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by NEOSCAPE Argen na Edición N° 000
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Historia del Render
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SUMARIO
Contenidos de
Marzo 05
Sumario
06
Reexiones del Editor
07
Historia del Rendering 3D
10
Rendering Techniques (NEOSCAPE)
20
Lighting
26
Post Work
27
Rendering and Post
34
Composition & Camera
05
EDITORIAL
Reflexiones del
editor
Como resurge el Ave Fénix de sus cenizas, nosotros también hemos resurgido después de un año 2011 repleto de malos recuerdos y problemas, uno tras otro. Pero de todo se aprende y todos los sinsabores te hacen más fuerte, no cabe ninguna duda de ello. Aquí de nuevo está B3D, con energía y fuerzas renovadas, al igual que este año 2012 (año del Dragón). En estos tiempos de una crisis tan brutal y dura, sólo nos queda seguir luchando cada día, hasta que consigamos nuestro sueño. A continuación les dejo este articulo que me gusto bastante, espero que lo disfruten:
Los Ar stas “ Los artistas son de las personas mas dinámicas y llenas de valor sobre la faz de las Tierra. Tienen que lidiar con mas rechazos en un año que lo que la mayoría de las personas en toda su vida. Cada día se enfrentan al reto financiero de vivir con trabajos temporales, como la falta de respeto de la gente que cree que deben obtener trabajos “reales”, y su propio medio a no volver a trabajar nunca mas... Cada día tienen que ignorar la posibilidad de que esa visión a la que han dedicado toda su vida es un sueño muy lejano. Con cada año que pasa, muchos de ellos miran mientras las demás personas de su edad obtienen los valores de una vida “normal” - el coche, la familia, la casa, el nido...- Pero ellos se mantienen aferrados a su sueño sin importar los sacrificios. ¿Por qué? Porque los artistas están dispuestos a dar su vida entera a un momento - a aquella linea, risa, gesto, o a aquella interpretación que le robe el alma al publico. Los artistas son seres que han probado el néctar de la vida en ese momento detenido en el tiempo, cuando entregaron su espíritu creativo y tocaron el corazón de alguien más. En ese instante, estuvieron más cerca de la magia y la perfección de lo que nadie jamás puede estar. Y en sus corazones saben que el dedicarse a ese momento vale mil vidas más.”
David Ackert.
“¡Hay que tener fe en uno mismo!. Ahí reside el único secreto. Sin la absoluta confianza en sí mismo, uno está destinado al fracaso.” C. Chaplin.
06
Primera Parte Humildes Comienzos Introducción La tecnología 3D ha logrado encontrar su camino en la vida de millones de personas en todo el mundo. Ya se trate de una consola de videojuegos conectada a un software de televisión de animación, en una estación de trabajo o los últimos efectos especiales más taquilleras en los cines, que utilizamos y la experiencia de renderizado 3D y aprovechar su poder, sin pensar acerca de la maravillosa tecnología detrás de ella. En la primera parte de esta serie de características, CGNetworks echa un vistazo a la historia de renderizado en 3D, a partir del algoritmo de primera línea a las tecnologías actuales, rendimos homenaje a los científicos que realizaron a la prestación sea posible. La próxima vez que se pulsa el botón de render para su última creación de gran éxito, pensar en lo que sucede detrás de las escenas con las historias y acontecimientos que empujan los límites de la tecnología de representación actual. Las líneas de aeronaves: En 1960, el diseñador William Fetter estaba tratando de idear un nuevo proceso con el fin de maximizar la eficiencia de la disposición interior cabinas de aviones de Boeing. Su producto final es un equipo generado vista ortográfica de la forma humana. Fetter ideó 'infografía de este término para describir su creación, a partir de una cadena de acontecimientos que con el tiempo llegaría a revolucionar el mundo del entretenimiento, la publicidad y los medios de comunicación. Uno de los contemporáneos de Fetter, Ivan Sutherland, poner las cosas en marcha en 1963 cuando presentó su tesis doctoral. tesis, titulada Sketchpad: Un sistema hombre-máquina comunicaciones gráficas . El software habilitado una persona, por vez primera, para crear interactivamente una imagen sobre una pantalla de ordenador. De acuerdo con Sun Microsystems, donde reside actualmente Sutherland como vicepresidente, "pionero en cuaderno de dibujo los conceptos de la informática gráfica, incluyendo las estructuras de memoria para almacenar los objetos de goma y bandas de líneas, la capacidad de acercar y alejar en la pantalla y la capacidad de hacer líneas perfectas, esquinas, y las articulaciones. Esta fue la primera interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface) mucho antes de que se acuñara el término "
Computación Gráfica en la década de 1960 - William Fetter.
Ivan Sutherland con Sketchpad.
