Wather heroes

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Proyecto de diseĂąo de la imagen visual de un videojuego para fomentar el ahorro del agua.

Yesenia Morales Valenzuela


 Muchas personas en Hermosillo tienden a gastar innecesariamente el agua.  ¿A qué se deberá esto? varias organizaciones se han preocupado por este problema ya que es un recurso fundamental para la vida.

Planteamiento del problema

 Grandes organizaciones han creado varias campañas y eventos que fomenten el ahorro del agua.  Sin embargo a pesar de que las personas se concientizan con el tiempo vuelven a sus viejas costumbres.  ¿Por qué es tan difícil cambiar de hábitos?  ¿De qué manera podría ser más fácil cambiar estos hábitos?


Hipótesis

 Se utilizará un método diferente para darles motivación para ahorrar agua en sus casas. Utilizando la tecnología un medio con el cual están muy familiarizados: Esta aplicación de videojuego para tabletas en la cual se divierten y al checar su ahorro de agua en su casa mensualmente obtienen beneficios: borradores, cuadernos, libros, peluches, etc., además de un bono si no hay atraso en el pago del agua. Así como ganar wather coins o objetos en el juego. Se busca que en la aplicación se integren datos como la escuela en la que asistes para así competir y trabajar en equipo entre compañeros y así motivarlos más a ser quienes logren ahorrar más agua en sus casas.  Se realizaran una serie de encuestas a los niños para conocer sus gustos y preferencias para que el videojuego sea de su total agrado, así como crear una interfaz de fácil entendimiento.


 Se utilizó la metodología explicativa:  Para dar entender el porque Hermosillo tiene problemas de abastecimiento de agua, el porque los métodos ya implementados no son suficientemente buenos.

Metodología

 Para comparar la situación de Hermosillo con otras ciudades y dar a entender que funcionó en sus casos.  Para estudiar otras maneras de darle solución al problema.  Y para investigar si esta hipótesis funcionará.


 Basado en la información obtenida investigando diferentes libros y fuentes de Internet y tomando en cuenta el público objetivo e información necesitada se creó una encuesta a los niños la cual se llevará a diferentes escuelas primarias a los alumnos de 5to y 6to año, de la cual se descubrió lo siguiente:

Etapa de investigación

 En los resultados se demostró que la mayoría de los niños conocen la importancia del agua, así como mencionan que en sus casas ahorran agua.  También podemos afirmar que la mayoría ha recibido pláticas sobre el ahorro del agua.  También a la mayoría le gustan los videojuegos para celular o tableta.  Y respecto al tipo de videojuego más popular entre los niños es: Deportes, donde se observa que varios niños escribían futbol al lado de su respuesta.


 Basándonos en los resultados y para abarcar la mayoría de los niños, se creará un videojuego de aventura donde el personaje juegue futbol.

Conclusiones

 Y recapitulando las ideas del proyecto anteriormente mencionadas se creara con la intención de generar un nuevo método que desarrolle buenos hábitos de ahorro de agua para resolver uno de los problemas más grandes en esta ciudad de ecosistema desértico, basándonos en la investigación de como crear nuevos hábitos de Wendy Wood y utilizando la técnica de aprendizaje a base de la experiencia en videojuegos aplicado en el sistema http//taktaktak.com por la compañía INOMA.


DiseĂąos y aplicaciones


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