Memoria vilacarmiña xeila villar

Page 1





5

A elección do tema para un proxecto final de Máster é complexo, sobre todo cando eres diseñadora de xoiería e moda pero queres innovar e non quedarte co que xa sabes facer. Afortunadamente, entre as miles de posibilidades a escoller, atopeime cun proxecto en proceso de creación que precisaba dun diseñador que levase a cabo a parte gráfica. Como si do destino se tratase naceu esta colaboración. Nas seguintes páxinas explicarei brevemente en qué consiste a idea do proxecto Vila Carmiña e a miña función dentro do mesmo..


Proxecto Fin de Máster Dirección de arte Publicitaria Universidade de Vigo Coordinadora: Mónica Valderrama Tutor: Vicente Badenes Pla Deseño de identidade e universo visual do proxecto “Vila Carmiña” de Fran López Cierto


INTRODUCCIÓN

1.CONTEXTO E ANÁLISE DE VILA CARMIÑA 1.1 “Vila Carmiña” Presentación 1.2 Os personaxes 1.3 Contextualización e ambientación. 1.4 Estilo ilustrativo e escenografía.

2.ENTORNO E COMPETENCIA 2.1 Deseño de marca e deseño audiovisual 2.2 O caso Vila Carmiña. Deseño audiovisual infantil. 2.3 Dafo 2.4 Benchmarking

3.COMUNICACIÓN “VILACARMIÑA” 3.1 Análise do briefing 3.2 Conclusións. 3.3 Inspiración e referencias

4. A PROPOSTA. IDENTIDADE E UNIVERSO VISUAL 4.1 IDENTIDADE 4.2 UNIVERSO VISUAL

TÁBOA DE CONTIDOS

6. BIBLIOGRAFÍA



9

Introducción

Antecedentes

A miña misión

Cando se plantexa un proxecto audiovisual, en ocasións non se repara no importante que será contar cun bo plantexamento gráfico que transmita todo o necesario para que a idea funcione correctamente.

Este proxecto consiste nunha colaboración entre o creador de Vila Carmiña, Fran López e eu, deseñadora da liña gráfica.

Sin un bo branding unha gran idea pode quedar en nada por falta de unha boa comunicación. Por ese motivo este proxecto é necesario para que Vila Carmiña conte con todos os ingredientes para o éxito.

A miñ a misión consiste en deseñar a identidade corporativa e o universo ou sistema visual do proxecto, o cal inclúe o deseño dunha tipografía propia, mentras que Fran López levará a cabo a creación física dos personaxes, escenografía e atrezo que presentará ó mesmo tempo como proxecto final do seu curso.



1.CONTEXTO E ANÁLISE DE VILA CARMIÑA


12


13 Vila Carmiña é un proxecto audiovisual, con contido infantil e protagonizado por marionetas. Foi ideado por Fran López Cierto, ilustrador e deseñador de escultura e atrezo para espectáculos pola escola de artes Pablo Picasso da Coruña. Da súa mente creativa naceu esta idea dun espazo televisivo rexional, en Galiza, dedicado ó público infantil e xuvenil, que fomentase a cultura e idioma galegos co fin de que se mostre a cultura galega a través de narracións creadas con marionetas, intercalando sketches de diferentes disciplinas artísticas que poderán, nalgún caso, ser animación ou stop-motion de ser posible. Exposición de obxectivos

Vila Carmiña Para comprender a execución deste TFM é preciso contar qué é Vila Carmiña, xa que se trata dun proxecto en proceso de creación e, polo tanto, descoñecido. Comezarei por contar a idea xeral e as nocións que considero necesarias para a comprensión da solución gráfica á que finalmente cheguei.

Pártese dunha historia que será narrada a través dun fío argumental principal, eixo sobre o cal xirarán as diferentes historias que formen parte do episodio, para completar o argumento. Visualizaranse, por exemplo, detalles das ferramentas que se utilizaban no rural, os procesos de elaboración artesanais en Galiza, e multitude de curiosidades e anécdotas. O léxico galego tamén será un punto de inflexión, sendo reforzado a través de situacións nas que abunde o refraneiro popular, expresións propias das zonas nas que se desenvolva a historia. Este espazo ten como obxectivo entreter ó mesmo tempo que se potencia a aprendizaxe, sendo, ó mesmo tempo un oco para a promoción dos artistas galegos emerxentes, os cales se poderán dar a coñecer aparecendo en sketches coas marionetas do programa. Así mesmo os rapaces poderán enviar a unha dirección de email pezas audiovisuais ou traballos propios que poderán ser emitidos no programa, motivando a interacción co público ó mesmo tempo que sirva de fonte de ideas para a temática dos posteriores episodios. En definitiva, o programa ten tres liñas como finalidade: O entretemento dos nenos (e non tan nenos), a promoción da cultura Galega e o impulso dos artistas emerxentes. Vista a longo prazo

1.1 Presentación

Co tempo, Vila Carmiña pretende converterse nun referente audiovisual no impulso da nosa cultura, chegando a desprazarse arredor de toda a comunidade autónoma en forma de pequenas pezas teatrais, actuando en concellos, centros sociais ou colexios.


14

Carmiña ten 70 anos e é a protagonista principal. A través da súa personaxe profundarase nas labores que desempeñaron sempre as nosas avoas. Traballa na súa horta e tamén vai mariscar como fixo toda a vida. A través dela preséntase toda a historia xa que aparece como personaxe introdutor de todos os capítulos. Mostraranos dente a cociña tradicional galega, os procesos de elaboración do viño e dos licores típicos galegos, as ferramentas de labranza ou a música tradicional galega entre outras moitas cousas interesantes que moitos nenos se sorprenderán de coñecer e a moitos pais lles entusiasmará lembrar. Ten un carácter moi tranquilo e moi traballadora e con moita valentía. 1.

2.

3.

4.

5.

6.

1.Carmiña 2. Xosé Ramón (Moncho) 3. Román Xosé (Román) 4. Marela 5. Rufo 6. Micho

1.2 Os Personaxes

A figura de Moncho (Xosé Ramón), marido de Carmiña de 75 anos narra as labores que frecuentaron moitos dos nosos avós na agricultura e na pesca ó igual que a súa muller. É o personaxe con máis retranca e desfruta do seu tempo libre botando a partida na taberna degustando o viño do país. Misteriosamente, ás veces, cando volta da taberna, é quen de falar cos animais cos que se cruza polo camiño, dándose situacións moi divertidas e aloucadas. Por último, o neto, Román Xosé, de 15 anos. Foille posto o nome en honra a seu avó, tradición típica ca que moitos se sentirán identificados. Os seus pais mandárono a vivir cos avós e a axudarlles no campo como castigo por non estudiar. Este castigo co tempo transformarase nunha aprendizaxe na que se valoran as vantaxes de vivir no campo e os valores que se atopan fóra da cidade. Ó mesmo tempo veremos o cariño entre Román e os seus avós quen terminará por querer ficar a vivir alí. Este personaxe contrasta co perfil antigo dos seus avós e será o que introduza as novas tecnoloxías, o deporte, os videoxogos, a música e a importancia do estudo en Vila Carmiña, ensinando como repercuten, en ocasións de xeito positivo, e en outras non tanto, na vida dos protagonistas. Ten unha personalidade acorde ca súa idade, sempre cansado e despreocupado, pero veremos unha evolución mentres adquire os coñecementos e as responsabilidades que lle dan os seus avós. Outros personaxes secundarios coma o Carballo sabio concienciarán ós nenos sobre o valor da terra, os animais e a natureza. Veremos como estes personaxes falan ou se comunican coma no caso das flores que cantan cando Carmiña as rega. En canto a Micho, Rufo e a vaca Marela, serán personaxes que aporten moito en todas as historias.


15

Detalles dos personaxes e especificacións técnicas

É preciso ter en conta o estilo ilustrativo e artístico da proposta audiovisual para acadar bos resultados no deseño da liña gráfica, xa que un dos obxectivos dunha boa proposta gráfica é conseguir a sintonía entre a liña gráfica e todos os demais elementos que forman parte do proxecto. Todos os personaxes serán representados principalmente por Muppets. O movemento das súas bocas articúlase mediante o movemento dunha das mans do titiriteiro mentres que coa outra move os brazos a través dunha variña. Gracias ó movemento da boca a marioneta adquire gran expresividade no rostro, e esta é unha das razóns para que sexan os máis utilizados na televisión.


