REVISTA DIGITAL
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Editorial
Nós falamos o que você tem pra ouvir.
Nasceu! E
assim nasce a nova filha do Wii Brasil. É claro que, como todo recém-nascido, ela ainda está cheia de imperfeições e limitações. Nós, como pais iniciantes, ainda não aprendemos direito a lidar com a loucura que é criar uma criança. E como a maioria, começamos achando que estávamos preparados, mas rapidamente percebemos que na prática o trabalho é muito mais complicado. Felizmente, também é mais recompensador. O período de gestação, aliás, não foi dos mais tranquilos – como todo feto ansioso, ela teimava em sair para a luz do dia antes da hora. Foram muitos meses para sua criação, todos muito conturbados, mas um parto prematuro poderia ter afetado o seu desenvolvimento. De qualquer jeito, não aguentou os usuais nove meses – fazer o quê, essas coisas fogem do controle. A nós, só resta cuidar para que ela se desenvolva e se torne tão linda quanto sonhamos que seja um dia. E temos alguns ideais pré-estabelecidos: pretendemos fazê-la enxergar além do óbvio, deixar de lado os preconceitos e cria-la de modo que possa se destacar entre tantas outras, sem desrespeitar seus respectivos anseios. Mas, mais do que tudo, queremos deixar que siga seu próprio caminho, com suas próprias pernas e virtudes. Afinal, como todo pai bobo, estamos estupidamente orgulhosos de nossa criação e não conseguimos conter nossa ansiedade e apreensão ao partilhá-la com o mundo. Esperamos que você seja gentil e possa olhar com carinho seus primeiros passos ao folhear as próximas páginas. Acredite: ela foi feita com amor. Sinceramente,
Luiz Eduardo Freitas Editor da Revista Wii Brasil
Editor-chefe Luiz Eduardo Freitas
Editor de arte Julio César Bassi
Redação Ivan Nikolai Castilho Manoel Pereira de Queiroz Sofia Sabbado Aveline Rôney de Andrade Antônio Gil Costa
Colaboradores Ronaldo Carlini Testa Marcelo Pujals Barbosa contato@wii-brasil.com
Índice
EM PAUTA
Nós falamos o que você tem pra ouvir.
Movimentos friamente calculados O lançamento do Wii MotionPlus promete melhorar os controles da próxima geração de jogos do Wii.
A ameaça do iPhone
CAPA
Saiba por que o iPhone está conseguindo mudar a indústria portátil e como a Nintendo tem respondido à concorrência não (tão) declarada.
Na TV mais próxima de você Os comerciais da Big N no Brasil, a repercussão no mundinho gamer e a fumacinha de esperança que está tomando a memória daqueles que viveram os bons tempos da Nintendo no Brasil.
ESPECIAL
Catálogo de bolso Confira os jogos que estão disponíveis no DSiWare, versão portátil da nova plataforma online disponibilizada pela Nintendo.
Aconteceu em... As melhores notícias do mês de Dezembro e Janeiro.
GAYMER
A crise e a indústria dos games Entenda o que causou a crise econômica mundial pela qual estamos passando e como toda esta confusão pode acabar parando no seu videogame.
Mega preview 2009 2008 pode não ter sido um dos anos mais produtivos em termos de jogos para o Wii, mas 2009 promete muito mais.
GUIA
O futuro é agora Tiramos o pó de nossa bola de cristal e adivinhamos o que está por vir de bom (e ruim) na indústria dos games em 2009.
Inverno congelado DETONADO
Conheça Winter, intrigante projeto para Wii desenvolvido pelos criadores de Geist que não deve chegar às prateleiras tão cedo.
Repercutindo a repercussão Considerações sobre os comentários exaltados que não faltaram depois da publicação do artigo “Comunidade Gaymer” no Wii Brasil.
Ressaca pós-fim de ano CULT
Games do final de 2008 ainda são as melhores opções nas prateleiras
Super Mario Bros. Tomb Raider Underwolrd
BÔNUS
Junte-se a Lara Croft em sua busca pela mítica Mjölnir
Cult Hardgamer Heróis da resistência
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Em Pauta
O que está na boca do povo. Ou não.
Movimentos friamente calculados O lançamento do Wii MotionPlus promete melhorar os controles da próxima geração de jogos do Wii.
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6 de setembro de 2005. Em palestra na Tokyo Game Show, Satoru Iwata revela ao mundo o tão esperado controle do Revolution. Embora todos tenham feito os tipos mais absurdos de previsões, o choque foi unânime quando vazaram as primeiras imagens do que era uma versão mais feia do atual Wii Remote. O conceito de usar o novo acessório para transmitir movimentos em tempo real começou a fazer a cabeça de milhões de fãs, que já se imaginaram brandindo a Master Sword epicamente em uma nova versão de Zelda exclusiva. Ideias não faltavam, cada uma mais ambiciosa que outra. O Revolution seria a tecnologia mais inovadora em termos de interatividade e realismo nos videogames. 15 de julho de 2008. Na conferência da E3, Reggie FilsAime mostra ao mundo o Wii MotionPlus, que é capaz de capturar até os movimentos mais sutis do jogador, tornando a experiência do Wii mais precisa e funcional. Um déjà vu toma conta dos gamers, que mais uma
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vez começam a sonhar com as possibilidades de gameplay criadas pelo novo acessório. Mas não dizem que “em time que está ganhando não se mexe”? O que aconteceu neste meio tempo para que a Nintendo tenha precisado lançar um acessório para melhorar (ou, como alguns diriam, consertar) o Wii Remote?
Aprendendo com os erros Quando o Wii foi lançado e os usuários tiveram a oportunidade de experimentar as categorias de Wii Sports, as reações foram adversas. Enquanto alguns dos esportes – como o boliche – apresentavam precisão milimétrica, outros não respondiam muito bem – qualquer um que tenha tentado distribuir socos no boxe já pôde tirar a prova. Os fãs também foram obrigados a cair na real ao ver que as espadadas de Link eram como sempre tinham sido, padronizadas; o apertar de um botão só foi substituído pela chacoalhada do Remote.
Inicialmente, pensava-se que era apenas culpa da interface construída no software, que pela necessidade de ser lançado junto ao console não foi polida o suficiente. De certa forma, a jogabilidade dos games desenvolvidos especialmente para o Wii foi mesmo evoluindo com o tempo, mas chegou um momento em que se tornou claro que o controller possuía suas limitações. Até hoje, são raros os games que transportam o seu movimento em tempo real para a tela de forma funcional e precisa. Com o anúncio do Motion Plus, todas aquelas possibilidades imaginadas inicialmente ficam mais perto do que nunca de se transformar em games de verdade. Você provavelmente já viu o vídeo em que os executivos da Nintendo experimentam alguns games de WiiSports Resort, o jogo que será vendido com o novo acessório, então consegue ter um parâmetro para o grau de precisão que a novidade consegue captar. Mas os
proveito da nova tecnologia. Também na lista se encaixa a sequência de Red Steel, cujo único detalhe que conhecemos é sua compatibilidade com o Wii Motion Plus. “Red Steel é uma marca, e como acontece com todas as nossas marcas, nós agora teremos que alcançar a maior qualidade possível. O que estava faltando era precisão para o sabre, e com este novo aparelho eu acho que a experiência será modificada”, declarou Alan Corre, diretor executivo da Ubisoft, em entrevista ao GameIndustry.biz. Outra que já anunciou apoio ao acessório é a Capcom. A empresa já passou por altos e baixos no Wii: começou lançando um bom port de Resident Evil 4 para o console, além do originalíssimo Zack & Wiki: Quest for Barbaroo's Treasure (adoraríamos ver uma sequência que usasse o WMP, aliás), mas o recente Dead Rising: Chop Till You Drop é, no mínimo, desanimador. Pelo menos os planos para o futuro soam mais promissores. Christian Svensson, executivo da braço ocidental da produtora, revelou em comentário nos fóruns oficiais da empresa que ela está pensando em adicionar suporte ao Wii MotionPlus em diversos de seus projetos para o console da Nintendo que estão atualmente em fase de desenvolvimento. Segundo Svensson, "futuros projetos com certeza suportarão o acessório," citando que oferece potencial "quase infinito" para controles sensíveis ao movimento. Mas é claro que nós estamos ansiosos mesmo é pelas revelações da Nintendo. Se nos permite ser um pouco otimistas, achamos que é possível que haja algum tipo de revelação referente ao Wii MotionPlus na palestra de Satoru Iwata na
EM PAUTA
desenvolvedores da AiLive, responsáveis pela tecnologia empregada no Motion Plus, divulgou um vídeo ainda mais completo demonstrando mais a fundo as capacidades do acessório. Não é legal imaginar que as produtoras finalmente deixarão de criar jogos bobos e ports rápidos para o Wii e começarão a se dedicar a experiências mais profundas e imersivas? É claro! Mas é bom não nos animarmos demais: podemos cair do cavalo pela segunda vez. O consolo é que, no que depender da EA (ou ao menos do seu departamento de marketing), isso não vai acontecer. A empresa anunciou que sua linha de esportes deste ano já será compatível com o acessório – embora não dependente dele – mesmo se a Nintendo não consiga lançá-lo a tempo. “Tiger Woods PGA Tour 10 e Grand Slam Tennis serão disponibilizados com a funcionalidade, independente de quando o MotionPlus chegar ao mercado”, disse David Pinson, chefe do departamento derelações públicas da EA Sports. Os jogos têm data de lançamento prevista para 11 de junho, mas para Wii Sports Resort, que deve chegar às prateleiras junto ao acessório, consta apenas um vago “2009” no calendário recém-anunciado da Nintendo. Não que isso signifique muita coisa: o lançamento mais distante na lista de jogos da Big N está datado para 8 de junho, então pode ser que a produtora esteja apenas segurando informações. Aliás, Wii Sports não vai ser o único jogo de lançamento a ganhar uma nova versão que fará
Game Developers Conference – afinal, que lugar melhor para incentivar os produtores a desenvolver games com o novo periférico? Já não nos aguentamos de ansiedade para conhecer o iminente novo Zelda que fará uso do acessório, ou mesmo para conhecer as novas maluquices que Miyamoto inventará desta vez para tirar proveito da nova tecnologia. Somos os únicos? Por Luiz Eduardo Freitas
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EM PAUTA
A ameaça Saiba por que o iPhone está conseguindo mudar a indústria portátil
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O iPhone é o futuro dos videogames de bolso, enquanto Nintendo DS é uma representação do passado”. Pelo menos é o que afirmou Greg Joswiak, da Apple, em entrevista ao site T3. Segundo o executivo, responsável pela promoção da popular marca iPod, o portátil da Apple fica em vantagem não só pela capacidade de processar gráficos melhores que os do DS (e os do PSP também, aliás) e a touch screen mais avançada, que permite toques simultâneos diretamente com os dedos. “Grande parte do sucesso se deve à facilidade de transportar e à distribuição digital das aplicações”, disse. Uma coisa há de se admitir: o iPhone tem mesmo algum charme. Lançado orginalmente em junho de 2007, o aparelho já se encontra em sua segunda versão, que torna ainda mais fácil o download de aplicativos diretamente pela rede sem fio 3G. É a tecnologia perfeita para games portáteis, já que você não precisa sair carregando todos os seus cartuchos de um lado para o outro. E a Nintendo, esperta como ela só, já percebeu uma oportunidade para novos negócios – e sem perder tempo, já anunciou a versão “i” do DS, que também poderá baixar jogos pela internet. Uma outra grande característica do aparelho da Apple é que ele caminha para a direção natural das tecnologias portáteis: a convergência digital. Em um só aparelho, você carrega o seu celular, o seu player de música e vídeo, câmera digital, palmtop e videogame. Curiosamente, a Nintendo também tentou implementar esse tipo de multifuncionalidade na nova versão de seu próprio aparelho. O Nintendo
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DSi possui não só uma loja online no maior estilo AppStore, mas também incorporou ao sistema operacional um navegador, um player de áudio no formato AAC e até duas câmeras – o tipo de tecnologia impensável em um aparelho da Big N até pouco tempo atrás. Pelo menos a empresa incluiu seus próprios toques de originalidade. “Enquanto esses recursos são oferecidos como características ‘extras’ nesses outros dispositivos, nós gostaríamos de propôr maneiras mais divertidas e enriquecedoras de interagir com as novas possibilidades de áudio e vídeo”, afirmou Satoru Iwata no ocasião de anúncio do DSi. Mas o maior trunfo do iPhone, na verdade, é a sua adaptabilidade. Através da iTunes Store, são disponibilizados todos os tipos de aplicativos para o portátil, o que acaba aumentando sua gama de possíveis funções. Há softwares para todo tipo de tarefa, e os que vêm se destacando há algum tempo, é claro, são os games. A partir de então, a Apple percebeu que o mercado de videogames também poderia ser facilmente conquistado e começou a focar o marketing do produto também neste tipo de entretenimento. Neste quesito, a Nintendo ainda está comendo muita poeira. O DSiWare até agora só apresentou uma penca de games não muito atraentes para o público em geral (ver matéria a seguir), e está longe de possuir um portfólio de software online digno de concorrer com o iPhone. E duvidamos que a empresa vá querer se aventurar por essas bandas – se a história nos diz alguma coisa, a Nintendo nunca iria deixar a criação de conteúdo para suas plataformas tão “solta” quanto faz a
e como a Nintendo tem respondido à concorrência não (tão) declarada. Apple. Não que isso seja necessariament e uma desvantagem: também há muita porcaria disponível no iPhone. Mas pelo menos o usuário é brindado com mais opções.
O que realmente importa É claro que toda essa história de multifuncionalidade e avanços tecnológicos não passa de papo furado para quem se interessa pelo lado mais divertido de cada aparelho: os jogos. E nesse aspecto, precisamos admitir: o DS ainda não perdeu o reinado. Enquanto algumas propostas interessantes começam a surgir no aparelho da Apple, como o original Metal Gear Solid Touch e uma versão adaptada de Cooking Mama, o portátil da Nintendo tem o apoio de todas as grandes publishers da indústria, inclusive a maior delas: sua própria fabricante. Ou seja, vai ser difícil você encontrar um New Super Mario Bros. ou um Zelda: Phantom Hourglass no aparelhinho preto de uma tela só. A maior dificuldade acaba sendo mesmo arranjar tempo
EM PAUTA
do iPhone para jogar tantos games legais. Para Fabio Bracht, que é editor do blog Continue e possui tanto um DS quanto um iPhone, a principal vantagem do celular-multimídia é que a diversão encontra mais oportunidades quando você a carrega para todos os lugares. “O meu iPhone não tem nem três meses de uso, e eu jogo praticamente todos os dias. Quando se está com ele o tempo todo no bolso, é impressionante a quantidade de oportunidades que aparecem para você jogar alguns minutinhos”, diz Fabio, que há muito deixou de carregar o volumoso DS de um lado para o outro. No final, a escolha entre os dois portáteis acaba sendo mesmo uma questão de prioridades. Se você é viciado em videogames e não faz tanta questão de funcionalidades extras, é melhor ficar mesmo com o DS – além de ser bem mais barato, o aparelho oferece opções mais seguras para quem não gosta muito de puzzles ou jogos alternativos. Por outro lado, para aqueles apreciadores de novas tecnologias e oportunidades inovadoras que acham antiquado ocupar o seu bolso com mil traquitanas, o iPhone deve ser um prato cheio. Por Luiz Eduardo Freitas
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EM PAUTA
Na tela mais próxima de você Os comerciais da Big N no Brasil, a repercussão no mundinho gamer e a fumacinha de esperança que está tomando a memória daqueles que viveram os bons tempos da Nintendo no Brasil.
