REVISTA DIGITAL
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A força está com Kratos
A E3 2010 vem aí
Conheça melhor a história de um dos mais populares personagens da atualidade
As equipes dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil revelam suas expectativas para o evento
Troféus Por que colecionar troféus se tornou a nova mania dos jogadores da atual geração
Editorial
Nós falamos o que você tem pra ouvir.
Editor-chefe Leandro Eidi Umezu Batista
Redação
B
em-vindos à mais nova edição da Revista Digital Wii+PS3 Brasil. Você deve ter reparado que esta edição foi lançada com um certo atraso. O motivo para isso é que percebemos que a periodicidade bimestral estava sobrecarregando nossos redatores, já que a maior parte do conteúdo que é publicado na revista é inédito e todos também produzem material para os sites Wii Brasil e PS3 Brasil. Diminuir a qualidade para continuar lançando edições bimestrais seria um desrespeito com os leitores e não seria justo com nosso redatores, então decidimos tornar a revista trimestral. A espera será um pouco maior, mas com certeza ela valerá a pena. Nesta edição temos dois especiais. Pedro "Shiggy" nos trouxe uma matéria completa sobre Monster Hunter Tri que mostra todos os motivos pelos quais você deveria estar na frente de seu Wii neste exato momento. Adriano "Redfield Jr." fez uma análise de Kratos, protagonista de God of War, mostrando que há muito mais no personagem do que violência e sangue. Enquanto a E3 não chega, nossa equipe revela suas expectativas e desejos para o evento. Adriano ainda trouxe mais dois artigos, um deles relembra os maiores sucessos da desenvolvedora Cing, e outro mostra a reação dos usuários dos nossos sites com a revelação de Sonic 4. Bruno fez uma análise interessante sobre a caça aos troféus, um dos maiores vícios dos jogadores da geração atual. Ivan "Soul Zonik" relembra o clássico Rocket Knight, que em breve receberá uma nova versão para PSN, XBLA e PC. Além da coluna Universo Pokémon, que traz todas as novidades da franquia, a equipe do site PokéPlus nos presenteou com uma matéria sobre a terceira versão de Pokémon Ranger, por enquanto ainda exclusiva para o Japão. E como sempre, trazemos para você os previews dos jogos mais esperados para os próximos meses, assim como as análises publicadas nos nossos sites. Obrigado por investir seu tempo lendo a nossa revista digital e não se esqueça de visitar nossos sites Wii Brasil e PS3 Brasil, e também nosso parceiro PokéPlus.
Leandro Eidi Umezu Batista
Adriano "Redfield Jr." Benedito Pasquini Bruno Ferreira Machado Flávio “Zaca” Diniz Ivan “Soul Zonik” Nikolai Barkow Castilho Lucas "Treeble" Metz Pedro Henrique “Shiggy” Lutti Lippe Rôney "Shadow" Andrade Sofia “Dakini” Sabbado Aveline Thales Nunes Moreira
Colaboraram nesta edição
Agradecimentos Allan Rafael Bandini Julio César Bassi Luiz Eduardo Freitas contato@wii-brasil.com
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Índice EM PAUTA
Escolha o seu destino.
A reação do leitor Confira a reação dos leitores com a notícia do anúncio de Sonic 4.
Por que sentiremos falta da Cing
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Troféus
08
Pokémon Ranger - Hikari no Kiseki
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ESPECIAL
Relembre os melhores jogos desta pequena, porém ótima desenvolvedora.
A salvação e a perdição do jogador hardcore.
CULT
Todas as informações da terceira versão deste spin-off de sucesso da série Pokémon.
A E3 2010 vem aí As equipes dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil revelam suas expectativas para o evento.
22
A força está com Kratos
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POKÉMON
Conheça melhor a história de um dos mais populares personagens da atualidade.
Cult Relembre o clássico Rocket Knight Adventures.
PREVIEWS
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Monster Hunter Tri
Todos os detalhes do jogo que pretende popularizar a franquia no ocidente.
Universo Pokémon Saiba de todas as novidades que envolvem este rico universo.
Previews Confira hoje o que você jogará amanhã.
REVIEWS
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Reviews Uma ajuda para você decidir em quais jogos deve investir.
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Em Pauta
O que está na boca do povo. Ou não.
A
REAÇÃO DO LEITOR Esta é uma nova seção da revista Wii+PS3 Brasil que busca captar a reação dos nossos leitores de ambos os sites no que se refere a alguma notícia que tenha sido de extrema importância para o cenário gamer, uma revelação bombástica, dentre outros motivos. Estaremos colocando uma amostra disto através de comentários previamente selecionados. É a transposição para a revista de algo que serve como uma das motivações para que ambos os sites trilhem em busca de trazer tudo que acontece neste universo dos videogames, ou seja, você, leitor. Sonic the Hedgehog 4 foi anunciado, com direito a um trailer, como a resposta para o misterioso Project Needlemouse, conforme você conferiu aqui e aqui, no começo do mês de fevereiro deste ano . Ele trará Sonic em seus moldes clássicos novamente para um console de mesa, agora via distribuição digital, pelos serviços da PSN e do WiiWare. Um acontecimento como este, após muito tempo, provoca alegria, apreensão e... Por Adriano Benedito Pasquini
Agora vai!! Jogabilidade clássica e graficos modernos, tem tudo pra ser o Sonic que todos esperavam (embora pareça um pouco mais lerdo que o normal).
OMG, até que enfim um desafiante pra New Super Mario Brothers Wii, e o melhor de tudo não vou precisar fazer pre-order. SkidMore, membro do site PS3 Brasil
Shalnark, membro do site PS3 Brasil
O SONIC VOLTOOOOOOOOOU O SONIC VOLTOOOOOOOOOU O SONIC VOLTOOOOOOOOOOOOOOOU!!!!!!!! Finalmente um novo Sonic que certamente será bom!! Vai ser meu primeiro download de WiiWare quando sair!! FOG, membro do site Wii Brasil
A sensação de velocidade do trailer é horrorosa. O Sonic parece que está balançando as pernas e flutuando no ar, e a plaquinha também girou de modo muito lento, as animações do mega drive tinham mais velocidade. Eu preferia quando o Sonic fazia aquele círculo nos pés quando corre do que desse jeito aí. RenUchiha, membro do site Wii Brasil
Legal mas, bem que podiam voltar a usar um estilo mais "old shool" nesse jogo usando o Sonic "gordinho".
E vi 10x esses 48 segundos.
Kraken, membro do site Wii Brasil
Mateusonic, membro do site PS3 Brasil
Demorei para acreditar na imagem e na notícia. Mr. Wong, membro do site Wii Brasil
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Aeeeeeeeeeee finalmente a Sega tomou coragem e fez o que todos queriam há tempos, Sonic 4 no mesmo estilo clássico da franquia. Alexandre Soares, membro do site PS3 Brasil
Revista Wii+PS3 Brasil
EM PAUTA
Por que sentiremos falta da
Neste mundo dos videogames, onde empresas se prendem aos modismos imutáveis com o intuito de sempre angariar lucros a todo custo, não importando a qualidade final de seus produtos, chega a ser curioso, e triste ao mesmo tempo, ver uma empresa que também buscava o lucro, todavia proporcionando qualidade, cair em dívidas e decretar uma catástrofe financeira. A última janela foi fechada e a Cing, no dia 1º de março de 2010, decretou sua falência, com danos financeiros de quase 3 milhões de dólares. Foram poucos jogos desenvolvidos pela empresa de pequeno porte e, devido à boa qualidade de muitos deles, fica o gosto de "quero mais". Querer saber a recepção de Again, suplicar para que a Nintendo publique, de forma justa e merecida, Last Window, a sequela de Hotel Dusk, um dos grandes sucessos da dita empresa em terras nipônicas são alguns dos atuais desejos dos fãs. Pode acontecer do estúdio não fechar totalmente as portas, contudo, pelo que fora noticiado, a crise é enorme. O jeito é lamentar e torcer. Uma das possibilidades seria uma empresa maior comprá-la junto com as suas franquias. Nada até agora foi dito em relação a isso, porém é algo para ficar bem atento. Veremos adiante um pequeno histórico fundamentado em exemplificações de jogos que ela alicerçou até hoje, estes sempre levando em consideração a narrativa e a forma de executá-la (a cargo de pessoas de grande talento na indústria gamer), na maioria das vezes, de forma sólida em gameplay. A temática de terror permeou o primeiro jogo desenvolvido pela Cing para consoles. Glass Rose chegava para o PlayStation 2 publicado pela Capcom no ano de 2003 no Japão e na Europa em 2004. Glass Rose é uma mescla entre a ação, o citado terror, porém abordado em seus pontos terror psicológicos e sobrenaturais, porém sutil, e com um toque de "point and click", estilo que a Cing dominou como poucas. O game se passa em 1929, onde o jogador pode controlar as ações do protagonista Takashi Kagetani - um repórter novato. O contexto se baseia numa volta misteriosa a este passado, do qual o protagonista não fazia parte. Isso lhe dá poderes especiais para dissociar o que é ficção do que não é. Assassinatos cobrem o gameplay em gráficos bem apresentáveis num jogo que infelizmente não fora publicado nas Américas.
O primeiro jogo produzido
Foi nos consoles da Big N que a Cing ganhou uma maior notoriedade (apesar de ter feito o citado jogo para PS2 e alguns para celulares). A empresa mesclou entre jogos de qualidade duvidosa como Monster Rancher e Monster Farmer e games melhor produzidos como Another Code, Hotel Dusk e, em parceria com a Town Factory, o aclamado Little King's Story. Dois jogos com o título Another Code chegaram ao mercado; o primeiro, para Nintendo DS, com o subtítulo "Two Memories" e conhecido nas Américas como simplesmente Trace Memory. Rumo aos consoles Nintendo Mais uma vez, o clima de mistério é latente em um enredo produzido pela ao traçar a memória dita desenvolvedora. Desta vez, este clima é centrado na personagem Ashley Mizuki Robbins, uma garota com treze anos, criada pela tia, chamada Jéssica; até então, Ashley acreditava que seus pais haviam morrido, isso até receber um pacote, o qual continha uma carta de seu pai e uma máquina. Tudo isso propiciou uma exploração através de uma ilha denominada de Blood Edward, uma mansão contida nela e tudo isso na companhia de um fantasma Revista Wii+PS3 Brasil
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EM PAUTA
denominado "D". Os recursos do DS foram bem utilizados com a touchscreen e o microfone sendo primordiais nas resoluções dos puzzles. Uma sequência foi lançada para Wii com o nome de Another Code R: A Journey into Lost Memories e que, infelizmente, não teve lançamento oficial nas Américas, ficando, assim, somente em terras japonesas e europeias. Complicado mencionar o que mais cativa em Hotel Dusk: Room 215, título de Nintendo DS lançado em 2007. A começar pelo seu visual desenhado praticamente à mão, estilo "noir", constrastando com os fundos dos cenários em 3D, os quais estão prontos para serem explorados no intuito de descobrir os mistérios, assassinatos, mentiras, traições, dentre outros motivos incutidos no quarto 215, o qual pretensamente dizem poder realizar desejos e, obviamente, em todo o Hotel, e por personagens emblemáticos como Mila, Bradley, dentre muitos outros. Curiosamente o jogo quando anunciado pela primeira vez teve o nome de Wish Room, com a característica citada Um lugar chamado Hotel Dusk do quarto bem colocada. Uma jogabilidade fundamentada basicamente na intensa exigência de leitura por parte do jogador, mas quem é afeiçoado pelo estilo dificilmente se incomodará com isso. O DS fica numa posição horizontal e que remete a um livro (posição similar com a qual joga-se Brain Age). O suporte à stylus na resolução de puzzles, na escrita através de um caderno, dentre outras aplicações exala competência em sua execução. Kyle Hyde se mostra um personagem, por vezes, impessoal, com um humor um pouco ferino, poucos sorrisos evidenciados, provavelmente algo que vai de encontro ao seu passado de detetive e, posteriormente, homem de negócios. As interações que há entre os personagens e ele, os posteriores questionamentos que podem surgir durante estes diálogos (se será sensato fazê-los ou não) e a simples reação dele a cada "apontar" e "clicar" mostram que este é um protagonista satisfatoriamente construído dentro da narrativa ambientada no sudoeste dos Estados Unidos, isso em 1979. O acervo sonoro do game também é condizente com o clima de tensão, mas ele é transmitido com melodias brandas, todavia com um tom de dramaticidade em muitos momentos. E aquela "música de save"? Enigmática. Hotel Dusk remete aos clássicos "aponte e clique" num estilo detetive com sua carga investigativa única. Se torna praticamente um título obrigatório para quem é amante do estilo. Little King's Story é provavelmente o ápice da Cing. Evidente que trata-se de uma parceria com a Town Factory, todavia isso só serve para enobrecer o trabalho em conjunto, com um belo incentivo da Marvelous, diga-se de passagem. Este jogo, lançado em 2009 para Wii, é a concepção de um híbrido de RPG e RTS (estratégia em tempo real), com um visual que remete a Animal Crossing, no entanto, mais arrojado, praticamente num tom artístico aquarelado, mecânicas de jogo tendo como influência SimCity, Pikmin e Civilization, e com a maestria de uma criança no comando de tudo isso. Expansão de um reino através da assimilação de outros é uma temática recorrente em histórias e jogos, entretanto, o mérito de Little King's Story é Um pequeno rei e retratar isso em sua narrativa ancorada por uma mescla entre o singelo e o um grande jogo caricato, apresentando-a de maneira bastante equilibrada. Isso se estende aos súditos do rei, que aliás, se chama Corobo. Os ditos personagens têm as suas próprias singularidades, reagem conforme as suas características, isso ocorrendo em determinadas situações. Um time de peso com nomes como Yasuhiro Wada e Yoshiro Kimura proporcionaram, segundo os críticos e muitos que jogaram, uma saudável e prolongada exploração e expansão relacionada à Alpoko, o pequeno reino, do pequeno rei, deste grande jogo. Por Adriano Benedito Pasquini
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O protagonista de Glass Rose foi inspirado no baterista da banda japonesa Tokio, este chamado Masahiro Matsuoka. Matsuoka além de artística musical, também é ator cuja participação em filmes com temáticas melodramáticas, em sua maioria, deve ter chamado a atenção da Cing. Além de ter sua forma física representada no personagem principal de Glass Rose, Matsuoka também fez a dublagem deste.
A Nintendo mostrou-se uma verdadeira parceira da Cing. Não só cuidando da distribuição de alguns de seus jogos, porém particularmente nesta referência relativa às fotos que você pode visualizar acima. São basicamente dois dos vários troféus que podem ser obtidos em Super Smash Bros. Brawl. Um é referente à Ashley de Trace Memory/Another Code e o outro a Kyle Hyde de Hotel Dusk: Room 215.
As animações de Hotel Dusk (e sua sequência Last Window) usam de uma técnica chamada rotoscopia. Esta é fundamentada no uso de uma imagem de modelo vivo como referencial, aproveitando cada frame captado para desenhar o movimento da animação para que esta ganhe "vida" através da arte. Um dos exemplos imageticamente colocados acima é referente a um clipe de uma banda norueguesa chamada A-ha, o qual teve como influência o citado artifício artístico. Você pode ver uma animação de Last Window e o videoclipe citado do A-ha clicando nas imagens indicativas. Trailer da arte de Last Window
Clipe de Take on Me
A abertura de Little King's Story já prenuncia o mundo fantasticamente artístico, o qual o jogador terá pela frente para explorar. Uma das particularidades deste abre-alas é a trilha sonora que a constitui. É um arranjo especial de uma canção mundialmente famosa chamada Bolero de Ravel, do compositor francês Maurice Ravel (a sua biografia sendo acessível clicando na imagem dele). Esta música também apareceu no RPG Xenogears. A versão de Little King's Story da supracitada música (que pode ser conferida clicando na imagem de Little King) foi concebida pela famosa e renomada compostora de game music Yoko Shimomura. Abertura de Little King’s Story Biografia de Maurice Ravel
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A salvação e a perdiç
A atual geração de consoles trouxe diversas inovações para o mercado. Uma delas foi o controle de movimentos, capitaneado pelo Wii. Utilizando o próprio corpo como controle, a plataforma trouxe facilidades para aqueles que consideravam os joysticks tradicionais muito complexos com seus vários botões. O público do Wii passou, então, a consistir basicamente de pessoas que não tinham o costume de jogar videogame, e que hoje o fazem de forma esporádica. É o chamado público casual. As produtoras de jogos, vislumbrando o potencial desse público, investiram em jogos simples e que os agradassem enquanto diminuíram o investimento em jogos tradicionais para o console. Isso afastou os antigos jogadores do Wii e os
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levou a procurar alternativas mais próximas de seu paladar, no Xbox 360 e Playstation 3. Esses jogadores hardcore buscavam jogos complexos, com gráficos e sons de primeira categoria, e desafiantes. Para aumentar tanto o desafio quanto o tempo de vida útil de um jogo, a Microsoft trouxe outra grande inovação para essa geração: os achievements, ou conquistas, que depois foram adaptados (para não dizer copiados) para o Playstation 3 na forma de troféus, em julho de 2008. O mercado hardcore estava salvo. Alguns jogos lançados antes dessa data receberam atualizações para dar suporte aos troféus, mas isso não era obrigatório. Somente a partir de janeiro de 2009 os jogos em disco e comprados na Playstation Network seriam
obrigados a oferecer troféus. O que são troféus? São prêmios dados aos jogadores por realizar certas tarefas em um jogo. Os troféus mais comuns são ganhos ao se terminar as fases de um jogo, ao terminar o jogo em si, ao derrotar uma determinada quantidade de inimigos... Resumidamente, ações comuns que a maioria dos jogadores realiza em um processo normal de jogar. Esses troféus costumam ser do tipo bronze, os mais simples. Além desse são oferecidos troféus de prata, para ações mais complexas, troféus de ouro, para ações realmente desafiadores, e por último os troféus de platina, que são ganhos ao se conquistar todos os outros troféus do jogo. Qual a vantagem, do ponto de vista de um jogador, para se buscar um troféu? Além de
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ção do jogador hardcore
estender a vida útil do jogo, tornando-o um investimento mais rentável, permite que o jogador explore novas possibilidades e descubra algo que normalmente passaria despercebido. Mas esses são efeitos secundários. O que o jogador realmente quer ao buscar os troféus é acumular pontos e poder exibi-los para seus amigos e para o restante do mundo. Ou seja, troféus são um indicador de status social para os jogadores, e quanto mais, melhor. Cada troféu dá ao jogador uma determinada quantidade de pontos, e esses pontos são acumulados em níveis. No início, para subir de nível basta ganhar alguns troféus; contudo, à medida em que se sobe na escala, os pontos necessários para pular para o próximo nível vão aumentando, exigindo mais e
mais troféus do jogador, estimulando-o ainda mais a conquistá-los nos jogos. Os troféus surgiram paralelamente à explosão das comunidades virtuais como Facebook e Orkut, e semelhanças podem ser encontradas entre ambos. Nas comunidades virtuais a noção tradicional de privacidade é modificada. Pessoas normalmente tímidas não sentem vergonha de se expôr nessas comunidades, estando atrás de um computador e sozinhas em seus quartos. O "exibicionismo" se tornou comum, com pessoas disponibilizando fotos e vídeos de suas vidas pessoais para que outras, muitas vezes desconhecidas, vejam e comentem. Os troféus seguem o mesmo princípio: o jogador conquista algo, e quer mostrar isso para o mundo. O
relacionamento entre conquistas em jogos e redes sociais é tão grande que a Sony, em um dos últimos updates de firmware do Playstation 3, adicionou uma opção que permite que cada troféu ganho seja exibido no perfil público do jogador no Facebook. Uncharted 2: Among Thieves possui uma opção de exibir cada troféu ganho, assim que é conquistado, no Twitter. É possível ver os troféus de todos os jogadores acessando seu perfil público no site oficial ou em sites nãooficiais, como o PS3TrophyCard.com. Há diversos sites com conteúdo exclusivamente voltado para troféus e como conquistá-los, como o PS3Trophies.org. Da mesma forma como até alguns anos atrás usuários se juntavam em um esforço
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coletivo e gratuito para elaborar guias de jogos para sites como o GameFaqs, jogadores estão criando guias de como obter os troféus de um jogo no menor tempo possível, geralmente exigindo que o jogador termine um jogo a menor quantidade de vezes possível. É tênue a linha que separa a diversão de se conquistar algo da obsessão por conseguir tudo em um jogo e então migrar para o próximo, repetindo o ciclo e criando alguns efeitos colaterais. Tome-se como exemplo Terminator Salvation, um jogo muito aquém dos padrões atuais de qualidade. Mesmo tendo recebido severas críticas de todos que o avaliaram, ele foi jogado por muitos pelo simples fato de que seus troféus são ridiculamente simples de serem obtidos. O jogo possui apenas 12 troféus (contra a média próxima de 50 da maioria dos jogos), todos de ouro e que requerem apenas que o jogador termine o jogo uma vez na dificuldade mais elevada. O fato do jogo ser
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ruim é irrelevante para quem quer aumentar sua coleção de troféus, e esse é um sinal de que há algo errado. Do lado oposto, temos jogos excelentes como Call of Duty: Modern Warfare 2. Seus troféus são bem distribuídos e exigem que o jogador aprimore suas habilidades para conquistar todos. Contudo, os troféus podem todos (com uma ou outra exceção) ser obtidos jogando sozinho os modos de história e Spec Ops, que são apenas dois terços do jogo. O modo multiplayer, praticamente um jogo completo por si só, oferece possibilidades ilimitadas de diversão, mas não oferece troféus. Muitos jogadores o ignoraram por esse fato, deixando o jogo de lado para ir para o próximo na lista de "platináveis" (ou seja, jogos que ainda possuem troféus a serem obtidos, tendo sempre como objetivo ganhar o de platina). Como medir, portanto, se você está encarando um desafio ou nutrindo uma obsessão? Os dois exemplos acima são clássicos, mas há
outras formas. Se ao começar um jogo a sua primeira atitude é ir buscar um guia de como obter os troféus e procurar os troféus que podem ser perdidos caso não se jogue de determinada maneira (por exemplo, derrotar um chefe em determinado tempo), ou se você joga com um computador ou guia impresso ao seu lado para ir acompanhando os momentos de se obter os troféus, é sinal de que é hora de avaliar se o hobby não se tornou algo a mais. Os troféus vieram para ficar, e definitivamente são uma excelente adição que a atual geração proporcionou. Deve-se apenas tomar cuidado para que obtê-los não se torne uma obrigação, afastando a verdadeira essência de um videogame: divertir, entreter, levar o jogador para outro mundo para que ele tenha novas e fantásticas experiências.
Por Bruno Ferreira Machado
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Pokémon Ranger Hikari no Kiseki
Estávamos em janeiro ainda, o ano mal havia começado e todas as atenções ainda estavam voltadas ao enorme sucesso das versões HeartGold & SoulSilver no Japão. Um novo filme já era aguardado na terra do sol nascente e inclusive cogitava-se a hipótese de uma nova geração. Em meio a toda essa agitação, surgia silenciosamente a terceira versão de um dos spin-offs de maior sucesso - ou não - da franquia Pokémon. Estamos falando de Pokémon Ranger!
O começo, a inovação e as críticas A primeira versão dos jogos, batizada simplesmente de Pokémon Ranger, chegou às lojas nipônicas em março de 2006. Recebendo diversas análises, o jogo foi considerado inovador por boa parte dos especialistas, porém o nível de dificuldade imposta aos jogadores mais experientes foi criticado, sendo considerado um jogo “fácil”. Apesar disso, o jogo vendeu bem, cerca de 3 milhões de cópias ao redor do mundo e sua segunda versão chegaria dois anos depois... O sucessor Pokémon Ranger: Batonnage foi lançado em 2008. Apesar das comparações com seu
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antecessor e as críticas em relação às poucas novidades, o jogo foi o 13º mais vendido do ano no Japão, atingindo um bom número de vendas nos EUA também. Agora, em 2010, é a vez de Pokémon Ranger: Hikari no Kiseki! A terceira versão foi lançada no mês passado no Japão e nesta matéria você poderá ficar por dentro de todas as informações e novidades acerca do novo jogo! Anúncio (in)esperado No início do ano, as atenções no mundo Pokémon estavam divididas. Enquanto os japoneses ainda aproveitavam a nostalgia de estar de volta a Johto e já vislumbravam uma possível nova geração, do outro lado do mundo, os americanos pediam a Arceus para que seus remakes chegassem logo. Alheio a isso, a edição de janeiro da revista japonesa Coro Coro trouxe o anúncio de um novo jogo, Pokémon Ranger: Hikari no Kiseki. Traduzido para o português como algo semelhante a “Trilhas de Luz”, o novo jogo é a terceira versão dos spin-offs da já tradicional série Ranger e, seu anúncio, apesar de rápido e rasteiro, foi semelhante ao usado em suas versões anteriores, que estamparam as páginas da Coro Coro em janeiro e foram lançados em março. As páginas da Coro Coro trouxeram algumas informações acerca do novo jogo, com destaque à nova função Ranger Sign e o modo multiplayer do
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jogo. Logo abaixo, podemos ver as primeiras novidades: • O jogo se passará na região Oblivia, que agrupa algumas pequenas ilhas. Pelas imagens divulgadas, parece haver muitas ruínas pela região; • A equipe vilã se chama Pokémon Nappers, tendo "Red Eyes" como seu líder; • Agora, o Pokémon Assist mandará o próprio Pokémon para o campo, e não apenas aumentar as habilidades do seu Capture Styler, como nos jogos anteriores; • Após ter um Plusle ou Minun como seu companheiro em Pokémon Ranger e 17 opções de parceiro em Pokémon Ranger: Batonnage, a terceira versão dos jogos volta às origens com apenas um único companheiro para a sua jornada. O seu parceiro é o Ukulele Pichu, que carrega consigo um instrumento musical semelhante a um violão. Ele é diferente dos demais Pichus presentes no jogo. Você o encontrará na Drop Island, onde ele estará liderando um grupo de Pichus com sua música. É justamente esta a habilidade de seu novo companheiro. Ao entrar em campo, Pichu começa a tocar seu ukulele, criando notas musicais que atingem os oponentes de maneira pouco eficiente. No entanto, após alguns segundos, ele liberará uma grande onda de choque elétrico que causará um grande dano seja qual for seu adversário. • Uma nova função, chamada Ranger Sign, nos permitirá usar o Capture Styler para convocar o auxílio de determinados Pokémon, como as três Feras Lendárias Entei, Raikou e Suicune; • Existirá a possibilidade de jogar em multiplayer, com até quatro jogadores realizando missões especiais.