16

2.

O estilo ilustrativo ven da man de Fran López, quen, dende un primeiro momento definiu os personaxes e os escenarios a construír. A pesar de que esta serie será protagonizada por marionetas, as ilustracións terán presencia na mesma e é preciso que sigan unha mesma liña de estilo e cor.

1.

Coñecer a estrutura da escenografía axúdanos a pensar no deseño, colocación e uso dos elementos gráficos como pode ser o logo ou a necesidade de deseñar os azulexos acorde con todas as demais formas. Tamén as cores son un elemento importante e decisivo á hora de tomar decisións no deseño.

3.

1.3 Estilo ilustrativo e

escenografía

1. Ilustracións de escenas, ambiente e personaxes. 2. Bosquexo de escenas 3. Story board da primeira escena. Episodio 1. O sacho-baixo.


17

2.

1.

3.

1. Esbozo do deseño inicial da escenografía principal. 2. Maqueta e deseño do frontal e traseira co logotipo en fase de creación aplicado. 3. Resultado final da escenografía.


18

1.

Localización Vila Carmiña existe. En realidade está baseada nunha pequena casa situada nas Rías Baixas. Alí atópase, nun pobo da comarca do Barbanza chamado Escarabote, Carmiña (a auténtica, de carne e oso, na que se basea o personaxe) no número 81. Este lugar conta con un pequeno espazo totalmente adaptable para realizar o set de rodaxe. Dentro deste trataríase de reproducir o entorno rural no que ten lugar a historia.

2.

1. Casa Vila Carmiña real. Localización para o set de rodaxe. 2. Mural inicial do que parte o logotipo. 3. 4. Localización en Google Maps.

1.4 Contexto e

ambientación

3.4.


19

Material

Cámaras

2

HD Panasonic

Iluminación

2

Focos

Auxiliar

Monitor de visualización, cable, tarimas e trípodes

Persoal Guionista e dirección Funcións e financiación O creador de Vila Carmiña é a persoa responsable de todos os detalles técnicos en canto ó deseño e fabricación das marionetas e escenografía, así como da posta en escena e a dirección artística. A financiación precisa para levar a cabo o proxecto viría de aportacións particulares así como da solicitude de subvencións á xunta de Galiza e a comunidade do Barbanza. Recursos e medios É preciso un bo equipo para a realización do proxecto; cámaras, iluminación, son e equipo técnico. A continuación móstrase o especificación de recursos e medios cos que se contaría nun principio:

1

Manipuladores

2-3

Cámaras

1-2

Iluminación

1

Dobradores

2

Postproducción

1

Técnico

1

Atrezzo

2

manipuladores de marioneta

Marionetas Personaxes principais

3

Goma espuma*

Secundarios

3

Goma espuma*

Escenografía e atrezzo

Porexpan, fibra de vidro, madeira e metal*

*Precisarase doutros materiais (pegamentos,colas, pinturas) expecificados nun prsuposto.



2.ENTORNO E COMPETENCIA


22 Ó falar do proxecto Vila Carmiña cabe matizar que en todo caso estamos a falar dunha marca. Unha marca cunha filosofía e valores que oferta entretemento e cultura a un público cada vez máis esixente e con moitas opcións nas que escoller. Adaptación ás necesidades actuais As marcas foron evolucionando progresivamente, adaptándose ás actuais necesidades e ós diferentes públicos, tornando o papel do branding cada vez máis importante para as empresas e novas marcas. A sociedade evoluciona e xa non existe un público masivo, falando de medios convencionais, senón que as principais canles de televisión, por exemplo, reparten a audiencia coas minoritarias. Si ben estes medios noutra época foron o sistema de transmisión elixido prioritariamente polas marcas, pasan agora a un segundo plano. Chamar a atención do público neste sector é, polo tanto, unha tarefa complexa hoxe en día. Nun momento no que o mercado está saturado de marcas ás que costa cada vez máis diferenciar, a execución dun sistema visual que transmita e poña en valor a filosofía deste proxecto é esencial para triunfar e non quedar nunha proposta máis entre a oferta xa consolidada. A función do deseño gráfico no medio audiovisual A xestión da identidade visual neste medio ten a función de facilitar ó espectador interpretar a esencia da marca, programa, canle, etc. e o carácter dos seus contidos, de xeito que o usuario recoñeza rapidamente a identidade distinguíndoa a simple vista da competencia. A maiores, mentres o deseño gráfico tradicional comunica e transmite os valores e da marca, no sector audiovisual é preciso agregar outros compoñentes, coma o son e o movemento, que son elementos a ter en conta para crear a identidade gráfica.

2.1 Deseño de

marca e deseño audiovisual.

Glosario A Marca. Como definen Ramon Ollé y David Riu no seu libro El nuevo Brand Managment: La marca es el resultado de todo el esfuerzo de la compañía... la marca no es un elemento de la empresa, es una filosofía. Es nuestra forma de concretar todos los esfuerzos empresariales, concretar nuestra cultura y conectarla con nuestro consumidor. La marca es nuestra forma de comunicarnos con nuestros empleados, con nuestros clientes y con nuestros proveedores, con la competencia y con la sociedad en general. (Ollé, Riu, 2009, p.52)

Identidade corporativa. Pódese entender a identidade corporativa como a personalidade dunha empresa ou o seu ser. A esencia dunha empresa componse dunha filosofía e uns valores ou características que a definen. Non se trata do que a empresa quere ser ou transmitir, senón o que realmente é.

Identidade visual. A identidade visual é unha parte da identidade corporativa. Consiste na configuración dunha estética que expresa a personalidade da marca a través de elementos diferenciais que a identifican. Citando a Ráfois e Colomer (2003, p.87), la IVC es el envase de la cadena: Igual que otros productos comerciales van convenientemente presentados y reflejan en su envoltorio las ventajas y placeres de su consumo, el sistema televisivo ha encontrado en la IVC el medio de transmisión de todos sus incentivos de consumo.


23 Glosario Deseño gráfico para TV. Consta de todas aqueles recursos visuais e corporativos deseñados para ser incorporadas nas transmisións de televisión. As seguintes definicións foron realizadas polos autores González (2006), Ráfols y Colomer (2003), Hervás (2002), Barroso (2002) Costa (2005a): Faldón

É o elemento gráfico que nos permite mostrar información impostante durante a emisión. Sintonías corporativas Aquelas composicións musicais que se crean especificamente para acompañar as pezas de continuidade de forma que se xere a identificación estratéxica do canle por medio da audición

Voz corporativa As voz en off que acompañan ás pezas pronunciando mensaxes. O tipo de voz utilizada irá acorde coa personalidade corporativa, de aí que no ton, o ritmo no fala, así coma o xénero de quen constitúe esta voz influirán no forma de expresión e, por tanto, na imaxe da empresa.

Vila Carmiña é un proxecto que parte dende cero, sen unha consolidación fronte ó público, coas vantaxes e desventaxes que isto supón á hora de deseñar. Neste caso é de igual importancia transmitir a personalidade da marca así como se acostuma a facer cando se trata dunha cadea de televisión e para iso debemos facer un análises das cores, sons ou decorados que formarán parte do espazo. Así mesmo, é preciso facer un análise da evolución da sociedade e hábitos de consumo actuais, marcados por unha forte revolución tecnolóxica-dixital dende comezos de século e, ó mesmo tempo ter en conta os cambios sociolóxicos dende o punto de vista da comunicación. Neste contexto, as mensaxes unidireccionais que ata o momento transmitían os medios convencionais, deixaron de ser funcionais e foron substituídas por estratexias baseadas en intercambiar información co consumidor de forma personalizada e individualizada transmitindo a mensaxe de que o poder de decisión está da man do propio consumidor. Os medios convencionais vense na necesidade de adecuarse ás novas tecnoloxías dixitais para conectar co público baixo unha estratexia que se caracteriza polo cambio a un novo linguaxe dixital. A narrativa deste novo linguaxe incorpora características como a interacción. Todos estes cambios danse en resposta a unha sociedade que demanda o inmediato, a interacción do medio cos usuarios e a individualización da mensaxe. Elementos no medio audiovisual Colomer e Ràfols (Colomer e Ràfols, 2003) escriben que o grafismo audiovisual «é un sistema de comunicación» e que «forma parte da linguaxe dende o momento no que comunica e o fai con un sistema de signos que funden o deseño e o audiovisual». “[cita traducida]” Os elementos do deseño gráfico apoian ó produto audiovisual, pero poden pasar a construír a estrutura narrativa e estética baseándose na forma de procesar os contidos. Como nome importante precursor do grafismo en audiovisual cabe mencionar a Saul Bass, Bernard Lodge e Jaime Agulló, quen traballou como grafista en Televisión Española.


