Transmutacja

Page 1

TRANSMUTACJA


TRANSMUTACJA Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez Ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania młodych czarodziejów, wpisany do podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do nauczania transmutacji, na podstawie opini rzeczoznawców:

Nathaniel Moore, Matthew Avery Zakres kształcenia: podstawowy. Rok dopuszczenia: 1975 Etap edukacyjny: III-IV Numer ewidencyjny w wykazie: 56644/1/1975

© Copywright by Wydawnictwo Kształcenia Magicznego Londyn 1975

ISBN 5958-12-344-342344 Opracowanie merytoryczne: Vanessa Crowley Projekt okładki, projekt graficzny, ilustracje: Colin Effacer

Wydawnictwo Kształcenia Magicznego London, Park Village 300

Publikacja, którą nabyłeś jest dziełem twórcy i wydacy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Nie dozwolona jest jej publikacja, kopiowanie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo .


Jak korzystać z podręcznika?

Podręcznik składa się z pięciu bloków tematycznych – działów. Każdy z działów jest podzielony na rozdziały odpowiadające jednostce lekcyjnej. Rozdział zawiera tytuł i numer lekcji, zagadnienia do przypomnienia przed rozpoczęciem lektury, ilustracje z podpisami, mapy myśli ułatwiające utrwalenie wiadomości. Na końcu działu umieszczone zostały polecenia do wykonania przez uczniów.

Oznaczenia stosowane w podręczniku

Transmutacja

Wyszczególnione słowa pomogą uczniowi powtórzyć najważniejsze terminy

Schemat zaklęcia – chwyt, siła woli, ruch, formuła


SPIS TREŚCI: I.PODSTAWY TEORETYCZNE TRANSMUTACJI 1.1 Charakterystyka przemian. Materia 1.2 Sposoby klasyfikacji transmutacji 1.3 Najważniejsze prawa w Transmutacji. Opór substratu II. TRANSFIGURACJA 2.1 Transfiguracja rozmiaru 2.2 Transfiguracja barwy 2.3 Transfiguracja kształtu 2.4 Transfiguracja stanu skupienia 2.5 Transfiguracja składnikowa 2.6 Niewidzialność i Zaklęcie Kameleona III. TRANSMUTACJA CAŁKOWITA 3.1 Transmutacja letalna 3.2 Transmutacja semi-letalna 3.3 Transmutacja witalna 3.4 Transmutacja ilościowa IV. TRANSMUTACJE POZORNE 4.1 Transmutacja czasowa 4.2 Transmutacja animizacyjna 4.3 Psychotransmutacje V. CHARAKTERYSTYKA PRZEMIAN LUDZKICH


I

Podstawy teoretyczne transmutacji

W tym rodziale znajdziecie ogólne informacje czym jest transmutacja, z czego się składa, transfiguracja, podział transmutacji oraz jakie ruchy towarzyszą jej wykonywaniu. Warto zaznajomic się z tym rozdziałem szczególnie, gdyż będziemy na tej wiedzy bazować przez cały rok nauczania.


1.1

Charakterystyka przemian. Materia

Transmutacja Transmutacja to szczególna dziedzina magii, w której dowolny obiekt stworzony z materii zostaje poddawany różnorakim przemianom, prowadzącym do zmiany jednej, kilku lub całości jego cech. Najczęściej funkcjonująca definicja brzmi:

„Transmutacja to ogół przemian zachodzących pomiędzy transmutantem a wynikiem transmutacji w celu wytworzenia wyniku transmutacji.” Pojawiają nam się wiec podstawowe pojęcia, jak: - transmutant – inaczej substrat, podmiot przemian; - wynik transmutacji - inaczej produkt; przedmiot będący ostatecznym rezultatem wszystkich przemian; Za pomocą tych wyrażeń, jesteśmy w stanie zapisać uproszczony schemat transmutacji: procesy transmutacyjne

transmutant + inicjacja przemian

wynik transmutacji

Gdzie inicjacja przemian stanowi całokształt czynności koniecznych do wykonania przez czarującego.

Wracając do teorii, transmutacja jest złożonym procesem magicznym, w którym struktura materii zostaje poddana zmianom w sposób TRWAŁY jednak ODWRACALNY. Oznacza to, że z pomocą odpowiedniego zaklęcia jesteśmy w stanie odwrócić większość przemian transmutacyjnych, jednak produkt nie podlega samoistnemu powrotowi do substratu. Cecha ta jest wyróżniającą dla tej dziedziny, ponieważ większość zaklęć działa jak strumień energii, który krótkotrwale oddziałuje na podmiot czarów, jednak nie narusza stale jego budowy, a wywołane przez niego efekty gasną po zakończeniu czarów lub są dalej podtrzymywane przy pomocy obowiązujących sił natury. Przykładem może być zaklęcie „Incendio”, które inicjuje zapłonięcie danego obiektu. Płonący już ogień nie wymaga jednak dalszego dopływu magii, lecz samodzielnie utrzymuje się w tlenowej atmosferze. Transfiguracja Czym jest transfiguracja? Transfiguracja stanowi podjednostkę transmutacji. Zależność tę można wyjaśnić następującym stwierdzeniem: Każdy proces transfiguracji jest równocześnie procesem Transmutacji, jednak NIE KAŻDY proces transmutacji jest procesem transfiguracji. Transfiguracja to zamiana wybranej cechy substratu w inną, bardziej pożądaną. Według tej definicji jej procesy zaliczają się do transmutacji, jednak przykładowo przemiana myszy w jeża jest przeminą ogółu cech zwierzęcia, obejmie zatem zbyt szerokie spektrum działania i nie zalicza się do procesów Transfiguracji. Sytuacja wyglądałaby już inaczej, gdyby sierść myszy zmienić w kolce jeża.


Sztuka transmutacji – wymagania Transmutacja jest jedną z najważniejszych umiejętności, jakie powinien opanować każdy czarodziej i nie ma tutaj specjalnych wytycznych „dla kogo” jest ta dziedzina. Oczywiście są ludzie o mniejszych lub większych predyspozycjach do zgłębiania i uprawiania tej sztuki, ponieważ nie da się ukryć, że jest ona wyjątkowo trudna. Dotyczy to jednak przede wszystkim już bardzo zaawansowanej magii i transmutacji wielopoziomowych, o których zostanie wspomniane w dalszej części książki. Podstawy transmutacji są więc możliwe (i obowiązkowe) do opanowania dla każdego czarodzieja. Inicjacja Transmutacji

Inicjacja przemian

We wcześniej przedstawionym schemacie pojawiło się pojęcie inicjacji przemian. Jest to składowa wszystkich czynności koniecznych do wykonania przez czarującego podczas transmutowania danego obiektu. By odpowiednio rzucić zaklęcie, nie wystarcza tylko wypowiedzieć jego formuły. Proces ten jest o wiele bardziej skomplikowany.

Różdżka

Przede wszystkim, należałoby powiedzieć kilka słów o różdżkach. Różdżka to specjalistyczne narzędzie i atrybut czarodzieja, powstała z połączenia odpowiedniego drewna i wiążącego magiczną moc rdzenia i mająca zdolność do kumulowania i przesyłania wiązek magii pochodzących od czarodzieja. Wytwarzanie różdżek jest trudną umiejętnością, opanowaną przez nieliczne grono czarodziejów. Do najsłynniejszych wytwórców należą Ollivander i Gregorowicz. Prawidłowe używanie różdżki rządzi się pewnymi zasadami. Zacznijmy od poprawnego chwytu. Istnieją trzy podstawowe sposoby trzymania różdżki: – chwyt alfa: polega na trzymaniu różdżki między kciukiem a pozostałymi palcami z ręką wyprostowaną w łokciu i uniesioną na wysokość naszego transmutanta – chwyt beta: nazywa trzymanie różdżki między kciukiem a pozostałymi palcami z ręką przylegającą do ciała zgiętą w łokciu uniesioną na wysokość transmutanta – chwyt gamma: to chwyt różdżki między kciukiem a pozostałymi palcami z ręką wyprostowaną w łokciu i uniesioną ponad wysokość substratu

Kiedy już odpowiednio ułożymy różdżkę, przechodzimy do kolejnego etapu czarowania, w którym uruchamiamy siłę naszej woli. Skupienie czarodzieja odgrywa kluczową rolę w prawidłowym rzuceniu zaklęcia – to nasze myśli w głównej mierze decydują o rezultacie, jaki otrzymamy. W przypadku niektórych zaklęć oczekiwany wynik przemiany nie jest do końca określony, w takim wypadku to my o nim decydujemy, np. podczas zaklęcia zmiany koloru skupiamy się na pożądanej barwie. Nawet jednak w przypadku jasno sprecyzowanych czarów, przy niedostatecznej koncentracji możemy otrzymać zupełnie inny od zamierzonego wynik.


