TV Niños L.A. Screenings 2013

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Desarrollo de apps para shows infantiles Steven DeNure de DHX Media Entrega de los International Emmy Kids Awards www.tvlatina.tv

EDICIÓN L.A. SCREENINGS LA REVISTA DE PROGRAMACIÓN INFANTIL

MAYO 2013


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4K Media • Yu-Gi-Oh! Zexal • Yu-Gi-Oh! 5D’s • Yu-Gi-Oh! GX Cuando el guerrero aspirante Yuma conoce a Astral, un misterioso visitante de otro mundo, parecen ser el equipo perfecto. Mientras que Yuma requiere la experiencia de combate de Astral, este necesita a Yuma para reunir 99 tarjetas que contienen sus memorias perdidas. Podrían ser el mejor equipo de guerreros sin tan sólo se llevaran bien. Esta es la trama de Yu-Gi-Oh! Zexal, una de las ofertas de 4K Media para los L.A. Screenings. La compañía también lleva Yu-Gi-Oh! 5D’s, que relata la historia de New Domino City. El catálogo de 4K Media también incluye Yu-Gi-Oh! GX, que sigue los pasos de una nueva generación de guerreros en la prestigiosa Duel Academy, una escuela altamente competitiva donde trata de convertirse en el próximo King of Games.

En esta edición Apetito por apps Desarrollar apps es clave para forjar shows infantiles en exitosas marcas globales.

Steven DeNure de DHX Media

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Celebrando la excelencia Entrega de los International Emmy Kids Awards

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Yu-Gi-Oh! Zexal

The Jim Henson Company

Ricardo Seguin Guise Director general Elizabeth Bowen-Tombari Editora

• Pajanimals • Dinosaur Train • The Doozers

“La series y marcas de The Jim Henson Company han sido distribuidas ampliamente en Latinoamérica durante décadas”.

En América latina, los contenidos de The Jim Henson Company están “disponibles en múltiples plataformas y la televisión panregional sigue siendo nuestro enfoque primario”, comenta Richard Goldsmith, VP ejecutivo de distribución global de la compañía. El catálogo de la compañía para los L.A. Screenings cuenta con Pajanimals, Dinosaur Train y The Doozers, entre otros. La empresa designó a Televix Entertainment como agente de distribución en América latina con el fin de explorar e identificar nuevas oportunidades para la librería de programación de Henson.“Televix trabajará con el equipo de distribución global de Henson, que seguirá manejando las ventas directas a las cadenas panregionales y plataformas digitales en la región”, comenta Goldsmith.

—Richard Goldsmith

Jessica Rodríguez Editora asociada Rafael Blanco Editor contribuyente Simon Weaver Director online Victor L. Cuevas Director de producción y diseño Cesar Suero Director de mercadeo y ventas Vanessa Brand Gerente de mercadeo y ventas

The Doozers

Terry Acunzo Gerente de asuntos de negocios

Rose Entertainment • Boonie Bears • Ronaldinho Gaucho’s Team • Spike Team Rose Entertainment llega a los L.A. Screenings con dos series de producción china en 3D: Boonie Bears, que muestra cómo dos osos defienden su bosque de un astuto leopardo, y Brainy Bubbly Bug Buddies, una serie de entretenimiento educacional que presenta los hábitos y hábitats de los insectos. Por su parte, la compañía seguirá destacando la serie Ronaldinho Gaucho’s Team, que estará disponible para televisión abierta a partir del próximo mes de julio. Rose Entertainment ofrece además, la producción japonesa The Knight in the Area, una serie para tweens en la que el destino une a dos hermanos en un mismo cuerpo y comparten la misma pasión por el fútbol. Otro destacado es SpikeTeam, que se estrenó en Brasil por Gloob, y será doblada al español para finales de este año.

Ricardo Seguin Guise Presidente Anna Carugati VP ejecutiva y directora editorial del grupo Mansha Daswani Publisher asociada y VP de desarrollo estratégico TV Niños Marca registrada de WSN INC. 1123 Broadway, Suite 1207 New York, NY 10010 Estados Unidos Oficina: (212) 924-7620 Fax: (212) 924-6940 E-mail: noticias@tvlatina.tv www.tvlatina.tv

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Ozie Boo! de Cyber Group.

