khi vừa mới bắt đầu trò chơi, nó đang chờ thông báo “Rồng lửa đây” phát từ nhân vật Nano. Sau khi nhận được thông báo “Rồng lửa đây”, chú rồng sẽ xuất hiện và bắt đầu chuyển đổi trang phục liên tục để tạo ra một hình ảnh động rực lửa tuyệt cú mèo. PHA LÊ

Bạn đã sẵn sàng để làm cho các khối pha lê vô giá đột nhiên bao phủ cả sân khấu chưa? Bạn mong muốn bao nhiêu khối pha lê? 100 hay 200 hay nhiều hơn nữa? Được rồi, khoảng 300 khối pha lê nhé? Ta có thể làm được đấy! Hãy tìm nhân vật pha lê trong thư viện.

WeTransform.vn


Chúng ta sử dụng nhân bản khi muốn sao chép một nhân vật duy nhất mà không cần phải tạo thêm các nhân vật. Bạn có thể tưởng tượng việc tạo ra 300 nhân vật? Chúng ta sẽ tốn cả đống thời gian. Nhưng với chức năng nhân bản, việc này dễ như ăn bánh vậy. Đối với mã pha lê của chúng ta, trước tiên chúng ta ẩn nhân vật trong khối bắt đầu. Sau đó, chúng ta chờ đợi thông điệp, “Bạn đã thắng pha lê.” Thông báo này sẽ khiến cho khối LẶP LẠI bắt đầu tạo bản sao. Và chỉ để cho vui, chúng ta sẽ thêm khối TRANG PHỤC TIẾP THEO để mỗi bản sao có một trang phục khác nhau. Mỗi bản sao đều cần có một khối KHI TÔI BẮT ĐẦU LÀM MỘT NHÂN BẢN của riêng mình. Chúng sẽ không nghe lời cờ bắt đầu hoặc bất kỳ khối Sự Kiện nào khác. Trong

WeTransform.vn


trò chơi này, chúng ta chỉ đơn giản là muốn các bản sao hiện ra và xuất hiện tại các vị trí ngẫu nhiên. Nếu được thực hiện chính xác, 300 bản sao của một khối pha lê sẽ lấp đầy màn hình. Sẽ thật đẹp và cũng thật choáng ngợp làm sao!

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Khi bạn chơi NGƯỜI CANH GIỮ PHA LÊ, ngay lập tức bạn sẽ được Nano yêu cầu nhập mật khẩu. Nếu bạn nhập sai mật khẩu, bạn sẽ thấy một con rồng phun lửa xuất hiện trên sân khấu. Nếu bạn nhập đúng mật khẩu, màn hình sẽ đột nhiên chứa đầy hàng trăm viên pha lê lấp lánh.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN NHÂN BẢN Nhân bản là một cách tuyệt vời để sao chép một nhân vật. Nhưng hãy cẩn thận, đừng tạo quá nhiều bản sao trong một trò chơi, điều đó sẽ khiến trò chơi không chạy trơn tru được. Bao nhiêu là quá nhiều? Bạn sẽ phải tự thử nghiệm và tự mình tìm hiểu! WeTransform.vn


HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Thử thêm câu hỏi bổ sung vào kịch bản của Nano. 2. Thêm hiệu ứng âm thanh và âm nhạc. 3. Làm cho Nano di chuyển trên màn hình khi trò chơi bắt đầu.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 9 GIÚP BỌ CÁNH CỨNG QUA ĐƯỜNG Bạn có thể đã chơi trò chơi như thế này ở phần giải trí. Bạn rất thích nó, và bây giờ bạn là lúc bạn có thể tạo ra một trò chơi như thế. Ở trò chơi Giúp bọ cánh cứng qua đường, mục tiêu là giúp chú bọ cánh cứng nhảy qua đường cao tốc. Đúng là nó nguy hiểm thật, nhưng chú bọ cánh cứng của chúng ta nhảy dưới sự kiểm soát không sợ hãi của bạn. Bạn có thể vượt qua được bao nhiêu cấp độ trước khi chú bọ cánh cứng của bạn bị đè bẹp?

