Revista Digital Wii+PS3 Brasil - segunda edição

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REVISTA DIGITAL

www.wii-brasil.com

www.ps3brasil.com


Editorial

Nós falamos o que você tem pra ouvir.

B

em-vindos, leitores, à mais nova edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil. Peraí, "mais PS3"? Isso mesmo. A revista digital é apenas um (dos dois) projetos que pretendemos lançar mesclando os dois sites, Wii Brasil e PS3 Brasil. A verdade seja dita: demoramos para lançar uma segunda edição. Mas o motivo é claro: as pessoas envolvidas na produção do layout e que montaram toda a primeira edição não estão mais efetivamente na equipe. Dessa forma, o leandroeidi fez o que o seu coração mandava e assumiu o papel de designer, nos trazendo assim essa segunda edição e todas as próximas que ainda virão dessa vez, bimestralmente e não anualmente! Essa edição traz como matéria de capa o jogo Bayonetta; provavelmente o título mais discutido entre os fãs de videogame depois de suas notas máximas na Famitsu e EDGE. Mas do que se trata Bayonetta? É apenas um clone de Devil May Cry com uma mulher que rebola? Você confere isso na página 35. Além disso, trazemos a versão resumida e listada de nossas análises nos dois sites e também alguns previews dos jogos que estão por vir. Artigos como a comparação Nintendo e Apple, third-parties e a dinâmica de mercado e o desenvolvimento de games também podem ser conferidos, por você, leitor. Já imaginou que o Master System tinha um clone de Zelda? Então corra para a seção Cult. A revista está cheia de conteúdo e está aqui, totalmente de graça e digitalmente para você. Espero que realmente curta a revista e fique no aguardo da próxima - a qual tentaremos supreender o leitor sempre, pois esse deve ser o objetivo básico de qualquer publicação. - Ivan Nikolai "Soul Zonik" Barkow Castilho, atualmente esperando a sua cópia original de Bayonetta vinda de Hong Kong

Editor-chefe Leandro Eidi Umezu Batista

Redação Antônio Gil Costa Felipe “Felipelsj” Lujan São João Flávio “Zaca” Diniz Ivan “Soul Zonik” Nikolai Barkow Castilho Pedro Henrique “Shiggy” Lutti Lippe Sofia “Dakini” Sabbado Aveline Thales Nunes Moreira

Agradecimentos Allan Rafael Bandini Julio César Bassi Luiz Eduardo Freitas contato@wii-brasil.com

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Índice EM PAUTA

Escolha o seu destino.

Uma imagem vale mais do que mil bits Sabemos que às vezes a preguiça de ler bate.

Lista de desejos virtual

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Third-parties e a dinâmica de mercado

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Iwata Asks

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ESPECIAL

PREVIEWS

A biblioteca de jogos do Virtual Console é vasta. Mas ainda falta muita coisa.

Ressuscitando velhos assuntos.

O presidente da Nintendo entrevista Shigeru Miyamoto, que conta o passado de Mario.

Aconteceu em...

REVIEWS

As melhores notícias dos meses de outubro e novembro.

25

Previews

26 35

Vai trabalhar com videogames? Boa sorte!

SMASH

Bayonetta Conheça uma das maiores surpresas do ano.

DESENV.

21

Os salários na indústria dos games

Confira hoje o que você jogará amanhã.

Reviews Versões resumidas dos reviews publicados nos sites Wii Brasil e PS3 Brasil.

Guia Smash Bros. Brawl Aprenda a jogar com Zero Samus, Marth, Link, Captain Falcon e Ness.

CULT

03

Desenvolvimento de games Escolher seu lugar na equipe de desenvolvimento é o ponto de partida.

Cult Quem consegue resistir a edições de colecionador e bônus de pré-venda?

O que você encontra apenas nos sites Wii Brasil e PS3 Brasil

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Em Pauta

O que está na boca do povo. Ou não.

Uma imagem vale mais do que mil bits Sabemos que às vezes a preguiça de ler bate

V

ocê já se perguntou por que a Nintendo é comparada com a Apple por muita gente? Isso não é uma novidade que surgiu com o Wii. Desde a época do Nintendo 64 já existia uma semelhança entre os produtos da Maçã e da Grande N. Olhe as imagens espalhadas por essa página. Concorda? Discorda? Fica a seu critério julgar se alguém copiou alguém. Afinal, nenhuma das duas empresas comentará sobre esse assunto a ponto de confirmar o plágio.

Enganei um bobo na casca do ovo. Essa última imagem não é de um produto da Apple e nem da Nintendo. Trata-se do Asus Eee PC.

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A biblioteca de jogos do Virtual Console é vasta. Mas ainda falta muita coisa. impossível negar que o Virtual Console cumpriu muitos desejos de fãs em seus três anos de existência. Muitos puderam relembrar bons momentos de anos atrás, enquanto outros tiveram a oportunidade de tirar o atraso com alguns clássicos que nunca tinham experimentado antes. Mas, infelizmente, nem todos estes desejos puderam ser realizados - ao menos até hoje. Problemas com licenças, incompatibilidades na emulação, criadores teimosos: os motivos pelos quais vários dos jogos favoritos das gerações passadas não estão disponíveis para download na plataforma virtual são os mais variados possíveis. Porém, se há mercado, há demanda, e é possível até que, em alguns casos, muita correria esteja acontecendo por debaixo das cortinas para satisfazer as paixões platônicas dos jogadores. Tendo tudo isso em mente, é bom lembrar que ninguém gosta de ter expectativas não correspondidas. Para saber se vale a pena alimentar as suas, conheça a seguir os argumentos que indicam se o lançamento de seu adorado clássico é certo, provável ou improvável (nada de "impossível" por aqui!).

É

EM PAUTA

Lista de desejos virtual

Por Pedro H. L. Lippe

Super Smash Bros. (N64) Relançamento? Certo O único motivo pelo qual ainda não podemos relembrar nossa primeira surra na Master Hand em nosso Wii é o departamento de marketing da Nintendo americana. Japoneses e europeus já receberam o relançamento do jogo, enquanto nós aguardamos pela época das festas de final de ano, na qual o destaque do VC será o brawler de Sakurai.

Harvest Moon 64 (N64) Relançamento? Provável A Natsume já relançou o não unânime Harvest Moon original no Virtual Console; assim, fãs acreditam que a versão para Nintendo 64 da série - uma das mais adoradas de todas - aparecerá na plataforma eventualmente. No caso de títulos originalmente para a plataforma 64-bit, porém, é sempre importante lembrar que poucos vêem um relançamento no Wii.

GoldenEye 007 (N64) Relançamento? Improvável O caso GoldenEye 007 já virou novela. Para resumir: a Rare, desenvolvedora do jogo, agora é propriedade da Microsoft, responsável pelo Xbox 360, concorrente do Wii, e os direitos de distribuição de jogos da franquia James Bond estão nas mãos da Activision, empresa que até hoje não deu pistas de grandes esforços relacionados ao VC. Para piorar, a Rare chegou a iniciar o desenvolvimento de um port do título para o Xbox Live Arcade, plataforma virtual do 360, com online e tudo mais - mas este foi cancelado pelo fato de que a Nintendo e a Microsoft não chegaram a um acordo que permitiria o lançamento deste satisfatório para ambas as partes. Reggie disse em 2006 que a Nintendo queria o jogo na plataforma, mas parece que a ideia ficou - e ficará - só no papel.

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EM PAUTA

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EarthBound (SNES) Relançamento? Improvável Não há fãs ocidentais de uma franquia japonesa mais infelizes que os da série Mother. Além de não terem recebido oficialmente dois dos três capítulos da saga em seus continentes, estão sendo privados do relançamento do único título que saiu de sua terra natal. Tudo começou na E3 2005, quando Iwata mencionou o nome do jogo durante a revelação do VC. Vieram então as promessas de que o jogo seria lançado no sistema como um teste para ver se um renascimento ocidental da série valeria o investimento. Datas foram dadas: julho e dezembro de 2007. Elas passaram, e nada. Brawl, que veio com uma versão demo do jogo no Japão, não incluía o extra quando chegou por aqui. O órgão ESRB, que classifica por faixas etárias jogos nos EUA, chegou a classificar um lançamento para VC do título - mas a informação foi rapidamente removida de seu lugar original, por ser supostamente "apenas um erro". A causa disso tudo: direitos autorais. Prevendo processos judiciais sobre as inúmeras referências à cultura popular existentes no jogo (a trilha sonora deste, por exemplo, é, em grande parte, baseada em samples de músicas de autoria de outros, como The Who e Ric Ocasek), a Nintendo americana pediu autorização para modificar o jogo, removendo tais referências, à sede no Japão - que, provavelmente por influência de Shigesato Itoi, criador da série, negou o pedido. Assim, ficou cimentado que, sem as devidas alterações, o jogo não seria lançado por aqui. E assim provavelmente ficará.

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Star Fox (SNES) Relançamento? Certo O jogo que deu início à série futurista best-seller da Nintendo pode estar prestes a ser relançado, dizem alguns. Os otimistas dizem que a espera para lançar o jogo se deve ao fato do departamento de marketing da Nintendo estar aguardando o anúncio do suposto Star Fox Wii para então fazê-lo, enquanto outros insistem que os já conhecidos problemas com a emulação do chip coprocessador Super FX, responsável pelos gráficos tridimensionais do título no SNES, sejam a causa do atraso. Mas todos concordam: este, mais cedo ou mais tarde, aparecerá na plataforma virtual.

Mischief Makers (N64) Relançamento? Provável Não há nada que impeça o jogo de plataforma que é um dos maiores sucessos comerciais da Treasure de chegar ao VC. A desenvolvedora continua andando de mãos dadas com a Nintendo - tendo recentemente desenvolvido Sin & Punishment 2 -, e já teve outros títulos de sua autoria lançados na plataforma virtual, como Gunstar Heroes e Alien Soldier. Antes, a Enix, detentora dos direitos de distribuição do título no Japão, poderia ser um problema - mas agora que a Square Enix passou a oferecer grande suporte ao serviço, não há mais motivos para acreditar que ela seja um empecilho nas negociações.


Diddy Kong Racing (N64)

Dos títulos da Rare lançados originalmente para o Nintendo 64, DK64 é sem dúvidas o que tem mais chances de ser disponibilizado no VC. Um indício de que isso pode acontecer é o fato de que a série Country, também desenvolvida pela empresa que agora é propriedade da Microsoft, já está na plataforma. O que pode vir a ser um problema é a existência do jogo Jetpac, a única propriedade da Rare no jogo e que tem versão lançada para Xbox Live Arcade, como um bônus no cartucho original - algo que pode ser removido pela Nintendo para o relançamento.

Diddy Kong Racing é um caso à parte da maioria dos jogos envolvidos na saga da Rare no Virtual Console. Isso se deve ao fato do título misturar propriedades da Nintendo (como Diddy Kong) e da Rare (como Banjo e Conker), que torna improvável o relançamento deste. Alguns citam Diddy Kong Racing DS como um argumento no assunto - mas, como a própria Microsoft chegou a reforçar, ela não é concorrente da Nintendo no mercado de consoles portáteis. Vide Viva Piñata: Pocket Paradise, lançado para o mesmo DS e baseado em uma propriedade da Rare pós-aquisição.

Relançamento? Improvável

EM PAUTA

Donkey Kong 64 (N64) Relançamento? Provável

Jogos da Rare Relançamento? Improvável Se há no Virtual Console um vácuo que não pode ser ocupado por mais nada, este é a ausência das várias obras-primas da Rare dos tempos em que esta era a melhor amiga da Nintendo. Sua aquisição pela Microsoft inv iabilizou o lançamento de muitos clássicos no serviço de downloads, como Conker's Bad Fur Day, Killer Instinct, Blast Corps, Banjo-Kazooie, Jet Force Gemini e Perfect Dark. Se a situação não fosse ruim o suficiente para fãs do Wii, o Xbox 360 já recebeu versões atualizadas de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie (incluindo a antes apenas prometida funcionalidade Stop 'N' Swop), e deverá ganhar Perfect Dark em breve. É provável que não vivamos para ver nenhum destes jogos disponibilizados no Virtual Console - mas o mundo dá voltas. Impossível, não.

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EM PAUTA

Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (N64) Relançamento? Certo Muitos acreditavam ser pouco provável o relançamento deste que é um dos maiores títulos de estratégia do Nintendo 64, apesar dos pedidos dos fãs - mas agora a coisa é certa. Uma classificação etária da versão de VC do jogo já foi dada pelo órgão australiano OFLC (Office of Film and Literature Classification) - o que indica que ele está para chegar a qualquer momento, já que o país nunca recebeu o jogo, e portanto a versão lançada por lá será a americana.

Star Wars: Rogue Squadron (N64) Relançamento? Provável O estado de um possível relançamento de Rogue Squadron é bastante discutível. De um lado da balança estão os recentes fracassos da Factor 5, desenvolvedora do título, que levaram ao fechamento do estúdio americano desta; do outro o retrospecto da empresa em relação ao VC, onde outros títulos seus já estão disponíveis. Os otimistas vencem a batalha da especulação pelo fato de que a LucasArts está supostamente supervisionando um projeto da empresa, que, no caso de ser um novo Star Wars, teria um empurrão de marketing caso o primeiro título aparecesse no VC.

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Jogos de Saturn Relançamento? Improvável

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Ainda em 2006, ano do lançamento do Virtual Console, espalharam-se pela internet rumores de que a plataforma veria o lançamento de títulos originalmente de Saturn. Muitos outros destes vieram ao longo dos anos - mas o suporte à emulação da plataforma não. Fãs, que acreditam na possibilidade de jogar Panzer Dragoon Saga em seus Wii, alegam que a adição posterior de suporte à jogos de Master System na plataforma dão indícios de que o outro console da Sega também pode aparecer por lá. Em termos técnicos, é possível; em termos práticos, para os céticos, improvável.


Chrono Trigger (SNES) Relançamento? Improvável

Se o Pilotwings original já teve seu relançamento na Europa e já foi confirmado para o VC americano, é difícil não crer que sua sequência também dê as caras no serviço. Os vários rumores indicando que a Factor 5 está desenvolvendo Pilotwings Wii também fazem com que os fãs se acendam de esperança pela possibilidade da coleção completa da série na plataforma.

Após se firmar como colaboradora do Virtual Console, diversos títulos clássicos da Square Enix foram praticamente confirmados para a plataforma, mesmo que por pura especulação. Chrono Trigger era um deles. O lançamento da versão de DS do jogo, porém, reduziu as chances de vermos o RPG disponibilizado para download ao menos por um certo tempo.

Turok 2: Seeds of Evil (N64) Relançamento? Improvável

Quest 64 (N64) Relançamento? Improvável

Um dos mais adorados FPS do Nintendo 64 não deve dar as caras no VC pelos caminhos tortuosos que a Acclaim Entertainment, responsável pelo jogo, seguiu após seu lançamento. Após falir em 2004, a empresa viu suas propriedades intelectuais ficarem estagnadas - até que, em 2005, os direitos sobre Turok foram obtidos pela canadense Propaganda Games, que, apesar de ter lançado um novo (horrível) título da série em 2008, não mostrou interesse algum em relançar os antigos em plataformas virtuais.

O caso de Quest 64 é muito curioso. O jogo não tinha sido muito bem recebido na época de seu lançamento original, mas se tornou alvo de cada vez mais comentários nostálgicos pela internet com o passar dos anos. Muitos querem seu relançamento - mas este é improvável, considerando o desaparecimento da desenvolvedora Imagineer e o fato de ser ínfima a seleção de jogos de 64 que acabam aparecendo no VC.

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EM PAUTA

Pilotwings 64 (N64) Relançamento? Certo

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EM PAUTA

Mega Man X (SNES) Relançamento? Certo

Custom Robo (N64) Relançamento? Improvável

Até o momento, os três primeiros títulos da série original da franquia foram disponibilizados no Virtual Console. Tendo em mente que a Capcom jurou lealdade à plataforma virtual, não há razões para duvidar que todos os outros de NES e SNES (o que inclui os três primeiros capítulos da saga X) também apareçam qualquer segundafeira dessas.

Nunca antes lançado nas Américas, o jogo que deu início à série que só chegaria ao Ocidente na era do GameCube provavelmente permanecerá assim. Fãs citam Sin & Punishment como exemplo de título de Nintendo 64 antes exclusivo no Japão que chegou à plataforma - mas o trabalho de trazer este para um continente onde o inglês predomina é muito mais fácil do que o de fazer o mesmo com um jogo no qual existem inúmeras linhas de diálogo e texto.

Pokémon Stadium (N64)

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Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES)

Relançamento? Improvável

Relançamento? Provável

Os primeiros jogos Pokémon para consoles de mesa tinham o objetivo de complementar as versões portáteis com batalhas tridimensionais e outros bônus, e não de serem títulos completos da franquia. Claro, os minigames e as opções de batalha com Pokémon de aluguel divertiam - mas as principais funções deste giram em torno do Transfer Pak, acessório que permitia a troca de dados entre cartuchos de Game Boy e o 64. Sem elas, o jogo perde o propósito - e não tem motivo para ser relançado.

Se o chip Super FX que estava por trás de Star Fox é difícil de emular, sua versão atualizada, o Super FX 2, que dá à Yoshi's Island suas belas animações e efeitos, é ainda pior. Os fãs, porém, confiam: afinal, é certo que a Nintendo não poupará esforços para colocar no VC um dos melhores jogos de plataforma de todos os tempos.

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Relançamento? Certo É fato: a série Metal Gear só se tornou um fenômeno das proporções que Kojima sonhou com Solid. Mas três títulos anteriores existem, e deverão chegar ao Virtual Console, para a felicidade dos fãs que querem (e devem) conhecer a origem da série. O primeiro jogo já foi confirmado para o VC japonês em sua versão para MSX, que não deu as caras nas Américas originalmente - mas isso não deverá ser obstáculo, já que já existe uma versão em inglês: a europeia.

Mario Party (N64) Relançamento? Provável Os motivos pelos quais a Nintendo ainda não relançou os três primeiros jogos Mario Party no Virtual Console são desconhecidos para o público. Alguns dizem que eles não querem competir com a versão de Wii do jogo - mas, convenhamos: poucos são os que tem interesse em MP8 e ainda não o possuem. É possível que todos sejam lançados em rápida sucessão para promover o (inevitável) lançamento de Mario Party 9 - que, pelo tamanho do hiato em que a série se encontra, deverá ter proporções merecedoras de algo assim.

Mario Tennis (N64) Relançamento? Certo

Relançamento? Certo

Neste caso, as especulações de "não competir com o próprio produto" são mais válidas: afinal, Mario Power Tennis foi lançado recentemente, e as mecânicas desta versão são bastante semelhantes às da de 64. Sabendo que Mario Golf, o outro jogo esportivo do Mario desenvolvido pela Camelot, já está disponível no VC, porém, indica que o lançamento de Tennis é questão de tempo.

O Japão recebeu, até agora, relançamentos dos quatro primeiros jogos da série Final Fantasy. Destes, II e III nunca chegaram em suas versões originais ao Ocidente - e provavelmente não o farão no VC. O mesmo vale para V. IV e VI, porém, foram lançados nas Américas - e, como o primeiro Final Fantasy, com certeza aparecerão na plataforma virtual da região.

EM PAUTA

Metal Gear (MSX/NES)

Final Fantasy IV e VI (SNES)

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EM PAUTA

*Este artigo foi publicado originalmente no site Wii Brasil

Third-parties e a dinâmica de mercado Ressucitando velhos assuntos.

H

á uma relação de mútua dependência entre fabricantes e desenvolvedoras. Sem jogos, um console não vende, mas sem plataformas, não há como lançar jogos. Empresas fabricantes de consoles conseguem suprir seus gastos com desenvolvimento de software com as vendas de hardware. Entretanto, desenvolvedoras dependem única e exclusivamente do sucesso de suas próprias marcas ou do apoio de uma produtora generosa. Final Fantasy XIII está em desenvolvimento para o PS3 há cinco anos e sendo portado para o Xbox 360 desde o lançamento da demo japonesa em Abril. O custo médio de um jogo completo para essas plataformas, segundo a THQ, é de 12 a 20 milhões de dólares. Logicamente, um jogo desse tamanho custa muito mais que quaisquer marcas da THQ, pelo fato de que essa não possui marcas tão fortes para suprir um desenvolvimento tão longo e caro. A título de curiosidade, apenas nas cenas de corte, 100 funcionários trabalham em tempo integral. Então podemos estimar algo em torno de 90/100 milhões de dólares apenas em um jogo. Isso descontando os custos de portar, localizar e distribuir, afinal a Square Enix publica suas próprias marcas. Segundo a mesma THQ, um jogo de Wii custa de 5 a 8 milhões de dólares. É importante notar também que o custo dos kits de desenvolvimento do PSP e do PS3 caiu 80%. Que o Wii é a plataforma doméstica mais vendida dessa

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geração, é fato e todos sabem. Que dificilmente o Xbox 360 e mais ainda o PS3 o alcançarão, também é. A Nintendo, aproveitando-se dos lucros exorbitantes, desenvolveu software para obter mais. Super Smash Bros. Brawl e Super Mario Galaxy começaram seu desenvolvimento ainda na era GameCube, mas sofreram adiamentos. Super Mario Galaxy seria lançado no primeiro semestre do Wii. Mas não o foi. Por quê? Porque o Wii estava vendendo muito bem sem ele e também porque, com mais tempo de desenvolvimento, um software teria mais chances de vender. Claro que um título do naipe de um Mario, suportado pela expectativa dos jogadores, com apoio da mídia especializada, seria garantia de sucesso. Mas a Nintendo quer mais. Todas querem. Essa é a mecânica do mercado. Mas se o Wii vende tão bem até hoje, por que Final Fantasy XIII não sai para ele? Por que nenhum Metal Gear foi anunciado para Wii, sendo que há pouco mais de 2 meses, um novíssimo episódio foi anunciado para o Xbox 360, PS3 e PC? Porque as third-parties não previram o seu sucesso? Também, mas essa é não a única razão. O Wii tem quase a metade da base instalada de consoles de mesa nessa geração. Porém, ainda não tem a maioria. Por isso, é teoricamente mais vantajoso lançar um jogo para

duas plataformas, com público mais variado -- afinal, pessoas compram consoles por várias razões e pessoas compram consoles diferentes por razões diferentes -- mesmo que isso se reverta em mais gastos. Por isso a maior parte dos exclusivos third-parties do Wii são de empresas de pequeno porte ou projetos secundários, terciários ou mesmo quaternários de grandes empresas, vide a enxurrada de shovelwares que permeiam as listas de lançamentos para Wii. As thirdparties não têm hardware para custear seu software. Precisam de lucros rápidos, imediatos, diferentemente das fabricantes, que desenvolvem um protótipo de console, lançam e obtêm lucro contínuo, ou prejuízo proporcional. Shigeru Miyamoto disse, em artigo do site GameSpot: "Se há apenas um conselho que eu possa dar aos gerentes das third parties, é que muitas vezes parece que quando eles lançam jogos para hardware da Nintendo esses jogos são lançados por seus times de terceira ou de quarta linhas. Talvez seja porque eles veem esses projetos como atípicos ou de menor escala. Mas quando a Nintendo lança um título desenvolvido para realmente dar suporte e vender seu hardware, esse título sempre é desenvolvido por um de nossos times principais. Então eu penso que quando a questão é tentar competir com nosso software, eu realmente gostaria de ver as companhias tentarem fazer isso com seus times principais ao invés de seus times de terceira ou quarta linha. [risos]”


Na geração atual, de fato, a Nintendo obteve a fórmula ideal. O Nintendo DS se tornou um estouro de vendas, representando cerca de 68% dos portáteis, contra meros 32% do PSP. Ou seja, o DS vende mais que o dobro de seu concorrente. Além disso, o seu custo de desenvolvimento na casa dos 200 a 300 mil dólares propicia jogos simples, que acabam suprindo os jogos maiores. Enquanto publica títulos de desenvolvimento relativamente rápido, como Space Invaders Extreme 2, a Square Enix custeia longos projetos como Dragon Quest IX. Sim, ela não desenvolveu Dragon Quest IX, mas, mesmo assim, por ser uma marca dela, logicamente o projeto foi acompanhado desde o início e seus custos foram proporcionais, mesmo que o lucro seja menor. O Wii, entretanto, está numa fase de transição. E os seus únicos trunfos são o custo de desenvolvimento baixo e a ousadia de certos desenvolvedores, baseados no fato de que a plataforma mais vendida tem mais chances de vender software. Se acertarem, pode resultar em best-sellers de longo prazo, mas se errarem, o prejuízo pode ser maior. Estereótipos como "casual" e "hardcore" também influem nesse ciclo. Porém, são classificações que simplesmente não funcionam. Animal Crossing: City Folk é um jogo casual, altas

certo? Você pode simplesmente colher as suas frutas, falar com os moradores, e pronto. Mas pode passar horas determinando os acres, cruzando espécies de flores, caçando insetos e pescando, em busca da cidade perfeita. E isso leva tempo. Assim como ser um bom jogador de Brawl ou de Call of Duty. Brawl só não é tratado como "casual" porque desde Melee se formou uma comudidade grande de pró-smashers, que acabaram, indiretamente, rotulando a série. É algo muito relativo e deve ser tratado com extrema delicadeza. O problema é que geralmente as third-parties e os próprios jogadores têm um conceito muito claro do que é "casual" e do que é "hardcore". Uma empresa olhará para Animal Crossing e suas vendas relativamente altas e fará algo do gênero. Mas por que elas não fazem algo como Brawl? Simplesmente porque creem que, sem os personagens da Nintendo, não venderá. E em parte têm razão (não podemos dizer que TMNT Smash Up vendeu muito bem). Mas sem ousar como a Nintendo ousou ao fazer o primeiro Smash Bros., não obterão tal sucesso. E é isso que falta na indústria atual: ousadia. Isso supera todo e qualquer estereótipo.