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uitos fãs da Nintendo foram surpreendidos nas últimas semanas ao se deparar com vários comerciais de produtos da empresa nos canais por assinatura. Os vídeos, que contêm cerca de 30 segundos de duração, são exibidos em versões dubladas daqueles já veiculados em outros países. A iniciativa visa promover os principais lançamentos da Latamel – empresa que representa a Big N em território brasileiro. Nas diferentes propagandas, modelos empolgados jogam desde Mario Kart Wii e Wii Fit até o portátil Nintendo DS. A abordagem remete às campanhas publicitárias de idos dos anos 90, quando a Nintendo tinha uma representação bastante sólida no mercado brasileiro. “Sem dúvida, o comercial lembra o antigo apoio da Playtronic e depois, mais tarde, da
Gradiente no Brasil”, afirma Ivan Nikolai, fã antigo da empresa e atual administrador do site Wii Brasil. Velho admirador das propagandas nacionais dos produtos da Nintendo, Ivan tinha gravado em VHS um comercial antigo de Zelda: Ocarina of Time veiculado pouco tempo depois do lançamento do game no Brasil. Quando hospedou para o Youtube, recebeu centenas de visualizações rapidamente. O interesse dos gamers pelos comerciais é, no mínimo, notável. Assim que começaram a ser exibidas no Brasil no final do ano passado, as propagandas já começaram a causar grande repercussão fóruns afora. O publicitário – e jogador – Júlio César Junior explica. “Isso ocorre graças ao reconhecimento e a identificação com o produto. Os jogos sendo sempre alvo da mídia e apontados como algo negativo fazem com que o gamer se sinta reconhecido ao assistir em um veículo da mídia mainstream o comercial de sua empresa favorita”, diz. Por Luiz Eduardo Freitas
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Para assistir Comerciais da Nintendo no Brasil
Mario Kart Wii
Mario Kart 64 Zelda: Ocarina of Time
Confira os jogos que estão disponíveis no DSiWare, versão portátil da nova plataforma online disponibilizada pela Nintendo.
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ue o DSi já foi lançado no Japão, todo mundo sabe. Mas aos olhos pouco atentos pode parecer que não há lá muita vantagem sobre o DS Lite original, afinal, os dois rodam os mesmos jogos. Só que muitos ainda não perceberam um dos principais trunfos do mais novo pequeno notável: o DSiWare. Online desde o lançamento do DSi, o serviço começou timidamente, mas após duas atualizações em seu catálogo, ele agora conta com quase 20 títulos – todos exclusivos para a única versão do portátil compatível com o serviço.
EM PAUTA
Catálogo de Bolso Nem todos são brilhantes, e grande parte são “portes” de minigames originalmente presentes em coletâneas, mas alguns parecem divertidos o suficiente para te deixar desejando que o aparelhinho não demore muito a atravessar fronteiras. A seguir, oferecemos um olhar mais profundo em tudo que o DSi tem a oferecer.
Moving Memo
Grátis
Se você já possui um iPhone ou um smartphone do gênero, este programa provavelmente não vai lhe aparecer lá tanto inovador, mas para o resto dos mortais é uma ajuda que vem a calhar. Moving Memo é um bloco de notas/agenda multimídia, em que você pode gravar recados ou agendar lembretes da forma que quiser: escrito pela touch-screen, falado pelo microfone, ou através de uma foto tirada com qualquer uma das câmeras do DSi. E o melhor: é de graça!
The Bird and the Bean
200 pontos
Pontos
Neste jogo, você controla um simpático pássaro com a stylus e tem como principal objetivo engolir o máximo de frutas que caem do céu. Bizarro, sem sentido e tosco. Mas pelo menos não podemos reclamar de falta de originalidade.
Espertamente, a Nintendo não divulga o preço de seus jogos diretamente em dólares. Para não pôr a imagem de “boa moça” em risco, a empresa nos obriga a usar a boa e velha matemática para descobrir quanto diabos vamos pagar se sairmos baixando tudo o que houver pela frente. Não é tão complicado: 100 pontos equivalem a 1 dólar norte-americano, que, por sua vez, vale cerca de R$ 2,35 no fechamento desta edição. Ou seja: cada 100 pontos são 2 reais e 35 centavos. Quebre o cofrinho e seja feliz!
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EM PAUTA
Three Times Shuffle, Funny Face e Scary Numbers
Grátis
A originalidade continua não sendo o forte por aqui, mas não é fácil fazer um catálogo parecer cheio de opções! Three Times Shuffle, Funny Face e Scary Numbers são lições de mágica ensinadas de forma multimídia – uma ideia divertida que certamente vai valer os dois dólares para aqueles que gostam de fazer suas pequenas performances em família ou entre os amigos. A questão é que o software é reutilizado: todos os truques já estavam no jogo Master of Illusion, lançado no ano passado para DS.
Paper Aeroplane
200 pontos
O seu alvo aqui é fazer com que o aviãozinho de papel não esbarre em nenhum dos obstáculos e chegue são e salvo até o final. Mais uma vez, você pode experimentar uma sensação de dejà vu: Paper Aeroplane veio de um dos minigames destraváveis de WarioWare: Touched.
Nintendo DSi Tokei
Grátis
Essa é fácil: “tokei” é relógio em japonês. Por que você pagaria 2 reais para baixar um relógio? Bem, é melhor perguntar para a Nintendo. Mas pelo menos é um relógio bonitinho: dá pra colocar suas próprias imagens (obviamente, tiradas com as câmeras do DSi) como plano de fundo e tudo.
Solitaire DS Versão portátil do popular paciência. Pelo lado negativo: há 99% de chances de que você já tenha este jogo no seu computador. Pelo lado positivo: você pode liberar o seu PC para pessoas com coisas mais produtivas a serem feitas.
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200 pontos
500 pontos cada
A série Art Style foi criada pela Nintendo para reaproveitar os conceitos criados para a extinta “bit Generations”, agora em um formato muito mais adequado. Para quem não conhece, são ideias simples de jogabilidade aplicadas de forma rápida e elegante, ideal para jogatinas mais rápidas. Os primeiros games do estilo lançado para DSiWare foram: Aquario, puzzle em que você tem alinhar blocos da mesma cor; Somnium, em que você tem que deslizar quadrilhos em um quadro para combinar com as bolas de mesma cor; Decode, que envolve agilidade com números; e PiCOPiCT, uma mistura divertida de Tetris, Picross e cultura Nintendo.
Dr. Mario
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Série Art Style
500 pontos
É o Dr. Mario que todos nós conhecemos e adoramos (ou não). Não faz um uso super inovador das características do DSi, mas pelo menos serve para passar o tempo. Só achamos que 5 dólares talvez seja um pouco caro demais. Quando conseguir seu DSi, prefira algum da série Art Style e seja feliz.
Wario Ware
500 pontos
Definitivamente um dos jogos com maior potencial na lineup do DSiWare. Não só porque WarioWare é essencial para demonstrar as capacidades de qualquer nova plataforma da Nintendo, mas também pelo conceito, que é divertidíssimo.
Brain Training e Brain Training Science
200 pontos
Como se não bastassem as dezenas de versões do “treinador de cérebro” da Nintendo e seus clones, agora também temos edições temáticas! Teste seus conhecimentos sobre artes e ciência em Brain Training Arts e Science, disponíveis por módicos 8 dólares.
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EM PAUTA
Aconteceu em... DEZEMBRO 1/12
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Ubisoft e Electronic Arts est達o de olho na compra da Eidos
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4/12
Tecmo: pessoas largaram o DS e sem planos para Wind of Nostalgia
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Line-up americana 17/12 de Wii e DS para o primeiro trimestre de 2009: Fire Emblem, MadWorld, Sonic e muito mais
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EM PAUTA
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26/12
29/12
25/12
26/12 Nintendo pede por mais componentes do Wi
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30/12
Lista com os 30 jogos mais vendidos no Jap達o em 2008
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EM PAUTA
Aconteceu em... JANEIRO 1/01
Confira listas da Famitsu de TOP 100 vendas ao longo dos anos
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6/01
UGO Entertainment adquire 1UP.com; EGM cancelada
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9/01
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12/01
Nintendo responde às críticas do Greenpeace
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SEGA e Marvelous fazem mistério sobre novos jogos
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Nintendo registra várias novas patentes; Pokémon está presente
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26/01
27/01
Engenheiros japoneses acreditam no potencial da Nintendo
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Ações da Nintendo caem 12%; maior queda em 18 anos
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GAMES $.A. REFLEXÕES ECONÔMICAS SOBRE A INDÚSTRIA DOS GAMES por Antônio Gil Costa Jr. Antônio é professor universitário, Graduado em Administração de Empresas e Mestre em Engenharia de Produção. Antes de colabarar para o Wii Brasil era O comercial de Mario Kart Wii foi o primeiro aadministrador ser comentado pelos do fãs. site N-Planet
A crise e a indústria dos games Entenda o que causou a crise econômica mundial pela qual estamos passando e como toda esta confusão pode acabar parando no seu videogame. Não é novidade para ninguém que a economia mundial está passando por umas das maiores crises de sua história. Enquanto muitos setores são mais prejudicados, como os de bens de consumo (automóveis, eletrônicos, eletrodomésticos, etc) outros não são tão afetados, como os de necessidades básicas (alimentação). Mas e a indústria dos games, como reage à crise econômica? Antes de entrarmos nesse assunto, vamos entender de forma bem simplificada como essa crise foi iniciada.
Início: a crise imobiliária Os bancos dos Estados Unidos estavam disponibilizando, de forma elevada e sem critério,
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crédito ao setor imobiliário. Os bancos não estavam fazendo uma análise sensata sobre a capacidade financeira dos clientes, apenas aumentavam os juros para se precaverem e, claro, aumentarem seus lucros. Com muito crédito no mercado, muitos norte-americanos foram às compras de suas casas próprias. É claro que, com a demanda estava aumentando, os preços dos imóveis também começaram a aumentar. Nesse período, muitos subiram em mais de 200% o seu valor de mercado. Por comprarem os imóveis a preços mais elevados, essas pessoas também pagavam mais juros. Com o decorrer dos meses, elas começaram a não pagar os bancos, acreditando que estavam pagando juros
elevados demais pelas suas casas. Como não era apenas o setor imobiliário que ostentava de elevado crédito na praça, esses mesmos norte-americanos também compraram outros bens, como novos automóveis, utilizando suas hipotecas como ComerciaisAssim, da garantias de pagamento. Nintendo no chegou-se a determinado Brasil endividamento em que a maioria dessas pessoas não conseguiam mais pagar suas dívidas. Com menos gente pagando suas dívidas, os bancos passaram a oferecer cada vez menos crédito aos clientes. Com menos crédito na praça, o preço dos imóveis despencou devido a diminuição da procura. Assim, os norte-americanos passaram a Zelda: Ocarina acreditar que não valia mais a of Time pena pagar os juros de um
Para assistir
Mario Kart Wii
Mario Kart 64
Norte-americanos começam a comprar casas a torto e direito, sem se preocupar com juros ou o valor das parcelas
imóvel que compraram, por exemplo, a U$ 250 mil e que passou a valer U$ 120 mil. Com a alta inadimplência, os bancos não tinham mais dinheiro para suas operações financeiras. Nesse momento a crise já não tinha mais volta.
A crise atual Com menos crédito no mercado, ficou mais difícil e mais caro para as empresas contraírem empréstimos. E como os clientes também não têm mais tanto crédito, acabam comprando menos. O pior é que o mercado fica cada vez mais estagnado. Com menos consumidores ativos, os estoques encalham e as empresas começam a quebrar. Isso se torna uma bola de neve, afetando praticamente todos os setores da economia.
A crise e os videogames Para nós brasileiros, a crise tem um efeito direto e imediato no bolso: o aumento do dólar. Como o dólar ficou mais valorizado frente ao Real, comprar jogos, consoles, portáteis e acessórios ficou bem mais caro, já que tudo é importado. Já com relação aos principais mercados: Estados Unidos, Europa e Japão, o que se pode perceber é que a crise ainda não afetou substancialmente a indústria. As vendas de consoles e portáteis nos últimos meses continuam altíssimas (vide números de fim de ano). Mas estaria este setor imune à crise econômica? Difícil. Como vimos antes,
Com um monte de clientes financiando suas casas e deixando de pagar, os bancos começam a quebrar e oferecer menos crédito.
EM PAUTA
Entendendo a crise em três passos
Sem dinheiro, os consumidores diminuem seu investimento em compras e vários setores da economia são afetados.
que faz mais estragos que uma avalanche no 1080º. As próprias fabricantes, como Sony e Microsoft declararam recen-temente que cortarão milhares de postos de trabalho. Assim como elas, outras empresas estão tomando essa atitude drástica. Com mais pessoas desempregadas e as demais com temor de serem as próximas vítimas, a tendência é que as famílias diminuam os gastos com entretenimento – o que inclui os videogames. Assim, para os próximos meses, a crise poderá afetar as vendas de consoles, portáteis e jogos de forma preocupante. E as produtoras? Como o crédito está mais escasso e os juros mais elevados, a tendência é que as produtoras invistam apenas em jogos que tenham certeza do retorno. Durante este ano esse problema não será muito visível, já que os projetos atuais já estão em desenvolvimento há algum tempo (e com juros mais baixos dos meses précrise). Mas a partir do ano que vem, esse problema poderá se tornar grave, principalmente para os pequenos e médios produtores que não têm independência financeira para bancar um projeto mais ousado. Já nestes últimos meses vimos notícias de produtoras declarando falência ou que estão com sérias dificuldades financeiras, como Factor 5 e Free Radical. Possivelmente essas foram as primeiras de muitas. Infelizmente.
Esta não é a primeira edição da Games $.A. Separamos alguns links dos textos anteriores, disponíveis no nosso site:
A estratégia de marketing do Wii
Sangue novo na Nintendo
O problema na capacidade de produção da Nintendo
O posicionamento do Wii dois anos após o lançamento
Revista Wii Brasil - FEV 2009
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MEGA
Por Equipe Wii Brasil
PREVIEW
20 09 2008 pode nĂŁo ter sido um dos anos mais produtivos em termos de jogos para o Wii, mas 2009 promete muito mais. Separamos neste especial os games que vocĂŞ vai querer jogar este ano.