BẠN SẼ HỌC ĐƯỢC GÌ 1. Phông nền của trò chơi có tên “Bắt đầu trò chơi” và “Kết thúc trò chơi” 2. Học thêm về việc nhân bản

WeTransform.vn


TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo ra một biến số có tên là “Điểm số”. Nếu bạn quên, có thể ôn lại cách tạo biến số ở phần trước. 2. Tạo ra một vài phông nền. Trò chơi Giúp bọ cánh cứng qua đường sử dụng nhiều phông nền tùy chỉnh, điều này đã được mô tả ở phần hướng dẫn.

CÔNG THỨC Giúp bọ cánh cứng qua đường là một trò chơi thân thiện với thiết bị di động, nghĩa là nó có thể sử dụng được ở máy tính bảng cũng như trên máy tính để bàn. CÁC PHÔNG NỀN Hãy cùng lướt nhanh qua ba phông nền bạn cần phải vẽ ra để làm cho trò chơi này hoạt động đúng cách. Hãy nhớ rằng, chỉ một phông nền có thể nhìn thấy trên màn hình tại một thời điểm nhất định, nên những phông nền khác mà bạn chọn cũng cần được thêm vào bên trong tab phông nền, tương tự như việc thêm trang phục cho một nhân vật.

WeTransform.vn


Hãy đọc các ví dụ dưới đây và xem thật kỹ các phông nền cho trò chơi này nhé. Mẹo nhỏ: khi vẽ phông nền, thùng sơn sẽ không đổ đầy màu sắc vào toàn bộ khung trừ khi bạn vẽ một hình. Chúng ta có thể dùng Rectangle-Tool và Text-Tool để vẽ tất cả mọi thứ ở phông nền của mình. Để làm được điều này, bạn cần thực hành vài lần, nhưng bạn sẽ nhanh chóng học được cách vẽ những phông nền tuyệt vời! Phông nền “Bắt đầu”

WeTransform.vn


Phông nền “Con đường”

Phông nền “Kết thúc trò chơi”

WeTransform.vn


MÃ LỆNH CHO PHÔNG NỀN

Giúp bọ cánh cứng qua đường sử dụng các phông nền để tạo ra ba bối cảnh khác nhau: phông nền “Bắt đầu”, “Con đường”, và phông nền “Kết thúc trò chơi”. Không giống như những phông nền ở các ví dụ khác của chúng ta, phông nền ở trò chơi này yêu cầu một mã lệnh riêng của nó ở vùng mã lệnh. Một kịch bản phông nền sẽ xác định phông nền nào đang hiện lên dựa vào câu lệnh mà chúng nhận được. Ở phần đầu của trò chơi, chúng ta muốn hiện lên trên màn hình phông nền “Bắt đầu”. Sau đó, khi chúng ta nhận được câu thông báo “Bắt đầu trò chơi”, chúng ta sẽ muốn chuyển sang phông nền “Con đường”. WeTransform.vn


Và cuối cùng, khi nhận được thông báo “Kết thúc trò chơi”, phông nền sẽ chuyển sang “Kết thúc trò chơi”, trò chơi sẽ dừng hẳn. Mã lệnh này có một chút rắc rối, nếu bạn chưa bao giờ lập trình cho nhân vật truyền những câu lệnh này! Nhưng thử thách này sẽ giúp bạn trở thành một người lập trình giỏi hơn. Hãy cứ cố gắng hết mình và bạn sẽ làm tốt! NÚT BẮT ĐẦU

Nút bắt đầu là một cách chuyên nghiệp để bắt đầu một trò chơi. Bạn có thể tạo ra nút này bằng cách chọn

WeTransform.vn


“Button2” ở thư viện nhân vật, và sau đó thêm vào dòng chữ “Bắt đầu” bằng cách sử dụng công cụ chỉnh sửa. Như bạn thấy ở màn hình, cách lập trình để xuất hiện nút “Bắt đầu” rất đơn giản. Bạn sẽ muốn nó được hiển thị ở phần đầu trò chơi và truyền ra thông tin “Bắt đầu trò chơi” khi nó được nhấp vào. Đây là một kịch bản đơn giản nhưng rất hiệu quả. Và hãy nhớ rằng, phông nền đang chờ đợi thông điệp “Bắt đầu trò chơi”, vì vậy bạn đang làm tốt trong việc tạo ra hoàn toàn một trò chơi Giúp bọ cánh cứng qua đường! NÚT NHẢY