07
Historia del Render
Historia del rendering 3D
Después de recibir su doctorado, Sutherland fue incluido en el ejército de EE.UU. que en ese momento eran los más grandes innovadores de la tecnología informática. Más relevante para el campo de gráficos por ordenador, sin embargo, fue una estancia de Sutherland de la Universidad de Utah, donde ayudó a transformar su departamento en ciernes de la informática en una institución de investigación, que lleva una influencia significativa en la actual industria de los gráficos. Las primeras imágenes en tres dimensiones eran extremadamente rudimentaria para los estándares actuales y consistió en representaciones estructura de alambre de diferentes formas geométricas. Esto era aceptable, aunque se podía ver lo que estaba delante y detrás de la forma. Tomó sus colegas de Sutherland Evans, Wylie, Romney y Erdahl para desarrollar el análisis de la línea HSR (eliminación de superficie oculta) algoritmo para crear renders de objetos sólidos. Muchos de los algoritmos de eliminación de superficie oculta se presentaron en los últimos años que incluyen respaldo de detección de rostros, la clasificación de profundidad, la fundición de rayos, Z Buffer-y los algoritmos de subdivisión del área. Ivan Sutherland y sus colegas más tarde publicó un documento titulado La caracterización de los Diez Ocultos-Algoritmos de superficie , lo que se refiere a los algoritmos conocidos en el momento. Incidentalmente, este último sería contribución directa a la computadora de Sutherland investigación gráficos. Hoy en día, varios algoritmos de la línea de análisis se siguen utilizando en todo muchos centros de producción.
Historia del Render
Sombra: Gouraud y Phong: En el camino hacia el realismo, la próxima edición de los desarrolladores era la manera de aumentar la aparente complejidad de una escena sin aumentar las cantidades de la geometría, por lo tanto, conservación de los valiosos sistema de memoria. En los primeros sistemas de representación, la única manera de aumentar la complejidad aparente de una malla era añadir más polígonos. Este efecto suave se perdería si la cámara zoom en el modelo debido al hecho de que el modelo de sombreado solo está disponible para representadores primeros fue el modelo sombreado plano, también conocido como facetas. Este modelo de sombreado se encuentra el vector, que es normal en relación con una cara y utilizar esa información para dar sombra a todos los píxeles. Todo esto cambió cuando Henry Gouraud desarrolló su ahora famosa, ampliamente utilizada, y la llamó con acierto, el modelo de sombreado Gouraud. Gouraud obras de encontrar el vector normal correspondiente a cada vértice de un rostro, el cálculo del color del píxel en el vértice y luego interpolar linealmente ese color en la cara. El resultado es una superficie bastante lisa que tiene sólo una cantidad ligeramente mayor de la potencia de procesamiento que el modelo de sombreado plano. Los aspectos sólo estéticamente desagradable de Gouraud son los bordes que todavía aparecen facetas, así como el hecho de que la superficie muestra un resalte en forma de estrella debido a la naturaleza lineal de la interpolación. Un investigador por el nombre de Phong Bui-Tuong expandido sobre Henry el modelo de sombreado Gouraud al tomar el siguiente paso lógico. En vez de encontrar los vectores normales en tan sólo los vértices, el sombreado de Phong calcula una normal en cada píxel. Por interpolación en toda la superficie sobre la base de las normales, Phong resulta en una superficie extremadamente lisa con reflejos exactos el principal inconveniente que Phong es muy lento. Si se compara el modelo de Phong contra el modelo de Gouraud en dos piezas idénticas de la geometría, se verá que se tarda hasta ocho veces más tiempo para hacer que el modelo de sombreado Phong utilizando
Kraftwerk
08
De la investigación en diversos métodos de sombreado continuó, Jim Blinn descubrió que las normales de molestar, se podría simular la apariencia de una mayor cantidad de geometría de la superficie. Esta técnica se conoce como bump mapping y todavía está generosamente utilizado en aplicaciones que van desde juegos en tiempo real para ofrecer películas de larga duración. Bump mapping, se ha realizado mediante el uso de un mapa de bits en blanco y negro o la textura de procedimiento con el fin de definir qué píxeles tendrá un perturbado la normalidad. Esto puede lograr la ilusión de una geometría muy compleja, sin embargo un inconveniente de la utilización de esta técnica es que no hay aumento de la geometría a lo largo del borde de la superficie. Bump mapping se amplió más tarde y una técnica con el nombre de desplazamiento de la cartografía nació. Esta técnica es similar a topar mapeo excepto el pixel real, así como la normal se transforman. Este remediado el problema de la desaparición de detalle de la superficie a lo largo de los bordes, sino que también condujo a un fuerte aumento de la carga del procesador y la memoria. Recientemente, la idea de modificar la superficie normal a nivel de píxel se ha ampliado aún