Projeto Gráfico - Revista Galileu

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P. 21 OS BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS QUE OS JOGOS CAUSAM NAS CRIANÇAS

A CIÊNCIA AJUDA VOCÊ A MUDAR O MUNDO

ED.334

JUNHO DE 2019

P. 21 OS BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS QUE OS JOGOS CAUSAM NAS CRIANÇAS

A INFLUÊNCIA DOS GAMES NA SOCIEDADE

P. 16 INFLUÊNCIA DOS JOGOS: COMO OS VIDEOGAMES TEM A REAL INFLUENCIA NO COTIDIANO

R$ 16




PRIMEIRAMENTE

A culpa sempre é dos jogos

O

Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedente para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema em arrecadação, e está em expansão. Os jogos também estão chegando a patamares impossíveis de se pensar a alguns anos atrás, já conseguem, além de imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a própria realidade em si, além de prover novas interatividades e poder ser usando para diversos meios, e não apenas como diversão. A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos até incitar comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no exército.

EDITOR-CHEFE

Thiago Souza

QUEM FEZ A CAPA FOTO Thiago Souza ASSISTÊNCIA Thiago Souza STYLING Edna Moda BEAUTY ARTIST Thiago Souza PRODUÇÃO Thiago Souza ASSISTÊNCIA Thiago Souza

COL ABORADORES DO MÊS LARA CROFT

Uma arqueóloga britânica que se aventura em antigas tumbas e ruínas perigosas ao redor do mundo à procura de artefactos valiosos

JILL VALENTINE

Jill Valentine é uma agente americana que trabalha para Operações Especiais (SOA) divisão da B.S.A.A, do qual é co-fundadora tornando-a uma agente respeitada.

ANGELA ZIEGLER

A Armadura de Valquíria de Mercy a ajuda a se manter perto de seus aliados como um anjo da guarda, curando, ressuscitando ou os fortalecendo com os raios.

CLAIRE REDFIELD

Claire se viu comovida com as vítimas da pesquisa ilegal e do bioterrorismo e se tornou uma ativista para combater esse tipo de atividade.

CHRIS REDFIELD

Chris Redfield é capitão da Unidade de Operações Especiais da BSAA, da qual é membro fundador, juntamente com sua parceira de longa data Jill Valentine.

MAX CAULFIELD

Ela é uma aspirante a ser fotógrafa com 18 anos de idade na Blackwell Academy. Ela deixou sua mãe e seu pai em Seattle para voltar à cidade litorânea de Arcadia Bay,


COMPOSIÇÃO JUNHO DE 2019

ANTIMATÉRIA

MATÉRIAS

07

MAIORIA ENTRE GAMERS

16

INFLUÊNCIA DOS JOGOS

23

BRINCANDO DE MATAR

11

GOOGLE ANUNCIA STADIA

18

NA MIRA DOS JOGOS

27

ENTREVISTA

12

ESPORTS

21

BENEFICIOS E MALEFICIOS

30

QUER QUE EU DESENHE?

Mulheres enfrentam preconceito e assédio mesmo sendo a maioria no Brasil.

O novo serviço de streaming de games promete ser uma revolução.

E sua influêncis no mundos dos esportes e como entretenimento.

como os videogames tem a real influencia no cotidiano dos gamers.

Como a mídia tem colocado os games como os grandes culpados da atualidade.

Para tudo existe um lado bom e ruim, e os games não são excessão.

Os jogos de fato influencia a violência nas crianças?

Com Beatriz Blanco, especialista em games que análisou os casos de violência.

A bela arte de Rachid Loft que remete a sensação de nostalgia em gamers.


Thiago de Aragão Souza UNIRITTER 2019/1 DESIGN GRÁFICO

CONSELHO POR THIAGO SOUZA

UniRitter Leaureate International Universities Faculdade de Design Projeto gráfico: Revista - Manhã - 2019/1 Professor: Luiz Carlos Fetter Adaptação do Projeto Gráfico: Thiago Souza Diagramação: Thiago Souza

Antimatéria: https://www.bbc.com/portuguese/brasil-39287008 https://medium.com/@brenotourinho/esports-e-sua-influência-no-mundo-dos-esportes-2b2bded6d77d https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/03/google-anuncia-stadia-servicode-games-por-streaming.ghtml Matérias: https://www.selectgame.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-sociedade/ https://sportv.globo.com/site/e-sportv/ opiniao/blog-do-chandy/post/2019/03/14/aperigosa-e-nao-provada-relacao-entregames-e-atitudes-violentas.ghtml https://www.gazetadopovo.com.br/ideias/ ate-onde-os-games-podem-influenciar-a-sociedade-a6h31k8qbfbvip0pn00ruqtxx/ Entrevista: https://www.theenemy.com.br/pc/ culpar-videogames-por-violencia-e-saida-mais-confortavel-afirma-pesquisadora ESTE TRABALHO É DE USO EXCLUSIVAMENTE ACADÊMICO E SEM FINS COMERCIAIS

Estamos conectados

EDIÇÃO 333 Maio de 2019

Nosso grupo de conselheiros avalia edição que abordou os seus antepassados.

