Portfolio William Sutter
Designer IngĂŠnieur 2009
Open it!
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Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne Contexte : Projet pour Unité de Valeur ‘Design Formel’ Equipe : Recherches d’idées en binôme avec Gael Enaud Brief : Réinterprétez un produit iconique. Produit choisi : Briquet Zippo
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Open it!
eYe est un lecteur mp3 mécanique et métallique. Formellement élégant, eYe soigne tout autant l’esthétisme du mouvement. Son utilisation est une expérience dynamique et précise. 4
Roue
4.
Double balancier Kinétic’
Dans votre poche, le balancier kinétic bascule librement et recharge les batteries.
3.
1.
Appuyez sur la charnière et les écouteurs s’enroulent. Facile !
Basculez la culasse pour accéder aux écouteurs.
2.
Déroulez les écouteurs. La roue embraye le balancier, les batteries se rechargent. Profitez de votre playlist ! 55
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Tou ch th e mus i c!
Biodum
Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne Contexte : Projet pour Unité de Valeur ‘Analyse des produits de consommation’ Equipe : Pierre Bernard, Gael Enaud, Benoît Schmit, Marc-Antoine Susset Brief : Designer un system de sélection musicale
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Biodum Touch the music !
Biodum est un système hifi domestique et nomade offrant une expérience physique et tactile de la sélection musicale. Vos playlists sont stockées dans des tiges usb colorées et souples. Faites glisser votre main le long d’une tige et vous naviguez dans la playlist correspondante. Quand vous vous déplacez, emportez les tiges de votre choix et transformez-les en bracelets mp3.
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Elegant & Colourful Elégant, Biodum donnera à votre médiathèque une place centrale dans votre salon.
Wear your music! Biodum crée une continuité entre votre médiathèque domestique et votre système de musique nomade.
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d’oise
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Analyse
Conjointe
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Pour comprendre les préférences des consommateurs, nous avons détourné une méthode de marketing : l’analyse conjointe, aussi appelée ‘multi-attribute compositional models’. Cette méthode permet aux designers d’identifier quantitativement l’importance de chaque attribut du design produit dans la préférence des clients potentiels. La méthode utilise une régression linéaire sur n dimensions pour analyser les résultats de tests consommateur réalisés en amont. mus
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Cette étude des préférences a été réalisée sur un échantillon de clients potentiels, à partir d’un vivier de concepts issus de nos brainstorms et recherches amonts.
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Leaf park
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Breathe!
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O2
Janvier 2009, Master of Design, Cranfield University Contexte : Exercice du module ‘Use of novel materials and manufacturing techniques’ Equipe : Travail individuel Brief : Designer un produit utilisant une technologie innovante, en cours de recherche. 15
The city’s lung Leaf park est un parc vivant. Il utilise une photosynthèse artificielle. Les canaux consomment du CO2 et produisent de l’oxygène et du glucose 300 fois plus efficacement que les plantes. Le glucose peut être utilisé pour produire des bio carburants.
A feedback on
air quality
La nuit, le parc donne un feedback sur la qualité de l’air dans la ville en modifiant la couleur du rétro-éclairage des canaux.
A feedback on
the park’s efficiency Un dispositif communique l’efficacité du parc en indiquant la quantité de CO2 consommée par le parc et son équivalent en kilomètres parcourus par une voiture. 16
Pedestrian wooden paths Rainwater storage tank
Glucose charged water evaporation device
Leaf park area
Main access to the park Top view rainwater
A
A
Secondary accesses Section AA Main access tunnel Main access slope
Sunlight
Rain
O2 O2
Rainwater collect valleys
O2
Valleys equiped with nanomaterial
O2
O2
O2 O2
Water evaporation
O2
A systemic approach
La photosynthèse est réalisée dans les canaux. Ces derniers sont alimentés en eau par un premier réservoir lui-même alimenté par un réseau de noues paysagères. La photosynthèse produit du glucose. L’eau chargée en glucose finit sa course dans un évaporateur. Ellle s’évapore et le glucose est récupéré puis transféré vers des rafineries pour être transformé en bio-carburant.
