«SourceSTUFF Light» Particles Edition

Page 1

№10 | Октябрь 2016

SourceSTUFF Light #Weapon Effects #Exactol #Map Particles #DA_SFM #Unusual Effects #Team Fortress 2 #Particle System #Mapmaking

#Deleted Effects #SFM_RU #Interactive #Unused Unusuals #ScurvyOrange #Rain Particle #Particle Editor #Source Engine


Содержание

Введение в «частицы»

Большой гайд о том, что такое частицы и с чем их едят, написанный Максимом Образцовым, pg. 6

Многообразие партиклей Небольшой проиллюстрированный список различных партиклей, которые могут быть интересны, pg. 38

Сила партиклей Exactol рассказывает о своей работе с различными партиклями и делится интересным опытом, pg. 26

Результаты интерактива Самые интересные и оригинальные постеры авторства наших участников, pg. 11

2


Содержание

Все еще думаете, что этот выпуск будет не таким увлекательным, как предыдущие? Обходились без углубленных знаниях о партиклях и обойдетесь дальше? Как видите без партиклей свою жизнь не представляет и герой ваших любимых комиксов. Смог бы Доктор Стрэндж быть таким же эффектным без этого? Очень сомневаюсь. Так что вперед изучать следующие страницы.

3


Редакционный состав

Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры MysticTheMeem, engicat, Adel, GotchaBakin, Надежда, Sundownsyndrome Иллюстраторы ScurvyOrange, Иван Нехорошков, Богдан Босенко Корреспондент Богдан Босенко Переводчики OPyshkin, SzB, Nessy Cyrodiil, Porontobello, Black Harrier Schizo Frankie, Chiara, Ilart

4

Авторы Rayko, Exactol, Enigmus Отдельное спасибо Facepunch, SFM_RU, TF2/Team Fortress 2/ Steam VK group, Menaria, DA SFM group, Zacharian Scott, Team Fortress 2 | TF2 | Steam VK group Где нас найти Vk.com, Facepunch thread, Steam group


От редактора

Привет, дорогие читатели! Наш новый выпуск посвящён партиклям. Мы пригласили лучших авторов для того, чтобы посвятить вас в тайны этой важной части SFM’а. Надеемся, прочтение этого выпуска вдохновит вас на новые эксперименты. Спасибо, что остаётесь с нами!

Филатова Валерия, главный редактор 5


PARTICLES : Введение в «частицы»

плюсы, минусы, интерфейс и использование партиклей

Автор: Максим Образцов

Прежде чем приступить к работе с частицами в SFM, важно понимать, в каких случаях они нужны. Если же случай именно тот, эта статья поможет разобраться с основами создания, редактирования и принципами работы систем частиц.

6


Введение в «частицы»

ПРЕИМУЩЕСТВА РАБОТЫ С СИСТЕМАМИ ЧАСТИЦ В SFM: • Удобное создание десятков, сотен, тысяч частиц; • Возможность заставить каждую частицу двигаться по определённым законам; • Изменение положения всей системы частиц так же просто, как и изменение положения какой-либо модели; • Встроенное в SFM размытие в движении реагирует на частицы.

НЕДОСТАТКИ РАБОТЫ С СИСТЕМАМИ ЧАСТИЦ В SFM: • Ограниченный функционал – инструмент Particle Editor позволяет работать лишь с готовым набором функций, из которых строится система частиц, из-за чего отсутствие необходимых частиц значительно усложняет достижение ожидаемых результатов; • В SFM присутствуют баги, характерные только для систем частиц, что значительно уменьшает целесообразность использования частиц для многих ситуаций.

ПОДРОБНЕЕ О ИМЕЮЩИХСЯ БАГАХ: • На системы частиц действует только статичное освещение карты, на которой они размещаются. В то время как для большинства частиц освещение работать не должно (например, искры всегда будут яркими), остальные частицы будут выглядеть плохо в любой сцене, где имеются динамические источники освещения – лампы; • Некоторые встроенные функции некорректно обрабатываются в SFM. Например, оператор Oscillate Vector заставляет частицу размываться так, словно она движется с очень большой скоростью, даже если это не совпадает с действительностью. • Некоторые встроенные функции не доделаны, не работают или не поддаются анализу без документации. 7


Введение в «частицы»

Таким образом, если вам нужно создать большое количество активно движущихся частиц (снегопад, дождь, огонь, стрельбу, взрывы, дым), системы частиц – ваш выбор, особенно если вы делаете видео, где потребуется хороший трекинг. В противном случае, если вам кажется, что работа в сторонних графических редакторах по добав-

лению спецэффектов будет простой, то, скорее всего, вам не следует использовать системы частиц в SFM.

Необычный эффект в виде призрака, созданный SedimentarySocks

ВВЕДЕНИЕ В PARTICLE EDITOR Particle Editor – инструмент SFM для редактирования систем частиц. Можно заметить, что его интерфейс довольно сильно отличается от обычного интерфейса SFM – скорее всего, он не изменялся с того момента, когда SFM был ещё в закрытом доступе. К сожалению, сам SFM менялся в отдельности от Particle Editor, из-за чего часть функционала редактора частиц работает 8

лучше на более старых версиях SFM. Например, в старых версиях SFM на частицы-модели действует динамическое освещение. Перейдя к этому инструменту, сразу можно заметить, что редактор частиц заменяет основное окно программы. Имейте в виду: вылет программы в редакторе частиц означает потерю всех несохраненных изменений, сделанных в текущей сцене.