REPORTAGEM DE CAPA Bastante informativa e sem radicalismos. Muito bem fundamentada e sem falsas promessasde resolver o problema do leitor. Tirei dicas muito úteis dela e já percebo e a diferença.

PEDRO GONÇALVES

ENTREVISTA DO MÊS Lindo ver essa cientista [a química brasileira Joana D’Arc Félix] trazendo novos horizontes para as pessoas que vivem próximos de suas raízes. Que mulher incrível! MENSA BRASIL No Brasil, que ainda muito discrimina racialmente e socialmente, segregar superdotados gera preconceito e desabilita as demais crianças a aprenderem sobre potencial e igualdade. DOSSIÊ QUADRINHOS O layout [nas fotografias] nos personagens hiperconhecidos, mas não nos brasileiros. Ora, a matéria é essencialmente sobre histórias em quadrinhos nacionais...

DENIS TÁVORA

x NATHALIA FONSECA

x CADU IKUMA

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ANTIMATÉRIA

MAIORIA ENTRE GAMERS NO BRASIL,

MULHERES ENFRENTAM PRECONCEITO E ASSÉDIO

Videogame é coisa de menina sim, e agora tem até estudo no Brasil provando isso. Segundo a pesquisa Game Brasil 2016, divulgada nesta quarta-feira (16), as mulheres já representam 52,6% do público que joga games no Brasil.


Cristina ‘Olakristal’ Santos

Não é todo dia que uma brasileira conquista o 1º lugar no ranking mundial do Super Street Fighter IV: Arcade Edition, um dos mais populares gamesdelutadetodosostempos. A responsável pela façanha em 2013 é a paulista Cristina Santos, uma empresária de 31 anos do ramo de pisos industriais e carretos que, nas horas vagas, gosta de jogar videogame. A proeza, no entanto, não traz só boas recordações. Cristina “Olakristal” Santos foi alvo da ira de haters que não aceitaram que uma mulher invadisse um território historicamente dominado por homens. “Passei maus bocados. Sofri ataques em redes sociais e até na vida pessoal. É uma fase que prefiro esquecer”, confessa a jogadora que, anos depois, quebrou outro tabu no universo gamer ao se tornar a brasileira com o maior gamerscore na plataforma Xbox: 294.619 pontos.

63%

N

“Se meu time joga mal, sou sempre a culpada” Carol ‘Mystique’ Melo

das 874 jogadoras entrevistadas pelo blog PriceCharting já sofreram assédio em jogos online. Em alguns casos, as jogadoras são obrigadas a ouvir comentários machistas do tipo “Volta pra cozinha, volta!”, “Já terminou de lavar a louça?” ou, então, “Pega uma cerveja pra mim”. Em outros, são vítimas de propostas indecentes e cantadas ofensivas. “Como qualquer garota gamer, já sofri assédio, preconceito e xingamento. Mas, ao contrário da maioria, resolvi lidar de maneira diferente: as ofensas servem de incentivo para melhorar meu desempenho e conquistar meu espaço”, diz a paulistana Pamella “Pan” Shibuya, 23. “Minha mãe conta que, infelizmente, esse preconceito vem de longe”, relata Vittória. “Quando criança, ela não podia jogar videogame porque era considerado um brinquedo de menino”. “Quando comecei a jogar, tive amigos que ficaram enciumados, diziam que eu não tinha potencial e, sempre que podiam, me colocavam para baixo. Procurei me distanciar deles”.


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‘Praticamente só existia a Lara Croft’ Para muitos, entre as razões para tanta resistência a mulheres nesse universo está a sub-representação feminina nos videogames.A fundadora do blog Feminist Frequency (Ativismo Feminista), a canadense-americana Anita Sarkeesian, 33 anos, há anos critica a representação machista e estereotipada da figura feminina na cultura pop, em particular nos videogames. Em uma série de vídeos em que comenta o assunto, ela diz que, na maioria dos jogos, as mulheres não passam de prêmios, vítimas ou objetos sexuais. Em um de seus vídeos mais famosos, Anita detona o mais recorrente dos clichês das narrativas digitais: o da donzela em perigo. A forte reação aos vídeos de Anita defendendo a igualdade de gênero nos videogames dá uma ideia da misoginia que ronda esse mundo. Ela enfrentou uma violenta onda de assédio e ódio online, com ameaças de estupro e morte, e teve informações pessoais distribuídas por hackers. Ela chegou a ter de cancelar uma palestra na Universidade Estadual de Utah (EUA), depois que os administradores do campus receberam uma ameaça de ataques de integrantes do movimento virtual. A psicóloga Ivelise Fortim, da Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP), diz que “em geral, as mulheres não

se reconhecem em personagens de videogame: seja por sua excessiva fragilidade, seja por sua hipersexualização”, mas vê sinais de mudanças. “Hoje em dia, temos muito mais jogos protagonizados por heroínas do que há alguns anos, quando praticamente só existia a Lara Croft, da série Tomb Raider.”

Lara é apresentada como uma mulher bonita, inteligente e atlética, uma arqueóloga britânica que se aventura em antigas tumbas e ruínas perigosas ao redor do mundo à procura de artefactos valiosos

Lara Croft é uma personagem fictícia e a protagonista da série de videojogos Tomb Raider.