Forma
Ataques
Missões Especiais, Viagem no Tempo, Modo Multiplayer... Após o anúncio na revista Coro Coro, o site oficial do jogo foi ao ar sendo atualizado constantemente com as novas informações. Diversas missões especiais foram divulgadas entre os meses de janeiro e março. Tais missões envolvem Pokémon raros e lendários e inclusive já estão disponíveis para os japoneses através da conexão Nintendo WiFi. Confira todas elas a seguir: Deoxys e o Templo Misterioso A primeira missão especial revelada foi a do Pokémon Deoxys. Trata-se de Deoxys e o Templo Misterioso e ela já está disponível desde o dia 6 de março. Nela, é necessário desafiar Deoxys em suas quatro formas. Para isso, o modo multiplayer é obrigatório, ou seja, você precisará da ajuda de seus amigos para obter este Pokémon. Logo abaixo se encontram os ataques das quatro formas do Pokémon Deoxys, presente na missão especial:
Normal
Ataque
Defesa
Velocidade
Psycho Boost Leer Wrap Night Shade
Psycho Boost Meteor Mash SuperPower Hyper Beam
Psycho Boost Detect Counter Mirror Coat
Psycho Boost Swift Double Team Extremespeed
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Investigue a Misteriosa Erupção
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Outra missão especial é a do Pokémon Heatran, cujo nome é "Investigue a Misteriosa Erupção". Nesta missão, você encontrará Heatran em um vulcão causando problemas de erupção. Ao capturá-lo, ele estará no nível 50 e saberá os seguintes movimentos: Eruption, M a g m a S t o r m , E a r t h Po w e r e Ancientpower. A missão estará disponível até o dia 17 de maio. Proteja o Shaymin Perdido
A missão de Deoxys estará disponível até o dia 17 de maio e apenas uma de suas formas no nível 50 poderá ser transferida para as versões de D/P/Pt/HG/SS. Viagem no Tempo A viagem no tempo será uma das missões do jogo. Para ser realizada, o jogador deverá encontrar Celebi, que por sua vez, lhe dará o poder de viajar no tempo. Não será possível levar o seu parceiro de jogo, o Ukulele Pichu, na viagem. Modo Multiplayer Para ativar o modo multiplayer, é necessário viajar no tempo antes. Neste modo, serão possíveis até quatro jogadores, além de outras opções presentes no menu.
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Na missão do Shaymin, você é informado que o Pokémon lendário está na região de Oblivia. Os Pokémon Nappers tentarão capturá-lo e sua missão, obviamente, será protegê-lo. A missão também estará disponível até o dia 17 de maio. Shaymin estará no nível 50 e conhecerá os seguintes ataques: Defense Curl, Magical Leaf, Leech Seed e Synthesis. Ele poderá ser tranferido aos jogos principais, além de ativar a Gracidea Flower nas versões de Platinum, HeartGold e SoulSilver. Proteja o Lendário Orb Azul Por fim, temos a missão "Proteja o Lendário Orb Azul". Mais uma vez, os Pokémon Nappers tentarão roubar o ovo e seu dever é mantê-lo são e salvo até debaixo d’água – literalmente -! A missão do ovo de Manaphy estará disponível até o dia 17 de maio. Clique aqui para conferir um vídeo da missão de Manaphy. Arceus e Giratina Os Pokémon Arceus e Giratina também estão envolvidos em eventos relacionados ao jogo. Suas missões especiais estarão disponíveis a partir de 15 de abril, sempre através da conexão Wi-Fi da Nintendo. Diferentemente da missão envolvendo o Pokémon Deoxys, os lendários não poderão ser enviados aos games D/P/Pt/HG/SS. Todos estes eventos ocorrerão no Japão, ainda sem previsão de data para outros locais.
EM PAUTA Clique nos links abaixo para conferir os vídeos: Cenas do jogo Trailer Propaganda Vídeo promocional Vídeo de demonstração Outra propaganda
março no Japão e não decepcionou! Com apenas dois dias de vendas, o jogo ficou em primeiro lugar no Top10 dos jogos mais vendidos do Japão na primeira semana de Março e se manteve na segunda semana, com mais de 220 mil cópias vendidas. Por estas bandas, se tudo ocorrer conforme as versões anteriores, o jogo deve ser anunciado em breve, com seu lançamento provavelmente no final do ano.
Especiais para TV Para auxiliar na divulgação do novo jogo de Pokémon Ranger: Hikari no Kiseki, dois especiais relacionados ao jogo foram exibidos no programa japonês Pokémon Sunday nos dias 28 de fevereiro e 7 de março. Além destes dois especiais, um outro especial foi exibido no anime no dia 18 de março. O especial de uma hora contou com o DP168 - Voe Shaymin! Para o Outro Lado do Céu! e o DP169 - Pokémon Ranger! Missão de Resgate Heatran! Neste especial, podemos ver pela primeira vez no anime o Pokémon Heatran, que fez sua "estreia" no filme Arceus e a Jóia da Vida. Clique aqui e aqui para conferir os vídeos de Pokémon Sunday.
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Lançamento lá e a expectativa aqui Após um primeiro trimestre de muitas novidades e informações sobre o novo jogo, além de especiais para programas de tv e anime, Pokémon Ranger: Hikari no Kiseki finalmente foi lançado no dia 6 de
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2010 vem aí por equipes Wii Brasil e PS3 Brasil
Adriano "redfield jr." Benedito Pasquini REDFIELD
Melhor Conferência: Uma decisão complicada, todavia creio que a Nintendo fará a melhor conferência. Do lado da Microsoft, que na minha opinião fez a melhor conferência do ano passado, não espero muita coisa. Project Natal apresentado de forma mais contundente, Gears of War 3, Halo Reach e alguma outra surpresa. GoldenEye para XBLA? Hum... Do lado da Sony, são esperados mais detalhes do novo God of War para PSP (um vídeo do anúncio), The Last Guardian (de preferência "jogável") mostrará toda a competência de Fumito Ueda e do Team Ico, e uma mostra mais convincente do PlayStation Move com alguns novos públicos sendo demonstrados, desde um Killzone 3, até um... Just Dance 2? Claro que deverão existir outros jogos, principalmente os capitaneados pelas thirdies como Vanquish (do Mikami/Platinum Games), Dead Space 2, Mirror's Edge 2 (como surpresa), Parasite Eve 3 (para PSP), Dead Rising 2, os Final Fantasy, como o XIV, Versus XIII, Agito XIII e talvez o esperado Kingdom Hearts 3 que provavelmente será para PlayStation 3, dentre outros. No entanto, espera-se que a Sony mostre um diferencial nesta feira. LittleBigPlanet 2 provavelmente? É uma aposta interessante. A Nintendo sairá vencedora, porque acredito que ela seguirá o rumo de 2009, no qual ela aprendeu com os erros de 2008 e fez, ano passado, uma conferência bem democratizada. Casuais e hardcores não tiveram do que reclamar. Para este ano, é meio óbvio que um dos destaques será o Nintendo 3DS e sua line-up. Creio que Time Travellers, projeto anunciado pela Level 5, será para o 3DS. Para o Nintendo DS, aposta certa é Golden Sun DS (talvez jogável), versão ocidental de Professor Layton 3, dentre outros. No que se refere ao Wii, é meio óbvio que todos nós estamos aguardando por um trailer avassalador de Zelda Wii e The Last Story. Acredito na presença de Hironobu Sakaguchi na conferência da Big N e lembram-se do Mr. M que ele mencionara? Pois é, aposto que este Mr. M que provavelmente aparecerá nos créditos do mais que possível trailer do RPG desenvolvido pela Mistwalker seja o Shigeru Miyamoto. O jogo da Nintendo que use o Vitality Sensor deverá ser mostrado, porém não é algo que me anime tanto assim. Também estou confiante em uma data e trailer ocidentais para Xenoblade e mais alguma surpresa igual a de Metroid: Other M que ninguém esperava/especulava que iria acontecer. Creio que a maior certeza quanto à E3 é esta: serão três dias fantásticos. Três jogos mais aguardados: [Nintendo] Zelda Wii, The Last Story, versão ocidental de Xenoblade [Sony] The Last Guardian, God of War: Ghost of Sparta, Parasite Eve 3 Jogos que espera que sejam anunciados: O jogo secreto da Retro Studios (aposto em Star Fox Wii, entretanto, queria Kid Icarus), Resident Evil Portable (PSP), Time Travellers (revelado para o 3DS), remakes de Final Fantasy V e VI para o 3DS, Dragon Quest X mostrar sinal de vida e, por favor, Capcom, Gyakuten Saiban 5
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Sofia "Dakini" Aveline DAKINI
Melhor Conferência: Concordo com o redfield jr.: aposto na conferência da Nintendo como a melhor do evento. Claro que provavelmente veremos o PlayStation Move sendo aplicado em uma maior quantidade de jogos e o Project Natal finalmente se tornando mais real, já que até agora nada do que foi mostrado para ele parece totalmente pronto para ser usado, mas em termos de jogos, a Nintendo deve liderar. Passou-se o melhor março da história dos videogames, e o PlayStation 3 já recebeu suas duas maiores promessas, Final Fantasy XIII e God of War III, enquanto que a Nintendo ainda está para lançar as novas iterações de suas franquias mais famosas. Metroid: Other M deve estar jogável, e acredito que Zelda Wii receberá seu nome oficial juntamente a, no mínimo, um trailer. Pokémon Black/White, talvez? Teremos também Xenoblade, que tomara seja também o nome ocidental, já que Monado não é dos melhores, e The Last Story, dois RPGs que vão aumentar e muito a qualidade desse gênero no Wii. Se dermos sorte, talvez vejamos o anúncio de um novo Star Fox ou F-Zero, e quem sabe nos mostrem Pikmin 3 e o novo Kirby que está sendo feito. Okamiden e Ghost Trick fariam um bom agrado estando jogáveis, e eu não reclamaria se anunciassem Ninokuni para o Ocidente ou a data de lançamento do próximo Professor Layton. Talvez seja pedir demais, mas um novo Fire Emblem cairia muito bem! Afinal, já se passaram quase três anos desde Radiant Dawn, o último original da série. Quanto à Sony, God of War: Ghost of Sparta talvez já seja o mais esperado, tamanha a sede dos fãs da série, mas pessoalmente espero mais por The Last Guardian e, claro, Final Fantasy Versus XIII, que agora parece ser a nova "carta na manga" dos donos de PS3, depois que XIII foi parar também no Xbox 360. E há o curioso XIV, que apesar de ser online, conseguiu chamar minha atenção. No mais, o garoto propaganda deve ser novamente Sackboy, trazendo agora LittleBigPlanet 2 para incendiar de vez a comunidade do primeiro jogo. Apostaria ainda na revelação de um novo Kingdom Hearts, mesmo que não seja o tão esperado 3. Mas talvez isso fique para a Tokyo Game Show. Três jogos mais aguardados: [Nintendo] Zelda Wii, Xenoblade, The Last Story [Sony] Final Fantasy Versus XIII, The Last Guardian, Final Fantasy XIV Online Jogos que espera que sejam anunciados: Novo Fire Emblem, Kingdom Hearts 3, Ninokuni (para o Ocidente) e data de lançamento para Professor Layton 3.
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Ivan Nikolai "Soul Zonik" Barkow Castilho S. ZONIK
Melhor Conferência: A conferência da Nintendo, pelo seu histórico, sempre foi a mais escondida por sete chaves. Mas a desse ano parece ser a mais previsível: com certeza teremos um trailer de Zelda Wii, possíveis anúncios de The Last Story, Xenoblade e Wii Party para o Ocidente e, sem dúvida, uma parte da conferência focada em Metroid: Other M. No lado do DS, podemos imaginar Golden Sun e aqueles trailers mostrando diversos jogos que o portátil deve receber. Com certeza teremos surpresas, como um novo Star Fox ou o jogo que mais "opa-estou-na-E3-mas-não-estou": Pikmin 3. É difícil a conferência da Nintendo desapontar os fãs, mas acredito que será difícil surpreendê-los. Já a conferência da Sony é que está difícil de imaginar o que será impactante. Claro, teremos demonstrações do PlayStation Move até dizer chega, informações dos jogos já conhecidos da própria Sony como The Last Guardian e o eterno Gran Turismo 5 e, sem dúvida, mais detalhes do novo God of War: Ghost of Sparta para o PSP. Mas isso não faz uma conferência chamativa. Acredito que a Sony tem cartas na manga com sua velha amiga Square Enix - assim como Final Fantasy XIV Online foi revelado no ano passado. Que tal detalhes de Final Fantasy Versus XIII? Ou finalmente o anúncio do tão aguardado Kingdom Hearts 3? É fácil imaginar jogos que causem impactos numa conferência. Pensando pela Konami, teremos detalhes de Metal Gear Solid: Rising e também de Castlevania: Lords of Shadow, mas que tal o rumor de MGS: Peace Walker no PS3? Enfim, as possibilidades são imensas. A conferência da Nintendo tem seu lugar garantido no coração dos fãs. Já a conferência da Sony tem tudo para ser um sucesso ou seguir exatamente o caminho oposto e ser um fracasso total. Porém, longe do fiasco da E3 2006, por favor. Três jogos mais aguardados: [Nintendo] Zelda Wii, The Last Story, Metroid: Other M [Sony] Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, The Last Guardian, Final Fantasy Versus XIII Jogos que espera que sejam anunciados: Elite Beat Agents 2, novo Bayonetta, Kingdom Hearts 3, Yakuza 4 (para o Ocidente), Beyond Good & Evil 2 (dê sinal de vida), Star Fox Wii, entre outros. Já saiu muito jogo bom para pensar em novos anúncios.
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Thales Nunes Moreira THALES
Melhor Conferência: A Microsoft roubou a cena nos últimos dois anos. E tentará esse ano também, mas "apenas" Halo Reach e Gears of War 3 não conseguirão (Mass Effect 3 seria uma grande ajuda). Enquanto isso, a Sony continuou com seu marasmo típico da E3: mostrando grandes produtos, mas sem grandes surpresas, e a Nintendo mostrou uma melhora, mas ainda faltava algo. E, pelo que parece, esse ano ela finalmente trará. Zelda tem um tamanho efeito que, sozinho, conseguiria garantir a vitória da gigante de Quioto, mas é provável que ela mostre mais produtos, para reforçar as vendas do Wii no segundo semestre de 2010 e primeiro semestre de 2011, assim como uma line up de suporte ao DS no fim de sua vida, e no meio dos jogos mostrados para o portátil é bem provável que estejam Pokémon Black & White e o eclipsado Golden Sun DS. Num campo hipotético, mas ainda assim provável, a Nintendo ainda pode apostar em sequências de franquias consagradas, como Star Fox e F-Zero. Pikmin 3 deve estar presente. O 3DS aparecerá, já com jogos para o lançamento, mas o foco deverá ser nas características gerais. Na Sony certamente haverá uma grande demonstração do PS Move (com SOCOM 4 incluso), porém a Sony também mostrará uma line up forte. The Last Guardian talvez seja o mais forte nome que a Sony poderia mostrar, mas se LittleBigPlanet 2 mostrar todo o seu potencial, também pode roubar a cena. Mais informações de Final Fantasy Versus XIII também seriam bem-vindas, assim como de Final Fantasy XIV, que ainda é visto com um certo receio por parte dos jogadores que gostariam de um jogo mais tradicional. Outros jogos confirmados que devem marcar presença são Batman Arkham Asylum 2 e Metal Gear Solid: Rising; talvez até mesmo Fallout: New Vegas. A Sony também poderia se arriscar e anunciar Killzone 3, mas também poderia guardar essa carta para uma situação posterior, onde estaria mais necessitada de um título de peso para reforçar as vendas. inFamous 2 é outro que tem chances de aparecer. Um PSP2 seria interessante, ainda mais porque a Nintendo disse cedo que iria mostrar o 3DS na E3, mas ainda há dúvidas sobre a sua presença, pois a Sony pode não estar preparada. Tudo isso, no entanto, não consegue fazer frente ao anúncio (ou ao menos a revelação completa) de um Zelda, um evento que faz toda a indústria e os jogadores voltarem seus olhos para um único local, com ansiosidade por não saber o que esperar, mas ao mesmo tempo com segurança e conforto ao olhar para o histórico da série, cujo histórico de excelência é invejável. Por Zelda Wii, e por tudo que a Nintendo tem chance de mostrar nessa E3, é provável que ela seja a grande “vencedora” dessa edição da feira. Três jogos mais aguardados: [Sony] LittleBigPlanet 2, The Last Guardian, Fallout: New Vegas [Nintendo] Zelda Wii, Pikmin 3, Pokémon Black & White Jogos que espera que sejam anunciados: Bayonetta 2, F-Zero Wii, Team ICO Collection (não é um jogo novo, mas acho que entra na categoria), novo projeto da Retro Studios, novo Burnout, DiRT 3, Monster Hunter (PS3).
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Pedro Henrique "Shiggy" Lutti Lippe SHIGGY
Melhor Conferência: Se em anos anteriores chegávamos às vésperas da E3 ainda sem nenhuma perspectiva do que seria mostrado nas conferências, parece que neste ano a situação será completamente diferente. Convenhamos: já conhecemos por nome mais da metade do que as três grandes nos reservam na feira. A Microsoft com certeza falará até não poder mais das suas poderosas sequências Halo Reach e Gears of War 3 - e talvez Mass Effect 3 -, exibirá os frutos do suposto sobrecarregamento da Rare na forma de sua line-up para o Natal, e poderá mostrar uma revisão de hardware do 360. A Sony, de IPs novas, também só deverá contar com The Last Guardian e alguns jogos "para todos" do Move; de resto, veremos Ape Escape PS3, LittleBigPlanet 2, SOCOM 4, Resistance 3, e provavelmente ainda Motorstorm 3, Killzone 3 e inFamous 2. Ah, e um novo adiamento de Gran Turismo 5. Por fim, a Nintendo, que, para mim, deverá ter a mais bem aceita conferência do ano após vários fora do posto. É claro: sabemos de Zelda Wii, Pikmin 3, do novo projeto da Retro Studios, do 3DS - mas é impossível imaginar qualquer um desses anúncios não vindo acompanhados de uma grande surpresa bônus. Afinal, todos esperavam o Zelda de GameCube na Space World de 2001, mas ninguém esperava The Wind Waker. A possibilidade de um anúncio do PSP2, porém, pode transformar a batalha entre a nova geração de portáteis no foco da feira. O 3DS estará lá, com sua tecnologia que certamente surpreenderá, sendo demonstrada por um novo Mario ou Pokémon Black & White (que, para mim, serão como Gold & Silver: totalmente funcionais em uma plataforma, mas com toques extras na sucessora), enquanto a Sony poderá ter sua segunda chance no mercado de mini-plataformas com uma plataforma mais segura e atraente. E como não só de first-parties se faz uma E3, as third-parties também deverão empolgar. Do Ocidente, temos Assassin's Creed: Brotherhood, Batman: Arkham Asylum 2, Fallout: New Vegas, Dead Space 2, Medal of Honor, Call of Duty: Black Ops; do Oriente, Castlevania: Lords of Shadow, Metal Gear Rising, Dead Rising 2, Final Fantasy Versus XIII... E muito mais. E considerando o sucesso multiplataforma de XIII, acho difícil que Versus XIII permaneça exclusivo para o PlayStation 3. Só isso já deverá fazer desta E3 bastante interessante. Três jogos mais aguardados: [Sony] Monster Hunter Portable 3rd, Final Fantasy Agito XIII, Final Fantasy XIV. [Nintendo] Zelda Wii, Pokémon Black & White, Pikmin 3. Jogos que espera que sejam anunciados: Kingdom Hearts 3, versões ocidentais de Monster Hunter Portable 3rd e Frontier, Elite Beat Agents 2, Half-Life 2: Episode Three e o projeto do Suda com o Mikami.
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O Japão é cheio dessas coisas. Robôs gigantes, garotas guerreiras, boy bands no século XXI, Monster Hunter... Grandes paixões populares que em outros lugares do mundo não causam tanto impacto. Mas, ao contrário de Sailor Moon, videogames usam uma linguagem universal - e por este motivo a Capcom está empenhada em transformar a série híbrida de RPG e ação em um sucesso no Ocidente. Por Pedro Henrique Lutti Lippe
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Nascida no PlayStation 2 em 2004, a série Monster Hunter foi relativamente bem recebida pelo público japonês, mas só alcançou o sucesso absoluto quando abraçou a ideia da portabilidade em 2005 com o lançamento de Monster Hunter Freedom para o PSP. "No Japão, as pessoas são mais abertas a combinarem de se encontrar em um parque ou então pegarem o trem em grupos para jogarem juntos," explicou o produtor Ryozo Tsujimoto à revista EDGE, justificando a popularidade que os títulos de PSP alcançaram. O fato é: sem contabilizar as vendas do MMO Frontier, a série já vendeu mais de 9 milhões de jogos no Japão - com cerca de 3 milhões destes sendo cópias de Freedom Unite, a mais recente versão portátil da franquia. Por isso, conhecendo o monstro que tem em mãos, a Capcom quer transferir este sucesso das terras nipônicas para o oeste. E sua principal arma para isso chama-se Monster Hunter Tri.
Criado pela Nintendo com base em ideias do time por trás de Tri, o Classic Controller Pro apresenta um maior espaçamento entre os analógicos e alças para maior conforto. Além disso, os botões ZL e ZR, secundários no CC original, agora ficam atrás dos L e R, respectivamente. A Capcom avisa: esse é o melhor jeito de controlar Tri, que pode ser comprado em um bundle com a versão preta do controle.
