ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
DISEÑO IÑSTRUCCIOÑAL DE COMPUTACIOÑ
El presente documento contiene un diseño instruccional, de la materia Computación bajo el modelo ASSURE
Ivonne Gabriela Zúñiga Lunavictoria
Xavier Soria Poma
Ángel Enrique Poma Yuquilema
Luis Alfredo Damián Tenelema
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1 INTRODUCCIÓN A medida que la sociedad se va transformando con la tecnología, también existen diseños instruccionales para la vida profesional en el campo de la educación que facilitan y permiten una mejor evaluación y un sistema para un óptimo desempeño de una asignatura, programa, carrera o un plan institucional. En el presente documento se detalla el diseño instruccional correspondiente a la asignatura Computación que se dicta en el Octavo Nivel de Educación Básica en el Colegio Técnico 21 de Abril. Se ha escogido el modelo ASSURE porque sirve como guía para que los maestros y los capacitadores puedan usar para diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
2 JUSTIFICACIÓN Desde los inicios de la civilización humana, el hombre ha pretendido buscar estrategias y adoptarse al medio para la supervivencia, y es así que hasta nuestros días tenemos la tendencia y el punto de partida en la proyección de nuestro futuro cercano. En el ámbito de la docencia es necesario contar con recursos para la consecución de proyectos educativos con planificaciones estratégicas y concisas que sirvan de apoyo para el proceso de aprendizaje que se desarrolla en las aulas o en los espacios donde se imparten clases. Sin un diseño instruccional el auge de los problemas educativos estarían sujetos al desborde de toda una institución educativa. Lo que pretendemos con ASSURE, es mejorar la calidad de producción de aprendizaje del estudiantado en temas de computación, con claros objetivos, recursos didácticos adecuados y una evaluación continua que permitan reflejar el éxito del plan aplicado. Los modelos instruccionales son guías que los profesores utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje para producir la instrucción de forma sistemática y fundamentada en teorías del aprendizaje. Muchos de ellos han evolucionado influenciados por el desarrollo de las teorías educativas y las tecnologías de información y comunicación.
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Procesos manejados previamente por las teorías de aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo de información) pueden ser ahora realizados, o apoyados, por la tecnología. Saber cómo y saber qué, se complementan con el conocimiento de saber dónde encontrar ágilmente el conocimiento requerido. Assure es el modelo más respetado, su modelo está compuesto por los pasos que muestra la Imagen Nº 1
Imagen Nº. 1 Pasos del Modelo ASSURE
El Diseño Instruccional tiene sus fundamentos en la tecnología instruccional y hablar de ésta obliga a recuperar elementos de la tecnología educativa. La tecnología educativa se concibe por la Association for Educational Communications and Technology (AECT, 2004) como el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y de mejorar el rendimiento por medio de la creación, el uso, y la gerencia de procesos y de recursos tecnológicos apropiados
3 COMPUTACIÓN Es una asignatura que pertenece al área curricular de formación profesional complementaria, de tipo obligatoria y otorga 4 créditos. Su prerrequisito es la asignatura Habilidades Directivas.
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3.1 ANÁLISIS DEL ESTUDIANTE A los estudiantes se analizará de la siguiente manera:
Pruebas de Diagnóstico y apreciación docente
Aplicación de las Evaluación Sumativa y la Evaluación Formativa con las siguientes actividades.
Formativa:
Revisión, observaciones y recomendaciones en relación a los trabajos asignados.
Resumen de observaciones de videos.
Sumativa:
Calificación de los trabajos. (10%)
Participación en las diferentes actividades de interacción durante las clases (50%)
Prueba para evaluación de conceptos (20%)
Evaluación actitudinal en relación a los temas tratados (20%)
3.2 EXPRESIONES DE LOGRO 3.2.1 PROPÓSITO Disminuir la brecha digital existente en nuestro país y contribuir al desarrollo de nuevos conocimientos en los estudiantes para el manejo de la PC. 3.2.2 META Capacitar a 25 estudiantes del octavo año de EDUCACION GENERAL BASICA del Colegio Técnico “21 de Abril”
3.2.3 ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS Comprender el valor de la informática en el desarrollo del ser humano, así como sus alcances en el presente y futuro, para contribuir a su desarrollo personal y buen uso.