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JÁ SÃO A MAIORIA

34% 55% 80% têm entre 25 e 34 anos

Na comunidade brasileira de eSports, meninas como Cristina, Vittória, Pamella e Carol deixaram de ser minoria. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2016, as mulheres já representam 52,6% dos jogadores brasileiros. Um ano antes, eram 47,1%. Realizada em fevereiro de 2016 pela agência de tecnologia Sioux em parceria com a Blend New Research e a ESPM, o estudo aponta ainda que 34% têm entre 25 e 34 anos, 55% preferem jogos

preferem jogos de estratégia

curtem jogar com os filhos

de estratégia e 80% curtem jogar com os filhos. A crescente participação do público feminino na comunidade gamer já pode ser notada no Brasil Game Show (BGS), a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina. “Na última edição, 28% do público eram mulheres”, calcula Marcelo Tavares, fundador e CEO da BGS. Até pouco tempo atrás, elas só iam ao evento para fazer companhia aos maridos, filhos e amigos. Hoje, testam novos

títulos, disputam torneios virtuais, etc. “Precisamos entender que não há jogos para homens ou jogos para mulheres. Há ótimos jogos que podem e devem ser apreciados por jogadores de ambos os sexos, sem preconceito ou discriminação”, defende Marcelo.


GOOGLE ANUNCIA STADIA

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PLATAFORMA DE JOGOS POR STREAMING

A

A Google revelou ao mundo o Stadia, uma plataforma de jogos por streaming que chega ainda em 2019 nos EUA, Canadá e Europa . O anúncio foi feito nesta terça-feira (19) em São Francisco, EUA, em uma conferência na GDC 2019 onde revelou seu novo serviço, que rodará jogos em nuvem como uma “Netflix dos games”. A apresentação contou com a presença de estúdios importantes, como a Id Software, e com o anúncio de um estúdio de produção de games do Google com Jade Raymond, ex-EA e Ubisoft, no comando. O sistema funcionará via streaming, sem a necessidade de um console físico – apenas um controle específico, produzido exclusivamente para o Stadia. O dispositivo tem formato parecido com o do Xbox One e PS4, inclusive com botões como A, B, X, Y, além de direcionais e analógicos. A plataforma funcionará a partir de computadores, tablets, celulares e até mesmo via TVs. A Google descreve o Stadia como “uma plataforma onde todos poderão fazer de tudo, voltada para quem joga games, para quem produz games e para quem cria conteúdo com games”, referindo-se a

YouTubers, desenvolvedores e, claro, o público. A ideia da Google partiu de vários outros projetos desenvolvidos no passado, como o Project Stream, lançado em 2018 em formato de protótipo, com o game Assassin’s Creed Odyssey, rodando em um navegador Google Chrome. Este jogo também foi demonstrado pela Ubisoft na apresentação do Stadia, onde o jogador pode começar a jogar este mesmo título em questão de segundos, sem a necessidade de carregamentos ou downloads. O Google também confirmou que qualquer controle compatível com as plataformas existentes, como Xbox One e PS4, também funcionarão no Stadia. Basta que eles tenham compatibilidade nativa, como se fosse jogar um game no PC, por exemplo. Já o controle do Stadia se conecta diretamente com o data center do Google, via Wi-Fi, para “ler” os dados do game e enviar para a tela. Ele também virá com um botão de Captura, para transmitir fotos e vídeos do título que está rodando. Um segundo botão, chamado Google Assistant, será possível pedir dicas de jogos via microfone, também embutido no controle, em tempo real e sem nenhum tipo de impedimento.

O Stadia será capaz de rodar jogos em variadas resoluções, de 1080p a 4K, mas com a possibilidade de alcançar até 8K no futuro. Também será possível transmitir via YouTube a 4K, sem perda de qualidade e a 60 quadros por segundo. Stadia rodará em diversos dispositivos diferentes, como PCs, TVs, Smartphones e Tablets Apesar de não ter console, o data center do Google possui configuração superior a qualquer outro videogame atual, como PS4 Pro ou Xbox One X, com 10.7 Teraflops, o que se traduz em um enorme poder de processamento.

Streaming é uma tecnologia que envia informações multimídia, através da transferência de dados, utilizando redes de computadores, especialmente a Internet, e foi criada para tornar as conexões mais rápidas.


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E-SPORTS

E SUA INFLUÊNCIA NO MUNDO DOS ESPORTES O

O mundo dos games está crescendo a cada dia e com isso surgiram diversas profissões no ramo que incluem de jogadores profissionais, treinadores, psicólogos, motoristas para os eventos, etc. Os jogos online estão ficando cada vez mais populares entre as pessoas e sua importância e lucro dentro do mundo digital também estão em processo de elevação e reconhecimento. Notícias e reportagens já exaltam a popularidade dos eventos criados para sediar campeonatos atraindo um grande público de pessoas. Jogos famosos como Counter-strike GO, League Of

Legends, Dota 2 entre outros atraem um grande público para os eventos sediados pelas empresas e por terceirizadas em eventos, desde jogadores, fãs, torcedores e até personalidades como Youtubers, Cosplayers etc. A popularidade dos jogos estão em alta e seu reconhecimento também, antigamente existia-se um grande preconceito para as pessoas e outras áreas reconhecerem o E-sports como uma modalidade esportística, notícias andam enaltecendo a importância do E-sports, desde notícias do g1.com até reportagens em telejornais famosos como os da Rede Globo está abrindo um espaço e desconstruindo o preconceito das pessoas so-

Taça do campeonato mundial de Leaue of Legends 2017, tendo a SSG como campeões.