Введение в «частицы»

ИНТЕРФЕЙС При запуске инструмента пользователь увидит по большей части пустое окно с полоской меню вверху, полоской с информацией и миниатюрной консолью разработчика внизу и окном «Engine Viewport» в правом верхнем углу. Сказать по правде, это окно «превью» будет скорее мешать, чем помогать, а поэтому лучше его не трогать. Оно отображает вид из камеры игрока, за котоИнтерфейс редактора частиц рого можно зайти, нажав клавишу F11 (выходить на эту же клавишу). Будьте осторожны: в игровом режиме редакто- «Будьте осторожны: ра частиц по какой-то причине чрезвыв игровом режиме чайно завышена громкость. редактора частиц Рассмотрим функции верхней полоски меню. Она содержит вкладки: «File», по какой-то причине чрезвычайно завы«Edit», «Pet», «View», «Tools». Вкладка «File» содержит кнопки: шена громкость». — New – создаёт пустой временный файл формата .pcf, который можно будет наполнить системами частиц и, дав ему имя, сохранить. — Open… – открывает выбранный .pcf файл; — Save – сохраняет текущий файл. Процесс сохранения довольно продолжителен и сопровождается предложением сделать «Perforce»; — Save as… – сохраняет копию текущего файла под выбранным именем; — Close – закрывает текущий файл, но не редактор частиц; — Perforce – функции этой кнопки доподлинно неизвестны, но похоже она предоставляет функционал для синхронизации файлов частиц между несколькими компьютерами. Точно известно только одно: по-умолчанию эта функция не работает, и предложение сделать «Perforce» после сохранения файла приведёт лишь к дополнительному ожиданию, после которого программа выведет ошибку. На сохранение файла или работу программы это не повлияет; — Recent – не кнопка, но выпадающее меню со списком ранее открытых файлов формата .pcf; — Exit – кнопка выхода из программы (не из редактора частиц!). 9


Введение в «частицы»

Вкладка «Edit» содержит кнопки: — Undo «***» – отменяет действие, чьё название стоит на месте «***»; — Redo «***» – вновь применяет отменённое действие; — Describe Undo History – должна выбрасывать окошко со списком всех запомненных действий, но не делает этого; — Clear Undo History – очищает список запомненных действий; — Copy Systems – должна копировать систему частиц, но особенности работы этой кнопки неизвестны; — Copy Functions – копирует в буфер выбранную функцию, о них – ниже; — Paste – копирует объект из буфера обмена на нужное место. Работает только с функциями; — Keyboard… – открывает окошко, где можно переназначить немногочисленные горячие клавиши редактора частиц. Вкладка «View» имеет кнопки: — Properties – показывает или убирает окно «Properties» только если файл открыт; — Particle System Browser – показывает или убирает окно «Particle System Browser» только если файл открыт; — Particle System Preview – показывает или убирает окно «Particle System Preview» только если файл открыт; — Default Layout – возвращает положение и форму вышеперечисленных окон в изначальные. Вкладка «Tools» имеет всего одну кнопку: — Switch to SFM – переключает программу из режима редактирования частиц в обычный режим. 10

«SFM и TF2 workshop содержат интересные партикли».

Frontline Particles над которыми работает Chaofanatic


Введение в «частицы»

Вкладка «Pet» содержит кнопки: — PetAdvancedOptions – переключает режим «Продвинутых настроек». Что делает этот режим установлено не было. ♋ означает, что режим включен; — PetSortAttributes – включает или

отключает сортировку атрибутов систем частиц. Рекомендуется отключать сортировку: в этом случае пропадает сортировка атрибутов по имени, но при этом важные атрибуты оказываются сгруппированными в удобном виде.

Halloween Particles которые сделали ZtG|Cheesypuff, Aardvark, Retro4214, m0rxx, heartLyss

Интерфейс редактора частиц при открытом (пустом) файле

11


Введение в «частицы»

Перейдём к описанию интерфейса окон Properties, Particle System Browser, Particle System Preview. Начнём с Particle System Browser. Оно находится в левом верхнем углу окна программы и в примере пустует: файл был создан кнопкой «New» меню «File». Это окно имеет небольшое количество кнопок: — Save – сохраняет текущий файл, идентична кнопке из меню «File»; — Save and Test – сохраняет файл и переводит пользователя в режим игры; — Create – создаёт новую систему частиц, предлагая назвать её. Новые системы будут размещаться в основной части окна. Системы частиц по умолчанию имеют анимированные иконки, которые стараются показать, как работает система частиц. Можно отобразить их списком, нажав на иконку «&» у надписи «Show Previews» или на саму надпись – таким же образом возвращается предыдущий режим; — Delete – удаляет выбранную систему частиц. — Duplicate – копирует выбранную систему частиц, предлагая назвать её. Окно Particle System Preview отображает то, как работает выбранная система частиц. Она имеет две вкладки – Render и Ctrl Pts. Всё в этом окне имеет исключительно демонстрационные функции и не влияет на саму систему

частиц. Вкладка Render содержит: — Режим Render Bounding Box – отображает коробку, которая охватывает все созданные частицы; — Режим Render Culling Bounds – отображает границы, выйдя за которые частица будет уничтожена; — Цвет Background Color – позволяет изменить цвет фона превью; — Режим Render Helpers – отображает вспомогательные объекты; — Режим Render Control Points – отображает положение и ориентацию всех контрольных точек системы частиц; — Режим Render Grid – отображает сетку плоскости XY; — Lock Preview System – функционал неизвестен; — Кнопка Stop Effect – перезапускает систему частиц на превью. При этом вкладка Ctrl Pts содержит набор контрольных точек, которые тем или иным способом используют функции системы частиц. В этой вкладке можно задавать их координаты. Помните: все контрольные точки, что есть в этой вкладке, являются костями, которые можно будет анимировать в основном режиме SFM! Для подробного рассмотрения окна Properties создадим пустую систему частиц кнопкой Create и выберем имя «123».