24 No glosario deste apartado móstrase unha táboa dos elementos que forman parte do deseño gráfico audiovisual máis habituais. O logotipo é o elemento gráfico protagonista neste medio, xa que contribúe en gran medida a proxectar a identidade visual da marca, non unicamente para promocionarse, senón para servir como elemento de continuidade, enlazando as diferentes partes da emisión. De todos os elementos gráficos, a mosca (sobre todo cando se fala de canles de TV) é o elemento máis identificador, xa que permanece visible en todo momento agás nos cortes publicitarios. Pode entenderse como unha forma de identificación pero tamén como parte da comunicación nalgúns casos nos que as mesmas formas se adaptan para ofrecer información como un contido temático específico no momento da emisión. A tipografía tamén é un elemento importante a ter en conta xa que complementa a imaxe visual pero ó mesmo tempo muda en símbolo visual a través das súas propiedades estéticas, cromáticas e estruturais, axudando á identificación visual.

Figura 2. Fotograma del título de El Gabinete del Doctor Caligari. Fuente: Youtube1

Outro dos elementos que contribúen a crear unha atmosfera específica é a cor. No medio audiovisual a aplicación de cor responde a asociacións psicolóxicas máis que á procura da representación da realidade. Este é un medio moi potente e persuasivo xa que a cor estimula os sentidos, comunicando a través da combinación de cores que transmiten sensación coma alegría, sobriedade, etc.

Glosario Mosca corporativa Logosímbolo da empresa de reducido tamaño que se mantén de forma constante nun dos ángulos da pantalla para recordar, en todo momento, a que empresa pertence dita emisión. É a rápida aparición dun elemento gráfico que indica a finalización dun tema e o inicio do seguinte. Pode ir ou non acompañado dun efecto de son que o reforce.


25 Glosario Bases de postproducción Consisten nunhs fondos normalizados nos que se corresponden co estilo global e sirven para ilustrar os contidos que ofertan.

Decorados, atrezzo, vestiario Aspectos estéticos que contribúen a configurar a estética dos vídeos en función da identidade da empresa.

Peche de programas Pezas gráficas situadas no momento da finalización do vídeo. Estes peches a miúdo conteñen os créditos. O peche inclúe de novo a careta de canle na que se manifesta a identidade do emisor deste contido.

2.2 O caso Vila

Carmiña. Deseño audiovisual infantil.

Habitualmente vemos a importancia destes elementos gráficos nos canles de televisión, sendo máis descoidados nos espazos individuais como sería Vila Carmiña, nos que o deseño gráfico en ocasións parece non estar tan presente deixando todo o valor e responsabilidade comunicativa ó contido. Este pode ser un factor distintivo entre Vila Carmiña, que contará cun gran contido e un coidado deseño gráfico que o complementa. Pero despois de poñernos en contexto en canto ó que o deseño de marca e deseño audiovisual se refire, considero necesario investigar sobre o espazo que en maior medida nos interesa analizar, a programación infantil e a emisión con marionetas. Na actualidade, e a pesar das novas tecnoloxías moitos pais escollen a televisión como medio de entretemento para os nenos xa que é o máis barato e directo para o desfrute do tempo libre de toda a familia. Ante esta demanda, a programación infantil foi medrando rapidamente e atopámola agora saturada de variedade de canles e programas de entretemento e, nalgúns casos especiais para a educación. Tamén entre as producións dispares podemos elixir entre cartoon, disfraces, animacións en 3D, títeres, etc. e cada un deles precisa de diferentes elementos visuais e gráficos para chegar ó público. No caso de Vila Carmiña será un formato formado (principalmente) por títeres, pero dentro destes atopamos varias categorías, e entre elas os Muppets que serán as que se poderán ver no programa. Esta clase de bonecos aparecerán tanto en mundos ficticios, cunha escenografía creada como ambiente, coma no mundo real, en escenarios e localizacións reais. Estes dous mundos precisan de linguaxes gráficos distintos pero, en calquera caso, moi importantes para a comunicación visual, encanto a cores, formas, tramas, etc. O deseñador gráfico na programación infantil ten unha función moi importante que é a de persuadir, espertar a curiosidade dos nenos provocando desexo dun modo sempre positivo, pero tamén serve para crear unha simboloxía que permita ó público identificarse cos personaxes e a historia. Como mostrarei na proposta final, esta simboloxía poderase atopar tanto no espazo de traballo, coma na tipografía ou na cor.


26

DEBILIDADES

AMENAZAS

Proxecto novo fronte a outros consolidados no sector

Captar a atención do público infantil ante o exceso de oferta

Necesidade de persoal para realizar as gravacións

Saturación do medio audiovisual

É preciso de inversión e financiación inicial

Estratexia de mercado por levar a cabo e descoñecemento de cal serán os resultados

Proxecto completamente artesanal. Gran inversión de tempo

Posibilidade de non conseguir inversión económica Posibilidades de plaxio

OPORTUNIDADES

FORTALEZAS

Proxecto innovador que atende tanto ó público infantil coma xuvenil e adulto

Cóntase con equipo humano ben formado e multidisciplinar

Posibilidades de medrar e adaptarse a novos medios

Cóntase cos materiais e escenografías necesarios para iniciar o proxecto

Posibilidade de dar a coñecer o proxecto en redes sociais ou Youtuve con baixa inversión

Marca galega, exclusividade e diferenciación polo tratamento da lingua

Posibilidades de conseguir axudas para novos proxectos ou vender o formato á cadea de televisión Galega

Proxecto educativo a maiores de ser un espazo de entretemento

Actuais taxas de novos autónomos baixas que permiten unha menor inversión

Experiencia do creador do proxecto no sector audiovisual e, polo tanto, coñecementos sobre o funcionamento do mesmo

Como se mencionaba anteriormente, deseñar para nenos supón un reto pola gran oferta que podemos atopar emitíndose na actualidade, pero ademais precisamos ampliar o público ó que nos diriximos xa que son os propios pais os que deciden, na maioría dos casos, a programación á que teñen acceso os seus fillos. Cabe destacar como fortaleza, que Vila Carmiña conta coa vantaxe de estar formado por marionetas, que non están tan masificadas no sector audiovisual ó mesmo tempo que o contido mestura humor e retranca típica galegas con valores educativos. Esta unión pode ser unha boa combinación á hora de atraer a todos os públicos entorno a un mesmo contido. Esta é unha fortaleza que debemos ter en conta á hora de deseñar xa que a estética non debe ser pensada unicamente para nenos, senón que, na medida do posible precisa de elementos que, dalgunha maneira, chamen a atención do público adulto, ben polo sentimento de identificación coas formas ou ben pola linguaxe corporativa pola que se opte.

2.3 Análise DAFO


27 Benchmarking de contidos En canto ós espazos que serán competencia de Vila Carmiña polo seu contido farei diferenziación entre os de emisión nacional, rexional e as canles. Esta sería a competencia directa, sobre todo os programas que combinen contido educativo e de entretemento. Neste análise prestarei especial atención ó deseño gráfico empregado dado que esa será a miña misión neste proxecto. Programación infantil de emisión nacional Na actualidade esta é a maior competencia que ten este proxecto xa que co tempo a televisión nacional (de pago ou non) comezou a prestar atención ó público infantil, que nun principio non contaba con moitas opcións de entretemento dirixido unicamente a eles. Entre a infinita variedade de programación dirixida ós nenos decidín facer unha selección dos máis vistos na actualidade, previa investigación en internet e de coñecidos e familiares.

