№9 | Август 2016
SourceSTUFF Light
Содержание
2
06
BigGreenPepper Известный китайский художник выразил свой взгляд на творчество, а также многое другое
14
Scurvy Orange Небольшая статья о творчестве Moonlight101, также известной как Scurvy Orange
20
Daesdemona Краткая история творческого успеха невероятно талантливой Daesdemona
26
Shadowenza Энза Риззо поделилась своим опытом и показала пошаговое создание простенького постера
42
Кисти и краски Итоги нашего интерактива, связанного с картинами мировых художников
Содержание
На обложке пародия на картину «Княжна Тараканова», выполненная Даниилом Калашниковым.
Сюжетом для картины послужило предание о гибели Таракановой во время наводнения в Санкт-Петербурге 21 сентября 1777 года (исторические данные говорят о том, что она умерла на два года раньше этого события). На полотне изображён каземат Петропавловской крепости, за стенами которой бушует наводнение. На кровати, спасаясь от воды, прибывающей в зарешеченное окно, стоит молодая женщина. Промокшие крысы выбираются из воды, подбираясь к ногам узницы. Автор картины — Константин Дмитриевич Флавицкий
3
Редакционный состав
Главный редактор Валерия Филатова Редакторы Victory, Enigmus Корректоры MysticTheMeem, engicat, Adel, GotchaBakin, Надежда, Sundownsyndrome Иллюстратор Даниил Калашников Корреспондент Богдан Босенко Переводчики OPyshkin, SzB, Nessy Cyrodiil, Porontobello, Black Harrier Schizo Frankie, Chiara, Михаил, Ilart
4
Авторы ScurvyOrange, Daesdemona, Shadowenza Отдельное спасибо Facepunch, SFM_RU, Menaria, DA SFM group, Zacharian Scott Где нас найти Vk.com, Facepunch thread, Steam group
От редактора
Привет, дорогие читатели! Приятно вновь увидеть Вас в новом выпуске нашего журнала «SourceSTUFF». Как вы успели заметить, мы претерпели некоторые изменения, и у этого издания появилась приписка «Light». Это значит, что журнал немного сменил формат, и теперь каждый выпуск будет привязан к определенной теме. В этот раз мы пригласили несколько художников, так или иначе связанных с SFM. Спасибо, что остаетесь с нами!
Филатова Валерия, главный редактор 5
BigGreenPepper Интервью с китайским художником, прославившимся своими артам к вселенным «Team Fortress 2» и «Dota 2».
6
7
Интервью
Здравствуй, BigGreenPepper! Приветствуем тебя на страницах нашего журнала. Представься и расскажи нам немного о себе. Привет. Я из Китая, работаю в Пекине, занимаюсь созданием артов для кое-какой игры на протяжении восьми лет. С чего началось твое увлечение рисунком и графикой, и что способствовало дальнейшему развитию? В начальной школе я любил смотреть мультфильмы и аниме, отдавая предпочтение именно ему в то время, а также Трансформерам, Черепашкам Ниндзя и прочим мультсериалам. Можно сказать, что с тех самых пор я «в деле». Твои рисунки захватывают дух! Ты учился этому официально, или ты самоучка? Три года своей старшей школы я провел в школе профессионального обучения изобразительному искусству; преподаватель и сама школа предоставили мне множество знаний и навыков. Много твоих работ на игровую тематику, но большинство посвящено вселенной TF2 и Dota 2 . Беря во внимание современные тенденции, хотим задать вопрос. Не претендует ли на их место Overwatch? Мне нравятся разные игры и мультипликационные фильмы. Огромное количество игр я проходил заново не единожды, к примеру, Shame, Half Life 2, RO, Resident Evil. И сам не знаю почему, но я не хочу выполнять посвященные им арты; стиль игр TF2 и Dota 2 мне намного ближе, когда заходит 8
речь о создании арта. Если бы я наткнулся на игру, способную меня по-настоящему зацепить, тогда, думаю, я мог бы много чего посвятить ей. С Overwatch я еще не сталкивался. Некоторые твои работы Valve официально используют. Расскажи нам о твоем сотрудничестве с ними, и о профите, который ты с этого получаешь.
По сути, я сотрудничаю с Valve с большим удовольствием. Они очень дружелюбные, верят в меня и оказывают мне поддержку. Тем не менее, я не могу разглашать сумму своего дохода, скажу лишь, что эта сумма вполне справедливая и обоснованная.