O2
Glucose is transported to biofuel plants
Biomimetism! Leaf park utilise un nano-matériaux produit à partir d’une nano-poudre de manganèse actuellement en développement par une équipe de chercheurs de l’université de Kyoto. Les chercheurs annoncent une catalyse 300 fois plus efficace que les plantes. Ils promettent une production à bas-coûts. Le matériaux est immergé au fond des cannaux.
Photosynthesis Night ambience light
O2 O2 O2 O2
O2
Water surface Protection arches
O2
O2
O2
O2
O2 O2
Nanomaterial Mn2+ Concrete half-pipe
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Penderie de chambre ou
Système d’aide à la sélection des
vêtements Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne Contexte : Projet pour Unité de Valeur ‘Analyse de la valeur’ Equipe : Pierre Bernard, Antoine Boulay, Remy Weil Brief : Analysez la valeur de la penderie de chambre pour l’utilisateur afin de proposer des pistes d’innovation. 19
Analyse de la valeur pour la créativité Cette étude visait à générer des pistes d’innovation pour une gamme de penderies de chambre. Observations, interviews, scenarii d’usage, analyse fonctionnelle et analyse causale ont été utilisés. L’analyse causale vise à déterminer la chaîne causale des fonctions principales du produit. Pourquoi le produit doit-il remplir cette fonction ? Dans quel but ? Ce type d’analyse permet de comprendre l’essence de la fonction considérée et donc de la repenser au plus proche de sa raison d’être profonde.
1. Mood board Ce concept propose à l’utilisateur de trier ses vêtements en réalisant des ‘planches de tendances’ sur des panneaux magnétiques coulissants. Les cintres sont souples et magnétiques. Sélectionner ses vêtements devient une activité dynamique. 20
2. Cubes Avec ‘Cubes’ votre penderie devient thématique (sport, sorties, travail...). Ce concept matérialise une stratégie souvent utilisée par les utilisateurs : trier les vêtements par usage.
3. Flex’ Flex’ utilise une structure souple pour déployer les vêtements devant l’utilisateur afin de l’aider à les sélectionner.
4. Magical Miror Magical Miror crée une continuité entre votre garde-robe et les catalogues des grands magasins en ligne. Le miroir reflète l’utilisateur portant les vêtements numérisés présents sur les catalogues en ligne.
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Produit sportif pour enfant pour Décathlon Création
l e i nt
e d nfi
Il m’est impossible de communiquer d’avantage sur ce projet pour des raisons de confidentialité.
Co
Printemps 2008, Université de Technologie de Compiègne - Decathlon Création Contexte : Projet universitaire pour un client industriel (Décathlon Création) Equipe : Pierre Bernard Brief : Design formel et conception d’un produit sportif pour enfant 23
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Shave smart
Automne 2008, Master of Design, Cranfield University Contexte : Projet pour le module ‘Requirements engineering’ Equipe : Analyse et écriture des requirements avec Soroor Tootoonchi & Nicola Rathbone; Design du produit en solo Brief : Designer un rasoir pour femme en intégrant la méthode ‘Requirement Engineering’ ou ‘Ingénierie des besoins’ dans le process de design. Discuter l’usage de cette méthode dans un process créatif. 25
Precise,
Elegant and
Smart
est un rasoir féminin, précis et élégant. Le corps est déformable pour permettre à l’utilisatrice de suspendre le rasoir dans la douche. 26
Longer lifetime
Maquette 1:1 réalisée par impression 3D
AA noitceS weiv tfeL 1:1 : elacS
A very simple manufacturing
La position de repos ‘suspendu à la verticale’ et le design ‘ouvert’ de la tête du rasoir permettent un meilleur écoulement de l’eau afin d’éviter le corrosion des lames, principal élément limitant la durée de vie de la tête du rasoir et le confort d’utilisation, pour les utilisatrices interviewées.