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Analizar la importancia de los elementos externos e internos de la PC, para su formación personal y mejorar el desempeño estudiantil.
3.3 SELECCIÓN DE MÉTODOS 3.3.1 MÉTODOS INSTRUCCIONALES Al ser una materia técnica los métodos instruccionales serán:
Deductivo
Inductivo y
Analógico comparativo
Además se trabajará mediante las siguientes técnicas: Lluvia de ideas Organigramas Mapas mentales Clase magistral Foros de discusión Aprendizaje por descubrimiento (wikipedia, 2012) Aprendizaje con experiencia previa (LLillin, 2011) Los mismos que serán aplicados de acuerdo a los temas a tratar. 3.3.2 MEDIOS Para el éxito de la clase se requiere del uso de multimedias, textos, elementos didácticos en este caso el proyector como uno de los medios más importantes para el desarrollo de la clase. Como recursos se utilizarán computadoras con Windows Seven, conexión a internet, paquetes ofimáticos, componentes hardware en perfecto estado, en su defecto como mínimo se requiere que esté instalado Windows XP, driver multimediales instalados donde se proyectará lo que en internet se debería tratar.
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3.3.3 MATERIALES Los materiales que se usaran para el mejor desenvolvimiento de la materia son: Pisaron, videos, sitios educativos de internet, folletos, entre otros de acuerdo a la necesidad de la materia y el tema a presentar.
3.4 CONDICIONES ESPECÍFICAS DE APRENDIZAJE (JERARQUÍA DE APRENDIZAJE) En el transcurso de la materia se utilizarán diversas estrategias metodológicas, estilos de enseñanza y medios instruccionales, para estimular en los estudiantes el desarrollo de las condiciones específicas de aprendizaje propuestas.
3.5 UTILIZACIÓN DE MEDIOS, TECNOLOGIAS Y MATERIALES Medios: Sitios Web educativos. Canales de Youtube. Asignación de lecturas. Foros. Laboratorios de Cómputo Materiales: Textos. Pizarra Computadoras Proyector
PLAN DE CONTINGENCIA: El plan de contingencias nace de un análisis de riesgo donde, entre otras amenazas, se identifican aquellas que afectan a la continuidad del plan de clase, materia, sobre dicha base se seleccionan las contramedidas más adecuadas entre diferentes alternativas, siendo plasmadas en el plan de contingencias junto con los recursos necesarios para
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ponerlo en marcha. El plan debe ser revisado periódicamente. Generalmente, la revisión será consecuencia de un nuevo análisis de riesgo (Wikipedia, 2012) Medios: Ordenador Proyector Videos Presentaciones en Power Point
Materiales: Libros de computación Cuaderno de Apuntes
3.6 REQUIERE LA PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES
Imagen Nº. 2 Grupo de Estudiantes
La materia es exclusivamente constructivista – conectivista, siendo indispensable la participación activa e interactiva del estudiante ya sea en aula de clase, laboratorios de computación, de manera grupal o individual. La aplicación de la planeación didáctica en el salón de clase requiere del apoyo de una secuencia de acciones por parte de los profesores. Dichas acciones permiten mayor
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eficacia en la enseñanza y en el aprendizaje, ya que los profesores organizan sus intervenciones de tal manera que todas las funciones que realizan frente al grupo buscan generar en el educando una respuesta, actitud o una actividad determinada; de esta manera el proceder de los docentes no sólo es metodológico, sino también estratégico, lo cual facilita el desarrollo integral de las capacidades de los alumnos y se cumple óptimamente con los objetivos de cada uno de los programas. (Novelo, 2012) Dicho esto, detallamos a continuación las actividades para conseguir la participación de los estudiantes en el desarrollo de la materia en cada una de sus unidades Señalar el objetivo de la clase. Definir lo que ha de ser la lección. Contextualizar el tema nuevo con conocimientos previos. Dirigir la lección. Demostrar la importancia del tema. Destacar los aspectos clave del tema. Llamar la atención sobre datos importantes. Fragmentar la práctica por etapas. Dar continuidad a la clase. Conceptualizar un concepto. Aportar comprobaciones contundentes. Repetir la explicación de aspectos relevantes. Ubicar el pensamiento del alumno en situaciones o ejemplos concretos para darle sentido al tema. Plantear problemas reales. Propiciar la participación de los alumnos. Depurar las respuestas de los alumnos. Proponer opciones de respuesta. Repetir una respuesta correcta dada por el alumno. Despejar dudas. Contestar preguntas. Llevar a los alumnos a razonar. Verificar un resultado.
