Die erweiterte Welt - Zusammenspiel zwischen Augmented Reality und Social Media

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Die erweiterte Welt

Von Augmented Reality (AR) spricht man, wenn die reale Welt mit dem Handy oder einer Webcam gefilmt wird und eine Software auf dem Bildschirm zusätzliche Informationen über das Filmbild der Umgebung legt. Beispiel: Sie filmen mit Ihrem Smartphone in der Innenstadt eine Häuserreihe und die Software zeigt Ihnen umgehend an, welches der Gebäude ein Restaurant ist. Noch spannender wird es, wenn zusätzlich Informationen aus dem Social Web eingespielt werden, also zum Beispiel auch die passenden Restaurant-Bewertungen aus dem Internet angezeigt werden. Umgekehrt können Eindrücke und Erlebnisse aus dem Augmented-Reality-Umfeld über Soziale Medien wie etwa Facebook geteilt werden. Damit ergeben sich neue – spielerische und ernst zu nehmende – Möglichkeiten für Marketing und Kommunikation, wie die nachfolgenden Beispiele illustrieren.

Kia spielt mit Augmented Reality auf Facebook Kia hat sich zum Launch des Soul eine hübsche Game-Applika­ tion in Augmented Reality einfallen lassen: Nach dem Motto «Go Hamster Go» mussten Facebook-User mittels Kopfbewegung möglichst viele Hamster – angelehnt an den Spot zum Auto – in den neuen Kleinwagen hieven. Das Zusammenspiel von Webcam und Facebook-Applikation machen diese Anwendung möglich. Sie können den Kia Venga auf dem Social Network Facebook dank Augmented Reality gar virtuell Probe fahren. Und das geht so: Der User muss sich zunächst ein «PDF-Lenkrad» vom Netz herunterladen und es dann ausdrucken und ausschnei-

den und zusammenkleben … die eine Seite des Lenkrads wird mit einem integrierten Tracking-Marker in die Webcam gehalten, die andere Seite zeigt das Venga-Lenkrad. Nach der Installation einer Facebook-Applikation erkennt die Kamera die Ausrichtungspunkte des Tracking Markers, sodass die FlashApplikation die Koordinaten verarbeiten und damit das Fahrzeug virtuell gesteuert werden kann. Der «Virtual Test Drive» gibt auch verschiedene Geschwindigkeiten wieder. Der Fahrer beschleunigt das Tempo, wenn er näher an den Bildschirm heranrückt.

Zu den Autoren B r u n o M e tt l e r ist Inhaber von Vanija in Zürich. Vanija realisiert Projekte mit Augmented Reality, Kooaba und anderen neuen Technologien. www.vanija.ch S i mo n K ü n z l e r ist geschäftsführender Partner der auf Online- und Social-Media-Marketing spezialisierten Agentur Xeit in Zürich und Dozent für Online-Kommunikation am Institut für Kommunikation und Marketing IKM an der Hochschule Luzern. www.xeit.ch; www.hslu.ch/ikm

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Kooaba macht’s möglich: Der Smartphone-User fotografiert ein Bild, verschickt es und bekommt umgehend weitere Infos.

User Generated Content am POS Die Erweiterte Realität über Webcams und Internet ist eine mögliche Anwendungsvariante, welche aber an den Computer gebunden ist. Seitdem es aber leistungsfähige Smartphones mit GPS und Kameras gibt, ist eine ideale Plattform für Augmented Reality im Massenmarkt entstanden. Pionier ist hierbei das österreichische Unternehmen Mobilizy, dessen Anwendung Wikitude Informationen von verschiedensten Quellen zum anvisierten Objekt auf dem Handy-Bildschirm einblendet, zum Beispiel von der Internet Community verfasste Wikipedia-Artikel oder Produktbewertungen. Je nachdem, ob der Nutzer gerade als Tourist unterwegs ist, in der Stadt einkauft oder den richtigen Weg sucht, werden hilfreiche Informationen auf dem Screen angezeigt. Ähnlich funktioniert etwa die Browser-Applikation Layar. Die Konsumenten-Plattform www.codecheck.info lancierte im März einen kostenlosen EAN Code Scanner für das iPhone und den iPod touch. Die Codechecker-App arbeitet nicht mit GPS-Daten, sondern mit Bilderkennung. Mit ihr können User EAN Codes verschiedenster Produkte scannen und erhalten daraufhin detaillierte Informationen zum jeweiligen Produkt – zum Beispiel Informa­ tionen zu Gütesiegeln und Berichte zu Produkten und Produkt­ kategorien oder auch Nutzer-Kommentare. Plötzlich hat der User das ganze Internet auf dem Handy und die Welt wird noch transparenter. Kooaba, ebenfalls ein Schweizer Start-up, geht einen Schritt weiter und erkennt sogar Bilder. Bereits heute können Anzeigen oder Plakate fotografiert werden; der User schickt anschliessend die Fotos über eine spezielle Applikation ab und erhält weitere Informationen, wie zum Beispiel über den nächstgelegenen Shop oder über Anmeldemöglichkeiten für eine Probefahrt.