Энергетический шар Необычный эффект из обновления «Лихие пушки», которое принесло с собой новый вид необычных эффектов, связанных с оружием. На данный момент существует четыре таких эффекта: изотоп, жар, холод и энергетический шар.

12


Введение в «частицы»

Окно Properties с выбранной системой частиц

Ранее пустеющее окно после выделения системы частиц наполнено информацией. Можно поделить окно на две части: список использующихся функций, составляющих систему частиц (System Properties описывает систему целиком), находящийся слева, и список параметров выделенной функции, который состоит из набора строк с названиями параметров и полями вво-

Will-o’-the-Wisp Эффект авторства Mr. Tinder

да, в которых можно задавать значения параметров, находящихся справа. Подробнее то, как устроена система частиц, будет рассмотрено далее. На рисунке на данной странице список параметров сортирован по алфавиту: как говорилось раньше, параметры без сортировки расположены удобнее, и в дальнейшем будут приводиться неотсортированными.

Manor Flames Эффект авторства Lombax и Testinglol

Arcane Runes Эффект авторства Testinglol

13


Введение в «частицы»

СВЕДЕНИЯ ОБ УСТРОЙСТВЕ СИСТЕМ ЧАСТИЦ Системы частиц – сложные структуры, которые состоят из некоторого числа функций. Эти функции расположены внутри глобальной функции, задающей параметры всей системы. Системы частиц состоят, как вы уже догадались, из частиц. Частицы – обычные точки, которые имеют координаты и ряд других параметров, определяющих что, где и как будет отображаться на их месте. Важно помнить, что частицы не являются моделями или спрайтами сами по себе – это то, на месте чего эти модели или спрайты будут расположены. Каждая частица обсчитывается индивидуально и имеет свои скорости и

14

ускорения, но всё их существование железно описывается функциями системы. Система частиц содержит функции следующих групп: Рендереры (Renderer), Операторы (Operator), Инициализаторы (Initializer), Эмиттеры (Emitter), Генераторы сил (ForceGenerator), Ограничители (Constraint). Также системы частиц содержат в себе дочерние (Children) системы частиц. Функции не всех групп необходимы для работы системы частиц. Самая простая система может содержать только один рендерер, инициализатор положения и эмиттер.


Введение в «частицы»

ФУНКЦИИ: ЧЕМ ОНИ ЗАНИМАЮТСЯ В этой части поверхностно рассмотрим роль функций в системе частиц. Функции группы Operator отвечают за изменение параметров частиц во времени. Это может быть движение, изменение цвета, прозрачности и так далее. Они рассчитываются для системы частиц каждый кадр – имейте это ввиду. Условно функции можно поделить на следующие подгруппы по своей сути:

11 OPERATOR

}

При добавлении нового оператора можно отфильтровывать функции по одной из следующих категорий:

• Изменяющие конкретный параметр частиц: прозрачность, цвет, продолжительность жизни, размер • Изменяющие произвольный параметр относительно другого • Наследование параметра от родительской системы • Математические функции • Функции передвижения, вращения • Манипуляции над контрольными точками

Все (All)

Нормаль (Normal)

EndCap

Хитбокс (Hitbox)

Вращение (Rotation)

Размер(Size)

Контрольные точки (Control Points)

Цвет и Непрозрачность (Color and Opacity)

Переназначение параметров (Parameter Remapping)

Положение и Скорость (Position and Velocity)

Продолжительность жизни (Life Duration) 15


Введение в «частицы»

Функции группы Renderer отвечают за отображение частиц в SFM. Particle Editor предлагает довольно неплохой набор модификаторов, но на деле известно, что в рабочем состоянии только 4.

4

}

RENDERER

render _animated_sprites – создаёт на месте частиц двумерные изображения, спрайты;

render _sprite_trail – создаёт спрайт следа для каждой движущейся частицы

render _rope – соединяет частицы спрайтами;

Группа Children содержит не совсем функции, но целые системы частиц. Можно добавить только системы, отличные от редактируемой. Система частиц может состоять из других систем частиц, и дочерние системы имеют ссылки на родительские. Система не может быть дочерней самой себе. Иногда создаются специальные родительские системы, которые хранят в себе только дочерние частицы и не имеют своих функций. 16

render models – создаёт на месте частиц выбранные модели.


Введение в «частицы»

Функции группы Initializer отвечают за присвоение параметров частице при её создании. Существует широкий ассортимент различных инициализаторов, особенно для стартового положения частицы. В то время как условные подгруппы у этой группы похожи на подгруппы операторов, фильтровать их можно по меньшему количеству категорий.

Категории, по которым можно отфильтровать подгруппы.