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Mostrar como se llega a una solución. Recapitular Llegar a conclusiones. Conectar la materia del curso con otras que los alumnos ya tomaron.
3.7 EVALUACIÓN Y REVISIÓN La evaluación es hoy quizá uno de los temas con mayor protagonismo del ámbito educativo, y no porque se trate de un tema nuevo en absoluto, sino porque administradores, educadores, padres, alumnos y toda la sociedad en su conjunto, son más conscientes de la importancia de ser evaluados. Existe quizá una mayor consciencia de la necesidad de alcanzar determinadas cotas de calidad educativa, de aprovechar adecuadamente los recursos, el tiempo y los esfuerzos y, pro otra parte, el nivel de competencia entre los individuos y las instituciones también es mayor. (Fundación Instituto de Ciencias del Hombre, 2004) Se aplicará los tres tipos de evaluación según el momento de aplicación: Evaluación Inicial.- Las pruebas de diagnóstico y el test de inteligencia múltiple, servirán de punto de partida para medir los conocimientos previos de la materia de Computación. Evaluación Procesual.-Se realizará en el transcurso de la materia, tomando en consideración: Revisión, observaciones y recomendaciones en relación a los trabajos asignados. Resumen de observaciones de videos. Evaluación Sumativa.- Al termino de la materia los estudiantes estarán en la capacidad de organizarse en grupos para realizar trabajos referentes a computación, tendrán las destrezas y habilidades necesarias para una evaluación final practica y una prueba escriba que englobe toda la materia
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4 PLANIFICACIÓN DE LA MATERIA Matriz de Planificación Asignatura:
INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION
Nivel: Créditos: Tutor/Facilitador: Tópico a Desarrollar: Objetivo de la Unidad:
8º AÑO de EDUCACION BASICA 4 Learning Zone 2,0 Unidad I: Introducción a la Informática Comprender el valor de la informática en el desarrollo del ser humano, así como sus alcances en el presente y futuro, para contribuir a su desarrollo personal y buen uso. 2 semanas.
Período:
OBJETIVOS Diferenciar entre la lo que es la computación y la informática, así como la relación con otras disciplinas. Explicar el desarrollo de las computadoras e intuir su crecimiento en el presente y futuro. Ejemplificar los tipos de computadoras observando sus características principales.
CONTENIDOS 1.
CONCEPTO
DE
MEDIOS O RECURSOS LA
INFORMATICA.
Etimología Diferencia entre informática y computación. Relación con otras disciplinas.
2.HISTORIA DE LA COMPUTACION
Computadoras mecánicas
Textos Asignación de lecturas. Multimedia Canales de Youtube http://www.tendencias21.net http://www.mundopc.net
ACTIVIDADES/INTERACCIÓN
EVALUACIÓN
Asíncronas:
Formativa:
Recepción y/o entrega de trabajos y materiales. Intercambio de información (archivos). Discusión y aportes sobre elementos para análisis de una computadora e informática, mediante el foro.
Revisión, observaciones y recomendaciones en relación a los trabajos asignados. Resumen de observaciones de videos. Sumativa: Calificación de los trabajos.(10%)
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Indicar las aplicaciones de la informática en nuestra sociedad.
Computadoras electrónicas Última generación de computadoras.
3.CLASIFICACION
DE
LAS
COMPUTADORAS 4.
Síncronas: Planificación de Chat para discutir sobre innovación y emprendimiento para contextualizar identificación del producto.
Supercomputadoras Macrocomputadoras Minicomputadoras Micropomputadoras. APLICACIONES
DE
Participación en las diferentes actividades de interacción durante las clases (50%) Prueba para evaluación de conceptos (20%) Evaluación actitudinal en relación a los temas tratados (20%)
LA
INFORMATICA.