Peppa Pig Director: Neville Astley. Productora: Astley Baker Davies Ltd. / Contender Group. Creadores: Neville Astley, Mark Baker Analizar un proxecto como Vila Carmiña supón ir máis alá de recompilar información sobre espazos que oferten os mesmos contidos, senón que considero necesario prestar atención ás marcas que teñen no punto de mira o público infantil, así coma as canles de televisión dedicadas a este target, xa que habitualmente lle outorgan ó deseño gráfico un gran peso fronte ós programas que se emiten nos mesmos

2.4 Benchmarking

Música: Julian Nott. Esta serie de debuxos animados en 2D segue na actualidade a ser unha das máis vistas polos nenos. Trátase dunha ficción Británica creada no 2004 que conta con máis de 200 episodios emitidos. Pódese considerar competencia de Vila carmiña polo seu contido educativo, sendo moi recomendada (obtivo o premio BAFTA como mellor programa dirixido a preescolares) e aceptada polos pais. Para poñer en contexto o contido, Pepa é unha porquiña que vive co seu irmán George, a súa nai e o seu pai. O que máis lle gusta é xogar, disfrazarse e pasar o tempo saltando na lama que rodea a súa casa. A serie diríxese a todos os públicos aínda que especialmente a nenos de entre 0 e 6 anos. A través de historias ensinan valores como a sinceridade ou a xenerosidade ou a amizade.


28 O tratamento do deseño gráfico, neste caso, reflexa con claridade o contido do mesmo. O logotipo componse da ilustración da protagonista, coa liña ilustrativa de todo o programa. Debuxo sinxelo e plano, sen degradados nin adornos. Acompáñase dunha tipografía coorporativa que semella a escritura infantil e unha “nube” que enmarca o nome e o integra coa imaxe. As cores, como é común para este tipo de público, son moi luminosas e destacan do fondo tamén plano. Estes debuxos van dirixidos ós nenos de máis corta idade como reflexa tanto o estilo ilustrativo coma as tipografías utilizadas. Neste contexto optan tanto nas emisións en TV como na páxina web, na que inclúen xogos online, por introducir elementos moi simples que permiten a fácil comprensión dos rapaces.

En canto á voz, en todo momento da emisión hai voz, ben sexa a dos personaxes, cun ton sosegado e apracible, ou unha voz en off aclaratoria. Este recurso fai que os nenos máis pequenos non perdan a atención seguindo continuamente o son. Ademais de optar por este ton tranquilo, tamén nos atopamos cun estilo verbal que se caracteriza por dar explicacións continuas e detalladas do que acontece cun ritmo calmo pero continuo. En canto ó grafismo na emisión, ó tratarse de animación 2D o maior peso do deseño recae no estilo ilustrativo e nos movementos e transicións da animación, que coma no resto do deseño se basean en transicións suaves. Cabe destacar que, neste caso está presente o logo (mosca) durante a emisión dos capítulos en internet, pero non en TV, sendo substituído polo logotipo da cadea, Clan TV, neste caso.

A historia e os personaxes. Neste caso, o fío argumental non presenta os problemas en forma de conflito senón que se mostra en como unha aventura e descubrimento. O linguaxe non verbal amosa a uns personaxes sempre alegres e sen medo.


Fanboy y chum chum

29

Creador: Eric Robles Idade recomendada: dende os 7 anos aprox. Tipoloxía: Serie de animación 3D CGI

Cartel promocional oficial extraído de nickelodeon.es

Fotograma episodio “Feliz Navidad” extraído de nickelodeon.es

O episodio é introducido por unha carreta de entrada que contén unha musica de ritmos moi acelerados que espertan nerviosismo e a intriga no espectador. Isto é a introdución á estética sonora seleccionada para esta produción que é complementada por veloces diálogos. Este é un elemento que limita o público obxectivo a unha idade mínima que sexa quen de seguir un argumento e un ritmo visual máis intenso.

Facendo un breve resumo do contido, Fanboy y Chum Chum son dous nenos ós que lles encanta a ciencia ficción, os cómics, a fantasía e os superhéroes. Na cidade Galaxy Hills, onde viven son os protagonistas de todo tipo de aventuras. Ó igual que Vila Carmiña, trátase dun espazo televisivo que transmite uns valores educativos ós espectadores. Neste caso trátase da amizade entre os protagonistas. En contrapunto atopámonos con comportamentos dentro do seu contido algo máis rebeldes. Os personaxes caracterízanse pola rebeldía e a miúdo son irresponsables. Estes contravalores pode que sexan os que máis atraen ó público xuvenil e pódense atopar tamén en Vila Carmiña pero sempre dende un punto educativo, mostrando que ese comportamento non é o adecuado, como exemplo do que non se debe facer. Falando agora da cuestión estética, volvemos a falar dunha animación, como no caso de Peppa Pig, pero neste caso en 3D. Así mesmo, o protagonismo do deseño gráfico recae sobre a animación e deseño dos personaxes. A estética que podemos ver neste contido é moito máis recargada e “agresiva”. O logotipo, que reúne cores moi rechamantes e recorrentes en todo o sistema visual da serie, coma o verde eléctrico e varios tons de azul e vermellos ou laranxas. Neste caso si conta con degradados e brillos que lle outorgan enerxía e transmiten a esencia do contido que representa. En canto ó resto do estilo ilustrativo abundan as liñas curvas para a caracterización dos personaxes, mentres que para os decorados e demais elementos visuais se opta por liñas máis rectas. Tanto o estilo visual como sonoro plasmar correctamente a personalidade dos personaxes e os valores dunha serie moderna e atrevida que pretende captar a atención do público infantil e xuvenil.


30

Patrulla Canina (Paw Patrol) Creador: Keith Chapman Ano de lanzamento: 2013 Tipoloxía: Animación 3D Esta serie de debuxos animados conta a historia duns cachorros de cans que resolven os problemas que acontecen na vila na que viven, Bahía Aventura. A historia sempre conta cun final feliz e desenvólvese de maneira sinxela e concisa, pero con ritmos rápidos e sen pausas para manter o interese no argumento. Neste caso non é fácil definir unha idade recomendada xa que é apta para todos os públicos e é vista por un amplo rango de idade dentro do público infantil. Considero un dos casos nos que o deseño gráfico está máis condado. Estando a falar dun caso de animación 3D, no que o deseño dos personaxes e o guión teñen o maior peso, non se descoida ningún outro detalle. O universo da patrulla canina conta con numerosos elementos distintivos que o fan ser recoñecidos por nenos e non tan nenos en calquera lugar. O logotipo formado por un escudo é o primeiro en falar deste grupo de cadeliños que loitan por defender ós seus amigos e veciños. As cores empregadas, vermello, azul e amarelo, son as cores elixidas como corporativas presentes tanto na páxina oficial, como nas distintas aplicacións da marca e, inclusive na ambientación dos capítulos nós que predominan visiblemente fronte ás outras cores. Se continuamos analizando as cores podemos visualizar unha estratexia de márketing na selección de un cor personalizado para cada personaxe. Inicialmente pode parecer simplemente un elemento estético, mentres que, si coñecemos a marca sabemos a cantidade de produtos personalizados que existen no mercado e funcionan grazas a este recurso. Cada neno identifícase cun personaxe, moitas veces pola súa cor e, a maiores xogan co reclamo dos obxectos colecionables. Si pasamos a falar do son, podemos comezar por resaltar o tema

musical que sona ó principio do episodio, unha canción pegadiza e con moito ritmo que invita a cantar cos protagonistas. Ademais forma parte da súa identidade de xeito que soamente escoitando un breve anaco recoñeces a serie. A comunicación verbal é a mesma que se segue en todos os ámbitos da serie, facilmente comprensible por todas as idades e que atrae ós pais ó mesmo tempo polo carácter desenfadado pero respectuoso ó tempo. Esta serie conta ademais cun slogan para cada personaxe, algo que non é o habitual pero funciona acompañado da individualización e identificación que se menciona en canto ás cores.


31 Canles dedicadas á programación infantil

Es muy importante para estas grandes empresas que ofrecen diversidad de productos y servicios que tengan una política de identidad corporativa clara de la que beberá la política de marca (Van Riel, 1997: 40).