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bre o tema. O comportamento das pessoas dentro desse mundo passando a ser comparado ao comportamento dos fãs de futebol no Brasil, mais e mais o número de fãs de E-sports cresce no mundo e no Brasil, fãs e outras personalidades atravessam o país somente para poderem participar dos eventos que sediam os jogos ou simplesmente para torcerem pelos seus times preferidos.

O termo eSports (de electronic sports) dá nome a competições em jogos eletrônicos disputadas por participantes de diferentes ligas ou equipes. Os jogos são necessariamente multiplayer (ou seja, requerem mais de um participante) e as batalhas podem ser travadas em computadores, smartphones e consoles, como Play Station e Xbox. Conexão rápida de internet, aqui, é vital. Quanto à premiação, pode ser em dinheiro ou significar apenas um título, o que, no meio, já é bastante importante.

haja competição entre participantes. Nem os jogos eletrônicos em si nem sua prática individual levam esse nome. Apesar de não serem novos, os eSports vêm ganhando cada vez mais público e, consequentemente, investidores. Ano passado, a CNN chamou a modalidade de “explosiva indústria bilionária”

Vale reforçar: para que se chame eSports é preciso que

US$ 655 MILHÕES Somente em 2017 o mercado de eSports arrecadou

e com uma estimativa de faturar US$ 906 milhões em 2018.


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QUAIS SÃO ESSES JOGOS E SUAS MODALIDADES? Battle Royale Dentro da linha de jogos de estratégia, o gênero de battle royal une exploração, sobrevivência e coleta de equipamentos. Geralmente oferecem opções de jogos competitivos em missões solo, em dupla ou squad (times com 4 pessoas)

RTS Se tem um jogo que alavancou muito o profissionalismo dos eSports, foi o StarCraft. Hoje já no mais atual StarCraft 2, o jogo de RTS (Real-time strategy) é uma febre entre seus jogadores, atraindo adeptos de RPG em todo o mundo.


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MOBAS Os MOBAS (sigla para Multiplayer Online Battle Arena) são os jogos mais populares atualmente, contando com as maiores transmissões. Tudo isso se deve muito aos sucessos globais de League of Legends e DOTA 2. Ambos são jogados com time de 5 pessoas e muita estratégia, buscando premiações milionárias.

FPS Eu tenho certeza que você logo vai se lembrar de um jogo da modalidade FPS (sigla de First Person Shooter), que pode ser definida como games de tiro em primeira pessoa.Lembrou das horas e horas jogando Counter Strike, o famoso CS, nas lan houses, acertei?Jogado em times de 5 pessoas, os jogos contam com muita estratégia mas enquanto games do MOBA se concentram em destruir a base inimiga, no CS depende de você eliminar toda equipe inimiga ou cumprir um objetivo como explodir ou desarmar uma bomba C4.

Outros Além das categorias citadas, os eSports ainda têm outras opções de jogos. Podemos citar os de Luta, com clássicos como Street Fighter e Mortal Kombat, jogos de cartas como HearthStone, e de futebol com os famosos Fifa e PES.


A INFLUÊNCIA DOS JOGOS NA

S OCIEDAD E


POR Danilo Silvestre

EDIÇÃO Thiago Souza

DESIGN Thiago Souza


NA MIRA DOS Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas. Além disso, a indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária do cinema em arrecadação, e está em expansão. Os jogos também estão chegando a patamares impossíveis de se pensar a alguns anos atrás, já conseguem, além de imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a própria realidade em si, além de prover novas interatividades e poder ser usando para diversos meios, e não apenas como diversão. A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos até incitar comportamentos nas pessoas, como, por exemplo, incentivar jogadores para se alistar no exército. Com o avanço da tecnologia, um novo entretenimento surgiu e está influenciando as pessoas, inclusive está melhorando a própria tecnologia. Este novo entretenimento é o 18

videogame. O videogame é um jogo comum, onde o resultado do mesmo sai numa televisão ou mesmo num visor de cristal líquido que pode gerar imagens em movimento. “Em resumo, eles podem ser descritos como a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface física” (GOTO, 2005, p.48) Os jogos fazem parte da cultura do homem (o xadrez, criado pelos chineses, existe à mais de dois mil anos), e faz parte das pessoas o instinto de competição e de vencer, não importando os meios para chegar ao seu objetivo. A indústria dos jogos eletrônicos é uma das mais bilionárias do planeta e o videogame é uma das melhores diversões para todas as idades. Além disso, os jogos são melhores do que os filmes por trazer maior interatividade ao usuário. Um filme é apenas uma imagem em movimento onde o espectador não pode controlar a câmera e muito menos mudar a estória do filme ou mesmo interagir diretamente