EM PAUTA

É um pensamento extremamente lógico. Mas conforme as plataformas vão se mostrando rentáveis, mais jogos de qualidade de third-parties aparecem. House of the Dead: Overkill, MadWorld e Little King's Story estão aí para provar. E ainda há os tão aguardados Monster Hunter 3 e Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers. Estão aparecendo porque os desenvolvedores estão aprendendo a lidar com o público que comprou o Wii e estão entendendo porque compraram o Wii. E isso é vital para criar títulos de qualidade. Muitas pessoas compraram o Wii pela novidade do Wii Remote, outras tantas pelas franquias clássicas da Nintendo. Mas com o tempo, o Wii Remote deixa de ser novidade e utilizá-lo de forma inteligente é vital, mesmo que isso signifique abandonar sensores de movimentos e pointer. Um grande público espera em cada E3 por Zelda, Pikmin, Star Fox e F-Zero para Wii. O Pikmin original foi lançado em 2001 e sua sequência, em 2004. O Wii já tem três anos, mesma idade do Cube quando recebeu Pikmin 2, e nada de Pikmin para Wii. É normal que isso cause revolta. Mas, por outro lado, o Wii já tem The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy, Super Smash Bros. Brawl e Mario Kart Wii. Todos foram lançados num intervado de seis meses a um ano entre si. Períodos curtos, mas ainda com uma periodicidade bem menor do que no Cube. Porque o Cube precisava deles. Precisa de Mario Power Tennis, precisava de Mario Golf Toadstool Tour e precisava de Pikmin. Por duas razões: o GameCube não vendia bem, logo, o desenvolvimento não tinha verbas suficientes para longos períodos e também necessitava de algo para fazê-lo vender. O Wii não. Os lançamentos de propriedades intelectuais da Nintendo estão sendo feitos apenas para preencher as lacunas e acalmar os jogadores. Isso é fato. E é uma tática extremamente inteligente, pois garante o lucro atual e o futuro.

Por Thales Nunes Moreira

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EM PAUTA

IWATA ASKS

No início Mario não podia pular Iwata: Nesta entrevista vamos falar sobre New Super Mario Bros. Wii, mas ao invés de irmos direto ao assunto principal, gostaria de começar falando das raízes de Mario. É claro que vários leitores já sabem tudo sobre isso, mas acho que há também pessoas que estão totalmente no escuro quanto às origens de Mario. Miyamoto: Sim, também acho. Iwata: Que tal começarmos pelo período inicial de concepção do Mario, quando ele era conhecido como "Jumpman"? Miyamoto: Certo. Bom, já me perguntaram isso em centenas de entrevistas, então serei breve! (risos) Na época de Pac-Man1,

havia um grande número de jogos de arcade muitos populares. A Nintendo tinha lançado jogos como Sheriff2, mas nenhum deles chegou a ser popular a ponto de serem chamados de "hits". Iwata: Isso é da época em que a Nintendo ainda não tinha lançado o Nintendo Entertainment System e fazia várias máquinas de arcade; nós ainda não tínhamos um grande sucesso. Miyamoto: Isso mesmo. E foi naquele momento que o presidente da Nintendo na época, Yamauchi-san, nos disse: "Façam jogos que vendam mais!" Iwata: "Façam jogos que vendam mais!" Ele lhes deu uma tarefa e tanto! (risos) Miyamoto: Era uma tarefa e tanto mesmo! (risos) Então decidimos pesquisar sobre o que tornava os jogos "hit" tão populares. Bem, quando digo "pesquisar", me refiro a jogar aqueles jogos! (risos) Iwata: Jogar em nome da pesquisa! (risos) Miyamoto: Como pode imaginar, eu era um grande fã de jogos. Mais do que isso, mesmo que agora haja muitos jogadores altamente habilidosos na Nintendo, na época eu era um dos melhores. Iwata: As pessoas se juntavam a sua volta para ver você jogar em um arcade, né? Miyamoto: Antes que eu me desse conta, havia uma multidão atrás de mim!

que as pessoas se juntavam atrás de mim também, sabe! Miyamoto: Na época, os jogos de "comer pontos3" eram maioria, e Pac-Man era o mais famoso... Iwata: Sim, nos arcades daquela época você encontrava vários diferentes jogos baseados em comer pontos. Miyamoto: Exato. Mas ao mesmo tempo, também dava pra ver a emergência de jogos de progressão lateral onde o personagem corria pelo cenário. Como eu era originalmente um designer industrial, analisava esse jogos enquanto os jogava, tentando descobrir o que os fazia tão divertidos e motivava as pessoas a os jogarem de novo. Iwata: Então você queria descobrir o que fazia as pessoas colocarem outra moeda de 100 ienes quando o jogo acabava para poderem jogar novamente? Miyamoto: Sim. E concluí basicamente que isso acontecia porque os jogadores ficavam bravos com eles mesmos. Então tentei analisar como o jogo fazia os jogadores se sentirem dessa forma. Foi quando eu estava meditando sobre essas coisas que um colega mais velho, Gunpei Yokoi4, fez a gentileza de me explicar muitas coisas. Não quero ir muito a fundo nas complexidades de design de jogos, então vou pular essa parte. De qualquer forma, até aquele momento eu vinha trabalhando como designer gráfico e de "embalagens" de jogos desenvolvidos por outras pessoas...

Iwata: Houve um tempo em

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1. Pac-Man é um jogo de arcade lançado em 1980 pela Namco (agora Namco Bandai Games Inc.). Grande sucesso mundial, apareceu depois no Nintendo Entertainment System. 2. Sheriff é um jogo de tiro lançado em 1979 em que o jogador tem que derrotar 16 foras-da-lei. Também apareceu como um mini-game em Warioware, Inc.: Mega Microgame$! para Gameboy Advance. 3. Jogos de comer pontos eram jogos em que o jogador se movia por labirintos tentando evitar inimigos enquanto passava por cima de pontos para aumentar seu score. 4. Gunpei Yokoi (1941-1997) trabalhou na Nintendo principalmente como desenvolvedor de produtos como o Game & Watch e o portátil Game Boy, assim como do NES robot ou Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e do Dr. Mario.


Iwata: Então aquele momento foi a grande guinada no seu desenvolvimento como um designer de jogos? Miyamoto: Sim, e foi aí que, tendo rigorosamente analisado o que fazia as pessoas quererem jogar mais uma vez, esbocei ideias para cinco jogos diferentes. Naquele momento, a Nintendo era a detentora dos direitos autorais do Popeye5. Iwata: É, a companhia estava lançando playing cards e jogos de Game & Watch do Popeye. Miyamoto: Foi por isso que inicialmente perguntei se eu poderia fazer um jogo usando o Popeye. O conceito básico de Popeye é que há o herói e seu rival, que é derrotado com a ajuda de espinafre. Iwata: Falando desse jeito, é igual a Pac-Man, não? (risos) Miyamoto: Sim, é idêntico a PacMan! (risos) Então esbocei algumas ideias de jogos Popeye. Na época, o Yokoi-san foi gentil o bastante para mostrar aquelas ideias ao presidente, e uma delas acabou recebendo aprovação oficial. O Yokoi-san acreditava que os designers se tornariam importantes membros das equipes

de desenvolvimento no futuro. E foi assim que surgiu Donkey Kong6. Iwata: Mas originalmente ele era um jogo do Popeye. Miyamoto: É verdade, mas embora eu não me lembre muito bem do motivo, não pudemos usar o Popeye naquele jogo. A sensação foi de que o chão havia desabado abaixo de nós [aqui, Miyamoto usa uma expressão que, literalmente, seria "a escada havia sido tirada debaixo de nós"], pra falar a verdade. Iwata: Então mesmo que vocês estivessem fazendo um jogo sobre subir escadas, a escada desabou debaixo de vocês antes mesmo de começarem! (risos) Miyamoto: Ótimo trocadilho! Você merece uma grande ovação por ele! (risos) De qualquer forma, na época ficamos sem saber como proceder. Então pensamos: "Por que não inventamos nosso próprio personagem?" Iwata: Então basicamente, o Donkey Kong e o Mario surgiram por a escada ter sido tirada debaixo de vocês. Miyamoto: Exatamente. Iwata: Miyamoto-san, você realmente vive uma vida fascinante! Miyamoto: Foi muita sorte! Então em seguida tentamos desenvolver a ideia de um jogo baseado no conceito que havíamos criado. Um jogo divertido tem sempre que ser fácil de entender - você tem que saber o que fazer no instante em que olhar para ele. Tem que ser bem contruído a ponto de você saber qual o seu objetivo só de olhar pra ele, e se não conquistá-lo, irá culpar a si mesmo e não ao jogo. Além disso, as pessoas que ficam ao redor assistindo ao jogo também têm que se divertir. Foi esse tipo de coisa que eu discuti com o Yokoisan.

Iwata: Então vocês estavam analisando o que fazia os jogos serem divertidos de jogar. Miyamoto: Sim, estávamos. Digamos, por exemplo, que há uma ação no jogo que o jogador consegue realizar facilmente. Então adicionamos mais uma ação simples. Essas ações podem ser simples por si mesmas, mas quando o jogador precisa realizálas ao mesmo tempo, fica bem mais complicado.

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Iwata: Então você desenhava imagens pixeladas e criava imagens a serem usadas em máquinas de arcade... Miyamoto: Eu estava envolvido em processos de desenvolvimento de jogos para arcades, mas as ideias que eu dava não estavam sendo ouvidas... Mas aí fui sortudo o bastante para confiarem a mim o desenvolvimento inteiro de um software...

Iwata: Então enquanto é fácil realizar essas duas ações individualmente, quando você tenta realizá-las simultaneamente, é bem mais difícil. E é precisamente por você achar que deveria ser fácil realizá-las que fica bravo consigo mesmo quando não se sai bem, certo? Miyamoto: Precisamente. Então digamos que você faça algumas rampas irregulares e sobrepostas... Iwata: Em que você tem que subir escadas, pular e por aí vai. Miyamoto: Então seu objetivo é chegar são e salvo ao final usando atalhos enquanto tenta constantemente prever a rota que os barris que rolam em sua direção vão tomar. É fácil subir cada vez mais alto. E também é facil evitar os barris rolantes. Mas quando você tenta fazer essas duas coisas ao mesmo tempo, isso vira desafiador. E mais do que isso, você também está pensando em como tomar o caminho mais curto, então a coisa fica ainda mais difícil. Achamos que podíamos trabalhar com esse conceito. Foi nessa época

5. Popeye é um popular personagem de desenho animado americano. Outros memoráveis personagens que aparecem a seu lado são Olive Oyl e Bluto. 6. Donkey Kong foi o jogo de estreia do designer de jogos Shigeru Miyamoto. Apareceu em arcades em 1981 e foi lançado para Nintendo Entertainment System em 1983.

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que tentamos fazer a tela rolar e nos disseram: "Essa placa não rola!" (risos) Iwata: A "placa" que você acabou de mencionar é a placa interna de circuitos da cabine dos arcades. Na época havia, digamos assim, um bom tanto de individualismo em cada máquina e, dependendo do tipo específico de hardware, havia diferentes limitações impostas. Quando você começou a trabalhar em Donkey Kong, a cabine que você iria usar vinha com uma placa inclusa que não permitia que os jogos rolassem [rolar no sentido de a câmera ir para a direita ou esquerda, como nos jogos 2D do Mario]. Miyamoto: Como queríamos que o jogo fosse jogado por pelo menos quatro telas conectadas, simplesmente nos referimos àquilo como "rolagem". (risos) Iwata: Então o fato de Donkey Kong ser jogado em quatro telas provém da sua vontade inicial de fazê-lo rolar? Miyamoto: Sim, isso mesmo. O supervisor técnico da época nos perguntou no que diabos estávamos pensando: "Uma tela é o suficiente para um jogo normal! Mas vocês estão fazendo quatro telas separadas! Vocês podem muito bem nos pedir para fazer quatro jogos diferentes!" Iwata: Mas você estava decidido a fazê-lo daquele jeito. Miyamoto: Sim, estava. Lembro também que a máquina para a qual estávamos fazendo o jogo tinha um joystick e um botão, mas inicialmente planejei fazê-lo ser controlável apenas pelo joystick. Iwata: Então você está dizendo que se a cabine por acaso não

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tivesse um botão, o Mario não pularia? Não dá pra imaginar o Mario hoje sem pular! (risos) Miyamoto: Bom, pode ter sido isso. Originalmente era um jogo em que você tinha que escapar de um labirinto. Permitir que os jogadores pulassem e evitassem os perigos seria estragar o elemento estratégico do jogo. Mas quando pensamos: "Se um barril estivesse rolando em sua direção, o que você faria?" Iwata: Naturalmente, você pularia sobre ele! (risos) Miyamoto: É claro que você pularia sobre ele! (risos) Então decidimos usar o botão para permitir que os jogadores pulassem e, quando fizemos um protótipo para testar, funcionou muito bem. Acho que se não tivéssemos permitido que o Mario pulasse, o jogo teria se provado terrivelmente difícil de se jogar. Iwata: Você teria que se focar em evitar os barris enquanto subia pelo labirinto. Isso demandaria um bom tanto de coragem e determinação. Miyamoto: Além disso, se tivéssemos feito o pulo ser realizado ao pressionar o joystick para cima, o nome "botão de pulo" nunca teria sido criado! Na segunda fase havia degraus verticais e nos preocupávamos quanto a como o jogador poderia passar por eles. Mas se o Mario pudesse pular... Iwata: Aí subir e descer deles seria melzinho na chupeta! (risos) Miyamoto: Foi então que decidimos adotar o pulo, o que acabou sendo o melhor a fazer. Iwata: Por ter permitido que o Mario pulasse, vocês conseguiram resolver vários problemas ao mesmo tempo. Miyamoto: E também conseguimos fazer uso daquele botão que estava sobrando! (risos) Então essa é a história de como o Mario se tornou capaz de pular.

A razão para Mario usar um macacão Iwata: As marcas registradas do Mario são seu bigode, seu chapéu e seu macacão. Por que você decidiu dar essa aparência a ele? Estou certo de que já falou sobre isso muitas vezes, mas gostaria de aproveitar essa oportunidade para pedir que nos conte mais uma vez. Miyamoto: Certamente. O Mario original era uma imagem pixelada de 16 x 16 (imagem). Quando jogos estrangeiros tinham personagens humanos, eles sempre eram feitos com proporções fiéis à realidade.

Iwata: Parecia que os desenvolvedores não ficavam satisfeitos a não ser que desenhassem uma pessoa com oito cabeças de altura [proporção mais comumente usada por desenhistas para desenhar personagens adultos]. Miyamoto: Ou às vezes com seis cabeças de altura. Mas a verdade é que o número que pixels que podíamos usar era tão limitado que, se seguíssemos essas medidas, sobraria só um par de pixels para o rosto. Iwata: Com dois pixels vocês não conseguiriam nem fazer olhos. Acabariam usando uma figura parecida com um palito de fósforos. Nos primeiros jogos estrangeiros, esse tipo de figura era comum.


Iwata: (risos) Miyamoto: Achava que o mais provável era que quem as desenhava era o programador. Mas pensei: "Eu sei desenhar!" Quero dizer, não que eu soubesse desenhar tão bem quanto um artista, mas estava confiante de que desenhava melhor do que um programador. Foi por isso que comecei dizendo: "Certo, vamos desenhar algo que de fato se pareça com o rosto de uma pessoa!" Então desenhei os olhos, o nariz, a boca e... Iwata: Não havia a menor chance de você ter o número suficiente de pixels, né? Miyamoto: Sim, não havia o bastante. Antes de nos darmos conta, já teríamos usado 8 x 8 pixels. Mas se eu desenhasse um nariz e então um bigode, não daria pra ter certeza se aquilo era uma boca ou um bigode, o que pouparia pixels. Iwata: Então se você desenhasse um bigode, não precisaria desenhar uma boca. Miyamoto: Não precisaria desenhar uma boca, o que faria uma grande diferença. Você só precisaria de um pixel para o queixo e, se desenhasse dois pixels verticais, teria olhos que, se Deus quisesse, pareceriam fofinhos. (risos) Além disso, como não dava pra desenhar o cabelo todo, se o fizéssemos usar um chapéu, poderíamos reduzir o cabelo a apenas um par de pixels.

Iwata: Então vocês fizeram o Mario usar um chapéu para que pudessem manter baixo o número de pixels com o qual estavam trabalhando? Miyamoto: Bom, mas se você faz cabelo, surge também o problema de ter que animá-lo. E se desenhar um chapéu, dá pra colocar os olhos logo abaixo dele. Iwata: E assim o rosto está pronto. Miyamoto: Mas quando você precisa desenhar o corpo usando os pixels restantes, há um limite para o que se pode fazer. Além disso, como queríamos que ele corresse direito, precisávamos animá-lo, o que teríamos que fazer com apenas três quadros. Quando Mario corre, ele mexe seus braços, mas para fazer com que esse movimento fosse mais fácil de ser reconhecido, achei que o melhor seria fazer seus braços e corpo de cores diferentes. Então fiquei pensando se havia algum tipo de roupa que atendesse a esses requisitos... Iwata: E foi aí que pensou no macacão! (risos) Miyamoto: Sim! Um macacão era a única opção! Então foi assim que acabamos dando um macacão ao Mario. Felizmente, o jogo se passava em um canteiro de obras, então pensamos que não havia outra opção a não ser fazer de Mario um carpinteiro! (risos) Iwata: Há um quê de inevitabilidade em tudo isso! (risos) Miyamoto: Em seguida demos um par de luvas brancas ao Mario para que seus movimentos fossem mais fáceis de serem vistos quando ele pulasse. Iwata: Então todo o design foi um caso da forma ser definida pela necessidade. Dá realmente pra ver que sua área de especialização, design industrial, influiu muito no resultado final. Então, como ele pulava pra cima e pra baixo, ficou conhecido como

"Jumpman" [em português, "homem pulo"], certo? Miyamoto: Bom, eu o chamava de "Mr. Video". Minha ideia era usar o mesmo personagem em todos os jogos que eu fizesse. Iwata: Então você planejava isso desde o início? Porque queria usálo em todos os jogos que fizesse? Miyamoto: Bom, eu achava que o jeito como o Hitchcock7 aparecia em todos os filmes que dirigia era muito legal! (risos)

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Miyamoto: E como elas não se pareciam nem um pouco com figuras humanas, eu estava absolutamente convencido de que eram feitas por pessoas que não sabiam desenhar!

Iwata: (risos) Miyamoto: Ou pegue desenhistas de mangá como Osamu Tesuka8 e Fujio Akatsuka9, que fazem o mesmo personagem aparecer em vários trabalhos diferentes seus. Acho que fui influenciado por isso na época. Iwata: Para considerar usá-lo em vários jogos, você deve ter ficado bem satisfeito com o jeito que Mario ficou. Miyamoto: Senti que eu tinha criado um personagem muito sólido, e por isso pensei: "Certo, vou continuar a usá-lo daqui pra frente!" Por essa razão que decidi que um nome sólido e imponente como "Mr. Video" funcionaria melhor. Mas pensando agora, não acho que eu deveria ter usado aquele nome. Alguém da Nintendo of America pensou no nome Mario, na verdade. Se ele tivesse sido batizado de "Mr. Video", talvez tivesse sumido da face da Terra. (risos) Iwata: (risos) Bom, sigamos agora com o jogo no qual Mario apareceu depois de Donkey Kong... Miyamoto: Que é Mario Bros10. Iwata: Mario Bros. era um jogo bem impressionante e que, com os cascos de tartaruga que podiam ser removidos11, assim como com seu característico mundo, acabou tendo elementos que o conectariam a Super Mario Bros. Miyamoto: É verdade. Mario Bros. também foi um trabalho com o

7. Alfred Hitchcock (1899-1980) era um diretor britânico de filmes conhecido como o mestre do suspense. Dirigiu muitos filmes, incluindo Rebecca (1940), Dial M For Murder (1954), Psycho (1960) e The Birds (1963). 8. Osamu Tesuka (1928-1989) é tido como o fundador do mangá japonês, assim como um dos maiores contribuidores para seu desenvolvimento. Seus trabalhos mais conhecidos incluem Astro Boy, Kimba the White Lion e Black Jack. 9. Fujio Akatsuka (1935-2008) era um importante artista de mangás cujos principais trabalhos incluem comics humorísticas como Osomatsu-kun, Tensai Bakabon e Moretsu Ataro. 10. Mario Bros. é um jogo de plataforma lançado para arcades e Famicom no Japão em 1983 e para NES, nos EUA, em 1985. 11. Os cascos de tartaruga só podiam ser removidos nas versões de arcade de Mario Bros., nas de Famicom e Game Boy Advance isso não era possível.

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qual o Yokoi-san colaborou. Ele propôs que fizéssemos um jogo competitivo e o desenvolvimento começou daí. Em Donkey Kong, se o Mario caísse de qualquer distancia que fosse maior que sua altura, ficaria tonto e perderia um turno. Mas dessa vez, o Yokoi-san disse: "Por que não o deixamos pular de lugares mais altos?" Eu achava que se fizéssemos isso, não teríamos um jogo muito bom. Mas depois de ponderar um pouco sobre o assunto, pensei: "Por que o Mario não pode realizar feitos sobre-humanos?" Então fizemos um protótipo em que Mario pulava e quicava por aí e percebemos que aquilo era muito divertido. Iwata: Então o Mario se tornou capaz de pular para lugares mais altos do que ele conseguia em Donkey Kong. Miyamoto: Isso mesmo. Mas naquele momento, meio que chegamos a um beco sem saída quando pensamos sobre o tipo de jogo que ele seria. Foi aí que o Yokoi-san, que é uma pessoa que pensa sobre os problemas primeiro por suas origens, disse: "Já que temos todos esses andares, por que não fazemos com que o Mario possa acertá-los de baixo para cima, assim derrotando os inimigos?" Mas quando tentamos isso,

descobrimos que era incrivelmente fácil. Antes de se dar conta, já não havia inimigos sobrando. Iwata: Então sem correr nenhum risco, você podia derrotar seus inimigos simplesmente acertandoos de baixo pra cima. Miyamoto: E isso fez dele um tipo muito covarde de jogo. Então fizemos com que, depois de acertá-los por baixo, você tivesse que subir para dar o golpe final. Iwata: Então você tinha que subir para dar o último golpe. Miyamoto: Foi aí que pensamos em que tipos de criatura aguentariam ser acertadas por baixo e que depois, eventualmente, se recuperassem. Queimamos nossos miolos pensando no que poderíamos usar... Iwata: E foi aí que pensaram na tartaruga! (risos) Miyamoto: A tartaruga era a única solução! (risos) Acerte-a por baixo e ela virará de ponta cabeça! Deixe-a quieta por uns intantes e ela voltará ao normal!

Vi um cano no caminho do trabalho pra casa Iwata: Então num exemplo perfeito de quando a necessitade dita a forma, vocês criaram a tartaruga - e a Koopa Troopa nasceu! Mas como as coisas se deram depois disso? Miyamoto: Bom, primeiro tivemos que desenhar a tartaruga. Na época não me preocupei muito e pedi ao meu designer assistente para fazer o desenho. O que acabou gerando uma tartaruga incrivelmente realística! (risos) Iwata: O que não se encaixa muito bem com o mundo do Mario, né? (risos) Miyamoto: Então eu mesmo fiz um

desenho, o tempo todo dizendo a mim mesmo coisas como: "Não acho que exista alguma tartaruga com uma cabeça tão grande..." Parando pra pensar, ele lembrava um pouco uma tartaruga. De qualquer forma, o Hiroka-chan, que estava trabalhando no som do jogo e que é agora o presidente da Creatures Inc.,... Iwata: Refere-se ao Hirokazu Tanaka12... Miyamoto: Sim. Uma vez, quando eu estava conversando com o Tanaka-san, começamos a falar sobre como eram as tripas das tartarugas. Iwata: As entranhas das tartarugas? (risos) Miyamoto: Originalmente, eu queria que fosse fácil perceber quando a tartaruga fosse voltar ao normal. Mesmo que você faça o casco da tartaruga que foi atingida começar a tremer quando ela for voltar ao normal, o jogador não terá como saber em que tremida ela o fará. Tínhamos discussões acaloradas sobre ideias como: "E se depois de ser acertada por baixo a tartaruga fosse parar a certa distância de seu casco e caminhasse um pouco por aí antes de voltar pra ele? Aí quando ela voltasse pro casco, estaria de pé novamente!" Iwata: Bom, o Tanaka-san é um cara bem divertido, afinal! Miyamoto: Achamos que aquela era uma ótima ideia e fomos adiante com o plano das tartarugas saírem dos cascos. Iwata: Mas os cascos das tartarugas não são apenas moradas provisórias como os dos caranguejos eremitas, sabe! (risos) Miyamoto: Aquilo era ridículo! (risos) Na verdade, a coluna das tartarugas se desenvolve como um casco, então é claro que tartarugas de verdade não podem simplesmente sair dos seus! Mas no fim das contas, mesmo que eu soubesse que assim estaria mentindo para as crianças, decidi: "Olha, desse jeito é fácil de entender, então vamos fazer uma criatura assim!"

12. Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi responsável pelas músicas de muitos jogos, entre eles Balloon Fight, Dr. Mario e Mother. Atualmente, é o presidente da Creatures Inc.

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Iwata: (risos) Miyamoto: Então por coisas desse tipo, nossa tendência essa pensar na funcionalidade em primeiro lugar, e só depois fazer o jogo baseado nela. Iwata: A história de como a tartaruga foi criada é um exemplo bem particular, mas Mario Bros. está cheio de elementos que o conectam a New Super Mario Bros. Wii - que é o jogo sobre o qual vamos falar hoje - como os canos, a coleta de moedas e a existência de um modo multiplayer. Miyamoto: É verdade. Acho que conseguimos ligar suas sequências a ele muito bem. Iwata: Pra começar, de onde veio a ideia dos canos? Miyamoto: Dos mangás. Iwata: Mangás? Miyamoto: Se você pegar comic books antigas pra ler, vai ver que há muitos cenários com canos. Iwata: É verdade! (risos) Miyamoto: Então a ideia de poder entrar em um cano que você visse parecia muito natural para mim. E aí, quando eu estava fazendo Mario Bros., me dei conta de que se todas as tartarugas que surgissem fossem parar na parte de baixo da tela, acabariam todas empilhadas, o que não seria legal. Iwata: A parte de baixo da tela seria dominada por tartarugas! (risos) Miyamoto: Foi por isso que pensei que, em um espaço fechado, nós tínhamos que fazer as mesmas tartarugas irem e virem. Como a direita e a esquerda da tela eram conectadas... Iwata: Se o Mario corresse para a direita da tela, apareceria novamente pela esquerda, certo? Miyamoto: Certo. Mas mesmo assim, não dava pra fazer a

mesma coisa com as partes inferior e superior da tela, seria muito estranho. Então, no meu caminho do trabalho pra casa, vi uma parede de concreto em uma área residencial que tinha vários canos de drenagem saindo dela. Pensei: "Eu posso usar isso!" (risos) É natural que algo saia de um cano e que, depois, volte pra ele.

Iwata: (risos) Miyamoto: Na época em que eu estava trabalhando em Donkey Kong, frequentemente viajava para esquiar no inverno. Pela janela do ônibus, olhava atentamente as luzes dos outros ônibus e carros e pensava comigo mesmo: "Quais são as cores mais bonitas?" Então enquanto eu pesquisava as coisas desse jeito...

Iwata: Então foi assim que você fez as Koopa Troopas que saiam dos canos no topo da tela entrarem nos canos da parte de baixo da tela. Só por curiosidade, por que decidiram que os canos seriam verdes? Miyamoto: Como assim?

Iwata: Pesquisava? Miyamoto: Bom, teve uma época em que eu quis ser um designer!

Iwata: Bom, normalmente canos são cinzas. Não acho que canos verdes sejam fáceis de se ver por aí. Miyamoto: Hum, é a primeira vez que me perguntam isso! (risos) Não me lembro bem da razão para termos decidido fazê-los verdes, mas os videogames não tinham muitas opções de cor na época. Iwata: É, isso era bem limitado na época. Miyamoto: Das cores que podíamos usar, o azul era bem brilhante e bonito. O verde também era bem legal quando você usava dois tons diferentes. Foi esse tipo de coisa que levamos em conta quando fizemos a aparência do jogo. Iwata: Entendo. Miyamoto: Então se fôssemos usar dois tons diferentes, o verde era a melhor opção. Não fizemos os canos serem verdes para que fossem da mesma cor que os cascos das tartarugas ou alguma coisa assim.

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Iwata: Então embora se pareça com uma, ela não é uma tartaruga. Miyamoto: Não é uma tartaruga! É uma Koopa Troopa!

Iwata: (risos) Bom, na época, desenvolvimento de videogames era meramente uma questão de descobrir como fazer as coisas dentro das limitações de hardware. Miyamoto: Sim, isso mesmo. Foi quando eu estava criando gráficos que se encaixassem bem à tecnologia que comecei a pensar: "Sabe do que mais? Esse trabalho é bem divertido!" Iwata: Acho que isso é porque, devido à natureza da época, as pessoas tinham todo tipo de estanhas e maravilhosas visões do mundo, e isso de várias formas diferentes. Bom, acho que agora podemos falar de Super Mario Bros.13, o que fará a conexão com o assunto de hoje, New Super Mario Bros. Wii. Miyamoto: Ele é da época em que eu trabalhei junto com o Takashi Tezuka-san14. Lembro que uma vez nós queríamos um personagem que voasse para cima

Iwata: O fato de combinar com os cascos das tartarugas foi só uma coincidência. Miyamoto: É que o verde era uma cor que se dava bem com dois tons diferentes. Iwata: Certo. Miyamoto: Isso foi uma resposta de designer, né?

13. Super Mario Bros. é um jogo de plataforma para Nintendo Entertainment System lançado em setembro de 1985 no Japão e em março de 1986 nos EUA. 14. Takashi Tesuka esteve envolvido no desenvolvimento das séries Super Mario, Yoshi e Animal Crossing, assim como em muitos outros jogos. É o gerente geral da Divisão de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento da Nintendo Co., Ltd.

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e para baixo, mas não tínhamos lugar para um novo personagem. Iwata: É verdade, se vocês somassem todos os dados gráficos e de programação de Super Mario Bros., só sobrariam 40 kbytes para vocês usarem. Miyamoto: Então estávamos pensando no que fazer quando veio a ideia: "Por que não damos asas às tartarugas!" (risos) Iwata: Então as Koopa Troopas desenvolveram asas! (risos) Miyamoto: Eu achava que aquilo não tinha a menor chance de dar certo, mas quando colocamos as asas de fato, ficou muito fofo! (risos) E assim nasceu a Koopa Paratroopa.

um bom número de jogos que usavam o pulo foram lançados por várias companhias e eu senti que aquele tipo de jogo de pulo tinha sido nossa ideia. Iwata: Donkey Kong tinha pulos, assim como Mario Bros., então você sentia como se a Nintendo fosse a criadora original desse tipo de jogo. Miyamoto: Sim. Cheguei a pensar que "pular" era uma ideia original e que por isso deveria ser patenteada! De qualquer forma, pensei: "Certo, não vou deixar esses outros jogos nos vencerem!" (risos) Tínhamos feito testes que envolviam um personagem grande pulando por um cenário de fundo azul... Iwata: Os jogos da época normalmente tinham fundo preto. Miyamoto: Os designers de jogos da época usavam o fundo preto por ele ser menos cansativo aos olhos dos jogadores, mas achei que era hora de mudar quando as pessoas começaram a se cansar disso e pensei que talvez fosse bom colocar uma cor primária de fundo que fosse variando. Então levamos as capacidades técnicas do Famicom ao limite e decidimos fazer Super Mario Bros. baseado no conceito de um personagem grande que andasse por terra, água e ar.

Iwata: A sugestão de colocar asas nas tartarugas foi do Tezuka-san? Miyamoto: Acho que sim. Em Mario 315, colocamos asas também no Goomba e o chamamos de Paragoomba (imagem). Naquele tempo, podíamos realmente fazer tudo o que quiséssemos.

Mostrar a todos que o cogumelo é do bem Iwata: Quais foram as primeiras coisas nas quais você pensou quando começou a fazer Super Mario Bros. para Famicom? Miyamoto: Depois de Mario Bros.,

Iwata: O jogo se passa em terra, mar e ar, e tem partes subterrâneas também. Vocês tinham decidido desde o início que o personagem a andar por esses terrenos seria grande? Miyamoto: Tínhamos nos decidido por essa abordagem. Um personagem grande que correria no chão... Iwata: ... E nadaria no mar. Miyamoro: Em termos de estrutura de jogo, a parte submersa veio de Balloon Fight16. Iwata: Você está certo, é isso mesmo. Miyamoto: Como Balloon Fight já tinha sido lançado, o sistema de controle já tinha sido experimentado e testado. Quanto ao céu, tínhamos em nossas

mentes a imagem do Sun Wukong, de Monkey King, pulando por entre as nuvens. Iwata: E o que fez surgir a ideia de um personagem grande? Miyamoto: A primeira coisa que fizemos foi realizar testes para ver como o jogador se sentiria ao controlar um personagem grande, com o dobro do tamanho do Mario. Como a sensação era boa, seguimos com a ideia. Mas aí descobrimos que seria mais satisfatório se o Mario fosse grande só em parte do jogo, então decidimos fazer um Mario pequeno também. Iwata: Quando o Mario pega um cogumelo, seu tamanho aumenta e ele vira o Super Mario. Mas por que um cogumelo? Miyamoto: Bom, o cogumelo... Quando você pensa no país das maravilhas, pensa também em cogumelos, certo? (risos) Iwata: (risos) Miyamoto: Um tempo atrás, falei sobre Alice no País das Maravilhas em uma entrevista. Mas parece que houve algum tipo de malentendido porque desde então tem sido dito que eu fui influenciado por Alice no País das Maravilhas. E isso não é verdade. É só que sempre houve uma certa relação entre cogumelos e reinos mágicos. Foi por isso que decidi que o Mario precisaria de um cogumelo para virar Super Mario. Iwata: Os cogumelos não ficam lá, parados, eles se movem. De onde veio essa ideia? Miyamoto: Bom, nos jogos você pode ter personagens que o seguem e são um pouco mais lentos, que tem a mesma velocidade ou que são um pouco mais rápidos que você. E essa velocidade faz toda a diferença quanto à diversão que o jogador terá ao jogar. Fizemos repetidos testes e vimos os resultados, e eu estava mais do que certo que seria muito divertido se uma coisa que você quer muito tentasse escapar de você a uma velocidade um pouco menor que a sua. Iwata: Porque você se divertiria

15. Super Mario Bros. 3 é um jogo de plataforma lançado para Nintendo Entertainment System em outubro de 1988 no Japão e em fevereiro de 1990 nos EUA. 16. Balloon Fight foi lançado para arcades em 1984 e para Famicom no ano seguinte no Japão.

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Iwata: É parecido mesmo. Miyamoto: Então quando você acerta um bloco e algo que se parece com um Goomba sai de dentro dele... Iwata: Você sai correndo. Miyamoto: É, você sai correndo. Isso nos deu uma grande dor de cabeça. Precisávamos fazer o jogador entender que se tratava de algo muito bom. Foi por isso que fizemos o cogumelo se aproximar de você. Iwata: Sim, isso mesmo. Se você jogar o jogo pela primeira vez sem nunca tê-lo visto antes, vai dar de cara com o primeiro Goomba e perder uma vida. Miyamoto: Sim, o que é a razão pela qual você tem que ensinar o jogador de forma natural que ele tem que evitar os Goombas pulando sobre eles. Iwata: Então quando o jogador tentar pular para evitá-los, algumas vezes, quando fizer isso errado, vai acabar pulando em cima do Goomba. E assim, de forma natural, vai aprender que quando pular neles, os derrotará. Miyamoto: Desde que pule sobre eles, não há motivo para se temer os Goombas.

pode não saber o que acabou de acontecer, mas no mínimo perceberá que não perdeu uma vida. Miyamoto: Mas vai se perguntar por que o Mario ficou maior de repente. Iwata: Você vai pular e vai ver que agora pula mais alto e que pode quebrar os blocos acima de você, então estará claro que ficou mais poderoso. Miyamoto: E vai ser nesse momento que você se dará conta que o cogumelo é um bom item.

Iwata: É por isso que a fase é feita de forma que não se possa evitar o cogumelo, não importando o que você faça. Miyamoto: É claro, fizemos tudo isso porque queríamos que o jogador percebesse que esse item é diferente de um Goomba. Iwata: Quando me disseram que tudo isso foi feito por esse motivo, fiquei muito surpreso.

Quando você conta isso a pessoas que não sabiam que o início de Super Mario Bros. foi feito assim por essa razão, raramente elas não se impressionam. Miyamoto: Sério? Iwata: Não fui eu que pensei nisso tudo, mas saí contando a verdade a muitas pessoas por aí! (risos) Miyamoto: (risos) Essa ideia não estava no plano original de design do jogo. Foi algo em que pensamos enquanto o fazíamos. Mas felizmente deu tudo certo...

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caçando alguma coisa. Miyamoto: Sim, mas havia um problema. Quando você joga, logo no início encontra um Goomba cujo formato se parece com um cogumelo.

Iwata: Então não é como se você pudesse prever tudo desde o início. É mais uma questão de que, à medida que vai desenvolvendo o jogo, começa a pensar nas coisas assim: "Talvez isso fosse melhor assim... Talvez funcionasse melhor assim..." Miyamoto: Eu sempre tento desenvolver jogos através de processos de tentativa e erro, algumas vezes vendo de um ponto de vista objetivo, outras do ponto de vista dos jogadores.

Confira as partes restantes do Iwata Asks sobre New Super Mario Bros. Wii na próxima edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil.

Por Sofia Sabbado Aveline

Iwata: Mas se você evitar o primeiro Goomba e pular para acertar o bloco em cima de você, um cogumelo vai sair e você ficará em choque. Mas aí vai ver que ele está indo pra direita e pensará: "Está tudo bem! Alguma coisa estranha apareceu, mas eu estou bem!" Mas é claro que quando o cogumelo bater no cano logo à frente, vai fazer meiavolta! (risos) Miyamoto: Sim! (risos) Iwata: Nessa hora, mesmo se você entrar em pânico e tentar pular por cima dele, vai acertar os blocos acima de você. Então no exato momento em que você se conforma que já era, o Mario de repente treme e fica maior! Você Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

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Aconteceu em... OUTUBRO 02/10 Em setembro, por causa do corte de preço, pela primeira vez o PlayStation 3 ultrapassou o Wii e o Nintendo DS considerando as vendas durante um mês.

05/10 Epic Mickey é revelado com exclusividade para o Wii.

08/10 Wii receberá Poké Park Wii: Pikachu's Great Adventure, um jogo de ação e aventura em que o jogador controlará Pokémon.

13/10 Joe the Condor e Zero são os últimos personagens revelados de Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars.

14/10 Morre Lou Albano, ator que interpretava Mario no antigo programa The Super Mario Bros. Super Show!

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02/10 O PSP poderá receber uma versão de Uncharted.

05/10 Nintendo é eleita a melhor empresa do mundo pela revista norteamericana BusinessWeek, vencedo empresas como Google e Apple.

05/10 A Ubisoft comprou a Nadeo, desenvolvedora conhecida pela série TrackMania. A Ubisoft se beneficiará com a experiência da Nadeo em jogos de corrida e na parte online.

09/10 Segundo Kazunori Yamauchi, a realidade não é tão esteticamente agradável quanto os visuais de Gran Turismo 5.

14/10 Hideo Kojima promete que Metal Gear Solid: Peace Walker surpreenderá a ponto de fazer as pessoas querem comprar um PSP para jogá-lo.

14/10 Série Assassin’s Creed pode ganhar várias sequências e talvez uma mulher como protagonista.


Entre as músicas 19/10 do futuro DanceDanceRevolution Hottest Party 3 está Never Gonna Give You Up de Rick Astley, famoso no Youtube pelo Rick Roll.

EM PAUTA

15/10 Segundo Hideo Kojima, apesar de não ser para um futuro próximo, o desenvolvimento de um novo jogo da série Zone of the Enders é considerado.

20/10 Rumor: Killzone 3 está em desenvolvimento e será lançado em 2010.

Need for Speed, 21/10 uma das mais famosas séries de corrida de todos os tempos, atingiu a impressionante marca de 100 milhões de unidades vendidas.

20/10 Famitsu dá uma nota menor à versão de PS3 de Bayonetta por causa de problemas no port feito pela SEGA.

24/10 Sonic & Knuckles terá a tecnologia Lock-On no Virtual Console.

25/10 Japão recebe soundtrack de Final Fantasy XIII, composta por Masashi Hamauzu, com 5 CD’s.

29/10 Nintendo anuncia oficialmente o Nintendo DSi LL, que apresenta telas maiores que nos modelos anteriores.

26/10 A Capcom planeja trazer para o Wii a MT Framework, uma das melhores engines multiplataformas da atualidade.

28/10

Segundo uma loja Sony Style em São Paulo, poderá ser lançada oficialmente no Brasil toda a família PlayStation, que inclui PS2, PS3, e PSP.

Dragon Quest 30/10 IX foi o primeiro da série a vender mais de 4 milhões de unidades considerando apenas o Japão.

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EM PAUTA

Aconteceu em... NOVEMBRO

10/11 Electronic Arts demite 1500 funcionários durante reestruturação.

03/11 Rumor: Gran Turismo 5 terá criação e edição de pistas.

11/11

12/11

Nintendo revela Zangeki no Reginleiv, seu primeiro jogo apenas para maiores de 17 anos.

Compositor deixa escapar que trabalhará em Bully 2. O jogo ainda não foi anunciado.

12/11 Nintendo anuncia Last Window, sequência de Hotel Dusk.

12/11 WiiWare receberá ports da série Phoenix Wright: Ace Attorney, originalmente lançados para o Nintendo DS.

13/11 O serviço AdhocParty, que permite jogatinas online com o PSP utilizando um PlayStation 3, em breve estará estará disponível gratuitamente para o portátil pela PlayStation Store.

13/11

16/11 Surgem rumores que indicam que os próximos portáteis da Nintendo e da Sony terão grande poder gráfico.

16/11 WiiWare recebe 4 demonstrações de jogos já lançados e 1 de um lançamento. Com isso a Nintendo espera aumentar a venda de jogos no serviço.

17/11

Mais detalhes do acessório Vitality Sensor serão mostrados durante a E3 2010.

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Final Fantasy XIII será lançado nos EUA e na Europa no dia 9 de março de 2010.

Segundo Reggie Fils- 17/11 Aime, o próximo console da Nintendo terá novidades que o tornarão muito mais do que apenas um Wii com gráficos em alta definição.


EM PAUTA

17/11 Sony anuncia firmware 3.10 para o PlayStation 3, que trará suporte ao Facebook e mudanças na lista de amigos.

17/11 PS3 e PSN comemoram três anos de existência nas Américas.

17/11

Aqueles que comprarem Lost Planet 2 em pré-venda pela GameSpot receberão de bônus uma skin de Albert Wesker.

19/11

Zelda Wii utilizará o acessório MotionPlus e terá mudanças no sistema overworld/dungeon.

18/11

No More Heroes: Heroes' Paradise, versão melhorada do primeiro No More Heroes de Wii, é anunciado para PS3 e Xbox 360.

19/11 Wii também completa três anos desde que foi lançado nas Américas.

19/11 Futuramente será lançado um firmware que permitirá ao PS3 produzir jogos em 3D, desde que equipado com uma TV que suporte a tecnologia.

20/11 Sony lança oficialmente o PlayStation 2 no Brasil, assim como seus jogos e acessórios, mesmo que a preços considerados altos. Infelizmente, nada de PS3 ou PSP.

21/11 DSi LL é lançado no Japão.

22/11 Mass: We Pray, suposto jogo de Wii, é na verdade propaganda viral de Dante’s Inferno, jogo de Ps3 e 360.

24/11

New Super Mario Bros. Wii é o primeiro jogo de Mario a receber nota máxima pela revista Famitsu.

27/11

Adon, Guy e Cody são confirmados em Super Street Fighter IV. Ibuki é uma possibilidade.

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EM PAUTA

GAMES $.A. REFLEXÕES ECONÔMICAS SOBRE A INDÚSTRIA DOS GAMES por Antônio Gil Costa Jr.

Os salários na indústria dos games Vai trabalhar com videogames? Boa sorte! Nos Estados Unidos, a indústria dos a Jesse Sutton algo em torno de U$ videogames emprega mais de 80.000 943.847,00. Infelizmente, nem todas pessoas. A média de salários (mais as empresas divulgam os salários de benefícios) por empregado é de seus CEOs, mas pelos exemplos 73.600 dólares anuais, ou seja, em acima não é difícil imaginar que a torno de US$ 6.133 mensais. grande maioria recebe muito bem, Obviamente, cada função tem uma principalmente os das grandes remuneração. As administrativas e de corporações. marketing recebem o maior salário, No Canadá a média salarial dos com a parte técnica vindo na profissionais da indústria dos games seqüência. O menor salário da é um pouco menor: 63.731 dólares indústria fica com os testadores por ano. E na Europa ainda menor (garantia de qualidade) dos games. com uma média de 52.408 dólares A indústria dos games segue uma anual. tendência do mercado norteJá o Brasil paga em média R$ americano: a de pagar salários 2.271,71 aos profissionais do ramo. estratosféricos ao CEO (Chief Até julho de 2008, o Brasil contava Executive Officer), com 560 pessoas que no Brasil na área, corresponde ao empregadas em 42 Diretor Geral, aquele empresas que com a mais alta produzem jogos. responsabilidade e (Veja a média de autoridade numa salários no box ao empresa. Para se ter lado). uma idéia, o CEO da É evidente que a Activision Blizzard, média salarial no que foi capa da Brasil ainda é bem revista financeira irrisória – ainda Forbes do último mês Bobby Kotick, CEO da Activision Blizzard, mais se comparada de fevereiro, com a média dos capa da revista Forbes de fevereiro recebeu um salário Estados Unidos. (mais benefícios) no valor de US$ Mas deve-se levar em consideração 1.245.841,83 por mês! Isso mesmo. que essa indústria ainda está em Somente em 2008, Robert Kotick estágio inicial no país e que tende a levou para casa quase 15 milhões de melhorar, já que de acordo com a dólares! Outros CEOs de empresas de Abragames (Associação Brasileira de games também são muito bem Desenvolvedoras de Jogos remunerados, como John S. Eletrônicos), nos últimos anos a taxa Riccitiello, da EA, com salário anual de crescimento anual da indústria de U$ 5.042.382,00; Peter Moore, da está em torno de 29%. EA Sports, com U$ 3.501.741,00 e Brian J. Farrell, da THQ, com U$ Fontes: Gamasutra; Abragames; 2.761.203,00. Até mesmo a Forbes. pequenina Majesco paga anualmente

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Antônio é professor universitário, Graduado em Administração de Empresas e Mestre em Engenharia de Produção. Antes de colabarar para o Wii Brasil era administrador do site N-Planet.

Média de salários nos EUA Função

Salário mensal

Administrativo e Marketing Programação Produção Áudio e músicos Arte e Animação Game Designers Garantia de Qualidade

U$ 8.487,33 U$ 6.948,53 U$ 6.559,66 U$ 6.117,41 U$ 5.549,50 U$ 5.304,08 U$ 3.255,25

Média de salários no Brasil Função Produção Marketing Programação Administrativo Arte Gráfica Garantia de Qualidade

Salário mensal R$ 3.316,97 R$ 2.830,00 R$ 2.510,00 R$ 2.222,00 R$ 1.687,15 R$ 1.635,00

Comerciais da Nintendo no Brasil

Mario Kart Wii

Mario Kart 64 Zelda: Ocarina of Time


Previews Confira hoje o que você jogará amanhã.

Metal Gear: Peace Walker, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Silent Hill: Shattered Memories, Sin and Punishment 2, Heavy Rain, Dragon Quest IX... Tantos jogos bons serão lançados em breve que fica difícil decidir qual merece mais hype. Leia nossos previews e confira todos os detalhes conhecidos até agora de jogos que com certeza você jogará.

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PREVIEWS DAKINI

Sands of Destruction Plataforma: DS | Lançamento: 12/01/10 | Produtora: SEGA | Expectativa: Lançado no Japão no final de 2008, Sands of Destruction (na época, World Destruction) chamava a atenção de todos os amantes de RPGs que possuíam um DS. Mais de um ano depois, em janeiro de 2010, ele finalmente chegará aos EUA, mas é nítida a sensação de que já não há hype algum a seu redor. O jogo se passa em um mundo onde os humanos são escravos da raça dominante, os "Ferals", que são animais bípedes de estrutura similar à dos humanos, porém com traços característicos (como focinho ou rabo). Esse cenário de desigualdade acaba gerando duas frentes opostas, o "Comitê de Destruição do Mundo", formado por humanos rebelados e do qual boa parte dos protagonistas faz parte, e o "Comitê de Salvação do Mundo", formado por Ferals que lutam contra os "destruidores". O personagem principal, Kyrie, é um jovem humano que possui o poder para destruir o mundo (embora ele não saiba por quê razão), e que por isso acaba chamando a atenção de Morte Asherah (a "mocinha" do jogo), membro do Comitê de Destruição. As batalhas são aleatórias e em turnos, mas há várias firulas, como a utilização das duas telas em ataques especiais, que deixam o estilo de combate com uma cara diferente dos RPGs clássicos. Os ambientes são em 3D, mas os personagens e inimigos são mostrados em sprites (muito bonitos, por sinal). Desenvolvido por pessoas que já trabalharam em jogos como Xenogears e Grandia, Sands of Destruction ainda está em boa forma, e ademais, um pouco de prestígio a jogos que são localizados faz muito bem para o mercado. Quem sabe a defasagem entre oriente e ocidente não comece a diminuir com o tempo?