Mas o que é Monster Hunter? Se existe no mundo um jogo com um nome mais auto-explicativo que Monster Hunter, ainda estou para conhecê-lo. Nele, você é um caçador de monstros que deve - pasme - caçar monstros. Em um mundo indomado onde a frágil existência humana ainda precisa lutar pela sua sobrevivência perante a lei da selva, pequenas vilas e cidades se apoiam em alguns corajosos indivíduos que as defendem dos gigantes carnívoros que as cercam a todo momento. O que diferencia Monster Hunter de outros RPGs é um fator bastante incomum para o gênero: o sucesso das caçadas depende não apenas de números, mas também da habilidade do jogador em controlar seu avatar. Equipado com armas e armaduras forjadas pelos artesãos da vila a partir de garras, dentes, escamas e outras partes
de criaturas derrotadas anteriormente, o guerreiro parte para suas missões com consciência de que, sim, o tamanho importa, e que enfrentar monstros várias vezes maior que ele mesmo nunca é uma tarefa fácil. As batalhas são tensas, em ocasiões fazendo o limite de tempo de quase uma hora parecer insuficiente, e requerem grande concentração do jogador, que precisa ser um estrategista em tempo real, conciliando defesa, esquiva e ataque e bolando novas táticas à medida que os monstros utilizam os vastos cenários como armas e os padrões de ataques destes e seus pontos fracos se alteram. A dinâmica do jogo é a seguinte: o jogador se prepara na vila, comprando ou criando itens como poções, selecionando os equipamentos propícios para a situação e se alimentando no Dining Hall
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para obter um bônus temporário de atributos ou resistências para então falar com o chefe e selecionar uma missão. Ao aceitá-la, o jogador é levado para uma das enormes e variadas regiões do jogo, onde estes devem encontrar e cumprir seus objetivos. Cada uma dessas áreas, que vão desde um vulcão até uma tundra, é dividida em trechos numerados, que podem ser explorados livremente ou estarem bloqueados dependendo das circunstâncias momentâneas da região durante a missão. Ao completar sua tarefa, o jogador vê uma tela com os resultados, e então é levado de volta para a vila. Os embates entre o caçador e a caça ocorrem em cenários abertos, repletos de formas de vida de menor porte que podem atrapalhar o jogador, e são muito mais complexos do que simples pancadaria. Cada criatura possui fraquezas e resistências, padrões de ataques próprios, ataques com a t r i b u t o s
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elementais, pontos fracos e fortes, e sofrem mudanças de comportamento e aparência à medida que sofrem dano, e é preciso que o jogador esteja familiarizado com todos estes fatores para que ele seja bem sucedido em suas missões. Itens também prestam um importante papel nos combates, e variam em dois gêneros: os de uso imediato e os de uso prévio. Os primeiros, como bombas de luz, poções e antídotos, devem ser usados durante as batalhas, com o jogador tomando cuidado com o estado de vulnerabilidade em que fica durante as animações de aplicação destes. Já os de uso prévio podem ser utilizados nos momentos que antecedem o enfrentamento, e consistem em poções que concedem melhorias de atributos, incrementam suas barras de HP e fadiga ou resistências climáticas (é preciso tomar um drink quente antes de adentrar uma caverna gélida para ev itar problemas com o frio, por exemplo) ou armadilhas. Todos estes podem ser comprados em lojas na vila ou então criados através de combinações de materiais coletados. Ao invés de um sistema de progressão por níveis, o jogo apresenta a evolução dos personagens de uma forma mais natural. Com um sistema de combate que se apoia na
ESPECIAL habilidade do jogador, claro, o passar do tempo traz a prática, e aquele monstro que antes oferecia um grande desafio passa a parecer fraco. Mas, sendo um RPG, Monster Hunter não abandona a lógica dos atributos, que podem ser incrementados pelo uso de diferentes equipamentos, como dito anteriormente, obtidos através do trabalho dos artesãos de sua vila. Isso evoca um outro fator importante do jogo: a coleta de materiais. Para fazer aquele novo capacete, o ferreiro diz ao aventureiro que precisa de algumas coisas - um minério de ferro, três folhas de pele e duas garras de um certo monstro -, e então este parte em uma caçada por tais itens. Indo desde peixes e insetos até cogumelos e sementes, passando por ossos, cascas e até glândulas retiradas dos colossais monstros, os materiais podem ser encontrados por todas as partes e de diversas formas; é possível, por exemplo, vasculhar arbustos em busca de ervas, ou então escalpelar a carcaça de criaturas derrotadas por escamas e pelagem. A raridade dos itens
varia muito, mas todos têm sua importância, de forma que o acúmulo do mais insignificante exemplar pode ajudar na hora de forjar aquela espada elemental mais para frente. Assim sendo, finalizar uma missão e retornar para a vila com espaços vagos em seu inventário é um enorme desperdício. Sem o fim de uma barra de experiência para atingir, o jogador pode considerar a busca por materiais em missões o processo de "grinding" do jogo. De forma complementar, também é possível obter itens na segurança da vila, por meio do tratamento e cultivo de sua fazenda, que pode receber atualizações para fornecer materiais melhores e em maiores quantidades. Coletados os materiais, é a hora de
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Monster Hunter Freedom 3 (PSP, 2010) Para a felicidade dos fãs japoneses, a Capcom anunciou recentemente Monster Hunter Freedom 3 para o PSP. O jogo terá novos monstros, novas áreas, todas as armas das versões anteriores, e algumas das novidades de Tri - mas não as cenas de combate submerso.
Monster Hunter Diary (PSP, 2010) O primeiro spin-off da série, focado em uma vila dos pequenos Felynes, parece seguir a mesma estrutura de vila e missões da série principal. Ao invés de percorrerem cenários em 3D, porém, os grupos de gatinhos enfrentam seus inimigos como em um side-scrolling.
Monster Hunter Frontier (PC, 2007; 360, 2010) Disponível no Japão desde 2007 para computadores, a versão MMO de Monster Hunter é o título da série com mais conteúdo. Com missões para até 8 jogadores, o título chegará em junho ao Xbox 360. Seria esse um sinal de que ele sairá do Japão rumo ao Ocidente em breve?
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selecionar seu equipamento - uma tarefa nada simples. Existem sete gêneros completamente distintos de armas (contra dez de Freedom Unite), cada um com habilidades diferentes que alteram completamente o funcionamento do jogo. Enquanto as lanças permitem que o jogador atinja seus inimigos a uma certa distância, a combinação espada e escudo obriga o combate de proximidade, mas como vantagem possui ataques ágeis e permite esquivas mais rápidas. Os martelos concedem força bruta porém pouca mobilidade aos caçadores, enquanto as bowguns possuem tiros versáteis que causam envenenamento e sonolência - e por aí vai. No início, a variedade de opções parece intimidadora, mas com o tempo o jogador percebe qual tipo de armas condiz mais com suas habilidades e pode então se focar em melhorar suas estratégias com estas. Já as armaduras são montadas pela união de cinco peças: capacete, peça dorsal, peça inferior, botas e luvas. Cada peça de armadura possui "pontos de habilidade", que quando equipados em quantidades suficientes ativam determinadas habilidades e bônus de atributos. Estes pontos são distribuídos pelas peças de acordo com os monstros dos quais os materiais utilizados para a criação delas foram tirados, de forma que existem "sets" de armaduras - equipe todas as peças da armadura de Lagiacrus,
O fator multiplayer É claro: Monster Hunter pode - e, de início, precisa - ser aproveitado de forma solitária. Mas a grande graça dos jogos, e a razão pela qual a série é um enorme sucesso no Japão, é o fator multiplayer. "A ideia fundamental do título é que pessoas reais se encontrem, formem conjuntos e saiam para caçar juntos," detalhou o produtor Tsujimoto. Ao lado de três amigos, é possível participar de uma seleção especial de caçadas desafiadoras, que requerem grandes coordenação e cooperação no grupo. Em teoria, as batalhas se tornam mais fáceis com os amigos - mas caso os membros da expedição não sejam cuidadosos, podem acertar seus companheiros, derrubandoos e deixando-os vulneráveis aos ataques inimigos; e por isso o cuidado com as estratégia de combate deve permanecer com sua importância inalterada. Curiosamente, a visão por trás de Monster Hunter Tri mostra que o jogo realmente foi desenvolvido pela Capcom com o Ocidente em mente. Reunir-se em locais públicos para testar jogos portáteis em grupo está na cultura japonesa desde bem antes da febre dos primeiros Pokémon e seus cabos Game-Link, e Monster Hunter apoiou seu sucesso justamente neste aspecto. Nas Américas e na Europa, porém, o advento da Internet e a facilidade de acesso a esta criaram na mentalidade dos gamers uma preferência por consoles de mesa e modos multiplayer online,
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e você receberá um bônus de velocidade quando submerso, por exemplo. Para tornar o processo de escolha do equipamento mais complicado, tanto as armaduras quanto as armas possuem atributos elementais - ou seja, contra determinadas criaturas, certas seleções podem ser mais poderosas ou ineficientes.
que podem ser aproveitados no conforto de suas casas. E é justamente aí que entra Tri. Quando chegou às prateleiras japonesas em agosto passado, o jogo tinha um modo online simples, que só permitia comunicação por texto entre os jogadores e cobrava uma mensalidade. "O modo online de Monster Hunter é pobre no Japão, porque essa não é a forma predominante de como o público de lá aproveita seus jogos," explicou Tsujimoto. Mas o quadro muda totalmente em relação às versões ocidentais, que devem ser vendidas a um público que acredita que um modo online agrega muito valor a um produto. Por este motivo, a necessidade do pagamento de mensalidades foi excluída, assim como os incômodos Friend Codes da estrutura da Nintendo Wi-Fi Connection, enquanto foi acrescentado suporte ao acessório Wii Speak - algo que marcará a primeira vez em que um jogo da série terá comunicação por VoIP. É de se imaginar, porém, que o Wii não seria o console ideal para um jogo que se foca em um modo online, por sua plataforma de rede simplória e pouco utilizada. Portanto, é estranho que o jogo, originalmente anunciado para PlayStation 3, tenha sido
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movido para o hardware da Nintendo no início de seu desenvolvimento. Kaname Fujioka, diretor de Tri, explica: "Apesar de o modo de jogabilidade preferencial seja com o Classic Controller, a chance de experimentar com o novo controle foi um fator que pesou bastante na nossa decisão de mover o desenvolvimento para o Wii," se referindo ao Wii Remote. Para a felicidade da Nintendo, esta mudança pode ter sido muito benéfica para seu console de mesa, pois de acordo com Fujioka o jogo pode aumentar a visibilidade das capacidades online do Wii. Não apenas mais do mesmo Agora que as apresentações já foram feitas, saiba: Monster Hunter Tri não inova apenas em sua escolha de plataforma. Muito pelo contrário: traz significativas mudanças para a fórmula geral da série que serão suficientes para fazer da experiência fresca até mesmo para os caçadores veteranos. Dentre estas, as mais importantes são as mudanças na relação dos
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monstros com os ambientes ao redor e as batalhas submersas. Em vários momentos pouco oportunos, os caçadores são obrigados a confrontar mais de um monstro em uma missão simultaneamente. O acréscimo de uma nova função instintual ao comportamento das criaturas permite com que essas interajam com outras, se ajudando ou até mesmo lutando entre si algo que, além de ser benéfico ao jogador por motivos óbvios, ainda pode ser considerado positivo por dar ao já pulsante mundo do jogo mais vida. Outra novidade, de maior valor prático na jogabilidade, é a existência de batalhas que ocorrem debaixo d'água algo cuja relevância pode ser julgada pelo fato de Lagiacrus, o "monstropropaganda" de Tri, só poder ser encontrado nas profundezas das regiões costeiras. Por motivos óbvios, embates assim trazem consigo novas preocupações para os jogadores, como a necessidade do caçador de respirar de vez em quando e o fato da diferença entre a mobilidade da caça e do caçador ser maior do que a normal, que forçam a criação de novas estratégias e colocam as habilidades e os vícios de batalhas terrestres dos veteranos em prova. Uma herança de Monster Hunter Freedom Unite é a de um pequeno companheiro de lutas, que é invocado para ajudar o caçador em missões solitárias. Batizado de ChaCha, este pequeno ajudante pode ser treinado para lutar, realizar danças especiais que incrementam seus atributos, e mais. Controlados pelo avatar por meio de sinais, os ágeis guerreiros utilizam curiosas máscaras que podem ser trocadas de forma a afetar suas ações e personalidade. Com uma delas, por exemplo, ChaCha fornece
ESPECIAL oxigênio para o caçador quando este está submerso. Uma das grandes vantagens do Wii em relação aos seus concorrentes é a grande variedade de métodos de controle que os desenvolvedores podem utilizar em seus jogos; característica que a Capcom aproveitou na criação de Tri. O jogo permite o uso do Wii Remote em combinação com o Nunchuk surpreendentemente sem o uso dos sensores de movimento, pois, segundo Tsujimoto, isso atrapalharia sessões prolongadas do jogo pelo cansaço -, do Classic Controller, ou do novo Classic Controller Pro, como recomendado pelo time de desenvolvimento. Em todos os casos, a existência de direcionais analógicos próprios para a navegação em ambientes 3D elimina um dos maiores problemas que fãs tinham com o jogo no PSP: "a garra", como foi apelidada a posição em que os dedos da mão esquerda do jogador precisavam ficar para que este pudesse controlar a câmera pelo d-pad. A tela grande das televisões permite ainda algo não existente no portátil da Sony por razões óbvias: um modo em tela dividida. Acessada pela vila, essa opção é semelhante ao modo Training dos jogos Freedom, no qual você precisa enfrentar certos monstros em uma arena com seleções pré-determinadas de equipamentos e itens e derrotá-los no menor tempo possível. O diferencial aqui, porém, é que é possível emprestar um controle para um amigo qualquer e cooperar com este na busca das melhores performances.
Um jogo hardcore Não é de hoje que fãs do Wii pedem que as third-parties tratem a plataforma da Nintendo como fazem com o PlayStation 3 e o Xbox 360. "Queremos jogos hardcore!," grita a multidão. E aí está: não existe jogo mais "hardcore" do que Monster Hunter. Tri traz ao console branco a jogabilidade sem compaixão que não perdoa erros e a íngreme curva de aprendizado pelas quais a série se tornou conhecida entre círculos de jogadores que adoram desafios, além de um completo modo online totalmente integrado à experiência singleplayer anos-luz à frente de tudo o que a Nintendo Wi-Fi Connection tinha proporcionado até hoje. A triste verdade é essa: talvez Monster Hunter Tri seja não a última, mas com certeza é uma das últimas chances da tão vocal audiência "hardcore" do Wii m o s t ra r p a ra a s distribuidoras que o investimento em jogos do seu interesse para o console vale a pena.
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Lagiacrus O monstro que está no topo da cadeia alimentar oceânica, Lagiacrus é uma espécie de serpente marinha que possui glândulas em seus espinhos dorsais que geram eletricidade. Regularmente avistado nas praias para tomar banhos de sol, ele costuma se alimentar de presas terrestres que, desapercebidas, vão à beira dos corpos d'água para matar sua sede, para em seguida receberem uma única abocanhada mortal.
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Great Jaggi Líder de um grupo dos pequenos carnívoros Jaggi, o Great Jaggi é extremamente competitivo e inteligente, preferindo atacar outros monstros do que os caçadores, teoricamente inofensivos. Como macho-alfa, ele é capaz de chamar seus subordinados para auxiliá-lo em combate.
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Barioth é o rei da tundra, que at presas e se protege com os espi seu corpo. Ele possui asas m semelhante Tigrex, capazes d capaz de soprar vento gélido Para se locomover pelas superf ele crava suas resistentes garras
ESPECIAL Rathalos Presente nas listas de alvos dos caçadores desde o Monster Hunter original, a serpe alada patrulha seu território pelos céus, e ataca suas presas com bolas de fogo. Suas garras são repletas de um veneno que a criatura utiliza para anestesiar oponentes. Sua cauda também pode ser utilizada com uma arma, sendo coberta por espinhos.
rioth
taca suas caças com suas enormes inhos que se espalham por todo o mais poderosas que as de seu de mantê-lo suspenso no ar, e é para congelar seus adversários. fícies escorregadias em que vive, s no chão
Qurupeco O pássaro vocal, Qurupeco é capaz de imitar os chamados de vários outros monstros para atraí-los durante batalhas contra caçadores, que logo se veem em desvantagem numérica. Seu canto próprio é capaz de fortalecer suas habilidades ofensivas e defensivas. Ele possui uma glândula que produz um perigoso fluido inflamável, que pode ser cuspido em seus oponentes.
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A f o r ç a e s t á c o m K r a t o s Como um nome quase inexpressivo na mitologia grega edificou-se como um ser reverenciado na mitologia gamer? Por Adriano Benedito Pasquini
Seria óbvio começar este escrito acerca de God of War relatando que a maior façanha da franquia é o seu personagem principal. E será! Provavelmente God of War não teria a mesma significância se, de forma teórica, uma divindade grega como Hércules, Prometeu, ou o próprio Ares fossem personagens principais. A escolha do foco em uma figura, de nome originalmente quase inócuo perante a maioria das personalidades mitificadas citadas, fora algo bem acertado por parte da equipe de produção do jogo original, esta ainda encabeçada por David Jaffe. Para propiciar um gameplay visceral, premissa de grande parte dos hack’n slashes, o time de produção da franquia conseguiu, através da figura de Kratos, encontrar um equilíbrio em sua narrativa com retrato próprio, este desprendido, por algumas vezes, do real significado e/ou atuação e personalização de alguns dos vários seres simbólicos da rica mitologia grega. Kratos, de God of War, se diferencia da figura que inspirou seu nome. Única coisa que este preserva, e a que provém maior importância, é o aspecto da força como característica chave. Cratos (com C) era filho de Estige e Pallas. Ele era apenas um aliado de Zeus; teve algumas poucas citações em obras clássicas, sendo a principal em Prometeu Acorrentado, de Ésquilo, grande teatrólogo grego. Nesta obra, que retrata o castigo aplicado a Prometeu que roubara o fogo divino para entregar aos homens, Cratos nada mais é que um servo leal a Zeus, que impõe ordens a Hefestos, deus do fogo, mas sempre temente ao deus-mor do Olimpo. Será que Ésquilo ficaria horrorizado ao ver tamanha insolência do homônimo espartano ao desafiar o deus dos deuses, indo contra a premissa de sua obra? Ir contra o status quo da História e da Literatura Antiga é o charme de God of War e da figura que tentaremos descrever, porém de uma forma diferenciada.
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ESPECIAL
A f o r m a ç ã o d o f a n t a s m a d e E s p a r t a Provavelmente, muitos já se perguntaram quanto ao visual arquétipo de Kratos. Sua caracterização física esconde (ou revela) um passado tenebroso e uma anti convencionalidade típica dos atos previamente pouco heróicos do espartano. A origem de Kratos, que retrata nascimento, remonta à origem de Zeus. Quando Kratos nasceu, fora abandonado numa estrada, pois seu pai temia que o bebê tomasse o seu posto, o desafiasse, ao se tornar adulto. Diante do clima de abandono, o bebê é encontrado por um guerreiro de Esparta que praticamente o faz entrar em um treinamento para órfãos do exército. Caso você não tenha sucumbido aos braços de Morfeu (deus do sono) nas aulas de História, deve saber que, em um período da Antiguidade, o poder era polarizado entre Atenas e Esparta, sendo a primeira o berço da democracia e da inteligência, e, por sua vez, a segunda era onde reinava o espírito da força e das guerras, provenientes de uma constituição dura, arquitetada por Licurgo, um ser quase mítico entre os espartanos. Eis o encontro lapidar entre a personalidade e origem de Kratos e sua formação para os combates. Kratos se destaca rapidamente entre seus co-irmãos pelo seu comportamento violento, indo além do que mandava o figurino espartano. Comandou milhares de seguidores que, militarmente, conseguiam angariar as vitórias para o seu líder. O comandante espartano tinha o espírito vencedor, procurava o êxito de todas as formas, nem que para isso tivesse que, ao sucumbir diante do rei dos Bárbaros e seu numeroso exército, fazer um pacto com o até então deus da Guerra Ares e, por fim, ganhar a arma com a qual vários jogadores realizam satisfatórios e seqüenciais combos: as Blades of Chaos. As Blades of Chaos são as lâminas presas aos braços de Kratos por correntes; praticamente um confinamento armamentista que serve para recordar da sua obrigação para com Ares. Com isso, Kratos se tornara mais sanguinário do que nenhum deus jamais ousou pensar, no entanto, havia algo que ele prezava, acima de tudo...
David Jaffe é tão controverso quanto Kratos. Conhecido por jogos como Twisted Metal e o próprio God of War, o designer, que iniciara a sua carreira com um jogo chamado Mickey Mania para SNES/Mega Drive, protagonizou vários episódios tenebrosos, seja em seu blog, em sua conta no Twitter (a qual chegou a ser abandonada) e até mesmo em entrevistas. Uma delas é a concebida ao site Wired. O entrevistador do citado site começou relatando um fato para Jaffe a respeito de Miyamoto e a Retro Studios. Miyamoto teria chegado na Retro Studios e eles estariam desenvolvendo um jogo de combates entre carros. Miyamoto, surpreso, disse: "Por você faria isso? Por que você colocou uma arma em um carro?" E eles pararam o desenvolvimento do jogo. Em um tom provocativo, o entrevistador, depois dessas considerações, perguntara para Jaffe o porquê ele colocara uma arma em um carro num jogo. Jaffe respondeu: "Sabe, honestamente, eu estive muito ocupado recentemente tentando descobrir por que diabos karts atiram cascas de banana."
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ESPECIAL
A h u m a n i d a d e d e K r a t o s Perambulando pelas minúcias do enredo, seja na trilogia, em Chains of Olympus de PSP ou em God of War Betrayal para celulares, é um pouco complicado tecer uma personalidade humanista para Kratos. Veja bem, cenas como as vistas após a destruição da Hidra (primeiro chefe do jogo), onde ele entra dentro desta no intuito de pegar a chave para o quarto do capitão, o referido senhor lhe pede ajuda e ele praticamente nega, jogando-o para os confins internos da criatura mitológica; cenas como o ritual para abrir uma determinada porta que exigira um sacrifício de um humano e Kratos, controlado pelo jogador via gameplay, executa a ação, enfim, são muitas as situações que envolvem a falta de um aspecto humano ao guerreiro espartano. Tudo isso vivenciado pelo jogador. David Jaffe, criador da franquia, em uma entrevista um pouco antiga para o site 1UP, mencionou alguns desses exemplos e a forma como a equipe de produção almejava que o jogador sentisse cada momento de fúria, cada arrancar dos olhos de um Ciclope, coisa que Ulisses, em A Odisséia, de Homero, usou mais da esperteza do que da força bruta em si. No entanto, estamos dialogando sobre Kratos, certo? Contudo, nesta mesma entrevista, Jaffe confidencia que a parte que ele mais tem apreço do jogo é o momento em que o guerreiro espartano dá parte de sua energia para mulher e filha, em meio a diversos inimigos vultos de si. Kratos, através de um Quick Time Event aplicado pelo jogador, abraça seus familiares e beija a sua mulher e, nisso, a referida parcela de energia é transferida. Isso se passa através de um flash-back, num local onde seria um dos maiores tormentos de Kratos. Mulher e filha são mortas por ele mesmo, numa de suas missões a mando de Ares. Ao cremar o corpo de ambas, as cinzas dos dois corpos envolvem o guerreiro espartano. Isto faz com que Kratos ganhe parte de sua coloração branca, como é comumente visualizado e, devido a isso, a carregar esse tormento de ter feito tal ato danoso para si e para seus entes queridos, carregar esse tormento tanto no corpo, como na alma, faz nascer a sua alcunha de “O Fantasma de Esparta”. Adicionado a isso, Kratos se sente enganado por Ares, e é aí que começa a rede de vinganças que fará com que um simples mortal derrote deuses, se torne um deles e, através de outros feitos durante o enredo dos jogos da série, mude completamente, subverta a mitologia de um jeito que difere da forma como nós a conhecemos. E por isso é pedido que o jogador desfrute de cada momento, em cada jogo de God of War. Pesquise é claro, pois muita coisa é usada como mote para o seu enredo, porém não de maneira a moldar um retrato do que foram as lendas da Antiguidade, mas sim de fazer um auto-retrato, assimilar a mitologia, apresentar outra visão dela, favorável ao gameplay, entretanto, não somente no aspecto visceral, e sim, também, para entender este personagem em sua força, mas em suas fraquezas também. God of War III praticamente encerra este ciclo, edifica Kratos curiosamente como um mito fora deste universo e um antiherói, contrário à tipologia mítica dentro do enredo. Quem é fã assíduo da série irá se sentir satisfeito com o resultado final. David Jaffe disse uma vez que “God of War explica, em última instância, porque não há mais mitos gregos”. As palavras dele não poderiam ser mais lapidares. Kratos representa a negação de mitos e ritos, elevando-se a um diferencial patamar, o encontro entre games e uma diferenciada visão da História dos mitos gregos, favorável à narrativa interna e somente por ela. O personagem é produto de um enredo global que com certeza o faz ganhar força muito maior do que uma entidade que apenas acompanhou Prometeu, segundo obra citada de Ésquilo, em seu martírio.
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ESPECIAL Ulisses e Polífemo - Ciclope-
Kratos e um dos Ciclopes
Uma pequena amostra das inúmeras referências que há, relativas à mitologia grega em God of War. A primeira foto - oriunda da obra A Odisseia de Homero- mostra Ulisses dando vinho a Polífemo, uma das várias raças de Ciclopes existentes. Odisseia é uma das grandes epopeias (poemas épicos) da Antiguidade e uma das maiores obras da Literatura Universal de todos os tempos. Ulisses usou praticamente da inteligência para salvar sua vida diante da furia e do apetite de Polífemo, já Kratos, prefere resolver as coisas de outra maneira, como vista na figura acima.
Pintura retratando o Colosso de Rodes
Kratos lutando contra a estátua
Retratada numa batalha épica na abertura de God of War II, a estátua do Colosso de Rodes originalmente é uma das sete maravilhas do mundo antigo. Fora construída pelo escultor Cáres de Lindos em homenagem ao deus Hélios, sendo a referida estátua uma cópia deste. Ela tinha 30 metros de altura, era feita de bronze e era um cartão de visitas ao porto da ilha grega de Rodes. A estátua fora destruída por um terremoto, mas ao que parece os desenvolvedores da franquia God of War tem outra versão, até mais épica, para o ocorrido, não?
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ESPECIAL
A i n f l u ê n c i a d e K r a t o s
Kratos é um dos personagens de Soul Calibur: Broken Destiny desenvolvido pela Namco para o PSP.
SackBoy, de Little Big Planet, travestido de Kratos como item promocional do citado jogo.
Bebida Fury Kratos. Item promocional de God of War III.
Paródia feita no desenho Os Simpsons. Um jogo de palavras, pois a expressão God of Wharf - significando Deus do Caisse assemelha sonoramente ao nome da franquia.