Considero importante a mención como competencia ós canles dedicados á programación infantil tanto en forma como en contido. Estas canles reúnen moitas das series analizadas anteriormente, que son as máis vistas polo noso público obxectivo pero, ademais na actualidade contan con imaxes corporativas moi elaboradas e potentes que forman parte dunha estratexia de márqueting baseada na fidelización do consumidor. A imaxe cobra enorme relevancia na comunicación, máis se cabe ó falar dos canles de TV infantís, onde os gráficos e os logotipos forman o vínculo de valor entre os nenos e o canle e son, ó mesmo tempo o sinal de identidade que os define como marcas. Os nenos non so teñen series ou programas favoritos, senón tamén teñen canles favoritas. Considero este factor non tan só parte da competencia senón un potente referente no que inspirarme á hora de crear a imaxe de Vila Carmiña. Canles Disney As marcas da plataforma son Disney Channel, Disney Junior, Disney XD, Disney Cinemagic, Hungama y Radio Disney. Todas elas contan cunha elaborada imaxe e un contido concreto reflexado na mesma. Disney Channel é o máis visto. Está enfocado ó público infantil e xuvenil con emisión de series, debuxos animados e videoclips musicais entre outras opcións de entretemento. O deseñador da nova imaxe gráfica (2014) é Alberto Hadyar. O estilo visual e contidos seguen a liña do universo Disney, sendo este canle unha extensión do mesmo. O logotipo mantén o contacto co público a través da historia da marca, en concreto facendo uso da firma de Walt Disney como parte do deseño da insignia e incorporando a famosa D como alusión a utilizar en todos os formatos e sirve como entrada a un universo gráfico con dinamismo, pero simple. Este novo logo xoga co dinamismo e combinación das iconas de marca como as orellas de Mickey Mouse. O logo reduce o seu colorido a un so color e a tipografía secundaria é de estilo infantil e informal, acorde co contido do canal. En canto ó modo de informar sobre a emisión dura uns


32 3 segundos e non é difícil de interpretar por un neno. É un recadro que se desprega cara a dereita con forma de etiquetas, anunciando o nome do programa que está en emisión ou se vai a emitir a continuación, e se reprega cara a esquerda para desaparecer. Nunha das etiquetas mantense o logo (mosca) que desaparece durante a emisión, ó contrario que ocorría co sistema visual anterior no que a mosca, formada pola parte superior dereita da silueta de Mickey co nome do canal dentro, e se mantiña durante a emisión. Este sistema de “etiquetas” é unha constante como recurso visual xunto coa iconografía deseñada e a silueta redeseñada de Mickey como imaxe de fondo a baixa opacidade. As cores en todo o sistema visual seguen a tendencia de contrastes que no sector infantil permite captar a atención e transmitir dinamismo e diversión á vez que claridade para facilitar a comunicación. Como exemplo desta tendencia ambientes contrastados e coloridos para nenos pódese ver o rebrand, dentro da mesma marca, de Disney XD. Nickelodeon O canle de TV infantil Nickelodeon tamén se resolveu a redeseñar o universo visual da marca. Na paleta de cores utilizada para os gráficos consérvase o tonolaranxa, asociado á identidade da marca, pero actualízase engadindo cinco novos tons púrpura, amarelo, beige, verde claro e azul claro. Cores contrastados igual que nos anteriores exemplos, en concordancia co público ó que se dirixe. Tamén se conta con sombras grises e brancas como paleta secundaria. A tipografía corporativa seleccionada é moi lexible, sans-serif e sen adornos. Pensada para a fácil comprensión dos nenos, mantén os tamaños pero cambia as cores segundo os diferentes programas que publicita. O logotipo presenta sutís efectos tridimensionais pero menos con respecto da versión anterior, facéndoo máis limpo. Como elemento gráfico na tipografía, introdúcense animacións nas letras dotándoas de personalidade e relación e tamén imaxes de nenos interacionando cos gráficos, aludindo ós xogos virtuais.


33

Programación infantil de emisión rexional Estudando o consumo televisivo dos nenos pódese concluír que a principal competencia deste proxecto atópase, actualmente, na emisións das canles nacionais, non obstante a televisión galega conta cunha serie, Os Bolechas, que é necesario analizar ó tratarse da competencia máis directa por similitude con Vila Carmiña.

Os Bolechas

Canle de youtube Os Bolechas

Data de creación: 2000 Debuxante: Pepe Carreiro Tipoloxía: Serie infantil de contos e marionetas Os bolechas comezaron protagonizando libros infantís galegos, con máis de 500 títulos publicados e millón e medio de exemplares distribuídos para converterse anos despois nunha serie audiovisual.

Páxina oficial osbolechas.gal

O fío argumental narra a historia dunha familia formada por seis irmáns e un Can que son os protagonistas de todas as historias aínda que ás veces aparecen outros personaxes secundarios. Todas as narracións se contan en espazos facilemnte accesibles e recoñecibles polos nenos, como a praia, a escola, etc. Incluso ó ser historias dentro de Galiza, aparecen lugares, vilas ou pobos todos coñecen. Isto, xunto coa linguaxe sinxela outorga proximidade cos nenos, sendo esta, parte importante da súa identidade e do seu éxito. Ó igual que Vila Carmiña, os bolechas buscan entreter ó mesmo tempo que teñen un compoñente educativo. Este compoñente educativo está presente en numerosas aplicacións da marca, como son campañas da DGT, Sogama, etc.

Coche e autobús dos bolechas



3COMUNICACIÓN “VILA CARMIÑA”


36 A primeira parte do proceso creativo do universo Vilacarmiña pasa por analizar o briefing que o cliente cubre proporcionando as claves para comprender correctamente o que quere transmitir con este proxecto. ¿Cales son os valores e os obxectivos? Os valores son a conciencia sobre a importancia da nosa cultura e a nosa lingua, e os obxectivos son o entretemento e a promoción de artistas actuais e emerxentes en diferentes disciplinas artísticas e audiovisuais. ¿A que público obxectivo vai dirixido? O público principal sería o infantil, sen rango de idade xa que a idea parte de que o guión conte con contido para nenos ó mesmo tempo que faga guiños que chamen a atención do público xuvenil e, por suposto buscarase captar o interese tamén dos pais para que desfruten vendo a serie cos rapaces. ¿Para que formatos está pensado? Principalmente está pensado para televisión ou vídeos online, pero ademais non se descarta estudiar formatos diferentes como animación ou libros de cómics e contos para rapaces. ¿Hai algún estilo que queira ou non queira seguir? O estudio de Jim Henson como comentaba é o principal referente no estilo deste traballo. Sen embargo, Vila Carmiña parte dun deseño de personaxes totalmente persoal, co cal, o estilo das marionetas tamén é persoal, e a ambientación galega pretende reunir ambos aspectos para crear un universo visual persoal e característico. Procurarei evitar as escenografías e espazos baleiros. Vila Carmiña pretende mostrarse con una posta en escena rica e elaborada, chea de elementos visuais. ¿Como xurde o proxecto inicialmente? Vila Carmiña nace no 81 de Escarabote, na casa de Carmiña, á cal se accede atravesando un estreito canellón que parece non existir nos mapas. Tal é o descoñecemento, que Carmiña non tiña nin número

de casa nin nome de rúa. De aí naceu o 81 da súa rúa. Vila Carmiña. Foi nunha boa celebración convidado pola verdadeira Carmiña, a de carne e óso cando entre as risas e os licor cafés da sobremesa naceu una caricatura, e coa caricatura, a idea de que Vila Carmiña fose un proxecto interesante que transmitise os verdadeiros valores da cultura galega. ¿Cales foron os referentes á hora de crear Vila Carmiña? Vila Carmiña ten un principal referente no traballo de Jim Henson. Barrio Sésamo marca una pauta neste proxecto. Segue un formato similar e os personaxes caracterízanse por ter una marcada personalidade que non deixará indiferentes aos telespectadores. ¿Referencias musicais? Preténdese rescatar o espírito do Xabarin Club ofrecendo un amplo abanico de estilos musicais similares onde o rock sexa o eixo principal. Quérese dar prioridade a grupos musicais galegos. Dende Siniestro Total a Heredeiros Da Crus ou Lakazans, Dios Ke Te Crew, Malandromeda… Pero, sobre todo facer fincapé nos grupos galegos que levan no panorama musical nestes últimos anos.