Sky Crawlers: Innocent Aces Plataforma: Wii | Lançamento: 07/01/10 | Produtora: XSEED Games | Expectativa:

Sky Crawlers é uma novela japonesa, publicada originalmente em 2001, que trata dos dramas de um grupo de jovens pilotos envolvidos em combates aéreos. Entre os subprodutos dessa série, destacam-se o filme (em THALES formato de anime) e o jogo, lançado ano passado no Japão. Desenvolvido pela mesma equipe da aclamada série Ace Combat, Sky Crawlers: Innocent Aces será trazido para o Ocidente pela XSEED, já conhecida dos donos de Wii por ter trazido jogos como Little King’s Story. Infelizmente, a dublagem japonesa não estará presente, mas isso não deverá comprometer a experiência como um todo. O sistema de "Tactical Maneuver Command" é um dos elementos que promete diferenciar Innocent Aces dos demais jogos do gênero. Esse sistema está baseado em uma barra de três níveis que aparece na tela assim que o jogador se aproxima de um inimigo. A barra vai sendo preenchida à medida que o avião mantém uma certa distância e, quando preenchida total ou parcialmente, permite a realização de uma manobra para abater mais facilmente o inimigo. Não é um exemplo de como inovar o gênero, mas é uma boa alternativa para não tornar o gameplay um simples jogo de "gato e rato", fazendo com que os combates fiquem mais frequentes e dinâmicos. Sky Crawlers aceita, além do combo Wii Remote e Nunchuk, o Classic Controller e o controle de GameCube, para agradar aos mais puristas. A história é contada através de belas cenas entre as missões (feitas pelo mesmo estúdio do supracitado filme) e trata de Lynx, um piloto novato que, ao mesmo tempo em que tenta provar sua competência ao resto do grupo, se vê diante de um mistério de um outro grupo de pilotos supostamente imortais. Sky Crawlers é ágil, é ousado e, além de tudo, é artisticamente lindo. Em um nicho de jogos tão restrito -ainda mais no Wii -- é raro ver tamanha dedicação. O jogo está programado para o dia 7 de janeiro na América e para alguma data ainda não anunciada do mesmo ano na Europa.

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Plataforma: PSP | Lançamento: Jan. 2010 | Produtora: Konami | Expectativa:

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PREVIEWS

Metal Gear Solid: Peace Walker

A nova grande produção de Hideo Kojima para a série Metal Gear estréia nos EUA em janeiro de 2010. Trata-se de Metal Gear Solid: Peace Walker, lançado com exclusividade para o console portátil da Sony. A história do jogo se passa na Costa Rica em 1974, alguns anos após os eventos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PS2. o foco será em explicar boa parte dos fatos que cercam a criação de Outer Heaven. O jogador estará no controle de Big Boss com o objetivo de combater operações militares suspeitas de estarem relacionadas com a crise dos mísseis soviéticos em Cuba. Como não poderia ser diferente em um jogo de Hideo Kojima, há de se esperar grande qualidade gráfica, com cutscenes bem elaboradas e cenas ingame bem detalhadas e dirigidas de forma excelente. Agora sabese que a cena que mais chocou fãs da série em todo o mundo quando o jogo foi anunciado na E3 (apareciam simultâneamente quatro "Solid Snakes" na tela, todos com vestimentas diferentes) se tratava de um modo cooperativo para até 4 jogadores. A jogabilidade não será comprometida e difícil como no caso de Portable Ops, já que a Kojima Productions resolveu levar em conta as limitações da plataforma ao desenvolver o novo modelo de jogabilidade (que não é tão flúida como MGS4, o que já era de se esperar, mas que leva a uma experiência muito mais próxima da última edição do game para o console de mesa da Sony). Por todos estes motivos Metal Gear Solid: Peace Walker é esperado com muita ansiedade pelos jogadore da plataforma móvel da Sony e por todos os fãs da série criada por Hideo Kojima.

Silent Hill: Shattered Memories Plataforma: PSP/Wii | Lançamento: 12/01/10 (PSP) / 08/12/09 (Wii) Produtora: Konami | Expectativa:

ZACA

Silent Hill foi lançado para o PlayStation 1 em 1999 e ficou famoso por trazer um nível de terror muito mais psicológico e menos violento que os concorrentes (como Resident Evil). Silent Hill: Shattered Memories será um remake e uma nova interpretação do jogo original. As premissas do jogo serão as mesmas: Você é Harry Manson, um homem que sofre um acidente em uma viagem com sua filha e que ao acordar percebe que ela está desaparecida. Porém o jogo não se inicia neste acidente e sim em uma clínica psiquiátrica, na qual Harry preenche um questionário que determina as características do personagem durante o jogo. Esta etapa deixa bem claro que se trata também de uma releitura do jogo original: as coisas provavelmente ficarão bem mais estranhas do que era de se esperar. E assim será durante todo o jogo, pois as decisões do jogador terão influência direta no desenrolar da história. Não haverá modo de combate, sendo a única alternativa do jogador fugir dos perigos. Harry utilizará como ferramentas principais um celular (responsável por agrupar as informações principais como mapas e mensagens), uma câmera fotográfica, que terá capacidade de revelar imagens de acontencimentos sobrenaturais ao ser utilizada e sua inseparável lanterna. De uma coisa não se há dúvida: o jogo está sendo preparado pela desenvolvedora Climax com a mais pura vontade de entregar ao jogador terror psicológico extremamente intenso. Silent Hill: Shattered Memories tem data de lançamento prevista para 08 de dezembro deste ano para o Wii e 12 de janeiro de 2010 para o PSP. Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

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Cave Story Plataforma: WiiWare | Lançamento: Q4 2009 | Produtora: Nicalis | Expectativa:

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O Cave Story original foi lançado para PC em 2004, mas apesar de seu grande sucesso de crítica (sendo comparado a jogos Metroid e Castlevania por sua qualidade), não chegou a se popularizar. Agora, no WiiWare, o jogo está de volta, e com tudo a que tem direito: widescreen, música e gráficos melhorados (rodando em 480p), tradução para o inglês refeita do zero, conteúdos exclusivos, entre outras coisas mais. A história é sobre um menino que acorda em uma caverna (que está em uma ilha) sem saber como foi parar lá. Nesse lugar ele conhece os Mimigas, uma raça parecida com coelhos, e sua missão acaba sendo, além de escapar do lugar, salvar Sue, uma Mimiga caçada por Date, doutor que transforma Mimigas em "máquinas assassinas". É, o enredo é meio maluco, mas isso faz toda a diferença, não? A progressão é lateral, como nos jogos Metroid, e no início você só poderá pular e correr, mas há diversos itens a serem coletados durante a aventura que aumentarão seu arsenal de movimentos. Falando em itens, a porcentagem dos secretos coletados é o que determinará qual dos três finais o jogador verá, o que aumenta o fator replay dos que gostam de ver tudo que o jogo tem a oferecer. Sendo assim, se você gosta de aventuras side-scrolling e de caçar itens nos lugares mais improváveis, compre alguns Nintendo Points e seja feliz!

Pokémon HeartGold/SoulSilver Plataforma: DS | Lançamento: Q2 2010 | Produtora: Nintendo | Expectativa:

Não pense que os remakes de Gold e Silver são meramente cosméticos. HeartGold e SoulSilver carregam todas as mudanças introduzidas nas versões posteriores. Do design às mecânicas de THALES jogo, mais do que gráficos avançados, a Game Freak trouxe uma atualização, ao mesmo tempo profunda e sutil, na estrutura de jogo. Para melhor. Se há uma razão principal para o sucesso de Pokémon, é o seu fator recompensador. É extremamente gratificiante ver seus pokémon crescerem e ficarem mais fortes. Em HeartGold e SoulSilver, essa máxima é mais do que verdadeira. Nunca houve uma gama tão grande de monstrinhos a serem capturados e movimentos a serem ensinados. Mais do que isso, é possível explorar, além de Johto, Kanto em sua totalidade; e, por essa razão, não é difícil pensar que esses remakes conseguirão superar o montante absurdo de conteúdo visto em Platinum. Dez anos é um tempo considerável para uma franquia como Pokémon. E, nesse meio tempo, as mecânicas de jogo não ficaram intactas. Os ataques especiais e físicos não são mais classificados pelo tipo de movimento, por exemplo; batalhas em duplas, introduzidas em Ruby e Sapphire, também estarão presentes em HeartGold e SoulSilver. Além disso, desde que Gold e Silver foram lançados, novas pokéballs, novos itens e novos lendários entraram em cena, aumentando ainda mais as possibilidades de treinamento e batalha. A Nintendo Wi-Fi Connection, que expandiu as possibilidades de troca de pokémon, retornará, justificando ainda mais a necessidade desses tão aguardados remakes. O PokéWalker, podômetro que permite treinar seu pokémon e mesmo capturar outros, não é o que se pode chamar de real inovação, mas não deixa de ser uma adição interessante, mesmo que ,na pratica, não seja muito útil exceto pela supracitada possibilidade de capturar pokémon. Pokémon HeartGold e SoulSilver tem lançamento marcado para o próximo outono. Espere por uma jornada recheada de novidades por Kanto e Johto.

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Dragon Quest IX Plataforma: DS | Lançamento: 2010 | Produtora: Square Enix | Expectativa:

Dragon Quest é uma franquia injustiçada, ainda que Final Fantasy tenha se tornado mais rentável ao longos dos anos, por sua fácil assimilação no Ocidente. A maior ironia disso tudo é que foi a Enix que salvou THALES a Squaresoft da falência. Durante uma conferência celebrando o vigésimo aniversário da série, em 2006, Dragon Quest IX foi anunciado para o Nintendo DS já quebrando paradigmas: é o primeiro jogo da série principal exclusivo para portátil. Desde então, foi uma sequência de adiamentos: de 2007 para 2008 e de 2008 para 2009. Finalmente, em 11 de Julho, os felizardos japoneses puderam jogar o novo episódio da série, desenvolvido pela Level-5 em parceria com a Square Enix, transformando-o em um sucesso absoluto e instantâneo, com 2 milhões de cópias vendidas apenas na pré-venda. Ficou claro que Dragon Quest IX foi desenvolvido para ser o mais difícil da série até então. Mas a Level-5 não esqueceu dos demais aspectos do jogo e conseguiu dar nova vida a uma série que até então era a contraparte de sua antiga, rival, Final Fantasy, que era claramente mais adaptável a novos conceitos. Até mesmo Akira Toriyama, cujos designs estavam começando a ficar um tanto quanto genéricos, conseguiu se superar nessa nova versão. As mudanças começam logo no início do jogo, com um nível de customização jamais visto em outro Dragon Quest. Nas batalhas, a visão em primeira pessoa foi substituída e agora é possível ver os personagens se movimentando pelo campo de batalha. Não é uma alteração realmente significativa, mas visualmente é agradável e dá um certo ar de modernidade à série. Dragon Quest IX ainda conta com suporte para multiplayer para até quatro jogadores. Infelizmente, não há multiplayer via Nintendo Wi-Fi Connection. Entretanto, é possível fazer o download de quests que são disponibilizadas pela Level-5 toda semana, durante aproximadamente um ano, que inclusive contam trechos inacabados da história do jogo. História essa que começa no mundo dos anjos. Os anjos sonham um dia chegar ao país dos deuses e, para conseguir isso, precisam obter a "Star Aura", conseguindo apreciação das pessoas na terra. Essa "Star Aura" pode ser oferecida à Sekaiju ("World Tree") e, quando um fruto nasce dessa árvore, o caminho para o país dos deuses é aberto. Quando o personagem principal do jogo oferece a sua Star Aura a essa World Tree, algo acontece... Como já fora dito, Dragon Quest IX: Protectors of the Sky foi lançado no Japão em julho desse ano. Infelizmente, a Square Enix ainda não anunciou uma data para o Ocidente, mas podemos esperar o lançamento em 2010; exceto se ela resolver adiar novamente.

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MAG Plataforma: PS3 | Lançamento: 26/01/2010 | Produtora: SCEA | Expectativa:

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Baseado na promessa de conseguir juntar em uma arena multiplayer até 256 jogadores simultâneos, MAG (acrônimo para "Massive Action Shooter) é um lançamento exclusivo do PlayStation 3 com lançamento previsto para 26 de Janeiro de 2010. Em vias gerais, trata-se de mais um shooter em primeira pessoa, que terá como seu principal chamariz não uma história muito bem bolada e cheia de reviravoltas, e muito menos inovações na jogabilidade, mas sim a possibilidade de disputa de verdadeiras batalhas virtuais como ainda não vistas, com até 256 jogadores ao mesmo tempo. Os jogadores serão divididos em equipes com objetivos específicos, atuando em mapas gigantescos. Ao analisarmos as premissas do jogo, a primeira vista temos algumas dúvidas com relação à qualidade final que podemos esperar, pois aparentemente para se atingir o objetivo de um número tão grande de jogadores ao mesmo tempo será necessária a redução de detalhamentos gráficos e o desenvolvimento de código para transmissão de informações em rede extremamente enxuto e funcional (que por isso pode apresentar falhas da quantidade de dados disponíveis no ambiente e conseqüente ausência de detalhes). Porém, pelos betas divulgados até o momento, parece que o desenvolvimento do jogo está se dando de forma satisfatória, e que a equipe da Zipper Interactive conseguirá cumprir os objetivos. Os gráficos parecem limpos, a jogabilidade fluida e sem slowdowns e com lags bem menores do que poderíamos esperar. MAG sem dúvida é um jogo promissor, e se conseguir cumprir tudo o que promete, certamente será um jogo adorado pelos amantes de first-person-shooters.

ModNation Racers Plataforma: PS3 | Lançamento: 02/02/2010 | Produtora: SCEA | Expectativa:

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Claramente baseado na onda das possibilidades da criação de conteúdo colaborativo lançada com bastante sucesso por LittleBigPlanet, em 02 de Fevereiro de 2010 teremos o lançamento de ModNation Racers, desenvolvido pela United Front Games, e publicado pela Sony. Trata-se de mais um clone do estilo clássico de Mario Kart, mas com o diferencial de fornecer ao jogador um enorme leque de possibilidades criativas. O principal diferencial de ModNation Racers será a sua rica e variada ferramenta de edição, que possibilitará ao jogador criar pistas, karts e personagens das mais variadas formas, e contando com excelente número de elementos. E como foi provado com o já citado LittleBigPlanet, criação de conteúdo é algo que chama atenção dos jogadores e adiciona longevidade aos títulos. Mas também sabemos que caso a criação de conteúdo e sua disponibilização a outros usuários sejam complicadas e possuam poucos atrativos, tamanha liberdade pode acabar se tornando um tiro no pé. A desenvolvedora está atenta para este fato, e, portanto a ferramenta de criação e edição está focada em entregar ao jogador simplicidade e intuitividade em seu uso, para permitir que os processos de edição não sejam realizados em mais do que alguns poucos minutos. E por este motivo também ModNation Racers será fortemente voltado ao seu modo multiplayer (serão possíveis até 12 jogadores simultâneos no modo multiplayer online, e até 2 no multiplayer offline), tanto para as disputas de corridas totalmente imprevisíveis quanto para a disponibilização de conteúdo e interação entre os jogadores por meio deste. É o “Videogame 2.0” mostrando as caras.

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Plataforma: Wii | Lançamento: Q1 2010 | Produtora: Nintendo | Expectativa:

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O primeiro Sin and Punishment, lançado para Nintendo 64 somente no Japão, mas que está disponível em todo o mundo através do Virtual Console, é um daqueles excelentes jogos "cult". Poucos ouviram falar e apenas alguns chegaram a jogá-lo com afinco, mas a qualidade do mesmo é inegável. E o sucesso também o é, já que depois do lançamento no VC a Nintendo enxergou boas possibilidades de lucro e tratou logo de preparar uma sequência para, quem sabe, popularizar a série. Sin and Punishment 2, então, chega ao Wii tendo a mesma essência de seu predecessor: trata-se de um jogo de tiro on-rails, mas nada no estilo de Resident Evil: The Umbrella Chronicles, aqui o jogador se move por toda a tela, como em Space Invaders, só que podendo andar para cima e para baixo, e a ação é muito mais frenética, parecida com Geometry Wars. Controlando ora Isa, filho de Saki e Airan, personagens do primeiro jogo, ora Kachi, jovem garota de origens desconhecidas, você passará pelos mais diversos (e belos) cenários, enfrentando hordas de inimigos ou chefes monstruosos. Assim como os shooters para arcades, o jogo tem um score baseado em sua capacidade de não sofrer danos e de, literalmente, destruir os inimigos, e os combos atuam como multiplicadores, resultando em pontuações simplesmente absurdas. Com suporte à Nintendo WFC e a quatro tipos de controle (Wii Remote + Nunchuk, Wii Zapper, Classic Controller e controle de GameCube), Sin and Punishment 2 merece ser jogado por todos, que o digam os fervorosos fãs do primeiro título.

PREVIEWS

Sin and Punishment 2

Glory of Heracles Plataforma: DS | Lançamento: 18/01/10 | Produtora: Nintendo | Expectativa:

DAKINI

Quinto jogo da série Glory of Heracles, que começou lá no NES, e o primeiro a ser lançado no Ocidente. Trata-se de um RPG por turnos no maior estilo "magias overpowered", com comandos específicos que devem ser feitos com a stylus para maximizar os danos dos ataques (escreva números romanos em sequência o mais rapidamente possível, por exemplo, ou acerte o maior número de vezes um ponto cada vez menor na tela). Com essa possibilidade de causar danos absurdos, o jogo criou um sistema muito interessante: toda vez que você der "overkill" em um inimigo, ou seja, que o matar com um ataque que causa mais dano do que o que lhe resta de HP, o excedente preencherá a barra de MP do personagem. Assim, se um inimigo está com 10 de HP e você o acerta com um ataque que causa 100 de dano, receberá 90 de MP. Pra quem não é fã de ter que ficar usando itens para recuperar HP e MP, o sistema é extremamente interessante. Quanto à história, ela coloca o jogador no papel de Hércules, o grande herói grego, porém este perdeu sua memória (oh, céus, por que não me surpreendo?) e, então, seu principal e primeiro objetivo será recuperá-la. Convenhamos, no entanto, todos nós sabemos que esse é só o início de uma trama que se estenderá por toda a Grécia Antiga, eventualmente alcançando proporções épicas. Glory of Heracles é um RPG first-party que promete inovar em alguns aspectos e se aproveitar dos clichês mais batidos em outros, o que pode resultar em um ótimo jogo ou em uma experiência comum, mas considerando que os gráficos em 3D estão muito bonitos e que o acabamento da Nintendo não deve, nunca, ser subestimado, não é de se estranhar que esperemos coisa boa vindo dele.

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Heavy Rain Plataforma: PS3 | Lançamento: Q1 2010 | Produtora: SCEA | Expectativa:

Com o objetivo de mostrar uma história extremamente madura e prometendo mexer profundamente com a emoção dos jogadores, a Quantic Dream está desenvolvendo Heavy Rain, a ser publicado pela Sony em 16 de Fevereiro de 2010. Segundo o seu diretor David Cage, Heavy Rain é o "jogo com maior qualidade na captura de movimentos em toda a história dos games". Mas não se trata apenas de movimentação simples de personagens: trata-se de expressões e ações com o objetivo de passar sensações e sentimentos aos jogadores de uma forma que eles não percebam que estão jogando um jogo, mas que se sintam parte das cenas. Para tal é utilizada total liberdade de ações dos personagens quando controlados pelo jogador em cada uma das cerca de sessenta cenas do jogo, de modo que o nível de imersão na história pretende ser incomparável com qualquer outra experiência já vivida até hoje. Graficamente Heavy Rain promete ser uma experiência extremamente agradável aos olhos, com cenas tanto internas quanto externas produzidas de maneira soberba, sendo claramente de cair o queixo. Cage também afirma que o jogo não oferecerá possibilidades de game over, mesmo com a morte dos personagens: "Com Heavy Rain nós aceitamos o grande risco de fazer com que aconteça o que acontecer, nós não tenhamos um game over. Haverão formas diferentes de se lidar com isso." Ou seja, parece que o conceito de que "a vida continua" será parte integrante das possibilidades do jogo. Embora as interações e jogabilidade de Heavy Rain se resumam basicamente a execuções de movimentos e interações com botões, as possibilidades relacionadas a fazer com que o jogador se envolva com a história de forma desconhecida até hoje faz com que desejemos que Heavy Rain chegue logo às prateleiras.

Dante’s Inferno Plataforma: PS3 | Lançamento: 09/02/10 | Produtora: Electronic Arts | Expectativa:

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Quando em seu anúncio na revista britânica PS3 Magazine, Dante’s Inferno foi definido como "Dead Space encontra God of War no inferno". Portanto sabemos o que esperar. O jogo está sendo desenvolvido pela Visceral Games e será publicado pela EA em 09 de Fevereiro de 2010. O jogo é baseado no poema europeu (que por sua vez é parte de um texto maior, chamado de "A Divina Comédia") escrito por Dante Alighieri no século 14 que conta a história da travessia de Dante através dos nove círculos do inferno em busca de sua amada Beatrice, até a sua escapada. E este pano de fundo pautado em uma história italiana medieval garante um charme especial a Dante's Inferno. Em sua essência trata-se de um jogo de ação em terceira pessoa, com características muito semelhantes às já apresentadas e conhecidas em jogos como Devil May Cry e, principalmente, God of War. Combos, ataques fracos e fortes, poderes especiais, agarrões, captação de orbs e os já tradicionais Quick Time Events. Mas existe também o tempero de um terror meio psicológico, meio trash como apresentado em Dead Space, garantindo que Dante's Inferno se tratará de um jogo no mínimo divertido ao extremo. Embora não estejamos esperando nada extremamente revolucionário em termos gráficos (ainda mais porque a EA optou por manter uma excelente taxa de quadros por segundo em detrimento de detalhamentos) além de um jogo bonito, nem nada muito diferente do já conhecido em se tratando de jogabilidade, Dante's Inferno tem tudo para ser um bom jogo e atrair uma enorme multidão de jogadores, pelo menos até o lançamento de God of War III.

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Plataforma: DS | Lançamento: 07/12/09 | Produtora: Nintendo | Expectativa: Em uma desacreditada GDC 09, Satoru Iwata fez um discurso animador. Revelou um novo firmware para o Wii, o Virtual Console Arcade e anunciou o jogo que todos estavam esperando, ou quase. Houve sim o THALES anúncio de um novo Zelda, mas não para Wii. The Legend of Zelda: Spirit Tracks será lançado exclusivamente para o DS. Mas, afinal, trata-se de um Zelda; uma série que, gostando ou não, possui um histórico de excelência invejável. Ainda assim, Zelda está começando a sentir as marcas do tempo. Spirit Tracks, no entanto, parece adicionar alguns elementos muito interessantes à já consagrada fórmula da franquia. Para começar, Zelda morre nos primeiros 15 minutos. Bom, não exatamente. Spoilers à frente. Como já fora dito, Spirit Tracks se passa 100 anos depois de Phantom Hourglass. Na nova Hyrule, os habitantes tiveram de negociar com o temível Demon King. Após uma longa batalha, eles não puderam matá-lo, mas conseguiram prendê-lo sob o solo com correntes. Essas correntes se tornaram os Spirit Tracks, se espalhando em quatro direções por Hyrule, e passaram a ser usados como linhas de trem. Link é um está se formando na escola de engenheiros de trem. E, como um engeheiro real, ele deve proteger a princesa. Assim que Zelda o recompensa por uma missão cumprida, ela o avisa de que suspeita do chanceler Cole e o pede para ir com ela investigar o desaparecimento dos Spirit Tracks. Secretamente, ambos escapam do castelo, a sua primeira tarefa no jogo. Ao sair, encontram Alfonzo, um homem que aparentemente era soldado de Hyrule e havia abandonado o ofício por alguma razão. Ele leva Link e Zelda até a Spirit Tower e, quando eles saem para investigar, os trilhos somem, dando lugar a um veículo misterioso. Então, o chanceler Cole manda seu subordinado "tomar conta" do grupo. Após derrotar Alfonzo, Link e Zelda, o espírito da princesa sai de seu corpo, que é raptado por Cole. É possível que Cole esteja raptando o corpo da princesa para fazer Demon King retornar. Link então deve usar seu novo instrumento, a Spirit Pipe, para restaurar os Spirit Tracks ao tocar melodias ensinadas pelos Lokomo, raça inédita na série. Zelda auxiliará Link ao controlar os Phantoms nas dungeons, mas apenas após coletar as Tears of Light da área. O mais interessante disso tudo é a cooperação entre Link e a princesa. E mesmo que isso não represente uma mudança significativa nas mecânicas de Phantom Hourglass, é interessante ver que Zelda pode se renovar sem abandonar os seus moldes clássicos. Para um jogo inicialmente encoberto pelo hype de seu irmão maior ("Zelda Wii"), The Legend of Zelda: Spirit Tracks está se provando um representante digno do nome que carrega. O lançamento nas Américas está marcado para o dia 7 de dezembro, enquanto que na Europa o jogo deve chegar no dia 11 do mesmo mês.