10

}

INITIALIZER

Все (All)

Нормаль (Normal)

Хитбокс (Hitbox)

Размер (Size)

Вращение (Rotation)

Нормаль (Normal)

Положение и Скорость (Position and Velocity)

Продолжительность жизни (Life Duration)

Анимационная Последовательность (Animation Sequence)

Переназначение параметров (Parameter Remapping)

17


Введение в «частицы»

Функции группы Constraint отвечают за обработку всевозможных столкновений частиц и остального мира и ограничивают передвижение частиц согласно этим столкновениям. В наличии следующие функции:

6

}

CONSTRAINT

Constrain particles to a box – не выпускает частицы из заданной коробки;

Prevent passing through plane – не пропускает частицы за заданную плоскость;

Prevent passing through static part of world – предотвращает прохождение частиц через статичные объекты карты.

Collision via traces – не пропускает частицы сквозь объекты выбранной группы. Сильно нагружает сессию, малоизученный;

Constrain distance to control point – не выпускает частицы из сферы определённого радиуса с центром в выбранной контрольной точки;

Constrain distance to path between two control points – перемещает частицы от одной контрольной точки до другой, не позволяя им отдалиться от пути слишком сильно;

18


Введение в «частицы»

Функции группы Emitter отвечают за создание частиц по особым правилам. Функций всего 4:

4

}

EMIT TER

emit noise – непрерывное создание частиц с плавающей скоростью создания;

emit_instantaneously – единовременное создание некоторого количества частиц.

emit_continuously – непрерывное создание частиц с определённой скоростью создания;

emit to maintain count – непрерывное создание частиц, создающее частицы только если их число ниже определённого;

Холод Необычный эффект на снайперскую винтовку из обновления «Лихие пушки»

19


Введение в «частицы»

Функции группы ForceGenerator отвечают за приложение к частицам определённых ускорений. Есть следующие функции:

10

В системе частиц может присутствовать неограниченное число генераторов сил.

}

FORCEGENERATOR

Create vortices from parent particles – притягивает дочерние частицы к родительским;

Pull towards control point – притягивает частицы к определённой контрольной точке;

random force – прикладывает случайные ускорения к частицам в выбранном диапазоне;

Force based on distance from plane – прикладывает определённые ускорения к частицам в зависимости от того, как далеко они находятся от определённой плоскости;

time varying force – прикладывает ускорения, которые за определённый промежуток времени меняются с одного значения на другое;

turbulent force – эмулирует турбулентность, прикладывая к частицам соответствующие ускорения;

twist around axis – прикладывает такие ускорения к частицам, чтобы закрутить их вокруг выбранной оси. 20


Введение в «частицы»

ИЗМЕНЕНИЕ ПАРАМЕТРОВ ФУНКЦИЙ Когда при создании системы частиц дело доходит до изменения параметров, у новичков разбегаются глаза от длины списков длинны списки того, что можно изменить. К счастью, на деле всё гораздо лучше и проще. Дело в том, что у каждой функции есть свой набор параметров, которые функция имеет только потому, что находится в группе рендереров или операторов. Они, безусловно, влияют на поведение функПараметры функции Movement Basic ции, но не всегда наглядно и ещё реже – полезно. Поэтому можно смело их игнорироточно записать в строке новое значевать. Например, на рисунке 4 можно ние вместо старого. Параметры вида увидеть длинный список из параме«bool» можно также переключать своетров с названиями «operator …». Это те образной галочкой на значок «&». Помсамые «общие» параметры и, за исклюните о том, чтобы количество чисел чением параметра «operator enabled», всегда подходило параметру – паракоторый позволяет быстро отклюметр вида «vector3» требует написания чать/включать функцию в работу, о трёх чисел через пробел и не будет них можно забыть. Получается, что принимать 1, 2, или 4 числа. эта функция имеет всего 4 параметра, Как понять, что делает тот или иной которые нас могут заинтересовать: параметр? В отсутствие документации «operator enabled», «gravity», «drag», – только смотреть на название пара«max constraint passes». метра и экспериментировать! К счаПомните, говорилось, что без сортистью, большое количество функций ровки список этих параметров выгляподробно описано в каталоге в меню дит удобнее? При наличии сортировгруппы SFMRU или, например, на офики общие и частные параметры могут циальной википедии, посвящённой быть перемешаны, а в её отсутствие Source Engine. параметры удобно сгруппированы. Чтобы поменять параметр, доста21


Введение в «частицы»

ПРИМЕНЕНИЕ СИСТЕМ ЧАСТИЦ Системы частиц бывают разные – простые и сложные. Простые, как правило, более универсальны, в то время как сложные подходят для гораздо меньшего количества ситуаций. Работа с системами частиц требует определённой фантазии, схожей с той, которая требуется при построении сложных сцен из всякого мусора: не всегда есть та модель (или та система частиц), которая будет именно тем, чем нужно, но иногда выбор правильного освещения или ракурса позволяет выдавать используемые вещи за нужные. Это касается как статичных постеров, так и динамических видео. Например, простейшую систему частиц с render_rope можно использовать как верёвку, провода, лазер, стильные линии или полоску цензуры, лишь подкрашивая используемый материал! Чтобы каждый раз не перезаписывать нужный файл с системами частиц или не дублировать системы частиц с незначительными изменениями, можно пользоваться функцией локального изменения системы частиц. Выделите для этого в Animation Set Editor нужную систему частиц, нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт 22

«Instance Particle System». Затем повторите процедуру – вы увидите, что на месте этого пункта теперь пункт «Edit Particle System», в которой вложен список всех систем частиц, начиная с родительской и заканчивая дочерними. Нажатие на название одной из систем частиц откроет небольшую копию окна редактора частиц, в которой можно будет отредактировать выбранную систему частиц. Все изменения, сделанные в этом окне, в режиме реального времени будут отображаться и в сцене.