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CAPA
Deadly Creatures Lançamento: já lançado | Produtora: THQ | Expectativa:
O que é: Uma das premissas mais originais em questão de jogos de produtoras terceirizadas para o Wii em 2009. Controlando criaturas mortais (e nojentas), o seu objetivo é combater os demais predadores que encarar durante as fases de exploração (escorpião) e stealth (tarântula). A ideia surgiu originalmente de um sonho de Jordan Itkowit, o game designer por trás da concepção de Deadly Creatures, em que o Wii Remote controlava uma cobra que ia se arrastando pela grama e atacava um rato. Depois de um tempo de produção a equipe abandonou a ideia da cobra, mas o conceito envolvendo animais mortais que combatiam presas ainda mais assustadoras em terras devastadas só ficou mais grotesco. E depois de diversos adiamentos, a aventura bastante singular se prepara para aterrissar no Wii em fevereiro. Por que você vai querer jogar: Primeiro porque o jogo é bonito. Bem, não bonito no sentido literal da palavra, mas ele aproveita bem o potencial gráfico do Wii, dentro de suas limitações técnicas. Sem falar que o visual possui estilo próprio, e as lutas entre criaturas nojentas se torna agradavelmente desagradável de se ver por conta do realismo. Segundo porque a jogabilidade também possui potencial. Gesticular o Wii Remote agressivamente para dar um bote pode ser mais viciante do que você imagina. E terceiro porque já estamos todos cansados desse papo de que o Wii só tem jogos bonitinhos.
Sonic and the Black Knight Lançamento: 10 de março | Produtora: SEGA / Sonic Team | Expectativa: O que é: Após Sonic and the Secret Rings, com certeza a melhor tentativa da SEGA de trazer Sonic de volta aos velhos tempos, Sonic voltou ao abismo com Sonic Unleashed. Não que este último game tenha sido péssimo, mas para um ícone dos games, Sonic está em uma situação complicada. Sonic and the Black Knight surge dando novamente esperanças aos fãs e jogadores da franquia. Seguindo a idéia de Secret Rings, Sonic cai em um ambiente temático (Idade Média), seus amigos viram personagens característicos (Shadow é Lancelot, por exemplo) que não reconhecem o ouriço e é necessário salvar uma garota (Merlina) de um cara mau (Black Knight, o Rei Arthur possuído). Por que você vai querer jogar: Ao contrário de Secret Rings, Black Knight não possui uma gameplay on-rails. Sua jogabilidade é muito mais semelhante à de Unleashed. Obviamente que com o acréscimo da espada falante Calibur, as mecânicas devem sofrer mais alterações ainda, principalmente nos momentos de ataque aos inimigos. Os gráficos mostrados até o momento estão com uma qualidade superior a vários títulos de Wii, dando ainda mais esperança aos fãs. A música contém vários nomes envolvidos, como Jun Senoue (série Adventure), Tommy Tallarico (Video Games Live) e Richard Jacques (Sonic R). O sistema de missões de Secret Rings, que fazia você jogar as fases diversas vezes, retornará. Além disso, poderemos coletar mais de 200 itens no jogo ao ajudar cidadãos dentro das fases. Por fim, haverá um modo multiplayer, cujos detalhes ainda não foram revelados, que permitirá controlar Shadow, Amy, Blaze e Tails, além do próprio Sonic.
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Lançamento: 17 de março de 2009 | Produtora: Atari | Expectativa:
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Ready 2 Rumble: Revolution
O que é: Conhecida franquia da Midway de boxe que faz diversas sátiras, Ready 2 Rumble retorna ao Wii nas mãos da Atari. Dentre as principais inovações previstas para Ready 2 Rumble Revolution estão os lutadores inspirados em celebridades, como por exemplo os atores Brad Pitt e John Travolta, o jogador de futebol David Beckham e o governador Arnold Schwarzenegger; o título herdou ainda os modelos inspirados em Michael Jackson, Shaquille O'Neal, Bill Clinton e Hillary Clinton das versões anteriores, além de abrir uma modalidade inédita para customização de lutadores. Com a presença do anfitrião Michael Buffer - "The Voice of the Champions" -, o jogo oferece movimentos engraçados para os personagens, incluindo golpes especiais e seqüências inusitadas que devem ser executadas com a ajuda do Wii Remote e Nunchuk. De acordo com a produtora do game, a experiência com esses controles se torna realista e intuitiva, como se as mãos dos usuários virassem as de pugilistas de verdade. Por que você vai querer jogar: Lançado originalmente para o Dreamcast, a série Ready 2 Rumble foi desenvolvida para ser jogada individualmente ou em grupo. Além disso, o modo Arcade recebeu aprimoramentos na parte de inteligência artificial, para que as batalhas se tornem mais estratégicas. Continuam em Ready 2 Rumble Revolution as expressões faciais detalhadas e repletas de humor já
Little King's Story Lançamento: 1º trimestre de 2009 | Produtora: Marvelous Entertainment | Expectativa:
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The House of the Dead: Overkill Lançamento: já lançado | Produtora: Headstrong Games / SEGA | Expectativa:
O que é: Overkill é um jogo completamente novo utilizando a fórmula clássica do “shooter on rails”. Quando a SEGA pediu à Headstrong Games um título novo, ela queria trazer uma nova vida à franquia dos mortos-vivos. Embora você tenha que andar por um caminho pré-determinado destruindo tudo que se mexe na sua frente, haverá algumas inovações interessantes. Declaradamente baseado nos filmes B da década de 70 (tendo como fonte de inspiração principal o “Grindhouse” de Quentin Tarantino), o game se passa na fictícia cidade de Bayou City, uma cidade do sul dos EUA inspirada em Nova Orleans. Acompanhamos o “Agent G”, herói das partes anteriores em sua primeira missão, exterminando centenas de zumbis, loucos por miolos fresquinhos. Como o jogo se passa nos anos 70, ele é na verdade um prequel da série, sendo o primeiro na ordem cronológica da franquia. Por que você vai querer jogar: Como a capacidade gráfica do Wii é inferior a outras plataformas, os produtores da Headstrong espremeram até a ultima gota o hardware do console. Como o jogo tem um ar de coisa velha, essa capacidade gráfica reduzida ajuda a criar um clima de “filme barato”. A jogabilidade traz inovações interessantes. O esquema “atire em tudo que se mexer” continua valendo. Para recarregar a arma, basta chacoalhar o Wii Remote. Mas a grande novidade é o chamado “Wii view”: embora o caminho a sua frente seja fixo, você pode virar, via Wii Remote, para os lados e para baixo, encontrando novos itens e novos inimigos, que fazem sua pontuação final aumentar, destravando novos itens e equipamentos. Há também um medidor de adrenalina, que faz com que seja adicionado, por algum tempo, um efeito “bullet time” para você se deliciar com pedaços de zumbi explodindo pelos ares. A Headstrong preferiu manter o clima mais adulto, com cenas de violência extrema e bastante explícitas. Portanto, é um jogo direcionado para um público mais maduro. Além disso, a produtora preferiu não utilizar o Nunchuck, para manter os controles o mais simples possível. Isso somado a um sistema de co-op significa a possibilidade de jogar com dois controles ao mesmo tempo, como se tivéssemos uma arma e cada mão.
Red Steel 2 Lançamento: não definido | Produtora: Ubisoft | Expectativa: O que é: Sequência de um dos jogos mais promissores do lançamento do Wii. E também sequência de um dos jogos mais decepcionantes do lançamento do Wii. Se não fôssemos pessoas otimistas e a Ubisoft não tivesse anunciado que Red Steel 2 fará uso do Wii MotionPlus para combates em espadas, as expectativas não estariam tão altas. Mas temos esperança de que a equipe da desenvolvedora francesa não vai errar a mão outra vez. Por que você vai querer jogar: O primeiro Red Steel teve a desculpa de que estava sendo desenvolvido para o lançamento do console e, por isso, acabou não sendo um game lá dos mais polidos. Mas agora, quase três anos depois, a equipe de desenvolvimento já teve tempo de fazer um baita de um first person shooter – e nós sabemos que Red Steel 2 está em produção desde que o primeiro foi lançado simplesmente porque o game foi um sucesso de vendas... pelo menos para a sua mediocridade. De qualquer jeito, pode esperar: a Ubisoft vai revelar a nova lâmina rubra na E3 2009, em maio.
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Lançamento: 17 de março | Produtora: Konami | Expectativa:
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Pro Evolution Soccer 2009
Punch-Out!! Lançamento: 2009 | Produtora: Nintendo | Expectativa:
O que é: Remake de clássico do Nintendinho, versão mais elaborada de Wii Sports Boxing... defina como quiser. A questão é que Punch-Out!! tem tudo para ser mais um campeão casual da Nintendo: se mesmo com mecânicas bizarras as pessoas adoram distribuir socos, imagine o fruto de um game com jogabilidade mais balanceada. Além disso, o visual do jogo é bastante caricaturado (uma espécie de sátira aos gráficos da versão de NES), o que deve fazer do título “family friendly” a despeito da má fama do esporte. Por que você vai querer jogar: O game está sendo desenvolvido pela Next Level Games (que fez Mario Strikers Charged, Spider Man: Friend or Foe, entre outros), que deve usar a sua experiência no console da Nintendo para ajudar no desenvolvimento de um game que faça jus à plataforma branca – tornando-o atraente, assim, para aqueles de nós que, digamos, possuem um gosto mais apurado para o entretenimento digital.
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Dead Space: Extraction Lançamento: final do ano | Produtora: EA | Expectativa: O que é: Adaptação do survival horror lançado no fim do ano passado para Xbox 360, PS3 e PC. Ao contrário da versão para os consoles “maiores”, Dead Space: Extraction é um shooter “on trails”, ou seja, você apenas controla o cursor conforme a câmera vai seguindo um curso pré-determinado. Mas os produtores do game (que, aliás, são do EA Redwood Shores Studio o mesmo estúdio responsável pelo primeiro jogo, e ainda contam com a colaboração da Eurocom, especialista no hardware do Wii) parecem querer fugir do lugar comum dos títulos do gênero. “Extraction não é o típico rail shooter”, disse Steve Papoutsis, produtor executivo do projeto. Em conversa com o IGN, ele revelou que as principais mecânicas que fizeram de Dead Space um sucesso entre os fãs de shooters ainda estarão lá: ou seja, desmembramento estratégico, upgrades para suas armas e telecinese estão confirmados em Extraction. Por que você vai querer jogar: Porque é tudo que os fanboys da Nintendo estiveram esperando. Afinal, vamos admitir: às vezes sentimos inveja de nossos colegas possuidores de Xbox 360 e PlayStation 3. Ok, não é só às vezes. Na verdade é sempre que algum jogo como Resident Evil 5, Final Fantasy XIII, Mirror’s Edge ou mesmo Dead Space é lançado para os únicos consoles de alta definição. Então quando a Electronic Arts anunciou que lançaria uma versão de seu aclamado blockbuster de fim de ano para o Wii em 2009, os fãs ficaram em polvorosa – reação rapidamente esfriada quando o primeiro trailer foi divulgado e foi descoberto que o jogo se parecia mais com The House of the Dead do que com o Dead Space original. O que poucos percebem é que isso não é necessariamente uma desvantagem – afinal, é fato que o Wii não conseguiria produzir um visual tão elaborado quanto seus concorrentes se a jogabilidade fosse no mesmo estilo. Isso evita, portanto, comparações injustas que seriam inevitáveis caso Extraction fosse em terceira pessoa como seu irmão mais velho. O curso fixo, além de tudo, ainda pode proporcionar uma jogabilidade muito mais cinematográfica e aterrorizante, uma vez que os produtores podem definir exatamente por que experiências você vai passar.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash Up Lançamento: Setembro de 2009 | Produtora: Ubisoft | Expectativa: O que é: Um "Super Smash Bros." com as Tartarugas Ninjas. A equipe de produção conta com pessoas que trabalharam em Brawl e jogos da Team Ninja. O game será um jogo de luta 2,5D com estágios interativos, um modo versus para 4 jogadores (Battle Royal, Tournament, "Vencedor Fica", "Perdedor Fica"), além de um modo Story (que não será em side-scroll como o The Subspace Emissary de SSBB e para o qual Peter Laird, co-criador de TMNT, está escrevendo a história) e Practice. Personagens secretos estarão presentes, além de estágios para serem destravados. Por que você vai querer jogar: A fórmula de Super Smash Bros. sempre foi de sucesso. Somada a uma franquia conhecida como as Tartarugas Ninjas e uma equipe de produção muito competente, é esperado que o game seja excelente. Lutas acontecendo em Manhattan Skyline, uma área de selva nãoespecificada ou topo de um motel, além de comer pizza para recuperar sua vida, são alguns pontos interessantes do jogo. Foi também prometido que o modo online (para até 4 jogadores ao mesmo tempo) estará no jogo e que será melhor que o de Brawl. Infelizmente, Splinter e as Tartarugas são os únicos lutadores confirmados até o momento. No entanto, há várias maneiras de se jogar, como o Wii Remote e a combinação com o Nunchuk.
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Lançamento: Não definido | Produtora: Tecmo / Nintendo | Expectativa:
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Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse
O que é: Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse, conhecido no Japão como Zero: Tsukihami no Kamen, é a quarta versão da conhecida franquia da Tecmo. O jogo é exclusivo para Wii. A história se passa há 10 anos, quando cinco garotas foram capturadas e mantidas como reféns por um criminoso em uma casa misteriosa em Rougetsu Island, localizada ao sul de Honshu. Elas foram resgatadas pelo detetive Chõshiro Kirishima. Vários anos depois do incidente, duas das garotas, Marie Shinomiya e Tomoe Nanamura, morreram misteriosamente. As três outras garotas, Ruka Minazuki, Misaki Asõ e Madoka Tsukimori, todas com 17 anos de idade, retornaram à ilha para recuperar suas memórias perdidas e descobrir mais sobre seu seqüestro. O detetive Chõshiro segue as garotas à pedido da mãe de Ruka, Sayaka Minazuki. Por que você vai querer jogar: Seguindo a fórmula das versões anteriores da franquia, o jogador poderá enfrentar espíritos hostis usando a "arma" característica de Fatal Frame, a "Camera Obscura". O jogador usa o Wii Remote e o Nunchuk para mirar a câmera e a lanterna, criando uma experiência mais realista. Nem todos os espíritos que serão encontrados são hostis e o jogador poderá notar a diferença, dependendo da cor que ele emite. Assim como as versões anteriores, os fantasmas podem oferecer dicas de como avançar nas fases ou abrir portas quando são fotografados. Fatal Frame IV é um título perfeito para os jogadores que buscam fugir da quantidade imensa de jogos casuais que o Wii recebe. No entanto, apesar de ter sido lançado no Japão, não há previsão de lançamento nem para a Europa, nem para os EUA.
Dragon Quest X Lançamento: não definido | Produtora: Ubisoft | Expectativa: O que é: Como assim? Dragon Quest X? Mas o IX ainda nem foi lançado! Pois é, parece que a Square "fez as pazes" com a Nintendo, já que sua segunda maior franquia terá dois episódios lançados para DS (IX) e Wii (DQ X) com exclusividade. Se você não acha que isso é algo tão importante assim, ou não conhece a série Dragon Quest ou ignora a popularidade monstruosa de seus títulos no Japão. Dragon Quest X virá com a missão de fazer a série ser mais reconhecida no resto do mundo: serão duas companhias imensas trabalhando intensamente no marketing de um jogo que já venderia demais mesmo lançado em segredo. Por que você vai querer jogar: Se você é fã de RPGs há alguns bons anos, Dragon Quest e Final Fantasy devem trazer boas memórias da chamada "época de ouro" dos videogames. Se isso que falei é verdade, então você nem deveria estar lendo esse parágrafo, pois tenho certeza de que comprará o jogo de qualquer forma. A estratégia da Square de trazer os DQ IV, V e VI para o DS como remakes de alta qualidade foi a melhor, visto que jovens nunca antes apresentados a um título da franquia poderão se apaixonar e então esperar ansiosamente pelos novos jogos. A companhia está aumentando a base ocidental de fãs (já que a oriental não tem mais pra onde crescer), tudo para o lançamento de Dragon Quest X, que já aparenta ser um divisor de águas para a série. Se a missão de popularização será bem sucedida não é possível afirmar, mas assim que nos damos conta do quão incomum é toda essa comoção anterior ao lançamento de algo, a compra do jogo se torna obrigatória.
