Y-ID 2013 Vol.9

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YID

010_DesignMessage

032_Know-理知

2013년에 읽은 모습들_채승진 : 채승진 | 2013년의 雜想 :

ID Lecture 01_Healthcare Design | ID Lecture 02_Inter-

이병종 | 통찰과 출산 : 이주명 | 트리즈(Triz)와 디자인 : 권오

action Design | ID Lecture 03_ Universal Design | ID Col-

성 | 공간의 재생은 삶의 재생 : 조현이 | 경험 경제 : 신창범 |

umn 01_가치의 재탄생 | ID Column 02_2013 코엑스 산학

Product Design Projects | UX / UI / Service Design Pro-

우리나라의 장인과 전통공예기술 : 서수연 | 코즈마케팅과 디

연협력 탐방기 | ID Column 03_날씨를 잡아라! | ID Column

jects | Design Research | Space Design Projects | De-

자이너의 역할 : 송지연 | 그대들은 지금, 가장 아련한 순간을

04_적정기술의 나눔_사회공헌디자인

sign Research_Thesis

살고 있다 : 라형준 | 퍼스펙티브 : 김준호

118_People Inside “10년 굶어도 안 죽어”_목진요 교수 | 공감하고 소통하는 디 자이너 송승용 | 고집이 곧 재미다_Monocomplex의 Startup Story

126_Glocal Experience 해외공모전 : iF_이강경 | 해외공모전 : Red Dot_조혜인 | 해 외공모전 : IDEA_김병수 | 2013 HCI 학술대회 | 1만 시간의 1/2를 경험 하는 곳_김용선 | Oliver Boat

10,000 \

2013 / Vol.009

054_Projects & Research


인문예술대학 디자인예술학부

산업디자인학전공

시각디자인학전공

디지털아트학전공

산업디자인은 쓸모 있는 아름다운 제품을 창조합니다. 연

http://id.yonsei.ac.kr

세 산업디자인은 의료기기, 정보가전, 운송기기로부터 가 구, 실내 공간, 서비스에 이르기까지 폭넓은 디자인 영역 을 두루 다루며, 특히 의공학의 기술체계와 인문과학적 지 식을 산업디자인에 접목시킨 학제간 연구와 산학협동을 실 천하고 있습니다.

산업디자인학 대학원 과목 : 산학협동디자인프로젝트, 시

융합디자인학연계전공

스템디자인공학, 통합현대디자인론, 인터랙션디자인리서치, 통합디자인세미나, 사회참여디자인프로젝트, 디자인관리론,

디자인예술학, 인문학, 경영학, 의공학, 환

디자인시스템방법론, 물질문화와 디자인, 정량연구방법론,

경공학, 컴퓨터정보통신공학 등 다양한 전

정성연구방법론, 디자인인식론특강, 건강중심디자인, 디자

공이 협력하여 융합형디자인인재육성을

인문화론, 탠저블인터랙션, 고급디자인생태학, 한국디자인

위해 개설한 전공임

사회사, 비즈니스디자인, 유니버설디자인, 디자인과학기술 사회학

대학원

미래의 디자인은 문화이며, 설득이고 의사결정입니다. 디

http://graduate.yonsei.ac.kr/

산업디자인학과 석사·박사

시각디자인학과 석사·박사

디자인경영학협동과정

자인경영은 디자인과 경영에 모두 보다 폭넓은 시야를 제 공합니다. 일반대학원 경영학과, 산업디자인학과, 시각디자 인학과의 협력으로 개설된 진정한 통합형 디자인경영과정 입니다.

디자인경영학 대학원 과목 : 디자인관리론, 디자인경영사 례연구, 디자인전략정책연구, 디자인경영세미나 / 조직행동 론, 마케팅관리, 마케팅 조사론, 경영학신론, 정보기술과 경 영 / 시스템디자인공학, 디자인연구방법론, 사회참여디자인, 디자인문화론 / 시각디자인스튜디오, 디자인과 미디어, 고급 브랜드아이덴티티연구, 시각언어연구

학위논문 주제: 현대 한국 중산층의 미적 취향 분석, 2008 / 스타디자이너 육성을 위한 제도적

노전표 마케팅 (Univ. of Tennessee, Ph.D)

지원의 역할에 관한 연구, 2008 / 디자인협업의 유형 및 특성 분석 : 기업 외부

황재훈 경영정보시스템 (Univ. of Nebraska-Lincoln, Ph.D)

조직과의 협업사례를 중심으로, 2009 / 자동차의 표정에 관한 연구 : 자동차 전

윤방섭 조직행동 (Georgia Inst. of Technology, Ph.D)

면을 중심으로, 2009 / 개인 중심 디자인의 가능성, 2009 / 디자인 지원사업에

이선로 경영혁신론 (Rensselaer Polytechnic Inst., Ph.D)

대한 비교연구, 2009 / 전통 한지를 적용한 현대 일상용품 디자인에 관한 연구,

최성원 조직, 인사 (Lousiana State University, Ph.D)

2010 / 한국 디자인보호법의 구조와 적용에 관한 연구, 2010 / 이탈리아 카로

채승진 산업디자인, 디자인사 (서울대학교, DDes)

체리아 차량의 조형특성 비교연구, 2010 / Manual defibrillator의 사용성 향상

이병종 디자인공학 (HBK Braunschweig, diplom Designer)

을 위한 사용자 인터페이스 디자인 연구, 2011 / 버내큘러 디자인의 진화 연구,

이주명 제품디자인, 디자인창의성관리 (서울대학교, DDes)

2012 / 디자인과학의 발전과 형성에 관한 연구, 2012 / 근현대 한국의 일상문화

권오성 인간공학, 유저인터페이스 (Univ. of Oklahoma, Ph.D)

와 ‘밥상’에 관한 연구, 2012 / The impact of Patent Infringement Litigation

홍석일 컴퓨터그래픽스 (Pratt Institute, MFA)

on Customer-based Brand Equity, 2012 / 디자인경영성과평가를 비교 연구,

오병근 정보디자인 (서울대학교, DDes)

2013 / 안드로이드 터치 스크린 디바이스에 최적화된 운동시간 예측모델, 2013

황수홍 그래픽디자인, 디자인프로세스 (SVA, MFA)

/ 청취문화의 형성과 음향기기 디자인 연구 : 1870~1930년대 기계녹음과 재생

목진요 디지털아트 (New York University, MPS)

기술을 중심으로, 2013


YID는 Kubus Studio + YID Editors가 매년 발행하고 기획 및 제작합니다.

YID

2013 + Vol. 009

등록일

2013년 10월 18일

등록번호

원주-0001

발행처

쿠부스 스투디오

주소

220-710 강원도 원주시 흥업면 매지리 YWBI 2-108

전화

+82 70 8256 4166

팩스

+82 33 760 2832

홈페이지

http://yid.ysid.org

발행일

2013년 12월 05일

발행인

김경수

편집장

김경수

학생편집장

안성우

편집자문

이주명

편집

YID Editors (안성우, 박성준, 정희림, 이지연, 김현재, 심정연, 황다은, 황보원, 장유림)

교정/교열

YID Editors

영문감수

정소연

사진

YID Editors

인쇄/제작

studio RE Co., Ltd

YID Magazine 2013은 연세대학교 LINC사업단의 지원을 받아 제작되었습니다.

Copyright ⓒ 2013 by Kubus Studio All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise, without prior consent of the publishers.

First published in the Republic of Korea by Kubus Studio

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Printed in the Republic of Korea


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Contents Editor’s Note [006]

Y氏春秋_김경수

[008]

道_안성우

[010]

2013년에 읽은 모습들_채승진

[012]

2013년의 雜想_이병종

[014]

통찰과 출산_이주명

[016]

트리즈(Triz)와 디자인_권오성

[018]

공간의 재생은 삶의 재생_조현이

[020]

경험 경제_신창범

[022]

우리나라의 장인과 전통공예기술_서수연

[024]

코즈마케팅과 디자이너의 역할_송지연

[026]

그대들은 지금, 가장 아련한 순간을 살고 있다._라형준

[028]

퍼스펙티브_김준호

[032]

ID Lecture 01_Healthcare Design

[036]

ID Lecture 02_Interaction Design

[040]

ID Lecture 03_ Universal Design

[042]

ID Column 01_가치의 재탄생

[044]

ID Column 02_2013 코엑스 산학연협력 탐방기

[046]

ID Column 03_날씨를 잡아라!

[048]

ID Column 04_적정기술의 나눔_사회공헌디자인

[054]

Product Design Projects

[092]

UX / UI / Service Design Projects

[104]

Space Design Projects

[112]

Design Research_Thesis

[118]

“10년 굶어도 안 죽어”_목진요 교수

[122]

공감하고 소통하는 디자이너 송승용

[124]

고집이 곧 재미다_monocomplex의 Startup Story

[126]

해외공모전 : iF_이강경

[128]

해외공모전 : Red Dot_조혜인

[130]

해외공모전 : IDEA_김병수

[132]

2013 HCI 학술대회

[134]

1만 시간의 1/2를 경험 하는 곳_김용선

[136]

Oliver Boat

[140]

YID Editors

Design Message

Know 理智

Projects & Research

People Inside

Glocal Experience

Epilogue


Editor’s Note 1

글_김경수_Kim, Kyoungsoo / 편집장

Y氏春秋

기원전 239년 여불위 (呂不韋, 기원전 292년 ~ 기원전 235년) 는 전국의 식객들을 모아 여씨춘추를 편찬하였 다. 그는 완성된 여씨춘추를 진나라의 수도인 함양성 성벽에 진열하며, 이 글에 한자라도 더하거나 깎는다면 천 금을 주겠다고 하였다.

2012년에 전공지가 개편되면서 새롭게 출간된 YID 2012에 이어 2013년 두번째 권호를 낸다. 새로운 필진과 컨 트리뷰터, 인터뷰이들이 참여하고, 기자들은 자신들의 바이라인을 달고 기사를 작성하고 편집한다. 학교 과제에 치이고, 집안일에 치이고, 업무에 치이고, 마감에 쫓긴다.

2002년 연세대학교 산업디자인학과가 생기고 2005년 첫 졸업전시를 시작했다. 2013년 또 새로운 졸업학기 학 생들이 모여 자신이 4년간 갈고 닦은 기량으로 9회 졸업전시 맞이하여 매지캠퍼스와 신촌 캠퍼스에서 졸업작품 을 전시 한다.

열심히 고민해서 쓴 글이든, 몇달 몇일간 밤을 새워 진행한 디자인 프로젝트이던 따지고 따지면, 어디에나 흠이 있기 마련이다. 이를 보면 일자천금 (一字千金)을 내세우며, 여씨춘추를 낸 여불위는 참으로 대단한 사람이다. 물 론 그 대단하다는 여씨춘추 또한 어디엔가 흠이 있을 것이다, 또한 일자천금의 고사는 여불위가 진의 거상이었 고 진시황의 아비가 될만큼의 권력을 가진 사람이었기에 가능했을지도 모른다. 그렇다 해도, 글을 쓰는 사람이든 물건을 만드는 사람이든 이러한 자신감을 가질정도로 자신의 결과물에 대한 존재가치를 스스로가 인정하고 내 세울 수 있어야 한다.

물론 완벽함과 전혀 손볼데가 없는 글 혹은 디자인 프로젝트와 같은 결과물을 만들어내는 것은 어렵고 고된 일 이다. 결과물에 대한 평가는 주변에서도 들을 수 있지만, 스스로가 더 잘 아는 법이다. 준비를 잘한 프로젝트에선 큰 소리를 내고 자신감 있게 이야기 할수 있지만, 이 핑계 저 핑계에 준비가 허술한 결과물을 내보일 때에는 소 리가 작아지고, 식은 땀이 난다. 반대로 자신감이 없어 자신의 꽤나 괜찮은 결과물에 빛을 보여주지 못하는 경우 도 있다. 너무 자신에게 인색해 질 필요는 없지만 앞서 말했듯, 자신감은 그냥 생기는게 아니다. 어려운 일이다.

건방지려면, 실력부터 쌓아야한다.

2013 봄, 여름 그리고 가을을 지나 겨울에, 조심스럽게 또 책을 낸다.

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YID Vol. 009


Editor’s Note 2

글_안성우_Ahn, Sungwoo / 학생 편집장

道 어떤 길도 쉬운 길이라는 것은 없다. 지금은 방향을 찾지 못하고 혼란스러울지 모르지만 겨울이 지나면 봄이 오듯, 그리고 달리는 기차가 그러하듯 우리는 이 혼란스러운 구불구불한 길을 지나 언젠가 목적지에 도착할 것이다. 따라서 우리의 목적지를 알기 위해서도, 목적지에 도달하기 위해서도

우리는 이 길을 망설이지 않고 앞으로 나아가야 한다.

YID Vol. 009

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Design Message


Design Message

2013년에 읽은 모습들 What I read, 2013

지구 : 시간당 10만7000km로 공전한다. 지난 5월 제일 깨끗하다는 하와이 상공에서 채집된 공기에

이산화탄소는 농도 400ppm(1ppm 은 1/100만), 1959년 처음 기록한 측정치 315ppm과 비교해 엄청난 변화다. 2011년 한국은 396ppm 을 기록했고 중국에서 불어오는 바람에 합쳐져 우리나라 대기의 이산화탄소 농도는 빠 른 속도로 높아지고 있다. 이제 기상이변은 이변이 아닌 정상이 될 것이고 유래 없는 추위와 더위가 매년 갱신되 고 강풍과 홍수와 가뭄은 일상의 날씨로 반복될 것이다.

세계 : 2012년 11월 15일 기준세계인구는 전년도보다 7810만이 증가한 70억 5210만 그중 중국이

13억, 인도가 12억, 미국이 3억. 이 3억의 미국인에게 3억 1000만정의 총기가 들려있고 49% 가정이 한 자루 이 상의 총을 보유하고 있다. 자기들끼리 쏘고 맞는 가운데 연간 11,101명이 총에 살해되고 19,766명이 총으로 자

채승진 디자인예술학부 산업디자인학 전공교수

살한 이 나라는 12년째 테러와 전쟁 중이다. 제러드 다이아몬드는 이를 weird: Western Educated Industrialized Rich & Democratic 라 정의한다.

Chae, Sungzin Professor, Industrial Design

우리나라 1 : 한국 불평등지수는 OECD 9위로 상위 10%의 평균 벌이가 하위 10%의 10.5배가 된다.

1등 신랑감이 공무원인 가운데 1등 신부감은 교사, 최초 도입 후 시험관 아기로 태어나 살고 죽고한 사람은 약 5 만명. 그런 가운데 2012년 신생아 50 중 1명이 47,000명의 베트남 새댁에게서 얻어졌다. 핀란드에 이어 교육강 국 2위 한국에 100만 휴학생이 있다. 인구 이동률은 2002년 20%에서 2012년 15% 부동산불황과 고령화는 오가 기 힘든 사회를 만들었다. 항공여행객 7000만시대. 2012년 6930만명이 비행기를 탔고 5000만이 해외로 나갔다. 주 5일 근무와 1인 가족은 이주율은 낮추고 이동률은 높였다.

우리나라 2 : 2005년에서 2019년 기업소득이 19% 증가한 가운데 가계소득은 1.6% 증가. 삼성이 201

조 매출에 29억의 영업이익을, 현대기아는 125조에 13조의 실적을 올렸다. 2012년 국제물가에서 대략 밀은 kg 에 2000원, 옥수수는 1500원, 대두는 1000원으로 전년에 비해 33%오르고 우리나라 쌀생산은 2011년 422만톤 에 비해 407만톤의 흉작을 보았다. 우리나라 사람의 밥공기는 1940년대 680ml에서 2013년 190ml, 1인당 쌀소 비는 2003년 83.2kg를 소비한데 반해 2012년에는 69.8kg으로 줄었다. 1인당 80%가 폭탄주로 소비되는 우리나 라 위스키 소비량은 698,000 상자(1상자는 500ml, 8병 기준)로, 478,000상자가 소비되는 미국을 제치고 세계 1 위를 기록했다. 여덟 중 1명이 술, 도박, 인터넷, 마약 중독 중 하나는 달고 사는데 그 수는 총 618만명.

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YID Vol. 009


우리나라 3 : 2012년 서울시 서초구 전세금은 3.3평방미터(1평) 당 1201만원. 원주시에 비교해 대

략 네 배 정도다. 소득대비 주택가격은 원주가 연봉의 4배, 서울은 8배. 그러나 전국 주택보급율은 103.3%, 서울 은 97%인 반면 거주민의 실제 자가주택비중은 전국평균 54%, 서울 41%. 2012년말기준 가계부채는 959조, 그 중 주택대출이 450조. 대출금은 은행 빚으로 있거나 전세금으로 주인집에 잡혀있다. 그런 가운데 영국의 한 비정 부기구는 한국인의 해외은닉 재산을 800조원 정도로 추정하고 있다. 남북한 각각 4860만, 2460만 인구. 2012년 12월 카카오톡 전세계 가입자는 7000만. 2012년 월평균 94만원을 지출하는 나홀로 가구 453만명으로 2013년 500만을 예상하며 이는 전체 인구의 25%. 이들에게는 원칙적으로 2세를 기대할 수 없다.

우리나라 4 : 2012년 건강보험은 사상최대 흑자 4조5763억을 내었다. 한해 만에 전 국민이 졸지에 건강해진 것은 아니다. 2008년 불황의 짙은 그림자 속에 서민들은 아파도 참고 되도록 입원을 안 한다. 이 여파 는 2013년 가시화하여 여러 공공의료원이 문 닫고 수많은 병원이 적자로 들어서기 시작했다. 그런 가운데 2011 년 흡연, 음주, 비만진료비로 6조 888억원이 지출되어 건강보험 전체의료비 46조 2379억원의 14.5%를 차지했 다. 2012년 건보 진료비 47조 8392억 중 65세 이상이 16조 4502억을 써 34.4%를 차지했다. 2013년 노인성 치 매인구가 576,000명으로 추산되는 가운데 2050년이면 271만이 될 것으로 예측한다. 특정 치료법이 개발되지 않 는 한 치매(인지장애)는 암을 제치고 제 1의 질병으로 부상할 것이다. 2004년 173.4cm로 최고치에 도달한 한국 남자의 키는 10년째 조금씩 작아지고 있는데 그 이유는 비만, 다이어트, 수면부족 때문이다. 과로와 과식과 살 빼 기의 영원한 되먹임 속에 당분간 한국 남자 몸과 마음은 루저를 벗어날 수 없다.

세계와 우리나라 : 헤겔과 마르크스 같은 근대 설계가들은 모두 인간의 자유를 중시했지만 인간을 자

유롭게 해주는 것은 노동이라는 노예 이론에 기초하고 있고 거기서 제국주의, 자본주의, 개발지상주의가 만연한 다(장정일). ‘의전격식 안 따지고 입 무거운 원칙주의자 박당선인과 닮은 꼴인 김용준 총리후보’ (조선일보 2012년 1월 26일 A3)가 알아서 총리직을 포기한 새 정부가 이후 1년이 되어간다. 세계정치의 본질을 스스로 파악할 수 없어 남의 눈을 대신하려는 타율성, 세계정치의 중심에 접근 안 하고 지역문화만을 수용할 뿐 주변에 대한 인식부 족, 외래사상제도가 실패할 때 그 책임을 수용자가 아닌 외부에 전가해왔다는 우리나라, 서울대는 2014년부터 교 양필수에서 영어를 제외키로 했다. 35년간 그렇게 쓰인 일본어 이후 67년만의 일이다. 채승진 2013년 11월

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Design Message

2013년의 雜想 Thoughts of 2013

亂世

서 컴퓨터 부품처럼 ‘정보’의 파편들에 대응하는 정 해진 패턴에 맞춰 반응하도록 교육되었다. 그 속에

이병종 디자인예술학부 산업디자인학 전공교수 Lee, Byeongjong Professor, Industrial Design

2013년에 접어들면서, 그간 안절부절 노심초사하

서, 자신이 뭘 공부하고 싶고 어떤 전문가가 되고

며 걱정하던 난세(亂世)의 징조들이 하나 둘씩 그

싶은지를 느끼고 생각하기 전에, 서열화된 대학 중

본 모습을 노골적으로 드러내기 시작했다. 그 가장

에서 가능한 앞 줄의 대학에 가기 위해 경쟁해야

심각한 것들 중 하나가 독선적으로 진행된 국민교

만 한다는 강박과 집착에 사로잡혔다. 그리고 해

육, 대중교육의 성공적 완성이다. 자본의 이윤만을

가 갈수록 더욱 치열해지는 대학 서열경쟁에 내몰

경주하며 출세 경쟁에 전념하는 한국사회에서는

릴 뿐이다. 대학들은 각종 매체를 통해 “명품교육”

그 간에 서구 계몽주의자들의 교육이념과 방법을

과 “취업”을 내세우며 광고를 하고 (소비) “고객” 유

무비판적으로 신봉하고 내세우며 군사작전을 방불

치에 열을 올린다. 그 과정에서 대학 본연의 전문

케 하는 국민교육과 대중교육을 펼쳐왔다. 거기서

성과 전공교육은 상실되었다. 이제 “고객”들은 보

국민들은 오로지 동일한 것을 놓고 동일한 조건에

다 앞 줄의 대기업에 들어가기 위해 조금이라도 유

서 생존을 건 경쟁에 몰입하도록 교육되었다. 그들

리할 것 같은 졸업장과 자격증을 구매하려고 치열

은 이제 영화 ‘메트로폴리스(1927)’에서 보여준 공

한 경쟁을 벌인다. 그렇게 해서 직장에 들어간 “고

장으로 향하는 지하 노동자들의 행진을 연상케 하

객”들에게는 ‘잘리지 않는 것’이 가장 중요하게 되

는 모습으로, 같은 곳을 향해 일사불란하게 줄 맞

고, 가능한 보다 ‘높은 연봉’의 직장에서 조금이라

춰 가며 서로가 앞줄에 서고자 서로를 팔꿈치로 밀

도 돈을 더 벌어 물질적으로 풍족해지는 것이 최고

어 붙이고 있다. 그들은 줄에서 벗어나면 낙오자(

의 목표가 되었다. 그들은 돈만 잘 받을 수 있으면

루저 loser)가 된다는 공포감에 휩싸여 죽기살기로

자신이 기계부품 취급을 받더라도 그것을 감수하

줄에 매달리고, 모두가 “나도 할 수 있다”는 생각에

며 열심히 일한다.

가능한 앞줄에 서려고 치열한 경쟁을 벌인다. 그러 한 삶은 결국 ‘지옥’과 같은 삶일 수 밖에 없고, 앞

이미 한국인들은 인간답게 살고자 하는 마음을 잃

줄에서면 설수록 ‘지옥’과 같은 삶에 먼저 도달하게

어버린지 오래다. 삶을 위한 수단에 불과한 돈이

되는데도 말이다.

이제 삶의 목적이 되어, 돈벌이를 잘하는데 목숨 을 바쳐가며 매달리고 정진한다. 급기야 “부자 되

한국의 교육은 이제 지배권력을 위해 국민들이 사

세요”라는 말의 광고가 나오고, 그 말이 유행하고

리판단력을 잃고, 경쟁 강박으로 심신이 피폐해져

교회와 절에서의 축도가 되고, 그 말을 제목으로

서로를 팔꿈치로 밀며 생존투쟁만을 벌이도록 하

하는 각종 책들이 나오는 세상이 되었다. 허나 모

는 과업을 완수해냈다. 그렇게 교육받은 이들 중,

두가 부자가 되는 그런 세상은 없다. 그럼에도 불

우수한(?) 인재들은 선봉에 서서 모든 매체를 장

구하고 한국인에게는 부자가 되는게 삶의 목표가

악하고 지배권력의 안위를 위해 국민 대중을 교

되었다. 모두가 부자가 되고자 하는, 실현 불가능

육하고 있다. 거기서 1930년대 라디오가 파시즘

한 목표를 향한 생존을 건 강박은 한국인들을 낙오

을 신봉하는 국민을 교육해내는데 중추적 역할을

에 대한 공포의 도가니에 빠져들게 하고, 결국 그

한 것보다, 그리고 1950년대부터 TV가 소비대중

공포에 대한 반작용으로서 강한 지배권력과 영웅

을 교육하고 이끌어온 것보다, 오늘날 한국의 인터

에 열광하도록 만들었다. 마치, 이탈리아인들이 무

넷은 몇 갑절 더 강력한 교육 효과를 발휘하고 있

솔리니(B. A. A. Mussolini)에 열광하고 독일과 오

다. 그런 와중에, 초·중·고등학교에 인터넷 기

스트리아를 비롯한 독일어 권 사람들이 히틀러(A.

반의 전자교과서 도입 계획이 추진된다는 말이 왕

Hitler)를 보고 열광하며 눈물을 흘렸던 것처럼 말

왕 들려온다.

이다. 이제 한국 국민들은 자신들을 지배할 강한 국가권력에 열광할 뿐 아니라, 삼성으로 대표되는

학생들은 이미 인터넷이 만들어낸 가상의 세계에

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대기업이 없는 한국을 상상할 수 없게 되었다. 심

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지어는 몇 년 전에 죽은 미국의 억만장자 스티브

(engineering design, 工學設計)을 새로이(?) 추구

를 극복해낼 수 있다는 것이기도 하다. 인간은 사

잡스(Steve Jobs)까지도 한국 국민들의 영웅이 되

해야 할 “융합형” 디자인으로서 역점을 두어야 한

회적 산물이기에, 그가 속한 사회의 세계관과 시대

어 회자되고 있다.

다는 주장들이 오가고 있고, 그래서 앞으로는 (무

정신에 지배를 받지만, 인간의 비판의식은 그 사회

엇인지는 모르지만) 엔지니어링 디자인을 관심 갖

적 한계를 일정부분 극복할 수 있게 만든다. 그리

고 해나가야 한다는 말까지 들려온다.

고 디자이너의 비판의식을 통한 디자인 활동의 결

선한 디자이너와 악한 디자이너

과물들은 사회의 물질적 토대를 이루고 사회적 관 돈 벌고 부자 되게 해준다는 “디자인”이란 말의 마

계와 문화에 매우 직접적인 영향력을 행사함으로

오늘날 나타나는 난세의 모습은 한국의 디자인, 디

법(?)의 힘이 지속되려면 그 실체가 드러나지 않아

써, 다시금 사회의 세계관과 시대정신에 변화를 이

자이너와도 결코 무관할 수 없다. 온갖 현란한 양

야만 하기에, 한 해가 멀다 하고 새로운 “디자인”

끌어낼 수 있다. 그래서 난세를 극복할 비판의식

식들이 유행하고 추종되어 극도의 혼란을 야기하

이 새 옷을 갈아입고 나타나, 기존의 디자인을 대

함양이 중요한데, 춘추전국(春秋戰國) 시대를 헤

고 있다는 사실은 더 말할 나위도 없다. 그러나 내

표하는 “첨단”으로서 유행을 선도해나간다. 그리고

쳐나간 제자백가(諸子百家) 현자(賢者)들의 가르

게는 무엇보다도 그 간에 디자인의 혼란스런 문제

최근 디자인에 관한 설명에서 페르소나(persona)

침만큼 큰 도움을 줄 수 있는 것은 없을 것이다.

들을 같이 고민하며 바른 길을 찾아가고자 하는 동

란 말이 크게 유행하는 현상처럼, 새로운 “디자인”

특히, 디자이너에게는 공작인(工作人)의 입장을 대

료로 여겼던 몇몇 이들이 작년의 대규모 전시에 공

을 말할 때 그 실체는 알 수 없지만, 마치 무엇인

변하는 묵가(墨家)의 - 애(愛)와 이(利)에 관한 상

개한 것들을 접하고서 경악을 금할 수 없었다. 그

가가 있을 법한 분위기와 환상을 자아내기 위해,

호 쌍무(雙務) 원칙에 입각한 - 겸애(兼愛)의 도(

런데 올해에는 그보다 더 한 것을 만들어 공공연하

광고 마케팅처럼 잘 알려지지 않은 외래어를 차용

道)가 무엇보다 큰 도움이 될 것이나, 거기서 노자

게 설치해놨다. 또한 디자인비판 담론에 남다른 열

해서 사용한다. 처음에는 영어가 주류를 이루었으

가 말한 도법자연(道法自然)의 가르침 또한 간과해

정을 갖고 노력했던 이가 바라던 직장에 들어가고

나, 요즘에는 힐데스하임(Hildesheim)과 카페베네

서는 안될 것이다.

나자, 이제는 그가 추악한 경쟁의 선봉에서 활약(?)

(caffebene) 등과 같이 불어와 독일어에서부터 이

한다는 소식만이 전해 들린다. 결국, 모두가 앞서

탈리아어와 스페인어까지 확장되고 있다. 여기서

2013년 겨울이 찾아오는 날

말한 난세 속의 한국 국민 그 자체에서 조금도 벗

한국 국민들이 대열에서 낙오되지 않기 위해 그 말

대안리 금산에서

어나지 못한단 말인가?

뜻도 모르며 따라 하기에 열중하는 것처럼, 디자인 분야에서 벌어지는 현상들 역시 그러하다. 자칭 디

한국에서 디자인이란 애초부터 “굴뚝 없는 공장”

자인 전문가와 디자이너가 되고자 하는 이들은 시

이나 “황금알을 낳는 거위”라고 내세웠듯이, 기업

시각각 새로이 옷을 갈아입고 유행을 선도하는 “디

의 이윤을 높이고 돈을 잘 벌게 하는 도구로 여겼

자인”의 대세를 따라가고 뒤쳐지지 않고자 필사의

다. 그리고 “0.6초의 디자인”이 말해주듯이, 소비

노력을 부단히 경주한다. 그런 와중에, 그 “디자인”

자를 최대한 효과적으로 현혹시켜 소비를 실현해

의 실체를 알려 하거나 문제를 제기하는 것은 당연

내는 것이 디자인의 목표였다. 그래서 디자인은 이

히 있을 수가 없는 일이지 않겠는가?

제 모든 한국 국민의 염원에 부응하여, 돈 벌고 부 자 되게 해주는 부적과도 같은 의미로 자리잡고,

세상의 반은 신이 창조하고 그 나머지 반은 디자

모든 말에 접미사로 붙여져 사용되고 있다. 2009

이너가 만든다는 이탈리아 건축가 지오 퐁티(Gio

년 서울시의 “디자인올림픽”에서 “우리 모두 디자

Ponti)의 말처럼, 서구에서는 오래 전부터 디자이

이너”라고 천명하면서부터 돈벌이에 연관된 활동

너의 사회적 역할에 주목해 왔다. 특히, 선한 (건

은 이제 모두 “디자인”이 되어가고 있다. 모든 것이

축) 디자이너는 천당을 만들고 악한 (건축) 디자이

“디자인”이라 함은 디자인이라는 전문분야와 그 전

너는 지옥을 만든다는 18세기 풍자화는 디자이너

문활동이 없다는 말과 동의어임에도 불구하고, 한

의 사회적 역할과 의미를 특징적으로 잘 그려냈다.