Następnym krokiem jest właściwe rzucenie zaklęcia, które składa się z równoczesnego bądź następującego po sobie wykonania dwóch czynności (przy czym prawidłowy chwyt oraz koncentracja dalej muszą być cały czas utrzymywane). W etapie tym przystępujemy do wypowiedzenia formuły zaklęcia, wraz z dopasowanym do niej, odpowiednim ruchem różdżki. Podobnie jak chwytów, jest kilka podstawowych ruchów: – ruch okrągły nadgarstka: nie dotykając substratu wykonujemy nadgarstkiem ruch obrotowy, uważając aby podczas wykonywania obrotu nie widzieć wewnętrznej części dłoni – ruch haczykowaty: nie dotykając substratu wykonujemy dynamiczny półobrót nadgarstka

– ruch kłucia: nie dotykając substratu wykonujemy szybki „dźgający” ruch w jego kierunku

– ruch pojedynczego puknięcia: jednokrotnie pukamy końcówką różdżki w substrat

– ruch wielokrotnego puknięcia: wielokrotnie pukamy końcówką różdżki w substrat

/ *x

– ruchy złożone: wykonujemy ciąg następujących po sobie ruchów

Jeżeli chwyt i ruch różdżki jest prawidłowy, koncentracja utrzymana a formuła poprawnie wypowiedziana (bardzo ważne jest, aby nie zmienić ani jednej głoski oraz odpowiednio akcentować wyrazy), zaklęcie powinno się powieść. Następują wtedy procesy transmutacji (podtrzymywane przez wytwarzaną przez nas magię aż do ich zakończenia) i otrzymujemy gotowy wynik transmutacji.

Zrozumieć materię Procesy transmutacji zachodzą na najbardziej elementarnych cząsteczkach materii. Wszystko, co znajduje się na Ziemi jest zbudowane z takich samych, niepodzielnych elementów, których ilość oraz ułożenie decydują o charakterze tworzonych przez nie, większych cząstek - atomów, z których zbudowane są widoczne dla nas przedmioty. Prawie wszystko, co nas otacza, jest materią (materią nie są próżnia oraz fale elektromagnetyczne i dźwiękowe, chociaż niektórzy badacze z zakresu transmutacji uważają, że transmutowanie fal mogłoby być możliwe i pracują nad tym zagadnieniem. Sprzeciwiające się im głosy twierdzą, że skoro sam strumień magii jest falą, możliwość przetransmitowania go stworzyłaby paradoks i zaburzyła całe rozumienie magicznego świata), więc można to transmutować. Mówi o tym II prawo Cristoffa, jednak jak później się przekonacie, nie jest to do końca prawda. Jak bowiem w każdej dziedzinie magii, również w transmutacji zdarzają się uzasadnione wyjątki od ogólnie przyjętych norm i reguł. Przyjmując jednak to, co zostało wcześniej powiedziane – że każda otaczająca nas materia składa się z tych samych cząstek, jesteśmy w stanie zrozumieć zasady działania przemian transmutacyjnych. Zauważmy, że nic nie zostaje utworzone z „niczego”, lecz po prostu struktura materii jest naruszana, jej cząstki przesuwane, dzielone, oddawane lub pobierane z innych źródeł - gdy transmutant jest dużo mniejszy od oczekiwanego wyniku. W takich przypadkach cząstki można czerpać z otoczenia – na przykład powietrza. Nie wytwarza to pustki, ponieważ przestrzeń zajmowana wcześniej przez powietrze, zostanie później zajęta przez produkt. Kiedy pojmiemy tę reguły, widzimy, że nawet pozorne „tworzenie” rzeczy tak naprawdę jest transmutowaniem w nie niewidocznej dla nas materii – powietrza!


1.2 Sposoby klasyfikacji Transmutacji Jak chyba we wszystkich dziedzinach nauki, tak i w transmutacji istnieje zadziwiająca liczba różnorakich jej podziałów. Praktycznie w każdym podręczniku, po jaki sięgniemy, można znaleźć inne sposoby klasyfikacji transmutacji. Istnieje jednak kilka podstawowych metod, które rzeczywiście mogą być przydatne dla adeptów magii i wnoszą coś do ich zrozumienia tej nauki. Najbardziej ogólnym podziałem transmutacji jest uznanie jej za przemiany działające na różnych poziomach. Każdy przedmiot posiada indywidualny i niepowtarzalny zestaw charakterystycznych dla niego cech, takich jak stan skupienia, kształt, rozmiar, głębia (chodzi tu o wymiarowość obiektu), barwa i materiał (lub materiały) z których jest zbudowany. Pojmując te zasadę, bez problemu można zrozumieć ideę wielopoziomowości transmutacji – im więcej cech danego przedmiotu zmieniamy, tym wyższy jest jej poziom. Nie każda pełna transmutacja obejmuje wszystkich sześć poziomów. Przykładowo, jeśli weźmiemy drewniane krzesło i zechcemy przemienić je w stworzony z tego samego rodzaju drewna stół – zmienione zostaną tylko kształt i rozmiar, natomiast pozostałe czynniki pozostaną takie same. Im mniej czynników ulega przemianie, tym prostsza jest transmutacja. Warto zwrócić także uwagę na fakt, że pełna transmutacja może obejmować swoim działaniem mniej poziomów niż złożona transfiguracja. Jeśli przemienimy wspomniane wcześniej krzesło w stół, zmieniamy dwie z jego cech, lecz transmutacja która zachodzi jest pełna – otrzymaliśmy inny funkcyjnie przedmiot. W przypadku, gdyby to samo krzesło powiększyć, przemienić w stalowe i czarne, otrzymalibyśmy transmutację trójpoziomową, jednak niepełną, czyli transfigurację, ponieważ nasz podmiot nie zmienił swojego przeznaczenia. UWAGA! Jeśli zmieniamy materiał, z którego wykonany jest dany przedmiot, automatycznej przemianie ulega także jego barwa, jednak nie liczy się ona jako kolejny poziom! Każdy budulec ma swój określony kolor i transmutację tej cechy w podobnym przypadku zaliczamy tylko wtedy, kiedy przemianie ulegnie barwa JUŻ PRZETRANSMUTOWANEGO materiału. Czyli zamiana krzesła z drewnianego na stalowe – srebrne – nie obejmuję zamiany koloru, jednak na stalowe – czarne – już tak, ponieważ naturalnie stal jest srebrna. Podział ze względu na filogenezę. Jest to najważniejszy jakościowy podział transmutacji i najlepiej informujący nas o poziomie jej trudności. W tej klasyfikacji nie skupiamy się na szczegółach dotyczących budowy materii lecz na najbardziej podstawowej w jej rozróżnianiu i równocześnie najistotniejszej z cech, czyli żywotności. W tym kontekście dzielimy transmutacje na trzy rodzaje:

    

TRANSMUTACJA MARTWA (LETALNA) Zamiana martwego substratu w martwy produkt TRANSMUTACJA PÓŁ-ŻYWA (SEMI-LETALNA) Zamiana żyjącego substratu w martwy produkt Zamiana martwego lub zmarłego substratu w żywy produkt o niskiej złożoności tkankowej Zamiana zmarłego substratu w martwy produkt TRANSMUTACJA ŻYWA (WITALNA) Zamiana żywego substratu w żywy produkt


Jak łatwo można się domyślić, najprostsza z wymienionych rodzajów jest transmutacja martwa. Jest to zgodne z I prawem Cristoffa, które mówi, że transmutacja jest tym bardziej złożona, im bardziej złożone są jej substrat i produkt. Przyjrzyjcie się jeszcze raz transmutacji pół-żywej. Można zauważyć tutaj dwie niezwykle ważne informacje – po pierwsze, to, co zmarło, czyli było kiedyś żywym organizmem, podczas procesu transmutacji dalej jest tak traktowane; po drugie, NIE ISTNIEJE możliwość przemiany martwego substratu w żywy (myślący) produkt! Magia nie pozwala nam na dawanie przedmiotom życia czy duszy, możemy ewentualnie stworzyć imitację ciała, nigdy jednak nie zostanie on w pełni funkcjonującym, żywym organizmem. UWAGA! Niektórzy czarodzieje podejmują próby ożywiania zwłok ludzkich, tworząc inferiusy. Nadają ciałom swoistą żywotność, jednak tworzone stworzenia pozbawione są woli, duszy czy rozumu – mają jedynie zdolności do poruszania się i bezmyślnego wykonywania rozkazów swojego twórcy. Nie wykazują żadnych fizjologicznych ani wyższych potrzeb i NIE SĄ ŻYWYMI ISTOTAMI. Tworzenie inferiusów wchodzi w zakres nekromancji oraz czarnej magii i jest ABSOLUTNIE zakazanym procesem. Podział ze względu na ilość substratów.