WeTransform.vn


Nhảy nào chú bọ cánh cứng, hãy nhảy nào! Nút nhảy này được tạo nên bằng cách giống như cách tạo ra nút bắt đầu. Chúng ta sẽ thêm nút Nhảy vào trò chơi để trò chơi thực sự thân thiện với thiết bị di động. Bước đầu tiên để lập trình ra nút Nhảy để người chơi quyết định khi nào nó xuất hiện trên màn hình. Chúng ta sẽ để nó không hiển thị ở màn hình bắt đầu trò chơi nhưng được hiển thị ngay khi trò chơi bắt đầu. Sau đó, nó biến mất khi nhận được thông tin “Kết thúc trò chơi”.

Bây giờ, hãy bắt đầu tạo ra chức năng cho nút Nhảy. Việc của nó là nói cho chú bọ cánh cứng khi nào được nhảy bằng cách truyền câu lệnh Nhảy. Bạn có hai cách để thiết lập câu lệnh này, đoán xem nào? Đúng rồi, bạn có thể nhấp vào nút Nhảy, hoặc ấn vào phím trắng. Bạn cũng có thể thêm những cách khác để nhảy.

WeTransform.vn


CHÚ BỌ CÁNH CỨNG

Chú bọ cánh cứng là nhân vật chính của trò chơi. Chú bọ cánh cứng sẽ bắt đầu ở phần dưới cùng của màn hình và nhảy qua đường cho đến khi đến được phía bên kia. Khi nó đến được phía bên kia, nó sẽ được chuyển sang chơi lại từ đầu, nơi nó sẽ lặp lại chuyến đi băng qua đường nguy hiểm.

Để bắt đầu, chúng ta cần ẩn đi nhân vật chú bọ cánh cứng. Tại sao chúng ta cần làm thế? Bởi vì chúng ta không muốn chú bọ cánh cứng hiện lên màn hình ở phần phông nền bắt đầu. Sau đó, khi chú bọ cánh cứng nhận được lệnh “Bắt đầu trò chơi”, nó sẽ hiện lên màn hình.

WeTransform.vn


Bạn có nhớ nút Bắt đầu không? Đây chính là công dụng của nó, chuyển lệnh “Bắt đầu trò chơi”. Kịch bản cuối cùng (ngoài cùng bên phải) đơn giản là ẩn đi hình ảnh chú bọ cánh cứng khi nhận được bản tin “Kết thúc trò chơi”. Chúng ta chưa lập trình phần đó, nhưng bạn có thể chuẩn bị phần này trước.

Tiếp theo, chú bọ cánh cứng có hai kịch bản bắt đầu chạy khi nó nhận được lệnh “Bắt đầu trò chơi”. Các kịch bản ở vị trí bên trái là đặt chú bọ ở vị trí cuối cùng và điều chỉnh lại bất cứ điểm cài đặt nào, đặt hướng, hoặc kích thước có thể xảy ra ở phần đầu trò chơi. WeTransform.vn


Các kịch bản ở vị trí bên phải là một câu lệnh nếu-thì (xem lại ở phần trước). Nó đang đợi chú bọ cánh cứng chạm đến đỉnh của màn hình (vị trí của y>140). Chúng ta chọn 140 thay vì vị trí trên cùng của màn hình (180) bởi kích thước của chú bọ cánh cứng khá lớn, chọn 140 là một sự lựa chọn tốt hơn. Một khi chú bọ cánh cứng đến được bên kia đường, nó sẽ có một vị trí y lớn hơn 140, vì thế nó sẽ được gửi lại về phía bên kia con đường (y:140).