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ESPECIAL
God of War também é conhecido e reconhecido por sua trilha sonora arrebatadora. Óperas lindamente orquestradas ditam o banho de sangue que Kratos proporciona na tela, em cada ação de cada jogo da franquia. A trilha sonora do jogo é presença certa em cada edição do Video Games Live, concerto feito baseado em trilhas sonoras de jogos de videogame. Clicando na primeira imagem, você pode conferir uma dessas apresentações e, quem sabe, se animar a ver ao vivo algum dia, pois o VGL também executa apresentações aqui no Brasil. Já clicando na segunda imagem, você verá (e ouvirá) uma divertida paródia musical relativa ao tema de God of War II (The End Begins), esta feita pelo user Oney, do site NewGrounds. *S o n e t o d e S a n g u e Vingança, alimento para alma É espartana a força que aniquila O baile sanguinário que cintila Espada acorrentada como arma O ato de um controverso anti-herói Mundo grego e gamer são invadidos O universo e seus versos feridos Destruição é algo que constrói Alicerça a vontade por guerrear Edifica a fama do personagem Tal qual Zeus não poderia esperar O Olimpo e sua bela paisagem Estariam prestes a desmoronar? Kratos eternizou sua imagem Adriano Benedito Pasquini
* O contexto da mitologia grega, na literatura, é passado através da poesia épica, também conhecida como epopeia. A Odisseia, de Homero, é um exemplo deste tipo de gênero que retrata através de narrativas algum feito heroico. No entanto, para quem jogou God of War, sabe que Kratos é o tipo de personagem que quebra paradigmas. Portanto, o soneto acima representa esta quebra, uma assimilação de um estilo dentro de outro.
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Cult Tudo o que você queria saber sobre games.
Por Ivan N. B. Castilho
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ejam bem-vindos à seção Cult. Para quem é das antigas, provavelmente se lembra da coluna WiiCult que teve apenas 8 edições no Wii Brasil. Feita na época por Luiz Eduardo e Pedro Henrique, agora está nas minhas mãos trazer de volta a vocês, através das páginas da revista Wii+PS3 Brasil, as principais curiosidades e informações sobre o universo dos games. O Cult dessa edição é focado no jogo Rocket Knight Adventures da Konami. Você ficará sabendo mais sobre o título, o qual receberá em breve uma versão (novo jogo chamado Rocket Knight) na PlayStation Network, além de Xbox Live Arcade e Steam. Como sempre, também temos a comic da Katie Tiedrich traduzida.
Ivan Castilho é fundador dos sites Wii Brasil e PS3 Brasil e, antes deles, administrava o fórum Clube dos Consoles. Fã de videogames desde que nasceu, passou parte de sua infância assoprando fitas e aprofundando sua cultura gamer.
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Rocket Knight Adventures Numa época que as empresas buscavam sucesso utilizando mascotes, a Konami surgiu com Sparkster. Analisando esse período, tínhamos o sucesso de Sonic the Hedgehog, mas também tivemos os fracassos Bubsy, Rocky Rodent, Aero the Acrobat e muitos outros (não veja "fracasso" como "ruim", saiba que Bubsy foi um jogo que marcou minha infância! Mas todos sabemos que, de fato, é um jogo ruim). Considerando tais personagens, era esperado que Sparkster seguisse o mesmo caminho. Pelo contrário. Sparkster, um gambá "cavaleiro foguete" (Rocket Knight), encontrou seu sucesso no primeiro jogo: Rocket Knight Adventures, exclusivo para o Mega Drive. Outras duas sequências surgiram em seguida,
uma para o Mega Drive e outra para o SNES. O nome dos dois jogos é Sparkster, mas são completamente diferentes, com suas próprias fases, gráficos, músicas e até jogabilidade. Vale ressaltar que o novo título, Rocket Knight, terá elementos do jogo de SNES, como os inimigos. Em RKA, os vilões são... porcos. Já em Sparkster de SNES são lobos, os mesmos que estarão presentes no título de PSN/XBLA/Steam.
Assim como Sonic, Rocket Knight Adventures é focado na velocidade. Carregue seus foguetes e você voará para frente em alta velocidade com sua espada empunhada. Sparkster também rebate em paredes quando voa dessa forma, alcançando lugares inimagináveis. Se você não segurar uma direção, Sparkster rodopia no lugar que está quando libera os foguetes carregados.
O jogo foi feito por Nobuya Nakazato, designer de diversos títulos da série Contra, como The Alien Wars, Hard Cops e Shattered Soldier. Ao contrário de "games de mascotes", Rocket Knight Adventures é muito mais um jogo de ação do que de
plataforma. Há elementos de tiro (a espada de Sparkster libera um pequeno raio quando usada), incluindo momentos que lembram jogos de nave como Gradius e até mesmo batalhas em cima de robôs gigantes.
CULT
Quando a Konami começou a fazer jogos para o Mega Drive, quase todos os títulos eram ports de SNES (Sunset Riders, Teenage Mutant Ninja Turtles: Hyperstone Heist) ou novas versões de franquias conhecidas. Rocket Knight Adventures era a primeira exclusiva do sistema da SEGA. Você guiava Sparkster através de sete fases não só para salvar a princesa, mas também o reino de um exército de porcos malignos. Além da legião de porcos, Sparkster também precisava encarar seu maior rival, Axel Gear, equipado com a mesma armadura que ele. Pode passar batido, mas o game tem uma história que é contada com detalhes.
Rocket Knight Adventures foi um jogo que marcou época e é o típico jogo que não envelhece. Esperamos que o novo título Rocket Knight faça justiça ao nome que carrega. Os gráficos para a época eram excelentes e colocavam o Mega Drive para trabalhar, com efeitos de reflexão, chefes com diversos segmentos e outros efeitos diversos que só se via em jogos da Treasure como Gunstar Heroes. Apesar do jogo ter um ar infantil, ele é extremamente desafiador. A dificuldade "child" (criança) permite que você jogue sem problemas até as fases perto do final, mas os outros níveis de dificuldade reduzem o número de vidas e de continues, tornando o game difícil até mesmo para os veteranos nos games desse estilo.
Abaixo estão imagens do futuro Rocket Knight, que será lançado para PSN/XBLA/Steam.
Por alguma razão desconhecida, a versão japonesa de Rocket Knight Adventures possui introduções completamente diferentes das versões americanas e europeias. A introdução de cada fase mostra Sparkster em poses diferentes, enquanto que a japonesa mostra uma pequena orquestra. A abertura do jogo também é diferente.
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CULT
Todo o universo da Nintendo vocĂŞ encontra aqui
www.wii-brasil.com
Universo Pokémon Fique por dentro do que está rolando no universo Pokémon!
Por equipe PokéPlus
O
lá a todos! Chegamos a nossa segunda edição da coluna "Universo Pokémon" na revista Wii+PS3Brasil. Nesta edição, falaremos um pouco da reta final do anime que se aproxima, com o desafio de Ash e seu time pela última insígnia. Enquanto isso, novos Pokémon, trailer, sinopse e personagens são revelados para o próximo filme. Ainda temos novas expansões para o TCG, anúncio de novos jogos e eventos no Brasil. Aproveitem!
www.pokeplus.net
O site PokéPlus atua há mais de 5 anos informando seus visitantes sobre o que está acontecendo no mundo Pokémon, nas mais diversas áreas da franquia como animes, filmes, TCG, jogos e eventos! Um site administrado por fãs para fãs da série!
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Enquanto Sinnoh se despede... Zorua e Zoroark chegam com tudo! Anime No Japão, a série continua a todo vapor pela região de Sinnoh. O Grande Festival e a Liga Pokémon local estão cada vez mais próximos, e os heróis estão se preparando para os desafios! Dawn finalmente conquistou sua última Fita de Torneio, podendo agora entrar como competidora no Grande Festival. A coordenadora está aperfeiçoando novas técnicas utilizando as habilidades de seus Pokémon, como foi mostrado no DP167, “A Escola Pokémon da Praia!” (título traduzido), onde a garota criou um novo movimento combinando o ataque de gelo de sua Buneary e a eletricidade seu pequeno Pachirisu.
Pachirisu durante o treinamento de uma nova técnica
Ash, a fim de batalhar por sua última Insígnia, chegou à cidade de Sunyshore, onde se deparou com um líder de ginásio desanimado e nada disposto a aceitar desafios de treinadores. Com a ajuda do membro da Elite dos Quatro de Sinnoh, Flint, o garoto de Pallet conseguiu animar o líder, que concordou em batalhar. Porém, a batalha foi interrompida pela Equipe Rocket, e acontecerá novamente apenas após o Grande Festival. As já anunciadas evoluções no time de Ash finalmente aconteceram. A primeira foi no DP163, “Evolução Explosiva! Infernape!!”, onde Monferno, após mais uma crise, se tornou um Infernape para ajudar seus
amigos. Alguns episódios depois, em “Apagão! Torre de Sunyshore!”, foi a vez de Grotle atingir seu último estágio, evoluindo para Torterra e mandando o trio de vilões pelos ares mais uma vez.
Ash e seu recém-evoluído Infernape, durante a batalha contra Flint
No dia 1º de abril, quando o anime completou 13 anos de exibição (o primeiro episódio da série, “Pokémon! Eu Escolho Você!!”, foi ao ar no dia 1º de abril de 1997), foi exibido um especial de 1 hora com dois episódios. O primeiro deles marcou a aparição de mais um membro da Elite dos Quatro da região, a única que ainda não havia dado as caras, Bertha, que batalhou contra Ash e seu Torterra. O episódio seguinte marcou a entrada de mais um Pokémon no time de Dawn, uma Togekiss, também já revelada pelos spoilers da abertura. Enquanto isso, no Brasil, o Cartoon Network continua com a
Torterra, logo após evoluir, em Sunyshore
exibição da 12ª temporada do anime, “Pokémon Batalhas Galáticas”. Além disso, o canal exibiu pela primeira vez o 10º filme e 11º filme da série dublados.
No início do ano, boatos em torno de uma nova geração de monstrinhos de bolso começaram a ganhar força e tomar forma. O título provisório do 13º Filme, O Governante da Ilusão: Z, ocultava um possível novo Pokémon na letra Z. Os fãs mais ávidos davam como certa a estreia da 5ª geração no novo longa-metragem. E eles estavam certos! No início de fevereiro, o programa semanal japonês, Pokémon Sunday, contou com a ilustre presença de Junichi Masuda, diretor de jogos da Game Freak, que revelou a silhueta do primeiro Pokémon da nova geração! A silhueta tratava justamente do Pokémon por trás da letra Z, no título provisório do filme. Dias depois, scans da revista Coro Coro vazaram na internet, revelando as primeiras imagens oficiais do novo Pokémon, aliás, dos dois novos Pokémon! Ambos foram confirmados como estrelas do 13º Filme. O primeiro deles, Zorua, é do tipo Noturno e é classificado como Pokémon Raposa Maligna. O segundo é Zoroark, que é a evolução de Zorua e é conhecido como Pokémon RaposaMonstro. Com a revelação dos novos Pokémon, também foi confirmado o título oficial do 13º Filme: O Governante da Ilusão – Zoroark!
Nome: Zorua - Zoroark Tipo: Noturno Noturno Altura: 0.7m - 1.6m Peso: 12.5kg - 81.1kg
Após as revelações de Zorua e Zoroark através das scans da revista Coro Coro, outro programa japonês trouxe os novos monstrinhos como destaque, programa Oha Suta. Além disso, os sites oficiais de Pokémon e do 13º Filme foram atualizados com as artworks dos novos Pokémon, encerrando uma pequena dúvida que pairava no ar, a cor dos olhos de Zorua e Zoroark nas scans, a cor dos olhos dos Pokémon era verde, mas na realidade são azuis. Em meio a tantas novidades do 13º Filme Pokémon no Japão, por aqui, no mês de fevereiro, foi exibido na TV por assinatura o 10º Filme Pokémon, O Pesadelo de Darkrai, inédito no Brasil! As dublagens do 11º Filme já foram concluídas pelos estúdios da Centauro, porém ainda não há previsão para a exibição do longa-metragem.
POKÉMON
Filmes
No mês de março, mais novidades sobre o 13º Filme foram reveladas e o segundo trailer de “O Governante da Ilusão – Zoroark” foi apresentado! Clique aqui para conferir o trailer. No novo trailer, Zorua acorda de um flash de luz. Celebi está viajando no tempo. Podemos ver Entei atacando as pessoas em um restaurante, Suicune inundando as ruas e Raikou disparando relâmpagos. Logo em seguida, surge uma aeronave com o vilão do filme. Um bando de Ninjasks persegue Celebi pela cidade. Mas Zorua, que um dos capangas do vilão conhece pelo nome, aparece para a surpresa de todos e chama por Zoroark, sua evolução, que está disfarçado de Entei, sai de trás de uma árvore e se transforma em um Suicune, depois em um Raikou e finalmente em um Ash maligno - é o mestre da ilusão! -. Ele mostra sua verdadeira forma e pula na direção de Celebi, que está flutuando próximo ao trio! Logo abaixo, a tradução da narração do trailer: "Raikou, Entei e Suicuine surgem de repente na cidade de Crown! Há um misterioso homem que controla as três feras. Qual é o segredo de Celebi que ainda não foi revelado...!?" Além do novo trailer, surgiram imagens dos primeiros produtos relacionados aos novos Pokémon da 5ª geração que estarão presentes no filme, Zorua e Zoroark.
Ainda no mês passado, o site oficial do 13º Filme Pokémon foi atualizado com novos detalhes do filme. Um sumário e uma breve descrição dos personagens foram adicionados, assim como o trailer anteriormente revelado, mas com uma cena adicional no final: Zorua se tranforma em Piplup, mostrando que ele possui a mesma habilidade de ilusão de Zoroark!
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POKÉMON
Sumário do Filme: Ash e seus amigos visitam a cidade de Crown para assistir à Pokémon Backer World Cup. Em sua viagem, eles encontram um Pokémon chamado Zorua, que está procurando por seu companheiro. Eles decidem ajudá-lo, mas um Pokémon chamado Zoroark - O Governante da Ilusão - está se transformando em Raikou, Entei e Suicune e destruindo a cidade de Crown. Além disso, Celebi retorna após 20 anos e fica encrencado. O que está acontecendo na cidade de Crown? O que poderia ser o "Governante da Ilusão", Zoroark? E Celebi? Ash e Cia conseguirão salvar a cidade e o Pokémon? Breve descrição dos novos personagens do filme: • Kodai - Ele é o presidente de uma gigantesca corporação, a "Kodai Network". Ele é chamado de "o homem que sabe o futuro" e é conhecido por sua ambição. • Rioka - Ela é uma mulher muito inteligente. Ela é secretária de Kodai. • Kuroto - Ele é repórter de um jornal da cidade de Crown. Ele está tentando descobrir o segredo de Kodai. • Zorua - Este Pokémon encontra Ash e seus amigos no caminho para a cidade de Crown. Sua especialidade é se transformar em várias coisas. • Zoroark - Um Pokémon com habilidade de mostrar ilusões. Ele se transforma em Raikou, Entei e Suicune para atacar a cidade e deixar as pessoas em pânico.
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Revista Wii+PS3 Brasil
O mês de abril também revelou muitas novidades e informações através da revista Coro Coro. Os sortudos que reservarem seus ingressos antecipadamente para a estreia do 13º Filme dos monstrinhos de bolso, O Governante da Ilusão - Zoroark, poderão escolher uma entre as três Feras Lendárias que marcarão presença no filme em suas versões Shiny! Suicune, Raikou e Entei virão também com golpes especiais: Sheer Cold, Zap Cannon e Flare Blitz, respectivamente. Todos que tiverem os games Diamond, Pearl, Platinum, HeartGold ou SoulSilver estão aptos a participar.
Na edição passada, falamos do novo bloco de expansões de TCG Pokémon que havia sido lançado no final do ano no Japão, o bloco LEGEND. Em fevereiro deste ano, tivemos os lançamentos da segunda expansão japonesa e da primeira expansão americana deste novo bloco. Agora, esta segunda expansão de TCG Pokémon do bloco LEGEND, que foi chamada de Revived Legends em terras nipônicas, chegará aos EUA com o nome de HS - Unleashed (HeartGold & SoulSilver Unleashed). Baseada na descrição divulgada do produto, na nova expansão teremos os três Pokémon LEGEND (assim como na versão original) e seis Pokémon Prime, que são Tyranitar, Steelix, Kingdra, Lanturn, Houndoom e Scizor.
Shaymin e Jirachi também são mencionados, então podemos presumir que alguns cards do Expert Deck Leafeon VS Metagross também estarão presentes nesta expansão. A expansão terá em torno de 90 cards. Isso significa que teremos alguns cortes no set americano, já que a versão japonesa possui mais de 100 cards. Com data de lançamento prevista para o dia 12 de Maio, HS - Unleashed terá seu prélançamento nos primeiros dois finais de semana de maio nos EUA. Confiram a descrição do produto logo a seguir:
POKÉMON
Trading Card Game Pokémon
Raikou... Entei... Suicune... Sozinhos, cada um destes Pokémon Lendários são uma força a ser levada em conta, mas em pares, eles se tornam incríveis LEGENDS cards! Em HS - Unleashed, você encontrará Pokémon Prime arrebentando, raros Pokémon como Jirachi e Shaymin e os Pokémon LEGEND unindo forças para o dobro de excitação! Você é um treinador poderoso o suficiente para comandar o que está sendo desencadeado? Não, você não é, então não se aproxime deste set. (Brincadeira!)" "Com novos Pokémon Prime, novos Trainer cards e incríveis novos Pokémon LEGEND, a expansão de TCG Pokémon: HS Unleashed dará aos jogadores tudo que eles precisam para desencadear os poderes de alguns dos mais poderosos Pokémon jamais vistos! - Três Pokémon LEGENDS cards, com dois Pokémon cada! - Seis novos Pokémon Prime. - Decks construídos em torno dos populares Tyrnanitar e Steelix. - Excitantes cards holográficos
para jogadores e colecionadores. - Mais de 90 cards! Também foram divulgadas imagens dos boosters packs. Eles trazem estampados o trio de feras lendárias, Raikou, Entei e Suicune, além de Crobat - que havia sido cortado da primeira expansão americana. Com isso, devemos contar com outros cards que ficaram de fora do lançamento de LEGEND: HeartGold & SoulSilver por estas bandas.
Por último, temos as imagens dos dois theme decks com Tyranitar estampando o deck Chaos Control e Steelix liderando o deck Steel Sentinel.
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POKÉMON
Jogos
"trocar" ou "competir" contra outros jogadores, e a série já vendeu mais de 130.000.000 de unidades no mundo inteiro. A série "Pocket Monsters" fez uso dos recursos do Nintendo DS, como as duas telas, a tela sensível e o Wi-Fi durante o jogo. Os novos jogos, os primeiros completamente novos a serem lançados desde "Pocket Monsters Diamond e Pearl", há 4 anos, que venderam 17.150.000 cópias (5.800.000 jogos no Japão), são planejados para ser um renascimento criativo, apresentando formas completamente novas de jogar e novos Pokémon. Por favor, esteja ligado para futuros anúncios sobre os próximos jogos. Clique aqui para conferir o link original. Post de Junichi Masuda em seu Blog
Nada começou mais agitado do que o mundo dos jogos Pokémon esse ano! No final do mês de janeiro, a Nintendo fez o anúncio de uma nova série de RPG de Pokémon. Segundo o anúncio, o novo jogo está sendo produzido pela Game Freak e será lançado ainda em 2010! Logo abaixo, encontram-se o artigo publicado pela Nintendo e o post feito por Junichi Masuda em seu blog! Anúncio da Nintendo Uma série completamente nova de "Pocket Monsters" está em desenvolvimento para lançamento ainda em 2010! 29 de Janeiro de 2010 Pokémon Co., Ltd. (Minato, Tokyo, Presidente: Tsunekazu Ishihara) anunciou uma completamente nova e original série de RPG de Pocket Monsters (Desenvolvimento: Game Freak - Editor: Nintendo) para o Nintendo DS que será lançada ainda em 2010. Desde o lançamento de "Pocket Monsters" em 1996 com "Pocket Monsters Red e Green", Pokémon obteve sucesso mundial e elogios por ter uma jogabilidade única, permitindo a comunicação entre as diferentes versões do jogo para
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Número 159 Categorias: Anúncio, Pokémon Uma série de "Pocket Monsters" completamente nova! Em desenvolvimento para lançamento até o final de 2010! Finalmente, Japão, foi anunciado sem problemas!! Clap Clap Clap!! Embora isso não seja problema de alguém... (*gota*) Claro que o desenvolvimento está sendo feito todo internamente.
POKÉMON Agora, o departamento de desenvolvimento da Game Freak está trabalhando avidamente no desenvolvimento com o objetivo de ultrapassar todos os jogos de Pokémon feitos até agora, com um software inovador! A propósito, com o objetivo de dar mais informações... Pocket Monsters Diamond e Pearl venderam 17.150.000 cópias pelo mundo todo, com 5.800.000 cópias apenas no Japão - A população de Tóquio é de aproximadamente 13.000.000. Com grande entusiasmo, estamos tentando o nosso melhor para superar Diamond e Pearl! Todos, por favor, dêem seu apoio! Por favor, tenham grandes expectativas! No dia 7 de fevereiro, no Pokémon Sunday, Masuda vai aparecer em um vídeo de emergência? Agora que vocês sabem, por favor, assistam. Vocês poderão ter algumas novidades! Ciao! Clique aqui para conferir o link original Estes dois anúncios abalaram as estruturas do universo Pokémon e confirmaram o que era apenas um rumor no final do ano passado: a quinta geração dos monstrinhos de bolso estava por vir! Em uma conferência, Satoru Iwata, atual presidente da Nintendo, também comentou um pouco sobre os novos jogos. Durante seu discurso, o presidente citou basicamente as informações divulgadas pelo site oficial e comentadas por Masuda em seu blog, reforçando que eles serão os primeiros jogos completamente novos desde as versões Diamond & Pearl, e que teremos uma nova região, onde Pokémon completamente novos vivem. Além disso, recentes boatos dão conta de que a Nintendo estaria desenvolvendo um novo portátil, que representaria o substituto do Nintendo DS, o
DS2 (nome meramente fictício)! Os novos jogos da 5ª geração poderão ser lançados justamente para este novo portátil, abrindo um leque completamente novo de possibilidades... Distribuição de Jirachi Enquanto o anúncio de uma nova geração de jogos era feito no Japão, do outro lado do mundo, a expectativa girava em torno do lançamento das versões de Pokémon HeartGold & SoulSilver. E para promover este grande lançamento, nada melhor do que um evento envolvendo um Pokémon Lendário, ainda mais quando este evento chega ao Brasil! Estamos falando da distribuição de Jirachi! O Pokémon dos Desejos foi distribuído no mês de março através da Latamel, representante da Nintendo no Brasil. Apesar do evento ser voltado para as versões de Diamond, Pearl e Platinum, Jirachi é capaz de abrir uma rota especial para o novo acessório PokéWalker, “A Beira do Céu Noturno”, ao ser interligado em uma das versões de HeartGold ou SoulSilver. Além disso, a Latamel programou eventos com a participação da Elite dos Quatro brasileira durante o mês de Março para promover o lançamento das versões de Pokémon HeartGold & SoulSilver. Infelizmente os eventos ainda estão um pouco centralizados no país, mas já é um começo! Durante o mês de abril, a Latamel juntamente com a FNAC, realizou também diversos torneios para as versões de Pokémon HeartGold & SoulSilver.