APETITO

Apps

por

Desarrollar apps se ha convertido en un ingrediente clave en forjar shows infantiles en exitosas marcas globales. Por David Wood

n años recientes, la industria de televisión infantil ha experimentado cierta revolución respecto de su postura frente a los medios digitales. No hace mucho que la industria fue marcada por la cautela, producto de la sospecha de que desarrollar contenido digital podría terminar siendo un agujero negro que absorbiera grandes cantidades de dinero. Actualmente, el desarrollo digital en la forma de productos para el mercado de apps se ha convertido en un componente esencial en el plan comercial de cualquier propiedad infantil exitosa.

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FÓRMULA DE ÉXITO

El repentino entusiasmo para los apps se debe en gran parte al éxito fenomenal de dispositivos como el iPhone, iPad y iPod touch de Apple. Estos a su vez han promovido el crecimiento del App Store, el cual ha provisto a los productores infantiles con una nueva y emocionante ventana para sus contenidos. No existe una restricción real del tipo de contenido que pueda ser exitoso, dice Derek Roberto,VP de nuevos medios de American Greetings Properties (AGP), que ha lanzado una gama 112 World Screen 5/13

de apps basada en su personaje Strawberry Shortcake. “Hay una amplia gama, desde contar los números y abecedario en preescolar básico hasta historias, juegos, actividades y apps creativos para tweens”, dice. Ken Faier, presidente de Nerd Corps Entertainment, productor y distribuidor infantil canadiense, confirma que los apps para los niños pueden tener muchas formas. “El tipo de app depende de la propiedad y el patrón de juego inherente, por ejemplo, propiedades de acción que tienen elementos de juego incorporados, o propiedades literarias que inspiran la lectura y la interactividad”. Nerd Corps lanzó su primer app, Slug it Out!, a inicios de diciembre pasado, basado en la serie animada de la compañía Slugterra para Disney XD. Es un rompecabezas de acción. El app utiliza una mecánica donde se deben reunir tres elementos para combatir. Los niños colectan slugs, los energizan al emparejar fichas y luego los disparan a un oponente. “Es un fuerte reflejo de los elementos principales del show”, dice Faier. “Los ratings y comentarios han sido muy fuertes, y llegamos a ser el número


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todas las plataformas, se saturan cada vez más y eventualmente necesitas tener una marca conocida para distinguirte”. Una de las compañías con bastante reconocimiento de marca es DreamWorks Classics, el hogar de personajes infantiles establecidos como Postman Pat, Noddy, Casper y Waldo de Where’s Waldo? DreamWorks Classics llegó temprano al mercado con propiedades como los apps de Waldo, que han sido descargados más de 7 millones de veces y aparecen entre los 25 principales apps pagos de todos los tiempos en 10 países. Nicole Blake,VP ejecutiva de mercadeo global y productos de consumo de DreamWorks Classics, dice que crear un app exitoso tiene que ver en parte con acertar el tratamiento creativo y por otra parte en encontrar el mejor camino al mercado. “La clave en diseñar un exitoso app es asegurarte que haya un patrón de juego o algo familiar que funcione para que la demografía a la que quieras llegar lo reconozca”, dice. “En el caso de Where’s Waldo?, el consumidor espera que se tratará de una búsqueda. Nos aseguramos entonces que el app entregara eso. Luego necesitas asegurar que el equipo de marca trabaje de cerca con el equipo de desarrollo creativo para hacerlo tan fiel a la marca como sea posible en términos de atributos y personalidad”. CLAVE DEL TRIUNFO

Manteniéndose en lo básico: American Greetings Properties ha lanzado un número de apps alrededor de su marca veterana Strawberry Shortcake.

