O mundo das trevas deus máquina regras revisadas

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a cronica do deus maquina








Virtuoso (

)

Consumido por VĂ­cios (

)


Ambicioso: Seu personagem vai longe. Ela tem objetivos que quer realizar, bem como a unidadepara alcançá-los. Em algumas pessoas que não merecem os elogios que procuram, a ambição é um Vício - para ele é uma missão orientadora. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem se arriscar para alcançar o seu objetivo de longo prazo, a missão que foca a sua vida. Justo: Seu personagem é movido por um senso de jogo limpo e justiça - o desejo de ver que todos têm o que merecem. Ele vai arriscar seu pescoço para se certificar de que todos sejam tratados de forma justa, mesmo que aja contra seus próprios interesses. Isso inclui punir aqueles que o merecem e possuir até seus próprios erros. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu senso de justiça lhe atrapalhar os seus próprios objetivos. Generoso: Seu personagem ganha conforto em dar aos outros. Ele pode ser especialmente caridoso ou apenas estar disposto a emprestar bens e ajuda a seus amigos, sem perguntas. Muitas vezes é tido como certo, mas ele sabe que faz a diferença. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem perder um recurso precioso e se colocar em risco, em nome de sua caridade. Defensor: Seu personagem sabe que ele anda em um mundo corrupto e está bravo com isso. Ele está disposto a enfrentar a hipocrisia e o mal, onde encontrar, não importa quem irrita, e para o inferno com as consequências. Na melhor das hipóteses, ele é um defensor do que o sistema - ou a Infra-estrutura - manda para baixo. Na pior das hipóteses, ele é uma pedra no sapato, um obstáculo intransigente aos poderosos, apenas esperando para ser retirado. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem confrontar a hipocrisia e o mal onde quer que ele o encontre, e para o inferno com as consequências. Corajoso: Seu personagem é simplesmente corajoso. Ele tem emoção em cumprir e superar desafios, sejam eles físicos ou sociais. Ele não é, necessariamente, teimoso ou mesmo especialmente confiante - verdadeira bravura é a vontade de seguir em frente apesar de estar com medo, não a ausência de medo. Recupere toda a sua Força de Vontade quando a bravura de seu personagem lhe causa uma situação de perigo. Paciente: Seu personagem não acredita em pressa inconsciente. Ele quer planejar cada curso de ação e aguarda o momento certo quando investiga, à espera de situações para desenvolver e jogar

fora por um tempo antes de intervir. No entanto, o Mundo das Trevas não espera ninguém, e suas preparações são frequentemente ultrapassadas pelos acontecimentos. Recupere toda a sua Força de Vontade quando o seu personagem for pego desprevenido por ter passado tempo demais planejando sua ação. O Mundo das Trevas não espera por ninguém.

Exemplos de Vícios

Tal como acontece com a lista de Virtude, os seguintes Vícios servem como um ponto de partida para a criação do personagem, e não uma lista exaustiva. Pessimista: Seu personagem tem uma tendência a chafurdar em situações ruins, vocalmente lamentando sua sorte e acreditando que tudo está perdido. Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem se recusar a agir em uma cena por pensar que qualquer esforço de sua parte seria inútil. Odioso: Seu personagem fica cego pelo ódio a algo - uma pessoa, um grupo, uma crença ou para o próprio Deus-Máquina. Sua antipatia é tão forte que o impede de ver claramente e leva-o a ataques infrutíferos sobre a fonte de seu ódio. Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem passar uma cena assediando o alvo de seu rancor; seja uma pessoa, grupo ou etnia. Mentiroso: Seu personagem não pode dizer a verdade para salvar a sua vida. Ele pode ter o hábito de contar pequenas mentiras brancas ou estar encobrindo um grande segredo, mas enganar é a pedra angular de sua personalidade. Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem insiste em uma mentira mesmo quando outras pessoas tiverem a oportunidade de descobrir a verdade. Arrogante: Para o seu personagem, a auto-imagem se torna auto engrandecimento. Define-se por ser “melhor” do que as outras pessoas, se isso é por dominar sua superioridade em um atributo ou habilidade, expressando o domínio em uma situação social ou aquecendo-se outros personagens olhando para ele. Recupere um ponto de Força de Vontade quando seu personagem aproveita uma oportunidade de expressar sua superioridade perante outras pessoas.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS



Qual é a pior coisa que seu personagem poderia se imaginar fazendo? Nos imaginamos em vários cenários para testar nossa própria imagem contra uma situação hipotética. Quando as crianças fazem isso, chamamos de jogo imaginativo, mas é a mesma coisa. O que você pode ver seu personagem razoavelmente fazendo, mas ainda sabendo que seria errado? Posso imaginar o seu personagem matando alguém em auto-defesa? Torturando alguém para obter informações? Roubar uma loja com uma arma? Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar alguém fazendo? Claro, todos nós sabemos que as pessoas são capazes de algumas atrocidades horríveis. O que lidera a lista do seu personagem? Assassinatos em série? Estupro? Tortura? Crimes por diversão? Se o seu personagem é extremamente protegido ou misantropo, ele pode ter uma visão distorcida aqui; ele poderia ficar com alguma noção elevada de "desonra" ou "traição", como o ponto mais baixo do comportamento humano. O que o seu personagem esqueceu? No Mundo das Trevas é quase impossível crescer sem qualquer exposição ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e terminou esquecendo. Ele viu um vampiro assumir a forma de névoa e desaparecer? Um homem se transformar em um lobo? Talvez ele teve um vislumbre do Deus-Máquina através de uma porta que nunca deveria ter sido aberta? Descreva a cena em detalhes, tanto quanto você puder. Este é um ponto de ruptura que já ocorreu, mas ele ajuda a definir um ponto de referência para que seu personagem tenha que ver na ordem para experimentar agora. Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com o personagem? Ninguém passa pela vida sem traumas. Seu personagem pode ter sido assaltado, espancado quando criança, sofrido um grave acidente de carro, raptado por um dos pais durante o divórcio, sobreviveu a uma doença com risco de vida, tentou suicídio, foi atacado por uma criatura sobrenatural (ou natural!), Ou qualquer número de outras experiências traumáticas. O objetivo aqui, mais uma vez, não é fazer um personagem traumatizado. É para definir uma barra.

Exemplos Abaixo estão três exemplos de definição de pontos de ruptura para personagens iniciais: Matt está fazendo um personagem a crônica de Michelle para Deus-Máquina. Seu personagem, Mike Dashell, é um divorciado que possui uma pequena empresa de paisagismo. Ele põe a responder as perguntas para construir pontos de ruptura do Mike. Qual é a pior coisa que Mike já fez? Matt decide que Mike se divorciou há alguns anos, mas não porque fez algo de errado. Em vez disso, Matt decide que Mike entrou em uma briga de bar há alguns anos atrás e quebrou uma garrafa de cerveja sobre a cabeça de um cara. O cara precisava de 18 pontos em sua cabeça e estava coberto de sangue. Isso assustou de Mike - ele nunca

tinha feito mal a ninguém assim. Matt anota "Causou danos visíveis em outra pessoa" como um ponto de ruptura. Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar-se fazendo? Aqui é o melhor lugar para envolver o divórcio, Matt pensa. Mike e sua ex tinham diversas brigas, e para que não virasse agressão física, Mike teve que se acalmar muitas vezes. Ele sabe que se, em algum momento, não tenha virado agressão física, foi porque ele deliberadamente manteve-se sob controle. Matt observa "Perder a calma e ferir fisicamente um ente querido", como um ponto de ruptura. Qual é a pior coisa que Mike pode imaginar alguém fazendo? Mike é um cara normal: ele lê a notícia, ele vê o que todo mundo vê. Ele não pode envolver o seu cérebro como alguém pega uma arma e atira em crianças. Matt escreve "testemunhar o assassinato de crianças" como um ponto de ruptura. O que Mike esqueceu? Quando Mike estava no acampamento de verão, ele saiu da cabana a noite para ir ao banheiro, que estava do outro lado da estrada. Ele viu algo sentado no teto da cabana. Era humanóide, mas baixo e atarracado, e estava carregando algo longo e que se contorcia como um peixe. Mike olhou para ele, e depois fugiu. Pela manhã, ele pensou que tinha sonhado, e com a idade adulta, ele tinha esquecido isso. Matt pensa sobre o tipo de ponto de ruptura que isso pode ser, e escreve "ver uma criatura sobrenatural que espreita no escuro." Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com Mike? O divórcio foi estressante, mas não traumático. Matt decide que foi logo após a briga de bar - Mike foi preso e quase acusado de agressão grave. As acusações foram retiradas quando o cara se mudou para a cidade vizinha e não se preocupou em seguir com a denúncia, mas a experiência de ser visto através do sistema, como um criminoso, tomou um pedágio em Mike. "Ser preso" é o ponto de ruptura. Jennifer, fazendo um personagem para a mesma crônica, faz um ex-policial chamado Mallory. Mallory foi mandado para fora a força depois que seu vício em drogas ficou grande demais para se esconder. Ela está se recuperando, agora, mas ainda esta fora da força (obviamente). Qual é a pior coisa Mallory já fez? Mallory deixou um traficante de drogas que tinha sujeira ir com ela. Uma semana depois, o traficante atirou em um policial e matou-o. Esse momento realmente quebrou Mallory (embora ela não bateu no fundo até mais tarde). Jennifer coloca "deixar criminoso violento ir" como um ponto de ruptura. Qual é a pior coisa Mallory poderia imaginar-se fazendo? Quando ela estava usando, Mallory teria feito quase nada para uma correção. Uma coisa que ela foi convidada a fazer, mas se recusou a fazer, era roubar drogas nas provas da polícia. Fazer isso teria significado trair tudo que ela era como um policial,