Интервью
9
Интервью
Короткометражка «Tower Destroyers - Windranger» 10
Интервью
Также ты принимал участие в создании фанатского короткометражного ролика Windranger. Какова была твоя роль в этом проекте? Расскажи подробней о процессе создания ролика и о людях, с которыми ты работал. Я — один из сценаристов, к тому же ответственный за постановку сцены и персонажей. При создании ролика участвовали креативные люди из всей страны, вдохновленные Dota 2: аниматоры, гейммейкеры, музыканты, режиссеры, сценаристы — все мы сделали свой вклад в фильм. Мы хотели объединить в нем все самые любимые моменты, передав то невероятное чувство, которое возникает, когда видишь своего любимого героя в сочетании с собственными идеями создателей. Теперь на нашем счету три созданных фильма, каждый из которых мы создали согласно личным предпочтениям. Возможно, людям не понравятся стиль и сюжет в некоторых моментах, однако так нам удастся сохранить свою индивидуальность. В конце концов, эти фильмы сделаны не на коммерческих началах; это, по сути, любительские работы. Уже довольно долгое время ты рисуешь TF комикс о красном Медике и его новом пациенте. Возможно, у тебя есть чем поделиться с нами относительно этого проекта и его истории. Может быть, эксклюзивные детали сюжета… Комикс разделен на три главы. Он достаточно краткий, идея о его создании пришла мне в голову, когда я размышлял над работой полевого врача в боевых условиях. Медики посвящены служению своей команде, один из них использует оппортунистические методы, другой — нечто противоположное. Думаю, в реальности все обстояло точно так же. Не все опираются на пацифизм; у каждого свои ценности и методы работы, и невозможно сказать, кто же из них — антагонист. Какие программы и инструменты ты используешь в своем творчестве? Только Photoshop CS6.
11
Интервью
Чем ты занимаешься помимо творческой деятельности? Возможно, ты учишься или у тебя есть работа? Да, я работаю. Рисую арты для кое-какой игры. За что ты возьмешься дальше? Какие планы на будущее? Я буду продолжать работать и в свободное время заниматься посвященными играм артами. Вероятно, в будущем займусь анимацией — я ее обожаю. Возможно, ты бы мог дать пару советов начинающим художникам. Рисуйте то, что вам нравится. Если что-то очень популярно, но не нравится вам — не рисуйте это. Скажи что-то на прощанье нашим читателям и своим поклонникам. Спасибо большое за внимание к моим работам. Я буду продолжать рисовать, но помимо рисования я играю в игры и слежу за моими котиками ~: D Спасибо за интервью! DA — link
12
Интервью
13
Scurvy Orange
Scurvy Orange Scurvy Orange рассказала, как 6000 часов в SFM изменили ее жизнь.
Здравствуйте, дорогие читатели! С вами Scurvy Orange, также известная как Moonlight109, и я девушка, делающая разные вещи в Source Filmmaker. Из-за того, что я около двух лет использовала SFM на слабом компьютере, я в основном делала постеры и совсем немного анимации. С тех пор как я научилась использовать GIMP и Photoshop за два года до того, как пришла в SFM, мне стало гораздо проще не только редактировать свои постеры, но и работать с контентом для самой программы, особенно с .vtf файлами моделей. Это позволило мне добиться успехов в рескиннинге одежды или лиц, делая их особенными, не прибегая к использованию 3D-редакторов.