국의 디자인 전문가라는 사람들은 서로 앞다퉈 모

그것에 따르자면, 한국의 디자인이 결국 지금의 난

든 것이 “디자인”이고 모두가 “디자이너”라고 주

세를 만드는데 매우 큰 기여를 했다는 것이다. 반

장한다. 심지어 그들 사이에서는 “융합”이 부각되

면에, 디자이너가 비판의식을 갖고 올바른 사리판

는 오늘날의 시대 조류에 맞춰 엔지니어링 디자인

단을 통해 디자인 활동을 행한다면, 그것으로 난세

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Design Message

통찰과 출산

메쏘즈가 그런 의미로 보였다. 과연 그 책에는 디자

Get an Insight & Give a Birth

정과 사용 의도에 따라 일목요연하게 정리되어 있었

1980년대 초 대학에 입학했던 나는 디자인에 대해 배워나가면서 그 과정을 보다 쉽게 안내할 교과서 가 없다는데 상당한 어려움을 겪고 있었다. 선생님들 의 말씀과 지도는 실천적으로 방향을 지시하여 주었 지만 가속도를 내기에는 체계화된 지식이 턱없이 부 족했던 때문이다. 당시 국내에서 출간된 디자인 서적 은 극소수였고, 1980년 출간된 정시화 선생의 ‘현대 디자인연구’가 배경을 얼마간 설명해주었지만 디자이 너가 어떻게 실행하는지를 설명하지는 못하였다. 디 자인계에 입문한 지 1~2년에 불과한 꼬맹이로 실제

이주명 디자인예술학부 산업디자인학 전공교수

디자인프로젝트라는 것은 구경도 못한 나에게 바로

Rhi, Joomyung

다음 단계에는 무엇을 해야 할 것인가는 큰 고민거

Associate Professor, Design Management

리여서 전체적인 체계에 대한 목마름은 컸다. 결핍은 그것을 채우려는 욕구를 동반하기 마련이라, 지금 생 각해보면 그 이후 졸업전을 그나마 쓸만하게 마무리 할 수 있었던 것이 그런 결핍의 순작용이었던 것 같 기는 하다. 하지만 젊은 시절에 그런 목마름을 견디 는 것은 쉽지 않다.

혼란과 갈망을 그나마 적셔주던 것은 해외 서적의 복 사본이었다. 여행도 쉽지 않고 외국인을 보기도 어려 웠던 시기라 모든 것을 흑백으로 만들어버리는 복사 본은 우리를 바다 건너와 연결시켜 주던 거의 유일한 끈이었다. 이런 저런 경로로 들어와 우리 손에 들어온 책 중에는 노랗고 정사각형에 가까운 책이 하나 있었 다. 고맙게도 그 책의 제목은 ‘Design Methods’였다. 와우! 디자인을 어떻게 하는지 알려줄 방법이 하나도 아니고 여러 개 들어있다니! 당시에는 메쏘드가 아닌

인과정에 따라 실행할 수 있는 수십 개의 방법이 과

고, 방법별로 실행하는 순서까지 나와 있었으니, 그때 내 마음은 이랬다. ‘그래. 이제 이것만 따라하면 돼!’

물론 결과는 기대와 달랐다. 몇 가지 방법을 따라해 보았으나 당시에 내가 닥친 디자인 문제를 해결하 기는 어려웠다. 예컨대 스트리트 퍼니처를 디자인하 는 과제로 가로변 의자를 디자인하고자 할 때 그 형 태는 매우 다양할 수 있는데 그중 어떤 형태를 취해 야 할지 알 수 없었다. 책은 종합적인 형태의 이야기 보다 보다 개념적인, 분석적인 이야기만 할 뿐이었다. 오히려 구조적인 문제를 해결하기에는 적합하지 않 을까 생각했는데, 후에 그 책의 저자였던 존스(J. C. Jones)가 엔지니어링에 기반을 두고 있었고 디자인 방법론운동이나 영국의 디자인 전통이 엔지니어링과 결합되어 존재한다는 것을 알았다. 당시 한국의 디자 인 교육과 실천은 전적으로 미술 기반이라 하여도 틀 린 말이 아니었다.1)

그렇게 학창 시절 ‘방법의 시기’는 저물었고, 이어 입 사한 회사의 시스템은 놀랍게도 특별한 방법을 사용 하지 않은 채 운영되었다. 회사의 디자인프로세스는 실무적 의사결정 단계 중심이었고 각 단계의 이름은 단계마다 보여주어야 하는 표현방식의 이름을 따랐 다. 사전에 뭔가 조사해야 한다는 욕구와 아쉬움은 많 은 디자이너들이 갖고 있었지만 어떻게 조사해야 할 지 잘 몰랐고, 시간이 부족하기도 하였으며, 또는 ‘이 미 다 알고 있다’라는 핑계로 철저히 무시되었다. 오 히려 디자이너들에게 차츰 중요해지기 시작했던 것 은 과거 제도대 위에서 T자등을 사용한 도면 그리기 를 대체할 컴퓨터 관련 표현 기술이었다. 1990년대 포토샵을 통한 렌더링이 갖는 가시적 효과와 이미 그 린 것을 재활용할 수 있는 효율로 차츰 수작업은 대 체되기 시작하였고, 각 디자인 영역에 따라 컴퓨터를 활용할 수 있는 다양한 방법들이 등장하였다. 이것이 바로 당시 디자이너의 ‘방법’이었다. 몇몇 인간공학 특 히 인체공학에 기반한 방법들은 있었지만 몇 번 시도 해보면 금방 더 이상 시도해볼 필요 없이 적용 범위 가 드러나 버려, 인간의 다양성에 대응할 수 있는 방 법이 아니었다.2) 유사한 프로젝트를 경험이 있으면 다시 해 볼 필요 1) 미술은 여전히 중요한 디자인의 기반이다. 영국의 경우도 통합 된 개념으로 바라본다는 것이지 미술이 제외된다는 것은 아니다. 우리는 이분법적으로 선택을 강요하는 경향이 있는 것 같다. 모든 것이 각기 역할에 따라 자리를 잡으면서 차츰 통합되어가는 보다 풍성한 디자인의 개념을 받아들이기는 어려운 것일까? 2) 사용범위, 각도 등을 확인하는 인간공학적 절차를 거친 엄밀한 연구 방법은 간단한 프로토타입을 만들어 디자이너들이 직접 사용 해서 확인하는 방법에 비해, 드는 노력 대비 효과는 그저 그랬다.

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가 별로 없었고, 디자이너들은 상황을 새로이 점검하

너들이 소비하는 포스트잇의 숫자에 대한 우스갯소리

심으로 한 사용에 대한 것이며 시시각각 변화하는 맥

기 보다는 그저 하던 대로 진행하였다.

들을 보면 그 열풍이 어느 정도인지는 충분히 짐작할

락이라는 개념을 수용하면서, 인류학적, 교육학적, 철

만하다. 바야흐로 방법 과잉의 시대가 아닌가 한다.

학적 특성을 동시에 갖게 되었다. 분석적이지만 총체 적이고 동시에 깨달음처럼 그 과정의 종착지는 ‘사람

새로운 상황은 2000년을 전후해서 컴퓨터가 본격적 인 일상의 일부가 되면서 일어난다. 모든 사람의 생활

너무 먹을 것이 많으면, 미야자키 하야오의 만화 속

과 사용, 맥락’에 대한 통찰이다.

전체가 컴퓨터를 통한 인터넷으로 인해 변화하기 시

에서 마구 먹어대던 치히로의 부모들이 떠오르는 것

작하였으며, 사람들은 컴퓨터 앞에 들러붙어 모든 일

은 왜일까? 언제부턴가 위장의 크기는 제한되어 있고

마치 누군가를 기쁘게 할 선물을 고르려, 그 사람의

과 놀이를 인터넷을 매개로 삼아 시작하였다. 컴퓨터

뷔페가 비정상식이라는 것을 깨닫고 난 다음부터 나

마음을 들여다보고 ‘그래 바로 이거야’라고 쾌재를 부

는 저장의 도구, 계산의 도구, 재현의 도구를 넘어서

의 식탐은 차츰 사라지는 것 같다. 하지만 언제 또 배

르는 것과 같다. 그렇게 하려면 관심 가득한 마음으로

‘매우 빠른 정보 소통을 가능하게 하는 도구’가 되었

불리 먹을지 몰라서, 차려진 잔치 상은 마다하지 않고

(호기심), 눈을 마주하고 대화를 나누며(면접) 주변을

다. 소통하는 정보의 형식 또한 텍스트에서 이미지로

입안으로 쓸어 넣는 우리의 사회적 결핍이 디자인 영

돌아보고(관찰) 총체적인 상황을 통찰해야 하지 않을

확장되었으며 그래픽디자이너들은 그 수요에 대처할

역에서도 반복되는 듯 해 씁쓸하다. 무엇인지 모르고,

까? 그 사람의 인구통계학적 특성을 살피거나 어쩌

수 있도록 GUI라는 발 빠른 행보를 보였다. 그 현상

무엇을 익혀야 할지 잘 모르지만 일단 배우고 보자,

면 ‘선물에 대한 모든 것’ 같은 책을 읽는 것도 도움이

은 Man-Machine Interface를 넘어서 Human-Com-

일단 행하고 보자는 심리로 연결되는 것이 아닐까 하

될 것이다.(문헌) 만약 그들이 어떤 집단을 이루고 있

puter Interaction으로 전환되었으며, 인터랙션은 모든

고 생각한다. 그것을 왜 배워야 하는지, 그동안 우리

다면 의견을 모으는 과정(설문, 집단 면접)도 필요하

디자이너들의 화두가 되었다. 그래픽 디자이너들이

가 배운 것은 무엇인지 곰곰이 따져보아야 배탈이 나

다. 그런 여러 가지 사항들은 하나로 모이고(범주화)

GUI를 생각할 때 산업디자이너들은 사물과 사람의 인

지 않고 성인병을 예방할 수 있으며 무엇보다 하루하

정리되면서 결국 통찰(분석, 해석과 방향제시)에 이르

터랙션을, 공간디자이너들은 환경과 사람의 인터랙션

루가 건강할 수 있을 것이다.

게 된다. 이것이 가장 기본이다. 다른 많은 방법이 있 어도 이 기본 줄거리는 변하지 않을 것이다. 그리고

을 상상하고 구현하게 된 것이다. 세계적인 산업디자 인 원로인 에꾸안 겐지의 도구와의 대화(道具考)처럼

그럼 방법은 왜 필요한 것일까, 나는 디자인 과정을

이런 모든 행위는 결국 ‘이해’에 도달하는 것, 결국 요

사물을 바라보는 일본식 사고방식이나 정령이 깃든

떠올리면 크게 다른 두 가지 행위가 교차되는 모습을

구에 대한 통찰이 목적지다. 모든 방법 시행의 결과는

사물이라는 애니미즘처럼 소박한 생각을 넘어서서,

연상한다. 전반부는 ‘이해’이고 후반부는 ‘창출’이라고

통찰의 기초를 형성한다.

보다 실제적인 상호작용이 모색되었다.

말할 수 있다. 디자이너는 낯선 맥락 속의 타인을 위

사물의 물리적인 부분을 넘어서서 모든 것을 포괄한

해 + 새로운 것을 만드는데, 맥락과 타인을 이해하는

이러한 ‘이해’는 아마도 도달하기 어려운 목표일 수 있

무형적인 사용의 문제가 디자인의 중심이 되면서, 단

방법과 뭔가를 만질 수 있도록7) 구체화시키는 방법은

다. 매일 매일 여러 가지를 이해하려 노력하고 있지

번에 포착하기 어려운 사용의 세계, 더 나아가서 서비

전적으로 다르다. 후자 ‘창출’의 방법은 포괄적 의미의

만, 정말 내가 이해하고 있는 것이 무엇인지, 얼마나

스의 세계 가 그동안 수 십 년간 실무에서 외면되었

모형을 통해서 최종 결과가 가져야 할 특징이 적합한

이해하고 있는지는 잘 알 수도 없다. 때로 ‘그래 이제

던 디자인방법의 세계를 흔들어 깨웠다.

지 모의로 시험하여 차츰 개선시키는 것이다. 디자이

알았다’는 생각이 들었다가도 반전은 거듭 된다. 하지

너들은 오랜 기간 이 방법을 상당 부분 미술적 능력에

만 지금 묘사처럼 디자인의 전반전 ‘이해’ 과정이 그

이름은 디자인리서치로 재포장하였지만 그것은 영

기반 해서 발전시켜왔으며 표현 방법의 경제성에 근

렇게 특별한 것은 아니다. 오히려 일반적인 지(知)의

락없는 디자인메쏘드였다. 존스가 이야기했던 확산

8)

거를 둔 단계별 이름을 사용해서 과정을 설명한다.

획득 과정과 그렇게 다르지 않다는 것에 주목하자. 우

(divergence)과 수렴(convergence)의 개념은 더블다

반면 전자 ‘이해’의 방법은 전혀 다른 것이며 새로이

리는 디자인과정을 통해 현상에 대해 모르는 것을 배

이아몬드5)로 확장되었고 다른 점이라면 1970년 디자

등장한 방법들은 대부분 이곳에 집중되어 있다. 일부

우는 것이다. 즉 피교육자라고나 할까. 아니면 셜록

인메쏘드가 35개의 방법을 갖고 있었던 반면, 최근의

는 1960년대 디자인방법론자들이 제기한 개념적인

홈스처럼 탐정이 되거나 태평양의 한 가운데에서 향

방법들은 가뿐히 100개를 넘어간다는 것이다. 출판

디자인과정과 닮았지만 디자인의 문제가 사람을 중

유고래를 뒤쫓는 생태학자처럼 대상을 알기 위해 적

3)

4)

9)

절한 방법을 찾아나가는 것이다. 그리고 마침내 범인

된 책의 숫자로만 보면 2012년은 디자인방법의 세계 가 깨어난 정도가 아니라 활짝 열렸다고 표현할 수도

to Apply Design Thinking (R. Curedale, 2012), Design

은 누구이며 향유고래가 즐기는 먹이가 무엇인지 통

있겠다. 더 나아가 수없는 워크숍의 열풍과 디자이

Methods 1 : 200 More Ways to Apply Design Thinking (R.

찰한다. 매우 자연스럽게. 이것이 방법을 대하는 우리

6)

Curedale, 2012), 3) 그럴 수 있었던 것은 컴퓨터가 모든 곳에 편재하는 유비쿼터

7) 실제 손으로는 만질 수 없어도 우리가 느끼고 조작할 수 있는

의 태도이며, 이를 통해 디자인의 미래가 새롭게 열

스 세상에 대한 전망이 있었기 때문이다. 하지만 아직 그런 세상

상태를 의미한다.

릴 그 날이 기대된다.

은 오지 않았다. 어쩌면 모든 물건들에 컴퓨터가 내장된다는 것은

8) 물론 최근에 확장된 디자인의 무형성, 시간성을 표현할 수 있

아마도 시간이 많이 걸리는 일일 것이다. 컴퓨터가 마치 레진이나

는 모형은 매우 다른 모습을 보인다. 하지만 모의 시험을 하기

페인트 재료비 수준의 비용에서 크게 벗어나지 않는 값싼 존재가

위한 모형화, 이해를 위한 모형화는 대상의 확장과 기술적 발전

되었을 때 가능하지 않을까?

에 의한 방법적 차이에도 불구하고 여전히 디자인의 매우 중요

을 ‘통찰’하고 자신의 내면을 도구 삼아 새로운 인공

4) 사용 현장을 대상으로 하는 사용과 달리 서비스는 기반 설비와

한 특징이다.

물을 ‘출산’한다.10)

배후 구조까지 포함하는 복합적인 개념으로 볼 수 있다.

9) 가장 다른 점은 이해해야 할 대상인 사람과 사용과 맥락을 거

5) 서비스디자인 프로세스를 설명하는 영국 디자인카운슬의 모

론하지 않고 그 속의 ‘문제’와 ‘해결’만 부각시키는 지나친

델로 확산-수렴 쌍이 두 번 연결되어서 더블다이아몬드라고 부

개념화를 진행했다는 것이다. 그리고 그 속에서 우리가 찾는 것이

른다.

해결책이라면 전제가 문제가 될 수밖에 없지만 그 문제라는 용어

6) Universal Methods of Design: 100 Ways to Research

가 갖는 제한적 의미로 볼 때 부정적인 측면을 내포한 문제를 계

Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and De-

속 사용하는 것이 옳을지 생각해 보아야 하겠다. 왜냐하면 사용자

sign Effective Solutions (B. Hanington, 2012), 101 Design

가 문제 덩어리는 아니기 때문이다.

마지막 한 마디. 디자이너들은 사람과 사용과 맥락

10) 앞으로는 창출 대신 출산을 쓸까? 기특하게도 수년 전 우리 산업디자인 4학년 학생들이 졸업연구를 진행하던 방의 이름은 ‘ 분만실’이었다.

Methods (V. Kumar, 2012), Design Methods 1 : 200 Ways

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Design Message

트리즈(Triz)와 디자인 Triz and Design

트리즈는 문제 해결을 위해 체계적, 창의적으로 생각하는 방법론이다. 처음 트리즈를 접한 것은 1999년 경으로, 당시 일하던 회사에서 트리즈 교육 프로그램이 개설되어 재미있게 들었던 기억이 있다. 당시는 모전자의 디자인 연구소에서 일하고 있었는데, 디자이너가 휴대용 카세트에서 상용화 되고 있는 기계적 메커니즘을 VCR에 적용 하고자 제안하니 VCR쪽 엔지니어가 그런 방식은 구현이 불가능하다고 하더라라는 얘기를 들었던 때라, 한 회사 내에서도 부서가 다르면 노하우가 공유되지 못하는 한계를 갖고 있다는 생각을 하고 있었던 때였다. 교육에서 인 상 깊었던 것은 내가 해결해야 할 어떤 기술적 문제를 갖고 있을 때 그 해결 방법을 내가 일하는 분야가 아닌 전 혀 다른 분야에서 끌어 올 수 있도록 체계적인 방법론을 제시하고 있다는 것이었다. 소위 창의적 문제 해결 방법 을 체계적으로 제시하고 있었다. 트리즈는 이후 삼성전자, 포스코 등 여러 기업에서 활성화 되어, 사내에 트리즈 대학을 개설하고 전직원에게 40-120시간의 교육을 실시 하는 등 많은 기업들이 트리즈전문가 양성에 관심을 기

권오성 디자인예술학부 산업디자인학 전공교수 Kweon, Oseong Associate Professor, Human Factors

울이고 있다. 트리즈는 인텔의 칩설계, 삼성전자의 광픽업 개발 등 우리 일생생활에 이용되는 많은 제품에 응용되 었으며, 삼성전자가 미국내 특허 2위를 달성하는 데에도 기여했다고 평가받고있다. 트리즈는 기술개발을 위한 방 법론으로 쓰이는 것을 넘어서, 기업의 경영이나 서비스, 그 외 분야의 문제해결을 위해 널리 활용되고 있고 최근 에는 디자인분야로도 활용의 범위를 넓히고 있다.

트리즈 방법론을 개발한 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)는 구소련의 해군에서 특허 심사 업무를 하며 20만 건의 특허를 분석하여, 특허 중 약 3% 정도만이 창의성이 뛰어난 발명이었고 이들 발명에는 어떤 공통의 법칙과 패턴이 있음을 발견, 이를 정리하였다. 이후 동료들과 함께 전세계 200만건 이상의 특허를 분석한 결과, 대부분의 특허들은 이미 존재하는 다른 분야의 해결 방법을 이용하였다는 사실을 발견하였다. 전체 특허의 96%는 그가 정 리한 40가지의 발명원리를 통해 설명할 수 있었다. 이러한 분석을 통해 그는 발명의 개념을 새롭게 정의하고 문 제 해결과 그 창의성의 수준, 문제 해결의 유형 및 시스템 진화 패턴 등을 체계적으로 정리하였다. 그의 방법론은 ‘창의적 문제 해결을 위한 이론’이란 뜻의 러시아어 ‘Teoriya Resheniya Izobretatelskih Zadach’라 이름 붙여졌고 약어로 TRIZ라 불리게 되었다. 영어로는 TIPS(Theory of Inventive Problem Solving)라고도 불린다. 알츠슐러는 특 허와 기술에 대한 연구에서 시작하여 40가지의 발명원리의 정리, 모순매트릭스, 76가지 표준 해결책, 창조적 문 제해결알고리즘 (ARIZ) 등을 개발 하였으며 이런 개념들이 서구로 전파되어 현재의 트리즈 방법론으로 보급되었 다. 여기서는 난이도가 높은 기술적인 부분을 배제하고, 디자이너들이 아이디어 발상에 쉽게 적용 할 수 있는 40 가지의 발명 원리 중 많이 쓰여지는 10개의 원리를 중심으로 소개하고자 한다.

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40가지 발명원리 트리즈에서는 문제의 해결을 위해서 모순을 극

5) 원리 2번 분리 (추출, Extraction): 필요한

복해야 한다고 보고 (예, 강도를 높이기 위해서

것만 뽑아 쓴다. 물체로부터 필요한 것 또는 필

는 무게가 늘어난다 등), 그 모순을 해결하기 위

요 없는 없는 것만을 추출한다. 대상물에서 방

한 40가지 발명 원리들을 창의성이 뛰어난 특

해되는 것을 제거한다. 예) 에어컨실외기, 휴대

허의 분석을 통해 도출하였다. 40가지 중 실제

폰 블루투스 핸즈프리 장치, 녹즙기, 회로기판

문제 해결을 위해 많이 쓰이는 순서대로 10가

에서 귀금속의 채취

지만 소개하면,

6) 원리 6번 다용도(Multi-functionality): 대상

1) 원리 35번 모수변화 (속성변화, Parameter

물이나 시스템의 부분이 여러 기능을 할 수 있

change): 물질의 속성을 변화시킨다. 시스템

게 한다. 부품과 작업횟수가 줄고 유용한 특성

의 물리적 상태 (기체, 액체, 고체), 농도나 유

과 기능은 유지된다. 예) 컵홀더를 포함한 우산,

연성의 정도, 온도나 부피를 바꾼다. 예) 가습

맥가이버칼, 복합사무기기

기, 에어쿠션을 이용한 유아용 체중계, 욕창매

7) 원리 19번 주기적 조처 (Periodic action):

트, 일부분의 유연성을 바꾼 샤워기 핸들-호스

연속적으로 하지 않고 주기적으로 한다. 이미

연결부. 납땜, 증기기관차

주기적이면 주기를 바꾼다. 예) 특정시간에만

2) 원리 10번 사전준비조치 (Prior action): 미

적용되는 버스 전용차로, 차선 변경제, 싸이렌

리 조치한다. 대상물의 변화 요구가 있기 전에

8) 원리 18 기계적 진동 (Mechanical vibra-

미리 그것을 시행한다. 예) 커피믹스, 라면 스

tion): 진동을 이용한다. 물체가 진동운동을 하

프, 과자, 우표 등의 절취선. 접이선이 있는 종

게한다. 고유 진동수나 공진을 이용한다. 예)

이 접기, 도구, 레스토랑 테이블 세팅, 간편 요

초음파 세척기, 전동칫솔, 휴대폰 진동, 콘크

리 키트

리트 드릴

3) 원리 1번 분할 (Segmentation): 쪼개서 사

9) 원리 32 색상 변화 (Color change): 색깔

용한다. 물체를 독립적인 부분으로 나눈다. 물

등 광학적 성질을 변화시킨다. 물체 또는 환경

체를 분해가 쉽도록 디자인한다. 물체의 분해

의 색, 투명도를 바꾼다. 관측을 용이하게 형광

정도를 증가시킨다. 예) 조각 케익, 가루형태

제, 색첨가제를 이용한다. 예) 뜨거운 커피를

약, 커터칼날, 1인분 포장

넣으면 색이 변하는 컵, 변색렌즈, 위장복, 오

4) 원리 28번 기계식 시스템의 대체 (Replace

토 캔디 특수도장 (엔진온도에 따른 색상변화)

a mechanical system): 기계적 시스템을 광

10) 원리 13 반전 (Inversion): 반대로 해본

학, 음향 시스템 등 다른 것으로 바꾼다. 기계

다. 문제해결에 요구되는 작용을 거꾸로 해본

적인 것을 시각, 청각, 후각 등으로 바꾼다. 전

다. 고정된 것은 움직이게 움직이는 것은 고정

기적, 자기적 장을 이용한다. 예) 수압을 이용

되게 한다. 물체를 뒤집거나 돌린다. 예) 러닝

한 절단기, 음악 분수

머신, 도깨비방망이 (믹서의 변형)

한국 트리즈협회에서는 트리즈 전문가양성을 위해 5단계의 자격증 인증제도를 운영하고 있다. 이 중 1단계 자격 은 40시간의 온라인 교육을 통해서도 학습이 가능하므로 학생들이 도전해 볼만 하다. 협회는 3단계이상의 자격 증을 획득하면 트리즈 전문가로서 독자적으로 문제해결을 할 수 있는 능력을 갖췄다고 인정하고 있다. 산업디자 인은 과학적인 방법론과 예술적인 인사이트가 함께 요구되는 분야이다. 우리 학생들이 좀 더 과학적이고 체계적 으로 정리된 아이디어 발상 및 문제 해결 방법을 익혀 제품이나 환경, 서비스의 장을 새롭게 혁신하는 창의적인 디자이너로 성장하기를 기대한다.

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Design Message

공간의 재생은 삶의 재생 Revival of Space is Revival of Life

2013년 한국실내건축가협회(KOSID)에서 주관하는 실내건축대전에서 올해의 대상은 기존의 폐공장을 복합 문화시설로 리노베이션 한 학생의 작품이 선정되었다. 위치는 폐공장들이 모여있는 서울의 성수동지역으로 아직 활발하지는 않지만 조금씩 폐공장들에 관심을 보이며 패션쇼 등의 움직임이 감지되기 시작한 지역이 다. 근처에 매끈하게 신축된 서울 숲 공원 주변지역과 묘한 대조를 이루는 개발이 안 된 곳으로 미래에 서 울에서 도시재생 프로젝트를 과거의 모습을 보존하면서 흥미롭게 리노베이션 디자인을 할 수 있는 잠재적 가능성이 높은 곳이다.

올해 공간디자인 전공학생 졸업작품 주제 중 하나도 도시주거지역의 재생프로젝트이다. 과거 그리고 사실 지금도 도시 재개발사업 하면 일단 철거를 깨끗하게(?) 하고 그 위에 새로운 마인드로 과거와 상관없는 새

조현이 디자인예술학부 산업디자인학 전공교수 Cho, Hyunie Adjunct Professor, Industrial Design

로운 계획을 하는 과정을 거쳐 진행을 하게 된다. 그러다 보니 우리는 돈으로 살 수 없는 보존 할 가치가 있 는 도시가 갖고 있었던 역사적 맥락들을 놓치고 속도만 내면서 개발에 박차를 가했었다. 그래서 이번 졸업 작품의 도시 재생프로젝트의 관점을 보존 가능한 요소들은 그대로 두고 재해석 해야 하는 부분들을 디자인 하는 방향으로 잡고 시작하였다. 거시적으로는 이 지역의 길의 기원부터 분석하고 그 골목길을 살리면서 지 역주민의 구성원과 생활패턴 등을 고려하여 이를 반영하는 프로세스를 거치면서 디자인을 진행하였다. 사 실 현업에서 프로젝트를 진행하다 보면 비용면에서나 집중도면에서 신축을 선호하게 되는 경우가 많지만 도 시도 하나의 유기체로서 건강하게 재생이 잘 이루어졌을 때 결국 궁극적으로 그곳에 살고있는 인간들의 삶 도 건강하고 만족하게 된다고 본다.

1

18

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2

3

뉴욕시의 하이라인 파크 뉴욕시에 있는 하이라인 파크는 어쩌면 우리가 가

축하고 있는 의미를 말해줄 수 있는 건축물을 공모

의 도시를 포기하고 전원으로 귀향해야 할 필요성

야 할 미래가 어떤 길인지를 겸허하게 암시하는 한

하였다. 여기에 조경가와 건축가인 Diller Scofido

을 느끼지 않는다. 그들은 도시수송체계의 부속된

건축물의 사례로 볼 수가 있다.

& Renfro는 어그리텍처(Agritecture)란 새로운 개

철도에서 풍경 속의 길로서 존재를 회복한 그 길

하이라인(Highline)은 뉴욕시 미트패킹에서 맨해튼

념의 건축으로 응답해왔다.

을 거닐며 명상하고 담소하고 이제 문턱을 넘어 집 으로 들어 온 사람처럼 평안을 누리는 것이다. 그

허드슨강 철도 화물 하적지에 이르는 1.5마일 길 이의 공원이다. 원래 하이라인은 1930년대 완공

이 공원의 조형적 특징은 기존 철로를 그대로 이용

리하여 고향상실의 시대를 지탱하는 기반시설이었

된 20km에 달하는 고가철도였다. 뉴욕 주위를 순

한 것이다. 길고 좁은 공원의 형태와 도시 중심을

던 하이라인은 이제 거주를 선사하는 고향을 향한

환하며 화물수송을 담당하던 하이라인은 자동차

가로지르는 철길의 장소특성 때문에 도시의 모습

길이 된 것이다.

의 출현으로 완공 20년도 안되어 점차 사용가치

을 새로운 눈높이와 시각에서 볼 수 있다. 이 특성

를 잃어갔다.

을 최대한 살린 디자인과 그 공간을 다시 해석하고

이렇게 하여 하이라인은 미래를 향한 길을 어슴푸

그리고 급기야 1980년 이후 완전히 방치되어 녹물

만들어 내기위해 공간과 시설물의 통합을 모던하

레 열어주는데 그 미래는 근대나 탈근대의 오류를

로 삭아 들어가는 흉물로 변해버렸다. 이러한 상황

고 세련되게 표현해서 뉴욕을 더 뉴욕다운 공간으

벗어나기 위해 근대나 탈근대를 부수고 원시의 숲

을 용납할 수 없었던 90년대의 뉴욕시는 당시 시

로 만들어냈다. 하이라인을 다시 건축한 기술은 그

으로 퇴행할 필요가 없고 또 최첨단 기술을 동원

장 쥴리아니의 지휘아래 이 폐철로를 완전히 철거

것을 그저 야생으로 방치하지 않고 다시 보듬으며

하여 제작된 변신로봇 같은 건물들이 우글대는 도

하고 당시의 트렌드를 추종하는 포스트 모던적 재

이러한 사건이 갖는 의미를 가다듬어 내었다. 이

시도 아니다. 하이라인은 근대의 공간이 최첨단 기

개발 계획을 추진하였다.

는 바로 어그리텍처란 건축방식으로 구체화된다.

술을 동원하는 건축을 통해 어떻게 자연, 폐기되

그러나 이는 곧 시민들의 저항에 부딪혔다. 방치

철로 이용 중단 후 그곳에서 무성하게 자란 잡초도

는 근대문명, 시민공동체, 그리고 첨단기술이 서

된 그곳에서 야생의 풀이 돋아 오르고 나무가 자

그 고유의 미적 가치가 높다는 판단으로 씨앗 수확

로 상호작용하며 미래로 거듭날 수 있는지를 보

라나기 시작했기 때문이다. 미미하지만 근대와 현

과정을 거쳐 다시 심었고, 이러한 방식으로 하이라

여주고 있다.

대의 뉴욕에서는 기대할 수 없었던 풍경이 형성되

인은 무를 향해 삭아 들어가는 철도의 산화과정을

는 사건이 일어나고 있었던 것이다. 시간이 흐르면

풍경이 창조되는 기다림의 과정으로 반전시킨다.

이러한 하이라인 파크 계획의 주요 시사점은 수명

서 철골과 아스팔트 그리고 콘크리트덩어리로 압

그리하여 풍경을 그곳에 사는 인간들에게 안겨주

이 다한 공간의 개발은 새로운 인프라 방식에만 있

사할 것 같은 이 지역이 어디서 왔는지 알 수없는

고 동시에 그들을 그곳에 거주하게 함으로써 거주

지는 않다. 그 공간이 쓸모없다고 해서 그 공간 속

야생의 꽃과 풀이 무성히 자라는 식생지로 탈바꿈

의 의미를 풍경에 귀환시킨다.

에서 일하며 같이 살아 왔던 도시민들, 노동자들의

하고 있었다.

