Το έργο με τίτλο Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα, περί δράσης και χώρου στο αναδυόμενο περιβάλλον από τους δημιουργούς Αλυγίζου Νίκη - Ξένια και Αρμπάρα Σοφία διατίθεται με την άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση- Όχι παράγωγα Έργα 3.0 Μη εισαγόμενο
Ευχαριστούμε τον επιβλέποντα καθηγητή για την πολύτιμη καθοδήγησή του καθώς και τους φίλους και τις οικογένειες μας για τη στήριξη και βοήθειά τους.
Διάλεξη 9ου εξαμήνου
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα Περί δράσης και χώρου στο αναδυόμενο περιβάλλον
Υπεύθυνος καθηγητής : Τερζόγλου Νικόλαος - Ίων
Σπουδάστριες : Αλυγίζου Νίκη - Ξένια, Αρμπάρα Σοφία
ΕΜΠ | Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών | Μάρτιος 2015
Π εριεχόμενα σελ. Αφορμή
1.0 1.1 1.2
2.0 2.1
3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7
4.0
7 Εισαγωγή
Γενικό πλαίσιο Μεθοδολογία_τρόπος προσέγγισης
11 12
Περιπλάνηση στο πραγματικό Πραγματικότητα_reality or simulation?
17 18
Περιπλάνηση στο δυνητικό
27
Μια πρώτη προσέγγιση Οι απαρχές Δυνητικό - πραγματικό | εν αντιθέσει; Οι τέσσερις τρόποι του είναι Εν ενεργεία υπαρκτό | εν δυνάμει υπαρκτό Φαίνεσθαι | Είναι Hans Jenny Cymatic
29 31 32 33 35 35 37
Περιπλάνηση σε (α)τόπους
39
4.1 Δυνητικοποίηση και ψηφιακός χώρος 4.2 Χωροχρονική συμπίεση_Times of time 4.3 Χώρος ροών_δικτύων 4.4 Διαδίκτυο_Κυβερνοχώρος 4.4.1 Είναι το σύμπαν ψηφιακό; 4.5 Ψηφιακός τόπος 4.6 Αναδυόμενα περιβάλλοντα 4.7 Ανάλυση πραγματικοτήτων 4.8 Συστήματα_Συμμετοχή δραστών 4.9
5.0
9
Hyperhabitat: Reprogramming the world
41 44 51 53 57 59 61 65 67 69
Πλάνητας και αστικότητα
71
5.1 Aλλαγή συνθήκης_Η σύγχρονη μετάπολη 5.1.1 Το παράδειγμα του Mitchell 5.1.2 Ιστορικά_Η εξέλιξη της μετάπολης
75 75 77
σελ.
5.2 5.3 5.4
Μέτα..μετάπολη;Προς μια υπερρεαλιστική πόλη-μόρφωμα Ο δυνητικός πλάνητας_(cyber)flaneur Πού και τί κατοικεί το πλανώμενο υποκείμενο της δυνητικοποιημένης κοινωνίας;Ποιά η υπόστασή του; 5.4.1Aναπαραστάσεις της θηλυκής μηχανής 5.5 Προς μια αποσωματοποίηση; 5.5.1Three-dimensional head mounted display 5.6 In media res_Από το υλικό στο άυλο 5.7 Identity spread 5.8 Cell_Keiichi Matchuda 5.9 The new web_Το τέλος της περιπλάνησης;
6.0 6.1 6.2 6.3 6.4
7.0 7.1 7.2 7.3
8.0 8.1 8.2
9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6
Περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης Living virtual Τί σημαίνουν όλα αυτά για την αρχιτεκτονική; Ephemeral structures, E-motive Urban Game, Athens O πλάνητας: από περιηγητής - συμμετέχων;
79 83 85 87 89 91 93 95 97 98 101
103 105 109 110
Παραδείγματα
115
Flatwriter - choise by computer - Yona Friedman Protospace 2.0 (ONL 2002) - Group Design Room Open - source urbanism
116 119 121
Συμπεράσματα
123
Σχολιασμός Πραγματοποιήσιμες ουτοπίες ή εν δυνάμει υπαρκτές δυστοπίες;
125
Πηγές
129
Βιβλιογραφία Αρθρογραφία Ιστότοποι Βίντεο Εργασίες Παρατηρήσεις
131 135 138 138 138 141
127
Αναζητώντας συνεχώς βέλτιστες συνθήκες βίωσης και διαμόρφωσης χώρου, από και για τον άνθρωπο, προέκυψε η επιθυμία εκπόνησης μιας εργασίας που θα αφορούσε τον ίδιο και το περιβάλλον του σήμερα. Στη διερεύνηση αυτή, οι σύγχρονες χωρικές συνθήκες, κατά μεγάλο βαθμό άγνωστες εξ αρχής, αποτέλεσαν αφορμή για προβληματισμό και ταυτόχρονα πρόκληση για την εξερεύνηση σε άγνωστα πεδία χωρικών σχέσεων με βασικό πρωταγωνιστή τον νέο περιπλανητή.
ει σα γ ω γ ή 1.0
Από πού να αρχίσει; Είχε επιλεγεί επειδή ήταν ακόμα μέλος αυτού που ονομαζόταν η “τραγική γενιά”, που προτιμούσε να κατασκευάζει τοίχους αντί να φτιάχνει μια “φωλιά φούσκα”. Τελικά, τι θα μπορούσε να ήταν καλύτερο από το να ζει σε ένα αέναο κινούμενο κενό; Εκείνος αναστέναξε βαθειά... Τί θα έκανε αυτός με όλους αυτούς τους χάρτες; Δεν ήταν ήταν πια καλοί για τίποτα... Μερικοί απ‘ αυτούς πήγαιναν πίσω στην αυγή του χρόνου, ενώ άλλοι μόλις λίγες δεκαετίες πριν.
μετανεωτερικότητα Τοποθετείται στο τέλος του 20ου αιώνα και στις αρχές του 21ου. αιώνα. Συνδέεται με τον περιορισμό της εθνικής κυριαρχίας, την παγκοσμιοποίηση της κουλτούρας και τους ευέλικτους τρόπους συσσώρευσης κεφαλαίου. Θεμελιώδες στοιχείο αποτελεί η αλματώδης ανάπτυξη της τεχνολογίας. Ιδιαίτερα δε η μετάδοση πληροφορίας πέρα από εθνικά σύνορα και χωρίς χρονική διαμεσολάβηση. dasein Το dasein σημαίνει είμαι εδώ και δηλώνει την παρουσία. Είναι βασικό στοιχείο στην θεωρία του Martin Heidegger για την φιλοσοφία του περί ύπαρξης και την χρησιμοποιεί για να αναφερθεί στην ανθρώπινη παρουσία. Αποτελεί μια έκφραση του είναι για να αντιμετωπίσει θέματα όπως η προσωπικότητα, η θνησιμότητα και το παράδοξο της ζωής σε σχέση με τους άλλους ανθρώπους.
1.1 Γ ενικό πλαίσιο 1.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / εισαγωγή
Η ψηφιακή και πληροφοριακή επανάσταση των τελευταίων δεκαετιών, όπως και κάθε μεγάλη επινόηση ιστορικά, έχει θέσει νέα δεδομένα τόσο στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε το περιβάλλον μας όσο και στον τρόπο που λειτουργούμε μέσα σε αυτό στις σύγχρονες, μετανεωτερικές, κοινωνίες. Την εποχή της πρωτοεμφάνισης του παγκόσμιου δικτύου, λίγοι θα μπορούσαν να φανταστούν, ιδιαίτερα αν έπαιρναν υπόψη τον αρχικό του στρατιωτικό σκοπό1, πως επρόκειτο για μια ανακάλυψη που θα άλλαζε από το εργασιακό περιβάλλον και τις οικονομικές δραστηριότητες, τις καθημερινές μας συνήθειες, τις μετακινήσεις και τη δομή των σύγχρονων πόλεων μέχρι και θεμελιώδεις έννοιες όπως αυτές του χρόνου και του χώρου, αλλαγές που αναμένεται να επηρεάσουν τις μελλοντικές κοινωνίες πολύ περισσότερο κι απ’ ότι η βιομηχανική επανάσταση τις προηγούμενες. Όπως υποστηρίζει και ο Manuel Castells στο βιβλίο του Communication Power, κινούμαστε μεταξύ χώρων τόπων και χώρων ροών2. Η θέση του σύγχρονου ανθρώπου ορίζεται εκ νέου στον νεόδμητο υλικό και άυλο χώρο και καλείται να ανταπεξέλθει άμεσα στις αλλαγές αυτές. Πράγματι, η σύγχρονη αστικότητα δεν ορίζεται πλέον με τα στενά όρια του τόπου και το υποκείμενο της δεν ταυτοποιείται απλά από τα χωρικά - φυσικά όρια της κοινότητας του. Σαν μέλη της παγκόσμιας κοινότητας, έχουμε καταφέρει πλέον να φύγουμε από το “εδώ”, το “αυτό εδώ”, [dasein]3, και να βρισκόμαστε ταυτόχρονα εδώ και παντού, αποδεσμευμένοι από την αναγκαιότητα της γεωγραφικής συνθήκης. Παράλληλα, η έννοια της χρονικότητας επαναπροσδιορίζεται με νέους όρους, δε νοείται πλέον ως μια ενιαία συνθήκη, αλλά αντίθετα, υφίστανται πολλοί τύποι χρονικότητας και διάρκειας. Έχουμε πραγματοποιήσει μια μετατόπιση, από το πραγματικό [real], στο δυνητικό [virtual]4, βαδίζοντας πλέον κάπου ανάμεσα στις δύο αυτές συνθήκες. Η νέα αυτή εποχή συνοδεύεται και από τις έννοιες που την προσδιορίζουν, έννοιες όπως το ψηφιακό, ο κυβερνοχώρος και το δυνητικό, τις οποίες θα αναλύσουμε παρακάτω προκειμένου να εξηγήσουμε τον χώρο, τον χρόνο και τον ρόλο του υποκειμένου στο νέο περιβάλλον. 1. Οι πρώτες προσπάθειες για τη δημιουργία του διαδικτύου ξεκίνησαν στις ΗΠΑ κατά τη διάρκεια του ψυχρού πολέμου. Το πρώτο δίκτυο δημιουργήθηκε από τον στρατιωτικό οργανισμό ARPA και ονομάστηκε ARPANET [Advanced Research Projects Agency Network]. Αποτέλεσε το πρώτο στον κόσμο δίκτυο μεταγωγής πακέτου και το δίκτυο - πυρήνας ενός συνόλου που θα συνέθετε το παγκόσμιο Διαδίκτυο [Ιnternet]. Xρηματοδοτήθηκε από το Γραφείο ερευνών Αμύνης (Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA)) για χρήση στα πανεπιστήμια και εργαστήρια ερευνών στις Η.Π.Α. Αποτελούνταν από τέσσερις κόμβους, με πρώτο κόμβο εκείνο που τοποθετήθηκε το 1969 στο UCLA και άλλους τρεις (στο πανεπιστήμιο Utah, στο πανεπιστήμιο California της Santa Barbara και στο ίδρυμα Stanford Research Institute International). 2. Castells Manuel, Communication power, Oxford University Press, 2009, σελ.34 3. Στο dasein αναφέρεται ο Martin Heidegger στο έργο του Sein und Zeit. Martin Heidegger, Sein und Zeit, Max Niemeyer Verlag, Tübingen, 2001 4. Το δυνητικό, ως μια έκφανση του πραγματικού, χρησιμοποιείται εδώ για την επεξήγηση του ψηφιακού, νέου χώρου που έχει δημιουργηθεί.
13
1.2
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / εισαγωγή
1.2 Μ εθοδολογία_τρόπος προσέγγισης
14
Στην παρούσα εργασία επιχειρείται μια προσέγγιση σκιαγράφησης της μεταλλαγής σκηνικού, εξηγώντας αρχικά τον νέο ψηφιακό χώρο, αφού βέβαια έχει προηγηθεί μια σύντομη αναφορά στις εκφάνσεις της πραγματικότητας, στοχεύοντας στη διασαφήνιση των καταστάσεων πραγματικού - δυνητικού. Κύριος στόχος μας αποτελεί η ανάλυση του υποκειμένου μέσα σε αυτόν τον χώρο, τόσο ως μονάδα όσο και ως κοινότητα, η διερεύνηση της ταυτότητάς του και η ανάδειξή του ως δομικό παράγοντα στη διαμόρφωση των πλέον χωρικών, χρονικών και κοινωνικών συνθηκών. Στα πλαίσια αυτής της διερεύνησης δανειζόμαστε έναν όρο ήδη γνωστό από την ποίηση κι έπειτα την ψυχογεωγραφία, αυτόν του πλάνητα [Flaneur κατά την γαλλική ορολογία]. Πλάνητας ήταν ένα λογοτεχνικό είδος του 19ου αιώνα στη Γαλλία που συνοδεύτηκε από διάφορες ερμηνείες, όπως ο άνθρωπος του ελεύθερου χρόνου, ο αστικός εξερευνητής, ο γνώστης του δρόμου. O Walter Benjamin, αφορμώμενος από την ποίηση του Charles Baudelaire ήταν αυτός που έδωσε επιστημονικό ενδιαφέρον στην ορολογία μετατρέποντάς τον πλάνητα σε ένα εμβληματικό αρχέτυπο της αστικής σύγχρονης εμπειρίας. Σύμφωνα με τον Benjamin ο πλάνης συνεισφέρει στην ανασύσταση της μητροπολιτικής εμπειρίας κυρίως ως ειδήμων κατωφλιών, δηλαδή των ενδιάμεσων αυτών χώρων, όπου ο περι-πλανητής μετεωρίζεται σε μια ονειρική διάσταση της νεωτερικής υποκειμενικότητας. Έπειτα έχει υπάρξει σπουδαίο σύμβολο για καλλιτέχνες, συγγραφείς, επιστήμονες. Mετά και την εισαγωγή της έννοιας της ψυχογεωγραφίας από τον Γάλλο θεωρητικό και συγγραφέα Guy Debord το 1955, χρησιμοποιείται κυρίως για να περιγραφεί ο σύγχρονος αστικός περι-πλανητής που αποτελεί το βασικό μέσο της, καθώς είναι ελεύθερος να επιβλέπει καταστάσεις και να μη δεσμεύεται από τη συνήθεια ή το παρελθόν. Παρ’ ότι η χρήση της ορολογίας πλάνητας έχει συνδυαστεί με την αστική περιπλάνηση, στο παρόν κείμενο η χρήση του όρου εμπεριέχει το υποκείμενο του αναδυόμενου περιβάλλοντος της σύγχρονης αστικής πραγματικότητας. Το υποκείμενο αυτό, αποτελεί το αεικίνητο κομμάτι του νέου χώρου, καθώς απελευθερώνεται από κάθε δεδομένη χωρική σταθερά και συναρτάται με τη ροή της πληροφορίας του δημιουργημένου συστήματος. Συνεπώς, ο πλάνητας εδώ, χάνει την ποιητική φύση του και υιοθετείται ως το συνεχώς παλλόμενο υποκείμενο μεταξύ δομημένου και ψηφιακού χώρου. Αποτελεί το πρόσωπο - κλειδί για την παρούσα εργασία και φιγούρα κομβική για το χώρο που αναπαράγεται. Όμοια με τον πλάνητα του Benjamin και του Debore, ο πλάνητας, με την έννοια που χρησιμοποιείται στην εργασία αυτή, δεν επηρεάζεται τόσο από τη σκοπιμότητα του περιπάτου του, αλλά από το βίωμα των ερεθισμάτων του περιβάλλοντος και την ενεργό συμμετοχή στη φαντασμαγορία των πολλαπλών εικόνων. Κι εδώ εμφανίζεται περισσότερο από κάθε άλλη φορά - απελευθερωμένος από οποιαδήποτε
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / εισαγωγή
τρόπο ζωής.
1.2
χωρική σταθερά, αποστασιοποιημένος, αεικίνητος και ανήσυχος. Σε κατώφλια του συγκεκριμένου πλάνητα, μετατρέπονται οι ενδιάμεσοι χώροι μεταξύ δυνητικών και πραγματικών χώρων, φυσικών και μη, τους οποίους καλείται να ανακαλύψει και να εξερευνήσει το νέο υποκείμενο σε μια περιπλάνηση η οποία ανάγεται πλέον όχι σε ανάγκη, αλλά σε
15
‘‘Βαθιά µέσα στο Άγνωστο για να βρούµε το νέο!’’ C.Baudelaire 17
π ερ ιπ λά ν ησ η σ το π ρ α γ μ α τ ι κό 2.0
Δεν υπάρχει πλέον ένα περιεχόμενο, απλά εξατομικευμένο στη συναισθηματική κατάσταση της ανώνυμης δύναμης. Εδώ το σχέδιο δεν προσδιορίζει τίποτα παρά κινήσεις και αναπαύσεις, δυναμικές συναισθηματικές επιβαρύνσεις: το σχέδιο θα πρέπει να γίνεται αντιληπτό με ό, τι αυτό μας αφήνει να αντιλαμβανόμαστε, bit-by-bit.
2.1 Π ραγματικότητα_reality or simulation? “...H πραγματικότητα μας έχει εμφανιστεί ως μια αέναη ύπαρξη. Δημιουργεί ή αποδημιουργεί τον εαυτό της, αλλά ποτέ δεν είναι κάτι δημιουργημένο...” 1 Henri Bergson
2.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / περιπλάνηση στο πραγματικό
Δύο όμορφες, γυμνές κοπέλες βρίσκονται σκυμμένες αντικριστά η μία στην άλλη. Φιλιούνται και αγγίζονται αισθητικά. Βρίσκονται κλεισμένες σε ένα είδος κυλίνδρου από διάφανο πλαστικό. Ακόμη και κάποιος ο οποίος δεν είναι επαγγελματίας ηδονοβλεψίας δελεάζεται να πλησιάσει το δοχείο έτσι ώστε να έχει οπτική της σκηνής από την πίσω πλευρά του δοχείου ή σε προφίλ. Το επόμενο βήμα είναι να πλησιάσει το δοχείο, το οποίο είναι στερεωμένο σε μια κολόνα και έχει διάμετρο μόλις μερικές ίντσες και να το κοιτάξει από ψηλά. Όμως οι κοπέλες δεν βρίσκονται πλέον εκεί.
20
Το έργο αυτό, στο οποίο αναφέρεται ο Ουμπέρτο Έκο στο έργο του Travels in Hyperreality, εκτέθηκε στη Νέα Υόρκη από τη σχολή ολογραφίας της ίδιας πόλης. Στο παράδειγμα αυτό, περιγράφεται ακραία η αδυναμία διάκρισης του εικονικού από το πραγματικό, η σύγχυση πραγματικότητας - ψευδαίσθησης, η ενσωμάτωση του δυνητικού (που εδώ αφορά κυρίως το εικονικό) στο πραγματικό. Μια ψευδής εικόνα, μια άυλη υπόσταση καταλαμβάνει κάτα κάποιο τρόπο υλικό χώρο. Η συγκεκριμένη περίπτωση δεν αποτελεί εξαίρεση στο περιβάλλον του σήμερα. Καθημερινά περιτριγυριζόμαστε από αμέτρητες εικόνες - πόσες από αυτές όμως είναι πραγματικές; Στα πλαίσια της συγκεκριμένης εργασίας, πριν αναλυθεί ο ψηφιακός και δυνητικός χώρος, επιδιώκεται μια σύντομη αναζήτηση της έννοιας και των ορίων του πραγματικού, έννοιας η αέναη αναζήτηση του οποίου, απασχολούσε και απασχολεί θεωρητικούς, στοχαστές και επιστήμονες. Γυρίζοντας πίσω στον χρόνο, η πιο ορθολογιστική ίσως άποψη περί πραγματικού αναβίωσε στην αρχαία φυσική φιλοσοφία και το αξίωμα που πρώτος διατύπωσε ο Παρμενίδης “oυδέν εξ ουδενός” [ex nihilo nihil], ότι δηλαδή τίποτε δεν γεννάται από το τίποτε και τίποτε δεν ανάγεται σε αυτό. Με βάση τη θεώρηση αυτή, πραγματικό μπορεί να θεωρηθεί ο,τιδήποτε που ακόμη κι όταν αποσυντεθεί μπορεί να αναχθεί σε ύλη. Ο κόσμος δημιουργήθηκε αφ’ εαυτού, χωρίς την ανάγκη κάποιου εξωτερικού αιτίου και η αρχική ύλη, πραγματική, δεδομένη, αιωνία και πάντοτε νέα, αν και μπορεί να υφίσταται διαρκείς μεταμορφώσεις, παραμένει μόνιμη και σταθερή. Η αρχική ύλη (στην οποία κατά τους αρχαίους υλοζωιστές συμπεριλαμβάνεται αυτό που σήμερα θεωρείται “ενέργεια”) υφίσταται πάντοτε και απομένει αυτή καθ’ αυτή διαμέσου όλων των αλλαγών, και δεν παύει να υπάρχει υπό μία μορφή παρά μόνον για να ξαναεμφανισθεί υπό μία άλλη. Η ιδέα αυτή αναβίωσε μετέπειτα στη φυσική φιλοσοφία και σχετίζεται με την αφθαρσία της ύλης, την 1. Henri Bergson, Creative Evolution, The Cinematographical Mechanism of Thought and the Mechanistic Illusion - A Glance at the History of Systems - Real Becoming and False Evolutionism, Κεφάλαιο 4, σελ.126
2.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο πραγματικό
αρχή διατήρησης της μάζας και την αρχή διατήρησης της ενέργειας. Σύμφωνα με τη διατύπωση του χημικού Αντουάν Λωράν Λαβουαζιέ: ‘‘Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme’’ (τίποτε δεν δημιουργείται, τίποτε δεν καταστρέφεται, τα πάντα μεταμορφώνονται). Σε μια αντίστοιχη, πιο διευρυμένη έννοια του όρου, νοείται ως πραγματικό εκείνο το οποίο περιλαμβάνει όλα όσα υπάρχουν είτε αυτά είναι παρατηρήσιμα είτε όχι. Αυτό που ο ανθρώπινος νους αντιλαμβάνεται ως πραγματικότητα επομένως, δεν αποτελεί παρά κομμάτι της πραγματικότητας, αφορά ότι είναι παρατηρήσιμο και αποτελεί υποκειμενικό βίωμα της αισθητηριακής μας εμπειρίας. Άραγε η αντίληψη αυτή σχετίζεται με μία απλή αποκρυπτογράφιση ερεθισμάτων, συνεπώς μπορούμε να κάνουμε λόγο για μια κοινή αντίληψη περί πραγματικότητας ή πρόκειται μήπως για μια πιο σύνθετη διαδικασία ανάγνωσης του τι υπάρχει γύρω μας; Εν προκειμένω, το ερώτημα σχετικά με το τι είναι πραγματικότητα, είναι αν είναι συναφής με το τι υπάρχει ή τι μπορεί να υπάρξει, ή αν συσχετίζεται με το τι απλώς φαίνεται ή τι αντιλαμβανόμαστε ή τι νοούμε και τι μπορούμε να φανταστούμε. Αυτό το δίπολο του τι υπάρχει και του τι φαίνεται, προσδιορίζει το πρόβλημα της πραγματικότητας, της αντίληψης και της νόησης. Συγκεκριμένα, η πραγματικότητα γίνεται αντιληπτή στο ανθρώπινο ον μέσω μιας αναπαράστασης που εκτελεί ο εγκέφαλός του. Αρχικά συλλέγει τα ερεθίσματα από το γύρω περιβάλλον του, τα επεξεργάζεται και σε τελική ανάλυση όλα τα δεδομένα ανάγονται σε ένα σύνολο από νεόδμητες αναπαραστάσεις, αξιοποιώντας όλες τις αισθήσεις του, πλάθοντας έτσι την πραγματικότητα. Το γεγονός αυτό όμως οδηγεί στο συμπέρασμα ότι η αντίληψη που έχουμε ως άνθρωποι για την πραγματικότητα είναι έμμεση, κάνοντας έτσι δύσκολο το εγχείρημα να οριστεί η πραγματικότητα με αντικειμενικούς όρους. Ένας απλοποιημένος ορισμός της αντικειμενικής πραγματικότητας είναι “αυτό που όλοι αντιλαμβανόμαστε”, ως μέρη ενός γενικότερου συνόλου. Είναι όμως γεγονός ότι σε ελάχιστα ζητήματα υπάρχει μια μοναδική, κοινά αποδεκτή αντίληψη, ενώ ακόμα και όταν αυτή καθιερώνεται δεν είναι πάντα η σωστή. Μπορούμε να αναφέρουμε σαν παράδειγμα τη γεωκεντρική αντίληψη του κόσμου που επικρατούσε επί αιώνες, ή, αναφερόμενοι σε κάτι πιο σύγχρονο, την απατηλή αντίληψη περί πραγματικού την εποχή που ψηφιακό και πραγματικό συγχέονται, συνυπάρχουν.
21
εικόνα Eικόνα είναι η αποτύπωση, η απομνημόνευση, της εμφάνισης ενός ή περισσότερων αντικειμένων. Η αποτύπωση αυτή μπορεί να γίνεται σε μέσο όπως το χαρτί, στη μνήμη και την οθόνη ενός υπολογιστή ή μιας φωτογραφικής μηχανής, στο ανθρώπινο μυαλό κλπ. Η εικόνα περιέχει συνήθως πληροφορία δύο ή τριών διαστάσεων και η “κινούμενη” εικόνα (βίντεο) έχει την έννοια της απεικόνισης με σειρές εικόνων στον χρόνο του θέματος που αποτυπώνεται. προσομοίωση [simulation] Μια αντιγραφή χωρίς πηγή, μια απομίμηση που έχει χάσει την αυθεντικότητά της. Αν και αναφέρεται στη “μεσολαβημένη πραγματικότητα”, στην ουσία η προσομοίωση είναι μία προσέγγιση για την πραγματικότητα και τις μεταβαλλόμενες σχέσεις μας με αυτή. 22
2.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο πραγματικό
Καθίσταται, λοιπόν, προφανές ότι ο κοινός νους, ο οποίος αποτέλεσε την αποτελεσματικότερη τροχοπέδη σε οποιαδήποτε μορφή ανάπτυξης, δεν μπορεί να θεωρηθεί ικανοποιητικό μέσο ορισμού της αντικειμενικής πραγματικότητας (εάν αυτή μπορεί να οριστεί). Σχετικά με την αντίληψη της πραγματικότητας από τον καθένα μας, ο Μ. Castells αναφέρει: “...κατασκευάζουμε την πραγματικότητά μας ως αντίδραση σε πραγματικά γεγονότα, εσωτερικά ή εξωτερικά, αλλά ο εγκέφαλός μας δεν αντανακλά απλώς τα γεγονότα αυτά. Αντ’ αυτού τα επεξεργάζεται σύμφωνα με τα δικά του πρότυπα και το μεγαλύτερο μέρος της επεξεργασίας είναι υποσυνείδητο οπότε η πραγματικότητα δεν είναι ούτε αντικειμενική ούτε υποκειμενική, αλλά ένας τόπος κατασκευής εικόνων που συνδυάζουν ότι συμβαίνει στον φυσικό κόσμο (μέσα και έξω μας) με καταγραφή της εμπειρίας μας στο κύκλωμα του εγκεφάλου μας...”1. Η αντικειμενική εκτίμηση της πραγματικότητας καθίσταται αδύνατη και από τη σκοπιά που η ιστορία και η φιλοσοφία αλληλοεπηρέαζονται, αφού οι στερεότυπες απόψεις για τον κόσμο και οι διαδικασίες για τη συλλογή στοιχείων περιορίζουν η μία την άλλη. Αν δεχτούμε την παραπάνω άποψη, ότι δηλαδή καθένας από εμάς κατασκευάζει τη δική του πραγματικότητα συναρτήσει εξωτερικών και εσωτερικών παραγόντων που αλληλεπιδρούν με το άτομό μας, αναρωτιέται κανείς αν υπάρχουν τόσες πραγματικότητες όσα και τα άτομα που την κατασκευάζουν. Η σκέψη αυτή μας οδηγεί σε μία μηδενιστική λογική αμφισβήτησης της ύπαρξης μιας κοινής αντίληψης περί πραγματικού, όπου η φράση του συγγραφέα Samuel Beckett “..τίποτα δεν είναι πιο πραγματικό από το τίποτα...”, να μοιάζει να αποτελεί τη μόνη κοινή αλήθεια. Προκύπτει εδώ, ένας πρώτος διαχωρισμός των πτυχών της πραγματικότητας• αυτός της - με επιστημονικούς όρους - τεκμηριωμένης πραγματικότητας από την υποκειμενική πραγματικότητα2. 1. Castells Manuel, Communication power, Oxford University Press, 2009, σελ.139 2. Σε αντίστοιχο διαχωρισμό είχαν προχωρήσει ήδη από τη δεκαετία του ’70 ο κοινωνικός κονστρουκτιβισμός και οι θεωρητικοί του, διαχωρίζοντας την απτή πραγματικότητα από την πραγματικότητα των συμβάσεων. Ο κονστρουκτιβισμός αρνείται τη δυνατότητα των ανθρώπων να γνωρίσουν την αντικειμενική πραγματικότητα. Θεωρεί ότι ο καθένας, είτε μόνος του είτε σε συμφωνία με άλλους, «κατασκευάζει» τα δικά του νοητικά «σχήματα».Όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο Von Glaserfeld ‘‘…Η γνώση μας είναι χρήσιμη, σχετική, βιώσιμη, ή όπως αλλιώς θέλουμε να επικαλεστούμε το θετικό αποτέλεσμα της αξιολόγησης [της γνώσης], όταν αυτή στηρίζεται στην εμπειρία και μας καθιστά ικανούς στο να κάνουμε προβλέψεις, να προκαλέσουμε ή να αποφύγουμε, εάν χρειαστεί, ορισμένα φαινόμενα (δηλ. εμφανίσεις, γεγονότα, εμπειρίες)… Λογικά αυτό δεν μας δίνει καμία ένδειξη ως προς τον τρόπο με τον οποίο ο αντικειμενικός κόσμος υφίσταται, μόνο σημαίνει ότι ξέρουμε έναν βιώσιμο τρόπο για ένα στόχο [σχετικό με τη γνώση] που έχουμε επιλέξει, κάτω από συγκεκριμένες περιστάσεις από τον εμπειρικό κόσμο μας. Δεν μας λέει τίποτα… για το πόσοι άλλοι βιώσιμοι τρόποι μπορεί να υπάρξουν». Glasersfeld, E. von: 1987, “Construction of Knowledge”, Intersystems Publications, Salinas CA.H. Η γνώση λοιπόν χρησιμεύει για την οργάνωση του κόσμου μας και όχι της «αντικειμενικής πραγματικότητας’’ ..
23
‘‘We accept the reality of the world with which we are presented, it’s as simple as that.’’ Truman Show 24
πλάνητα / περιπλάνηση στο πραγματικό
‘’...Η θεωρία της προσομοίωσης είναι μια θεωρία των εικόνων μας, των επικοινωνιών και των μέσων που έχουν σφετεριστεί το ρόλο της πραγματικότητας και την ιστορία του πως η πραγματικότητα ξεθώριασε...’’2
2.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
Σε γενικά πλαίσια η πραγματικότητα συλλαμβάνεται ως μια απόλυτη αίσθηση, και η δύναμη για να δημιουργήθει έχει οριστεί από πολλούς ως θεϊκής προέλευσης. Σήμερα, η πραγματικότητα με την κλασική της έννοια και τα όρια της, αμφισβητούνται. Ειδικότερα στις τεχνολογικά αναπτυγμένες, μεταμοντέρνες κοινωνίες, παρατηρείται το φαινόμενο της αδυναμίας διαχωρισμού της πραγματικότητας από την προσομοίωση [simulation] αυτής. Φαντασία [fiction], εικονικότητα και πραγματικότητα συγχέονται χωρίς να είναι σαφές το τέλος του ενός και η αρχή του άλλου. Με το φαινόμενο αυτό ασχολήθηκε ιδιαίτερα ο θεωρητικός αναλυτής J.Baudrillard, χαρακτηρίζοντας την κατάσταση όπου η πραγματικότητα και η προσομοίωση της συνυπάρχουν ως υπερ-πραγματικότητα. Για εκείνον, κατοικούμε σε έναν κόσμο αποτελούμενο εξ΄ολοκλήρου από ομοιώματα και προσομοιώσεις (simulacra - simulations κατά τον Baudrillard), που αντικαθιστούν κάθε “αμιγή” πραγματικότητα, μετατρέποντάς την σε μια υπερ-πραγματικότητα, όπου κάθε εμπόδιο μεταξύ πραγματικότητας και φαντασιακού καταλύεται. Ωστόσο, όπως υποστηρίζει ο Βaudrillard, το ομοίωμα [simulacrum] της υπερπραγματικότητας δεν αρνείται την πραγματικότητα, αλλά τη διαφορά μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού, το οποίο αντιμετωπίζει ως κάτι “...από το οποίο πρέπει να απαλλαγούμε...”1.