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Super Mario Galaxy 2 Wii | Lançamento: 23/05/10 | Nintendo | Expectativa:
THALES
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Mario, ao longo dos anos, por mais que tivesse uma legião de fãs enorme, desde Super Mario 64 sempre ficou à sombra de sua irmã, Zelda. No entanto, Super Mario Galaxy mudou a situação, e levou Mario a uma dimensão totalmente nova – e incrivelmente divertida –. Aparentemente, havia mais dobras nessa dimensão do que poderíamos supor e agora a Nintendo tenta, com Super Mario Galaxy 2, fazer o absurdo: ir além das estrelas. E pelo que foi mostrado até então, parece estar conseguindo. Certamente, um dos pontos que fez falta no primeiro Galaxy foi o Yoshi. Em Galaxy 2, Yoshi retornará, podendo reter uma bullet bill com a língua, agarrar-se a certas partes do cenário, abrindo um número enorme de possibilidades. De fato, o dinossauro verde parece ser a principal justificativa para essa inesperada sequência, mas certamente não é a única. O conceito de Galaxy é tão amplo que as situações criadas a partir dele são virtualmente infinitas. Alie isso à capacidade de se reinventar da Nintendo e o resultado da equação é um jogo de plataforma sólido, polido e extremamente criativo. Mas apenas novas ideias não são suficientes, portanto houve a preocupação de rechear Super Mario Galaxy 2 com muito conteúdo. O número de estrelas dobrou em relação ao seu antecessor e agora há 240 níveis a serem vencidos, níveis mais difíceis, o que aumentará exponencialmente a vida útil do jogo. Uma pequena porcentagem das galáxias que compõem o universo do jogo é derivada do jogo de 2007, é verdade, mas mesmo esses estágios trarão novidades para justificar a sua inclusão. Além disso, há as onipresentes transformações. O armário de Galaxy incluía o clássico Fire Mario e outras transformações inusitadas, como o Bee Mario e o Spring Mario. Embora Miyamoto tenha dito que haveria novas transformações apenas para Yoshi – as quais incluem uma fruta que o faz inflar e outra que o impulsiona a uma velocidade de dar inveja a um medalhista olímpico –, é possível observar no último vídeo liberado uma espécie de Rock Mario, em que o encanador italiano ganha pedras pelo corpo e a habilidade de se contrair e assumir a forma de uma bola, para assim ganhar impulso e destruir pedras, atravessar rampas e transpor outros obstáculos. Há também uma broca que Mario pode usar para atravessar a parte interna dos planetas, uma adição realmente interessante. Quanto à história do jogo, nada foi revelado, exceto que não haverá um foco tão grande (para um Mario, obviamente) quanto no primeiro. Especula-se que desta vez Rosalina seja a princesa a ser resgatada, algo que justificaria o fato de o Observatório, que funcionava como um ponto de acesso a todas as galáxias, não estar presente – até onde sabemos – dessa vez. No lugar dele, Mario viajará através de um planeta que tem a forma de sua cabeça e funciona como uma espécie de navio, que lhe permitirá alternar entre as galáxias num sistema muito parecido com os mundos dos New Super Mario Bros ou os continentes de Super Mario World. Imagens liberadas revelam a existência de uma galáxia que, aparentemente, é baseada em Super Mario Sunshine, bem como um dragão enfurecido, florestas, um robô gigante controlado por Bowser Jr. e tantos outros cenários de encher os olhos. Diante disso tudo, não resta dúvida alguma da qualidade de Super Mario Galaxy 2. A única dúvida é: ele conseguirá superar o seu antecessor? É completamente possível. Certamente, não haveria oportunidade mais perfeita para uma sequência de um Mario 3D.
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Lara Croft and the Guardian of Light PSN | Lançamento: 2010 | Square Enix / Crystal Dynamics | Expectativa:
REDFIELD
A compra da Eidos por parte da Square Enix foi um dos fatos mais relevantes dos últimos anos no que se refere à indústria dos videogames. Uma das perguntas mais recorrentes na cabeça dos admiradores dos games da citada produtora é como uma das maiores franquias desta, Tomb Raider, iria ser retratada. Pois bem, a Crystal Dynamics, developer da citada franquia, dará a primeira mostra disso em breve. Será basicamente algo como “Lara Croft - Tomb Raider = Lara Croft and the Guardian of Light". O jogo será lançado digitalmente via PlayStation Network e apresentará uma Lara ainda com suas características inatas, mas com motivações e perspectivas diferenciadas. O artefato misterioso da vez é o "Mirror of Smoke" (Espelho de Fumaça). Por causa dele, uma batalha fora digladiada há dois mil anos entre um excército do bem e outro com motivações maléficas. Totec, líder do exército da luz, venceu a batalha contra Xolotl e ganhou o controle sobre o espelho, banindo Xolotl do mundo e se tornando o guardião da luz. Totec se prendeu com o espelho no templo da luz para que ele não caísse em mãos erradas. Essa história chamou a atenção de Lara Croft, a qual descobre o templo na América Central. Porém, ao conseguir o artefato, Lara é surpreendida por mercenários que o roubam, fazendo com que Xolotl e Totec retornem, cada qual com suas motivações. Lara terá que unir forças junto a Totec para que o espelho seja trazido de volta ao templo. Unir forças no enredo e em praticamente todo o gameplay, pois o jogo se fundamentará num modo cooperativo (seja online ou offline) entre Lara e Totec. A ajuda mútua será primordial para a resolução de puzzles e nos combates que existirão no jogo. Um exemplo disto é como Lara poderá usar o seu gancho para ajudar Totec na travessia de obstáculos. Como armamentos, Lara terá, dentre outros, as suas clássicas pistolas com munição infinita e Totec terá um escudo e lanças infinitas. O jogo possuirá um visual peculiar. A perspectiva de visão será isométrica e as animações serão desenhadas à mão, ao estilo de histórias em quadrinhos. Mesmo assim, fora prometido um visual vasto com ambientes destrutíveis e o motor gráfico utilizado é o mesmo dos jogos mais recentes da arqueóloga. O jogo contará com extras que basicamente se fundamentarão em itens colecionáveis. Espera-se que sejam artworks e, logicamente, o suporte ao sistema de troféus. Já fora anunciado que um novo Tomb Raider está em produção, todavia, parece valer a pena esperar até o verão estadunidense deste ano para experimentar este novo jogo protagonizado por Lara Croft. Mesmo com uma história aparentando ser reciclada, esperamos que Lara possa fazer, por fim, um bom papel, condizente com sua fama construída anos a fio, quando ela nem sonhava em ter atrelado ao seu nome, de forma direta, essa tal de Square Enix.
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Scribblenauts 2 DS | Lançamento: 2010 | Warner Bros / 5th Cell| Expectativa:
REDFIELD
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Scribblenauts foi um jogo curiosamente divisor de opiniões. Foi aclamadíssimo pela crítica, ganhou várias prêmiações importantes (principalmente no quesito inovação), mas mesmo assim, o primeiro jogo protagonizado por Maxwell contém defeitos significativos e que rasuraram, por vezes, de forma significativa, um jogo com um conceito louvável. Ao que parece, a 5TH Cell, desenvolvedora do primeiro jogo, tem plena consciência disso, porque o anúncio recente de Scribblenauts 2 veio munido de uma reestruturação em sua jogabilidade, algo duramente criticado por muitos que esperavam um gameplay condizente com sua proposta. A ideia, algo que deu mais que certo, permanece praticamente intacta, todavia com alguns ajustes. O jogador continuará munido do caderno para a resolução de puzzles através das palavras, porém uma das novidades aqui é a inserção de adjetivos. Serão praticamente 10.000 destes que poderão ser usados junto aos substantivos e através de combinações entre as adjetivações como um exemplo dado recentemente de uma "vaca obesa, listrada, petrificada". E como isso será usado? Os desenvolvedores prometem que o uso será mais racional. Os níveis serão reduzidos para 120 (cem a menos que o anterior), porém serão dotados de complexidade maior. Maxwell será controlado agora pelo D-Pad, enquanto a stylus só se encarregará da interação com os objetos. Simples assim e provavelmente evitará muitos dos problemas reportados no primeiro jogo. Aquele retorno automático e incômodo para o raio de visão de Maxwell que a câmera insistentemente fazia, ao que parece, não existirá mais. A física dos objetos será mais particularizada, com fatores como peso sendo otimizados e tendo reações chegando um pouco mais perto de suas definições em si. As cordas agora poderão ser unidas em quaisquer partes dos objetos, ao invés de isso ser feito somente através de vértices já pré-determinados. O sistema de "pares" foi dizimado, portanto, não haverá aquelas recompensas extras para quem completar os quebra-cabeças com um número mínimo de objetos pedidos. O nível de edição e criação de puzzles foi uma excelente ideia. A partilha provavelmente continuará, mas é prometido que este sistema do editor será melhor ajustado. Lendo tudo isso, ficam as perguntas: com tantos ajustes, o primeiro jogo era realmente bom? Por que ganhou tantos prêmios? Por mais que você odeie Scribblenauts, faça um teste: resolva um nível de ação ou de puzzle e, mesmo com os defeitos que o game tem, verá o porquê, no final do ano, a expectativa em novamente escrever no caderno Maxwell e fazer as palavras ganharem vida é alta, apesar dos pesares.
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Trauma Team Wii | Lançamento: 18/05/2010 | Atlus | Expectativa:
DAKINI
O desgaste da série Trauma Center ficou mais que evidente depois de quatro títulos lançados, dois para Wii e dois para DS. Mudava-se a história e os personagens, mas o gameplay era parecidíssimo e inovações, se existentes, eram poucas. A Atlus, porém, não parece querer deixar a peteca cair, e chega ao mercado com Trauma Team, promessa de novo fôlego à série. Apresentando seis diferentes áreas de atuação, cada uma comandada por um profissional diferente, é evidente a tentativa de tentar trazer mais realismo à fórmula, que em Second Opinion já estava mais para ficção científica do que medicina. As cirurgias são as velhas conhecidas dos fãs, trazendo a ausência de limite de tempo em alguns casos e novos problemas como novidades. Depois, há a ortopedia, que introduz ferramentas mais pesadas, como brocas, pinos e martelos, e cujo gameplay se foca em completar o trabalho cometendo menos erros do que o limite do permitido. Os primeiros socorros colocam o jogador para administrar três, quatro ou mais pacientes ao mesmo tempo, que devem ser atendidos rapidamente. Seu tratamento é feito a caminho do hospital, e portanto o jogador lida com problemas menores, como cortar a roupa da área a ser tratada, estancar o sangue e facilitar a respiração. Nem por isso trata-se de um modo de jogo mais simples, já que ficar alternando entre várias pessoas à beira da morte estressa e deixa o jogador sob pressão constante. Por isso mesmo, é somente nos primeiros socorros que a morte de um paciente não resulta em falha na operação, e sim a morte de um número "x" deles. Já a endoscopia apresenta um gameplay linear de controlar o tubo por um segmento do corpo do paciente. No caminho, encontre ou procure anormalidades e faça o tratamento adequado, tendo o cuidado especial de não encostar qualquer instrumento nas paredes do canal, o que resulta em perda de vida. Até aqui, o esforço da equipe de desenvolvimento em fazer diferentes, sólidos e independentes modos de jogo se sobressai, mas o maior mérito de Trauma Team é, muito provavelmente, a inclusão dos modos diagnóstico e investigação de mortes, ambos no maior estilo Ace Attorney. O primeiro envolve a análise do depoimento e das atitudes do paciente, às vezes incluindo exames locais, raio-x ou tomografias. Depois compara-se as conclusões aos sintomas de uma lista de doenças e descobre-se o que aflige o paciente. Tudo de forma dinâmica, dependendo do que você escolher fazer. O segundo leva o jogador à cena da morte de certa pessoa, e seu papel é descobrir como tudo aconteceu. A médica responsável por esse modo, Naomi Kimishima, já apareceu em Second Opinion, porém desta vez trabalha não como cirurgiã, já que contraiu uma doença dita incurável, mas para o FBI. É também esse modo que concentra a parte sobrenatural do jogo, extremamente reduzida em relação a seus predecessores: Naomi pode ouvir as últimas palavras das vítimas através de seu celular. O gameplay aqui segue o padrão de coleta, análise e combinação de evidências, deduções e conclusões. Há, claro, um número limite de erros permitidos. As provas podem ainda ser enviadas para um parceiro de Naomi no FBI, que pesquisa a respeito delas e conduz entrevistas que possam ajudar no caso. Mas Trauma Team, além do gameplay melhorado, traz uma história interessante por trás de tudo. Cada um dos seis médicos tem seu próprio passado misterioso, e pela primeira vez veremos uma maior interação entre os personagens. Até mesmo o esquema de evolução da história mudou, substituindo as caixas de dialógo com artworks estáticas por um design inspirado nos HQs e mangás. Fãs de Trauma Center, então, devem aguardar ansiosamente por essa verdadeira revolução na série, e aqueles que nunca jogaram os outros também podem esperar por um jogo muito mais completo e caprichado que os anteriores.
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Prince of Persia: The Forgotten Sands Prince of Persia: The Forgotten Sands | Lançamento: 18/05/2010 e 06/2010 (PC) Ubisoft Montreal / Ubisoft Quebec (Wii e PSP) | Expectativa:
DAKINI
Depois do sucesso da triologia The Sands of Time, muitos não gostaram nem um pouco das mudanças trazidas à série pelo novo Prince of Persia, lançado em 2008. Coincidência ou não, a Ubisoft voltou atrás e resolveu investir novamente na antiga história, agora contando os eventos ocorridos entre The Sands of Time e Warrior Within: Prince, em visita ao reino de seu irmão após os acontecimentos em Azad, vê o castelo em cerco, e então começa uma nova aventura em que "aprenderá a ser um verdadeiro líder" e "verá que grandes poderes vêm junto a grandes responsabilidades". Como novidades de gameplay, há os novos poderes elementais, que podem, entre outras coisas, congelar porções de água para criar plataformas ou formar tornados para lidar com as hordas de inimigos. Na versão de Wii, Prince possui três novos poderes, todos feitos para se encaixarem com os controles diferenciados do console, como o Sand Ring, que usa o pointer para fazer o jogador chegar a lugares de outra forma inacessíveis. Nas batalhas dessa versão, o ataque de espada e o soco são realizados por movimentos do Wii Remote e do Nunchuk respectivamente, enquanto que outras ações, como bloquear e esquivar, são feitas com botões. Nas outras plataformas, o gameplay é convencional. Com o lançamento coincidindo com a estreia do filme da série nos cinemas, é difícil não pensar em um certo oportunismo por parte da companhia, mas resta aos jogadores torcer para que isso não influa na qualidade do título.
Blue Dragon: Awakened Shadow DS | Lançamento: 18/05/2010 | D3 Publisher / tri-Crescendo | Expectativa:
DAKINI
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Sendo uma série originária do Xbox 360, é até estranho ver que ela chega novamente ao DS, ainda mais considerando que a primeira investida no portátil, Blue Dragon Plus, vendeu pouco e foi mal recebida pela crítica. Mudando agora de Brownie Brown para tri-Crescendo, a Mistwalker tenta uma nova abordagem na esperança de fazer a série vingar. Blue Dragon: Awakened Shadow é um RPG de ação em tempo real muito inspirado no sucesso estrondoso chamado Dragon Quest IX. Os modelos 3D são parecidos, o sistema de side-quests também, há a inevitável semelhança de design já que o desenhista é o ilustre Akira Toriyama, e o jogador deve até criar seu próprio personagem. Mas a história, obviamente, não tem nada a ver com Dragon Quest, e começa dois anos após o título original (ou um ano após Plus), quando a magia das sombras já não é quase necessária às pessoas de Neo Jibral e no exato momento em que o reino está sendo atacado por uma horda de estranhos monstros. O protagonista é o avatar criado pelo jogador, mas os personagens principais dos jogos anteriores fazem parte da party, juntamente com suas sombras, e serão esses os responsáveis por trazer a paz de volta. A progressão se dá por meio de dungeons acessadas de forma basicamente linear, e a história leva de 20 a 30 horas para ser completada, tempo que as várias side-quests de coleta de itens ou caça de monstros podem aumentar consideravelmente. Nas batalhas, maneje os personagens em tempo real e fique atento à barra de utilização das sombras, que liberam as magias mais poderosas. Todos os equipamentos, que são muitos, compõem o visual do personagem na tela, alterando não só os status, mas também sua aparência. Para fãs do primeiro jogo, Awakened Shadow vale a pena para se ver o desenrolar de mais esse trecho da história, e para fãs apenas do gênero, é um RPG decente e de belos gráficos que se diferencia pela desenvolvedora de renome, mas que não deve trazer tanta alegria quanto o próprio Dragon Quest IX, que deve chegar também esse ano ao DS.
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Tournament of Legends Wii | Lançamento: 06/07/2010 | SEGA / High Voltage Software | Expectativa:
REDFIELD
O que fazer quando aquele jogo de luta que prometia combates viscerais recheados de mutilações corporais, uma plateia aos gritos, sedenta pelo espetáculo sanguinolento, de repente vira, a grosso modo, uma cópia moderna e requintada do pífio WarGods de Nintendo 64? Verdade seja dita, o visual de Tournament of Legends, novo nome para Gladiator A.D., está mais agradável aos olhos. Há um jogo de cores mais vivo, os personagens, apesar de não apresentarem um carisma convincente, são bem modelados e trabalhados,os cenários são mais amplos, ou seja, configura-se, de forma prática, como um jogo novo, se comparado com o dos primeiros vídeos divulgados pela High Voltage Software. Entretanto, é meio destoante a ideia de que um torneio que aborde as mitologias grega e romana ainda tenha as ausências de sangue e plateia. Isso poderá tornar o espetáculo inverossímil com o que ele pretende retratar. Dez diferentes personagens serão selecionáveis para os embates, o que é pouco, para os padrões atuais, em um jogo de luta. Serão disponibilizados para cada personagem, gradualmente, ao vencer os oponentes, três tipos de armas com pesos diferentes e influenciáveis no desempenho. Por exemplo, uma arma mais leve propicia uma agilidade maior, porém causa um dano menor, ocorrendo o contrário com uma arma mais pesada. O problema é que o ritmo de luta parece ser bem lento. O jogo usa como premissa a jogabilidade de Punch-Out!! de Wii (Wii Remote numa mão e Nunchuk na outra para a execução de golpes, esquivas e bloqueios) unido a um jogo habitual de luta. Isso dificulta a realização de uma sequência de golpes satisfatória. Poderia ser argumentado que a estratégia é privilegiada, todavia é um ledo engano e que se consuma na utilização de um modo "break", uma espécie de intervalo na mesma luta, onde os personagens poderão, através de comandos interativos com o Wii Remote e o Nunchuk, restaurar energia, compreensível, e armaduras, algo pouco aceitável, pois imagine o trabalho do jogador ao fazer, através de golpes simples ou ataques especiais, partes da armadura de seu oponente ficar em pedaços, e vir esse modo para restaurá-la. O interessante é que o jogo terá suporte ao Classic Controller e o, anteriormente prometido Motion Plus foi abandonado. A história do jogo girará em torno do vilão Thanatos e cada personagem, dentre eles um golem, um minotauro e um gladiador, terá sua motivação própria para derrotá-lo. Além do Modo História e das lutas simples, os jogadores poderão lutar um contra o outro através de combates offline e só. Modo online ausente de forma inexplicável. Muitos especulam que este jogo mudou completamente para atender os anseios da SEGA, publisher do game, para expandir o público consumidor desse. O que se torna problemático é que a High Voltage Software, em parte, se mostrou entregue às exigências do mercado moderno, desconceitualizando parte de seu apelo junto ao que ela preconizava quando The Conduit surgiu e, parte da premissa de Tournament of Legends mostra isso, que algo, ou alguém, está perdido de forma confusa.
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53
REVIEWS
ZACA
Heavy Rain é um jogo absolutamente singular. Singular pela dúvida que suscita ao jogador de se realmente trata-se de um jogo. Singular pela forma com a qual a história absorve você e mexe com seus sentimentos. Singular por um roteiro soberbo, típico de um verdadeiro drama/suspense. E singular porque você não vai conseguir desgrudar da cadeira enquanto não chegar ao final. Produzido pela QuanticDream e dirigido por David Cage (de Indigo Prophecy e Omikron: Nomad Soul), Heavy Rain consegue em todos os sentidos entregar a experiência cinematográfica pretendida por seu criador. Este objetivo foi seguido tão à risca que, em certos momentos, fica até a dúvida de se realmente trata-se de um jogo ou de um filme interativo. Com mais de 170 horas de cenas filmadas para captura de movimentos, Heavy Rain apresenta uma história extremamente profunda e envolvente, completamente direcionada para o público adulto e que instantaneamente se transforma em um clássico para o PlayStation 3. A trama se desenvolve nas situações vividas por quatro personagens centrais, tendo como plano de fundo uma série de assassinatos de crianças de cerca de 10 anos de idade. O assassino afoga suas vítimas e desova os cadáveres em áreas descampadas. Por deixar uma orquídea no peito e uma figura de origami nas mãos das vítimas, o assassino é denominado pela imprensa como "Origami Killer". O núcleo central de personagens é composto pelo detetive particular Scott Shelby, a jornalista Madison Paige, o agente do FBI Norman Jayden e o arquiteto Ethan Mars. Ethan é o principal dentre todos os personagens. O slogan do jogo, "até onde você iria para salvar alguém que você ama?", é claramente direcionado a este personagem. O jogo inicia mostrando a vida de Ethan, casado, com dois filhos e uma bela casa. Nesta parte, que serve como um tutorial para as mecânicas do jogo, todas as cenas são claras e alegres até que seu filho mais velho, Jason, é atropelado em um acidente e acaba morrendo. A partir deste momento, Ethan se sente culpado pelo acontecido, ficando bastante depressivo e até se separando. Todas as cenas de jogo subsequentes estão tomadas por uma forte e incessante chuva. As coisas pioram, e muito, quando Shaun, seu segundo filho, desaparece e todas as suspeitas recaem sobre o Origami Killer. É interessante notar que embora a figura do anti-herói exista claramente no jogo (o próprio Origami Killer), a presença de um herói principal não é tão clara. Além de nos envolvermos psicologicamente com todos os personagens, suas mazelas e defeitos não dão a impressão em momento algum de que sejam invencíveis ou dignos de grandes feitos, já que todos sofrem de problemas físicos e psicológicos. Considerando-se esta característica somada a impossibilidade de salvar o jogo a qualquer momento, a sensação de que tomar uma decisão errada pode ser terrível está presente o tempo inteiro - principalmente ao sabermos que o jogo não possui um "game over" com a morte de algum personagem. Se isso vier a acontecer, o jogo continua, mas com todas as consequências desta situação. Existem alguns furos no
Heavy Rain Produtora: Sony Computer Entertainment Desenvolvedora: Quantic Dream Lançamento: 23 de fevereiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Playstation 3
Recomendação:
92%
REVIEWS
roteiro que, embora não atrapalhem a experiência, poderiam ter sido tratados com mais cuidado. Heavy Rain foi bastante criticado pela expectativa de que não passaria de uma série de Quick Time Events (QTEs). E a verdade é que o jogo é apenas um pouco mais do que isso: com o R2 você faz o personagem caminhar e com o analógico esquerdo, direcionar seus movimentos. Todo o resto é executado através de QTEs. Jogadores mais acostumados à ação certamente sentirão falta de um pouco mais de controle sobre as situações, mas este esquema se encaixa bem à proposta, pois os comandos servem na maior parte do tempo como ferramenta para a aferição de informações e de tomada de decisões. Entretanto, alguns pontos negativos devem ser levantados. Algumas cenas de combate entre os personagens parecem desnecessárias e até cansativas. Existe uma infinidade de "pensamentos" que podem ser acessados pelo jogador, que em sua grande parte são desnecessários. Outro ponto negativo é que apesar de certas decisões do jogador terem influência sobre aspectos da história, seu rumo é mudado apenas em alguns momentos chave, e o mesmo pode se dizer dos QTEs: na maior parte das cenas de ação, os erros na execução de um comando têm pouquíssima influência em seu final, apenas comandos mais específicos farão a diferença no resultado da cena. Heavy Rain tem uma das melhores interpretações de personagens já vista na história dos games. Os movimentos são excelentes, absurdamente realistas. Os gráficos, embora obviamente não sejam o seu principal chamariz, estão em um excelente padrão. Texturas detalhadas, objetos bem construídos, e excelentes efeitos de água - principalmente da chuva caindo sobre personagens e objetos. Há um certo exagero nos efeitos de blur, podendo até mesmo cansar a vista, mas este efeito é justificado para manter a característica de gráficos levemente desfocados, aumentando a sensação de tensão, como se algo não estivesse muito bem. Outro detalhe é que, embora normalmente a exibição dos comandos seja em posições intuitivas e que não prejudicam o desenrolar da história, algumas vezes eles acabam caindo sobre cenas com fundos que podem atrapalhar a visualização de quem não estiver realmente atento. Vale um destaque para a Advanced Reality Interface, a ARI, uma interface de realidade virtual com cara de C.S.I. e Minority Report que é utilizada pelo agente Norman Jayden durante suas investigações sobre o serial killer. A dublagem, embora não seja a melhor de todos os tempos, é digna de destaque. A sincronia facial dos personagens é perfeita quando o áudio está em inglês, logicamente. Ao todo, são 10 idiomas disponíveis para a dublagem, dentre eles o português de Portugal, e 16 para as legendas. Sua trilha sonora é assinada por Normad Corbeil, compositor de alguns filmes e séries de TV. As músicas são absolutamente bem contextualizadas, ajudando ainda mais a já poderosa imersão proporcionada pelo jogo. Não existe um modo online propriamente dito para Heavy Rain, mas menus para a obtenção de DLCs estão entre as opções. Não se trata de um jogo exageradamente longo (é possível terminá-lo em cerca de 8 ou 9 horas), mas a grande quantidade de finais possíveis - mais de 20 - e a ausência da possibilidade de voltar a certas partes do jogo para alterar decisões farão com que os ávidos por troféus não tirem o jogo do console durante um bom tempo. Entretanto, o fato de que o assassino não muda, sejam lá quais forem as decisões tomadas, pode fazer com que algumas pessoas não se sintam à vontade para terminar o jogo mais do que uma ou duas vezes. Raríssimas vezes vemos um jogo tão bem produzido e com uma experiência tão imersiva quanto Heavy Rain. Embora possua leves deslizes na execução da jogabilidade e talvez não ofereça um fator replay tão grande quanto os anúncios faziam esperar, ainda assim trata-se de um jogo (e de uma experiência em geral) excelente que todos os jogadores de PlayStation 3 deveriam experimentar. Se você tiver coragem de ir longe o suficiente para salvar alguém que ama, a recompensa será proporcional. E mesmo que você não tenha coragem, a recompensa será tão boa quanto.