más. La técnica de los mapas normales se introdujo con el fin de hacer frente a la cantidad relativamente baja de ancho de banda presente en el nivel actual de consumo de hardware de gráficos, en los que no eran lo suficientemente rápido como para hacer frente a los modelos a gran escala relacionados con "cine de calidad" de gráficos. Se encontró una solución en la creación de una estructura de datos, que puede capturar la información normal de un modelo muy detallado y luego aplicarlo a una versión reducida escala. El efecto es similar a la de mapeado de relieve, en que la geometría de la superficie no se altera, sin embargo, la ilusión de un modelo complejo se logra. Nuevos juegos como Doom 3 de id Software, Valve Software Half-Life 2 y Halo de Bungie dos hacen un amplio uso de esta técnica con el fin de producir su aliento que toma las imágenes en tiempo real. Conclusión: Todos los avances mencionados de la década de 1960, de 70 años, y 80, en la representación y la tecnología de sombreado, así como algunos de los avances más recientes, han llevado a algunas tendencias interesantes. El problema de cómo dar sombra a una superficie tomó precedencia sobre el problema a tiempo de encontrar y eliminar las superficies. Más recientemente, los proveedores de tarjetas gráficas han dejado de destacar la cantidad de geometría de sus tarjetas gráficas pueden manejar, sino más bien poner sus capacidades de sombreado en el centro de atención, ofreciendo un mayor control creativo en manos de los desarrolladores de contenidos en tiempo real. A medida que estas tendencias continúan, las líneas entre gráficos cinemáticos y aplicaciones en tiempo real se volverá borrosa. Esto es todo lo contrario desde los primeros días de gráficos de computadora cuando pioneros como Ivan Sutherland realizan sus investigaciones en las máquinas que costaron más de un millón de dólares. Debido a las contribuciones de estos pioneros, los gráficos de ordenador de hoy en día saturan muchos aspectos de nuestras vidas. Desde el arte, la ciencia, la tecnología y el diseño de las entretenidas películas CG que nos hacen reír, temblar y llorar, todo se lo debemos a los pioneros de la tecnología de renderizado.
Jim Blinn gets juicy
Bump y desplazar.
Current Rendering Technologies in Bungie's Halo 2.
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Historia del Render
CG se llena de problemas:
Rendering Techniques
by NEOSCAPE
Modelado 1. Introducción Hay muchas maneras de importar archivos a 3DS Max. Muchas personas tienen sus propios métodos, pero usted encontrará el mejor proceso que hemos utilizado a través de AutoCAD, Revit y SketchUp
2. CAD a. método A Básicamente, este método es acerca de cómo limpiar los archivos CAD antes de importar a 3ds Max para que pueda utilizar este archivo CAD como referencia y modelado en 3DS Max
- Limpiar los archivos CAD que no necesita, como instalaciones eléctricas, elementos estructurales, notas, especificaciones, etc
- No debe haber "XREF" presente expediente. Si es así, es necesario insertar o vincular o puede probar la "incluyen XREF" opción, pero nosotros preferimos XREF vinculante y la limpieza de este archivo XREF así.
Rendering Techniques
- A veces hay bloques en los archivos de CAD. Usted puede "explotar" ellos o usted puede dar vuelta en "Convertir a los grupos de bloques" cuando se importan a Max. - Hacer líneas separadas para cada forma. Max va a importar el archivo como líneas separadas y luego organizar las capas por los mismos componentes (que normalmente hacen las capas de materiales), como paredes, suelos, techos, molduras, madera, piedra, tejidos, etc - Al importar archivos en Max, normalmente usamos "Legacy AutoCAD" o "dibujo de AutoCAD". Depende de cómo se va a utilizar. - Vamos a hacer "Legacy AutoCAD" para este ejemplo. No es "Combinar objetos por capa". Es por eso que es necesario utilizar las capas de AutoCAD, por lo que Max importaciones objeto de capas también.
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Rendering Techniques
- Congelar la importación CAD y trazar la línea que se va a crear.
- Ahora se puede aplicar "Extrude" modificador en esta línea para crear paredes, etc b. método B Este método es más acerca de la interactividad entre los archivos CAD y Max. En otras palabras, si cambia algo en el CAD, Max instantáneamente lo actualiza, basada en el archivo de CAD. Con el fin de que este concepto de trabajo, hay ciertas cosas que debe tener en cuenta y comprender el concepto. Lo más importante sería "polilínea". - Polilínea debe estar cerrada. En la mayoría de los dibujos CAD, polilíneas no están cerradas o son solo líneas dibujadas en la parte superior de uno al otro. Por lo que necesita para volver a dibujar polilíneas limpio y cerrado por capas.
- En las opciones de polilínea, no hay "espesor". No sólo va a ser capaz de crear una simple forma geométrica en 3D, sino que también se actualizará al instante en 3DS Max. - El "espesor" es básicamente lo mucho que puede sacar lo que si el tipo 10'-0 ", entonces será la extrusión de la polilínea y crear una forma 3D.