Την αναζήτηση της υπερ-πραγματικότητας ή του κόσμου “του απόλυτου ψεύδους” πραγματεύεται και ο Eco στο έργο Travels in Hyperreality. Βaudrillard και Εco θεωρούν το παράδειγμα της Disneyland ως ένα από τα πιο αντιπροσωπευτικά για την κατανόηση της πραγματικότητας στη μεταμοντέρνα εποχή - ένας κόσμος όπου την ίδια στιγμή ενυπάρχουν ο αληθινός, φυσικός χώρος αλλά και ο σαφέστατα πλασματικός, αναπαραστατικός. Εδώ, οι προσομοιώσεις δεν αναπαράγουν απλώς την πραγματικότητα, αλλά προσπαθούν να τη βελτιώσουν - το κάθετι είναι φωτεινότερο, μεγαλύτερο και πιο διασκεδαστικό απ’ ό,τι στην καθημερινή ζωή. Ο Eco διαπιστώνει ότι συγκρινόμενη με τον κόσμο της Disneyland, η πραγματικότητα μπορεί να είναι απογοητευτική. Όταν ταξιδεύει στο τεχνητό ποτάμι της Disneyland, για παράδειγμα, βλέπει προσομοιώσεις ζώων με ειδικά εφέ. Σε ένα ταξίδι στον πραγματικό ποταμό Μισισιπί όμως, το ποτάμι αδυναμεί να αποκαλύψει τους κροκόδειλούς του. 1. Contemporary media issues, Jean Bauldilliard, The Matrix and the Blade runner, Alleyn’s School Media Studies Department, σελ. 22 2. Cubitt Sean, Simulation and Social Theory, Theory Culture and Society, Sage, 2001 σελ.2
25
NYCity2,The city of urban desires Oiiostudio
2.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο πραγματικό
“...Κινδυνεύεις να νοσταλγήσεις τη Disneyland ”, καταλήγει, “ όπου τα άγρια ζώα δεν χρειάζεται να διωχθούν. Η Disneyland αποδεικνύει πως η τεχνολογία μπορεί να μας δώσει περισσότερη πραγματικότητα απ’ ό,τι η ίδια η φύση μπορεί...”. Διαπιστώνει και κάτι ακόμη στον κόσμο της Disney . ένα μέρος που πλέον δεν υποκρίνεται την απομίμηση της πραγματικότητας, αλλά πρόκειται απλά για το γεγονός ότι “...μες στο μαγικό της περίβλημα είναι η φαντασία η οποία αναπαράγεται απόλυτα...”1. Με την επάνοδο της τεχνολογίας, των ψηφιακών μέσων και την κυριαρχία της πληροφορίας αναπόφευκτα έχει μεταβληθεί εκτός από το ίδιο το περιβάλλον και ο τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι αντικρύζουν τον κόσμο. Αυτή η οντολογική μετάβαση αποτελεί σύμφωνα με τον Heim μια μεταβάση από έναν τύπο πραγματικότητας σε έναν άλλο2. Μέσα σε μια κατάσταση ψηφιακής επανάστασης και συνεχούς δόμησης - αποδόμησης του χώρου έρχεται να δημιουργήθει και να προστεθεί στην προηγούμενη γενικευμένη κατηγοριοποίηση, ένας δεύτερος διαχωρισμός, μεταξύ απτής (επιστημονικής) πραγματικότητας, επαυξημένης πραγματικότητας και αμιγούς δυνητικού, στην παρούσα εργασία, ψηφιακού κόσμου, ως άλλη μια έκφραση του πραγματικού3. Εδώ, πραγματικό είναι όχι ότι μπορεί να διασπαστεί σε ύλη, άλλα ότι είναι δυνατό να αναχθεί σε bits και bytes. Μπορούμε επομένως να κάνουμε λόγο για μια νέα πραγματικότητα, τη δυνητική πραγματικότητα4. Ίσως σε σχέση με την απτή, υλική πραγματικότητα, η πραγματικότητα του δυνητικού να μοιάζει απατηλή. Με την ευρύτερη σημασία του όρου όμως, δεν μπορούμε να αρνηθούμε την ύπαρξη της. Εν τέλει, ίσως αυτή να είναι και η oυσία της πραγματικότητας, η ύπαρξη δηλαδή πολλών, διαφορετικού τύπου και βαθμού πραγματικοτήτων, τα όρια των οποίων πολλές φορές δεν είναι ξεκάθαρα και στην πορεία συγχέονται, περιπλέκονται και επαναποσδιορίζονται. Πρόκειται για ένα συνεχόμενο, εν εξελίξει παιχνίδι, και η δυνητική πραγματικότητα αποτελεί κομμάτι αυτού... ‘’Η πραγματικότητα είναι μια μοναδική ύλη - ενέργεια που υφίσταται μεταβολές φάσεων. Κάθε νέο στρώμα συσσωρευμένου ‘’υλικού’’ εμπλουτίζει τη δεξαμενή των μη γραμμικών δυναμικών και των μη γραμμικών συνδυαστικών αναλύσεων που είναι διαθέσιμες για τη δημιουργία νέων δομών και διαδικασιών...’’ 5 1. Eco Umberto, Travels in Hyperreality, Harvest Book, 1983, σελ.43-44 2. Heim Μichael, The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press, 1993 3. H υποκειμενική πραγματικότητα δεν αναφέρεται ως ξεχωριστή κατηγορία εδώ, καθώς θεωρείται ότι εμπεριέχεται σε κάθε κατηγοριοποίηση σε ό,τι αφορά την αντίληψη μας περί πραγματικού. 4. Οι κονστρουκτιβιστές αντίστοιχα μόλις εκδηλώθηκε ως φαινόμενο η «δυνητική πραγματικότητα», έσπευσαν να τη συμπεριλάβουν στον κατάλογό τους, κατατάσσοντάς την σε πραγματικότητα τρίτης τάξεως και, ταυτόχρονα, πληροφορώντας μας ότι πλέον ζούμε σε έναν «λαβύρινθο πραγματικοτήτων». 5. De Landa Manuel, Χίλια χρόνια μη Γραμμικής Ιστορίας, Εκδόσεις Κριτική, 2002 σελ.23
27
π ερ ιπ λά ν ησ η σ το δ υ ν η τ ι κό 3.0
Ωστόσο, οι εικόνες των χαρτών αυτών δεν έπαψαν ποτέ να τον συναρπάζουν... Αλλά δεν υπήρχαν άλλα τοπία για σήμερα. Τα τοπία ήταν ψευδαισθητικές προβολές, πίνακες, τεχνητές εικόνες εμποτισμένες με ρομαντικές αφηγήσεις που φυλακίσαν το βλέμμα κάποιου· μια υπέρτατη αρχή της ιδανικότητας, ένα προϊόν διανόησης. Σήμερα, οι άνθρωποι ζουν “όπου το μάτι δεν βλέπει”, σε κάτι που δεν είναι πια ένα τοπίο με οποιαδήποτε έννοια, αλλά ένας κινούμενος αστερισμός κυψελωτών περιοχών. “Ποιός δεν θυμάται πώς ως παιδί φανταζόταν ότι το γρασίδι στο οποίο ξάπλωνε ήταν μια μικρογραφία δάσους, πλημμυρισμένο από κατοίκους και στρατούς νεραϊδών;”
δυνητικό Αυτό που μπορεί να γίνει ή να μη γίνει, ανάλογα με τη θέλησή μας και διαθέτει όλα τα στοιχεία που το καθιστούν πραγματοποιήσιμο υπό ορισμένες προϋποθέσεις. δυνητικοποίηση [από το εν ενεργεία υπαρκτό στο δυνητικό] Εφευρίσκει ταχύτητες ποιοτικά νέες και μεταλλασσόμενες, περιγράφει την εκθετική ανύψωση της οντότητας για την οποία πρόκειται. Ταυτίζεται με το τελικό αίτιο, στο παράδειγμα του Αριστοτέλη. Περνά από το ενέργημα στους κόμβους καταναγκασμών και σκοπών οι οποίοι εμπνέουν τα ενεργήματα, επινοεί ερωτήματα, προβλήματα, μηχανισμούς, που γεννούν ενεργήματα, ακολουθίες διαδικασιών, μηχανές του γίγνεσθαι. Είναι η επινόηση προβλημάτων, μια κίνηση που μπορεί να συμβεί τώρα και πάντα, πέρα από τα χρονικά όρια (αιωνιότητα). Αν την εμποδίσουμε εμφανίζεται η αλλοτρίωση, οι σκοποί δεν μπορούν πλέον να επαναθεσμοποιηθούν, ούτε να εκπληρωθεί η ετερογενοποίηση. Μηχανισμοί που είναι ζωντανοί, εν τω γίγνεσθαι, μετασχηματίζονται ξαφνικά σε μηχανισμούς νεκρούς. Είναι η ίδια η δυναμική του κοινού κόσμου. Είναι αυτό μέσο του οποίου μοιραζόμαστε μια κοινή πραγματικότητα. Είναι η διαδικασία με την οποία συγκροτήθηκε και συνεχίζει να δημιουργείται το είδος μας. ενεργοποίηση [από το δυνητικό στο εν ενεργεία υπαρκτό] Επινοεί μια λύση σε ένα πρόβλημα που θέτει το δυνητικό, δεν αποκαθιστά πόρους, επινοεί μια μορφή, δημιουργώντας μια πληροφορία ριζικά νέα. Ταυτίζεται με το ποιητικό αίτιο, στο παράδειγμα του Αριστοτέλη. Προσφέρει προς ανάγνωση μια περιπέτεια του νοήματος, που συνεχώς διακυβεύεται. Είναι η επίλυση προβλημάτων, μια διαδικασία που εκτείνεται στον χρόνο. Αν την διακόψουμε τότε οι ιδέες, οι σκοποί, τα προβλήματα αποβαίνουν ξαφνικά άγονα, ανίκανα να απολήξουν σε επινοητική πράξη. 30
3.1 Μ ια πρώτη προσέγγιση 3.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
To δυνητικό [virtual] προέρχεται από το λατινικό virtus, που σημαίνει δυναμικό ή δύναμη, και γίνεται πραγματικό (με τη γενικώς αποδεκτή σημασία) μόλις γίνει για μια φορά αποτελεσματικό, αισθητό ή λειτουργικό. Το δυνητικό συχνά ταυτίζεται με το εικονικό ύστερα από τη διαδικασία της παγκοσμιοποίησης των μέσων και των ψηφιακών δικτύων όπου η επικράτηση της εικόνας ως το κυριότερο μέσο έκφρασης είναι πλέον δεδομένο. Eιδικά στον ψηφιακό χώρο, αποτελεί την κύρια έκφραση του δυνητικού στην αντίληψή μας. Σε πολλές περιπτώσεις το δυνητικό θα μπορούσε να συγχέεται με το δυνατό παρότι το τελευταίο βρίσκεται σε αντίθεση με το πραγματικό. Ο Deleuze εξηγεί ότι η πραγματοποίηση του δυνητικού - εικονικού δεν είναι το ίδιο όπως η πραγματοποίηση του δυνατού. Η διεργασία που έχει υποστεί το δυνατό είναι μια “συνειδητοποίηση” ενώ το δυνητικό δεν αντιτίθεται στο πραγματικό αφού διαθέτει μια πλήρη πραγματικότητα από μόνο του. Η διαδικασία που υφίσταται το δυνητικό είναι αυτή της πραγμάτωσης. Ο Deleuze αναφέρει ότι ‘’...κάθε φορά που θέτουμε το ερώτημα από την άποψη δυνατού και πραγματικού, είμαστε αναγκασμένοι να συλλάβουμε την ύπαρξη ως μια ωμή έκρηξη, μια καθαρή πράξη ή ένα άλμα που συμβαίνει πάντα πίσω από τις πλάτες μας και υπόκειται στον νόμο του όλα ή τίποτα...’’ και συνεχίζει, ‘’...το δυνατό και το δυνητικό διακρίνονται περαιτέρω από το γεγονός ότι το πρώτο αναφέρεται στη μορφή της ταυτότητας, στην έννοια, ενώ το άλλο δίνει μια καθαρή πολλαπλότητα στην ιδέα, η οποία αποκλείει ριζικά το πανομοιότυπο ως προϋπόθεση. Τέλος, στο βαθμό που το δυνατό είναι ανοιχτό σε “υλοποίηση”, είναι κατανοητό ως μια εικόνα του πραγματικού, ενώ το πραγματικό υποτίθεται ότι μοιάζει με το δυνατό...’’1. Όπου η πραγματοποίηση του δυνατού είναι μια διαδικασία επιτυχής, μια εξέλιξη ενός υπάρχοντος μοντέλου, η πραγματοποίηση του δυνητικού δεν μπορεί ποτέ να φτάσει σε μια τερματική κατάσταση καθώς στηρίζεται στην πολλαπλότητα2 των πιθανών ενεργοποιήσεων, κάνοντάς το να είναι (λόγω της πολλαπλότητάς του) η απαρχή ή το όριο της νέας γενιάς. Αυτή η αποδοχή του όρου ανοίγει ένα ολόκληρο πεδίο νέων δυνατοτήτων για τον ορισμό του δυνητικού, πέρα από τη συμβατική του έννοια ως αντικατάσταση του πραγματικού. Το δυνητικό θα πρέπει να συνυπάρξει, να συνδιαλλαγεί με το πραγματικό, αντί να το αντικαταστήσει αφού είναι ένα τέχνασμα που παράγει μια εντελώς νέα κατασκευή της φύσης του πραγματικού. 1. Deleuze Gilles, Difference and Repetition, Columbia University Press, 1994 σελ 212. 2. Η έννοια της πολλαπλότητας δίνει τη δυνατότητα να αναφερθεί κανείς σε όλες εκείνες τις εκδοχές των πραγμάτων, από τις οποίες κάποιες από πιθανές θα γίνουν πραγματικές. Να προσεγγιστεί εκείνο το ασαφές και μάλλον ασυνεχές σύνολο από όπου προκύπτει η εκδοχή της πραγματικότητας. Στη φιλοσοφία του Deleuze, το πολλαπλό έρχεται πριν από το ένα και δεν αποτελεί κομμάτι ή σπάραγμα ενός χαμένου ή απόντος “όλου”, αλλά τη δυνατότητα για απόκλιση μέσα από οποιοδήποτε είδος συνόλου προκύψει.
31
32
3.2 Ο ι απαρχές 3.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
Στις σύγχρονες θεωρήσεις περί δυνητικού η έννοια του έχει συνδεθεί κυρίως με την παραγωγή νοημάτων, χώρου και μορφής1 μέσω των ψηφιακών και πληροφοριακών συστήματων αφού αυτά αποτελούν τα βασικά εργαλεία πλέον. Όμως, η έννοια του δυνητικού έχει τις ρίζες της πολύ πριν από την ανακάλυψη των παραπάνω συστημάτων. Κατά μία έννοια, θα μπορούσαμε να πούμε ότι η έννοια του δυνητικού υφίσταται ήδη από την ύπαρξη του ανθρώπινου είδους. Ο Michael Serres, στο βιβλίο του Atlas, αναφέρεται στο δυνητικό ως το “έξω από εδώ”, θεωρώντας φορείς δυνητικοποίησης πριν τα ψηφιακά δίκτυα, τη θρησκεία, τη φαντασία, τη μνήμη και τη γνώση. Ο Pierre Levy γυρίζει ακόμη πιο πίσω, στην ιστορία της ίδιας της ύπαρξης, υποστηρίζοντας πως η δυνητικοποίηση ως μέσο απαγκίστρωσης από ένα επιμέρους περιβάλλον δεν άρχισε με την ύπαρξη του ανθρώπου, αλλά εγγράφεται στην ιστορία της ζωής2. Ας μην ξεχνάμε ότι η ανθρώπινη ιστορία δεν ακολούθησε ευθεία πορεία αλλά αντιθέτως μέσα από την πολιτιστική ιστορική ανάπτυξη ήταν σε κάθε φάση της ιστορίας εφικτή η επιλογή προς διάφορες εναλλακτικές σταθερές καταστάσεις, οι οποίες από τη στιγμή που ενεργοποιούνταν συνυπήρχαν η μια με την άλλη και επιδρούσαν η μια στην άλλη. Αυτή η φυσική εξέλιξη των πραγμάτων μας δείχνει την ανέκαθεν ύπαρξη του δυνητικού και τη δυνητικοποίηση ως την ουσία ή την αιχμή της μεταβολής των πραγμάτων, να παρουσιάζεται δηλαδή ως η ίδια η κίνηση του γίγνεσθαι3 του ανθρώπου. Αντίστοιχα, ο Bergson θεωρεί πως το δυνητικό αποτελεί μια δύναμη (ενέργεια κατά τον Deleuze) που προέρχεται από το παρελθόν και μεταμορφώνεται στο παρόν ως προσωρινή συνθήκη αφού έχει ενεργοποιηθεί4.
1. Όπως επιχείρησε ο Sanford Kwinter στο βιβλίο του Architectures of Time συνδεόντας τη μορφογένεση και το συμβάν στην αρχιτεκτονική με την έννοια του δυνητικού. 2.Levy Pierre, Δυνητική Πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Εκδόσεις Κριτική, 1999, σελ. 31 3. Oι Deleuze - Guattari επιχειρούν να αποσυνδέσουν τις εικόνες από τις συνήθεις τους σημασίες και διαμορφώσεις, επιχειρούν να θέσουν τις εικόνες της σκέψης και της αναπαράστασης σε μια κίνηση που σβήνει το όριο ανάμεσα σε αισθητό και νοητό. H αναπαράσταση για τους Γάλλους διανοητές, απομονώνει το συμβάν, το ξεχωρίζει από αυτό που μπορεί να πραγματοποιηθεί και για την αναπαράσταση αυτού ερευνούν τη σχέση ανάμεσα στη γλώσσα της σκέψης και την εικόνα της σκέψης. Στο μέτρο που για τον Deleuze μέρος της σκέψης είναι ήδη εικόνες, θεωρεί ότι γίγνεσθαι είναι να ελευθερώσεις τη ζωή από τις φόρμες, από τις εικόνες σκέψης που την περιορίζουν στο ήδη γνωστό. 4. Το παρελθόν και το παρόν συγκλίνουν κατά τρόπο που κανένα από τα δύο δε μένει ανέγγιχτο. Εφοσόν το παρελθόν δεν απουσιάζει ποτέ πραγματικά, αλλά ενεργοποιείται σαν ανάμνηση κάθε στιγμή.
33
3.3 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
3.3 Δ υνητικό - πραγματικό | Ε ν αντιθέσει;
34
Για τον Bergson, ένα μέρος είναι δυνητικό και το όλον είναι πραγματικό. Ισχυρίζεται ότι η δυνητική ζωή ανήκει στην υποκειμενικότητα (έχουμε δυνητική αντίληψη, δυνητική δράση, και δυνητική ανάμνηση). Το εξατομικευμένο θέμα, όπως αποκαλεί, το κεντρικό βιωματικό σημείο της δράσης σχηματίζεται με όρους δυνητικού - πραγματικού. Με άλλα λόγια, το εξατομικευμένο και ζωντανό σώμα είναι η περιοχή της κατάστασης της δυνατότητας του δυνητικού. Στον Bergson και τον Deleuze, η έννοια των δυνητικών έργων, στο πλαίσιο των ειδικών προβλημάτων, λειτουργεί σε έναν αριθμό διαφορετικών επιπέδων. Το πλαίσιο αυτό απαιτεί μια πλουραλιστική οντολογία αφού μπορεί κανείς να μιλήσει για διαφορετικές ρυθμίσεις του δυνητικού: για παράδειγμα, μπορεί κανείς να μιλήσει για το δυνητικό αντικείμενο, τη δυνητική εικόνα, τη δυνητική μνήμη, και ούτω καθ’εξής. Παράλληλα, ο Gilles Deleuze γράφει ότι ‘’έχουμε ασταμάτητα επικαλέστει το δυνητικό. Είμαστε αντίθετοι στο δυνητικό και στο πραγματικό: αν και δεν θα μπορούσαν να είναι πιο ακριβείς όροι πριν από τώρα, αυτή η ορολογία πρέπει να διορθωθεί...Το δυνητικό είναι απολύτως πραγματικό, στο μέτρο που αυτό είναι εικονικό. Πράγματι, το δυνητικό πρέπει να ορίζεται αυστηρά ως ένα μέρος του πραγματικού αντικειμένου - σαν το αντικείμενο να είχε ένα μέρος από τον εαυτό του στο δυνητικό, μέσα στο οποίο βυθίστηκε, σε μια αντικειμενική διάσταση...’’1. Το τέλος της βιομηχανικής επανάστασης συνοδεύτηκε από μια επιτάχυνση της έννοιας του πραγματικού και μία εκ νέου διερεύνηση της έννοιας του δυνητικού. Το πραγματικό πλέον συναντάται ως μία από τις εκφράσεις του είναι, όπως αναλύεται στη θεωρία της Δυνητικής Πραγματικότητας του Pierre Levy. Αυτή η μεταλλαγή της κατάστασης μεταξύ των εκφράσεων του όπως συμβαίνει και από το υπαρκτό στο δυνητικό2 είναι το ζήτημα που αναλύει ο Levy δηλώνοντας πως ‘’αυτή η αντίθετη κίνηση χαρακτηρίζει ταυτόχρονα την πορεία της αυτοδημιουργίας που έκανε να αναδυθεί το ανθρώπινο είδος και την επιταχυνόμενη πολιτιστική μεταβολή που βιώνουμε σήμερα...’’3, τοποθετώντας δηλαδή τη διαδικασία της δυνητικοποίησης σε υπέρτατο μέσο για την πρόοδο και τη δημιουργία. Το δυνητικό είναι κάτι που είναι πραγματικό, αλλά όχι ενεργό. Έτσι λοιπόν, ο Deleuze χρησιμοποιεί αυτή τη μορφή συλλογισμού για να διερευνήσει τους χώρους πιθανοτήτων ή αλλιώς ενός χώρου πιθανοτήτων, απορρίπτοντας το παραδοσιακό σύστημα των καρτεσιανών συντεταγμένων και ανοίγοντας έτσι τον δρόμο για την εισαγωγή του διαφορικού λογισμού στη φιλοσοφία, και στη συνέχεια στην αρχιτεκτονική4.
1. Deleuze Gilles, Difference and Repetition, Columbia University Press, 1994 σελ. 209 2. Το δυνητικό έρχεται να αντιτεθεί στο εν ενεργεία υπαρκτό και όχι στο εν δυνάμει υπαρκτό. 3. Levy Pierre, Δυνητική Πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Εκδόσεις Κριτική, 1999 σελ.17 4. Πιο συγκεκριμένα, τα μαθηματικά συνέχειας (βλέπε δίπλα)
3.4 Ο ι τέσσερις τρόποι του είναι
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
ύπαρξης του είναι: το πραγματικό (μέσα στο οποίο περιλαμβάνεται το εν δυνάμει υπαρκτό), το δυνατό, το εν ενεργεία υπαρκτό και το δυνητικό. Αυτές οι καταστάσεις αποτελούν ένα σύνολο που υπάρχει σε κάθε ζωντανή οντότητα που μπορούμε να φανταστούμε. Όπως αναφέρει και ο Levy ‘’...το δυνατό επικαλύπτει μορφές που δεν έχουν εκδηλωθεί ακόμα, εμμένουν...το δυνητικό δεν είναι εδώ μπροστά μας αλλά υπάρχει, το πραγματικό υφίσταται και το εν ενεργεία υπαρκτό αποτελεί την εκδήλωση ενός συμβάντος, δηλαδή επέρχεται...’’2. Είναι σπουδαίο να καταλάβουμε ότι το δίπολο δυνατό - δυνητικό βρίσκεται σε λανθάνουσα μορφή περιμένοντας την ενεργοποίηση3 του. Αντίθετα, το πραγματικό - εν ενεργεία υπαρκτό δίπολο αναφέρεται σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά τόπου - χρόνου, στο εδώ και το τώρα, δηλαδή έχουν αποκτήσει απτά χαρακτηριστικά ή λειτουργούν ως απάντηση σε μια προβληματική. Από την άλλη, η συσχέτιση δυνατού - πραγματικού αφορά τον άξονα της υπόστασης, σε αντίθεση με το συμβάν4 που αφορά το δυνητικό - εν ενεργεία υπαρκτό. Συνεπώς η διαφορά των τεσσάρων υποστάσεων του είναι, είναι κάτι που πρέπει να κατανοηθεί καθώς είναι αυτό που θέτει το ενεργό υποκείμενο που αφορά και την παρούσα εργασία σε ρόλο επιλογέα - εκτελεστή στην περίπτωση του δυνατού - πραγματικού ή σε ρόλο δημιουργού στην περίπτωση του δυνητικού - εν ενεργεία υπαρκτού.
3.4
Μέσα από οντολογικές διερευνήσεις1, ορίζονται οι τέσσερις τρόποι
1. Η έρευνα του Bergson για την έννοια της ύπαρξης μέσω της δημιουργίας μιας οντολογίας κάνει αναφορές στη δυνητικότητα και τη νοημοσύνη με την παρέμβαση της διαίσθησης. Στο βάθος αυτής της διερεύνησης θέτει τη διαφορετικότητα των ειδών ως αιτία της δυνητικότητας για την ύπαρξη της ζωής: κάθε είδος και κάθε άτομο αποτελεί μια σωματική αντίδραση σε ένα πρόβλημα με το περιβάλλον που το ίδιο θέτει με σκοπό την εξαγωγή πόρων και αποτελεσμάτων που απαιτούνται για τη διατήρηση και μεταμόρφωση της ζωής. 2.Levy Pierre, Δυνητική Πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Εκδόσεις Κριτική, 1999, σελ.176 3. Το ενεργό είναι αυτό το όποίο ενεργοποιεί το δυνητικό εν μέρη καθώς το ενεργό ποτέ δεν πραγματοποιεί αυτό που το δυνητικό αντιπροσωπεύει, έτσι ώστε ένα μέρος του να μένει πάντα μη ενεργοποιημένο. 4. Ο Sanford Kwinter στο βιβλίο του Architectures of Τime αναφέρει ότι ‘’Γιατί όταν συμβαίνει κάτι, μπορεί να ειπωθεί ότι αυτό που προηγουμένως παρέμενε μόνο μια δυνατότητα ή μια δυνητικότητα τώρα αναδύεται και γίνεται πραγματικό, αν και στη θέση του κάτι άλλο που θα μπορούσε να προκύψει αυτή τη στιγμή, αλλά δεν συνέβη. Αυτή η διπλή διαφορά ανάμεσα σε αυτό που είναι εδώ τώρα, αλλά στο παρελθόν δεν ήταν - και μεταξύ του τι προέκυψε και τι όχι, σε όλη την πολυπλοκότητα και τη θνησιμότητα του και το σύνολο της αναμενόμενης δυνητικότητας ή δυναμικότητας του είναι αυτό που θα προκαλέσει το συμβάν. Το συμβάν είναι η αρχή της εξατομίκευσης, πράγματι η αρχή της εξατομίκευσης σε μια φύση κατανοητή ως σύνθετη και δυναμική - να χωρίζει, τα όρια, αλλά κυρίως παράγει.’’ 4.(συνέχεια από αριστερά) του Gottfried Wilhelm Leibniz αποτέλεσαν τη βάση του ψηφιακού σχεδιασμού στις αρχές της δεκαετίας του 1990, καθώς μπορούσαν εύκολα να χειριστούν τους διαφορικούς λογισμούς. Πολλοί αρχιτέκτονες την περίοδο αυτή, όπως ο Greg Lynn και ο Bernard Cache τονίζουν τη σημασία των μαθηματικών, των λογισμών αλλά και των συνεχών συναρτήσεων, ως νέα εργαλεία σχεδιασμού.
35
36
3.5 Ε ν ενεργεία υπαρκτό | Ε ν δυνάμει υπαρκτό
Παίρνοντας ως δεδομένο, και σύμφωνα με τα παραπάνω ότι μια κατάσταση χαρακτηρίζεται από το φαίνεσθαι και το είναι θα λέγαμε ότι το πρώτο συνδέεται με το εν ενεργεία υπαρκτό και το δεύτερο με το δυνητικό. Κάθε οντότητα επιτρέπει τη φανέρωσή του, το είναι του, μέσω του φαίνεσθαι του αλλά μόνο με τη δική μας παρεμβολή. Μόνο έτσι κάποιο πράγμα διαφεύγει της πραγματικότητας ως κατανάλωση και εμπίπτει στην αξία. Παραδείγματος χάριν ας φανταστούμε μια μπάλα στο κέντρο ενός γηπέδου. Η μπάλα που λειτουργεί ως κινητό κέντρο στο γήπεδο είναι ένα αντικείμενο και μια πραγματικότητα συνάμα. Μόνο αν θεωρηθεί ως η ενεργοποίηση της ανθρώπινης κίνησης ή του τρεξίματος μέσω του παιχνιδιού, η δυνητική της μορφή δηλαδή, η μπάλα χάνεται στη διαχρονικότητα της κίνησής της2, και είναι μία “εν ενεργεία ύπαρξη”. Διαφορετικά είναι απλά μία φθαρτή αναλώσιμη ύλη, μια πραγματικότητα. Είναι αυτή η μπάλα, η οποία μετά μπορεί να αχρηστευθεί. Μόνο κατά την ενέργεια της ως μπάλα είναι ένα αντικείμενο και έτσι το κάθε αντικείμενο που υφίσταται μπορεί να τύχει ανάλογη τοποθέτηση, και αυτό είναι που το διατηρεί “εν ζωή”, αυτό που το διασύρει στο διαχρονικό. Συγκεκριμένα όταν συμβαίνει κάτι, εν προκειμένω η κίνηση της μπάλας, μπορεί να ειπωθεί ότι αυτό που προηγουμένως παρέμενε μόνο μια δυνατότητα ή μια δυνητικότητα τώρα αναδύεται και γίνεται πραγματικό, αν και στη θέση του κάτι άλλο, κάποια άλλη πορεία θα μπορούσε να προκύψει αυτή τη στιγμή, αλλά δε συνέβη. Αυτή η διπλή διαφορά ανάμεσα σε αυτό που είναι εδώ τώρα, αλλά πριν δεν ήταν, και μεταξύ του τι προέκυψε και τι όχι, παρόλη την πολυπλοκότητα και τη θνησιμότητα του (παίρνοντας υπόψη το σύνολο της αναμενόμενης δυνητικότητας ή δυναμικότητας του) είναι αυτό που θα προκαλέσει το συμβάν. Με αυτά τα πλαίσια και σε συνδυασμό με την αρχή της εξατομίκευσης, σε μια φύση τόσο κατανοητή αλλά και σύνθετη - δυναμική, είναι αυτό που δημιουργεί το συμβάν, το οποίο όχι μόνο καταλύει τα όρια, αλλά κυρίως παράγει νέα.
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
3.6 Φ αίνεσθαι | Ε ίναι
3.5 / 3.6
Αναφορικά με τη σχέση δυνητικού - εν δυνάμει υπαρκτού και δυνητικού - εν ενεργεία υπαρκτού ο Deleuze αναφέρει: ‘’Το δυνητικό αντιτίθεται στο εν ενεργεία υπαρκτό, αλλά όχι στο εν δυνάμει υπαρκτό...’’1. Θεωρεί πως το δυνητικό είναι εγγενές και διαφοροποιημένο από το εν ενεργεία υπαρκτό με δύο τρόπους: πρώτον επειδή καμία ανάμνηση δε μοιάζει με άλλη γιατί είναι μοναδική και δεύτερον επειδή συνεισφέρει στη διαφορά καθιστώντας κάθε στιγμή νέα δεδομένα.
1. Deleuze Gilles, Difference and Repetition, Columbia University Press, 1994, σελ. 209 2. Η διαχρονικότητα έχει να κάνει με την εξέλιξη του φαινομένου μέσα στον χρόνο. Στην προκειμένη περίπτωση μέσω της κίνησης δέχεται οντολογική μετάπτωση και μετατρέπεται σε ενεργό αντικείμενο (εν ενεργεία ύπαρξη).
37
‘‘ Το δυνητικό συγκεντρώνεται, επιλέγεται, ας πούμε πως ενσαρκώνεται, περνά από μία στιγμή - συμβάν (ή σύμπλεγμα), προκειμένου να προκύψει διαφορετικά μοναδικά, μέσα σε ένα άλλο.’’ Sanford Kwinter
3.7 Hans Jenny Cymatic 3.7 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση στο δυνητικό
Το παράδειγμα που απεικονίζεται στη σελίδα αριστερά αποτελεί ένα μη ψηφιακά εξαρτώμενο παράδειγμα της συνύπαρξης πραγματικού - δυνητικού. Αποδεικνύει τη μεταβαλλόμενη φύση του δυνητικού, το οποίο ενεργοποιείται κάτω απο συγκεκριμένες συνθήκες οι οποίες εδώ αποτελούν τον συνδυασμό μετάλλου και ήχου. Θα πρέπει βέβαια να ξεκαθαριστεί ότι η σχέση του πραγματικού - αληθινού με το δυνητικό στα δικά μας μάτια δεν στηρίζεται στην ομοιότητά τους αλλά στη διαφορά τους. Εδώ, η σχέση δυνατού - πραγματικού συνθέτει την υπόσταση, το παραγόμενο αποτέλεσμα, ενώ η σχέση δυνητικού - εν ενεργεία υπαρκτού ορίζει το συμβάν, τη διαδικασία, η οποία εν τέλει οδηγεί στην υπόσταση. Σε αυτές τις κυματιστές εικόνες του Hans Jenny, τα στάσιμα κύματα δημιουργούνται από συχνότητες που προκύπτουν από παλλόμενες κοιλότητες κρυστάλλου σε πλάκες χάλυβα. Ένα μείγμα από σκόνη άμμου και λεπτόκοκκου Lycopodium σχηματίζει τα περιγράμματα των προκύπτοντων σχημάτων. Αφού το μείγμα απλωθεί στην επιφάνεια της πλάκας, λόγω της ηχητικής ταλάντωσης, μεταφέρεται μέσα από εικονικά ‘‘μονοπάτια’’ σε υψηλά ενεργοποιημένες περιοχές του πεδίου, σχηματίζοντας το εξωτερικό περίγραμμα των παραγόμενων μορφών. Κατά τη διάρκεια της κίνηση της άμμου, κάποιος μπορεί να διακρίνει ένα συγκεκριμένο και μοναδικό μοτίβο ή σχηματισμό μέσα από την προκύπτουσα μορφή ως αποτέλεσμα της ταλάντωσης και του ήχου. Αυτό το θεμελιώδες μοτίβο δεν είναι ποτέ αναπαράγομενο, δεν αποτελεί μοτίβο τελικής μορφής, αλλά παραμένει δυνητικό. Το πραγματικό μοτίβο (σχηματισμός άμμου - λυκοπόδιου) εκφράζει πάντα μια μεταβολή ή εξέλιξη της δυνητικής μορφής - χτισμένο πάνω στο πρότυπο, αλλά συνεχώς μεταβαλλόμενο και ποικίλο. Τόσο οι πραγματικές και οι δυνητικές δομές είναι ευανάγνωστες στον ίδιο σχηματισμό και μέσω μιας οντολογικής κατάστασης παραμένουν απολύτως διακριτές. Ο Sanford Kwinter θεωρεί ότι αυτό που φιλτράρει και περιορίζει ενεργά ότι μπορεί να περάσει στην πραγματικότητα, είναι η ομοιότητα και το όριο, όπου η μόνη σχέση αυτού του μοντέλου με τον χρόνο είναι το πέρασμα των εκτελεσμένων φανταστικών εικόνων σε συγκεκριμένες πραγματικότητες. Πραγματικότητα, σύμφωνα με το μοντέλο αυτό θα είναι μια εικόνα της δυνατότητας που εκτελείται και επαναλαμβάνεται και άρα ο κόσμος σαν μια τέτοια δυνατότητα δεν θα είναι τίποτα περισσότερο από μια αμετάβλητη αποθήκη εικόνων. Σύμφωνα με τον Henri Bergson αυτή η πλάνη - ότι υπάρχει μια “σφαίρα της δυνατότητας στον υποκειμενικό κόσμο της πραγματικότητας - είναι αυτό πάνω στο οποίο η δυτική μεταφυσική βασίζεται. Τόσο η βαθιά ριζωμένη επιστημονική παραδόση και η σιωπηρή τελεολογία της θεολογίας, ιστορικές και πολιτικές παραδόσεις, βρίσκουν τις ρίζες τους σε αυτή την πλάνη...”1. 1. ”The Possible and the Real,” in The Creative Mind (New York: Philosophical Library, 1946), Introduction to Metaphysics (New York: Philosophical Library,1961)
39
π ερ ιπ λά ν ησ η σ ε (α )τ όπο υ ς 4.0
Τώρα υπάρχουν “κατοικήσιμα δίκτυα, υφαντά στον χώρο”, ένα ξετύλιγμα του συνεχώς αναδιαμορφώμενου κατοικήσιμου οργανισμού, των οποίων η ελαστικότητα δεν είναι φανταστική αλλά φυσιολογική. Ήταν σημαντικό να “πυκνώσει η ουσία των χώρων που αποτελεί το δίκτυο μέχρις ότου να γίνει εντελώς αδιαπερατό σε ορισμένα μέρη.” Οι πολλαπλότητες αυξανόνται σε αυτόν τον “συνδετικό κόσμο”. Εν πάση περιπτώσει, το θέμα ήταν να “παραμείνουν στον μη-τόπο.”