Введение в «частицы»

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ СЛОЖНОЙ СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ В качестве примера попробуем создать такую систему частиц, чтобы в ней были использованы функции из каждой группы. Пусть это будет дождь, но не забывайте, что в контенте Team Fortress 2, который прилагается к Source Filmmaker, есть большой ассортимент различных систем частиц и дождь там присутствует. Начнём с основ. Создадим новый Партикль водопада Окружение в игре Team Fortress 2 порой бывает наполнено различными партиклями, как этот водопад

файл и новую систему частиц с именем «rain». Нажмём правой кнопкой мыши на группу Renderer, затем нажмём кнопку Add… и из списка выберем render_ animated_sprites. В превью ничего не изменится. В группу Emitter добавим emit_ continuously. Теперь в центре превью начнут появляться белые квадраты, а отображаемое количество частиц в углу превью начнёт быстро расти. В группе Initializer добавим Position Within Sphere Random. Увеличим параметр distance_max до какого-нибудь большого числа, например, «1000». Чтобы капли дождя появлялись в одной плоскости, а не в сфере, в параметре distance_bias заменим значение «1 1 1» на «1 1 0» - это схлопнет нашу сферу по вертикали, сделав из неё круг. После этого белые квадраты начнут появляться внутри круга с большим радиусом. Чтобы перейти от белых квадратов к чему-то более похожему на капли, выделим главную функцию – System Properties, найдём параметр material и нажмём на кнопку «…» слева от поля. Можно было прописать путь к файлу материалов и вручную, но в появившемся браузере делать это гораздо удобнее, особенно когда не знаешь, какой материал выбрать. Мы выберем материал с именем «waterdrop001.vmt». У этой же функции уменьшим параметр radius с «5» до «3», чтобы капли были не такими большими. Теперь, когда капли создаются, им нужно прийти в движение. Добавим в группу Operator функцию Movement Basic. В этой функции в параметре gravity напишем «0 0 –980». Это заставит 23


Введение в «частицы»

капли падать вниз, но можно заметить, что как только количество капель достигнет стандартного лимита в 1000 единиц, дождь прекратится. Это означает, что для постоянного испускания частиц нужно убирать лишние частицы. Какие частицы – лишние? Для дождя – те, которые достигли поверхности. Их можно удалять различными способами, но чем сложнее условия, тем больше будет использоваться дополнительных функций. Воспользуемся простым методом: все частицы, которые ушли вниз достаточно далеко, будут удаляться. Для этого добавим в группу операторов функцию Cull when crossing plane, идеально подходящую для нас. Добавив её, можно заметить, что в превью перестали появляться капли. Это нормально: плоскость генерации частиц совпадает с плоскостью их удаления, потому что эти плоскости создаются в одной точке. Чтобы исправить это, изменим параметр Control Point for point on plane созданной функции с «0» на «1». На первый взгляд ничего не изменилось, но если в окне с превью перейти во вкладку Ctrl Pts, можно увидеть, что теперь контрольных точек две. Вообще, контрольные точки - это специальные точки, которые используются и создаются разными функциями. Их главная особенность - их положение можно анимировать, что добавляет дополнительный рычаг для управления системой частиц вне их редактора. Изменим координаты новой контрольной точки на «0 0 -1000». Теперь на превью можно видеть, как капли достигают нужного уровня и исчезают, а сам поток не прекращается. 24

Результат получился таким Партикли могут использоваться как для постеров, так и для видео. Если хорошо владеть партиклями, то их можно будет улучшать в иных графических редакторах. На некоторых постерах проще будет использовать партикли, что даны в SFM’е, чтобы добиться аутентичности. К примеру, при создании постера-превью к любому предмету из TF2 лучше использовать партикли, связанные именно с этой игрой.


Введение в «частицы»

С основной частью создания дождя покончено. Можно добавлять поверх этого дополнительные функции. Например, можно добавить в группу ForceGenerator функцию Pull towards control point и поменять её параметры: component scale на «1 1 0», чтобы притяжение к точке не влияло на вертикальную скорость капель; amount of force на «200», чтобы появилась действующая сила; control point number на «1», чтобы капли тянулись к контрольной точке 1; уменьшить falloff power до «0», чтобы эффект был более заметным. Теперь на дождь влияет ветер, ко-

торый будет дуть от первой контрольной точки ко второй. Самое время протестировать созданную систему частиц! Сохраним файл и загрузим подходящую карту. Добавим нашу систему частиц через Animation Set Editor. Выберем для камеры нужный ракурс, подвесим контрольную точку 0 системы частиц в небо, а контрольную точку 1 положим на землю. Немного подстроим параметры у созданной частицы, не забывая о том, что размытие в движение превратит наши капли в длинные прямые отрезки. 25


Map Particles 26


От безмятежного снегопада до жутчайшего взрыва – с помощью разнообразных партиклей ваша карта станет настоящим кексиком с кучей изюминок. Партикли могут задавать тон и атмосферу карты с помощью кучи примочек – от дождя до лазеров. Меня зовут Зак, однако я более известен как Exactol.