Podział ten informuję nas o wpływie liczby wykorzystywanych podczas procesu transmutacji substratów na jego trudność. Wyróżniamy tutaj trzy rodzaje:

TRANSMUTACJA MNOGA RÓZNOMIAROWA Wykorzystujemy dwa lub więcej substratów, jednak choć jeden element różni się od pozostałych

TRANSMUTACJA MNOGA JEDNOMIAROWA Wykorzystujemy dwa lub więcej takich samych substratów

MONOTRANSMUTACJA Wykorzystujemy wyłącznie jeden substrat

Na powyższym schemacie rodzaje transmutacji są uszeregowane rosnąco. Warto zwrócić uwagę, że przy takim podziale nie ma znaczenia liczba powstałych produktów. Najłatwiejsza z wymienionych rodzajów transmutacji jest oczywiście monotransmutacja, w wyniku której otrzymujemy jeden produkt, jednak już uzyskanie wielu produktów zarówno z jednego substratu jak z większej ich ilości jest równie skomplikowanym procesem.


Podział ze względu na zespół funkcyjny.

Ten rodzaj klasyfikacji dzieli zaklęcia na różne zespoły różniące się od siebie funkcjami. Do każdego z takich zespołów może należeć nawet kilkadziesiąt różnych czarów, często uszeregowanych jeszcze w podzespoły. Najbardziej podstawowy podział na grupy funkcyjne wygląda następująco:     

TRANSFIGURACJA – pozwala na zmianę cechy substratu bez całkowitej jego przemiany ZAKLĘCIA NIEORGANICZNE – pozwalają na przemianę jednego martwego obiektu w inny ZAKLĘCIA ORGANICZNE – pozwalają na przemianę jednego żywego obiektu w inny PRZEMIANY TRANSLUDZKIE – ogół przemian, w których człowiek występuje w roli substratu TRANSMUTACJE POZORNE – ogół przemian, które wykraczają poza podstawowe rozumienie transmutacji

1.3 Najważniejsze prawa w Transmutacji. Opór substratu. Koncepcja siły woli Cannemana Ervin Canneman to amerykański transmutolog, znany głównie ze swoich badań na temat wpływu doświadczanych przez maga emocji na poprawność jego czarowania. Wysunął on teorię, według której czarodziej jest w stanie transmutować dosłownie wszystko i otrzymać również dowolny produkt, a powodzenie tego przedsięwzięcia zależy tylko i wyłącznie od siły jego woli. Jakkolwiek siła naszej woli i koncentracja ma niewątpliwie istotny wpływ na rezultaty naszego czarowania, koncepcja Cannemana nie jest do końca zgodna z prawdą. Istnieją bowiem przedmioty, które są odporne na procesy transmutacyjne. Realcyjna koncepcja Walence’a Inne od Cannemana wnioski sformułował Edgar Walence, który twierdził, że na powodzenie zaklęcia wpływ ma nie tylko siła woli, ale mnogość różnorakich czynników. Według Walence’a między produktem, substratem a magiem zachodzi ściśle określona relacja, a na prawidłowe ukształtowanie procesu transmutacji oddziałuje zbiór elementów takich jak: stan zdrowia różdżki, odpowiednia werbalizacja poprawnej formuły zaklęcia oraz właściwe, towarzyszące jej gesty, stan emocjonalny maga, jego siła woli oraz odporność substratu na transmutacje. Jak widać, Walence uważał proces transmutacji za o wiele bardziej skomplikowany niż Cannevan. Biorąc pod uwagę trudność niektórych przemian oraz przykłady niemożliwych do przetransmitowania lub uzyskania obiektów, możemy stwierdzić, ze to on był bliższy prawdy.

Prawa Cristoffa Sven Cristoff był średniowiecznym magiem i jednym z najwybitniejszych odkrywców w zakresie transmutacji, który w XV wieku sformułował dwa dotyczące jej prawa: I PRAWO CRISTOFFA - Transmutacja jest tym bardziej złożona, im bardziej złożony jest subprodukt i produkt transmutacji.


II PRAWO CRISTOFFA - Wszystko na świecie jest materią, więc można to poddać przemianie transmutacyjnej. Jedyną rzeczą, której nie można transmutować jest próżnia kosmiczna. Jak później się przekonano, Cristoff pomylił się w swoim drugim prawie, od podanej przez niego reguły istnieją bowiem wyjątki. Zauważył to uczeń Cristoffa, Gamp i na tej podstawie sformułował nowe prawo.

Prawo Gampa Gamp przedstawił następującą teorię: Transmutacji podlegają wszystkie stany skupienia ciał, ciała stałe, ciecze i gazy. Do swojej tezy dodał on jednak także pięć wyjątków, które razem stanowią jedno z najważniejszych praw w całej dziedzinie transmutacji. Określają one przedmioty, których nie można uzyskać na drodze transmutacji. Pięć wyjątków Gampa -jedzenie i picie; -różdżka; -plazma; -pieniądze; -leczenie obrażeń będących wynikiem czarno magicznych klątw; Gamp sformułował powyższe pięć wyjątków na podstawie własnych badań i obserwacji, jednak nie potrafił stwierdzić, dlaczego tak się dzieje. Tezę na ten temat wysunął kolejny uczony – Walter Withney.

Teoria Whitney’a Brzmi ona tak: Próba transmutacji transmutanta o dużej wartości emocjonalnej jest na tyle dekoncentrująca, że niemożliwa do wykonania. Według tej teorii, nie jesteśmy w stanie uzyskać jedzenia czy pieniędzy w wyniku transmutacji, ponieważ mają one dla nas zbyt duże znaczenie emocjonalne. Perspektywa bogactwa stworzonego jedynie za pomocą własnej magii jest na tyle dekoncentrująca, że taka przemiana staje się niemożliwa do osiągnięcia. Nad tezą Whitney’a wciąż prowadzone są badania, jednak wszystko wskazuje na to, że jest ona trafna. Nie wyjaśnia ona istnienia wszystkich wyjątków Gampa, jednak prawdopodobnie niemożność transmutowania różdżki wynika z tego, że jest to przedmiot obdarzony zbyt dużą mocą magiczną, natomiast plazma po prostu nie jest materią, a jak wcześniej zostało powiedziane, transmutować możemy TYLKO materię.


Opór transmutacyjny substratu Jak mówi pierwsze prawo Cristoffa, im bardziej złożone są czynniki transmutacji, tym jest ona trudniejsza do przeprowadzenia. Wynika to z cechy składników zwanej odpornością (oporem). Odporność przedmiotu to inaczej jego zdolność do zachowania pierwotnego kształtu. Opór (oznaczany grecką literą p [ro]) możemy obliczyć z prostego wzoru:

p = n (C + r) Gdzie: n – liczba substratów C – stała Cristoffa r - stała Rothera

Stałą Cristoffa uwzględnia stan skupienia materii, jej różnorodność tkankową oraz psychiczną i przyjmuje wartośći: Wartość stałej C 0 0.5 2.5 4.5 6.3

Rodzaj substratu ciało stałe nieożywione ciecz lub gaz ciało stałe żywe o niskiej złożoności tkankowej ciało stałe żywe o wysokiej złożoności tkankowej Człowiek

Stała Cristoffa odnosi się tylko do substratów biorących udział w procesie transmutacji. Inaczej jest ze stałą Rothera, która dotyczy całości przemiany - zależy od żywotności składników, czyli filogenetycznego rodzaju transmutacji i wynosi zawsze: 1,5 dla transmutacji letalnej; 2 dla semi-letalnej i 3 dla witalnej.


