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TREBALL FINAL DE GRAU NIL SERRAÏMA CAMPRECIÓS Graduat Superior en Disseny Escola Elisava 2013-2014

Tutores: SERGI CARBONELL XAVIER ROCA CONNÉTABLE



AGRADECIMIENTOS Primero de todo agradecer a mis padres por haberme dado tal infancia con los conocimientos de este precioso mundo que es la escalada, por ayudarme día y noche cuando estaba trasnocheando con el proyecto, con el material y la motivación necesaria. Lo mismo digo de Paula Serrano quien ha aguantado mis desquicios con el after effects, mi humor por la mañana al no haber dormido y por haberme motivado y ayudado en todo. A Gemma Carbonell por su inconformidad y ganas de cambios. A todos los compañeros de la universidad sobretodo los FR. Lacal y Quim por sus consejos e ideas que me han ayudado a evolucionar. A mis tutores Sergi y Xavier por hacerme ir un poquito más lejos cada vez y enseñarme caminos alternativos. A Joan Divins por su ayuda con el 3D, sabios consejos. A Aleix por sus dotes de escalada, su buen humor y por hacer que un día de trabajo se vuelva domingo. A Victor Puig por estos magníficos planos y sus conocimentos con la cámara. A mi primo Enric por dejar que le deje incomunicado del mundo durante 2 días.

A todos los que se han cruzado con este proyecto si me dejo a alguno, gracias.



CONTENIDOS INTRODUCCIÓN

Beve introducción al proyecto

BRIEFING

LA MARCA

Descripción, aplicaciones y publicidad

LA APLICACIÓN

Características del proyecto, cliente y público objetivo

Concepto y explicación

ANTECENDENTES Y REFERENTES

CONCLUSIONES

CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFÍA


“És que això dels nivells i les guies és un embolic, ja m’ha passat més d’un cop d’anar a escalar i no trobar la via que volem fer, no saber si és exactament aquella o si ens matarem intentant-ho i tot, està poc senyalitzat com si diguéssim, no ho sé costa una mica saber a on vas al principi i què podràs fer o no..” “Esto de los niveles y las guías es un lío, ya me ha pasado más de una vez de ir a escalar y no encontrar la vía que queremos hacer, no saber si es exactamente aquella o si nos mataremos intentándolo, está poco señalizado, no lo se, cuesta un poco saber a dónde vas al princípio y qué podrás hacer o no..”


INTRODUCCIÓN

Esto me comentó Gemma, una amiga que empezó a aficionarse por la escalada hace poco. Empezó con su novio, pero como bien dice ella, sin asesoramiento ni experiencia. Tienen dificultades para saber qué pueden o no pueden hacer, hasta el punto de ir hasta la montaña, estar 3 horas andando y volver al coche. Lo primero que pensé: esto no pude ser, no se puede ir así a la montaña, un sitio donde has de ir seguro y que se tiene que actuar con cabeza y conocimiento de tus actos, sino te puede jugar una mala pasada. Personalmente he estado muchos años involucrado en el mundo de la escalada, gracias a mi padre y sus amigos, de bien pequeño ya me llevaban con ellos a escalar y hacer expediciones y alguna vez habíamos tenido problemas similares. Por ésto, mi objetivo se centró en hacer una guía cómoda e interactiva para escaladores, donde pudieran guardar su progreso, tener un recorrido personalizado para mejorar de manera segura y divertida, y con facilidades para conocer sitios y gente de este mundo.



BRIEFING


QUÉ El proyecto PINDORIUS pretende ser una plataforma de ayuda, que aporte facilidades y comodidad a los escaladores. Es principalmente una aplicación de móbil donde almacenar tus guías, vías y comentar de forma social tu experiencia en la montaña.

CÓMO

El proyecto se divide en dos partes: - La aplicación: tiene un seguimiento del usuario, guías, una parte social, mapas y el juego, es importante el concepto de la gamificación , ya que motiva al usuario a usarla y a escalar, y se convierte en una experiencia más divertida. La aplicación se complementa con las google glass ya que es una tecnología cercana para todos los usuarios. La simulación de la aplicación y las google glass se ha realizado con after effects. - Imagen corporativa: es distinta a la gráfica de la aplicación, ya que se quiere olvidar el componente tecnológico de ésta e ir más hacia una gráfica clásica y minimalista que englobe los productos de la marca de escalada: cuerdas, mosquetones, bolsa de magnesio, pies de gato, etc..