27


Map Particles

Впервые я занялся партиклами осенью 2015, увидев, как они могут улучшить карту. Картами же я занимаюсь с 2012 года. Среди моих работ pd_snowville, cp_rapture, cp_okinawa и koth_eerie. Я брал их за основу для задника своих SFM постеров. Я научился всем основным навыкам создания партиклей благодаря туториалам Zachariah Scott и изучению уже существующих партиклей. Огромную помощь мне оказали Chaofanatic и Fissionmeteroid – у них просто огромный запас терпения, они всегда отвечали на мои бесконечные вопросы. В первый раз я начал работать над партиклями, когда присоединился к мапмейкерам Fubar и Vel0city, мы втроём начали делать карту для Winter

Wonderland. Конечным продуктом стала Snowville, которую переименовал в Sawmill какой-то нахал. Моими первыми заданиями были различные эффекты, типа следов полозьев саней на снегу. После недолгого обсуждения мы решили, что было бы круто добавить на карту северное сияние. Я сел за работу практически сразу же, однако потребовалось много перепроверок прежде чем был готов окончательный вариант. Поначалу это был настоящий хаос. Недостаток опыта и сложные партикли в результате дали довольно плохие результаты. Сначала я попытался создать синусоиду. В этом я преуспел, размножая части партиклей вдоль синусоиды на необходимую длину сначала в одну, а потом в другую сторону.

Северное сияние Ранняя версия

28


Map Particles

Мои знания постоянно росли, поэтому сияние становилось лучше день ото дня. От странных палочек я пришел к чему-то, что напоминало бы тру северное сияние. Единственное по-настоящему мощное препятствие – сделать цвета сияния. Я попробовал цветовой осцилатор, но всё кончилось тем, что получилась аляповатая палитра синего, пурпурного и зелёного.

Северное сияние Законченная версия

Волна сияния Начальный вариант

Ранние цвета Аляповатая палитра

Волна сияния Почти готовая версия

29


Map Particles

Вместо того, чтобы делать абсолютную копию, я взял синий и сине-зелёный, которые и составили моё северное сияние. Когда, наконец, мы смогли приступить к тестированию сияния в карте, вылезла одна неприятность. Выяснилось, что 500 больших партиклей могут грохнуть весь кадр, да ещё и снизу выглядят просто ужасно. Либо переделывать всё с самого начала, либо использовать партикль только в самом конце. В это время я внимательно изучал другие Source игры, где использовалось бы северное сияние. Мне повезло – в одной из игр Half Life (не помню уже точно, в какой) было северное сияние. Нужный файл был найден на просторах интернета, хотя я даже не знал, что он собой должен представлять, поскольку у меня не было Half Life или даже игровых текстур. Быстрая замена северным сиянием softglow.vmt дала положительный результат, и после редактирования и добавления обычных текстур финальная версия появилась в игре.

Использование на карте Вариант после редактирования и добавления обычных текстур

30


Map Particles

Северное сияние Законченная версия, использовавшаяся на карте

SnowVille Зимний ремейк известной карты Sawmill с режимом player destruction. Больше об этой карте можно узнать здесь

31


Map Particles

Мое самое значимое достижение на сегодняшний день — это набор партиклей, созданных для карты Rapture. Это был мой первый масштабный проект, и в общей сложности я создал 46 партиклей. К их числу относятся метеоры, взрывы и предупреждающие надписи. Rapture является вариацией режима player destruction, где вместо бутылок с пивом, падающих с игроков после смерти, нужно подбирать остатки упавших на землю метеоритов. Моя задача состояла в том, чтобы создать набор эффектов, передающих ощущение того, что поле боя находится под непрекращающимся метеоритным дождем. Yrrzy пришла в го-

лову идея во время проведения конкурса на Tf2maps, и, так уж вышло, что я в тот момент занимался созданием метеоритов для него. Yrrzy связался со мной после того, как увидел результаты моей работы, и я тотчас принялся переделывать их, чтобы сделать их еще лучше. Я создал метеоры через два render_sprite_trail партикля с текстурой свечения и совместил их с быстро движущейся частицей, которая была наклонена под углом 45 градусов. Самой сложной частью процесса было выравнивание точки эффекта, необходимое, чтобы Yrrzy мог точно знать, в какой позиции партикль появится при работе над картой в хаммере.

Rapture Различные партикли, созданные Exactol, которые использовались на карте: метеориты, взрывы, итд. Каждый из партиклей смотрится на карте довольно органично и красочно.

32


Map Particles

Rapture Еще больше различных партиклей, использованных на карте

Одна из основных проблем с этим партиклем заключалась в том, что отдельные элементы порой анимировались быстрее, чем основная часть, что выглядело несуразно. Я так и не нашёл способ это исправить, но думаю, что это как-то связано с перетягиванием элементов. Я также создал множество метеоритных взрывов, вдохновлённый инопланетными взрывами на 2fort invasion, созданные Chaofanatic. Мне всегда было сложно работать над эффектами взрывов, но именно эти, на мой взгляд, вышли отличными. Отдельным испытанием оказалась необхо-

димость сделать партикли максимально минималистичными, чтобы избежать проблем с производительностью. Во время сильных метеоритных потоков в среднем летит один метеорит в секунду, каждый из которых помечается предупреждением о месте его приземления, а затем взрывается. За раз рендерится внушительное количество партиклей, и в сочетании с эффектами дыма в центре карты может периодически вызывать лаги. Оптимизирование партиклей в поисках идеального баланса между эстетичностью и производительностью, доставило мне много проблем. 33