Nhảy nào, chú bọ bé nhỏ, cuộc sống của chú dựa vào đó! WeTransform.vn


Bạn sẽ cần thêm một kịch bản biết lắng nghe câu lệnh “Nhảy”. Kịch bản này nhìn có vẻ rắc rối một chút, chúng ta cần dừng lại để giải thích một chút. Đầu tiên, kịch bản là đặt kích thước cho chú bọ cánh cứng là 50%. Đó là để sửa lỗi bị gây ra khi bạn nhấp vào nút Nhảy quá nhanh (chú bọ cánh cứng sẽ lớn lên về kích thước). Tiếp theo, bạn có thấy hai khối lệnh lặp lại không? Chúng đều có chức năng giống nhau nhưng một cái để tăng kích thước chú bọ cánh cứng và cái còn lại giảm kích thước chú bọ xuống. Tại sao chúng ta cần làm điều này? Bởi vì nó tạo ra ảo giác là chú bọ đang nhảy trên màn hình. Khi kích thước chú bọ tăng lên, nó trở nên gần hơn và khi kích thước của nó nhỏ xuống, chú bọ trông giống như xa hơn. Vì vậy, nếu kịch bản được lập trình đúng cách, chú bọ nên nhảy qua đường mỗi lần nhấn vào nút nhảy. XE MUI TRẦN

WeTransform.vn


Những chiếc xe thường nhanh và nguy hiểm để chú bọ băng qua đường. Và những chiếc xe này sẽ không đi chậm lại vì bất cứ chú bọ cánh cứng nào trên đường của nó! Chúng ta sẽ chọn nhân vật “Convertible 2” cho trò chơi này.

Giống như nhân vật chú bọ cánh cứng, chúng ta sẽ cần ẩn chiếc xe ở phần đầu trò chơi cho đến khi phông nền “Bắt đầu” được hiển thị.

WeTransform.vn


Sau đó, khi chiếc xe nhận được lệnh “Bắt đầu trò chơi”, nó sẽ bắt đầu nhân bản những chiếc xe khác. Để làm cho trò chơi thú vị hơn, chúng ta sẽ thêm vào một mã lệnh lấy ngẫu nhiên làm cho những chiếc xe xuất hiện tại những thời điểm ngẫu nhiên.

Bản sao chỉ nghe những sự kiện bắt đầu với khi tôi bắt đầu là một bản sao. Cho những nhân vật chiếc xe, bạn sẽ cần hai sự nhân bản một kịch bản sự kiện. Kịch bản nhân bản phía bên trái là vị trí chiếc xe ở bên trái màn hình, nhưng ở vị trí ngẫu nhiên giữa vị trí của Y từ -50 đến 100. Sau đó, chiếc xe sẽ di chuyển, nhờ vào mã lệnh thay đổi X một lượng 10, cho đến khi nó ở vị trí xa hơn, phía bên phải, đó là vị trí x 240 trên màn hình.

WeTransform.vn


Một khi đi đến rìa của sân khấu, bản sao sẽ tự động mất đi.

THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Có những trò chơi tưởngng như đơn giản nhưng khá khó để lập trình. Nhưng mọi nỗ lực của bạn đều xứng đang khi có rất nhiều em nhỏ đang xếp hàng chờ được chơi trò chơi của bạn! Những chiếc ô tô nên đi trên đường và người chơi nên có khả năng làm cho chú bọ cánh cứng nhảy. Trò chơi sẽ kết thúc khi chú bọ cánh cứng nhảy qua đường mà không bị xe va vào.

MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN XÓA BẢN SAO Trong trò chơi của chúng ta, những chiếc ô tô được nhân bản. Nếu bạn quên thêm vào dòng mã lệnh xóa bản sao này khi nó đến phía bên phải màn hình, những chiếc ô tô sẽ bị nhân bản đầy màn hình, cho đến khi nó tạo ra lỗi vì bộ nhớ máy tính bị quá tải và không thể xử lý được sự nhân bản. WeTransform.vn


ĐỪNG LẬP LẠI CHÍNH MÌNH Những lập trình viên thích giữ cách lập trình đơn giản nhất có thể, và họ ghét phải viết một dòng mã lệnh hai lần. Chúng ta gọi đây là đừng lặp lại chính mình. Với tư cách là một lập trình viên, bạn nên luôn luôn tìm cách đơn giản hóa và sắp xếp lại cách lập trình của mình.

HÃY THỬ NHỮNG THỬ THÁCH LẬP TRÌNH NÀY 1. Tùy chỉnh lại diện mạo của trò chơi với phông nền riêng của bạn. 2. Thay những chiếc ô tô khác nhau. 3. Làm cho vài chiếc ô tô chạy từ phải sang trái. 4. Cho chú bọ cánh cứng 3 mạng trước khi kết thúc trò chơi. 5. Trò chơi này không có cảnh “You Win” - bạn thắng. Thêm vào một số khả năng để thắng trò chơi. 6. Tạo ra những phông nền khác nhau và hoán đổi chúng mỗi lần chú bọ cánh cứng băng được qua đường.