II.

TRANSFIGURACJA

Jak już dowiedzieliście się z poprzednich tematów, transfiguracja to zamiana wybranej cechy substratu w inną, składników przemiany. Pamiętacie podział na poziomy? W przypadku pełnej transmutacji rzeczywiście określa on stopień jej trudności – im substrat i produkt bardziej do siebie podobne, tym jest ona prostsza. W przypadku transfiguracji jednak, nawet zamiana tylko jednej cechy może okazać się trudnym zadaniem. Dlaczego? Wynika to z charakteru substratu i jego współoddziaływaniem z pożądaną cechą. Przykładowo, zmiana barwy poduszki z błękitnej na zieloną nie jest trudna, jednak już zmiana koloru skóry na fioletową jest dużo trudniejsza, ponieważ w naturalnych warunkach nie występuje ona w takiej postaci. Poza tym, musimy także pamiętać o oporze substratów (rozdz. 1.3). Transfigurację możemy podzielić na prostą i złożoną.

Prosta

Złożona Transfiguracja złożona to jednoczesna przemiana

Transfiguracja prosta polega na zmianie jednej z cech priorytetowych. Cechą priorytetową jest każda pojedyncza cecha najbardziej rzucająca się w oczy. Są one równoznaczne ze wspomnianymi wcześniej poziomami, czyli: barwą, kształtem, stanem skupienia, materiałem, rozmiarem i głębią (ta ostatnia polega na zamianie przestrzenności przedmiotu

i

jest

rzadko

używanym

oraz

skomplikowanym procesem, dlatego nie będziemy się nią zajmować).

kilku cech priorytetowych danego substratu. Została stworzona z myślą o przyspieszeniu transfiguracji danego przedmiotu – zamiast rzucania dwóch osobnych zaklęć, możemy rzucić jedno je łączące. Nie jest to jednak obowiązkowa umiejętność, ponieważ większość należących do tej grupy zaklęć jest bardzo szczegółowa i trudno by było oczekiwać od kogoś zapamiętania

ich

zainteresowanych

wszystkich. istnieją

Dla

specjalne

osób księgi

gromadzące takie czary, jednak w zakresie nauczania szkolnego na temat transmutacji materiał ten jest nieobowiązkowy.


2.1 Transfiguracja rozmiaru Jest to stosunkowo prosty rodzaj transmutacji, opierający się na dwóch podstawowych zaklęciach, Engorgio oraz Reducio, działających antagonistycznie i mogących wzajemnie odwracać swoje skutki. Podczas transmutowania rozmiaru danego przedmiotu musimy pamiętać o skupieniu się na krotności przemiany – to bardzo ważne, istnieje w końcu spora różnica pomiędzy powiększeniem danego przedmiotu dwa a pięć razy. Aby dowiedzieć się, o ile maksymalnie możemy zwiększyć lub zmniejszyć dany substrat, musimy obliczyć jego opór. Jeżeli wynosi on mniej niż 5, możemy zmienić rozmiar takiego przedmiotu nawet dziesięciokrotnie (istnieją Zakęcia pozwalające zwiększać lub zmniejszać o większą krotność, np. Diminuendo, są jednak one o wiele bardziej zaawansowane i rzadko używane, chyba że podczas walki). Substraty o oporze przekraczającym 5 mogą zostać poddawane najwyżej sześciokrotnemu zwiększeniu lub zmniejszeniu (zazwyczaj ogranicza się to już do czterokrotności, jest to bowiem bardzo uzależnione od poziomu czarującego). Zaklęcie powiększające: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot, krotność)

pojedyncze puknięcie

<Engorgio>

Zaklęcie pomniejszające: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot, krotność)

pojedyncze puknięcie

<Reducio>

2.2 Transfiguracja barwy Na zmianę barwy przedmiotu istnieje wiele zaklęć, jednak to najbardziej ogólne, działające na każdy możliwy do przetransmitowania obiekt to „Coloris Mutatio”. Ma ono zdolność do zmiany zabarwienia DOWOLNEGO obiektu na DOWOLNY, inny kolor. Zaliczają się tutaj oczywiście także zmiany odcieni. Schemat całego zaklęcia przedstawia się następująco: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot, barwa)

pojedyncze puknięcie

<Coloris Mutatio>

Zaklęcie te jest o tyle praktyczne, że może być użyte do każdej transfiguracji barwy. Niestety, czary o tak szerokim spektrum działania nie nalezą do najprostszych, ponieważ wymagają od czarodzieja wysokiego poziomu koncentracji, musi on bowiem skupić się na konkretnym celu transmutacji oraz pożądanej barwie. O wiele łatwiejsze do wykonania są zaklęcia, w których chociaż jeden z tych czynników jest sprecyzowany.


Zamiana odcieni Najprostsze zaklęcia dotyczące zmiany zabarwienia danego przedmiotu to te, które opierają się na zmianie jedynie odcienia danej barwy. Do tej grupy należą także wszystkie czary rozjaśniające oraz przyciemniające. Zaklęcie rozjaśniające: CHWYT

SIŁA WOLI

FORMUŁA

RUCH

alfa

skupienie (podmiot)

<Schiarire>

ruch kłucia

Zaklęcie rozjaśniające jest stosunkowo proste, istnieje jednak możliwość uproszczenia go jeszcze bardziej poprzez dokładniejsze go sprecyzowanie, czyli zawarcie w formule podmiotu. Zaklęcie takie będzie przebiegać analogicznie do powyżej przedstawionego, z tym, że formuła zostaje odpowiednio poszerzona, np. formuła zaklęcia rozjaśniającego włosy będzie brzmiała Schiarire Capelli. Zaklęcie przyciemniające: Wszystkie obowiązujące zasady są dokładnie takie, jak przy zaklęciu rozjaśniającym. CHWYT

SIŁA WOLI

FORMUŁA

RUCH

alfa

skupienie (podmiot)

<Scuire>

ruch kłucia

Zaklęcie zmiany odcienia Ten czar wymaga od nas nieco większej koncentracji, zbliżony jest już bowiem do całkowitej zmiany koloru. Jest jednak od niej o tyle prostszy, że pozostajemy w obrębie bardzo podobnych do siebie barw. CHWYT

SIŁA WOLI

FORMUŁA

RUCH

alfa

skupienie (podmiot)

<Chromospentis>

ruch kłucia

Całkowita zamiana barwy Jak już wcześniej zostało powiedziane, całkowicie zmienić barwę możemy dzięki zaklęciu Coloris Mutatio, jednak nie zawsze jest to proste. Dla ułatwienia zadania wymyślono szereg różnych zaklęć mających zmieniać barwę konkretnego przedmiotu. Przykładem takiego zaklęcia jest zaklęcie zmiany koloru włosów: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

pojedyncze puknięcie

<Capillor>


2.3 Transfiguracja kształtu Transfiguracja kształtu jest procesem pokrewnym do transfiguracji barwy – oba procesy działają bardzo podobnie, istnieje jedno główne zaklęcie dające możliwość transmutowania kształtu: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot, kształt)

pojedyncze puknięcie

<Forma Mutatio>

Jak w przypadku Coloris Mutatio, zaklęcie to wymaga od nas dużej koncentracji, dlatego do zamiany kształtu różnych obiektów także istnieje wiele szczegółowych zaklęć, które można odnaleźć w odpowiednich księgach.

2.4 Zmiana stanu skupienia Istnieją trzy podstawowe stany skupienia materii – ciała stałe, gazy i ciecze. Dla każdej dowolnej pary spośród nich znane są nam dwa procesy przejściowe z jednego stanu w drugi. NAZWA PRZEJŚCIA Topienie

OPIS przejście ze stanu stałego w ciekły

NAZWA ZAKLĘCIA Liques!

Krzepnięcie

przejście ze stanu ciekłego w stały

Conglacio!

Parowanie

przejście ze stanu ciekłego w gazowy

Conspisso!

Skraplanie

przejście ze stanu gazowego w ciekły

Evaporo!

Sublimacja

przejście ze stanu stałego w gazowy

Sublimatio!

Resublimacja

przejście ze stanu gazowego w stały

Contrasublimatio!