para não mencionar que teria comprometido casos de drogas existentes. "Roubar / adulterar provas" é o ponto de ruptura. Qual é a pior coisa Mallory pode imaginar alguém fazendo? Como um policial, Mallory viu muito. Uma das piores coisas, porém, foi encontrar o corpo de uma mulher com vidro quebrado sob as pálpebras. Mallory nunca descobriu quem fez isso ou por que, mas a imagem ficou presa com ela. Jennifer escreve "testemunhar a tortura envolvendo trauma ocular" como um ponto de ruptura. O que Mallory esqueceu? Quando Mallory estava na academia, ela saiu e se embebedou com alguns de seus colegas cadetes. Um de seus cadetes deu-lhe uma carona para casa, mas quando chegou lá, o cadete saiu do carro, deu alguns passos na rua, e se desfez. Braços cairam e a cabeça caiu para trás e rolou para longe. Mallory acordou em sua cama, cercada por vômito, e soube que o cadete tinha deixado o programa. Ela assumiu que tudo tinha sido um sonho. O ponto de ruptura, porém, é "ver uma pessoa dividida em pedaços." Qual é a coisa mais traumática Mallory já experimentou? Parece lógico voltar ao problema da droga de Mallory. Mallory foi demitida da força e lutou todo o caminho. A união se envolveu juntamente com Administração Interna, e sua decisão de deixar o traficante ir quase saiu. "Ter o meu segredo revelado" é o seu quinto ponto de ruptura. Charles está jogando com Ellie, uma mulher abrigada que canta no coro de sua igreja e trabalha como secretária em uma empresa de médio porte. Os pontos de ruptura de sua personagem provavelmente vão ser um pouco mais leves do que os outros dois. Qual é a pior coisa que Ellie já fez? Ellie tinha uma queda por uma garota no colégio. Ela nunca demonstrou sobre isso - sua família conservadora nunca teria entendido - mas consumiu sua atenção por vários meses. Ela espalhou rumores sobre a outra garota e intimidando ela em um esforço para compensar, e a menina acabou deixando a escola. O ponto de ruptura aqui é "prejudicar deliberadamente a reputação de outra pessoa" (o narrador pergunta se "se sentir atraída por uma mulher" também pode ser um ponto de ruptura; Charles diz que não esta certo, mas ele poderia acrescentar mais tarde). Qual é a pior coisa que Ellie pode se imaginar fazendo? Ellie às vezes pensa sobre o dinheiro que a igreja recolhe através de doações e como ela se senta na caixa de coleta semanal sem ninguém verificar. Ela nunca teve realmente que levá-la, mas ela acha que talvez, apenas talvez, se ela tiver uma boa razão o suficiente, Deus iria entender. Charles observa "roubar da igreja" como um ponto de ruptura. Qual é a pior coisa que Ellie consiga imaginar alguém fazendo? Ellie fica apavorada quando ela assiste às notícias. Ela vê histórias de assassinato e violência e tenta não internalizá-la. O medo de fautor na mídia funciona muito bem com ela, porém, porque a pior coisa que ela pode imaginar é sofrer um assalto violento. "Ser agredido fisicamente por outra pessoa" é o ponto de ruptura.

O que Ellie esqueceu? Quando Ellie tinha quatro anos, uma de suas companheiras foi arrancada de uma trepadeira por um par de braços feios e longos. Ellie gritou, mas sua amiga estava de volta um momento depois, aparentemente ilesa ... exceto que ela tinha esquecido o nome de Ellie. Ellie não se lembra mais deste evento, mas parques ainda a deixam desconfortável. "Ver uma criatura sobrenatural raptar ou atacar uma pessoa" é o seu ponto de ruptura. Qual foi a coisa mais traumática que já aconteceu com Ellie? Charles decide que Ellie foi para a faculdade e tentou entrar em uma irmandade, mas durante o trote ela foi convidada a beber uma grande quantidade de álcool e encontrar seu caminho com os olhos vendados para fora da casa. As meninas amarraram a venda nos olhos e Ellie caiu em um lance de escada tentando se soltar (ela acabou perdendo muito de seu cabelo fazendo isso). Ela nunca conseguiu superar esse sentimento de impotência, e Charles anota, "ser cega e/ou drogada" como um ponto de ruptura.

Experiência Estas regras substituem o sistema de pontos de experiência do Livro de Regras do Mundo das Trevas. Estão integradas com as Aspirações, Condições e sistemas de falha dramática deste livro. Também modificam a progressão dos personagens para um caminho matematicamente mais linear, removendo os custos que aumentam com índices maiores. No decorrer do jogo, Aspirações, Condições e certos outros critérios permitirão a você “fazer uma Pausa.” Uma Pausa, em termos teatrais, é o tempo suficiente para que a audiência reconheça um ponto da trama ou uma mudança no personagem. Para nossos propósitos, pense nele como uma unidade de drama. Uma vez que você tenha feito cinco Pausas, ganha uma Experiência. Uma dessas Experiências pode ser utilizada para adquirir um círculo de Vantagem ou uma Especialidade de Habilidade. Duas Experiências adquirem um círculo de Habilidade. Quatro adicionam um círculo em um Atributo.

Critérios para as Pausas A cada vez que seu personagem cumpre um dos seguintes critérios, faça uma Pausa. Certos critérios têm limites: por exemplo, você só pode conseguir uma Pausa por Falha Dramática uma vez por cena.

Custos em Experiência Vantagem: 1 Experiência por círculo Especialidade em Habilidade: 1 Experiência Habilidade: 2 Experiências por círculo Atributo: 4 Experiências por círculo Integridade: 3 Experiências por círculo Força de Vontade: 1 Experiência por círculo

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Se seu personagem cumpre uma Aspiração, faça uma Pausa. No final da sessão de jogo, substitua a Aspiração. Escolher uma nova Aspiração é uma excelente atividade entre jogos ou para ser resolvida antes da próxima sessão de jogo. Alguns testes e poderes podem impor Condições a seu personagem. Cada Condição tem seus critérios para resolução, geralmente requerendo uma escolha difícil para o personagem. Caso resolvida uma Condição, faça uma Pausa. Você pode fazer uma Pausa devido a uma Condição uma vez por cena. Uma vez por cena, se você falhar num teste, pode optar sofrer uma Falha Dramática. Caso faça essa escola, faça uma Pausa. Certas Condições podem fazer com que você receba uma falha automática, como parte de suas resoluções; você pode tornar essas falhas Dramáticas e fazer duas Pausas no total. Se seu personagem receber dano na última caixa de Vitalidade (aquela mais à direita), faça uma Pausa. O Narrador pode escolher premiar com uma Pausa qualquer exemplo excepcional de interpretação, tática ou desenvolvimento do personagem. Se isto envolver mais de um personagem, todos eles devem receber a Pausa. No final de qualquer sessão de jogo, faça uma Pausa.

Personagens Avançados Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador pode conceder Experiências como parte da criação de personagem. Personagens Sazonados: 5 Experiências Personagens Experientes: 10 Experiências Personagens Heróicos: 15 Experiências

Vantagens Esta seção substitui o capítulo de Vantagens do livro básico do Mundo das Trevas. Ela inclui todas as Vantagens originais, assim como Vantagens de outros livros da linha Mundo das Trevas. Se alguma Vantagem do livro original não constar abaixo, significa que ela foi deliberadamente omitida; seja porque era redundante, ou porque foi anexada a outra Vantagem.

Vantagens do tipo Estilo Vantagens marcadas como Estilo permitem o acesso a manobras especializadas. Cada manobra é um pré-requisito para a próxima em sua seqüência. Portanto, se uma Vantagem tipo Estilo tem uma manobra de três pontos e uma manobra de quatro pontos, você deve comprar a versão de três pontos antes de acessar a de quatro pontos.

A Santidade das Vantagens As Vantagens representam coisas do seu personagem dentro do jogo, elas realmente são recursos dele, em função da criação de personagens e mecânica de progressão. Essas Vantagens muitas vezes representam coisas que podem ir

Regra Opcional: Pausas em Grupo Utilizando estas regras, os jogadores que compreenderem as regras e trabalharem para a resolução de Condições e Aspirações receberão mais Pausas e portanto mais Experiências. Embora sua trupe possa apreciar este sistema de recompensa para o aprendizado e uso das regras, alguns jogadores querem apenas interpretar seus personagens e apenas olhar de relance a ficha de personagem quando o Narrador os pede que rolem os dados. Qualquer uma das abordagens é válida, mas se você tiver uma mistura das duas abordagens, os personagens podem avançar de maneira desigual. Uma solução é colocar todas as Pausas num recipiente (utilize moedas ou feijões ou dados extras para representá-las). No final do capítulo, as Pausas são divididas igualmente entre os jogadores. Desta forma, os jogadores são encorajados a ajudar uns aos outros a realizar as Aspirações, resolver Condições e portanto fazer Pausas. Isto deve ajudar aos jogadores a trabalhar como uma equipe, mesmo que os personagens não necessariamente o façam, dentro da história do jogo.

mais longe. Servidores podem ser mortos. Mentores podem ficar impacientes e parar de ensinar sua sabedoria. Assim, como as Vantagens podem representar facetas temporárias de seu personagem, os pontos de Vantagens continuam existindo. No final de um capítulo onde seu personagem perdeu alguma Vantagem, você pode substituí-la por outra. Por exemplo, seu personagem tem três pontos de Servidor, um cão leal, e um horror sobrenatural come seu cão na floresta. No final desse capítulo, você pode relocar esses pontos de Servidor. Você pode optar por comprar Lugar Seguro para refletir a escolha de seu personagem abrigar o monstro, e talvez, Senso de Direção (um ponto) pois para o seu personagem é menos provável que se perca naquela floresta no futuro. Quando o personagem deixar o seu Lugar Seguro, você pode substituir os dois pontos com outra coisa. Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sentido na história. Prosseguir a nova Vantagem durante o curso do capítulo, se possível, e que o novo laço seja algo menos superficial do que um ou dois pontos numa ficha. Com a permissão do Narrador, você pode "vender" uma Vantagem voluntariamente e substituí-la por experiência. Isso não deve ser usado como uma forma de adquirir uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios e em seguida descontá-lo por algo mais. Se uma Vantagem tem o seu curso e não faz mais sentido para o seu personagem, no entanto, você pode usar esses pontos em outros lugares. Vantagens, como Ambidestria, Memória Eidética e as várias Vantagens tipo Estilos de Luta refletem habilidades e conhecimentos que seu personagem tem e, portanto, não devem ser trocados ou substituídos. Então, novamente, se um personagem Ambidestro perde a mão esquerda ....