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Tales of Lançamento: Não definido | Produtora: Bandai Namco | Expectativa:
O que é: Novo jogo "mothership" da série Tales of anunciado com exclusividade para o Wii. Detalhes são artigo de luxo ao se tratar deste game, que até agora só apareceu em seu trailer de anúncio, pelo qual os veteranos já notaram que o sistema de batalha, a característica mais marcante da série, sofreu mudanças. Depois do não-tão-bem-recebido World Map de Tales of Symphonia: Dawn of the New World, spin-off da série também para o Wii, os desenvolvedores afirmam que estão buscando algo totalmente novo para este título. Espere um resultado a nível de Tales of Phantasia para este que será o décimo jogo desenvolvido pelo Wolf Team/Tales Studio, sendo, por este motivo, apelidado de "Tales of 10", já que seu nome oficial ainda não foi revelado. Por que você vai querer jogar: A série Tales of conquistou prestígio entre os amantes de action RPGs em todo o mundo, mesmo possuindo um estilo "bem japonês" de ser, e este já é um bom motivo para, no mínimo, experimentá-la. "Tales of 10" promete o de sempre: personagens marcantes, enredo bem estruturado, voice acting decente, reviravoltas e, exepcionalmente, muitas novidades. Fãs podem até espernear quanto às mudanças planejadas para este jogo, mas o melhor é esperar por maiores detalhes e só depois disso julgá-lo. Se você não jogou nenhum Tales of na vida ou sua primeira experiência foi com Dawn of the New World, dê uma (nova) chance à série começando por ficar de olho neste título.
Pikmin 3 Lançamento: não definido | Produtora: Nintendo | Expectativa:
O que é: Tudo o que sabemos sobre Pikmin 3, na verdade, é que ele está em produção. Nós só sabemos disso, aliás, porque Miyamoto “deixou escapar” durante a última E3, ao lidar com as recorrentes reclamações sobre a falta de novos games hardcore para o Wii. Aliás, nós também sabemos de outra coisa: Pikmin fica ainda melhor no Wii. Como já está comprovado pela versão New Play Control!, adaptação do primeiro game do GameCube para a nova plataforma, os controles do Wii são simplesmente perfeitos para controlar Olimar e seus minúsculos seguidores. O que já era divertido no Cubo roxo tem tudo para ficar ainda melhor na plataforma branca. E só a promessa de uma nova aventura com Olimar já é o suficiente para nossas expectativas baterem lá no teto. Nós já começamos a contar os dias até a E3 2009, você não? Por que você vai querer jogar: Se você já experimentou as duas primeiras versões na geração passada, este é um motivo suficientemente bom. Mas talvez você não saiba que Pikmin é um dos games mais geniais lançados pela Nintendo na última década, ou que a mistura perfeita entre estratégia, exploração e visuais minuciosamente bem trabalhados é extremamente viciante. Neste caso, só podemos recomendar que você não deixe de comprar New Play Control! Pikmin, que simplesmente vai suprir este grande buraco na sua cultura gamer contemporânea. Acredite: você não vai se arrepender.
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Lançamento: 2009 | Produtora: Nintendo | Expectativa:
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Sin & Punishment 2 O que é: A nova versão de um dos maiores clássicos “cult” do Nintendo 64. O primeiro Sin & Punishment foi lançado só no Japão e foi apenas com o advento do Wii e do Virtual Console que os gamers ocidentais conseguiram pôr suas mãos no maravilhoso shooter. Desenvolvido pela Treasure (de Ikaruga e Gunstar Heroes), o jogo se passa num futuro próximo em que uma Terra super-populadq sofre de escassez de recursos. Sua jogabilidade é uma mistura de “rail shooter” com “shoot’em up”; ao mesmo tempo em que o seu caminho é predeterminado, você têm controle sobre o personagem, de forma que ele pode esquivar e se mover paralelamente enquanto atira nos inimigos. Com o controle de Wii servindo como pointer e o nunchuck para controlar o protagonista, a gameplay de Sin & Punishment 2 promete ser ainda mais intuitiva. Por que você vai querer jogar: O Sin & Punishment do N64 foi aclamado justamente pelo seu visual psicodélico, estilo frenético e enredo intrigante – características que andam em falta na lineup casual da nova plataforma da Nintendo. Por isso, Sin & Punishment 2 é a resposta perfeita para este momento morno pelo qual os jogadores mais dedicados estão passando no Wii. Pode ter certeza: você não vai querer deixar este aqui passar.
EA Sports Active Lançamento: 2009 | Produtora: EA Sports | Expectativa:
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The Conduit Lançamento: segundo trimestre | Produtora: Sega | Expectativa:
O que é: Ironicamente, um dos maiores destaques em questão de jogos hadcore para Wii dos últimos tempos não veio da Nintendo ou mesmo de nenhuma grande produtora. Quem roubou o show foi mesmo The Conduit, um FPS que começou sendo desenvolvido por uma empresa independente e não muito conhecida, a High Voltage Software. Até que fez barulho, caiu nas graças do público, e as publishers caíram em cima: no final, foi a Sega que garantiu os direitos de lançar o jogo. Por que você vai querer jogar: Há quem diga que todo o falatório em cima de The Conduit seja graças à falta de uma concorrência mais sólida, mas o shooter tem lá seus méritos. Com gráficos impressionantes com relação ao que tem sido visto até agora no Wii, The Conduit se passa em um ambiente pseudofuturista que envolve desde conspirações governamentais até invasões alienígenas. E mesmo disponibilizando hordas de criaturas das mais bizarras espécies pelos cenários, o jogo não dispensa a sempre divertida matança de humanóides. Mas o mais interessante é que o título dá uma aula de como fazer uso do controle revolucionário. Ele vai além do que games como Metroid Prime e Medal of Honor fizeram antes: o jogador pode customizar à seu bel prazer praticamente todas as opções de jogabilidade. Dá pra controlar a velocidade que o personagem corre, o tamanho do ‘quadrado limitador’ que define até que ponto a partir do centro da tela a sua retícula pode estar mirando sem a câmera se mexer e uma penca de outras opções. E o melhor: tudo isso em tempo real! Ou seja, dá para testar imediatamente cada pequena mudança que você faz para deixar tudo nos trinques e sair destruindo monstrões.
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Lançamento: outono de 2009 | Produtora: Nintendo | Expectativa:
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Wii Sports Resort
O que é: Ei, não pense que me engane: você sabe o que é Wii Sports. É aquele jogo que veio junto com o seu Wii, que deixou sua família animada por um tempo e depois voltou para a sua coleção. Aquele que, secretamente, você ainda pega para jogar de vez em quando e bater umas partidinhas de tênis ou arremessar algumas bolas ocasionalmente. Ou seria mais apropriado dizer “casualmente”? De qualquer jeito, Wii Sports Resort tem tudo para o ser o próximo grande barulho que a Nintendo fará com o Wii. Depois de conquistar milhões de donas de casa, aposentados e pensionistas executivos mundo afora, já era hora de lançar a sequência mais esperada do console (pelo menos seria, se sua mãe e sua avó também lessem revistas de videogames). Wii Sports Resort apresenta um tema mais “paradisíaco”, com esportes que são jogados ao ar livre – por enquanto só sabemos de frisbee, jet ski e kendo, mas é provável que haja mais modalidades na versão final. E não são só os esportes que mudam: o maior aspecto de Resort é o novo acessório que ele introduz, o Wii Motion Plus, espécie de “patch” físico que corrige os pontos fracos do Wii Remote e capta até os movimentos mais sutis do controle. Por que você vai querer jogar: Porque quando Resort for lançado, isso vai significar que o Wii Motion Plus também vai estar disponível para você jogar games de verdade. Ok, é mais que isso: Wii Sports não deixa de ser divertido pra caramba, e temos certeza que nesta segunda versão a Nintendo fará de tudo para corrigir as falhas de controle do primeiro. Com o Wii Motion Plus, as possibilidades são muito maiores, e é possível que os esportes sejam muito mais realistas do que os inclusos na primeira edição. Ou seja: se não quiser ser humilhado pela só avó durante as jogatinas em família, é melhor ir jogando discos desde já.
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Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers Lançamento: Não definido | Produtora: Bandai Namco/tri-Crescendo | Expectativa:
O que é: A verdadeira sequência de Final Fantasy: Crystal Chronicles, RPG lançado para o GameCube em 2004 que era focado na cooperatividade entre quatro jogadores através da conexão com o GBA. Crystal Bearer, entretanto, não seguirá os passos de seu predecessor em termos de jogabilidade: a Square Enix já revelou que o game será focado em uma campanha unicamente single player. Nos dois trailers revelados até agora, podemos notar que o estilo visual fica em algum lugar entre o primeiro FFCC e as versões mais adultas da série, com o estilo dos personagens sendo um pouco menos infantil. Já os controles parecem totalmente adaptados para o Wii Remote: os ataques parecem seguir um cursor ingame, e algumas cenas do último trailer mostram que movimentos mais bruscos seriam necessários em certos momentos pré-determinados. Por fim, o enredo parece ser outro ponto forte, já que Mitsuru Kamiyama, o diretor do game, disse que todo o design está sendo criado em volta deste “divertido conto de um herói destacando-se em um céu azul”. Seja lá o que ele quis dizer com isso, parece poético o suficiente para nós. Por que você vai querer jogar: Enquanto não temos um Final Fantasy “de verdade” (poxa, se eles estão lançando tantas versões “alternativas” do último capítulo, podiam anunciar um Final Fantasy XIII Crystal Chronicles... nós não iríamos reclamar!), temos que nos contentar com a série Crystal Chronicles, que parece ser o subtítulo oficial de “FF para Nintendo”. Pelo menos Crystal Bearers parece mais excitante que Echoes of Time: o visual é bem bacana, os personagens parecem cativantes e, bem, é um RPG de verdade. Para o Wii. Exclusivo. E bem feito! Quantas vezes nós tivemos a chance de presenciar um evento tão empolgante? É capaz de os planetas se alinharem antes de acontecer de novo, então é melhor aproveitar.
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Lançamento: Não definido | Produtora: Bandai Namco/tri-Crescendo | Expectativa:
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Fragile
O que é: Pelo aspecto sombrio transmitido pelas imagens e vídeos deste jogo, você diria se tratar de algo como um “survival-horror RPG”. Mas não se engane: o próprio produtor insiste que este não é o caso, e que Fragile é, na verdade, um "human drama". Você controla um jovem do mundo atual, um mundo pós-apocalíptico, sem luz, coberto por névoa, suas cidades abandonadas e sua população desaparecida. Seto é seu nome e você deverá guiá-lo em busca de uma misteriosa garota chamada Ren, de respostas e de outros sobreviventes. Muitos objetos, mensagens e pequenas histórias estarão lá para você examinar e revelar seus segredos, pouco a pouco descobrindo mais sobre o que aconteceu com o planeta. Fantasmas e demônios habitam as ruínas das cidades, mas nem todos são inimigos, como o jovem sobrevivente irá logo descobrir. Esse ambiocioso surviv - ops - "human drama" RPG já chegou na terra do sol nascente, mas ainda não sabemos quando poderemos jogá-lo por estas bandas. Por que você vai querer jogar: Imagino que todo fã de RPGs japoneses já está de olho em Fragile não só pela escassez de títulos desse gênero para o Wii, mas também pela atmosfera única que o jogo possui. Se este não é o seu caso, ainda há motivos para se animar, como a bela direção de arte ou o uso do Wii Remote, que servirá como lanterna, graveto, arco, detector de metais ou qualquer outro objeto que Seto venha a utilizar. Quem gosta de filmes de drama ou já está sedento por algo mais obscuro no Wii deve se sentir em casa. Ah, e para aqueles maníacos por completar jogos com os perfeitos 100%, Fragile promete muitos colecionáveis escondidos, então é melhor já irem se preparando para acessar o gamefaqs.com ou ficar algumas noites sem dormir.
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O
FUTURO É AGORA
Tiramos o pó de nossa bola de cristal e adivinhamos o que está por vir de bom (e ruim) na indústria dos games em 2009.
T
emos uma notícia boa e uma notícia ruim. Como não podemos esperar pela sua resposta, vamos dar a boa primeiro: já estamos em 2009! A ruim é que início de ano é simplesmente uma sobra do final do anterior, já que dificilmente anúncios bombásticos ou games muito importantes são divulgados nesta época do ano. 2009, na verdade, já teve um início excepcional: DSi, Dead Space: Extraction e até o tal “Project Sora” renderam muito falatório para ocupar os fóruns de videogame internet afora. Isso sem contar com os lançamentos de Deadly Creatures e The House of the Dead, por exemplo. Mas acredite: este é só o começo. As verdadeiras revelações do ano só devem acontecer a partir de junho, quando acontece a E3 – que, este ano, promete ser particularmente interessante por voltar ao seu formato antigo, com muito glamour (e babe booths). Como somos brasileiros e por aqui o ano só começa mesmo depois do Carnaval, decidimos dar alguns palpites sobre o que vai acontecer quando 2009 realmente acelerar.
O DSi vai fazer algum sucesso nos EUA, mas não será nada estrondoso no nível de seus antecessores. Achamos que a Nintendo precisa divulgar mais as novas funcionalidades e convencer seus usuários de que conectas seus portáteis a internet vale mesmo a pena. O mercado japonês também vai começar a esfriar, e se a Nintendo não conseguir recuperar as vendas neste ano, deve começar já a falar no real sucessor do DS.
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A linha New Play Control! deve ser como o mais novo sucesso da Ninte games devem receber sua versão e Wii. Nós apostamos que The Legend The Wind Waker deve estar entre e porque queremos controlar o vento Wii Remotes, mas também porque t estão sedentos por um novo Zelda. Sunshine também é uma boa pedid controlar o FLUDD pelo pointer pod tanto mais complicado.
O DSi deve receber sua própria alternativa ao Virtual Console: games do Game Boy Advance poderão ser baixados através do DSiWare. Aliás, é bem possível que a Nintendo queira estender a retrocompatibilidade para as versões mais antigas do portátil também. Imagine como não seria legal reviver os clássicos dos tempos do Game Boy tijolão!
Crystal Bearers não vai ser o único Final Fantasy a dar as caras no Wii este ano. A Square Enix está querendo fazer barulho em cima da nova linha “Fabula Nova Crystallis”, então além de Final Fantasy Versus XII e Final Fantasy Agito XIII, não nos surpreenderíamos ao ver um joint-ventura com o universo de FFCC com um possível Final Fantasy Crystal Chronicles XIII. Depois do anúncio de que a série iria para o Xbox 360, só uma revelação deste nível poderia superar a atuação da SquareEnix na E3 do ano passado Seria sensacional, pode falar!