Το δίκτυο - συνιστώσα της δυνητικοποίησης ψηφιακό Γενικά, με τον όρο ψηφιακό [digital] εννοούμε ένα σύστημα που παίρνει τιμές από μια ομάδα συγκεκριμένων τιμών. Αντίθετα, όταν ένα σύστημα είναι αναλογικό [analogue], οι τιμές που παίρνει είναι συνεχόμενες. Ο όρος ψηφιακό περιγράφει την ηλεκτρονική τεχνολογία που παράγει, αποθηκεύει και επεξεργάζεται δεδομένα με βάση δύο συνθήκες: θετική και μη θετική. Θετική είναι αυτή που εκφράζεται ή που αντιπροσωπεύεται από τον αριθμό 1 και μη θετική με τον αριθμό 0. Έτσι, τα δεδομένα που μεταδίδονται ή αποθηκεύονται με ψηφιακή τεχνολογία εκφράζονταιι ως μια σειρά από 0 και 1. Καθένα από αυτά τα ψηφία της ανάλογης κατάστασης αναφέρεται ως ένα κομμάτι (και μια σειρά από bits που ένας υπολογιστής μπορεί να αντιμετωπίσει μεμονωμένα και ως μια ομάδα δίνοντας ένα byte).Η ψηφιακή τεχνολογία χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο στα νέα μέσα επικοινωνίας, όπως δορυφορική και οπτικών ινών μετάδοση. Ένας μετατροπέας [modem] χρησιμοποιείται για να μετατρέψει την ψηφιακή πληροφορία στον υπολογιστή σε αναλογικά σήματα για την τηλεφωνική γραμμή και αντίστροφα. 42
4.1 Δ υνητικοποίηση και ψηφιακός χώρος 4.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Η δυνητικότητα, ως παραγωγή αποτελεσμάτων, δοκιμάζει την παραδεδομένη θεώρηση της πραγματικότητας, ενότητα χρόνου χωρίς ενότητα τόπου, και με τη διασύνδεση και τον συγχρονισμό να υποκαθιστούν τις ενότητες αυτές αντίστοιχα, διαμορφώνει την κοινωνική πραγματικότητα με τη μεγαλύτερη ένταση. Η αποτοπικοποίηση, η ’’έξοδος’’ από το ‘’εδώ’’ και από το ‘’αυτό εδώ’’, συναντάται σαν μια ‘’από τις βασιλικές οδούς’’ της δυνητικοποίησης, κατά την εφαρμογή της τελευταίας, στην εφευρετική αναγωγή μιας υπαρκτής ‘’λύσης’’ σε μια προβληματική για τη μετατροπή ενός αναγκαίου όρου, που είναι βαθιά ενεργός [actuel] σε μια τυχαία, μη αναγκαία μεταβλητή συνθήκη. Σε μια τέτοια λογική στηρίζεται η παραγωγή του ψηφιακού χώρου όπου το συνεχώς μεταβαλλόμενο περιβάλλον πυροδοτημένο από τη δυνητική του φύση δημιουργεί επάλληλους χώρους είτε ως επέκταση των ήδη υλικών χώρων είτε εξ ολοκλήρου ψηφιακούς. Άλλωστε η δυνητική πραγματικότητα και η αυτούσια διαδικασία της δυνητικοποίησης αποτελούν απαραίτητα δομικά στοιχεία για την ανάπτυξη υπολογιστικών δημιουργημένων περιβαλλόντων και της διασύνδεσης μας με αυτό. Ωστόσο, η επιθυμία του ανθρώπου για την αναζήτηση νέων κόσμων και τη δημιουργία εκ του μηδενός μιας νέας πραγματικότητας διαγράφεται σε πολλά στάδια της ιστορίας. Στην παρούσα εργασία προσεγγίζεται η δυνητική πραγματικότητα των ψηφιακών χώρων (εμπεριεχόμενων και αυτών των χώρων των δικτύων), με τη ματιά ενός κοινωνικά ενεργού περι-πλανητή, αφού άλλωστε η σκιαγράφηση μιας ολόκληρης θεωρίας γύρω από τη δημιουργία πραγματικότητας είναι ακατόρθωτη. Στην περίπτωσή μας η δυνητική πραγματικότητα είτε αποτελεί μια προσπάθεια προσομοίωσης και επαύξησης του υπαρκτού κόσμου είτε τον ορισμό ενός εντελώς νέου και αυτούσιου ψηφιακού. Όλα τα παραπάνω θεωρούνται άξια δοκιμής και έρευνας σε μια προσέγγιση που αντιλαμβάνεται τον χώρο και τις σχέσεις με μια περισσότερο προσαρμοσμένη στο ανθρώπινο μέτρο και περιβάλλον θεώρηση.
43
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
‘’...ένα δίκτυο είναι ένα σύνολο απο διασυνδεμένα σημεία. Τα σημεία μπορεί να ποικίλουν ως προς την σύνδεση τους με το δίκτυο και τα πιο σημαντικά ονομάζονται κέντρα. Όμως κάθε στοιχείο του δικτύου περιλαμβανόμενα και τα κέντρα είναι ένα σημείο και η σημασία του και η λειτουργία του στηρίζονται στο πρόγραμμα του δικτύου και στα άλλα σημεία του δικτύου...’’ 1
4.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
Με το θεωρητικό υπόβαθρο των διάφορων εκφάνσεων της πραγματικότητας και την εστίαση στο δυνητικό, εφόσον είναι απαραίτητος παράγοντας για την ανάπτυξη δομών στηριζόμενες σε δίκτυα (δια-δίκτυα) και συστήματα, καταλήγουμε στην ψηφιακή πτυχή του δυνητικού, με τη δράση του σύγχρονου υποκειμένου να έχει πρωταγωνιστικό ρόλο. Εδώ λοιπόν από συνθετική απόψη της παρούσας εργασίας θέτονται τα βασικά στοιχεία του χώρου που μας αφορά, εξαρτώμενα κυρίως από τον ανθρώπινο παράγοντα, τις κοινωνικές σχέσεις και τις παραμέτρους που τις επηρεάζουν. Πώς άλλωστε θα μπορούσαμε να μελετήσουμε το νέο πλάνητα που έχει προκύψει αν δεν περιγράφαμε πρώτα το περιβάλλον με το οποίο συνδιαλέγεται; Έτσι, σε αυτό το κεφάλαιο θα αναλυθεί η έννοια του χώρου (συναρτώμενο πάντα με τον χρόνο όπως θα δούμε και παρακάτω) ως μέρος του περιβάλλοντος, όχι του φυσικού χώρου ως προσδιορισμένο μέρος του υπαρκτού φυσικού περιβάλλοντος, και θα παραθέσουμε σχετικές έννοιες πλέον με το ψηφιακό, όπως o χώρος των ροών, τα δίκτυα, ο ψηφιακός τόπος και τα συστήματα. Οι έννοιες πραγματικότητα, δυνητικότητα - εικονικότητα θα έρθουν να διατυπωθούν επανειλημμένα καθώς και νοήματα που έχουν να κάνουν με τον χώρο και τον χρόνο.
1. Castells Manuel, Communication power, Oxford University Press, 2009, σελ. 19
45
4.2 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
4.2 Χ ωροχρονική συμπίεση_Times of Time
46
Στην ιστορία της ανθρωπότητας, ο χώρος και ο χρόνος πάντοτε ήταν συνδεδεμένοι, ενιαίοι και συνεχόμενοι. Στην πληροφοριακή εποχή καταλύεται όχι μόνο η ενότητα χώρου - χρόνου, άλλα και η μοναδικότητα τους. Η χρονικότητα των σημερινών κοινωνιών συντίθεται από πολλές διαφορετικές αισθήσεις του χρόνου ενώ έννοιες σχετικές με τον χρόνο όπως συγχρονισμός, ταυτοχρονισμός και στιγμή διαφοροποιούνται από την έννοια του χρόνου και αποκτούν επιμέρους σημασία. Συγκεκριμένα, κυκλικός και επαναλαμβανόμενος χρόνος¹, συνεχείς χρονικότητες, υποκειμενικός χρόνος, δηλαδή το πως νιώθουμε το πέρασμα του, ο χρόνος του διαδικτύου, είναι μερικές από τις διαφορετικές πτυχές του που θα μας απασχολήσουν. Αντίστοιχα, αναφερόμενοι στον χώρο διακρίνουμε εκτός από τον κυριολεκτικά τρισδιάστατο, πραγματικά αντιληπτό, και επιπλέον τύπους χωρικότητας, ψηφιακούς και μη, όπως τον “χώρο της οθόνης”, τον “φανταστικό χώρο”, το απώτερο διάστημα [outerspace], τον κοσμικό χώρο [cosmic space], τον “κυβερνοχώρο”, τον ψηφιακό, εικονικό χώρο, τον “κινηματογραφικό χώρο” και εκείνον των κόμικς. Ο χώρος σε συνάρτηση με τον χρόνο, ο χωροχρόνος συνεπώς, μπαίνει σε μια νέα κατεύθυνση νοήματος 2. Θα έλεγε κανείς πως ξεφεύγει από την κλασική φυσική του σημασία, όπου θεωρείται ως το μαθηματικό μοντέλο που ενώνει τον χώρο και τον χρόνο σε μία συνέχεια. Αντίθετα το μοντέλο αυτό πλέον αποδομείται και αφορά περισσότερο θεωρίες που θα θύμιζαν λογοτεχνικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη της κοσμολογίας και της μελλοντικής σύστασης της κοινωνίας3. Στα νέα επαναστατικοποιημένα δεδομένα αντίληψης του χωροχρόνου αναφέρεται και ο David Harvey στο βιβλίο του The condition of postmodernity. Ο Ηarvey, χαρακτηρίζει τη μεταβολή των αντικειμενικών δεδομένων και της ριζοσπαστικοποίησης της μέχρι πρότινος παραδοσιακής αντίληψης περί χώρου και χρόνου στη μεταμοντέρνα, καπιταλιστική πραγματικότητα, ως το φαινόμενο της “χωροχρονικής συμπίεσης” [time - space compression]. 1.Παραδείγματα κυκλικού και επαναλαμβανόμενου χρόνου αποτελούν η συνεχής εναλλαγή της μέρας με τη νύχτα, ο μήνας, το έτος κτλ. Σήμερα, η έννοια του κυκλικού χρόνου και του συμβολικού χώρου αντικαθίσταται από μια νομοτελειακή φύση, ενός ομοιογενούς, διαιρέσιμου και ποσοτικοποιήσιμου χωροχρόνου. 2.Εδώ χρειάζεται να θυμηθούμε τον περίφημο διαχωρισμό του Henri Bergson ανάμεσα στον χωροχρόνο και τον καθαρό χρόνο. Ο χωροχρόνος είναι ο χρόνος των ρολογιών μας, μια υβριδική έννοια που προκύπτει από την εισβολή της ιδέας του χώρου στην επικράτεια της καθαρής συνείδησης ενώ ο καθαρός χρόνος ως ο χρόνος των θετικών επιστημών. Συγκεκριμένα στη διδακτορική του εργασία με όνομα Time and Free Will, An essay on the immediate data of consciousness, ο Bergson διαχώρισε τον χρόνο που πραγματικά βιώνουμε - τον βιωματικό χρόνο που ονομάζεται πραγματική διάρκεια από τον μηχανιστικό χρόνο της επιστήμης. Αυτό υποστηρίζει, βασίζεται σε μια παρανόηση: αποτελείται από υπερθετικές χωρικές έννοιες πάνω στον χρόνο που τότε γίνεται μια διαστρεβλωμένη πτυχή του πραγματικού αντικειμένου (βλέπε δίπλα). Έτσι, ο χρόνος γίνεται αντιληπτός μέσω της επιτυχίας των ξεχωριστών, ασυνεχών, χωρικών κατασκευασμάτων - όπως ακριβώς μια ταινία. Πιστεύουμε ότι βλέπουμε μια συνεχή ροή της κίνησης αλλά στην πραγματικότητα βλέπουμε μια διαδοχή καθορισμένων πλαισίων.
τηλεπικοινωνιών και μια “γη - διαστημόπλοιο” oικονομικών και οικολογικών αλληλεξαρτήσεων - για να χρησιμοποιηθούν δύο οικείες εικόνες της καθημερινότητας - και καθώς οι χρονικοί ορίζοντες στενέυουν στο σημείο όπου το παρόν αποτελεί το μόνο που υπάρχει (ο κόσμος των σχιζοφρενών), πρέπει να μάθουμε να διαχειριζόμαστε τη συντριπτική αίσθηση συμπίεσης των χωρικών και χρονικών μας κόσμων...”1
H συμπίεση αυτή εμφανίζεται ως αποτέλεσμα τριών βασικών παραγόντων: της ανάπτυξης της τεχνολογίας μεταφορών δεδομένων (τεχνολογίες της επικοινωνίας), του αυξανόμενου ρόλου των μέσων μεταφοράς και τον εκμηδενισμό των φυσικών αποστάσεων, καθώς και της εξέλιξης του οικονομικού μοντέλου3. Εξηγεί τη χρήση της λέξης συμπίεση, ως τη διαδικασία που λαμβάνει χώρα όταν οι επιταχυνόμενοι ρυθμοι ζωής του καπιταλιστικού μοντέλου ξεπερνούν χωρικά σύνορα, με τρόπο που η γη μοιάζει να καταρέει εκ των έσω και υπογραμμίζει πως αυτή πρέπει να γίνεται αντιληπτή ως σχετική σε κάθε προηγούμενη κατάσταση πραγμάτων. Ακόμα και στη διαδικασία παραγωγής χώρου, ο χωροχρόνος δρα καταλυτικά. Τα νέα αναδυόμενα περιβάλλοντα, λοιπόν, επηρεάζει η ανάπτυξη του με τις δύο έννοιες του να διαφοροποιούνται και η μία να υπερτερεί της άλλης. Βλέπουμε τον χρόνο να κερδίζει έδαφος και να συνδέεται με νοήματα που έχουν να κάνουν με την ανθρώπινη και υλική (αυτή των αντικειμένων) υπόσταση, την έννοια του είμαι και είμαι συνειδητά παρόν4.
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Και ο Paul Virilio αναφέρεται στη χωροχρονική συμπίεση ως αναπόσπαστη πτυχή της σύγχρονης ζωής. “...Σήμερα διεισδύουμε σε ένα χώρο, ο οποίος είναι χώρος ταχύτητας...Αυτός ο νέος διαφορετικός χρόνος είναι αυτός της ηλεκτρονικής μεταβίβασης, των μηχανών υψηλής τεχνολογίας, και ως εκ τούτου, ο άνθρωπος βρίσκεται παρόν σε αυτό το είδος χρόνου, όχι μέσω της φυσικής του παρουσίας, αλλά μέσω του προγραμματισμού...”2
4.2 Αναζητώντας τον δυνητικό
“...Καθώς ο χώρος μοιάζει να συρρικνώνεται σε ένα “παγκόσμιο χωριό”
2.(συνέχεια) Το να ισχυριστεί κάποιος ότι μπορεί κανείς να μετρήσει πραγματική διάρκεια μετρώντας ξεχωριστές χωρικές κατασκευές είναι μια ψευδαίσθηση: “... Δίνουμε μια μηχανική εξήγηση ενός γεγονότος και, στη συνέχεια, υποκαθιστούμε την εξήγηση για το ίδιο το γεγονός...”, έγραψε. 3.(βλ. αριστερά) Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το δοκίμιο Eureka (1848) του Edgar Allan Poe όπου θίγει την έννοια του χωροχρόνου λέγοντας πως ‘‘..διάστημα και διάρκεια είναι ένα...’’. 1. Ηarvey David, The Condition of Postmodernity - An Enquiry into the Conditions of Cultural Change, Blackwell Publishers, 1990, σελ. 240 2.Armitage John, Virilio Live: Selected Interviews, SAGE Publications Ltd, 2001, σελ. 71 3.Η ανάγκη για αποδέσμευση από χωρικά σύνορα, η επιτάχυνση των κύκλων παραγωγής, η μείωση του χρόνου εργασίας από το κεφάλαιο και το άνοιγμα νέων αγορών. 4. Το συμβάν αμφισβητείται ως δραστηριότητα με εκτέλεση σε συγκεκριμένο χώρο αλλά σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή.
47
1500-1840
Η χωρο-χρονική συμπίεση του κόσμου. Η συρρίκνωση του χάρτη του κόσμου λόγω εξέλιξης στον τομέα των μεταφορών που συρρικνώνει τον χώρο μέσα στον χρόνο. Best avarage speed of horse-dawn coaches and sailing ship was 10m.p.h. 1850-1930
Steam locomotives averaged 65m.p.h. Steam ships averaged 36m.p.h. 1950s Propeller aircraft 300-400 m.p.h. 1960s Jet passenger aircraft 500 -700 m.p.h.
Η συνύπαρξη παρόντος - παρελθόντος 1.To παρελθόν είναι παράλληλο, συνυπάρχει, με το παρόν. Στο παραπάνω σχήμα, το παρελθόν είναι ο κύκλος ΑΒ και το S αντιπροσωπεύει το παρόν. Το παρελθόν συμπεριλαμβάνει τον εαυτό του Α’Β’ και Α’’Β’’, που εκφράζουν το δυνητικό. Το παρόν δεν υπάρχει ακόμα: ανήκει πάντα στο γίγνεσθαι όπως το σημείο S του κώνου. Με άλλα λόγια το παρόν ποτέ δεν είναι αλλά ενεργεί ή είναι χρήσιμο. Αντίθετα το παρελθόν πρέπει να παύσει για να ενεργεί αλλά δεν πρέπει να παύσει για να υπάρχει. Αποτελεί την ουσία της ύπαρξης. Μάλιστα και ο Deleuze εξηγεί στο Bergsonism ότι είναι λογικό όταν μιλάμε για το παρελθόν να λέμε είναι ενώ το παρόν ήταν. Όταν ο παροντικός χρόνος χρησιμοποιείται για να περιγράψει την πραγματικότητα, δηλώνει όντως την ολότητα του παρελθόντος, ή τον κώνο SΑΒ που ατελείωτα απορροφά το καινούργιο-τελευταίο παρελθόν, ενώ ο παρελθοντικός χρόνος υποδηλώνει ότι το είναι συμβαίνει μόνο στο καινούργιο παρελθόν, το επονομαζόμενο παρόν. Deleuze Gilles, Bergonism, The MIT Press, 1988, σελ. 55 ταυτοχρονισμός Ως ταυτοχρονισμός ορίζεται η ισότητα διάρκειας φαινομένων. Στην επιστήμη υπολογιστών, ο ταυτοχρονισμός [concurrency] είναι η ιδιότητα ενός συστήματος, στο οποίο εκτελούνται ταυτόχρονα πολλοί υπολογισμοί, που μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. συγχρονισμός Ως συγχρονισμός ορίζεται η ρύθμιση της κίνησης, διαδικασιών, λειτουργιών, ενεργειών, γεγονότων κτλ., έτσι ώστε να συμπίπτουν χρονικά. 48
4.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Συγκεκριμένα ο χρόνος δεν αποτελεί μόνο κύριο συστατικό βιώματος του χώρου αλλά και θεμελιώδες κομμάτι στη δομή του καθώς δε λειτουργεί ως (α)χωρικό μέγεθος με συνέπεια ο χώρος να μην γίνεται αντιληπτός χωρίς τη χρονική του διάσταση. Παρότι ο χρόνος παραμένει αληθινός, δηλαδή σε συνθήκες επικοινωνίας, υφίσταται άμεση αλληλεπίδραση, κατατέμνεται σε συνέχειες και ασυνέχειες διασύνδεσης. Ο χρόνος διαμορφώνεται πλέον γύρω από χρονικότητες• χρονικότητες οι οποίες συνδέονται με την εκτύλιξη των επιμέρους διαδράσεων και οδηγούν στην ταύτιση χρόνου - διάδρασης μέσα σε ένα δυνητικό σύστημα. Ως αποτέλεσμα του εσωτερικού ρόλου που κατέχει ο χρόνος σε ένα τέτοιο σύστημα, εμφανίζεται με διαφορετικές ιδιότητες - ποιότητες με αποτέλεσμα να επανακαθορίζονται οι χρονικές έννοιες παρελθόν, παρόν, μέλλον και κυρίως τα διαστήματα μεταξύ αυτών1,2. Σε ένα τέτοιο νεοδομημένο σύστημα χώρου - χρόνου έρχεται να στηριχθεί όλη η θεωρία περί τεχνολογικά εξαρτώμενων περιβαλλόντων με υπόβαθρο νοήτα δίκτυα (όχι απτά) που διεπάγονται από τη συνεχή ροή της πληροφορίας. Η συνεχής αυτή ροή δεν θα ήταν εφικτή χωρίς τον ταυτοχρονισμό και τον συγχρονισμό. Ο Manuel Castells ονομάζει αυτόν τον χώρο ως χώρο των ροών3 και του δίνει ποικίλες εκφράσεις, κάποιες ενεργοποιημένες και κάποιες όχι, επιβεβαιώνοντας τη δυνητική του καταγωγή. Η θεωρία αυτή θα μας απασχολήσει έπειτα.
2. Στην αναζήτηση της σχέσης του χρόνου με τον χώρο ο Bergson στις αρχές του 20ου αιώνα έγραψε: ’’όταν μιλάμε για χρόνο γενικά σκεφτόμαστε ένα ομοιογενές μέσο όπου τα συνειδητά μας μέλη είναι εξ αποστάσεως παράλληλα το ένα με το άλλο, όπως και με το χώρο έτσι ώστε να σχηματίζουν μια διακριτή πολλαπλότητα. Έτσι είναι κατανοητό ότι ο χρόνος ισοδυναμεί με την πολλαπλότητα των ψυχικών μελών μας, ποια ένταση είναι σε ορισμένους από αυτά, ότι ένα σημάδι, ένα σύμβολο, είναι απολύτως διακριτό από την πραγματική διάρκεια;’’ και συνεχίζει ‘’αν ο χώρος ορίζεται ως ομοιογενής, φαίνεται αντίστροφα ότι κάθε ομοιογενές και απεριόριστο μέσο θα είναι χώρος. Για την ομοιογένεια αυτή που υπάρχει στην απουσία κάθε ποιότητας είναι δύσκολο να δει κανείς πως δυο μορφές ομοιογενείς μπορούν να διαχωριστούν. Περα απο αυτά είναι γενικά αποδεκτό όσον αφορά τον χρόνο ότι είναι ένα απεριόριστο μέσο διαφορετικό από τον χωρο αλλά ομοιογενές όπως αυτός. Είναι ωστόσο αλήθεια ότι θεωρούμε (τον χρόνο) ως ένα ομοιογενές μέσο μέσα στο οποίο συνειδητές καταστάσεις αποκαλύπτουν τον εαυτό τους...Μπορούμε στη συνέχεια να μαντέψουμε ότι ο χρόνος θεωρημένος κάτω από τη μορφή ενός ομοιογενούς μέσου δίνει μια ψευδή εικόνα εξαιτίας της ιδέας της διαπερατότητας του χώρου από αγνή συνείδηση. Μπορούμε να παραδεκτούμε τελικά δύο μορφές ομοιογενείς, όπως ο χώρος και ο χρόνος χωρίς πρώτα να αναζητήσουμε αν καποιος από αυτά μπορεί να μειωθεί μέσα στο άλλο;’’ 3. Ο Manuel Castells, σύγχρονος κοινωνιολόγος, σε ένα κομμάτι της θεωρίας του, σχετικά με την εποχή της πληροφορίας, όπως ονομάζει την εποχή που ζούμε, αναπτύσσει την ύπαρξη δυο ειδών χώρου, του εμπειρικού και του χώρου των ροών. Ο πρώτος σχετίζεται με τις γνωστές ως τώρα, στον άνθρωπο διαστάσεις και με την ύλη, ενώ ο δεύτερος καθαρά με την πληροφορία και την κίνησή της.
49
‘‘ ...προσπαθώ να κάνω τη στιγμή προσβάσιμη. Δεν προσπαθώ καν να εξηγήσω τη στιγμή, προσπαθώ να την κάνω προσβάσιμη...’’ William Gibson
50
“Το μέλλον γίνεται συνώνυμο με τη δυνατότητα, ο χρόνος με τη γένεση του
πιθανού και το παρόν απότελεί την πραγματοποίηση των δυνατοτήτων με τη μορφή των εικόνων. Το μέλλον γίνεται μια πολυδιάστατη βεντάλια δυνατοτήτων, η οποία ανοίγει προς τα έξω μέχρι το αδύνατο, και προς τα έσω πραγματώνεται ως παροντική εικόνα. Ο χώρος δεν είναι παρά η τοπολογία αυτής της βεντάλιας...” Henri Bergson
51
Circuit City
derealisation Ο μετασχηματισμός μιας πραγματικότητας σε ενα σύνολο δυνατοτήτων. δίκτυο Είναι ένα σύστημα συνδέσμων και κόμβων που συνιστούν μια οργάνωση σε πολλαπλές κλίμακες και διατάξεις. Η οργάνωση των δικτύων προέκυψε μέσα από παραμέτρους συνεκτικότητας που προσπαθούν να οργανώσουν έναν κανόνα, σε λειτουργικά layer, διαφορετικά προγράμματα και ροές. Πρόκειται για συστήματα μεταφοράς υποδομών, μετάδοσης στοιχείων και τηλεπικοινωνιακές γραμμές, συστήματα που εν γένει δομούν νέες προεκτάσεις ως προς τις αρχές κατασκευής νέων χώρων των οποίων πλέον στόχος είναι ο πολλαπλασιασμός της ανταλλαγής. Τα δίκτυα δεν λειτουργούν ούτε ομογενοποιημένα ούτε ισοτροπικά. 52
4.3 Χ ώρος ροών_δικτύων 4.3 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Ο νέος αυτός χώρος, ο χώρος των ροών, αν και βασίζεται στις παραπάνω θεωρίες περί χώρου - χρόνου εξαρτάται συνεχώς από τα τεχνολογικά μέσα και τη δυναμική κίνηση της πληροφορίας. H δημιουργία του ψηφιακού χώρου, που πραγματευόμαστε στην εργασία αυτή, στηρίζεται σε μια λογική οργάνωσης δικτύων, όχι μέσα από μια διαδικασία επαναπροσδιορισμού και μεταλλαγής της έννοιας του χώρου όπως τον νοούμε με την κλασική σημασία, αλλά ορίζοντας νέα χαρακτηριστικά γύρω από τη δομή του. Αυτή η μεταλλαγή στηρίζεται στη διαδικασία της δυνητικοποίησης που δεν ακολουθεί μια αποπραγματοποίηση1 αλλά μια εκ νέου θεώρηση της ταυτότητας του αντικειμένου και στην προκείμενη περιπτώση του διπόλου αυτού. Εξαιτίας της έλευσης των νέων τεχνολογιών και άρα και των δικτύων παράλληλα με την ταυτόχρονη εξέλιξη δραστηριοτήτων ανατρέπεται η χρονική διαδοχή των γεγονότων που ανήκουν σε ένα όλον2. Ο συγχρονισμός αντικαθιστά την ενότητα τόπου, η διασύνδεση υποκαθιστά την ενότητα χρόνου. Οι δραστηριότητες πλέον δεν είναι συνυφασμένες με τα απτά χαρακτηριστικά του χώρου ως μόνιμου τόπου αλλά συνδιαλέγονται τους δυνητικούς εκείνους παράγοντες που βρίσκονται εν δυνάμει σε αυτόν και παράλληλα υποκλείνονται σε νέες μορφές χρονικότητας, ροής και διάρκειας. Αντίθετα με τον φυσικό χώρο όπου τα πάντα εντάσσονται σε μία χρονική ακολουθία, στον χώρο των ροών του Manuel Castells, τα γεγονότα συμβαίνουν ταυτόχρονα, παντού και με τον τρόπο αυτό δημιουργούν την αίσθηση ενός κοινού χώρου, που διεπάγεται από τον παράγοντα του χρόνου. Τα γεγονότα αυτά παρότι συμβαίνουν στον ίδιο χρόνο και έχουν άμεση διασύνδεση καταφέρνουν να συγκροτούν έναν κοινό “τόπο”, κι ας μην περικλείονται στο ίδιο γεωγραφικό σημείο. Το γεωγραφικό σημείο ή αλλιώς τη γεωγραφική θέση στον χώρο των ροών, αντικαθιστά η χρονική σύμπτωση - συγκυρία και ο τόπoς χάνει την υλική του λογική αλλά αποκτά περισσότερο την έννοια του γεγονότος συμβάντος. Έτσι, στην πραγματικότητα των δικτύων η επικοινωνία είναι άμεση και δε δεσμεύεται από τη χιλιομετρική απόσταση. Η δυνατότητα επικοινωνίας περιορίζεται μόνο από την κατάσταση προφίλ του κάθε χρήστη, δηλαδή τη σήμανση on-line ή off-line, και όπως αναφέρει ο Δ.Παπαλεξόπουλος στο βιβλίο του Ψηφιακός Τοπικισμός• ‘’...εδώ υφίσταται η απόλυτη εγγύτητα ή η άπειρη απόσταση...και ο χρόνος χαρακτηρίζεται αντίστοιχα από την παρουσία ή την απουσία...’’ 3.