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PREVIEWS

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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Revista Wii Brasil - FEV 2009


A

credite, Bayonetta é tudo o que dizem por aí. Depois de receber nota máxima das revistas Famitsu (Japão) e da EDGE (Reino Unido), o jogo se popularizou bastante nas discussões dos gamers. Mas, afinal, você sabe do que se trata “Bayonetta”? Bayonetta é um jogo de ação para o PlayStation 3 e Xbox 360 dirigido por Hideki Kamiya (criador das séries Devil May Cry e Viewtiful Joe). O desenvolvimento ficou nas mãos da Platinum Games (MadWorld de Wii e Infinite Space de DS) e a SEGA foi apenas a publisher (responsável por distribuir o game e gerar todo o marketing - portanto, é errado dizer que a SEGA se envolveu no desenvolvimento do jogo). No entanto, há mais da SEGA no jogo do que você imaginava anteriormente... Referências aos jogos After Burner, OutRun e Space Harrier estão presentes. Além deles, um tema especial de Bayonetta que saiu no Japão para o Xbox 360 traz referências de Virtua Fighter, por exemplo. Bayonetta se passa em uma cidade fictícia da Europa chamada Vigrid. A personagem principal, chamada

ESPECIAL

Do you want to touch me? Bayonetta, é uma bruxa capaz de mudar de forma, usar seu cabelo para finalizações mágicas e usar diversas armas diferentes, sendo que as principais são as quatro pistolas – duas nas mãos e duas nos pés. Uma katana também pode ser usada por Bayonetta a qualquer momento, bastando apertar L2 para trocar. Bayonetta enfrenta seres angelicais. Isso traz certa ironia ao jogo: você é, na verdade, o ser “maligno” e precisa destruir os seres “do bem”. No entanto, Bayonetta não sabe por que está sendo atacada. Ela acordou de um sono de 500 anos e não faz ideia de onde está ou quem ela é. Com o avançar do game, você descobre o seu passado. Outros personagens estão no game, como Luka (o qual conheceu Bayonetta quando criança), Rodin (possível vendedor de armas), Enzo, Balder e a pequena Cereza. Além de, é claro, Jeanne, rival de Bayonetta. O combate de Bayonetta lembra muito Devil May Cry. Ou seja, o jogador possui inúmeras maneiras de destruir os inimigos com armas de

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ESPECIAL

curto e longo alcance e diversas possibilidades de combos. Em determinados momentos e considerando a quantidade de power-ups que possui, é possível realizar “Torture Combos”, pequenas animações como usar uma guilhotina para finalizar o inimigo. Animações para derrotar os chefes são ativadas quando estão estes estão com pouca vida e acredite – é uma animação melhor que a outra. Apertando-se R2 no PlayStation 3 e RT no Xbox 360, Bayonetta realiza um dodge (desvio), que, se for feito no exato momento do ataque do oponente, entrará em “Witch Time”. Assim, em uma espécie de “Bullet Time”, você poderá contraatacar o inimigo com diversos combos. A chave do sucesso em Bayonetta encontrase em masterizar este movimento. Diversos inimigos e objetos no jogo deixam anéis. Muitas pessoas viram isso na demo do jogo e não fazem ideia do que seja – são simples anéis que podem ser pegos para comprar upgrades e novas armas. Algo que não é possível na demo, obviamente. O game possui cinco níveis de dificuldade, incluindo um Very Easy Automatic e Easy Automatic: trata-se de uma opção que você pode jogar com apenas uma mão, apertando apenas os botões para atacar, pois Bayonetta irá automaticamente aos inimigos. Apesar disso ser um ponto bem discutido sobre o jogo na internet, tal modo já existia em Devil May Cry. Bayonetta foi lançado no Japão no dia 29 de outubro de 2009. A América deve receber o game no dia 5 de janeiro de 2010 e a Europa no dia 8 de janeiro de 2010. O mais interessante é que a versão australiana da edição de colecionador de Bayonetta virá com uma réplica das armas da personagem (Scarborough Fair) – além de outros extras. Bayonetta pode não trazer muitas novidades ao ponto de ser um fato inovador nos games, mas é em sua simplicidade que se encontra sua magia. por Ivan N. B. Castilho

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Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009


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Reviews Leia antes de decidir onde gastar seu dinheiro.

Nesta edição vários jogos impressionantes - e outros nem tanto - foram analisados pelas nossas equipes. Os donos de Wii não podem deixar de conferir a coletânia com as três aventuras de Samus na série Metroid Prime, e nem Lostwinds: Winter of the Melodias, que prova que mesmo jogos de WiiWare podem ter qualidade alta e belos gráficos. Professor Layton and the Diabolical Box fará os donos de Nintendo DS arrancarem seus cabelos com seus puzzles, e os donos de DSi poderão conferir o interessante spin-off Dragon Quest Wars. Para o PlayStation 3 analisamos o praticamente perfeito Uncharted 2: Among Thieves, assim como Batman: Arkham Asylum, considerado um dos melhores jogos de videogame baseados em um super herói, e Call of Duty: Modern Warfare 2, que recebeu um imenso hype. A capacidade do PSP é demonstrada com Monster Hunter Freedom Unite, enquanto que Gran Turimo deixa um pouco a desejar apesar de ser tecnicamente ótimo. E lembrem-se, para acessar as análises completas, que mostram em detalhes tudo o que você quer saber sobre os jogos, acesse os links disponíveis logo abaixo das boxarts.


Produtora: Sony Computer Entertainment Desenvolvedora: Naughty Dog Lançamento: 13 de outubro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 10 Gênero: Ação e aventura Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

ZACA

Recomendação:

100%

Metacritic: 96/100

Honestamente, com a mais absoluta certeza, ao jogar Uncharted 2 você estará diante de um dos melhores jogos de todos os tempos. A enorme gama de qualidades de Uncharted 2: Among Thieves cativa de tal forma que é capaz de fazer até o crítico mais sagaz e criterioso abrir um sorriso de orelha a orelha. A história do jogo é soberba, em um ritmo preciso e precioso. Embora a câmera do jogo seja aquela A apresentação gráficacontada de Underworld no clássica em terceira pessoa por trás dos personagens, a variação da mesma para dar mais profundidade às Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse cenas ser é impressionante e nunca parece forçosa. Isso só se acentua com a jogabilidade extremamente bem temido, mas o resultado poderia ter sido resolvida e simplificada, melhor que a apresentada no primeiro jogo. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Graficamente Uncharted 2: Among Thieves é incomparável, com absurda variedade de objetos e detalhes ser uma boa campanha de aventura e dos mesmos, texturas em altíssima resolução e paisagens e cenários externos quase foto-realísticos. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Podetambém ter certeza de que ao jogar Uncharted 2: Among Thieves você estará diante de uma obra prima em impressionam. todos os sentidos. É um jogo que eleva bastante o nível do que é possível de se fazer com a plataforma da Sony, e que com certeza ficará por muito tempo dentro do seu PS3.

Metroid Prime Trilogy Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Retro Studios Lançamento: 24 de agosto de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Aventura em primeira pessoa Plataforma: Wii

Recomendação:

90%

Metacritic: 91/100 + análise completa + opine sobre o jogo

S. ZONIK

Metroid Prime Trilogy é, basicamente, o que você imagina ser. Os três jogos da franquia podendo ser jogados a qualquer hora. O que é oferecido a mais, em relação aos outros jogos isolados, é isso: nova jogabilidade e sistema de conquistas. Obviamente, por ser um jogo de existe agora A apresentação gráfica de Wii, Underworld no a opção widescreen (16:9). Nota-se que alguns ícones foram Wii "aumentados", mas a Retro Studios fez um talvez fosse o aspecto que mais devessebom trabalho. Alguns efeitos gráficos do jogo estão diferentes em relação do poderia GameCube, mas são mínimos, absolutamente mínimos. Você não ser temido, mas ào versão resultado ter sido perceberá nenhuma diferença. Infelizmente, não muito pior. Além disso, o jogo não deixa de é possível jogar com o controle de GameCube. O mais de tudo de é oaventura pacote no serinteressante uma boa campanha e qual o jogo vem, a caixa é totalmente metálica, extremamente linda. plataforma. O art book éAum bônus interessante, mas muito simples. dublagem e os efeitos sonoros Se você nuncaimpressionam. jogou a série Prime, a recomendação é 100%. Porém, mesmo que você já tenha jogado um também dos jogos ou até todos eles, a nova jogabilidade traz um novo ar para os games de GameCube que é capaz de atrair mesmo os veteranos.

REVIEWS

Uncharted 2: Among Thieves


Professor Layton and the Diabolical Box REVIEWS

Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Level 5 Lançamento: 24 de agosto de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Nintendo DS

Recomendação:

94%

+ análise completa + opine sobre o jogo

DAKINI

Metacritic: 84/100

Esta sequência é maior e mais intensa que o primeiro jogo, que já era surpreendentemente absorvente para um jogo de puzzles. A história, que gira em torno do objeto Elysian Box, é realmente o forte do jogo. Os botões não são usados em momento algum do jogo. Os puzzles usam a stylus de várias formas diferentes, mas o mais comum é usá-la para escrever, arrastar, circular ou clicar em algo, e este talvez seja o único A apresentação gráfica de Underworld no ponto do jogo que poderia ser melhorado, uma melhor utilização das funcionalidades do DS. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse Alguns puzzles são de arrancar os cabelos e nesses casos a salvação são as Hints (dicas). Você tem direito a ser temido, mas o resultado poderia ter sido três Hints por puzzle, mas para desbloqueá-las é necessário ter Hint Coins, que são moedinhas achadas muito pior. Além disso, o jogo não deixa de espalhadas pelos cenários. É triste se dar por vencido e gastar suas ricas Hint Coins, mas às vezes é a decisão ser uma boa campanha de aventura e mais sensata para receber as Picarats, que são recebidas ao completar os puzzles corretamente e são usadas plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros para comprar extras. Ao responder um puzzle de modo errado, as Picarats ganhas ao completá-lo diminuem. também impressionam. Professor Layton and the Diabolical Box é compra obrigatória para quem gosta de uma boa história e/ou de puzzles, mas todos deveriam dar ao menos uma chance a ele e talvez entrar de cabeça nessa ótima série.

Gran Turismo Produtora: Sony Computer Entertainment Desenvolvedora: Polyphony Digital Lançamento: 1 de outubro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Corrida Plataforma: PlayStation Portable

Recomendação:

75%

Metacritic: 74/100 + análise completa

ZACA

Em termos gerais trata-se da famosa série de corridas produzida pela Sony e desenvolvida pela Polyphony. A principal falha de Gran Turismo para o PSP é a falta do modo carreira, que normalmente é o responsável por garantir a longevidade de títulos de corrida. Os veteranos na série sentirão falta deste modo. Outro problema do jogo é a ineficiência entregar no uma boa sensação de velocidade. A apresentação gráfica de em Underworld As qualidades do jogo são variedade de pistas e veículos, nível de simulação e gráficos. São cerca de 45 Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse pistas ser (contando com suas variações), o que não deixa de ser um set excelente para um jogo portátil. A temido, mas o resultado poderia ter sido quantidade de veículos então nem se fala: cerca muito pior. Além disso, o jogo não deixa dede 800 no total (embora existam variações, o que faz com que o ser número de veículosde seja um pouco uma real boa campanha aventura e menor), cada um com suas características específicas. Por mais que o jogo não seja ruim, a ausência de modos que garantam longevidade e prendam a atenção do plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros jogador por mais tempo é um verdadeiro pecado. Mesmo assim, se o jogador compreender e aceitar os seus também impressionam. pontos ruins, e mais ainda se for fã da franquia e de simuladores ou se for interessado apenas em pequenos períodos de jogatina, Gran Turismo para PSP vale a compra.


Produtora: Eidos Interactive Desenvolvedora: Rocksteady Studios Lançamento: 25 de agosto de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação e aventura Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

ZACA

Recomendação:

94%

Metacritic: 91/100

Com a infeliz tradição dos jogos de heróis serem ruins, eu esperava que com Batman: Arkham Asylum a situação não fosse diferente. Mas quebrei a cara, quem dera todas as vezes que imaginamos que um jogo seria uma porcaria fosse assim! Não que Batman: Arkham Asylum seja o melhor jogo de todos os tempos, mas sem dúvida ele está MUITO acima média do no que temos visto ultimamente em jogos de heróis. A apresentação gráfica de da Underworld O jogo mistura elementos de combates em terceira pessoa com momentos de exploração silenciosa de Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse forma ser sensacional. Os combates são sempre fluidos, com animações excelentes, combos e contra-ataques. A temido, mas o resultado poderia ter sido IA dos muito inimigos também é ótima, já que eles atacam de forma ordenada e sincronizada. pior. Além disso, o jogo não deixa de Os cenários e edificações são muito bem construídos e os personagens são muito bem detalhados, com ser uma boa campanha de aventura e destaque para Arlequina, Coringa o próprio Batman. O visual do jogo é escuro e sombrio, o que ajuda a plataforma. A dublagem e ose efeitos sonoros esconder algunsimpressionam. ligeiros detalhes gráficos negativos. também A parte sonora também é digna de aplausos. Excelentes dublagens, principalmente as do Coringa, da Arlequina e a de Hera Venenosa, embora algumas vezes as falas não estejam perfeitamente sincronizadas.

Blast Works: Build, Trade, Destroy Produtora: Majesco Games Desenvolvedora: BudCat Lançamento: 10 de junho de 2008 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Shoot'em up Plataforma: Wii

Recomendação:

55%

Metacritic: 78/100 + análise completa + opine sobre o jogo

SHIGGY

Blast Works: Build, Trade, Destroy é um shooter de progressão horizontal que possui a jogabilidade clássica do gênero com uma adição: todos os inimigos derrotados podem se unir à sua nave com um simples toque, fortalecendo-a com material que pode ser utilizado como escudo de projéteis inimigos e novas armas. Há um Amodo de campanha com fases, mas no a estrela do jogo é a criação e compartilhamento de fases apresentação gráfica de15Underworld entre jogadores. Infelizmente, porém, a interface Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse amadora dos poderosos e complexos editores do jogo acabam o uso destes por grande serimpossibilitando temido, mas o resultado poderia ter sidoparte dos jogadores, que com certeza se vêem desestimulados após poucos minutos de uso dasdeferramentas. muito pior. Além disso, o jogo não deixa Blastser Works: Build, Trade, Destroy é um daqueles jogos que, no papel, são muito interessantes, mas que uma boa campanha de aventura e pecamplataforma. por falhas de execução e se transformam em A dublagem e os efeitos sonoros decepções no plano real. Uma interface descabida, gráficos péssimos e ferramentas de edição nada acessíveis destroem a experiência, que poderia ter sido também impressionam. grande caso fosse desenvolvida por outros.

REVIEWS

Batman: Arkham Asylum


REVIEWS

LostWinds: Winter of the Melodias Produtora: Frontier Developments Desenvolvedora: Frontier Developments Lançamento: 9 de outubro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 2 Gênero: Plataforma Plataforma: WiiWare

+ análise completa

Recomendação:

85%

Metacritic: 87/100

+ opine sobre o jogo + galeria de imagens

SHIGGY

Você assume novamente o controle do herói Toku e seu companheiro Enril, espírito do vento. Tendo logo no início controle sobre praticamente todos os poderes adquiridos ao longo do LostWinds original, o jogador rapidamente se sentirá em casa ao ver que a jogabilidade deste permanece praticamente intocada em Winter of the Melodias. Felizmente, isso não impediu o time de desenvolvimento de criar novas utilidades A apresentação gráfica de Underworld no para os poderes antigos: todas possuem funções antes inexistentes quando aplicadas nos recorrentes Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse ambientes cobertos de neve e gelo. Novas habilidades também estão presentes, sendo a mais prominente ser temido, mas o resultado poderia ter sido delas a que possibilita a troca entre estações. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Em termos gráficos, Winter of the Melodias não decepciona. O jogo é, sem dúvida, o mais belo de WiiWare ser uma boa campanha de aventura e até hoje. Os efeitos de partículas, de luminosidade, a neve, os reflexos no gelo... Tudo faz um bem incrível plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros aos olhos. A trilha sonora não marca, mas ajuda na criação de uma atmosfera envolvente. também impressionam. Winter of the Melodias é maior que LostWinds, mas ainda sim é uma experiência que deve ser encerrada em poucas horas. E terminamos a sequência exatamente onde terminamos o original: querendo mais.

Need for Speed SHIFT Produtora: Electronic Arts Desenvolvedora: Slightly Mad Studios Lançamento: 15 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 8 Gênero: Corrida Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

FELIPELSJ

Recomendação:

87%

Metacritic: 84/100

Para muitos o anúncio de Need for Speed SHIFT não fez diferença: “Cada ano que anunciam um novo jogo, ele parece ser bom, mas na verdade é uma bomba!”. NfS SHIFT veio para mudar essa idéia definitivamente, mostrando ser um jogo que merece o nome que tem. Os gráficos do jogo sãográfica os melhores de todos os A apresentação de Underworld no NfS, talvez por sua exclusividade para os consoles HD (além de PC Wii e PSP). Tudo é belo e muito bem feito, desde talvez fosse o aspecto que mais devesse o interior dos carros até os cenários. A câmera em primeira é a poderia opção padrão, ser temido, mas opessoa resultado ter sidoe mais indicada caso queira aproveitar os recursos do jogo ao máximo. Com certeza você jogará somente com essa câmera, já que é a mais divertida. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Os modelos de jogo são os mais variados, com opções como corrida normal, Time Attack, Drift, Car Battle, ser uma boa campanha de aventura e Hot Lap e outros. O jogo também possui modo online, mas é bastante simples. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Needtambém for Speed Shift tem lindos gráficos, um ótimo som e uma jogabilidade simples e divertida demais para impressionam. um simulador. Alguns podem achar que não é um legítimo NfS como estamos acostumados, mas não deixa de ser um belo jogo que, com certeza, merece ser jogado por você, caso goste de jogos de corrida.


Produtora: Capcom Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 23 de junho de 2009 (EUA)

Recomendação:

Número de jogadores: 1 Gênero: Ação e RPG Plataforma: PlayStation Portable

100%

Metacritic: 81/100 + análise completa

SHIGGY

Monster Hunter é um RPG de ação bem diferente daqueles com os quais estamos acostumados. O jogo abandona sistemas de progresso e evolução linear para os personagens em prol de uma aproximação mais realista ao gênero, com o sucesso do jogador se baseando não em números, mas em sua habilidade. O esquema de jogo é dividido emUnderworld dois estágios: A apresentação gráfica de no o de preparação e as missões propriamente ditas. O estágio de preparação ocorre na vila, onde você deve selecionar o equipamento, cuidar de sua fazenda, se alimentar Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse na Felyne Kitchen e comprar itens. Você pode, então, seguir em frente e conversar com a anciã da vila (ou ser temido, mas o resultado poderia ter sido seu gato) para selecionar uma dentre as dezenas de missões. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Se Freedom diverte mesmo em partidas solitárias, o entretenimento proporcionado pelo modo ser umaUnite boa campanha de aventura e multiplayer local éAindescritível. Coordenar até quatro combatentes contra os monstros é algo que requer plataforma. dublagem e os efeitos sonoros grandetambém concentração, pois ataques sem organização podem compromissar a missão. Monster Hunter Freedom impressionam. Unite é um jogo monstruoso. Capaz de divertir por centenas de horas, o título ainda pode manter ocupados os que quiserem obter todos os equipamentos em suas formas mais poderosas por meses.

Dragon Quest Wars Produtora: Square Enix Desenvolvedora: Square Enix Lançamento: 28 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Estratégia Plataforma: DSiWare

Recomendação:

90%

+ análise completa + opine sobre o jogo Metacritic: 83/100

SHIGGY

Dragon Quest Wars não compartilha do esquema de jogabilidade que transformou a série principal da marca em um sucesso; ao invés de um RPG, o título se trata de um jogo de estratégia em turnos. Toda a ação se passa em campos quadriculados como em Advance Wars ou Fire Emblem (ambos da Intelligent Systems), onde os jogadores devem posicionar grupo de monstros para as batalhas. A apresentação gráfica seu de Underworld no CadaWii embate tem início com os jogadores selecionando as quatro unidades dentre as seis existentes que talvez fosse o aspecto que mais devesse levaráser para o campo. Estas são os mais conhecidos monstros da franquia - Slime, Golem, Dracky, temido, mas o resultado poderia ter sido Hammerhood, Chimera e Healsmile, e cada uma possui suas próprias vantagens, desvantagens e habilidades. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Controlado inteiramente pela Stylus, o jogo e sua interface podem oferecer algumas dificuldades ao ser uma boa campanha de aventura e jogador no período de aprendizado. A movimentação dos personagens pela grade na tela sensível ao toque plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros não é também perfeita,impressionam. sendo necessária maior precisão por parte do jogador na hora de aplicar as ordens, e é difícil encontrar alguns comandos na tela em algumas ocasiões. Dragon Quest Wars é viciante, e, como xadrez, simples na teoria, porém difícil de dominar.

REVIEWS

Monster Hunter Freedom Unite


REVIEWS

Cursed Mountain Produtora: Deep Silver Desenvolvedora: Deep Silver Lançamento: 25 de agosto de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura, survival horror Plataforma: Wii

+ análise completa

Recomendação:

71%

Metacritic: 67/100

+ opine sobre o jogo + galeria de imagens

Análise escrita por: Marcelo Souza Vasques; revisada por Dakini

De forma simplória, através de desenhos estáticos e animações pouco trabalhadas, o jogador é introduzido à história básica do jogo logo antes de assumir o comando de Eric e aprender os controles. Em termos mais sinceros, um início devagar e pouco interessante. Apesar da pequena demora para engrenar, a história merece ser ressaltada como algo gráfica bem favorável. A apresentação de Underworld no A repetição de enfrentar espíritos torna-se constante, quebrada de vez em quando pela luta contra um chefe Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse demônio. que, na maioria das vezes, fugirter não é uma opção, você pode atacar de duas formas: diretamente serJá temido, mas o resultado poderia sido com suamuito armapior. ou com uma magia lançada pelo amuleto acoplado durante a visão do terceiro olho, sendo que a Além disso, o jogo não deixa de segundaser é de longe a melhor, permitindo batalhas em que o inimigo nem se aproxima de você. Do ponto de uma boa campanha de aventura e vista técnico, Cursed Mountain não gráficos exuberantes nem uma trilha sonora relevante, apesar da plataforma. A dublagem e osapresenta efeitos sonoros dublagem convincente. também impressionam. Falhando miseravelmente em alguns sentidos, como os controles péssimos, o jogo ainda consegue superar seus semelhantes em outros. Infelizmente, Cursed Mountain ainda não é o esperado salvador do gênero no Wii.

Rock Band Unplugged Produtora: MTV Games / Electronic Arts Desenvolvedora: Backbone Entertainment - Harmonix Lançamento: 9 de junho de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Musical Plataforma: PlayStation Portable

Recomendação:

82%

Metacritic: 79/100 + análise completa

FELIPELSJ

Logo quando você liga o jogo, repara em sua enorme semelhança com Rock Band 2: tudo em Unplugged é igual a ele. Os menus, certas opções, escolha de músicas e o modo Tour, por exemplo. Não que o modo Tour seja idêntico, na verdade é pelo menos a metade (em duração), mas com todas as cidades e suas localidades. A lista de músicas a metade A apresentação gráfica édetambém Underworld no (41 contra 84 de RB2). A lista se resume a algumas músicas de RB2 mais outras de DLCs, além de algumas músicas exclusivas. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse O inovador do jogo, além de poder jogar Rock Band em qualquer lugar, é mesmo a possibilidade de jogar ser temido, mas o resultado poderia ter sido com qualquer instrumento a qualquer momento. Isso mesmo, você está jogando com certo instrumento em muito pior. Além disso, o jogo não deixa de uma música e você pode mudá-lo quando bem desejar! Os gráficos do jogo até que são muito bons, mas o ser uma boa campanha de aventura e som deixa a desejar um pouco, por culpa das fracas caixas de som do PSP. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Rock também Band Unplugged é um título obrigatório para os donos de PSP que tenham um Rock Band para console, impressionam. ou que seja amante da música, ou até mesmo para aqueles que querem se aventurar em sua primeira experiência “video-game musical”.