Map Particles

С недавних пор я экспериментировал с аньюжуалами. Пока что я успел сделать четыре эффекта: конфетный дождь, кружащийся астероид, залитое солнцем подношение, и полуночная сделка. Эффект «Кружащийся астероид» был моим первым опытом в создании аньюжуал эффектов. Он использовал render_rope как траекторию движения для астероида и обладал спрайтом вращающимся вокруг оси тела астероида. Тем не менее, я так и не закончил его потому как не смог зафиксировать трейл спрайта в точке объекта так, чтобы он не вылагивал при движении. Порой меня посещают мысли о том, что я мог бы легко исправить всё, переделав трейл спрайтов, избавившись от render_rope. Конфетный дождь был мои первым завершённым необычным эффектом. Он является простой альтернативой погодных аньюжуалов, где вместо дождя или снега из конфетного облака падают леденцы и прочие сладости. Я сделал «Залитое солнцем подношение» и «Полуночную сделка» для проекта сообщества Mayann. Логан McCloud был достаточно любезен, чтобы создать фантастические текстуру пирамиды. «Залитое солнцем подношение» стало первым эффектом, которым я по-настоящему гордился. Это светящаяся майяннская пирамида поверх слоя облаков, искрящихся энергией. «Полуночная сделка» имеет в основе схожую идею, но вместо подсвеченной пирамиды, мы видим освещенную луной пирамиду. Самая трудная часть в создании аньюжуалов для меня — это придумать оригинальную идею. Можно ведь столько всего сотворить, но мне ничего не идет в голову, когда я пытаюсь думать о чём-то конкретном. 34

Ancient Temples Эффект, созданный специально для «Mayann Project»

Candy Rain Необычный эффект, сделанный для шапок в TF2


Map Particles

35


Map Particles

Мой самый главный совет тем, кто хочет начать делать свои собственные партикли - это изучить основы и посмотреть на уже существующие эффекты. Ознакомление с назначением каждой из функций невероятно важно. Первой функцией в списке является renderer. Он влияет на то, какой тип партикля будет создан. В TF2 не так много функций рендера партиклей; animated_sprites, render_rope, render_ screen_velocity_rotate и render_sprite_ trail. Animated_sprites является наиболее распространённым из них, и он визуализирует частицы так, как выглядит предназначенный для функции материал. Render_sprite_trail, вероятно, является вторым наиболее часто используемым вариантом. Он изменяет длину эффекта в зависимости от его скорости. Без установки скорости эти партикли не будут отображаться. Initializers являются именно тем, чем кажутся на первый взгляд. Они влияют на эффект во время его создания. Общие параметры предусматривают время отображения, спавн внутри случайного места в заданной области, и иногда скорость партикля. Можно также установить прозрачность, цвет и офсет. При создании партикля не забудьте установить инициализатор для позиции, или он появится взаданных по умолчанию 0,0,0 координатах. Operators влияют на партикль, после его появления. Если партиклю задано движение, он будет нуждаться в операторе перемещения. Перемещение также может быть использовано для установки системы движения партиклей, если вы хотите, чтобы они всегда двигались в определенном направлении. Другими примерами операторов явля36

ются рассеивание альфа канала, позволяющее манипулировать видимостью эффекта и удалению его по истечению времени отображения эффекта, радиус масштаба, который изменяет радиус в зависимости от времени отображения партикля, и привязка движения к определённой точке, которая, как следует из названия, привязывает эффект к определённой точке. Emmiter — это то, что спавнит партикль. В TF2 есть три эмиттера: emit_ continously, emit_instantaneousy и emit_ noise. Все эмиттеры звучат называются довольно очевидно, поэтому я не буду вдаваться в детальные подробности.


Map Particles

Force generators оказывают определённое физическое воздействие «От взрывов до на ваш партикль и могут быть весьраскаленной магмы — ма полезными. В TF2 есть три освозможности ограниновных типа воздействия: притягивание к точке, случайное чиваются только вашим воздействие, вращение вокруг оси. воображением». Притягивание используется для перемещения партикля к указанному и изменения положения в оси, и повами объекту, а также может быть лезно для таких эффектов как, наприиспользовано для отталкивания от мер, снег. Вращение вокруг оси понеё, если значение воздействия указазволяет зафиксировать вращение но в виде отрицательного числа. Слупартикля вокруг оси. чайное воздействие влияет на парХорошим способом проверить созтикль непредсказуемым образом, не данные вами партикли — это замепревышая заданных параметров силы нить ими уже существующие. Делается это с помощью переименовывания вашего партикля в уже существующий. Для тестирования взрывов я обычно использую пустой партикль с именем ExplosionCore_Wall и присоединяю к нему свой взрыв. Новосозданный партикль ExplosionCore_Wall замещает уже существующий партикль с этим именем, являющийся дефолтным взрывом для ракетомёта, что позволяет оценить, как он выглядит в самой игре. Несмотря на то, что всё это может поначалу звучать непонятно, на деле в создании партиклей нет ничего сложного, нужно тольео немного приноровиться. Если вы будете упорны и преданны своему делу, достигнуть мастерства в source particle editor для вас будет вполне возможно. Несмотря на ограничения, заложенные этой программой, она по-прежнему является мощной и гибкой утилитой.

37


Different particles

МНОГООБРАЗИЕ ПАРТИКЛЕЙ Партикли часто встречаются в любых местах: как на картах, так и на различных предметах. В данной статье мы решили отметить парочку интересных партиклей, что существуют в TF2.