14
Замечательный пример моего рескиннинга – совместная работа с Uberchain для соревнований 6х6 в TF2. Сначала я сделала 22 из 152 скинов за две недели для целого сезона соревнований ESEA в Северной Америке. К августу 2015 я закончила все 160 скинов для всех пяти команд, а постер, который мы делали вместе с Uberchain, попал на обложку TF2 блога во время объявления Insomnia 55. Я думаю, нас обоих приятно удивило это событие. Если бы меня спросили три года назад, нравится ли мне работать с трехмерной анимацией, я бы рассмеялась и ответила «нет конечно, я ведь писательница». Я всегда больше себя представляла писателем или хотя бы тем, кто не может в изобразительное искусство. Но в августе 2013 я открыла для себя TF2. И пока я ожидала загрузки, я успела посмотреть короткометражки “Meet the”, созданные Valve, чтобы представить игру. Разумеется, что
Scurvy Orange
после такого я приостановила загрузку TF, чтобы скачать SFM. Не успев дождаться загрузки, я нашла туториалы от Valve и пошла искать арты других пользователей, чтобы узнать, на что способна программа. Переделывать скины и одежду персонажей было поначалу трудно, но после добавления override materials и возможности регулировать размеры объектов, стало проще. Как и в любом другом деле, с чего-то нужно было начинать. Ни у кого не получается сделать что-либо идеально с первого раза, в том числе и у меня. Мой старый компьютер выдавал 0.2 кадра в секунду в программе, и все было ужасно пересвеченным даже с выключенным Ambient occlusion, потому что моя видеокарта не справлялась с нагрузкой программы. Поэтому делать анимации у меня получалось медленнее, чем хотелось бы, потому что я банально не видела, что происходило на экране. Но я продолжала работать, использовала волюметрики даже тогда, когда мой компьютер выдавал из-за этого синий экран смерти, и продолжала работать, пока у меня все не получалось. Наконец, в декабре 2015 я смогла купить новый компьютер, на котором нормально работал SFM. Вершиной моего успеха стала работа над данным журналом и «i55». Я даже и не могла подумать, что SFM станет чем-то большим, чем способ убить время. 15
Scurvy Orange
«Я переделываю одежду на людях, вдохновившись Uberchain, делаю рескины как Kungfubellydancer, фотошоплю как Wnses286 и полюбила яркие цвета благодаря Yhrite».
Что о способах вдохновения, то они абсолютно случайны. Для постеров это обычно какая-то песня. Ну, или я могу увидеть позу, цвет или еще что-то подобное, что мне захочется использовать. Что касается рескинов, то я вдохновляюсь каким-то узором или картинкой, которая могла бы хорошо смотреться на футболке или платье. Пока я скачивала программу, с помощью которой я могла реализовать свои идеи, я попутно смотрела, на что способны другие люди. Я переделываю одежду на людях, вдохновившись Uberchain, делаю рескины как Kungfubellydancer, фотошоплю как Wnses286 и полюбила яркие цвета благодаря Yhrite. Благодаря этим людям и сформировался мой стиль и мои работы такими, какие они есть сейчас. Конечно, SFM - не единственная программа, которой я пользуюсь. Как я упомянула раньше, я иногда редактирую постеры в GIMP или Photoshop, делая последние штрихи. Самой важной вещью при создании арта – это понять, что ты хочешь сделать вообще. Загружая модели, я
Моя самая первая работа. Ведь все с чего-то начинали. 16
Scurvy Orange
знаю, что буду с ними делать и в какие позы ставить. Сначала туловище, затем ноги со стопами, руки с ладонями. Затем выражение лица, волосы и пальцы. В последнюю очередь я настраиваю освещение и задний фон, если его еще нет. Далее я рендерю и перехожу к пост-обработке. Я использую фильтр «пластика» в Photoshop, чтобы сгладить острые углы и выступающие элементы, которых не должно быть на моделях. Затем переношу это в GIMP, настраиваю резкость, контрастность, делаю цветовую коррекцию и исправ-
ляю лесенки на тенях и другие изъяны освещения, которые сфм не смог исправить самостоятельно. Потом я немного осветляю участки на выступающих частях тела: руках, ногах, челюсти, носу, бровях, складках на одежде. Далее я снова возвращаюсь в Photoshop, чтобы добавить свечения и закончить работу. Всего процесс занимает от двух до четырех часов, иногда больше, если на картинке больше людей. Обычно сложнее всего обдумать идею в целом, так что без этого никогда не удастся сделать работу.
17
Scurvy Orange
Я живу сегодняшним днем, поэтому у меня нет каких-либо определенных планов на будущее. В настоящее время я просто учусь моделированию: я помещала на модели одежду, которой не было на них до этого или исправляла вещи, которые всегда выводили меня из себя. Я надеюсь продолжить работу над соревновательным режимом TF2 и, возможно, над соревновательным режимом Overwatch, если меня попросят, конечно. Я понимаю, что в настоящее время большинство людей, включая тех, кто участвует в соревнованиях,
18
считают, что TF2 «мертва». Но поверьте мне, это не так. Меня бы не было здесь, если бы это было так, и эта игра не была бы третьей по популярности в Стиме. Мы рассчитываем на это как никогда раньше, особенно когда Valve подтвердили введение соревновательного режима с Матчмейкинг обновлением, которое (надеюсь) не за горами. Раньше люди буквально называли нас «безумцами» и говорили нам, что все это не имеет никакого значения, но мы делаем это не ради славы, но потому что нам нравится.