Veremos sequências de algumas séries da Nintendo. Já estamos ficando com saudades de franquias que há um bom tempo não recebem uma versão para consoles de mesa, como Star Fox, Donkey Kong, Kirby e F-Zero. Falando no gorila, aliás, não duvidamos nada que seja revelado um Donkey Konga adaptado aos controles do Wii este ano.
A Ubisoft deve tentar fazer algum barulho com Red Steel 2 na próxima E3. O game já está há algum tempo em desenvolvimento, e parece que desta vez a empresa não está para brincadeira. Decepcionar os gamers mais uma vez pode ser frustrante, e o empurrãozinho que o Wii Motion Plus vai dar para as partes com lutas de espadas deve fazer com que a sequência seja um dos principais destaques de fim de ano da lineup do Wii.
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aclamada endo, e mais especial no d of Zelda: eles. Não só o com nossos todos os fãs . Super Mario da, mas de ser um
Mesmo que estejamos otimistas, não se engane: a Nintendo vai mostrar a próxima “mania casual” na E3. E não estamos falando de Wii Sports Resort: uma nova franquia certamente vai dar as caras, para manter a idéia de que a empresa está constantemente trabalhando em novos conceitos. O que, não necessariamente, é algo ruim.
A crise econômica ainda vai derrubar muita empresa este ano. Ficamos na esperança de que a situação melhore logo, mas é bem provável que daqui pra frente mais produtras terceirizadas de pequeno e médio porte fechem as portas. O pior é que as grandes também devem se conter.
A revista do Wii Brasil vai ser um grande sucesso. Essa é praticamente certeza!
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Conheça Winter, intrigante projeto para Wii desenvolvido pelos criadores de Geist que não deve chegar às prateleiras tão cedo.
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ESPECIAL
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stá frio, muito frio. Você abre os olhos, desorientado, sem saber onde está. Os equipamentos médicos indicam que é o interior de uma ambulância. Bem, uma ambulância destruída. Neva lá fora, mas você precisa saber o que está acontecendo. A duros passos na tempestade, você encontra um armazém abandonado, no que parece ser o centro comercial de uma cidade do interior. Está escuro – aparentemente, o sistema elétrico do vilarejo foi para o espaço, e você precisa fazer uso da lanterna que achou. Ela está com mau contato; você dá uns tapas de leve no Wii Remote para reacendê-la. Sim, estamos falando de um jogo de survival horror para Wii. O nome é Winter, e a proposta é bem interessante: retornar o gênero a suas raízes. Mais tarde no jogo, a protagonista, Mia, descobre que a cidade está isolada e precisa se defender do seu principal inimigo: a neve. Mas este pode não ser seu maior obstáculo, pois ao explorar a cidade você começa a notar sinais de que algo monstruoso está navegando pela tempestade. Antes que você crie altas expectativas, já avisamos: você não deve jogar Winter tão cedo. O projeto foi criado pela n-Space, a responsável por Geist no GameCube (que inclusive foi publicado pela Nintendo na época) e Call of Duty no Nintendo DS. Mas a desenvolvedora falhou ao tentar achar alguma empresa para distribuir seu jogo; Winter só veio a nosso conhecimento graças a um artigo no site IGN com uma entrevista aos produtores. “As produtoras estão perdendo um monte de oportunidades no Wii. Eles simplesmente não podem aplicar suas abordagens a esta plataforma. Técnicas de análise de risco e projeção de vendas desenvolvidas nos últimos 20 anos não se aplicam mais” afirma Dan O’Leary, presidente da n-Space. Ao apresentar o projeto às produtoras, o conceito era muito elogiado, mas a parceria acabava quando Winter chegava ao departamento de marketing das empresas. A velha lenda de que games hardcore não vendem no Wii parecia assombrar todas as grandes corporações do mercado. O caso é parecido com outro projeto bastante promissor, que também veio à tona pela internet antes de conseguir uma publisher: The Conduit. Diferentemente da maioria dos jogos lançados para Wii, ambos tiveram seus conceitos criados pelas
Na maior parte do tempo – e isso acontece com adaptações de filmes, sequências de títulos de sucesso ou novas versões de franquias tradicionais – são as publicadoras que ditam como um projeto deve se tornar. Mas a inversão do processo pode criar experiências muito mais originais e menos limitadoras. Infelizmente, também torna mais difícil o lançamento do game. Mas não impossível. A própria perspectiva de The Conduit, que vai ser lançado pela Sega em junho próximo, fez com que os responsáveis por Winter se animassem. “É ótimo ver os comentários recentes da Sega sobre oportunidades no mercado hardcore do Wii. Eles parecem entender que a imensa fatia de mercado do Wii não é composta apenas por novos jogadores, mas fanáticos também”, disse Dan O'Leary.
“As produtoras estão perdendo um monte de oportunidades no Wii.”
Odeio quando cai o sabonete
Inverno amedrontador Pode ser difícil, mas se Winter for lançado, pode ter uma certeza: nós vamos querer jogar. O trailer revelado pelos desenvolvedores (que você
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ESPECIAL
confere clicando aqui) é bastante promissor, e mostra como é possível fazer um jogo de ação bonito e atual no Wii. O incrível é que ele foi desenvolvido há mais de dois anos e em pouquíssimo tempo. “Nós fizemos este vídeo em março de 2007 para mostrar a algumas produtoras na Game Developers Conference. Foram basicamente seis semanas de trabalho – três para o demo original e mais três para atualizá-lo”, disse Ted Newman, diretor criativo da n-Space. E quem acha que é preciso um orçamento absurdo para sustentar um título deste porte, se engana: 12 foi o número máximo de pessoas que trabalhou simultaneamente no desenvolvimento do demo de Winter.
Mas este seria apenas mais um jogo de ação convencional se não fizesse uso do Wii Remote. E a equipe de desenvolvimento também caprichou neste aspecto: você pode interagir com o cenário de formas bem diferentes, seja abrindo gavetas, empurrando portas, gesticulando com armas improvisadas ou dando tapinhas na lanterna para ela funcionar direito, como ilustramos no início da matéria. “Para todas as interações, o
“A imensa fatia de mercado do Wii não é composta apenas por novos jogadores, mas fanáticos também.”
Wii Remote e o Nunchuck se tornam extensões das mãos do jogador”, explica Ted. Mas a n-Space não está satisfeita. Se conseguir uma publisher, melhorias significativas devem ser aplicadas a Winter – principalmente no visual, com as ferramentas que evoluíram bastante de dois anos para cá. Tudo só depende da resposta das produtoras. A nós, jogadores, só resta torcer por um por Luiz Eduardo Freitas
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GAYMER
Comunidade
Gaymer Por Rôney Andrade
Repercutindo a repercussão Considerações sobre os comentários exaltados que não faltaram depois da publicação do artigo “Comunidade Gaymer” no Wii Brasil.
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ara quem não sabe, a matéria (de mesmo nome desta coluna) foi publicada no site Wii Brasil no dia 05/02/09 e por se tratar de um tema extremamente polêmico foi um sucesso de visitas e comentários (quase 5.000 acessos e cerca de 350 comentários). Infelizmente, a calorosa discussão foi totalmente perdida por conta da invasão hacker que destruiu parte do site, mas eu ainda me lembro bem de tudo o que foi dito. Criou-se, então, a ideia de abrir um espaço para abordagem do tema, como forma de extensão da matéria proposta anteriormente e de salientar a repercussão do tema aqui no Brasil. Para inaugurar esta coluna, o tema será justamente o alvoroço e o impacto que a matéria causou entre os usuários do site. É fato que um tema assim não se vê com frequência e muitos usuários tomaram um susto ao ver uma bandeira com arco-íris – o símbolo do movimento Gay – na capa do site. Alguns questionaram o porquê de o tema ser tratado, tentando dizer com outras palavras que não havia necessidade de lidar com tal assunto. Essas pessoas sem perceber afirmam que o tema incomoda, e se um tema tão comum quanto esse ainda causa tamanha reação em pleno século XXI, o texto se mostrou mais do que necessário para que haja um esclarecimento geral acerca do assunto. Ou seja, necessidade de tratar um tema como este está justamente no fato de alguém não enxergar essa necessidade. Sacaram? Foi gratificante observar que a maioria dos usuários entendeu o recado da matéria, que não tinha o objetivo de impor esse ideal. O artigo é tão informativo quanto um que trate sobre “pessoas que jogam videogame na terceira idade”, por exemplo; mas só pelo fato de não se tratar de um tema onde há tabus e divergências na nossa sociedade, a coisa muda de figura. Um período de algumas horas - em que eu estive ausente do site - foi suficiente para que os comentários explodissem e os usuários que se incomodaram começassem a aparecer. À priori, foi solicitada uma censura para as fotos e vídeos presentes na página. Veja que absurdo! A matéria não tinha nenhuma foto que ferisse os padrões de censura, apenas fotos com beijos. Só porque os beijos eram de pessoas de mesmo sexo a censura deveria ocorrer? As pobres crianças que visitam o site iriam se
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sentir tentadas a praticar a homossexualidade ao ver essas fotos? E se elas se sentissem tentadas, que mal real isso poderia causar? Faça-me o favor. Para quem é heterossexual e não compreende, é bem simples: é só inverter a situação que você poderá compreender um homossexual (ou bissexual) tanto quanto a si mesmo. No exemplo anterior, imagine que uma pessoa que é homossexual e viveu toda a infância sendo bombardeada por casais heterossexuais. Estão nas propagandas, nas novelas, nos filmes, na rua, em casa... em todo lugar. E mesmo com toda essa suposta “influência”, a pessoa se assume homossexual. Mesmo às vezes nunca tendo visto pessoas de mesmo sexo se beijando. Como você explicaria a atração que você tem por uma pessoa do sexo oposto? Você controla esse desejo? Você escolhe gostar do sexo oposto ou se afeiçoa naturalmente? Agora é só colocar essas perguntas na prática e tentar enxergar o outro lado da moeda. O tema da matéria acabou se tornando uma discussão sobre homossexualidade, o que praticamente invalidou todo o trabalho que eu tive para escrever um texto informativo sobre o tema e sua relação com os jogos de videogame. Mas aposto que muitos gostaram de ver qual é a forma de pensar de vários usuários do site, propondo uma discussão que vai além do senso comum e até mesmo do universo gamer. Essa primeira edição da coluna se desvinculou um pouco do intuito de dissertar “homossexualidade nos games” – assim como a discussão no site –, e foi proposital. Achei pertinente escrever sobre a repercussão que o assunto gerou para que se possa compreender a amplitude da matéria de onde foi originado. Eu dei um passo à frente quando coloquei tamanha polêmica em pauta sem a devida introdução (que não julguei necessária a princípio), mas agora sinto que devo me redimir esclarecendo os questionamentos propostos nos comentários. Caso tenham alguma dúvida, sugestão de temas a serem abordados, reclamação ou elogios, envie um e-mail para contato@wiibrasil.com com o assunto “Comunidade Gaymer”. Até a próxima!
Rôney faz parte da nova geração de redatores do Wii Brasil. Antes de entrar para a equipe, o brasiliense de 22 anos teve seu artigo publicado na edição nacional da EGM em um concurso entre leitores.
Guia
Os lançamentos que realmente valem a pena.
Ressaca pós-fim de ano Games do final de 2008 ainda são as melhores opções nas prateleiras
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eadly Creatures, The House of the Dead: Overkill, Sonic and the Black Knight... até que há opções relativamente promissoras neste início de ano para o Wii, época geralmente marcada pela falta de lançlamentos marcantes. No DS, também temos boas promessas, como Grand Theft Auto: Chinatown Wars, e o Retro Games Challenge, que tem sido recebido pela imprensa gringa como uma boa surpresa para o portátil. Mas até que esses lançamentos cheguem por essas bandas, a melhor opção é mesmo aproveitar o marasmo para experimentar os games que deixamos passar no fim de ano. Animal Crossing: City Folk é um bom exemplo, até porque demanda uma certa regularidade na jogatina. Tem também a mais nova tentativa de Lara Croft de voltar a seus tempos áureos, que não agrada tanto aos fãs mas não deixa de ser um bom game de exploração. Já quem gosta de um FPS de Segunda Guerra pode preferir Call of Duty: World at War, e os fãs de RPG poderão gastar algum tempo com Tales of Symphonia: Dawn of the New World. Por fim, no Nintendo DS, separamos a melhor oção - disparada - para quem quiser um jogo de qualidade no portátil: Castlevania Order of Ecclesia. Esperamos que aproveite nosso guia para economizar tempo na escolha e gastá-lo onde ele é mesmo precioso: jogando!
Produtora: Eidos Interactive Desenvolvedora: Buzz Monkey Software Lançamento: 18 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Plataforma/Aventura Controle: Wii Remote + nunchuck Metacritic: 72/100
Recomendação:
70%
+ leia a análise + galeria de imagens
A apresentação gráfica de Underworld no Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, mas o resultado poderia ter sido muito pior. Além disso, o jogo não deixa de ser uma boa campanha de aventura e plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros também impressionam.
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo
É praticamente um retrocesso frente ao ótimo remake Tomb Raider Anniversary. Os controles estão muito mais confusos, o game é curto demais e alguns bugs são tão ruins que são irremediáveis. Os fãs da série certamente se decepcionarão ao se lembrar dos tempos áureos de Lara.
Wii Music Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Nintendo Lançamento: 18 de outubro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 4 (offline) Gênero: Musical Controle: Remote, nunchuck, (Balace Board) Metacritic: 62/100
Recomendação:
80%
+ leia a análise + assista o trailer + galeria de imagens
Wii Music vai além do jogo: pode ser melhor definido como uma experiência de iniciação musical, já que trabalha com a sintonia entre melodia e ritmo. Abre portas que um game no estilo de Guitar Hero não abriria, e oferece uma nova experiência em música. Depois de jogá-lo, sua perspectiva musical nunca será a mesma.
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo A qualidade das músicas não é muito boa, e o timbre dos intrumentos não é tão agradável quanto poderia ser. Além disso, faz falta uma maior quantidade de músicas da Nintendo e um modo Mii Maestro - que, originalmente, seria o principal - mais elaborado.
GUIA
Tomb Raider Anniversary
Sonic Unleashed GUIA
Produtora: SEGA Desenvolvedora: Sonic Team/Dimps Lançamento: 18 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Plataforma/Aventura Controle: Wii Remote + nunchuck, Classic Controller, GameCube controller
Metacritic: 67/100
Recomendação:
70%
+ leia a análise + assista o trailer + galeria de imagens
As fases durante o dia, que apresentam Sonic como sempre gostamos: exigindo velocidade, agilidade e reflexos rápidos. cada estágio com seu design diferente, a mistura com nostalgia deixa o jogo mais divertido: a mudança repentina entre 3D e "2,5D" traz inovação à série, mesmo não sendo uma atração
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo As fases durante a noite. Infelizmente, o jogo que deveria "resgatar a glória de Sonic", ou seja, dar foco à velocidade, parece se esquecer do que realmente faz os bons games do personagem e dá mais atenção ao desengonçado Werehog, que mais parece uma cópia barata de God of War.