15 en la lista de juegos rompecabezas pagos y permanecemos entre los principales 50 a 100 juegos de acción”. En Cyber Group Studios, basado en París, Pierre Sissmann, chairman y CEO, ha identificado el 2013 como el tiempo oportuno para incursionar en el mercado de los apps.“Hemos analizado el mercado durante un año y medio. No quisimos desperdiciar nuestros recursos con errores, pero este año vamos a lanzar tres apps. El primero es un e-book basado en la serie preescolar Zou con el realizador 3DDUO”. Los otros dos son apps para Ozie Boo! y Tales of Tatonka de Cyber Group, que se lanzarán este año. Tal como Sissmann, muchos productores han notado que durante los últimos 18 meses, el lanzamiento de una sucesión de exitosos apps infantiles han enfatizado el hecho de que la demanda es alta y el potencial para la recompensa es grande. ¿DÓNDE ESTÁ MI APERITIVO?

Roberto de AGP observa que “la rápida adopción de teléfonos inteligentes y tabletas ha impulsado la demanda con los padres y niños que constantemente buscan nuevos contenidos, por eso es que hay más de un millón de apps en el App Store de Apple”. Son buenas noticias en un sentido, pero un gran reto en otro: Cómo destacarse entre un millón de competidores. Hay varias estrategias para llegar a la cima, comenta Faier. “Tener una marca en televisión, en tiendas y online es una clara ventaja. Es interesante notar que durante los inicios del App Store, las marcas reconocidas no parecían impulsar las ventas en una manera significativa, pero ya no es el caso. Tal como sucede en 114 World Screen 5/13

Otro factor principal en el éxito de un app es unir sus características de juego a la demografía destino. Un exitoso app necesita ser apropiado en edad y marca. “Tal como desarrollar una serie televisiva para preescolares, debes asegurarte de realizar ensayos para conocer en lo que se está involucrando tu audiencia, asimilando el ritmo, destreza y desarrollo emocional e intelectual con la audiencia”, explica Faier. Los tweens son los más conectados con los valores de entretenimiento, factores de juego y la tecnología de los apps. Además, son muy receptivos a los canales de medios sociales que refuerzan los buenos apps. Jay Bennett, director creativo de Smokebomb Entertainment, una división de Shaftesbury, ha lanzado apps para dos shows de la compañía para la cadena canadiense tween YTV: Totally Amp’d y Unlikely Heroes. “Para nuestra serie tween de 10 capítulos Totally Amp’d creamos contenido nuevo cada semana, que te permite jugar junto al show. El app cuenta con una mezcladora de música y estudio de diseño, y los niños pueden mezclar y cantar”. “Un componente importante es la estrategia social, basada alrededor de Facebook, Twitter y el sitio electrónico de YTV. Los usuarios pueden subir sus mezclas a Facebook para ser reconocidas y premiadas. Ayuda a cerrar la brecha entre capítulos, creando una experiencia de 360 grados que lleva a la audiencia al siguiente episodio”. Crear el app fue una buena experiencia de aprendizaje, dice Bennett.“Inicialmente tratamos Totally Amp’d con todos los capítulos en el app cuando lanzamos.Vimos que nuestros usuarios los veían todos y luego preguntaban en los canales sociales ¿ahora qué viene? Al lanzar todo de una vez eliminamos la posibilidad de contar una historia y continuar aumentando esa audiencia. En retrospectiva, un lanzamiento de 10 semanas hubiera sido más efectiva”. En Slugterra de Nerd Corps, el debut del app se postergó cuando las pruebas revelaron que la parte tutorial introductoria necesitaba trabajo. “Fue una gran experiencia de aprendizaje para nosotros, y nuestros ratings posteriores y comentarios probaron que fue sabio postergar el lanzamiento hasta que se perfeccionara el juego”, dice Faier.


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Bestias mágicas: Nerd Corps lanzó su primer app el año pasado, Slug it Out!, basado en su serie de Disney XD, Slugterra.