W obrębie jednej pary mogą zachodzić różnice w poziomie trudności, co wynika ze stałej Cristoffa (C), która uzależniona jest od stanu skupienia tylko i wyłącznie SUBSTRATU. Zależność ta została pokazana na poniższym wykresie:

CIAŁO STAŁE

GAZ

CIECZ

Przejścia ze stanu gazowego lub ciekłego w stały są trudniejsze niż ich odwrotności, ponieważ stała Cristoffa dla cieczy i gazów jest większa (zakładając, że stały substrat jest martwy).


Zaklęcie topnienia: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Liques>

Zaklęcie krzepnięcia: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Conglacio >

Zaklęcie parowania: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Conspisso >

Zaklęcie skraplania: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Evaporo>

Zaklęcie sublimacji: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Sublimatio>

Zaklęcie resublimacji: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (podmiot)

ruch haczykowaty

<Contrasublimatio>

Transmutacja stanu skupienia jest czasem nazywana transmutacją żywiołów, jeżeli przyjmiemy że powietrze symbolizuje wszystkie gazy, ziemia wszystkie ciała stałe a woda wszystkie ciecze, co oczywiście jest bardzo uogólnionym pojmowaniem materii. W tym jednak kontekście wielu badaczy zastanawiało się nad umiejscowieniem


ognia – najbardziej tajemniczego ze wszystkich żywiołów. Według nauki ogień jest efektem spalania tlenu – a więc nie sam w sobie nie jest materią. Wiemy jednak, że możemy zmieniać jego właściwości – przykładem jest chociażby historyczna postać czarownicy Wendelin Weird. Żyjąca w średniowieczu magiczka wielokrotnie (aż 47 razy!) dała się złapać i „spalić” na stosie, ponieważ dzięki mrożeniu płomieni uzyskiwała efekt, w którym przyjemnie ją one łaskotały. Istnieją różne teorie na temat istoty ognia, z których najpopularniejsza głosi, że nie transmutujemy samych płomieni lecz biorący udział w reakcji tlen. Według innej tezy zaklęcia rzucane na ogień nie są zaklęciami należącymi do dziedziny transmutacji, jeszcze inna z kolei twierdzi, że ogień jest niezbadanym jeszcze rodzajem materii.

2.4 Transfiguracja składnikowa Inaczej zwana transfiguracją materiału. Dosyć trudna, zazwyczaj nie wymaga jednak dużego skupienia na celu (dla każdego materiału istnieje osobna formuła), oprócz sytuacji, w której zależy nam na konkretnym rodzaju danego materiału, np. zamieniając coś w metal chcemy uzyskać konkretnie żelazny obiekt. Oczywiście, istnieją również zaklęcia sprecyzowane aż do takich szczegółów, jednak podobny efekt da się uzyskać w wyniku stosowania tych bardziej ogólnych czarów, za cenę większej koncentracji. W przypadku, jeśli zamienimy dany przedmiot w metalowy bez skupienia się na konkretnym metalu, otrzymamy niezależny od nas wynik (najczęściej uzyskujemy najbardziej prawdopodobny efekt, będący konsekwencją wpływu różnych czynników). Zaklęcia transmutacji składnikowej opierają się wszystkie na jednym schemacie: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (podmiot, *rodzaj)

wielokrotne puknięcie (*2)

<-morfio >

Jak widać, wszystkie z należących do tej grupy czarów mają tę samą końcówkę –morfio, różnią się więc jedynie przedrostkami (bardzo ważne jest, żeby akcentować ZAWSZE pierwszą sylabę przedrostka). Przedrostki podstawowych przemian składnikowych: METAL

Mezo-

DREWNO

Hezo-

PAPIER

Breo-

SZKŁO

Frezo-

Istnieje też, dosyć skomplikowane zaklęcie, działające na podobnej zasadzie jak wcześniej przez Was poznane Coloris Mutatio lub Forma Mutatio. Wygląda to analogicznie jak w tamtych przypadkach – bardziej ogólne zaklęcie, wymaga więc dużo większej koncentracji.

CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

beta

skupienie (podmiot, rodzaj)

wielokrotne puknięcie (*2)

FORMUŁA <Material >


2.5 Niewidzialność i Zaklęcie Kameleona W tym rozdziale skupimy się na zaklęciach mających na celu ukrywanie substratów. Najprostszym z takich zaklęć jest Aufero, czyli zaklęcie maskujące. Pozwala ono na parę godzin ukryć niepożądane cechy substratu (jednak nie cały substrat!). Najczęściej stosuje się je do maskowania blizn czy znamion na ciele ludzkim.

Zaklęcie maskujące: CHWYT

SIŁA WOLI

beta

skupienie (podmiot)

ruch

RUCH

FORMUŁA

haczykowaty

<Aufero >

Niewidzialność Nadawanie sobie lub innym osobom/przedmiotom niewidzialności jest jedną z najbardziej pożądanych przez wielu czarodziejów umiejętnością. Istnieje zaklęcie na to pozwalające, jednak jest ono bardzo nietrwałe i trudno uzyskać zadowalający efekt. Najpotężniejsi czarodzieje są w stanie doprowadzić do całkowitego zniknięcia (oczywiście nie dosłownie – niewidzialne przedmioty nie znikają lecz jedynie zupełnie tracą swoją barwę) danego substratu na okres nawet kilku godzin, jednak to maksymalne osiągnięcia w tej dziedzinie. Zaklęcie niewidzialności: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (podmiot)

okrągły ruch nadgarstka

<Abdico Visus >

Zaklęcie Kameleona: Zaklęcie polegające na upodobnieniu danej osoby do otoczenia. Bardzo skomplikowane, wymaga dużej koncentracji ze względu na brak wypowiadania formuły zaklęcia na głos (jest to zaklęcie niewerbalne). UWAGA! Zaklęcie Kameleona działa TYLKO na ludzi! CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

gamma

skupienie (podmiot, cel)

pojedyncze puknięcie

<Chamaeleonte Evanescit>

Ciekawostka Istnieje legenda, według której istnieje prawdziwa Peleryna Niewidka. Podobno wszystko, co zostanie nią okryte, staje się zupełnie niewidzialne dla otoczenia, a sama peleryna nigdy nie traci swoich właściwości.


III

Transmutacja całkowita

W tym rozdziale przystępujemy wreszcie do zagadnienia transmutacji całkowitej (właściwej), czyli pełnej przemianie danego obiektu w inny. Skupimy się tu bardziej na praktyce zaklęć, gdyż większa część teorii została już wyjaśniona w poprzednich rozdziałach. Transmutacja całkowita nie jest już tylko procesem zmieniającym jedną lub kilku cech priorytetowych substratu, lecz cały jego charakteru tak, aby uzyskać produkt o zupełnie odmiennych funkcjach. Transmutacja właściwa często charakteryzuje się większą precyzyjnością zaklęć, lecz równocześnie mniejszym wymaganym skupieniem na celu od transfiguracji. Podczas zmieniania tylko jednego z poziomów przedmiotu, musieliśmy często dokładnie określić (myślą bądź uszczegółowieniem formuły), jak powinien wyglądać oczekiwany wynik. W przypadku pełnej transmutacji uzyskany produkt jest zupełnie odrębnym przedmiotem, posiadającym narzucony z góry zestaw cech. Nie musimy więc koncentrować się nad tym, jak powinny one wyglądać (chyba, że podczas transmutacji psa w kota chcemy uzyskać konkretny kolor sierści zwierzęcia). Nie oznacza to jednak, że taka transmutacja wymaga od nas mniejszych nakładów siły woli – po prostu skupiamy się bardziej na samym procesie niż na oczekiwanym rezultacie. Przedstawione poniżej zaklęcia, z którymi przyjdzie się Wam zapoznać, należą więc do szczegółowych czarów, gdzie zarówno substrat jak i produkt są jasno określone (UWAGA! Większość zaklęć jest nakierowana na EFEKT, teoretycznie za pomocą czaru zmieniającego wiaderko w doniczkę, można w tę samą doniczkę zmienić dzbanek. Przykłady, z którymi zmierzycie się w tej książce, są jednak dobrane zgodnie z ogólnie obowiązującymi normami nauczania, według których dane substraty są najlepiej współpracującymi w konkretnej przemianie). Czy jednak oznacza to, że w sytuacji, która wymaga od nas natychmiastowego działania, jesteśmy skazani na te kilka zapamiętanych formuł, bez możliwości modyfikowania ich i dostosowywania rezultatów do naszych potrzeb? Otóż nie, istnieją bowiem, jak w przypadku transfiguracji, zaklęcia, w których o wyniku przemiany decyduje głównie nasza wola. Są jednak one bardzo zaawansowane i nie zapoznaje się z nimi młodych czarodziejów na etapie szkolnym, poza kilkoma wyjątkami. Nie jest to jednak powód do żalu, ponieważ KAŻDE, nawet najprostsze opanowane zaklęcie zwiększa nasze możliwości w zakresie transmutacji i przybliża nam jej ogólne działanie. Nie wolno zapominać, że wszystkie czary są w pewien sposób ze sobą powiązane i opanowanie nawet najprostszej przemiany wykałaczki w igłę może nam pomóc w późniejszym transmutowaniu jeża w tabakierkę.