Castlevania: Order of Ecclesia Produtora: Konami Desenvolvedora: Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Lançamento: 21 de outubro de 2008 (EUA)
+ leia a análise
Número de jogadores: 4 (Wi-Fi) Gênero: Plataforma Controle: botões, touch screen
+ assista o trailer
É BOM
+ opine sobre o jogo
Metacritic: 85/100
Recomendação:
100%
Os gráficos e toda a arte do game estão fantásticos. Fora abandonado o estilo anime utilizado nos dois games da série para o DS - Down of Sorrow e Portrait of Ruin - para dar lugar a um estilo realista de pintura, deixando todo o ambiente mais sério e “europeu”. Na minha opinião, esse estilo caiu muito bem à série, que já estava indo para o lado da comicidade forçada (vide Portrait of Ruin). A trilha sonora do game também é belíssima e inspirada. Desculpem os saudosistas, mas toda a parte sonora superou o idolatrado Symphony of the Night, sobretudo os efeitos sonoros. Enfim, é o melhor game da série desde o clássico de Playstation 1 e quem o comprar, certamente não se arrependerá.
Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Nintendo Lançamento: 18 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1-4 (Wi-Fi) Gênero: Simulação/RPG Controle: Wii Remote + nunchuck Metacritic: 73/100
Recomendação:
78%
+ leia a análise + assista o trailer + galeria de imagens
É BOM
É RUIM
+ opine sobre o jogo É Animal Crossing. Assim como as demais versões, é super viciante participar do cotidiano da vila, e as adições - como a cidade e a interatividade possível através da Wi-Fi Connection - serviram para modificar um pouco a experiência. As melhorias gráficas também se destacam, já que esse nunca foi o forte da série.
A falta de novidades substanciais. Quem já jogou a versão de GameCube ou Wild World praticamente já passou pela mesmíssima experiência. Além disso, a edição portátil sai na vantagem, pois o estilo do game combina muito mais com o estilo de jogatina rápida, casual e frequente permitida num videogame de bolso.
Lego Batman Produtora: Eidos Interactive/Lucas Arts Desenvolvedora: Traveller’s Tales Lançamento: 21 de outubro de 2008 (EUA)
+ leia a análise
Número de jogadores: 2 (offline) Gênero: ação Controle: botões, touch screen
+ assista o trailer
Metacritic: 72/100
Lego Batman é um jogo bonito, atendendo quaisquer expectativas para um jogo Lego. Não houve nenhuma mudança em relação aos jogos anteriores quanto aos controles. Os comandos ainda são simples e precisos, utilizando-se da touchscreen apenas ocasionalmente. Deve agradar a quem gostou dos outros Lego.
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo
Recomendação:
58%
Não é tão bom quanto os demais jogos da série para os consoles. A câmera irrita de vez em quando e as músicas de fundo são poucas e repetitivas. Apesar de serem mais notáveis durante as lutas, cansam rapidamente. As próprias lutas são rápidas e pouco variadas, e esse fato é exponenciado pela música que sempre segue o mesmo ritmo. Até há boas melodias, mas a falta de variedade é perceptível.
GUIA
Animal Crossing: City Folk
GUIA
Tales of Symphonia: Dawn of the New World Produtora: Namco Bandai | Desenvolvedora: Tales Studio Lançamento: 11 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 2 Gênero: RPG de ação Controle: Wii Remote + nunchuck Metacritic: 69/100
Recomendação:
90%
+ leia a análise + assista o trailer + galeria de imagens
Para quem jogou o primeiro ToS, o que chama a atenção no segundo, em primeiro lugar, é a evolução gráfica notada entre os dois. Um outro avanço é o trabalho que a equipe de produção teve para deixar com que o jogo fosse quase todo dublado, com vozes em quase todos os eventos.a maior (e melhor) inovação é a captura de monstros para usá-los como seus aliados, compensandos o infeliz sistema usado para os personagens antigos
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo O grande ponto negativo do jogo são os dungeons, piores que os já fracos da série. Há, no máximo, quatro novos, enquanto todo o resto é exatamente igual (em design e resolução) aos dungeons do primeiro jogo. A preguiça falou mais alto!
Call of Duty: World at War Produtora: Activision Desenvolvedora: Treyarch Lançamento: 11 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 4 (co-op) Gênero: ação em primeira pessoa Controle: Wii Remote + nunchuck Metacritic: 72/100
Recomendação:
80%
+ leia a análise + assista o trailer + galeria de imagens
Com jogabilidade funcional e multiplayer online super caprichado, a Treyarch conseguiu dar um novo fôlego ao tema implementando algumas das ideias de Modern Warfare, desenvolvendo, assim, um dos melhores FPSs do Wii até o momento e, certamente, um dos melhores da franquia Call of Duty.
É RUIM
É BOM
+ opine sobre o jogo Fora uma ou outra fase mais inspirada, a campanha é o tradicional dos FPSs, com level quase que totalmente lineares e um enredo que serve apenas como justificativa para a ação. Há ambientes abertos, mas não é possível explorá-los livremente; além disso não é possível selecionar classes na campanha principal.
POEIRA N
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ifícil imaginar como seriam os jogos de video-game atuais se Super Mario Bros não tivesse sido lançado. Muitos jogadores atualmente podem acusa-lo de ter se tornado chato e sem graça, já que todas as fases são homogêneas e quase idênticas entre si, excetuando-se pelo fato de variarem em 3 tipos. Mas Super Mario Bros foi responsável pelo pontapé inicial de toda uma sucessão de evoluções no mundo dos videogames. Isso porque ele influenciou fortemente quase todos os jogos que o sucederam, e esses serviram de base para os seguintes, que serviram de base para os seguintes, até os dias atuais. Coisas como pular em cima dos inimigos para matá-los e fases temáticas começaram aqui e foram usadas por muitos, mas muitos outros jogos. A história não poderia ser mais clichê: a princesa do reino é raptada e você deve resgatá-la. O enredo também não poderia ser menos importante, já que é claramente apenas uma desculpa para que você passe pelas fases. O jogo em si é bastante simples: você começa na extremidade esquerda da fase e deve percorrê-la até a extremidade direita. Chegando lá, você passa para o level seguinte e deve repetir o processo. Depois de algumas fases, você enfrenta um chefe e, derrotando-o, passa de mundo, isto é, os níveis passam a ter temas diferentes, como as famosas fases de gelo. O processo continua assim até que você consiga derrotar o último chefe e zerar o jogo. Super Mario Bros, pelo sucesso que fez na época e por ter sido o jogo de lançamento do primeiro videogame da Nintendo, também foi responsável por
concretizar Mario como o mascote da mesma. Embora hoje em dia mascotes de empresas de video-game tenham se tornado algo desnecessário (a Sony e a Microsoft se deram muito bem sem nenhum) e até indesejável para sua imagem, Super Mario Bros inaugurou uma era em que entrar no ramo sem ter um personagem como símbolo era impensável. O jogo também foi responsável por iniciar a fama de Shigeru Miyamoto, que viria depois a ser a pessoa mais conhecida da Nintendo e de toda a indústria dos games. A música tema da série Mario, uma referência em video game music, também nasceu neste jogo. Ela tocava durante a maioria das fases. Dessa forma, esse foi um título responsável não somente por alavancar Shigeru Miyamoto, mas também Koji Kondo, compositor da citada música e de muitas futuras composições para jogos de video-game da Nintendo. Posteriormente, a dupla viria a trabalhar junta muitas outras vezes, não só em continuações (de Super Mario Bros 2 até Super Mario Galaxy) mas também em inúmeros outros sucessos, como a série Zelda. Enfim, esse foi um jogo que não só marcou época como marcou os próprios videogames em si. Pode parecer velharia para uns e feio para outros, mas o que hoje chamamos de bom e bonito certamente não seria como é se não fosse por ele.
Por Marcelo Pujals
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Detonado
Mais que isso, só se jogássemos pra você.
Por Lucas Metz
Junte-se a Lara Croft em sua busca pela mítica Mjölnir
A mais nova aventura de Lara Croft a leva por submundos de diferentes civilizações para coletar artefatos do deus nórdico Thor, inclusive sua marreta de guerra. Com nosso guia, você encontra todos os tesouros e chega ao final sem dificuldades. 45
Revista Wii Brasil - FEV 2009
Após a introdução, siga o corredor em chamas até o final. Puxe a alavanca para abrir a porta. Na próxima sala, role por baixo dos destroços e suba pelo outro lado. Atire na porta para destruí-la. Use as beiradas para a esquerda e pule para trás no
final. Empurre a caixa contra a parede para alcançar a beirada e pule para a direita no final. Use o gancho para puxar a porta e atravesse-a. No hall principal, siga pela esquerda e use o gancho para chegar à outra ala. Desça para o primeiro andar pela abertura no corredor.
Mediterranean Sea Mergulhe e nade até a abertura abaixo da grande estrutura, com formato de rosto. Não entre ainda, ao invés, vire-
se de costas e nade para a direita, em direção a ruína com a água-viva, mas antes de entrar, nade para a parte de trás e entre na pequena abertura perto da água-viva para coletar um tesouro (1/7). Volte e entre na ruína e nade até o final. Aproxime-se do painel na parede para resolver um pequeno enigma. Alinhe as três peças para revelar um eixo. Pegue-o e
central. Encaixe-o em um dos discos e retorne para a entrada. Agora siga para a esquerda e ao final das ruínas, vire para a direita para encontrar um pequeno arco. Aproxime-se e colete o tesouro (2/7) na planta. Retorne a ruína logo a frente da principal, e colete o segundo eixo no final. Insira-o no outro disco na estrutura central. Com os dois eixos posicionados, use-os para girar os discos até que as três partes claras se encaixem no disco central. Siga o novo túnel até o fim, saindo da água pelo pilar quebrado no centro da área. Escale a parede e use a paralela para chegar à próxima plataforma. Desça pelo segundo buraco à esquerda e pule sobre a poça de água, saia e atravesse a barra à esquerda. Antes de usar a alavanca, utilize o gancho na cabeça da estátua da direita e no bloco abaixo da estatua da esquerda. Entre e suba as escadas, atravessando o buraco usando as beiradas. Após a apresentação do kraken, siga pela direita e desça para o andar inferior. Siga pela passagem abaixo de onde veio, ignorando todas aberturas laterais, até chegar numa sala com engrenagens. Suba para o nível superior e use o gancho numa das engrenagens para alinhá-la com as demais, então encaixe as pequenas engrenagens no painel na parede oposta. Com todas as engrenagens alinhadas, puxe a alavanca para retrair a primeira ponte. Retorne até a área com o kraken e escale as beiradas na parede a direita. Do topo, pule para a barra e siga ao redor da coluna envolta pelo tentáculo para pular para a segunda ponte. Entre na sala lateral e desça. Use o gancho para derrubar a coluna sobre o tentáculo, então suba e puxe a alavanca para retrair a segunda ponte. Volte e pule na plataforma acima do kraken. Puxe a alavanca para subir e então use o gancho para chegar à alcova. Puxe a alavanca para elevar ainda mais a plataforma e expor um elo quebrado na
Controles
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Prologue
Pointer: mirar D-Pad: girar câmera; D-Pad Cima+Analógico: nadar para cima; D-Pad Baixo+Analógico: nadar para baixo A: pular B: usar gancho, arremessar objetos -: abaixar, rolar, interagir, pegar/soltar objeto +: alternar armas 1: acessar inventário 2: menu principal Sensor: realizar ações mais rapidamente, estabilizar-se após pulos difíceis Analógico: mover Z: puxar gancho, sacar armas; +B: atirar; ++: arremessar granada C: controlar câmera com pointer corrente. Atire nele para derrubar a plataforma sobre o kraken. Desça até a porta que o kraken protegia e nade pela nova passagem até chegar a um portão fechado, protegendo a primeira manopla de Thor. No canto a direita, use a coluna para pular da parede até a abertura no topo. Do outro lado, colete o tesouro (3/7). Pegue os cubos, um de cada vez, fique sobre o painel no chão para abrir a porta e então os arremesse através da porta aberta; rapidamente role pela porta e então coloque os cubos sobre um mesmo painel. Atire o gancho no portão e fique sobre o outro painel. Com as duas travas livres, puxe o gancho para abrir o portão e entrar. Antes de sair, colete o tesouro (4/7) perto da estátua. Na sala anterior, entre pela passagem agora aberta e use o bloco para alcançar um corredor. No final deste, suba o primeiro poste a direita e pule para o adjacente para alcançar o nível superior. Colete o tesouro (5/7) e pule pelos postes a esquerda até a
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DETONADO
plataforma, e então para a saída no outro lado. No próximo
corredor, role por baixo dos escombros e colete o tesouro (6/7), então prossiga até a sala do kraken. Utilize o gancho para atravessar a sala e use a paralela para a próxima plataforma, onde se encontra o último tesouro (7/7). Escorregue e desça pela direita, então retrace seu caminho de volta até o iate. Pule na âncora do navio e escale até o convés. Elimine os mercenários entre os contêineres e abra a porta a direita com o maçarico. Siga pelos corredores até encontrar Natla. Após a cena, fuja pelos corredores conforme o navio vira. Durante a câmera lenta, rapidamente saia do caminho dos barris. Escale as beiradas para sair do navio antes que ele afunde.