JOGOS Battlefield é uma série de jogos eletrônicos da EA Games em parceria com a Digital Illusions, que teve início em 2002 e que, ao todo, teve 14 jogos feitos e outras 18 expansões para eles.

com ele. Mas num jogo, a situação muda completamente. Os jogos têm tantas possibilidades que, em alguns casos, o jogador pode escolher o final, definir que tipos de missões ele pode fazer e alguns games o jogador pode escolher caminhos, e outros. Além de trazer também desafios complexos onde o jogador deve usar de raciocínio lógico para resolver problemas Hoje, os consoles (aparelhos criados especialmente para games) são tão potentes que podem ser comparados aos computadores pessoais, e, em alguns quesitos, ser melhores que um computador (PC) comum. O console foi desenvolvido para criar jogos, diferente do PC, que pode ser utilizado para muitos outros fins. A potência dos aparelhos é tão grande que o Centro Nacional de Aplicações em Supercomputadores (NCSA), dos Estados Unidos, juntou 70 Playstation 2 como num cluster e conseguiu um desempenho equiparável à alguns dos maiores computadores do mundo (KENSKI, 2003). Além disso, indústria dos videogames força a indústria tecnológica a melhorar os equipamentos, evoluindo a tecnologia.

“O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios são tão fortes que podem levar ao que os psicólogos chamam de flow, ou estado de experiência máxima”. (KENSKI, 2003)


“Assim como a Mona Lisa, diversos jogos já surpreenderam o mundo tanto através de beleza quanto através de mistério” “Saga”

Os jogos atuais também estão no estado da arte da indústria gráfica. Antigamente, os games eram só alguns desenhos simples na tela (por exemplo, o jogo Pitfall, para o Atari), e com o passar dos anos seus gráficos, interatividade e desafio melhoraram consideravelmente, chegando a ponto de, em alguns casos, ser melhor que a realidade ou conseguindo imita-la com perfeição. Seus gráficos estão chegando ao patamar gráfico equiparável aos filmes de animação mais sofisticados existente e muitas das técnicas usadas em jogos estão sendo aplicadas em filmes e vice-versa. Por exemplo, podemos citar o jogo Gears of War, um dos jogos mais avançados graficamente. A internet também foi crucial para o sucesso atual dos 20

videogames. Com o crescimento da banda larga, muitas produtoras criaram jogos online e jogos em rede, para serem jogador em grupo. A diferença primordial entre jogos online e jogos comuns é que nos jogos online o jogador não joga contra a inteligência artificial do jogo, e sim contra outra pessoa. Os jogos comuns têm poucas horas de diversão, e os jogos online os jogadores podem jogar quantas vezes quiser, contra qualquer oponente em qualquer local do planeta. Os jogos online são os jogos mais rentáveis atualmente da indústria e conseguem mais adeptos, que querem sempre novos desafios e não jogar contra uma inteligência artificial .


BENEFICíOS DOS JOGOS Coordenação Motora

Raciocínio

Visão

Os jogos eletrônicos podem ser verdadeiros exercícios para o corpo e a mente. O destaque principal vai para o aprimoramento da coordenação motora: manipular o “joystick” melhora a coordenação motora fina, desenvolvendo a capacidade de movimentos delicados e sensíveis, uma vez que o jogador recebe os estímulos visualmente na tela e responde-os manualmente no “joystick”. série de atividades fora do mundo digital, por exemplo.

Controlar um personagem dentro de uma realidade virtual é um constante exercício de lógica e de assimilação de novos padrões. Os videogames são uma verdadeira “academia para o cérebro”, e são campeões em aumentar a agilidade de raciocínio. A capacidade de tomada rápida de decisões para todos os âmbitos de sua vida. Além disso, games também são um ótimo treino de reflexo visual e motor ainda são um super incentivo à criatividade.

Ter olhos atentos para acompanhar tudo o que acontece na telinha – e é justamente por isso que os games são grandes exercícios de visão. Jogos eletrônicos são verdadeiros remédios para casos de ambliopia – “olho preguiçoso”. Apenas a visão de um olho é prejudicada, utilizando-se tratamento com tampão. Pesquisadores da Inglaterra descobriram que 1 hora de videogame equivale ao tratamento de 400 horas.

MALEFíCIOS DOS JOGOS

Sedentarismo

Lesões

Escapismo Social

De longe, este é o principal malefício a ser citado a respeito dos videogames. Crianças que desenvolvem um grande apreço pelos games não se contentam com 40 minutos diários de jogo – passam literalmente horas a fio sentadas em frente à telinha. A primeira consequência que aparece é a obesidade: além de não movimentarem o corpo, os jogos digitais tendem a abrir o apetite, criando a combinação perfeita para o ganho de peso.

Apesar de não movimentar o corpo, o videogame exige esforço sempre dos mesmos músculos. As crianças costumam passar longos períodos dedicadas aos jogos, é bastante comum que os jogos eletrônicos sejam a causa de quadros de Lesão por Esforço. Indica uma sobrecarga muscular tão grande a ponto de debilitar a saúde daquela musculatura, gerando inflamação, fortes dores e podendo até comprometer a movimentação integral da região.