Scurvy Orange
И еще пару слов. Вот парочка советов для начинающих в SFM: делайте это, если вам понравится. Если вы попытаетесь делать это или что-либо еще только в погоне за славой, то закончится все тем, что вы возненавидите свою работу очень быстро. Вы должны делать вещи, потому что они приносят вам удовольствие, а не для того, чтобы кого-то осчастливить, хотя это, конечно, хорошее дополнение. Посмотрите официальный обучающий ролик от Valve на Youtube (да, вам придется), найдите как можно больше руководств и гайдов, созданных людьми из сообщества, о пяти схожих вопросах и потихоньку разберитесь с ними. Я использую эту программу уже почти три года и провела в ней порядка 6`000 часов. Вы не сможете научиться создавать идеальные вещи за один день, одну неделю, один месяц или даже один год. Для того, чтобы достичь в чем-то совершенства необходимо 10`000 часов, так что даже я не близка к этому. Просто не бросайте это, и однажды у вас все получится. Огромное спасибо за внимание, и не забывайте следить за выходом журнала!
DA — link Tumblr — link Youtube — link 19
Daesdemona
Daesdemona Daesdemona проделала чрезвычайно длинный творческий путь и готова поделиться секретами успеха.
Приветствую, читатели «SourceSTUFF!» Меня зовут Соня, я также известна как Daesdemona. Не то чтобы можно многое обо мне рассказать: я обычная девушка, и я просто живу счастливой жизнью нёрда. Меня всегда интересовала цифровая живопись, но особых успехов в ней я не достигала. В разные компьютерные игры я играю, сколько себя помню, но первой игрой, позволившей мне проявить творческие способности, стала Team Fortress 2. Интерес к ней у меня пробудился после просмотра тысяч разных Gmod- и SFM-видео на Youtube где-то года четыре назад. Наблюдая за работами других и зная, что Source Filmmaker – отличный инструмент для творчества, бесплатный и содержащий в себе всех моих любимых персонажей,
20
я просто не могла не поддаться искушению изучить его! Именно тогда я впервые попробовала пользоваться 3D-программой. Мои первые попытки в SFM были так себе – я не могла понять, как передвигать объекты, так что даже перемещение рук в пространстве было трудной задачей. Но просто так я не сдалась. Туториалы на Youtube многому научили меня в плане создания SFM-постеров и дали базовые знания вроде правила трёх, правила трёхточечного освещения и сочетания цветов. Я постепенно начала понимать, как сделать композицию приятной глазу, но мне хотелось достичь большего. В своих работах я всегда стараюсь запечатлеть личность каждого персонажа и рассказать небольшую наглядную историю.
Daesdemona
Мне кажется, одна из моих ранних работ, «I never really was on your side», стала такой популярной благодаря эмоциям, которые были вложены в одни лишь жесты рук. Когда я читала комментарии, в которых люди выдвигали свои интерпретации картинки, я была очень рада и ощущала вдохновение и желание улучшить результат.
21
Daesdemona
Моя самая известная работа «364 days until her next day off...» была целиком сосредоточена на личностях героев, которые были раскрыты в новом на тот момент ролике Valve “Expiration Date”. Мне нравится работать сразу со всеми персонажами TF2 и добавлять множество деталей. И я очень благодарна дизайнерам персонажей TF2 за великолепную работу. После такой неожиданной волны лайков со мной связался один из самых замечательных авторов Workshop’a для TF2 c просьбой сделать промо-изображения для его предметов. Это лучшее, что я делала с тех пор, как начала работать с SFM. Я невероятно рада, что работаю с такими отличными моделистами, а возможность быть одной из первых, кто увидит и использует новые предметы, и помочь в их создании – награда сама по себе. Именно так я познакомилась с одним из своих лучших друзей, Questionablyinsane, который известен как один из создателей предметов «the Dogfighter» и «the Tiny Texan». Однажды я пыталась сделать дизайн для футболки, используя самый первый постер, который упоминала в начале. Тогда Questionablyinsane спросил, может ли он поучаствовать в работе, и, конечно же, я согласилась. Работа вышла просто на славу, нашу футболку приняли в We Love Fine и её можно приобрести на их сайте. 22
Daesdemona
Я даже не могла представить, что мои навыки в SFM приведут меня к таким крутым вещам. Иногда так случается, что у меня просто заканчиваются идеи для постера, и тогда я пользуюсь одним простым способом – ищу разнообразные SFM-постеры на Tumblr или DA. Работы других талантливых людей вдохновляют меня, я искренне ими восхищаюсь, ведь именно они помогают мне постоянно совершенствоваться. Я всегда нахожу новых чудесных художников, любуюсь их невероятными творениями и подробно их анализирую, думая, могу ли я воссоздать по-
добную атмосферу или позу. Тогда мозг начинает снова работать, и у меня появляются две или три свежих идеи. Чем больше я работала с SFM, тем больше мне хотелось поэкспериментировать, использовать новые способы для усовершенствования своих работ. Тогда я начала использовать Photoshop. Пусть мои обычные рисунки на бумаге – отстой, но я могу улучшить внешний вид своих постеров в Photoshop и создавать там нечто совершенно новое – например, кроссоверы TF2 с Аватаром и Стар Треком.