하이라인은 풍경에 그 풍경을 파괴했던 근대의 거

삶까지 지워지고 부정되는 것은 아니라는 점이다.

대기계를 땅의 한층 더 두터워진 나이테로 새겨 넣

과거의 훌륭한 문화유산이 보존되고 유지되듯 산

철거계획에 저항한 일단의 시민들은 바로 여기서

으며 풍경의 고유한 요소들이 그 요소로서 다시

업사회의 유산을 새로운 패러다임에서 보여줄 수

숨통이 열린 감동을 받으며 어떤 의미심장한 사건

활성화될 수 있는 길을 만들어내고 있는 것이다.

있는 새로운 형식이 요구되고 있으며, 이 공원계획 이 그 점을 잘 보여 주는 산업도시의 역사성을 담

이 일어나고 있는 것을 감지한 것이다 . 그들은 ‘하이라인의 친구들’이란 시민단체를 조직

그리하여 적어도 이곳에서 뉴욕의 시민들은 그들

은 새로운 경관을 창출해냈다고 볼 수 있다.

하고 철거계획을 무산시킨 다음 이러한 사건이 함

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by David Berkowitz, Flickr http://www.flickr.com/photos/davidberkowitz/5923559390

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by David Berkowitz, Flickr http://www.flickr.com/photos/davidberkowitz/5922912229

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by David Berkowitz, Flickr http://www.flickr.com/photos/davidberkowitz/5923527436

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Design Message

경험 경제 The Experience Economy

신창범 디자인예술학부 LINC 교수 Shin, Changbeom LINC Professor, Division of Design and Art

가치 경쟁 시대

경험 가치

지금 우리는 어느 시대를 살아가고 있는가? 이 시대

500배의 경제적 가치

를 살아가는 우리는 무엇에 의미를 두는가? 그 의미

전 세계적으로 커피 산업은 불황을 모르고 계속 성

있는 것들에 얼마만큼의 비용을 지불하는가? 기업

장하고 있고 현대인들은 하루 평균 2잔의 커피를 마

은 소비자의 지갑을 열기 위해 어떤 상품을 개발하

신다고 한다. 커피 농장에서 원두를 수확하고 카페

고 판매하는가? 지금 우리는 물 한 병을 마시기 위

에서 우리가 커피 한잔을 마시기 까지 수 많은 단

해 비용을 지불한다. 그것도 500원에서 10000원까

계를 거치고 각 단계마다 경제적 가치는 향상된다.

지. 무엇이 이런 차이를 주는가? 최근 기업의 경쟁

커피 원두를 볶아 원자재(commodity) 상태로 팔

패턴은 가격, 품질 중심에서 가치 중심으로 이동하

면 한 컵당 평균 1~2센트를 받는다. 이를 분쇄하

고 있다. 글로벌 우량 기업들은 기업 경영의 필수 조

고 포장하여 상품(good)으로 팔면 한 컵당 5~25

건으로 고객을 위한 가치 창출에 중점을 두고 있다.

센트를 받을 수 있으며 원두로 커피를 내리는 서비

세계적인 마케팅 분야의 대가 필립 코틀러 박사는

스(service)를 고객에게 제공하면 한 컵당 75~100

그의 저서 마켓 3.0에서 시장 주도를 위한 핵심 컨

센트를 받는다. 하지만 우리는 스타벅스에서 2~5

셉을 정의하였다. 산업 혁명 이후 마켓 1.0 시대에

달러를 지불하고 커피를 마신다.

는 사람들의 수요보다 물질의 공급이 부족하였던

Commodity

Good

Service

Experience

$0.01~$0.02 per cup

$0.05~$0.25 per cup

$0.75~$1.50 per cup

$2.00~$5.00 per cup

시대로 제품의 생산성, 효율 그리고 품질이 중요 하였던 규모의 경제였다. 마켓 2.0 시대에는 물질 의 풍요가 시작된 시점으로 제품의 생산보다 고객 이 더 중요한 시기였다. 많은 고객을 확보하기 위해 고객을 세분화하여 분석하고, 타켓 시장을 설정하 는 등 다양한 고객의 요구에 맞춘 다품종 소량 생산

( The experience economy, BusinessWeek, 2005 )

의 경제였다. 하지만 지금의 마켓 3.0시대에는 소셜 네트워크의 확산 등 고객들의 참여가 더 활발해 졌

무엇이 1센트짜리 가치를 5불로 만들었는가? 왜

고 물질의 양과 질을 넘어 사람들의 감성과 영혼에

비싼 비용을 지불하면서까지 이곳에 가서 커피를

까지 설득할 수 있는 ‘가치’가 핵심 컨셉이 되었다.

마셔야 하는가? 우리는 이곳에서 단순한 커피를 마시는 것이 아니라, 스타벅스만의 경험을 마시기

1.0시장

2.0시장

3.0시장

목표

제품판매

고객 만족 및 보유

더 나은 세상 만들기

동인

산업혁명

정보화 기술

뉴 웨이브 기술

기업이 시장을 보는방식

물리적 필요를 지닌 대중 구 매자들

정보화 기술

뉴 웨이브 기술

핵심 컨셉

제품 개발

차별화

가치

기업의 지침

제품 명세

기업 및 제품의 포지셔닝

기업의 미션과 비전, 가치

가치명세

기능

기능과 감성

기능과 감성 과 명성

소비자와의 상호작용

일대다 거래

일대일 관계

다대다 협력

때문이다. 그리고 그 경험 가치를 사는데 500배의 돈을 지불하고 있다.

(필립 코틀러, 마켓 3.0)

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통합된 솔루션의 가치

Ralevant to

Differentiated

Stage Experiences

Customization

Competitive Position

애플이다. 인터브랜드, 브랜드디렉토리 등 세계적 인 브랜드 가치 평가 회사에서 한 목소리로 애플을 세계 1등 기업으로 평가하고 있다. 현재 애플의 시 가 총액은 5,000억 달러로 2,000억 달러의 삼성전 자보다 월등이 높은 수치이다. 두 기업을 견인하고 있는 대표 제품인 스마트폰만 비교하더라도 기술 적 스펙은 삼성전자의 갤럭시가 애플의 아이폰보

가치의 큰 차이는 무엇 때문일까?

Make Goods Extract Commodities Market

Pricing

쟁력이 없어 분할 매각하여 휴대폰 사업부가 구글 에 인수된 상태이며 한 때 세계 60% 휴대폰 시장 을 잠식하였던 노키아조차 스마트폰으로 변화하 는 시장에 적응하지 못하여 현재 마이크로소프트 에 팔리는 등 인수된 회사나 인수한 회사나 기업의 비즈니스를 다각화 하여 변화하는 세상에서 살아 남기 위해 몸부림 치고 있다. 이런 기업들의 사업 변화는 하드웨어/소프트웨어/플랫폼/서비스/유통 에 이르기까지 통합되고 일관된 경험 가치를 고 객에게 제공함으로써 세계 1등 기업이 된 애플의 비즈니스 모델을 답습하고 있음을 보여준다. 단순 성/일관성/새로움/차별화라는 경험의 총체로 기업 의 진정성을 고객에게 느끼게 해주었던 애플의 비 즈니스 전략을 타 경쟁기업들이 모방하여 생존하 려 하고 있다.

Premium

The progression of economic value ( Joseph Pine, James Gilmore | Harvard Business School Press | 2011 )

던 소니는 수익보다 손실이 더 큰 경영 악화에 시

지 오래다. 모토로라는 기존 사업이 더 이상의 경

Commoditization Irrelevant to

습일까? 세계 전자제품 제조 회사들의 롤모델이었

철수하고 서비스업으로 기업의 비즈니스를 변경한

Commoditization

Undifferentiated

세계 경제를 주름잡던 거대 기업들은 현재 어떤 모

달리고 있고 아이비엠은 컴퓨터 하드웨어 사업을

Deliver Services

Customization

다 우수하다라고 평가 받고 있다. 하지만 두 기업

Needs of Customers

현재 세계의 거대 기업들 중 기업 가치 1등은 단연

경험 경제 농업경제 시대에 사람들은 대부분 빵을 굽는데 필

정립되었고 이는 고객이 상품을 사는 것이 아니라

요한 밀이나 가족이 입을 옷을 짜기 위한 양모 등

상품에 담긴 스토리와 경험을 사는 경제 활동으로

원재료를 주로 이용하여 생활하였다. 이후 산업혁

정의된다. 경제 구조는 거래 대상의 고객 맞춤화

명으로 많은 사람들이 시골에서 도시로, 들에서 공

(customization)를 통해 일상적인 재화로써 역할을

장으로 이동했으며, 결국 공장에서는 철강, 기계 외

극복하여 새로운 재화가 탄생하며 이를 통해 경제

에도 옷과 빵까지 생산하였고 사람들은 이런 상품

적 가치가 진보하여 새로운 경제 패러다임으로 발

을 구매하여 생활하게 되었다. 경제적으로 풍요로

전한다. 반면에 거래 대상이 경제 구조 심화에 따

워지고 임금인상과 근로시간이 단축되자 사람들은

라 일상적인 재화(commoditization)로 느껴지면 경

늘어난 여가생활에 직접 빵을 굽고 옷을 만드는 대

쟁력은 하락된다. 서비스 경제는 ‘경험재’를 제공하

신 레스토랑에 가서 서비스 받는 음식을 먹었으며

는 경험 경제 시대로 진화 중인데 경험재는 특정

백화점에서 패션에 대한 서비스를 받으며 옷을 구

한 의도를 가지고 다른 서비스나 재화를 보조적으

매하기에 이르렀다. 하지만 이제는 차별화를 위해

로 활용하여 소비자에게 ‘기억에 남을만한 무엇인

많은 기업이 서비스 경제를 벗어나 경험 경제에 초

가’를 제공할 때 탄생한다. 즉 하드웨어 기술이 성

점을 두고 있다. 예를 들어 피자헛은 단순한 식사

숙기에 접어들면 제품간 성능 차이가 좁혀지고 스

서비스만을 제공하지는 않고 자녀를 위해 촛불을

펙 경쟁 의미가 쇠퇴되면 고객에게 제공되는 경험

켠 케이크와 풍선, 광대 등 오락거리를 모두 갖춘

의 가치가 중요해진다. 이러한 경험경제는 상품에

생일파티를 열어 주기도 하며 월트디즈니는 디즈

녹아 있는 무형의 가치인 스토리나 주관적 경험,

니파크를 통해 이미 경험경제의 전문가로 인정 받

감성, 창의적 아이디어 등을 주요 가치로 삼는다.

고 있다. 디즈니파크의 직원은 배우이며 방문객은

좋은 경험은 사람들의 마음에 남고 사람들은 마음

관객, 테마공원은 무대로 자리하여 고객들에게 무

속에 것들을 나눈다. 그런 과정을 통해 우리는 서

한 경험을 제공하는 것이다.

로 소통하고 관계는 향상된다. 그리고 기업들은 그

앨빈토플러(Alvin Toffler)에 의해 최초로 도입된

런 사회 현상에 주목하고 있고, 그들은 고객 만족

경험 경제(The experience economy) 개념은 조

을 넘어 고객 가치 경영을 하고 있다. 우리는 지금

셉 파인(Joseph Pine), 제임스 길모어(James Gil-

이런 경험 경제에 살고 있다.

more), 롤프 옌센(Rolf Jensen)에 의해 이론으로

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Design Message

우리나라의 장인과 전통공예기술 Our Master and Traditional Craft Skill

들어주던 장인들도 있었다. 이 장인들의 기술은 온

우리나라의 ‘장인’ 초고속, LTE 시대를 살아가고 있는 우리에게 한땀,

전히는 아니지만 현재에 이르기까지 이어져 오고

한땀 바늘을 놓아 1년에 거쳐 활옷 을 만들거나, 문

있다. 형체가 없고, 기계적 매뉴얼을 갖는 것이 아

고리의 금속에서부터 몸체의 나무까지 손수 공수

니기에 특정한 기록을 통해서 전해지기보다는, 사

2)

해온 재료를 몇날 며칠 동안 다듬고, 깎아 반닫이

람을 통해서 전해져 내려오고 있다. 아버지의 가업

하나를 만들어 내는 일은 조금은 낯선 느낌일 것이

을 이어 옻칠을 하고 나전을 켜 다음대의 나전칠기

다. 하지만 현 시대에도 그러한 행위를 하며 살아가

장인이 되기도 하고, 집안 대대로 내려온 시어머니

1)

고 있는 사람들이 있으며, 우리는 그들을 ‘장인’ 이 라고 부른다.

되기도 한다. 가족이 아니더라도 유명한 장인의 제

서수연

현재 이러한 장인은 국가의 ‘중요무형문화재’ 제도

연세대학교 산업디자인학 박사과정 (사)한국무형유산진흥센터 선임연구원

에 의해 지정된다. ‘중요무형문화재’ 란 연극·음

자로 들어가 오랜 기간 동안 수련하고 기술을 닦아 후세의 장인이 되기도 한다.

악·무용·공예기술 등 무형의 문화적 소산으로서

Seo, Suyoun Korean Intangible Heritage Promotion Center, Senior Researcher

역사적 또는 예술적 가치가 큰 것을 이른다. 이 중 공예기술분야의 국가지정 중요무형문화재가 흔히 말하는 ‘장인’ 이며, 사기장, 자수장, 매듭장, 유기장, 나전장 등 총 50종으로 이루어지고 형체가 없기 때 문에 그 기술을 갖고 있는 사람이 지정 대상이다.3) 이 ‘장인’ 이라는 사람들은 오늘날의 국가의 지정이 있기 훨씬 전부터 존재했다. 조선 시대 왕실에 공예 품을 납품하던 장인들이 있었고, 양반집 가구를 만 1) 조선왕조 때 공주 ·옹주의 대례복으로 입던 소매가 넓은 옷. 2) 전면(前面) 상반부를 상하로 열고 닫는 문판(門板: 잦혀 열게 된 문짝의 널)을 가진 장방형의 단층의류 궤

‘전통공예기술’ 다르게 바라보기 ‘전통공예품’에 대한 사람들의 인식은 ‘장인정신’, ‘ 전통문화’와 같은 상징적 의미에 더욱 집중되어있 다. 때문에 다가가기 어렵고, 만질 수 없는 마치 예 술품을 대하는 듯한 태도를 취하곤 한다. 하지만 ‘ 전통공예품’은 당대를 살아가던 사람들의 일상생활 용품이며 용도마다의 쓰임과 사용자의 취향이 밀접 히 반영된 친근한 물건이다. 다만 시대의 변화와 함 께 달라진 생활방식과 기술의 변화로 어느새 사라 져 버린 물건들 일 것이다.

3) 문화재청

22

의 매듭짓는 솜씨를 물려받아 오늘날 매듭 장인이

사기장 (제 105호)

제와장 (제91호)

옹기장 (제 96호)

번와장 (제121호)

화혜장 (제116호)

갓 일 (양태, 입자) (제4호)

한산모시짜기 (제14호)

자수장 (제80호)

나주의 샛골나이 (제29호)

매듭장 (제22호)

배첩장 (제102호)

옥장 (제100호)

명주짜기 (제87호)

누비장 (제107호)

곡성의 돌실나이 (제32호)

침선장 (제89호)

석장 (제120호)

망건장 (제66호)

염색장 (제115호)

유기장 (제77호)

입사장 (제78호)

주철장 (제112호)

불화장 (제118호)

갓일(총모자) (제4호)

장도장 (제60호)

백동연죽장 (제65호)

두석장 (제64호)

조각장 (제35호)

탕건장 (제67호)

칠장 (제113호)

금속활자장 (제101호)

금박장 (119호)

전통장 (제93호)

완초장 (제103호)

각자장 (제106호)

나전장 (제10호)

소반장 (제99호)

채상장 (제53호)

목조각장 (제108호)

염장 (제114호)

궁시장 (제47호)

화각장 (제109호)

소목장 (제55호)

낙죽장 (제31호)

윤도장 (제110호)

바디장 (제88호)

악기장 (제42호)

대목장 (제74호)

단청장 (제48호)

궁중채화 (제124호)

YID Vol. 009


그러나 과거의 것으로 치부해 버리기에는 아쉬운

2007년 진행되었던 ‘천년전주온’ 프로젝트에서는 디자이너와 장인들의 협업을 통해 가구, 인테리어 소품 등

지점들이 존재한다. 전통공예기술는 당대의 일상생

다양한 상품을 개발하였다. 장인과 디자이너가 함께 작업한 사방탁자, 콘솔, 반상기, 합 등 전통 기술을 활

활용품을 만들어내기 위해 최적화된 기술이었다.

용한 일상용품이 제작, 판매되었다.6)

공예품 하나를 만들어 내기위해 위해 오랜 시간 동 안 물건을 사용할 사람과 환경, 물건 간의 관계, 재 료의 채취와 가공, 클라이언트의 취향을 연구하고, 기술을 숙련해 하나의 물건을 만들어낸다. 이러한 과정은 현대 상품을 개발해 내는 과정과 비슷하지 만, 다르게 보아야 할 점은 이 과정 속에 발현된 당 대인들의 지혜일 것이다. 몇 가지 사례로 견고성을 자랑하는 목가구의 짜맞춤기법4), 보존성이 뛰어난 단청, 내염성, 내열성, 방수, 방부, 방충, 절연 효과가 뛰어난 최고의 도료인 옻칠5) 등 과학적 효과가 현대 에도 인정된 것들이다. 물론 이러한 과학적 효과 뿐 만 아니라, 좀 더 세세히 들여다본다면 전통공예품 이 갖는 쓰임과 제작기술, 아름다움의 가치를 재발 견할 수 있을 것이다. 4 ‘전통공예’의 활용 사례 ‘전통공예’의 ‘옛사람들의 지혜’를 활용을 위해 현대 의 물건에 장인들의 기술을 빌려 효과적으로 만들 어 내려는 노력들이 진행되고 있다. 2011년 손대현(시도무형문화재 제 1호 칠장)장인 은 BMW와의 협업을 통해 플래그십 모델 ‘7시리즈’ 의 나전과 옻칠을 활용한 실내장식을 만들어 BMW 세계 아트콜렉션으로 등록하였다.

1

5 6) http://www.onnlife.or.kr/

2

3

6

7

4) 짜맞춤은 의장성(意匠性)과 목조건축물과 가구 자체의 기본구조

[사진]

인 역학성(力學性), 견고성, 하중성 등을 겸한 결구방법이다. 견고

1

주칠반, 김태희

성은 나사못을 사용한 맞춤보다 3배 이상이다.

2

짜맞춤(심용식 소목장), 지역공예마을

5) 옻은 옻산(우루시올 Urushiol), 고무질(다당류), 함질소물(당

3

선운사 대웅전, 문화재청

단백), 수분 등으로 구성되는데, 고무질 속의 산화효소(락카아제

4

반상기 세트_이상철 디자이너, 이의식 옻칠장

Lacase)가 산화하면서 옻산의 결합을 유도하여 도막이 생성되는

5

합_김백선 디자이너, 최대규 장인

것이다. 이때 생성된 도막은 산酸에도 부식되지 않으며 내염성,

6

콘솔_김백선 디자이너, 김재중 소목장

내열성, 방수, 방부, 방충, 절연 효과가 뛰어난 최고의 도료이다.

7

사방탁자_진효승 디자이너, 조석진 소목장

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Design Message

코즈마케팅과 디자이너의 역할 Designer’s Role and Cause - Marketing

제품을 디자인 할 때 고려해야 할 기본적인 요소가 기능과 형태이다. 기능과 형태는 사용자에 대한 분석에 의해 결정 된다. 그러나 사용자는 아니지만 간과할 수 없는 부분이 소비자이다. 소비자는 구매를 결정하는 사람으로 디자이너는 제품을 디자인 할 때 소비자의 성향, 의식수준, 관심사가 어떻게 변화하고 있는지 파악할 필요가 있다. 현재 소비자들의 의식수준과 관심사를 잘 보여주고 있는 키워드는 ‘착한 소비’라고 생각한다. 착한 소비는 ‘윤리적 소 비(Ethical consumerism)’라고도 하며, 사전적 의미는 친환경적이고 인간적인 소비로 값이 조금 비싸더라도 친환경 상품 및 공정무역 상품 등 사회에 공헌할 수 있는 상품을 구매하는 것을 뜻한다. 즉, 물건을 구매할 때 경제적인 측면 에 다소 부담이 된다 하더라도 환경적 측면과 사회적 측면을 고려한 제품을 구매하겠다는 소비자의 의지를 파악할 수 있다. 착한 소비를 실천할 수 있는 방법에는 여러 종류가 있다. 구매운동, 불매운동, 녹색소비, 로컬소비, 공정무역, 기 부 및 나눔 등 우리가 이미 알고 있고 생활 속에서 경험했던 소비형태들이 바로 착한 소비이다. 다양한 착한 소비 형

송지연

태 중에서 소비자들이 가장 쉽게 참여할 수 있는 방법은 단연 기부활동이라고 할 수 있다. 그래서 기업은 코즈마케팅

삼성SDS 환경전략컨설팅 그룹 /선임컨설턴트

(Cause marketing)을 통해 소비자들의 착한 소비를 유도하여 제품 판매와 동시에 기부활동에 참여하고 있다. 기업이

Song, Jiyeon

소비자를 통해 경제적 가치와 공익적 가치를 동시에 추구하기 위해 시행하는 마케팅 활동을 코즈마케팅이라고 한다. 코즈마케팅 사례를 통해 디자이너의 역할이 얼마나 중요한지 알아보도록 하자.

Samsung SDS, Senior Consultant

Toms 탐스슈즈는 가장 대표적인 코즈마케팅 사례라고 해도

했으며, 이는 소비자들이 비용 부담을 감수하고도 신발

과언이 아니다. 2006년 설립된 탐스슈즈의 탄생 배경은

을 구매할 만큼 사회적인 부분에 관심이 많고 의식수준

탐스슈즈의 CEO인 블레이크 마이코스키가 아르헨티나

이 높아져 있음을 시사한다. 더불어 소비자에게 한 켤레

를 여행하던 중 신발 없이 다니는 아이들이 다치고 상처

판매 시 한 켤레를 기부한다는 구체적이고 직접적인 메

가 난 부위를 통해 병에 감염되는 것을 보고 아이들을

시지를 통해 제3세계 어린이 1명을 위해 책임감을 가지

돕고자 ‘내일을 위한 신발(Shoes for Tomorrow)’인 탐스

고 기부활동에 참여하게 만드는 동기를 부여하고 있다.

슈즈를 만들면서 시작되었다. 탐스슈즈는 아르헨티나의 민속화인 알파르가타의 편안한 착화감에서 영감을 얻어

여기에서 디자이너의 역할이 매우 중요하다. 탐스슈즈

플랫한 고무바닥과 가죽안창 그리고 심플한 캔버스 어

의 신발이 일반 운동화 또는 구두와 같았다면 소비자들

퍼로된 신발을 만들었으며, 한 켤레가 팔릴 때마다 한

이 지금처럼 많이 구매했을까? 탐스슈즈가 처음 국내

켤레를 제3세계 아이들에게 기부하는 ‘One for One’이

에서 판매를 시작했을 때 사람들은 신발 디자인에 우선

라는 기업이념 아래 경영되고 있다.

놀랐다. 어릴 적 신었던 하얀 베이비실내화와 기본 구 조는 동일한데 다채로운 컬러, 신선한 바닥 소재 그리

탐스슈즈는 우리가 지금까지 경험해왔던 코즈마케팅 활

고 심플한 디자인이 세련되고 이국적인 느낌을 주고 있

동과 다르게 독특하다는 점, 그럼에도 불구하고 소비자

었기 때문이다.

가 거부감 없이 쉽게 참여하도록 만들었다는 점에서 큰 의미가 있다. 우리가 흔히 접해 온 코즈마케팅은 소비자

탐스슈즈는 캔버스에 고무바닥, 가죽안창이 전부이다.

의 제품 구매로 발생한 기업의 수익 일부를 어려운 이웃

어린이도 쉽게 신고 벗을 수 있도록 만들어졌으며 가볍

에게 기부하거나 자사의 제품 일부를 어려운 사람들에

고, 편하며 빨리 마른다는 장점이 있다. 밭에서 일하다

게 기증하는 정도의 수준이었다. 그러나 탐스슈즈의 기

가 갑작스런 여름 폭우를 맞기 일쑤였던 아르헨티나 농

부활동은 한 켤레 판매 시 한 켤레를 기부하는, 과감하

부들의 생활상이 기능에 반영된 것이다.

면서 동시에 전략적이고, 동기를 부여하게 만드는 방법 을 채택하고 있다.

디자인을 할 때에는 미적인 부분이나 기능도 물론 중요 하지만 이 두 가지 요소가 제품이 만들어진 목적과도 일

소비자에게 한 켤레의 신발을 판매하면서 1:1로 다른

맥상통해야 한다는 것을 깨닫게 한다. 탐스슈즈는 제3

한 켤레의 신발을 기부하는 방식은 기업의 과감한 투자

세계 아이들에게 기부되는 제품이다. 그런데 척박한 땅

이다. 물론 신발 한 켤레의 가격에 소비자 몫의 기부금

에서 신을 수 없는 신발이거나 너무 장식이 많아 어린이

도 일부 포함되어 있을 것이다. 제품 가격 이상의 금액

가 신기에 부담스럽거나 신고 벗기 불편한 신발이었다

을 제시했음에도 불구하고 소비자가 망설임 없이 구매

면 이렇게 성공적으로 판매되지 못했을 것이다.

하도록 만든 것은 탐스슈즈의 코즈마케팅 전략이 적절 24

YID Vol. 009


미네워터 바코드롭 캠페인 미네워터(MINEWATER)는 CJ제일제당에서 생산하는 생

부되었다. 물 부족 문제는 전세계가 고민해야 할 주목하

수 브랜드 이름이다. CJ제일제당은 기존 미네워터의 실

는 환경 이슈이므로 생수에 물에 대한 중요성을 상기시

패로 제품을 새롭게 리뉴얼하게 되었으며 이렇게 출시

키는 캠페인을 적용했다는 것은 큰 의미가 있다.

된 제품이 2012년 3월부터 판매된 새로운 미네워터 제 품이다. 새로운 미네워터는 바코드롭(BARCODROP)이

미네워터 바코드롭 또한 디자인적인 요소가 큰 역할을

라는 캠페인과 함께 시장에 런칭되었다. 바코드롭 캠페

했다. 미네워터는 병 디자인을 심플하고 깔끔한 형태로

인은 제품에 바코드를 두 개 표시하여 생수 1병을 구

변경하여 심플함 덕분에 캐릭터 및 바코드가 눈에 쉽게

매하면 아프리카에서 물 부족 문제로 고생하는 300명

띄도록 디자인 되었다. 특히 아프리카 남녀 어린이를 캐

의 아프리카 어린이에게 기부금이 사용되는 코즈마케

릭터로 사용하여 소비자가 기부에 참여하도록 만드는

팅 제품이다.

원동력이 되었으며, 하늘색 물방울 모양의 바코드를 머 리 위에 그려 바코드를 통해 물 부족 국가 어린이들을

미네워터의 코즈마케팅 전략 또한 독특하고 신선했다.

돕는다는 메시지를 상징적으로 전달하고 있다. 무엇보

국내 브랜드 생수뿐만 아니라 수입 브랜드 생수까지 들

다 바코드가 물방울 모양이라는 것이 흥미를 유발하게

어와 포화시장이 되어버린 생수시장에서 코즈마케팅은

만드는 디자인이다.

소비자에게 신선하게 다가왔다. 특히 국내 브랜드 생수 는 디자인적 요소에 신경쓰기 보다는 가격 경쟁을 우선

코즈마케팅으로 성공한 두 가지 사례를 살펴보았다. 소

으로 해왔기 때문에 귀여운 생수병 디자인이 소비자의

비자의 의식수준을 고려하고 눈높이를 맞추어 소비자

눈을 끄는데 큰 역할을 했다.

가 쉽게 착한 소비에 동참할 수 있게 만든 사례였다. 그 러나 두 사례에서 보았듯이 마케팅력도 중요하지만 마

바코드롭 캠페인은 미네워터를 구매한 소비자가 기부

케팅을 성공으로 이끌기 위해서는 구매욕을 끄는 디자

의사를 밝히면 100원을 기부하게 되고, 이와 동시에 제

인이 존재해야 한다. 좋은 디자인은 형태와 기능이라

조사인 CJ제일제당과 유통사인 훼미리마트가 각각 100

는 기본적인 요소도 중요하지만 소비자가 원하고 구매

원씩을 함께 기부해 생수 하나당 300원이 기부되는 나

할 때 진정한 빛을 발하게 된다. 디자인을 하기 위해 디

눔 캠페인이다. 소비자는 100원이라는 부담없는 금액으

자인 트렌드나 사용자에 국한하여 집중하는 것 보다는

로 기부활동에 참여할 수 있으며, 복지기관이나 단체를

이와 더불어 소비자의 성향, 시장경제 흐름, 기업의 경

찾아가지 않아도 인근의 편의점에서 미네워터 생수를

영이념 및 목표, 다양한 사회적 이슈 등 외적인 요소에

구매하여 쉽게 기부활동에 참여할 수 있다는 장점이 있

도 폭넓은 시야로 관심을 기울여야 하며, 형태, 색, 고

다. 더불어 바코드롭은 강요하거나 의무적인 기부활동

유기능, 배열, 이미지 등 디자인의 기호적 요소가 소비

이 아닌 소비자의 의사에 따라 자발적이고 선택적으로

자와 어떻게 의사소통 되어 메시지를 전달하고 의미를

참여할 수 있는 기부활동이다. 기부 의사가 없다면 물방

부여하는지 세부적인 부분에 대한 관찰도 필요하다. 이

울 모양의 바코드롭 스티커를 벗기면 된다. 기부된 300

를 통해 단시간에 사랑받고 사라지는 디자인이 아닌 소

원은 아프리카 어린이 300명이 식수를 해결할 수 있는

비자에게 오랫동안 지속적으로 사랑받는 디자인을 위

금액으로, 2012년 미네워터 판매로 발생한 기부금 1억

해 노력해야겠다.

3200여만원이 아프리카 어린이를 위해 유니세프에 기

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Design Message

그대들은 지금, 가장 아련한 순간을 살고 있다. Now, You are Living the Dimmest Moment of Life.

라형준 Kee Utility Inc, Product Designer Ra, Hyungjun

2003년 11월 셋째 주쯤 됐을까. 적당히 날씨가 시

열아홉 평생을 지긋지긋하게 쫓아다니며 나를 못살

큰시큰해져갈 무렵 나는 우리학교 교정을 처음 밟

게 굴던 대학수학능력시험을 치르자마자 맹목적으

았다. 수시모집 면접시험을 보기 위해서였는데 나

로 갈구하던 해방감에 도달했을 때, 시험결과는 이

는 아직도 그때를 생생히 기억하고 있다. 면접시험

미 관심 밖. 나는 이미 대학생이라며 유세를 떨고 있

예정시간보다 한참을 일찍 도착한 새벽녘이라 공

었다. 나의 머리는 봄날의 개나리보다 한참은 더 일

기는 푸르스름했고 미래동산을 잽싸게 넘어 다니

찍 노랗게 물들어 있었고, 수험표로 수험생 할인을

던 청솔모가 바닥에 떨어진 나뭇잎을 조심성 없이

받아서 구매한 최고급 옷가지들을 걸치고서는 거울

바스르며 바쁘게 뛰어다니는 소리가 들릴 정도로

앞에 서서 두서없이 길러놓은 머리를 이렇게 만져

고요했다. 지금 내가 밟고 섰는 이 학교가 나의 학

보았다가 저렇게 만져보았다가 하는 것이 하루일과

교가 될지는 전혀 예측할 수 없었고, 그저 표현해

중 가장 진지하고 골똘한 일과였다. 지금도 이렇게

낼 수 없는 여러 가지 기분들이 한데모여 연신 내

써내려가면서 그때를 다시금 되짚어보니 정말 고민

심장을 쿵쾅쿵쾅 두드리고 있었는데 설렘이었을까

할 것도 없었고, 두려울 것도 없었고 또, 못 할 것이

아니면 두려움이었을까. 이는 대학을 졸업한 지금,

없었다. 물론, 그때에는 고민하다 놓쳤고 두려움에

대학시절을 함께 보내온 친구들과의 술자리에서

도망쳤었고 지레짐작으로 못하겠다 싶어 시도조차

추억을 팔 때 어김없이 등장하는 내 대학생활 성장

못 해본 것들이 많지만.