3.1 Analizando

Briefing

o


37

En conclusión, tras o análises do briefing os puntos clave do proxecto están claros e chega o momento de comezar a investigar de maneira formal e visual á competencia e buscar fontes de referencia acorde coa filosofía da marca. Analizarei a competencia para comparar os estilos visuais empregados en TV, Cartoon, etc. Deste xeito que poderei tomar a decisión de manterme nun mesmo estilo xa identificado polo público ou propoñer unha aparencia nova que se afaste do coñecido actualmente neste sector. Buscando fontes de inspiración podo, ó igual que ocorre ca competencia, atender a dous eixes, por un lado a búsqueda de referencias dentro do mesmo sector e contidos e, por outro lado unha inspiración baseada nas formas e estilos doutros sistemas visuais que se afastan do contido ou público obxectivo de Vila Carmiña. Outras veces, a historia da marca pode ser tamén unha gran fonte de ideas conceptuais ou non para comezar o proceso de deseño. Como ocorre en marcas como Disney, apelar á historia da marca pode ser un identificador da marca e aportarlle un valor engadido.

3.2 Conclusións

Xogando con elementos coma os azulexos da casa de Carmiña, ou as flores,por exemplo, podemos crear e contar unha historia detrás da marca, paralela pero vinculada á historia ficticia do proxecto televisivo.


38 Analizar a competencia é tan importante á hora de deseñar como buscar fontes de inspiración formais ou conceptuais que axuden a xerar ideas ademáis de servir como soporte para a explicación das mesmas. Inspiración nas raíces da marca Ó igual que no exemplo de Disney Channel o logotipo se baseaba na firma de vvalt Disney apelando á historia da marca, neste caso eu tomo como referencia un anaco de historia do nacemento de Vila Carmiña. Na casa da Carmen real podemos ver moita decoración vintage, como é típico nas casas antigas do rural en Galiza. Un destes elementos vintage que penso que poden ser atractivos á hora de aproximarse ó público (neste caso ós pais ou a todos eses nenos que teñan familia ou vivan nunha destas casas da aldea) son os típicos azulexos da cociña. Alí se situará a Carmiña da ficción a maior parte do tempo e penso que as formas poden ser unha boa fonte inspiracional. Inspiración na forma e de contido O Xabarín Club, deseñado por Miguel Anxo Prado é un dos referentes nombrados no Briefing. Non é unha cadea de televisión, nin unha seria, é un programa dentro da TVG, creado por Antonio Blanco, que dende fai anos ven constituíndo o medio de comunicación cos público infantil na televisión Galega, agrupando nun, todos os debuxos animados emitidos en galego no momento, ademáis de seccións de cultura e entretemento como O Mundo de Beackman, Manda Truco, etc. A estética que caracteriza a marca reune a do cómic e os debuxos animados que, ó mesmo tempo, son as aficcións do protagonista. O logotipo actual evolucionou en canto o estilo ilustrativo pero mantendo os mesmos recursos gráficos. O Xabarín aparece asomado nunha forma circular coa tipografía na parte de abaixo, que pasou

3.3 Inspiración e

referencias

Formas vintage e azulexos típicos do rural galego.


39 de ser letras imitando a escritura infantil a optar por unhas formas máis modernas e lexibles. Manten o énfasis na letra X que se converte nun recurso de repetición corporativo en todos os formatos. Pódese ver o exemplo de aplicación no carnet de socio, pero tamén como fondo de pantalla para mostrar informacións da emisión ou saídas a publicidade. Outro recurso utilizado da mesma maneira é a imaxe do son OINK. En canto ás cores deste programa pódese ver o contraste que caracteriza ás marcas dedicadas ó público infantil, pero continuando coa estética rockeira da súa identidade. As cores non son tan amables como se poden ver noutros formatos analizados da competencia, senón que é común a presenza de grises e incluso negros. De feito a maioría das cores non son puras, senón que teñen bastante carga de gris. A pesar de saírse do común o sistema de cores funciona, ligándose perfectamente á filosofía da marca. O ton de voz escollido para este programa é, provablemente, un dos motivos do seu éxito. Segúndo palabras do propio deseñador, Miguel Anxo prado, “O xabarín ten unha linguaxe para nenos pero directo, coma

si fose para adultos. sin ñoñerías. Atende tamén á audiencia xuvenil usando como temas o suspenso na escola e a diversión na rúa.“

Como exemplo da linguaxe verbal de marca popño estas palabras do propio guión do Xabarín: Hai algo que sempre lles digo a meus socios: Non vos conformedes con menos… nin con máis. Velaí o segredo: Non procurar o éxito. Trátase de deixar que de cando en vez -se non hai outra- sexa o éxito o que che alcance. Éche o que hai. Pois iso, que a última viñeta non sexa a derradeira. Por min non vai quedar. A fin de contas (e deste conto) eu son 100 % animal. E por riba electromagnético. Que a aventura continúe, meus!

Mentras a maioría das series e cadeas de televisión se comunicaban verbalmente dun xeito sosegado e “infantilizado”, o xabarín trataba ós nenos con proximidade, con expresións coloquiais pero sempre correcto. En definitiva, cun estilo rockeiro e rebelde, procuraba que os nenos se sentisen identificados coa comunicación da marca evitando tratalos como se dun adulto a un neno lle falase, senón entre iguais. A voz de Alberto Casal para caracterizar ó protagonista encaixa perfectamente con esta linguaxe, así como co estilo musical que impera na serie; Pop-Rock da man de moitos artistas novos e, incluso, cancións compostas en exclusiva para o Xabarín. Dentro da estratexia de comunicación, como a maioría de programas e series para nenos, está a presencia nas redes sociais e internet. A web do programa, coñecida como XabaWeb, é un punto de encontro e interactividade entre os socios e coa marca. O deseño continúa a seguir a estética e linguaxe manga, unida a elementos gráficos e expresivos característicos da nova xeración dos videoxogos.


40 Se temos en conta a estética visual, tamén referentes como os Looney Tunes foron importantes fontes de inspiración, tanto no tratamento das cores e tipografía, como pola estética en xeral das animacións. Centrándonos un pouco máis no contido, tanto os Fraggle Rock coma Barrio Sésamo (referente importante para o creador de Vila Carmiña) constituíron eixes de investigación á hora de elavorar os contidos. Fraggle Rock Primeira emisión: 1983 Productor: Jim Henson Foi unha serie de acción real con muppets creada por Jim Henson. Narraba o modo de vida duns personaxes subterráneos que de cando en canto tiñan contacto co mundo real exterior. Esta serie que recurría á música para a interacción e reunión dos personaxes, trataba temas como a amizade, a tolerancia e a diversidade. O certo é que a inspiración nos Fraggle basease máis no contido que no deseño gráfico, a pesar de que podemos prestar atención a elementos coma o Logotipo e as cores do ambiente e dos propios personaxes, que contan cunha estética non tan amable como Barrio Sésamo, por exemplo, e dende logo máis arriscada pero chamativa. Barrio Sésamo Productor: Jim Henson Do mesmo xeito que cos Fraggle, Barrio sésamo foi unha fonte inspiracional máis no contido que formal. Aínda así, o logotipo é recoñecido en todo o mundo aínda que apareza sin as letras ou fora de contexto. As cores e, sobre todo, a presencia en tv e demáis medios como estratexia de campaña, creou unha identidade que este logo simboliza. O estilo, en comparación cos fraggle é moito máis docil ou afable, tanto visual como verbalmente. As historias dos fraggle tiñan lugar nunha gruta baixo terra, coas características estéticas que isto implica, mentras que, en Barrio Sésamo, o fío argumental ten lugar na rúa, lugares alegres e con cores e iluminacións máis suaves.


41



4 A PROPOSTA. IDENTIDADE E UNIVERSO VISUAL



Unha vez coñecemos a historia de Vila Carmiña, contamos cun briefing, analizamos a competencia e o mercado e temos claras as referencias e fontes de inspiración, é o momento de coñecer a proposta da identidade e universo visual creados para este proxecto. Para explicar a importancia da miña función neste proxecto fareino mediante as palabras de Vicent Sourdeau, Director de Cartoon Network y Boomerang):

“La imagen de marca tiene muchísima importancia en la medida en que eso te define un panorama temático, que es un panorama muy fragmentado, muy segmentado. Dentro de lo que cabe si no te defines con una personalidad concreta, es muy difícil que la gente no sólo te reconozca y te consuma (porque se ha visto que hay canales con mucha audiencia y no sin imagen de marca) pero por lo menos que te tengan en la mente con una notoriedad fuerte para que a la hora de elegir su consumo de televisión empiece por tu canal (…). Significa que tu marca y todo lo que conlleva tener una imagen de marca, entre ellos los contenidos, tienen que ser muy definidos para que cuando te dirijas a tu audiencia te dirijas de una manera más determinante” (Vincent Sourdeau, Director de canales temáticos Cartoon Network y Boomerang).