Recomendação:

Número de jogadores: 20 Gênero: Esporte Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

ZACA

90%

Metacritic: 91/100

A principal alteração técnica (e a mais perceptível) é a possibilidade do drible/movimentação dos jogadores agora poder ser realizado em 360 graus, em oposição às versões anteriores, onde só podia ser realizada nas oito direções possíveis com o direcional digital. O Manager Mode também apresenta melhoriasnoem sua fidelidade com relação aos campeonatos reais. As A apresentação gráfica de Underworld transferências são bem mais realistas, de modo que um jogador de um grande clube não vai para um clube Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse pequeno apenas porque o clube pequeno pode pagar. Você deve focar em fazer com que sua equipe se torne ser temido, mas o resultado poderia ter sido conhecida a nível mundial antes de tentar contratar o Messi ou o Cristiano Ronaldo. O modo "Be-a-Pro" foi muito pior. Além disso, o jogo não deixa de bastante aprimorado. Agora o seu jogador pode participar de todos os modos de jogo e a personalização do ser uma boa campanha de aventura e seu jogador virtualAestá incrível. plataforma. dublagem e os efeitos sonoros Os vários refinamentos e a enormidade de licenças de times e jogadores verdadeiros que a EA possui, bem também impressionam. como as melhoras no modo multiplayer (embora ainda longe de ser uma experiência perfeita) tornam FIFA 10 até o momento a experiência definitiva de futebol virtual para a geração atual.

Excitebike: World Rally Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Nintendo Lançamento: 9 de novembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Corrida Plataforma: WiiWare

+ análise completa

Recomendação:

85%

Metacritic: 80/100

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SHIGGY

Ao invés de introduzir novas mecânicas de jogo como os outros títulos Excite da geração, World Rally não traz grandes alterações na jogabilidade, mas possui inúmeras mudanças em termos técnicos. Apesar de manter como padrão a perspectiva do original, o jogo é inteiramente tridimensional, com cenários e personagens que mesmográfica agradando aos olhos ainda A apresentação de Underworld no conseguem remeter à era 8-bit. O jogo permite a criação de estágios personalizados em uma versão melhorada do modo de edição de pistas do original. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse O personagem deve percorrer as pistas se preocupando não com adversários, mas sim com os obstáculos ser temido, mas o resultado poderia ter sido que podem tanto impedí-lo de chegar bem na linha final quanto auxilía-lo se aproveitados da maneira muito pior. Além disso, o jogo não deixa de correta. Além do método clássico de controle, no qual o Wii Remote deve ser segurado na horizontal, existe ser uma boa campanha de aventura e uma segunda opção que envolve o sensor de movimentos do controle - ambos funcionando perfeitamente. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Excitebike: World Rally é uma verdadeira ode ao clássico dos anos 1980. O jogo retém a jogabilidade que também impressionam. atraiu os fãs ao original e acrescenta um editor de pistas melhorado, multiplayer online e belos gráficos à fórmula. Infelizmente, amigos não poderão se divertir com apenas um Wii.

REVIEWS

FIFA Soccer 10 Produtora: Electronic Arts Desenvolvedora: EA Canada Lançamento: 20 de outubro de 2009 (EUA)


REVIEWS

Kingdom Hearts 358/2 Days Produtora: Square Enix Desenvolvedora: Hand Lançamento: 29 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Ação, RPG Plataforma: Nintendo DS

Recomendação:

90%

+ análise completa + opine sobre o jogo

SHIGGY

Metacritic: 75/100

Logo no primeiro momento é fácil perceber que os desenvolvedores da h.a.n.d., responsável pelo produto final em parceria com a Square Enix, não estavam brincando quando afirmaram que 358/2 Days levaria o hardware do DS ao limite. Inteiramente tridimensional, o título reproduz com primazia nas duas pequenas telas do DS não só os cinematográficos combates que marcam as versões da série para o PlayStation 2, mas A apresentação gráfica de Underworld no também as impressionantes cenas de diálogos completamente animadas destes outros. Assim, é notável que Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse a experiência oferecida no portátil é extremamente fiel à disponível nos consoles de mesa. ser temido, mas o resultado poderia ter sido O jogo possui grandes qualidades em aspectos técnicos, de jogabilidade e até de inovação dentro de seu muito pior. Além disso, o jogo não deixa de gênero, com o sistema de painéis. A mais bela aventura tridimensional do portátil possui também um denso e ser uma boa campanha de aventura e envolvente enredo - algo que pode ser tanto um ponto positivo para os fãs quanto um negativo para aqueles plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros que não tiveram acesso aos jogos anteriores e se sentirão perdidos. Em termos de diversão, porém, o jogo é também impressionam. unanimidade: a gigante campanha para um jogador e o empolgante e funcional multiplayer são capazes de manter qualquer fã de RPGs de ação na frente do portátil por muitas dezenas de horas.

WET Produtora: Bethesda Softworks Desenvolvedora: A2M Lançamento: 15 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Tiro em terceira pessoa Plataforma: PlayStation 3

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S. ZONIK

Recomendação:

68%

Metacritic: 70/100

Wet pode ser resumido na experiência que a demo oferece. E não é mentira. O gameplay é pouco variado, tudo se resume a matar inimigos atirando com slow motion ou com a espada. Além desses momentos, há o de ação intensa sobre veículos e o "insano", quando sangue cai no rosto de Rubi. O jogo Atem potencial para umadehistória bacana apresentação gráfica Underworld noe, se vista isoladamente, é interessante. Mas da forma que progride no jogo é triste. Você não se sente preso Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse a ela para saber o que acontecerá a seguir como em Uncharted, que também preza pelapoderia experiência cinematográfica. ser temido, mas o resultado ter sido O problema mais notável de Wet, no entanto, são muito pior. Além disso, o jogo não deixa de os gráficos. É realmente triste notar a ausência de detalhes jogos atuais. A modelagem dos personagens é a pior parte. No entanto, ser que umanos boaacostumamos campanha deaos aventura e como o jogo é focado na ação ininterrupta, acaba-se plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros esquecendo este fator. Mas ao ver uma cut-scene, já voltamos a nos impressionam. recordar desse problema. também Wet é um bom jogo, apesar de tudo. A jogabilidade, quando você aprende a usar o tempo todo o slow motion, não decepciona.


Número de jogadores: 4 Gênero: RPG de ação Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

ZACA

Recomendação:

70%

Metacritic: 74/100

Marvel: Ultimate Alliance 2 é baseado em sua maior parte na história contada no recente sucesso "Guerra Civil" dos quadrinhos da Marvel Comics (embora contenha também elementos da saga "Guerra Secreta" em sua narrativa). O jogo segue o estilo de jogabilidade mesclando elementos de RPG e principalmente de ação e combate que já tinha gráfica sido apresentado na edição A apresentação de Underworld no anterior do jogo, com alguns elementos novos que fazem com que a fórmula inicial não seja tão repetitiva Wii talvez fosse o aspecto que mais devessee batida como poderimos esperar. As principais diferenças na jogabilidade agora dos ataques combinados ser temido, mas vêm o resultado poderia ter sido que podem ser realizados entre os super-heróis conforme uma barra de força específica para isso vai sendo muito pior. Além disso, o jogo não deixa de cheia. O jogo também possui alguns elementos que são bem característicos dos RPGs. ser uma boa campanha de aventura e Em síntese, se você é um fã das e dos personagens da Marvel Comics, mesmo com a jogabilidade se plataforma. A dublagem e ossagas efeitos sonoros tornando cansativa depois de certo tempo, Marvel: Ultimate Alliance 2 é obrigatório. E mesmo se você não também impressionam. for, mas se tiver interesse em disputas online ou offline de forma co-operativa e não se importar com gráficos meio batidos e narração pouco inspirada, o jogo ainda vale a compra.

X-Men Origins: Wolverine Produtora: Activision Desenvolvedora: Amaze Entertainment Lançamento: 1 de maio de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação Plataforma: Wii

Recomendação:

59%

Metacritic: 53/100 + análise completa + opine sobre o jogo

DAKINI

X-Men Origins: Wolverine é um jogo com mais pontos negativos do que positivos, mas que mesmo assim consegue divertir em alguns momentos. A história é a mesma do filme, porém muitas partes foram cortadas, contadas através de texto ou mostradas fora de ordem. Apenas tenha em mente que, se pretende entender o que acontece no jogo, veja antes filme. A apresentação gráfica de oUnderworld no Os gráficos não se saem bem, sendo muito ruins até para o padrão do PS2, com exceção das três CGs do Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse jogo. O simplista, apesar de haver uma grande variedade de golpes, todos são muito parecidos e sergameplay temido, é mas o resultado poderia ter sido causam mais ou menos o mesmo dano, e isso, somado à baixíssima inteligência artificial dos inimigos, faz muito pior. Além disso, o jogo não deixa de com que qualquer combinação de ataques funcione bem. A regeneração é uma mecânica que tira muito da ser uma boa campanha de aventura e possível dificuldade do jogo, mesmo no nível mais baixo, é rápida o suficiente para que você não se preocupe plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros em evitar os ataques inimigos, seguindo a linha de "ataque sem pensar". também impressionam. Por todos esses motivos, esse não é um jogo que eu recomendaria, mas se você conseguir não morrer de tédio nas primeiras fases, é possível ter alguns momentos de diversão, sim.

REVIEWS

Marvel: Ultimate Alliance 2 Produtora: Activision Desenvolvedora: Vicarious Visions Lançamento: 15 de setembro de 2009 (EUA)


REVIEWS

Pokémon Rumble Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Nintendo Lançamento: 16 de novembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Ação Plataforma: WiiWare

+ análise completa

Recomendação:

65%

Metacritic: 62/100

+ opine sobre o jogo

SHIGGY

Ao invés de Pokémon reais, em Rumble você controla brinquedos vivos baseados nas criaturas, daqueles que precisam levar corda para funcionar. Por algum motivo, estes estão imbuídos em um instinto assassino que os leva a buscar a Battle Royale, uma arena onde apenas os mais poderosos sobrevivem. O jogador controla estes brinquedos que, não sendo orgânicos, não podem "evoluir" - de forma que é necessário explorar as seis A apresentação gráfica de Underworld no áreas do jogo (uma floresta, uma torre, uma caverna, uma praia, uma pradaria e uma última que lembra Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse uma usina siderúrgica) derrotando outros Pokémon mais poderosos, que quando ficam jogados no chão após ser temido, mas o resultado poderia ter sido ficarem sem energia podem se unir à sua coleção e serem utilizados nos embates. Em termos técnicos, nada muito pior. Além disso, o jogo não deixa de impressiona: a parte sonora e os gráficos atuam apenas minimamente bem. ser uma boa campanha de aventura e Pokémon Rumble é bastante divertido nas primeiras horas e com amigos, mas com o passar do tempo se plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros mostra extremamente repetitivo. A inexistência de um sistema de progresso por níveis para as criaturas também impressionam. elimina qualquer incentivo para se jogar o título após obter todos os Pokémon disponíveis, e a ausência de um modo online, que poderia salvar o pacote do tédio, decepciona.

Dissidia: Final Fantasy Produtora: Square Enix Desenvolvedora:Square Enix Lançamento: 25 de agosto de 2009 (EUA) Número de jogadores: 2 Gênero: Luta Plataforma: PlayStation Portable

Recomendação:

97%

Metacritic: 79/100 + análise completa

Análise escrita por: Fellipe Capolupo

O jogo consiste de lutas um contra um, mas não se resume a isso. Quase tudo que se pode esperar de um RPG é encontrado nele: EXP, stats, itens, equipamentos e até summons fazem parte da experiência do jogo. Os modos de jogo são variados, passando pelo simples modo "Arcade", ao longo modo Story. Existe também um modo para se jogar online seus personagem customizado via adhoc e o Quickplay. Este é um jogo A apresentação gráficacom de Underworld no sem combos complexos "button smashing", mas com um sistema de combate profundo e interessante. Wii talvez fosse o ou aspecto que mais devesse Os gráficos são muito principalmente cenas em CG. Como sempre, a Square Enix faz um trabalho ser temido, mas obons, resultado poderia terassido excelente empior. suasAlém animações. sons jogo de também não deixam a desejar, com bastante Voice Acting muito disso, o Os jogo nãododeixa (VA), porém o jogo não é perfeito e possuiealgumas falhas. ser uma boa campanha de aventura Dissidia: Final Fantasy é um jogo A variedade de customização de seu personagem deixa plataforma. A dublagem e osespetacular. efeitos sonoros qualquer um deimpressionam. boca aberta. O modo história é longo e proporciona uma longa vida útil ao jogo. Os combates também são simples, mas divertidos. Não deixe que os poucos defeitos do jogo ofusquem sua luz. Este é um dos melhores jogos de PSP já lançados e merecem toda a atenção dos jogadores.


Número de jogadores: 18 Gênero: Tiro em primeira pessoa Plataforma: PlayStation 3

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ZACA

Recomendação:

95%

Metacritic: 94/100

Call of Duty: Modern Warfare 2 é um first-person-shooter clássico, em muitos pontos bastante semelhante à edição anterior, mas formado pelos três pilares Campaign, Special Ops e Multiplayer. Graficamente, embora não seja perfeito, Call of Duty: Modern Warfare 2 é um excelente exemplo do potencial da geração atual. Os gráficos são suaves A apresentação gráfica de Underworld no e muito bem detalhados, a movimentação é extremamente convincente e bem realizada. O áudio do jogo é de altíssima qualidade. As dublagens são Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse excelentes, e são perfeitamente sincronizadas com ser temido, mas o resultado poderia ter sido os eventos das cenas. Embora conte com uma sérieo de pequenos pontos muito pior. Além disso, jogo não deixa de negativos que são inaceitáveis em uma superprodução deste ser nível, Call of Duty: Modern Warfare 2 não pode ser desmerecido em momento nenhum. A variedade de uma boa campanha de aventura e modosplataforma. de jogo (embora acreditemos que o sonoros modo Campaign é exageradamente curto), bem como a qualidade A dublagem e os efeitos do modo Multiplayer e sua garantia de longevidade, a garantia de diversão no modo Special Ops e todos os também impressionam. seus atributos gráficos e sonoros são suficientes para garantir que o jogo seja mesmo candidato a Game of the Year.

Call of Duty: Modern Warfare - Reflex Produtora: Activision Desenvolvedora: Treyarch Lançamento: 10 de novembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 10 Gênero: Tiro em primeira pessoa Plataforma: WiiWare

Recomendação:

88%

Metacritic: 76/100 + análise completa

THALES

O multiplayer permanece praticamente intacto em relação à versão HD – e (quase) tão intenso quanto. Os mapas e modos de jogo originais foram preservados, com um decréscimo no número de jogadores; um preço pequeno a se pagar. É verdade que deixa ainda mais claro a carência de uma rede online bem estruturada, como a Xbox Live, mas ográfica onlinede deUnderworld Reflex estende A apresentação no significativamente a vida útil do jogo. Há uma ampla gama de opções de customização, Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse desde ajustes na dead zone até a sensibilidade do Nunchuk do Wii Remote, algo quepoderia se tornou ser etemido, mas o resultado ter quase sido obrigatório em termos de FPS no Wii. Comparando com a versãomuito HD, apior. queda na qualidade gráfica é gritante Além disso, o jogo não deixa de (e não poderia ser diferente), porém, ainda assim, Reflex traz um nível técnico impressionante para eo console, principalmente se comparado a World at War. ser uma boa campanha de aventura Reflex não é apenas mais um First Person Shooter no Wii. É, em verdade, a melhor opção do gênero no plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros console até o momento e provavelmente ficará com esse título por um bom tempo – a não ser que a também impressionam. Activision resolva portar Modern Warfare 2 para Wii também. A maior façanha da Treyarch foi mostrar que a obra da Infinity Ward continua atual e, acima de tudo, universal.

REVIEWS

Call of Duty: Modern Warfare 2 Produtora: Activision Desenvolvedora: Infinity Ward Lançamento: 10 de novembro de 2009 (EUA)


REVIEWS

Bit.Trip Void Produtora: Aksys Games Desenvolvedora: Gaijin Games Lançamento: 23 de novembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Ação rítmica Plataforma: WiiWare

+ análise completa

Recomendação:

80%

Metacritic: 81/100

+ opine sobre o jogo

SHIGGY

No jogo, você controla um "void" - uma massa circular de pixels negros -, e seu objetivo é capturar pontos pretos que flutuam pela tela em padrões pré-determinados enquanto desvia de pontos brancos. A cada ponto preto capturado, o "void" cresce, se tornando mais lento e difícil de controlar. Assim, é importante se desfazerAconstantemente da massa adicional, pressionando A ou Z, para se tornar ágil novamente. apresentação gráfica de Underworld no Com Wii um interessante estilo gráfico pixelado, Bit.Trip Void lembra jogos dos primeiros consoles Atari, mas talvez fosse o aspecto que mais devesse não deixa de ser agradável. Os fundos psicodélicos em constante movimento são parte integrante da ser temido, mas o resultado poderia ter sido jogabilidade, podendo confundir os desatentos, e estão em completa sincronia com as músicas de fundo, que muito pior. Além disso, o jogo não deixa de variamser dinamicamente para indicar se o jogador está perto do fracasso ou não. uma boa campanha de aventura e Bit.Trip Void é uma experiência única no WiiWare. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Fãs de jogos de Arcade que gostam da busca pela superação própria irão adorar a experiência - mesmo com o fato de leaderboards online não estarem também impressionam. presentes. Os três níveis do jogo são relativamente mais fáceis que os de Beat e Core, mas ainda são bastante desafiadores.

Braid Produtora: Hothead Games Desenvolvedora: Number None Lançamento: 12 de novembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Puzzle, plataforma Plataforma: PlayStation 3

+ análise completa

Recomendação:

86%

Metacritic: 93/100

Análise escrita por: Lucas Metz

Braid é um jogo que prova o potencial existente em desenvolvedoras independentes, que possuem uma liberdade muito maior na questão de riscos que podem tomar. Braid seria apenas um jogo qualquer, não fosse sua fascinante mecânica de manipulação temporal e as inúmeras interpretações que o desenrolar de sua história Apermite. A apresentação jogo é bastante singular, com ambientes vastamente coloridos e belos apresentação gráfica dedo Underworld no toquesWii artísticos aos cenários. o que realmente faz Braid brilhar é a experiência que sua jogabilidade talvez fosse o aspectoPorém, que mais devesse proporciona. Cadamas um dos seis mundos apresenta ser temido, o resultado poderia ter sidouma maneira diferente de manipular o tempo, e descobrir como utilizar essas habilidades para não alcançar muito pior. Além disso, o jogo deixaasdepeças de quebra-cabeça espalhadas pelo cenário oferece uma sensação bastante satisfatória ao jogador. ser uma de boarecompensa campanha de aventura e A grande diferença entre gostos estilos dentro plataforma. A dublagem e ose efeitos sonorosda comunidade gamer pode fazer com que que muitos jogadores passem longe deste jogo por causa do estilo gráfico ou a jogabilidade 2D. Jogadores assim estarão também impressionam. se privando da engenhosidade de Braid. Esse é um jogo onde chegar ao fim não é importante, o que vale e realmente pesa aqui é a progressão; a resolução dos desafios.


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Guia Smash Bros. Brawl Jogue melhor com nossas estratégias.

Por Soul Zonik

Quem é fã das antigas do Wii Brasil já conhece esses guias. Publicados na antiga coluna Oblivion Times, eles trazem algumas noções gerais dos personagens de Super Smash Bros. Brawl. Partindo desses guias, não importa a posição do seu personagem na Tier List (lista decrescente com, basicamente e a grosso modo, do melhor personagem ao pior personagem), você poderá explorá-lo ao máximo e é aí que se encontra a diversão dos jogos de luta. Nesta edição você confere os personagens já publicados na antiga Oblivion Times. As duas próximas edições da revista virão com os restantes dos personagens. Fique ligado! Lembre-se que tudo que é mencionado nesta coluna referese a estratégias para lutas "1x1" e sem itens, inclusive sem Smash Ball, já que estas são as regras adotadas em campeonatos espalhados pelo Brasil. 53

Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009


Samus Aran. A etimologia de Samus refere-se à variação feminina do nome Seamus, versão céltica de James, que por sua vez significa "aquele que suplanta/domina/vence". Analisando através da origem do norte europeu, o nome Aran deve vir das Ilhas Aran, que podem ser encontradas na costa oeste da Irlanda. Juntando estas duas definições, podemos ver que significa aquele que "domina uma ilha". Analisando isso, podemos chegar à conclusão de que faz sentido, pois a primeira missão de Samus no NES foi destruir a base dos Space Pirates em Zebes. A partir daqui podemos tirar duas conclusões: quem criou o nome da personagem achou que fosse uma ótima definição para a situação que o jogo se encontra ou foi algo completamente aleatório. Infelizmente, uma explicação oficial para o nome nunca foi dada e permanece sendo um mistério. ¹ Começando pelo básico: como selecioná-la? Muitos ainda não sabem como começar com a personagem sem armadura. Para isso, basta segurar o botão de defesa (R no controle de GameCube, por exemplo) na hora que "clicar" sobre a Samus e manter isso pressionado até o momento da escolha de cenários. Zero Suit Samus começa toda luta com sua armadura sendo

desintegrada (mesmo se você se transformou pelo Final Smash ou através do Taunt - cima, baixo e cima no digital do GameCube várias vezes - a armadura aparecerá com 3 pedaços). Isso torna-se fundamental pois 3 pedaços são liberados para que você possa utilizá-los. Não inicie

a luta pegando-os e tacando logo em seguida de uma vez só. Faça um "mind game" (jogo de cabeça sobre o adversário) com estes itens. Por exemplo, pegue um dos três e vá para cima do adversário como se fosse atacálo. Se você ver que ele gosta de pular, pule também e ataque com o pedaço da armadura. Imediatamente corra e pegue outro pedaço. Jamais deixe que seu adversário se aproxime dos pedaços, pois ele também pode pegá-los e usá-los contra você. Duas coisas são eficazes com os pedaços: se um pedaço acertar, continue tacando os outros. A grande maioria dos jogadores gosta de rolar para desviar dos itens jogados e isso mostra-se ineficaz contra estes pedaços. Outra coisa muito boa é jogar o pedaço para cima e deixá-lo "quicando", principalmente na edge (beirada do cenário). Se o adversário tentar subir, geralmente ele se esquece que após atingir o chão e o pedaço continuar balançando, ainda causa dano. Use e abuse desse esquecimento. Zero Suit Samus possui uma boa variação de golpes "utilizáveis". Portanto, começarei citando os que jamais devem ser usados a não ser que você tenha ampla certeza do que está fazendo. O FSmash (Smash para frente) possui um delay (demora) interminável, sem contar que ele é relativamente fraco. ZSS possui um belo jogo aéreo, opte para isso ao invés de querer usar o Smash para frente. A grande maioria dos personagens possui seu melhor golpe para nocaute em seu Smash para Frente, mas aqui não é o caso da ZSS. Outro golpe um tanto quanto inútil são os 3 jabs (A neutro no chão). Eles são úteis se você souber utilizá-los ao combar com um dash attack (corrida e A), mas isolados são extremamente arriscados e com pouco alcance. O aéreo neutro (nair) também é pouco eficaz. Apesar de ser um golpe forte e com bom range, é o golpe com um dos maiores delays do jogo aéreo da ZSS (o para frente, fair, é o que mais possui delay, porém são dois golpes e isso deve ser levado em conta) e que pode acabar mais

atrapalhando do que ajudando. Agora todos os outros golpes que restaram devem ser mestrados por você, futuro ou atual jogador da ZSS. Começando pelos especiais com o B: o para cima possui vários efeitos, mas o principal é trazer o adversário para baixo se usado com maestria. Ele pode ser um ótimo golpe para continuar combando o inimigo se você tiver jogado-o para cima (nota: se fizer isso, continue atacando com um down smash) ou fora do cenário, pode ser útil para trazer o adversário rapidamente para baixo e impossibilitá-lo de voltar à luta (isso chama-se spike). O cima+b também pode ser usado no canto da edge e isso é uma das maiores vantages da ZSS: admita, quantas vezes você já morreu por causa da edge estranha da Final Destination? Inúmeras, ou estou errado? Com a ZSS isso não terá problema, pois o chicote é mirado automaticamente para o canto da fase. "Mas e se tiver alguém pendurado lá, fazendo edgehog, e me impossibilitando de retornar?", dependendo da quantidade de pulos que você possui, jovem padawan, atacar o adversário nessa situação pode ser uma tarefa fácil ou difícil.