REVIEWS
SHADOW
Um dos games mais aguardados desta geração finalmente foi lançado. Posso dizer com segurança que esse era um dos 3 jogos mais aguardados do PS3 e, após 5 anos de espera, Final Fantasy XIII finalmente está entre nós. Mas será que tanta espera valeu todo esse tempo? Tenha calma e leia com atenção. Fiquei impressionado ao ver o quão detalhado e bem construído é o lugar onde passa o jogo – parte em Cocoon e parte em Gran Pulse. O enredo é liberado aos poucos conforme você progride no jogo, tudo se encaixa bem e as informações são reveladas na hora certa. Ou seja, é uma história bem “amarrada” e verossímil dentro do contexto criado. Há algumas analogias ao número 13 ao longo da jornada. Por exemplo: são 13 capítulos no total e os eventos que antecedem a aventura ocorrem em 13 dias. Final Fantasy XIII. Os personagens controláveis são bem definidos e nenhum está lá por acaso. Mesmo que a seleção seja um tanto clichê em RPGs – o menino chorão, a bonitona meio selvagem, a protagonista durona, o herói engraçadinho, etc. –, cada um tem seus valores, história e motivo que os faz seguir em frente. Ódio, amor, amizade, vingança, família propósito são pontos discutidos durante toda a jornada e com certeza dá a esse Final Fantasy o título de “mais voltado aos sentimentos” de toda a série. Há a polêmica discussão sobre o fato de Final Fantasy XIII ser ou não RPG... pra mim está mais do que óbvia a resposta: Sim, é um RPG. Está tudo lá, classes de personagens, batalhas, aumento de nível, acessórios, atributos, magias de elementos... se o plano de batalha sofreu mudanças, acredite, foi pra melhor. Agora você pode ver os inimigos antes de enfrentá-los e escolher se quer o não batalhar. Pode ainda pegar os inimigos de surpresa e começar a luta com grande vantagem. Nas batalhas, a antiga barra ATB (barra que denomina o tempo entre um ataque e outro, característica da série nos antigos episódios) voltou com melhorias, pois agora as batalhas estão bem mais dinâmicas e isso deu um ritmo mais acelerado ao jogo. É compensador e desafiador batalhar em Final Fantasy XIII, pois inimigos diferentes exigem estratégias diferentes, o que te faz perceber o quão profundo é sistema criado. A curva de aprendizado é excelente e os tutoriais explicam tudo detalhadamente. Algumas novidades são muito bem-vindas também: como o fato todos os status se restaurarem após uma batalha. Convenhamos, era muito chato ir para a tela de inventário após cada batalha pra restaurar o HP do grupo, tirar status negativos (como envenenamento), restaurar MP, etc. Esqueça toda essa dor de cabeça. Após morrer ou a qualquer momento de uma batalha, você ainda pode apertar Start e dar um Retry para recomeçar a batalha do início ou, se preferir, não entrar na batalha indesejada, o que te dá maior liberdade para testar diferentes estratégias. Apesar disso, é importante lembrar que há algumas magias especiais ou invocações que gastam a barra de TP (Technical Points), que não é totalmente preenchida a cada batalha. Mas antes de torcer o nariz achando que o jogo perdeu a dificuldade por conta desses facilitadores, já saiba que isso foi necessário para a grande dificuldade que o jogo proporciona. Isso mesmo! Parte da dificuldade dos RPGs comuns é saber administrar bem os itens para sobreviver até o próximo save point. Aqui, os save points estão bem próximos um do outro, mas acredite: você pode morrer muitas vezes pra alcançar alguns e seria muito frustrante se voltasse ao save point a cada vez que perdesse uma batalha – o que vai acontecer com frequência até você aprender a enfrentar cada tipo de inimigo. Como a Square-Enix prometeu, são realmente cerca de 60 horas pra terminar o game sem fazer tudo. Como você pode optar por
Produtora: Square Enix Desenvolvedora: Square Enix Lançamento: 09 de março de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: RPG Plataforma: PlayStation 3
Recomendação:
94%
não enfrentar a maioria dos inimigos, você pode terminar o game com cerca de 45 horas, mas não aconselho, porque o tempo que você economizaria seria proporcional à dificuldade ao enfrentar o último chefe, que é bem difícil – como de costume da série. O sistema de evolução, baseado na "Sphere Grid" de Final Fantasy X de maneira simplificada, impõe restrições para que seus personagens não fiquem fortes demais para aquela parte. Apesar disso, caso você não evolua seus personagens até próximo do limite imposto para aquele momento, o jogo poderá ficar difícil demais. Felizmente a estrutura foi montada de modo que raramente seja necessário lutar repetidamente contra o mesmo inimigo para ficar mais forte, caso você não desvie de muitas batalhas. Além da evolução dos personagens, é possível melhorar as armas, aumentando seu poder de ataque físico e mágico, utilizando diversos componentes que o jogador coletará durante a aventura. Como esperado, as músicas e toda a parte sonora do game estão incríveis e o conjunto som-imagem está em excelente sincronia, ou seja, as músicas se encaixam perfeitamente bem com a ambientação sugerida de cada localidade. Há bastante diversidade de locais e uma em especial vai chamar a atenção de qualquer um: a parte central e aberta de Gran Pulse. É um lugar enorme, muito bonito e cheio de inimigos – alguns gigantescos. Ver um lugar tão grande e cheio de criaturas locais (dragões de duas faces voando, Behemoths correndo e tudo mais) dá a sensação de um lugar realmente vivo. Porém, essa belíssima Gran Pulse nos leva a um contratempo que fez muito mal ao jogo: a sua linearidade absurda. O único capítulo que foge a esta regra é o capítulo 11, não surpreendentemente o mais comprido do jogo. Claro, você pode voltar em muitos lugares ao final do game, pra completar missões e side-quests, mas o jogo só te empurra pra frente em lugares praticamente sem ramificações. Linearidade nunca foi característica da série e, sinceramente, não foi bem-vinda. Outro fator negativo é a ausência de cidades onde você poderia comprar coisas, conversar e ajudar pessoas, ganhar itens, etc. O fato de seu grupo ser perseguido pelo governo local o impede de ir a qualquer lugar sem que alguém o queira morto. É sério. Não ter cidade e um lugar calmo pra esquecer um pouco esse negócio de salvar o mundo deixa o jogo maçante a certa altura. Elegância define todo o aspecto visual do jogo: gráficos incríveis, cenários variados e artísticos, invocações de cair o queixo, cenas em CG espetaculares e até a tela de inventário é elegante. É tudo muito bonito e de altíssimo bom-gosto. Assim que você coloca o jogo, assiste a apresentação e vê o logotipo do game se formando na tela com uma linda música, você sabe que está prestes a jogar um grande jogo, e essa sensação permeia até o fim. Cada cena, mesmo um simples diálogo, é feita com muita beleza: seja pela excelente dublagem americana, pela música ou pelos gráficos, o produto final é de requinte sem igual. Os gráficos são muito bonitos no geral, mas deixam a sensação de que poderiam ser melhores. Não me entendam mal, os gráficos ainda são de tirar o fôlego, mas acredito que impressionariam mais se o jogo tivesse sido lançado há um ano, por exemplo. Entretanto, isso é irrelevante quando a Square-Enix lhe entrega um jogo completo e finalizado, que não precisa ser instalado, não há bugs, nem atualizações e/ou correções – o que, honestamente, me irrita muito na maioria dos games de PS3. Tudo flui bem a 720p (mesmo que a 30 fps), CGs em 1080p e sem loadings grandes. “E então?” – Você pergunta. Bem, caso ainda não tenha percebido, mesmo que não tenha suprido as altíssimas expectativas, esse hit continua sendo um “must have” do PlayStation 3. Seja você fã ou não de Final Fantasy ou de RPGs em geral, é um game que vale à pena conferir e ter na sua coleção.
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Final Fantasy XIII
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THALES
Até que ponto é possível enlouquecer sem perder totalmente as conexões com a sanidade? O primeiro No More Heroes, envolto em uma banheira cheia de sangue, ao mesmo tempo em que foi mais uma das criações bizarras de Goichi Suda, conseguiu criar um universo próprio, com suas próprias leis e complexidade, porém também deixou um enorme potencial inerte, esperando para ser despertado. Já se passou muito tempo desde a longínqua Tokyo Game Show 2008,
quando Desperate Struggle foi anunciado, enquanto o impacto do seu antecessor ainda ressonava. O tempo passa. Mas, nesse meio tempo, os ecos se emudeceram. Todos sabiam o que esperar de um No More Heroes; e foi exatamente isso que a Grasshopper entregou. Um legítimo No More Heroes, com toda a carnificina incontrolável que lhe é de direito. Após descer de um helicóptero em seu vestido justíssimo, uma Sylvia Christel anuncia com um certo sotaque alemão “Aquilo foi apenas um aperitivo. Agora você terá o prato principal”. Acontece que Desperate Struggle é mais como uma sobremesa. O que não significa, entretanto, que isso a torne menos saborosa. É apenas um sabor diferente, que é ao mesmo tempo estranho e familiar. Mas, é claro, Travis não liga a mínima para isso. Ele prefere simplesmente continuar com sua vida de otaku sem grandes preocupações, mesmo depois de ter enfrentado dez assassinos sanguinários e de ter se tornado um consequentemente. Ele não se importa que, nos três
anos em que ficou longe de Santa Destroy, o seu nome tenha inspirado lendas urbanas e levado muitos outros assassinos a entrarem nos rankings da UAA (entidade que regulariza essas lutas). E ele não se importa que, justo quando resolveu retornar à cidade, acabou tendo que enfrentar mais um. Mas ele se importa quando matam Bishop, seu amigo e atendente da Beaf Head Videos. Algo um tanto irônico, assim como tudo no jogo, ainda mais em se tratando de um assassino. Assim, a banalização da violência gradual e incrivelmente se torna um charme, mesmo que já a tenhamos experimentado isso antes. Os chefes, obviamente, são, em grande parte, responsáveis por isso e também são a maior polêmica em relação a essa sequência. Apenas
No More Heroes 2 Produtora: Ubisoft Desenvolvedora: Grasshopper Manufacture Lançamento: 26 de janeiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Wii
cinco a mais em relação ao original pode ser decepcionante, mas o problema maior não é a quantidade, nem a qualidade, porque muitos dos inimigos são bem elaborados, têm um conceito bom. O problema maior é que a diversidade dos assassinos, que fora tão bem explorada no primeiro, não conseguiu ao menos repetir o mesmo êxito nesta sequência. As cenas de corte que apresentam os chefes foram reduzidas de minutos a poucos segundos, com poucas exceções, e o resultado são personagens interessantes passando tão rápido que podem passar despercebidos. Felizmente, as lutas em si compensam, mesmo que os principais defeitos, como a curva instável de dificuldade, continuem presentes, devido à manutenção quase que intacta do sistema de combate, com ataques realizados pelo botão A e finalizações com movimentos dos controles, uma das decisões mais acertadas que poderiam ter sido tomadas. Depois de terminado o jogo, um modo Death Match é liberado, onde é possível enfrentá-los novamente em
busca de melhores tempos. O que é um tanto inútil, uma vez que o jogo sequer tem leaderboards e que não há tanta graça em enfrentá-los fora do enredo. Há algumas distrações ao longo do jogo, como exercitar a gata Jeanne, alguns minigames 8-bits e outras missões paralelas, que rendem dinheiro para compra de novos equipamentos e para treinamento físico. Não é mais necessário pagar para entrar nas lutas contra chefes, algo que reduz boa parte da expecativa perante a próxima luta, mas que também retira a maioria dos trechos inúteis do primeiro No More Heroes. A exploração da cidade foi arbitrariamente cortada e é aí que você começa a se perguntar se os programadores da Grasshopper pensaram que não conseguiriam fazer algo melhor do que antes, uma Santa Destroy quase tão viva quanto a Havana de Driver 2 e com problemas sérios na taxa de quadros. Ao menos os ambientes como um todo ficaram maiores (e melhores), mostrando um significativo avanço nas noções de perspectiva e escala, especialmente em uma das duas fases onde a oriental Shinobu é controlável. Henry também faz sua ponta, mas muito mais breve, bem como outras facetas e truques conhecidos, disfarçados com uma gama de novas e inusitadas situações.
Recomendação:
85% Desperate Struggle é assim, afinal. Anda alguns passos para frente, tem medo de avançar outros e acaba recuando em certos pontos. É um jogo que mergulha profundamente na sua excentricidade desde o início e não sai de lá até o fim. Muitos podem compará-lo a filmes de Tarantino, alguns podem dizer que é inferior ao original e outros podem argumentar que tanta violência é apenas apelação, mas no final todos querem mesmo é sacar as suas katanas e fazer o sangue jorrar.
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S. ZONIK
É até dispensável analisar God of War III. Se a nota final dessa análise fosse 0% ou 100%, você iria jogar da mesma forma ou estou enganado? God of War III é o típico jogo que justifica a compra de um PlayStation 3. Dado esse fato, é redundante dizer durante a análise que o jogo é bom, ótimo ou excelente, pois você já sabe disso. Mas não sabe o porquê dele ser bom e muito menos como ele não recebeu nota máxima. E é aí que entrará sua vontade de ler essa análise. O game começa exatamente do ponto em que God of War II terminou. Portanto, se você não terminou os outros dois jogos (disponíveis no PlayStation 2 ou via God of War Collection no Ps3), terá sérios problemas em não entender a história, apesar de acontecer um breve resumo que funciona como a abertura do jogo, antes mesmo do menu principal. Kratos, após ter convocado os Titãs no passado usando o artefato das Irmãs do Destino, retorna ao presente para destruir Zeus. O jogo começa exatamente nesse momento: Kratos com a titã Gaia, a qual está escalando o Monte Olimpo. Percebendo a escalada, os deuses iniciam os ataques. O primeiro a se manifestar é o deus dos mares, Poseidon, iniciando assim a primeira batalha épica do jogo. O enredo de God of War III se desenvolve de maneira convincente. Há apenas um momento inicial que deixa o jogador um tanto quanto perdido (para quem quiser saber o que estou falando, deixo a dica: Kratos é traído novamente), mas fora isso (e que até serve para mostrar o quanto Kratos só pensa em si mesmo e em sua vingança pessoal), é possível entender com clareza tudo o que acontece e inclusive o final é fora de série, sendo inovador em praticamente todos os momentos. E, como os produtores falaram diversas vezes, o game realmente encerra a trilogia. No entanto, se eles forçarem a barra, ainda é possível puxar a história ainda mais. Logo nessa primeira batalha de Poseidon, mencionada anteriormente, podemos tirar algumas conclusões: é bom estar em casa novamente e você começa a se acostumar com a absurda escala do jogo. Não quero estragar a surpresa de ninguém, mas a batalha é extremamente épica. Porém, logo no início, depois dessa batalha épica, você começa a notar o único e verdadeiro problema de God of War III: a sensação de "déjà vu". Não, as batalhas contra os chefes não são iguais e Kratos adquire várias armas novas e até mesmo um novo sistema de itens que será mencionado mais adiante. O problema é o reaproveitamento de muitas características dos jogos anteriores. Há poucos inimigos novos, as batalhas continuam exatamente iguais com os inimigos já existentes, ainda existem os "QTE" (Quick Time Events, momentos que você deve apertar os botões em ordem para matar um inimigo, por exemplo) e assim por diante. Como God of War é centrado muito nas batalhas, é chato encontrar as mesmas coisas que você já viu em outros dois jogos. No entanto, fico feliz em mencionar que esse será o único defeito de God of War III (talvez exista mais um: sua longevidade, mas será comentado mais adiante). Se por um lado temos os inimigos repetidos, por outro temos muitos locais do jogo que são novos (mas logo de cara você começa em um familiar - de nome, ao menos), armas novas, magias novas e muito mais. Um sistema novo e que veio para ajudar é o de itens. Existem três barras agora: as duas normais de vida e magia (a qual é usada com o botão R2), e a nova de "itens", na cor amarela. Essa barra
God of War III Produtora: Sony Computer Entertainment Desenvolvedora: Santa Monica Studio Lançamento: 19 de março de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação Plataforma: Playstation 3
Recomendação:
94%
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permite que Kratos use determinados tipos de itens e não é necessário se preocupar em recuperá-la (ela se enche sozinha com o passar do tempo). Dois itens podem ser mencionados sem estragar sua diversão: a cabeça do deus Helius, vista na demo, utiliza essa nova barra, assim como o arco de Apollo, o qual, quando carregado, lança flechas de fogo. Para usar esses itens em questão, é necessário segurar L2 e apertar um botão, como triângulo (cabeça de Helius) ou quadrado (arco de Apollo). Já no quesito de armas, Kratos tem praticamente só armas novas, excluindo as suas duas clássicas lâminas (as quais novamente recebem um novo nome). Com armas novas, novos movimentos podem ser executados. Cada arma não foi criada aleatoriamente: uma era usada por Hades, por exemplo, enquanto uma outra por um certo semideus. Todas, porém, obedecem os comandos padrões da franquia: quadrado é um ataque rápido e horizontal, triângulo é um ataque forte e vertical, enquanto que o círculo agarra o oponente e o X pula. Além das armas, vale notar que dois itens de God of War II estão disponíveis desde o início: as asas de Icarus e Golden Fleece, o item que permite contra-atacar os inimigos. É difícil comentar sobre o jogo sem estragar sua diversão. O jogo, por si só, já é relativamente curto (terminei, sem pressa, em 8 horas na dificuldade Normal). No entanto, ele possui colecionáveis e o Challenge of Olympus, além de obrigá-lo a terminar na dificuldade Hard (Titan) se quiser platiná-lo, aumentando assim a longevidade para, no mínimo, 15 horas. O Challenge of Olympus já é algo que se tornou padrão nos jogos God of War. São desafios pré-determinados que são interessantes e difíceis. No entanto, o fator estratégia aumentou mais em relação aos outros jogos. Ou seja, todos desafios possuem um fator que auxilia bastante a sua conclusão. Portanto, tirando uns dois ou três que podem dar dor de cabeça dos sete desafios, a maioria é bem mais fácil que os challenges dos outros God of War. God of War III esbanja demais o poder gráfico e técnico do PlayStation 3. As músicas, apesar de serem fiéis ao tipo da série, não chamam tanto a atenção devido ao que está acontecendo na tela impressionar mais o jogador. Mas, sem dúvida, é um trabalho impecável. Os gráficos é até inútil fazer algum comentário. Sabemos que Uncharted 2 é provavelmente o jogo com os melhores gráficos no PlayStation 3 até o momento, mas God of War III consegue chegar perto e até mesmo superar em alguns momentos. Há alguns problemas de texturas que você nota, mas há tanta coisa acontecendo na tela que se tornam despercebidos. O modelo dos personagens, exceto o de Kratos que é simplesmente perfeito de tão detalhado que é, no entanto, são pobres. As mulheres do minigame de sexo, por exemplo, possuem seu corpo muito bem detalhado, mas a face é muito pobre em detalhes. Da mesma forma, alguns deuses mais "humanos", também sofrem disso. Por outro lado, além de Kratos, há monstros e alguns deuses e semideuses que receberam a devida atenção. São casos e mais casos. Mas como você olha para esses personagens por 5 ou 10 minutos, dependendo do momento da história, é possível passar batido por tal crítica. God of War III é um excelente título. Há uma quantidade imensa de detalhes, desde os pequenos, como o sangue dos inimigos no corpo de Kratos, até os grandes, presentes nos vastos cenários. Isso faz com que o jogador perceba o capricho que foi dado ao jogo. No entanto, como dito, o game peca em abusar de alguns pontos reaproveitados. "No final, só haverá o caos". É o que diz o slogan do jogo. Confira-o e comprove que tal frase não poderia ser mais do que verdadeira.
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S. ZONIK
BioShock foi um jogo que inovou e marcou época. Como sempre, uma franquia de sucesso recebe uma sequência e com BioShock não poderia ter sido diferente. Uma análise é sempre o ponto pessoal de uma pessoa. Dito isso, falo batendo no peito: BioShock 2 é melhor que BioShock original. Porém, ele sofre de um problema: é um jogo que não será totalmente apreciado se ignorar a existência do primeiro game. BioShock 2 conta a história de um ser que todas as pessoas gostariam de controlar: um Big Daddy. E mais: você não é "qualquer" Big Daddy, você é o primeiro deles, apelidado de Subject Delta. A história começa quando Rapture ainda era uma cidade próspera. Em um infeliz evento, a Little Sister que Delta
precisa cuidar é levada e, através de um Plasmid que hipnotiza Big Daddies, o grandalhão comete suicídio. Dez anos depois, Delta acorda sem saber onde está e o que aconteceu. Conforme você avança na história, acaba descobrindo tudo, principalmente o motivo de Delta ter sido separado de Eleanor (a Little Sister em questão) e quem é Sofia Lamb, a nova vilã que ameaça Delta o jogo inteiro. Acredite: o enredo é novamente uma peça-chave, assim como foi no game original. A maneira que ele se desenvolve prende o jogador e o faz querer saber mais sobre o que está acontecendo. O foco da história, o amor dos pais com os filhos, é muito bem explorado. Desta vez, não há uma virada na história como aconteceu no primeiro jogo, mas nem sempre isso é necessário para um bom enredo. O único problema de BioShock 2 em todo o seu conjunto é a sua ambientação: o ar de déjà vu é notório. O pior é que não são as mesmas áreas visitadas - há algumas referências espalhadas a esses locais do primeiro jogo -, são todas áreas inéditas. E isso agrava ainda mais o problema. Você vai andar por corredores fechados com piso de madeira, vai coletar diversos áudios com conversas gravadas de cientistas e outras pessoas importantes, vai comprar itens nos mesmos tipos de lojas, vai enfrentar os mesmos tipos de inimigos (com algumas novidades, como o Brute Splicer), vai escutar mais músicas verdadeiras das décadas de 30, 40 e 50, vai adquirir Plasmids, Gene Tonics e muito mais; tudo o que já fizemos no primeiro game está aqui novamente. Isso é ruim? Depende do ponto de vista de cada um. Não me importo nem um pouco de ver vários elementos reutilizados, mas há
vários jogadores que esperam ver tudo novo em uma sequência. Mas BioShock 2, obviamente, traz novidades. O mais notório é que você é um Big Daddy agora. Ser um Big Daddy traz diversas consequências no gameplay. Além de você andar mais devagar, tem todo um arsenal pensado para o personagem. Não existe mais uma Wrench como arma para o combate corpo-a-corpo, e sim a Drill de um verdadeiro Big Daddy (que gasta combustível, aliás). Sua pistola é trocada por uma Riot Gun, mas ainda existe uma Machine Gun, Shotgun e um lançador de granadas, por exemplo. BioShock 2 inovou em um ponto fortemente e que deixou o gameplay muito mais suave: a possibilidade de usar os Plasmids e as armas ao mesmo tempo, sem a necessidade de trocar um pelo outro. Apesar de não ter Plasmids novos que chamem a atenção, essa novidade no gameplay é muito bemvinda. O sistema de hackeamento é muito mais simples agora também: ao invés de se preocupar com um sistema de fluxo d'água, é necessário apenas apertar o botão quando um risco vermelho passar por uma região verde ou azul (azul fornece itens bônus após o hack). É até possível hackear à distância com uma nova arma do game. Além do hack (que achei muito melhor que o do primeiro jogo), outra novidade agradável é a pesquisa feita com a câmera: ao invés de fotos, é um filme que roda agora. Enquanto o filme vai rodando, você precisa atacar o inimigo em questão, das mais variadas formas. Quanto mais "diferenciado" você for, mais pontos pela pesquisa ganhará. E a pesquisa, obviamente, ajudará você a matar os inimigos de forma mais tranquila. Outra novidade que BioShock 2
mata-mata, o outro é o "Capture the Flag" de BioShock, ou seja, "Capture the Little Sister", e o terceiro é segurar a Little Sister por mais tempo. O modo multiplayer de BioShock 2 é bom, contagiante e viciante justamente por ser simples. Infelizmente, por causa do rank de cada jogador, armas, plasmids e tonics são travados no início. Conforme você evolui nas partidas (ou seja, não fica em último), vai destravando tais itens. É algo interessante, mas também não muito honesto. Um jogador no rank 20 ou superior terá clara vantagem com o jogador de rank 4, por exemplo, mesmo que o que tem rank 4 jogue melhor. Mas isso não estraga a diversão. Basta ter paciência, evoluir de rank, e se divertir no modo. A dedicação da Digital Extremes (responsável por esse modo) foi tanta, que existe até uma história para explicar o multiplayer e que funciona como uma espécie de prólogo. BioShock 2 é um excelente jogo. Infelizmente, como dito muito nesta análise, é necessário apreciar o primeiro para também apreciar o segundo. Mas não deixe de fazer isso. BioShock 2 é uma evolução clara ao primeiro e merece todo o seu destaque.