WeTransform.vn


TRÒ CHƠI SỐ 10 ĐÁNH BÓNG BÀN Bạn đã sẵn sàng cho thử thách bóng bàn chưa? Đây là trò chơi cuối cùng trong cuốn sách này. Ở trò chơi hành động này, bạn sẽ được chiến đấu với máy tính để giành lấy điểm thưởng. Đúng rồi, máy tính của bạn sẽ là người chơi thứ hai ở phiên bản hiện đại của trò chơi giải trí bóng bàn cổ điển.

NHỮNG ĐIỀU BẠN SẼ HỌC 1. Kiểu dữ liệu Booleans 2. Người chơi thứ 2 được kiểm soát bằng máy tính.

TRƯỚC KHI BẠN BẮT ĐẦU 1. Tạo ra biến số “Người chơi 1”, “Người chơi 2” và “Bắt đầu”. Nếu bạn cần được nhắc lại cách tạo ra một biến số, hãy xem lại phần trước.

WeTransform.vn


2. Vẽ phông nền của một bàn chơi bóng bàn. Nếu bạn cần được giúp đỡ cách vẽ một phông nền, hãy xem lại phần trước. 3. Thêm vào một nhân vật có tên “Tennis Ball” từ thư viện nhân vật và vẽ cây vợt cho người chơi số 1 và số 2 trước khi lập trình, bởi vì những nhân vật này cần có sẵn trong bộ chọn thả xuống trước khi bạn bắt đầu lập trình. Xem phần đầu chương để tìm những nhân vật này.

CÔNG THỨC Bóng bàn là một trò chơi cổ điển. Nhưng hôm nay, chúng ta sẽ tạo ra phiên bản hiện đại của trò chơi này. Hy vọng bạn sẽ có những giây phút vui vẻ khi tạo ra và chơi phiên bản tuyệt vời của riêng mình này. QUẢ BÓNG BÀN

WeTransform.vn


Chúng ta sử dụng nhân vật “Tennis Ball” từ thư viện cho trò chơi của mình. Việc lập trình cho quả bóng nhìn qua có vẻ phức tạp, nhưng bạn đã học tất cả những thứ này rồi. Chúng ta sẽ chia nhỏ nó ra và giải thích mỗi nhân vật một cách độc lập.

WeTransform.vn


Kịch bản bên trái phía trên màn hình là bắt đầu lập trình, cái này sẽ cài đặt lại toàn bộ biến. Đoạn mã này sẽ được đặt vào nhân vật quả bóng để đưa quả bóng đó vào trung tâm sân khấu. Nhưng tại sao chúng ta đặt biến “Bắt đầu” là sai? Chúng ta sẽ sử dụng biến “Bắt đầu” để kiểm soát khi nào trò chơi bắt đầu, bằng cách chuyển đổi giá trị của nó từ sai sang đúng. Bước cuối cùng của kịch bản đầu tiên “đặt hướng” để quả bóng đi xuống phía dưới. Nếu bạn không cài đặt WeTransform.vn


hướng đó ở kịch bản bắt đầu, quả bóng có thể di chuyển sang hai bên vào lúc ban đầu, và bàn bóng bàn theo chiều đi lên và xuống, chúng ta chắc hẳn không muốn điều đó xảy ra! Kịch bản trung tâm trên cùng cũng là một phần của kịch bản bắt đầu, nhưng nó có một nhiệm vụ đặc biệt: bắt đầu lại trò chơi sau mỗi điểm của trận đấu. Kịch bản này dùng điều kiện nếu-thì và đang tìm kiếm một giá trị đúng. Nếu biến “Bắt đầu” là đúng, mã lệnh sẽ di chuyển quả bóng đó 10 bước. Nhưng hãy nhớ rằng, chúng ta cần đặt biến “Bắt đầu” là sai ở phần đầu của trò chơi, chỉ như vậy thì phần “nếu không thì" trong kịch bản mới có hiệu lực. Và chúng ta sẽ làm gì ở phần “nếu không”? Thì quả bóng sẽ ở vị trí trung tâm của màn hình (x:0, y:0) và phát một câu lệnh “Đếm ngược”. Nếu bạn cần ôn tập cách tạo một câu lệnh, hãy xem lại phần trước. Thêm vào kịch bản trên cùng bên phải dòng chữ “khi nhận Đếm ngược” để tăng thêm tính chuyên nghiệp cho trò chơi khi bắt đầu. Chúng ta sẽ làm cho quả bóng bàn