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- Ahora organizar las capas por componentes y ya está listo para importar en 3DS Max. - En Max, ir a "Archivo" y seleccione "Administrador de Enlace de archivos." "File" and select "File Link Manager."
- En el "Administrador de Enlace de archivos," usted será capaz de personalizar, predeterminado y el enlace del archivo. "File Link Manager”
Rendering Techniques
- Como usted ve, usted será capaz de decirle a la polilínea que tiene "espesor", ya que tendrá el modificador de extrusión se aplica automáticamente.
- Usted se dará cuenta al instante de actualización cada vez que guarde los cambios en el CAD.
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Rendering Techniques
3. Revit Esta parte del tutorial se explica c贸mo importar un modelo de Revit en 3ds Max. Se espera poca experiencia con Revit y una s贸lida comprensi贸n de 3DS Max. - Necesidad de estar en una vista 3D de Revit - Que las exportaciones a cabo como AutoCAD en formato DWG a. en Revit FileExportCAD Formato
b. En 3DS Max Archivo vinculaci贸n - La mejor manera de traer cualquier DWG de AutoCAD es el Administrador de archivos de enlace.
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Si el archivo original en Revit tiene un sistema de unidades diferentes, se puede comprobar "Cambio de escala" y seleccione pulgadas en el menú desplegable. Hay un preset que ya está configurado para Revit en el cuadro de diálogo. La opción "Usar asignación de escena material en Actualizar" si desea traer los materiales que fueron asignados en Revit para 3DS Max. Si desea asignar los nuevos materiales en 3DS Max, es necesario mantener esta casilla sin marcar.
Hemos vinculado el modelo ahora en 3DS Max.
Rendering Techniques
Las capas y denominación de objetos se guardarán, por lo que todo está bien organizado.
Usted puede ir en cualquier momento para el Administrador de Enlace de archivos para cargar los archivos en 3DS Max. Si se han asignado nuevos materiales en 3DS Max, los materiales de 3ds max se mantendrá por lo que no los pierda.
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Rendering Techniques
Los materiales que fueron asignados en Revit se ahorrará todas sus cualidades y de nombres. Todos los puntos de vista de la cámara se mantiene así. El archivo ya está listo para la iluminación y render.
4. SketchUp Esta parte final del tutorial se explica cómo importar un modelo de SketchUp a 3ds Max. Se espera poca experiencia con SketchUp y una sólida comprensión de 3DS Max. Estas instrucciones fueron recodificadas de practicar el uso de SketchUp Pro6 y 3DS Max versión 9. Sin embargo, se cree que las instrucciones se aplicarán a las versiones anteriores de 3ds Max. a. En SketchUp Pro Obtener el modelo de Google Earth en SketchUp utilizando el botón de modelos de obtener acceso al modelo de la Galería 3D.
Descargar el modelo.
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Preparar el modelo para exportar a 3DS Max. 1) Guarde el modelo. 2) Orientar todas las caras correctamente. Un rostro que es de color azul se enfrenta a la dirección equivocada. Usted tendrá que invertir todas las caras que están orientados incorrectamente o que no se mostrará en 3DS Max. 3) Añadir las páginas para hacer que sus puntos de vista que desee. SketchUp opciones de exportación: las opciones de exportación comunes son DWG y 3DS. Exportar como DWG: exportándolo como DWG, todo lo que se pre-soldado. Así que si el modelo no está organizado en capas o componentes, la mejor manera es exportar que, como DWG.
Rendering Techniques
(Superficies de SketchUp son independientes el uno del otro, así que básicamente sólo hay un puñado de las superficies que están uno al lado del otro y no están conectados realmente. Al unir los puntos, se le capaz de suavizar.) Seleccione "Archivo", luego "Exportar" y luego "Modelo en 3D". Haga clic en el botón "Opciones" y asegúrese de seleccionar "Caras".
b. En 3DS Max Ahora importa el modelo a 3ds Max. Haga clic en "Archivo" y seleccione "Importar". A continuación, seleccione el archivo. Dwg. Vaya a su modelo y lo selecciona para la importación. Max le pedirá para combinar o reemplazar completamente la escena seleccione "Reemplazar".
Mira la imagen de arriba para los ajustes. Ahora el modelo es importado en 3DS Max
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Rendering Techniques
El colapso del modelo en malla editable, porque el modelo es un bloque de Viz.
Separar los elementos de identificación y separarlas con el fin de aplicar los nuevos materiales 3ds Max.
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Exportar como 3DS Una de las ventajas de la exportación 3DS es que se ahorra el paso de hacer asignación de materiales en 3DS Max. Otros aspectos a considerar son: - No utilice los casos, ya que sólo no se presenta una vez importados - No cambie el punto de giro o su objeto no estará en la ubicación correcta, una vez importados Grupo por la textura antes de exportar Al exportar desde SketchUp, marque "mapas de textura de exportación" y "los vértices de soldadura" en las opciones. Todas las superficies que son lisas en la UB será suave en MAX / ZIV. Asegúrese de seleccionar "Cámaras de Exportación de Páginas", de modo que usted puede tener las mismas opiniones en 3DS Max establecido que ha realizado en SketchUp.