3.1 Transmutacja letalna Procesy transmutacji martwej (nieorganicznej) należą do najprostszych przemian – wynika to z dużo mniejszego oporu nieżywych substratów, o którym dowiedzieliście się z poprzednich rozdziałów podręcznika. Musimy jednak pamiętać, że można nazwać je „prostymi” tylko w kontekście transmutacji semi-letalnych oraz witalnych, które w większości stoją na znacznie wyższym szczeblu zaawansowania. W przemianie jednego przedmiotu w inny duże znaczenie ma ich pokrewieństwo – im bardziej zbliżone są do siebie ich cechy, tym prostszy jest sam proces transmutacji. Poniżej wypisanych zostało kilka zaklęć, uszeregowanych zgodnie z poziomem ich trudności (od najłatwiejszego). Przez następnych parę lekcji będziecie się starać opanować te zaklęcia. Jak wkrótce się przekonacie, wbrew pozorom żaden z tych czarów nie jest taki prosty, na jaki być może wygląda. Dlatego bardzo ważne jest, by dużo ćwiczyć! To prawdopodobnie najważniejsza zasada, jakiej powinno się przestrzegać, chcąc praktykować transmutację. PRZYKŁAD: Zamiana piasku w sól W tym przypadku naszym substratem jest piasek, materiał więc zbliżony pod wieloma względami do rozdrobnionej soli. Przemiana ta należy więc do jednej z najłatwiejszych, ponieważ mamy sprecyzowaną formule i niewielkie zmiany cech priorytetowych. CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces)

ruch kłucia

<Igilais>

WYBRANE ZAKLĘCIA TRANSMUTACJI LETALNEJ

Zamiana igieł w zapałki: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch kłucia

<Pinennpa>

Zamiana zapałek w igły: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch kłucia

<Oowolda>


Zamiana guzika w muszelkę: CHWYT

SIŁA WOLI

alfa

skupienie (proces)

RUCH ruch

FORMUŁA

haczykowaty

<Aqua Ilusion>

Zamiana chusteczki w zwój pergaminu: CHWYT

SIŁA WOLI

FORMUŁA

RUCH

beta

skupienie (proces)

<Levinoxi>

ruch kłucia

Zamiana szkatułki w filiżankę/kociołek: CHWYT

SIŁA WOLI

beta

skupienie (proces)

ruch

RUCH

FORMUŁA

haczykowaty

<Supraco>

Zamiana butelki w kielich: CHWYT

SIŁA WOLI

beta

skupienie (proces)

ruch

RUCH

FORMUŁA

haczykowaty

<Calicem >

Zamiana wiaderka w doniczkę: CHWYT

SIŁA WOLI

alfa

skupienie (proces)

RUCH ruch

FORMUŁA

haczykowaty

<Olla>

Zamiana poduszki w kamień: CHWYT

SIŁA WOLI

gamma

skupienie (proces)

RUCH ruch okrągły nadgarstka

FORMUŁA ruch kłucia

<Duro>


Zamiana kamienia w krzesło: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

gamma

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Karambolis>

Jak wcześniej zostało wspomniane, istnieją uogólnione zaklęcia, dające nam większe możliwości w zakresie konstruowania efektu przemiany. Zwykle nie naucza się o nich w szkole, Wy jednak zostaniecie zapoznani z jednym, które pozwoli Wam zamienić trwale jeden MAŁY, DOWOLNY substrat, w MAŁY, DOWOLNY produkt. CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

gamma

skupienie (proces, cel)

ruch okrągły nadgarstka

<Repranement>

3.2 Transmutacja semi-letalna Nieco trudniejsza od transmutacji letalnej, chociaż nadal głównym czynnikiem, mającym znaczenie w skomplikowaniu tego procesu jest pokrewieństwo substratu i produktu. Warto jednak zauważyć, że w przypadku tej transmutacji zwiększony zostaje opór substratu (oprócz procesów polegających na zamianie martwych przedmiotów w grzyby, protesty bądź rośliny). Mimo, iż transmutacja ta mogłaby się wydawać procesem pośrednim pomiędzy żywą a martwą, to nie jest to do końca prawda. Większość tych przemian działa bowiem tylko w jedną stronę – z żywego substratu uzyskujemy martwy produkt. Nie jesteśmy w stanie za pomocą magii nadać przedmiotowi życia czy duszy ani stworzyć procesów myślenia, dlatego NIE DA się wyczarować z nieżywego obiektu zwierzęcia czy człowieka. Jedyne, żywe organizmy, które jesteśmy w stanie transmutować, to te o niskiej złożoności tkankowej, nie posiadają one bowiem świadomości ani żadnej głębszej istoty poza funkcjonującym ciałem. Ponieważ stała Cristoffa, wyznaczająca w dużej mierze opór przedmiotu, uzależniona jest od złożoności tkankowej w przypadku organizmów żywych, tak samo transmutacja będzie łatwiejsza w przypadku poddawania przemianom grzybów czy najprymitywniejszych roślin niż tych najbardziej rozwiniętych ewolucyjnie lub zwierząt. UWAGA! Stała Cristoffa dla WSZYSTKICH roślin przyjmuje wartość 2,5. Jest to jednak przybliżona wartość. W rzeczywistości dla roślin o bardziej skomplikowanej budowie jest ona nieco wyższa, nie czyni to jednak aż tak znaczących różnic, dlatego dla uproszczenia wszystkie organizmy roślinne są zaliczane do jednej kategorii. Podobnie sprawa ma się ze zwierzętami, dla których wartość stałej wynosi 4,5.


WYBRANE ZAKLĘCIA TRANSMUTACJI SEMI-LETALNEJ Zamiana borowika w kałamarz: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

pojedyncze puknięcie

<Basydiomycoto>

Zamiana czarnego bzu w świecę CHWYT

SIŁA WOLI

FORMUŁA

RUCH

beta

skupienie (proces)

<Magnoliophyto>

ruch kłucia

Zamiana zwierzęcia w puchar: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces, cel)

wielokrotne puknięcie (*3)

<Feraverto>

Zamiana patyka w różę (przykład przemiany substratu martwego w żywy produkt) CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces, cel)

ruch kłucia

<Surrexit>

Nauczycie się także dwóch zaklęć ogólnych, pozwalających na przemianę DOWOLNEGO, MAŁEGO przedmiotu w DOWOLNE, MAŁE zwierzę. Różnią się one czasem, po którym nie można zaklęcia odwrócić bez konsekwencji (zwierzę umiera). Constantovivid – odwracalne do 72 h. CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

gamma

skupienie (proces, cel)

ruch okrągły nadgarstka

FORMUŁA ruch kłucia

<Constantovivid>


Mortuus Viveret – odwracalne do 12 h CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

gamma

skupienie (proces, cel)

ruch okrągły nadgarstka

ruch kłucia

<Mortuus Viveret>

3.3 Transmutacja Witalna Nalezą do niej wszelkie przemiany, w których zarówno substrat, jak i produkt są organizmami żywymi. Transmutacja jest tym trudniejsza, im większa jest różnica w stopniu złożoności trans mutanta a wyniku transmutacji. UWAGA! Mimo, że do tej grupy transmutacyjnej zaliczamy WSZYSTKIE organizmy żywe, obowiązuje tutaj podobna zasada, jak w przypadku procesów semi-letalnych. Oznacza to, że NIE MOŻEMY zmienić rośliny w zwierzę, ponieważ nie jesteśmy w stanie nadać jej świadomości. Jak łatwo można się domyślić, istnieją dwie podstawowe zasady, według których można uszeregować zaklęcia transmutacji witalnej. Reguły te są analogiczne jak we wszystkich poprzednich procesach, o których była dotychczas mowa. W skrócie – transmutacja będzie tym trudniejsza, im bardziej złożone są organizmy, na których pracujemy, oraz im bardziej są one od siebie oddalone rozwojowo (ta zasada jest dominująca!). Przykładowo, transmutacja ssaka w ssaka będzie dużo bardziej skomplikowana od transmutacji ryby w rybę, jednak prostsza od transmutacji ryby w ssaka. WYBRANE ZAKLĘCIA TRANSMUTACJI WITALNEJ: Zamiana torfowca brunatnego w różę: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces)

ruch kłucia

<Rosaphytis>

Zamiana arbuza w dynie: CHWYT

SIŁA WOLI

beta

skupienie (proces)

ruch

RUCH

FORMUŁA

haczykowaty

<Zuccare>

Zamiana wróbla w mysz: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces)

wielokrotne puknięcie (*3)