Além de consequências físicas, os games na infância também podem trazer danos psicológicos. São essenciais durante a primeira infância. É neste período da vida que a personalidade do indivíduo está em formação, e a troca de experiências com pessoas de mesma idade ajuda a desenvolver habilidades comunicativas, interativas e afetivas. Sendo assim, o isolamento provocado pelos videogames é perigoso e pode acarretar consequências 21


BR O futuro dos games, como de qualquer tecnologia, é evoluir e melhorar. Os gráficos dos jogos estão chegando a níveis inimagináveis, mas ainda assim estão custando caro o desenvolvimento de um game. Muitos jogos de ponta (também chamados de jogos AAA), como as séries Need For Speed, Metal Gear Solid, Final Fantasy, e outros, gastam-se milhões de dólares por jogo e um erro de planejamento pode fazer o jogo fracassar (se ele não foi bem desenvolvido) e causar a falência da empresa. Além disso, empresas pequenas e médias (e o desenvolvedor independente, que cria jogos por diversão) têm poucas chances de conseguir vencer neste mercado. Outro fator é a realidade virtual que está sempre se aprimorando e os games online, que crescem a cada dia e milhões de jogadores ficam conectados na internet durante horas a fio.Mas muitas iniciativas das empresas estão mudando este patamar e transformando os games e o modo de jogar. Como a Nintendo, que neste ano revolucionou a jogabilidade dos consoles com seu videogame Wii. 22

“É muita arrogância assumir o uso que uma criança fará de um jogo, mesmo quando o pretendemos educativo” “Brougère”o


RINCANDO DE MATAR Menos de 24h após a tragédia que comoveu o Brasil no caso dos atiradores da Escola Professor Raul Brasil, em Suzano, região metropolitana de São Paulo, o vice-presidente da República, general Hamilton Mourão, já tinha eleito um dos culpados pela episódio lamentável: os videogames. Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas - disse Num exercício matemático simples, podemos concluir que, para Mourão, a violência fora inaugurada com os videogames. Antes, ambiente de paz mais presente. Num boteco qualquer Brasil afora, uma teoria dessas já pareceria um tanto torta. Vindo do vice-presidente, é preocupante e mostra a necessidade urgente de debate sobre o tema. Inclusive sobre como a mídia, parte fundamental desta arena pública, trata o caso. Na era das redes sociais, o exercício do debate e argumentação para encontrarmos uma resposta

como sociedade caiu em desuso. Não há espaço para debater e construir respostas, queremos mesmo é ter razão. E não importa que o argumento seja calcado exclusivamente em uma visão pessoal de mundo e despido de qualquer comprovação científica. Aliás, o que temos de comprovação científica mais recente é algo que desconstrói completamente o argumento de que games violentos geram atitudes violentas. Em 2013, a Associação Americana de Psicologia desenvolveu pesquisa que atesta que videogames, incluindo jogos violentos (destaque feito pela próprio estudo), pode melhorar o aprendizado de crianças, saúde e promover benefícios sociais. Na última semana, a Universidade de Oxford, na Inglaterra, divulgou estudo (aqui, completo, em inglês) que afirma não ter encontrado relação entre jogos que contém violência com o gatilho para comportamento agressivo. - A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi observada ao longo do tempo. Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa demonstrou que não há motivo para preocu-

pação - disse o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute. O universo dos games atualmente é um gigante da economia mundial. É a razão de ser de muitas pessoas e o ganha pão de outras milhares. A essência deste universo é - e tão somente - o entretenimento, assim como é o cinema (que inclusive bebe da mesma narrativa violenta em alguns casos), os esportes e outros diversos setores da vida moderna. A desvirtuação desta essência não depõe contra objeto, mas sim sobre nós, sociedade. A história humana é permeada por diversas guerras santas. E ninguém deve considerar o absurdo de eliminar ou culpar a instituição mais influente de todos os tempos, a religião. De acordo com reportagem da Folha de São Paulo, um dos atiradores abandonou a escola por não aguentar mais ser “zoado por causa das espinhas no rosto” e exibia comportamento deprimido após morte da avó. Ambos passavam o dia jogando videogames. Aliás, a compulsão por games foi classificado pela Organização Mundial de Saúde como uma doença na mesma 23


categoria que vício em álcool e drogas. Como tudo, existe também o efeito colateral. Enfim, o que quero dizer é que o cenário envolvendo os atiradores é muito complexo para um alvo isolado ser apontado. É preciso menos gritaria e mais reflexão. Sociais. Desigualdade, educação e também o pouco discutido submundo

da “dark web” - onde, inclusive, o ataque foi comemorado. Nesta quinta-feira, a hashtag #somosgamersnaoassassinos figurou entre os trending topics do Twitter no Brasil. Uma comunidade inteira que se sentiu vítima de um preconceito e que resolveu batalhar para ser reconhecida - ainda que o processo seja lento

devido ao abismo (social e tecnológico) cada vez maior que separa uma geração da outra. O debate é fundamental para o avanço humano. No momento, o ideal é concentramos em formular perguntas mais complexas para respostas mais eficientes.