Rendering Techniques
Mira la imagen de arriba para los ajustes. importación Ahora importa el modelo a 3ds Max. Haga clic en "Archivo" y luego seleccione "Importar". Elija .3 ds para el tipo de archivo. Vaya a su modelo y lo selecciona para la importación. Max le pedirá para combinar o reemplazar completamente la escena. Seleccione la opción "Reemplazar". A diferencia de la versión de DWG, donde se traduce el archivo a un modelo de Viz, el archivo 3ds se traduce en una malla editable. Aplique los materiales Ni siquiera importa lo que sean, siempre y cuando (por ejemplo), todo de cristal es el mismo material, el rock todo lo que es el mismo material, toda el agua es la misma, etc Ahora, cuando te metes en 3DS Max, abra el editor de materiales . Seleccione la primera posición y haga clic en la recolección del material (icono de cuentagotas). Luego haga clic en un material en el modelo. A veces se le asignará a los mapas de todos los materiales de sub automáticamente. Otras veces tendrá que ir a través y asignar a cada material de forma manual a un espacio nuevo. De cualquier manera, sólo tiene que ir a través y seleccionar cada material que desea cambiar. Una vez que se asigna a un espacio material, puede cambiar el material y que va a cambiar todos los objetos con ese material en el modelo. Si el material está utilizando un mapa de textura, entonces usted tendrá que cambiar la ruta de los mapas en la difusa. 18
Rendering Techniques Los mapas de textura se guardan automรกticamente en el mismo archivo que el exportado 3ds se encuentra.
Ahora, la textura se vuelve a cargar y el archivo estรก listo en 3DS Max.
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Lighting La iluminación es una de las partes más importantes en la presentación de visualización en 3D. No es sólo la apariencia de la imagen, sino que también ayuda a visualizar el diseño en la realidad. Muchos artistas se encontrarán pasar más tiempo con iluminación interior para asegurarse de que todos los detalles en la habitación se ilumina perfectamente. La iluminación exterior es más fácil de configurar, pero todavía queda en retos de cada artista. 1. modelado Aquí tenemos un modelo de la L5 exterior. Todo el modelo se ha creado sobre la base de un plan de CAD, y luego importados en 3D Studio Max y organizado en capas.
2. texturizado
Rendering Techniques
Las texturas y los materiales de información se recogen y se aplica al modelo dependiendo del proyecto.
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En esta escena, además de algunos materiales básicos, que también se aplican los desplazamientos Vray en el césped para hacer el render más realista y detallada. Para la hierba, se utiliza el tipo de mapeo 2D para Vray DisplacementMod con un mapa de bits en escala de grises de hierba para los efectos de desplazamiento.
3. Configuración de la cámara Vista Después de aplicar todas las texturas al modelo, hemos creado un par de vistas y terminar con este punto de vista final.
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Rendering Techniques
Todos los materiales en la escena son materiales Vray.
4. iluminación Similar a la iluminación de una escena de interior, comenzamos con la luz ambiente de primera. Una vez más, es una buena práctica para recoger todas las imágenes de referencia sobre el tipo de iluminación que desea aplicar en la escena. En este caso, queremos usar la luz del día con la luz amarilla del sol que baja por la derecha y golpeando la sección de todo el edificio. La parte derecha de la escena será en la sombra azulada. Los colores amarillo y azul se complementan la imagen. En lugar de utilizar el Medio Ambiente GI (claro) en Vray render establecer el diálogo como se utilizó en el interior para crear luz ambiental, se utiliza de una manera diferente, creando una cúpula semi-para simular el cielo.
Aplicamos VrayLightMtl con un mapa de bits para la cúpula del cielo, y también aplicar el tipo de mapeo UVW cilíndrica para él también. La ventaja de este método es que crea una luz más natural del ambiente y tiene áreas brillantes y oscuras como un cielo real se vería. Al aplicar el mapa de bits en un VraylightMtl, reflejará las áreas oscuras y brillantes en el mapa de bits en el objeto para crear un aspecto más interesante de la imagen. Este método parece el mismo que el método HDRI pero más fácil de crear y ajustar ya que se puede mover, rotar o incluso la escala del mapa en el visor para adaptarse a su aspecto de iluminación o incluso la reflexión sobre el objeto. A diferencia de HDRI, tiene que habilitar el fondo de su ventana y poner en un cierto número para conseguir que ve bien.
Rendering Techniques
Por ahora, deje el valor de brillo en 1.