1. Η δυνητικοποίηση λαμβάνει χώρα στον ιδιο χρόνο χωρίς όμως να απαιτείται ένας κοινός, συγκεκριμένος χώρος. 2. Castells Manuel, Communication power, Oxford University Press, 2009, σελ. 34 3. Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Εκδόσεις Libro, 2008, σελ. 19
53
“Kλικ, κλικ μέσω του κυβερνοχώρου, αυτός είναι ο νέος αρχιτεκτονικός περίπατος..”2
‘’Ο χώρος των ροών δεν είναι ατόπος. Απαρτάται απο σημεία και δίκτυα από
τα οποία απομακρυσμένοι τόποι συνδέονται από ηλεκτρονικά διακινούμενα δίκτυα επικοινωνίας μέσω των οποίων ροές πληροφορίας διαβεβαιώνουν το διαμοίρασμα του χρόνου από πρακτικές που εκτελούνται και αλληλεπιδρούν σε τέτοιους χώρους...’’3
“Ο κυβερνοχώρος απλώνεται και παρατηρούμε μια βιασύνη για την κατάκτηση και αποίκισή του. Μπαίνουμε σε μια περίοδο ηλεκτρονικά διευρυμένων σωμάτων που ζουν στο σημείο τομής του φυσικού και δυνητικού κόσμου, μια περίοδο απασχόλησης και αλληλεπίδρασης μέσω της τηλεπαρουσίας όπως και μέσω φυσικής παρουσίας, μια περίοδο μεταλλαγμένων αρχιτεκτονικών μορφών που εκδηλώνονται από την κατάτμηση και τον ανασυνδυασμό παραδοσιακών αρχιτεκτονικών μορφών που οφείλεται στις τηλεπικοινωνίες και μια περίοδο νέων δυνητικών πόλεων που παραλληλίζουν,συμπληρώνουν και σε μερικές περιπτώσεις συναγωνίζονται τις υπάρχουσες αστικές συγκεντρώσεις τούβλων, τσιμέντου και μετάλλου...”4 διαδίκτυο [Internet] Είναι ένα παγκόσμιο σύστημα διασυνδεδεμένων δικτύων υπολογιστών, οι οποίοι χρησιμοποιούν καθιερωμένη ομάδα πρωτοκόλλων (“TCP/IP”), με σκοπό την καθημερινή εξυπηρέτηση εκατομμυρίων χρηστών σε ολόκληρο τον κόσμο. Οι διασυνδεδεμένοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές ανά τον κόσμο, οι οποίοι βρίσκονται σε ένα κοινό δίκτυο επικοινωνίας, ανταλλάσσουν μηνύματα (πακέτα) με τη χρήση διαφόρων πρωτοκόλλων (τυποποιημένοι κανόνες επικοινωνίας), τα οποία υλοποιούνται σε επίπεδο υλικού και λογισμικού. Το κοινό αυτό δίκτυο καλείται διαδίκτυο. κυβερνοχώρος [cyberspace] Η λέξη κυβερνώ συνέχισε να ταξιδεύει μέχρι το 1982, όταν ο αμερικανός συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Γουίλιαμ Φορντ Γκίμπσον (William Ford Gibson, γεννήθηκε το 1948) θα επινοήσει τη λέξη cyberspace (αποδόθηκε στα ελληνικά ως κυβερνοχώρος) στο μυθιστόρημα του Νευρομάντης (Neuromancer). Από τότε το αρχαίο ελληνικό ρήμα κυβερνώ θα μπεί στη ζωή μας ως κυβερνοχώρος, κυβερνοναύτης, κυβερνοπειρατεία, κυβερνοέγκλημα, κυβερνοαπειλές, κυβερνοασφάλεια, κυβερνοσέξ, κυβερνοτρομοκράτες κλπ. Με τη λέξη κυβερνοχώρος υποδηλώνεται το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από δίκτυα επικοινωνιών που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Παραδείγματα τέτοιων δικτύων αποτελούν τα τοπικά δίκτυα (LANs) - στα οποία ορισμένοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους, μέσα στο ίδιο δωμάτιο ή στο ίδιο κτίριο για να εξυπηρετείται η δίοδος των πληροφοριών, για να μοιράζεται η επεξεργασία ή για την διευκόλυνση των επικοινωνιών και τα ευρείας εμβέλειας δίκτυα (WANs) όπως το σύστημα του Internet (το διεθνές δίκτυο των δικτύων για ακαδημαϊκούς και ερευνητές), για τις ίδιες δραστηριότητες σε εθνικά και παγκόσμια δίκτυα. 54
4.4 Δ ιαδίκτυο_ Κ υβερνοχώρος 4.4 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Στη μεγιστοποίηση όλων αυτών έρχεται να προστεθεί το διαδικτύο ως ένα δίκτυο δημιουργημένο με σκοπό τη σύνδεση ηλεκτρονικά εξαρτώμενων υπολογιστών. Όπως αναφέρεται στη Δυνητική Πραγματικότητα του Levy, στο διαδίκτυο επιτυγχάνεται η δυνητικοποίηση του “εδώ και του τώρα”, και η δυνητικοποίηση του σώματος στο υπερ-σώμα1. Συνεπώς, μέσω του διαδικτύου τα πράγματα δεν υφίστανται στον τόπο και στον χρόνο τους. Η πράξη αποϋλοποιείται ενώ το σώμα δεν πάει μακριά, όταν διεισδύει σε αυτό. Ο περιπλανητής καλείται να γίνει περισσότερο πομπός και δέκτης πληροφορίας παρά εμπειρίας, ενώ η σχέση του με τον χώρο αλλάζει. Οι εκφάνσεις του πραγματικού με το δυνητικό περιπλέκονται χωρίς όμως να αποτελούν εντελώς διαφορετικές καταστάσεις του είναι. Μέσα από την εξέλιξη του διαδικτυακού παραδείγματος επήλθε το world wide web ως η έκφραση του παραπάνω δικτύου σε μια πιο ευρεία παγκόσμια κλίμακα, με την εικόνα, έναντι των λέξεων, πλέον να κατέχει πρωταγωνιστικό ρόλο. Το διαδίκτυο υποκινείται από τη συνεχή ροή της πληροφορίας, που εισρέει σε κάθε τόπο διανοίγοντας νέα πεδία αλληλόδρασης και ρυθμίζοντας νέες μορφές χρονικότητας. Ο μετασχηματισμός του σε world wide web, ως ένα πιο ευρύ δίκτυο, έθεσε τα θεμέλια για τη δημιουργία ενός άτοπου κόσμου, τον κυβερνοχώρο, και υποδηλώνει το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από δίκτυα ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ο τελευταίος είναι συνυφασμένος οντολογικά με τα bits και τα bytes, ανεξάρτητος από το φυσικό σύμπλεγμα της ύλης του χώρου και του χρόνου και αποτελεί ένα τόπο συνάντησης του παγκόσμιου κοινού και ένα μέσο παροχής πληροφοριών. Σε αυτόν ο χώρος είναι άπειρος και άϋλος παρέχοντας στον χρήστη τη δυνατότητα να αφεθεί σε υποδείξεις μέσω κειμένου ή γραφικών, αλλά και να συμμετέχει στον σχεδιασμό και την πλοήγηση του, αυξάνοντας τη δυνατότητα της συμμετοχής του. Συγκεκριμένα, είναι ένας χώρος με την έννοια ότι εμπεριέχει αντικείμενα, είναι μετρήσιμος και μπορεί να οριστεί. Σε αναλογία με τον τρισδιάστατο χώρο, όπου μπορούμε να ορίσουμε συγκεκριμένα που βρίσκεται ένα αντικείμενο συγκρινόμενο με το μετρικό σύστημα αναφοράς του, στο περιβάλλον του διαδικτύου τα αντικείμενα μπορούν να καταλαμβάνουν θέση και να ορίζουν ταυτόχρονα τις αποστάσεις μεταξύ τους, δηλαδή αν βρίσκονται 1.Το υπερ-σώμα στο σημείο αυτό δεν σχετίζεται με το υπερσώμα ως κτισμένη μορφή [hyperbody], που αναφέρεται σε παρακάτω κεφάλαιο. Ο Levy συνεχίζει την επιχειρηματολογία του περί δυνητικού και αναφέρει ως παραδείγματα, μια δυνητικοποιημένη επιχείρηση και το υπερ-κείμενο, τα οποία και τα δύο βρίσκονται στον κυβερνοχώρο αποτοπικοποιημένα. Η ύπαρξη του υπερ-κειμένου στο διαδίκτυο βρίσκεται απλά σε αντιστοιχία με μία αποτοπικοποίηση μιας εγκυκλοπαίδειας ή μιας βιβλιοθήκης. Κατά τον Levy, η αποτοπικοποίηση αυτή εκφέρεται ως δυνητικοποίηση. 2. Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996, σελ. 24 3. Castells, Manuel, Communication power, Oxford University Press, 2009, σελ. 26 4. Oμοίως με 2, σελ. 24
55
Virtual reality through Esther Stocker’s installations
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Οι τοίχοι γίνονται ρευστοί, δυναμικοί και ορίζουν χώρους όπου το μέγεθος και το σχήμα επηρεάζονται από τον αριθμό των χρηστών. Η μετάβαση πραγματοποιείται μέσω υπερσυνδέσμων καθώς δεν υπάρχουν δρόμοι και πόρτες, αλλά ηλεκτρονικές διευθύνσεις και κωδικοί πρόσβασης αντίστοιχα. Ο κάθε χρήστης του αστικού δοχείου επιλέγει τα σημεία με τα οποία θα συσχετιστεί. Η αλυσίδα των σημείων όμως δεν είναι μια και μοναδική. Δεν υπάρχει μόνο μια σειρά διαδοχικών σημείων σε απάντηση προς το αίτημα της μετατόπισης. Κάθε φορά μπορεί να εφευρεθεί ένα διαφορετικό μονοπάτι, μια καινούρια τροχιά, σε μια διαρκή διαδικασία αποπραγματοποίησης του χώρου, μετασχηματισμού δηλαδή της τρέχουσας πραγματικότητας σε πλήθος δυνατών και δυνητικών. Με αυτόν τον τρόπο επιτυγχάνεται η υπερπήδηση χώρων που δεν γειτονεύουν γεωγραφικά ενώ υπερνικάται η μετακίνηση στον φυσικό χώρο, που απαιτεί ένα χρονικό διάστημα, το οποίο στον χώρο του διαδικτύου δεν υφίσταται καν.
4.4 Αναζητώντας τον δυνητικό
κοντά ή μακριά το ένα από το άλλο, αν γειτονεύουν, αν ταυτίζονται ή αν λειτουργούν σε μία παραλληλία. Κατ’ αυτό τον τρόπο, μπορούμε να αποτυπώσουμε τα χαρακτηριστικά μιας συγκεκριμένης περιοχής του διαδικτύου, άρα και του [cyberspace] σε ένα φυσικό χωρικό διάγραμμα μέσω δηλαδή ενός “λογικού” διαγράμματος μονοπατιών και κόμβων. Έχουμε τη δυνατότητα να καθορίσουμε που βρισκόμαστε, αναφέροντας μία διεύθυνση, ένα path name, που αποτελεί το όνομα ενός ψηφιακού και ταυτόχρονα μοναδικού μονοπατιού και παράλληλα να παρακολουθούμε το ιστορικό της πορείας μας μετρώντας απλά το μήκος των μονοπατιών σε σχέση με τον αριθμό των κόμβων που έχουμε προσπελάσει. Ο δρόμος που ακολουθούμε είναι πολλαπλών κατευθύνσεων και μέσω των συνδέσμων, ακόμα και των μεγαλύτερων κόμβων - κέντρων, μπορούμε να επιστρέψουμε σε οποιοδήποτε σημείο της διαδρομής μας και να ακολουθήσουμε το ίδιο αλλά και διαφορετικό μονοπάτι με την αλληλοδιαδοχή δημοσίων και ιδιωτικών χώρων. Εκτός και αν επιθυμούμε το αντίθετο, η πορεία μας παραμένει ιδιωτική, καθώς η ιδιωτικότητα στον εικονικό χώρο επιτυγχάνεται με το να αγνοούμε την παρουσία των άλλων.
Η μεταπήδηση από τον ένα χώρο στον άλλον, αλλά και η συνένωση αυτών, πραγματοποιείται σε κλάσματα δευτερολέπτου δημιουργώντας σύνολα απεριορίστου μεγέθους και ιδιοτήτων. Αυτοί οι χώροι μπορούν να είναι είτε ιδιωτικοί είτε δημόσιοι, επιτρέποντας ο ίδιος ο χρήστης την είσοδο σε άλλους χρήστες, δίνοντας έτσι μια καινούρια έννοια στον δημόσιο, συνδιαλλαγόμενο χώρο. Ο πολλαπλασιασμός τους μας μετατρέπει αυτόματα σε νομάδες (κατά βάση ψηφιακούς νομάδες) όπου αντί να ακολουθούμε μονοπάτια οριοθετημένα μέσα σε δεδομένη έκταση, μετακινούμαστε από το ένα δίκτυο στο άλλο απλά μέσω ενός 57
58
“...Οι χώροι μεταμορφώνονται και διακλαδίζονται κάτω από τα πόδια μας, ωθώντας μας προς την ετερογένεση...”1.
4.4.1 Είναι το σύμπαν ψηφιακό;
Ένα νέο πείραμα που θα γίνει έξω από το Σικάγο θα προσπαθήσει να μετρήσει τις στενές σχέσεις μεταξύ της πληροφορίας, της ύλης και του χωροχρόνου. Ο Craig Hogan ένας αστροφυσικός σωματιδίων στο Πανεπιστήμιο του Σικάγο και διευθυντής του Κέντρου Σωματιδιακής Αστροφυσικής στο Fermilab, πιστεύει ότι αν μπορούσαμε να εισχωρήσουμε στις πιο μικρές υποδιαιρέσεις του χώρου και του χρόνου, θα βρίσκαμε ένα σύμπαν γεμάτο με μία εγγενή ταραχή, ένα πολύβουο βουητό από παράσιτα. Αυτό το βουητό δεν έρχεται από τα φευγαλέα σωματίδια που έρχονται και φεύγουν αυτοστιγμή στον χώρο, ή άλλα είδη του κβαντικού αφρού, που οι φυσικοί πιστεύουν ότι υπάρχουν. Μάλλον είναι ο θόρυβος Hogan που προκύπτει εάν ο χώρος δεν ήταν, όπως υποθέτουμε εδώ και καιρό, ομαλός και συνεχής, αλλά ένα διαφανές σκηνικό για το χορό των πεδίων και των σωματιδίων. Ο θόρυβος Hogan απορρέει εάν το διάστημα είναι κατασκευασμένα από bits. Αν πάρουμε αυτή την άποψη στα σοβαρά, λέει ο Hogan, πρέπει να είμαστε σε θέση να μετρήσουμε τον ψηφιακό θόρυβο του χώρου. Έτσι, ο ίδιος έχει επινοήσει ένα πείραμα για να εξερευνήσει τις πολύβουες πιο θεμελιώδεις κλίμακες του σύμπαντος. Είναι όμως και ο πρώτος που λέει ότι μπορεί και να μην δουλέψει, ότι μπορεί να μην δει τίποτα.
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Το διαδικτυακό παράδειγμα μας βοηθά να καταλάβουμε τη σημερινή κατάσταση των πραγμάτων και την επικράτηση πλέον των ασαφή και αχανών δικτύων. Μέσα σε αυτό έννοιες που αφορούν τον χώρο προσδιορίζονται εκ νέου. ήδη είδαμε το γεωγραφικό σημείο να αφήνει την κλασική του σημασία και την όλο και μεγαλύτερη εμπλοκή του χρόνου. Σε αντίστοιχη διερεύνηση αντιμετωπίζεται η έννοια του ψηφιακού τόπου καθώς μέσω αυτού, με υπόβαθρο το δίκτυο, ορίζεται ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο, επικοινωνούμε, συνεργαζόμαστε, προοδεύουμε. Πως ερμηνεύεται όμως ο ψηφιακός τόπος;
4.4 / 4.4.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
ή και παραπάνω συνδέσμων, μέσω δηλαδή ενός συστήματος εγγύτητας σε ένα άλλο.
1.Levy Pierre, Δυνητική Πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Εκδόσεις Κριτική, 1999, σελ. 31
59
NYCity2,The city of urban desires Oiiostudio
60
4.5 Ψ ηφιακός τόπος 4.5 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Ο ψηφιακός τόπος έχει πολυποίκιλες εκφάνσεις ως όρος. Κινείται κάπου ανάμεσα σε παραπάνω προαναφερμένες έννοιες: κόμβος σύνδεσμος και γίνεται αντιληπτός μέσω του γεγονότος - συμβάντος, αφού συναρτάται με το αποτέλεσμα της δράσης. Η εμηνεία του οδηγεί στον αποσυντονισμό χώρου - χρόνου, καθώς δυνητικοποιείται συνεχώς. Ο τόπος και η τοπικότητα αποτελούν αλληγορικές έννοιες και ίσως αποτελεί παράδοξο να αναφερόμαστε σε αυτές για να περιγράψουμε πτυχές του διαδικτυακού κόσμου• ενός κόσμου με μία ριζικά άϋλη λογική οργάνωσης. Σε σχέση με την ταυτότητα της τοπικότητας σε δίκτυο ο Δημήτρης Παπαλεξόπουλος αναφέρει χαρακτηριστικά: ‘’...η τοπικότητα αναδιαρθρώνεται συνεχώς στη βάση των επάλληλων δικτυακών διασυνδέσεων, που η ίδια δεν ορίζε...’’ και συνεχίζει ‘’...σε αυτή την οπτική συνολικής οργάνωσης του δικτύου η τοπικότητα ζει μια μη επιλύσιμη ένταση μεταξύ της εμμονής συνεχούς κατασκευής μιας ταυτότητας και της ταυτόχρονης διάσπασής της στις δέσμες δικτύων που συμμετέχει...’’1. Ωστόσο σε μικρότερη κλίμακα θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε πως το διαδίκτυο περιέχει τοπικότητες - πεδία, με την έννοια ψηφιακών χώρων οικείων και προσαρμοσμένων από τον χρήστη, ο οποίος καθημερινά εκτελεί ένα πλήθος δραστηριοτήτων, είτε αυτές είναι επικοινωνία με άλλους ανθρώπους, είτε διαδικτυακές αγορές, είτε εργασία, είτε ο,τιδήποτε άλλο. Η δραστηριότητα δεν αποτελεί απλά μια κίνηση, μια χειρονομία αλλά συναρτάται άμεσα από το αποτέλεσμα της, το όποιο γίνεται φανερό στον χρήστη λίγο μετά την πράξη. Αυτή η διαδραστικότητα χαρακτηρίζει κάθε ψηφιακό περιβάλλον με δυνητικές επεκτάσεις αφού δράση και αποτέλεσμα είναι συνυφασμένα. Ο ψηφιακός τόπος θεωρείται ως ασυνεχής, ρευστός, εικονικός, άϋλος, διάτρητος, διαιρεμένος σε διακριτές μονάδες και με την κλίμακα των αντικειμένων να μπορεί να μεταβάλλεται. Είναι ένας εικονικός χώρος που υφίσταται νοητά στο επίπεδο της φαντασίας και παρότι δεν έχει υλική υπόσταση, είναι ανύπαρκτος, ο άνθρωπος με τη βοήθεια της τεχνολογίας και των μέσων, καταφέρνει να τον σχεδιάζει. Έχει την ιδιότητα τη μια στιγμή να αντιπροσωπεύει το απόλυτο κενό και την επόμενη στιγμή να κατακλύζεται από πληθώρα αντικειμένων. Τα αντικείμενα αυτά παίρνουν βάθος και χαρακτηριστικά του τρισδιάστατου χώρου και μπορούν να υπάρξουν μόνο μέσα σε αυτόν τον ψηφιακό κόσμο. Όλα όσα περιέχονται μέσα του είναι θεωρητικά προσβάσιμα από παντού, από όλους, οποιαδήποτε χρονική στιγμή, εφόσον οι αποστάσεις έχουν εκμηδενιστεί. Κάθε ψηφιακή οντότητα (αρχείο, αντικείμενο, κτλ.) είναι καταγεγραμμένη, αποηθηκευμένη, στη βάση δεδομένων του υπολογιστή και δεν υπάγεται σε κανόνες του φυσικού κόσμου αλλά επηρεάζεται, με δυνητικό τρόπο, μόνο από στοιχεία άυλα, καθώς παράγονται αποτελέσματα αλλά δεν γνωρίζουμε το που. Τέτοια στοιχεία αποτελούν 1. Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Εκδόσεις Libro, 2008, σελ. 23
61
Η δημιουργία μιας δυνητικής, με ανθρώπινα χαρακτηριστικά, οντότητας σε ένα ολικά ψηφιακό περιβάλλον. Η οντότητα δεν διαφέρει απο το αντικέιμενο σαν έννοια και εξαρτάται απο τους συμμετέχοντες-σχεδιαστές.
4.6 Α ναδυόμενα περιβάλλοντα
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Ο Καντ, ως πρωτοπόρος, ξεχώρισε τον χώρο από το περιεχόμενό του: οι εμπειριστές ρωτούν πως αυτά τα περιεχόμενα, που απομακρύνονται από τον χώρο, με τη σκέψη μας καταφέρνουν να γυρίσουν πίσω. Είναι αλήθεια ότι έχουμε ξεχωριστά λάβει υπόψη τη δραστηριότητα του μυαλού για χάρη του σχηματισμού της μορφής κάτω από την οποία αναπαριστούμε τα πράγματα που παράγονται από ένα είδος ένωσης των αισθημάτων μεταξύ τους: ο χώρος χωρίς να είναι αποσπασμένος από τις αισθήσεις θεωρείται να προκύπτει από τη συνύπαρξή τους. Αντίστοιχα, ο ψηφιακός χώρος, αν και δεν παράγει απτό χώρο, συνοδεύεται από τα χαρακτηριστικά και το περιεχόμενο αυτού και είναι δυνατόν να προκαλέσει ισοδύναμα αισθήματα. Έτσι, επανέρχεται κατά κάποιον τρόπο ο διαχωρισμός του Καντ περί χώρου - περιεχομένου και τίθεται ως προβληματισμός κατά πόσο μπορεί ο νέος χώρος να γεννά βιωμάτα αντίστοιχα με τα φυσικά.
4.5 / 4.6 Αναζητώντας τον δυνητικό
η χωρητικότητα του σκληρού δίσκου, η μνήμη του υπολογιστή, η ταχύτητα της σύνδεσης, η προσβασιμότητα σε ασύρματα δίκτυα WiFi. Σε αυτήν την προοπτική ο χώρος, ως φυσικό υπόβαθρο δραστηριοτήτων που συμβαίνουν συγχρονικά, έχει διπλή υπόσταση: είναι οι διάφοροι ”τόποι”- κόμβοι, όπου συμβαίνει μια ενιαία δραστηριότητα, αλλά και το ψηφιακό δίκτυο που τους ενώνει1.
Αξιοποιώντας ως εργαλεία τον χώρο των δικτύων και τις ψηφιακές προεκτάσεις του φυσικού, ερχόμαστε σε επαφή με μια πρώτη διαβάθμιση καταστάσεων του χώρου αυτού, στην οποία είτε εμπεριέχεται είτε όχι, η διάδραση με ψηφιακά μέσα, η ονομαζόμενη διαμεσολαβημένη πραγματικότητα. Στη διαμεσολαβημένη πραγματικότητα, η ψηφιακή εμπλοκή αφορά την προβολή της πραγματικότητας που μπορεί να είναι τροποποιημένη από έναν υπολογιστή είτε με την προσθήκη συνθετικών αντικειμένων είτε με την αφαίρεση πραγματικών αντικειμένων (φιλτράρισμα ήχων και εικόνων), με αποτέλεσμα, να αλλάζει την αντίληψη του ανθρώπου για το εκάστοτε εικονιζόμενο περιβάλλον. Η μεσολαβημένη πραγματικότητα αναφέρεται σε ένα γενικό πλαίσιο για τροποποίηση της ανθρώπινης αντίληψης μέσω των συσκευών για την αύξηση, και γενικότερα, για την τροποποίηση διαφορετικών αισθητηριακών ερεθισμάτων. Με την ύπαρξη τέτοιων διαδραστικών δικτύων δραστηριοτήτων, σε δυνητικό χώρο, αναδύονται πρακτικές που γίνονται σε διαφορετικούς χώρους αλλά σε ίδιο χρόνο. Οι πρακτικές αυτές εξαρτώνται άμεσα από το δίκτυο καθώς δεν μπορούν να υπάρξουν χωρίς αυτό, χωρίς δηλαδή τη 1. Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Εκδόσεις Libro, 2008, σελ.20
63
επαυξημένη πραγματικότητα Ως επαυξημένη πραγματικότητα [augmented reality] χαρακτηρίζεται η τεχνολογία με τη βοήθεια της οποίας μπορούν να προβληθούν συνθετικά αντικείμενα (είτε οπτικά είτε ηχητικά) στο φυσικό περιβάλλον του χρήστη. Η επαύξηση της πραγματικής πληροφορίας με τη συνθετική μπορεί να γίνει με τη χρήση ειδικών συσκευών προβολής που παρουσιάζουν εκτός από το φυσικό περιβάλλον του χρήστη και τη συμπληρωματική πληροφορία πλήρως εναρμονισμένη με τον χώρο αυτό. Τελευταία παρατηρείται μια μεταλλαγή του όρου από augmented reality σε augmented virtuality καθώς ο καθολικά ψηφιακός χώρος λαμβάνει όλο και περισσότερο έδαφος στην καθημερινότητα μας. διαμεσολαβημένη πραγματικότητα Ως διαμεσολαβημένη πραγματικότητα νοείται η άμεση ή έμμεση προβολή του φυσικού περιβάλλοντος που τα χαρακτηριστικά του επαυξάνονται - τροποποιούνται. Αναφέρεται σε μια γενικότερη τροποποίηση της ανθρώπινης αντίληψης με τρόπους επαύξησης (τεχνολογικά) αλλά και αισθητηριακών ερεθισμάτων εμπλέκοντας την πραγματικότητα με την δυνητικότητα. Ακόμη συναντάται ο όρος τεχνολογικά διαμεσολαβημένη πραγματικότητα ως ένας νέος τρόπος βιωματικής εμπειρίας του αντιληπτού κόσμου χρησιμοποιώντας μια ποικιλία από αισθητήρες, μετατροπείς, συσκευές που ελέγχονται από έναν φορητό υπολογιστή. 64
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Τα χαρακτηριστικά της δυναμικότητας του χώρου και του χρόνου, που αναλύθηκαν σε προηγούμενες ενότητες, συναντώνται τόσο σε επαυξημένα όσα και διαμεσολαβημένα περιβάλλοντα αλλά και σε αμιγώς δυνητικά. Τα δυνητικά περιβάλλοντα αντικαθιστούν σταδιακά την αληθινή χωρική εμπειρία που βιώνουμε καθημερινά και υποστηρίζουν δραστηριότητες που δεν μπορούν να λάβουν χώρα σε πραγματικό χώρο. Τέτοια περιβάλλοντα αποτελούν και πλαίσιο έρευνας της αρχιτεκτονικής. Εδώ, “...η αρχιτεκτονική δεν ορίζεται από τον χώρο που προσφέρει, αλλά από το κατά πόσον μπορεί να μεταβάλλεται, να υποδέχεται το ο,τιδήποτε χωρίς να του αντιτίθεται. Ο χώρος οφείλει να αντιδρά σε εξωτερικά και εσωτερικά ερεθίσματα και να ανταποκρίνεται στις συνεχώς μεταβαλλόμενες επιθυμίες του χρήστη...”1. Οι χώροι είτε διαθέτουν ψηφιακές προεκτάσεις μέσω του διαδικτύου, είτε λειτουργούν με βάση εσωτερικά δίκτυα επικοινωνίας μεταξύ των μερών. Αποτελούν συστήματα διεπαφής ανθρώπου - υπολογιστή που υποστηρίζουν σε αληθινό χρόνο, την αλληλεπίδραση του χρήστη με τον υπολογιστή (και κατ’ επέκταση του ανθρώπου που χειρίζεται τον υπολογιστή, δηλαδή τον σχεδιαστή) με περιβάλλοντα τρισδιάστατων γραφικών, τροφοδοτώντας τα αισθητηριακά κανάλια πρόσληψης του με οπτικές, ακουστικές, απτικές και κινησιακές πληροφορίες, μέσω ανάλογων συσκευών απεικόνισης. Η βάση αυτού του νέου χώρου επεξεργάζεται και πραγματοποιεί με τις κατάλληλες υποδοχές τα εισαγόμενα δεδομένα, αντιδρά στους χρήστες και δρα αυθόρμητα με βάση τον προγραμματισμό του.
4.6 Αναζητώντας τον δυνητικό
δικτυακή συνιστώσα τους. Υποκατηγορία της διαμεσολαβημένης πραγματικότητας αποτελεί η επαυξημένη πραγματικότητα, όπου η αύξηση επιτυγχάνεται σε πραγματικό χρόνο, με απαραίτητη τη συμμετοχή της τεχνολογίας, με τρόπο τέτοιο ώστε να υπάρχει μία φυσική σύνδεση της με στοιχεία του αληθινού κόσμου και την απεικόνισή τους.
1. Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Εκδόσεις Libro, 2008, σελ. 147
65
Subjective reality
Virtual reality Augmented reality
Modulated reality
Mixed reality Mediated reality
4.7 Ανάλυση Π ραγματικοτήτων 4.7 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
Το δίπλα σχεδιάγραμμα απεικονίζει με σχηματικό τρόπο τις διάφορες εκφάνσεις της πραγματικότητας. Διαπιστώνουμε ότι όλα αποτελούν υποκατηγορίες της διαμεσολαβημένης κατάστασης. Εδώ θα πρέπει να γίνει σαφές ότι η μεσολαβημένη πραγματικότητα περικλείει κάθε είδους τεχνολογικά εξαρτώμενης πραγματικότητας αλλά παρ’ όλα αυτά μπορεί και να μην εξαρτάται από την τεχνολογία, καθώς υπάρχει και πριν από αυτή, με την βοήθεια άλλων τεχνασμάτων. Στη διαμεσολαβημένη πραγματικότητα εμπερικλείεται η επαυξημένη, που ενεργεί με την απλή τροποποίηση του φυσικού κόσμου μέσω μιας συσκευής αλλά και η καθαρά εικονική - πλαστή, τα καθαρά ψηφιακά περιβάλλοντα. Οι δύο τελευταίες κατηγορίες αποτελούν υποκατηγορία της γενικότερης μικτής πραγματικότητας, εξαρτώμενης από τα τεχνολογικά μέσα με κάθε τρόπο. Τέλος, ως κατηγορία αποδεσμευμένη από εικονικές επιρροές, εμφανίζεται η modulated reality, η οποία αναφέρεται στην πραγματικότητα που έχει υποστεί κάθε είδους μη ψηφιακής τροποποίησης, μείωση, επαύξηση κτλ. Τώρα αν φανταστούμε ότι η υποκειμενική πραγματικότητα, που αναλύσαμε σε προηγούμενο κεφάλαιο, απότελεί έναν ίσου μεγέθους κύκλο (για χάρη του διαγράμματος) με αυτόν της διαμεσολαβημένης παρατηρούμε ότι η ένωση του κύκλου της υποκειμενικής με τους υπόλοιπους αποτελεί αυτό που εμείς αποκαλούμε ενδιάμεση κατάσταση. Μια κατάσταση όπου άνθρωπος εμπλέκεται παράλληλα με διάφορους τύπους πραγματικότητων, συχνά χωρίς να το συνειδητοποιεί. Είτε στη διαμεσολαβημένη / επαυξημένη είτε στη δυνητική κατεύθυνση του χώρου, σημαντικό ρόλο κατέχει τόσο η οργάνωση - αλληλεπίδραση ‘‘αντικειμένων’’ - οντοτήτων όσο και η ύπαρξη δικτύου. Στο σημείο αυτό έρχονται να προστεθούν τα συστήματα ως τα θεμέλια του νεόδμητου χώρου, συμβάλλοντας στον τρόπο συμπεριφοράς του αλλά και δόμησης του είτε από τον αρχιτέκτονα - προγραμματιστή είτε από τον ίδιο τον χρήστη. Είμαστε παράλληλα εδώ αλλά και αλλού, και συχνά αυτό το άλλου δύσκολα μπορεί να διακριθεί σε επαυξημένη ή εικονική ή μικτή πραγματικότητα. Ο άνθρωπος έχει έρθει πλέον αντιμέτωπος με παραπάνω από έναν κόσμους, απτούς και μη, ψηφιακούς ή μικτούς, άραγε αληθινούς;
67
68
4.8 Σ υστήματα_ Σ υμμετοχή δραστών
πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
1.Στη δυναμική των εσωτερικών διαπλοκών ενός δικτύου δραστών κυρίαρχο ρόλο παίζουν εκείνοι οι δράστες που έχουν την κυριότητα ορισμένων κομβικών παραγόντων των λεγόμενων ‘’υποχρεωτικών σημείων περάσματος’’ γιατί έτσι μπορούν οι δράστες αυτοί να ελέγχουν την συνολική κυκλοφορία των επιχειρούμενων μεταφορών και μετασχηματισμών.
4.8 Αναζητώντας τον δυνητικό
Τα δίκτυα σύνδεσης των ψηφιακών τόπων απαρτώνται από σύστηματα, όπου σύστημα αποτελεί η συνάθροιση οντοτήτων/αντικειμένων, υλικών ή αφηρημένων, τα οποία αποτελούν σύνολο και το κάθε στοιχείο αλληλεπιδρά ή συσχετίζεται με τουλάχιστον ένα ακόμη στοιχείο του συνόλου. Διακρίνονται σε ανοικτά και κλειστά. Ο τρόπος με τον οποίο ένα σύστημα εξελίσσεται είναι ο τρόπος με τον οποίο ο χρόνος εξελίσσεται, ο ίδιος τρόπος με τον οποίο διαδρούν οι συσχετισμοί - μορφώματα. Η κανονικότητα που τον χαρακτηρίζει περιορίζεται και κυρίως γίνεται αντιληπτός ως μία διαδικασία του γίγνεσθαι το άλλο. Κατά αυτό τον τρόπο έχουμε τη μετάβαση σε ένα είδος ποιοτικού χρόνου. Ο χρόνος είναι μία επενέργεια [affect] και όχι μία δύναμη [effect]. Είναι εντατικός και όχι εκτεταμένος. Χάνει τη μετρική λογική της εξωτερικότητας και τη χωροποίηση που του είχε επιβάλλει η μεταφυσική, αντίθετα συνδιαμορφώνει και συν-διαμορφώνεται ως μία ζωντανή παράμετρος την οποία αντιλαμβανόμαστε δια ζώσης, χωρίς τη βοήθεια κάποιου οργάνου. Μπορούμε να πούμε, λοιπόν, ότι οι δημιουργημένες τοπικότητες σε ένα τέτοιο σύστημα συγκροτούνται από τοπογραφικές, χρονογραφικές σχέσεις υλικών σημείων και στιγμών αντίστοιχα. Οι μορφές που έχουν να κάνουν με την αρχιτεκτονική παύουν να είναι στατικές, απόλυτες ή ολοκληρωμένες. Αντίθετα, φαίνεται να ‘‘ρέουν” προς την ύπαρξή τους περνώντας από μία σειρά διαδοχικών καταστάσεων οργάνωσης για να καταλήξουν ακόμα και στη διάλυσή τους υπό την πίεση των συνεχόμενων αλλαγών του συστήματος. Η σχέση περιβάλλοντος - χρήστη γίνεται αμφίδρομη καθώς αλληλοδιαμορφώνονται στη διάρκεια της επαφής τους. Σε ένα ανοικτό σύστημα ομάδα ανθρώπων συνεισφέρει από κοινού στην ανάπτυξη του ίδιου συστήματος και χιλιάδες τελικοί χρήστες [end users] μπορούν ελεύθερα να αναφέρουν παράπονα και να εκφράσουν τις ιδέες τους για νέες χρήσεις. Η κοινοτική ανάπτυξη αντιπροσωπεύει μια “κοινότητα των κοινοτήτων” ή αλλιώς έναν “κλασματικό οργανισμό”,του οποίου τα μέλη αποτελούν κομμάτι της ευρύτερης κοινότητας την ίδια στιγμή που συμμετέχουν σε μια ή περισσότερες υποκοινότητες. Στο βαθμό που αναφερόμαστε σε ένα λογισμικό υψηλής αξιοπιστίας και αποτελεσματικότητας, κάποιος θα μπορούσε βάσιμα να υποθέσει ότι η κοινότητα που βρίσκεται πίσω από το λογισμικό αντιπροσωπεύει την αποτελεσματική κοινωνική δομή για την τεχνολογική ανάπτυξη. Έτσι επαληθεύεται-υποστηρίζεται η θεωρία δράστη - δικτύου, δηλαδή η κατασκευή τόσο επιστημονικών γεγονότων [facts], όσο και τεχνολογικών δημιουργημάτων [artefacts], από το δίκτυο δραστών που μπορούν να είναι είτε άνθρωποι είτε μηχανές,υπολογιστές κτλ.1. Αποτελεί μια αυτοοργανωτική προσπάθεια και θέτει στο επίκεντρο της λογικής του τον χρήστη που μπορεί να συμβάλει με τις κινήσεις του στη διαμόρφωση λογισμικού.