이야기의 프롤로그이다.

26

YID Vol. 009


누구나 지나온 과거를 놓고 나 잘했다 박수치며 흐

싶은 것들을 해보려고 나를 그 속에 내던져도 도대

Tips

뭇해하진 않을 것이다. 뭐 치킨이 먹고 싶었지만

체 안되는 게 있긴 했지만 대게 시작을 했던 것들

- 과제와 수업에 치이지 말고 즐기며 사는 법을

참았는데 때마침 TV에서 알려주는 조류독감 뉴스

은 나에게 많은 추억거리들을 줬다. 단순하게 나만

체득하자.

를 보며 나 잘했네 손뼉을 짝 마주친다던지 하는

놓고 간단한 예를 들면, 음악을 듣는 것이 너무 좋

- 내가 가장 재미있게 놀 수 있는 놀이가 무엇인

소소한 선택의 결과를 제외하고서는 살아온 전반

아서 듣다가 직접 만들어보기도 했었고, 만든 음악

지 진중하게 찾아보자.

적인 맥락이나 굴곡을 되짚어보면 후회나 아쉬움

에 가사를 입혀 직접 녹음을 해보기도 했었고, 그

- 사랑은 꼭 용감무쌍하게 쟁취하자.

은 항상 있기 마련이다. 나 또한 미련과 아쉬움이

러다 질리면 계절을 대표하는 레져스포츠에 미쳐

- 술, 당구, 게임같은 비생산적인 여가보다는 건

많이 남아 이렇게나마 글로 풀어 공유하며 위안을

서 방학동안 내내 매진하기도 했었고, 사랑을 해

강하고 활동적인 여가를 찾아보자 기왕이면.

삼고 있다. 아, 글을 쭈욱 읽다보니 ‘후회’가 나오고

보려고 여기저기에 마음을 활짝 열어보기도 했었

- 뭐든지 혼자하지 말자 함께 나누며하자. 그래야

‘아쉬움’이 나오는 걸 보고 ‘에이, 역시나 후회하기

다. 세세하게 따지면 수도 없이 많은 것들을 고민

용기도 더 생기는 법이다.

전에 공부나 열심히 해라’ 라는 시시콜콜하고 뻔한

해보고 내 것을 만들기 위해 또는 그것을 반대로

- 건강은 필수다.

잔소리겠거니 미리 추측해버리면 곤란하다. 왜냐.

떨쳐내기 위해 사고하다보니 지금의 성장된 내가

- 선배에게서 얻을게 생각 외로 많다. 후배들이

난 공부를 안 한 것에 대해서는 후회가 없는 사람

있는 것이 아닌가싶다. 다만, 조금 더 겁 없이 더

비비는 것을 싫어하는 선배는 어지간해선 없다.

이니까. 사실 무지하게 드센 내 자존심이 후회라는

무모하게 학생신분을 무기삼아 더 많은 것들을 체

두려워하지 말자.

것을 허용하지 않을 뿐이겠지만. 어찌됐든.

험해보고 누려봤으면 어땠을까 하는 미련이 조금

- 아, 선배에게 비비기전에 지금보다는 조금 더

은 남지만 그래도 그 시절의 내가 아쉽고 또 부족

멋져지고 예뻐지는 것이 우선이다.

나는 대학생활이란 인생에서 가장 격하게 성장하

해서 더 아련하고 그래서 곱씹을수록 더욱 감칠맛

는 시기라고 생각한다. 몸 말고 가슴과 머리가. 경

이 나는 것 같다.

우에 따라선 몸이 성장하는 경우가 있을 순 있겠 다. 그것이 자연의 섭리든 의학의 힘이든 간에. 적

부족한 것은 당연했다. 어느 누구도 그 당시 나에

어도 나는 가슴과 머리가 대학생활을 하면서 엄청

게 완벽함을 강요하지도 않았다. 지금의 그대들에

나게 성장했던 것 같다. 특별한 어떤 크나큰 사건

게도 마찬가지. 그러나 그걸 일러주는 사람은 없었

이 있어서도 아니고, 현대사회의 심리학수업을 주

다. 하고 싶은 것을 무모하게나마 해보려할 때 우

의 깊게 들어서도 아니고, 그렇다고 혼자 성장하려

려해준 분들은 있었으나 더 무모하게 해보라고 내

발버둥 친 것도 아니었다. 그럼 무엇이 나를 성장

질러 주는 사람은 없었다. 그러다보니 나는 너무

하게 했겠는가 생각해보니 이전 십대 때는 경험해

많이 조심스러웠고, 두려워했고, 패기 있게 들이댔

보지 못한 매순간 맞닥뜨리는 새로운 이슈가 순간

으면 지금의 나의 위치를 바꾸어 놓을만한 기회들

순간 나를 사고하게 하였고 그것을 스스로 해결하

도 더러 놓쳤었다. 이제 와보니 그때는 정말 고민

려는 의지가 나를 보다 성장하게 만들었던 것 같

할 이유도 없었고, 두려워할 것도 없었고, 잃을 것

다. 또한 이런 이슈들과 어설픈 해결과정이 나에겐

도 없었는데!

아련한 추억으로 남아있고 말이다.

시간이 지나서 되돌아보면 풋내가 풀풀 풍기는 대 학 생활인데, 부족함이 자연스레 인정되는 학생이 라는 신분을 틈타 최대한 많은 것들을 누리고 즐 기는 것이 매우 중요한 것 같다. 무모함을 당당함 과 패기로 봐주는 지금이야 말로 그대들이 무엇이 든 힘을 내서 할만한 날들이 아닌가. 자, 가장 격하 게 성장하며 그 성장통이 추억이 되어 아련한 날들 로 남는 대학생활에서 얼마나 더 많은 이슈들 속 으로 나 자신을 과감히 던지며 커나갈 것인가에 대 해선 기분 좋게 고민해볼 필요가 있다. 단순히 해 보고 싶은 것들만 추려서라도 말이다. 물론 해보고

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1

추억팔이,

라형준, 2004

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Design Message

퍼스펙티브 Perspective

김준호 Moto Elastico / Designer TEDxSinchon Design Team / Manager Kim, Juneho

우물에 빠진 공을 가장 확실하게 꺼낼 수 있는 방

은 상호 보완적이다.

법은 뭘까? 답은 우물에 물을 가득 채워 넣는 것

우물을 판다는 것은 단순히 한 가지를 꾸준히 열

이다. 가장 확실하지만 쉬워보이진 않는다. 그렇다

심히 한다는 것을 의미하지는 않았다. 그보다는 내

면, 우물에 빠진 게 공이 아니라 나 자신이라면, 빠

가 경쟁력을 갖기 위해서는 내 안에서, 내가 속한

져 나가기 위해 하늘보고 물이 찰 때까지 기우제

문화의 맥락에서 치열한 고민을 통해 답을 찾아야

라도 지내야 하나. 내가 빠진 우물을 맨손으로 가

한다고 생각했다. 실제로 대학생활 중 가장 스스로

득 채워 넘치도록 만드는 일. 물리법칙을 가볍게

만족했던 결과물은 수백 장의 스케치에서가 아니

무시하는 이 비유에서 한 가지 불행이자 다행인 것

라 한참을 책을 읽으며 고민하던 중에 만들어졌다.

은, 세상살이가 단순히 우물 같지는 않다는 점이다.

나만의 것을 찾기 위해서는 내면으로 깊이 침잠해

-

야 한다는, 확신처럼 굳어진 첫 번째 화두에 대해

유년기를 거쳐 고등학교를 졸업하기 직전까지 나

서는, 내 짧은 경험만으로 증명 할 수 없으니 사례

의 장래희망은 한결같이 공학도였다. 수능이라는

를 빌려와야겠다. 처음 이런 종류의 사명감을 갖게

작은 폭풍에 떠밀리고 나서 정신차려보니 말라버

될 때쯤 가장 좋아하던 디자이너가 한 명 있었다.

린 거대한 우물 같던 혹한의 학교에서 입학식을 치

이미 세계적으로 입지를 굳힌 일본의 패션 디자이

루고 있었다. 그리고 공학도 꿈나무가 처음으로 구

너 이세이 미야케였다. 좀 더 정확히 말하면 그의

입했던 전공 책의 제목은 예술가와 디자이너였다.

일화를 좋아하는데, 패션 디자인 공부를 하기 위해

스스로를 굴러들어온 ‘돌’이라고 생각했었기에 나

파리, 뉴욕 등지로 유학길을 떠나, 지방시, 기라로

보다 일찍부터 착실히 준비해왔던 동료들에 대해

쉬 등의 유수의 브랜드에서 일하고 돌아와 그는 이

열등감의 연속이었고 그들이 갖지 못한 걸로 나의

런 이야길 했다. ‘서양 복식은 완벽했습니다. 아무

영역을 굳건히 해야 했다. 내 대학생활의 대부분

리 시도해도 거기에는 내가 발전시킬 수 있는 것이

은 어떤 식으로든 내가 할 수 있는 걸 찾는 것이었

별로 없다는 것을 깨달았습니다.’ 이는 곧 동양인

다. 처음엔 오기로 시작했던 고민이 언젠가 부터는

인 자신이 서양의 방식으로는 할 수 있는 것이 없

졸업 전에 디자인사에 한 획을 그을 마스터 피스

다는 깨달음이었고, 이후에 그는 고국으로 돌아와

를 하나 만들어야겠다는 호기로 바뀌었는데, 덕분

그 만의 방식으로 지금의 이세이 미야케 디자인을

에 졸업 직전까지도 결과물들의 면면은 참담했다.

선보이게 된다. 표면적으로 디자인은 한 명의 탁월

그래도 천직이라 생각해서 사명감까지 갖고 있던

한 개인이 천부적인 감과 통찰력으로 빚어내는 듯

제품디자인이었건만, 학교를 벗어 난지 2년, 건축

보이지만, 그 탁월한 개인과 디자인은 역사와 문화

설계사무소를 다니면서 컨퍼런스 기획자로 일하다

라는 맥락에서 탄생하고 성장한다. 이 외에도 일본

보니 내 정체성은 더더욱 모호해져있었고 원래부

의 건축, 그래픽, 제품 등 모든 분야에 걸쳐 자신의

터가 굴러들어온 돌이었던 탓인지 다행히도 다른

방식으로 가장 널리 알려진 사례는 두 손에 다 꼽

곳으로 구르는 것에 대한 두려움은 좀 덜했다. 이

지 못한다. 이에 비해 아직까지 제다움을 찾지 못

왕 구르기 시작한 거 좀 더 구르자는 생각 끝에 남

하고 있는 한국은 개인적인 관점에서 그 만큼 기회

은 한 가지 유일한 걱정거리는 남들에게 나를 소개

가 많다는 뜻이며, 평생의 화두로 확신을 갖고 정

하는 방법이었다.

진해야하는 이유이다.

-

28

-

일련의 과정을 통해 내겐 두 개의 화두가 생겼다.

블루오션은 곧 레드오션이 되고 레드오션끼리의

하나는 우물을 파는 것이었고, 다른 하나는 우물을

교차점에 또 다른 블루오션이 생겨나는 일은 어제

벗어나는 것이었다. ‘한 우물만 파라’는 것과 ‘우물

오늘의 사건이 아니다. 넘쳐흐른 물은 어디로든 흐

안 개구리’라는 상투적인 두 격언에서 우물이라는

를 수 있다. 학문 역시 마찬가지라 그 영역과 깊이

것은 하나는 긍정적이고 하나는 부정적으로 쓰이

를 더하다 보면 거의 모든 분야에서 접점을 찾게

는 덕에 언뜻 보면 둘은 모순 관계에 놓여있는 것

되기 마련이다. 세상은 언제나 맞닿은 우물의 연속

처럼 보인다. 어디까지나 비유의 부작용인데. 그 행

이었으며 시간이 흐를수록 단지 그 깊이가 깊어졌

위 주체를 명확히 하면 답은 보다 명료해진다. 우

을 따름이다.

물이 중요한 것이 아니라 자신의 내면을 깊이 파

내 두 번째 화두는 반쯤은 흥미와 동경에 의해서,

고 들 되, 넓은 시야를 잃지 않는 것. 오히려 이 둘

반쯤은 필요에 의해서 구체화 되었다. 스티브 잡

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스가 서류봉투에서 맥북 에어를 꺼내던 날, 세상

학교를 나와서 했던 모든 활동 중 어떤 것도 산

은 그의 환상적인 프레젠테이션 아이디어와 언변,

업 디자인이라 부르기 어려운 것들이었어도 여전

제스처를 거듭 연구했다. 심지어 프레젠테이션 전

히 스스로를 예술가도 건축가도 아닌 산업 디자이

문가가 등장하는가 하면 엄청난 양의 책들이 쏟아

너라 소개하고 싶어 하는 나를 발견했다. 이 구분

져 나왔다. 이 모든 건 서류봉투에 들어가는 맥북

짓기에 대한 모든 혼란은 그 판단의 기준을 하는

이 없었다면 애초에 성립이 불가능한 상황이었음

일과 스킬, 그에 따라 갈라놓은 분야에 따르는 것

에도 사람들은 너무 쉽게 이를 간과해버린다. 이를

에 익숙해진데서 비롯된다. 디자이너라 하면 포토

모르지 않았음에도 학창시절 마지막 1년은 한 곳

샵 기술자가 아니라 나름의 프레임으로 자신을 설

에 집중하지 못하고 내 부족한 점을 보완해 줄 것

명 할 수 있어야 마땅하다. 내가 어느 분야에서 어

이라 보이는 모든 것들을 좇았다. 그 대가는 결코

떤 일을 하든, 나는 여전히 모든 현상을 산업 디자

가볍지 않았지만 한창 막막해지던 시기에 차라리

이너의 프레임에서 해석하고 받아들인다. 이런 뚜

청량했던 새로운 고민을 얻었다.

렷한 태도의 확립은 예술을 해도 예술가가 아니

내가 할 수 있는 것을 찾았다고 생각했을 때 쯤 마

고, 건축을 해도 건축가가 아닌 이유가 된다. 컴퓨

주했던 전공 바깥의 모든 것들은 흥미와 가능성

터를 탑재했다고 해서 스마트폰을 컴퓨터라고 부

그 자체였다. 지금까지는 단순히 영감의 원천, 참

르지 않는 이유는 스마트폰이든 아날로그 식 전화

조, 도구 정도로만 생각했던 것들의 위상이 역전되

기든 사람과 사람을 연결해준다는 본질이 변하지

어 신입생 때 주어졌던 예술가와 디자이너라는 명

않았기에 그렇다. 이 본질을 망각한 제품들은 시장

제를 다시 곱씹게 되는 계기가 되었다. 그 배경에

에서 살아남지 못했다. 자신의 분야에 대한 전문

대해서는 1945년 이후부터 지금까지의 예술, 디자

성, 그 이전에 문화-역사적 DNA를 바탕으로 견고

인, UX, 미디어 아트에 이르기 까지 수많은 사례

히 확립된 본질에 기대어 그에 따른 태도를 취한다

들과 연구 자료들을 들먹이지 않더라도 경계의 희

는 것. 그 방점으로부터 나는 내가 될 수 있고 확

석은 이미 충분히 일반화가 가능해졌고, 대부분의

장할 수 있다. 그러니까. 나는 어쩔 수 없이 퍼스

디자인 스튜디오들이나 그토록 보수적이라는 건축

펙티브인 것이다.

분야도 이제는 할 수 있는 건 다 하는 추세다. 이 게 서로의 밥그릇 뺏기인지 새로운 기회인지 생각 해보기 이전에, TEDx 컨퍼런스 기획자로 일하면서 조금은 특이한 배경의 건축사무소에서 일을 하게 되면서 이 모호함 들을 정리하게 해주는데 유용한 결론을 이끌어 낼 수 있었다. 모두가 동의하진 않겠지만, 온전히 제품 디자이너 라고 불리는 시대는 이미 지나가고 있다. 새로운 미디어, 기술과 결합한 모든 것들과 친해야 하고 이는 필연적으로 새로운 분야를 만들어낸다. 자신 의 분야에 대한 깊이와 차별성을 확고히 다지는 것, 그러면서도 자신의 분야에 갇히지 않는 것. 2 년 전이었다면 이와 같은 내용에 대한 바람직한 상 은 T형 인간이라 정리 했겠지만, 지금에 와서는 이마저도 녹록치 않다. 앞서서 세상은 맞닿은 우물 이라 이야기했으나 발전에 따라 경계를 허무는 촉 매들이 무척이나 다양해졌기 때문에 벽이 존재한 다는 것을 상정한다는 것 자체가 구시대적 발상이 됐을 정도로 서로에 대한 진입 장벽이 매우 낮아 지고 있다. 이는 분명히 새로운 기회이지만 동시에 위협이기도 하다.

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29



Know -理智


Know-理智

ID Lecture

글_김민주_Kim, Minju / 산업디자인전공 / 석사과정

01

Healthcare Design

1. 수업 개요

2. 수업 과정

/2013-1 헬스케어디자인

/의료서비스디자인 프로젝트

헬스케어디자인 수업은 ECD 융합디자인 전공과

병원 로비는 환자가 병원과 만나는 첫 실내 공간이자 직접적인 서비스가 시작되는 공간이다. 병원을 방문

목으로써 디자인전공자들과 타전공자들의 융합프

한 환자들은 기다리고, 이동하고, 정보를 제공받고, 소통하고, 거래를 한다. 이 프로젝트는 원주기독병원의

로젝트를 통하여 협업에 대한 역량을 증진, 디자인

병원로비를 대상으로 환자의 경험을 향상시킬 수 있는 제품 혹은 서비스, 또는 로비에서 일어나는 사람들의

결과물을 산출해내는 것을 목표로 한다. 2013년도

행위를 재해석하여 사용자 중심의 디자인(User Centered Design), 사용자 경험을 디자인(Design for User

1학기의 헬스케어 디자인 수업은 이전과는 다르게

Experience)을 하는 것을 목표로 하였다. 다음은 프로젝트의 과정을 기술한 것이다.

의료서비스디자인 프로젝트가 진행되었으며, 서비 스를 디자인하는 과정에서 새로운 프로세스와 방

1) 디자인 리서치 : 배경지식을 조사하는 과정에서는 기술과 고객 지식, 비즈니스 환경을 우선적으로 파악

법론들이 요구되었다. 하여, 현재 의료서비스디자

해야 한다. 이 과정에서는 조사에 대한 필요성을 정의하고, 조사계획 및 사전 준비를 통해 디자인 초기 단

인을 실무에서 연구하고 계시는 구정하 강사님이

계에서의 올바른 방향을 잡아주는 것이 중요하다. 이러한 과정을 진행한 후, 병원 현장 관찰과 인터뷰를 통

수업의 진행에 참여하였고 이 글의 후반부에서는

해 리서치를 더욱 심화 및 확장해 나갔으며 이 밖에 탐구를 위한 방법(도구)으로 에쓰노그라피, 이해관계자

구정하 강사님과의 인터뷰에서 있었던 의미 있는

맵, 쉐도잉 등을 진행하였다.

내용들을 전하고자 한다.

Support Groups

HUMAN KNOWLEDGE

본 수업의 과정은 한 학기동안 두 차례의 프로젝트

Diabetic Support

Fellow Diabetics Training/Education Group

가 진행되었으며 첫 번째 프로젝트는 디자인예술

Therapist

Online Support

학부의 이주명 교수님의 지도 아래 ‘건강검진’ 현 DESIGN RESEARCH

장에서 이루어지는 과정을 개선하는 것을 목표로 하였고, 두 번째 프로젝트는 구정하 강사님의 지도 로 ‘원주기독병원의 로비’를 대상으로 한 의료서비

BUSINESS

Friends

TECHNOLOGY

Dietician

Doctors & Health Care

그림1. 디자인 리서치의 세 가지 영역

Children

Physicians Co-Workers

Medical Devices Companies

Exercise Trainer Relatives

Siblings

Administration Insurance Research Groups

서비스디자인 프로세스의 효과적인 전달을 위하여

Spouse

Diabetic Patient

Technitians

스디자인을 제안하였다. 본 수업에서 진행한 의료 필자는 10주간 진행된 두 번째 프로젝트의 사례를

Diabetes Nurse Educators

Nurses Endocrinologist Primary Doctor

Family & Friends

Parents

그림2. 이해관계자 맵의 예시

바탕으로 소개하고자 한다.

32

YID Vol. 009


2) 자료 해석과 아이디어 발상 : 리서치를 진행한 후에는 자료를 바탕으로 문제를 정의하는 과정을 진행 하였다. 여기에는 퍼소나와 시나리오, 디자인 드라이버 등의 방법이 이루어졌으며 로우데이터(rawdata)가 아닌 결과물에 대해 시각화한 자료를 보여주는 것이 요구되었다. 디자인 드라이버는 디자인의 가장 중요

OBSERVATION

한 목표를 일컫는 말로 통찰(insight)과 그것의 집합체로부터 만들어지는 것이며 모든 팀들은 리서치와 전 략, 가치, 그리고 통찰을 컨셉(concept)으로 연결시키는 과정을 학습하였다.

PATTERN

3) 컨셉 선정과 발전, 심화 : 하지만 리서치 과정 및 위에서 언급한 서비스 디자인 도구들이 어느 한 단계 에서만 진행되는 것이 아니라 프로젝트가 마무리 될 때까지 수행과 반복이 지속적으로 이루어진다는 것 을 이해하는 것이 매우 중요하다. 즉 서비스 디자인 프로세스의 모든 단계는 순차적이기 보다는 순환적

INSIGHT

인 구조를 가진다. 이와 마찬가지로 구체화/시각화 과정을 통해 컨셉을 도출하고, 이를 발전·심화 시키 는 단계를 몇 주간 진행하였다.

DESIGN DRIVER 4) 발표와 전시 : 10주간의 프로젝트가 마무리된 후 원주세브란스 기독병원에서 발표 및 전시를 진행하였 다. 각 조는 그 간 연구해왔던 환자 및 보호자의 needs와 원주세브란스 기독병원에 대한 이해를 바탕으로

CONCEPT

최종 결과물을 도출해내었다. 이는 제품 혹은 서비스의 형태로 병원을 이용하는 환자들의 편의를 위한 제 품/시스템의 도입, 병원을 찾는 이들 중 각기 다른 needs를 갖는 사람들을 고려한 서비스 디자인이었다.

그림3. 디자인 드라이버가 이루어지는 과정

아래는 그 결과물의 모습이며 왼쪽부터 차례로 ‘Mom’s eye’, ‘도란도란 수납’, ‘로비테라피’이다. 내용을 간 단히 요약하자면 아이와 함께 병원을 방문한 부모들이 안심하고 이용할 수 있는 서비스, 대기 시간을 줄일 수 있도록 한 무인 수납 서비스, 야간 로비를 활용하여 내원 환자들에게 편의를 제공할 수 있는 서비스이다.

그림4. 최종 결과물 Mom’s eye(아이 행복 부모 안심 서비스) / 로비테라피_(5감 5색 테라피를 이용한 야간 로비 재구성) / 도란도란 수납_(무인 수납 서비스)

3. 평가와 의의

자인 프로세스에서 조형을 만들어 내거나 시각화하

그럼에도 불구하고 한 가지 분명한 것은 ‘의료 서

는 과정보다는 리서치와 분석에 대한 과정을 더욱 강

비스 디자인’은 다르다는 것이다. 다양하고 수많은

“헨리 포드가 만일 일반인들에게 무엇을 원하느냐

화하게 하였다. 보통 우리가 디자인을 할 때에 사용

서비스 산업 중 특히 의료산업은 사람의 생명, 건

고 물었다면 그들은 아마도 ‘자동차’가 아닌, 더 ‘빠

자 조사를 하는 과정을 생각해보겠다. 이 과정은 문

강과 직결된 것으로 의료현장에는 신체적·정신적

른 말’이라고 대답했을 것이다.” 이는 소니 전 회장

헌조사보다는 관찰, 인터뷰 등의 방법을 실행하는 것

으로 쇠약한 환자를 포함해 의료진 등 다양한 이해

이었던 모리타 아키오의 말이다. 새로운 아이디어

이 유용할 것이다. 그런데 이 방법들이 과연 얼마나

관계자들이 존재하며 고도의 전문성을 필요로 한

와 고객 insight를 얻기 위해 시장조사를 하는 것

잘 수행되어지느냐 하는 문제는 연구자의 역량에 달

다. 그렇기 때문에 디자이너의 직관적 사고보다는

은 어리석은 짓이며 일반인들을 이끄는 것은 분석

려있다. 과연 우리는 이들을 프로젝트가 올바른 방

오랜 기간 이 분야에 대해 연구하며 쌓은 지식과

이 아닌 직관을 통한 혁신적 사고를 바탕으로 가능

향으로 끌어갈 수 있도록 확실하게 사용했을까? 많

사람 중심의 분석적 사고가 바탕이 된 서비스 디자

하다는 것이다. 이 말은 사용자 중심 디자인(User

은 경우 그렇지 않을 확률이 높을 것이다. 본 수업

인이 요구될 것이다. 이러한 관점에서 볼 때 본 수

Centered Design)을 반박하는 것으로 들릴 수 있

의 의료서비스디자인 프로젝트의 과정에서도 이러

업에서 진행되었던 두 번의 의료 서비스 디자인 프

으나, 디자이너가 가져야 할 마음가짐 중의 하나이

한 점을 발견할 수 있었고, 문제를 찾는 과정에서 환

로젝트는 향후 학부 학생들이 이 분야로 진출함에

지 않을까 생각이 된다.

자나 보호자들과의 인터뷰에 너무 많은 의존을 하였

있어 서비스 디자이너 또는 다른 분야의 전문가로

다는 것이 바로 그것이다. 어쩌면 우리는 모리타 아

써 올바른 마음가짐으로 임할 수 있는 첫 발판이

‘문제해결’로써의 디자인 개념이 부각되면서 디자

키오의 말처럼 고객에게 물어 답을 찾는 것이 아니

되었을 것이라 생각한다.

이너들은 현상을 더 나아지게, 인간의 삶을 더 이

라, 혁신을 만들 수 있는 어떠한 직관적 사고가 필요

롭게 하는 것에 초점을 맞추게 되었는데 이는 디

했을지도 모른다.

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33


Know-理智

인터뷰어_김민주_Kim, Minju / 산업디자인전공 / 석사과정 인터뷰이_구정하_Ku, Jungha / Design Care / Service Designer

1. 선생님, 본인 소개를 부탁드립니다.

지금 우리는 서비스디자인에 대해서 너무도 많은

안녕하세요. 저는 ‘서비스 전략 디자이너’ 구정하입

말들이 나오고 있는 시기를 살고 있습니다. 수많은

니다. 서비스디자이너라는 말은 굉장히 흔하게 쓰

이야기들 속에서 제가 가장 적합하다고 생각하는

이지만, 본질은 ‘전략’이라고 생각해요. 저는 의료

표현은 ‘서비스디자인이란 디자인적 사고(design

산업에 관하여 서비스 전략, 병원 경영, 환경 디자

thinking)를 가지고 서비스를 개발하는 것’입니다.

인 이 세 가지를 다루며 병원이 나아가야 할 방향

저는 이 디자인적 사고가 갖는 가능성이 크다고 생

을 제시하는 전략가입니다.

각해요. 이는 디자이너가 쓰는 방법이나 프로세스 를 문제해결에 사용한다는 것인데 여기에 진정한 의미가 있다고 봅니다. 세상에는 의료서비스를 포

2. 지난 헬스케어디자인 수업에서 의료서비스디

함한 여러 서비스가 있고 이들은 고유 프로세스를

자인 프로젝트를 이끌었던 경험이 어떠하였나요?

가지고 있지만 문제를 해결하는 데에는 부족했어

또, 학생들을 지도하는 과정에서 이들로 인해 새롭

요. 하지만 서비스디자인이라는 디자인적 사고를

게 알게 된 것이 있다면 무엇일까요?

통해서 서비스를 개발한다는 개념이 도입되면서

처음에는 학생들이 잘 할 수 있을까 고민을 많이

디자이너가 일을 하는 방법과 프로세스 등이 문제

했어요. 왜냐하면 이 학생들은 자기 분야의 전문성

를 해결할 수 있는 열쇠가 된 것이죠. 서비스디자

이 확립된 상태가 아니라 그것조차도 키워나가야

인은 사람을 중심으로, 또 그들의 니즈를 바탕으로

하는 학부 학생들이었기 때문이에요. 디자이너들

일을 하는 것이니까요. 이것은 비단 서비스 뿐 만

이야 결과적으로는 이 수업에서 디자인 결과물이

이 아니라 모든 문제를 해결할 수 있는 열쇠가 아

나오기 때문에 포트폴리오를 만드는 차원에서 좋

닌가 생각이 들어요. 여러 사람들을 문제 해결 과

은 것이지만 타 전공의 학생들에게는 ‘이 수업을 통

정에 참여시켜 그들의 참여를 이끌어내어 문제를

해 어떤 것을 얻고 싶을까?’ 하는 의구심도 들었고

해결하게 하고 이전보다 더 나은 무언가가 나올 수

그들에게 이 수업이 어떤 의미가 있을까 궁금했어

있도록 하는 것, 바로 이 가능성을 보여주는 것이

요. 그런데 진행을 해보니, 잘하더라고요.(웃음) 디

우리가 이야기하는 서비스 디자인 또는 디자인 씽

자인 프로젝트를 진행하는 과정에서 여전히 자기

킹(design thinking)이라고 할 수 있을 것입니다.

분야에서의 관점을 유지한 채 방향을 내놓고, 자기 가 알고 있는 지식을 백퍼센트 쏟으려고 하는 부

구정하 Ku, Jungha Design Care / Service Designer 인제대학교 산업디자인학과를 졸업하고, 제품디자인 에이전시에서 5년간 근무하였 다. 그 후 회사를 그만 두고 핀란드의 알 토 대학으로 유학을 가 디자인 전략 석 사과정을 졸업, IDBM (International Design Business Management) 과정을 수 료하였다. 현재는 의료산업의 서비스 전략을 다루

분들이 아주 좋았어요. 나중에는 타 전공의 학생이

4. 그렇다면 의료산업에서 서비스디자인이 갖는

처음 보는 디자인 프로그램 툴들을 배워가며 같이

위기와 기회는 무엇일까요?