Después de eso, podemos seguir adelante y hacer una prueba de render. Se utilizó un ajuste muy bajo para las imágenes de la presentación de prueba a fin de obtener una vista previa rápida de la imagen. > Color mapping: Exponencial Mapa> La irradiación se estableció a la baja > Light cache con Subdivs en 200 y tamaño de la muestra en el 0,02
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Rendering Techniques Se ve muy oscuro en este punto, pero podemos ver algunos efectos interesantes de la luz ambiental. Ya que estamos con el objetivo de un d铆a brillante de aspecto, tenemos que aumentar la multiplicaci贸n de la VraylightMtl 1 a 6.
Haga la prueba de nuevo para ver c贸mo se ve.
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Esto se ve mejor. Llegamos a la sombra de color azulado, ya que queríamos. La calidad del render se ve muy mal debido a la configuración muy bajos de GI, sin embargo, vamos a establecer un valor más alto después de conseguir la iluminación para lucir bien. De esta manera puede ahorrar mucho tiempo. Ahora, después de obtener el resultado correcto para el ambiente, vamos a añadir algo de luz solar. Una vez más, usamos Vray luz, el tipo de esfera para simular el sol, de color amarillo fuerte. Cuanto mayor es el radio de la luz, más suave es la sombra.
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También añade muebles, algunas plantas, flores y árboles para añadir más detalles en la escena.
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Rendering Techniques
Ahora, estamos listos para el renderizado final.
5. Render Campo de la imagen final Para una imagen de render final a 4000 píxeles, cambiar la configuración para que sea más alto que antes de traer más calidad a la imagen. Para el método de GI, se utilizó el mapa de irradiación para los rebotes primarios y caché de luz para rebotar secundaria en un valor alto.
Elegimos adaptable QMC para Image sampler y Michell - Netravali para el filtro de suavizado de líneas.
Para el trabajo posterior, que también hizo el pase VrayReflection, pasar y pasar VraySpecular VrayZDepth (puede agregar estas pasa por ir a representar los elementos y haga clic en el botón Agregar).
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6. Post Work Nosotros utilizamos Photoshop para el trabajo posterior. Los ajustes de nivel y balance de color se utilizan para mejorar el contraste y el color de la imagen. Un fondo de cielo real se añade para más realismo. Pasa a la reflexión especular y se utilizan para agregar una reflexión más profunda y poner de relieve de la imagen que produce efectos más realistas.
Rendering Techniques
También hacen un Dirtpass Vray render para que podamos usar en Photoshop para aumentar la sombra.
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1. Introducción Antes de que comenzó a trabajar en el proyecto L5, nos pasamos un poco de tiempo tratando de encontrar el look adecuado para la imagen que se va a producir. La dirección de arte fue fuertemente influenciado por el trabajo del fotógrafo Julius Shulman, el fotógrafo estadounidense de arquitectura más conocido por su trabajo con los iconos de la modernidad como caso de estudio de Pierre Koenig No. 22 en Los Ángeles. También hemos querido acentuar la ubicación del proyecto realmente jugando el paisaje desértico de Las Vegas, en particular la forma en que la luz interactúa con espacios. Nos acomodamos en algo parecido a la mirada de la película de Bleach Bypass para el aspecto estilizado, empujando el contraste y la tonalidad de la imagen.
2. Primeros pasos Cuando llegó el momento de hacer esta escena tuvimos que tomar algunas decisiones: a. Formato de archivo - algunas versiones atrás Photoshop introdujo la posibilidad de trabajar con imágenes de alto rango dinámico (HDR o EXR). 3D Studio MAX le permite guardar las imágenes como EXR. El motor de renderizado VRay también le permite guardar archivos de imagen (VRay vrimg), que se pueden convertir en los EXR. Alto rango dinámico archivos le dan la capacidad para trabajar en una mayor profundidad de bits y con una precisión de color mejor. Tener esta capacidad le da una gama mucho más amplia de posibilidades a la hora post-procesamiento de la imagen. Se utilizó el formato EXR MAX para esta representación. b. Render Elements - Representar a los elementos que permite separar la información en la prestación en archivos de imagen individuales. Estos son muy útiles cuando se hace postprocesado en Photoshop. Representan los elementos hacen "gratis", lo que significa que no añade ningún tiempo adicional para una representación, por lo que siempre la opción de incluir un número de ellos con nuestros renders - incluso si no termina de usarlos.
3. Occlusion Pass / VRay Dirt el paso de la oclusión se ha convertido en omnipresente en la CG en los últimos años. La usamos para alcanzar una serie de efectos diferentes, pero sobre todo ayuda a mejorar el sombreado alrededor de los bordes de la escena. Usamos tanto el sombreado de la oclusión en el MentalRay, así como el sombreado VRayDirt en VRay. Para esta escena nos fuimos con VRayDirt.