69
4.9 H yperhabitat : R eprogramming the world 4.9 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περιπλάνηση σε (α)τόπους
To Hyperhabitat είναι ένα μοντέλο για τον ορισμό του φυσικού κόσμου με όρους συμβατούς με την ψηφιακή πραγματικότητα, χρησιμοποιώντας τις αρχές ενός δικτύου. Συμβάλει στον καθορισμό μιας πολυδιάστατης δομής που χρησιμοποιεί τις ίδιες αρχές για την συνδέση οποιουδήποτε στοιχείου του φυσικού κόσμου, με δυνατότητα κατοχής ψηφιακής ταυτότητας, έτσι ώστε ο κόσμος να μπορεί να επαναπρογραμματιστεί με τον προσδιορισμό νέων σχέσεων συστημάτων που αποτελούνται από τοπικά και παγκόσμια συστήματα. Το ψηφιακό δίκτυο, με τα στοιχεία του, που αναφέραμε και προηγουμένως, δηλαδή τους κόμβους, τις συνδέσεις, το περιεχόμενο του αλλά και τους ανθρώπους που το εκμεταλλεύονται, υιοθετούνται για τον καθορισμό, στην προκειμένη εργασία, του φυσικού κόσμου. Έτσι τα ίδια στρώματα καθορισμού των δύο κόσμων τους κάνουν, τελικά, συμβατούς μεταξύ τους. Κάθε αντικείμενο, κάθε σπίτι, κτίριο, γειτονιά, πόλη ή περιοχή, κάθε μέρος με μια ταυτότητα στον φυσικό κόσμο έχει τη δυνατότητα να συνδεθεί με άλλους κόμβους σε οποιαδήποτε κλίμακα, κατά τέτοιο τρόπο ώστε αυτή η αλληλεπίδραση να έχει λογικές αρχές με σκοπό να προγραμματιστεί εκ νέου ο κόσμος. Η μελέτη στηρίζεται στην ιστορία του πολιτισμού, ΅΅που είναι η ιστορία μιας διαδοχής κοινωνιών ικανών να διαχειριστούν περισσότερες πληροφορίες, χρησιμοποιώντας λιγότερη ενέργεια: κοινωνίες που είναι πιο αποτελεσματικές σε όλα, σε σχέση με τις προηγούμενες και ως εκ τούτου είναι σε θέση να ενεργούν με λιγότερη κατανάλωση ενέργειας. Στη δική μας εποχή, τα δίκτυα πληροφοριών καθιστούν δυνατό να επαναπρογραμματιστεί ο κόσμος μέσω πολλαπλών αλληλένδετων κόμβων που ξεπερνούν την παραδοσιακή ιεραρχική δομή της συλλογικής διαχείρισης από τις δημόσιες δομές και να προωθηθεί η διαδικασία των peer-to-peer σχέσεων. Το Hyberhabitat παρουσιάστηκε στην Biennale της Βενετίας το 2008 και σκοπός του ήταν να βρεθεί ένα σύστημα που μπορεί να επαναπρογραμματίσει τον κόσμο με καθορισμό νέων σχέσεων μεταξύ των στοιχείων που το συνθέτουν. Για να γίνει αυτό ξεκινήσε μια συμμετοχική διαδικασία από το ‘‘φόρτωμα’’ του φυσικού κόσμου στο διαδίκτυο στο www.hyperhabitat.net που καλεί τους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο να προτείνουν νέες σχέσεις μεταξύ των συστατικών μερών της. Εδώ λοιπόν συναντάμε την προσπάθεια της αλληλεπίδρασης με δίκτυα και κόμβους σε οποιαδήποτε κλίμακα με την ικανότητα της κατασκευασμένης ύλης για μεταφορά πληροφοριών και δημιουργία τοπικών και παγκόσμιων σχέσεων. Σε τέτοιες κοινωνίες που οι σχέσεις και οι τοπικότητες έρχονται όλο και πιο κόντα, η δημιουργία τέτοιων πειραμάτων, νοηματοδοτεί ξανά έννοιες όπως περιπλάνηση και αστικότητα.
71
π λά ν ητα ς κα ι α σ τ ικότ η τα 5.0
“Προσπαθούμε να ερμηνεύσουμε το πέρασμα από έναν μεταβιομηχανικό κόσμο σε μια αναστοχαστική, κοινωνία της πληροφορίας, όπου ο καθένας πλοηγείται μέσα σε ένα δεμένο κοινωνικό σώμα και η συλλογική εμπάθεια παίρνει τη θέση της εξατομικευμένης κοινωνικής σύμβασης”. Το σώμα, μόλις ένα όργανο μέτρησης, ήταν δεμένο σε οργανικές επεκτάσεις υπερκαλύπτοντας το εσωτερικό και το εξωτερικό. Πολλαπλές χωρικότητες παρήχθησαν στις πτυχές του, και ήταν πάντα στη διαδικασία του γίγνεσθαι. Η αναπτυσσόμενη τοπογραφία από τις εμπειρίες είχε αντικαταστήσει τις εντολές του κελύφους, τη σταθερότητα και τη μονιμότητα, τα νεκρωμένα γονίδια της σκέψης.
Digital-empowered city by human brain.
76
5.1 A λλαγή συνθήκης_ Η σύγχρονη μετάπολη
Η ιστορία επαναλαμβάνεται. O Mitchell εύστοχα εξηγεί το σύγχρονο φαινόμενο αλλαγής λειτουργίας των χώρων με το παράδειγμα παροχής νερού στις προγενέστερες κοινωνίες. Κάποτε οι κοινότητες αποτελούνταν από έναν οικισμό, χτισμένο γύρω από ένα κεντρικό πηγάδι. Εκτός από ικανοποίηση της βασικής ανάγκης των ανθρώπων για νερό, το σημείο αυτό αποτελούσε πηγή κοινωνικοποίησης και κέντρο εμπορικών συναλλαγών. Όταν, μεταγενέστερα, ανακαλύφθηκαν συστήματα ύδρευσης που επέτρεπαν στους κατοίκους να διαθέτουν νερό στον χώρο κατοικίας, χρειάστηκε να δημιουργηθούν νέοι χώροι για την ικανοποίηση της ανάγκης για κοινωνικοποίηση. Η πλατεία, η αγορά, τα καφέ απέκτησαν πλέον αυτόν τον ρόλο. Αντίστοιχα, στην ψηφιακή εποχή, οι χώροι εργασίας, οι αγορές, η ανάγκη για κοινωνικοποίηση, έχουν χάσει την πραγματική, χωρική υπόσταση τους και έχουν μεταβεί στη σφαίρα του διαδικτυακού. Μέχρι πρότινος, η χωρική μετακίνησή μας ήταν απαραίτητη προϋπόθεση προκειμένου να διασκεδάσουμε, να εργαστούμε, να συμμετέχουμε σε μια εκπαιδευτική διαδικασία, να πραγματοποιήσουμε συναλλαγές.
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
5.1.1 Το παράδειγμα του Mitchell
5.1 / 5.1.1
Στο κεφάλαιο αυτό θα μας απασχολήσει στην πράξη πώς οι έννοιες που αναλύθηκαν παραπάνω επηρεάζουν στην ουσία την αστικότητα, την κατοίκηση, τις κοινωνικές δομές και, εν τέλει, το προφίλ του πλάνητα των νέων, ενδιάμεσων χώρων.
77
78
5.1.2 Ιστορικά_Η εξέλιξη της μετάπολης 5.1.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Σήμερα, η μετάβαση από την πόλη του 20ου αιώνα στη σύγχρονη μετάπολη της πληροφοριακής εποχής, μοιάζει να επηρεάζει από την κοινωνική ζωή της αστικότητας έως και την ίδια την ταυτότητά της. Αυτό που το 1967 ο θεωρητικός Μαrshall McLuhan προέβλεπε για τις πόλεις του μέλλοντος, σε μερικούς αιώνες μάλλον δεν θα απέχει πολύ από την πραγματοποίηση του: “...H πόλη δεν υπάρχει πλέον, υφίσταται μόνο ως πολιτιστικό φάντασμα για τους τουρίστες...”1. Βιώνουμε μια νέα κατάσταση, που χαρακτηρίζεται από την παγκοσμιοποίηση του ύστερου δυτικού καπιταλισμού, οι συνέπειες της οποίας κάνουν την εμφάνισή τους και στη διαμόρφωση της αστικότητας. Η πόλη του σήμερα δεν περιορίζεται απλά στα αυστηρά γεωγραφικά της όρια, ούτε διακρίνεται από έναν διαχωρισμό χρήσεων τύπου “zoning”. Αντίθετα, τα όριά της μπορεί να είναι εδώ και ταυτόχρονα πουθενά. Η εικόνα της προκύπτει από ένα σύστημα θυλάκων, όπου συνυπάρχουν περιοχές κατοικίας, κέντρα παγκόσμιας οικονομίας, εμπορικά κέντρα, περιχαρακωμένες γειτονιές (γκέτο) και δίκτυα χωρίς χωρικά ίχνη. Τα πάντα μετασχηματίζονται, κινούνται και αλλάζουν ταχύτητες, ξεπερνώντας κατά πολύ τα ανθρώπινα όρια. Στην πόλη αυτή, αυτό που έχει σημασία δεν είναι η επικράτηση ενός πολεοδομικού μοντέλου, αλλά η δημιουργία ενός περιβάλλοντος ικανού να μεταλλαχθεί ή να συνυπάρξει με άλλα πολεοδομικά συστήματα. Από τη βιομηχανική πόλη της παραγωγής έχουμε πλέον περάσει στην πόλη της κατανάλωσης, των υπηρεσιών και των δικτύων πληροφόρησης. Οι νέες δομές και τα συστήματα που επέφεραν τα πληροφοριακά δεδομένα αγκιστρώθηκαν σχεδόν αυτόματα στην υπόσταση και στη διαμόρφωση των κοινωνικών σχέσεων και επομένως στην ίδια τη ‘‘ψευδή’’ μορφή πόλης που έχει υιοθετήσει η κοινωνία. Η νέα αυτή δομή, έχει ονομαστεί εδώ και μία δεκαετία μετάπολη. Η μετάπολη, όπως μας λέει ο Francois Ascher το 1995 ή μέτα-μητρόπολη κατά τον Edward Soja, είναι η ένωση τόπων των οποίων όλο ή μέρος του πληθυσμού και της οικονομικής δραστηριότητας έχουν ενταχθεί στο αστικό σύστημα μίας μητρόπολης. To ιστορικό κέντρο είναι φανερά αποδυναμωμένο και η ασυνέχεια στον συνεχώς αναπτυσσόμενο αστικό ιστό υπονομεύει το πρόβλημα της αστικής διάχυσης. Μία μετάπολη αποτελεί γενικά τόπο εργασίας, κατοίκησης και δραστηριότητας καθώς και ένα νέο τύπο αστικής δομής. Οι ασυνεχείς αυτοί, διακλαδιζόμενοι χώροι αποτελούν εστία συνδιαλλαγής με άλλους χρήστες δίνοντας μια διαφορετική από τη συνηθισμένη έννοια του δημοσίου χώρου. Οι αστικοί πυρήνες είναι ολοένα λιγότερο συνεκτικοί μεταξύ τους, με λιγότερο αυστηρή ιεράρχηση, ενώ αντίθετα συνδέονται όλο και περισσότερο με ρευστά και α-τοπικά δίκτυα πληροφορίας. 1. Mc Luhan Marshall, Counterblast, Harcourt, Brace & World,1969, σελ.12 Ο προβληματισμός αυτός φαίνεται να επανεμφανίζεται πολλές φορές ξανά στη λογοτεχνία. “Εν τέλει, το νέο βασίλειο είναι μια πόλη από προσομοιώσεις,μια πόλη οθόνη, η πόλη ως θεματικό πάρκο”, γράφει ο Michael Sorkin.
79
‘‘ Programmable structures reconfigure to provide for our basic need for shelter. ‘‘ Kaas Oosterhuis υπερσώματα Είναι οντότητες καθοδηγούμενες από πληροφορίες [data-driven] και προσαρμόζονται, σε μορφή και σε περιεχόμενο, σε διαφορετικά επίπεδα. Η συγχώνευση του πραγματικού και του δυνητικού δεν περιορίζεται σε ροές οπτικής και ακουστικής πληροφορίας. Οι data-driven δομές-κατασκευές είναι ικανές να προσαρμόζονται φυσικά στις εναλλασσόμενες συνθήκες. Μια καθοδηγούμενη από πληροφορίες κατασκευή μπορεί να αλλάξει σχήμα σε πραγματικό χρόνο. Συνεπώς τα υπερ-σώματα είναι προγραμματισμένα (επαναπρογραμματιζόμενα) και το κτίριο καθ’αυτό δεν αντιπροσωπεύει πια κάποια ιδανική ή ειδική ιδεολογία. Το πρόγραμμα φέρει το περιεχόμενο, ενώ το κτίριο λειτουργεί ως ένα όχημα που το μεταδίδει. Όπως αναφέρει και ο Kas Oοsterhuis με κάποιον τρόπο ένα υπερσώμα γνωρίζει (ή θα γνωρίσει) ένα άλλο υπερ-σώμα μέσα από ένα περιορισμένο αριθμό συνδέσμων. Κάποια υπερσώματα έχουν πολλαπλούς συνδέσμους. Αυτά ονομάζονται αφαλοί και αποτελούν τον σκελετό του σμήνους των υπερ-σωμάτων και αποτελούν τις πύλες της υπερ-σωματικής κοινωνίας. Φαντάζεται το δίκτυο της ανθρώπινης επικοινωνίας (μυαλό - στόμα - αέρας - αυτί - μυαλό) να πραγματοποίειται με μια αντίστοιχη λογική και μεταξύ των υπέρ-σωμάτων - κατασκευών. web 2.0 Η έκφραση Web 2.0 σηματοδοτεί τη δεύτερη γενιά των διαδικτυακών υπηρεσιών, η οποία εστιάζεται κυρίως στη δραστηριότητα των online κοινοτήτων και ειδικότερα στο περιεχόμενο του διαδικτύου που είναι προϊόν παραγωγής των ίδιων των χρηστών [user generated content, UGC] και των προσπαθειών διαμοιρασμού του (π.χ. blogs, wikis, κλπ.). 80
5.2 Μ ετά...μετάπολη; π ρος μια υπερρεαλιστική πόλη - μόρφωμα 5.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Με την εξέλιξη των νέων μέσων, η μετάπολη αντιπροσωπεύει όλο και περισσότερο ένα πλαίσιο σχέσεων και ποιοτήτων που βασίζονται στην επεξεργασία και τον συνδυασμό συγχρονισμένης πληροφορίας μέσω δικτύων. Τη σημασία των δικτύων στη χωρική αναδιοργάνωση των πόλεων είχαν επισημάνει κι άλλοι ερευνητές της δεκαετίας του ’90, όπως ο Manuel Castells με το εκτενές Τhe Rise of the Network Society όπου εξετάζει μία σειρά τέτοιων αστικών δομών ανά τον κόσμο. Η μεταλλασόμενη αστικότητα δεν έχει καθορισμένες συντενταγμένες και χαρακτηρίζεται βασικά από τη συνδεσιμότητα και τη ροή της πληροφορίας. Αξίες και περιορισμοί όπως η προσβασιμότητα, η ιδιοκτήσια και η αξιοποίηση της γης μένουν στο περιθώριο. Όπως αναφέρει και ο Rem Koolhaas: “...Η μετάπολη είναι αρκετά μεγάλη για όλους, είναι εύκολη. Αν διαπιστωθεί πως είναι ανεπαρκής σε έκταση, απλά επεκτείνεται. Αν παλιώσει, αυτοκαταστρέφεται και ανανεώνεται, μπορεί να παράγει μια νέα ταυτότητα κάθε Δευτέρα πρωί...η μετάπολη, είναι ό,τι απέμεινε αφότου μεγάλα τμήματα της αστικής ζωής πέρασαν στον κυβερνοχώρο...”1. Μοιάζει στις μελέτες των τελευταίων χρόνων, η μετάπολη ή μέταμητρόπολη των F. Ascher και E. Soja αντίστοιχα, να μετεξελίσσεται σε ένα σχηματισμό του οποίου οι συνέπειες είναι φανερές λιγότερο γεωγραφικά, σε αντίθεση με ό,τι συνέβη με την αστική διάχυση στις προηγούμενες μεταπόλεις, και περισσότερο δυνητικά, (δια)δικτυακά. Ζωτικό σημείο της εξέλιξης των πόλεων αυτών, εκτός από τα φυσικά χαρακτηριστικά, αποτελεί το λογισμικό και η άμεση ανταπόκριση των δικτύων ή συγκεκριμένα του δικτύου - διαδικτύου [web 2.0]. Οι νέες αυτές αστικότητες σε πολλές περιπτώσεις παρουσιάζουν χαρακτηριστικά βιομορφίας και σκιαγραφούν ένα περιβάλλον που αγγίζει τα όρια της υπερπραγματικότητας. Ο Kaas Oosterhuis, φαντάζεται ένα σύστημα, όπου πραγματικό και ύπερ-πραγματικό συγχέονται σε ένα περιβάλλον όπου ο δομημένος χώρος αποκτά φυσικά χαρακτηριστικά. Συνιστώσες του συστήματος αυτού (κατά την αγγλική ορολογία component) είναι τα υπερσώματα (όρος που αποδίδεται στον ίδιο), τα οποία καθοδηγούμενα από πληροφορίες προσαρμόζονται φυσικά στις εναλασσόμενες συνθήκες. Τα υπερσώματα επικοινωνούν μέσω καλωδίων, δημιουργώντας δίκτυα καλωδιωμένων μεταξύ τους υπερσωμάτων, τα οποία με τη σειρά τους συνθέτουν μια υπέρ-πόλη, μια αστικότητα δηλαδή χωρίς όρους γειτνίασης, όπου κάθε υπερσώμα δύναται να αποτελεί κομμάτι μίας ή και περισσότερων δυνητικών πόλεων. Οι “πόλεις” αυτές έχουν σημείο αναφοράς όλες τις τοπικότητες των επιμέρους στοιχείων που τις αποτελούν και ταυτόχρονα καμία, συνθέτουν ένα άτοπο δίκτυο τοπικοτήτων, άυλο με την έννοια ένος αόρατου ιστού και την ίδια στιγμή υλικό με φυσική ύπαρξη σε κάθε υπερσώμα που τις διαμορφώνουν. 1. Αίσωπος Γ., Σημαιοφορίδης Γ. , Η σύγχρονη ελληνική πόλη, Metapolis Press, Aθήνα, 2001
81
Εικονογράφηση του I‘ve heard about..(c), a flat, flat growing urban experiment. top down (αναλυτική προσέγγιση) Η αναλυτική προσέγγιση αποδίδει στα κατώτερα επίπεδα σχεδιασμού επικουρικό ρόλο. Με άλλα λόγια, τα υψηλότερα επίπεδα σχεδιασμού δίνουν τις βασικές κατευθύνσεις που εξειδικεύουν τα χαμηλότερα επίπεδα σχεδιασμού. Αφορά τη στρατιγική επίλυσης πολεοδομικών προβλημάτων μέσω της αποσύνθεσης της κεντρικής μεθόδου σε μικρότερα μέρη. bottom up (συνθετική προσέγγιση) Πρόκειται για σχεδιαστική προσέγγιση, η οποία αναπτύσσεται από τα χαμηλότερα επίπεδα στα υψηλότερα, ή αλλιώς τα υψηλότερα επίπεδα σχεδιασμού δημιουργούνται από τη σύνθεση των χαμηλότερων επιπέδων σχεδιασμού. Προκύπτει από την αρχική οργάνωση - επίλυση μικρότερων προβλημάτων του χώρου και την ένωσή τους με μεγαλύτερα κομμάτια. 82
5.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Σε μια παρόμοια προσέγγιση περί αστικότητας με τον Κ. Oosterhuis, οι R&Sie(n) oραματίζονται νέα αστικά μορφώματα που εμφανίζουν τη δική τους νοημοσύνη με έντονα εδώ τα χαρακτηριστικά ενός βιολογικού σχηματισμού. Η πόλη του I‘ve heard about..(c), a flat, flat growing urban experiment1, αποτελεί ένα σύμπλεγμα αντιφατικών και ετερογενών σεναρίων, χωρίς καμία τυπολογία, συνοχή και προβλεψιμότητα ως προς τη μελλοντική ανάπτυξή της. Υλικό και άυλο κομμάτι της πόλης, επιστημονική φαντασία και πραγματικότητα δεν εμφανίζονται ως δύο διακριτά μεταξύ τους συστήματα, αλλά μοιάζει να συγχέονται και τελικά να ταυτίζονται. Ο δημόσιος χώρος είναι παντού και οι κάτοικοι είναι αυτοί που καθορίζουν τη μετέπειτα εξέλιξη της πόλης. Αντίθετα με τη μέχρι πρότινος πολεοδομική οργάνωση από μια κεντρική δομή σε επιμέρους [top-down], εδώ η πόλη μετατρέπεται σε ένα απρόβλεπτο σύστημα, το οποίο εξελίσσεται βασιζόμενο στις επιθυμίες των κατοίκων της [bottom-up]. Δε δίνεται σημασία στη μορφή αυτή καθεαυτή, αλλά στη διαδικασία λήψης αποφάσεων η οποία τελικά οδηγεί στην παραγωγή της μορφής, άποψη που κινείται στη λογική που υποστήριξε και ο Manuel De Landa2. Η αστική αυτή μορφή συντίθεται περισσότερο από λογισμικό αντί, φυσικά, από πέτρες και ξύλα και συνδέεται με τη λογική δεσμών παρά με πόρτες, διαδρόμους και δρόμους.
‘‘ Η top-down οργάνωση σε σύγκριση με τη bottom-up δεν είναι ένα δίπολο τάξης-αταξίας: η διαφορά έχει να κάνει με το ποιοι κανόνες δημιουργούν την τάξη...” Stanford Beer
1.To “I’ve heard about..(c), a flat, flat growing urban experiment” aποτελεί μια θεωρητική προσέγγιση από τους R&Sie(n), της πόλης - βιοοργανισμού του μέλλοντος. 2. Neal Leach, Digital cities, Architectural Design, 2009, σελ.9
83
“Ανήκουμε σε μια πόλη. Θα καταλήξουμε να είμαστε αστοί, ακόμη και αν κατοικήσουμε κάπου σε μια εποχή, στη μικρή μας φάρμα, είκοσι χιλιόμετρα μακριά από το πρώτο χωριό. Έτσι γινόμαστε ένα κομμάτι της “πόλης”. Ο χρόνος και όχι πλέον ο χώρος θα διέπει τη μελλοντική μας μετοχή στην αστικότητα.” Jean Nouvel ‘‘O άνθρωπος σήμερα γίνεται από κυνηγός τροφής, κυνηγός γνώσης και πληροφορίας. Πιο νομάς από ποτέ, καλείται να εμπλακεί στις κοινωνικές διαδικασίες.” Μarshall Mc Luhan
84
5.3 Ο δυνητικός πλάνητας_(cyber)flaneur
πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
1.Oosterhuis Kaas, Hyperbodies, Towards en E-motive Architecture,Birkhauser, 2003, σελ. 67
5.3 Αναζητώντας τον δυνητικό
Μέσα από την αναζήτηση του άτομου που κινείται σε αστικούς σχηματισμούς όπως οι παραπάνω, επανερχόμαστε στο πρόσωπο του πλάνητα. Στις (μετά)-μεταπόλεις αυτές, όπου οι ανθρώπινες κοινότητες δε διαμορφώνονται (μόνο) με κριτήρια γεωγραφικά, ως εξερευνητής των χώρων εμφανίζεται η πλανόμενη φιγούρα μεταξύ υλικής και άυλης σφαίρας των δρόμων της πόλης και των λεωφόρων της πληροφορίας [information superhighways]. Στο νέο πλαίσιο, ήδη από τη δεκαετία του ‘90, η έννοια του πρωταρχικού πλάνητα του 19ου αιώνα, μετασχηματίζεται και επανεμφανίζεται ως κυβερνοπλάνητας [cyberflaneur], η ψηφιακή δηλαδή ενσάρκωση της παλιάς μορφής του flaneur. O πλάνητας του ψηφιακού βρίσκεται την ίδια στιγμή εδώ και παντού, περιηγείται σε κοινότητες που με σημεία αναφοράς τόπους σε διαφορετικά σημεία της γης και ταυτόχρονα κανένα. Η υπαρξή των κοινοτήτων αυτών υφίσταται χωρίς πραγματική συμπαγή υπόσταση, αλλά με μια συνεχή ροϊκότητα στο διαδικτυακό περιβάλλον. Οι δημόσιοι, με την έννοια της ανοιχτής πρόσβασης αλλά και ταυτόχρονα ιδιωτικοί χώροι του διαδικτύου (καθέ χρήστης διαθέτει τον προσωπικό του κωδικό εισόδου), συνθέτουν τα νέα κατώφλια του κυβερνοχώρου, το περιβάλλον περιήγησης του αναδυόμενου περιπλανητή. Εκτός από περιπλανητή διαδικτυακών τόπων, ο (κυβερνό)πλάνητας μετουσιώνεται σε σύγχρονο νομά, κάτοικο του κόσμου. Όταν τη δεκαετία του ’20 ο Walter Benjamin εισήγαγε την έννοια του πλάνητα αναφέρθηκε στο άτομο που περιπλανιέται, περιφέρεται, μετακινείται χωρίς να έχει μόνιμο τόπο διαμονής αλλά επιδιώκει να ανακαλύψει τη σύγχρονη πόλη. Η πόλη γι’ αυτόν έχει ξεχειλίσει πλέον από τα όρια του οικείου και η περιπλάνηση τον βοηθά να ιδιοποιηθεί, μέσω της μνημόνευσης, τα νέα κομμάτια της. Ως ενέργεια κρίνεται άσκοπη και ακανόνιστη, που υπερβαίνει το προκαθορισμένο της χρησιμότητας των δικτύων με όρους που η εικόνα της πόλης ορίζει. Αντίστοιχα, ο σύγχρονος νομάς εξερευνεί τους τόπους χωρίς να ακολουθεί κάποιο προκαθορισμένο μονοπάτι, εξερευνώντας και χαρτογραφώντας τις περιπέτειες της δικής του, μοναδικής διαδρομής. Μόνο που εδώ, εκτός από το ότι η πόλη έχει ξεχειλίσει υπερβαίνοντας ακόμη και τα φυσικά όριά της, η ιδιοποίηση δεν είναι εφικτή αφού ακόμη και στον φυσικό χώρο, ο πλάνητας - νομάς, δεν γυρίζει ή δεν κατοικεί ποτέ στο ίδιο μέρος, εφόσον σε διαφορετικό χρόνο δεν υφίσταται πλέον ίδιο μέρος: “...οι υπερ-πόλεις του αύριο θα είναι ζωντανοί ταχύρρυθμα μεταλλασσόμενοι οργανισμοί, όπου τίποτα δεν θα παραμένει το ίδιο...”1. Αυτό που κουβαλούν μαζί τους, οι τόποι αυτοί, είναι η πορεία της μετακίνησης του περιπλανητή που δεν αποτελεί ζήτημα επιβίωσης, αλλά επιλογής. Η ταχύτητα ερχεται να διαπραγματευτεί εδώ ως νέα διάσταση αντίληψης και σχεδιασμού του χώρου και μέσα από τα νέα μέσα, καταλύει, ρευστοποιεί τα τοπικά όρια στην αρχιτεκτονική.
85
Σκόρπιοι μπροστά του ήταν ένας σωρός από χάρτες, τους οποίους δεν ήξερε τι θα έκανε πια. ‘Ολα έμοιαζαν τόσο κοντά αν και τόσο μακριά. Του είχε μόλις ανατεθεί μια δύσκολη θέση ως αστικός ηθολόγος. Ήταν υπεύθυνος για την αξιολόγηση των δυσμορφιών, ζυγίζοντας τις αγκυλώσεις, τις αυθόρμητες συσπάσεις των αστικών θραυσμάτων, τα ολισθήματα και τις συμπήξεις. Για το σκοπό αυτό έπρεπε να βυθίζεται στον εαυτό του, στα φωσφοριστικά και κυψελωτά σύννεφα που τον περιτριγύριζαν, να εξερευνά τις οριακές περιοχές του εσωτερικού και εξωτερικού. Δεν υπήρχε πλέον καμία περιοχή για εξερεύνηση ή κάποια εξωτερικότητα να προβάλλει κανείς τον εαυτό του, αλλά απλά όργανα για να διεισδύσει κανείς σε αυτές σα να ήταν παλλόμενες γεωγραφίες.4
υπόσταση Ο όρος υπόσταση, χρησιμοποιείται με ποικίλες ερμηνείες στην καθομιλουμένη και στην επιστημονική βιβλιογραφία. Στη φιλοσοφία, και ιδιαίτερα στα πλαίσια της διαλεκτικής παράδοσης, η υπόσταση ως λογική κατηγορία έχει πλούσια ιστορία. Στο παρόν δοκίμιο χρησιμοποιείται ως μια υποκειμενική πραγματικότητα ή ουσία. Για τον Λατούρ, “ένα αντικείμενο δεν είναι υπόσταση, αλλά επιτέλεση” και “οι ιδιότητές του δεν αποτελούν εγγενείς ποιότητες, αλλά προϊόντα των εκάστοτε δοσοληψιών του”. Η λέξη υπόσταση δεν προσδιορίζει “εκείνο που παραμένει από κάτω”, απροσπέλαστο στην ιστορία, αλλά εκείνο που συγκεντρώνει μαζί μια πολλαπλότητα παραγόντων (agents: πράκτορες, επιτελεστές, με την έννοια εδώ των οιονεί-υποκειμένων) σε ένα σταθερό και συνεκτικό όλον. Η υπόσταση είναι ένα όνομα που προσδιορίζει τη σταθερότητα μιας συναρμογής. homo ludens Homo Ludens ή “Ο άνθρωπος που παίζει” είναι ένα βιβλίο που γράφτηκε το 1938 από τον Ολλανδό ιστορικό και πολιτιστικό θεωρητικό Johan Huizinga. Εκεί αναλύεται η σημασία του στοιχείου του παιχνιδιού από τον πολιτισμό και την κοινωνία. Ο Huizinga αναφέρει ότι το παιχνίδι είναι η πρωταρχική και αναγκαία (αν και όχι επαρκής) προϋπόθεση για τη δημιουργία του πολιτισμού. 86
5.4 Π ου και τί κατοικεί το πλανώμενο υποκείμενο της δυνητικοποιημένης κοινωνίας; Π οια η υπόστασή του; 5.4 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Ο Foucault στο Technologies of the Self αναφερόμενος στη σχέση τεχνολογίας - εαυτού, αντιλαμβάνεται την τεχνολογία όχι τόσο με την έννοια του hardware, αλλά ως ένα είδος “τεχνικής”. Σ’ αυτή τη λογική υποστηρίζει πως “...ο εαυτός δεν είναι τίποτα περισσότερο από την ιστορική συσχέτιση της τεχνολογίας κτισμένης βάσει της ιστορίας μας...”1. Αντίστοιχα, όταν ο φιλόσοφος Martin Ηeiddeger έγραφε ότι “...η υπόσταση της σύγχρονης τεχνολογίας δεν είναι σε καμία περίπτωση τεχνολογική...”2, το ζήτημα το οποίο έθετε ήταν κατεξοχήν οντολογικό και αφορά τόσο το ον ως “ανθρώπινο ον”, όσο και την “cyber”- δυνητική του υπόσταση. Αυτή η ύπαρξη των δύο υποστάσεων έχει απασχολήσει τους θεωρητικούς του κυβερνοχώρου, οι οποίοι αναφέρονται στον κυβερνοχώρο ως ένα νέο τρόπο ύπαρξης και στον κυβερνοναύτη, ως μια νέα υπόσταση του ανθρώπινου είναι. Ανακύπτει εκ νέου, στο σημείο αυτό, το ρητορικό ερώτημα σχετικά με το ποια “πραγματικότητα” και ποιο “χώρο” κατοικεί το υποκείμενο στο “δυνητικό”, “κυβερνητικό” περιβάλλον και ποιο το νέο προφίλ του. Σήμερα, ο κάτοικος που εκφράζει τις κοινωνικές ανάγκες των Team X έχει μετατραπεί στον “άνθρωπο που παίζει” της κοινωνίας του ελέγχου [homo ludens] του Johan Huizinga4. O άνθρωπος που παίζει (όχι βιολογικά αλλά κοινωνικά) συνθέτει τον πλάνητα του μέλλοντος, ο οποίος επανευρίσκει τον εαυτό του μέσω ενός παιχνιδιού και τον συγκεκριμενοποιεί στιγμιαία, διαμορφώνοντας όχι μία αλλά πολλαπλές ταυτότητες, οι οποίες τελικά απαρτίζουν το προφίλ του. Το νέο εγώ, χαρακτηρίζεται από συνεχή επανα-ανακάλυψη του εαυτού, ανάγκη για διαρκή αλλαγή, επεισοδιακότητα και έναν εντυπωσιασμό για το δυναμικό και την ταχύτητα. Συνεργατική δικτύωση, βραχυπρόθεσμος προσανατολισμός και στόχοι, προσαρμοστικότητα, ψυχαναγκαστικός καταναλωτισμός, αδιαφορία για την ιστορικότητα και την τοπικότητα και μια αέναη αναζήτηση ταυτότητας, σκιαγραφούν το προφίλ του πλανώμενου υποκειμένου των δυτικών κοινωνιών του σήμερα. Μόνο που εδώ η περιπλάνηση δεν εμπλέκει πάντα και τις δύο συνθήκες: βιολογική και νοητική. “...η νέα δυνητική πόλη γίνεται ένα είδος ηλεκτρονικής σκιάς της υπάρχουσας φυσικής. Σε πολλές (αν και όχι σε όλες) περιπτώσεις, ένας πολίτης μπορεί να διαλέξει μεταξύ του να επισκεφτεί ένα πραγματικό δημόσιο κτίριο ή το αντίστοιχο δυνητικό - ψηφιακό του...” 3
1. Foucault Michel, Technology of the self, Massachusetts press, 1988, σελ. 222 2. Heidegger Martin, Sein und Zeit, Max Niemeyer Verlag, 2009, σελ. 121 3. Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996, σελ. 126 4. R&Sie, “I ve heard about” a flat, flat growing urban experiment, σελ. 6
87
1
88
2
3
5.4.1 Αναπαραστάσεις της θηλυκής μηχανής
“Με υψηλότερο εύρος ροής, ολοένα μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύ και πιο εξελιγμένες συσκευές εισόδου/εξόδου σχεδιασμένες για να επωφεληθούν από αυτές τις δυνατότητες, τα όρια που έχουν παραδοσιακά συνταχθεί από το μέγεθος της οθόνης του υπολογιστή, θα εξαλειφθούν. Mε το κεφάλι τοποθετημένο στερεοφωνικά μέσα από τις οθόνες ή μέσω της ολογραφικής τηλεόρασης θα είστε σε θέση να βυθιστείτε σε προσομοιωμένα περιβάλλοντα και όχι μόνο κοιτάζοντας τους μέσα από ένα μικρό ορθογώνιο παράθυρο. Αυτή είναι μια σημαντική διαφορα· γίνεστε ένας κάτοικος, συμμετέχων, όχι απλώς ένας θεατής.”3
πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Ray Kurzweil, επικεφαλής μηχανικός της Google
5.4.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
Τα βιολογικά μας σώματα, στην έκδοση 1.0 που βρίσκονται τώρα (...) είναι γεμάτα ευπάθειες και εμφανίζουν ένα σωρό αστοχίες, για να μην αναφερθούμε στα κουραστικά τελετουργικά συντήρησης που απαιτούν (...) μεγάλο κομμάτι της ανθρώπινης σκέψης είναι δευτερογενές, επουσιώδες και περιορισμένης εμβέλειας. (...) Η μοναδικότητα¹ θα σηματοδοτήσει την αποκορύφωση της διαδικασίας σύμφυσης της βιολογικής μας σκέψης και ύπαρξης με την τεχνολογία μας. (...) Η μοναδικότητα θα μας επιτρέψει να υπερβούμε αυτούς τους περιορισμούς των βιολογικών μας σωμάτων και εγκεφάλων. (...) Αυτή η μοναδικότητα θα μας οδηγήσει σε ένα υπερβατικό επίπεδο πραγματικότητας.2
1.Αναφορά στο λεγόμενο Technological Singularity, την υποτιθέμενη εκείνη μελλοντική χρονική στιγμή κατά την οποία η τεχνητή νοημοσύνη θα υπερβεί την ανθρώπινη, δημιουργώντας έτσι μια ασυνέχεια στην ανθρώπινη ιστορία και ένα σημείο υπέρβασης προς νέες μορφές ζωής. 2. Game over, Deus sive Machina, 2014, σελ. 1 3. Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996, σελ. 20 Εικόνες: 1. H κουρδιστή Αφροδίτη 18ος αιώνας. 2. Biomechanic Figure H.G Giger τέλη 20ου αιώνα. 3. Μetropolis Frintz Lang 20ος αιώνας.