Es aquí donde el desarrollar apps se distingue de la experiencia online, agrega Faier. “Con online, se te dice que es mejor lanzar algo y repetir. En el mundo del app, es más importante realizar pruebas y lanzarlo cuando todo esté comprobado. Si no logras respuestas en las primeras semanas, es difícil ganar terreno”. PRUEBAS TÉCNICAS

Asumiendo que el tratamiento creativo sea el apropiado, hallar las herramientas adecuadas también es crítico para lograr que la propiedad sea vista.“En términos de tecnología, enfocar los esfuerzos en la plataforma iOS de Apple es la estrategia más efectiva, debido en gran parte a que Apple tiene una ventaja significativa en la adopción de dispositivos para niños con tabletas, teléfonos y iPod touch, dice Faier, aunque admite que Android se está desarrollando rápidamente como otra importante plataforma móvil. “Buscamos a socios para apps que tengan una red incorporada para que puedan promocionar nuestro app con sus otros productos”, agrega Blake de DreamWorks Classics.“Es una manera útil de promover el éxito durante el lanzamiento y lograr la visibilidad. Plataformas como el App Store o Android funcionan de manera similar a las tiendas, donde los productos más exitosos están al nivel de vista al frente del almacén. Lo mismo ocurre con las mercancías del App Store, donde el más popular es el más prominente”. Bennett de Smokebomb coincide: “Lograr ubicarse en la sección de apps destacados es el foco del asunto porque realmente aumenta la visibilidad y las descargas”. Para Blake, desarrollar buenas relaciones con “tiendas claves es vital. Realmente te ayuda con tu promoción y ubicación. Para ser el más popular necesitas los mejores espacios promocionales, por lo que es necesario enfocar todo en ubicarte en estas listas bestseller”. Reportes anecdóticos indican que una posición prominente en el App Store puede aumentar ventas en un 3 mil por ciento. Otro camino es aprovechar al máximo la plataforma digital de la televisora, enfatiza Bennett. “YTV ya tiene un millón de televidentes cada mes. Asumiendo que podamos atraer el 25 por ciento de esa audiencia, quizás uno de cada 10 podría descargar nuestro app. Eso representa 25 mil descargas. No es un mal comienzo”. 116 World Screen 5/13

Una de las características emocionantes del mercado de apps es que las marcas se pueden crear, según Faier de Nerd Corps. “Creemos que es importante enfocarnos en nuestras propias marcas inicialmente en lugar de crear propiedad intelectual original para los apps”, dice. “Pero mientras la televisión sigue siendo nuestro negocio principal, sí nos vemos evolucionando con el tiempo hasta tal punto que podamos lanzar una nueva marca dentro del espacio móvil, utilizándola como punto de lanza para la televisión”. “Además de nuestro primer juego de Slugterra para el App Store, hemos desarrollado un juego multijugador para nuestra serie de comedia League of Super Evil para lanzar este año. Hemos aprendido mucho sobre la comercialización de los apps y queremos asegurarnos de incorporar ese aprendizaje en el lanzamiento”. CONTANDO COSTOS

Los presupuestos generales para desarrollar un app de calidad están entre US$ 50 mil y US$ 200 mil, con la mayoría por encima de los US$ 100 mil. Es importante tener en cuenta que la creación y desarrollo de un app son potencialmente progresivos. Si hay demanda para un producto, es necesario actualizarlo con nuevo contenido, potencialmente creando una nueva fuente de ingresos. “Si estás cobrando US$ 99 centavos por descarga, menos el 30 por ciento para Apple, tienes que lograr unos cientos de miles de descargas para lograr que sea un negocio unitario viable”, dice Faier. El ejecutivo destaca que mientras todos están en la etapa inicial en el desarrollo de apps infantiles, mucho se ha aprendido, tal como asegurar que el nivel de innovación en cualquier producto esté a la par con el desarrollo del mercado. “Los fabricantes de dispositivos están enfocando su apoyo y promoción alrededor de apps que impulsan el uso y adopción de sus aparatos inteligentes y nuevas tecnologías”, explica Faier. “Sin embargo, enfocarse exclusivamente en innovación también puede dejar tu mercado atrás. El éxito tiene que ver con lograr el balance correcto entre proveer algo que es muy reconocible, pero al mismo tiempo único”.