Vantagens Mentais Expert ( • ).

Requisito: Perseverança •• e uma Especialização em Perícia. Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do conhecimento humano. Escolha uma Especialização em Perícia como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus concedido de +1 por +2.

Senso Comum ( ••• ).

Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea, você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que responderá da melhor forma possível. No caso de um Sucesso Excepcional, você pode fazer uma pergunta adicional. • • • •

Qual seria a pior decisão? O que eu tenho a perder nesta situação? Qual é a decisão mais segura? Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?

Senso do Perigo ( ••• ).

Efeito: Você recebe um modificador de +2 nos testes reflexos de Raciocínio + Autocontrole realizados para ver se o personagem consegue detectar uma emboscada iminente. Esse tipo de teste geralmente é realizado antes do primeiro turno de um ataque surpresa. O personagem tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que o alerta para o perigo iminente. Talvez ele tenha se especializado em interpretar pistas sutis do ambiente ou possua um "sexto sentido" extraordinário no qu ese refere a evitar problemas.

Senso de direção ( •• ).

Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção e sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penalidades ao buscar seu caminho de volta.

Memória Eidética ( •• ).

Efeito: O personagem tem uma memória quase fotográfica, sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente, você não precisa fazer um teste para lembrar de um fato obscuro ou de uma experiência passada, a não ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por exemplo). Sob pressão, aplica-se um modificador de +2 a todos os testes de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habilidades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com a intenção de lembrar alguma coisa. Disponível somente durante a criação de personagem.

Conhecimento Enciclopédico ( •• ).

Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma profunda imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem colecionou infinitos factoides sobre esta Habilidade, mesmo se o personagem não possuir um ponto na mesma. Teste Inteligência + Raciocínio quando estiver lidando com uma questão em sua área de interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar um detalhe relevante sobre o problema em questão. Por exemplo, no caso de um Conhecimento Enciclopédico – Medicina: “Vocês lembram daquela vez na série House, em que ele disse que os sintomas não se manifestam antes da adolescência?”

Olho Para o Oculto ( •• ).

Requisito: Perseverança •• e Ocultismo •• Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessariamente conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece o que é oculto quando o vê. Teste Inteligência + Autocontrole. Com um sucesso, o narrador deve dizer se a cena atual tem uma causa sobrenatural e apresentar alguma evidência nesse sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele deve lhe contar alguma lenda do folclore local que sugira o tipo de criatura que deixou a evidência. No caso de um problema com causas naturais, um Sucesso Excepcional concede +2 em todos os testes referentes à investigação do evento, devido à certeza do personagem de que existe uma explicação lógica para o acontecido.

Reflexos Rápidos ( • até ••• ).

Requisito: Raciocínio ••• ou Destreza ••• Efeito: Seu personagem têm reações mais rápidas do que a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.

Gerência de Prazos ( • ).

Requisito: Erudição •• ou Ciência •• Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela metade o tempo necessário entre os testes de uma ação estendida.

Consciência Holística ( • ).

Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica nãotradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto em situações onde seu paciente sofre de penalidades causadas por dano letal ou agravado, você não precisa de equipamento médico tradicional para tratar e estabilizar ferimentos. Com um teste de Raciocínio + Sobrevivência e acesso à flora diversa como a de uma floresta ou estufa, você pode arrumar os suprimentos necessários para o tratamento.

Indomável ( •• ).

Requisito: Perseverança ••• Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro. Se um ser sobrenatural usar algum poder para influenciar os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito. Se o teste for resistido entre os dois personagens, subtraia dois dados da parada de seu oponente. Note que esta Vantagem se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural, e que um truque mundano não será penalizado.

Especialização Interdisciplinar ( • ).

Requisito: Habilidade no nível •• ou maior, com uma Especialização relacionada Efeito: Escolha uma Habilidade. Seu personagem pode aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização relacionada a esta Habilidade em qualquer outra Habilidade do qual você tenha ao menos um ponto, se a ação puder ser justificada na estória. Por exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em Medicina pode usar seu bônus quando estiver mirando numa parte específica do corpo de seu inimigo em um ataque com Armamento.

Língua ( • ).

Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever nesta língua.

VANTAGENS MENTAIS


Biblioteca ( • até ••• ).

Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa quantidade de informação sobre um assunto específico. Escolha uma Habilidade mental. Num teste prolongado envolvendo a Habilidade escolhida, você soma os pontos gastos nesta Vantagem como bonus. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes para cada nova Habilidade escolhida. Seus benefícios podem ser compartilhados com outros jogadores, com a sua permissão.

Mente Meditativa ( •, ••, ou •••• ).

Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais facilmente do que outras. Com um ponto, o personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar (veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo penalidades por ferimentos. Com dois pontos, após meditar com sucesso, ele recebe um bônus de +3 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia. E com quatro pontos ele precisa de apenas um sucesso no teste de meditação para ser beneficiado por um dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos.

Poliglota ( • ).

Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode conversar com sotaque nas duas línguas. Com um teste de Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o suficiente para entender o contexto.

prolongado, você pode fazer mais dois testes além do que poderia com a sua soma de Atributo + Habilidade.

Treinamento Profissional ( • até ••••• ).

Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias. Armas de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão e Investigação para um repórter de blog de notícias, por exemplo. Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos gastos na Vantagem. •

Networking: você tem conexões dentro de seu grupo profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados à profissão.

••

Educação Continuada: fazendo cursos e se mantendo atualizado, seu personagem tem maior probabilidade de sucesso. Quando fizer um teste com uma de suas Habilidades relacionadas, você recebe a qualidade de 9 outra vez.

•••

Conhecimento Especializado: o personagem tem acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho. Escolha uma terceira Habilidade relacionada e receba mais duas Especializações nas suas HAbilidades relacionadas.

•••

Treinamento no Trabalho: você tem acesso a mentores e registros operacionais para alavancar sua carreira. Receba um ponto em uma de suas Habilidades relacionadas. E toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Habilidade relacionada, você recebe um Ato.

Paciente ( • ).

Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer um teste

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


•••••

É Só Rotina: Com tamanha experiência, o uso de suas Habilidades garante no mínimo um sucesso marginal. Antes de fazer um teste, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a uma Habilidade relacionada. Esta qualidade permite que você teste novamente os dados que não resultaram em sucessos na primeira rolagem.

Tolerante à Biologia ( • ).

Requisito: Perseverança ••• Efeito: Enquanto outros personagens precisam sobrepujar o choque de testemunhar algo grotesco e mórbido, você se mantém inabalável. Você não precisa fazer rolagens de Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir ao desgosto de experimentar algo biologicamente incomum. Isto não significa que você seja imune ao medo, e sim que você aceita a natureza e todas as suas formas desagradáveis aos seres humanos.

Observador Treinado ( • ou ••• ).

Requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole ••• Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar coisas importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem de Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole), você recebe o benefício de 9 outra vez no teste. Com a Vantagem de três pontos, você recebe 8 outra vez.

Vantagens Físicas Ambidestro ( ••• )

Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 ao utilizar a mão "ruim" em combate ou realizar outras ações. Disponível somente durante a criação do personagem.

Ás no Volante ( •• ou ••• )

Requisito: Condução ••• Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Autocontrole a seus testes de Condução. Testes que visem tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos, você pode fazer uma ação de Condução como uma ação reflexa, ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.

Demolidor ( • até ••• )

Requisito: Força ••• ou Inteligência ••• Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta Vantagem.

Flexibilidade das Juntas ( •• )

Requisito: Destreza ••• Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quando necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, subtraia sua Destreza dos testes do seu oponente apenas quando estiver tentando escapar.

Profissões Aqui está uma lista das Profissões mais comuns e suas Habilidades Ativas. Sinta-se livre para criar sua própria lista para atender as necessidades de seus personagens e histórias. Além disso, você pode adaptar as Habilidades Ativas como apto. Por exemplo, seu policial pode ser mais proficiente com Política e Intimidação do que Armas de Fogo e Manha. Profissão

Habilidades Ativas

Acadêmico Artista Atleta Policial Criminoso Detetive Doutor Engenheiro Hacker Pistoleiro Jornalista Operário Ocultista Político Profissional Líder religioso Cientista Socialite Dublê Sobrevivente Soldado Técnico Bandido Mendigo

Erudição, Ciência Ofícios, Expressão Esportes, Medicina Manha, Armas de Fogo Furto, Manha Empatia, Investigação Empatia, Medicina Ofícios, Ciência Informática, Ciência Armas de Fogo, Dissimulação Expressão, Investigação Esportes, Ofícios Investigação, Ocultismo Política, Astúcia Erudição, Persuasão Erudição, Ocultismo Investigação, Ciência Política, Socialização Esportes, Condução Empatia com Animaia, Sobrevivência Armas de Fogo, Sobrevivência Ofícios, Investigação Briga, Intimidação Manha, Sobrevivência

Pés Ligeiros ( • até ••• )

Requisito: Esportes •• Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que faz aparentar. +1 de Deslocamento por ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em testes de corrida a pé.

