Gamificacion

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NOTA DEL EDITOR

La Revista Actualízate web 2.0 se origina de la necesidad que tiene la sociedad actual de conocer las tendencias que ofrecen las herramientas web 2.0 En esta edición se presentara la herramienta gamificación, que tiene como planteamiento influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad, ya que una gamificación eficaz y dinámica, puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores. La revista, será accesible a todas las personas que tengan la necesidad de actualizarse con las nuevas herramientas que ofrece la web 2.0, ya que pretende dar a conocer la incidencia que tiene la gamificación en la sociedad actual.

XIOMARA ELIZABETH LOPEZ GAVIRIA.


Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La manifestación de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la esencial conectividad al compromiso, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad; prácticamente cualquier grupo o individuo, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de voluntad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos de comunicación, psicología, educación, salud, productividad y casi cualquier área de actividad humana por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos.


Para conseguir la gamificación como técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar y después, aplicar las mecánicas de juego más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación, que básicamente monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego. A continuación se presentan 7 de las plataformas más interesantes que podemos encontrar:

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones. La plataforma de referencia hoy en día.

Una de las primeras aplicaciones disponibles. Su solución Nitro fue lanzada en 2007 y se ha convertido en una de las mejores soluciones para los equipos de ventas que utilicen Salesforce. Su web está llena de recursos interesantes sobre la aplicación de gamificación en distintos negocios.


Es una de las pocas plataformas con precios públicos y una versión gratuita para que puedas implementar en tu página web. Incluye autenticación con Facebook o Twitter y hasta un proceso de onboarding o abordaje para que tus usuarios aprendan a jugar con el sistema.

GIGYA Construye productos para integrar aplicaciones corporativas con más de 25 Redes Sociales y, además, tiene un producto de gamificación. Es la plataforma que ofrece una mayor posibilidad de integración (APIs REST, implementación en servidor con .NET, JAVA y PHP, SDKs para iOS, Android y Flash).

Una plataforma peculiar. Se autodefine como “el Foursquare de las webs“. Incentiva a la audiencia de tu web a hacer check-in cuando te visiten y compartirlo a través de sus redes sociales. A cambio podrán obtener recompensas en base al tráfico que generen. Algunas tiendas están ofreciendo gastos de envío gratuitos a cambio de los checkins de los clientes.

Kiip permite gamificar ¡Lo que ya está gamificado! Es un sistema para incluir recompensas reales en videojuegos. ¿Te imaginas que, al derrotar al jefe final, rescatar a la princesa o pasar de nivel, ganaras un café gratis en Starbucks o un bono de descuento en Sephora? Pues eso es Kiip. Y, además, tienen un programa para ayudar a los desarrolladores de videojuegos indie.


Una curiosa mezcla de Second Life y Habbo Hotel donde se supone que las marcas pueden incentivar a los usuarios para visitar sus webs o usar sus aplicaciones. Más un chat con esteroides que una verdadera plataforma de gamificación. Lo he incluido como ejemplo de alternativa a los aburridos asistentes virtuales que incluyen muchas webs.

Bokzuy, es una aplicación española. Tiene una API REST como un piano así que, podríamos considerarla una plataforma de tomo y lomo. Sólo está esperando a que empecemos a jugar con ella.


Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo. Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje? Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión previa: para que se dé un proceso de enseñanzaaprendizaje significativo en general, (y la gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial. Y ello por varias razones: • En primer lugar, porque no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace jugar a la otra, sin implicarse en el juego. • En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero. • Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego, desafortunadamente en los adultos no es así. Y quizás hay que poner especial atención en recuperar esa esencia que nos conecta con la creatividad, el descubrimiento, la curiosidad, la pasión… con puras ganas de vivir. Para niños y adultos, jugar responde a la necesidad de mirar, tocar, descubrir, experimentar, saber, imaginar, expresar, crear, soñar. Es una actitud libre y espontánea, una de las fuentes más importantes de progreso y aprendizaje


a lo largo de la vida, y una fuente inagotable de placer y satisfacción. Una actitud ante la vida que promueve en la persona las ganas de saber, sentir, esforzarse, aceptar retos… El juego actúa como estimulante de la superación personal, a partir de la experimentación del éxito, base de la propia confianza. Y, además, con el juego conectamos con la emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso.


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