Maquette 1:1 réalisée par impression 3D
Une bande métallique flexible est insérée dans un noyau de plastique dur. L’enveloppe en silicone est surmoulée pour donner son aspect final au rasoir.
1:1
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Enzo
LĂŠa
Partagez votre mobilitĂŠ !
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Camino Hiver 2008/2009, Initiative personnelle Contexte : Argus Design Contest 2009 Equipe : Travail individuel Brief : Inventez le véhicule utile à la société 29
Camino Mobilité par tous, pour tous ! Camino est une réponse au concours Argus 2009 “Inventez le véhicule utile à la société”. Camino propose aux constructeurs automobiles (sponsors du concours) de cesser de se considérer uniquement comme des fabricants de véhicules, pour commencer à penser en terme de service et ainsi devenir des fournisseurs de mobilité. Camino est basé sur un effet communautaire. Le service repense la notion de co-voiturage pour en proposer une version instantanée utilisant les téléphones/GPS pour interface.
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1ère étape : Service design : Continuité ! Le service a été designé en utilisant des scénarii d’usage qui ont été confrontés à des utilisateurs lors d’interviews. En voici un dans lequel Enzo joue le piéton en recherche de transport et Léa une conductrice participant au service. Les ‘touchpoints’ du service ont été conçus afin d’assurer une continuité durant les différentes phases d’utilisation.
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Le serveur recherche les voitures passant à proximité d’Enzo et se dirigeant vers une destination les faisant passer près de la piscine. Léa en fait partie.
1
En sortant du travail, Enzo décide d’aller à la piscine.
2
Il rentre sa demande dans son et l’envoie au serveur central via GSM.
Enzo
Enzo a 29 ans. Il habite un petit village péri-urbain. Il travaille sur place et ne possède pas de voiture. Quelques bus permettent de se rendre en centre ville mais le complexe sportif et de loisirs de l’agglomération n’est pas directement desservi par les transports en commun. Enzo devrait prendre 3 bus différents pour s’y rendre.
Serveur central
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Le serveur envoie la liste de ses ‘cominos’ potentiels à Enzo.
Léa
5
Enzo
Il parcourt la liste. Léa pourrait passer le prendre d’ici 5min pour 0,60€. Il choisit de voyager avec Léa.
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Léa et Enzo voyagent ensemble vers la piscine. Léa y déposera Enzo et se garera 300m plus loin au complexe de tennis. Ils se sont mis d’accord et seront cominos pour le retour.
7 Léa modifie son itinéraire et récupère Enzo.
Léa Enzo
6
Léa reçoit la proposition. Elle doit faire un détour de 45 secondes pour prendre Enzo et sera créditée de 0,50€ sur son compte. Elle divise par 3 le coût de son trajet. Le service se finance via une commission de 0,10€.
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de
étape : Interface design :
Affordance !
L’interface de l’application Camino installée sur le téléphone portable de l’utilisateur matérialise les points de contact entre l’utilisateur et le service. L’ergonomie a été une priorité du développement afin de réaliser une interface assurant une utilisation facile et rapide pour tous, débutants ou utilisateurs confirmés.