23
Daesdemona
Когда идея только зарождается – будь то просмотр чьих-то творений, воспоминания о чём-то смешном или просто изучение личности персонажа и представление его в разных ситуациях – я могу вообразить её, но результат всегда будет отличаться. Очень важно создание хорошего сценария – сценбилд, как его называют. Для меня это довольно сложно, но как только я начинаю процесс, это становится похоже на игру в Sims, и я просто добавляю детали, которые вряд ли кто-то заметит, но которые точно помогут достичь конечного результата. Затем – моя любимая часть - позинг персонажей. Мои изображения должны говорить без слов, поэтому я часто перебарщиваю с позами или выражениями лиц. Так, в «Sleeping Time» в выражении лица 24
Снайпера легко узнается злость, Скаута – веселье, а Хэви – раздражение. Вы понимаете, что там происходит и чем всё это может обернуться. Меня веселят комментарии, в которых люди придумывают свой собственный диалог для картинки. Я стараюсь извлечь максимум веселья из работы с постерами, но SFM не слишком стабильно работает, поэтому иногда приходится бороться с вылетами программы и прочими причудами. Проблемы обычно решаются с помощью простого поиска в Google, так что если хотите изучать SFM – приготовьтесь часто нажимать кнопку «Поиск»! Не бойтесь задавать вопросы и смотрите столько видеоуроков, сколько можете. Я люблю помогать другим в создании постеров, поэтому создала
Daesdemona
блог с советами на эту тему. Там можно попросить помощи и просмотреть ответы на разные вопросы. Очень талантливая Uberchain присоединилась к этому проекту, так что задавайте вопросы, когда захотите. Изучать SFM без знания других 3D-программ нелегко, но и не очень сложно, требуется лишь сильно желание изучать, а не подход “я хочу прославиться”. Многие люди добавлялись ко мне, чтобы попросить о помощи, а когда я давала им советы по улучшению их работы, оскорблялись – это уж точно не лучший способ совершенствоваться. Не думаю, что могу сказать ещё что-нибудь полезное. Помните, что самое главное при создании постеров в SFM – повеселиться в процессе, тогда ваша страсть к творчеству будет ощутима в каждой работе, а на такие работы всегда приятно посмотреть. Вот и всё, что я хотела сказать, теперь следующий шаг – научиться анимировать. Я уже пыталась это делать и теперь хочу создать что-нибудь стоящее, но для этого придется долго учиться, так что примусь скорее за работу! До свиданья, милые читатели, наслаждайтесь остальными статьями.
DA — link Tumblr — link
25
Shadowenza
Shadowenza 26
Shadowenza
Изучаем этапы творческого роста и создаем постер вместе с Shadowenza – талантливой художницей
27
Shadowenza
Всем привет! В стиме меня зовут Enza Rizzo, на других платформах также известна как shadowenza. Мне 22, в августе будет 23, и я очень рада, что меня пригласили написать это интервью! В данный момент я живу в Швейцарии - в маленькой изолированной стране, хотя сама я итальянка. Я также говорю на четырёх языках и двух диалектах (итальянский, немецкий, французский, английский, швейцарский и сицилианский!). Source Filmmaker для меня как хобби, которым я себя балую в свободное время. Кроме того, это отличный способ скоротать время или расслабиться. Недавно я превысила 2000 часов в программе, я активно использую её уже в течение четырёх лет! С тех пор, как я начала работать в SFM, у меня появилось много подписчиков. Недавно люди захотели узнать больше о том, чем я занимаюсь! Они были в восторге от моих работ и от того, как я воплощала свои задумки в жизнь. Что касается меня, я получила новые навыки и знания, которые помогли мне улучшить качество моих работ. Мне также говорили, что я отлично изображаю выражения лиц и жестикуляцию, детали, которые вдыхают в постер жизнь. Тем не менее, SFM ограничен, и я всегда пытаюсь думать шире. Это помогло мне освоить Photoshop для редактирования. Всё зависит от кадра, который я хочу зарендерить: некоторым нужно добавить пару штрихов и пост-обработки, в отличие от других.