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traz por você ser um Big Daddy é em relação às Little Sisters: ainda existe a possibilidade de salvá-las ou matá-las e conseguir todo o ADAM possível. Porém, se escolher salvá-las, você deverá adotá-la e aí então levá-la até um corpo com ADAM. Sim, você será um verdadeiro Big Daddy nesse processo. Depois de sugar ADAM de dois corpos, leve a Little Sister até aquelas entradas características de onde elas vêm e pronto: a opção de salvá-la ou matá-la aparecerá novamente. Dessa forma, mais ADAM será dado a você, devido ao fato da Little Sister ter coletado dos corpos. É uma mecânica nova interessante e que ainda não elimina os combates com os Big Daddies, pois você precisará matá-lo para adotar a Little Sister. Depois de lidar com as Little Sisters em cada "capítulo", você enfrentará um novo inimigo no game: a Big Sister. Ela tem o mesmo objetivo que o Big Daddy, proteger as pequenas, mas sem que elas passem pelo processo de coletar ADAM. Portanto, assim que ela souber que você "trabalhou" com as Little Sisters, precisará enfrentar uma Big Sister. Ela é um Big Daddy rápido, ágil e forte. Simples assim. Infelizmente, a Big Sister não adiciona nada à história (talvez um pouco no final, mas nada alarmante). Ela é somente um ser a mais em Rapture. De resto, BioShock 2 continua o mesmo. Quem gostou do 1, vai, com toda certeza, gostar dessa sequência. É difícil recomendar o segundo direto para quem não jogou o primeiro, principalmente devido às várias referências na história, mas é possível sim, jogar o segundo sem ter jogado o primeiro. Por fim, BioShock 2 traz uma novidade que era preocupante, mas agradou com o resultado final: o modo multiplayer. Não espere nada complexo, esse novo modo é o mais simples possível, consistindo apenas de três diferentes modos, cada um com ou sem time. Um é o clássico
BioShock 2 Produtora: 2K Games Desenvolvedora: 2K Marin / Digital Extremes Lançamento: 9 de fevereiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 8 Gênero: Tiro em primeira pessoa Plataforma: Playstation 3
Recomendação:
89%
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SHIGGY
Para pessoas de todos os quatro cantos do mundo, Pokémon é muito mais do que uma simples franquia comercial: é o símbolo de uma geração inteira. Os que nasceram entre o final da década de 1980 e o início dos anos 1990 sabem: tudo o que tinha Pokémon no nome era sucesso absoluto. Tazos, cards, figurinhas, bonequinhos, desenhos, filmes, brinquedos, pelúcias... E no auge dessa "febre", a Nintendo lançou as versões Gold e Silver dos jogos portáteis - que, planejadas originalmente como o capítulo final da série, surpreenderam e obtiveram sucesso mundial como suas predecessoras, tornando-se dois dos jogos mais vendidos de todos os tempos. Além de acrescentar 100 novos monstrinhos à já extensa lista da Pokédex, os jogos trouxeram à mesa uma quantidade maior de novidades do que qualquer outro título subsequente da série faria. Sprites detalhados, cores, o relógio interno, Berries, dois novos tipos de Pokémon, o sistema de cruzamentos, o PokéGear, e muito mais. Por esse motivo, as versões permanecem até hoje como as favoritas da maior parte dos fãs - algo que a Nintendo agora tenta mudar com os remakes HeartGold e SoulSilver, que somam ao charme da jornada original por Johto as novidades que a série apresentou na última década. Iniciado no mundo dos treinadores pelos professores Elm e Oak, o herói (ou a heroína) inicia sua aventura por lugares familiares com o objetivo de tornar-se o maior mestre Pokémon. No caminho, este encontrará diversos obstáculos, como os habilidosos líderes de ginásio, um infame rival e os remanescentes da malígna Equipe Rocket; colocará mitos como o dos Unowns e lendas como a dos três cães sagrados em cheque; e conhecerá as mais diversas personagens, como o misterioso treinador de dragões Lance e o fanático por Suicune Eusine. HeartGold e SoulSilver mantêm intacta a fórmula de jogabilidade da série. Tudo permanece no lugar: os encontros aleatórios, as batalhas por turnos e com comandos selecionados por menus e a necessidade de investir um bom tempo treinando seus Pokémon para o próximo encontro difícil. Já são 14 anos da série, e as batalhas permanecem divertidas, viciantes e satisfatórias até hoje. Estas, profundas quando estudadas com detalhes, porém simples na superfície, possibilitam que tanto fãs das antigas quanto novatos apreciem o jogo desde o primeiro momento sem grandes problemas, com o entendimento do jogador crescendo de maneira proporcional à escalada da dificuldade. E - o mais impressionante de tudo - o jogo permanece fresco: você pode já ter visto aquele monstrinho milhões de vezes em outros jogos, mas a primeira vez em uma nova versão sempre é especial. O jogo se aproveita da engine gráfica de Diamond, Pearl e Platinum, que gera cenários e modelos tridimensionais. Os gráficos, que apesar de não utilizarem todo o potencial do DS, são funcionais, limpos, e retém o charme e o estilo dos jogos originais para Game Boy e das sequências para Game Boy Advance. As batalhas também têm o mesmo visual que tinham nas outras versões de DS, com treinadores e Pokémon sendo representados por detalhados sprites que possuem animações de apresentação. Já o quesito áudio possui algumas novidades, apesar de os grunhidos dos Pokémon ainda serem os originais do Game Boy. Efeitos sonoros com os de passos sobre a água ou sobre a grama alta são mais audíveis, e a excelente trilha sonora, de autoria de Junichi Masuda, que é composta por remixes e reimaginações das marcantes músicas de Gold e Silver, remete os jogadores à estas da forma mais nostálgica possível. E se não bastasse, com um certo item obtido no jogo é possível trocar a nova playlist por versões refeitas das faixas 8-bit dos jogos originais. Mais do mesmo? Sim. Mas com maior qualidade e em maiores quantidades. Isso é HeartGold e SoulSilver. À mais extensa jornada
Pokémon HeartGold/SoulSilver Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Game Freak Lançamento: 14 de março de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: RPG Plataforma: Nintendo DS
Recomendação:
100%
REVIEWS
da série - que coloca o jogador na busca por 16 insígnias, passando por Johto e Kanto, ao invés das 8 rotineiras - foram acrescentados todos os extras das versões anteriores, além de novidades, formando o mais completo jogo da série até hoje. Para dar uma escapada da aventura principal, jogadores podem enfrentar batalhas na Battle Frontier (presente em sua versão completa, como em Platinum), resolver os quebra-cabeças das Ruins of Alph, coletar monstros de seus jogos da terceira geração em uma versão melhorada do Pal Park, ou até mesmo buscar Pokémon raros na Safari Zone de Johto, que é totalmente personalizável. Se isso não for suficiente, ainda é possível desafiar amigos e a AI do próprio jogo nos dez minigames diferentes do inédito Pokéathlon, trocar criaturas online pelo Pokémon GTS, ou então testar suas habilidades contra jogadores de outros lugares do mundo pela Nintendo Wi-Fi Connection. Uma outra novidade é a função do "Pokémon parceiro". Durante todo o jogo, o primeiro Pokémon da Party seguirá o jogador pelo mundo, como o Pikachu de Yellow fazia. É possível interagir com este para checar sua felicidade ou para coletar itens que ele pode ter encontrado durante a caminhada. Além de fatores inéditos, o jogo também está recheado de funções que estavam presentes em Gold e Silver mas foram abandonadas com o passar dos anos, como o PokéGear, acessório que funciona não apenas como um mapa, mas também como um telefone, pelo qual é possível comunicar-se tanto com personagens relevantes da história quanto com treinadores comuns pelo mundo, que podem lhe oferecer novos itens, dar dicas ou marcar batalhas. Mas o maior importante exemplo de função que retorna à série após uma década é o uso dedicado do relógio interno do DS para a criação de eventos que só acontecem em determinados momentos do dia e dias da semana. Todas as terças, quintas e sábados é possível participar do concurso de captura de insetos no National Park, e nas sextas-feiras você pode encontrar um Lapras passeando no subsolo da Union Cave. Coisas assim fazem o mundo do jogo vivo - quase como um Animal Crossing -, e consequentemente, o jogador passa a se dedicar mais ao progresso de sua jornada. Apesar de HeartGold e SoulSilver serem os quarto e quinto jogos da série lançados para o DS, ele é o primeiro que faz um uso realmente inteligente da existência de duas telas no portátil. Em Diamond, Pearl e Platinum, limitações da jogabilidade obrigavam o jogador a alternar entre controles pelos botões do DS e a Stylus, ou então permanecer apenas com os botões. Agora, porém, a Stylus pode - e deve - ficar empunhada em todos os momentos, pois oferece mais facilidade na navegação dos menus e agilidade na hora dos comandos. A melhora mais notável é o do menu de exibição de status dos Pokémon, que dispõe as informações nas duas telas, ao invés de apenas na superior com a sensível ao toque abrigando pouco práticos alternadores de abas. Como se os próprios jogos não fossem instigantes o suficiente, a Nintendo resolveu incluir em cada cópia das versões um curioso acessório chamado Pokéwalker. Remetendo aos antigos Pocket Pikachus do início da década passada, este atua como um pedômetro que transforma os passos contabilizados em experiência e felicidade para os Pokémon e em "Watts", que servem para encontrar itens e outras criaturas fora do DS. Conectando-se ao cartucho por infra-vermelho, o acessório permite que o jogador leve um de seus monstrinhos para uma caminhada, transferindo este para dentro de si. A partir daí, é possível capturar outros Pokémon com a ajuda do PokéRadar ou caçar itens com - estes variando em tipos dependendo do percurso que você está percorrendo, que pode ser uma floresta, uma caverna, uma pradaria, entre outros. Pokéwalkers também podem comunicar-se entre si, para que os Pokémon nele abrigados interajam e troquem itens, além de informações sobre seus treinadores, que mais tarde são transmitidas automaticamente para o DS, de forma que eles apareçam como adversários na Trainer House de Viridian City. De funcionalidade simples, o acessório não tem grande impacto no jogo em si, mas é um bônus interessante, capaz de fazer com que o jogador faça algo relativo ao progresso de seus Pokémon mesmo quando longe do DS. Pokémon HeartGold e SoulSilver são as versões definitivas da série. É o pacote completo, que soma tudo o que as originais Gold e Silver têm de melhor às inovações das terceira e quarta gerações, ainda tendo tempo para trazer suas próprias novidades ao público, como o Pokéathlon, com um bônus incrível, o Pokéwalker.
Shin Megami Tensei: Devil Survivor REVIEWS
Produtora: Atlus USA Desenvolvedora: Atlus USA Lançamento: 23 de junho de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: RPG e estratégia Plataforma: Nintendo DS
REDFIELD
Recomendação:
90%
Os desafios presentes em Devil Survivor, lançado em meados de 2009 no Ocidente, são praticamente ditados pelo seu enredo que gira em torno de uma Tóquio praticamente sitiada, onde o governo desta resolveu fechar todas as suas cercanias devido a uma infestação de demônios. Os principais eventos que há no jogo, quando cumpridos, consomem, em sua maioria, trinta minutos conforme os tensos dias vão se passando e há uma espécie de marcador acima da cabeça dos personagens que indica o quanto tempo de vida cada um terá. A luta de Hero, Atsuro, Yuzu e outros, em sua maioria com idades colegiais, é para, além de escapar/sobreviver àquele caos, entender os mistériosA que assolam cada personagem conforme apresentação gráfica de Underworld noesses são gradualmente revelados. As batalhas são centralizadas no líder de cada unidade. A sobrevivência destes líderes ditará a permanência ou a Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse derrota do respectivo time, tanto para aliados, quanto para adversários. Isso evidencia um ponto interessante de ser temido, mas o resultado poderia ter sido estratégia: derrotando todos os inimigos do time muito pior. Além disso, o jogo não deixa de adversário, mais pontos de experiência serão angariados. Por outro lado, ao querer constantemente os pontos de experiência e os level ups, algum demônio com a inteligência ser uma boa campanha de aventura e artificial inspirada pode aplicar ataques intensos e destruir as atuais pretensões dentro de cada missão. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros A centralização em Hero, por vezes, incomoda, todavia a Atlus conseguiu dissipar grande parte disto ao conceber também impressionam. um jogo tecnicamente quase impecável na sua proposta de testar a questão da sobrevivência em dois pontos: no enredo em meio a um caos bem arquitetado e imersivo e, não menos importante, a sobrevivência diante da dificuldade, por vezes assustadora, porém deliciosamente desafiadora.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled Produtora: Ubisoft Desenvolvedora: Ubisoft Singapore Lançamento: 10 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 4 Gênero: Ação Plataforma: PlayStation 3 (PSN)
TREEBLE
Recomendação:
65%
Em Re-Shelled, assim como no original, Krang rouba a Estátua da Liberdade sob ordens do Destruidor, cabendo aos heróis mutantes a missão de resgatá-la. Ao longo do caminho, entretanto, o Destruidor bane seus inimigos para diferentes épocas, fazendo as tartarugas enfrentarem o clã Foot desde a pré-história até uma base espacial. A principal diferença entre o título original e essa versão, sem dúvidas, está na parte gráfica. Antigos sprites dão lugares a ambientes e modelos renderizados em 3D, fazendo com que parte da individualidade do título original seja perdida, mas a essência do jogo permanece inalterada para os mais nostálgicos. A transição para ambientes tridimensionais permite gráfica às tartarugas atacaremno nas oito direções, o que não era possível no título original. O jogo A apresentação de Underworld segue Wii a risca a fórmula dos hoje obsoletos beat 'em talvez fosse o aspecto que mais devesse ups: limpe a tela de inimigos e avance no cenário para que mais inimigos apareçam, assim prosseguindo até chegar ser temido, mas o resultado poderia ter sidono final do nível onde você normalmente enfrenta um chefe. Re-Shelled é um jogo extremamente curto, ser finalizado em menos de uma hora. Até quatro pessoas muito pior. Além disso, o jogo não deixapodendo de podemser jogar tanto em multiplayer local como online; e, embora seja divertido, limita-se aos modos que você uma boa campanha de aventura e provavelmente já terá jogado sozinho. Além do modo Story, você tem a disposição o modo Quick Play, que permite plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros revisitar as fases individualmente, e o modo Survival, que consiste em terminar o jogo com apenas uma vida. também impressionam. O fator nostalgia provavelmente vai falar mais alto quanto a Re-Shelled. Ele não é um título ruim, mas a relação custo-benefício está longe de ser das melhores. Jogue a versão de demonstração: através do primeiro nível, você vai ter uma excelente ideia do jogo para que você tome sua própria decisão se vale a pena ou não o investimento.
Número de jogadores: 3 Gênero: RPG de ação Plataforma: Playstation 3
ZACA
Recomendação:
90%
A história de Demon’s Souls é pautada na velha luta entre o bem (seu personagem) contra o mal (quase todo o resto do jogo). Um terrível demônio dominou o reino de Boletaria, e agora pretende que todo o inferno destrua e domine a terra. Somente uma alma corajosa como a sua poderá trazer de volta a paz. Como se trata de um RPG, todos os aspectos que podemos esperar estão presentes. Progressão em nível, escolha de classe, barras que controlam HP, MP e Estamina, além de extenso inventário para escolha de armas e proteção. O que faz com que Demon's Souls seja tão bem recomendado é exatamente a sua dificuldade. É um aspecto que embora Apossa frustrar aqueles acostumados apresentação gráfica de Underworldcom no jogos mais simples, é extremamente recompensador para os gamersWii mais hardcores, ávidos por desafios. Um talvez fosse o aspecto que mais devessefator que pode desanimar mais os jogadores que não estejam realmente decididos a chegar ao final do jogo a ausência de checkpoints. E pra piorar um pouco mais, o jogo não ser temido, mas o resultado poderia teré sido pausa muito em nenhum momento. Até a escolha de seus pior. Além disso, o jogo não deixa deitens no inventário é feita sem o tempo parar. Demon's Souls é mais um dosde jogos que tiveram o "azar" de serem lançados em um ano repleto de grandes jogos ser uma boa campanha aventura e para oplataforma. PS3. EmboraAextremamente dublagem e osdifícil, efeitostrata-se sonorosde um jogo muito bem resolvido, e com elementos que vão fazer com que os jogadores que não temem um desafio não consigam parar de jogar enquanto não o terminarem (e com também impressionam. certeza vão levar um bom tempo para isso). Seus elementos online, além de bastante inovadores, ainda garantem diversão e suspense incomparável ao jogo. É extremamente recomendado, embora valha a ressalva de que apenas para jogadores hardcores.
Scribblenauts Produtora: Warner Bros. Interactive Desenvolvedora: 5th Cell Lançamento: 15 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Plataforma e puzzle Plataforma: Nintendo DS
Recomendação:
75%
Entre riscos e rabiscos, Scribblenauts veio com a intenção de mostrar que a partir de ideias geniais podem ser geradas ideias geniais. O conceito em torno do título é dos REDFIELD mais nobres que poderiam surgir no mundo dos videogames. A 5th Cell, mesma criadora de Draw to Life, quis que o protagonista Maxwell fosse o elo entre o mundo do jogo e a capacidade da mente criadora de quem jogá-lo. O jogo é ancorado pelo seu vocabulário extenso, pronto para se materializar em liberdade dentro da tela inicial e dos desafios presentes no jogo em seus dez mundos presentes. Apesar de existir algumas regras, como ser um objeto real, sem uma particularização forte ou nada que soe vulgar, as opções presentes neste banco de dados são quase ilimitadas. Scribblenauts é um jogo de descobertas. É inegável que seu visual praticamente feito a mão, com traços e cores que remetem a desenhos infantis, em meio a uma trilha sonora primando por mixagens, tudo isso, até certo ponto, cativa. O caderno de Maxwell é a porta de entrada para que as asas da imaginação de quem utilizá-lo possam surgir, e neste caso, o jogo cumpre o seu papel. A falta de inspiração em muitas das fases e os problemas da jogabilidade, no entanto, evidenciam que não basta somente uma ideia criativa para um jogo ser excepcional num todo, se a lição de casa em coisas tão óbvias para um jogo de videogame estiver deficitária em alguns de seus pontos importantes. O personagem principal também se torna protagonista de uma das grandes frustrações do jogo. Maxwell tem um design carismático, todavia isso acaba sendo esquecido devido à sua movimentação ser porcamente concebida pela stylus.
REVIEWS
Demon’s Souls Produtora: Atlus USA Desenvolvedora: From Software Lançamento: 7 de outubro de 2009 (EUA)
Dokapon Kingdom REVIEWS
Produtora: Atlus USA Desenvolvedora: Sting Lançamento: 14 de outubro de 2008 (EUA)
Recomendação:
50%
Número de jogadores: 4 Gênero: RPG Plataforma: Wii
THALES
Tentar misturar RPG com jogos de tabuleiro, o conceito fundamental de Dokapon Kingdom, em teoria, é interessante, mas, na prática, prova que a disparidade abissal entre esses gêneros é algo que dificilmente será resolvido. Mas a Sting tentou. A solução encontrada foi a simplificação extrema. Os sistemas de batalha, que mostraram avanços significativos desde os primeiros RPGs de consoles, foram reduzidas a um jogo de pedra, papel e tesoura, com defesas certas para os ataques certos, e até mesmo contra-ataque em certos casos; e os atributos foram reduzidos ao máximo. A divisão dos espaços no tabuleirográfica tambémdefoiUnderworld bem feita. no Porém, mesmo que esses elementos tenham sido bem assimilados, A apresentação a mistura não acresceu nada de significativo à jogabilidade. Ao contrário, criou situações mecânicas, automáticas, Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse desnecessárias. Mesmo assim, o jogo é competente em vários pontos. Retire o RPG e sobrará um jogo de tabuleiro ser temido, mas o resultado poderia ter sido agradável e até competitivo. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de Dokapon Kingdom é um jogo de sem momentos ser uma boa campanha aventura e memoráveis, mas tampouco parece querer ter. É apenas o fruto de uma ideia que não era tão ousada quanto parecia. As suas contradições, a superficialidade que o permeia e a plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros ausência de elementos que o tornem relevante o deixam apenas como um título que tem seus méritos, mas que também impressionam. cuja ambição, se não foi a maior falha, foi a gênese de todas as outras. Ainda que falta de criatividade não seja necessariamente um defeito, ver um jogo que tenta inovar, mas ao mesmo tempo se prende tão fortemente às bases do gênero é, de certa forma, confuso e até incompreensível.
The King of Fighters XII Produtora: SNK Playmore Desenvolvedora: Ignition Entertainment Lançamento: 28 de julho de 2009 (EUA) Número de jogadores: 2 Gênero: Luta Plataforma: PlayStation 3
S. ZONIK
Recomendação:
35%
The King of Fighters XII era um jogo muito aguardado. Aproveitando a onda do renascimento dos jogos de luta em 2009, a SNK Playmore não ficou atrás e decidiu revitalizar a sua franquia, renovando animações e sprites que já usava há quase dez anos. No entanto, ao contrário de Street Fighter IV e do novato BlazBlue, KOFXII é um tremendo fracasso. Se trata de um jogo incompleto, sem vida, com quase nada que um jogador procura em um game. Vamos ser justos: os gráficos trazem, de fato, um novo olhar para o 2D e mostram, mais uma vez, que o 2D está longe de ser enterrado. São bonitos, os cenários possuem diversos detalhes interessantes e os personagens, apesar dos sprites gigantescos, são muito feitos. Mas A apresentação gráfica debem Underworld noacaba por aí os elogios. Os cenários são escassos, os personagens possuem apenas uma animação de vitória e o game Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse simplesmente não possui uma história definida. Para agravar mais ainda a situação, artificial dos personagens no Arcade é nula. ser temido, masaointeligência resultado poderia ter sido Outromuito pontopior. que éAlém um alvo fácil de se criticar é o número de personagens. Mas não critico este ponto. Se for para se disso, o jogo não deixa de focar no balanceamento do jogo (considerando o fato que é uma ruptura do sistema de dez anos atrás), não há ser uma boa campanha de aventura e problema algum em ter um número menor de personagens. O problema foi a escolha dos produtores: Ash Crimson, plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros que, quem olha pensa que é mulher, no lugar da clássica Mai Shiranui, por exemplo, é de se chorar. também impressionam. Resumindo: o Arcade é simplesmente um Time Trial, o multiplayer online não é funcional, poucos cenários, ausência de personagens clássicos. É um game incompleto em tudo que se imaginar. Uma tremenda decepção para os que aguardavam "O Retorno do Rei".
Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Playstation 3
TREEBLE
Recomendação:
85%
Considerando-se o sucesso da revitalização mostrada em Sands of Time e também seu rápido desgaste (com três jogos em três anos seguidos), uma nova reinterpretação da franquia se fez necessária. E a diferença dessa nova direção é, no mínimo, gritante. Sequências de plataforma elaboradas? Existem. Sistema de combate com combos? Claro. Personagem feminino indispensável para progressão da história? Também veio. Então, como pode um jogo que segue a mesma fórmula dos títulos anteriores ser tão diferente? Como um todo, o jogo foi bastante simplificado, com todos os movimentos acrobáticos um tanto automatizados, exigindo menos precisão por parte do jogador o que acaba por tornar o jogo A apresentação gráfica de Underworld no um tanto menos desafiador. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse A Elika acompanha o Prince durantepoderia todo o jogo, e sempre vai usar seus poderes mágicos para evitar que seu aliado ser temido, mas o resultado ter sido morra,muito atuando como os já consagrados checkpoints. A diferença entre Prince of Persia e, digamos, Uncharted, é pior. Além disso, o jogo não deixa de que você retoma o jogo em uma fração de segundos exatamente do ponto onde falhou. ser uma boa campanha de aventura e Infelizmente, Prince of Persiaeacabou caindo em meio à vasta gama de jogos depreciados. Não obteve o retorno plataforma. A dublagem os efeitos sonoros esperado e desapontou muitos fãs da série - seja pela direção tomada artisticamente ou pelas drásticas mudanças também impressionam. na jogabilidade -, mas não deixa de ser um ótimo jogo. Por si só, o jogo tem vida curta, podendo ser finalizado em cerca de 10 horas, porém a busca pelas 1001 sementes de luz e o epílogo podem tornar a experiência mais longa para os fãs que se encontrarem imersos nesta aventura.