ATÉ ONDE OS JOGOS PODEM INFLUÊNCIAR A SOCIEDADE? “No dia 14 de fevereiro, os Estados Unidos passaram por mais um massacre com armas de fogo em ambiente escolar. Nikolas Cruz, de 19 anos, deixou 17 mortos e outros 15 feridos em uma escola de Ensino Médio em Parkland, uma pequena cidade na Flórida a cerca de uma hora de carro de Miami. O atirador retornou armado de um fuzil semiautomático à escola de onde fora expulso e abriu fogo livremente antes de camuflar-se na multidão de alunos que fugia pelos portões. O incidente levantou uma série de questionamentos sobre as condições que podem estar motivando o surgimento desses jovens atiradores. Mais uma vez, parte da responsabilidade recaiu sobre um alvo polêmico: os jogos de videogame. Ao falar sobre o massacre na Flórida, o governador de Kentucky, Matt Bevin, criticou a “cultura de morte” que os videogames estão criando ao, segundo ele, “celebrarem o extermínio de pessoas”. O presidente dos Estados Unidos, 24

Donald Trump, seguiu o mesmo caminho: “Ouço mais e mais pessoas afirmarem que o nível de violência nos videogames está realmente moldando os pensamentos dos nossos jovens”, constatou. Em 2012, Trump já havia afirmado que “a violência nos jogos está criando monstros”. “O assunto não é estranho à realidade brasileira. Diversos jogos já tiveram venda proibida no Brasil sob o argumento de mostrar violência “gratuita” ou “extrema”. Em 2006, o senador Valdir Raupp (PMDB-RO) chegou até mesmo a propor um Projeto de Lei que tornava crime fabricar ou comercializar videogames “ofensivos aos costumes e às tradições dos povos”, mas desistiu da proposta em 2012. Jair Bolsonaro (PSL-RJ), deputado federal, defendeu recentemente o projeto: “Videogame é um crime. Você tem que coibir o máximo possível, não se aprende nada”, afirmou. Essa preocupação com a influência que os jogos podem ter na sociedade não é, no entanto, uma preocupação


OS GAMES PODEM

FAZER ISSO?

moderna – na verdade, podemos encontrar suas origens séculos atrás, muito antes da existência dos jogos eletrônicos. “Na Europa do século 17, jogos de todos os tipos já eram vistos com grande desconfiança. Representavam uma falta de moderação obscena e uma ausência de propósito que não combinavam com a seriedade e a religiosidade que a sociedade almejava. Jogos que envolviam elementos de acaso, como dados e cartas, eram vistos como incompatíveis com o pensamento cristão, que acreditava não existir azar e sim um determinismo divino. Mesmo durante a Revolução Científica, o acaso e a diversão dos jogos

entravam em conflito com a racionalidade matemática e o desejo de dominar a natureza humana. aos poucos sendo relegados apenas às crianças, que supostamente seriam ainda incapazes de conter seus prazeres e emoções. Com a Revolução Industrial no século 18, os jogos passaram a ser ainda mais marginalizados, considerados fúteis e desnecessários para uma sociedade que valorizava a dedicação ao trabalho e a produtividade. Mesmo as brincadeiras infantis passaram a ter um caráter de “treinamento”, como se estivessem preparando as crianças para atividades que lhes seriam essenciais à vida adulta. Jogar

pelo simples prazer de jogar era encarado como uma banalidade, o que criou uma dificuldade em conceber brincadeiras que não tivessem algum objetivo oculto ou propósito prático que as legitimassem. Essa concepção é a responsável pela nossa percepção atual de que jogos deveriam ser sempre “educativos” – e que um jogo violento estaria, de certa maneira, “educando” as crianças a serem igualmente violentas. desenvolveu um estudo professor na Universidade Paris-XIII e uma das maiores autoridades contemporâneas no estudo de jogos, é categórico:

“A criança aprende jogando, mas apenas porque todas as situações que a criança vive contribuem para sua formação num plano ou no outro” A função do jogo, portanto, não é pedagógica. A criança brinca principalmente pelo prazer de habitar esses universos de “faz de conta” e os conjuntos distintos de regras que ela não poderia experimentar de outra forrma. 25


Culpar videogames por violência é “saída mais confortável”, afirma pesquisadora Conversamos com a pesquisadora Beatriz Blanco sobre a recorrente controvérsia de que videogames incitam violência.

Videogames e violência. Por mais banal que a frase a seguir possa parecer, os jogos eletrônicos quase sempre são acusados de incitar comportamentos violentos em jovens e/ ou são relacionados a crimes cometidos pelos mesmos. O modus operandi desse tipo de polêmica quase sempre é o mesmo: uma tragédia acontece e os programas de notícias da mídia televisiva geralmente apontam a culpa para os videogames, afirmando que foram os games que influenciaram os jovens a cometer o crime da vez.Quando discussões do gênero acontecem, parece que o mundo está, subitamente, de volta ao início dos anos 2000. Porém, o ano é 2019 e essa controvérsia ainda ronda a televisão, a internet, as revistas e diversos outros tipos de meio de comunicação. A pesquisadora de 31 anos reside em São Paulo e seus estudos possuem enfoque em videogames, o contribuiu para que ela tivesse um eBook co-publicado na Amazon sob o título "Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica”.