SMASH

Zero Suit Samus

Considerando a pior hipótese possível com nenhum pulo a mais, use a ponta do cima+b de forma que o adversário seja levado para a morte com você. "Mas isso é praticamente impossível de se fazer!", não, não é. Em campeonatos offline, estando bastante nervoso, consegui fazer isso duas vezes. O Paralyzer, B neutro, deve ser usado à distância e "sabendo esperar pelo pior". Como ele é um golpe lerdo e precisa ser carregado para ter um alcance considerável, ZSS fica bastante vulnerável no processo. No entanto, não deixe de usá-lo, Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

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SMASH

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principalmente se você se lembrar de usá-lo quando o adversário estiver voltando para o cenário e você não quer fazer um edgehog. Side+B (lado+B) não preciso nem comentar, é o melhor golpe da ZSS e que deve ser usado e abusado por você. Com short jump (pulo pequeno) e um side+b bem usado, você se torna uma arma letal à lá Meta Knight abusando do down smash. Porém, note um detalhe: conforme o golpe vai sendo usado repetitivamente no jogo, seu poder de knockback vai diminuindo (ou seja, digamos que um golpe mata aos 80% sendo utilizado pela primeira vez. Se você abusar desse golpe desde os 0%, ele só matará na casa dos 110%). Como o Smash para frente da ZSS é ruim como eu expliquei mais acima, este será o seu "smash para frente". Dado estes fatos, utilize-o com altas % sobre o adversário, principalmente na primeira vida de cada jogador na luta. A partir da segunda vida e se você ainda tiver a sua primeira intacta (ou seja, você que conseguiu retirar a primeira stock), aí sim use e abuse do side+B, pois ao morrer, seu poder de knockback será restaurado. O side+B também pode ser usado para se grudar na edge. Por último, o down+B (para baixo). A princípio, parece ser um golpe inútil, mas é extremamente eficaz e forte. Após o uso dele, pressione B ou A e uma direção (esquerda ou direita). ZSS dará um chute forte e com bastante delay, tornando o dodge (desvio) do adversário praticamente ineficaz. Este chute pode ser usado como spike fora do cenário. Além disso, useo como o terceiro pulo da Samus. Exatamente, ela não possui um pulo no cima+b, mas o down+b pode ser usado para se recuperar e ainda usar o chicote na edge. Agora os "A". Todos aéreos são eficazes no A, exceto o "nair" mencionado anteriormente. O bair (para trás) é muito eficaz e forte, sendo bastante útil para nocautear o inimigo. O dair (para baixo) é como um "Falcon Kick" e até pode ser usado como spike, além de ser útil para Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

escapar de combos aéreos que você possa estar levando. O problema dele é o delay ao "pousar". Use-o com sabedoria. O Fair (para frente) também é forte e útil, porém como são dois chutes e o primeiro dele é extremamente fraco, você precisará de tempo e habilidade para saber quando usá-lo, porém não se esqueça que ele existe. O dash attack (corrida e A) é muito útil e se usado com o UTilt (para cima e A sem ser Smash), pois não há delay, permite combos áereos. No entanto tenha cuidado: se o adversário defender seu dash attack, um grab será fácil de ser dado. Todos os tilts da ZSS possuem delay, exceto o para baixo. Não são fortes e devem ser usados apenas como seqüencias de combos na maioria dos casos.

E por fim, os smashes. O para frente, como dito, possui um delay enorme. Para cima lembra o Up+B mas sem o efeito de trazer até você - pelo contrário, joga o adversário mais pra cima. E finalmente, o down smash. O down smash é a sua arma surpresa contra pessoas que não estão experientes contra ZSS, principalmente se forem Fox, Wolf ou Falco (vide combos videos mais abaixo para entender). O down smash tem o mesmo efeito do B neutro, Paralyzer, e se usado repetitivamente pode causar MUITO dano. Este golpe tem que estar presente em seu move-set mental e deve ser usado em seus combos.

Geral Prós: Rápida, forte, comba o adversário facilmente, possui projétil "item" no início da partida, fácil retorno para a edge.

Contras: Smash para frente ruim, morre com % baixa (um Smash bem dado de um Donkey Kong pode matá-la na casa dos 6070%). Use-a contra (experiência própria): Fox, Falco, Wolf, Lucas, Ness, Bowser, Link, Sonic. Não use-a contra (experiência própria): Olimar em estágios sem plataforma no ar (Final Destination, por exemplo), Donkey Kong, King Dedede (personagens fortes e que podem matá-la facilmente).

MARTH Marth é o príncipe de Altea e o descendente direto de Anri, o guerreiro que matou o Shadow Dragon Medeus. Ele é um espadachim com uma capa característica. Em todos os jogos Fire Emblem que participa, Marth demonstra nobreza e senso de justiça. Seu pai, Cornelius, é o rei de Altea e sua irmã mais velha, Ellis, é a princesa. Marth usa a espada da luz, Falchion, como sua arma principal nos jogos da série e em Super Smash Bros. Sua provocação (taunt) em Melee e Brawl, "Minna, miteite kure!", quer dizer "Todos vocês, olhem para mim!". Para habilitar Marth em Brawl é simples: basta você jogar 10 partidas no modo Brawl (multiplayer) ou terminar o modo Classic em qualquer nível de dificuldade ou ainda, conseguir Marth no seu time do The Subspace Emissary. Marth, antigo "melhor personagem de Melee", é um dos personagens mais difíceis em Brawl de ser masterizado. Não que seja impossível, mas sua gama de golpes úteis na luta é muito ampla e o jogador tem que ter em mente todos eles para saber qual golpe é mais útil em determinado momento da disputa. Portanto, começarei citando os que jamais devem ser usados a não ser que você tenha ampla certeza do que está fazendo. O u-air, ou seja, "A no ar para cima", é um golpe com bastante delay e com um bom alcance.


para o seu sucesso com o Marth. Todos os seus golpes são baseados nessa técnica. Você que joga com o personagem, sabe que se utilizar a ponta da espada no ataque com o Smash para frente no adversário, causará o dobro ou o triplo de dano, sem contar que a força do knockback é aumentada drasticamente. Esse é o exemplo clássico e visível do sweetspot de Marth. Mas sabia que todos os golpes têm esse efeito?

Acompanhe a imagem acima com o F-Tilt (para frente e A). Marth causou 8% de dano em Wario e sua espada não está atingindo sua ponta no personagem.

Agora veja, a ponta está atingindo e temos um dano de 12%. 4% de diferença é bastante e deve ser considerada em uma luta. É esta a diferença que eu falo e o jogador de Marth sempre precisa ter isso em mente. Ou seja, apesar de Marth não ter projétil, ele deve manter uma distância "X" do adversário para ter um bom resultado em sua luta. Jamais se deve lutar colado ao adversário com Marth. "Mas como afastá-lo?". Todos os especiais de Marth podem ajudálo nesse processo. Mas antes de mencioná-los, vamos terminar os golpes com A. O seu d-tilt é bastante útil, inclusive para afastar o adversário ou impedi-lo

de retornar ao cenário (apesar da edge de Brawl ser um ímã e praticamente impossibilitar este uso do golpe). Vale notar algo que descobri com o tempo: o dtilt, sozinho, tem um delay imenso. Use e note o quão demorado é para Marth retornar à posição padrão. Mas isso não significa um delay nos ataques. Não há vídeos para mostrar isso, mas é muito fácil emendar um dtilt com A neutro ou d-tilt com utilt. Teste você mesmo e verá. O fair ("A para frente no ar") é um dos seus melhores golpes e que permitem um alto grau de início de combos. Este é o primeiro golpe de Marth que você deve aprender a usar. Fora isso tudo, têm os Smashes, os quais já comentei anteriormente. Agora os especiais. O Shield Breaker, B neutro, é útil para pegar adversários desprevenidos. Ou seja, use-o esporadicamente e o mais importante, sem carregá-lo. Se carregar, o adversário desviará facilmente de seu golpe (vale notar que o Shield Breaker pode ser usado para voltar para a arena se você estiver em uma área muito alta do cenário - veja o vídeo mais abaixo como exemplo). O Shield Breaker é útil para afastar o adversário se ele estiver muito perto de você, como eu havia dito. Mas para esse efeito, há ainda um golpe ainda melhor. O Dancing Blade, ou seja, o lado+B. Esse combo que Marth usa é ótimo e acertando o primeiro movimento, você pode fazer todos os outros sem se preocupar com a defesa do adversário - pois ele não vai conseguir. Mesmo se defendendo, ocorrem casos em que ele tenta atacar no meio do golpe e não consegue. O Dancing Blade pode ser usado com várias possibilidades, bastando variar seu analógico para uma direção: a seqüência intermediária não afeta muito isso, mas a finalizadora sim. Se você for neutro, conseguirá jogar o adversário para a sua frente. Para cima, dependendo da %, até consegue matá-lo para o canto superior da tela. Para baixo, use para combar e com o adversário em % baixas. O primeiro Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

SMASH

Porém, se você errar, haverá uma enorme área de ataque "disponível" para o seu adversário. "Não devo usar então?", não, você pode usar, mas tem que usar com sabedoria. Um exemplo simples, mas funcional: seu adversário está na parte de cima da tela, prestes a ser derrotado. Você quer jogá-lo para cima mas não consegue e resolve usar o u-air. Se o seu adversário for esperto, ele estará esperando esse golpe (ou algum outro golpe aéreo seu) e desviará ou ainda, tentará atacar primeiro. Dado esse fato, você tem que criar um bom "mind game", ou seja, enganar o seu adversário nessa situação. Um exemplo de estratégia nesse caso seria fingir que você vai para cima impedindo-o de retornar, não apertar nenhum botão de ataque e descer mais rapidamente que ele. Se der certo, o golpe que ele usar errará ou o desvio usado será inútil. Assim, frames (quadros de animação) estarão disponíveis para você atacá-lo com o próprio u-air, antes ainda de cair no chão. Outro golpe de Marth que é perigoso é o seu Down Smash. Ele é um excelente golpe, sem dúvida, mas se você errar e o seu adversário estiver na sua frente, por exemplo, pode esperar um golpe certeiro no seu rosto. O delay (demora de resposta) é enorme, pois mesmo depois de atacar os dois lados, Marth fica vulnerável em animações de recuperação para sua posição neutra. Em situações como essa, opte pelo Smash ou Up-Smash. Obviamente, outro ponto fraco de Marth e de praticamente quase todos os personagens, é o seu delay ao pousar após um dair ("A no ar para baixo"). Não há muito sentido em usar esse golpe perto do chão, somente se conseguir um "sweetspot", ou seja, acertar precisamente o ponto onde causa mais dano. Mas o principal uso desse ataque é o spike, ou seja, atacar o adversário fora do cenário e jogá-lo extremamente para baixo, impossibilitando o seu retorno. Aliás, "sweetspot" é a chave

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movimento do Dancing Blade também pode ser usado quando você for jogado longe pelo seu adversário, para impedir que seja jogado mais longe ainda. Além disso, o golpe permite uma pequena subida de Marth, ajudando seu retorno. Mas não use como era usado em Melee, seguidamente. O golpe perde seu efeito usando-o pela segunda vez. O cima+B é arriscado demais usar em solo. Pense duas vezes antes de efetuá-lo, pois se errar, não terá escapatória dos golpes de seu adversário. E quando digo isso, você gostaria de levar um Smash carregado de um Ike? Ou um Warlock Punch de um Ganondorf? Já o baixo+b não tem mistério. Para usá-lo você precisa entender a seqüência de golpes que seu adversário usa. Pois, se o tempo de uso não for preciso, novamente você estará aberto a golpes fortes. E por fim, o grab. Marth possui um dos melhores grabs do jogo, pois praticamente não há delay. Inclusive, há técnicas avançadas a serem usadas com esse grab. Três delas, por exemplo, são: infinite grab em Lucas e Ness. Ou seja, agarre o Ness/Lucas e fique segurando R e apertando A sem parar. Em 90% das tentativas de escapatória, o seu adversário baixinho não conseguirá fugir do agarrão e levará infinitas porradas. Portanto, você, Ness e Lucas player, jamais pense em enfrentar um Marth treinado. Há também um chain grab com Fox/Falco/Wolf, porém difícil de aplicar. Basta você jogar o adversário para baixo, correr, e agarrá-lo novamente. Como dito, necessita prática. E, por fim, uma técnica bem simples: agarre, bata e não faça nada. Assim que seu adversário escapar, ele ficará vulnerável por um tempo até poder ser controlado novamente. Use isso em seu favor partindo para cima com um fair ou até mesmo um dair se estiver fora do cenário. Um vídeo mais abaixo mostra isso perfeitamente. Vale notar também que o grab pode ser encaixado perfeitamente com o sweetspot Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

do Smash para frente. Agarre, jogue para baixo ou para trás (dependendo do peso do personagem) e use o Smash. No entanto, é necessário ficar testando todos os personagens em qual % isso ocorre e com quais personagens você consegue emendar dessa maneira. De modo geral, Marth é um dos melhores personagens do jogo. Como dito, seu jogo é extremamente variado, bastando você aprender a usar determinados golpes na situação correta.

time do The Subspace Emissary. Captain Falcon era um excelente personagem nos dois Smash Bros. anteriores a Brawl. Possuía golpes fortes, a maioria sem delay (principalmente com a vantagem do L-Cancel) e era um personagem até usado em torneios. Em Brawl isso mudou completamente e Capt. Falcon se tornou um dos piores personagens (senão o pior) do jogo. Mas como isso pode ser possível? Com a seguinte análise, poderemos compreender o que aconteceu com o personagem e com as dicas certas, você ainda poderá jogar com ele e se dar bem.

Geral Prós: Rápido, forte, comba o adversário facilmente, ótimo jogo aéreo. Contras: Delays com certos golpes (up+b, dair). Use-o contra (experiência própria): Ness, Lucas, personagens lentos (menos Ike, que seria neutro). Não o use contra (experiência própria): Meta Knight, personagens jogados por players experientes e que gostam de spammear projéteis (Wolf, Snake, por exemplo).

Captain Falcon Captain Falcon, também conhecido como Captain Douglas Jay Falcon, é o piloto principal de F-Zero a bordo de sua Blue Falcon. Em F-Zero X, há um rumor de que ele possui o "Captain" no nome por ter sido um oficial da Police Force. Sua provocação (taunt) em Smash, "Show me your moves" ou "ya moves", como preferir, é a característica principal do personagem, juntamente com o seu golpe ícone: Falcon Punch (algum dia eu quero montar um vídeo somente com Falcon Punches épicos). Para habilitar Captain Falcon em Brawl é simples: basta você jogar 70 partidas no modo Brawl (multiplayer) ou terminar o modo Classic no Normal em menos de 12 minutos ou ainda, conseguir Capt. Falcon no seu

Começando pelos seus golpes com A, Captain Falcon já se mostra um personagem com poucas possibilidades de ataques (comparado a Marth na edição passada). No chão, seus jabs (A neutro) são úteis para realizar alguns ataques - principalmente se o adversário for pego de surpresa. É possível realizar o Combat Walk com Captain, como mostra esse vídeo: aqui (pessoalmente prefiro usar esse movimento apenas com A sem o direcional para baixo, mas explicarei essa técnica com detalhes no guia do Ike num futuro próximo). Todos os seus Tilt são lentos e relativamente fracos, exceto o para cima. O FTilt (para frente) possui um delay muito grande, por isso não use. O U-Tilt (para cima) possui um ótimo knockback e pode ser usado para nocautear o oponente, porém novamente também possui lag. Já o D-Tilt (para baixo), apesar de ter delay, pode ser usado como fator surpresa. Pessoalmente, além dos Smashes que serão discutidos mais à frente, acho o Dash


serem usados. Captain Falcon é um personagem baseado nos golpes com A. Tenha isso sempre em mente. Os seus golpes com B, ou seja, os especiais, são usados apenas para recuperação na grande maioria dos casos. O cima+B (Falcon Dive) é usado somente para isso, sendo um tanto inútil dentro da batalha. Tome cuidado ao usá-lo, pois apesar de seu grande alcance, uma simples capa do Mario pode estragar toda sua recuperação. O cima+B pode ser usado também para realizar um Stage Spike, ou seja, se o adversário estiver pendurado no canto da fase e você agarrá-lo, poderá jogá-lo para longe e para baixo, impossibilitando seu retorno, dependendo da % dele. O Falcon Punch, B neutro, é ótimo para nocautes, mas jogadores experientes jamais cairão no golpe se estiverem prestando atenção na luta. Use-o com um ótimo mind ("jogo de cabeça") ou melhor, não use. Já o lado+B (Raptor Boost) é bom para pegar adversários que gostam de manter distância de você, pois é um dos golpes mais rápidos que permite a Falcon poder se aproximar do inimigo. Mas assim como o Dash Attack, ele pode ser defendido facilmente. Se acertá-lo no ar, pode gerar um spike. Mas assim como o cima+B, Mario pode revidar com a capa o seu Raptor Boost. Tome muito cuidado nessas situações.

Por fim, temos o Falcon Kick. Ele possui funções semelhantes ao Raptor Boost, porém sem o risco de ficar imobilizado após seu uso no ar. Como todo golpe de Falcon, este baixo+B também possui delay ao ser usado. Você pode usar algo chamado de autocancelled Falcon Kick, como

mostra o vídeo a seguir: aqui. Captain Falcon possui um Grab (agarrão) eficaz, porém o alcance dele é um dos menores do jogo. Para agarrar, somente com um Pivot Grab (corra e agarre de costas) ou com um simples dash + grab. O mais eficaz na maioria dos casos é jogar o adversário para baixo e tentar "linkar" com um Fair. Confira a seguir três vídeos que mostram como realizar alguns Chain Grab com Captain Falcon: aqui, aqui e aqui.

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Attack um ótimo movimento para partir para a ofensiva. Possui pouco delay e pode jogar o adversário para cima, permitindo o uso de golpes aéreos. Mas é claro... trata-se de um Dash Attack. Na maioria dos casos, se o Dash Attack for defendido, você receberá um grab facilmente. Já os aéreos possuem um bom alcance e não devem ser ignorados. No entanto, apesar de Capt. Falcon flutuar bastante e não ser rápido no ar (ao contrário do chão), devem ser usados com cautela. A joelhada clássica com Fair teve seu alcance diminuído drasticamente em relação a Melee e somado ao fato de que o sweetspot (o momento que acontece o "choque elétrico") está ainda mais difícil de ser acertado, tornam esse golpe de alto risco, se for usado. O Nair (neutro) é melhor que o Fair para avançar no adversário, apesar de seu knockback quase nulo. Já o Bair possui um bom knockback e pode até ser usado para mortes e ofensivas. O Uair é o golpe no ar com melhor range e é ótimo para nocautes. E, por fim, o Dair: o Dair pode ser usado para "linkar" golpes se você utilizá-lo com o adversário no chão, ou para spikes fora da arena. No entanto, se você errálo, será punido de forma severa: todos os golpes aéreos de Falcon possuem delay ao pousarem no chão, como o Fair; mas o Dair é o com mais delay e você sofrerá bastante se errá-lo. É possível até carregar por um breve instante um Smash de Ike enquanto Falcon se recupera. Para encerrar o A: os Smashes. Todos eles são fortes e devem ser usados. O para frente é um tanto perigoso pelo seu delay, mas é muito mais recomendável usá-lo do que um Falcon Punch. Para baixo possui seus problemas como todo Down Smash, mas é incrivelmente forte e deve ser inserido em seus movimentos com Falcon. Já o UpSmash é problemático pois somente o segundo chute possui knockback e é muito comum você acertar apenas o primeiro. No entanto, um simples Dash + UpSmash já é algo a mais em seus golpes a

Geral Prós: Um dos personagens mais rápidos do jogo (não em ataque), seus Smashes são muito bons. Contras: Delays com a maioria de seus golpes, especiais fracos. Use-o contra (experiência própria): Captain Falcon não possui muita vantagem sobre os personagens, mas alguns lentos, como Bowser, Ganondorf e cia, podem ser uma boa escolha. Não o use contra (experiência própria): Qualquer personagem com ataques rápidos e com projéteis. Principalmente Mario com sua capa. A recuperação de Captain Falcon torna-se impossível.

Ness Para habilitar Ness em Brawl é simples: basta você jogar 5 partidas no modo Brawl (multiplayer) ou refletir 10 projéteis nas lutas ou ainda, conseguir Ness no seu time do The Subspace Emissary. Ness é um personagem que necessita de muita prática, ele possui um jogo aéreo bom que compensa sua falta de velocidade em terra firme. Seus grabs são fortes apesar de curtos e ele possui uma leveza no ar que possibilita a extensão de seus aéreos a combos. Apesar disso tudo, os Special Attacks (B e direcionais) são as armas secretas de qualquer jogador de Ness; com elas e com um ótimo jogo de cabeça, Ness consegue tirar dano e matar seus adversários rapidamente sem lhes dar chance para revidarem. É com este pensamento que Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

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um Ness Player deve entrar em uma luta: surpreender seu adversário. Ao escolher Ness antes de uma luta, você terá ter em mente todos os fatores para sua estratégia de combate: a fase e a velocidade do seu adversário serão determinantes em seu modo de jogar, tornando seu personagem flexível e preparado para qualquer ocasião. Mas primeiramente lhes apresentarei os ataques chave (e os não chave) de qualquer Ness Player, e depois mostrarei como a estratégia de uso desses ataques deve se adaptar a cada mudança de fase ou estilo de personagem.

Ness possui um jogo terreno muito lento e fácil de ser evitado. Seu Fsmash (Taco de Beisebol) e seus ioiôs não são tão fortes e tampouco difíceis de desviar, colocando Ness em desvantagem perante um adversário forte e rápido em terra (Marth). Nesse caso, seu objetivo na terra será simplesmente causar a maior quantidade de dano possível com seus PK Fires e PK Thunder, levantar o inimigo para os céus com seu Utilt (ataque fraco para cima) ou até mesmo com seu spike. No ar, Ness pode lutar rapidamente causando muito dano ao seu oponente. Outro golpe que Ness pode utilizar em terra firme é a recuperação de dano com o escudo magnético (B para baixo), fazendo com que o seu adversário spammer (Pit e Falco) a correr para cima, e tornando você capaz de dar um Shield Grab (escudo apertando A). Isso levará o adversário para os céus, onde você poderá finalizar com um spike (A para baixo no ar) ou um Bair (A para as costas no ar). Tendo seu adversário nas alturas, o melhor meio de derrotá-lo é utilizar o

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Fair (A para frente no ar) e o Nair (A no ar), até ele ficar totalmente fora da plataforma, podendo ser finalizado com pouca porcentagem por um Spike ou um Bair (Estilo Stage Skill), dando ao Ness Player uma vantagem. Ness possui vários ataques capazes de surpreender o mais sagaz dos jogadores. Por exemplo, o PK Thunder que, ao bater nas costas de Ness, lhe fornece um impulso para retornar à fase e, se encostar no seu adversário, poderá matá-lo com 70%, ou até com 60%, dependendo do caso. Além disso, se você acertar a cauda do PK Thunder em seu oponente, ao invés de sua "cabeça", seu ataque não sumirá. Essa será sua maior arma para surpreender o adversário, podendo eliminá-lo com pouca percentagem e trazer a vitória para o seu lado rapidamente. Outra arma para surpreender o adversário é o PK Flash que, usado sabiamente, consegue finalizar os oponentes com percentagem baixa, oferecendo vantagem ao Ness Player. Por exemplo, quando o adversário está fora da fase tentando retornar, procure acertá-lo com esse golpe no momento de seu delay. Mas, cuidado, se você errar o ataque, um adversário mais rápido terá um pequeno tempo para fazer o que bem entender com você. O PK Fire de Ness, se usado corretamente, pode causar muito dano em pouco tempo. Por exemplo, use o PK Fire em seu inimigo; enquanto ele está queimando na coluna, dê a volta e use do outro lado de seu corpo, prendendo o adversário. Quando os danos do outro personagem estiverem altos, finalize com um FSmash ou com aéreos para trás, sem chances de ele revidar. Mas, assim como no PK Flash, se você errar o ataque, pode se meter em uma situação complicada. Outra ótima utilização do PK Fire é o Dtilt (ataque fraco para baixo), que consegue quebrar bem o escudo do oponente, prendendo o inimigo até ficar com percentagem alta. Ele pode escorregar e você matá-lo sem muito esforço. O Dash Attack de

Ness é bastante útil para acertar o adversário a uma certa distância e para erguê-lo e começar um combo. Os grabs de Ness servem para levantar os inimigos e causar uma pequena quantidade de dano em seus oponentes. Há uma exceção, no entanto: o grab para trás, que serve para matar o oponente em percentagem baixa, sem lhe dar chance de retorno ou revidar com um ataque, tornando esse grab uma ótima arma para finalizar o jogo. Dependendo da fase ou do adversário, a estratégia de um Ness Player tem que mudar para se adequar ao jogo. Por exemplo: em fases como Final Destination, um PK Thunder consegue ser usado com facilidade por conta de a fase ser livre de plataformas, mas já em uma Battlefield, Ness deverá batalhar mais com seus aéreos e seu spike para poder vencer. Caso tente algum ataque como PK Fire, Thunder ou Flash, poderá errar e acabar dando a vitória para o oponente. O personagem adversário pode obrigar você a mudar a sua visão da luta. Se você estiver lutando contra um Dedede que é grande e pesado, poderá fazer bom uso do FSmash e do PK Fire, levando o Dedede a alta percentagem rapidamente; mas cuidado para não levar um Smash forte na cara e morrer com um dano ridiculamente baixo. Caso você esteja enfrentando um Marth, terá que mudar totalmente sua estratégia. Seu jogo será mais visado a finalizar com Grab, Spike, PK Thunder e Flash, já que Marth é leve e bastante rápido. Além disso, em uma luta contra Marth você tem que ter uma preocupação a mais com seu Chain Grab, que pode ser facilmente evitado se o Ness Player tiver consciência de como fazê-lo. Mas se não tiver, esse minúsculo Chain Grab o matará facilmente e não lhe dará chances de revidar. Resumidamente, um Ness Player tem que ser uma pessoa inteligente e calma durante a mais difícil das batalhas. Seus aéreos são a base para seus combos e frags e seus Special Attacks conseguem surpreender


Melhores Armas: PK Thunder, Spike.