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3eétape : Product design mi est une proposition de téléphone portable / GPS qui accompagnerait la mise en place de Camino afin de rendre le service accessible à bas-coûts pour ceux qui ne seraient pas déjà équipés. Ecran tactile e-paper et balancier kinétic’ ont été choisis afin d’assurer l’autonomie exigée par le service en gardant les coûts bas. 33
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Motiver
la population à se préparer pour une pandemie
Design d’un Produit/Service/Système pour NHS - National Health Service - UK Printemps 2009, Projet de groupe du master of design à Cranfield University - 4 mois à plein temps Client : NHS - National Health Service - UK Contexte : Ce projet correspond au deuxième tiers du master of design. Les services de santé britaniques préparent leur plan en cas de grippe pandémique, comme conseillé par l’Organisation Mondiale de la Santé, afin de faire face aux risques grandissants de grippe mutante. Le NHS a identifié l’approche ‘Design’ comme une opportunité pour influencer les comportements de la population en cas de catastrophe. Le projet a débuté avant l’apparition de la grippe A-H1N1 mais attire de plus en plus l’attention du gouvernement anglais depuis les risques actuels de pandémie. Brief : Designer un Produit/Service/Système afin de donner du pouvoir aux individus pour modifier les comportements dans le contexte d’une grippe pandémique. Ceci impliquera une compréhension des comportements à un niveau émotionnel et fonctionnel et une réflexion sur l’utilisation du design pour la responsabilité sociale. 35
Une approche système
pour motiver et engager Nous avons pensé un système complet visant à motiver la population du Royaume-Uni à se préparer pour une pandémie de grippe. Le but est d’assurer des comportements rationnels lors de l’apparition de la pandémie, pour en ralentir la progression, et durant la pandémie, quand les services s’effondreront. Le système est basé sur la distribution postale gratuite, en phase d’alerte 5, d’un kit de format enveloppe A4 qui se déploie dans le domicile des gens et que les utilisateurs doivent remplir d’euxmêmes. La stratégie est de sensibiliser les individus et, simultanément, de les aider à se préparer et à préparer leur famille en leur fournissant un kit à remplir, sur lequel ils pourront compter durant la pandémie. L’objet est attractif et comprend un livre 3D engageant qui communique les informations essentielles et sensibilise le lecteur. Simultanément, les utilisateurs sont engagés par une campagne de communication et d’éducation utilisant des flux indirects d’information (par l’école ou encore Facebook).
Prototypes et utilisateurs Nous avons développé une méthode rigoureuse basée sur le prototypage physique dès les premières phases du projet et sur l’intégration de l’utilisateur dans le process de design. Le dernier prototype présenté dans les pages suivantes a validé la stratégie et mis en lumière les derniers éléments à améliorer.
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Flu Pandemic Kit
Engager Engager les individus à travers un objet physique qui se déploie et prend forme dans leurs mains (le déploiement est similaire aux tentes Quechua 2 secondes).
Motiver
Motiver les individus à se préparer en leur donnant l’opportunité de constituer leur propre kit pour la pandémie.
Eduquer
Eduquer la population aux scénarios d’une pandémie de grippe et aux comportements à adopter à travers un livre 3D interactif.
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Une proposition solide
et un développement à poursuivre Le dernier prototype a été utilisé pour faire des tests utilisateurs suivis d’interviews. Les interviews ont validé le concept et ont mis en lumière certaines directions pour poursuivre le développement du produit. Les directions ont été explicitées au client pour orienter le design final du kit lors d’un prochain projet de design produit. Le package doit être redesigné pour facilité la compréhension du concept par les utilisateurs et rendre l’accès à l’information plus robuste. Une image de marque plus forte, autre que celle du NHS, doit être développée pour renforcer l’identité du package.
Introduction card/ Shopping list pour présenter le concept à l’utilisateur et donner des instructions
Pop-up book
pour éduquer l’utilisateur à travers une histoire et des messages interactifs
Pop-up bag
pour motiver l’utilisateur à acheter des provisions
A4 Package
compatible avec le réseau de distribution Royal Mail
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Mobilité
Le plan de management de la pandémie par le NHS se base sur l’entre aide. Il est donc important que le kit favorise la mobilité des individus. Il peut être utilisé comme un sac et permet à l’utilisateur d’emporter tous les éléments nécessaires pour se protéger de la grippe en cas de déplacement, pour aider un ami malade, par exemple.
Flu Pandemic Kit
Chaque pochette du kit correspond à un élément à ajouter au kit. Paracétamole, mouchoirs, désinfectant, etc... Sur chaque poche, un paragraphe explique la nécessité et l’usage de l’élément correspondant. En position ouverte, le kit affiche les instructions à suivre en cas d’apparition de symptômes chez un membre de la famille. 39