Gigante ( ••• )

Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade. Disponível apenas durante a fase de criação de personagem. Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar. Espaços pequenos são outra dificuldade.

Inquebrável ( • até ••• )

Requisito: Vigor ••• Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em testes para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciência e sufocamento.

VANTAGENS fisicas


Vigor Férreo ( • até ••• )

Requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por ferimentos ou fadiga.

Parkour ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Destreza •••, Esportes •• Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação modernos, onde os personagens negociam obstáculos com perícia e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos gastos na Vantagem. • Foco: Quando estiver participando de uma corrida a pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambientais para a Habilidade Esportes iguais ao seu valor de pontos de Parkour. •• Quicar: Quando usar de Destreza + Esportes para reduzir o dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade terminal. ••• Pulo do Gato: Quando for escalar, seu personagem corre pela parede e começa a escalada com uma distância de vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir em Esportes. Esta é uma ação instantânea. •••• Traceur: Pagando um ponto de Força de Vontade, seu personagem torna rotina um teste de Esportes feita para correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente todos os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua defesa em ataques contra ele. ••••• Fluindo: Para ativar esta habilidade, o personagem primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Esportes como ações reflexas, uma vez por turno. E se pagar um ponto de Força de Vontade num teste de Esportes que faça parte de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras.

Saque Rápido ( • )

Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma ou Estilo de Luta escolhido. Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a arma escolhida é uma ação reflexa, e pode ser feita a qualquer momento em que sua Defesa for aplicável.

Punga ( • )

Requisito: Furto ••• Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer um teste instantâneo de Furto como um teste reflexo por turno. Como de costume, ações de Furto passam despercebidas a não ser que haja alguém ativamente vigiando o personagem.

Baixo ( •• )

Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem tamanho 4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder. Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é uma vantagem, como rastejar por espaços apertados. Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros personagens podem não levar a sério o seu personagem até conhecê-lo melhor.

Vantagens Sociais Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de conflito social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas de Portas e outras novas facetas da interação entre os personagens.

Aliados ( • até ••••• )

Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos, empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo. Cada compra também tem o seu próprio nível em pontos. São exemplos os seguintes: Aliados (Maçons) ••, Aliados (Comando Vermelho) •••, Aliados (Padre Giuseppe) •. Cada ponto representa seu nível de influência dentro do grupo. Um ponto representa pequenos favores, três representa uma influência considerável como o arquivamento de uma multa de trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos próprios líderes da organização. O narrador determina um valor de um a cinco a um favor requerido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizando. Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem. Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessário um teste se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim do capítulo.

Identidade Alternativa ( •, •• ou ••• )

Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um escrutínio mais rigoroso das autoridades. Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque. Com dois pontos, ele possui documentos que o identificam como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas. A Vantagem representa também o tempo em que você passou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identidade. Com três pontos, você recebe +2. Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma representa uma identidade diferente.

Anonimato ( • até ••••• )

Requisito: não pode ter Fama. Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se refere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas para rastrear seu personagem via operações de crédito ou registro de

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta Vantagem. Desvantagem: A compra da Vantagem Status é limitada pela documentação que você conseguir levantar com a Vantagem Identidade Alternativa.

Habitué ( •• )

Requisito: Socialização •• Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem, e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não precisa testar para se misturar num evento social. Testes para identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como uma penalidade.

Contatos ( • até ••••• )

Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de informação. Por exemplo, um personagem com Contatos ••• pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros como fontes de informação. Contatos não provém serviços, apenas informação. Levantar estas informações via seus Contatos requer uma rolagem de Manipulação + outra Habilidade social, dependendo do método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar modificadores ao teste, dependendo da relevância da informação pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo, e o perigo que este corre ao vazar esta informação em particular. Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos para descobrir os “podres” de outro personagem. Um contato pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cinco fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados.

Fama ( • até ••• )

Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela da população, o suficiente para lhe render certos favores e atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada. Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu personagem ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados bonus num teste social entre pessoas que possam se impressionar com a sua celebridade. Desvantagem: Testes para encontrar ou identificar seu personagem recebem dados bonus iguais aos pontos que você possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identidade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O personagem não pode adquirir a Vantagem Anonimidade.

Eloquência ( estio, • até ••••• )

Requisito: Manipulação •••, Astúcia •• Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos complexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua lábia. De Grão Em Grão ( • ): Ao direcionar a conversa com a sua retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quando um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente. Jargões ( •• ): Seu personagem confunde o alvo com terminologias complexas. Você pode somar uma Especialização relevante num teste social, mesmo se a Habilidade relacionada não estiver

sendo usada nesta rolagem. Advogado do Diabo ( ••• ): Seu personagem apresenta argumentos dos quais ele não concorda realmente, de modo a desafiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico em questão. Uma vez por cena, você pode fazer novamente um teste falho de Astúcia. Cevando o Porco ( •••• ): Você faz o alvo focar num assunto irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Persuasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta. O Estelionato Nigeriano ( ••••• ): Você se aproveita da ganância e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de Vontade através de seu vício enquanto seu personagem estiver presente, você pode testar imediatamente Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo.

Negociante ( •• )

Requisito: Contatos ••, Raciocínio •• Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas destas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quando for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de Disponibilidade do serviço em um ponto.

Clube de Hobbistas ( •• )

Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem possuir esta Vantagem, e a Habilidade escolhida deve ser •• ou mais Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa numa certa área, representada pela Habilidade escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você recebe o benefício de 9 Outra Vez em testes envolvendo a Habilidade escolhida pelo clube. Testes estendidos também recebem dois dados adicionais. Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os benefícios citados.

Inspirador ( ••• )

Requisito: Presença ••• Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Teste Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3. Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O personagem não pode usar esta Vantagem em si mesmo.

Vontade Férrea ( •• )

Requisito: Perseverança •••• Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se o teste for disputado por outro personagem, você recebe o benefício de 8 Outra Vez.

Mentor ( • até ••••• )

Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe provém conselho e informações. Mentores são bastante competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar o seu personagem. Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor

VANTAGENS Sociais


quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pessoal e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja viver através das experiências do personagem, das quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato. Escolha três Habilidades possuídas pelo seu Mentor. Uma vez por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. Este favor deve envolver uma das Habilidades escolhidas e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quantidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde, seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se alguma rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor teve sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa ser para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mesmo seu consentimento.

Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo de progressão para que você crie o seu próprio culto:

Membro de Culto ( • até ••••• )

Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o personagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos. O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de capital que o personagem têm para uso imediato, dependendo de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média. Três é um salário de classe média alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para ridiculamente rico. Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Disponibilidade

Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você quiser que seu personagem comece o jogo participando de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da organização. Um culto precisa ser criado com no mínimo três características. A primeira é um Propósito, o motivo da existência do culto. A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio Deus-Máquina, um tomo antigo encapado em pele humana, ou um dedo mumificado de um santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.

Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que represente as lições dadas aos neófitos.

••

Uma Vantagem de um ponto.

•••

Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).

••••

Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.

•••••

Uma Vantagem de três pontos ou outro grande benefício que não abordado pelas regras.

Recursos ( • até ••••• )

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Exemplo de Cultos Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon Mammon acredita na onipotencia do dólar e em seu poder inerente. Se espera dos Seguidores de Mammon que obtenham riquezas materiais e poder a qualquer custo. Felizmente, eles possuem uma rede de ajuda que iniciam e aprovam rapidamente promoções e transferências para as áreas mais importantes de influência. Cultistas: Gestor de fundos, office boy, contratante, assistente pessoal de estrelas, escoteiro talentoso, CEO de terceira geração. Benefícios da Iniciação • Todos os iniciados aprendem a cortar a burocracia para cumprir os seus deveres posteriores. Eles ganham a Especialidade Burocracia em Política. • • Os membros efectivos têm de aprender a falar, ler e escrever em aramaico. Eles ganham a Vantagem Língua (•, aramaico) de forma gratuita. • • • Quando o cultista investiga os mistérios de Mammon, ele ganha acesso a maiores recursos do culto. Gaste dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidor para refletir essa relação. • • • • Os sacerdotes egoístas e obcecados de Mammon ganhar a Vantagem Ladrão de Destino (• • •). Por esta razão, os sacerdotes são proibidos de tocar em outras seitas. • • • • • Os alto sacerdotes de Mammon se benefeciam dos dízimos de seus já ricos seguidores. Eles ganham três pontos de Recursos. Assim, ele pode fazer uma compra de Recursos • • • • •, uma vez por mês, sem limitação do desenho dos cofres do culto. Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Irmãos da Bomba O grupo Irmãos e Irmãs, juntam a sua compreensão rudimentar do Deus Máquina, a fim de impedir a sua

um ponto acima de seus Recursos reduz a Vantagem em um ponto pelo período de um mês, representando a necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O personagem pode requerer um número razoável de itens de valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Recursos •••• pode comprar quantos celulares descartáveis de Disponibilidade •• ele necessitar para a estória.

ascensão ao poder misterioso que ele se esforça para obter. Eles reaproveitam artefatos e engenharia reversa e seu poder em armas mais tecnológicas para combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs tendem para universidades e outros locais de aprendizagem, onde um pouco de conhecimento esotérico pode sangrar pelos olhos mundanos e abertos para as verdades do universo. Cultistas: Sobrevivente Deus Máquina, bibliotecário da rede, defensor militante (Irmã da Metralhadora), mentor de segunda geração, especialista em tecnologia (irmão bomba) Benefícios da Iniciação • Os novos recrutas, enquanto ainda não são de confiança, recebem treinamento para melhor detectar a influência do Deus Máquina. Eles ganham a Especialidade Deus Máquina em Ocultismo. • • As pequenas células dos Irmãos e Irmãs da rede através de um grupo de iniciados ativos. Por esta razão, todos os iniciados ganham Contactos • (Irmãos e Irmãs), gratuitamente. • • • Iniciados respeitados, que provaram que estão propensos a sobreviver mais do que alguns anos, são ensinados os segredos do reaproveitamento Bygones (ver p. 243 do livro God-Machine) em armas. Ao destruir uma Bygone, eles podem dar uma arma a capacidade de ferir espíritos e fantasmas. • • • • No posto mais elevado dentro da organização, os membros são designados alas e alunos. Receba três pontos em Servidores, alocados como o jogador bem entender (ou seja, um Servidor de três pontos, três Servidores de um ponto, etc.) • • • • • A mais alta classificação dos Irmãos e Irmãs estão em sua maioria entre os sobreviventes do primeiro contato. Eles viram mais da influência do Deus Máquina do que ninguém mais tenha visto. Eles ganham uma versão modificadas da Vantágem Conhecimento Enciclopédico, diretamente relacionada com o Deus Máquina.