Link Link, personagem clássico da Nintendo e que possui diversos fãs pelo mundo afora, é um dos mais escolhidos pelos jogadores em Smash. Seu design já foi alterado diversas vezes, e desta vez em Brawl segue o de Twilight Princess, versão mais recente da saga, desconsiderando Phantom Hourglass, que é representado por Toon Link. Sua provocação (taunt) em Smash sempre foi ambígua. No Nintendo 64, Link fazia uma pose que não era referência a nenhum de seus jogos. Em Melee, a situação se complicou ainda mais, com uma mão na cintura e outra passando no cabelo. Já em Brawl temos três provocações: uma é a mesma estranha da versão de 64, e as outras duas fazem (finalmente) referência aos jogos Zelda: quando Link derrota um inimigo em Twilight Princess e tenta acompanhar uma fada com sua mão. Link não é um personagem secreto, logo, estará disponível para todos assim que o game for iniciado. Link nunca foi, infelizmente, um dos melhores personagens do jogo apesar de sua escolha pelos fãs. Sua péssima recuperação no Nintendo 64 e depois a concorrência com personagens muito mais rápidos e versáteis como Sheik, Marth e Fox, não permitiram a evolução do personagem. Em Brawl, graças à redução de velocidade do jogo, Link consegue se destacar um pouco, porém ainda assim, para as pessoas que buscam vencer

competições, Link não é sua escolha principal. Mas, como estamos aqui para melhorar esta situação e tentar nivelar os personagens (esquece, isso é impossível, mas vocês sabem que o que faz o personagem não é ele, mas sim o jogador), começaremos o guia de Link. Começando pelos seus golpes com A, Link já se mostra um personagem com poucas possibilidades de ataques (comparado a Marth, já mostrado anteriormente). No chão, Link possui um delay enorme em seus golpes. Todos os Tilts (segure para uma direção e ataque) são lerdos, deixando um espaço muito grande para o seu adversário atacar. No entanto, tenha em mente que o D-Tilt (para baixo) pode ser usado como spike se pegar no adversário vindo de baixo. Imagine um Sonic retornando lá de baixo e você no canto da fase esperando: use o D-Tilt e pegueo de surpresa. Entretando, apesar de Link ter perdido sua seqüência infinita de espadadas com o A neutro, os 3 hits são perfeitos para combates de pouco alcance. São rápidos, relativamente fortes para sua função (simples "jabs") e jamais devem ser esquecidos. O terceiro golpe pode ser substituído por um Up-Smash ou F-Smash, tornando a coisa mais versátil ainda. Pessoalmente, além dos Smashes que serão discutidos mais à frente, acho o Dash Attack um ótimo movimento para partir para a ofensiva. O problema é que possui um grande delay após realizar a animação além de, é claro, tratar-se de um Dash Attack. Na maioria dos casos, se o Dash Attack for defendido, você receberá um grab facilmente. Os golpes aéreos de Link são variados, porém dependem totalmente da situação. O Nair, neutro, é apenas um chute e possui pouca utilidade em batalha. Você pode usá-lo para partir para cima do adversário ou pegá-lo de surpresa, mas nada além disso. Já o Fair, para frente, ainda continua com seus "dois hits" e com excelente knockback. Deve ser usado

empre que possível. O Uair também continua forte, porém seu delay é imenso. Use com muita consciência. O Dair é problemático: apesar de extremamente forte, se errado (o que é simples de acontecer) gera um campo de ataque para o seu adversário enorme. Infelizmente, não há um LCancel ou Shield Cancel para prevenir isso (e você reclamava das ténicas "pró" hein?). Por fim, o Bair é fraco e tem a mesma utilidade do Nair, com uma vantagem excelente: Stage Spike. Não sabe o que significa isso? Assista a esse vídeo: aqui. Para encerrar o A: os Smashes. Todos eles são fortes e devem ser usados. O para frente é o melhor de todos e ainda por cima pode ser usado duas vezes seguidas. Seu único problema é o delay do pós-movimento, mas isso todo golpe possui. Abuse dessa característica única de "duplo smash" com um bom mind, ou seja, não use os dois seguidamente sempre. Você pode usar um e depois o outro com um tempo entre os movimentos. O adversário pode se desviar do primeiro, mas com um bom mind do jogador de Link, conseguirá acertar o segundo Smash. O DownSmash é outro golpe forte e bem utilizável, e acerta os dois lados como a maioria dos Down Smashes. Já o UpSmash é ótimo para ser usado com o Dash Attack Cancel. Nos vídeos mais abaixo isso é explorado e explicado.

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o adversário, levando-o a perder a luta rapidamente, deixando-o nervoso e garantindo lhe a vitória. Por conta da flexibilidade e adaptação que um Ness Player deve possuir, a sua criatividade tem que ser boa o suficiente para inventar combos, técnicas e estilos de jogo que possam salvá-lo na pior das situações. Seja criativo e ganhe sua luta!

Link não é só um personagem com uma boa variedade com o A (apesar do delay mencionado), mas possui uma gama de golpes especiais com o B que devem ser explorados pelo jogador. O arco (B neutro) é um deles. É um projétil forte, que se carregado Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009

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ao máximo pode gerar um dano considerável. Mas como estamos em lutas 1x1, é difícil carregá-lo nessas situações. Nesses casos, tente dominar o Quick Draw (use o arco assim que pousar no chão).

Analisando os outros golpes especiais, temos o Spin Attack, o qual infelizmente perdeu e muito de seu knockback. Em Melee poderia ser usado como spike, inclusive. Porém, em Brawl, não é mais possível e é carregável - mesmo carregado ao máximo, um Smash bem dado é mais vantajoso. Vale notar que para usá-lo na recuperação, você deve estar voando na diagonal, se não, se estiver na vertical, não conseguirá se locomover durante a animação e um certo tempo depois também não. Já o Gale Boomerang foi melhorado e piorado em outros pontos. Nos Smash anteriores, o projétil era ótimo por ser rápido e ótimo

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para enganar os adversários (em Melee, se pegasse o adversário na volta, deixava-o virado para o lado contrário que se encontrava). Em Brawl, perdeu sua velocidade e ganhou uma nova função: o vento. Este vento pode ser usado a seu favor a ponto de matar Ikes que abusem de Frente+B, por exemplo. Mas se for rebatido (por Fox e seu Reflector, por exemplo), pode gerar problemas para o seu lado. Pessoalmente, não gosto de usar as bombas de Link. Desde sempre fui assim. Mas reconheço que é um bom projétil para quem sabe usá-lo. Portanto, não possuo muitas recomendações a

servir como agarrão (e ainda por cima arriscado, pois assim como todo personagem que depende de um acessório para agarrar, gera um delay enorme), você pode usá-lo como Tether Recovery, ou seja, agarrar no canto do cenário com ele. Isso gera algumas estratégias; novamente, confira nos vídeos mais abaixo. Além disso, o Clawshot pode ser usado num golpe chamado de "Zair", ou seja, apertar o Z do controle de GameCube no ar para usar o Clawshot como projétil. Isso parece inútil a princípio, mas saiba que este golpe, ao pousar no chão, não possui delay.

Geral

quem gosta de usá-las. Mas é fácil imaginar boas estratégias, como usá-la junto com o arco ou boomerang. De qualquer forma, os vídeos mais abaixo mostram algumas dessas estratégias. Por fim, o Clawshot. Além de

Prós: Projéteis e ataques fortes. Contras: Péssima recuperação, ataques lentos. Use-o contra (experiência própria): Personagens sem projéteis e que dependem de uma luta de pequeno alcance para vencer. Não o use contra (experiência própria): Personagens rápidos que também possuem projéteis (trio Star Fox, por exemplo). Apesar de não ser enquadrado em rápido, Dedede pode ser um grande problema para Link players.


Fórum

Um lugar para conversar sobre qualquer assunto, relacionado a videogames ou não, marcar partidas, participar de campeonatos, enviar críticas e sugestões para as equipes do Wii Brasil e do PS3 Brasil e até fazer negócios com outros usuários.


Desenvolvimento de Games Pra você que sonha em trabalhar com games.

Por Flávio Diniz

Decidindo sua especialidade Escolher seu lugar na equipe de desenvolv imento é o ponto de partida Nós, amantes de games, conforme vamos amadurecendo, vemos surgir em nossa mente aquela idéia que parece sensacional: que tal se eu pudesse ganhar dinheiro e me sustentar trabalhando com videogames? Neste sentido, em geral temos dois caminhos a escolher: jornalismo/imprensa especializada em games ou desenvolvimento de games. E é sobre este segundo que esta coluna vai abordar a cada edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil.

Flávio 'Zaca' Diniz é redator do site PS3Brasil e analista/desenvolvedor de sistemas. Além disso, é exímio caçador de tesouros, atacante de futebol, investigador, atirador, piloto de corrida e caçador de aliens.

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Vamos partir do princípio que o leitor tem real interesse em se enveredar por esta área. Então, a primeira coisa a dizer é que desde já você deve se acostumar à idéia de que desenvolvimento de jogos é uma atividade bastante complexa, que envolve diversos fatores além daqueles que percebemos ao segurar um controle e se colocar na frente da televisão. Esta complexidade pode ser percebida através do fato de que, em toda a trajetória de desenvolvimento de um jogo, várias áreas podem ser identificadas. Podemos citar design de games, arte, produção e programação, bem como suas subáreas. E ao atentarmos para este fato, fica claro o porquê de existirem equipes com dezenas de participantes no desenvolvimento dos grandes jogos comerciais. É uma atividade inerentemente multidisciplinar, e muito dependente do trabalho em equipe. Eu sugiro que você comece se aprofundando em alguma destas áreas (uma vez que é muito difícil, embora não impossível ser especialista em todas elas), e de preferência a que você sentir ter mais afinidade. Para te ajudar, vou tentar descrevê-las de forma resumida. O designer de games trata do enredo do jogo, da sua história, dos seus personagens e do seu relacionamento. Saber escrever,

saber relacionar idéias e observar e encadear situações é primordial nesta área. Demanda também criatividade para se definir as regras de como funciona um jogo, os detalhes de cenários, o relacionamento dos personagens com o meio e sua interação com o nível de dificuldade. Ou seja, uma inclinação para a área de humanas, bem como senso crítico e boa capacidade de observação são muito importantes. Já o artista de games é um profissional que depende muito


de sua criatividade e de suas capacidades com desenho e modelagem, e é responsável pela a criação de gráficos 2D e 3D. Ele utiliza softwares como Maya, Blender e Photoshop como verdadeiras pranchetas de desenho digital para dar vida às idéias dos designers. Deve, portanto, entender de arte como um todo, como sua história, aspectos de iluminação, cor, forma, espaço e movimento. Juntos com os designers, ele são os profissionais com maior destaque, pois suas realizações são as que ficam mais visíveis no produto final. É muito mais fácil perceber como a história ficou excelente e como os objetos 3D estão muito bem modelados e bem desenhados do que perceber que a engine do jogo possui um algoritmo de movimento de objetos extremamente otimizado. Os programadores, por sua vez, são os responsáveis por transpor toda a lógica e estrutura do jogo definida pelo designer para uma linguagem de programação que

DESENV.

pode ser entendida pelos videogames. Devem também integrar toda a arte produzida pelos artistas ao código desenvolvido. A atividade do programador é dividida entre profissionais da área com diferentes especializações, como os responsáveis pela física, pela integração visual, pela rede, pela inteligência artificial, dentre outras áreas. Portanto, esta é a área com maior número de profissionais e, conseqüentemente, a com mais oportunidades. Porém, não é tão simples como parece: na programação (que é minha área de atuação), conhecimentos de matemática e física são imprescindíveis, bem como uma excelente lógica de programação. Também é necessário que o programador conheça algumas linguagens de programação de forma avançada (por exemplo, C/C++, .NET, C# e Java, dentre outros). E provavelmente serão necessários alguns anos até que se chegue a um estágio no qual seus conhecimentos poderão ser utilizados a nível comercial. E os produtores atuam como gerentes de projetos. São responsáveis por supervisionar cada detalhe do jogo durante o seu desenvolvimento, bem como estar prontos para lidar com todos os tipos de imprevistos. Devem também ser hábeis no

gerenciamento de pessoas e insumos, além de serem excelentes comunicadores. Como em geral não existe mais do que um produtor para cada jogo, já fica bem claro o tanto que este deve ser o posto mais difícil de ser alcançado. Seja lá qual for a área escolhida, para conseguir uma vaga e destaque no desenvolvimento de jogos será necessária inspiração, mas muito mais transpiração. Embora bastante promissor, o mercado para os profissionais ainda é bastante restrito e difícil de alcançar. E sempre existe o risco de a dificuldade desta atividade acabar se tornando um fardo ao interessado, afastando-o do mundo dos games. Ou seja, nunca devemos nos esquecer de que a atividade de desenvolvimento de games deve ser encarada como prazerosa, por mais penosa que possa ser. Não tenho interesse em desestimular o leitor, apenas de conscientizá-lo de que é um desafio dos mais complicados. Mas nós, gamers, estamos acostumados com desafios, e normalmente eles não nos amedrontam: muito pelo contrário, apenas nos dão mais ânimo para prosseguir. Nas próximas edições, vamos detalhar um pouco mais as atividades do programador, dar dicas de que tipo de formação o interessado deve correr atrás e sugerir ferramentas interessantes para os primeiros passos.

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Cult Tudo o que você queria saber sobre games.

Por Ivan N. B. Castilho

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ejam bem-vindos à seção Cult. Para quem é das antigas, provavelmente se lembra da coluna WiiCult que teve apenas 8 edições no Wii Brasil. Feita na época por Luiz Eduardo e Pedro Henrique, agora está nas minhas mãos trazer de volta a vocês, através das páginas da revista Wii+PS3 Brasil, as principais curiosidades e informações sobre o universo dos games. O Cult sempre trará quatro blocos principais: uma introdução, curiosidades, o retrô hardcore (e quando digo "hardcore", é "hardcore" mesmo - algo que você ouviu falar muito pouco em sua vida gamer e estarei aqui para cobrir essa lacuna em sua existência) e a comic. Este último trata-se de quadrinhos traduzidos do site "awkwardzombie.com" relacionados à Nintendo. Pouco conhecidos na internet, o que é uma pena, pois são geniais.

Ivan Castilho é fundador dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil e, antes deles, administrava o fórum Clube dos Consoles. Fã de videogames desde que nasceu, passou parte de sua infância assoprando fitas e aprofundando sua cultura gamer.

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Curiosidades Desde estrelas não pegas por Mario até artefatos ainda não encontrados por Nathan Drake

Bônus de pré-venda / Edição de colecionador O ser humano é materialista por natureza. Todos nós compramos tudo e, mesmo que tenhamos o que precisamos para viver, queremos mais e mais. E assim seremos para sempre. Ou não. Deixando a filosofia de lado, onde os games entram nesse pensamento? Se você é fã de alguma franquia de jogos, sempre gostará de ter tudo que a empresa lançar dessa franquia. E é aqui que entra o seu materialismo. Pensando nos fãs loucos pelas séries, as empresas lançam edições de colecionadores que podem custar até o dobro do preço do jogo sozinho. Ou simples bônus gratuitos de pré-venda, ou melhor, pré-compra no caso do usuário. Existem casos e mais casos desses bônus. Pegando a época recente, no DS por exemplo, temos bônus como simples stylus (no caso de Ninja Gaiden: Dragon Sword com uma no formato de espada e The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, com uma stylus no formato de pena) que vai até trilhas sonoras dos jogos em CD, o que é algo comum atualmente nos jogos da Atlus. Existem jogos que só possuem o bônus através de pré-vendas, mas há casos em que todos os jogos têm o CD, como o de Legacy of Ys: Books I & II.

Legacy of Ys: Books I & II possui uma bela trilha sonora e a Atlus quis evendenciar isso, colocando o CD em todas as cópias do jogo.

Mas sem dúvida, no DS, uma coisa que chamou muito a atenção foi a edição de colecionador de Castlevania: Portrait of Ruin, comemorando os 20 anos da série. Acompanhada de livro, CD com trilha sonora e muito mais, foi um item muito procurado pelos fãs.

Edição de colecionador de Castlevania: Portrait of Ruin (DS). Eu quero, e você?

Voltando um pouco no tempo, o GameCube foi o rei de bundles e itens que eram bonitos demais, bastante acessíveis na época (apesar do nome indicar ser "limitado") e que hoje são raros. Um item que mostrava beleza era a caixa do bundle de Metroid Prime com o GameCube. Esse bundle foi lançado alguns meses antes de Metroid Prime 2: Echoes. Nele vinha, além do próprio console, o jogo Metroid Prime com uma pequena demo de Echoes.

Bundle do GameCube com Metroid Prime. A caixa era vendida separadamente nos fóruns da vida... eu compraria.


GameCube verde (ou azul? Sou daltônico nesses casos) com Tales of Symphonia estampado.

Ainda nos bundles, um que vale ser citado é o The Legend of Zelda: Collector's Edition. Como o próprio nome revela, é um item bastante valioso, apesar de não ser raro. Na época de lançamento, era relativamente fácil conseguir o jogo. Mas o bundle que trazia o jogo era mais complicado de se conseguir.

Zelda Collector's Edition era algo bastante interessante, apesar da falta de jogos como A Link to the Past, o qual não foi adicionado por causa de sua existência no Game Boy Advance e da insistência da Nintendo no marketing do GBA Player do GameCube. Mas em questão de item nesse estilo, nada supera o bônus de pré-venda de The Legend of Zelda: The Wind Waker: o Ocarina of Time Master Quest. Quem fizesse a pré-compra de The Wind Waker, recebia gratuitamente um disco (com capa e tudo mais, como se fosse um jogo próprio) com trailers promocionais e dois jogos: Ocarina of Time original, mas com gráficos levemente refinados e o Ocarina of Time Master Quest, vulgo URA Zelda. Esse último é o famoso Zelda do N64DD, acessório que acabou sendo lançado apenas no Japão. Master Quest (ou URA Zelda) é o mesmo game que carrega o nome, mas com dungeons com puzzles diferentes. Ou seja, fora das dungeons o jogo é exatamente o mesmo, mas dentro delas temos um game completamente novo. Nada como lançar um bumerangue em uma

Zelda CE. É uma pena que não tenha sido a coletânea definitiva

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vaca para ativar um switch em Jabu Jabu's Belly... Na era do Nintendo 64, a série Zelda já dava os passos para chegar onde chegou no GameCube (com o Collector's Edition e Master Quest), lançando cartuchos dourados para Ocarina of Time e Majora's Mask, e até mesmo guias de jogo, os quais foram lançados no Brasil pela Gradiente. Aliás, cartucho dourado é algo que já vinha desde a época do NES. Mas convenhamos, naquela época, na qual a Nintendo dava os seus primeiros passos para se tornar a grande potência que é hoje, não se pensava em lançar "edições para colecionadores", mas sim garantir a qualidade do produto, através do Nintendo Seal of Quality, mas isso é uma história para outro dia... E você, leitor? Possui algum desses bônus? Esqueci de citar algum bônus de pré-venda relacionado ao mundo Nintendo? Se você tem algo assim, guarde a sete chaves como um bom chefe de dungeon da série Zelda, pois saiba que isso será bastante valorizado num futuro próximo. Se a oportunidade surgir, não deixe passar!

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O GameCube possuía vários bundles. Outro que vale citar é o japonês de Tales of Symphonia. No entanto, o console era verde e não tinha aquele "tchans". É só para fã louco e doente, como você e eu.

Um dos melhores bônus de pré-venda de todos os tempos.

Clique nas imagens para fazer o download dos wallpapers na resolução de 1920x1080.

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Retrô Hardcore Clones de The Legend of Zelda? Ou um Zelda melhorado? O Virtual Console começou a receber jogos de Master System há pouco tempo. Até o momento, só vimos os jogos mais famosos, como Sonic, Alex Kidd e mais uns ali e aqui. Mas você sabia que o console possui certos "clones" de The Legend of Zelda de NES? São clones tão na cara dura que você pára e pensa: "isso É Zelda, não pode ser outro jogo". Pessoas em fóruns adoram comparar Alundra de PlayStation a Zelda, mas vamos ser mais hardcores: Golden Axe Warrior e Golvellius são dois jogos de Master System que lembram The Legend of Zelda em todos os aspectos. Provavelmente você já deve ter ouvido falar em Golden Axe Warrior como o "Golden Axe RPG". E não está errado, a não ser que você não considere Zelda como um RPG (brincadeira, não quero começar essa discussão clássica). Deixando o gênero de lado, Golden Axe Warrior, ao ser jogado, possui o mesmo esquema da franquia da Nintendo: você mata os inimigos com espadas, pode equipar itens, a tela é fixa e é trocada quando você chega no canto dela (como os Zelda de NES e SNES) e muito mais.

Golden Axe no Master System? Legal! Beat'em Up dos bons, não? Pera...

Golden Axe Warrior conta a história de um gigante do mal chamado Death Adder. Adder invadiu os continentes de Firewood, Nendoria e Altorulia, matando as famílias reais desses locais. Um jovem herói de Firewood parte em uma jornada para destruir Death Adder. Para combater a magia maligna de

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Adder, ele precisa achar nove cristais da família real de Firewood. E adivinha onde você vai achá-los? Em labirintos (dungeons é marca registrada de Zelda), é claro. Apesar de ser taxado como clone, Golden Axe Warrior é um ótimo jogo e muitos fãs da SEGA sempre pedem para que o título ainda continue vivo. Sua última aparição foi na coletânea de jogos Sonic's Ultimate Genesis Collection para PlayStation 3 e Xbox 360, como um jogo secreto para ser destravado. Dado esse fato, é questão de tempo para vermos Golden Axe Warrior no Virtual Console do Wii.

Vamos salvar a princesa do reino de Hyrule... opa, jogo errado.

Já Golvellius, o segundo "clone de Zelda" de hoje no Retrô Hardcore, é um game feito pela Compile em 1987 e saiu no MSX e MSX2, além do próprio Master System. Golvellius é o nome de um demônio no jogo, o típico vilão que heróis nos videogames gostam de matar. O nome do herói é Kelesis, que precisa salvar a princesa e o seu povo. Seu objetivo é explorar a terra, derrotar os sete chefes e receber os cristais que eles protegem e, finalmente, confrontar Golvellius. A vista aérea e os elementos de exploração mostram claramente que os desenvolvedores tinham um clone de Zelda em mente, mas há inúmeras mudanças na fórmula. Talvez a maior seja na estrutura: o mundo de Zelda era enorme e não-linear. Em Golvellius, o caminho é muito

mais linear e focado na ação. Assim que você explorou a área suficientemente, pode entrar na dungeon e matar um chefe. No entanto, as dungeons não possuem os puzzles característicos da série Zelda. Existem dois tipos de dungeons: uma em side-scroll, a la jogos de plataforma, no qual o objetivo é chegar até o chefe matando os inimigos no caminho. Normalmente, essas dungeons são curtas. E, além disso, a tela do jogo é fixada quando você avança - não pode retornar. Já o outro tipo, visto por cima, possui um scroll de tela automático. Em outras palavras, a tela vai andando sozinha e você deve acompanhar (a la jogos de shooters de nave). Dessa forma, em ambos os tipos, se você morrer ou sair da tela, morrerá e deverá recomeçar a dungeon novamente,desde o início. Apesar desses pontos, Golvellius é um ótimo jogo e que merece ser devidamente amado. Seu mundo, por exemplo, é grande e vasto. O final dele promete uma seqüência, coisa que nunca aconteceu, infelizmente. Com sorte, veremos esse clássico no Virtual Console do Wii também, apesar de Golden Axe Warrior ser um caso com maior probabilidade.

Link, Ganon e Zelda. A Triforce se reúne em Golvellius.


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Comic Lá em casa o cubo mágico é roxo.

Katie Tiedrich é a autora da comic que você confere nesta e nas futuras páginas do Cult. Ela mantém seu site pessoal, www.awkwardzombie.com, atualizando-o com uma comic nova toda segunda-feira. Aqui, no Cult, selecionaremos e traduziremos as melhores! Na edição de hoje, Phoenix Wright e Miles Edgeworth sempre travaram batalhas épicas nos tribunais e... fora deles?

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O que você encontra apenas nos sites Wii Brasil e PS3 Brasil

Coluna Nintendo Downloads Veja análises dos jogos lançados nos serviços de download WiiWare, DSiWare e Virtual Console para que você saiba como gastar seus preciosos Nintendo Points.

Coluna Game Boy Advance Brasil

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Artigos e Trophy Guides Além de artigos sobre a Sony, confira várias listas de troféus que você pode ganhar em seus jogos de PlayStation 3.

Previews

Aproveite o segundo slot do seu DS clássico ou Lite e relembre os melhores jogos do saudoso portátil Game Boy Advance.

Veja no site outros previews além dos que você acabou de conferir nesta edição da revista.

Coluna GameCube Brasil

Artigos e Iwata Asks

Com a total compatibilidade entre o Wii e o GameCube, os donos do novo console da Nintendo não têm desculpa para se esquecerem do jogos do console da geração passada.

Leia vários artigos com temas variados, incluindo a série de traduções do Iwata Asks, onde o presidente da Nintendo entrevista seus funcionários sobre diversos assuntos da empresa.

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www.lojasupergames.com.br


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