했다고 하더라고요. 처음에는 그들 간의 확연한 경

아시다시피 현재는 ‘의료서비스디자인’을 한다는

계가 있었지만 나중이 되어서는 경계가 허물어지

사람들도 많고 국가적으로도 지원을 많이 하려고

고 융합이 된 거죠. 프로젝트를 진행하는 과정에서

하는 추세입니다. 하지만 걱정이 되는 부분은 서비

서로의 분야에 대해 오픈마인드가 되고, 팀원들과

스 디자인을 의료산업에 적용할 때에, 디자이너가

무언가를 함께 도모해 보아야겠다는 생각들이 생

그저 좋아 보이는 아이디어를 ‘짠’하고 내는 것에

긴 것이 중요한 것 같아요. 이것이야말로 이 친구

만 초점이 맞춰져 있는 것 같다는 생각입니다. 본

들이 얻어가는 것이 아닌가 생각했죠. 마지막에 나

질에 접근하지 못한 채 의료계에서는 그저 이벤트

온 결과물도 결코 디자이너만 해서는 나올 결과물

성으로 느껴질 수 있는 일로 서비스디자인이 부각

이 아니었다고 생각해요. 아마 학생들 스스로도 결

되는 게 아닌지 걱정스러워요. 그렇게 나온 결과물

과물이나 아이디어가 혼자 진행했던 것보다 훨씬

들은 실제로 병원에 별 도움이 안 되는 경우가 많

더 풍성한 느낌이 있었을 거예요. 다른 어떤 것보

고, 의료계 전체가 서비스디자인에 대해 등을 돌려

다도 이 수업에 비중을 두게 된 것도 그들이 스스

버릴 수가 있는 거죠. 이를 사람들이 의식하지 못

로 느끼는 충족감에서 비롯된 것이라 생각해요. 또

하고 있다는 게 지금으로써는 가장 위험한 부분

결과물 자체를 보기 보다는 과정에서 서로가 서로

인 것 같아요.

에게 배웠다는 의미가 중요하구요.

그렇다면, 서비스디자인을 어떻게 해야 할까요?

는 디자인케어를 오픈하고 서비스 디자

실제로 의료서비스를 제공하는 사람들의 행동이

이너로써 활동하고 있다. 또한 카톨릭대

변화할 수 있고, 일을 하는 방법이 바뀔 수 있도

학교 의료경영대학원과 인제대학교 디자

3. 디자인 분야에서 새롭게 대두된 서비스디자인

록 문제를 해결하는 방식을 알려줘야 합니다. 의료

인대학원에서 서비스디자인 강의를 진행

의 의미와 이것이 갖는 가능성은 무엇일까요?

서비스에서 디자이너가 아이디어를 내는 것은 굉

하고 있다.

34

YID Vol. 009


장히 한정적이고 지엽적일 수밖에 없어요. 의료계

가 굉장히 중요한 거예요. 물론 개인적인 동기들이

낼 수 있어야 합니다. 이를 위해 가장 필요한 것은

는 굉장한 전문성을 가진 분야이고 그 안의 사람들

있을 수 있지만 본인들이 즐겁게 참여해야 무언가

커뮤니케이션 능력이예요. 여러 분야의 사람들과

은 모두 다른 전문 분야를 가진 광범위한 곳이니

가 되는 것이거든요. 이처럼 그들에게 동기를 부여

소통하며 아이디어를 끌어내고 그들을 움직이게

까요. 우선 디자이너는 의료계 내의 사람들을 알아

해주고 참여를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있도록

하는 것이 중요합니다. 마지막으로, 여러분이 하는

야 하고, 새로운 방식을 적용하기 위해 그들이 일

해주는 것이 바로 디자이너들이 해야 할 일입니다.

일에 대한 자신감과 긍지를 가지시길 바랍니다. 앞

하는 방식을 배울 수 있도록 해야 하며 그들과 함

이렇게 되면 더 많은 이야기와 더 좋은 아이디어를

으로의 세상은 디자이너가 세상에 나아가 변화를

께 이야기할 수 있는 능력과 책임을 가져야 해요.

끌어낼 수 있는 것이 당연한 게 아닐까요?

주도하는 원동력이 될 것이기 때문입니다.

의료계가 가진 문제를 풀기 위해서 디자이너의 이 러한 역량이 굉장히 중요한 포인트가 될 수 있고, 이를 서비스디자인이 잘 해낸다면 의료계가 오랫

6. 미래의 서비스디자이너를 꿈꾸는 연세대 산업

동안 가지고 있는 고질적인 문제들을 해결할 수 있

디자인과 학생들에게 조언 한 말씀 부탁드립니다.

을 것입니다.

여러 분야에 대해 관심을 많이 가지면 좋을 것 같 아요. 신문도 많이 보고, 인문학 관련한 책들을 보 는 것도 좋고, 다방면에 관심을 많이 가져두는 것

5. 선생님께서 의료서비스디자인 프로젝트에 참여

이 나중에 서비스디자이너로 일을 할 때 중요한 원

하실 때에 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇이

천이 될 것입니다. 서비스디자인은 혼자가 아닌 다

며, 프로젝트를 성공으로 이끌기 위해 어떠한 노

양한 사람들과 일을 하게 되기 때문에 그들이 가

력을 하나요?

지고 있는 정도의 전문지식은 아니더라도 알아들

여러 분야에 있는 사람들의 이야기를 잘 듣기 위해

을 수는 있어야 해요. 디자인 고유분야가 아닌 분

노력합니다. 초반의 리서치 및 방향을 설정하는 과

야들에 대해서도 지식을 갖고 있는 것이 굉장한 도

정과 계획을 세우는 과정에서 각 단계마다 자료들

움이 될 것입니다.

을 잘 모으는 게 중요하고 이 과정에서 여러 분야

또한 서비스디자이너는 종전 디자이너의 역할처럼

의 사람들을 참여시켜야 해요. 이 사람들이 프로젝

시각화를 전담하는 역할에서 벗어났으며 사람들에

트를 위해서 얼마나 동기를 가지고 참여를 하는가

게 동기를 부여하고 그들의 숨어있는 창의력을 꺼

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Know-理智

글_김민주 _Kim, Minju / 산업디자인전공 / 석사과정

ID Lecture

02

Interaction Design

디자인예술학부에서는 3,4학년 학생들을 2012년 2학기 대상으로 인터랙션 디자인(캡스톤 디자인) 교 과목을 운영하였다. 캡스톤 디자인의 취지에 맞게 산업 현장의 관심 트렌드를 파악하여 과제를 발굴하 였고, 기업 내에서 이루어지는 조직 운영 방식을 교육에 도입하여 다양한 자질과 역량을 가진 학생들을 팀으로 구성하여 운영 하였으며, 과제 종료 시에도 현재 디자인 현장에서 필요로 하는 결과물들을 산출 하도록 하였다.

1. 캡스톤 디자인 개요

1) 과제 기획: 시장자료 조사 및 기업 실무자와의 인터뷰를 통해 최

캡스톤 디자인(capstone-design)이란 공학계열의 학생이 실제 산업현

근 IT 산업 현장에서의 중요한 많은 트렌드 중 하나로 ‘지식 경험 공유

장에서 부딪히는 문제를 해결할 수 있도록 대학 전 과정에서 배운 모든

(knowledge sharing)’ 라는 것을 발견할 수 있었고 이 키워드가 본 수

이론 교과목들을 종합적으로 적용하여 문제를 해결하는 능력을 배양하

업의 대주제로 선정되었다.

고, 산업체와 연계하여 작품을 기획ㆍ설계ㆍ제작하는 일련의 전 과정 을 경험하도록 하는 종합설계(Capstone-Design) 교육 프로그램이다.

2) 기회 발견: 최근 산업현장에서는 다양한 통찰력(insight) 얻기 위

이를 이용하여 팀원으로 하여금 과제를 공동으로 수행하는 능력을 배

해 디자인 이외의 다른 영역에서 리서치와 분석이 이루어진다. 본 수

양하고 의사소통기술과 실제 설계이론을 적용하여 창의적으로 과제를

업에서도 디자인 트렌드에 대한 리서치 전에 인문ㆍ사회학적 측면, 사

수행할 수 있게 한다. 캡스톤 디자인은 기업수요에 부응하는 교과과정

용자의 요구사항 측면, 시장성 측면, 기술 구현 가능성 측면에서 분석

개편(교과목ㆍ교재ㆍ교수법 등), 산업에서 요구하는 과제 발굴 및 수행

이 이루어졌다.

등을 통해 제품의 실용화를 촉진하고, 학생을 관련 산업 기업으로 취업 을 유도하는 실질적인 산학협력 체제 구축을 목적으로 한다.

목적 주제의 가치 발견

사용자 요구 발견

시장 가능성 발견

기술적 수준 발견

이유

방법론

‘지식 경험 공유’란 것이

인문ㆍ사회학적 문헌 조사 및 전문

인간 삶에 필요한 가치인가?

가 인터뷰

‘지식 경험 공유’라는 주제 아래 사용자들이 원하는 요구 사항들은 무엇인가? 대중적으로 소비할 수 있는 시장이 있거나 있을 것인가? 구현 가능한 기술이 존재하거나 존재할 것인가?

온라인 설문 및 사용자 인터뷰

마켓ㆍ기업 리서치

기술 트렌드 리서치

표 ) 기회 발견을 위한 다면 리서치·분석 목적 및 방법론

3) 타겟 설정: 사용자 그룹별로 온라인 설문 및 일대일 인터뷰를 통해 그림 ) 캡스톤 디자인 교육 프로그램 3 요소

발견된 사용자 요구 사항들을 선별하고 다음 단계에서 각 팀별로 컨셉 을 발굴하기 위한 기본 프레임으로 사용될 PX(persona-experience) 맵을 완성하였다.

2. 인터랙션디자인(캡스톤 디자인) 수업 소개 2-1. 실무형 디자인 프로세스 본 수업에서는 산업 밀착형 교육을 위하여 현재 기업에서의 디자인 개 발 프로세스에 맞춰 수업을 진행하였으며 그 결과물도 현재 디자인 현 장의 요구에 근접한 수준으로 도출하는 것을 목표로 하였다.

그림 ) 인터랙션디자인실습(캡스톤디자인) 프로세스 그림) 타겟 설정을 위한 프레임 (PX(persona-experience) 맵)

36

YID Vol. 009


그림 ) 크리에이티브 워크샵

4) 컨셉 발굴: PX 맵 상에서 각 팀별로 컨셉 타겟 영역을 설정한 뒤 컨

5) 상세 디자인: 현재 IT 산업에서 요구하는 디자인 결과물들은 각각의

셉을 발굴하는 과정을 수행하였다. ‘크리에이티브 워크샵’이라는 명칭

디자인 전공자들이 각기 다른 결과물을 내 놓는 방식이 아닌 서로 융합

하에 학생 및 교수가 같은 팀원 한명 한명으로 참여하여 수평적 위치

하여 하나로 어우러진 최적의 디자인이다. 이에 본 수업에서도 팀원은

에서 아이디어를 자유롭게 발굴하도록 하였다. 본 과정을 통해 학생들

다른 전공(산업디자인ㆍ시각디자인ㆍ디지털아트)이지만 결과적으로

의 다양하고 참신한 아이디어가 시장에서 적용될 수 있는 현실감 있는

종합된 하나의 결과물로 사용자에게 전달될 수 있도록 디자인 하였다.

아이디어로 발전될 수 있도록 지도되었다. 본 수업에서는 이루어지지 않았지만 산업 현장의 실무자들이 본 워크샵에 함께 한다면 산업 현 장에서 바로 적용할 수 있을 정도로 구체적인 컨셉이 발굴될 수 있다.

이렇게 발굴된 컨셉들은 디자인 단계로 넘어가기 전에 컨셉 선별 과정 이 필요한데 본 수업에서는 선행 특허 조사를 실시하였다. 변리사를 초 청하여 선행 특허 조사에 대한 기본 교육을 실시하였고, 특허검색을 통해 학생들은 본인들이 낸 아 이디어와 비슷한 특허 유 무를 확인 할 수 있었으며 유사 특허 발견 시 본인들의 아이

그림 ) 제품 디자인 예

디어를 다른 방향 으로 전환 또는 발전 시킬 수 있는 기회가 되었다.

또한 특허 변리사와의 일 대일 상담을 통해 특허 출 원서 작성 및 본인들의 특허 권리를 확대하기 위한 방안에

그림 ) GUI 디자인 예

대해서도 지도 받을 수 있었으 며 결과적으로 국내 특허 출원으

그림 ) 특허 출원서

로 학생들은 본인들이 발굴한 컨 셉을 지식재산권으로 보호 받을 수 있었다. 본 수업 과정에서 발굴된 컨셉 중 5건이 국내 특허로 출원되었다.

출원 번호

발명 명칭

2013-0006120

단말기 데이터 전송 방법

2013-0004408

자전거 디스플레이 시스템

2013-0002401

모바일폰의 고민상담 어플리케이션을 통한 고민상담 및 지식 공유 시스템

2012-0155946

어플리케이션을 이용한 성 폭력 예방 방법

2013-0052217

광고를 보는 시간에 따라 기부를 하는 시스템

표 ) 특허 출원 결과

YID Vol. 009

그림 ) 어플리케이션 개발 예

37


Know-理智

6) 시제품 제작: 기존의 제품디자인의 경우 제품의 외형을 디

2-2. 실무형 디자인 지도 방법론

자인하고 3차원의 디자인 목업을 제작하기도 한다. 하지만 최

빠르게 변화하는 산업에 맞추어 인력 및 조직에도 유연함이 필요하다. 본 수업

근 디자인에서는 제품을 사용하는 과정을 디자인하고 이를 테

에서는 학생들의 조직 구성과 운영 방식에 있어서도 유연함을 가지도록 진행

스트하기 위해 인터랙티브 시제품을 제작하는 경우가 많다. 본

되었다.

수업의 결과물에 있어서도 사용자가 제품이나 어플리케이션 을 사용함으로써 느끼는 경험을 평가하기 위하여 인터랙티브

1) 팀 구성: 기업에서는 주요 프로젝트가 있을 때 각 분야의 전문가들을 모아 프

프로토타입을 제작하였다. 디자인 전공 학생들에게는 작동되

로젝트 팀(Task Force Team, TF)을 구성하는 경우가 많다. 이 때 단기간에 최고

는 시제품을 제작하는 기술이 부족할 수 있었지만 해당 제작

의 결과물을 얻기 위하여 각자 다른 부서에 있더라도 프로젝트 수행 기간 동안

기술을 보유한 전문가를 만나서 지도를 받거나, 다른 학과다른

은 한 공간에 모여 해당 프로젝트에 집중한다. 본 수업에서도 각기 다른 배경과

전공 학생들과 함께 협업하여 결과물을 도출하였다.

소질을 가지고 있는 학생들을 하나의 팀으로 구성하여 각자의 전문 분야를 개발 하고 시너지를 발휘하도록 하였다.

그림 ) 시제품 제작 및 구현 그림) 외부 캡스톤 디자인 결과 전시 및 발표

7) 평가ㆍ피드백: 학생들이 한 학기 동안 열심히 수행해 온 디 자인 결과물을 평가 받는 다는 것은 교육측면에서 매우 중요

전문그룹

팀 내 역할

방법

한 과정이다. 캡스톤 디자인 프로세스 중에도 ‘캡스톤 디자인

그룹 A

가치 발견

사회ㆍ문화 트렌드 리서치

경진대회’가 있는데 해당 수업 이외 다른 수업에서 개발된 결

그룹 B

사용자 니즈 발견

사용자 리서치

그룹 C

경쟁사 수준 발견

마켓ㆍ경쟁사 리서치

그룹 D

현 기술 수준 발견

기술 트렌드 리서치

과물도 공유하고 우수 사례에 대해 수상을 하는 등 학생들이 스스로 만들어 본 결과물을 다른 사람들로부터 평가 받고 피 드백 받는 과정을 수행하였다. 또한 본 수업 결과 시제품들은 외부 학회(2013 HCI korea 학 술대회)에도 출품하여 7개 작품 전시와 논문 발표를 하였으며, 그 자리에서 기업의 실무자들의 피드백도 받을 수 있어 학생 들의 작품을 외부인들에게 객관적으로 평가 받을 수 있는 기 회가 되었다.

표 ) 그룹별 팀내 역할 및 방법

2) 운영 방식: 강한 팀워크는 팀원 한 명 한 명의 전문성을 최대로 발휘하고 이 를 하나로 응집시킬 수 있을 때 최대의 성과를 이루어 낼 수 있다. 하지만 학생들 이 각자의 전문성을 발휘하기에는 부족한 부분이 있기 때문에 각각의 팀원들의 전문성을 단기간에 상승시키기 위해 새로운 교육 운영 방법론인 십자형 팀ㆍ그 룹 조직을 운영하였다. [그림14]에서 팀당 한 명씩 선발하여 같은 역할을 담당 하는 학생들끼리 그룹을 묶어 해당 기능을 수행하도록 하였다.

그림) 외부 캡스톤 디자인 결과 전시 및 발표 담당 역할

그림 ) 시제품 제작 및 구현

전공 학생

n-A

전략기획

마케팅ㆍ경영+디자인 복수전공

n-B

제품디자인

산업디자인전공

n-C

GUI디자인

시각디자인전공

n-D

프로토타입

디지털아트전공

(총 7팀, n=1~7) 표 ) 팀 구성원별 담당 역할 및 전공 학생

이때 각 그룹별로 해당 분야 전문가(기업 실무자 및 전공 교수) 미팅을 통해 전 문적 지식을 습득하거나 리서치ㆍ분석 방법론을 지도 받기도 하였다. 이후 그 룹별로 결과물을 산출한 뒤 팀원들은 그 결과물들을 가지고 각 팀으로 돌아갔 다. 이렇게 모인 팀은 4개의 다른 그룹 결과물을 기반으로 컨셉 타겟 영역을 설 정한 뒤 세부 컨셉을 발굴하였으며 이 컨셉들은 전술한 바와 같이 특허 출원으 그림) 외부 캡스톤 디자인 결과 전시 및 발표

38

로 지식재산권을 확보하였다.

YID Vol. 009


3) 평가 방식: 캡스톤 디자인은 팀워크가 필수이다. 여러 명

3) 테이블 디스플레이를 활용한 카페 UX: 최근 삼성전자에서도 새로운 마켓을

의 팀원이 하나의 결과물을 도출하기 때문에 팀 전체의 평가

창출할 수 있는 새로운 디바이스로 테이블 디스플레이(SUR40)를 개발하였다.

도 중요하지만 팀원 한 명 한 명의 평가도 중요하다. 이를 위

본 컨셉은 본 디바이스를 활용한 새로운 어플리케이션과 서비스를 제안한 것으

해 과제 평가 시 팀 평가와 팀원 평가를 혼용하였다. 우수 팀을

로 인터랙티브 프로토타입을 통해 활용 가능성을 테스트하였다.

선발함과 동시에 각 팀 내 팀원들 스스로 제일 수고한 학생을 선발하도록 하여 공로를 격려하도록 하고 평가에 반영하였다. 평가 단계

주체

팀 내 우수 팀원 선발

학생

팀별 결과물 평가

학생 및 교수

대학 내 캡스톤 결과물 우수 사례 시상

GUI디자인

(캡스톤디자인 내부 경진대회) 시제품 외부 전시 및 발표

타 학과 교수 산업체 실무자

표 ) 다양한 평가 과정

2-3. 수업 결과물 사례 1) 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 제안: 차세대 디스 플레이인 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션에 대한 컨 그림 ) 테이블 디스플레이를 활용한 카페 UX 프로토타입

셉. 삼성전자, 엘지전자 등 IT 기업을 위한 컨셉으로 특허 출원 을 통하여 지식재산권을 확보하였으며 프로토타이핑을 통하 여 구현 가능성을 검증할 수 있었다.

3. 의의 산업 현장에서 이루어지는 디자인 프로세스와 방법론을 교육에 적용하여 학생 들이 디자인 실무를 간접 체험해 볼 수 있었다. 학생들이 발굴한 컨셉은 디자인 단계로 넘어가기 전에 특허를 출원하여 지식재산권을 확보한 후 디자인으로 구 체화 시켰다. 또한 제품의 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 고려하여 디자인 전 공간 융합된 인터랙티브 프로토타입을 제작, 컨셉의 구현 가능성을 확인하도록 하였다. 이렇게 제작된 결과물들을 교내ㆍ외 전시회에 출품하였으며 다양한 업 계의 실무자들에게 직접 발표하고 피드백 받는 과정에서 본인들의 작품의 산업 현장에 응용될 수 있다는 자신감을 함양할 수 있었다. 이렇게 본 수업을 통해 학생들은 ‘디자인 실무 간접 체험’, ‘특허 출원’, ‘실무형 시제품 제작’, ‘외부 전시 발표 및 실무자 피드백’ 등으로 본인들의 커리어에 도 움이 될 뿐 만 아니라 다양한 경험으로 인한 예비 디자이너로써의 자신감을 향 상시키는데 도움을 주었다.

그림 ) 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 프로토타입

2) 탈ㆍ부착형 안경 디스플레이: 스마트폰 시장을 넘어 새로 운 시장을 발굴할 수 있는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 하나 로 스마트 글래스는 미래에 부각되는 새로운 디바이스 플랫 폼이다. 이를 타겟으로 한 분리형 스마트 고글 시스템으로 제 품 뿐 만이 아니라 다양한 어플리케이션 컨셉을 발굴하였으며 특허를 출원하였다.

그림 ) 탈부착형 안경 디스플레이 시스템 구조도

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39


Know-理智

ID Lecture

글_박재민 _Park, Jaemin / 산업디자인전공 / 석사과정

03

Universal Design

유니버셜 디자인의 필요성을 보여준 사례로 뉴

상을 만나는 등 철저한 조사와 연구를 바탕으로 제

욕 필 오케스트라 연주 중단 사태가 있다. 연주

품을 설계하였다.

중단 사태는 객석의 노신사가 원인이었다. 연주 가 한참 클라이맥스로 치닫고 있는 순간에 노신 사의 아이폰에서 벨소리가 울렸다. 노신사는 소 리를 끄는 방법도 몰랐으며, 배터리도 분리할 수 도 없어서 자신의 벨소리를 오케스트라 연주 에 더하였다. 이는 사용자가 제품 사용법을 제대

[그림1]

로 알지 못하여 생긴 문제이기도 하지만, 근본적

Eye Drops Applicator[그림1]는 손잡이를 누르면

으로는 제품에 유니버셜 디자인적 접근이 제대

안약이 자동으로 투입되는 제품이다. 이 제품은 안

로 이루어지지 않았기 때문에 벌어진 사건이다.

약통을 편하게 들어서 원하는 지점에 쉽게 투약할 수 있도록 디자인되었다. 또한 최소한의 힘으로 안 약을 투입할 수 있는 효율성을 갖추었다.

유니버셜 디자인 수업 수업 유니버셜 디자인은 디자인 융합과정으로 다 양한 학문적 배경을 가지고 있는 학생들이 함께 어 울려 지식을 획득하고, 아이디어를 공유 및 창출하 는 강좌이다. 학생들은 인간의 물리적 · 인지적 능력을 학습하여, 장애인 및 고령자 등 다양한 사 람들이 사용하기 편안한 제품, 기기, 환경 디자인에 필요한 요소들을 각종 실습과 사례 조사, 등을 통

[그림2]

해 탐구한다. 수업은 산업 디자인전공 교수와 물리

AT&T 사의 Big Button Phone[그림2]은 고령자와

치료학 전공 교수 2인의 공동지도 하에 진행된다.

약시 환자를 위해 디자인 된 제품이다. 버튼이 크고

산업디자인 영역으로 인간공학과 유니버셜 디자인

숫자가 명확하게 표기되어 어두운 환경에서도 사용

을 심화 탐구하고, 물리치료학 기초 영역들을 배

이 편리하며, 경련이나 손 운동 장애를 갖은 사람들

움으로써 학생들은 다양한 시선과 차별화된 정보

도 쉽게 사용할 수 있다. 제품의 디자인에서 장애인

를 제공받을 수 있다. 또한 두 학문의 융합을 통해

이나 고령자, 등 특정 대상자만을 위한 분위기가 풍

기존에 디자인 영역만으로 해결하지 못했던 문제

기지 않으며, 심플한 것이 특징이다.

들을 풀어내는 능력을 배양함에 수업의 목표가 있 다. 접근하기 어려웠던 두 전문 영역의 융합은 학 생들에게 새로운 기회와 가능성을 제공하고 있다.

반대로, 유니버셜 디자인이 잘 적용된 성공 사례 로는 OXO International의 Good Grips 시리즈들 이다. 제품의 편의성과 기능을 고려하여 인체공학 적으로 설계되어, OXO 제품들은 유니버셜 디자인

유니버셜 디자인?

을 떠올리면 자동적으로 떠오르는 표준으로 자리 잡았다.

흔히 유니버셜 디자인을 장애인을 위한 디자인이 [그림3]

라고 인식하지만, 유니버셜 디자인의 궁극적인 목 표는 다수를 위한 디자인이다. 장애의 유무나 기

트라이포트 플레닝의 핸디 워미[그림3]는 비닐봉

타 요인들에 상관없이 가능한 넓은 범주의 사용자

투를 손으로 잡을 때 사용하는 보조 손잡이이다.

가 다양한 상황에서 제품이나 환경을 편리하게 이

이 손잡이는 손에 걸리는 무게를 분산하여 무거

용할 수 있는 방안을 찾기 위해 노력한다. 유니버

OXO의 제품들은 디자인뿐만 아니라, 탄생의 배

셜 디자인의 고려 대상자인 장애인이나 고령자뿐

경에서도 유니버셜 디자인의 특징을 잘 보여준다.

만 아니라 일반인에게도 사용의 혜택을 주기 때문

OXO의 설립자인 Sam Farber는 관절염으로 고생

위의 사례들처럼 좋은 유니버셜 디자인은 다양한

에 범용성을 특징으로 가지며, 초보자와 익숙한 사

하던 부인이 주방기구들을 사용하는 데 불편을 느

사용자들 모두가 제품 또는 환경을 이용함에 불편

용자의 요구를 모두 수용하기 때문에 유연성 또한

끼는 것이 원인이 되어 제품의 디자인을 고안해 내

함을 느끼지 않게 하며, 외형의 모습도 훌륭한 디

유니버셜 디자인의 큰 특징이 된다. 그러나 범용성

기 시작했다. 그는 몸이 불편한 환자는 물론 일반

자인 요소를 갖추는 것이다. 수업 때 이와 같은

과 유용성을 위해 좋은 디자인이 요구하는 어떠한

인도 편하게 사용할 수 있는 디자인을 고민하였고,

다양한 사례들을 조사 및 분석하고, 학생 스스로

작은 요소도 포기하지 않는다. 즉, 유니버셜 디자

동시에 제품 사용의 효율성도 설계의 고려 대상으

가 프로젝트를 진행하여 기존의 디자인을 개선하

인은 다수의 사람들의 편의와 요구를 수용하며 디

로 포함하였다. 그는 모두가 편하게 사용할 수 있

거나 새로이 고안하여 다양한 사용자들을 만족시

자인의 아름다움을 겸비하는 것이다.

는 주방기구를 만들기 위해 다양한 소비자와 판매

키는 유니버셜 디자인의 기본적인 법칙을 익힌다.

40

운 물건을 쉽게 들 수 있도록 디자인된 제품이다.

YID Vol. 009


유니버셜 디자인의 7가지 법칙

성남고령친화센터 방문

유니버셜 디자인에는 7가지 법칙이 있다.

성남고령친화센터 방문을 통해 실제 고령자들이 사용하는 제품들을 관람하고 체험할 수 있도록 수

공평한 사용_Equitable Use

업을 진행 하고 있다. 성남시 분당구 야탑동에 위

사용에 있어서의 유연성 확보_Flexibility in Use

치한 성남고령친화체험관은 전시체험, 생애체험,

간단하고 직관적인 사용_Simple, Intuitive Use

치매체험 등의 3가지 프로그램이 있으며, 이를 체

쉽게 인지 가능한 정보_Perceptible Information

험할 수 있는 시설들을 갖추고 있다.

오작동에 대한 포용력_Tolerance for Error 신체적 부담의 경감_Low physical Effort 여유 있는 공간의 확보_Size and Space for Approach and Use 이 유니버셜 디자인의 7법칙이다.

“공평한 사용”은 어느 그룹의 사용자에게도 유용하 고 판매할 만한 디자인을 의미하고, “사용에 있어 서의 유연성”은 넓은 범주의 개인적 선호도 및 능 력을 충족시키는 디자인을 뜻한다. “간단하고 직관 적인 사용”은 제품 혹은 환경의 사용법이 사용자 의 경험, 지식, 언어능력, 집중력 증에 제한 없이 쉽게 이해할 수 있어야 함을 말하며, “오작동에 의 한 포용력”은 실수나 의도하지 않은 조작에 대하 여 위험을 최소화한다는 것이다.”신체적 부담의 경 감”은 사용자의 신체적 부담이나 수고를 줄여 효과 적이고 안락하게 하는 것이며, “여유 있는 공간의

전시체험실에는 신체가 불편한 사람들을 사용 대 상자로 고려하여 디자인된 물품들이 전시되어 있 다. 학생들은 전시체험을 통해 이들을 위한 제품에 대해 파악하고 체험하게 된다. 11개의 테마 공간 을 관람하며 전문가의 설명을 통해 현재 사회 문제 로 대두되고 있는 장애와 고령화에 대한 주제에 대 해 생각하고, 유니버셜디자인의 의미에 대해 새로 운 시선을 가질 수 있도록 한다.

확보”는 사용자의 신체 크기, 자세, 움직임을 고려 해 적정한 크기와 공간을 제공하는 것을 의미한다. 학생들은 위의 7가지 법칙들을 사례연구와 프로 젝트 진행, 등을 통해 학습하며, 더불어 이를 적용 및 응용하여 개인의 디자인 능력으로 내재화 한다.

장애와 고령화는 우리에게서 멀리 있는 것이 아닌 가까운 곳에 존재하는 것이다. 이들을 위해 디자 인된 다양한 제품들이 만들어졌지만, 아직 이들이 생활함에 불편함을 느끼는 많은 문제점들이 있음 을 깨닫고, 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 고 민하며 이들의 불편함을 감소시킬 수 있는 새로운

장애와 고령화

방안에 대해 생각한다. 실제 관람을 마친 학생들 은 자신의 주위에서 잊고 지내던 장애나 고령자들

디자인 분야뿐만 아니라 장애에 대한 심도 있는 수 업을 통해 이들이 겪는 불편함을 체험하고 이해한 다. 시각장애, 청각장애, 지체장애, 인지와 언어장

에 대해 생각하고, 사회적인 분위기와 현재 상황을 고려하여 유니버셜 디자인적 관점으로 해결 방안 들을 고민해 보는 기회를 가질 수 있었다고 한다.

애, 이들이 복합되어 나타나는 복합장애, 등 여러 장애의 요인과 특징들을 배움으로써, 이들 생활의 불편함을 감소 및 해결할 수 있는 방안을 디자인 할 수 있도록 유도한다. 또한 이들의 불편함을 이 해하고 체험하기 위해 각종 장애 체험기기를 이용 한 실습을 진행한다. 학생들은 실습을 통해 일상 생활에서 겪을 수 없었던 불편함을 경험하고, 이

수업 유니버셜 디자인은 디자인 분야의 탐구뿐만 아니라, 장애와 고령화에 대한 체험과 학습을 통해 일반적으로 경험하지 못하는 환경과 상황에 대해 파악할 수 있게 하며, 미래에 전문 디자이너로서 디자인을 하게 될 학생들에게 다양한 시선과 새로 운 생각을 갖게 한다.

를 기반으로 불편함을 완화하는 디자인을 고안한 다. 그러나 디자인을 함에 특정 소수 사용자를 위 한 것에 그치지 않고, 모든 사람들이 편하고, 효율

유니버셜 디자인은 모두를 위한 디자인이다.

Universal Design = Design for All

적으로 사용할 수 있도록 디자인한다. 소수자에 대 한 배려가 아닌 모두를 위한 디자인이 진정한 의미 의 유니버셜 디자인이며, 이것이 유니버셜 디자인 이 추구하는 바이다.