TONO El proyecto posee dos tonos distintos: uno para la aplicación, el cual es más tecnológico, divertido, con colores vivos, que entretiene al usuario y hace que la escalada se convierta en una especia de juego en el que todos los escaladores participan. El tono de la imagen corporativa, en la que encontramos un tono minimalista, por el contrario, es más serio, sin la variante tecnológica, con guiños hacia lo clásico, como ha sido siempre este deporte desde que se originó en los 70, pero con un diseño actual.

SOPORTE

El soporte principal del proyecto es un video corporativo y explicativo de la aplicación donde se ve a un usuario usándola durante un día normal de escalada. Para la imagen corporativa se utilizará el papel como soporte de la gráfica y publicidad. La realización de distintas aplicaciones se harán en sus respectivos materiales.


CLIENTE Y PÚBLICO OBJETIVO


El supuesto cliente de este proyecto sería alguna escuela, marca o asociación de escalada que quisiera promover el deporte de la escalada o hacer más lúdica la experiencia de sus clientes.

El público objetivo del proyecto son todos los amantes de la escalada, focalizando en los usuarios que empiezan de cero, los que llamaríamos los “novatos”, ya que por el concepto de la aplicación, clasificando a los usuarios por niveles, el seguimiento personal y al introducir en ella el concepto de la gamificación, hace que el usuario disfrute de una experiencia lúdica a la vez que se motive por el deporte. La intención básicamente es promover el deporte de la escalada de forma divertida, y, a la vez, suplir las necesidades de los usuarios inexpertos en el tema, proporcionándoles todo tipo de información necesaria de la foma más rápida.


OBJETIVO


El objetivo es crear un guía / aplicación en la cual, como he comentado en la introducción, enseñe todo lo necesario a la gente que empieza con la escalada: Los lugares donde escalar, materiales, épocas del año adecuadas según la zona, tipo de roca, etc. La idea es, como factor innovador, hacer simulaciones de las subidas, enseñando a los aprendices a colocarse según el lugar y por dónde subir, hasta el punto de innovar con las últimas tecnologías haciendo guías a tiempo real (mientras subes la montaña) con las “google glass”, donde se indicaría al aprendiz los lugares más simples y seguros por dónde subir o se les haría ejercicios en “bulders” como el “dictado”: donde alguien te va diciendo en cada momento a qué presa te tienes que cogerte (hasta ahora las “google glass” solo se han utilizado para grabar, en este campo). Todo este proceso me llevó a generar una marca, la marca de la guía, creando la imagen corporativa de ésta y las promociones adecuadas. Así pues, se ha terminado el no poder ir a la montaña por miedo a hacerte daño, se podrá hacer tranquilamente con un smartphone y las “google glass”.



ANTECEDENTES Y REFERENTES


ANTECEDENTES


BOULDER APP GUIDES “BAPPG” En cuanto a las aplicaciones de escalada, es bastante completa, lo que me sirve como guia para saber la información básica que se tiene que dar en una guía de escalada, y a la vez, ver de qué disponen la mayoria de guías. En cuanto ha diseño pude ser mejorado.


CLIMBING APP Es un buen referente dentro de las aplicaciones de escalada, principalmente por el filtro y por c贸mo separa la informaci贸n. Aunque como la mayor铆a de aplicaciones de escalada, decepciona la imagen gr谩fica que utiliza.


CLIMBING APP Lo que no quer铆a hacer con una plicaci贸n de escalada:

RUNTASTIC

Es la mejor aplicaci贸n en cuanto a entrenador personal para los runners, me serv铆a para ver el seguimiento del usuario.


REFERENTES


THE GLACIER MOBILE APP CONCEPT

Esta aplicación fue el principal referente en cuanto a “look & feel”, cuando empecé. Más adelante hubo cambios de concepto que me llevaron a cambiar la gráfica de la aplicación, pero aquí empezó todo.



El estilo de la gráfica, los colores y el modo en que muestra los gráficos, me dió una idea principal de lo que quería hacer.


LET’S SKATE Esta aplicación como gráfica no me servía de referente, pero sí en cuanto a contenido, aunque sea de otro deporte. Lo que analiza y muestra es muy parecido a la idea principal que tenía para la aplicación.


HIKING & TREKKING APP CONCEPT

Hiking & Trekking me sirvió en cuanto a gráfica, representación de datos y animaciones de botones o acciones. También encontré muy interesantes los iconos creados para dicha aplicación.



TEAMRIDE

GOOGLE GLASS APP Es el único referente que encontré que usen las “google glass” como las uso yo en la aplicación, lo más parecido a PINDORIUS pero en el snowboard.