Corruptor ( • )

Requisito: Persuasão •• Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua interação social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a Impressão do alvo por você.

VANTAGENS Sociais


Servidor ( • até ••••• )

Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu personagem têm grande influência sobre o Servidor. Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores. O valor em pontos determina a competência relativa do Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou um velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho. Um de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em pontos como a parada de dados. Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma representando um Servidor diferente.

Local Seguro ( • até ••••• )

Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em pontos representa a segurança do local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo. Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em pontos, mas apenas para os personagens que investiram pontos nesta Vantagem. Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza + Crime, penalizado pelo valor da Vantagem.

faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Habilidade. Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Habilidade. Estas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.

Status ( • até ••••• )

Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isto pode representar um posto oficial ou respeito informal. Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode possuir Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status (Polícia) •. Cada uma concede benefícios próprios. Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a proeminência do personagem dentro deste grupo. Status concede vantagens apenas dentro da influência do grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe ajudar a conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo, por exemplo. Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou subalternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode ser limitado por processos burocráticos. E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o informante. Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime organizado, seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de valor considerável, ou participar de atividades ilegais.

Aparêcia Impressionante ( • ou •• )

Requisito: Presença ••• Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode organizar os esforços e vociferar ordens a outros personagens, alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com antecedência entre os personagens envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de personagens iguais ao seu valor de Presença pode se beneficiar pelo bonus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.

Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bonus aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros. Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do seu personagem também recebe o bonus concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações adicionais.

Equipe ( • até ••••• )

Compadecido ( •• )

Táticas de Esquadrão ( •• )

Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer que

Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição como Apaixonado

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Exemplos de Vantagem Status Enquanto a Vantagem Status pode ser aplicada em um número infinito de organizações, aqui está uma lista com alguns Status comuns, e sugestões de pontos para incrementar. Estes exemplos ainda são abstratos; um personagem pode ter um nível inferior ou superior e ainda manter as posições sugeridas. Por exemplo, um detetive da polícia pode ter dois, três ou quatro pontos de Status na Polícia: a classificação de ponto só mostra a sua influência relativa e respeito dentro da delegacia. Status: Polícia

Status: Clube do Inferno

Informante pago

Compromissado

••

Policial de rua

••

Iniciado

•••

Detetive

•••

Conselheiro

••••

Sargento

••••

Mestre

•••••

Chefe de Polícia

•••••

Graõ mestre

Status: Gang

Status: Militar

Sangue novo

Soldado

••

Classificado e arquivado

••

Cabo

•••

Líder da gangue local

•••

Sargento

••••

Executor regional

••••

Coronel

•••••

Líder de cartel

•••••

General

Status: Médico Entregador de doces regular

Status: Corporativo Contratado, nova contratação

••

Enfermeiro

••

Empresário

•••

Médico residente

•••

Gerente Médio

••••

Médico chefe

••••

Membro da Diretoria

•••••

Presidente de hospital

•••••

Presidente

ou Convencido. Se o fizer, você pode imediatamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra.

Bom Gosto ( • )

Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios ou Expressão Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquitetura ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Habilidade relacionada, que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bonus de +1 em testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada, por uma cena. •

Qual o significado oculto nesta obra?

O que sentia o autor durante a criação?

Qual é seu ponto mais fraco?

Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?

Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?

Amizade Verdadeira ( ••• )

Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mesmo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda, um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador não pode matar o seu amigo como parte da trama da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória, seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força de Vontade ao realizar uma interação social significativa com o seu amigo.

VANTAGENS Sociais


Vantagens Sobrenaturais Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos (não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro, um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobrenatural, estas Vantagens desaparecem. Como citado anteriormente (santidade das Vantagens), estas Vantagens podem ser substituídas com a aprovação do narrador. Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de alguns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vantagens. Algumas crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus ganchos de personagens. Neste caso, o narrador deveria mencioná-las e encorajar seus jogadores a usá-las.

Leitura de Auras ( ••• )

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de perceber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de todas as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de uma pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As cores de uma aura revelam a disposição geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam outras influências. Note que o seu personagem pode não entender o que vê quando examina uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando outras auras vampíricas no futuro. Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força de Vontade e teste Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso obtido, pergunte ao jogador que controla o personagem uma das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um bonus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena, pela compreensão de seu atual estado emotivo. •

Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem?

Seu personagem está dizendo a verdade?

• Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste momento? •

Seu personagem vai atacar agora?

Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar?

• Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de alguma forma? Determine também como o seu personagem percebe auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções variadas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua mente, expondo verdades sutis de seu alvo. Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais que uma vez por capítulo, no primeiro encontro com uma criatura sobrenatural, o narrador pode testar o Raciocínio + Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação de que o seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode gerar complicações para o personagem.

Biocinética ( • até ••••• )

Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma hora. A alteração não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos. Além disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo necessário para se recuperar de danos sofridos.

Clarividência ( ••• )

Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade custa um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um estado de completa meditação e um teste de Raciocínio + Ocultismo. Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e não um local (-3), procurando por uma localidade genérica (-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém que possui uma forte ligação com o local (+1). Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na tela do seu computador, ou qualquer outro método que desejar. Você não pode ativar Clarividência sem fazer uso do método escolhido.

Amaldiçoado ( •• )

Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu personagem têm consciência de sua condição. Quando escolher esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geralmente, ela é expressada na forma de uma frase como “No dia de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última refeição sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detalhes junto de seu narrador. A maldição deve fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica. Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiência libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente abalá-lo. Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Autocontrole feito para resistir aos efeitos de medo e insegurança. A qualquer momento em que o personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.

Médium ( ••• )

Requisito: Empatia •• Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas palavras, ele pode interagir verbalmente com o além. Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporariamente a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado (veja Condições relacionadas aos espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para progredir a Condição do personagem, gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo. Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habilidade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição. O personagem

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


ouve as mensagens dos mortos a qualquer momento em estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo, geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você precisa passar num teste de Perseverança + Autocontrole ou receber as Condições Abalado ou Assustado.

Mente de um Louco ( •• )

Requisito: Empatia ••• Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do personagem a lugares muito sombrios, infelizmente. Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou revisão dos crimes em questão), ele recebe o bonus de 8 novamente em todos os testes feitos para investigar, perseguir e impedir o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas futuras vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática e que o força a se dedicar ainda mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer teste de Ponto de Ruptura que o personagem fizer sofre uma penalidade de -1.

Sensibilidade a Presságios ( ••• )

Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte. Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha que encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum esforço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quando. Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim do mundo, a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais importante de todas. Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu personagem, o local onde vive, a sua atividade mais recente, ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma resposta verdadeira a estas perguntas. Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe a Condição Obcecado ou Assustado.

Psicocinese ( ••• ou ••••• )

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, respectivamente. E esta não é uma lista restrita. O personagem pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com a Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa estar presente para poder ser manipulado. Com a versão de cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento espontaneamente. Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicocinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo.

Se você desejar ferir alguém com este teste, subtraia a Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um personagem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por exemplo – a versão de três pontos causa um ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que manifestações maiores podem causar mais dano, se for o caso. •

Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.

• Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor de sua Força de Vontade multiplicada por dois. • Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma forma mais detalhada. • Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa +1L de dano. A versão de cinco pontos é considerada uma arma de +2L. • Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada. • Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1 da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com sucessos extras. Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu controle. Resista a este efeito com um teste de Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sofre esta penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma caldeira fervente.

Psicometria ( ••• )

Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta habilidade para descobrir eventos importantes ligados a uma certa área. Psicometria foca automaticamente na emoção mais forte ligada ao item alvo. Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psicometria. Os sucessos obtidos no teste de Raciocínio + Ocultismo determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa ao seu narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrevê-las, sem citar nomes. •

Qual é a emoção mais forte por aqui?

Quem tem a recordação mais forte deste momento?

Algo nesta cena escapa à minha atenção?

Onde estava este objeto durante o evento?

Que Ponto de Ruptura causou este evento?

VANTAGENS Sobrenaturais


Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de um mês (3), ou há mais de uma ano (-5), item foi utilizado num crime violento (+2), item tem relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao evento estão próximos (+3). Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe forçar uma visão quando você visitar um local importante ou tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimentos do local.