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41


Know-理智

ID COLUMN

01

가치의 재탄생 Rebirth of Value 모두들 재활용, 리사이클링 (recycling)이란 단어는 많이 들어봤을 것이다. 재활용 이란 수명을 다한 제품이나 원료 등을 회수하여 재생, 이용함으로써 유한 자원의 효율적인 이용을 도모하는 것으로 ‘재순환’을 말한다. 세계가 함께 직면하고 있 는 환경 문제들을 예방하기 위해서는 재활용이 아주 중요하며 국가적으로도 세계 적으로도 재활용이 당연시 되고 있고, 우리 생활 속에도 재활용은 깊이 들어와 있 다. 우리가 흔히 하는 분리수거도 재활용의 한 방법이며 이외에도 리폼이나 중고 옷가게 등 우리는 기존의 자원을 일상 생활에서 쉽게 재활용하고 있다. 그런데 요 즘, 기존 재활용의 차원을 넘어서 더욱 더 가치있는 재활용(re-cycle) 방법이 생겨 났는데. 바로 업사이클(up-cycle)이다. 새활용이란 말로도 쓰이는 업사이클은 기존에 단순히 용도를 변경하는 재활용의 차원을 넘어서 이제는 단순한 재사용 보다 한 단계 진보된 개념으로써 재활용품에 창의적이고 새로운 아이디어나 디자인을 불어 넣어 그 가치를 높인 제품으로 재탄 생 시키는 것을 말한다. 쉽게 말해, 재활용품의 가치를 높여 멋지고 아름다운 것으 로 재탄생 시키는 것이다.

42

YID Vol. 009


트럭 방수 천막으로 만들어지는 프라이탁의 제품

이러한 업사이클의 실천 사례로는 가정과 사회

뽑아내 그 실로 양말을 만드는 솔메이트 삭스

에서 여러가지로 이루어지고 있는데, 그 중 가

(Solmate Socks) 등 업사이클 브랜드들은 세계

장 눈에 띄는 것으로는 업사이클을 통한 기업의

적으로 계속해서 생겨나고 있으며 자리잡고 있

사회적 공헌 활동이 있다. 업사이클은 환경을 더

다. 이처럼 업사이클을 이용하는 기업들이 많

욱 가치있게 지킬 수 있는 방법이기에 많은 기업

이 늘고 있는데 이는 고객들에게 가치 있는 소

들이 업사이클을 사회적 공헌의 방법 중 한가지

비를 유도해 사회적 책임을 다하겠다는 기업들

로 실천하고 있다.

의 의지를 강하게 보여준다고 할 수 있다.

업사이클을 실천하는 유명한 기업으로는 스위

우리나라에도 업사이클 열풍이 불고 있다. 국

스의 프라이탁(freitag)이 있다. 취리히에서 가방

내 패션이나 가구 업계의 업사이클링은 아직

속 물건이 비에 젖지 않도록 하는 방법을 물색하

걸음마 단계지만 눈길을 끌만한 제품들을 내놓

다 낡아 버려지는 트럭의 방수 덮개에서 아이디

으며 마니아 층을 꾸준히 형성해 가고 있다. 그

어를 얻어 메신저 백을 만들면서 시작된 이 기업

래서 그를 통한 작품이나 제품도 많이 나오고

은 낡은 트럭 방수 천막과 현수막, 폐타이어, 자

있으며 오래되진 않았지만 우정사업부가 사회

동차 안전벨트 끈 들을 이용하여 세상에 단 하나

적기업 터치포굿과 함께 업사이클링 전시를 연

뿐인 업사이클 제품을 만들어낸다. ‘인간과 지구

지도 2회째이다.

를 보호함으로써 선한 이윤을 얻는다’라는 프라

프라이탁의 취리히 본사

이탁의 기업 철학답게 이 기업의 제품은 업사이

우리나라에선 아직 작은 규모의 사회적 기업

클링이란 아이덴티티 안에서 만들어진다. 이렇

만으로는 업사이클링 시장을 개선하는데 한계

게 처음부터 끝까지 수작업으로 만들어진 가방

가 있고, 재활용품의 공급이 원활하지 않으며,

들은 유일한 패턴을 가진 가방으로서 희소성까

숙련된 디자이너가 확보되지 않아 제품의 가격

지 갖추게 되며 인기를 끌어 연간 30만여 개를

이 높다는 단점도 가지고 있다. 하지만 환경 보

세계에 수출하고 있다. 게다가 프라이탁 가방이

호와 독특한 디자인 등으로 소비자의 높은 관

판매되는 취리히의 본사도 17개의 컨테이너를

심을 받고 있는 만큼 앞으로 업사이클링 시장

쌓아올려 만든 것으로 유명하다.

은 더욱 더 활성화 될 것으로 기대된다. 또한 한 국의 재활용 비율은 49.2%로 OECD 국가들 중

솔메이트 삭스의 제품

또 다른 기업으로는 돈을 주고 버려야 하는 오

가장 높은 비율을 자랑하고 있어 23.3%의 미

래된 소방 호수를 가져다 가방, 벨트, 지갑 등을

국, 15%에 불과한 프랑스보다 훨씬 높다는 점

만들고 수익의 절반을 소방서에 기부하여 화재

역시 업사이클 사업을 하기에 유리하다. 이처

진압시 부상을 입거나 순직한 소방관들에게 지

럼 우리나라는 재활용 비율이 다른 나라에 비

원하고 있는 독일의 포이어웨어(Feuer wear)가

해 높은 편이기 때문에 업사이클링이 이루어지

있다. 이 브랜드의 제품들은 모두 수작업 공정

기 시작하면 대단히 큰 흐름이 생길 것이라는

으로 이루어지며 프라이탁과 마찬가지로 세상

전망도 있다. 이러한 흐름을 볼 때 우리나라에

에 하나만 존재하는 유일한 상품이다. 그것을

선 곧 업사이클이 새로운 디자인, 시장 트렌드

강조하기 위해 소방 호스의 글자 마크를 간직한

로 크게 뜰 것이며 그에 따른 제품들도 아주 많

채 제작이 되고 있으며, 직원이 5명 뿐이지만 전

이 생산될 것으로 보인다.

세계에 80개 매장을 가지고 있을 만큼 사람들의 관심이 쏟아진다.

업사이클을 보며 그저 단순히 쓰레기를 재활 용해 사용하고 있다거나 실용적으로 사용하기

가구 업계의 대표적인 업사이클 빈티지 브랜드

엔 한계가 있을 것이라 생각하는 사람들도 있

인 우리나라 기업 매터앤매터가 있다. 이 회사는

겠지만 그렇지 않다. 업사이클링의 의미는 환

인도네시아의 화물을 운송하던 트럭과 오래된

경을 위한 작업인 동시에 버려지는 물건으로

집, 어선으로 사용하던 배, 바닷물에 오랜 시간

부터 새로운 매력을 발견하고 고쳐 사용하는

담겨져 있던 나무를 해체하여 얻은 나무들로 인

것. 그저 환경을 생각하는 것만이 아니라 사용

도네시아 현지에서 공정 과정을 거쳐 새로운 가

하는 사람의 편의도 충분히 생각하는 작업이

구로 탄생시킨다. 문제가 있던 나무들로 제품을

기 때문이다.

김현재_Keem, Hyeonjae

만들게 되기에 흠집이 나있고 큰 흠집 같은 경

YIDeditors / 산업디자인 11학번

우 나무를 메꾼 흔적이 나있지만 그런 점들을 빈 티지 적인 요소로 탈바꿈 시켜 사람들의 인식을 바꾸고자 하고있다. 그 외에도 인도네시아의 교 통수단인 모터사이클의 폐타이어를 이용해 신 발을 만드는 인도솔(www.indosole.com), 타이 어로 핸드백, 백팩, 휴대폰 파우치 등을 만드는 사이클러스(www.cyclus.com), 헌 옷에서 실을

YID Vol. 009

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Know-理智

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2013 코엑스 산학연협력 탐방기 Coex Industry-Academic Cooperation Explore

시스템 디자인 실습 수업에서 진행했던 프로젝트가 캡스톤 교내우수사례로 뽑혀 10 월 23,24,25일, 3일간 코엑스에서 열리는 ‘2013 산학연협력 EXPO’에 참가했다. 출 품작은 ‘Home AED System’으로 기존의 자동제세동기의 문제점들을 해결하고 스마 트 디바이스를 활용한 새로운 유비쿼터스 헬스(U-Health) 시스템으로 크게 자동제 세동기와 어플리케이션 그리고 사용자의 심장의 상태를 읽을 수 있는 팔찌로 구성 되어 있으며 무선통신을 이용하여 기기 간 정보공유가 이뤄지도록 하는 개념디자인 을 제안하였다.

2013년 여름학기가 시작되기 며칠 전 같은 과 선

인, 새로운 제품 디자인으로 구성되어있다. 마지막

배로부터 시스템디자인수업에서 같은 조를 하자는

단계가 가장 어려울뿐더러 학점에서도 절대적 비

전화를 받았다. 시스템 디자인 실습은 산업디자인

중을 차지하는 프로젝트인데 크게 두 조로 나뉘어

전공을 희망하는 3학년들에게 가장 중요한 수업이

우리 조는 자동제세동기를, 다른 한 조는 헬스자전

기 때문에 부담감이 컸고 특히 수업의 모든 프로

거를 디자인하였다.

젝트가 조를 짜서 진행하므로 아는 사람들과 미리

박성준_Park, Seongjun YIDeditors / 산업디자인 11학번

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조를 짜놓는 것이 좋겠다 싶어서 선배와 함께 하기

자동제세동기란 다양한 원인으로 인해 발생되는

로 하였다. 수업진행은 크게 3단계로, 기본적인 역

심장 정지 상태의 환자에게 전기충격을 가해 심장

학에 관한 학습, 기존 제품 문제점 분석 및 리디자

을 원상태로 되돌려주는 기기로써 의료인만 사용

YID Vol. 009


할 수 있는 수동제세동기와 달리 일반인들도 간단

스에서 열린 산학연협력 EXPO에 참가하게 됐다.

한 교육만 받으면 사용할 수 있도록 버튼 한 두 개

이 전시회는 캡스톤 디자인 우수성과뿐만 아니라

로 모든 프로세스를 처리할 수 있게 디자인되었으

LINK 가족기업 취업박람회나 창인발굴 오디션, 창

며 배터리를 이용하여 언제 어디에서나 사용할 수

업 페스티벌 등 다양한 콘텐츠로 구성되었으며 대

있다는 장점이 있다. 이 기기를 이용하면 갑자기

학생뿐만 아니라 중, 고등학생, 직장인들도 많이

발생 된 심장관련 응급환자의 생존율을 크게 높일

참가하여 각기 개성 있고 독특한 아이디어 상품들

수 있다. 아직까지 우리나라에서 자동제세동기는

을 선보였다. 전시기간이 시험기간하고 겹쳐 팀원

낯선 기기이지만 계속 증가하고 있는 심정지 환자

들이 각자 맡을 시간을 정해서 부스를 맡았으며 비

와 자동제세동기 보급에 대한 법률적 강화 등을 보

는 시간에는 링크사업단에서 오신 직원들이 대신

아 향후 몇 년 뒤에는 자동제세동기가 더 이상 낯

자리를 지키며 설명을 도와주셨다.

설지 않게 될 것이다. 이런 흐름에 맞춰 기존의 자

첫날에는 한 시간마다 한 번씩 고등학생 단체관람

동제세동기의 단점을 보완하고 스마트 디바이스를

객들이 와서 전체적인 시스템 및 디자인 프로세스

이용하여 조금 더 값싸고 편리하게 사용할 수 있는

등을 설명해 주었다. 내가 고등학생이었을 때와는

가정용 자동제세동기를 디자인했다.

달리 요즘 고등학생들은 이미 학교에서 소방안전 교육을 받아 자동제세동기와 응급처치 방법 등을

자동제세동기의 이름은 ‘VESTA’로 로마 신화에 나

알고 있어 새삼 나이차이를 실감 할 수 있었다. 설

오는 가정을 수호하는 ‘Vesta’라는 여신의 이름을

명이 어느 정도 마무리가 된 후 시간이 조금 남자

따왔으며 시스템은 크게 자동제세동기와 어플리케

전시장을 돌아다니면서 다른 학교 출품작들을 천

이션 그리고 사용자의 심박수를 체크하는 팔찌로

천히 둘러보았다. 아이디어가 좋거나 마감 품질이

구성돼있다. 조원은 총 6명으로 초반에는 함께 자

뛰어난 출품작들도 많았지만 가끔은 어딘가 부족

료를 조사한 후, 디자인을 하는 단계에서는 두 팀

해 보이는 출품작들까지 역시 대학생들만의 다양

으로 나눠 한 팀은 자동제세동기 디자인을 맡았고

성을 느낄 수 있는 전시장이었다. 전시를 통해 뼈

다른 한 팀은 어플리케이션 설계 및 GUI 를 맡아

저리게 느꼈던 점은 프로토 타입의 작동 유무가 보

진행하게 되었다. 나는 어플리케이션조에 속하여

는 사람을 설득하고 이해시키는데 있어서 아주 중

GUI디자인과 플래쉬 작업을 맡게 되었다.

요하다는 점이었다. 즉 실제로 사용 가능한 정도로 구현하여야 하는데 시간, 기술, 예산 등의 문제 때

어플리케이션의 역할은 크게 비상시와 평상시로

문에 아쉽게도 작동되는 프로토 타임은 만들 수 없

나뉘어지는데 평상시에는 심박수 관리, 자동제세

었다. 또한, 다른 팀들은 특허나 실용신안도 등록

동기 관리 그리고 응급처치 관련 교육을 담당하고

하고 비즈니스에 관한 부분도 상당히 고심한 흔적

비상시에는 신속한 신고를 돕는다. 별도로 사용자

이 역력했으며 실제로 출품작들을 평가하는 사람

의 심박수를 체크할 수 있는 팔찌가 사용자의 건

들은 제품이나 아이디어뿐만 아니라 구현 가능성

강상태를 항상 체크하고 스마트폰에 심장 정보를

과 사업모델 등을 상당히 중요시 여기는 것을 느낄

보내 사용자가 평소에도 스마트폰으로 자신의 심

수 있었다. 우리 팀은 전체적인 시스템 개념과 외

장상태를 체크할 수 있게 한다. 심장에 문제가 생

관에 집중하여 이런 부분들을 신경 쓰지 못했고 약

겼을 때에는 팔찌가 사용자의 심박수의 이상 유무

간의 아쉬움을 남기게 되었다.

와 움직임이 있는지 없는지를 분석한 후 위험하다 는 판단이 들면 비상신호를 스마트폰에 보내 빠르

이번 산학연협력 엑스포를 통해 다른 고등학교, 대

고 신속하게 119센터에 신고를 한다. 또한, 어플

학교에서 출품 된 신선하고 다양한 작품들을 자세

리케이션에 저장해놓은 비상연락망으로 긴급문자

한 설명과 함께 볼 수 있었고 또 전문가들의 현실

를 보내어 응급구조대보다 더 먼저 올 수 있는 근

적인 조언들은 들을 수 있어서 진로설계와 앞으로

처의 가족이나 이웃들이 응급처치를 할 수 있도

무엇을 좀 더 공부해야 할지 큰 도움이 되었다. 앞

록 도와준다.

으로도 링크사업단을 통해 학생들을 위한 다양한 산학협력 선도모델을 창출하여 창업 혹은 취업을

자동제세동기 프로젝트가 교내 캡스톤 디자인 우

원하는 대학생들에게 큰 힘이 되길 바란다.

수사례로 뽑혀 10월 23일, 24일, 25일 3일간 코엑

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Know-理智

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날씨를 잡아라! Take Advantage of the Weather!

요즘 들어 날씨가 이상해지고 있다. 봄가을은 점

되고 실내 수영장이나 실내 놀이공원이 반사이익

점 사라져 가고, 맑다가 예고 없이 비가 오기도 한

을 얻게 된다. 음료와 빙과류의 판매량이 급감하

다. 올해 장마는 50일 넘게 이어지기도 했다. 환경

는 등 식품·유통업계에도 영향을 끼친다. 건강·

오염, 지구 온난화 문제가 해결되지 않는다면 앞으

의료 분야에도 영향이 미치는데 일조량 부족, 높은

로도 이러한 기후 변화는 지속될 것이다. 지난 4월

습도로 우울증 환자와 장염 환자가 증가하게 된다.

기상청이 주최한 ‘2013 기상청 우산 디자인 공모

세계기상기구WMO에 따르면, 우리나라 국내 총생

전’이 많은 사람들의 성원 속에 마무리되었다. 기

산의 51%가 날씨의 영향을 받으며, 국내 산업의

후변화 메세지와 기상 현상을 담은 우산 디자인이

80% 정도가 날씨와 관련 있다. 날씨는 단지 우리

라는 주제로 초등학생부터 성인까지 참여하여 총

생활에만 관여하는 것이 아니라, 소비의 지도를 바

3,153편의 작품이 접수되었다. 디자인 공모전에

꾼다. 따라서 대비하지 못하면 날씨는 실패 요소

3100여 점이 응모한 것은 굉장히 이례적인 일이

가 되겠지만 이용할 줄 안다면 날씨는 기회 요소

다. 그만큼 기상·기후 변화에 대한 국민들의 걱

로 작용할 것이다.

정과 관심이 대단하다는 것을 알 수 있다. 빠르게 변하는 날씨만큼 소비자의 마음도 빠르게 날씨는 의류, 식품, 레저, 건설, 에너지, 농업, 수산

변한다. 날씨를 이용하려는 움직임은 이미 시작되

업, 유통, 가전, 건강, 의료 등 다양한 산업에 영향

었다. 경영이나 마케팅에서는 날씨에 따른 소비 패

을 끼치는 중요한 요소이다. 가령, 올해처럼 장마

턴을 분석하기 위해 안간힘이다. ‘날씨 경영’, ‘날씨

장유림_Jang, Yurim

가 오랫동안 지속되었다고 하자. 비가 많이 내리

마케팅’이 뜨고 있다. 날씨를 알면 돈이 보인다는

YIDeditors / 디자인예술학부 산업디자인학 12학번

면 재래 시장보단 주차장과 지붕이 있는 대형 마

것이다. 대표적인 기업으로 ‘스타벅스’가 있다. 많

트나 백화점을 더 선호하고, 홈 쇼핑이나 인터넷

은 사람들이 날씨가 쌀쌀해지면 따뜻한 음료를 찾

쇼핑을 하게 된다. 또한 레저업은 큰 타격을 입게

는다는 점을 착안하여 비가 많고 쓸쓸한 미국 시

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YID Vol. 009


02

02

03

애틀에서 가장 먼저 ‘비 오는 날, 그리고 커피’를 내

로 다른 사람들과 날씨 정보를 공유한다. 날씨 정

앞으로 환경오염이나 지구 온난화의 영향으로 날

세운 날씨 마케팅을 펼쳤다. 그 결과 마케팅은 성

보를 실제 그 위치에 있는 사람들과 공유해 더 정

씨는 더더욱 이상해질 것이다. 이러한 변덕스러운

공으로 흥행하였고 지금까지도 비 오는 날 친구와

확한 날씨를 알 수 있어 사용자들은 기후 변화에

날씨에 대응하지 못한다면 날씨는 큰 실패 요인으

함께 오면 한 잔 더 제공해주는 ‘비 오는 날 쿠폰’

더 빨리 대응할 수 있다.

로 작용할 것이다. 변덕스러운 날씨를 기회로 이 용하기 위해서는 날씨을 읽고 이에 적극적이고 능

등 날씨 마케팅을 하고 있다. 또 다른 사례로, 롯데 백화점에서는 전국 모든 점포에서 장마 기간 동안

날씨 어플리케이션 말고도 기후 변화에 대응을 도

동적으로 대처해야 한다. 날씨를 정확히 분석하고

예상치 못한 비가 와 비를 맞은 경우 타올 대여 서

와주는 제품과 서비스는 많다. WaarSchijntde-

예측하여 그것을 신속하게 상품 기획에 반영하여

비스를 제공했다. 또한 종이 쇼핑백이 젖을 경우를

ZonWel.nl는 날씨정보를 기반으로 여행지를 찾는

야 한다. 아니면 기후 변화에 취약한 사용자를 도

대비하여 레인 커버도 증정하였다. 이외에 버스나

사이트로, 사용자가 원하는 날씨(온도)를 선택하면

와주어 사용자들이 날씨에 구애 받지 않도록 하는

택시까지 담당 관리자가 우산을 씌워주는 등 다양

그에 맞는 여행지를 추천해 준다. 여행지를 결정

날씨 관련 상품도 좋다. 날씨를 이용한 제품과 서

한 날씨 마케팅을 선보였다. 이밖에 많은 곳에서

할 때 중요한 요인에 속하는 것 중 하나가 바로 ‘

비스는 계속해서 증가할 것으로 예상된다. 날씨에

날씨 분석을 통하여 소비자 구매 패턴과 선호 상

날씨’이다. 그래서 이용자가 원하는 날씨정보를 기

귀를 기울이고 눈을 열어 날씨를 잡아보자.

품을 밝혀 내고, 상품 발주와 재고 관리를 하거나

반으로 여행지를 추천하는 기능을 갖추고, 이런

날씨 정보에 따른 제품과 서비스를 제공하는 마케

기능으로 인해 소비자들에게 관심을 끌고 있다.

팅 전략을 짜내고 있다.

Winter Wake-Up는 사용자가 기상시간을 입력하 면 밤새 온라인 기상정보와 연결되어 사용자의 위

날씨를 분석해서 상품 기획에 이용하는 날씨 경영,

치정보를 종합하고 만약 밤 동안 눈이 오거나 얼

날씨 마케팅뿐만 아니라, 기후 변화에 대한 사용자

음이 얼 경우에는 평소보다 일찍 알람을 울린다.

의 대응 체계의 취약성을 보완해주는 제품과 서비

날씨 탓에 출근 전 소요시간을 배려한 발상이다.

스도 날씨를 기회로 만든다. 가장 대표적인 것이

또한 vavuud의 Wind meter는 전기 없이 작은 자

날씨 어플리케이션이다. 오늘 비가 올까? 우산을

석이 회전하는 제품을 스마트폰의 이어폰잭에 꽂

챙겨가야 하나? 우리는 매일 매일 어플리케이션

아 풍향을 측정하며, 실시간으로 웹상에서 각 지

을 통해 내일의 날씨를 확인한다. 앱스토어에 별도

역의 정보를 공유한다. 야외활동이 많거나 스포츠

의 날씨 카테고리가 있을 정도로 날씨 어플리케이

를 즐기는 사람이라면 날씨에 민감할 수밖에 없

션은 굉장히 많다. 대디컴퍼니의 날씨 앱 ‘테이크

다. 특히 배를 타야 하는 경우나 윈드서핑, 글라

웨더’는 사용자를 기상 캐스터로 만든다. ‘오늘 날

이더 등의 스포츠를 즐기기 위해서는 바람의 세기

씨 어때요?’라는 질문에 사용자들이 사진으로 대

가 중요한데 기상청에서 제공하는 대략적인 바람

답하여 사용자들끼리 날씨 정보를 공유하게 만든

의 세기 정보로는 역부족이다. 그러나 이 제품을

01 WaarSchijndeZonWel.nl (Zonvzkanties)

다. GBM의 ‘웨더톡’도 비슷한 방식인데 GPS좌표

통하여 매 시각 특정지역에서의 정확한 풍향 정보

02 Take Weather (Daddy company)

값을 활용한 실시간 ‘내 위치 날씨’와 ‘톡(Talk)’으

를 알 수 있다.

03 Winter Wake-up (Boondoggle) 04 Wind meter (vavuud)

YID Vol. 009

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Know-理智

ID COLUMN

04

적정기술의 나눔_ 사회공헌디자인

매년 수천만 개의 공산품들이 만들어지고 있다. 그

가 널리 퍼졌고 디자인 영역 또한 그 흐름에 맞추

것이 우리 사회에 어떠한 영향을 끼치는지 생각해

어 발전되어 왔다. 산업 디자인의 경우에는 과거에

본 적 있는가? 대부분의 산업 디자이너들은 팔기

는 대량생산체제로부터 생산성과 효율성 중심으로

위한 제품들을 만들고 있다. 어떠한 제품들은 팔릴

발전되었다. 따라서 디자이너들은 기능성과 수익성

것이고 그렇지 않은 제품들은 버려질 것이다. 만약

에 초점을 맞추었다. 하지만 점차 사용자의 인지와

버려진다면 대량생산에 의해 수 많은 양의 쓰레기

경험을 중시하는 감성을 요구하는 시대로 변화되

Sharing Appropriate Technology and Social Contribution Design

가 양산되는 것이다. 물론 다양한 제품들은 의미 있

었다. 그에 따라 디자이너와 사용자의 상호적 관계

고 그 중 절반 이상은 우리 생활에 필요하다. 그러

가 형성되었고 서로의 영향력이 크게 작용하게 되

므로 사람들의 필요성과 욕구를 해소시켜주는 디자

었다. 그렇기에 디자이너가 영향을 주고 받는 분야

인이라면 존재할 가치가 있다.

는 다양해졌다. 다양한 분야에서 관계를 맺는 만큼 디자이너는 문제점들을 만들 수 밖에 없다. 특히 현

하지만 현대의 디자인은 사람들의 환경을 만드는

재 가장 언급이 많이 되는 것은 환경에 대한 책임이

도구로써 위선적인 역할을 하고 있지는 않을까? 기

다. 제조 과정에서의 환경 파괴, 그 제품 사용에 따

업들의 마케팅 전략에 따른 상업적인 디자인은 과

른 오염 그리고 사용 이후의 폐기 과정. 각 과정에

연 사람들을 위한 디자인일까 하는 의문이 든다. 디

서 오염의 최소화를 목표로 하는 시도들이 다방면

자인이라 하면 사람들의 욕구를 채워줄 창조적인

으로 이루어지고 있다.

도구가 되어야 하는데 현대 사회에 있어서 디자인

황다은_Hwang, Da-eun YIDeditors / 디자인예술학부 산업디자인학 12학번

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은 제 역할을 하고 있어 보이지 않는다. 또한 단순

이렇게 우리 삶의 환경을 유지하는 것도 중요하지

히 겉만 번지르르해 진 디자인에 대해 그것이 미치

만 디자이너들의 사회적 책임 또한 중요하다. 그

는 사회적. 환경적, 경제적 책임은 우리 디자이너에

렇기 때문에 현재는 사람들의 관계를 이용한 디자

게 있다. 현재는 과거와 다르게 융합적 가치 체계

인이 떠오르고 있다. 과거 상업주의적인 디자인에

YID Vol. 009


서 벗어나 정신적 만족을 추구 하려면 사회적 가 치를 실현해야 올바른 디자인의 역할을 할 수 있 지 않을까 싶다. 특히 사용자의 Needs를이해하고 사회적 맥락을 이에 적용한다면 좋은 사회적 디자 인이 될 것이다. 창조적이고 기본적인 것의 시작, 적정기술은 사회 에 공헌하기에 알맞지 않을까? 사회적 디자인이라 하면 흔히 우리는 사회에 기여할 수 있는 디자인을 생각한다. 현재 사회공헌 디자인은 대체로 제 3세 계에서 많이 이루어지고 있다. 사회 문제를 완화시 키고 더 나아가 해결해 줄 수 있으며 이는 전반적 으로 적정기술을 사용해 이루어진다. 여기서‘적정기 술’이란 그 기술이 사용되는 사회 공동체의 정치적, 문화적, 환경적 조건을 고려해 해당 지역에서 지속 적인 생산과 소비가 가능하도록 만들어진 기술이 다. 특히 적정기술을 사용할 때는 문제의 근원을 찾 고 그것에 대한 해결책을 찾기 시작하는 것이 중요 하다. 따라서 특정한 환경 혹은 상황에 놓인 사람들 의 경우, 그들의 일상에 대한 충분한 관찰과 조사가 필요하며 그것과 관련된 기술을 이용해야 한다. 그 렇게 해야 그들 삶에 영향을 줄 수 있는 것이다. 이 제 적정기술 사례를 한 번 살펴보도록 하자.

[사례 1] Q-Drum Q-Drum은 최소한의 기술과 디자인으로 사람들의 활동을 편리하게 만들어준 사례이다. 디자이너 한 스 헨드릭스는 아프리카 주민들이 물을 구하기 위 해 무거운 양동이를 머리에 이고 하루에 수 킬로 미터를 걸어 다니는 모습을 보고 Q 드럼을 개발하 게 되었다고 한다. 이동의 편리함을 주기 위해 굴 리는 방식을 사용하였고 줄로 연결하여 끌고 다니 는 방식이다. 그 모양이 알파벳 Q모양을 닮았다고 하여 Q-Drum이라고 불린다. 이 Q 드럼을 이용하 면 어린아이, 여성들이 적은 힘으로 많은 양의 물 을 옮길 수 있다. 한번에 50L~75L정도의 물이 통 에 들어갈 수 있으며 이는 한 가족이 하루 동안 쓸 수 있는 양이다. Q-Drum을 통해 시간절약이 되었고 각자의 삶을 즐길 수 있는 시간이 늘어났다. 디자이너 한스 헨드 릭스는 아프리카 사람들의 생활을 잘 관찰하여 획 기적인 변화를 이루어냈다. (출처 http://www.qdrum.co.za)

YID Vol. 009

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Know-理智

[사례 2] Liter of Light_페트병 전구 필리핀에서는‘내 보금자리 재단’이 주도하는‘1리터의 빛’ 캠페인이 실시되었다. 지난 6개월 동안 저소득 층 약 2만 5000가구가 방안을 밝히는 성과를 거뒀 다. 그 중에서도 Sitio Maligaya라는 철길 옆 가난한 마을이 있다. 대부분의 집들은 다닥다닥 붙어 있으 며 낮에도 어두운 바람에 넘어지기 일수 이다. 필리 핀에서는 인구 40%가 하루 2달러 이하의 수입으로 살고 있다. 그런데도 전기료는 비싸다. 필리핀에서 싸지 않은 게 하나 있는데, 그게‘전기’라는 말이 있을 정도이다. 이 때문에 약 300만 가구는 전기를 사용 하지 않는다. 또한 전기가 들어옴에도 불구하고 대 부분의 가구에서는 아예 전등을 켜지 않거나 촛불 을 켜놓고 살다가 종종 화재가 일어나기도 한다. 그 런 가정들에게 전기를 이용하지 않는 전구는 얼마 나 획기적인가? 전기 없이 밝혀 주는 페트병 전구 의 등장은 마을 사람에게 정말‘빛’이 되었다. 이 페트 병의 원리 또한 굉장히 간단하다. 지붕에 올라가 구 멍을 뚫으면 집안 내에서는 구멍을 뚫린 자리만 빛 이 들어와 밝을 것이다. 하지만 버려진 페트병에 세 제 혹은 표백제를 탄 물을 담고 그 구멍 속으로 집 어 넣으면 집안 전체가 밝아진다. 햇빛은 세제나 표백제 성분과 만나게 되면 흩어지 는 성질이 있기 때문에 집안 전체에 빛이 퍼지게 되 는 것이다. 작업의 경우 5분만에 완성되며 1달러의 비용만이 든다. 이렇게 적은 돈으로 약 55W의 전등 의 밝기를 만들어낸다. 물론 이 전구는 태양이 떠있 을 동안만이 가능하다. 그렇지만 이 낮의 변화만으 로도 마을 사람들의 삶의 변화를 만들어낼 수 있다. (출처 http://aliteroflight.org)

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YID Vol. 009


[사례 3] Sound Spray 해마다 5억 이상의 인구가 말라리아에 감염되고 이

이렇게 적정기술을 통한 제품들은 많은 사람들에

중 66만 명이 사망한다. 그 중 90%가 아프리카에

게 긍정적인 영향과 생활의 변화를 준다. 하지만 경

서 발생하는데 놀라운 사실은 86%가 5세 미만의

제적인 이유로 스스로의 구매가 어려운 것이 대다

어린이거나 산모라는 것이다. 결국 매 60초마다 1

수이다. 제 3세계 사람들이 자생하기 위해서는 이

명의 어린아이가 생명을 잃어가고 있다는 소리다.