NIKE RUNNING FOR GOOGLE GLASS


PUSH STRENGTH IN NUMBERS Esta imagen del proyecto PUSH de Nicolas Girard me ha ha servido de inspiración en cuanto al tipo de tipografía, la utilización de filetes delgados y sutiles (de unos 0,25 de grosor), para dar una imagen limpia y clara al proyecto, dando así la imagen de tecnología necesaria.


ISOLA Como ejemplo de identidad, este logo de ISOLA lo encontrĂŠ interesante por su simplicidad y forma.


DARBAR Me encant贸 la potencia del color corporativo, al igual que la aplicaci贸n de la tipograf铆a en el proyecto.



CRONOGRAMA



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

BRIEFING CONCRETAR PROYECTO REFERENTES Y ANTECEDENTES DISEÑO CORRECCIONES ARTES FINALES PRODUCCIÓN MEMORIA PRESENTACIÓN



LA MARCA



NAMING

El nombre del proyecto proviene de la juventud de mi padre, Carles Serraïma, quien ha escalado durante 30 años, y PINDORIUS es una vía de los Pirineos que abrieron él y dos amigos. Así que se puede decir que el nombre es para dar honor a mi padre y mis raíces como escalador.

Carles Serraïma aka Pindorius

TIPOGRAFÍA: CORPORATIVA: Akzidenz-Grotesk BQ Condensed TEXTOS: DINPro


IMAGOTIPO


PRUEVA De entre varias pruevas de naming y logotipo lleguĂŠ a lo siguiente: El proceso no lo puedo verificar ya que bozetos a mano y namings han sido perdidos por el camino...


IMAGOTIPO FINAL Basándome en el concepto de la aplicación: cada usuario es una roca, y según el nivel, tienes un color u otro. Generé un logotipo para la marca y la aplicación, basándome en la forma de una roca. Esta roca debe ser blanca, ya que no es ningún color concreto, y en RGB todos los colores juntos forman el blanco. La forma de la roca aporta dos informaciones: Por un lado, una “P”, de PINDORIUS transformada en roca. Y, por otro lado, una caracola, ya que en Cataluña, en muchas zonas de escalada, te encuentras fósiles de caracolas de mar debido al origen de las montañas, que se formaron por el movimiento del agua que cubría toda la zona hace miles de años.

Rocas de los niveles.


TIPOGRAFÍA: Akzidenz-Grotesk BQ


APLICACIONES


Aunque tenía la intención de hacer un surtido de aplicaciones, al final por falta de tiempo y emplear la mayoría de él en la producción del video final, no he podido realizarlas. Aquí se pueden ver las targetas de los socios de la marca.

NIL SERRAÏMA CAMPRECIÓS PINDORIUS TEAM nilserraima@gmail.com


La intenci贸n era realizar algunos complementos para escaladores.



PUBLICIDAD


GROW CLIMB LEARN


Para la publicidad he usado un tono minimalista, que provoque al usuario a pensar que est谩 viendo, y que es lo que se anuncia. Dejando claro que se trata de escalada pero sin saber que es lo que se anuncia exactamente. He puesto un c贸digo QR para que los curiosos puedan ver informaci贸n y descargar directamente la aplicaci贸n.




LA APLICACIÓN


1a PROPUESTA



CONCEPTO


Principalmente se trata de una aplicación para alamcenar tus guías, contactar con otros usuarios a modo de red social (saber su progreso, qué vías ha hecho, contactar con ellos...), saber el estado de las vías, y lo necesario para escalarlas. Todo ello es complementado con un “entrenador personal” que ayuda al usuario al subir las vías de escalada deportiva. Esta parte, ya que el escalador no puede mirar el móvil durante el ascenso, se puede realizar gracias a las “google glass”, que ayudan y motivan al usuario en la subida. A partir de esta aplicación, generé un concepto gamificando toda la aplicación, para que, así, el usuario pueda tener una experiencia más lúdica.

(gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.


NIVELES Imagínense que cada usuario es una roca o posee su propia roca; ésta roca, creada a partir de variantes para que cada usuario no la tenga igual que el anterior, varía de color según el nivel. El verde para el nivel 1, el azul turquesa para el nivel 2, un azul más oscuro para el nivel 3, azul oscuro con toques morados para el nivel 4, lila para el nivel 5, naranja para el nivel 6, rosado para el nivel 7 i rojo vivo para el nivel 8.

Para subir de nivel, el usuario tiene que escalar, y el sistema para la puntuación es el siguiente: cada subida de su nivel suma “x”, suponiendo que suba una de más nivel, subirá este número más un porcentaje según el nivel que subas, y si subes una de nivel más bajo, no subirá tanto.