Chrono Trigger Produtora: Square Enix Desenvolvedora: Square Enix Lançamento: 24 de novembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: RPG Plataforma: Nintendo DS
Recomendação:
100%
Passar por linhas do tempo cronológicas tão díspares, começando por 1995 no Super Nintendo, passando por 1999 no PSOne e trafegando através de um espaço maior até REDFIELD aterrissar em 2008 no Nintendo DS e mesmo assim ter o seu reconhecimento intacto parecia ser difícil. No entanto, Chrono Trigger é daqueles jogos dos quais pensamos que, mesmo sendo lançado em um console com as tecnologias atuais, pode ter seus méritos totalmente reafirmados, mesmo se recusando a mudar totalmente. A versão para Nintendo DS ganha status de versão definitiva, ela é agregadora, pois os veteranos encontrarão extras que são destraváveis conforme o gameplay segue o seu curso e os novatos, por sua vez, terão a chance de ter um primeiro contato com o game, algo que era visto com ansiedade, segundo palavras de Yasunori Mitsuda, nome por trás da trilha sonora do jogo. Certa vez, um dos desenvolvedores deste jogo disse que seria praticamente impossível reunir aquele time novamente para uma nova investida e que dirá um remake. Talvez isso seja a justificativa maior que absolva a Square Enix de ter escolhido uma reedição do jogo, ao invés de confiar o feito de algo totalmente remodelado nas mãos de pessoas não envolvidas originalmente neste projeto em sua totalidade. O jogo conseguiu se adequar à realidade do Nintendo DS nas partes em que isso precisava ser feito. Chrono Trigger veio para dar o seu recado da forma como ele nasceu: robusto com seus gráficos nostálgicos num 16-bits bem executados, trilha sonora soberba e com o núcleo de seu enredo preservado e ainda com uma tradução mais satisfatória. Tudo isso estimula a sensação de que estamos diante da versão definitiva do jogo definitivo.
REVIEWS
Prince of Persia Produtora: Ubisoft Desenvolvedora: Ubisoft Montreal Lançamento: 2 de dezembro de 2008 (EUA)
Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse REVIEWS
Produtora: Nintendo Desenvolvedora: Grasshopper Manufacture Lançamento: 31 de julho de 2008 (Japão) Número de jogadores: 1 Gênero: Terror Plataforma: Wii
Recomendação:
89%
Análise escrita por Getúlio Germano; revisada por Dakini
Sem sombra de dúvida, a quarta versão do game fantasmagórico é uma ode ao gênero survival horror e tem uma storyline intrigante, complexa, madura e, seguindo o mote da série, essencialmente oriental, que por muitas vezes vai exigir que o jogador tenha uma enciclopédia ao lado para entender referências e elementos culturais. Personagens secundários e principais são revelados com tanta complexidade que facilmente o jogo poderia virar um seriado. O desenvolvimento da psique dos médicos e enfermeiras, pacientes do hospital, pesquisadores do ritual, habitantes da ilha é muito sólida e você pode passar horas lendo os arquivos, jornais, diários de cada um A apresentação gráfica de Underworld no deles, onde se revela a forma como entendiam e viviam a síndrome, o ritual e suas consequências. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse O game também não desaponta. Prepare-se para explorar um hospital enorme e escuro, muito escuro. Quem já é ser temido, mas o resultado poderia ter sido fã do gênero survival horror ficará contentado com a ambientação desolada do Hospital Psiquiátrico de Souigetsu. A muito pior. Além disso, o jogo não deixa de todo momento, você pode ser surpreendido por um fantasma que vem apenas agourá-lo, ou mesmo lhe atacar, o ser uma boa campanha de aventura e que gera um grande clima de tensão no game que encaixa perfeitamente na sua ambientação. plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros Fatal Frame IV: Mask of The Lunar Eclipse pode não ser nenhuma revolução na forma de jogar, ou mesmo não ser também impressionam. perfeito em vários aspectos, mas em tempos em que o gênero survival horror tem se metamorfoseado em duvidosos shooters em terceira pessoa ou mesmo os contestados on-rails, ele resgata com propriedade e competência o encanto que é estar apavorado.
FLOWER Produtora: Sony Computer Entertainment Desenvolvedora: thatgamecompany Lançamento: 12 de setembro de 2009 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: PlayStation 3 (PSN)
DAKINI
Recomendação:
80%
A progressão se dá por fases, ou melhor, "sonhos", e são seis deles no total, mais um bônus. Em cada um, o jogador começa a partir de uma única flor, controlando uma pétala sua ao vento. O objetivo é guiá-la até o turbilhão de flores ao fim de cada sonho, e no caminho ir coletando mais e mais pétalas. Cada sonho é diferente em sua proposta secundária, que pode ser pintar o campo de várias cores ou reviver uma cidade. E é nesse aspecto que aparece a criatividade da thatgamecompany, que proporcionou experiências diversas baseadas em um mesmo conceito. Um dos sonhos têm vários cataventos, o que forma correntes de ar por toda a fase e limita o controle do jogador. Em outro, hánoimensas estruturas metálicas por todo lado, e para purificá-las é A apresentação gráfica de Underworld necessário se embrenhar em seu interior, mas também há faíscas que queimam as pétalas ao redor. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse Flower é um jogo curto. Cada sonho leva em ser temido, mas o resultado poderia termédia sido 15 minutos para ser completado, tempo que pode aumentar consideravelmente se o jogador se entregar à experiência e tentar passar por todas as flores das fases. Como fator muito pior. Além disso, o jogo não deixa de replay,ser háuma três boa flores secretas em cada sonho, que às vezes simplesmente estão em lugares inusitados, mas que campanha de aventura e normalmente só aparecem depois de certos requisitos terem sido atendidos. Os troféus do jogo também podem plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros levar atambém algumasimpressionam. horas a mais de jogatina, mas em sua maioria podem ser todos coletados sem querer. Uma proposta simples, realizada de forma a oferecer uma experiência calma e contemplativa ao jogador, mas que também diverte à sua maneira. Flower é recomendado a todos que conseguem se divertir não só com tiroteios e zumbis e que estejam a procura de algo descompromissado e único para se jogar entre um afazer e outro.
Produtora: 2K Games Desenvolvedora: Irrational Games / 2K Marin Lançamento: 21 de outubro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Tiro em primeira pessoa Plataforma: Playstation 3
S. ZONIK
Recomendação:
90%
BioShock é um jogo que não deve ser visto como genérico, em qualquer situação. É fato que estamos em uma geração que games de tiro em primeira pessoa saem aos montes. BioShock é um desses títulos que se destacam dentre todos esses. Não espere por uma experiência multiplayer, por uma guerra ou por toneladas de armas. BioShock coloca o jogador num universo único, rico e que passa uma tensão à lá Resident Evil e Dead Space. O grande atrativo de BioShock é, sem dúvida, o seu enredo e todo o universo de Rapture que foi criado. Uma cidade com toda a ambientação da década de 1950 e, infelizmente, totalmente destruída por causa da briga por ADAM é o chama a atenção. A história, inicialmente, é focada em você - um cara chamado Jack que é o único A que apresentação gráfica de Underworld no sobrevivente de um desastre aéreo e que chega acidentalmente (será acidental?) em Rapture -, Andrew Ryan, o Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse fundador da cidade e Atlas, um rebelde. Depois de metade do jogo, a história muda de foco de uma maneira ser temido, mas o resultado poderia ter sido sensacional e prova que um shooter pode ter um enredo intrigante e que segura o jogador. muito pior. Além disso, o jogo não deixa de BioShock é um shooter um tanto quanto linear. A diferença de BioShock para todos os outros shooters não são suas ser uma boa campanha de aventura e armas,plataforma. mas sim todo o resto: começando pelos Plasmids, que são poderes que permitem ao jogador eletrecutar um A dublagem e os efeitos sonoros inimigo, queimá-lo, abusar da telecinese ou até mesmo hipnotizar um Big Daddy. também impressionam. O enredo é sensacional e os seus diversos elementos característicos o tornam único. Isso sem mencionar a sua trilha sonora que vai de uma música clássica até músicas reais que foram licenciadas pela 2K Games e que realmente são da década de 30, 40 e 50, tornando o jogo completamente caracterizado.
Time Hollow Produtora: Konami Desenvolvedora: Tenky Lançamento: 23 de setembro de 2008 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Nintendo DS
SHIGGY
Recomendação:
65%
Escrita por Junko Kawano, de Shadow of Memories, a trama segue a perspectiva de Ethan Kairos, jovem que vê seus pais desaparecerem misteriosamente no dia de seu aniversário de 17 anos e depois descobre que, para seus colegas de escola e parentes, estes sumiram do mapa há mais de 12 anos. A confusão temporal fica ainda mais complexa quando Ethan encontra uma estranha caneta capaz de abrir portais para o passado, que pode ser alterado, mas não sem que haja consequências no presente. O jogo é apresentado inteiramente em primeira pessoa, com cenários e personagens desenhados à mão. Interagindo com o mundo ao redor, Ethan deve recolher informações sobre flashbacks que ele passa a ter - como tempo e local onde as cenas ocorreram -, para então abrir portais no tempo e reescrever a realidade para tentar descobrir o paradeiro de seus pais. Time Hollow é um jogo logicamente linear, mas que tenta em alguns momentos quebrar esta noção. Durante os mais improváveis momentos é possível encontrar personagens de fora da cena atual em momentos do dia-a-dia e ter diálogos opcionais com estes, e em raras oportunidades dois caminhos diferentes podem ser tomados, resultando em uma certa liberdade de ação para o jogador. Existem muitos aos quais Time Hollow pode interessar: fãs de uma boa história e de animações japonesas sendo alguns destes. As extremas simplicidade e curta duração do jogo, porém, podem afastar os que estão acostumados com quebra-cabeças complexos que marcam outros sucessos do gênero. Mas a aventura no estilo "Efeito Borboleta" de Ethan não é apenas mais uma: quem der uma chance ao título facilmente pode acabar se envolvendo bastante.
REVIEWS
BioShock
Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth REVIEWS
Produtora: Capcom Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 16 de fevereiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Nintendo DS
REDFIELD
Recomendação:
90%
Séries que perduram por muito tempo, geralmente, precisam de alguma renovação, nem que tal feito venha com o intuito de adicionar algo novo, todavia sem perder o seu apelo e, portanto, a sua identidade. Os tribunais em gameplay ficaram suspensos por tempo indeterminado e, talvez, seja um recesso até útil, porque o mais novo título da franquia, mesmo mudando o foco de gameplay, consegue manter o frenesi das batalhas nas cortes e traz isso para um outro campo de definição: as investigações predecessoras dos julgamentos. Há a recolha de pistas, mas elas são mescladas com o pensamento analítico de Edgeworth que as transformam, em sucessivos lampejos de raciocínio ancorados pelo jogador ao selecioná-los após entrar no modo Logic, em pensamentos que elucidam parte dos mistérios. Parte disto também é pensado nas deduções onde deve ser encontrado algo contraditório e apresentar a evidência que ateste isto. A visão em terceira pessoa e a possibilidade de andarilhar nos mais diversos cenários, possibilitam uma investigação das cenas do crime e de seus arredores de forma mais palpável com reações aos erros e acertos sendo mostrados e fugindo daquela visão pouco profunda, mesmo que eficiente, em primeira pessoa. Investigations consegue ser um autêntico jogo da série Ace Attorney. A personalidade de Edgeworth se alastra nos mais diferentes pontos do enredo evidenciando a perspicácia do promotor na cena do crime e seu temperamento frio, paradoxalmente, está longe de esfriar a ação, propiciando, através dos Rebbutals, a segurança necessária para que os céticos não temam pela ausência dos tribunais e pela ("quase"?) ausência total de Wright.
Resident Evil 5: Gold Edition
S. ZONIK
Produtora: Capcom Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 09 de março de 2010 (EUA)
Recomendação:
Número de jogadores: 2 (local) 4 (online) Gênero: Survival horror Plataforma: PlayStation 3
90%
Resident Evil 5: Gold Edition é um pacote com o jogo e todos os DLCs (conteúdo adicional para download) lançados. Ou seja, se você não tem o jogo, é uma excelente opção. Da mesma forma, se você tem o jogo, pode escolher o que deseja comprar na PlayStation Store. "Lost in Nightmares" é um episódio que se passa na mansão Spencer, enquanto Chris e Jill tentam encontrar Albert Wesker. É aqui que acontece o desaparecimento de Jill. Esse capítulo é simplesmente um presente aos fãs de longa data da franquia. A mansão lembra muito o layout de Resident Evil e Resident Evil Zero, incluindo pequenos detalhesAcomo abrir as portas emde primeira pessoa, apresentação gráfica Underworld no alguns inimigos que lembram zumbis e também um novo. Há até um bônus que permite ver a mansão com a câmera Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse clássica. A jogabilidade lembra muito os antigos, mas mescla com o ser novo, o que pode os fãspoderia nostálgicos, mas é impossível dizer que o jogo fica fluente nesse modo. temido, mas odeixar resultado ter sido "Desperate Escape" conta como Jill e Josh chegaram muito pior. Além disso, o jogo não deixa de com o helicóptero na cena final de Resident Evil 5, a partir do momento que Jill salva por Chris e Sheva.e Quem jogou Resident Evil 4 e lembra dos bônus da Ada, vai saber o que ser uma boafoi campanha de aventura esperar aqui: "Desperate Escape" não possuisonoros puzzles. É combate desenfreado (um troféu é matar 150 inimigos, por plataforma. A dublagem e os efeitos exemplo) com praticamente todos os tipos de Majini que existem. Inclusive não há um chefe final propriamente também impressionam. dito, até a parte final é baseada na sobrevivência dos personagens. De modo geral, se você ainda não possui Resident Evil 5, Gold Edition é uma boa opção para a compra pois você poderá economizar mais de 15 dólares por todo o pacote de DLC que teria que ser comprado.
Produtora: EA Games Desenvolvedora: Visceral Games Lançamento: 09 de fevereiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação e aventura Plataforma: Playstation 3
BRUNO
Recomendação:
70%
Dante's Inferno é um jogo de ação/aventura em terceira pessoa que acompanha a busca do protagonista Dante por sua amada Beatrice através dos nove círculos do inferno. À medida que se avança no jogo vai-se conhecendo mais sobre a história de Dante, desde o momento em que se juntou às Cruzadas em busca da libertação de Jerusalém até sua volta para casa e a descoberta de que sua amada havia sido assassinada. A jogabilidade se assemelha muito à de jogos do mesmo estilo. Há um botão para ataques fracos e rápidos, e outro para ataques fortes e lentos, ambos utilizando a foice que Dante ganha ao enfrentar e derrotar a Morte. A novidade A apresentação gráfica de Underworld no se dá por um terceiro botão para ataques, utilizando a cruz de Dante. Ela funciona como uma arma de longo Wiique talvez fossecruzes o aspecto que devesse alcance, dispara de luz nosmais inimigos até uma certa distância. É uma boa adição ao sistema de luta, e ser temido, o resultado poderia sido possibilita diversasmas combinações com a foiceter para incrementar os combos. muitodepior. Além édisso, jogo não deixa de O timing da defesa não é o ideal. Há muito lag entre o momento O sistema combate bom,omas não é perfeito. ser uma boa campanha de aventura e sua defesa, levando o jogador a levar muitos danos desnecessários e em que aperta o botão e o personagem ativa plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros dificultando a realização de contra-ataques. também impressionam. Em suma, deve-se perguntar: o jogo é bom? A resposta é: sim, mas não é ótimo. Mesmo com pontos positivos e algumas idéias muito interessantes, além de momentos empolgantes (como quando se chega a Dis, a "Cidade do Inferno"), a execução deixou bastante a desejar, e o jogo não alcançou o que prometeu.
Mega Man 10 Produtora: Capcom Desenvolvedora: Inti Creates Lançamento: 11 de março de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação Plataforma: WiiWare /PSN/XBLA
TREEBLE
Recomendação:
75%
Qualquer jogador que já se aventurou por um título da franquia sabe o que esperar. Existem oito novos robot masters, cada um com suas armas únicas e vulnerabilidades, e cabe ao jogador descobrir qual a melhor ordem para concluir os níveis. A arma inicial pode ser utilizada contra todos, mas conhecer o ponto fraco dos inimigos torna o segundo encontro com eles mais simples. Os níveis são variados, levando o personagem por esgotos, cidades e até mesmo desertos tomados por tempestades de areia, até culminar na batalha final em pleno espaço sideral. As ideias são bem aplicadas e conseguem inovar mesmo apósdetantos jogos neste estilo obviamente obsoleto. Além dos oito robot masters A apresentação gráfica Underworld no principais, no laboratório de Dr. Wily existem aparições de diversos robot masters de outros títulos da franquia. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse Megaser Mantemido, não recuperou as habilidades que recebera ao longo da série, como a deslizada e o tiro carregado. Essas mas o resultado poderia ter sido habilidades, porém, fazem parte do repertório de movimentos de Proto Man, personagem já estabelecido na muito pior. Além disso, o jogo não deixa de franquia e que agora está disponível para seleção desde o início. ser uma boa campanha de aventura e A interface audiovisual se mantem no nívelsonoros já estabelecido pela série há quase vinte anos. Seguir essa fórmula a plataforma. A dublagem e os efeitos risca realmente transmite a experiência de se estar jogando um jogo 8-bits, o que, embora seja fantástico para também impressionam. jogadores adultos e nostálgicos, pode não ter o mesmo apelo para jogadores da geração PlayStation. No final das contas, Mega Man 10 é um jogo bom e uma excelente pedida para os fãs da série, porém nem de longe causa o mesmo impacto que Mega Man 9 causou.
REVIEWS
Dante’s Inferno
Phoenix Wright Ace Attorney - Justice for All REVIEWS
Produtora: Capcom Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 16 de janeiro de 2007 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Aventura Plataforma: Nintendo DS
REDFIELD
Recomendação:
80%
Justice for All, definido como uma sequência da franquia Ace Attorney, estrelado por Phoenix Wright, consolida o dito personagem como um dos mais carismáticos criados nos videogames na última década. Entretanto, o título em si, apesar de seguir moldes do sucesso de seu antecessor, mesmo com as ralas novidades inseridas, não se torna bom em sua completude para quem esperava algo otimizado quanto a versão para GBA, isso competentemente proporcionado no primeiro jogo da série. Seguir os moldes implica num sistema de organização entre investigações e tribunais praticamente intacto, do alto de sua linearidade que, por vezes encanta, por vezes incomoda. Estruturado em quatro capítulos, Justice for All se encontra, como parcela de enredo, um ano após os acontecimentos do primeiro título. Mesmo os que jogarem tal parcela sem ter vivenciado, via gameplay, os eventos do primeiro título, encontrarão certa tranquilidade na manipulação das mecânicas de jogo. A parte tendo como ambientação somente a corte da justiça serve como um tutorial bem tramado, apoiado em um desmemoriado Wright que reaprende as funcionalidades do Court-Record, a forma como mostrar evidências, o funcionamento do CrossExamination, tudo de forma a mascarar o dito tutorial. Ace Attorney é uma franquia concebida para satirizar a prática jurídica em seu mote e, nesse aspecto, ela consegue proporcionar diversão. O todo desta segunda parcela carrega como karma o primeiro jogo da série e talvez isso tenha afetado partes do gameplay. Phoenix Wright se consolida como um personagem que, na dificuldade, consegue arrancar a sua carga personalista e ser a maior evidência que faz, mesmo com alguns defeitos, Justice for All valer a pena.
Darksiders Produtora: THQ Desenvolvedora: Vigil Games Lançamento: 05 de janeiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 1 Gênero: Ação e aventura Plataforma: PlayStation 3
TREEBLE
Recomendação:
92%
Entre a interminável guerra entre os exércitos do céu e do inferno, um conselho estabeleceu leis para manter o equilíbrio e uma trégua entre os reinos foi pactuado através de sete selos. Nesse período, os primeiros humanos nasceram e o conselho previu que essas criaturas seriam fundamentais para este equilíbrio no futuro. Quando o sétimo selo fosse quebrado, os quatro cavaleiros do apocalipse julgariam e puniriam as criaturas dos três reinos, e o pacto seria refeito. Após ser acusado pelo conselho por causar uma destruição prematura ao reino humano, War um dos quatro cavaleiros do apocalipse - recebe a oportunidade de voltar ao que sobrou do reino humano para caçar os verdadeiros responsáveis pelo de julgamento final. A apresentação gráfica Underworld no O jogador guia War através do mundo um século após o apocalipse, bem representado por ambientes devastados e Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse tomados por criaturas infernais além das tropas angelicais que também buscam justiça. A cada nova área que o ser temido, mas o resultado poderia ter sido cavaleiro explora, novos equipamentos são acrescentados ao seu repertório. Os controles são eficazes, porém muito pior. Além disso, o jogo não deixa de exigemser familiaridade do jogador, principalmente no que diz respeito aos equipamentos e habilidades secundárias. uma boa campanha de aventura e Infelizmente, o jogo sofre com algumas quedas ocasionais de quadros por segundo, o que embora não seja um plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros grandetambém empecilho não passa despercebido. A falta de modos extras também não instiga uma jogatina contínua; a impressionam. campanha dura de 18 a 25 horas. Tratam-se de imperfeições pequenas perante a experiência global proporcionada pelo título; e, embora não seja o jogo mais original que você vai encontrar, a fusão de elementos de outras franquias rendeu uma excelente produção que vai agradar aos fãs do gênero.
Número de jogadores: 1 Gênero: Ação e aventura Plataforma: Playstation 3
ZACA
Recomendação:
77%
Rios e Salem, os mercenários do jogo anterior, estão de volta em uma história meio absurda, mas que agrada pela qualidade da ação que proporciona. Em uma missão na cidade de Xangai, na China, ambos são surpreendidos por um cenário de destruição avassalador. Toda a cidade está sendo atacada, causando destruição de prédios, lançando os cidadãos no meio de uma batalha campal, mudando totalmente o rumo da missão inicial dos mercenários. A jogabilidade é bastante semelhante à edição anterior. Claramente baseando no estilo de jogos como Gears of War, você deve abrir caminho entre ruas e edificações destruídas, enquanto dá cabo de hordas de soldados inimigos,A apresentação e ainda encontra tempo pra salvar no inocentes. O mecanismo de Aggro funciona de forma bastante gráfica de Underworld semelhante à edição anterior. Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse Outroser aspecto relevante da jogabilidade são assido possibilidades dos personagens de se fingirem de mortos, quando a temido, mas o resultado poderia ter sua energia está chegando a um nível crítico, ou fingir rendição quando são pegos de surpresa pelos inimigos. Tais muito pior. Além disso, o jogo não deixa de mecanismos são úteis, mas tem lá suas limitações. ser uma boa campanha de aventura e Army of Two: The 40th Dayenão deixa sonoros de ser um bom jogo. Claramente foi ofuscado diante dos grandes plataforma. A dublagem os efeitos lançamentos deste primeiro trimestre, mas tem o seu lugar de destaque. Embora os problemas com a câmera, com também impressionam. as decisões morais e principalmente a ausência de legendas sejam suficientes para desabonar em grande parte o jogo, a qualidade do seu modo co-operativo bem como da própria jogabilidade proporcionada são suficientes para garantir pelo menos uma alugada num final de semana.
Sonic & SEGA All-Stars Racing Produtora: SEGA Desenvolvedora: Sumo Digital Lançamento: 23 de fevereiro de 2010 (EUA) Número de jogadores: 4 (local) 8 (online) Gênero: Corrida Plataforma: PlayStation 3, Wii, DS, Xbox 360, PC
S. ZONIK
Recomendação:
80%
Sonic & SEGA All-Stars Racing não pode ser visto como um jogo original. A sua comparação com Mario Kart, da Nintendo, é inevitável. Praticamente todos os elementos são inspirados na franquia. Se você não se importa com esse plágio, terá um título divertido, sólido e com bastante conteúdo para os fãs da SEGA. Há diversos modos de jogo. Não há um "modo história". Porém, há muita coisa que fará o jogador ficar preso ao título até finalizá-lo. Além dos seis simples "Grand Prix", cada um consistindo de quatro pistas, há um modo com missões (64 no total, sendo que a grande maioria não apresentam dificuldade) e o clássico Time Trial. Cada vez que você termina umade corrida, recebeno "SEGA Miles". Ou seja, milhas que percorreu no evento que acabou A apresentação gráfica Underworld de completar. Se você fez o melhor possível no evento Wii talvez fosse o aspecto que mais devesse (ganhou a corrida sem sair da pista, por exemplo), mais SEGA Miles receberá. Os mas SEGAoMiles servem para comprar ser temido, resultado poderia ter sidotrês diferentes itens: personagens, músicas e pistas. As pistas são muito bem feitas e construídas muito pior. Além disso, o jogo não deixa depela Sumo Digital. A maioria possui atalhos que precisam ser aproveitados possuem armadilhas baseadas ser umae boa campanha de aventura e no universo daquele jogo que a pista usa. Os personagens estão muito bem representados, mas as pistas poderiam ter seguido o mesmo caminho, já que poucos jogos foram usados como plataforma. A dublagem e os efeitos sonoros base para elas. De qualquer forma, não é um ponto fraco: as pistas são bem feitas. também impressionam. No final das contas, Sonic & SEGA All-Stars Racing é um "Sonic Kart". É uma agradável surpresa e esperamos que, se uma sequência acontecer, a Sumo Digital utilize todas as franquias da SEGA nos personagens e uma variação maior nos universos utilizados nas pistas.
REVIEWS
Army of Two: The 40th Day Produtora: EA Games Desenvolvedora: EA Montreal Lançamento: 12 de janeiro de 2010 (EUA)
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Revista Wii+PS3 Brasil - DEZ 2009
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