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Rendering Techniques
Rendering and Post
Véase la figura para los parámetros utilizados en este caso en particular. Tenga en cuenta el valor "subdivs", que se mantuvo deliberadamente bajo para producir un resultado más ruidoso que se asemeja a la suciedad real. Debido a los pasos de oclusión hay que tener un poco de información de color que suelen guardarlos como sea Targas o de TIFF.
Rendering Techniques
4. Mattes Mattes se convierten rápidamente en su mejor amigo cuando se hace una gran cantidad de correos o "pintar" el trabajo en Photoshop. Ellos hacen rápidamente (en su mayor parte) asi que aquí más nos suele crear una lista de objetos que estamos pensando en que afecta de una manera u otra durante el proceso posterior. Por lo general, las superficies más comunes y objetos tienen su propio Mattes de forma automática: de vidrio, paredes, superficies de piso, etc Para que este proceso se crea una copia de nuestro archivo de trabajo para que podamos aplicar los materiales adecuados para prestar nuestro Matas. Siempre hay dos materiales que creamos: a. Solid auto-iluminado en blanco - ver figura
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Rendering Techniques
b. Mate - el uso del material VRayMtlWrapper - ver figura
El sólido auto-iluminado material blanco se aplica al objeto (s) que desea aislar, mientras que el material mate se aplica a los objetos que desea (lo has adivinado) a mate. Por lo general guardar archivos mate representan como 16-bit Targa archivos (TGA) - véase la figura para los ajustes de imagen Targa en control de su uso.
a. Base de render I. Debido a que nuestra imagen representa como un 32-bit EXR que hay una cantidad limitada de los ajustes que se puede hacer una de ellas es ajustar la exposición. Véase la figura 05 para acceder al control de la exposición en Photoshop. Nos ajustamos sólo el Gamma a 1,60 - véase la figura
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II. Antes de que podamos hacer otra cosa que tenemos que convertir nuestra imagen a un archivo de 16 bits o de 8 bits - elegimos 16-bit para que podamos seguir trabajando con una cantidad máxima de información de color. Véase la figura para este proceso. Tenga en cuenta que aquí también podemos ajustar la exposición y Gamma como lo hicimos en el paso anterior.
III. A continuación MATTE en cabo de render principal mediante el canal alfa principal.
b. Oclusión / Dirt Mapa i. Añadimos el paso de la oclusión de la escena por encima del paso de procesamiento principal y usar la función "Multiplicar" modo de transferencia. ii. Usted notará que la imagen se vuelve muy oscuro. Esto es porque el modo de transferencia de Multiplicar en Photoshop utiliza los valores de color para afectar la imagen - el más oscuro de la capa se multiplica el brillo de la imagen global se convertirá. Con el fin de controlar qué partes de la oclusión del paso afecta a nuestra imagen principal que hacer dos cosas. 1. Capa de los niveles de ajuste relacionado únicamente con el paso de la oclusión. En los niveles de control que criar a los brillos de modo que la imagen de la oclusión va casi totalmente blanco excepto por las esquinas y los bordes de nuestra escena en la que la "suciedad" vidas.
Rendering Techniques
2. También vamos a añadir una capa de ajuste Tono / Saturación ligado al paso de la oclusión y utilizar la función de colorear para añadir color a que - en este caso un azul pálido.
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c. Render Elements - que suelen utilizar estos elementos en forma de aditivo para de este modo la transferencia de la pantalla funciona mejor - en la mayoría de aplicaciones de composición Añadir otros es un modo de fusión, pero no en Photoshop. Por lo general, utilizar los elementos de abajo para acentuar las cosas tales como reflejos, luces especulares y de control de iluminación en general. I. VRayGlobalIllumination II. VRayReflection III. VRaySpecular
d. Pintura - pintura está generalmente reservado a los elementos específicos dentro de una escena que tenemos que ajustar. En este caso particular hemos ajustado el metal corrugado y vidrio por ligeramente aumentando el yeso azul en ambos de estos objetos es que son tanto reflectante y como tal se vería afectada por el entorno azul. También tuvimos que cambiar el color de las barandillas de metal después de los hechos debido a una petición del cliente. Estos cambios son a menudo fáciles de manejar en el post con la preparación adecuada.
I. Metal corrugado 1. Usando el mate adecuado para este objeto hemos añadido una capa de ajuste Equilibrio de color para mejorar el reflejo azul en el metal. 2. También utilizamos algunos trazos de pincel de color amarillo oscuro en un modo de color de la transferencia de Dodge para agregar algunos toques de luz, donde el sol se golpean el metal.