Coastal Thailand Nade até o penhasco e escale as beiradas. Pule para as
beiradas a direita e suba até a alcova para coletar um tesouro (1/3). Volte e suba novamente, desta vez pela esquerda, pule para a beirada oposta e então para a plataforma a frente. Após o pequeno lance
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de escadas, escorregue e use a paralela para alcançar as beiradas e então subir. Assim que virar à direita, dependure-se na borda e desça pelas beiradas para chegar numa pequena alcova e pegar um tesouro (2/3). Volte e continue o caminho, usando as beiradas e pulando da parede para alcançar um nível mais alto. Siga pelo vale e após matar o tigre, você chega numa área com diversos pilares em frente a um templo. Use as beiradas e barras nos pilares e na parede para descer com segurança até o chão. Desça no buraco e suba o bloco no fundo para alcançar a área com o tigre. Suba pelo pilar inclinado e use as beiradas na parede para entrar numa ala do templo. Saindo pelo outro lado, utilize o gancho na árvore para atravessar o penhasco; suba na pedra e caminhe pelo galho para chegar à entrada do templo. Entre no templo usando as beiradas e desça do outro lado. Atravesse o buraco usando as barras quebradas para chegar à principal área do templo. Siga pela esquerda e desça pela abertura, então use as beiradas para subir ao nível acima. Use o gancho e puxe o anel para liberar a primeira trava. Volte para a entrada utilizando as barras do nível inferior. Descendo pela abertura na ala direita, use as barras até chegar à área elevada. Use o gancho para puxar o anel e liberar a segunda trava. Retorne para a entrada pelo mesmo caminho que chegou aqui. Ao puxar a alavanca na plataforma que estava presa pelas cordas, a plataforma vai cair e o modo câmera lenta vai te dar tempo de usar o gancho no anel na parede. Desça até o chão. Suba as escadas a esquerda e mate as nagas no topo. Pule na balança para baixar a mão esquerda de Shiva. Desça e alinhe os cristais no painel para
pegar a primeira gema. Após pegá-la, remova um dos cristais com o alicate. Suba as escadas atrás da balança para subir na mão de Shiva e colocar a gema. Antes de descer, pule para a pequena plataforma atrás da estátua e colete o tesouro (3/3). Volte até a balança e utilize-a para retornar a mão de Shiva a posição original. Desça as escadas até o chão e suba para o outro lado. Após eliminar as nagas, utilize o cristal que removeu e os alinhe para pegar a segunda gema. Suba atrás da estátua com a balança para encontrar paralelas, pendure-se na última para baixar a mão direita de Shiva e então coloque a gema nela. Use a balança para retornar o braço a posição original. Com os dois feixes de luz apontando para o fundo da sala, desça até lá. Posicione as duas estátuas com
leque de frente para a estátua de Kali de modo que os feixes de luz reflitam em seus olhos. Entre pela passagem abaixo da estátua e pise no botão no centro da sala para girá-la. Elimine as nagas e saia pela nova passagem. No final desta, aproxime-se do portão e utilize a manopla para abri-lo. Na sala com a estátua de Thor, desça até a plataforma abaixo e gire a ponte para a direita. Pule para a plataforma ao lado e use as paralelas na ponte para chegar ao outro lado, então puxe a ponte e faça a volta para poder empurrá-la ponte até o final da plataforma. Volte para o centro pelas paralelas e gire a ponte até alinhá-la com o portão fechado. Suba e use a manopla para abrir o portão. Use o gancho para chegar na plataforma do outro lado e use as beiradas para alcançar a
Croft Manor Siga pelas cavernas até chegar numa área onde uma ponte quebrou. Antes de utilizar as beiradas nas plataformas mostradas pela câmera, colete o tesouro (1/7) a direita. No final do caminho, você chegará em
uma catacumba cuja entrada não pode ser alcançada de onde você está, então volte um pouco e entre pelo túnel ao lado do qual você veio. Suba pela rampa ao lado do portão fechado e pule para o pilar. Use a barra para chegar no outro lado e pule para as beiradas abaixo da entrada. Antes de entrar, siga para a beirada no lado oposto e pule para o pilar logo atrás. Colete o tesouro (2/7) na plataforma e volte para a entrada. Dentro, você chega a uma pequena represa. Mergulhe e
suba na estrutura de madeira, depois use as beiradas na parede, use o gancho para puxar uma engrenagem. Retorne para o andar inferior e pule para a plataforma no lado oposto, então
suba o poste e use as beiradas suspensas para subir. Caminhe rente a pedra para circundá-la e pular para uma barra. Use a paralela para chegar a uma escada. No topo, use o gancho para chegar no outro lado e atire nas quatro travas para liberar a corrente de água. Retorne até o portão que viu antes e siga pelo caminho para chegar numa capela. Use os andaimes para pegar o tesouro (3/7) no segundo andar a esquerda. Volte e suba pelo lado direito para pegar outro tesouro (4/7). Alinhe as engrenagens no centro da sala para abrir os portões. Antes de entrar na sala central, suba pelas escadarias para chegar ao segundo andar, suba na paralela e use as beiradas para chegar na abertura e coletar o tesouro (5/7); então alinhe as fotos no painel para liberar a alavanca e gire-a até formar um anjo no vitral. Repita o processo no outro lado, coletando o tesouro (6/7) no caminho. Desça para a área central e gire a alavanca para abrir a porta acima; então escale a parede perto das grades e use o gancho para chegar até a porta que abriu. Siga o corredor para chegar na sala de estudos do pai de Lara e encontrar a segunda manopla de Thor. Atire nos thralls para derrubá-los e então pule sobre seus corpos caídos para matálos. Em um dos cantos da sala, use o maçarico para liberar uma alavanca. Puxe-a para revelar um tesouro (7/7). Leve o pilar rosa para o outro lado da sala e suba na beirada de um dos pilares para chegar ao seu topo. Pule então para a barra acima e faça seu trajeto até a saída. Você está de volta no corredor do Prólogo, simplesmente percorra o mesmo caminho até a sala principal. Após a cena, suba pelas beiradas na lareira para voltar para o segundo andar, corra até o final do corredor e pule para a paralela na parede de vidro. Pule por cima desta e desça pelo
outro lado.
Southern Mexico Com a moto, siga o caminho da esquerda até o final. Pule sobre o tronco caído e puxe o que prende a porta para abri-la. Empurre o portão duplo e enfrente os caçadores. Gire a alavanca para fechar a entrada e revelar uma sala no outro lado. Antes de entrar, colete o tesouro (1/10) numa alcova no canto direito da área. Puxe a alavanca e atravesse o próximo portão, onde uma pantera ataca. Pegue a paralela encostada na coluna e a encaixe no buraco na coluna do lado oposto. Suba nela e utilize-se das beiradas e barras para chegar na abertura na plataforma elevada. Desça pelo túnel até o bloco, então suba nele e escale a sala.
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la. Ela vai ceder e abrir um portão sob a água, então mergulhe e nade pelo túnel.
Do topo, pule na barra para chegar no outro lado. Entre pela nova passagem e resolva o enigma na porta para abri-la. Desça pelo buraco e use as beiradas para subir um nível. Use o gancho no anel, enrosque a corda no bloco e puxe-a para derrubar o bloco e abrir uma passagem no chão. Desça no buraco e resolva o enigma para coletar uma cabeça de jaguar. Destrua as madeiras que sustentam a porta e saia. Puxe as alavancas para abrir as portas até retornar a sala onde enfrentou os caçadores. Pegue a moto e dirija pelo caminho até chegar na bifurcação -- siga pela esquerda. Alinhe a moto com a rampa para entrar no túnel e siga até o final, pela esquerda. Após os três caçadores, pare com a moto no botão para abrir
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DETONADO
o caminho adiante. No final deste caminho, escale a parede para chegar na primeira parte do calendário. Colete a caveira no pedestal a esquerda e a cabeça de jaguar atrás do painel, então encaixe ambos no calendário. Gire o jaguar para alinhar o terceiro disco com o quarto (contando de dentro para fora), então puxe a caveira para separar os discos, gire o jaguar para alinhar o primeiro e o segundo discos e então empurre a caveira para juntar os quatro discos alinhados. Uma animação mostrará um estádio. Pegue a moto e volte, atravesse os portões e retorne até a parte em que o caminho dividiu, faça o retorno e agora pegue o caminho da direita. Ignore o estádio e siga pela direita, parando no botão para abrir a passagem. No final do caminho está o segundo calendário. Utilize a cabeça de jaguar que coletou no início do nível na estátua e novamente alinhe os quatro discos para abrir os portões de Xibalba no estádio. Pegue a moto e dirija até lá. Dirija pelos túneis e após a segunda rampa, desça da moto e escale a parede para baixar um pilar e erguer a rampa. Prossiga até chegar na sala dos lordes de Xibalba. Recolha as duas lanças que estão em lados opostos da
sala e coloque-as nas estátuas que não possuem. Gire as estátuas e as puxe para perto da piscina de eitr para abrir os portões laterais. Entre pelo portão a esquerda. Na ponte entre as chamas, desça pela esquerda para coletar o tesouro (2/10). Volte e atravesse
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rampa a direita e use as beiradas nas colunas para alcançar o anel no topo com o gancho. Da plataforma superior, siga para o lado oposto e use os três anéis para correr pela parede e chegar até uma alavanca. Após ativá-la, retorne pelos anéis e estenda a corda no último deles, para poder correr e pular para a área logo abaixo da plataforma e pegar um tesouro (3/10). Mate os thralls e entre pela porta escadaria abaixo. Use as beiradas para pular sobre os discos e desabilite-os usando as alavancas. Suba as escadarias na estrutura central para chegar no andar superior, então navegue pela barra, as beiradas e as paralelas até o painel. Após alinhar os cristais, volte até a barra e desça, enfrente os thralls e colete a statue key no altar. Retorne até os lordes e entre pelo portão no lado oposto da sala. Atravesse os corredores até chegar numa sala repleta de neve. Suba as escadarias a direita e pule para a rampa. Após matar o thrall, saia e siga pela esquerda; suba nos andaimes e pule para a escada. No topo, utilize o maçarico no painel a esquerda para revelar um tesouro (4/10). Pendure-se na paralela para abrir o portão, entre e descongele o próximo painel para encontrar a segunda statue key. Utilize-a no outro lado da coluna para abrir o portão. Ao sair, um thrall vai atacar. Mate-o e entre na pequena caverna de onde ele veio para encontrar um tesouro (5/10). Volte e desça pelo outro lado. Utilize a statue key na alcova a a esquerda. Siga pela nova passagem e escale até o topo, então pendure-se na paralela para abrir a saída. Escorregue e vá para a direita, seguindo até o final do corredor para encontrar uma pequena alcova entre os pilares e um tesouro (6/10). Volte e pule da parede para alcançar a paralela que abre a próxima porta que o leva de volta a sala inicial desta área. Suba as escadarias centrais e utilize a statue key atrás do altar para abrir o portão e voltar
até os lordes. Coloque as duas statue keys nas estátuas e as empurre para perto da piscina, liberando as
travas da estátua principal. Empurre esta e siga, com a moto, pela nova passagem no fundo da sala. Na passagem entre as duas escadarias, desça da moto e suba a rampa a direita, usando as beiradas para chegar numa área elevada. Atire nos suportes para derrubar o bloco, desça e use-o para alcançar a ponte sobre o eitr. Acione o painel no fundo para desativar o mecanismo, drenando a piscina na sala dos lordes. Dirija até lá e desça pela nova passagem. Durante a série de beiradas e plataformas na descida, perto do fundo desta sala, entre no corredor escondido em uma das alcovas laterais para encontrar um painel que esconde um tesouro (7/10). Continue sua descida para chegar nas câmaras interiores. Mate o thrall para chegar na sala de Thor. Suba o corredor a direita e logo após o thrall, entre a esquerda. Colete a engrenagem no chão e a encaixe no painel. Antes de voltar, colete o tesouro (8/10) perto da piscina de eitr. Retorne a sala com a estátua e pule a plataforma a esquerda, use a beirada para pular a uma plataforma oposta, vire-se e siga o caminho ao redor da coluna para alcançar o que restou das câmaras neste lado. Pegue a engrenagem, além do tesouro (9/10) ao fundo, e retorne até a escada; suba e encaixe a engrenagem no painel. Com os dois painéis funcionando, puxe a alavanca em frente a estátua. Uma serpente emergirá.
Jen Mayen Island Dirija pelo labirinto até encontrar uma caverna cristalizada, que o levará até Valgrind. Dirija até o fundo da área circular e gire a estrutura central para abrir o portão. Siga o novo caminho com a moto até o final, onde você deve deixar a moto e pular sobre a parede para entrar numa área com uma ponte e marretas enormes. Quando a ponte for destruída, espere a plataforma sobre a qual você está inclinar um pouco antes de pular para a plataforma logo a frente. Desça pela rampa a esquerda e trace o caminho até as colunas próximas a parede, onde você pode pular das paredes para alcançar as pontes inferiores. Entre na primeira sala a esquerda e mate o thrall, então suba por um dos pesos e se pendure nas correntes para alcançar o nível superior. No final deste corredor, use as paralelas para se pendurar na primeira marreta. No meio do trajeto da marreta, pule para a coluna. Navegue pelas beiradas atrás da coluna para ficar entre duas colunas e pular entre elas para alcançar as pontes inferiores novamente, entre pela passagem logo a frente e suba, como antes, até a segunda marreta. Pule da marreta para as beiradas na parede do outro lado e siga a direita até a marreta parada. Desça pela passagem atrás dela e para o nível inferior
usando o peso, então repare as engrenagens para que a marreta comece a balançar. Pule da parede para o peso e suba até a marreta. Fique dependurado até a marreta chegar ao outro lado e pule para dentro da passagem. Use o gancho na parede para descer e pule a piscina de eitr para chegar as pontes inferiores. Escorregue na rampa e navegue pelas beiradas, então pule entre as colunas para voltar as pontes. Colete o tesouro (1/1) perto da passagem bloqueada; volte e use o gancho para alcançar a ponte no outro lado. Suba para a última marreta e, no meio do trajeto, pule para o final da ponte. Suba as escadas para encontrar a Mjölnir.
Andaman Sea
A Tisiphone é exatamente igual ao cargueiro que afundou durante a expedição no Mediterrâneo, com a exceção de que agora Lara carrega a Mjölnir consigo. Use-a para eliminar os mercenários conforme você se dirige à prisão de Natla.
Arctic Sea Nade até a nuca da estátua a esquerda e resolva o enigma para destravar a primeira espada. Repita o processo na segunda estátua a direita. Nade para o fundo da fenda entre a ponte e o templo para encontrar um tesouro (1/7). Siga para a entrada da torre da esquerda, mas antes de entrar, nade ao redor da torre para encontrar um tesouro (2/7). Volte e entre na torre.
Logo na entrada, suba até a superfície e escale a torre para encontrar a primeira power stone. Mergulhe e siga pela passagem lateral, pegue o tesouro (3/7) e então nade pela passagem acima para pegar a segunda power stone. Volte para o mar e siga para a torre da direita para encontrar a última power stone. Com as três power stones, nade para a área entre as duas torres e utilize-as nas engrenagens, puxando a alavanca em seguida para abrir a entrada a Helheim. Nade pela passagem e assim que sair da água, na escadaria, derreta o gelo no painel para revelar um tesouro (4/7). Após o ritual de Natla, desça para a plataforma na piscina de eitr e caminhe pela barra a esquerda até o tesouro (5/7). Volte até a plataforma inicial, pule para o pequeno bloco a frente e use a beirada para chegar a trave. Da plataforma elevada, vire-se para direita e use o gancho para chegar nas beiradas na alcova e encontrar um tesouro (6/7). Use o gancho para voltar e desça pela segunda trave. Antes de caminhar pela barra, pule para o bloco a direita e colete o último tesouro (7/7). Volte para a barra e suba até o portão. Siga os corredores, matando os thralls em seu caminho, até encontrar Natla. Neste confronto final, seu objetivo é destruir o mecanismo. Siga pela direita e pule para um dos blocos flutuando. Quando estiver perto do anel, use o gancho e desça para o nível inferior. Evitando o eitr, faça a volta até chegar na parede com os símbolos azuis e empurre-a para expor um eixo no topo. Pule entre as paredes para voltar ao andar central, então use as beiradas para chegar ao topo e remover o primeiro eixo. Desça pela direita e siga até o final, usando o gancho para atravessar o buraco. Empurre a parede azul para expor o segundo eixo. Na volta, suba pelas beiradas na parede perto do buraco para subir ao nível superior e de lá, pule para os blocos flutuando no centro. Use os blocos centrais para alcançar as beiradas no mecanismo. Navegue até o topo e escorregue pela parte azul para remover o segundo eixo e curtir o final do jogo.