28
Shadowenza
Моя G-mod работа.
Работа для альтернативной вселенной пользователя charspurpletooran
29
Shadowenza
До того, как я увлеклась SFM, я использовала GMOD, в далёком тогда ещё 2010. Так как у меня уже был опыт работы с 3D-моделями, хоть это направление и не было столь популярным как сейчас, я всё равно был недостаточно опытна и многого не знала. А когда я узнала про SFM, я подумала, что стоит попробовать. К счастью, я довольно быстро освоила программу. Она сильно отличалась от GMOD: была совсем иной и имела столько полезных инструментов для помощи с переходами. Я легко делала туториал за туториалом. Теперь я не могу перестать пользоваться SFM. Я всегда хотела попробовать нарисовать что-то или просто продемонстрировать мои художественные навыки любым возможным способом. С помощью SFM мне это, наконец-то, удалось. В моих первых работах почти не было позинга и не хватало глубины. У
меня были трудности со светом, я не знала про rig bipped simple, который, безусловно, облегчал работу. SSAO было для меня чем-то новым, и в моих первых постерах не было глубины. Я боялась использовать слишком много SSAO, это могло всё испортить. Мой первый успех был, когда я участвовала в конкурсе «fuckyeahtf2» на Tumblr, где нам надо было создать картину для Хэллоуина. Я сделала много картинок, где наёмники исследуют дом с привидениями, и получила за это первое место. После этого стало появляться всё больше и больше людей, заинтересованных в моих работах. Если бы не их поддержка и поддержка моих друзей, я бы сейчас не писала это. У меня также есть другие работы, которые привлекли внимание. Вот, к примеру, «Together United».
«Together United»
30
Shadowenza
Я также занимаюсь созданием сцен в SFM, в основном, комнат.
Кроме того, я создала три постера для вещей в мастерской Steam.
У меня разные источники вдохновения, но в основном это вещи, которые я вижу, слышу или чувствую. Я человек творчества, и моим задумкам порой нет конца. Когда я начинаю работать над чем-то, в тот же момент у меня уже может появиться новая идея, которая будет ждать своего часа. Природа, фантастика и винтаж вдохновляют меня больше всего, поэтому пару работ я сделала в стиле фэнтези и альтернативных вселенных. Я также занимаюсь созданием сцен в SFM, в основном, комнат. Кроме того, я создала три постера для вещей в мастерской Steam. Я не хочу останавливаться, потому что хотелось бы привести в жизнь каждую идею, которая сидит у меня в го-
лове, но, тем не менее, из-за долгих смен на работе становится сложно этим заниматься, и процесс занимает больше времени, чем обычно. Когда я присоединилась к сообществу, меня вдохновили работы MrRiar, Yhrite, MrComrade и Deniszizen. Все они работали с GMOD, и мне хотелось пойти по их стопам. Я до сих пор рада, что они создают новый контент, и это честь для меня, что двое из них заметили, признали меня как художницу и высоко оценили мои работы. Я никогда не думаю, я просто даю свободу воображению и создаю, получая от этого удовольствие. Теперь мы сделаем постер, и как только он будет готов, я покажу вам ещё один трюк 31
Shadowenza
Я использую SFM, Photoshop для дополнительных штрихов и пост-обработки, Magic bullet из-за пары фильтров. Начнём с чего-нибудь простого. Вместо того, чтобы использовать модели TF2, я решила попробовать модели из Overwatch, в данном случае модель D.Va. Все материалы я беру из Source Filmmaker в Steam, SFMLab, SFM’s Reddit и mods.tf. Я собираюсь сделать что-нибудь простое, так как даже простая вещь может зацепить чей-то взгляд. У меня есть идея постера, где D.Va сидит на своем мехе и смотрит на горизонт. Ракурс сзади подойдёт просто идеально. Мне кажется, ей пойдёт на пользу побыть вдалеке от сражений.