89
“Το σύγχρονο σώμα μοιάζει με φλόγα… Συνδέεται τότε με το δημόσιο σώμα και καίει με την ίδια φωτιά, λάμπει με το ίδιο φως, όπως και άλλα σώματα-φλόγες. Επιστρέφει κατόπιν, μετασχηματισμένο, σε μια σφαίρα οιονεί ιδιωτική, και ούτω καθ’ εξής, άλλοτε εδώ, άλλοτε παντού, άλλοτε στον εαυτό του και άλλοτε σε μίξη. Κάποια μέρα, αποσπάται εντελώς από το υπερσώμα και σβήνει..” 2
κυβερνητικός οργανισμός [cyborg] Είναι ένα ον όπου οργανικά και βιομηχανικά μέρη συνυπάρχουν. Ο όρος cyborg αναφέρεται σε ένα ον με επαυξημένες λειτουργίες και δυνατότητες χάρη στην ενσωμάτωση πρόσθετων, τεχνητών στοιχείων. Συνήθως αναφερόμενοι σε κάποιο κυβερνητικό οργανισμό, θεωρούμε κάποιο θηλαστικό με τις παραπάνω ιδιότητες, ωστόσο, ο όρος θεωρητικά έχει ευρύτερη εφαρμογή. Ως “cyborg” επομένως μπορεί να νοηθεί οποιοδήποτε είδος οργανισμού (από δίκτυα, εταιρίες μέχρι και τεχνολογικά τροποποιημένους μικροοργανισμούς). 90
5.5 Π ρος μια αποσωματοποίηση; 5.5 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Ο J. Beckmann στο βιβλίο του Τhe Virtual Dimension: Architecture, Representation and Crash Culture, αναφέρεται στη νέα υπόσταση του υποκειμένου, κάνοντας λόγο για ένα είδος αποσωματοποίησης, δηλαδή μια αποδέσμευση βιολογικού και νοητικού όντος. Στον ψηφιακό χώρο, η βιολογική και κοινωνική υπόσταση χάνεται και το λεγόμενο κατά των A. Schopenhauer “αίνιγμα του κόσμου”, η σχέση δηλαδή σώματος/ νου μετατρέπεται για τους σύγχρονους μεταφυσικούς σε πρόβλημα δικτύου/νου. Ο χρήστης αλληλεπιδρά στο διαδίκτυο μόνο ως νοητικό ον, αυτοπροσδιοριζόμενο από τα εκάστοτε χαρακτηριστικά του, όπου η φυσική μετακίνηση με σκοπό την πραγματοποίηση συγκεκριμένων λειτουργιών, δεν αποτελεί πλέον αναγκαία συνθήκη. Η κατοίκηση αποκτά νέο νόημα - σχετίζεται λιγότερο με την εναπόθεση σώματος στον υλικό χώρο και περισσότερο με τη σύνδεση του νευρικού μας συστήματος στις ψηφιακές συσκευές. Οι Deleuze και Guattari χαρακτηρίζουν το σώμα ως ένα ακατάπαυστο εργοστάσιο, ως μία μηχανή, και συγκεκριμένα κάνουν λόγο για το “σώμα δίχως όργανα”. Το ανθρώπινο υποκείμενο γίνεται αντιληπτό ως ένα καλά οργανωμένο ρομπότ, ως μία επιθυμητική μηχανή. Παράλληλα όμως, είναι ένα σχόλιο για τη “...μετατόπιση της έμφασης από την ενσώματη παρουσία στην ασώματη πληροφορία...”1. Οι συναλλαγές, η επαγγελματική ενασχόληση, η ψυχαγωγία, οι δραστηριότητες που πλέον λαμβάνουν χώρα στην ηλεκτρονική αγορά έχουν επηρεάσει εκτός από τον χώρο και την κοινότητα, την υπόσταση του υποκειμένου. Με τη χρήση “έξυπνων” συσκευών, προσαρτημένων στο σώμα του χρήστη (ρομποτικές προσθήκες, ψηφιακά γάντια, ψηφιακές στολές, intelligent second skins, κλπ.) καθώς και με τη δυνατότητα τηλεπαρουσίας μέσω ρομποτικών αισθητήρων, η ηλεκτρονική διάδραση επιτυγχάνει συνθήκες σχεδόν απόλυτης προσομοίωσης. Το άτομο που πειραματίζεται σε εξελιγμένα περιβάλλοντα διάδρασης, συνδεδεμένο με τις συσκευές αυτές, εισήγαγε το 1960 ένα νέο τύπο υποκειμένου, τον κυβερνητικό οργανισμό [cyborg]. Εμπνευστές του, ο διεθνούς φήμης μουσικός και φίλος των υπολογιστών Manfred Clynes και η ψυχίατρος Nathan Kline, οι οποίοι εισήγαγαν τον όρο, αναλύοντας τις συνέπειες του απ’ τη σκοπιά της εξέλιξης. Οι “κάτοικοι” των cyborg κοινοτήτων συναντώνται σε άυλους τόπους, σε μέρη που δεν υπάρχουν στον χάρτη, είναι σε θέση να συμμετάσχουν σε μια τηλεσυνδιάσκεψη και να δώσουν τα χέρια στους συνομιλητές τους, να πραγματοποιήσουν κάποιο τηλεσπόρ από την οθόνη της υπολογιστικής συσκευής τους, να βρίσκονται στην κατοικία τους και η φωνή τους να ταξιδεύει στο διαδίκτυο, αποσωματοποιημένη, ακόμη και να περιηγηθούν σε διαφορετικά μέρη και τόπους μέσω της ψηφιακής προσομοίωσης. 1. Παστουρματζή Δόμνα, Φουτουριστικά οράματα της βιολογικής μηχανής, Η παραγωγή του κοινωνικού σώματος, ‘‘Κατάρτι’’ και Φεμινιστικό περιοδικό ‘‘Δίνη’’, 2005, σελ. 142 2.Levy Pierre, The semantic sphere 1, Computation, Cognition and infromation economy, ISTE Ltd and John Wiley & Sons, 2011, σελ. 43
91
Project Anywhere, Μιλτιάδης Κωνσταντίνος Αποτελεί εγχείρημα παραβίασης των ορίων της φυσικής ανθρώπινης παρουσίας στον χώρο μέσω της αντικατάστασης της κιναισθητικής, οπτικό-ακουστικής εμπειρίας με τεχνητές, αισθητηριακές, σε ένα πλήρως διαδραστικό, εικονικό περβάλλον.
92
5.5.1 Three-dimensional head mounted display 5.5.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Ο Ivan E. Sutherland αναλύει το πείραμα που έλαβε χώρα στο πανεπιστήμιο του Harvard και αφορά την κατασκευή ενός προσομοιωτή τρισδιάστατου χώρου. Κεντρική ιδέα είναι η παρουσίαση στον χρήστη μιας προοπτικής εικόνας, η οποία αλλάζει καθώς κινείται. Ουσιαστικά, πρόκειται για μια σμίκρυνση της βιντεοοθόνης και τοποθέτησή της μπροστά από τα μάτια του, έτσι ώστε να αποδώσει μία στερεοφωνική, προσαρμοσμένη στο κεφάλι, οθόνη. Σε συνδυασμό με συσκευές ανίχνευσης κεφαλιού και κινήσεων που συγχρονίζουν την υπολογιστική σκηνή με την κίνηση και με ανεπτυγμένες υπολογιστικές δυνατότητες που ανανεώνουν προοπτικές λήψεις σε πραγματικό χρόνο, οι οθόνες αυτές μπορούν να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση της βύθισης στον δυνητικό, τρισδιάστατο χώρο. Έτσι ο χρήστης ενώ κινείται σε έναν πραγματικό χώρο με τα δικά του φυσικά όρια (για παράδειγμα βρίσκεται σε ένα δωμάτιο με τοίχους), αντιλαμβάνεται διαφορετικά όρια, αυτά του εικονικού τοπίου. Η εικόνα των πραγματικών αντικειμένων που λαμβάνει ο δέκτης, είναι δισδιάστατη. Τοποθετώντας με τον κατάλληλο τρόπο δισδιάστατες εικόνες στο μάτι του παρατηρητή, δημιουργείται η ψευδαίσθηση ότι βλέπει ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Η εικόνα που παρουσιάζεται από την τρισδιάστατη οθόνη πρέπει να αλλάξει ακριβώς με τον τρόπο με τον οποίο η εικόνα ενός πραγματικού αντικειμένου θα άλλαζε για αντίστοιχες κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη. Είναι γνωστό από μελέτες ψυχολόγων ότι οι κινούμενες εικόνες σε προοπτική παρουσιάζουν εντυπωσιακά τρισδιάστατα αποτελέσματα ακόμη και χωρίς στερεοφωνική παρουσίαση. Το φαινόμενο αυτό είναι γνωστό και ως “kinetic depth effect”. H τεχνική αυτή μοιάζει να είναι το αντίθετο της προοπτικής των Αlberti και Brunelleschi, όπου από μία πραγματική, τρισδιάστατη σκηνή, δημιουργούσαν μια εικόνα αναπαράστασης σε δύο διαστάσεις. ‘‘Μήπως όμως πέραν της εικονικής ψευδαίσθησης, αυτής που διατηρεί την εικόνα ως εικόνα, η ίδια η προσχώρηση απαιτεί μιαν άλλη υποκατάσταση αίσθησης, έτσι ώστε να γεννάται η εμπειρία της κατοίκησης της εικόνας; ’’1 Πρόκειται η εξέλιξη των μέσων και των πληροφοριακών συστημάτων να υποκαταστήσει τη φυσική κινητικότητα; Υποθέτουμε πως όχι, αφού μέχρι τώρα οι δύο καταστάσεις εξελίσσονταν παράλληλα. Θεωρούμε πως η χωρική μετακίνηση του ατόμου θα συνεχίσει να πραγματοποιείται αλλά με περισσότερο τυχαία ή προσωπικά κριτήρια, δημιουργώντας ακανόνιστα δίκτυα στον ιστό της μητρόπολης, δίκτυα χωρίς προκαθορισμένες διαδρομές. Ο κάτοικος της νέας ψηφιακής πόλης, ο πλάνητας των αναδυόμενων χώρων, διακλαδίζεται μεταξύ πραγματικής ζωής, επαυξημένης πραγματικότητας και on-line κοινότητας, αφήνοντας το δικό του προσωπικό (και συνήθως μοναδικό) αποτύπωμα - ίχνος διαδρομής. 1. Σταυρίδης Σταύρος, Aπό την Πόλη Οθόνη στην Πόλη Σκηνή, Eκδόσεις Ελληνικά Γράμματα, 2002, σελ. 135
93
94
5.6 I n media res_ Α πό το υλικό στο άυλο 5.6 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Απαντώντας πιο συγκεκριμένα στο αρχικό ερώτημα, πού “περιηγείται” ο σύγχρονος πλάνητας, καταλήγουμε σε έναν πρώτο διαχωρισμό των τοπικών καταστάσεων μεταξύ των οποίων εναλλάσσεται. Διακρίνουμε τέσσερα βασικά επίπεδα - τον πραγματικό, υλικό χώρο χωρίς ψηφιακές επιρροές, την κατοίκηση του υλικού χώρου με αξιοποίηση των ψηφιακών συσκευών, τη φυσική μετακίνηση σε υλικό χώρο αλλά ύπαρξη στον δυνητικό, και τέλος, την πλήρως δυνητικοποιημένη, αποσωματοποιημένη κατάσταση, την αποκλειστικά on-line ύπαρξη. Στις σύγχρονες δυτικές κοινωνίες όπου οι υπολογιστικές μηχανές αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι του κοινωνικοπολιτικού γίγνεσθαι, η αποδεσμευμένη από τη σφαίρα του δυνητικού ύπαρξη, η κατοίκηση δηλαδή του αμιγούς φυσικού - υλικού χώρου γίνεται όλο και πιο σπάνια. Την ενδιάμεση “κατοίκηση”, από την άλλη, διαχωρίζουμε σε δύο κατηγορίες. Η πρώτη αφορά την κατοίκηση σε ένα περιβάλλον όπου το ψηφιακό έχει εισχωρήσει έντονα στην καθημερινή ζωή (η πραγματικότητα τείνει προς το υπερπραγματικό του Beaudrillard), αλλά ο χρήστης αντιμετωπίζεται κυρίως ως δέκτης των ψηφιακών δεδομένων, βρίσκεται εκτός σύνδεσης [off-line]. Η δεύτερη σχετίζεται με το παράδειγμα που αναφέρουμε παραπάνω, το οποίο εκτός από το γεγονός της απεικόνισης των δυνατότητων απόλυτης προσoμοίωσης, θέτει μια νέα έκφανση ενδιάμεσης “κατοίκησης”, κατά την οποία ο χρήστης νοητικά ταξιδεύει στον εικονικό χώρο, κινείται όμως, εκτελεί διαδρομές στον φυσικό, οι οποίες μπορεί να επηρεάζουν ή να μην επηρεάζουν την περιηγησή του στο εικονικό περιβάλλον. Δεν “καταργεί” τη σωματική του υπόσταση, όπως γίνεται στην αμιγή κατοίκηση των online δικτύων, όπου η βιολογική - σωματική υπόσταση δεν έχει αξία. Ωστόσο, οι παραπάνω καταστάσεις αποτελούν μια, με όρους γενίκευσης κατηγοριοποίηση, αφού σε ένα περιβάλλον όπου τα όρια δεν είναι διακριτά, οι καταστάσεις αυτές περισσότερο αποτελούν ρευστές, εναλλασσόμενες συνιστώσες του ίδιου αστικού δοχείου, παρά αντιθετικές, σταθερές συνθήκες. O Georg Flachbart στο βιβλίο Disappearing Architecture: From Real to Virtual to Quantum, θεωρεί πως πραγματικός [1_οff-line] και ψηφιακός χώρος [2_on-line] είναι χώροι αλληλοεπικάλυψης, συνεκτικά τοποθετημένοι ο ένας πάνω από τον άλλο. Οι χώροι αυτοί παράγουν έναν νέο τύπο αρχιτεκτονικής, την ετεροαρχιτεκτονική, όπως χαρακτηρίζει ο ίδιος, μια αρχιτεκτονική που υπακούει, αντί της κλασικής φυσικής, σε κβαντομηχανικούς κανόνες (1 και 0, OFF και ΟΝ ταυτόχρονα) και αποκτά τον ρόλο του μέσου. Προκύπτει εδώ ένας παραλληλισμός, αυτός των διαφορετικών χωρικών υποστάσεων με των πολλαπλών εαυτών. Στη συνθήκη αυτή, εαυτός σημαίνει πολλοί εαυτοί (ή τουλάχιστον 2 - 0 και 1).
95
96
5.7 I dentity spread 5.7 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Αλλά ακόμη και σε ότι αφορά τον δυνητικό χώρο, μια επαναδιαίρεση “χώρων” και “εαυτών” καθίσταται δυνατή, αφού ο ψηφιακός πλάνητας, μπορεί να “περιηγείται” την ίδια στιγμή σε διαφορετικούς “τόπους” και να διαθέτει πολλές και διαφορετικές ταυτότητες. Πράγματι, ο διασκορπισμός του υποκειμένου σε συνθετικές ταυτότητες αποτελεί άλλο ένα γνώρισμα του δυνητικού χώρου, όπου αυτό την ίδια στιγμή μπορεί να δημιουργήσει όσες διαδικτυακές ταυτότητες θέλει. Ο περιηγητής του κυβερνοχώρου, μπορεί να δημιουργήσει ακόμη και την εικονική του αναπαράσταση, μέσω μιας διαμεσολαβημένης αναπαράστασης του εαυτού [avatar]. Με τις κατάλληλες ρυθμίσεις, τα avatar θα μπορούν να λαμβάνουν ορισμένες πρωτοβουλίες, εκτελώντας λειτουργίες όπως για παράδειγμα την απάντηση σε ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ή την οργάνωση των διαδικτυακών συναντήσεων του χρήστη. Η συμμετοχή μέσω λόγων και εικόνων στα κοινωνικά δίκτυα είναι αυτή που τελικά ταυτοποιεί τον κάτοικο μιας τέτοιας κοινότητας και το προφίλ του δεν ταυτίζεται παρά μόνο με τις εκάστοτε περιστάσεις. Στον διαδικτυακό τόπο, είμαι ότι θέλω ή ότι μπορώ να είμαι. Η εκπροσώπηση του εαυτού μου αποτελεί καθαρά μια αποσωματοποιημένη, δυνητικοποιημένη νοητική διαδικασία υιοθέτησης ρόλων. Ο Σ. Σταυρίδης, στο βιβλίο του Από την πόλη οθόνη στην πόλη σκηνή, εξηγεί την ύπαρξη πολλαπλών ταυτοτήτων ως μια διάσωση της πολλαπλής ετερότητας που μπορεί να χαρακτηρίζει το άτομο. Ωστόσο, η ύπαρξη πληθώρας εαυτών μπορεί να ευνοείται στον ψηφιακό κόσμο, δεν είναι όμως καινούρια. Φιλόσοφοι και θεωρητικοί εδώ και αιώνες έχουν βρεθεί απέναντι στο ερώτημα: πώς ο εαυτός μπορεί να είναι ένας και ταυτόχρονα πολλοί; ‘Ισως πρόκειται για μια ερώτηση που γεφυρώνει κόσμους εντελώς διαφορετικούς μεταξύ τους. από τον κόσμο του διαλογισμού, την αναζήτηση του υποσυνείδητου μέχρι τις γνωστικές και πληροφοριακές επιστήμες. Άλλωστε η αναζήτηση του εαυτού, εν τέλει, αποτελεί και τα δύο - επιστημονικής και κοινωνικής φύσεως ζήτημα - αφού εξαρτάται άμεσα και από το περιβάλλον μέσα στο οποίο το υποκείμενο ενεργεί καθημερινά (η διάδραση με το περιβάλλον και άλλα υποκείμενα καθορίζει σε σημαντικό βαθμό την υπόσταση του εαυτού).
avatar - διαμεσολαβημένη ταυτότητα Πρόκειται για τη γραφική, διαδικτυακή αναπαράσταση της διαμεσολαβημένης ταυτότητας του χρήστη. Μπορεί να είναι είτε τρισδιάστατη, όπως συμβαίνει στα υπολογιστικά παιχνίδια ή σε εικονικούς κόσμους, είτε δισδιάστατη, με μορφή απλής εικόνας , όπως συμβαίνει σε διαδικτυακά φόρουμ και online κοινότητες. 97
98
5.8 C ell_ K eiichi Matchuda 5.8 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
Το Cell είναι μια διαδραστική εγκατάσταση, δημιουργητές της οποίας, ο Keiichi Matchuda με τον James Aliban. Πραγματοποιήθηκε στο φεστιβάλ ψηφιακών τεχνών Alpha-ville το 2011 και σκοπό είχε να λειτουργήσει ως “δυνητικός καθρέφτης” του ολοένα και πιο σύνθετου εαυτού. Η εγκατάσταση του Cell, εντοπίζει λέξεις - κλειδιά που προκύπτουν από τα διαδικτυακά προφίλ του χρήστη, αναπαριστώντας σε μια ψηφιακή οθόνη το συνολικό εικονικό προφίλ του ατόμου. Η μορφή που προκύπτει αποτελεί μια διαφορετική, τεχνολογική αντανάκλαση ενός σώματος αποτελούμενο από κόμβους διασυνδεδεμένους μεταξύ τους, όπου κόμβος η λέξη - κλειδί που συμπληρώνει τον ψηφιακό εαυτό του κάθε χρήστη. Αν και η παραπάνω εγκατάσταση παρουσιάζεται ως μία δυνατότητα να ξεφύγουμε από τη φυσική μας ταυτότητα και ως εργαλείο διαχείρισης του συνολικού ψηφιακού προφίλ μας, στα πλαίσια της συγκεκριμένης εργασίας περισσότερο αποτέλεσε αφορμή για προβληματισμό. Η ελευθερία υιοθέτησης ταυτοτήτων στον διαδικτυακό χώρο, τελειώνει εκεί όπου ξεκινά μια κεντρικοποιημένη δομή ελέγχου. Στην προκειμένη περίπτωση η ψηφιακή εγκατάσταση πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια ενός “ψηφιακού παιχνιδιού” - ο παραλληλισμός της όμως με κεντρικές δομές ελέγχου του διαδικτύου 2.0 και της δυνατότητας συγκέντρωσης οποιασδήποτε πληροφορίας από κοινωνικά δίκτυα και κεντροποιημένες [centralized] πλατφόρμες αποτελεί αφορμή για δεύτερη σκέψη.
99
5.9 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
5.9 T he new web_ Τ ο τέλος της περιπλάνησης;
100
Μέχρι τη δεκαετία του ‘90, το διαδίκτυο λειτουργούσε ως μια αποκεντροποιημένη πλατφόρμα, η οποία παρότι δεν βρισκόταν απόλυτα στα χέρια των συμμετεχόντων, ελεγχόταν μέσω κατανεμημένης διακυβέρνησης και πέρα από την απόλυτη ηγεμονία κάποιου συγκεκριμένου ιδιωτικού ή κρατικού παράγοντα. Σήμερα, η κατάκτηση του παγκόσμιου ιστού από 5 πολυεθνικές “the internet big 5” (facebook, goolge, apple, microsoft, amazon), η κατάλυση της ανωνυμίας και του incognito, η αξιοποίηση του ίντερνετ για διεκπαιρεωτικούς σκοπούς, στέκονται εμπόδια στην περιπλάνηση, την ελέυθερη και τυχαία περιήγηση των ψηφιακών χώρων. Τα πρώτα χρόνια εμφάνισης του διαδικτύου, η cyberflânerie έμοιαζε ελκυστική. Η ιδέα της εξερεύνησης του κυβερνοχώρου ως παρθένο έδαφος, έμφανίστηκε ρομαντική και πραγματοποιήσιμη, όπου η βόλτα με τη χελώνα στα ανεξερέυνητα σοκάκια της πόλης αντικαταστάθηκε από το σερφάρισμα στα μονοπάτια των ιστότοπων. Ο Evgeny Morozov, στο άρθρο του The Death of the Cyberflaneur, θεωρεί Google και Facebook τους βασικούς επαίτιους για την εξάλειψη της διαδικτυακής περιπλάνησης. Από τη μια, η Google, η οποία με μηχανισμούς αυτόματης απάντησης μέσω φωνητικών εντολών επιχειρεί να αντικαταστήσει την περιπλάνηση με “έτοιμες“ απαντήσεις και από την άλλη το Facebook, όπου η επωνυμία αντικαθίστα την ανωνυμία και η κοινοποίηση στο σύνολο την ατομικότητα, δυσχεραίνουν την ύπαρξη ψηφιακών, incognito περιπλανητών. Στη σημερινή πραγματικότητα, η ιδεολογία του Facebook έχει μετατρέψει το internet από μέσο δημιουργημένο από τους χρήστες του, σε χώρο καθοδηγούμενο από μηχανισμούς της κατανάλωσης. Έχει άραγε χαθεί η μαγεία της ελέυθερης περιπλάνησης; Yφίστανται ακόμη διαφορετικές δομές οι οποίες να επιτρέπουν τη συνέχιση της περιπλάνησης σε ψηφιακό και φυσικό χώρο; Οι νέες δομές στις ψηφιακές τεχνολογίες έχουν μετασχηματίσει και ως ένα βαθμό περιορίσει το προφίλ του μέχρι πρότινος γνωστού (κυβερνο) πλάνητα. Ωστόσο, συσχετίζοντας ψηφιακό και φυσικό χώρο σε μία σχέση αλληλο-ύπαρξης και αλληλεπίδρασης, συναντάμε νέες δυναμικές ικανές να συνεχίσουν με νέα χαρακτηριστικά την πορεία της περιπλάνησης. Ο θεωρητικός των μέσων Eric Kluitenberg xαρακτηρίζει το νέο ενδιάμεσο χώρο ως μια συνθήκη μεταξύ “φυσικού χώρου και χώρου πληροφορίας”, τον οποίο ονομάζει υβριδικό χώρο [hybrid space] και υποστηρίζει πως δεν είναι πλέον χρήσιμο να αναφερόμαστε σε έναν διαχωρισμό των δύο. Θεωρούμε τον περιπλανητή των υβριδικών αυτών χώρων, ως το υποκείμενο που δεν περιορίζεται σε μια απλή παρατήρηση του περιβάλλοντος του, αλλά στο υποκείμενο που εμπλέκεται και συμμετέχει σε νέα μοντέλα κοινωνικής συμμετοχής, στο υποκείμενο
5.9 Αναζητώντας τον δυνητικό
που αντί να σκιαγραφεί απλά, παράγει χώρο και διαδραματίζει ενεργό ρόλο στη διαμόρφωση της αστικότητας. Θεωρητικοί και μελετητές, όπως ο Harvey και ο Shields, έχουν εντοπίσει στοιχεία “ακτιβισμού” στον πλάνητα, χαρακτηριστικά κομβικά για την επανάκτηση ή την αναζήτηση εναλλακτικών στη διεκδήκηση των υβριδικών χώρων. Η αναζήτηση πρακτικών συμμετοχής στην παραγωγή χώρου και η κατοίκηση ψηφιακού και αρχιτεκτονικού χώρου θα μας απασχολήσει παρακάτω.
πλάνητα / πλάνητας και αστικότητα
101
π ερ ί α ρ χ ιτ εκ τον ικ ής π ερ ι π λά ν η σ η ς 6.0
Δεν υπήρχαν πια μορφές, αλλά μια πλειάδα δυνάμεων, όπως και δεν υπήρχαν πια οντότητες ή κάτοικοι, μόνο δράστες στα εντατικά πεδία. “Η ένταση μπορεί μόνο να βιωθεί σε σχέση με την κινητή ένδειξη πάνω σε ένα σώμα”... Η ζωή είχε απογίνει “ένα ατέλειωτο ταξίδι μέσω ενός κόσμου που άλλαζε τόσο γρήγορα που έμοιαζε μόνιμα διαφορετικός“... ”Η ύλη φαίνεται να είναι μια αέναη ροή: αισθανόμαστε κάθε μία από τις διαλυόμενες δράσεις μας καθώς διεξάγονται, και προσπαθούμε πλέον να κοιτάξουμε σε ένα συνεχώς φεύγον μέλλον “ο κος Bloom είχε σημειώσει΅΅΅. Η οικοδόμηση των αστικών δομών ήταν ένα έργο το οποίο είχε παύσει να υφίσταται, δεδομένου ότι πλέον όλες οι μορφές δεν ήταν τίποτα, αλλά “ένα στιγμιότυπο μιας μετάβασης”. Δουλειά του κου Bloom ήταν να αντιληφθεί, σε μια δεδομένη στιγμή, “ένα σύνολο από ταυτόχρονες θέσεις”, δεδομένου ότι “τίποτα δεν έχει απομείνει από τις παρελθοντικές
Ο Φέλιξ Γκουατταρί φαντάστηκε μια πόλη στην οποία ο καθένας μπορεί ν’ αφήσει το διαμέρισμά του, τον δρόμο του, τη γειτονιά του, χάρις στην ηλεκτρονική του κάρτα που θα σήκωνε τον ένα ή τον άλλο φράκτη, ενώ με τον ίδιο τρόπο η κάρτα θα μπορούσε να απορριφθεί σε μια δεδομένη μέρα ή μεταξύ συγκεκριμένων ωρών· αυτό που μετρά δεν είναι ο φράκτης, αλλά ο υπολογιστής που αποκαλύπτει τη θέση του καθενός, θεμιτή ή αθέμιτη, και επιδρά σ’ έναν οικουμενικό μετατονισμό2. “...Οι χώροι και τα κτίρια τώρα έχουν νέα είδη ανοιγμάτων - οι σκηνές που βλέπουμε από το γυαλί είναι ανακλιμακωμένες και μακρινές, το μέρος από την άλλη μεριά μπορεί να αλλάζει από στιγμή σε στιγμή, και η δράση μπορεί να είναι μαγνητοσκοπημένη...”3
6.1 L iving virtual 6.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
“Αν η μίμηση των εικόνων είναι μια κοινωνικά μαθημένη πρακτική κατοίκησης των εικόνων, τότε η κατοίκηση του χώρου εξαρτάται κατεξοχήν από μια πρακτική κατοίκησης των εικόνων του, των εικόνων που προβάλλει και των εικόνων που τον παρουσιάζουν αξεδιάλυτα.“1 Θεωρώντας πως οι βασικές αρχές του ατόμου διαμορφώνονται μέσα από τις δράσεις - πράξεις του σε συγκεκριμένες συνθήκες, η σκιαγράφηση του τρόπου “κατοίκησης” στα διαφορετικά περιβάλλοντα (δυνητικά και μη) συμβάλλουν στην αποκρυπτογράφηση του σύγχρονου πλάνητα. Στον ψηφιακό τόπο, η κατοίκηση πλέον είναι άμεσα συνυφασμένη με τα μέσα και τα δίκτυα ενώ η έννοια του τόπου - χώρου σχετίζεται περισσότερο με τους χάρτες της Google, τις επισημάνσεις [tags], τους αποθηκευμένους σελιδοδείκτες [saved places], τα ψηφιακά landmarks. Με τη διαμεσολάβηση των νέων τεχνολογιών ο χρήστης αναλώνει τον χρόνο του στη μεταφορά και στη μετάδοση και όχι στο να καταλαμβάνει χώρο. Ο Keiichi Matsuda συγκρίνει την ίδια την κατοικία ενός ανθρώπου με την προσωπική του ιστοσελίδα [homepage]. Παρατηρεί αρχικά, πως η κατοικία στην πραγματικότητα, πέρα από όλα τα άλλα έχει σκοπό να δημιουργήσει μία εσωστρέφεια και μία κάλυψη από τον έξω κόσμο. Αντιθέτως, η ψηφιακή κατοικία (όπως αποκαλεί την προσωπική σελίδα - προφίλ) αποτελεί μία μικρή οπή στο κέλυφος της πραγματικής κατοικίας, που επιτρέπει στον έξω κόσμο να εισχωρεί μαζικά. Αναφέρει ακόμα πως το διαδίκτυο, επέτρεψε στον “ψηφιακό οικιακό χώρο” να μετατραπεί σε μία εξωτερικευμένη αναπαράσταση του εαυτού του. Στη συνέχεια παρατηρεί, πως τέτοιου είδους προσωπικοί ψηφιακοί χώροι μπορεί να είναι από τη σελίδα προφίλ στο facebook, twitter, youtube, μέχρι και η σελίδα που έχει ανοίξει κάποιος σε ένα εμπορικό κατάστημα ή σε μία τράπεζα για τη διαχείριση των συναλλαγών του. Και κλείνει χαρακτηριστικά: ως μέρος της τεχνολογικής παράδοσης να δανείζεται στοιχεία της αρχιτεκτονικής για να περιγράψει στοιχεία και σχέσεις της ψηφιακής της δομής [gateway, domain, desktop, portal, window], θα μπορούσαμε να πούμε πως η κεντρική σελίδα ενός προσωπικού προφίλ, γίνεται κατανοητή ως ο χώρος εισόδου μιας κατοικίας. Ένα σημείο αναφοράς, που συνήθως συνδέεται με καθημερινές δραστηριότητες του χρήστη, επιτρέποντας του ταυτόχρονα να προσανατολιστεί στον ψηφιακό χώρο και αφήνοντας του ένα περιθώριο παραμετροποίησης και εξατομίκευσης.