Telecinese ( • até ••••• )

Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de manipular o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer, empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente. Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano contundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente. O ataque causa dano contusivo. Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem como o valor de Força do personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o oponente custam pontos de Força de Vontade adicionais. Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer ferimentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação de sua

Telecinese num momento inoportuno. Se o personagem falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe numa manifestação impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser, falhar automaticamente neste teste e receber um Ato.

Telepatia ( ••• ou ••••• )

Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem, ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o que pode ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pensamentos a uma mesma distância em que poderia ouvir uma conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os pensamentos de alguém do outro lado de um campo de futebol mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Esta perguntas podem ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma simples frase que pode ser transmitida ao alvo. Estas também podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS

O que seu personagem deseja neste momento?

Do que o seu personagem tem mais medo neste momento?


O que o seu personagem está escondendo?

O que o seu personagem quer que o meu personagem faça?

O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?

O que mais excita o seu personagem neste momento?

Do que o seu personagem têm vergonha?

Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer seu personagem receber uma mensagem de terríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de um cultista na multidão. Ou então ele escuta um plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. Eles sempre aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma Condição como Assustado ou Abalado.

Ladrão de Destinos ( ••• )

Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito a não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para negar esta habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha Dramática. Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu personagem recebe quatro dados extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar uma rolagem de dados. Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sofra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo responsável.

Sentir o Invisível ( •• )

Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvida). Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como o foco desta habilidade, ele também pode ver através da Infraestrutura de Camuflagem (vendo as engrenagens que ninguém mais vê, por exemplo).

Vantagens de Combate Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes Marciais ••.

Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Defesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre que a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em conjunto.

Defesa Armada ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate Defensivo: Armamento. Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira, numa emergência. Cubra as Aberturas ( • ): Toda vez em que você escolher a manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante. Ponto Fraco ( •• ): Você concentra sua atenção no braço do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade quando estiver se defendendo de um oponente portando arma branca. Se a sua defesa reduzir a parada dele a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu oponente se a sua parada de Defesa reduzir os sucessos do atacante a zero. Guarda Agressiva ( ••• ): Qualquer um tolo o suficiente para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais sucessos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal por sucesso extra. O bonus de dano de sua arma não se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance. Guarda Férrea ( •••• ): Você e sua arma são um só. No começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o bonus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bonus total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de dados. Aproveitar a Chance ( ••••• ): Você cria uma abertura para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque desarmado contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume. Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno desta maneira.

Golpe Sujo ( •• )

Requisito: Luta de Rua •••, Astúcia •• Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu oponente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você tiver mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 no teste, representando o quanto o seu oponente “fica esperto”.

Mata Leão ( •• )

Requisito: Briga •• Efeito: Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a inconsciência.

VANTAGENS de combate


Para isto, basta rolar um número de sucessos iguais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta manobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo.

Luta em Espaços fechados ( • até ••••• )

Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga ••• Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à sua volta para ferir outras pessoas. Na Linha de Fogo ( • ): Em certas situações, sua melhor opção é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro de seu Deslocamento. Superfícies Sólidas ( •• ): Como citado anteriormente, bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o seu agarrão, soltando a sua vítima. Caixão à Prova de Bala ( ••• ): O problema com armaduras é simples. O mesmo material usado para proteger pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra um oponente, some o bonus geral de armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas. Preparar o Terreno ( •••• ): Se você tiver um momento para se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de Destreza + Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não resultaram em sucessos, apenas uma vez. Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as habilidades Briga ou Armamento. Reversão ( ••••• ): Se você for pego desarmado, a arma de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano contusivo em seu oponente.

Combate Defensivo ( • )

Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um quando adquirir esta Vantagem. Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Defesa, em vez de Esportes. Você pode comprar as duas versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos.

Refinamento em Combate ( •• )

Requisito: Destreza •••, uma Especialização em Armamento ou Briga Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento ou

Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada Especialização diferente.

Pistoleiro ( estilo, • até ••• )

Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, Esportes ••, Armas de Fogo •• Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de forma prática numa real situação de troca de tiros. Atirar Primeiro ( • ): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu personagem praticou seu saque até se assegurar que o primeiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro durante o saque e receber o bonus na iniciativa no primeiro turno de combate. Fogo Supressivo ( •• ): Às vezes, o objetivo de um disparo não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem bonus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim como o bonus por cobertura, de ataques a distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com uma arma semi-automática. Alvo secundário ( ••• ): É quase impossível acertar um oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a rolagem. O bonus de dano da arma utilizada não se aplica nesta manobra.

Judô ( estilo, • até ••• )

Requisito: Vigor •••, Força ••, Esportes ••, Briga •• Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a luta greco-romana ou judô. Postura Baixa ( • ): O personagem ajusta o seu centro de gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de Sobrepujar. Derrubar ( •• ): Seu personagem sabe como levar um oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez de começar um agarrão. Se sim, você também pode causar dano contusivo a ele igual ao número de sucessos obtidos. Imobilizar ( ••• ): Uma vez agarrado pelo seu personagem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu personagem causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais.

Zweihander ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Vigor •••, Força •••, Esportes ••, Armamento •• Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas velocidade

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo. Ataque Poderoso ( • ): Seu personagem pode não acertar com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garantido. Como uma ação reflexa, você pode receber uma penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bonus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e a Defesa de seu oponente. Área de Ameaça ( •• ): Sua arma é imensa e mantém os seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na Defesa igual ao bonus de dano de sua arma. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver se esquivando. Esmaga Ossos ( ••• ): Os golpes de seu personagem incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos também conta como uma penalidade em todas as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo ataque. Postura de Bloqueio ( •••• ): Seu personagem enverga sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um ponto de Força de Vontade numa ação reflexa para adicionar o bônus de dano de sua arma como bonus de armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo. Decepar ( ••••• ): Os cortes feitos pelo seu personagem deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano bonus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.

aplicada a armas improvisadas. Aparar ( •• ): Você tem um certo talento para usar sua arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. Enquanto você estiver usando uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplicado também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo. Ponto de Ruptura ( ••• ): A melhor maneira de terminar uma briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total (+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bonus de dano da arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.

Armamento Improvisado ( estilo, • até ••• )

Requisito: Raciocínio ••• OU Refinamento em Combate, Destreza •••, Esportes ••, Armamento •• Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas de uma mão com bonus de dano de +2 ou menor. Rapidez ( • ): Você pode desistir de seu bonus de dano concedido por sua arma em troca do mesmo bonus aplicado em sua Iniciativa, pela duração de um turno. Arremeter ( •• ): Seu personagem sabe qual é o momento para defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total. Finta ( ••• ): Seu personagem faz um ataque falso este turno para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam dano, mas são somados ao bonus de dano da arma no turno seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que você rolou com a Finta mais o bonus de dano de sua arma. Espinhos de Aço ( •••• ): Seu personagem se defende tão rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto de dano letal. Este

Requisito: Raciocínio •••, Armamento • A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode também escalar a agressividade da cena – um conflito que terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de repente, acaba com três pessoas no necrotério. Portanto, se alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você arrumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar com o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar. Sempre Armado ( • ): Você sempre consegue achar algo útil para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o jogador é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui um bonus de dano +0, uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente

Pele de Ferro ( •• ou •••• )

Requisito: Artes Marciais •• OU Luta de Rua ••, Vigor ••• Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natural a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadura contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com ••, e dois pontos com ••••.

Armas Leves ( estilo, • até ••••• )


dano se repete uma vez por turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou a manobra Esquiva. Golpe Fatal ( •••• ): Seu personagem faz uso do pequeno tamanho de sua arma para atravessar as defesas de seu inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de dano agravado além do bonus concedido pela sua arma.

Atirador de Elite ( estilo, • até •••• ) ••

Requisito: Autocontrole •••, Perseverança •••, Armas de Fogo

Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usao com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disciplina e paciência exigidas pelo estilo Atirador de Elite, seu personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar. Na Mira ( • ): Seu personagem é um sniper competente, capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do valor máximo de três dados, o bonus máximo que o personagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu Autocontrole + Armas de Fogo. Tiro de Precisão ( •• ): Neste nível de treinamento, seu personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem necessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o bonus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com bonus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da arma para 2, eliminando completamente a penalidade na rolagem de ataque. Um Tiro Ecoa ( ••• ): Sendo um atirador de elite, o que não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em direção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um espectador inocente, se não quiser. Fantasma ( •••• ): Seu personagem recebeu treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde partiu o seu tiro.

Artes Marciais ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Perseverança •••, Destreza •••, Esportes ••, Briga •• Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para você, isto pode ser usado como um exercício, como proteção, como uma performance artística, ou como uma tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem Navalha. Ataque Focado ( • ): Você treinou intensivamente para golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as penalidades por ataques localizados. Você também ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes. Postura Defensiva ( •• ): Seu estilo de luta ensina posturas de combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente. Você

pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua combinação com a manobra Esquiva. Tempestade de Golpes ( ••• ): Enquanto o seu personagem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a corpo sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de seu próximo turno. Mãos Como Armas ( •••• ): Com este grau de perícia, os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano letal. O Toque da Morte ( ••••• ): O domínio de seu personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como uma arma com bonus de dano 2.

Táticas Policiais ( estilo, • até ••• )

Requisito: Briga ••, Armamento • Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização geralmente utilizadas por forças policiais. Torção Coerciva ( • ): Você recebe +2 em testes de sobrepujar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente. Retenção de Arma ( •• ): Oponentes que tentarem desarmá-lo (ou voltar sua arma contra você) devem obter um número de sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento. Algemas Velozes ( ••• ): Contra um oponente já imobilizado, seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou restrições semelhantes como uma ação reflexa.

Navalha ( • ou •• )

Requisito: Luta de Rua ••, Armamento • Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas, úteis num eventual conflito. Testes para detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com bonus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar uma arma com bonus 1. Seu personagem pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao invés de Armamento.