Модельку D.Va можно скачать в мастерской SFM. Теперь та часть, на которой я обычно застреваю: найти хорошую карту. Есть большой список, из чего выбирать. Обычно я продумываю, какая карта лучше подойдёт и в каком месте следует расположить модель. Так как D.Va будет смотреть на горизонт, мне нужна была карта с закатом. К счастью, на ум сразу пришла карта из видео «meet the engineer», которую в SFM уже импортировали. Загружаем карту, выбираем хорошее место и загружаем нужные нам модели. Я ещё не решила, что добавить на задний план, так как я не создаю комнату на ходу, так что добавлю всё в конце, когда установлю ракурс камеры и саму модель.
1
Та самая карта из видео «Meet the Engineer»
32
Shadowenza
2
Я работаю только с одной камерой и буду использовать дополнительную только после того, как добавлю свет. Теперь, когда модель загружена, начнём работать с позой. Здесь вы можете использовать референсы. Я обычно смотрю на себя, чтобы видеть, как поза выглядит со стороны. Я не буду использовать rig Bipped simple, а буду делать всё вручную. В ходе работы я постепенно начинаю устанавливать ракурс для камеры. Так как карта тёмная, я отключила освещение. Пока я позировала, я решила изменить первоначальную позу. Теперь D.Va смотрит на публику, улыбается! Ещё одна вещь, которую я использую, чтобы сделать модели темнее, - это добавление illum-атрибутов. Таким образом они лучше светятся при использовании света. Как показано на картинке, я нажимаю правой кнопкой на атрибут ilum и добавляю DmeDag.
3
33
Shadowenza
4
Теперь, когда мы разобрались с позой, я заметила, что её оружие не видно, но решила так и оставить. Всё это выглядело немного скучно, и поскольку у меня теперь другая задумка, добавляю пару зданий позади неё. Я использовала несколько моделей Overwatch из карты Kings Row, изменив размер. Теперь перейдём к освещению. Если честно, освещение до сих пор даётся мне тяжело. Я знаю основы, но возникают трудности с добавлением дополнительного освещения, особенно когда карта сама по себе имеет яркий дневной свет. Гораздо проще, когда карта тёмная, потому что я могу задавать тон с помощью яркости.
5 34
Shadowenza
Перед тем как начинать, я всегда отключаю тени. С включенным тенями SFM позволяет работать только девятью источниками света, в то время как с выключенными тенями можно добавлять столько источников, сколько душе угодно! Я установила освещение в разные точки, в которых должен быть свет, и в конечном итоге у меня их вышло больше 30 штук.
6 Мы почти закончили, теперь надо отрегулировать пару вещей перед тем, как начать рендерить. Обычно я работаю в настройках с progressive refinement. Пока у меня стоит на нём галочка. я включаю Ambient Occlusion, которое мне помогает при регулировании SSAO. Каждый использует разные настройки для SSAO. Я обычно выставляю силу на максимум с небольшим наклоном и радиусом. Это придаёт больше сглаживания, но у всех свои взгляды.
7 8 9 35
Shadowenza
После того, как разобрались с этим, пришло время наконец ренедрить. Я закрываю SFM, захожу в настройки и ввожу команду в консоль. С ней я могу рендерить в 4К/4000. Мы будем ренедрить с разрешением 3840 x 2160.
10 11 Теперь настало время для Photoshop / Magic Bullet Looks. Сначала я обычно немного размываю фон, затем использую инструмент “Пластика”, чтобы сгладить оставшиеся острые углы и сделать модель более аккуратной и чистой. С этого момента каждый волен делать, что душе угодно. Я, как прави36
ло, играюсь с кучей разных фильтров и настроек, пока не достигну нужного результата. Несколько раз копирую изображение на разные слои, открываю Magic Bullet Looks и выбираю несколько подходящих фильтров, чтобы затем поиграть с видимостью слоёв, пока не останусь довольна результатом.
Shadowenza
12
13
Я также записала весь процесс. Посмотреть его можно тут.