WeTransform.vn


nói “3,2,1” trước khi biến số “Bắt đầu” bị thay đổi thành đúng. Đây là một cách khá thú vị để bắt đầu trò chơi, nhưng bạn có lẽ sẽ muốn nâng cấp một chút dựa trên điều đó! Kịch bản phía dưới bên trái kiểm soát điểm của trò chơi. Điều kiện nếu thì đang kiểm tra xem nếu quả bóng di chuyển ở phía trên (y:160) hoặc phía dưới (y:-160), đó sẽ là các cạnh của bàn bóng bàn. Bạn sẽ nhận ra rằng bạn đã không sử dụng toàn bộ chiều cao của màn hình (y:180), bởi vì những vị trí của nhân vật được đo lường theo điểm trung tâm của chúng và chúng sẽ không đạt đến vị trí (y:180). Sau khi tăng đến một điểm thích hợp, điều kiện nếu-thì sẽ thay đổi cả biến “Bắt đầu” trở lại thành sai. Cài đặt biến “Bắt đầu” thành sai sẽ kích hoạt kịch bản trung tâm trên cùng cài đặt lại quả bóng ở vị trí trung tâm đến một cú đánh bóng mới. Kịch bản phía dưới bên phải kiểm soát hướng nảy của quả bóng khi nó va vào vợt của người chơi. Chúng ta cần sử dụng những con số được lựa chọn ngẫu nhiên để làm cho quả bóng nảy theo những hướng khác nhau, nếu không, trò chơi sẽ rất nhàm chán và dễ đoán. WeTransform.vn


Có lẽ phần khó nhất khi lập trình kịch bản này là tìm ra hướng quả bóng sẽ nảy khi va vào vợt. Hướng của người chơi số 1 thực ra khá đơn giản: dao động từ -45 đến 45. Nhưng hướng của người chơi số 2 thì phức tạp hơn vì chúng ta cần cài đặt sao cho quả bóng chỉ theo hướng đi xuống. Nếu bạn là một người giỏi toán và hiểu rằng một vòng tròn có 360 độ, bạn sẽ có thể tự tìm ra cách. Nếu không, bạn có thể sử dụng mẫu mã lệnh như minh họa ở trên và lấy ngẫu nhiên các số từ 135 đến 225. NGƯỜI CHƠI SỐ 1

Chúng ta chỉ cần vẽ một hình còn và một cái tay cầm là ra hình cái vợt như trong hình, đại diện cho người chơi số 1. WeTransform.vn


Việc lập trình cho nhân vật người chơi số 1 siêu dễ khi so sánh với cách lập trình cho quả bóng bàn. Kịch bản đầu tiên đơn giản là đánh dấu vị trí cho cái vợt ở phía dưới của màn hình (y:-100) và đặt cho vị trí x đến vị trí x của con chuột để cái vợt di chuyển theo hướng trái-phải tùy theo hướng di chuyển của con chuột. Kịch bản thứ hai là đợi cho đến khi người chơi số 1 đạt đến 5 điểm trước khi kết thúc trò chơi. MÁY TÍNH (NGƯỜI CHƠI SỐ 2)