Für alle, denen es an Vorstellungskraft fehlt: Mit der Atelier-Pfister-App kann man sich die Wunschmöbel schon mal in die eigenen vier Wände projizieren.

unterstützt hier die Vorstellungskraft: Der Nutzer kann sich mit der App ein Bild davon machen, wie ein bestimmter Einrichtungs­ gegenstand in der eigenen Wohnung aussehen würde. Und um die Meinung seiner Freunde einzuholen, kann er das Bild gleich auf Facebook sharen.

Liefert Augemented Reality künftig Zusatzinformationen zu Menschen? Bei den aufgezeigten Beispielen liefert Augmented Reality ergänzende Informationen zu Gegenständen, Landschaften und Produkten oder ermöglicht virtuelle 3D-Erlebnisse. Was aber, wenn eine Kamera mit Spezialsoftware Menschen abscannt? Denkbar wäre, dass die AR-Anwendung nach einem Matching-Mechanismus alle Informationen zu einer Person aus dem Social Web abruft und auf dem Screen einblendet. Also zum Beispiel alle Social-Media-Profile eines Individuums anzeigt oder alle auffindbaren Informationen von Dritten über die jeweilige Person im Social Web auf den Bildschirm bringt. Das schwedische Unternehmen The Astonishing Tribe experimentiert bereits mit einer derartigen Applikation, die sich Recognizr nennt. Diese gleicht ein mit der Handykamera aufgenommenes Portrait einer Person mit einer Datenbank ab, auf der die Informa­ tionen verschiedener sozialer Netzwerke hinterlegt sind. Man spricht in diesem Zusammenhang von Face Recognition. In extremis werden sogar geo-basierte Social-Networking-Dienste, wie etwa Gowalla oder Foursquare, die Möglichkeiten von Augmented Reality in ihre Anwendungen einfliessen lassen. Da ist es nachvollziehbar, wenn Datenschützer an dieser Stelle ihre Bedenken bezüglich Privacy äussern.

AR-Potenziale noch längst nicht ausgeschöpft Traumwohnung auf Facebook sharen Eine andere, weniger bekannte Form von Augmented Reality arbeitet statt mit Video mit Fotos. Mit der Atelier-Pfister-App kann der iPhone-User ein Foto seiner Wohnung aufnehmen und auf diesem seine Wunschmöbel in 3D platzieren. Augmented ­Reality

Noch sind Augmented-Reality-Anwendungen kein Massenphänomen und meist werden sie erst spielerisch eingesetzt. Auch fehlen für viele Anwendungen noch tragbare Geschäftsmodelle. Von einer Euphorie zu sprechen wäre im Moment falsch, vielmehr zeichnen sich erste Anzeichen für einen Hype ab.


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Augmented R ea lity in der M a rketingpr axi s Hier einige Beispiele, die zeigen, wie Unternehmen AR-Anwendungen für ihr Marketing nutzen: Adidas: Auf der Website www.adidas.com/originals/ARneighborhood finden Sie einen druckbaren Code. Wenn Sie ihn vor die Webcam ihres Computers halten, erhalten Sie beschränkten Zugriff auf die Sneaker-Community von adidas. Lego: Lego druckt AR-Codes auf seine Kartonagen. Halten die Kunden den Code vor eine Kamera, sehen sie sich selbst sowie das fertig aufgebaute Modell in einem Monitor. Wie es genau funktioniert, sehen Sie auf http://www.youtube.com/watch?v=8UxWkZtUKaI

Es gilt, realistisch zu bleiben: Augmented Reality ist und bleibt nur eine neue Form der Präsentation von Inhalten. Aber: Die technischen Möglichkeiten sind noch lange nicht ausgeschöpft, die Verknüpfung mit Social-Media-Inhalten wird weitere Impulse bringen. Entscheidend für den Durchbruch wird sein, welche Mehrwerte AugmentedReality-Anwendungen den Nutzern langfristig erbringen können. Die Herausforderung für Marketer besteht darin, diese zu identifizieren und zeitnah sowie kostengünstig zu implementieren.

Esquire: Durch die Codierung auf der Zeitschrift, die durch die Webcam lesbar ist, läuft plötzlich im PC, Fernsehen oder Mobiltelefon ein Film ab. Dadurch entstehen völlig neue Werbe- und Promotions-Formate. Zu sehen unter http://www.youtube.com/ watch?v=LGwHQwgBzSI Zugara: Das Beispiel Zugara zeigt, wie sich AR im E-Commerce entwickeln wird. Über eine Codierung kann der Homeshopper mittels Webcam sehen, wie beispielsweise ein angezogenes Kleidungsstück aussieht. Das was bisher nur in der Boutique möglich war, ist durch AR jetzt auch im Wohnzimmer möglich. Kleidungsstücke werden virtuell anprobiert, um eine Kaufentscheidung zu treffen. Zu sehen unter http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw

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