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Steven DeNure Por Mansha Daswani

TV NIÑOS: Dada su experiencia al frente de DECODE, ¿cuáles son los beneficios de formar parte de esta entidad más grande? DENURE: DECODE era un pequeño independiente que fue manejada creativamente, pero con un verdadero enfoque en las ventas, esa era la cultura que queríamos preservar en DHX. La meta es ser creativamente aventureros, con habilidad para la venta y al mismo tiempo, ser inteligentes y cuidadosos financieramente. Una de las ventajas claves en ser parte de una organización más grande es tener acceso a los mercados capitales. Mientras que muchos independientes creen que entienden algo sobre los mercados capitales, son habilidades que no se obtienen naturalmente al crear, producir y vender shows televisivos. Como independiente, tiendes a salir e intentar generar fondos para tu proyecto cuando ya está listo para producir. Pero no siempre es cuando los mercados capitales quieren dar fondos a las personas en el negocio de contenido. Estos mercados tienen vaivenes, a veces los medios y el contenido son favorables y a veces no. Una de las cosas que hemos podido hacer es precisar el tiempo para generar fondos cuando los medios son favorables en el mercado capital.

DHX Media

TV NIÑOS: Tienen estudios en Vancouver, Halifax y Los

Establecida en 2006 con la fusión de DECODE Entertainment y Halifax Film Company, DHX Media es actualmente una de las empresas independientes más grandes en el negocio de programación infantil. Luego de adquirir Studio B Productions, W!ldbrain y Cookie Jar Entertainment, entre otros, DHX ha amasado una librería de más de 8.500 medias horas de contenido infantil, una cantidad que le ha permitido detectar oportunidades agresivamente con las plataformas de medios digitales. Steven DeNure, presidente y COO de la compañía, comparte el pensamiento detrás de formar una potencia de medios familiar.

mente dentro de cada estudio, aunque estamos trabajando para aumentar la colaboración. También subcontratamos parte de la producción, tanto a los estudios de animación en Asia y a otros estudios independientes en Canadá. Lo que hemos tratado es asegurar que cada proyecto se realice en el estudio apropiado.

TV NIÑOS: ¿Qué lo llevó a la adquisición de Cookie Jar el

año pasado? DENURE: Creamos DHX Media hace seis años, inicial-

mente de la combinación de DECODE y Halifax Film. Tuvimos la idea de unir a varios independientes para crear una compañía consolidada con un catálogo más grande que estuviera bien capitalizado. El contenido entra y sale de moda, pero hemos creído que es clave ser propietario del contenido en un mundo donde los televidentes pueden sintonizar lo que quieren, cuando lo quieren y con múltiples oportunidades de distribución. La adquisición de Cookie Jar fue parte de nuestra estrategia a largo plazo de no sólo crear y vender, sino de ser propietarios de contenido a nivel mundial. Lo interesante es que Cookie Jar, bajo Michael Hirsh y Toper Taylor, había estado haciendo exactamente lo mismo de una forma diferente. Cookie Jar es una combinación de varios catálogos diferentes a través de los años, incluyendo CINAR, DIC y FilmFair. La adquisición de Cookie Jar y la integración de DHX forma parte de la continua consolidación de las habilidades, los sistemas y personal de ambas empresas, y de pasadas adquisiciones como Studio B y W!ldbrain. Cookie Jar ha sido líder no sólo en desarrollar oportunidades de ventas digitales, sino también de satisfacer a esos nuevos clientes, y DHX ahora puede capitalizar en esa experiencia. 118 World Screen 5/13

Ángeles, ¿colaboran en proyectos? DENURE: Muchos de los proyectos se realizan independiente-