<Snufflifors>


Zamiana dowolnego zwierzęcia w kaczką: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Patolifors>

Zamiana dowolnego zwierzęcia w kurczaka: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Pullus>

Zamiana dowolnego zwierzęcia w królika: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

wielokrotne puknięcie (*3)

<Lapifors>

3.4 Transmutacje ilościowe Specyficzny rodzaj transmutacji, w którym główną role odgrywa ilość substratów oraz produktów biorących udział w przemianie. Politransmutacja

Politransmutacja

Pierwszym z rodzajów transmutacji ilościowych jest POLITRANSMUTACJA. Polega ona na jednoczesnej przemianie DOWOLNEJ ilości JEDNAKOWYCH substratów w TAKĄ SAMĄ ilość JEDNAKOWYCH produktów. Nie należy politransmutacji mylić z transmutacją mnogą jednomiarową, gdzie znaczenie ma tylko liczba transmutantów, natomiast wyników transmutacji już nie. Nie każda transmutacja mnoga jednomiarowa jest politransmutacją. Konstrukcja zaklęć politransmutacyjnych opiera się na jednej, bardzo prostej zasadzie – do danej formuły zaklęcia dodajemy odpowiedni przedrostek, który charakteryzuje nam liczbę naszych substratów. LICZBA PRZEDROSTEK SUBSTRATÓW 2 di3 tri4 buto5 pento6 hexo7 hepto8 okso9 nono10 deko-


Podobnie jak to było z krotnością podczas zmiany rozmiaru danego przedmiotu, tak i tutaj liczba substratów, która jednorazowo może zostać poddana transmutacji, jest uzależniona od siły maga oraz zasady – jeśli opór substratu(jednego) jest mniejszy niż 5, można przemienić nawet dziesięć transmutantów.

Transmutacja dzieląca

Transmutacja dzieląca i scalająca: Innym rodzajem transmutacji ilościowej jest transmutacja dzieląca. Polega ona na POMNOŻENIU naszego substratu, w wyniku czego otrzymujemy klika identycznych jego kopii. Nie mamy więc tutaj do czynienia z typową transmutacją – nie zmieniamy żadnej z cech transmutanta, a jedynie go powielamy. Podobnie jak w przypadku politransmutacji, przy zaklęciach transmutacji dzielącej używamy przedrostków: LICZBA PRZEDROSTEK PRODUKTÓW 2 di3 tri4 buto5 pento6 hexo7 hepto8 okso9 nono10 deko-

Różnice stanowi fakt, że w przypadku tego rodzaju transmutacji, zawsze stosuje się jedno zaklęcie (ponieważ nie zmieniamy cech substratu, cały proces polega tylko na jego skopiowaniu), które brzmi – multiplico (jeśli substrat jest martwy) lub –multiplaco (jeśli substrat jest żywy). Cały schemat zaklęcia kopiującego przedstawia się następująco:

CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch haczykowaty

<-multiplico/-multiplaco>

Odwrotnością transmutacji dzielącej jest transmutacja scalająca, w której łączymy wybraną ilość substratów w jeden, taki sam produkt. Stosujemy w tym przypadku te same przedrostki, jednak, co jest bardzo ważne, w przypadku scalania określają one ilość substratów, nie produktów! Transmutacja scalajaąca


Zaklęcie scalające: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch haczykowaty

<-compriso/-compraso>

Zaklęcia przedstawione powyżej są ulepszonymi wersjami wcześniej istniejących czarów dzielących i scalających. Kiedyś czarodzieje nie potrafili uwzględnić ubytku lub wzrastania masy i podczas dzielenia produkty były odpowiednio mniejsze od substratu, natomiast podczas scalania – odpowiednio większe. W końcu jednak udało się opracować metodę, która pozwala nam dzisiaj zredukować ten problem.


IV

Transmutacje pozorne

Jak pewnie zauważyliście, transmutacja rządzi się wieloma prawami oraz zasadami, dzięki którym możemy zamknąć ją w pewnych jasno określonych granicach. Istnieje jednak grupa zaklęć, które są zaliczane do transmutacji mimo łamania którejś z tych reguł. Dlaczego tak się dzieje? Jak większości dziedzin magii, tak i w transmutacji najważniejszy jest SKUTEK, jaki osiągamy. W tym przypadku jest to naruszenie materii, które zmienia cechy danego obiektu. Jeśli więc w wyniku czaru otrzymujemy podobny efekt – jest on zaliczany do kręgu zaklęć transmutacyjnych.


Transmutacja czasowa

4.1 Transmutacje czasowe

Transmutacja jest procesem naruszającym materię w sposób TRWAŁY, przynajmniej według ogólnego rozumowania, istnieją bowiem wyjątki od tej reguły. Są to tak zwane TRANSMUTACJE CZASOWE. Transmutacja czasowa to proces, w wyniku którego przemieniamy jedną lub całość cech danego substratu na określony okres czasu. Podobnie jak w przypadku normalnej, trwałej transmutacji, czar nie przestaje działać wraz z przerwaniem przesyłania strumienia magii, lecz możemy obserwować jego skutki jeszcze przez parę sekund, minut czy godzin, jednak później wraca on do swoich pierwotnych cech. WYBRANE ZAKLĘCIA TRANSMUTACJI CZASOWEJ:

Zamiana na kilka sekund zwierzęcia lub człowieka w ogromnego kanarka: CHWYT

SIŁA WOLI

alfa

skupienie (proces)

RUCH ruch okrągły nadgarstka

FORMUŁA <Flavix Pas >

Zamiana małego przedmiotu w inny na godzinę: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces, cel)

ruch okrągły nadgarstka

<Conversione >

4.2 Transmutacje animizacyjne Jedną z najważniejszych zasad obowiązujących nie tylko w transmutacji ale w całym magicznym świecie jest niemożność nadania martwemu przedmiotowi życia. Czy istniałaby śmierć, gdyby każdy z nas mógł przywracać do życia ukochane osoby? W takim przypadku naruszone zostałyby podstawowe prawa rządzące światem i zapanowałby chaos. Dlatego właśnie kwestie ożywiania czy wręcz tworzenia życia są zdecydowanie poza możliwościami jakiegokolwiek, nawet najpotężniejszego czarodzieja. Jesteśmy jednak w stanie tworzyć imitacje życia (funkcjonujące w pewnym stopniu – biologicznym – ciało, jednak pozbawione zdolności do odczuwania emocji, myślenia czy duszy) lub nadawać przedmiotom pewne cechy zazwyczaj wiązane jedynie z istotami żywymi. Właśnie tym zajmuje się transmutacja animizacyjna – tworzy imitacje organizmu żywego lub nadaje nieożywionym przedmiotom zdolność do samodzielnego poruszania się.


WYBRANE ZAKLĘCIA TRANSMUTACJI ANIMIZACYJNEJ:

Nadanie możliwości chodzenia kubkowi lub filiżance: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

beta

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Calicem pedes >

Lewitacja świeczki (bez ograniczeń czasowych): CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Volantes Candela >

UWAGA! Większość zaklęć transmutacji animizacyjnej jest możliwa do opanowania tylko przez dorosłych czarodziejów. Przykładami takich czarów są Piertotur Locomotor („ożywia” posągi) lub Gorgon (zamienia włosy w ruchome imitacje węży). Niewykłształceni do końca magowie zazwyczaj są w stanie rzucać tylko czary, które posiadają limit czasowy (należą więc równocześnie do transmutacji czasowej).