Известная многим загадочная конструкция, находящаяся в центре этой карты, на деле оказывается вполне обычной сборной солянкой из статичной модели ядра цитадели времён второго Half Life, окружённой десятком переливающихся мигалок, позаимствованных у вагонетки, и периодически появляющимися молниями от заряженного критскрига. 38


Different particles

Nucleus Core Эффект, используемый на карте koth_nucleus

Sawmill flush Партикль водопада, что есть на карте sawmill

Очередная демонстрация любви Valve к мельчайшим деталям при создании контента. Присутствующий на одной из сторон карты водопад состоит ни много ни мало - из семи отдельных партиклей, размещённых вокруг одной динамической модели. Особого внимания заслуживают своеобразные диски тумана, находящиеся под водой.

39


Different particles

В ближайшее время rd_asteroid отметит свою вторую годовщину пребывания в режиме бета-тестирования. Несмотря на то, что в ней ничего не изменялось уже больше года, она по-прежнему остается самой красивой и детализованной локацией в игре. Помимо интересного оформления и качественных текстур, астероид может похвастаться состоящим из партиклей скайбоксом с периодически мелькающими звёздами и освещающим поле боя солнцем. Рядом представлен кадр эффекта, имитирующего извержение инопланетной миазмы.

40

Asteroid Miasm Эффект, используемый на карте rd_asteroid


Different particles

Королевой среди карт, использующих неоправданно большое количество всевозможных эффектов, по праву считается Helltower. А именно её подземная часть. Помимо оранжевого тумана, покрывающего почти всю локацию, пол здесь состоит из одного сплошного динамического объекта с возникающими в случайных местах партиклями всплесков лавы, вырывающихся вверх огненных шаров и просто дыма.

Helltower Fireball Один из многочисленных эффектов, что используется на карте plr_helltower_event. В список партиклей данной карты можно отнести: всплески лавы, дым, различные молнии или же потоки оранжевого раскаленного воздуха.

41


Different particles

Short Circuit Тестовый вариант эффекта от выстрела коротким замыканием.

Если вы считали, что короткое замыкание не может быть ещё более раздражающим оружием, то советуем вам взглянуть на кадр одного из ранних вариантов прототипа его эффекта. Неистово дёргающаяся молния заставит любого биться в приступе эпилептического припадка.

Widowmaker Неиспользуемый партикль для овдовителя

Довольно удачный и не мозолящий глаза эффект, втягивающий внутрь оружия вылетающие из цели гайки и болты, символизирующие поглощение овдовителем металла. Немного странно видеть его отвергнутым с учётом того, насколько сильно игра захламлена более бесполезными вещами. 42


Different particles

Несмотря на обилие крови и оторванных конечностей в нашем любимом TF2, Valve решили, что наличие кровавого дождя над чьей-то головой всё же будет небольшим перебором и так не добавили этот замечательный эффект в игру. Unusual Blood Необычный эффект для косметических предметов

Detonator Fireworks Старый эффект взрыва Детонатора

Существовавший во времена Team Fortress 2 Beta, этот эффект представлял собой внушительных размеров взрыв фейерверка, затмевавший своей красотой обзор другим игрокам, которым и тряски экрана от внезапного поджога было более чем достаточно, чтобы возненавидеть этот крайне эффективный предмет.

43


Different particles

Capper Crit Эффект критового выстрела З.А.Х.В.А.Т.Ч.И.К.’а

Невероятно красивый эффект, который, возможно, немногие видели ввиду цены на этот предмет, а также скорости исчезновения партиклей, которые он выстреливает. Стремительный, как пуля, луч света с искрящимся ядром, окружённый рядом энергетических колец, достигает своей цели буквально за пару миллисекунд.

Одним из изначальных вариантов оповещения других игроков о типе включённого заряда вакцинатора должны были стать небольшие пульсирующие ауры на уровне ног, наподобие той, что можно увидеть при насмешке с ампутатором. Со временем на смену цветам пришли банальные и куда более удобные иконки, которые мы можем наблюдать в игре сейчас.

44

Vacc_color Цветные заряды вакцинатора. Желтый отвечал за огонь, белый за пули и зеленый за взрывы


45


Particles Interactive

Автор — chunkyboi Огненная во всех смыслах работа, связанная с «Doom»

Эффектный интерактив 46


Particles Interactive

47


Particles Interactive

48


Particles Interactive

Автор — lolripk Кажется пора включать Kavinsky в своем плеере

49


Particles Interactive

Автор — Golbex Небольшая прогулка в волшебной пещере

50


Particles Interactive

51


Particles Interactive

Автор — Mikhail Ushakov Женщина в красном уже притомилась до «звездочек»

52


Particles Interactive

53


Particles Interactive

Автор — ScurvyOrange От воспоминаний всегда стоит избавляться получше

54


Particles Interactive

55


Particles Interactive

Автор — Atlasuir Вечер у костра — это всегда хорошо

56


Particles Interactive

57


Particles Interactive

58


Particles Interactive

Автор — S1l3nts Спокойный вечер в Сити-17, что может быть лучше?

59


Particles Interactive

60


Particles Interactive

Автор — Nikolay Chernov Иногда дорога может завести в никуда

61


Particles Interactive

Автор — HexadecimalComputing Нападение всегда происходит с кучей шума и взрывов

62


Particles Interactive

63


Particles Interactive

Автор — deadsky313 В живых может остаться лишь один...

64


Particles Interactive

65


Particles Interactive

66


Particles Interactive

Автор — PuzzlerDK Целых два видео нам прислали на интерактив, которые показывают интересные партикли: пиролэнд планету и систему чакр в человеческом теле.

67



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.