Luta de Rua ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, Manha •• Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua metodologia provém de perigosas circunstâncias experimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras podem ser usadas apenas com ataques desarmados, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de uso com a habilidade Briga (como o katar). Instinto de Defesa ( • ): Seu personagem já apanhou mais do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua parada de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode usar Instinto de Defesa. Sem Fôlego ( •• ): Golpes visando o centro da massa de seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Chute Quando Caírem ( ••• ): O melhor inimigo é o caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em que você tiver mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos de dano contusivo como uma ação reflexa. Soco Um-Dois ( •••• ): Seu personagem é rápido e cada ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para causar dois pontos extras de dano contusivo. Animal Acuado ( ••••• ): Numa luta nas ruas, cada segundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for necessário para impedir o golpe final contra você. Toda a vez em que um personagem com este nível de Luta de Rua estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação reflexa, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.

Defesa Desarmada ( estilo, • até ••••• )

Requisito: Destreza •••, Briga ••, Combate Defensivo (Briga) Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam que você esteja. Como Um Livro ( • ): Você lê os movimentos de seu oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de metade dos pontos que você possui em Briga (arredondado para baixo). Estilo Desvendado ( •• ): Focando sua atenção num oponente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente. Redirecionar ( ••• ): Quando estiver cercado por inimigos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacante rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si mesmo. Atacar Articulações ( •••• ): No último instante possível, você acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante a manobra Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente (veja na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta manobra. Como a Brisa ( ••••• ): Com um passo lateral e um pequeno empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo do turno, antes de fazer qualquer ataque.

Condicoes Condições acrescentam uma camada adicional de consequência e recompensa para determinadas ações no Mundo das Trevas. Elas não são característica que um jogador pode comprar ou escolher para seu personagem. Elas são condicionais; Elas são determinadas pelo contexto e jogabilidade, permanecendo até que se cumpram determinados critérios de resolução. Estas resoluções são determinadas pelo efeito que causa a Condição ou os termos da própria. Sempre que seu personagem resolver uma Condição, receba um Ato. Condições e Dificuldades funcionam de forma semelhante, mas as Condições tem função principal fora de combate, enquanto as Dificuldades mudam os rumos de uma batalha. Um personagem não pode ter múltiplas instâncias de uma Condição, a menos que elas se apliquem a duas situações específicas e diferentes. Por exemplo, você pode ter Conexão (Máfia) e Conexão (Polícia). Condições substituem as regras de Desvantagens no livro básico do Mundo das Trevas.

Origem de Condições

Vários eventos dentro do curso de jogo podem provocar Condições. O mais comum é o sucesso excepcional. Toda vez em que um jogador obtém um sucesso excepcional em sua rolagem, o jogador pode optar por aplicar uma Condição ao jogo. Esta condição deve ser relevante a situação da rolagem. Algumas habilidades sobrenaturais também conferem Condições. Numes fantasmagóricos, assim como Disciplinas vampíricas ou Dons de lobisomem também podem causar Condições. O Narrador pode adicionar uma Condição a um personagem a qualquer momento em que ele considerar que a mesma pode aumentar o drama na sessão jogo. Pontos de Ruptura podem impor Condições, se o narrador assim desejar (veja Integridade). Por fim, certos acontecimentos complexos podem provocar Condições. Por exemplo, um assalto bem planejado pode impor a Condição Sobrecarregado ao chefe de polícia, ou uma pesquisa e investigação detalhada pode oferecer a Condição Informado ao personagem jogador.

Resoluções

Apesar de aqui listarmos resoluções para cada Condição, outros gatilhos podem encerrar seus efeitos. Use o seu melhor julgamento ao determinar a resolução de uma Condição. Qualquer coisa que possa causar o fim dos efeitos de uma Condição pode ser considerada uma resolução.

Condições persistentes

Algumas Condições são consideradas como Persistentes. Estas Condições estão ligadas indelevelmente ao personagem (substituindo as Desvantagens do Livro de Regras do Mundo das Trevas). Condições Persistentes podem oferecer um Ato por sessão de jogo, quando elas complicarem a vida do personagem de alguma forma. Com a permissão do Narrador, jogadores podem obter Condições Persistentes durante a criação do personagem. Condições Persistentes apenas podem ser resolvidas de forma permanente com um esforço específico e impressionante, e com a aprovação do Narrador.


Condições em personagens do Narrador Personagens do Narrador não costumam ganhar Experiência do mesmo modo que personagens dos jogadores. Toda vez que personagens do Narrador recebem um ponto experiência por atos de uma Condição, eles simplesmente recuperam um ponto de Força de Vontade para uso na mesma cena.

Lista de Condições

A lista a seguir inclui Condições que podem ser aplicadas aos personagens durante a sessão de jogo. Em testes baseados nas Habilidades citadas, um êxito excepcional concede a Condição indicada (a menos que seja dito o contrário). Ela pode ser aplicada no seu personagem ou no alvo do teste, como for indicado. Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de proporcionar uma Condição, esta lista não é exaustiva. Use qualquer Condição que fizer sentido dentro do âmbito da estória. Se uma Condição não possuir uma Habilidade listada, é porque outra circunstância dentro das regras pode provocá-la e ela não ocorre simplesmente pelo uso frequente de Habilidades.

Abalado

Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qualquer momento em que o seu personagem fizer uma ação onde o seu medo possa ser considerado um impedimento, você pode optar por falhar automaticamente neste teste e então resolver esta Condição. Esta Condição pode ser imposta ao se passar por um Ponto de Ruptura. Exemplos de Habilidades: Armamento, Armas de Fogo, Briga, Intimidação.

Amnésia (Persistente)

Ato: Algo esquecido e problemático surge, como um mandato de prisão ou um velho inimigo. Resolução: O personagem se entrega ao pavor e falha no seu teste, como descrito acima. Resolução: Você recobra sua memória e descobre a verdade. Dependendo das circunstâncias, isto pode causar um Ponto de Ruptura. Seu Personagem perdeu parte de sua memória. Um período inteiro de sua vida simplesmente se foi. Isto cria uma dificuldade enorme entre seus amigos e entes queridos.

Assustado

Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que não se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas é inegavelmente algo além de sua experiência mundana. Cabe a você decidir como o personagem reagirá, mas este evento vai deixá-lo obcecado por alguma explicação. Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e a fascinação do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica a noite inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda no local, etc.). Ato: n/a

Cego (Persistente)

Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes que exijam a visão só podem fazer uso do teste de sorte (sucesso apenas

com resultado 10 no dado de sorte). Se outro sentido puder substituir a sua visão nesta rolagem, faça um teste com -3. Em combate, o personagem sofre a Dificuldade Cegueira. Esta Condição pode ser temporária se originada (normalmente) de algum efeito provindo de um combate, ou permanente caso você e o narrador considerem esta Condição interessante à estória do personagem. Resolução: O personagem recobra a sua visão. Ato: Seu personagem sofre alguma limitação ou contratempo devido à ausência de visão.

Conexão (Persistente)

Seu personagem fez certos avanços num grupo específico. Enquanto ele possuir esta Condição, ele recebe +2 em todos os testes relacionados a este grupo. Alternativamente, ele pode encerrar esta Condição e ganhar um único êxito excepcional automático no próximo teste que fizer para influenciar ou tirar vantagens do grupo. Uma vez que a Conexão seja resolvida, o personagem corta laços com o grupo e não é mais considerado como um membro efetivo. O Personagem pode recuperar a Conexão com o grupo sob a aprovação do Narrador. Exemplos de Habilidade: Política, Socialização. Resolução: O personagem deixa de ser um associado ou de algum modo perde o seu prestígio perante o grupo. Ato: Quando um favor requerido pelo grupo em questão for inconveniente ao personagem.

Culpado

Seu personagem está experimentando sentimentos profundos de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada após um teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição, ele recebe -2 em todos os testes de Perseverança ou Autocontrole para se defender contra testes de Astúcia, Empatia ou Intimidação. Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz reparos necessários por tudo o que fez. Ato: n/a

Derrotado (Persistente)

Não importa o que você tenha feito ou testemunhado, algo importante dentro de você foi perdido. Você agora mal consegue reunir forças para fazer o seu trabalho, e qualquer confronto mais intenso do que um tom de voz alterado faz você recuar e desistir. Aplique -2 a todos os testes Sociais e a qualquer teste que envolva Perseverança, e -5 em qualquer uso da sua habilidade Intimidação. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conquistar um êxito excepcional em um evento de Ponto de Ruptura. Ato: Você recua perante um confronto, ou decide falhar automaticamente em um teste devido a esta Condição.

Fuga (Persistente)

Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este doloroso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente se fecha. Você tem lapsos de memória e passa a despertar em lugares estranhos. Sempre em que as circunstancias da estória se tornarem semelhantes à situação que o levou a receber esta Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole. Se falhar no teste, o Narrador controla seu personagem pela próxima cena. O seu personagem, inconscientemente, evitará conflitos e irá se evadir do local. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conseguir êxito excepcional num evento de Ponto de Ruptura. Ato: Você entra num estado de fuga, como descrito acima.

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


Cadeirante (Persistente)

A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou inexistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma cadeira de rodas ou de outro tipo veículo para poder se deslocar. A velocidade de uma cadeira de rodas manual é igual à Força do personagem e requer o uso das mãos. Uma cadeira de rodas elétrica possui Deslocamento 3, mas permite que o personagem use as mãos livremente. Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente, que no caso será resolvida quando for curada e o personagem puder recobrar a sua mobilidade natural. Resolução: A invalidez do personagem é curada por meios naturais ou sobrenaturais. Ato: A mobilidade limitada de seu personagem o faz ser deixado para trás numa situação de crise.