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Use o gancho na cabeça da serpente e puxe-a por trás para fazê-la retrair. Suba no martelo e entre no peito da estátua para conquistar o cinturão de Thor. Suba as escadas para o segundo painel novamente e puxe a parede azul. Entre pela passagem e escale através das câmaras para retornar a sala dos pilares na área fria, coletando um tesouro (10/10) no caminho. Volte até os lordes e monte na moto, suba pela escadaria que não está quebrada e use a luva no topo para abrir a saída. Dirija pela passagem, desviando dos obstáculos.
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Cult
Tudo o que você queria saber sobre Nintendo.
Por Ivan Nikolai Castilho
S
ejam bem-vindos à seção Cult. Para quem é das antigas, provavelmente se lembra da coluna WiiCult que teve apenas 8 edições no Wii Brasil. Feita na época por Luiz Eduardo e Pedro Henrique, agora está nas minhas mãos trazer de volta a vocês, através das páginas da revista Wii Brasil, as principais curiosidades e informações sobre o universo Nintendo O WiiCult sempre trará quatro blocos principais: uma introdução, curiosidades, o retrô hardcore (e quando digo "hardcore", é "hardcore" mesmo - algo que você ouviu falar muito pouco em sua vida gamer e estarei aqui para cobrir essa lacuna em sua existência) e a comic. Este último trata-se de quadrinhos traduzidos do site "awkwardzombie.com" relacionados à Nintendo. Pouco conhecidos na internet, o que é uma pena, pois são geniais.
Ivan Castilho é fundador do site Wii Brasil e, antes dele, administrava o fórum Clube dos Consoles. Fã de videogames desde que nasceu, passou parte de sua infância assoprando fitas e aprofundando sua cultura gamer.
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Curiosidades Do café da manhã do Iwata à cor da cueca do Miyamoto.
Sega Sound Theme Nós, brasileiros, tivemos o privilégio de assistir ao concerto Video Games Live durante três anos consecutivos. O Video Games Live, para quem não sabe, é um espetáculo que apresenta uma orquestra sinfônica regida pelo maestro Jack Wall e tendo como organizador Tommy Tallarico. Esta orquestra tem em seu repertório várias músicas conhecidas dos games, apresentadas simultaneame nte com um telão e efeitos de luzes. Os concertos de Game Music, porém, não são inéditos no Japão. Constantemente ocorrem vários tipos de eventos anuais, já que lá as trilhas dos games têm muito mais destaque do que do nosso lado do planeta. A S.S.T (Sega Sound Team) Band foi a banda precursora de todas as outras que surgiram posteriormente. Ela se formou em 1988, com arranjos das trilhas dos jogos de maior sucesso da SEGA, que, na época, dominava os arcades com os clássicos de Yu Suzuki, como After Burner, Outrun e Super Hang On. Lançando vários álbuns com o selo da gravadora Pony Canyon (a maior do Japão), a banda fez muito sucesso, realizando vários shows por todo o Japão. Porém, o maior destaque mesmo ficou para o primeiro Game Music Festival, o maior evento de músicas de games realizado até
então. A banda tocou os seus maiores sucessos e levou o público ao delírio. Para quem quer conhecer a banda, confira abaixo alguns vídeos no Youtube. Os tecladistas são Kimitaka Matsumae e o de rabo-de-cavalo Hiroshi Miyauchi (que compôs as melhores trilhas da SEGA, como After Burner, Outrun, Space Harrier, Power Drift...), os guitarristas Koichi Namiki (Super Hang On, Galaxy Force) e o cabeludo Jouji Iijima, o bateirista Takehiko Tanabe e o baixista Shingo Komori. (que compôs as melhores trilhas da SEGA, como After Burner, Outrun, Space Harrier, Power Drift...), os guitarristas Koichi Namiki (Super Hang On, Galaxy Force) e o cabeludo Jouji Iijima, o bateirista Takehiko Tanabe e o baixista Shingo
Para assistir Apresentações da banda
S.S.T Band - After Burner Medley After Burner Theme Magical Sound Shower (Outrun) Last Wave (Outrun) Power Drift Medley Galaxy Force Medley Burning Point (Super Thunder Blade) Space Harrier
CULT
Wallpaper Clicando aqui você pode baixar um arquivo ZIP com vários tamanhos diferentes para um wallpaper de Resident Evil Degeneration, o mais novo filme da Capcom que está agradando todos os fãs!
Editor de GoldenEye 007 Acho que até hoje, se retirar o Nintendo 64 do armário, pegar quatro controles e uma galera que jogue bem GoldenEye 007, dá para aproveitar uma tarde de sábado extremamente divertida. Não só o modo multiplayer, mas o single desafiador. Ou vai dizer que você não penou para abrir todas as fases em todos os níveis de dificuldade? Admito que até hoje eu não passei da Caverns no 00 Agent, por exemplo. Sempre morria na metralhadora no corredor final, antes do elevador para terminar a
fase. Isso sem contar os malditos barris que explodiam ao lado do rádio que deveria ser usado para um dos objetivos - maldito inimigo que lançava granada de maneira burra! Se não fosse pelos códigos liberados pela Rare (você sabe, né? Assim como em BanjoKazooie, GoldenEye 007 possui vários códigos escondidos que podem ser ativados dentro da fase, permitindo que você a termine com invencibilidade - por exemplo sem que o jogo acuse o cheat, ou ainda, abrir todas as fases a
fases a qualquer momento com um simples código), eu provavelmente nunca teria visto a Egyptian Temple... E você? Também matava os cientistas da Facility, Silo ou Caverns? Claro que matava. E adorava quando eles pegavam a DD44 para matar com mais gosto, diz aí. GoldenEye 007 marcou época. É, sem dúvid,a um dos melhores jogos de todos os tempos. Após essa pequena introdução, que tal conferir GoldenEye na vida real? Clique aqui e aqui para assistir a dois vídeos muito engraçados e bem feitos. Se você é leitor da minha coluna no site, Oblivion Times, provavelmente já os viu. Mas a verdadeira curiosidade ainda não foi dita. O site Rare Witch Project, conhecido por hackear os jogos da Rare de Nintendo 64 (principalmente BanjoKazooie, mas isso fica para outro dia), liberou uma ferramenta de edição para GoldenEye 007. Isso mesmo! Se você é um manjador, poderá editar o seu game favorito de maneira fácil e divertida. Ou vai dizer que você não gostaria de um modo COOPERATIVO em GoldenEye 007? Ou que tal novas fases no multiplayer? Imagine só as possibilidades! Acessando o site Rare Witch Project - clicando aqui -, você pode baixar todas as ferramentas necessárias para isso e aprender a manusear o editor! Agora fica fácil uma Facility no modo cooperativo e com minas de proximidade!
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CULT
Retrô Hardcore All your base are belong to us.
Você já escutou esta frase anteriormente? Provavelmente já, se frequenta a Internet. Se você sabe um pouco de inglês, notará que a frase está completamente errada, sem sentido algum. Isto é o famoso "engrish". No caso de "All Your Base Are Belong To Us" (vamos abreviá-lo de AYBABTU a partir de agora), isto aconteceu devido à tradução porca que a Toaplan deu ao jogo Zero Wing de Mega Drive. Não apenas AYBABTU, mas todas as frases estão erradas. O vilão CATS diz as frases mais usadas pela net. Além do AYBABTU, temos os clássicos "How are you gentleman!!" e "You have no chance to survive make your time". "For great justice", apesar de não ser dito por CATS, também é divulgada. Pegando esta obscura frase (AYBABTU) em um game não tão conhecido, temos o que chamamos de "fênomeno na Internet". Alguém, sem ter o que fazer, decidiu espalhar a frase pela web. Isto se propagou tanto, mas tanto, que se tornou uma característica do mundo virtual online. Procurando no Google por AYBABTU em aspas, conseguimos mais de 1 milhão e 600 mil resultados. E o que isso tem a ver com a Nintendo? Tudo. A Big N já usou essa frase pelo menos uma vez. A Microsoft iniciou uma campanha em 2004 para promover o lançamento de Halo 2 (Xbox). Tratavase de um site chamado "http://www.ilovebees.com/" (eu amo abelhas). Obviamente, à primeira vista, o site não lembra em nada o universo de Halo 2. Porém, navegando pelo site, descobria-se mensagens secretas de uma guerra e muito mais. A Nintendo, para combater esse marketing viral e tendo o lançamento de Metroid Prime 2: Echoes cada vez mais próximo, decidiu fazer o mesmo. Os sites lançados incluíam o "Luminoth Temple", um fórum na Internet; "Channel 51", um site mostrando uma
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teoria da conspiração com vídeos de MP2: Echoes no formato Quick Time, atuando como se mostrasse vida extraterrestre na Terra; "Orbis Labs", o qual "vendia" uma máquina com armadura chamada "Battle Sphere", semelhante à Morph Ball de Samus; "Athena Astronautics", o qual promovia, através de um blog, viagens de mulheres ao espaço; e por fim, Monster.com, o qual oferecia empregos de caçadores de recompensas em Monster.com. O "Athena Astronautics" selecionou 25 pessoas aleatoriamente, as quais haviam respondido se gostariam de receber um "manual de treinamento interativo". Este manual, na verdade, era uma cópia gratuita de Metroid Prime 2: Echoes. Mas a resposta direta da Nintendo para o marketing da Microsoft ainda estava por vir. Em outubro de 2004, a Nintendo registrou vários domínios que lembravam "ilovebees", como "ilovebeams" (eu amo raios - beams é o nome dado aos vários tipos de armas que Samus possui, como Ice Beam). Em todos esses domínios, ao serem acessados, mostrava uma imagem da Samus com a frase: "All your bees are belong to us. Never send a man to do a woman's job", "Todas suas abelhas são pertencentes a nós. Nunca mande um homem para fazer o trabalho de uma mulher". O "homem" na frase refere-se claramente a Master Chief, o protagonista da série Halo. Além de Metroid Prime 2: Echoes, outros jogos em plataformas Nintendo possuem referências a este cult dos games. O inimigo Mistério em SpiderMan 2 do GameCube diz, em um determinado momento, "You have no chance to survive, make your time", homenageando uma das frases de CATS. Por isso, fique ligado! Os seus games possuem mensagens subliminares e você nem estava sabendo!
Abaixo segue uma lista de todos os domínios que a Nintendo registrou com a imagem de Samus e a frase: ilovewheeze.com iloveseas.com ilovelees.com ilovesqueeze.com ilovepeas.com ilovesprees.com iloveescapees.com iloveflees.com ilovejeez.com ilovecapris.com .ilovebeams.com ilovebeets.com ilovebeasts.com ilovevees.com ilovebeaks.com iloveskis.com ilovekeys.com iloveknees.com ilovegees.com ilovecees.com ilovehees.com ilovebeeps.com ilovesneeze.com ilovetease.com ilovefees.com ilovenees.com iloveease.com iloveplease.com ilovedisease.com ilovebreeze.com ilovetrapeze.com
Infelizmente, todos se encontram offline hoje.
CULT
Comic Lá em casa o cubo mágico é roxo.
Katie Tiedrich é a autora da comic que você confere nesta e nas futuras páginas do WiiCult. Ela mantém seu site pessoal, www.awkwardzombie.com, atualizando-o com uma comic nova toda segunda-feira. Aqui, no Cult, selecionaremos e traduziremos as melhores! Na edição de hoje, Marth (um dos personagens mais cheio de si nas comics de Katie) está lendo um livro, e Roy (o coitado "inocente" excluído) tenta resolver um cubo mágico... até que...
Curiosidades (cont.)
Mario Kart Source Todos nós sabemos que a engine de Half-Life 2 é a mais modificada de todos os tempos pelos modders (pessoas que sabem trabalhar com modificações de jogos). Temos vários exemplos, como o famoso Garry's Mod e até mesmo GoldenEye (http://goldeneyesource.net/)! E agora, que tal um MARIO KART feito nessa engine? É o que a equipe de "Mario Kart Source" está tentando fazer. Você pode conferir o progresso deles acessando o site http://www.mariokartsource.com/
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HARD
HARDGAMER POR QUEM E PARA QUEM É DOIDO POR VIDEOGAME
Por Ronaldo Carlini Testa
Heróis da resistência
L
er revistas especializadas em videogames é algo prazeroso, mas só para quem não está envolvido no processo. Essa é uma das conclusões que tirei depois de pouco mais de uma década envolvido diretamente no processo de criação e desenvolvimento de revistas de games no Brasil. Na redação funciona mais ou menos assim: o editor-cérebro da revista precisa pensar pelo menos nas próximas três edições, em praticamente tudo, desde a pauta até o repórter perfeito para executá-la. Missão impossível? As vezes se pensa que não. Mas veja bem, o tempo é impiedoso, e força manobras que adiantam o processo de “fechamento” da edição, e isto sacrifica a qualidade de determinadas matérias. Montar este quebra-cabeça é complicado. Quem vai fazer? Ele manja? Não vai furar? Como vai ser a página? Quem vai diagramar? Entende do assunto? Caso contrário alguém vai colocar um robô ali achando que é a Samus... Mais trabalho para o cérebro: perceber o robozinho pequeno no canto da página as três da manhã, na madrugada em que a revista entra em gráfica. Tive sorte, só trabalho(ei) com gente boa. E assim os dias passam, e os lembretes do dever batem no cérebro. Não raro se pensa em pleno sábado de sol na chamada de capa daquela edição... cada número deve ser perfeito e melhor que o anterior. É preciso comprometimento, responsabilidade, coerência e uma pitada de... desapego. As vezes uma matéria não chega, as vezes o departamento comercial derruba uma matéria – que não vai servir para a
próxima edição. É, vendas em baixa deixam campanhas publicitárias mais fortes que o conteúdo. Se o gerente do processo só estiver interessado na grana, a coisa desanda – mas isso só acontece quando ele(a) quer dinheiro e acha que tudo se resume em “capturar telinha” e fazer o “guia do jogo”. A vida é dura, a competição é grande, e ninguém disse que seria fácil. Quer saber o que nos faz continuar em frente e acreditar que “vai fechar”? Vai saber. Prazer em jogar não é, essa é a primeira coisa que vai embora quando se começa a trabalhar com games. Pode ser o desafio, aquele que move todo jogador a terminar um Super Mario 3 num único dia, ou um Metroid com 100%, ou o sentimento de “missão cumprida” que toma conta quando o primeiro exemplar da revista chega “quente” da gráfica, ou ainda quando alguém te reconhece na rua – “olha lá, é o cara da revista!”. Sei lá... Há dez anos os procedimentos eram diferentes, não os desafios. Hoje escrevo com prazer para esta coluna, numa... REVISTA DIGITAL. É, os procedimentos estão mudando de novo, mas não os desafios. E quem ganha é aquele cara/mina que gosta de games, mas não está envolvido diretamente no processo. Aproveite! Isso não é 1% do processo, não daria para falar tudo aqui. Quero deixar um abraço sincero a todos os meus amigos-heróis que continuam fazendo bem feito as revistas (e sites) de games com o afinco necessário, e que ainda aguentam esta rotina mesmo depois de tanto tempo. Sejam firmes e nunca desistam, no final, “sempre fecha”.
Ronaldo Testa é jornalista e atua na área de games desde 1998. Já passou pela redação de diversas publicações e foi editor da revista Nintendo World. Atualmente, é editor-chefe do site Hardgamer.
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