37
Shadowenza
У меня есть ещё несколько примеров, к сожалению, без записей: большинство файлов уже бесследно удалены для сохранения места на жёстком диске. Ещё одна вещь, которую я делаю в SFM, — это объединение нескольких моделей в одну. В этом примере я использую модель Подрывника без рубашки, у которой, увы, отсутствует нормальный позинг лица. Затем я заспавнила HWM-модель Подрывника, залочила её с моделью без рубашки, установил preset на 0 и затем разлочила её. Далее, вновь используя лок и масштабирование, я убрала части, которые мне были не нужны. В принципе, это можно сделать с огромным количеством моделей. Обычно требуется более одного рендера после соединения. Остальное сделано в Photoshop (тут я немного устала, потому что у меня сильно дрожат руки). До
38
Shadowenza
После
Что до построения окружения, обычно это что-нибудь внутри здания. Большинство декораций - старые, винтажные или деревянные. В TF2 много строений из дерева, вокруг которых я и выстраиваю свои сюжеты. Что касается винтажа - я беру какой-нибудь референс и создаю пустую комнату из набора, или, в большинстве случаев, по моим задумкам, с нуля, в Black_ Void. Я всегда работала только с моделями из TF2, но не так давно начала экспериментировать и с другими моделями. Для меня это вызов, расширяющий мои возможности. Как я уже несколько раз говорила, я всё ещё практикуюсь в свободное время, мне тяжело работать с природным освещением во время создания дневных сюжетов. Я никогда не пробовала создавать сценбилды вне зданий, но, надеюсь, когда-нибудь я доберусь и до этого, у меня уже есть кое-какие идеи на этот счёт.
Я вижу, что множество людей уделяет пристальное внимание обработке в Photoshop/SAI/GIMP, например, заменяют одежду, придавая ей идеальную подходящую 3D-форму. Я знаю лишь только самые простые вещи. Я никогда не делала и даже не пыталась делать анимацию. Не могу найти в себе ни времени, ни сил, равно как и мой компьютер просто не способен рендерить анимацию, и у меня уходит слишком много времени для рендера даже короткого видео. Мой совет: не бойтесь взглянуть на уроки. И никогда не бойтесь использовать референсы: они существуют не случайно и сильно помогают во время позинга, даже если некоторые модели не такие точные или чёткие, как остальная картинка. Если вы видите, что это можно обыграть, - выходите за рамки, экспериментируйте! Может, вам и не понравится, но кому-нибудь обязательно придётся по душе. Как я всегда говорю: пытаться никогда никому не 39
Shadowenza
повредит! В будущем я продолжу заниматься SFM-постерами в качестве хобби. Но я не хочу уделять этому всё своё свободное время. Я планирую делать промо-постеры для авторов в workshop или моделлеров — это всегда интересно и занимательно. Возможно, я даже попробую себя в анимации! Быть может, даже в создании собственных моделей: мне бы, например, пригодилась модель Пиро без маски с работающим HWM лицом. Если вам хочется попробовать себя
40
в SFM - пробуйте! В сети много уроков. Я советую начать с уроков от самих разработчиков SFM, которые дают базовые навыки и понятия для комфортной работы. У Zachariah Scott на YouTube есть отличные уроки по освещению и построению сцены, из которых я почерпнула вдохновение для дальнейшей самостоятельной работы. Никогда не останавливайтесь, создавайте! Все мы начинаем с малого. Я работаю с SFM уже более 2 тысяч часов и всё ещё практикуюсь и пробую что-то новое.
Shadowenza
Ну, вот и всё, надеюсь, вам было интересно и вы, возможно, узнали что-нибудь новое. Спасибо вам всем за то, что дали мне быть частью вашего проекта и поделиться своим опытом! И не забывайте — никогда не сдавайтесь!
Steam — link Tumblr — link 41
Интерактив Автор — FrvrStallone Оригинал — «Урок анатомии доктора Тульпа»
42
Интерактив
Кисти и краски Наш последний интерактив был посвящен картинам известных художников, переданных при помощи всеми любимой программы SFM. Пришло время ознакомиться с самыми интересными, оригинальными и хорошо выполненными работами наших участников. 43
Интерактив
44
Интерактив
Автор — HotrodMC Оригинал — «Давид Микеланджело»
45
Интерактив
46
Интерактив
Автор — ZRehman11 Оригинал — «Едоки картофеля»
47
Интерактив
Автор — Mikhail Garder Оригинал — «Американская готика»
48
Интерактив
Автор — artist-twins Оригинал — «Рука с отражающим шаром»
49
Интерактив
Автор — Rokatinsky Оригинал — «Не ждали»
50
Интерактив
Автор — Mikhail Ushakov Оригинал — «Одевание автомобиля»
51
Интерактив
52
Интерактив
Автор — Jessica Оригинал — «Полуночники»
53
Интерактив
54
Интерактив
Автор — Castleporno Оригинал — «Странник над морем тумана»
55
Интерактив
Автор — TheUberMunchkin Оригинал — «Урок анатомии доктора Тюльпа»
56
Интерактив
57
Интерактив
Автор — Cufflux Оригинал — «Сын человеческий»
58
Интерактив
Автор — Aerdas Оригинал — «Oath of the Horatii»
59
Узнать больше