46

Inspiración e punto de partida. Mural pintado por Fran López na casa da Carmiña real.

O proceso de esbozo comezou a partir da toma de decisións sobre qué liñas seguir. Analizar sacar conclusións sobre as referencias e competencia foron decisivos para iso. Inicialmente, Vila Carmiña enfocouse a transmitir o carisma da personaxe principal, con gustos vintage, pero a parte diso, o logotipo precisa de ser chamativo e comunicar a un sector moi expecífico, os nenos. Por ese motivo as formas vintage se quedaban nun estilo pouco atractivo ó meu parecer. Decidín entón buscar formas moito máis divertidas, que mantiveran o carácter de carmiña pero ó mesmo tempo fosen únicas e máis dinámicas e frescas. Tomei, segundo este análisis, a decisión de combinar dúas liñas, a vintage, na tipografía e a infantil e máis dinámica nas formas. Este dinamismo é un punto importante xa que ó tratarse da identidade dunha serie con marionetas, que mistura o real con escenarios ficticios, é importante crear unha simbiosis que permita ó logotipo integrarse perfectamente en calquera escena e incluso que os personaxes poidan interaccionar con él. Por este motivo, rechacei dende un primeiro momento a idea dun logo estático.

Bosquexos e evolución


47

A tipografía que compón o logotipo formando foi deseñada en exclusividade para a marca. Como se explica no apartado de tipografía corporativa, naceu dunha mestura entre dúas liñas que constitúen toda a identidade gráfica, o estilo vintage e as formas infantís e actuais. Esta tipografía rodéase de formas orgánicas que ó unirse compoñen a imaxe dunhas flores, reflexando así o contido da serie na que, como explico no fío argumental, terán un gran protagonismo como acompañantes do personaxe principal. Da mesma maneira, na parte inferior pódense ver formas que nos levan ó mar, en alusión ó pobo marítimo no que viven os protagonistas. O logotipo está contornado por unha nube que axuda a compactar visualmente os elementos que o forman. Estas formas foron pensadas e deseñadas co fin último de transmitir a identidade da serie ó mesmo tempo que sexan fáciles de recordar e identificar. En canto a este último punto, decidín crear formas separadas pola posibilidade do seu posterior uso nas aplicacións, introducción de elementos individuais na escenografía ou repeticións para as transicións na pantalla, etc.En definitiva, podo xogar, aportando dinamismo, con cada elemento sen desvirtuar o logotipo, inclusive coa nube que debuxa o contorno.

Logotipo


48

As cores teñen un papel esencial neste proxecto non só polo público infantil ó que vai dirixido, senón polas restriccións en canto ós soportes nos que aparecerá. Na televisión o logotipo convivirá con moitos elementos e imáxes que lle poden quitar notoriedade ou darse o caso de que as letras e formas se confundan co fondo. Unha das funcións da nube, a parte da calidade estética, é axudar ó funcionamento sobre calquera soporte. Este reborde, no logo orixinal é branco pero pode mudar de cor según as necesidades, ó igual que as letras, como explico no apartado de variantes de cor. En canto ás tonalidades escollidas, despóis de analizar as cores que funcionan nas cadeas de televisión ou nas series para nenos, decanteime por unha paleta de vermello, laranxa, lila e azul. Unha conxugación de cores cálidas con detalles en cores frías que evocan ó mar, volvendo á proxectar o contido da serie. Para as letras e o borde da nube emprego unha cor marrón escuro coa intención práctica e estética de resaltar, por una banda, o nome da marca, que doutro xeito se fundiría coas formas perdendo lexibilidade, e pola outra, limitando a nube e destacando o conxunto do logotipo.

Paleta cromática


49

O plantexamento de definir versións secundarias de cor nace en resposta ás múltiples posibilidades de fondos cos que a marca terá que convivir. Como xa se veu en marcas da competencia, o logo pode variar de cor sin perder a súa identidade, sempre e cando se respeten as premisas marcadas na identidade de marca. 1. A tipografía sempre debe aparecer en contraste cos demáis elementos do logotipo e en cores que sigan a gama cromática. 2. O borde da nuve pode desaparecer si o fondo permite a suficiente lexibilidade e claridade do logotipo, en fondos planos ou nas versións de volume que se verán no apartado de variacións do logotipo. Tamén pode aparecer en branco sin reborde sobre os fondos nos que o contraste sexa mellor con esta opción. 3. O fondo do logotipo poderá cambiar de cor adecuándose ó contido ou época, por exemplo, no verán cor azul, ou marrón para escenas de outono, etc.

Paleta cromática II. Versións de cor


50

Versión principal branco e negro

Versión secundaria branco e negro

Versión principal formato impreso

Versión secundaria formato impreso

Versión principal con volumen

Versión secundaria con volúmen

A parte das versións en branco e negro principal (con borde) e secundaria (sin borde), deseñei unha versión con volume para as emisións en TV. Considero que a versión en plano é máis axeitada para os formatos impresos do logotipo, mentras que en audiovisual os logos con volume teñen máis dinamismo e se integran mellor co contido.

Logotipo e versións


51

Tomei a decisión de deseñar versións adaptables afastándome dos principios tradicionais do deseño de logotipos estáticos e orientados á impresión, para evolucionar cara ó presente dixital , flexible en canto ás restriccións de tamaños, formas e cores nos logos. O máis importante ó deseñar un logotipo adaptable é convertilo nun icono, sin perder a identidade da marca ó tempo que sexa funcional para os novos formatos.

Reducción. Deseño responsive


52

Paleta cromรกtica III. Usos sobre cor e sobre fondo


53

Paleta cromรกtica III. Usos sobre imaxe e usos prohibidos


54

Looney Tunes Tilt BT

Sexmith

Para comezar a bosquexar busquei inspiración en fontes vintage con serifa e no estilo cómic, prestando atención tamén ás tipografías utilizadas nos debuxos animados dos 80. Unha das fontes de referencia son as formas utilizadas polo cómic de Mortadelo e Filemón, Ravie, con Serifas de forma libre. Neste caso máis que na forma das letras fixei a vista no tratamento do lettering para adaptar as letras de forma lexible.

Ravie

Referencias para o deseño da tipografía e léttering


55

Bocetos da tipografĂ­a e lettering


56

tipografía deseñada

A tipografía que compón o logotipo, foi deseñada en exclusiva para a marca. Considero que lle aporta personalidade. As súas formas derivan da estética vintage á que se pretende facer alusión, contrastando, á vez que se complementa, coas formas florais moito máis dinámicas. A pesar de basearme en tipografías con Serif de estilo vintage non se pode olvidar que se trata de letras destinadas a captar a atención dos nenos. O meu obxectivo era crear unha tipografía que fose atractiva visualmente para o público infantil pero sin perder lexibilidade. Considero que o emprego de recursos como a gota en determinadas letras e a curvatura das mesmas lle otorga o dinamismo e personalidade que a marca precisa.

tipografía complementaria

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 123456789

Estas letras foron concevidas para compoñer, mediante lettering, o logotipo e os diferentes títulos que a marca poida precisar. Como exemplo mostro no apartado Lettering o título do primeiro capítulo pensado para a serie, O Sacho Baixo. Como tipografía secundaria utilizarase a Duality na súa versión en minúsculas. Foi seleccionada para a necesidade de introducir frases longas na comunicación de marca. O que prima é a lexibilidade pero ó mesmo tempo o seu carácter informal segue a liña da tipografía principal e da estética global do proxecto.