Nadanie zdolności poruszania się danemu obiektowi na kilka minut: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

gamma

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Animatio >

Kilkugodzinne ożywienie zabawek: CHWYT

SIŁA WOLI

RUCH

FORMUŁA

alfa

skupienie (proces)

ruch okrągły nadgarstka

<Vivificent >

4.3 Psychotransmutacje Jedna z najbardziej skomplikowanych i najniebezpieczniejszych, istniejących dziedzin magii. Należy do transmutacji pozornych, ponieważ oddziaływania na psychikę ludzką (rzadziej zwierzęcą, ze względu na jej ograniczenie) nie zawsze jest oddziaływaniem na materię. Jeżeli zaklęcie powoduje zmiany w budowie układu nerwowego człowieka, wtedy materia istotnie podlega przemianom, jednak umysł i dusza są rozpatrywane jako coś znacznie głębszego niż sama fizjologia.


Jakiekolwiek zabiegi na psychice ludzkiej są absolutnie zakazanymi działaniami, chyba że stosowane są w celach leczniczych przez magomedyka, za zgodą pacjenta (lub rodziny w przypadku, kiedy pacjent nie może sam o sobie decydować). Są to równocześnie na tyle trudne przemiany, że żaden czarodziej bez odpowiedniego wykształcenia nie byłby w stanie ich prawidłowo wykonać.


V

Charakterystyka przemian ludzkich

Człowiek jest najbardziej złożonym z istniejących organizmów, posiadającym największy opór (podobną wartość odporność przyjmuje dla istot humanoidalnych, czyli charakteryzujących się wysokim pokrewieństwem z ludźmi, zwłaszcza pod względem rozwoju umysłowego, np. centaurów). Procesy transmutacyjne przebiegające z jego udziałem należą więc bez wątpienia do najbardziej skomplikowanych. Oczywiście, człowiek jako normalnie funkcjonujący organizm MOŻE występować jako substrat w procesach transmutacyjnych. Istnieją jednak trzy odmiany przemian różniących się od takich procesów i charakterystycznych TYLKO dla naszego gatunku.


5.1 Animagia

Animagia

Animagia to nabyta zdolność czarodzieja do przemiany własnego ciała w ciało konkretnego, charakterystycznego dla siebie zwierzęcia, bez użycia różdżki.

Jest to niezwykle trudna umiejętność, wymagająca od czarodzieja wysoce rozwiniętej siły woli, potrzebnej, aby przełamać opór własnego ciała. Opanowanie tej sztuki zajmuje zwykle kilka lat, a sam proces należy do skomplikowanych i wieloetapowych procesów magicznych. Dla bezpieczeństwa czarodziejów, każdy animag powinien dobrowolnie zarejestrować się w Ministerstwie Magii – niezarejestrowana ani magia jest nielegalna!

Właściwości animagii: 1. Restrykcyjność kształtu – każdy czarodziej może przybierać tylko jedną, określoną formę zwierzęcą, uzależnioną od jego osobowości. 2. Dowolność przemiany – animag w każdym momencie, niezależnie od warunków jest w stanie przemienić się w zwierzę, a także powrócić do postaci ludzkiej. 3. Zachowanie świadomości – nawet pod postacią zwierzęcia animag zachowuje jasność umysłową oraz emocjonalną, jaką wykazuje się człowiek – świadomość w obu formach jest jednakowa. 4. Zachowanie pamięci – po powrocie z postaci zwierzęcej do ludzkiej, każdy animag dokładnie pamięta wszystkie wydarzenia, których świadkiem był jako zwierzę. 5. Brak cierpienia – przemianom animaga nie towarzyszy żaden rodzaj fizycznego bólu ani psychicznego dyskomfortu; nie wpływają one na zdrowie czarodzieja.

Skutki niepoprawnej animagii Niektórzy, zwłaszcza młodzi czarodzieje, wykazujący ogromny zapał do zostania animagiem, próbują przyspieszać ten proces. Tymczasem wykazanie się jakąkolwiek niedbałością, pominięcie najdrobniejszego nawet szczegółu, może być katastrofalne w swoich skutkach. Najczęściej pojawiającymi się przykładami konsekwencji podobnych błędów są niepełne przeistoczenie lub blokada powrotu. Niepełne przeistoczenie, jak wskazuje jego nazwa, polega na częściowej transformacji człowieka w zwierzę – na przykład przemianie podlega tylko głowa, lub tylko korpus. Może być to bardzo niebezpieczne, ponieważ podczas każdej transmutacji w zwierzę, przemianom podlegają także narządy wewnętrzne, które z kolei wykazują się charakterystycznymi cechami u każdego z organizmów. Serce kota nie byłoby w stanie przepompować wystarczającej ilości krwi, aby zapewnić jej dostęp ciału człowieka. Blokada powrotu to niemożność czarodzieja odwrócenia procesu przemiany w zwierzę, co skutkuje jego utknięciem w takiej formie. W drastycznych przypadkach, blokada powrotu może prowadzić nawet do zaniku ludzkiej świadomości u takiego animaga i tym samym całkowitej i trwałej jego przemiany w zwierzę. Blokada powrotu


Klątwa transmutacyjna Klątwa transmutacyjna to zaklęcie pozwalające na wymuszenie powrotnej przemiany animaga będącego pod postacią zwierzęcia w człowieka. Jest to proces niezwykle bolesny i rzadko dozwolony – jedynie, kiedy zachodzi taka konieczność, na przykład w przypadku pojawienia się blokady powrotu, lub na niebezpiecznych więźniach. Likantropia

5.2 Likantropia Likantropia, czyli inaczej wilkołactwo, to odziedziczona lub nabyta cecha, której posiadanie skutkuje podczas pełni dla bolesną przemianą w niebezpieczne stworzenie, wykazujące wilcze cechy. W przeciwieństwie do animagii, wilkołactwo nie jest dobrowolne. Transformacja zachodzi podczas każdej pełni, bez udziału woli czarodzieja. Jest niezwykle bolesna, pod postacią wilkołaka traci się swoje ludzkie cechy, natomiast po powrocie do postaci człowieka nie pamięta wydarzeń mających miejsce podczas trwania przemiany. Wilkołaki są bardzo niebezpieczne, jednak tylko dla ludzi - zwierzętom nie czynią zazwyczaj żadnej krzywdy, chyba, że zostaną przez nie zaatakowane. Jak wcześniej zostało wspomniane, likantropią można się zarazić na dwa sposoby – dziedzicząc ją po którymś z rodziców lub zostając ugryzionym przez innego wilkołaka. Ciekawy, ale i niepokojący jest fakt, że niektóre wilkołaki czują się tak odrzucone przez społeczeństwo, że same się od niego odsuwają, często pozwalając zwierzęcym cechom stale przejąć nad sobą kontrolę. Mogą wtedy atakować ludzi nawet, kiedy nie ma pełni. Ataki takie zazwyczaj nie kończą się przemianą ofiary, jednak nigdy nie pozostają całkowicie bez echa na jej późniejszym życiu. Wielu czarodziejów próbowało znaleźć jakiś sposób na zwalczenie wilkołactwa u ludzi, na razie niestety bezskutecznie. Najskuteczniejszą wymyśloną dotychczas metodą walki z likantropią jest eliksir tojadowy (wynaleziony przez Damoclesa Belby), który pozwala czarodziejowi na zachowanie ludzkiej świadomości podczas przemiany, nie hamuje jednak samego procesu ani jego bolesności. Metamorfomagia

5.3

Metamorfomagia

Metamorfomagia to wrodzona zdolność czarodzieja do zmiany dowolnej cechy wyglądu fizycznego swojego ciała. To bardzo rzadko spotykana umiejętność, ponieważ nie da się w żaden sposób jej nabyć – metamorfomagiem TRZEBA się urodzić. Może być to cecha dziedziczna, jednak ujawnia się u bardzo niewielkiej ilości czarodziejów, co czyni ją tak wyjątkową. Przemiany, których dokonuje na sobie metamorfomag, są zupełnie dobrowolne i dowolne – może transmutować wybrane części swego ciała lub nawet cały swój wygląd w każdym momencie życia (podobieństwo do przemian animagów). Transformacje przeprowadzane są bez użycia różdżki, kształtowane jedynie myślą i wolą czarodzieja.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.