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Em Grand Theft Auto (GTA), um dos videogames de maior sucesso entre jovens e adultos, o personagem controlado pelo jogador pode roubar, agredir, até matar. Em Resident Evil, tiroteio e pancadaria também rolam soltos. Mesma coisa em Counter-Strike. É óbvio que

isso preocupa muitos pais. Será que esse tipo de jogo pode tornar uma criança mais violenta? E um adulto?Para alguns especialistas, a resposta ainda é sim. “A televisão e o cinema modelam a violência, ensinando aos espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os jogadores a praticá-los”, afirma Thomas N. Robinson, professor de pediatria da Universidade Stanford, nos EUA. Mas essa “verdade”, embora faça muito sentido, vem sendo cada vez mais contestada – e não apenas por pesquisas científicas, mas também por dados estatísticos. Lá mesmo, no país do doutor Robinson, a ocorrência de episódios violentos envolvendo jovens de 12 a 15 está diminuindo desde 1997, quando foi lançada a primeira versão do GTA. Naquele ano, eram 87,9 ocorrência para cada grupo de 1 000 adolescentes. Em 2004, elas já tinham caído para 49,7. Para tentar entender por que isso ainda acontece e quais fatores podem verdadeiramente influenciar jovens a cometer crimes hediondos, como o mais recente caso da escola em Suzano, São Paulo; e o que leva a mídia e culpabilizar veemente os videogames, conversamos com Beatriz Blanco.


ENTREVISTA

B E AT R I Z B L A N C O QUANDO OS VIDEOGAMES SÃO CULPADOS POR ESSAS TRAGÉDIAS, PASSA A IMPRESSÃO DE QUE ELES AGRAVAM O QUADRO DE ISOLAMENTO SOCIAL E O SOFRIMENTO PSICOLÓGICO QUE VOCÊ MENCIONOU, MAS EXISTEM ESTUDOS QUE NA VERDADE PROVAM O CONTRÁRIO, CERTO? É bem complicado de afirmar de forma generalista se o videogame agrava ou não o isolamento porque depende de uma série de variáveis (embora sim, existem estudos nessa linha). Eu acho que nós precisamos analisar como o videogame se insere e se articula em cada contexto. Ele pode ser um elemento importante de sociabilidade em determinados grupos e também reunir uma comunidade tóxica e violenta em torno de si. A pergunta que deveríamos fazer, na minha opinião é: em que contextos sociais o videogame se insere hoje? Quando em um contexto negativo, com que outros fatores ele se relaciona? Dá para fazer um comparativo superficial com torcidas de futebol, por exemplo: você vai encontrar experiências muito positivas e muito negativas nesse cenário. Não faz sentido generaliza-las. VOCÊ CITOU MASCULINIDADE TÓXICA EM UM TWEET SOBRE O ASSUNTO. EM SUA PESQUISA, QUAIS OUTROS FATORES DESSE GÊNERO ACABAM INFLUENCIANDO ESSE COMPORTAMENTO EM JOVENS A COMETER CRIMES? PODERIA EXPLICAR MELHOR O QUE QUIS DIZER QUANDO COMENTOU SOBRE “A POSIÇÃO DOS VIDEOGAMES EM UMA CULTURA DE GLORIFICAÇÃO DA VIOLÊNCIA”? Sobre masculinidade tóxica, eu não pesquiso a questão criminal especificamente então não me arriscaria a afirmar sobre quais

fatores realmente influenciam a ocorrência de crimes. Porém, na minha pesquisa a extrema competividade associada a uma chamada cultura gamer, e a necessidade de se provar habilidoso o tempo todo, que também tem conexões com o que chamamos de masculinidade tóxica, gera uma ansiedade pesada entre os membros, que precisam performar essa habilidade e superioridade continuamente, ao mesmo tempo que demonstram desprezo pelos “de fora”. Esse tipo de ambiente pode contribuir para o isolamento e o comportamento violento. Nós vemos algumas manifestações disso em casos de ciberbullying no meio gamer. Mas mais uma vez: é preciso cautela na hora de generalizar. Existe uma cultura digital bastante complexa hoje que precisa ser considerada na hora de fazer uma análise das relações entre games e violência. A CULTURA ENTÃO SEMPRE FOI VÍTIMA, A CULPABILIDADE É COMUM QUANDO ACONTECE UMA TRAGÉDIA. POR QUE VOCÊ ACHA QUE RECORRENTEMENTE OS VIDEOGAMES OCUPAM OS HOLOFOTES DESSAS ACUSAÇÕES, QUANDO OS TIPOS DE MÍDIAS QUE REPRODUZEM VIOLÊNCIA SÃO DIVERSAS? Beatriz: Acho que os games são uma mídia mais recente, e que o consumo de games mainstream ainda é focado em um nicho. Então é a tendência a culpar uma mídia que você não consome. Eu acho que com o envelhecimento e a ampliação do público de games essa tendência tende a desaparecer ou perder alcance.

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PANORÂMICA FOTO POR ALEX KNIGHT

Cyberpunk (de Cyber(netic) punk) é um subgênero alternativo de ficção científica, conhecido por seu enfoque de Alta tecnologia e baixa qualidade de vida (High tech, Low life) e toma seu nome da combinação de cibernética e punk alternativo. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema civil vigente.



QUER QUE EU DESENHE? POR RACHID LOFT




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