TV NIÑOS: ¿Cuáles son las iniciativas claves en las que invertirán su tiempo durante el próximo año? DENURE: Hay varias prioridades. Una de ellas es enfocarnos en el catálogo y continuar vendiendo esos derechos donde sea posible, incluyendo el continuo desarrollo de la base de clientes digitales, la cual ha sido un área significativa de crecimiento. El segundo elemento clave es incrementar la producción propia y hemos consolidado nuestro desarrollo bajo Stephanie Betts. Tiene la responsabilidad de trabajar con socios para crear más contenido propio para que podamos alimentar al brazo de distribución, el cual es manejado por Josh Scherba. También estamos enfocados en trabajar con otros productores para ayudar a financiar y distribuir proyectos que no necesariamente producimos o coproducimos, proyectos como Rastamouse y SheZow. Tercero, estamos trabajando para aumentar nuestro negocio de licencias a nivel internacional a través de CPLG y de enfocarnos a nivel doméstico con propiedades clave como Yo Gabba Gabba! y Caillou. TV NIÑOS: ¿Qué retos y oportunidades ve para DHX en el

panorama actual? DENURE: Creemos que hay una tremenda oportunidad por

el lado digital, particularmente SVOD, a medida que nuevos servicios se lanzan alrededor del mundo. Hay un reto general en términos de generar financiación para contenido nuevo, puesto que hay cierta erosión en los negocios televisivos y las televisoras compran menos o pagan menos. Ese es el verdadero desafío que todos enfrentamos, seamos grandes o pequeños.


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CELEBRANDO LA

EXCELENCIA

Por Kristin Brzoznowski

Este año marcó la primera edición anual de los International Emmy Kids Awards, con una competencia y ceremonia única organizada por la Academia Internacional de las Artes y Ciencias de la Televisión. Un conjunto de celebridades de la industria de la programación infantil se reunió en Nueva York para celebrar a los nominados y ganadores del evento inaugural. La gala, que tuvo lugar en The Lighthouse en Chelsea Piers, contó con la presencia de creadores, productores, distribuidores, ejecutivos de canales y otros que se hicieron presentes para celebrar lo mejor de lo mejor de la programación infantil producida fuera de Estados Unidos. La Academia Internacional de las Artes y Ciencias de la Televisión se unió con los socios presentadores TV Kids (una publicación hermana de TV Niños y parte de nuestro grupo editorial, World Screen), Shaw Rocket Fund, Hasbro Studios, SVT/DRTV y Ernst & Young para este primer evento. Al final, seis ganadores, representando a Argentina, Japón, Noruega y el Reino Unido, se llevaron a casa las estatuas Emmy. Bruce L. Paisner, presidente y CEO de la Academia, inauguró el evento dando la bienvenida a los asistentes y presentando al Coro de Niños de la Ciudad de Nueva York, quienes cantaron para los presentes. Entre los otros presentadores de la jornada se encontraban el actor y comediante británico Eddie Izzard; la actriz canadiense Vanessa Morgan, estrella de My 122 World Screen 5/13

Babysitter’s a Vampire; los presentadores de televisión para niños, la sueca Ylva Hällen y el danés Jakob Stegelmann; el animador australiano Sam Moran, antiguo miembro de la banda para niños The Wiggles; y el bombero de la ciudad de Nueva York Daniel Glover, quien estuvo acompañado en el escenario por el Transformer Rescue Bot Heatwave. El premio entregado en la categoría Kids: Series fue para Junior High School Diaries: Harmony of Two, de NHK de Japón. Energy Survival de Noruega, de Fabelaktiv y NRK, ganaron en la categoría Kids: Entretenimiento sin guión. En la categoría Kids: Preescolar, el ganador fue El jardín de Clarilú de Argentina. La producción in-house de CBBC, Newsround: My Autism and Me en la categoría Kids: Factual, se llevó el primero de tres premios para el Reino Unido; otro Emmy para el Reino Unido fue en la categoría Kids: Animación para The Amazing World of Gumball de Cartoon Network Europe, Dandelion Studios, Boulder Media y Studio Soi. Lost Christmas del Reino Unido ganó en la categoría Kids: Películas de televisión/miniseries. “Con este nuevo evento dedicado únicamente a la programación infantil, la Academia Internacional se enorgullece de ser la primera plataforma global de excelencia en televisión para niños”, dijo Paisner. “Felicitamos a todos los ganadores por sus logros excepcionales”.


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