II. Vidrio 1. Una vez más usando el propio Matas le agregamos un balance de color para dar todo el vidrio un tono azulado. 2. También por separado afectado el cristal hacia el sol, aumentando el brillo para mejorar el efecto en las partes que estaban siendo afectados con luz solar directa. e. Los ajustes globales - en el caso de imágenes que pretenden ser muy estilizada, solemos hacer una buena cantidad de ajustes globales una vez que tengamos todos los elementos de lectura de la manera que queremos con respecto a otros. Como se mencionó anteriormente, para este proyecto concreto que se va para una mirada "blanqueo de derivación", la película para más información sobre esta visita:
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Rendering Techniques
III. Como se puede ver en la figura 08 nuestra imagen ahora tiene más definición en y alrededor de todos los rincones y grietas, así como un tono azulado para comenzar a implementar la mirada bleach bypass estábamos luchando.
El "bleach bypass" proceso hace que las imágenes que han reducido la saturación y un alto nivel de contraste. Para lograr una apariencia similar en el post que hicimos lo siguiente: I. El balance de color - en primer lugar hemos introducido una buena cantidad de tonos cálidos en las zonas de sombras y medios tonos de la imagen con otra capa de ajuste Equilibrio de color - véase la figura:
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II. Tono / Saturación - Colorear utilizando la función de la capa de ajuste Tono / Saturación creamos una versión bitono de la imagen (azules y negros). Al utilizar el modo de transferencia de Luz suave que son capaces de combinar la imagen teñida de color azul con la versión más cálido. Tenga en cuenta que una luz suave tiende a no sólo iluminar zonas brillantes, pero también en zonas de sombra, por lo que se oscurecen mediante el control de luminosidad en los ajustes de Tono / Saturación puede administrar esta mezcla - véase la figura:
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III. Los niveles generales - la imagen es todavía un poco oscura en la figura 11 así que le agregamos una capa de ajuste de niveles muy sutilmente abrir las zonas claras de la escena.
IV. Viñeteado - este efecto en la vida real es un fenómeno óptico atribuido a las propiedades físicas de una lente de la cámara, así como los ajustes de apertura se utilizan para disparar fotografías. En muchos casos se trata de un efecto no deseado, pero a veces se puede utilizar para llamar la atención enmarcando el centro de la imagen - esto es lo que queríamos lograr con esta representación. Puede crear este efecto de un par de maneras diferentes. 1. Uso de una cámara VRay Física se puede comprobar la casilla de verificación viñeteado y lograr el efecto de una manera realista mediante el uso de la combinación correcta de las lentes y la configuración de f-stop - véase la figura:
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2. En Photoshop se puede controlar este efecto de una manera mucho más fluida, simplemente pintando un halo de cualquier color determinado (generalmente un color gris oscuro) alrededor de los bordes exteriores de la imagen. En este caso se utilizó el modo de transferencia de Multiplica para oscurecer los colores existentes de la prestación. A continuación, acentúa el efecto mediante el uso de una capa de ajuste Curvas con una máscara que afecte a los mismos bordes exteriores de la imagen.
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Y voilá, ya está! Una de las cosas que usted notará es que la mayor parte del trabajo posterior en esta imagen se realizó mediante capas de ajuste. Este método es totalmente no-destructivo que le permite hacer ajustes en cada paso del camino, mientras que también te deja con la opción de volver a las imágenes originales si es necesario. No está tan bien implementado como lo es en AfterEffects pero con algo de la práctica puede ser casi tan eficaz. Véase la figura para el antes y el después.
Composition & Cameras Responsable de algunas de las fotografías arquitectónicas más emblemáticas de todos los tiempos, Julius Shulman describió una vez que, a fin de enseñar a sus estudiantes de fotografía para fotografiar a un sujeto, él les preguntó a poner primero sus cámaras hacia abajo y aprender a "ver" el primer tema. El desarrollo de una comprensión de la materia y descubrir cómo representar su mejor personaje es un paso crucial en la composición de la imagen. Es el sujeto contemporáneo, clásico, moderno, minimalista, historia, y así sucesivamente? Dependiendo del diseño de la estructura, se pueden aplicar diferentes sensibilidades. Y aunque no tenemos la capacidad para acabar con nuestras cámaras y caminar por el espacio, tenemos una extraordinaria libertad para colocar cualquier número de cámaras en nuestro espacio virtual. Además, el nuevo paseo a través de la cámara es una herramienta útil para tomar una caminata rápida, virtual estructurado en torno al modelo para descubrir puntos de vista posibles y elementos fotogénicos.
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Rendering Techniques Uso de la cámara es una gran manera de "descubrir" el espacio virtual. A continuación se muestran los métodos abreviados para el uso de la cámara. (Nota: El nivel de comando es muy útil, especialmente para enderezar verticales)
También es útil para establecer un sistema de luz solar rápida a la luz de la escena de una manera rápida, pero realistas, incluso si los materiales son simples colores y matices. La interacción de la luz con la escena es un aspecto importante de la composición. A veces, los patrones y líneas dinámicas creadas por la luz y la sombra puede ser más interesante que la propia estructura.
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Experimentar con diferentes objetivos de las cĂĄmaras y relaciones de aspecto tambiĂŠn puede crear composiciones atractivas.
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