1. Σταυρίδης Σταύρος, Aπό την Πόλη Οθόνη στην Πόλη Σκηνή, Eκδόσεις Ελληνικά Γράμματα, 2002, σελ. 133 2.Deleuze Gilles, Κοινωνίες του Ελέγχου, Ελευθεριακή Κουλτούρα, 200, σελ. 14 3.Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996, σελ. 126
105
106
6.2 Τ ί σημαίνουν όλα αυτά για την αρχιτεκτονική;
Όσο η σωματικότητα αποτελούσε απαραίτητη προϋπόθεση για την πραγματοποίηση λειτουργιών, οι ανθρώπινες δραστηριότητες συγχρονίζονταν μέσω της αρχιτεκτονικής. Η αρχιτεκτονική καθόριζε τoν xώρο αλλά και τον χρόνο, τον ύπνο, την εργασία, την ψυχαγωγία και γενικότερα τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Η αλλαγή στον τρόπο κατοίκησης, η κατοίκηση του δυνητικοποιημένου χώρου και χρόνου από τη μία και ο μετασχηματισμός του απτού, υλικού χώρου από την άλλη επανεξετάζουν τις παραδοσιακές εννοιολογικές κατηγορίες με τις οποίες συνδέεται η αρχιτεκτονική. Ο βραχυπρόθεσμος σχεδιασμός, η ροϊκότητα, η προσαρμοστικότητα στις εναλλασσόμενες συνθήκες και η διαδραστικότητα αποτελούν νέα βασικά συστατικά του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Η αρχιτεκτονική πλέον δεν υπάγεται στους κανόνες του μοντέρνου. Η έννοια του κέντρου με τον τρόπο που το γνωρίσαμε και η γραμμική οργάνωση του χώρου, καταλύονται. Η δυνατότητα διασύνδεσης μετασχηματίζει την έννοια της τοπικότητας, όπου δεν νοείται μία ενιαία, αλλά πολλοί κόμβοι διασυνδεδεμένων τοπικοτήτων, ανεξαρτητοποιημένοι από όρους γειτνίασης. Ούτε το form follows function ισχύει στην αρχιτεκτονική των ψηφιακών δεδομένων, εφόσον αναιρείται τόσο η σταθερότητα της μορφής [form], όσο και η μοναδικότητα της λειτουργίας [function]. H αρχιτεκτονική του μέλλοντος δεν αντιμετωπίζεται ως στατική, αμετάβλητη, αλλά ως δυναμική. Κατά τον Kwinter, η σκέψη και πρακτική γύρω από το νέο σχεδιασμό κινείται ανάμεσα σε δύο μονοπάτια που ως στόχο έχουν την αποκατάσταση της αρχιτεκτονικής, ειδικότερα της ενεργής και του ρόλου που κάποτε είχε να σχηματοποιεί την πολιτιστική και κοινωνική ζωή. Το πρώτο έχει να κάνει με μια αναθεώρηση της ιδέας περί αντικειμένου, βάσει της οποίας αντιλαμβάνεται την αρχιτεκτονική με την ευρεία έννοια ως ένα προεκταμένο αντικείμενο και το δεύτερο, με τη σύλληψη της κίνησης ως βασικής αρχής δημιουργίας χώρου. Η κίνηση στην οποία αναφέρεται εμπεριέχει και τα δύο, την έννοια της χρονικότητας και τη θεωρία και πράξη του συμβάντος [event]. Διαμορφώνεται έτσι ένας νέου τύπου υπολογιστικός σχεδιασμός [computational design], χαρακτηριστικά του οποίου αποτελούν η εμφύσηση ζωής και η διαδραστικότητα στην αρχιτεκτονική, η συγχώνευση και διασύνδεση
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
“...Architecture is no longer simply the play of masses in light. It now embraces the play of digital information in space...”1
6.2
“...Architecture is the learned game; correct and magnificent of forms assembled in the light...” Le Corbusier
1.Μitchell William J., e-topia ,”Urban Life, Jim--But Not As We Know It”, The MIT Press, 1999 σελ. 41.
107
συμπεριφορά σε πραγματικό χρόνο [real-time behavior] Ο προγραμματισμός σε πραγματικό χρόνο περιλαμβάνει εφαρμογές και συστήματα, που λειτουργούν με τη λογική εισερχομένων - εξερχομένων πληροφοριών, ικανά να μεταβιβάσουν τα ερεθίσματα σε κλάσματα του δευτερολέπτου. συμπεριφορά σμήνους H νοημοσύνη σμήνους αποτελεί μια τεχνική τεχνητής νοημοσύνης βασισμένη στη μελέτη της συλλογικής συμπεριφοράς, σε αποκεντρωμένα, αυτο-οργανωμένα συστήματα. Ο όρος Swarm Intelligence εισήχθη από τους Beni και Wang το 1989 στο πλαίσιο κυτταρικών ρομποτικών συστημάτων. Τα συστήματα αυτά αποτελούνται συνήθως από έναν πληθυσμό απλών πρακτόρων [agents], ή boids [birds-oids], τα οποία αλληλεπιδρούν τοπικά μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους. Οι πράκτορες [agents] ακολουθούν πολύ απλούς κανόνες, και παρ’ότι δεν υπάρχει κεντρική δομή ελέγχου που να υπαγορεύει με ποιο τρόπο θα πρέπει να συμπεριφέρονται οι υπόλοιποι πράκτορες, τοπικά και σε κάποιο βαθμό τυχαία, οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ αυτών των πρακτόρων οδηγούν στην εμφάνιση “ευφυούς” συνολικής συμπεριφοράς, άγνωστης στους επιμέρους παράγοντες. Η συμπεριφορά αυτή αποκαλείται συμπεριφορά σμήνους, λόγω της ομοιότητας της με συμπεριφορές που περιλαμβάνονται σε αποικίες μυρμηγκιών, σμήνη πουλιών, κοπάδια ψαριών και αγέλες ζώων. σμήνος Όταν αναφερόμαστε σε σμήνη, προσδιορίζουμε σχηματισμούς, που αποτελούνται από μονάδες, που κατά κανόνα διαθέτουν στοιχειώδη εσωτερική οργάνωση και περιορισμένη δυνατότητα δράσης. Ωστόσο, μέσα από τις σχέσεις που αυτές οι μονάδες αναπτύσσουν μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους, επιτυγχάνουν ένα αποτέλεσμα πολύ μεγαλύτερης κλίμακας από της δικιάς τους. 108 108
Ένας τρόπος για την επίτευξη μιας κινούμενης, διαδραστικής αρχιτεκτονικής αποτελεί ο προγραμματισμός του αντικειμένου σε πραγματικό χρόνο [real-time]. Ο σχεδιαστής δίνει στο κτιζόμενο σώμα μορφή, γνωρίζοντας πως σε μελλοντικό χρόνο θα ξανααλλάξει. Σε πρώτη φάση, σχεδιάζει το μοντέλο σε τρισδιάστατο πρόγραμμα σχεδίασης, και στη συνέχεια, συνδέοντας την πραγματική κατασκευή με την προσομοίωσή της, μέσω προγραμμάτων αντίστοιχων με τις πλατφόρμες βιντεοπαιχνιδιών, είναι σε θέση να πραγματοποιήσει αλλαγές σε πραγματικό χρόνο. Ο σχεδιαστής καλείται να σχεδιάσει τον σκελετό του υπερσώματος, καθώς και να προγραμματίσει το φάσμα μεταβολής του, πώς δηλαδή η προγραμματισμένη κατασκευή θα αλλάζει σχήμα και περιεχόμενο σε πραγματικό χρόνο. Το νέο αρχιτεκτονικό αντικείμενο παραλληλίζεται με μία συσκευή εισερχομένων και εξερχομένων πληροφοριών, και οι βασικοί τροφοδότες πληροφοριών στην κατασκευή είναι κατεξοχήν τρεις: το περιβάλλον, φυσικό και τεχνητό, οι χρήστες και οι σχεδιαστές. Ο Kas Oosterhuis φαντάζεται κτίρια - ζωντανούς οργανισμούς τα οποία εκτός από το να δέχονται μεταβολές από εξωτερικούς παράγοντες, μπορούν ακόμη και να παρουσιάζουν αυτόνομη συμπεριφορά. Στο έργο του, Architecture goes wild, οραματίζεται κτίρια των οποίων οι όψεις συγκλίνουν προς τη μεριά του δρόμου έτσι ώστε να έχουν καλύτερη θέα στο μαραθώνιο, ξαναρυθμίζονται για να παρέχουν σκίαση στους περαστικούς και μεταβάλλουν την όψη τους για τον εορτασμό εθνικών επετείων2. Πρόκεται για κτίσματα, τα οποία είναι σε θέση να παρουσιάζουν “θέληση” και συμπεριφορές σμήνους σε σχέση και με τα υπόλοιπα υπερσώματα, να εκτελούν διεργασίες, να ενημερώνουν και να ενημερώνονται συνεχώς από τα υπόλοιπα. Αποτελούν ενεργούς κόμβους σε ένα σύνθετο προσαρμοστικό σύστημα.
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
”Η λεγόμενη εμφάνιση και εξέλιξη της μορφής δεν θα ακολουθήσει πλέον το κλασικό, ιδεατό μονοπάτι που καθορίζεται από το δυνατό και το πραγματικό. Μάλλον, θα ακολουθήσει τις δυναμικές και αβέβαιες διαδικασίες που χαρακτηρίζουν το σχήμα που συνδέει μια εικονική συνιστώσα σε μια πραγματική’’ 1
6.2
διαφορετικών περιβάλλοντων σε κοινά interface προσβάσιμα από το διαδίκτυο, η απεδαφοποίηση και επανεδαφοποίηση του τόπου μέσω των γεγονότων που διαδραματίζονται στον φυσικό και δυνητικό χώρο και, τέλος, η αλλαγή του ρόλου του αρχιτέκτονα - σχεδιαστή και η δυναμικότερη εμπλοκή του χρήστη στον σχεδιασμό.
1. Kwinter Sanford, Architectures of Time: Toward a Theory of the Event in Modernist Culture, The MIT Press, 2002, σελ.8 2. Oosterhuis Kas, Architecture goes wild, Publishers Rotterdam, 2002, σελ.14,16
109
νοηματοδότης [e–motive qualifier] Υπερ-συνδεδεμένος δεσμός που δέχεται και στέλνει σήματα από και προς τα άτομα και τις συνδεδεμένες συσκευές.
110
6.3 E phemeral structures_ONL 2002 E -motive Urban Game, Athens
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
“Γιατί θα πρέπει να νοιαζόμαστε για αυτό το νέο είδος της αρχιτεκτονικής και του αστικού σχεδιασμού; Έχει σημασία, επειδή οι αναδυόμενες στρατηγικές δομών και χωρικές ρυθμίσεις της ψηφιακής εποχής θα επηρεάσουν βαθιά την πρόσβασή μας στον οικονομικό τομέα και τις δημόσιες υπηρεσίες, το χαρακτήρα και το περιεχόμενο του δημόσιου λόγου, τις μορφές της πολιτιστικής δραστηριότητας, της εξουσίας, και τις εμπειρίες που δίνουν το σχήμα και την υφή στην καθημερινή ρουτίνα μας. Μαζικές και ασταμάτητες αλλαγές βρίσκονται σε εξέλιξη, αλλά δεν είμαστε παθητικά υποκείμενα ανίσχυροι να διαμορφώσουμε τη μοίρα μας, αν καταλάβουμε τι συμβαίνει και αν μπορούμε να συλλάβουμε και να διερευνήσουμε εναλλακτικές μελλοντικής εκπλήρωσης, μπορούμε να βρούμε ευκαιρίες για να παρέμβουμε, μερικές φορές για να αντισταθούμε, να οργανώσουμε, να νομοθετήσουμε, να μετακινήσουμε και να σχεδιάσουμε...”1
6.3
Το 2002 η αρχιτεκτονική ομάδα ΟNL, πρότεινε την κατασκευή γλυπτών - τοπόσημων στην πόλη της Αθήνας, ως ένα διαδραστικό αστικό “παιχνίδι” μεταξύ της κατασκευής και των πολιτών. Συμπεριφορές σμήνους και προγραμματισμός σε πραγματικό χρόνο, τα βασικά εργαλεία, που επιτρέπουν τη διεξαγωγή του εν λόγω “παιχνιδιού”. Πρακτικά, η κατασκευή συνεργάζεται με δεκάδες πράκτορες [agents] και χιλιάδες νοηματοδότες [e-motive qualifiers], οι οποίοι υπολογίζουν και ορίζουν τη δομή της σε κάθε στιγμή. Η σύνθεση του μνημείου απαρτίζεται από ένα διογκωμένο ενιαίο υλικό, το οποίο τυλίγεται γύρω από τον προγραμματιζόμενο σκελετό. Τα μέλη του σκελετού συνθέτουν τους προγραμματιζόμενους “μύες”, ικανούς να μεταβάλλουν το μήκος τους σε κάθε στιγμή. Κάθε μέλος είναι συνδεδεμένο με τα υπόλοιπα, με τρόπο που αν ένα μέλος - αισθητήρας αλλάξει, οι γειτονικοί να πρέπει να συνεργαστούν (λογική σμήνους). Κινητήρες των μελών του σκελετού, οι πράκτορες [agents], οι οποίοι προσκολλώνται σε κτίρια και μοιράζονται σε στρατηγικά σημεία γύρω από την πόλη. Οι πράκτορες με τη σειρά τους, συλλέγουν πληροφορίες από τους νοηματοδότες [qualifiers], που στη συγκεκριμένη πρόταση αποτελούν βραχιόλια μοιρασμένα στα χέρια των πολιτών. Οι συντεταγμένες των σημείων στα οποία βρίσκονται οι πολίτες, καθορίζουν εν τέλει τη μορφή του μνημείου. Σε πρώτη φάση, οι περιπλανόμενοι πολίτες επηρεάζουν ασυνείδητα την κατασκευή, όταν όμως αντιλαμβάνονται ότι εκείνοι καθορίζουν το σχήμα του τοπόσημου, ξεκινούν να δρουν συνειδητά, συμμετέχοντας στο αστικό παιχνίδι.
1. Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996, σελ. 5
111
6.4
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
6.4 O πλάνητας: απο περιηγητής - συμμετέχων;
112
Εκτός από παράδειγμα εφαρμογής των νέων εργαλείων στην αρχιτεκτονική, το διαδραστικό μνημείο των ONL αποτελεί παράλληλα παράδειγμα μιας σε πρώτη φάση, περισσότερο τυχαίας και λιγότερο στοχευμένης διαλεκτικής μεταξύ κτίσματος - περιηγητή σε ένα με δυνητικές προεκτάσεις περιβάλλον. Αν και εδώ οι σύγχρονοι πλάνητες δρουν κατεξοχήν αυθόρμητα και χωρίς απώτερο στόχο, γενικότερα η ανάγκη του χρήστη που υποστηρίζει τον σχεδιασμό, σε μια εποχή όπου η καθημερινότητα του υποκειμένου ποτέ δεν παραμένει η ίδια και μία αρχιτεκτονική που λειτουργεί και μεταβάλλεται σε πραγματικό χρόνο είναι πολύ πιο έντονη. Η σύλληψη του ατόμου αυτού δεν αποτελεί φαινόμενο της ψηφιακής εποχής. Ωστόσο, η εισαγωγή των πληροφοριακών συστημάτων στην καθημερινότητά μας και η “κατοίκηση” δυνητικού χώρου, ενισχύουν την ιδέα της συμμετοχής μη ειδικών στον σχεδιασμό. Επανέρχεται ξανά στο προσκήνιο το δίπολο αρχιτέκτονα - χρήστη, με μία νέα παράμετρο πλέον, αυτή των υπολογιστικών συστημάτων (“μηχανών”). Πολλές προσεγγίσεις υποστηρίζουν πως οι τεχνολογικές υποδομές, αναλαμβάνοντας τον ρόλο του διαμεσολαβητή μεταξύ αρχιτέκτονα - χρήστη και χρήστη χώρου, μπορούν να αποτελέσουν τον καθοριστικό παράγοντα για ένα με νέους όρους, συμμετοχικό σχεδιασμό. H εμπλοκή του ατόμου στην αρχιτεκτονική διαδραματίζεται σε δύο φάσεις: είτε με τη συμμετοχή του στη σχεδιαστική διαδικασία παραγωγής του χώρου και ίσως ακόμη και στη διαδικασία κατασκευής του, είτε με την επέμβαση του στον χώρο μετά την κατασκευή. Μια από τις πρώτες ιδέες συμμετοχικού σχεδιασμού στο νέο περιβάλλον, πραγματοποιείται τη δεκαετία του ’70. Εμπνευστής της ο ψηφιακός οραματιστής Τάκης Ζενέτος, ο οποίος στην πρόταση του το ’71-’74 περί κατοίκησης, υπογραμμίζει τη σημασία της δυνατότητας προσαρμογής της κατοικίας με βάση τις απαιτήσεις του χρήστη. “...H ιδέα της μαζικής βιομηχανικής παραγωγής στοιχείων της κατοικίας, που επιλέγει ο ίδιος ο κάτοικος και συναρμολογεί, δημιουργώντας τον προσωπικό του χώρο, - συνδυασμός βιομηχανοποίησης και ευελιξίας...”1 είναι μία από τις εμμονές του Τάκη Ζενέτου. Έτσι, τον προσαρμόζει στις εκάστοτε ανάγκες και επιθυμίες του, όπως αυτές μεταβάλλονται με τον χρόνο. Περίπου την ίδια εποχή, το 1960, ο N. Negroponte με το βιβλίο του The Architecture Machine, μελετά την εμπλοκή των “μηχανών” στον σχεδιασμό και διατυπώνει δύο κατευθύνσεις στη σχέση μεταξύ σχεδιαστή, μηχανής και χρήστη. Η πρώτη εντάσσεται σε μία τάση “καν’το μόνος σου” [doit-yourself], όπου ο καταναλωτής μετατρέπεται σε παραγωγό και ο ένοικος σε σχεδιαστή. Η δεύτερη τοποθετεί τον αρχιτέκτονα ως βασικό διαμεσολαβητή μεταξύ χρήστη και σχεδιασμού. 1. Καλαφάτη Ελένη, Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Τάκης Χ. Ζενέτος, Ψηφιακά Οράματα και Αρχιτεκτονική, Εκδόσεις Libro, 2006, σελ.27
πλάνητα / περί αρχιτεκτονικής περιπλάνησης
‘‘Mηχανές τοποθετημένες στα σπίτια θα επέτρεπαν σε κάθε κάτοικο να προγραμματίζει και να καλύπτει τις αρχιτεκτονικές του ανάγκες βάση του μεταβαλλόμενου πλαισίου της πόλης...’’ 1
6.4 Αναζητώντας τον δυνητικό
Ο ρόλος του υπολογιστή σ’αυτήν την περίπτωση θα ήταν να προτείνει να βρίσκει εναλλακτικές και να παραβλέπει τις μεμονωμένες ατομικές επιθυμίες. Στο πλαίσιο της τάσης “κάν’το μόνος σου” ξεχωρίζει η εφαρμογή Flatwriter του οραματιστή - αρχιτέκτονα Yona Friedman. Μέσω της πρότασης αυτής, το θεωρητικό υπόβαθρο του για μια δημοκρατικοποιημένη, αποδεσμευμένη από πατριαρχικούς κανόνες, αρχιτεκτονική μέσω υπολογιστικού σχεδιασμού, αποκτά υπόσταση. O Friedman θεωρεί σημαντικό πρόβλημα στον τρόπο διδασκαλίας της αρχιτεκτονικής την υποτίμηση του χρήστη, στρεφόμενος σε έναν σχεδιασμό με κέντρο την αποδοχή και μεγιστοποίηση της ελευθερίας επιλογής του κάθε χρήστη και την ενεργή εμπλοκή του στο κομμάτι του σχεδιασμού.
1. Negroponte Nicholas, The architecture machine, Wiley - Blackwell, 1974, σελ.6
113
παρ α δ είγ μ α τα 7.0
Κάποτε τα βιβλία ήταν ένα μόνιμο και αμετάβλητο μέσο. Σήμερα ένα βιβλίο δημιουργείται την ίδια στιγμή που διαβάζεται. Χωροθετείται στο φυσικό πεδίο της γνώσης. Οι αναγνώστες δεν διαβάζουν πλέον ένα κείμενο, σαν ένα παθητικό κοινό θεάτρου. Αντίθετα, σταδιακά διαμόρφωνουν τη λέξη και την ιδέα σαν να είναι πορώδη σώματα, πάντα σε μία αναστρέψιμη τροχιά. Οι λέξεις δεν ήταν πάντα σημαίνοντες: ήταν ταυτόχρονα το πράγμα και η ιδέα... Αλλα ακόμα, έπρεπε ο κος Bloom να πασχίσει για να καταλάβει τη ριζωματική εξάπλωση των λέξεων στον χώρο-χρόνο με σκοπό να κατανοήσει τις λεπτομέρειες της δράσης των αστικών αδρανών υλικών.
7.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / παραδείγματα
7.1 F latwriter_choise by computer_Yona Friedman
118
Πρόκειται για μια υπολογιστική εφαρμογή που περιλαμβάνει οκτώ βήματα. Ο χρήστης αρχικά δηλώνει τις επιθυμίες του σε ότι αφορά τη μελλοντική κατοικία του, οι οποίες απεικονίζονται σε μορφή συμβόλων κατανοητών τόσο για τον σχεδιαστή, όσο και για τους υπόλοιπους κατοίκους της περιοχής. Συλλέγοντας έτσι μεμονομένα τις επιθυμίες κάθε χρήστη - κάτοικου, το πρόγραμμα είναι σε θέση να γνωρίζει εάν οι επιθυμίες κατοίκησης του χρήστη χ θα έρθουν σε αντιπαράθεση με τις επιθυμίες του γειτονικού χρήστη ψ. Καλείται πρώτα με τα εργαλεία που του διατίθενται να σχεδιάσει το διαμέρισμά του και στη συνέχεια να το τοποθετήσει με βάση τις υποδομές στο διαθέσιμο σημείο του χώρου που θα επιλέξει. Ο ρόλος του αρχιτέκτονα στο συγκεκριμένο εγχείρημα περιορίζεται στη συμβουλή του χρήστη ως προς τις επιπτώσεις του χώρου που έχει δημιουργήσει στην καθημερινότητά του. Το πρόγραμμα αυτό αποτελείται από 53 κλειδιά - εργαλεία, το καθένα από τα οποία αναπαριστούν ένα σχήμα και αποτελούν πιθανές διαμορφώσεις μέσα σε τρεις όγκους με βάση και τις διαφορετικές μορφές που μπορεί να δεχθεί κάθε όγκος. Το πλαίσιο - σκελετός του προγράμματος είναι σχεδιασμένο με τρόπο τέτοιο, ώστε ο χρήστης, αξιοποιώντας μια σειρά από προκατασκευασμένα εργαλεία, να είναι σε θέση τόσο να πραγματοποιήσει την εφαρμογή κάθε πιθανού συνδυασμού εντός των κενών του σκελετού, όσο και να εφαρμόζει αλλαγές σε ότι αφορά τα στοιχεία που προσθέτει (τοίχοι, πατώματα, οροφές, κ.α.). Το Flatwriter καθιστά εφικτό στο στάδιο του σχεδιασμού ο μελλοντικός κάτοικος να σχεδιάζει μέσα στα ορισμένα πλαίσια το διαμέρισμά του, να διαλέγει το σημείο τοποθέτησής του στον αστικό ιστό και να ενημερώνεται απευθείας για τη δυνατότητα υλοποίησης στο συγκεκριμένο σημείο (χωρίς μεσολάβηση δήμου). Τέλος, ενημερώνεται για ό,τι επηρεάζει τον ίδιο και το διαμέρισμα του, καθώς και τον οικισμό στον οποίο ανήκει. Σε μια δεύτερη οθόνη το πρόγραμμα αναπαράγει έναν πίνακα με το πλαίσιο της περιοχής αποτελούμενο από αριθμημένα κουτάκια, όπου τα ήδη δομημένα κενά αναπαρίστανται με μάυρο. Ο κύριος χ επιλέγει για παράδειγμα την τοποθέτηση του διαμερίσματός του στα κενά 10,11,12. μέσω μιας διαδικασίας μελέτης των πιθανών προβλημάτων (αν λόγου χάρη επηρεάζεται το γειτονικό κτίσμα, ο ηλιασμός και ο αερισμός) και ο κύριος χ θα λάβει ή όχι τελική έγκριση για κατοίκηση στο σημείο αυτό του χώρου. Ακόμη και σε επίπεδο διαμερίσματος, αυτό που ξεχωρίζει στη συγκεκριμένη εφαρμογή είναι η δυνατότητα πρόληψης σχεδιαστικών λαθών - ο χρήστης ρωτάται πόσο συχνά κάνει χρήση του χώρου ψ και ανάλογα κρίνεται η αποδοτικότητα της χωρικής διάταξης που έχει επιλέξει για το διαμέρισμά του. Είναι εμφανής η πρόθεση του Friedman για μία αρχιτεκτονική ανθρωποκεντρική, όπου ο χρήστης έχει τον πρωταγωνιστικό ρόλο, ακόμη και στον σχεδιασμό της. Ο Oosterhuis, από την άλλη,΅΅ΣΣ υποστηρίζει
7.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / παραδείγματα
κι εκείνος ένα είδος συμμετοχικού σχεδιασμού στα νέα περιβάλλοντα, όχι τόσο όμως με την έννοια της τοποθέτησης του χρήστη ως κεντρικό παράγοντα, αλλά περισσότερο ως παραμέτρο που συνδιαμορφώνει, μεταξύ άλλων, την εξέλιξη του “οn-line παιχνιδιού”. Ειδικοί και μη ειδικοί σχεδιαστές, χρήστες, περαστικοί, διαδικτυακός χώρος και δομημένο περιβάλλον αποτελούν το σύστημα αλληλεπίδρασης που καθορίζει την εξέλιξη του υπερσώματος. Στο παιχνίδι αυτό, και ο ρόλος του ειδικού - αρχιτέκτονα είναι πολύ διαφορετικός. Σε πρώτη φάση, όπως και στο παράδειγμα του Flatwriter, καλείται να θέσει τους κανόνες του παιχνιδιού, να σχεδιάσει τη φόρμουλα, να δημιουργίσει τα σενάρια [scripts], τους κώδικες κι έπειτα, καθώς το κτισμένο σώμα μεταβάλλεται σε πραγματικό χρόνο, να ελέγχξει και να ορίσει τις παραμέτρους. “Ως άνθρωποι”, υποστηρίζει ο Κas Oosterhuis, “πρέπει μάθουμε να συνεργαζόμαστε με τις δυναμικές των υπέρ-γρήγορων υπολογιστικών διεργασιών σε πραγματικό χρόνο. Πρέπει να χτίσουμε τα υπολογιστικά εργαλεία για συμμετοχικό σχεδιασμό και μηχανική με σκοπό να συναντήσουμε τις υψηλές προσδοκίες που δημιουργούνται κοιτώντας τον κόσμο ένα ή δύο επίπεδα ψηλότερα(...)οδηγεί με τον ίδιο τρόπο σε μία μείζον αλλαγή σκηνικού με τον τρόπο που συνδεόμαστε με τα κτίρια ως ρέουσες διαδικασίες...Αυτό το νέο είδος κτιρίου δεν είναι απλά χτισμένο μέσω ενός υπολογιστικού συστήματος, είναι το ίδιο ένα υπολογιστικό σύστημα”1. Στο δυνητικοποιημένο αυτό περιβάλλον, οι σχεδιαστές συνδέονται άμεσα με τα άτομα και μαζί συνεργάζονται, με απώτερο στόχο την επίτευξη ενός αμεσοδημοκρατικού οράματος όπου, συνειδητά ή ασυνείδητα, συμμετέχουν όλοι.
1. Κas Οosterhuis στο Disappearing Architecture: From Real to Virtual to Quantum, Flachbart Georg, Weibel Peter, Birkhauser, 2005, σελ. 103, 105, 106
119
δίκτυο συνεργαζόμενων ομοτίμων [peer-to-peer network] Δίκτυο διαμορφωμένο από μια σειρά κόμβων, οι οποίοι συμπεριφέρονται ως ίσοι μεταξύ τους, επιτρέποντας την άμεση διακίνηση πληροφοριών. Στο δίκτυο αυτό, οι κόμβοι συμπεριφέρονται την ίδια στιγμή ως δέκτες και διαμοιραστές πληροφοριών. 120 120
7.2 P rotospace 2.0_ONL 2002_Group design room 7.2 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / παραδείγματα
Πρόκεται για μια προσπάθεια εφαρμογής στην πράξη μιας κοινής πλατφόρμας αλληλεπίδρασης σχεδιαστών και χρηστών με στόχο την πειραματική ανάπτυξη μιας ροϊκής, δυνητικής και διαδραστικής αρχιτεκτονικής και παράλληλα τη δημιουργία ενός εργαλείου για ανοιχτή αρχιτεκτονική, όπου και μη επαγγελματίες μπορούν να είναι ειδικοί. Στην πράξη, το δωμάτιο συμμετοχικού σχεδιασμού διαθέτει μια οθόνη προβολής 360o που καλύπτεται με μια σειρά από αισθητήρες και συσκευές ανίχνευσης, οι οποίες καθιστούν εφικτή την ανάπτυξη της σχέσης μεταξύ συμμετεχόντων (ειδικών και μη) και τον ύπο σχεδίαση χώρο. Στο Protospace, ο παίκτης για να συμμετάσχει πρέπει να γνωρίζει τους κανόνες - αν ακόμη είναι σε θέση να αλλάζει τους κανόνες, τότε είναι σχεδιαστής. Ασύρματα χειριστήρια, αναγνώριση φωνής, κινήσεις των χεριών ή απλή κίνηση στον χώρο αποτελούν τα εργαλεία επικοινωνίας των χρηστών με την πλατφόρμα, οι κινήσεις των οποίων επηρεάζουν το σχεδιαζόμενο αντικείμενο σε πραγματικό χρόνο. Το αντικείμενο αυτό μπορεί να είναι ένα κτίριο, μια λεπτομέρεια αυτού, μια οποιαδήποτε κατασκευή, ακόμη και μια γειτονιά. Το Protospace, αποτελεί ένα πειραματικό χρόνο-εργαστήριο, όπου εξελιγμένες τεχνικές υπολογιστικού σχεδιασμού συναντώνται με ένα περιβάλλον αυξημένης πραγματικότητας και μια τεχνολογική πλατφόρμα συμμετοχικού σχεδιασμού. Βασικά εργαλεία υπολογιστικού σχεδιασμού συνθέτουν εδώ ο παραμετρικός σχεδιασμός, η συμπεριφορά σμήνους και μια ανοιχτού κώδικα [open source] αρχιτεκτονική. H τελευταία, αποτελεί μία νέα τάση της κυβερνοκουλτούρας, η οποία ξεκίνησε ως δίκτυο λογισμικού ανοιχτού κώδικα των υπολογιστικών συστημάτων και εξαπλώθηκε σε διάφορους τομείς της αύλης παραγωγής, όπως η γνώση, οι ιδέες, επιστημονικά και πολιτιστικά έργα. Παράδειγμα δικτύου γνώσης ανοιχτού κώδικα αποτελεί η ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια Wikipedia. Στην αρχιτεκτονική, προτάσεις σχεδιασμού με βάση το μοντέλο ανοιχτού κώδικα αναδύονται όλο και συχνότερα τα τελευταία χρόνια. Στο μοντέλο ανοιχτού κώδικα, καταλύεται ο διαχωρισμός μεταξύ σχεδιαστή και χρήστη και επιτρέπεται η πρόσβαση μη ειδικών, μη επαγγελματιών στη σχεδιαστική πλατφόρμα. Ο χρήστης μετατρέπεται σε παραγωγό και σχεδιαστή, σε ένα δίκτυο συνεργαζόμενων ομότιμων [peer-to-peer network]. Ωστόσο, παρότι η διαδικασία σχεδιασμού είναι ανοιχτή σε όλους, μόνο χρήστες με κάποια εμπειρία μπορούν στην πράξη να συμμετάσχουν.
121
122
7.3 Ο pen-source urbanism 7.3 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / παραδείγματα
Αφορά ένα θεωρητικό κίνημα αστικού σχεδιασμού το οποίο στηρίζεται στις αρχές ανοιχτού κώδικα και την επικοινωνία μεταξύ ομοτίμων [peer-to-peer]. Στηρίζεται σε πέντε βασικές αρχές, ότι ο χρήστης έχει το δικαίωμα να διαλέγει το κτισμένο περιβάλλον στο οποίο θα ζήσει και όλοι οι πολίτες οφείλουν να έχουν πρόσβαση σε οποιεσδήποτε πληροφορίες σχετικές με το περιβάλλον τους. Επιπλέον, οι χρήστες πρέπει να συμμετέχουν σε όλα τα επίπεδα σχεδιασμού της πόλης τους από κοινού και δεσμεύονται να μοιράζουν πληροφορίες σχετικά με τεχνολογίες και θεωρίες ανοιχτού κώδικα ως ομότιμοι [peers]. Τέλος, οι ιδιοκτήτες του δομημένου περιβάλλοντος θα έπρεπε να είναι ικανοί να εφαρμόσουν στην πράξη τις εξέλιξεις των γνώσεων, πρακτικών και ικανοτήτων πάνω σε αυτό. O Jose Fariña, καθηγητής αστικού και περιφερειακού σχεδιασμού της Πολυτεχνικής Σχολής στη Mαδρίτη, υπογραμμίζει πως για τη βίωση σε μια “έξυπνη πόλη” απαραίτητη είναι η ύπαρξη μιας ορατής στο κοινό αστικής διαδικασίας. Το διαδίκτυο και συγκεκριμένα τα κοινωνικά δίκτυα, μπορούν να διαδραματίσουν κεντρικό ρόλο στην εξέλιξη της πολεοδομίας ανοιχτού κώδικα. Οι ίδιοι χρήστες που επικοινωνούν και διαμορφώνουν τον χώρο τους εικονικά, καλούνται σε δεύτερη φάση να τον βιώσουν σε φυσικό χώρο, κατοικώντας τους δημόσιους χώρους της πόλης. Η τεχνολογία και τα μέσα της, παρέχουν τα απαραίτητα εργαλεία για την υλοποίηση ιδέων όπως η παραπάνω. Ωστόσο, πολλές φορές, κινήματα που περιορίζονται στη θεωρητική έκφρασή τους κινδυνέυουν να “παγιδευτούν“ στην ουτοπία της θεωρητικότητάς τους. Αν και οι έρευνες σχετικά με τη δημιουργία δυνητικών δικτύων από κάτω προς τα πάνω με πρωταγωνιστές άτομα και συλλογικότητες βρίσκονται κυρίως σε πειραματικό στάδιο, το διαδίκτυο, αρχικά σχεδιασμένο ειδικά από τις παρυφές του (χρήστες υπολογιστών), χωρίς την υποχρεωτική χρήση σημείων διασύνδεσης αποτέλεσε κατά καιρούς, ένα στην πράξη δοκιμασμένο παράδειγμα δικτύου ομοτίμων. Μπορούμε επομένως, αντίστοιχα, να κάνουμε λόγο για υλοποιήσιμες ιδέες και σχετικά με την εμπλοκή του χρήστη στον ψηφιακό σχεδιασμό; Και πόσο πραγματοποιήσιμα μπορεί να είναι, μερικές δεκαετίες αργότερα, υπό συνθήκες κεντροποιημένων δομών ελέγχου του διαδικτύου, τα οράματα του Ζενέτου, του Νegroponte και του Friedman για έναν τεχνολογικό ουμανισμό;
123
συμ π ερ ά σ μ α τα 8.0
Κάποτε αυτοί οι χάρτες ήταν συνακόλουθοι με θαλάσσια ταξίδια και κατακτήσεις. Xρησίμευσαν ως οδηγοί, ως μέσα για να οριοθετούν τα εδάφη και για πολέμους, αλλά καθώς ο βιότοπος μεταβάλλεται συνεχώς, έχουν χάσει τον σκοπό τους. Ο κος Bloom είχε διαβάσει πολλά βιβλία όπου πόλεις και ουτοπίες είχαν ιδρυθεί χάριν σε χάρτες. Οι χάρτες ήταν ταυτόχρονα ο φορέας και η αφήγηση του χώρου, αλλά προκάλεσαν επίσης μια ανεπανόρθωτη τομή, όπου το παρελθόν και το παρόν αναταράχτηκαν...