러한 기술의 교환이 비즈니스 구조 내에서 이루어

이에 대해 많은 나라에서는 말라리아 퇴치 캠페인

져야 한다. 하지만 기부와 나눔을 통해 전해지는 것

을 수행하고 있다. 하지만 그 수가 많음에도 불구

이 현실이다. 이 기부와 나눔이 나쁘다는 것은 아니

하고 그 효과는 좋지는 않다. 이 무시무시한 모기

다. 다만 일방적인 나눔의 형태가 아닌 스스로 틀

를 예방하기 위해서 카이스트 ID+IM 연구소에서는

을 만들 수 있는 기부가 되어야 의미 있다. 기본적

‘Sound Spray’라는 제품을 만들었다. 이 스프레이

인 기술을 이용한 나눔은 참 멋진 일이다. 하지만

또한 적정 기술을 이용한 예로, 제품의 핵심은 바

이러한 나눔 즉 디자이너에게 사회적 책임을 묻는

로 ‘초음파’이다. 산란기의 암모기의 경우 숫모기

것에 대해 의아해 하는 사람들도 있을 것이다. 그

의 소리를 굉장히 싫어한다고 한다. 따라서 숫모기

리고 그것에 대한 판단은 사실상 개인들의 몫이기

가 내는 1만2000Hz에서 1만7000Hz까지의 초음

도 하다. 하지만 만드는 자의 시선, 계획자의 시선

파를 작동시키면 암모기들이 도망친다. 이러한 소

에서 사회적 의식은 필요하다. 적정 기술이 기본

리의 원리를 이용하여 스프레이 형식의 모기 퇴치

적인 기술을 이용하기 때문에 발전과 상관이 없어

기를 만들었다. 기존 액체 살충제의 스프레이 형식

보이지만 혁신적인 기술들이 나오기도 한다. 단순

에서 착안하여 스프레이 분사를 액체가 아닌 초음

히 소비를 위한 디자인만을 개발한다면 창조적이고

파를 분사한다.

실속 있는 디자인이 나오기 힘들다. 과학의 발달과 함께 진보적인 기술들이 나오겠지만 그것은 시간

Sound spray의 작동 원리는 우리가 어렸을 적 과

에 따른 결과이다.

학시간에 배웠던 간단한 기술을 이용하여 만들었 다. 자석에 의한 코일의 왕복 운동을 통해 전기를

따라서 그 시점에서 필요한 기술과 디자인의 결합

얻는 것인데 자석을 코일의 방향으로 회전시켜 전

이 당시의 최고의 결과가 아닐까? 따라서 그 시점

기를 발생시킨다. 노즐을 누르면 쌓여있던 전기가

에서 필요한 기술과 디자인의 결합이 당시의 최고

초음파를 방출한다. 스프레이를 1분 동안 흔들면 1

의 결과가 아닐까? 또한 유니버설 디자인. 에코 디

시간 동안 작동할 수 있는 전기를 생산할 수 있다.

자인 등 이미 각 분야의 고차원적인 디자인들이 실

따라서 잠자기 전 8분 동안 흔들면 그 날 밤은 모

행되고 있다. 이러한 흐름 속에서 우리가 ‘사람’이

기 걱정 없이 편안하게 잘 수 있다. 흔들기만 하면

아닌 것부터 우선수위를 둔다는 것은 바람직하지

모기 걱정이 줄어드니 안심하고 잠에 들 수 있겠다.

않다. 왜냐하면 디자이너의 윤리성에 있어서 보편

재미있는 사실은 제3세계 뿐만 아니라 선진국에서

적인 윤리에 대한 책임이 있기 때문이다. 그렇기 때

도 Sound Spray를 사용한다는 것이다. 선진국에서

문에 앞으로는 디자이너에게 높은 사회적, 도덕적

는 아웃도어 용품으로 출시되어 야외활동을 더욱

책임이 요구되며 인문적 사고와 실천을 요하는 시

편리하게 만들어 준다.

대가 올 것이다.

(출처 http://idim.kaist.ac.kr, http://blog.naver.com/hannah0201/ 110152770557)

YID Vol. 009

51


www.ysid2013.com

Product 권용민

모바일 엑스레이 촬영장비

오수진

해외의료낙후시장을 위한 저가형 수동 제세동기

손방현

FDM 방식 3D 프린터

이예슬

Semi-pro의 Highangle 촬영 장비

김대건

아웃도어 빔프로젝터

김세희

낚시 활동을 타겟으로 한 생선 전용 구이기

김지영

엄마와 아이 모두를 위한 힙시트캐리어

김민호

아웃도어 트윈버너

황신희

거주지 이동이 많은 1인 가구를 위한 식기 패키지

선우경

1인 가구를 위한 소형 진공 청소기

민동빈

1인 가구를 위한 정수기

이화운

채소로 채우는 식탁

한은지

대화를 위한 빛의 확산 조명

조혜인

놀이를 접목시킨 어린이 조명

이혜민

정맥 수액 요법용 의료 소모품 키트 & 폐기물함 램프

박현우

관광지를 위한 인력선

UX/UI/Service 유진선

엄마와 아이간의 소리 공유를 통한 아기 모니터링 시스템

이보인

미디어 컨텐츠를 이용한 여행 UX/UI 디자인

장사라

청각 장애인을 위한 증강현실 전시 가이드 시스템

정소연

원주 세브란스 기독병원 대기시간을 줄이는 병원 서비스 디자인

김지해

긍정 심리학 이론을 적용한 행복 관리 시스템

Space 이상진

가변형 벽체를 이용한 도시형 생활주택 설계

이주환 김재홍

홍제동 개미마을 재개발 : 지역 활성화 및 주거 환경 개선을 위한 건축/환경 계획

Thesis 성미향

스마트폰을 중심으로 한 컴퓨팅 디바이스의 변천사 연구


Projects & Research


Projects & Research

HELIODORO

ELiO

디자인실험

모바일 엑스레이 촬영 장비

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

수술실, 중환자실, 응급실에서 움직이지 못하는 환자를 위해 모바일 엑스레이 촬영 장비가 이동한다. 환자들은 여러 곳에 분산되어 있어 복도부터 병실 침대 사이까지 여러 곳을 이동하여 촬영을 한다. 현재 생산되고 있는 장비는 사용성이 개선되어야 하고 과한 형태는 복잡한 병원과 어울리지 않다. 형태의 단순함으 로 생산단가를 낮추고 사용성 개선을 목표로 한다. 모바일 X선 장비는 방사선사가 가동한다. 장비는 크게 헤드, 암, 바디 세 부분으로 구성 되어 있고 바디에서 전압과 전류을 헤드에 흘려 X선을 만든다. 전기로 X선을 만들기 때문에 와트(W)의 양에 따라 용량이 구분된다. ELiO는 하루 8시간 동안 100매 촬영 가능하며 7년의 수명을 가지고 있다.

Problems 아날로그에서 디지털 장비로 변환 할 수 없음

Concept 형태의 단순함으로

저가 장비 선호 (중남미 종합병원)

작동의 편리함

운영을 방해하는 손잡이의 위치

생산공정 단축

악세서리 수납공간 부족

아날로그와 디지털 방식의 동일 형태

바퀴에 발이 밟힘

Requirements 아날로그와 디지털 장비 규격 통일

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권용민

악세서리 수남공간

Kwon Yongmin

발 밟힘을 방지

v3pro1987@gmail.com

수동 이동

YID Vol. 009


Digital & Analog

터치 스크린(Digital) & 콘트롤 보드(Analog)

검출기(Digital) & 카세트(Analog)

Accessories & Buttons

컴퓨터 전원

슈터

충전 콘센트

슈터, 유에스비, 렌포트, 시동키

차폐복 검출기(카세트) 보관함에 환자의 방사능을 막아주 는 차폐복이 보관되어 있다.

Head

방사선 강도 조절

165˚

방사선 범위 조절

Arm

90˚

165˚

45˚

회전1

회전2

관절 축을 동일 축으로 헤드가

관절 축에서 수직 축으로 헤드가

좌, 우로 165도 회전한다.

앞, 뒤로 90도, 45도 회전한다.

관절 열림 방지

Dimension

(Unit : mm)

관절에 이어져 있는 헤드를 바디 에서 떨어트리기 위해 암을 살

2142

짝 뒤로 밀어 핸들을 방지 손잡이

460

610

에서 뺀다.

수평 회전 155˚

헤드의 정면 지향을 기준으로 관 절이 좌, 우로 각각 90도로 수평

90˚

90˚

149

930

1656

회전한다.

1040 1136

YID Vol. 009

55


Projects & Research 산학협동 _CU Medical System

Life Gain 해외 의료 낙후 시장을 위한 저가형 수동 제세동기

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

수동 제세동기는 환자소생을 위해 필수적으로 구비되는 응급치료 장비로 최근 그 중점 시장이 선진국에서 의료 낙 후 시장인 중국,인도,동남아,남미,아프리카 등으로 판도가 바뀌고 있는 추세이다. 병원의 규모는 다양하지만 그 중 에서도 사립중소병원과 2차 의료기관의 기존 장비 교체와 개원의 증가로 고급형 보다는 저가형 모델이 대세를 타 고 있으며, 의료기기의 대표적인 G사,S사,P사에서도 보급형 그레이드로 신 모델을 내놓고 있는 추세이다. 하지만 그 중에서도 단일기능과 저가형으로 인기를 끌고 있는 독일의 P사의 모델이 포지셔닝된 초저가 시장을 타겟으로 필요는 하지만 구매력이 약한 낙후지역의 소비자를 위해 트렌디함과 사용성을 모두 갖춘 저가형 수동 제세동기를 제안하려 한다.

오수진 Oh Sujin osjdhtnwls@hanmail.net 56

YID Vol. 009


세계 3대 메이저기업이 잠식한 시장에서 살아남기위한 타 마이너 기업 행보 및 인기 제품 벤치 마킹

1

현재 중점 시장

의료 낙후시장

보급형 제세동기 시장 확대

중국,인도,동남아,남미,아프리카

2

제세동 기능 장점

최저가 MED 123만원 480 x 480 x

단점

120 9kg

Market Analysis A (Target) 보급형 초저가 시장 (단일 기능)

사용성 및 디자인 개선 필요

보급형 저가 시장에서 세계 3대 메이저 기업 사이로 최근 두각을 나타내고 있는

독일의 Primedic사의 Defi-B

카트 위에서의 안정적인 거치와 사용이 힘듦.

Market Analysis B (Trend)

소비자가 요구하는 가장 트렌디한 제세동기의 이미지

Keyword Compact Light Colorful Sharing -

컴팩트한 외관 크기 이동을 고려한 가벼운 무게 기능인지를 위한 조작 부 컬러배치 Standing Type (여러 의료진이 동시에 조작 결과 화면 공유 가능)

사용성 개선 및 트렌드 반영을 위한 제세동기 시장 분석 및 실제 사용환경 관찰을 통한 니즈 파악

1

Desk Research

2

Field Research

3

Benchmarking

Needs Analysis 거치와 이동 시 적절한 공간 확보를 위한 기기 선 정리 기능 필요!

무거운 무게로 인해 이동은 카트를 주로 사용

이동성 해결

YID Vol. 009

환경 제품 자체

다른 비품도 함께 비치. 좀은 거치공간

최신 고급형 MED 모델들의 경우

여러 개의 케이블 선

메인 BODY외에 별도 사출물 옵션을 통한

때문에 산만한 환경 조성

다양한 액세서리 거치 파트 존재.

57


Projects & Research

Main Concept 저가형 단일기능

선정리

Concept A

정리 대상

선정리

1

2

패들과 패들사이의 선

1

패들과 패들사이의 선

- 자연스런 선 감김을 위한 가로형 배치

2

패들과 본체와의 커넥터 선

- 손잡이와의 간섭 최소화를 위한 공간확보

패들과 본체와의 커넥터 선 조 건 1. 응급시 패들로 조치할때 정리된 선들이 즉각적으로 쉽게 풀려야 함 2. 카트로 빠른 이동시 풀리지 않는 선들 고정성 있어야함

- 똑딱이 구조를 이용한 선 정리 구조

Concept B

생산비용 절감(금형비용 최소화) - 2pc로 진행

저가형

- 기존 제품피스 재사용

1. 패들 & 크래들

Category of Usage

2. 로터리버튼 & 충전고무버튼

의료 낙후 시장의 경우 경제적 요건 때문에 고가의 의료기기를 구매하기 어려움.

1

위급 상황시 제세동기 단독 사용

2

중환자 실의 경우 환자 감시 모니터에서 환자 이상징후 파악시 제세동기 사용 병실

58

3. SMPS 배터리팩

환자 감시 모니터

YID Vol. 009


Control Panel

1

제품 기능 조작부

신속한 조치를 위하여 전원과 에너지 선택을 동시에 할 수 있는 로터리 버튼을 채택하였 고, 기존 MED의 로터리 버튼들이 공통적으로 오른쪽을 기준으로 배치되어 있기 때문에 오

2

른쪽부터 조작을 가이드. 제품 조작부와 상태

제품 상태 표시부

표시부의 경계를 확실히 함으로써 기능인지 가 쉽도록 유도함.

Safety Structure

제품이 앞 쪽으로 넘어질 시, 조작부 파손 및 오작동을 방지하기 위해 조작부 위치를 안쪽 으로 이격을 둠

Exhibition

라이프게인은 씨유메디칼시스템의 신제품으로 2013 독일 뒤셀도르프 에서 열힌 세계 최대 의료기기 전시회 MEDICA에 출품 되었습니다.

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Projects & Research

Xpecial

디자인 실험

디자인과 학생을 위한 FDM 방식 데스크탑 3D 프린터

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

3D 프린팅 방법 중 하나인 FDM 방식의 특허보호기간이 종료 됨에 따라 데스크탑 3D 프린터가 핫 이슈다. 이미 유럽과 미국 등 해외에서는 3D 프린터시장이 빠르게 성장 중이다. 하지만 한국에서는 3D프린터 산업발전이 저 조하다. 구입비용은 충분히 낮아진 상태임에도 데스크탑 3D 프린터 보급이 매우 더딘데, 가장 큰 이유는 사용성 문 제이다. 3D 프린팅의 시초인 RP(Rapid Prototyping) 공정은 본래 엔지니어의 영역에 가까웠다. 때문에 일반인들에 게는 적합한 프로세스를 제공하지 못하고 있다. 3D 프린팅의 특장점과 활용도에 따른 리서치를 통해 디자인과 학생들에게 3D 프린터의 도급이 시급하다는 결론을 내렸고, 이에 사용과정과 경험제공 측면에 중요가치를 둔 데스크탑 3D프린터 디자인을 제안하려 한다.

Problem Statement

HAND MOCK-UP

3D PRINTING

FORM Freedom & Accurate

TIME

EASY

Efficiency

Convenient

“디자인과 학생의 잠재된 역량을 이끈다.” 학업과 취미 등 전반적인 생활에 있어서 3D 프린팅이 절실히 필요한 디자인과 학생들에게 보급가능성이 큰 FDM 방식을 채택하여 디자이너를 위한 데스크탑 3D 프린터 디자인 제안

손방현 Son Banghyun SonBangHyun8@gmail.com 60

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FRONT VIEW

Dimension

SIDE VIEW 480

312

314

A4

조형가능크기

210 X 148 X 150 규격화에 따른 출력물 가측정 간단하게 A4 용지를 반으로 접어 가늠할 수 있다. 조형크기에 따라 부품을 배치하고 본체 사이즈 를 정하게 되었다.

Working Mock-up

NEMA17 42각 2상 스텝모터, 2mm Pitch의 벨트 및 풀리, 모터 컨트롤러, 마이크로 컴퓨터, 220V 전원 아답터

Detail View

분리형의 필라멘트 스풀로 프린터 주변 원하 는 곳에 위치 시킬 수 있고 교체시 사용자에 게 편의성을 제공한다. 또한 투명 소재를 통 해 교체 시기에 대한 정보를 얻을 수 있다. 데이터 전송은 USB 포트, SD 슬롯을 이용한 다. 캐릭터 LCD 창과 컨트롤 버튼을 통해 기 본적인 출력제어를 할 수 있다. 데이터 전송 및 출력제어를 프린터 내에서 진행할 수 있 으므로 컴퓨터와의 근접성에 제한이 없다. 즉 설치 위치가 자유롭다.

필라멘트가 얼마나 남았는지 확인 뒤 전원을 켠다. 컴퓨터작업으로 준비한 출력파일을 전송시킨다. 기본적으로 USB 포트와 SD 메모리 카드 슬롯이 내장되어 있다. 이는 컴퓨터와 근접성에서 벗어나 자유로운 설치위치를 제공한다. 컨

How to Use

트롤 패널에서 출력파일을 선택하고 예열 시간을 기다린다. 예열이 끝난 뒤 자동으로 프린팅을 시작한다. 출력 중에 LCD 창에서 소요시간 및 소모재료, 온도에 대한 피드백 정보가 표시된다. POWER ON

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INSERT DATA

SELECT FILE

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Projects & Research

RA-On

디자인 실험

Semi professional의 High Angle촬영을 위한 도구 Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

최근, 사진 관련 커뮤니티의 규모가 커지고 서로간의 사진을 보고 비교, 조언할 기회가 많아지면서 이러한 취미활동 으로서의 사진은 점점 새로움을 갈구하며 전문성을 띄는 높은 수준을 향해 발전해 가고 있다. 전문적인 수준으로 사진을 촬영하는 Semi Professional을 대상으로, 그들이 원하는 사진을 촬영할 수 있도록 도와 주는 장비를 디자인하여 사진 촬영을 좀 더 즐겁게 만들어 준다. * Semi Professional : 사진촬영을 직업으로 활동하지는 않으나 전문적인 지식이나 소양을 가지고 사진촬영을 지속 적으로 하는 사람

Design Request

~4.9m 높이

카메라 조절가능

사진의 Quality유지

배낭으로 휴대

쉬운 조작방식

RA-On System Camera 카메라카메라의 x(240˚), y(360˚), z(240˚) 축의 회전, 장력 유지용 Blade 장착

~4.9m의 높이조절, 카메라의 대략적

ot m

Re

인 조절, 사진의 품질 보장, 쉽고 간편

e

한 조작 방식, 배낭 이동 가능한 휴대

ro nt

Co l

의 5가지 요구사항을 충족시키기 위한 RA-On의 System.

이예슬 Lee Yesl lys5130@naver.com 62

출처 : 설문(High Angle촬영 관심도 및 촬영의 문제점, 개선사항 도출 관련) 1차 20명(Semi-pro 16명, 이 외 4명), 2차 15명(Semi-pro 11명, 이 외 4명)

Monopod

Remote Control

하반부의 배터리 체결로 높이 및 각도 조절에 필요한 전력 공급, 수동 Locking구조의 3단(각 500,525,550mm)과 Linear motor 구조의 6단(550mm)으로 총 9단이 최대 4.9m까지 올라감.

Software 카메라의 대략적인 조절 (각도와 높이, 기본적인 사진에 관련된 조리개 값과 ISO, 노출 값 등등

YID Vol. 009


Software Design

RA-On의 Software 주요기능

1. 4단~9단까지 Linear motor로 높이를 조절할 수 있다.

기존에 사용하는 노트북 또는 Smart 기기등

2. Camera의 x,y,z축을 미세하게 조절할 수 있다.

으로 카메라 및 Monopod를 조작할 수 있는

3. 사진 촬영이 시작됨과 동시에 Blade가 작동되도록 설정되어있으며,

소프트웨어이다. 새로운 시각과 더불어 사진의 퀄리티 또한 중

필요시 OFF모드로 변환한다. 4. 디지털 수평계와 자이로센서와의 연동으로 실시간 확인이 가능하다.

Camera

④ 장력 유지용 Blade

요시하는 사용자를 위함.

Product Structure

Z축 ② ①

X축

③ Y축

카메라 각도 조절

X,Y,Z 세개의 축으로 카메라의 각도를 조절하며 원하는 장면 촬영이 가능. 하반부의 배터리에서 전력을 공급받으며, 무선통신으로 조절한다. ① X축 제어 모터 / 240˚ ② Z축 제어 모터(linear motor) / 240˚ ③ Y축 제어 모터 / 360˚

④ Blade 소형 모터

Lens Mount Size : Φ67mm, Blade Spec : APC 8x6E, Size : 17.0(w) x 5.8(d) x 16.4(h) (cm)

Monopod

Monopod 높이 조절 Linear motor를 이용한 각 550mm의 6

Linear motor로 무선 조절, 각 단마다

단 높이 조절, 하반부 3단까지 총 9단은

최대 연장 높이에서 고정가능한 구조

4.85m까지 높이 조절 가능

500mm,525mm,550mm의 3단은 총

배낭으로 휴대 가능한 장비는 최대 4.85m 높이의 촬영이 가능하다. 또한 무선 조종 기능으로 노트북 or Smart 기기로 실시간 제어하며 촬영한다.

높이 1525mm까지 높이 조절이 가능 Locking 구조, 수동 조절

미니 삼각대 체결 Φ10카본 파이프로 Blade와 함께 안정적인 촬영을 위한 지지대 역할 휴대시 분리하여 Tube안에 수납

배터리 7.4 VDC/ 5500mAh, Φ46 x 95mm, 보관 및 이동 시 분리. 사용 시 미니 삼각대 체결 전에 배터리를 먼저 제품에 넣는다.

Leg Tube Size : 50mm~30.6mm,

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Smart Device

높이 : 가장 외곽 500mm,525mm, 3단~9단 550mm, 최대 4.9m

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Projects & Research

dooroo

디자인실험

아웃도어 빔프로젝터

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

사람들은 답답한 도심, 지친일상, 시끄러운 소음에서 벗어나 사랑하는 가족, 연인, 친구들과 함께 즐거운 시간을 보내기 를 바란다. 최근 레저스포츠 소비문화로 인하여 아웃도어 시장은 몇 년 사이 엄청난 시장으로 거듭났으며, 각종 TV방송 매체에서 아이들과 함께 캠핑을 가는 것이 소개되고, 이어 아웃도어 제품을 간접 광고하는 프로그램 또한 등장하였다. 기존에는 편안한 보금자리가 되어줄 텐트부터, 랜턴, 스토브, 코펠을 챙겼다면 이제 캠핑장에서는 다양한 전자기기를 비롯하여 스피커와 프로젝터는 캠핑과 함께 하면 좋은 IT기기로 손꼽힌다고 한다. 과거에 프로젝터는 가정이나 사무실 에서 대형 영상을 보기 위한 도구라는 인식이 컸으나, 최근 크기를 줄여 작고 가벼우면서 대형 화면을 볼 수 있는 미 니 프로젝터가 등장하였고, 언제 어디서든 영상을 볼 수 있는 덕에 바깥 생활을 즐기는 캠핑족에게 많은 관심을 받고 있다. ‘dooroo’는 기존 아웃도어 프로젝터를 분석하고 문제점을 찾아 사용자가 원하는 요구사항을 바탕으로 디자인되

김대건

었으며, 삼각대와 스피커를 겸비한 멀티 프로젝터로서 캠핑을 비롯한 야외활동에서 보다 편리하고 즐거운 추억을 만

Kim Daegun

들어 줄 수 있는 역할을 할 것이다..

www.daegunkim.com 64

YID Vol. 009


최근 아웃도어 캠핑시장 확대에 맞춰 아웃도어를 위한 전자/가전시장이 확대되고 있으며, 휴대용스피커를 비롯하여 야외용 프로젝터와 스크린, 조명, 다양한 전자제품까지 다양한 제품군이 형성되고 있다. 이렇게 다양한 제품들 가운 데 야외에서 사용할 수 있는 휴대용 프로젝터는 소비자들에게 큰 인기를 받고 있지만 다소 번거로움과 불편함이 이

Problem + Survey

만저만 아니었다. 사용자 설문조사를 통한 문제점 도출

기존 소형 프로젝터는 전원 없이 사용하기 불편하였고, 애매하게 작고 두꺼웠기 때문에 가방 없이는 휴대하기 불편하다. 또한 밝기 가 30안시 이하로 떨어지며, 배터리 용량이 작아 휴대성은 좋지 만 실용성이 낮다.

Q. 야외에서 프로젝터 사용시 불편한점?

Q. 야외활동에서 주로 야간에 하는 행동은?

제품 휴대 및 보관(이동)

스마트기기를 활용한다.

전력공급 및 배터리

야외에서 프로젝터를 사용한 경험이 있다. 사용할 의사가 있다. (yes/no) 없다.

(TV, 영화, 음악감상등)

스테레오 스피커 성능(해상도 및 스피커출력) 제품케이스(렌즈 및 입출력 단자 노출) 외부충격 지면에 거치 및 화면 수평 맞추기

기타

음주가무를 즐긴다.

기타(프로젝터 스크린/귀찮다)

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Projects & Research

Concept

아웃도어에 적합한 빔프로젝터 + 사용자가 희망하는 요구사항 Keyword 추출 장시간 사용할 수 있는 배터리 용량 충분한 사운드를 제공해 줄 수 있는 스피커

Tri po d

다양한 기능이 탑재

r ke ea Sp

지면에 쉽게 거치할 수 있는 구조

Projector 제품의 구조 및 재질이 아웃도어와 적합해야 한다. 렌즈, 입출력단자, 통풍구 및 버턴이 노출되지 않아야 한다. 휴대가 용이하도록 제품의 크기를 고려해야 한다.

사용자 소리

아웃도어 제품에 적합한 요구사항

Detail View Bluetooth 다양한 모바일 기기와 근거리 무선통 신을 통하여 인터페이스 조작 및 무선 스피커를 사용할 수 있다.

Speaker Mode 세 방향의 스피커는 야외에서 풍성한 사운드를 전달해주며, 프로젝터를 따로 작동시키지 않아도 사용이 가능하다.

In/Out 스마트폰, 랩톱PC등 다양한 모바일 기기를 통한 연결이 가능하고, 대용량 배터리를 사용하여 야외에서의 장시간 활용이 용이하다.

또한 HDMI 사용하여 고품질의 영상을 볼 수 있으며, USB포트를 통한 손쉬 운 파일 읽기가 가능하다.

66

YID Vol. 009


Functions

Volume, Focus의 조절

세 방향의 스피커를 삼각대처럼 사용하여

렌즈 및 통풍구, 입출력단자 등

지면에 거치 및 프로젝터의 각도조절이 용이하다.

슬라이드 캡을 통하여 숨겨진다.

Dimension

Material : Rubber / Aluminum / Plastics 80*80*210(170*170*210)mm

210

(단위 : mm)

80

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170

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Projects & Research

Outdoor Fish Grill

산학협동 _KOVEA

낚시 활동을 타겟으로 하는 생선 전용 구이기

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

국내 캠핑이 활성화가 되면서 그에 따라 캠핑 도구도 집중 개발됐다. 다양한 캠핑 중 낚시 활동을 타겟으로 하여 특 수한 환경에 맞춘 제품을 연구하였다. 기존의 캠핑 용품은 대부분 육류나 혹은 등산 활동에 맞춰 구비되어 있다. 하 지만 낚시 활동, 그리고 그에 주로 쓰이는 재료인 생선 요리에 따른 도구 개발이 거의 없다. 그에 따라 낚시 캠핑 활 동을 타겟으로한’생선 그릴’을 제안한다.

Concept

야외 활동은 가정보다 자유롭기 때문에 가정에서 잘 해 먹지 않는 조리법을 시도하는 사람들이 많다. 낚시 활동에서는 특히 생선 구이를 많이 하는데, 이 때 생선을 꼬챙이에 끼워 굽게 되면 거치의 문제가 발생이 되며, 육류용 석쇠에 올 려서 다른 재료와 같이 구울 때는 올바른 굽기를 할 수 없는 것이 가장 큰 문제점이었다. 생선의 근육 세포는 육류와 달리 비교적 빨리 수축하는 근육 섬유로 구성되어 있어 육류의 세포 구조 보다 짧고 가늘며 연하고 부드럽기 때문이 다. 또한 생선 구이를 먹을 때에는 일반 육류나 해물을 재료로 한 국거리(탕 요리)나 구이 등을 같이 겸한다는 니즈를 파악하였다. 이를 바탕으로 생선의 특성을 고려한 육류 구이와 국거리를 겸용하여 조리할 수 있는 그릴을 고안하였다.

김세희 Kim Sehee seheeme@gmail.com 68

YID Vol. 009


Specification 기름받이 제품규격 : 120 x 120 x 270mm 사용규격 : 200 x 400 x 200mm 제품중량 : 3kg 제품재질 : 그릴 - 스테인레스 제품재질 : 냄비 - 불소수지 코팅 점화방식 : 압전자동점화 (원터치 방식)

케이스

연료소비 : 185g/h 2,189cal 사용연료 : 220g 부탄가스

구이용 팬

생선구이용 그릴

열림 구조

국물용 냄비

탈부착 버튼

어댑터 다리

어댑터 연결부

가스 어댑터

생선 전용 그릴 사용 시

YID Vol. 009

생선 전용 그릴 사용 시

생선 전용 그릴 사용 시

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Projects & Research

Mighty Mommy

산학협동 _(주)아이엔젤

엄마와 아이 모두를 위한 힙시트캐리어

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

모든 부모들은 실내 혹은 야외 그 어떤 장소에서도 안전하고 즉각적으로 아이를 케어해주기를 원한다. 또한 스킨십 이 엄마와 아이의 애착 관계를 형성하기 위한 필수 조건임을 잘 알고 있기에 이미 모든 가정에서 baby carrier는 필 수 육아용품으로 자리잡았다. 그러나 포대기는 사용이 무난한 반면 젊은 엄마들의 패션에 대한 관심을 반영하지 못 하며, 아기띠와 힙시트캐리어는 오랜 기능적, 심미적 개선에도 불구하고 여전히 사용상의 불편사항 및 인간공학적 문제점 또한 있음을 알 수 있었다.