WeTransform.vn


WeTransform.vn


Không biết bạn có tin hay không, cái vợt của người chơi số 2 chỉ là sao chép của người chơi số 1, và tôi chỉ đơn giản thay đổi màu sắc của cái vợt thành màu tím mà thôi. Được rồi, hãy cùng trở lại về việc tạo ra trí tuệ nhân tạo nào. Cái gì? Bạn vừa nói về trí tuệ nhân tạo sao? Chúng ta sẽ tạo ra bộ não của một chú robot nhỉ? Thật ra không hẳn là não của một chú robot. Trí thông minh của người chơi số 2 của chúng ta khá là đơn giản: chỉ đi theo vị trí x của quả bóng. Tuy nhiên, nó làm việc khá tốt. Bí mật ở đây là làm cho người chơi số 2 đi theo vị trí x của quả bóng nhưng với tốc độ hơi chậm một chút. Về cơ bản, chúng ta đang cố ý làm máy tính chậm lại để chúng ta có cơ hội thắng cuộc. Bạn không tin ư? Được rồi, hãy thử không làm cho máy tính chậm lại và xem điều gì sẽ xảy ra! Bạn có thể sử dụng bất kỳ số lượng chậm trễ nào để làm máy tính chậm lại, nhưng trong ví dụ này, chúng ta sẽ sử

WeTransform.vn


dụng cách chọn ngẫu nhiên từ 0 đến 0.5. Và tất nhiên là bạn có thể thử con số khác nếu muốn. Kịch bản phía dưới chính xác là giống như kịch bản “Game Over” của người chơi số 1. Nó đợi cho đến khi người chơi số 2 đạt được 5 điểm và sau đó kết thúc trò chơi bằng cách làm dừng lại các khối. Bạn có thể sẽ có vấn đề trong việc tìm ra “vị trí x của quả bóng bàn”. Nhưng đừng lo lắng, tôi sẽ chỉ cho bạn nó được giấu ở đâu!

Đây, nó được giấu ở các khối, thực ra thì trong một khối có tên là “phông nền # của Sân khấu” và bạn có thể tìm thấy ở danh mục Cảm biến. Để chuyển khối thành “vị trí x của quả bóng bàn”, bạn đầu tiên cần thay đổi “sân khấu” thành “Tennis Ball”. Một khi bạn thay đổi chúng, khối sẽ chuyển thành thứ mà bạn cần. Đúng rồi, đây là một mẹo nhỏ!

WeTransform.vn


THỬ NGHIỆM TRÒ CHƠI Khi bạn bắt đầu trò chơi Đánh bóng bàn, quả bóng nên bắt đầu từ vị trí trung tâm của màn hình, và sau đó nói “3,2,1”. Sau đó, nó sẽ di chuyển hướng xuống cho đến khi cái vợt của người chơi số 1 chạm vào nó. Nếu cái vợt chạm vào, quả bóng sẽ di chuyển đến cái vợt của người chơi số 2. Vợt của người chơi số 2 được kiểm soát bởi máy tính, và máy tính nên thông minh để đập quả bóng trở lại cho bạn. Nếu người chơi không chạm vào được quả bóng khi nó đến, người chơi còn lại sẽ có 1 điểm và quả bóng được đặt lại về vị trí trung tâm. Trò chơi kết thúc khi một người chơi được 5 điểm.

WeTransform.vn


MỘT VÀI MẸO NHỎ DÀNH CHO BẠN BOOLEANS Các biến có giá trị là đúng hoặc sai được biết đến là Booleans trong lập trình. TẠO ĐỘ SÂU CHO NGƯỜI CHƠI (3D) Bạn có thể tạo ra sự thú vị cho trò chơi bằng cách tăng kích thước một nhân vật khi nó đến gần và giảm kích thước khi nó ra xa bạn (xem lại trò chơi số 9).

HÃY THỬ NHỮNG THÁCH THỨC LẬP TRÌNH SAU 1. Làm cho quả bóng chậm hơn hoặc nhanh hơn. 2. Làm cho quả bóng xoay trong không khí. 3. Để cho người chơi số 1 chọn cấp độ kỹ năng của máy tính: cơ bản, thành thạo, xuất sắc.

WeTransform.vn


Biên soạn: Huỳnh Hữu Tài Đội ngũ biên dịch và biên tập của WeTransform: Thượng Hải, Ngô Kim Phụng, Lê Minh, Ngọc Trâm, Hoàng Hạnh Phương, Phạm Ngọc Thu Giang, Trương Bến Hà, Nguyễn Tuyết Mai Thiết kế bìa: WeTransform Mọi hợp tác với chúng tôi, vui lòng liên hệ qua email: tai@wetransform.vn, hoặc điện thoại: 0908967749. Xin chân thành cảm ơn! Danh sách những cuốn sách đã được Huỳnh Hữu Tài và nhóm WeTransform biên dịch!

WeTransform.vn


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.