MENÚ El menú de la aplicación es lo que quizás más la caracteriza. Éste consiste en un menú con prespectiva, donde cada usuario tiene su roca, y los apartados están en algunos de los vértices de ésta. Aunque se gire la roca, los apartados seguirán en su vértice pertinente, consiguiendo una imágen limpia con potencia tipográfica, estilo que define toda la aplicación.


PERFIL En esta pantalla se encuentra la información general del usuario: el nivel, recomendaciones de dónde ir, en qué zonas ha escalado el usuario, y, finalmente, la sección “news”, un pequeño inciso del apartado de AMIGOS (FRIENDS) donde se ve la función de red social. Desde esta pantalla el usuario puede acceder tanto a GUÍAS (GUIDES) como a AMIGOS.


GUÍAS Este apartado es donde se almacenan las guías que se baja el usuario, dónde puedes verlas, borrarlas o descargarte de nuevas. Una vez has accedido a una guía, puedes ver sus sectores o partes, las vías que hay en cada sector, cómo llegar al sector, filtrar las vías según nivel, ver las características de las vías, las reseñas interactivas y el contenido multimedia (videos, fotos y comentarios) de cada vía.





ADD VIDEO COMENT SHARE

RESPONSE COMENT


ACCIÓN Es el apartado más lúdico de la aplicación. Tiene tres funciones: conectar con las “Google glass”, iniciar el modo juego y comprobar que la vía que vas a subir sea la correcta en caso de duda. Al ser un apartado común para todos los usuarios, la roca se convierte en el botón de accionar, cambiando su color a amarillo.


AMIGOS Es el punto social de la escalada, reúne los amigos, encuantra de nuevos, comenta sus acciones y comparte los videos y las fotos. También tiene la opción de crear grupo de expedición para cuando el usuario va a la montaña.

FRIENDS

SEE MORE

ADD FRIEND

EXPEDITION GROUP UPLOAD MEDIA


MAPS Mapa geográfico de la aplicación, señala donde estan tus amigos, otros usuarios y las zonas de escalada.

MAPS

PEOPLE

ADD ZONE

MAPS

PEOPLE

ADD ZONE



COLORES Los colores de los títulos varían según el nivel en que se encuentra cada usuario, es decir, según el color de la roca que posee. Aún así, hay algunos colores definidos para toda la aplicación.

FONDO:

FILETES Y ORNAMENTOS:


TIPOGRAFÍA:

COLORES CORPORATIVOS:


LA INTRO DE LA APLICACIÓN


PRUEVAS Primero hice distintas pruevas de planos para la introducci贸n que aparece cuando se habre la aplicaci贸n del m贸bil.



FINAL Finalmente utilicé una animación simple pero que representa el concepto que quería: Todas las rocas (los usuarios) se terminan uniendo en una sola roca (sería la roca de cada usuario según su aplicación). Ésta roca representa la aplicación y todo el movimiento de la escalada, es decir, que todo se une en una misma aplicación.




GOOGLE GLASS


CONCEPTO Las “google glass” cumplen la función de ayudar al usuario y a su grupo durante la subida. Comunícan a los integrantes del grupo a tiempo real podiendo ver lo que ven sus compañeros durante la subida, a la vez, muestra por donde subir y te indica los sitios a donde agarrarte si estás entrenando. Todas las acciones se pueden activar o desactivar según las preferéncias del escalador. Ya que algunos querran subir con ayuda y otros no, siempre dependiendo de lo cómodos que se sientan durante la subida que van a realizar.


INTERFACE

Muestra los seguros que ha colocado el escalador durante la subida.

Mejor tiempo en esta vía. Tú tiempo en esta vía.

El grupo y sus integrantes.

Marcador en verde: te has agarrado bien en la presa.


Este fino filete se activa cuando hablan algún integrante del grupo o las “google glass”.

Metros que llevas de subida.

Indicador gráfico del proceso de subida.

Marcador en rojo: Presa recomendada para agarrarte.



CONCLUSIONES



Tenía miedo al principio, pero al final he podido cumplir con las expectativas del proyecto. En cuanto al diseño, he visto como siempre se ha de ir más allá, buscando concepto tras concepto, ya que finalmente he podido sacar una aplicación lúdica, entretenida, con distintas aplicaciones de esta y gran variedad de funciones de lo que al principio solo aparentaba un almacén de guías de escalada. Me ha hecho sudar literalmente, escalando bajo un sol achicharrante para grabar el proyecto y sudar con after effects día tras dia para lograr una buena aplicación.



BIBLIOGRAFÍA



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Nil Serraïma Campreciós nilserraïma@gmail.com ELISAVA 2014


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