En todos los campos
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Matriz de Planificación Asignatura:
INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION
Nivel:
8º AÑO de EDUCACION BASICA
Créditos:
4
Tutor/Facilitador:
Learning Zone 2,0
Tópico a Desarrollar:
Unidad II. LA COMPUTADORA
Objetivo de la Unidad:
Analizar la importancia de los elementos externos e internos de la PC, para su formación personal y mejorar el desempeño estudiantil.
Período:
2 semanas.
OBJETIVOS
CONTENIDOS
MEDIOS O RECURSOS
ACTIVIDADES/INTERACCIÓ
EVALUACIÓN
N Conocer y comparar los distintos componentes externos de la PC. Deconstruir los componentes internos y externos de la PC. Utilizar adecuadamente los
Conocer los distintos componentes externos de la PC. Identificar y relacionar lo componentes intern os de la Pc con los componentes externos.
TEXTOS Asignación de lecturas. Revisión de los siguientes sitios Web: o
http://tazy1.blogspot.com/2008/02/ tarea2-componentes-externos-einternos.html
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Asíncronas:
Formativa:
Recepción y/o entrega de trabajos y materiales. Intercambio de información (archivos). Discusión y aportes sobre elementos para análisis de una computadora e informática,
Revisión, observaciones y recomendaciones en relación a los trabajos asignados. Resumen de observaciones de
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diferentes elementos componentes de la PC. .
Utilizar adecuadamente los diferentes elementos componentes de la PC.
1.- ESTRUCTURA FISICA DE UNA COMPUTADORA Unidades de Entrada
El teclado El ratón Escáner Webcam Micrófono
o
http://html.rincondelvago.com/com ponentes-de-un-pc.html
Síncronas:
MULTIMEDIAS
http://www.youtube.com/watch?v=8V2yI qELOpk http://www.youtube.com/watch?v=0m_d 8_Nfi28
Unidades de salida Monitor Impresora Parlantes Unidades de almacenamiento
mediante el foro.
Planificación de Chat para discutir sobre innovación y emprendimiento para contextualizar e identificación del producto.
videos. Sumativa: Calificación de los trabajos.(10%) Participación en las diferentes actividades de interacción durante las clases (50%) Prueba para evaluación de conceptos (20%) Evaluación actitudinal en relación a los temas tratados (20%)
Tarjeta memoria Disco Duro CD Memoria USB
La unidad central de procesos
La placa base
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El Microprocesador Memoria caché Memoria RAM Memoria ROM Los Puertos
2.- FUNCIONAMIENTO DE LA
COMPUTADORA
3.- ESTRUCTURA LOGICA DE LA COMPUTADORA
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5 BIBLIOGRAFIA Fundaciรณn Instituto de Ciencias del Hombre. (04 de 03 de 2004). La evaluaciรณn Educativa: Conceptos, Funciones y Tipos. Recuperado el 04 de 02 de 2012, de La evaluaciรณn
Educativa:
Conceptos,
Funciones
y
Tipos:
http://www.oposicionesprofesores.com/biblio/docueduc/LA%20EVALUACI%D3 N%20EDUCATIVA.pdf LLillin, R. S. (23 de 10 de 2011). El aprendizaje basado en experiencia. (learningreview, Ed.)
Recuperado
el
03
de
02
de
2012,
de
learningreview:
http://www.learningreview.com/formacion-y-desarrollo/innovacion-encapacitacion-y-desarrollo/articulos-y-entrevistas-innovacion/1025-elaprendizaje-basado-en-la-experiencia Novelo, M. (15 de 1 de 2012). Como organizar la participaciรณn de los alumnos durante la classe. Recuperado el 04 de 02 de 2012, de Como organizar la participaciรณn de
los
alumnos
durante
la
classe:
http://es.catholic.net/educadorescatolicos/694/2406/articulo.php?id=22088 wikipedia. (25 de 01 de 2012). aprendizaje por descubrimiento. Recuperado el 03 de 02 de
2012,
de
aprendizaje
por
descubrimiento:
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_por_descubrimiento Wikipedia. (26 de 1 de 2012). Plan de Contigencias. Recuperado el 04 de 02 de 2012, de Plan de Contigencias: http://es.wikipedia.org/wiki/Plan_de_Contingencias
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