Inabalável

Seu personagem está confiante e focado em seu objetivo. Quando você falhar em um teste, você pode resolver esta Condição para que esta ação seja tratada como se você tivesse obtido um único sucesso. Se este for um teste de sorte, você pode optar por resolver esta Condição e jogar um único dado como um teste comum (ou seja: resultados 8, 9 e 10 contam como sucessos; em vez de apenas 10). Resolução: A confiança do seu personagem o faz perseverar além das suas dificuldades, e ele evita uma situação ainda pior. Esta Condição é resolvida como descrito acima. Ato: n/a

Bem Informado

Seu personagem tem acesso a informações vitais para a compreensão do tópico investigado nesta estória. Quando você faz um teste beneficiado por estas informações, você pode optar por resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, considere-o como um único sucesso, mas se for bem-sucedido, o teste será considerado como um êxito excepcional. O teste que se beneficia desta Condição pode incluir qualquer Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um personagem com Bem Informado (Lobisomens) recebe o benefício desta Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para construir uma armadilha para ursos feita com prata, com a sua Habilidade Ofícios. Jogadas de combate não podem se beneficiar desta Condição. Exemplo de Habilidades: Ciências, Erudição, Investigação, Ocultismo. Resolução: Seu personagem faz uma pesquisa para obter informações importantes. A Condição é resolvida como descrito acima. Ato: n/a

Inspirado

Seu personagem está comovido o bastante para tentar alcançar a excelência em seus próximos esforços. Quando o ele tenta uma ação referente àquela inspiração, você pode resolver essa Condição. Um êxito excepcional neste teste requer apenas três sucessos em vez de cinco e além disso você recupera um ponto de Força de Vontade. Exemplo de Habilidade: Ofícios, Expressão. Resolução: Você faz uso de sua inspiração para obter um sucesso excepcional, resolvendo esta Condição como descrito acima. Ato: n/a

Loucura (Persistente)

Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo que abalou a sua noção de realidade. Esta enfermidade mental não foi gerada pela sua química cerebral – algo que, ao menos, poderia ser tratado. Não, esta loucura é produto de uma adulteração sobrenatural, ou testemunho de algo que a humanidade não deveria jamais compreender. O Narrador tem uma parada de dados igual a (10 - a Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar estes dados como um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social feito pelo personagem. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou conseguir um êxito excepcional durante um evento de ponto de ruptura. Ato: O personagem falha em um teste devido esta Condição.

Pressionado

Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou de alguma forma manipulado a realizar as vontades de outro personagem. Você pode obter esta Condição diversas vezes, uma para cada personagem diferente. A qualquer momento em que o personagem especificado pedir algo a você, você pode resolver esta Condição se seu personagem fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para impor resistência. Exemplos de Habilidade: Astúcia, Empatia, Persuasão. Resolução: Seu personagem pode resolver esta Condição ao cumprir o pedido como descrito acima, ou se aplicar Condição semelhante a esta ao seu adversário.

Má Fama

Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrível no passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez, e agora ele é considerado um pária pelo público em geral. Seu personagem recebe -2 em qualquer teste Social contra pessoas que saibam de sua má reputação. Se estiver fazendo uma manobra Social (veja adiante), o personagem precisará abrir uma Porta extra se o alvo souber de sua reputação. Exemplo de Habilidade: Astúcia, Socialização. Resolução: Os boatos sobre o personagem são refutados e sua reputação é limpa publicamente. Ato: n/a

Mudo (Persistente)

Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação deve ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corporal. Doenças, ferimentos ou poderes sobrenaturais podem impor esta Condição, mesmo que temporariamente. Resolução: O personagem recupera sua voz através de meios mundanos ou sobrenaturais. Ato: Seu personagem sofre uma dificuldade maior ao se comunicar que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.

Obsessão (Persistente)

Algo tomou uma importância tão destacada na mente do personagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Ele receberá a qualidade “Explosão do 9” (resultados 9 e 10 nos dados contam como sucessos e são rolados novamente) em todas as jogadas relacionadas a sua obsessão. Em testes não relacionados, ele perderá a qualidade “Explosão do 10”. Uma Obsessão pode ser uma condição temporária, com a aprovação do Narrador. Resolução: O personagem perde ou supera a sua fixação. Ato: O personagem falha em cumprir uma obrigação anterior, sob influência de sua obsessão.


Perdido

Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como alcançar o seu objetivo. Personagens com esta Condição removem um dado de todas as paradas de dados envolvendo seu Autocontrole. Isto não influencia suas características derivadas; apenas as paradas de dados envolvendo o atributo. Um personagem Perdido não pode seguir seu caminho em direção ao seu objetivo sem antes explorar o local e encontrar pontos de referência. Isto requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha (em uma cidade) ou Raciocínio + Sobrevivência (num ambiente selvagem). Resolução: Seu personagem desiste de chegar ao seu destino, ou ele encontra novamente o seu caminho como descrito acima. Ato: n/a.

Abstinente

Seu personagem sofre de um vício. E ultimamente não tem conseguido saciar o mesmo, o que o deixa irritado, ansioso e incapaz de se concentrar. Paradas de dados que envolvem Vigor, Perseverança e Autocontrole recebem -1. Isto não influencia suas características derivadas; apenas paradas de dados que envolvam estes Atributos. Resolução: Seu personagem se entrega ao seu vício, ou eventualmente o supera. Ato: n/a.

Segredo Vergonhoso

Seu personagem possui um segredo que o assombra. Se este segredo vazar, ele poderá sofrer de ostracismo ou até ser preso. Ao se tornar conhecida, esta Condição será trocada por Má Reputação. Resolução: O segredo do personagem se torna público, ou o personagem faz o que for necessário para que o segredo não venha à tona. Ato: n/a.

Viciado (Persistente)

Seu personagem é um viciado, seja em drogas, em jogos de azar ou noutro comportamento destrutivo. Alguns vícios são mais perigosos que outros, mas a natureza do vício é assumir lentamente o controle de sua vida, e roubar sua capacidade de funcionar na sociedade. Se você está viciado, você precisa saciar o seu vício regularmente para mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser escolhido ao se assumir esta Condição; personagens podem receber esta Condição várias vezes para cada vício diferente. Ser incapaz de saciar seu vício pode resultar na Condição Abstinente. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade, ou alcançar um êxito excepcional em um evento de Ponto de Ruptura. Ato: Seu personagem decide satisfazer a sua necessidade, em vez de cumprir com uma obrigação.

Vínculo

Seu personagem estabeleceu uma ligação muito forte com determinado animal. Ele recebe +2 em todos os testes para influenciar ou persuadir o animal vinculado. Você poderá adicionar seu valor de Trato com Animais em todos os testes para resistir à coerção ou medo enquanto estiver na presença do animal. O animal poderá receber o seu valor em Trato com Animais a qualquer teste de dados

MUNDO DAS TREVAS REGRAS REVISADAS


que ele faça. Resolução: O animal vinculado morre ou de alguma forma é separado do personagem. Ato: n/a

Apaixonado

Seu personagem se sente atraído por outra pessoa e se encontra vulnerável em seu interesse. Ele pode estar passando pelo famoso “frio na barriga”, ou apenas tem o objeto de sua afeição em seus pensamentos. O personagem pode possuir diversas instâncias desta Condição, refletindo sua paixão por múltiplos personagens. Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua paixão, que também recebe +2 em todos os testes Sociais para influenciar o seu personagem. Se o alvo especificado estiver tentando usar uma manobra Social no personagem Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um nível superior (máximo de Perfeito; veja em Manobras Sociais). Exemplos de Habilidade: Astúcia, Persuasão. Resolução: Seu personagem faz algo em nome de seu interesse romântico e se põe em perigo, ou ele pode optar por falhar automaticamente em um teste para resistir a uma ação Social feita pela sua paixão. Ato: n/a

Criando novas Condições Esta lista de Condições não é, de maneira alguma, exaustiva. Os jogadores e o Narrador podem e devem criar novas Condições que se encaixem nas situações que surgirem durante a estória. Mas ao se criar uma nova Condição, considere os seguintes pontos: • Qual mecânica de jogo esta Condição necessita? • Como esta Condição pode ser resolvida? Todas as Condições devem ter algum tipo de efeito no jogo. Elas podem adicionar ou remover dados, restringir certos tipos de jogada, remover as qualidades “Explosão do 9” ou “Explosão do 10”, e interagir com subsistemas como as Manobras Sociais. Uma Condição que afeta o personagem durante um combate é considerada uma Dificuldade. Por exemplo, o agente Lundy está investigando a cena de crime, enquanto um policial local, Oficial Mallory, observa. Jogador do Lundy tem um sucesso excepcional em seu teste de Investigação e encontra uma incrível quantidade de detalhes e informações. O Narrador pergunta ao jogador se ele gostaria de colocar uma Condição em Mallory, se o jogador de Mallory estiver de acordo. Lundy sugere Amedrontado, Mallory está se sentindo muito intimidado pelas proezas de investigação de Lundy. O jogador de Mallory concorda e pega um cartão. Ele escreve "Lundy - Amedrontado" nela. Os jogadores poderiam modelar isso no desmaio ou Condições alavancadas, mas jogador de Mallory decide que prefire ter este manifesto como Mallory se tornando confuso em torno Lundy. Ela pergunta se ela pode lançar este Estado a falhar uma investigação ou teste social, enquanto estiver na presença de Lundy (resolvendo assim o Estado). O Narrador concorda e jogador de Mallory detém o cartão até que queira usá-lo. Quando isso acontecer, ela vai ganhar um Beat.


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