Tipografía


57

A misión do lettering neste proxecto é buscar a adaptación da tipografía ós títulos buscando dinamismo e fluidex escapando ó mázimo da rixidez. A intendión é dotar de vida ás letras, convertindo algunhas en formas que reflexan o contido do que anuncian. Deste xeito, a comprensión é máis fácil para os nenos e conséguese unha rápida identificación da marca. Á dereita amósase o exemplo da convivencia entre o lettering e a tipografía complementaria

Lettering


58 Os nenos de curta idade ven debuxos ó mesmo tempo que aprenden a falar, polo que a imaxe sempre ten máis importancia para a comprensión da histoira. É preciso que o argumento se entenda con poucas palabaras e axudado de elementos visuais. Neste caso, Vila Carmiña oriéntase a un amplo rango de idade polo que o ritmo narrativo será intermedio para non perder a atención do público xuvenil e dos nenos de máis idade. Contamos con unha vantaxe para poder facilitar a comprensión ata dos máis pequenos que é o feito de que a protagonista ten o papel de narradora. Deste xeito, pódese acelerar o ritmo da narración e diminuír cando sexa precisa unha maior explicación. Cando o narrador é unha voz en off, cabe a posibilidade de perder a atención xa que a voz é superposta na historia e por iso, neses casos o ritmo é moito máis lento coma no caso de Pepa Pig. Mentras que si o narrador aparece en escena é mais fácil captar a atención e facilitar a comprensión. Un recurso ó que recurriremos é o Slapstic, ideal para conseguir as risas dos máis pequenos mentras que a nosa serie recurrirá tamén, como característica de marca, á retranca galega. Un humor moito máis sutil e sarcástico típico da nosa cultura e que vai dirixido en exclusiva ó público de máis idade, incluso ós adultos. Este é un valor importante xa que a maioría das series analizadas optan por un ou outro ton de voz según o público ó que se dirixe, mentras que Vila Carmiña falará para todos os públicos. Tomando de referencia ó Xabarín, non se falará nun ton de adulto a neno senón de igual a igual, coa proximidade como punto clave. Para iso axudarase das distintas personalidades dos protagonistas, por exemplo o neto, que se comunicará nun ton despreocupado e máis revelde pero actual en contrapunto con carmiña que representa a unha muller de 70 anos cunha comunicación máis sensible e pausada a corde coa súa idade. A linguaxe será informal e enxebre, pero sempre coidando a normativa linguística xa que un dos valores principais de marca é a educacíon e promoción linguística. Non obstante, outro dos valores é transmitir a diversidade de fala dentro do propio idioma galego, polo que introduciranse fenómenos fonéticos típicos de cada territorio linguístico, coma a gheada, o seseo, etc. Sobre todo terá presencia a forma de fala da comarca do Barbanza, lugar donde se orixina a historia e viven os protagonistas.

Slapstic. É un tipo de humor visual transmitido polos debuxos, por exemplo cando un personaxe lle tira unha tarta a outro ou cando un debuxo cae por un precipicio por perseguir a outro pero non sufre ningún dano, senón que continúa a súa persecución en ton de humor. Trátase de exageracións que na realidade terían consecuencias físicas pero na ficción non.

Voz corporativa


59

Os sons constitúen un elemento fundamental nas series infantís xa que en moitos casos os nenos aprenden cantando e a música é das primeiras cousas ás que se acostuman dende cativos. Todos os nenos, de calquera idade, disfrutan aprendendo as cancións que ven na televisión e repetíndoas en cada emisión. Pero a parte da función de entreter, serven para integrarse na historia, a través das letras e do estilo musical. Neste caso, o creador deixou claro no briefing as limitacións musicais para o proxecto. O estilo que máis concorda con Vila Carmiña e a súa filosofía é o Pop-Rock, sin descartar Jazz, Reagge, e outros ritmos que ante todo sexan divertidos e as letras teñan algo que contar ós nenos. Como un dos obxetivos de marca estableceuse a promoción de artistas emerxentes en Galiza. Seleccionaranse sempre acorde á estética musical da marca pero abarcarase un amplo abanico de estilos que se adapten ou incluso cancións compostas exclusivamente para a serie. Grupos como Dios ke te Crew (hip-hop/rock), The Lákazans (Soul), Malandrómeda, etc, xa coñecidos no panorama musical Galego terán presencia no progama.

Son corporativa

Ó tratarse dunha serie infantil por suposto as letras terán contido apto para este público.



Universo Visual


62

Estes elementos gráficos corporativos formarán parte tando das emisións como das posibles campañas de publicacións editoriais, páxina web, cartelería, etc. No caso dos azulexos estarán integrados na serie xa que formarán parte da escenografía da cociña, deste xeito o recoñecemento da marca irase integrando de forma sutil na mente do espectador.

Fondos e recursos gráficos corporativos


63

Neste plantexamento de sistema visual considero importancia o feito de que os personaxes interactúen tanto co logotipo como cos recursos corporativos. Arriba mostro una imaxe pensada para carteis ou como parte dunha campaña publicitaria en centros comerciales ou na rúa, co deseño reproducido en volúmen para a promoción da serie. Na parte inferior propoño unha escena de animación para formato audiovisual no que os personaxes interacionan a redor do logotipo como parte dun vídeo promocional.

Interactividade dos personaxes co logotipo


64

O logotipo en pequeno ou mosca, aparecerá nas emisións da serie cando se cambie a un tema secundario da historia. Por exemplo, no primeiro capítulo, O Sacho-Baixo, aparecerá Carmiña como sempre introducindo a historia que derivará nunha sección da historia protagonizada polo neto, Román. Aquí terá presencia a mosca na parte inferior, rodeada da nuve para maior visibilidade pero sin interferir na emisión. Tamén será importante nas escenas con imaxe real, animación ou calquera outra escena que se desvincule da estética habitual mínimamente. Deste xeito a marca está presente nos momentos nos que o espectador poida non identificar a serie. Tendo en conta que non hai gravacións aínda, os exemplos que se amosan á esquerda están predeseñadas coas ilustracións das escenas, polo que non son os deseños definitivos que irán en imáxe real cos personaxes de gomaescuma.

Mosca


65

No caso de Vila Carmiña pode incluír información necesaria para a explicación dun tema que está sendo tratado polos protagonistas. Seguindo co recurso do telón, a entrada dos rótulos farase dende o centro, na parte inferior, dónde un recadro se abrirá cara os extremos mediante formas rectangulares que se abrirán como se dun telón se separase ó empezar a función e pechará ó cabo duns segundos para recoller a información mostrada. Poderán ir acompañados de elementos gráficos da marca como ilustracións ou iconografía.

Faldón


66

As cabeceiras e comezos de sección terán a mesma estética baseada nas formas e grafismos corporativos. No primeiro exemplo trátase dunha sección dentro do fío argumental principal, no que se dan consellos. Será introducida por unha sintonía e o movemento destes elementos gráficos comúns. No segundo caso, a transición dará lugar ó título dunha sección secundaria, fora da historia principal. Esta introducción comezará cos mesmos elementos gráficos en movemento e incluirá a mosca, que permanecerá visible durante a emisión desta sección, da cal brotará o título que dará comezo á historia. Nos dous casos introdúcese a iconografía deseñada para a marca. Utilizarase coa intención de remarcar ó máximo posible unha estética diferenciadora, procurando non recurrir a iconos ou elementos xa existentes e utilizados polas demáis marcas. As súas cores funcionan a corde co resto do sistema visual e a continuación, igual que nas transicións e cabeceiras, móstrase un exemplo de empleabilidade dos iconos. Neste caso nos videos enviados polos espectadores, estarán rodeadas destes símbolos otorgándolle a personalidade de marca.

Transicións e cabeceiras


67

Finalmente recรณllese nunha imaxe de ambientaciรณn o universo visual da marca.

Sistema grรกfico e ambientaciรณn



Conclusións

Un proxecto moi motivador pola emoción que supón saber que este non é máis que o comezo e ilusiona saber que a miña non é unha proposta final, senón que evolucionará e medrará con infinitas posibilidades a medida que medre a propia marca.



6BIBLIOGRAFÍA



Branding tendencias y retos en la comunicación de marca. Javier Velilla Gil VILLAFAÑE, J. (2004): La gestión profesional de la imagen corporativa. Madrid. Pirámide. Lavado España, Antonio LA IDENTIDAD VISUAL CORPORATIVA EN YOUTUBE. UN ESTUDIO DE CASO (Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación) Razón y Palabra, vol. 16 Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Estado de México, México Beatriz Feijóo Fernández e Aurora García González. Revista Internacional de Comunicación, n.26, año 2014, tercer trimestre (otoño). Irene Melgarejo y María del Mar Rodríguez (2012): “La creación de imagen de marca en los canales infantiles politemáticos de televisión”, en Miguel Hernández Communication Journal, 3, páginas 37 a 55. Universidad Miguel Hernández, UMH (Elche-Alicante). Recuperado el 23 de xunio de 2018 de: http://mhcj.es/2012/03/05/melgarejo_ rodriguez/



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.