“Οι πόλεις είναι προφητικές, περνούν σε μια ορισμένη δυνητικότητα στο επίπεδο του πραγματικού, φυσικού, παραδοσιακού χώρου. Ο χώρος στο επίπεδο του πραγματικού, της πραγματικότητας, επιμερίζεται, ενώ ο πιο αφηρημένος δυνητικός χώρος, δεν επιμερίζεται. Αποτελεί το προνόμιο εκείνου που έχει πρόσβαση σε αυτόν. Δεν έχουμε να κάνουμε πια με μια κυρίαρχη τάξη αλλά με μια ιντελλγκεντσια της πληροφορικής που θα αφήσει αχαλίνωτη την ολοκληρωτική σπέκουλα”. Jean Nouvel
ψηφιακό χάσμα [digital divide]
Στη γενική του μορφή, ο όρος αναφέρεται στο χάσμα που υπάρχει μεταξύ των εχόντων πρόσβαση στις τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) και σε αυτών που στερούνται τέτοιας πρόσβασης. Αρχικά ο όρος χρησιμοποιήθηκε για την κατάδειξη αυτών που είχαν πρόσβαση σε υλικούς υπολογιστικούς πόρους [hardware], για παράδειγμα διέθεταν Προσωπικούς Υπολογιστές [PCs], σε αντιδιαστολή με αυτούς που δεν είχαν. Καθώς οι τεχνολογίες εξελισσόταν, άλλαζε επίσης και ο ποιοτικός χαρακτήρας της χρήσης τους και το χάσμα γινόταν αντιληπτό πλέον ως μεταξύ χρηστών και μη-χρηστών [users και non-users] και τελευταία το ψηφιακό χάσμα χρησιμοποιείται για να δείξει τη διαφοροποίηση μεταξύ των διαφορετικών τύπων χρηστών. Είναι φανερό ότι δεν υπάρχει ένα και μοναδικό ψηφιακό χάσμα, αλλά πολλαπλά τέτοια, τα οποία σχετίζονται με πολυάριθμους παράγοντες, όπως το φύλο, η ηλικία, η “εθνοτική συσσωμάτωση” [ethnic clustering], η αβεβαιότητα ως προς τις συνθήκες διαβίωσης και την οικονομική κατάσταση του κάθε ατόμου, η εργασιακή ανασφάλεια και η κοινωνική αδυναμία κάλυψης αναγκών.
126
8.1 Σ χολιασμός 8.1 Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / συμπεράσματα
Αναμφίβολα, τα ερωτήματα που προκύτπουν σε σχέση με τα παραπάνω, αφορούν όχι μόνο την αρχιτεκτονική αλλά την ευρύτερη κοινωνική πραγματικότητα. Στα πλαίσια της συγκεκριμένης εργασίας, η δυνητική διαδρομή του σύγχρονου πλάνητα ολοκληρώνεται με τοποθέτηση του χρήστη στο κέντρο της έρευνας και τη διαχείριση των τεχνολογικών μέσων περισσότερο ως κοινωνικό εργαλείο, παρά ως τεχνολογικό μονοπώλιο. Παρ’ όλ’ αυτά, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε τις δυσκολίες και τους κινδύνους, τους οποίους η εμπλοκή των τεχνολογικών εργαλείων στην αρχιτεκτονική και όχι μόνο, ενέχει. Σύμφωνα με τον θεωρητικό αναλυτή J.Baudrillard, ο όρος “παγκοσμιοποίηση” εν τέλει δεν ενθυλακώνει όλα όσα εννοεί. Δημιουργεί ένα είδος δυνητικής υπερ-κοινωνίας που θα έχει στα χέρια της όλα τα μέσα, αυτό είναι σαφές, όλες τις εξουσίες, που θα είναι μια απόλυτη μειονότητα, όλο και πιο μειονοτική, και όντας η μεγάλη πλειοψηφία με όρους γένους - οι υπόλοιποι θα βρεθούν στ’ αλήθεια σε συνθήκες αποκλεισμού. Βαδίζουμε έτσι σε παράλληλες κοινωνίες, δυαδικές, όπου τα πράγματα δεν θα λειτουργούν καθόλου με τον ίδιο τρόπο και από τη μία πλευρά και από την άλλη1. Όσο ο κόσμος του δυνητικού εκμηδενίζει τις αποστάσεις, επαναπροσδιορίζει χρονικά και χωρικά όρια, άλλο τόσο λειτουργεί αποκλειστικά για όσους δεν έχουν πρόσβαση σε αυτόν. Δημιουργείται ένα νέο είδος περιθωριοποίησης και διαχωρισμού, γνωστό ως digital divide. Ο Levy δίνει μια αντίστοιχη εκδοχή της δυνητικοποιημένης κοινωνίας του μέλλοντος. Αφορά μια κοινωνική πραγματικότητα όπου κυριαρχούν η αναπαραγωγή του θεαματικού, η εξουσία των μέσων μαζικής επικοινωνίας, η κατανάλωση εμπορευματοποιημένης πληροφορίας και ο κοινωνικός αποκλεισμός. Υποστηρίζει όμως και μια άλλη, πιο αισιόδοξη θεώρηση της ίδιας πραγματικότητας, όπου μέσω ενός σχεδίου πολιτισμού βάση των νοήμονων συλλογικοτήτων θα οδηγηθούμε σε μια κοινωνία αξιών όπου η ανταλλαγή γνώσης, η άμεση δημοκρατία και η αποδοχή των ιδιαιτεροτήτων αποτελούν βασικά χαρακτηριστικά της. Το σίγουρο είναι ότι στο δίπολο τεχνολογικός ουμανισμός - τεχνολογικά μονοπώλια, επιλέγουμε το πρώτο. Πόσο πραγματοποιήσιμη μοιάζει όμως η εκπλήρωση ενός τεχνολογικού ανθρωπισμού και η προσέγγιση μιας με σύγχρονους όρους “δυνητικοποιημένης ουτοπίας”;
1.Baudrillard Jean, Jean Nouvel, Τα μοναδικά αντικείμενα – Αρχιτεκτονική και φιλοσοφία, Futura, 2005
127
128
8.2 Π ραγματοποιήσιμες ουτοπίες ή εν δυνάμει υπαρκτές δυστοπίες;
πλάνητα / συμπεράσματα
Η λέξη ουτοπία, εμπεριέχει από μόνη της μια δόση απολυτότητας και σίγουρα δεν μπορεί να αντιμετωπιστεί ως απόλυτα τεκμηριωμένη θέση. Ίσως μεταξύ πραγματικού - δυνητικού - φανταστικού η ουτοπία να αποτελεί κομμάτι του δυνητικού με μια δόση ποιητικής φαντασίας, η επίτευξη της οποίας προϋποθέτει την ενεργοποίηση όλων των πτυχών του δυνητικού. Βρισκόμαστε λοιπόν απέναντι στην πραγματοποίηση μιας οργουελικής δυστοπίας1, όπου στη θέση του Μεγάλου Αδερφού ένα τεράστιο σμήνος από Μικρούς Αδερφούς - υπολογιστικές μηχανές μας; Ή μήπως πλησιάζουμε ολοένα και περισσότερο προς μια αναδυόμενη ουτοπία με τέλος το άυλο και μια αρχιτεκτονική χωρίς υλική, απτή υπόσταση2; Το ένα ή το άλλο, ανάλογα με τη θέλησή μας. Τα όρια είναι λεπτά, οι επιπτώσεις όμως τεράστιες. Κανείς δεν μπορεί με ακρίβεια να προβλέψει ποιος θα είναι ο άνθρωπος και η κοινωνία του μέλλοντος. Ούτε γνωρίζουμε αν αυτή βρίσκεται εδώ (σε ορισμένο τόπο), εκεί (σε δυνητικό τόπο) ή σε μια ενδιάμεση - μεταμεσική συνθήκη. Το μόνο βέβαιο είναι, πως όσο καλύτερα ανακαλύψουμε και εξοικειωθούμε με τα δυνητικά μονοπάτια της σύγχρονης περιπλάνησης, τόσο πιο κοντά στο δρόμο της (ανεκπλήρωτης) ουτοπίας θα βρεθούμε. Είμαστε υποχρεωμένοι, όχι να προβλέψουμε το προκαθορισμένο μονοπάτι του, αλλά να σχεδιάσουμε με τα δικά μας κριτήρια το μέλλον που επιθυμούμε...
8.2 Αναζητώντας τον δυνητικό
“…τόσο σιτάρι, τόσο ύφασμα, τόσο από τα πάντα, που τα πράγματα πρακτικά θα είναι χωρίς τιμή. Φτώχεια δε θα υπάρχει. Όλες οι εργασίες θα πραγματοποιούνται από ζωντανές μηχανές. Κανείς δε θα χρειάζεται να ανησυχεί και η υποβάθμιση της εργασίας δε θα υφίσταται. Ο καθένας θα ζει μόνο για να τελειοποιήσει τον εαυτό του...” Karel Capek, Rossum’s Universal Robots
‘‘Αν δεν συγκεντρωθούμε και δεν χρησιμοποιήσουμε την επιστήμη σαν βοήθημα για τη δημιουργία μιας νέας αυτόνομης ράτσας, θα ‘χουμε να διαλέξουμε ανάμεσα σε πολλές δικτατορίες, ολοκληρωτισμούς, που θα στηρίζονται στον τρόμο και τον φόβο της ατομικής βόμβας και των συνεπειών της, ή σε έναν υπερολοκληρωτισμό που γεννιέται από το κοινωνικό χάος, την τεχνολογία γενικά και την ατομική επανάσταση ειδικά, και εξελίσσεται σε μια κοινωνικής πρόνοιας τυραννία. Στην τυραννία της Ουτοπίας. ‘‘ Όπως στρώσεις, έτσι θα κοιμηθείς.’’ Aldous Huxley, 1946 1. Ο J.Orwell στο μυθιστόρημά του “1984’’ ενσαρκώνει το καθεστώς της απόλυτης δυστοπίας, με τα τεχνολογικά μέσα να αποτελούν βασικό εργαλείο στην εκπλήρωσή της. Στον ολοκληρωτικό αυτόν κόσμο, κάθε ελευθερία και δικαίωμα των ατόμων καταλύεται και μεγαλύτερο έγκλημα δε χαρακτηρίζεται άλλο από αυτό της σκέψης. 2. Εδώ γίνεται αναφορά στο όραμα του Ζενέτου για μια περίοδο καθολικής ισονομίας και πρόοδου για τους ανθρώπους, η οποία ολοκληρώνεται με μια απουλοποίηση της αρχιτεκτονικής.
129
π ηγ ές 9.0
Η μετακίνηση των βιολογικών δομών αποτελούσε έναν χώρο που ήταν ταυτόχρονα δυναμικός και μεταβατικός. Ο κος Bloom μεταφέρθηκε μέσα σε μία κυψέλη που λειτουργούσε ως “επαναλαμβανόμενη παρέκβαση” λειτουργία χαρακτηριστική των ονείρων. Βρήκε τον εαυτό του ταυτόχρονα εκεί και αλλού. Οι υποκειμενικότητες με τις οποίες είχε επενδύσει, είχαν σχηματίσει σε μεταναστευτικές συμφύσεις που αντηχούν σε έναν ετερογενή χώρο και χρόνο. Εκείνος αναστέναξε κάτω από μια μάζα από στάσιμες σκιές και αποφασιστικά συνέχισε σε ένα ασυνεχές κύμα αστικών αυξήσεων.
132
9.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / πηγές
9.1 Β ιβλιογραφία
πλάνητα / πηγές
• B audrillard Jean, Simulacra and Simulation, The University Michigan Press, 2006 •Baudrillard Jean, Jean Nouvel, Τα μοναδικά αντικείμενα – Αρχιτεκτονική και φιλοσοφία, Futura, 2005 •Beckmann John, The virtual dimension: Architecture,Representation and crash Culture, Priston architectural press, 1998 •Beer Stafford, The brain of the firm: the managerial cybernetics of organisation, West Essex, John Wiley and Sons, 1973 •Benjamin Walter, Δοκίμιο για τη Τέχνη, Eκδόσεις Κάλβος, 1978 •Bergson Henri, Creative Evolution, The Cinematographical Mechanism of Thought and the Mechanistic Illusion - A Glance at the History of Systems - Real Becoming and False Evolutionism, Henry Holt and Company, 1911 •Bergson Henri, Matter and Memory, Dover Publications, 2004 •Bergson Henri, Time and Free Will, An essay on the Immediate Data of Consciousness, Riverside Press, 1957
9.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
• A bbas Yasmine, Dervin Fred, Digital Technologies of the Self, Cambridge Scholars Publishing, 2009 •Armitage John, Virilio Live: Selected Interviews, SAGE Publications Ltd, 2001
• C astells Manuel, Communication Power, Oxford University Press, 2009 •Castells Manuel, The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture Vol 1, Blackwell, 1996 •Coyne Richard, Representation and Reality: The Phenomenology of Virtual Reality, The MIT Press, 1995 • Coyne Richard, “Where in the World Is Cyberspace? The Phenomenology of Computer-Mediated Communications, The MIT Press, 1995 •Cubitt Sean, Simulation and Social Theory, Theory Culture and Society, Sage, 2001 • D e Landa Manuel, Χίλια χρόνια μη Γραμμικής Ιστορίας, Εκδόσεις Κριτική, 2002 •Deleuze Gilles, Bergonism, The MIT Press, 1988 •Deleuze Gilles, Desert Islands, and other texts, 1953-1974, Semiotext(e), 2004 •Deleuze Gilles, Difference and Repetition, Columbia University Press, 1994 •Deleuze Gilles, Parnet Claire, Dialogues II, The Actual and the Vir-
tual, Columbia University Press, 2007
•Deleuze Gilles, Η πτύχωση, Ο Λάιμπνιτζ και το μπαρόκ, Εκδόσεις Πλέθρον, 2006 133
•Deleuze Gilles, Ο Προυστ και τα σημεια, Εκδόσεις Ράππα, 1977 •Deleuze Gilles, Κοινωνίες του Ελέγχου, Ελευθεριακή Κουλτούρα, 2001 •Derrida Jacques , Το πανεπιστήμιο άνευ όρων, Εκδόσεις Εκκρεμές, 2004 • E co Umberto, Travels in Hyperreality, Harvest Book, 1983 • Flachbart Georg, Weibel Peter, Disappearing Architecture: From Real to Virtual to Quantum, Birkhauser, 2005 •Foucault Michel, Technology of the self, Τhe university of Massachusetts press, 1988,
9.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / πηγές
• Harman Graham, Prince of Networks, Bruno Latour and Metaphysics, Re.press Melbourne, 2009 •Hartmann Maren, Technologies and Utopias: The Cyberflaneur and the Experience of ‘being Online’, Internet Research, 2004 •Ηarvey David, The Condition of Postmodernity – An Enquiry into the Conditions of Cultural Change, Blackwell Publishers, 1990 •Heidegger Martin, Vorträge und Aufsätze, Neske, 1954 •Heidegger Martin, Being and Time, A translation of Sein and zeit, State University of New York Press,1996 •Heidegger Martin, Sein und Zeit, Max Niemeyer Verlag, 2001 •Heim Μichael, The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press, 1993 •Holmes David, Virtual Politics: Identity and Community in Cyberspace, Sage, 1997 •Huxley Aldus, Θαυμαστός, καινούργιος κόσμος, Κάκτος, 1980
134
• Kwinter Sanford, Architectures of Time: Toward a Theory of the Event in Modernist Culture, The MIT Press, 2002 • Levy Pierre, The semantic sphere 1, Computation, Cognition and infromation economy, ISTE Ltd and John Wiley & Sons, 2011 •Levy Pierre, Δυνητική Πραγματικότητα, Η φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου, Εκδόσεις Κριτική, 1999 •Lister Martin, Dovey Jon, Diggings Seth, Grant Iaian, Kelly Kieran, New Media: A Critical Introduction, Routlege, 2003 •Luigi Prestinenza Puglisi, Hyper Architecture, Spaces in the electronic age, Architecture and Informatics Series, Birkhauser, 1999 •Lynn Greg, Folding in Architecture, Academy Editions, 1993
• Oosterhuis Kaas, Architecture goes wild, Publishers Rotterdam, 2002 •Oosterhuis Kaas, Hyperbodies, Towards en E-motive Architecture, Birkhauser - Publishers for Architecture, 2003 •Orwell George, 1984, Εκδόσεις Κάκτος, 1999 • Perec Georges, Species of spaces and other pieces, Penguin, 1974 •Picon Antoine, Digital Culture in Architecture – An introduction for the Design Professions, Birkhäuser Gmbh, 2010 •Poe Edgar Allan, Eureka - A Prose Poem, New-York, Geo. P. Putnam, 1848 • Rettberg Jill W., Seeing Ourselves Through Technology – How we use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves, Palgrave Macmillan, 2014 • Talbot Michael, The Holographic Universe: The Revolutionary Theory of Reality, Harper Perennial, 2011 • Virilio Paul, The Information Bomb, Verso, 2000 • Αίσωπος Γ., Σημαιοφορίδης Γ. , Η σύγχρονη ελληνική πόλη, Metapolis Press, Aθήνα, 2000 • Καλαφάτη Ελένη, Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Τάκης Χ. Ζενέτος, Ψηφιακά Οράματα και Αρχιτεκτονική, Εκδόσεις Libro, 2006 • Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Ψηφιακός Τοπικισμός, Εκδόσεις Libro, 2008
πλάνητα / πηγές
• Negroponte Nicholas, Toward a Theory of Architecture Machines, Blackwell Publishing, 1971 •Negroponte Nicholas, Being Digital, Alfred A. Knopf Inc., 1995 •Negroponte Nicholas, The architecture machine, Wiley - Blackwell, 1974
9.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
• Mc Luhan Marshall, Understanding Media -The Extensions of Man, The MIT Pres, 1994 •Mc Luhan Marshall, Counterblast, Harcourt, Brace & World,1969 •Merleau-Ponty Maurice, Phenomenology of Perception, Taylor and Francis e-Library, 2005 •Mitchell William J., City of Bits, Space, Place and the Infobahn, The MIT Press, 1996 •Μitchell William J., e-topia ,”Urban Life, Jim--But Not As We Know It”, The MIT Press, 1999
Circuit Butterfly 136
• Τερζόγλου Νικόλαος - Ίων, Ιδέες του χώρου στον εικοστό αιώνα, Εκδόσεις Νήσος, Αθήνα, 2009 •Τεχνικό Επιμελητήριο Ελλάδος, Συναθροίσεις, 2008
9.2 Α ρθρογραφία
27/02/2015
• V irtual reality: the 1990s technology set to change the world of design, πηγή: dezeen, τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015 • B enedikt Michael, “No place like e-topia” Review of e-topia by William J. Mitchell, University of Texas at Austin, Architecture Magazine, Δεκέμβριος 1999
πλάνητα / πηγές
• A rchitecture without Architects, Why do Architects dream of a World without them?, δημοσίευση στο http://thefunambulist.net, Αύγουστος 2012, πηγή: http://thefunambulist.net, τελευταία επίσκεψη:
9.1 / 9.2 Αναζητώντας τον δυνητικό
• Σταυρίδης Σταύρος, Aπό την Πόλη Οθόνη στην Πόλη Σκηνή, Eκδόσεις Ελληνικά Γράμματα, 2002
• C ontemporary media issues, Jean Bauldilliard, The Matrix and the Blade runner, Alleyn’s School Media Studies Department, πηγή: http:// es.slideshare.net/mickgoogan/04-baudrillard-the-matrix-and-blade-runner-simulation-and-hyperreality, τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015
•Cyborg, Κυβερνητικές μηχανές, κυβερνητικά σώματα, κυβερνητικές σχέσεις, περιοδικό, 2014
• D ezeen, Virtual reality: the 1990s technology set to change the world of design, 30/03/2014 •Donald E. Phillips, Virtual Reality and the Languages of Technology, 2003 • Game over, Deus sive Machina, 2014 •Grosz Elizabeth, Bergson, Deleuze and the Becoming of Unbecoming, δημοσίευση στο Parallax, vol. 11, 2005 • H eidemann John, Silva Fabio, Yu Yan, Estrin Deborah, Haldar Padmaparna, Diffusion Filters as a Flexible Architecture for Event Notification in Wireless Sensor Networks, δημοσίευση στο www.citeseerx.ist, 2002 • L each Neil, Digital Cities, Architectural Design-Digital Cities,2009 137
• M orozov Evgeny, The Death of the Cyberflâneur, 2012, πηγή:http:// www.nytimes.com/2012/02/05/opinion/sunday/the-death-of-the cyberflaneur.html?pagewanted=all&_r=1& , τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015 • N akano Eiko, Travelling between the real and the virtual: Henri Bergson’s Matter and Memory and Katherine Mansfield’s ‘’The woman at the store’’, University of Striling • P hillips Donald E., Chaplain, Virtual Reality and the Languages of Technology, Midland Hospice, Ottawa, KS •Progressive Architecture, περιοδικό, 1971 • R &Sie(n) & Benoit Durandin, I’ve heard about ...(c) (a flat, fat, growing urban experiment, Musée d’Art Moderne de Paris, 2005 •Ross Kristin, συνέντευξη στην Ross Kristin, Ο Ανρί Λεφέβρ για την Καταστασιακή Διεθνή, τον Ντεμπόρ , τον Κονστάντ, την Μπερνστάιν και το Στρασβούργο, δημοσίευση στην «Praxi 1», Οκτώβριος 1979
9.2
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πηγές
• S cha Remko, Vreedenburgh Eric, Towards a different architecture, 1994
138
• Α γγελιδάκης Ανδρέας, Second Life Αρχιτεκτονική και Ψηφιακή Πραγματικότητα, δημοσίευση στο http://www.angelidakis.com •Άρθρο στο http://physics4u.gr/blog/?p=4824, Είναι το σύμπαν ψηφιακό;, Φεβρουάριος 2012, τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015 •Άρθρο στο http://weltschmerzk.blogspot.gr, Ο Μπρούνο Λατούρ ως μεταφυσικός: η Οντολογία Δρώντων-Ριζώματος, Φεβρουάριος 2014 •Ασημάκη Άννη, Κουστουράκης Γεράσιμος , Καμαριανός Ιωάννης, Οι έννοιες της μετανεωτερικότητας και η σχέση τους με τη γνώση, Μια κοινωνιολογική προσέγγιση, Το βήμα των κοινωνικών επιστημών, Τόμος ΙΕ, τεύχος 60, Kαλοκαίρι 2011 • Μ οράς Αντώνιος, H περιπλάνηση μέσα στη πόλη ως αρχή σχεδιασμού αυτής, στη θεωρία της ‘ενωτικής πολεοδομίας’ της Καταστασιακής Διεθνούς, δημοσίευση στο http://constructingotherness.blogspot.gr, Φεβρουάριος 2009 • Ν ΥΓΜΑ, Περί πραγματικότητας, δημοσίευση στο , http://www. nygma.gr, 14 Φεβρουαριου 2015 • Ο Μπρούνο Λατούρ ως μεταφυσικός: η Οντολογία ΔρώντωνΡιζώματος, Φεβρουάριος 2014, πηγή: http://weltschmerzk.blogspot.gr, τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015
πλάνητα / πηγές
• Σ υνέντευξη Αριστείδη Αντονά στην εφημερίδα των συντακτών, Ο άνθρωπος μετά-τη-Δύση είναι εδώ, 31/01/2014 •Συνέντευξη του William J. Mitchell στο Artnodes, Ιανουάριος 2015 •Σωτήρης Παναγιώτης, Ο νομαδικός εμπειρισμός του Ζ. Ντελέζ, δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Θέσεις, Τεύχος 82, Ιανουάριος Μάρτιος 2003
9.2 Αναζητώντας τον δυνητικό
• Παστουρματζή Δόμνα, Φουτουριστικά οράματα της βιολογικής μηχανής, Η παραγωγή του κοινωνικού σώματος, ‘‘Κατάρτι’’ και Φεμινιστικό περιοδικό ‘‘Δίνη’’, 2005 •Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, “Από το σμήνος στο πλήθος: Ο “ άκτιστος” χώρος των διασυνδεδεμένων τοπικοτήτων” •Πατέλης Δημήτρης, Όψεις της «υπόστασης» ως λογικής και μεθοδολογικής κατηγορίας, από τον Σπινόζα στον Χέγκελ, δημοσίευση στο περιοδικό Ουτοπία, Τεύχος 61, τελευταία επίσκεψη: 26/02/2015
• Τ ερζάκης Φώτης, Η νιτσεϊκή κληρονομιά στη Γαλλία του ’60 και η «φιλοσοφία της επιθυμίας» του Gilles Deleuze, δημοσίευση στο http://fotisterzakis.gr, 2004
139
9.3 Ι στότοποι
•http://object-e.blogspot.gr •http://installcell.com/ •http://www.metamute.org/editorial/articles/post-city •http://virtualworldweb.com/ •http://www.guallart.com/projects/hyperhabitat-reprogram ming-the-world •http://archnet.org/ •http://wearcam.org/presence-connect/ •http://www.factoryfifteen.com/ •http://www.studioany.com/#!projectanywhere/c1g1s
9.4 Β ίντεο •William Gibson, No Maps for These Territories, φράση από ντοκιμαντέρ, 2000 •https://vimeo.com/4295249 •https://vimeo.com/8569187 •https://www.youtube.com/watch?v=zqisvKSuA70 •https://vimeo.com/14294054 •https://www.youtube.com/watch?v=PXi0BAkGf3w
9.5 Ε ργασίες • D. Davis John, Fast: A Flexible Architecture for Simulation and Testing of
9.3 / 9.4 / 9.5
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πηγές
multiprocessor and CMP Systems, Stanford University, Δεκέμβριος 2006
140
• Leanne Kruger, Metapolis : virtual reality vs. real virtuality in a digital art pavillion, University of Pretoria, 2012 • Αρβανίτη Γαρυφαλλιά, Κοτσιρίλο Σταύρος, KOWLOON WALLED CITY:διαδικασίες αυτοοργάνωσης • Βαρδούλη Θεοδώρα, “Architecture-by-yourself”: Early studies in computer-aided participatory design, Massachusetts Institute of Technology •Βαρδούλη Θεοδώρα, Design for empowerment for design: computational structures for design democratization, Massachusetts Institute of Technology, 2012 •Βαρδούλη Θεοδώρα, Σχεδιάζοντας (για το απρόβλεπτο): από τη μεγαδομή στη βιοδομή, διπλωματική εργασία, 2010 • Δημητρίου Σωτήρης, Κοινωνοί στο στιγμιαίο σώμα ,το τελειωμένο ατελείωτο, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, Ιούνιος 2014 • Ζάλη Παγώνα, Teach a man to fish: Μια ιστορική διερεύνηση της “συμμετοχής”, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2010
• Μιλτιάδης Κωνσταντίνος, Tρεις περίπου μέθοδοι ανάλυσης, για ένα σχιζοαναλυτικό αστικό πείραμα, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2011 •Μοράς Αντώνιος, Οι κρίσιμες συνθήκες στην αρχιτεκτονική, η έννοια του δυνητικοποιημένου αρχιτεκτονικού αντικειμένου, Αριστοτέλειο Πανεπιστημίο
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πηγές
• Λιονουδάκη Χριστίνα, Ψυχογεωγραφία: Το αστικό μέλλον μέσα από την ανάγνωση της Πόλης Εμπειρίας, Πολυτεχνείο Κρήτης, 2011
9.5
• Κασιμάτη Ευθυμία, Παναγούλα Ελεάννα, In medias res: προς τον εντοπισμό μιας μεταμεσικής συνθήκης, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο, 2012 •Κασιμάτη Ευθυμία, Μετά τον θάνατο του κυβερνοπλάνητα, Μεταπτυχιακή εργασία, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2014 •Κοτσάνης Ιωάννης, Προς μια [υπέρ]υλικότητα, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο, Ερευνητική-Διπλωματική Εργασία, Ιούνιος 2012
• Παπαλεξόπουλος Δημήτρης, Μηχανές του γίγνεσθαι (1) Κοινωνίες πειθαρχίας - κοινωνίες ελέγχου, Λειτουργική πόλη - Πολλαπλή πόλη, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2011 •Πασίσης Γιώργος, Ριζοπούλου Σοφία, Αναζητώντας το όριο του «περίπου αντικειμένου» όταν το «είναι» τείνει στο δυνητικό, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2012 • Τζέμου Κωσταντίνα, Μετά τη μετάπολη - προτάσεις αντιμετώπισης της αστικής διάχυσης στη σύγχρονη μετα-μητρόπολη - η περίπτωση του Παρισιού, Πανεπιστήμιο Πατρών, 2014 •Τζώρτζης Αντώνης, Σαράτσης Εμμανουήλ, Δίκτυα Σχέσεων, Για ένα σχεδιασμό 2.0, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, Μάρτιος 2012 • Χονδρός Χρήστος, Στρατηγικές Μορφοποίησης: Ανάδυση, Προγραμματισμός, Συλλογικότητα, Διπλωματική εργασία, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2010 • Φιλίππου
Μελίνα,
Σύγχρονος
νομαδισμός,
Εθνικό
Μετσόβιο
141
9.6 Π αρατηρήσεις
-Ορισμένοι όροι έχουν βιβλιογραφική αναφορά και παρατεθεί παρακάτω η πηγή τους. Οι υπόλοιποι όροι προέρχονται κατόπιν προσωπικής μας αναζήτησης και συλλογής πληροφοριών από τις αναφορές που προαναφέρθηκαν. Συγκεκριμένα :
• μετανεωτερικότητα - Άννη Ασημάκη, Γεράσιμος Κουστουράκης, Ιωάννης Καμαριανός, Οι έννοιες της μετανεωτερικότητας και η σχέση τους με τη γνώση, Μια κοινωνιολογική προσέγγιση, Το βήμα των κοινωνικών επιστημών, Τόμος ΙΕ, τεύχος 60, καλοκαίρι 2011, σελ. 99-120 • dasein - http://en.wikipedia.org/wiki/Dasein • δυνητικοποίηση - Πασίσης Γιώργος, Ριζοπούλου Σοφία, Αναζητώντας το όριο του «περίπου αντικειμένου» όταν το «είναι» τείνει στο δυνητικό, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2012, σελ. 53΅ς • ενεργοποίηση - Πασίσης Γιώργος, Ριζοπούλου Σοφία, Αναζητώντας το όριο του «περίπου αντικειμένου» όταν το «είναι» τείνει στο δυνητικό, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο, 2012, σελ. 53 • ταυτοχρονισμός - http://el.wikipedia.org • δίκτυο - The Metapolis dictionary of advanced architecture • διαδίκτυο - http://el.wikipedia.org • υπόσταση - Graham Harman, Prince of Networks – Bruno Latour and Metaphysics, re.press, Melbourne, 2009, σελ.81
Αναζητώντας τον δυνητικό πλάνητα / πηγές
Benoit Durandin, I’ve heard about ...(c) (a flat, fat, growing urban experiment, Musée d’Art Moderne de Paris, 2005
9.6
- Όπου δεν αναγράφεται, η μετάφραση έγινε από τις συντάκτριες της εργασίας. -Οι εικόνες του τεύχους προέρχονται κατόπιν προσωπικής επεξεργασίας. -Το αριστερό τμήμα του τεύχους, αναπτύσσεται παράλληλα με τη ροή του κειμένου ως γλωσσάρι όρων που συναντώνται σε αυτό, για την διευκόλυνση του αναγνώστη, καθώς και μια σειρά αφηγηματικών εικόνων. -Τα αποσπάσματα που αναγράφονται στις εισαγωγικές σελίδες κεφαλαίων αποτελούν κομμάτι προσωπικής μετάφρασης του κειμένου των R&Sie(n) &
Πηγές εικόνων : • www.pinterest.com : σελ. 32,36,58,64,68,74,75,76,90,122,132,142 • www.google.com : σελ. 15,16,36,25,38,42,52,56,62,70,82,84,98,104, • www.onl.eu : σελ. 110, 120 • Deleuze Gilles, Bergonism : σελ. 48 • Ηarvey David, The Condition of Postmodernity : σελ. 48 • Oosterhuis Kaas, Architecture goes wild: σελ. 80 • www.metamute.org/editorial/articles/post-city: σελ. 12,79 • http://www.oiiostudio.com: σελ. 26,61 • http://www.factoryfifteen.com: σελ. 45,50,51 • Μιλτιάδης Κωνσταντίνος: σελ. 92 • www.flickr.com: σελ. 96 • Ναταλία Παυλίδη, Βασιλική Ραγιά, Ειδικά Θέματα αρχιτεκτονικού χώρου και επικοινωνίας 8ου: σελ. 22 • Progressive Architecture, περιοδικό: σελ. 119 143
1.1 Αναζητώντας τον δυνητικό
πλάνητα / εισαγωγή
Πρ
144