김지영 Kim Jiyoung wldud3395@gmail.com 70

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Problem

아기띠는 외출시, 힙시트는 집에서, 둘 다 필요하지만 모두 구매하긴 부담스럽다

어깨 패드

햇빛가리개

하중으로 인한 어깨 배김 비효율적으로 두꺼운 스펀지

등받침 아동의 성장 속도에 따른 조절/확장기능 필수

1) 통기성 부족 2) 실제 피부에 닿는 면적은 한정적 3) 음식물 섭취로 인한 잦은 오염 4) 매일 사용해 잦은 세탁이 힘듦 5) 면은 무겁고 빨리 마르지 않음

SPORTY BASIC

1) 숙면 유도 2) 자외선 차폐 3) 머리, 목 보호

다리벌어짐 아동의 성장 속도에 따른 조절/확장기능 필수

원단/소재

COMPACT

환경에 따른 기능

공동사용시훋 가사분담으로 남편의 착용 빈도 상승 체구의 차이로 인해 착용시 불편

수많은 아기용품에 지친 엄마를 위한 디자인

Concept Keyword

휴대성 / 이동성 / 보관 용이

젊은 부모의 패션에 대한 관심 및 활동성 배려 엄마 뿐만이 아닌 공동양육자(아빠, 조부모)의 사용 배려

단순 요소를 기반으로 한 안정성 강화 야외 활동이 잦은 젊은 부모의 취향 및 사용성 고려

Sketch & Prototype

앞서 도출한 문제점을 형태적, 사용적 측 면을 중심으로 구현하기 위한 검증단계를 거치기 위하여 가샘플을 제작하여 사용성 을 평가하고 형태를 수정 및 보완

YID Vol. 009

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Projects & Research

Product Detail

제품정보

제품 무게 : 495g 제품 규격 : 37인치 (117cm) 적정 체중 : 신생아~20kg전후 소재 : 기능성 섬유 + 기능성 매쉬 + 스펀지 + 몰딩폼

제품구성 아기띠로 사용시

어깨끈

힙시트

헤드레스트

힙시트로 사용시

힙시트

세부사항

스펀지가 내장된 국소부 어깨끈

헤드레스트 조절 똑딱 단추

등받침 고정을 위한 D링

탈착 헤드레스트

산뜻한 질감의 방오 원단

경량 매쉬 등받침

등받침 수납을 위한 포켓

사이즈 조절 힙시트 허리띠

기존제품과의 부피 비교

소재의 변화

경량화 및 구조의 간소화로 외출이 잦은 사용자의 이동성과 보관성을 한결 용이하게 함 제품을 착용하고 음식물을 섭취하는 경우가 잦아 오염되기 쉬

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기존의 힙시트캐리어

Mighty Mommy

230*240*260

215*230*210

836g

495g

운 사용 환경임에도 불구, 매일 사용하는 탓에 잦은 세탁이 힘 들다는 점과 세탁 후 속건이 힘들다는 문제가 있었음. 따라서 방오성과 속건성이 뛰어난 동시에 엄마와 아이의 신체 열 발산 에도 유리한 기능성 소재를 사용

YID Vol. 009


2 in 1 아기띠 + 힙시트캐리어

Solution

원단/소재

테크니컬 소재의 기능성과 산뜻한 느낌 + 매쉬 세척 용이 / 속건 / 방오 / 통기

조절기능

아기 등판 높이 / 수면 후드 높낮이 / 어깨,허리 패드

착용방식

인간공학적으로 좋지 않은 착용 방식 및 자세 개선 가방을 매듯 직관적 착용 방식으로 단순화

하중분산

불필요한 부분의 두꺼운 패드를 없앰 침받이의 탈착으로 어깨 배김 완화

휴대성

제품이미지

미착용 시에도 깔끔한 접이 전반적 구조 및 내장재의 간소화로 경량화

산뜻한 재질의 기능성 소재로 한층 경쾌한 느낌

How to Use

힙시트로 사용시

2

허리띠를 단단히 착용

3

등받침을 말아 하단의 주머니 속에 넣어 고정

4

아이를 받쳐 안고 힙시트에 앉힘

손으로 등을 받친 상태로 사용

아기띠로 사용시

1

2

허리띠를 단단히 착용

3

어깨끈을 가방처럼 뒤에서 앞으로 착용

주머니에 내장된 등받침을 꺼냄

4

아이를 받쳐 안고 힙시트에 앉힘

5

등받침 좌측 상단의 고리를 어깨끈의 D링에 걺

6

어깨끈과 연결하여 헤드레스트 탈착

엄마와 아이 모두를

위한 힙시트캐리어

YID Vol. 009

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Projects & Research

Kukaut Grill

산학협동 _Tierra

아웃도어 트윈버너

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

최근 가계 소득 증가, 주 5일제 도입, 여가 확대, 고령화 가속화, 웰빙 추구 분위기 확산 등으로 레져 산업은 발달하 였다. 앞서 말한 환경과 맞물려 캠핑산업은 오토캠핑 시장의 성장과 캠핑 용품에 대한 수요 증가라는 큰 기회를 맞 이했음에도 불구하고, 기존에 사용되고 있는 제품들은 안전성, 사용성, 휴대성, 심미성이 결여되어 이를 개선해보고 자 디자인하였다. 제품 쿠카우트[kukaut]는 ‘나가서 요리하다’라는 의미의 ‘cook out’의 발음기호상 표기법으로 기존 오토캠핑용 트윈 버너를 개선한 디자인이다.

Design Concept

편한 일상으로부터 벗어나 일부러 다소 불편하더라도 아날로그적인 경험으로 힐링을 하기 위해 캠핑장을 찾는 캠핑족을 위한 아날로그 감성의 작동방식 세척, 적재 등에 유리한 매립형 구조 오토캠핑 뿐만 아니라 가벼운 나들이 등에도 소규모 사용자가 유용하게 사용할 수 있는 좌식 테이블

김민호 Kim Minho eastlifel@naver.com 74

YID Vol. 009


Detail

커버 잠금 / 잠금 해제

손잡이 / 가스 조절부

커버와 바람막이 날개 고정

매립형 헤드 / 레일형 그릴

120°테이블 다리

통풍구 / 나사식 가스장착부

커버와 본체 분리 / 결합

테이블 가이드 엠보싱

브랜드 로고

Features

가벼운 무게와 변형된 좌식 테이블 제공 캠핑 외 가벼운 나들이에도 활용 가능 압전 비내장 잔고장 방지 및 점화 방식의 아날로그적 경험 추구 본체로부터 분리 가능한 레일형 그릴 세척에 용이한 구조 직관적인 INSERT / FOLD / SLIDE 방식 초보자도 손쉽게 용도에 적합한 형태로 변환 가능 매립형 구조의 덩어리 감 적재 시 공간 효율성 증진 및 외부 충격으로부터 보호

1. For Portable & Storage

560 x 280 x 70 (mm)

YID Vol. 009

2. For Burner

560 x 280 x 493(217+276) (mm)

3. For Table

Dimensions by Use

560 x 568 x 217 (mm)

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Projects & Research

Kitchen in the Box

디자인 실험

거주지 이동이 많은 1인 가구를 위한 식기 패키지

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

1인 가구의 비율이 증가함에 따라 시장에 미치는 1인가구들의 영향력 또한 커지고 있다. 하지만 1인 가구의 성향이 나 삶은 4인가구와는 확연히 다름에도 불구하고, 기존에 쓰던 4인 가구의 생활에 맞춰진 물건을 사용하고 있는 것 이 대부분이다. 때문에 이들에게 맞는 물건이 디자인 되어야 한다. 1인 가구 중에서도 20~30대를 주 타겟층으로 잡았는데, 이들의 “거주지의 이동이 잦은”, “집에서 제대로 밥을 차려 먹지 않는”, “귀차니즘”이라는 특징을 뽑아 식기 디자인에 반영시켰다. 휴대성을 강조하였지만 집에서 지속적으로 사 용하는 물건이기 때문에 사용성 또한 고려된, 캠핑용 식기와 주방용 식기의 중간지점을 목표한 20~30대 1인 가구 를 위한 식기 패키지를 제안한다.

Background User Survey 20~30대 자취생 20명 서울5/원주5/부산5 /경기3/대전1/대구1

이동주기

거주지 이동 사유

20~30대 1인 가구들은 일, 학업 등의 이유로 거 주지 이동 주기가 짧지만 갖가지 이유로 이사 시

계약 기간 만료

혼자 짐을 싸야 하는 경우가 발생한다. 짐 량이

일/학업의 변동

비교적 적지만 혼자서 해야 하기 때문에 부담스

거주지에대한 불만

럽다. 생활하면서 거의 사용 하지 않는 식기·식 기도구들, 깨질 것을 우려해 각종 완충제에 싸긴 하지만 여간 귀찮은 일이 아니다.

황신희 Hwang Shinhee d_hw@daum.net 76

YID Vol. 009


Kitchen in the Box는 20~30대 1인 가구의 ‘이삿짐 스트레스’를 줄여

Concept

주기 위해 휴대성을 강조했지만, 캠핑용품과 달리 집 안에서의 사용성 또 한 강조한 식기 패키지이다.

Component & Size

요구목록 1인 가구용 식기지만 최대 2인의 식사가 가능하다.

구성품들을 조합하면 냄비 안에 모두 들어가게 되는데, 이 때 냄비의 형태가 짐을 운반하는 데 가장 합리적인 형태 인 육면체가 된다. 때문에 냄비를 위에서 내려다보면 통 부분은 정사각형의 형태에서 모서리에 라운드를 최대한으

품 명

Size (mm)

후라이팬

160 x 160 x 40

냄 비

180 x 180 x 90

그 릇 (대)

115 x 115 x 57

그 릇 (소)

90 x 90 x 45

접 시 (대)

115 x 115 x 9

접 시 (소)

90 x 90 x 9

반찬통 (대)

60 x 110 x 37

반찬통 (소)

60 x 85 x 37

Product Detail

로 준 형태이고, 냄비의 양 옆의 손잡이는 그 정사각형의 라인을 따른 형태를 갖고 있다.

▶외각라인을 연결 하였을 때

▶Top View에서의 외각 라인을

육면체가 그려진다.

연결하였을 때 정 사각형이 그려진다.

YID Vol. 009

▶결합방식

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Projects & Research

MINICLEAN

디자인실험

2030세대 1인가구를 위한 직관적인 핸디형▶스틱형 확장가능 소형 진공청소기

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

경제, 문화, 사회적 요인으로 인한 1인 가구의 꾸준한 증가와 함께 이들이 경제에 미치는 영향력도 확대 되고 있다. 또한 주요 소비층으로 자리 잡으면서, 다양한 소형 제품들이 출시 되고 있는 추세이다. 청소기 시장에서 일반적 으로 소형 청소기는 1인 가구 세대에게 ‘주 청소기’로 주목받고 있으나, 일반 가정 에서는 여전히 ‘부수적인 제 2의 청소기’ 로 분류 되고 있으며, 캐니스터 형인 진공청소기를 ‘주 청소기’로 사용하고 있다. 이렇듯 ‘주 청소기’로 사용 되고있는 캐니스터 형 진공 청소기가 1인 가구의 공간에 쓰여 졌을 때의 장, 단점을 살펴보고, 소형청소기와의 사용성의 비교 실험을 통하여, 1인 가구 세대의 라이프 스타일에 맞춘 소형 청소기를 연구 및 제안 하고자 한다.

Design Study Goal

2030연령의 1인가구 세대를 위한 청소기로는 어떠한 모습(특징)을 가진 디자인이 적합할까? 본 디자인 연구는 현 시장에서 많이 사용 되어지고 있는 청소기의 캐니스터 형 (진공 청소기)과 소형 (핸디형+스틱 형) 청소기의 비교 실험을 통해 2030연령 1인가구 세대의 니즈를 충족 시켜줄 새로운 청소기를 연구, 개발을 목표 로 진행 하였다.

캐니스터 형

Design Study Process

피험자 모집

실험일자 결정

지시문 및 질문지 제시

NEW

실험1 (소형)

실험2 (캐니스터 형)

결론도출

선우경 Sun Wookyoung youna337@naver.com 78

YID Vol. 009


쉬운 핸디형 스틱형의 분리

Design direction

공간적 부담을 줄임

실험 결론 도출

2030세대 1인 가구

EASY + CLEANER

스틱, 높이 조절

MINICLEAN

직관적인 형태 청소이후, 쉽게 충전 가능

147

Dimension

117

237

568

1085

125

230

Function

파이프 내장

브러쉬 롤

발판버튼

충전기

직관적인 바닥 노즐과의 결합

핸디+스틱 분리 없이 사용 가능

간편하게 밀어 넣는 충전방식

바닥 노즐 DETAIL VEIW

Type

사용자의 편의에 따라 4가지 타입으로 사용 가능

TYPE 1

YID Vol. 009

TYPE 2

TYPE 3

TYPE 4 79


Projects & Research

One. Touch

디자인실험

싱글족을 위한 정수기

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

정수기의 저수탱크는 세균번식의 위험성을 증가시키고, 저수탱크에 저장된 온수와 냉수의 사용은 상호 에너지를 흡수 하여 정수기를 사용하지 않을시에도 많은량의 전력이 소모되는 에너지 낭비 문제를 가지고 있다. 또한 필터 교환의 복 잡성과 다양한 부품 사용에 대한 유지 보수의 어려움은 구매후 정기적으로 관리인의 도움을 받아야하는 요구조건이 생 기게 되어 싱글족들이 정수기 구매 시 망설여지게 된다. 정수기 기능의 다양함은 사이즈의 과부하를 낳았고 10평규모 의 싱글족의 주거에 어울리지 않는 형태로 자리잡고 있다. 여러 가지 기능을 담은 복잡한 컨버젼스 제품이 아닌 생수를 대체 할 수 있는, 싱글족들에게 필요한 디자인을 제시한다.

Analysis

싱글족들이 생수를 구입하여 마시는 것은 높은 가격일 뿐만 아니라 환경 오염문제도 유발시키는 장본인이다. 환경문제와 비용의 문제를 해결 할 정수기가 필요하다.

1. 공간의 문제

- 공간의 절약

2. 타인에 대한 경계

- 정기적 방문 기피

3. 인건비가 비쌈

- 물탱크/ 부품의 세척

4. 위생(청결함에 대한 인식)

- 설치, 필터 교환을 직접함

5. 식 문화

- 차를 즐김

6. 효과를 확인하고 싶어함

- 건강 상태 확인

7. 제품에 대한 인식

- 작고 고밀도의 제품 선호

8. 생활 지식에 대한 인식

- 자연적인 건강 유지 경향

위생문제

에너지

높은

낭비

가격

민동빈 Min Dongbin shaion28@naver.com 80

YID Vol. 009


Analysis

필터 상부의 고무링은 필터가 결합시 마찰력 을 부여하여 단단히 고정 할 수있게 도와준다.

스크류 타입의 레버, 오른쪽으로 돌리면 레일을 따라 회전한 레버가 위로 올라오면서 필터를 상단에 고정 시킨다. 필터 제거 시 레버를 왼쪽으로 돌려 공간을 확보한뒤 필터를 제거한다.

Push Botton

상수도 정수중인 물 정수된 물

Outlet

Product Structure 필터는 한 방향 필터로서 수압에 의해 물이 아 래에서 위로 올라 오면서 정수가 된다. 중공사 막 방식의 필터로 중공사막을 감싸고 있는 활 성탄은 중금속과 유해물질을 흡수하게 된다.

Filteration

PUSH 버튼으로 필터 하우징을 개방할 수 있다.

Rack Screw lever

Product Detail

자성을 이용한 스위치, PUSH 버튼을 누르면 같은 자성을

수도의 수압으로 물이 중공사막 방식의 필터를 통과하면

가진 밸브가 밀려 나면서 물토출부가 개폐 된다.

서 정수되는 무전원 방식. 전원을 사용하지 않기 때문에 소음이 없고 조용하다.

YID Vol. 009

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Projects & Research

VEGE-table

디자인 실험

채소로 채우는 식탁

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

1인 또는 2인 가정이 늘면서 가정에서 신선하고 건강한 음식을 해먹는 것이 쉽지 않다. 건강을 중요시하는 사람들 이 늘어가면서 이전에 비해 조금씩이라도 채소와 과일을 찾는 사람들이 늘었지만, 하루 권장섭취량인 350g을 챙겨 먹기에는 샐러드 가격이 너무 비싸거나 신선도를 확인할 수 없는 것들이 대부분이다. 이를 위해 시간은 조금 들이더 라도 자신의 건강을 직접 챙길 수 있다면 얼마나 좋을까. 베란다나 옥상 텃밭을 가꾸면 집에서도 신선한 채소를 즐 길 수 있지만 요즘 지어지는 원룸이나 도시형생활주택의 경우 베란다가 없는 것이 대부분이다. 베란다가 없기 때문 에 배수처리가 힘들기에 실내에서 햇빛을 받을 수 있는 거의 유일한 부분인 창문을 이용하여 채소를 키울 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 뿐만 아니라 채소를 기르기 좋은 봄에서 가을 사이, 사람들이 흔히 쓰고 버릴 수 있는 일회 용 컵이나 500ml 생수병을 재활용하여 실내용 화분의 배수 문제점을 보완하고자 한다. 제품과 채소가 어우러져 한 층 더 화사한 인테리어 소품의 역할을 제공할 수 있을 것이다. VEGE-table을 이용하여 자신이 좋아하는 채소로 더 욱 신선하게 식탁을 채워보는 것은 어떨까?

Using Condition

채소가 자라기 위해서는 햇빛, 수분이 필요하며 적정온도를 유지해야 한다. 햇빛이 잘 들어오는 창가에서 키우는 것 을 권장하며, 흙이 마르지 않을 정도의 수분상태를 유지할 필요가 있다. 채소는 발아온도와 생장온도가 조금씩 다 르지만 섭씨 15도에서 25도 사이를 유지하는 것이 좋으며 그 이상의 온도는 넘지 않는 것이 채소를 기르는데에 좋 다. 쌈채소류는 어린잎일 때 샐러드로 먹기 좋으며, 재배조건이 까다롭지 않다. 일부 허브류는 쌈채소와 비슷한 환 경조건에서 잘 자란다.

로메인

치마상추

겨자채

바질

민트

이화운 Lee Hwawoon hwawoon@naver.com 82

YID Vol. 009


VEGE-table는 하나의 패키지로, 기본적인 구성은 흙을 담을 수 있는 플라스틱 망, 물이 흐르는 것을 방지하는 일 회용 컵 또는 500ml 원통형 생수병, 창문에 부착할 수 있도록 유리흡착고무 또는 창틀용 고리로 이루어져 있으며, 화분을 걸 수 있는 홀더와 홀더용 기둥이 있다. 홀더는 현재 나와있는 에코컵 실리콘 홀더에서 아이디어를 착안하

Product Structure

였다. 컵, 흡착고무와 같은 기성품을 이용하였기에, 홀더와 기둥만 있다면 오래 사용할 수 있다.

에코컵 현재 나와있는 제품으로, 손으로 컵을 잡는 부분이 실리콘으로 제작되어있다. 플라스틱 흙망

유리흡착고무

일회용 아이스컵 또는 500ml 원통형 페트병

제품 종류 창틀용 고리

일회용컵을 이용한 홀더 형태와 페 트병을 이용한 홀더 형태로,

홀더용 기둥

2가지 종류가 있다.

실리콘 홀더

How to Use

YID Vol. 009

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Projects & Research

Roly Rolying

디자인 실험

대화를 위한 부드러운 빛의 확산 조명

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

현대 사회에는 컴퓨터나 휴대전화 등 스마트기기의 보급이 높아지면서 사람 대 사람의 소통이 단절되고 있고, 이런 모습은 각 가정에서도 쉽게 볼 수 있다. 아이들이 말이 통하지 않는다는 이유로 방문을 굳게 닫음으로써 가족과의 대 화가 감소하고 혼자만의 시간을 보내는 경우가 비일비재하다. 그 결과로 하루 동안 가족과 대화를 나누는 시간이 1시 간 미만이 81%나 된다는 사실은, 가족과의 대화가 중요하지만 충분한 시간을 갖지 못하고 있는 단적인 모습을 보여 준다. 누구보다 가까워야 할 가족이 서먹한 관계가 되어 오히려 직장동료나 친구와 있는 것이 편하다고 말하는 사람 도 생겨나고 있다. 하지만 대화는 어려운 문제들을 쉽게 풀 수 있는 해결책이지만, 이를 시작하기엔 어렵다고 생각하 는 사람들이 대다수이다. 하지만 스마트기기에 중독되어 있는 생활을 벗어나 가족과의 대화를 할 수 있는 분위기가 없지 않는가? 그런 분위기를 만들기 위해 수면을 취하려 방을 암전상태로 만들거나 간이 조명을 사용해 조도를 낮추 는 행위나 인간의 심리는 조도가 낮은 곳에서는 안정적임을 보이는 연구결과를 토대로 대화를 할 때 조도가 낮다면 어렵지 않게 대화를 이끌어 갈 수 있다는 것이라는 결과에 도달해 대화를 위한 부드러운 빛의 확산 조명’을 제시한다.

3시간 이상 6.2% 2시간 6.2%

30분 미만 39.3%

1시간 6.2%

가족과의 1일 평균 대화시간

우리의 하루는

한은지 Han Eunji zxzxzxzz88@naver.comt 84

YID Vol. 009


Product Structure Specification

램프 갓 Poly Carbonate

송신케이스 ABS

조립 보드 Poly Carbonate

송신부 코일 및 회로

수신부 코일 및 회로

송신케이스 ABS

하단 램프 갓 ABS

전력송신부

전력수신부 1000uH

Principle - Wireless power transmission 우리의 생활을 불편하게 만드는 멀티 탭에 문

U

1 INLM7812 OUT 3

460

Com

Q

10K 10V

2

어발처럼 꼽혀있는 전원선은 제품을 이용하

IRF 2807 송신코일

BYV26E

기 위한 필수불가결한 사용이지만, 이를 해결

수신코일

하기 위해서 무선화의 노력들이 이루어지고 있다. 현재 가장 많이 사용되고 있는 방법은 0.47uF

460 10K

10V

BYV26E

0 - 18V

12V 전구

전자기 유도 방식으로, 이 방식은 전력 송신 부 코일에서 자기장을 발생시키면 자기장의

IRF 2807

+-

0.44uF

10A - max

영향으로 수신부 코일에서 전기가 유도되는 원리를 이용하는 방식이다. 최근에는 교통카 드나 신용카드에 사용되고 있는 RFID나 전동

접목한 무선전력전송 회로

칫솔의 충전기 등으로 이용되고 있다. Roly Rolying은 이런 무선전력전송 기술을 접목한 스위치가 없는 디자인이다.

조명을 뒤집기만하면 전원이 ON/OFF

Expecting Value to User

작은 크기로 조명의 기능을 사용하지 않을 때, 거실 인테리어 소품으로 사용가능

오뚝이처럼 까딱까딱거림으로써 재미(Enjoyment) 유발

빛의 굴절과 반사를 통해서 부드러운 빛을 만들어주어 낮은 조도로도 가족과 대화할 때 차분한 분위기를 만들 수 있음

아이들도 손쉽게 전원을 켜고 끌 수 있는 작은 크기와 사용법

YID Vol. 009

85


Projects & Research

Bolly

디자인 실험

놀이를 접목시킨 어린이 조명

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

공놀이와 스텐드 조명이 결합된 어린이 조명이다. 아이들이 느끼는 어두움에 대한 두려움과 혼자라는 불안함을 놀이 조명을 통해 극복하고, 어둠까지도 놀이를 위한 환경으로 느낄 수 있도록 한다. 볼리는 기존의 어두운 곳에서만 역할을 하던 정적인 조명과는 다르게 동적인 조명이다. 조명이 필요없는 밝은 시 간에는 놀이의 도구로, 어두운 시간에는 조명으로 사용이 가능하다. 잠자리에 들기 전 야광공 조명을 이불 속에 넣 고 숨어있는 공을 찾아내는 놀이를 하면서 아이들의 목표 달성에 대한 성취감을 느끼고 자신감을 키워주는 역할을 할 수 있다.

Target

볼리의 주 사용자는 3-5세 어린이다. 이 시기의 어린이들은 생각을 할 때에 그저 단순하고 직관적이며, 감각적인 사 고를 한다. 아이들은 성장하면서 스스로 무언가를 해보려고 하는 강력한 자율성과 독립심이 발달하게 되어 “나도 할 수 있어요.”, “나 혼자 할래요.”등의 표현을 많이 하고 성취하려는 욕구도 높아진다. 그러면서 부모와 떨어져 잠자리 에 드는 시간을 겪게 되는데 이 과정에서 아이들은 많은 두려움을 갖고 불안함을 느끼게 되면서 잠드는 시간을 피하 려 하거나 하루 중 가장 많은 스트레스를 받게 되는 시간으로 생각하게 된다.

조혜인 Jo Hyein chi6541@nate.com 86

YID Vol. 009


독립심과 자신감 형성의 시기

Expectation

혼자 잠드는 과정에서 어두움에 대한 두려움과 불안함을 가장 많이 느낌 잠 드는 시간을 피하고 공포를 느낌 예상치 못한 것을 발견하거나 자신이 스스로 발견하였을 때 가장 쾌감을 느낌

잠 드는 시간을 즐거움의 시간으로 변화 발견의 쾌감으로 아이들의 두려움과 불안함을 극복 놀이를 통한 흥미의 시간

Product Structure

LED

Lamp

Transparency - Lamp

Play Ring On/Off Button Noctilucent Ball

Function

공을 이용한 다양한 놀이 야광공을 이용한 무드조명 연출 공의 색과 양에 따른 다양한 조명 연출 아이들에게 밝은 환경을 조성해주는 조명

YID Vol. 009

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Projects & Research

MOONLIGHT

디자인 실험

정맥 수액 요법용 의료 소모품 키트 & 폐기물함 램프 Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

가장 높은 빈도를 차지하는 의료사고는 바로 의료 소모품으로 인한 2차 감염이다. 이로 인해 의료인의 감염성 질환률 은 높다. 세계보건기구(WHO)에서도 매년 감염 사고의 수치를 통계 자료로 발표하고, 예방을 위한 교육 및 연구가 활 발히 이루어지고 있으나 그것을 예방하기 위한 확실한 해결을 기대하기 어렵다. 가장 많은 2차 감염사고를 유발하는 경로는 주사침 자상 및 수술 칼로 인한 피부손상으로 이것은 일명 ‘Needlestick Injury’라고 명명되며, 모두 침습성 소 모품에 의한 사고를 말한다. 침습성 의료 소모품은 피부로 침습이 되는 날카로운 소재의 의료도구로써 그 중 주사기로 인한 감염사고가 70%를 차지한다. 이 연구는 침습성 의료 소모품으로 인한 2차 감염사고를 예방하고 나아가 의료인 들의 효율적인 의료행위를 제안하는데 목적이 있다. 침습행위를 돕는 의료 소모품들의 연계된 사용과정을 정리하고, 2차 감염을 예방하기 위해 손상성 폐기물로 수거되는 침습 소모품들의 안전한 폐기 서비스를 제안한다. 연구 장소는 병원 내 일반 병동이며, 생산에서 폐기까지 아우르는 소모품 키트와 손상성 폐기물함을 재구상한 램프로 이전에 볼 수 없던 새로운 의료서비스를 디자인한다.

Why is The Intravenous Infusion?

병동 내 의료진의 Work Cycle을 관찰 & 분석한 결과’정맥 수액 요법’은 환자에게 행하는 치료 처방 중 가장 자주 이뤄지는

인수인계

환자상태 보기

처방약

환자상태

배분

살피기

기본적인 의료행위이다. 환자기록

정맥 수액 요법이란 환자가 전해질이나

라운딩

Day

환자와 대화 차트 기록

Evening 인수인계

& 전산 처리

회진

하여 주사바늘을 침습 후 수액과 튜브에

처방약 배분

연결하는 의료 행위 중 하나이다.

& 수액 주입(제거) 차트 기록 & 전산 처리

Check List - 몸무게

회진

취합

열량을 구강으로 섭취하기 어렵거나 일 정한 약물투입을 위해 정맥혈관을 확보

Night

- 수분섭취 / 배설량 - 혈압 / 체혈 / 체온 - 맥박 / 산소포화도

인수인계 환자상태

라운딩

보기 처방약 배분 & 수액 주입(제거)

이혜민 Lee Hyemin 1216lhm@gmail.com 88

YID Vol. 009


준비

개봉

치료

시간 소모

시간 소모

· 소모품을 종류별로 정리

· 개별포장, 낱개 개봉

· 개별 포장으로 낱개로 준비

· 카테터 삽입 후 고정 밴드를 절단

행동 동선의 영향 · 보관 위치에 따른 시간 소비

환자와 의료인 관계 -> 신뢰와 배려

Needlestick Injury 2차감염의 중요성

· 새벽에 환자상태 확인시 처방에 따른 소량의 의료 소모품 준비

Needle의 즉각적인 · 처리가필요

· 소등 상태이므로 처치시 환자의 침상에 준비된 미등 점등 (취침 방해)

· 많은 양의 소모품 준비로 인해 항상 E-cart 이용

위생·신뢰도의 중요성

· 수액이외 다른 처방 소모품들은 E-cart에 준비하여 트레이에 다시 이동

· 위생을 위해 환자 앞에서 직접 개봉

Problem Statement & Design Concept

폐기

· 어둠으로 인해 Needle 폐 기과정 중 떨어뜨림

손상성 폐기물함 : 이동이 불가 불안전한 형태 수거 & 보관의 중요성

패키지

부분 부족 발생

· 수거에만 적합한 큰 개구부

· E-cart에 필수 소모품 준비

· 지면에 안정적이지 못한 형태

폐기함

서비스

KIT Design & Components

I.V. Catheter Needle 게이지별 색 라벨지

처방 준비하는 소모품 개수가 줄어듬

신뢰·배려

절취선 주의사항

소모품 준비

제품명 (구성품 수)

E-Cart에 이동

단계 삭제 가능

트레이에 이동

필수 소모품의 원터치 개봉

패키지 개봉 수액팩과 수액튜브 연결 알콜솜을 침습부위 바름 고무줄을 팔목에 묶음 침습 (정맥카테터)

처치 전 준비과정 단계 감소

밴드부착

성분

구성품 픽토그램

인증 표기

필수 구성품 (5P) I.V. 정맥 카테터를 중심으로 필수적으로 필요한 소모품 그룹화

알콜솜 3M 방수 밴드 수액 튜브 튜브 고정 밴드 I.V. 정맥 카테터

원터치로 개봉이 가능한 입구 형태 (찢어서 개봉) 정맥 카테터 니들 게이지 색상과 동일한 라벨 PVC 비닐 & 은박 전투지의 압축포장으로 일회용품의 최적합 보관성과 이동성을 겸비한 걸이형 (폐기함과 손목에 걸어서 이동 가능)

마개

User Experience Value

이빨함

즉각적인 폐기 처리 발광 라인 (야광)

보관과 이동의 편안함 효율적이고 신속한 의료 행위 반복 동작 없는 준비 과정 & 개봉

폐기함

즉각적인 폐기 처리 어둠 속 소모품 구별의 편리함 조도 센서 조명 (광학산)

의료진과 환자간의 배려·신뢰 관계 향상 안전한 수거와 보관으로 2차 감염 예방

받침

심미적 요소 부여 의료 소모품만의 아이덴티티 확립

조도 센서 조명

조립부

센서에 감지되는 외부 빛의 양에 의해

전체 수동 스위치

조명 On/Off

빛의 세기가 변화. 어둠속에서 환자의 취침을 배려하고, 소모품의 식별을 용이하게 해준다.

이동을 가능하게 그립감 부여한 곡선형 바디 수거와 보관에 안전성을 높힌 개구부와 위치 표시 발광 라인 낮에는 안전한 거치의 받침 / 밤에는 이동이 가능한 조도 센서 램프 조도 센서 램프 미사용시 램프 전체 전원을 끄는 수동 스위치 (오작동 방지) 따스한 분위기 연출과 폐기함과의 구별을 위한 이빨함의 상아색 색감

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Projects & Research

Human Powered Boat For Tourist Spot

HUBOAT

산학협동 _BUDNARU

관광지를 위한 인력을 이용한 보트

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

우리나라는 약 12,800km에 이르는 해안선, 3,200여 개의 섬과 수심20m 내외의 해역이 국토의 1/3에 해당하여 수 상 레저스포츠에 적합한 자연조건을 구비하고 있다. 또한 우리 나라의 해양스포츠 참여인구는 2000년 1,574천 명 에서 2010년 6,368천 명으로 급격하게 증가할 것이다. 수상 레저스포츠는 모험심과 도전 욕구를 충족시키고 자신감, 공동체 의식, 책임감을 함양 하고 환경 친화적 의식 고 취 효과를 가진다. 그렇기 때문에 기존 관광지에 배치되어 있는 인력선의 부적합성을 사용자의 요구사항에 맞게 리 디자인하여 관광지에 적합한 형태로 탈바꿈 한다.

Problem Statement

기존 인력선들은 관광지, 즉 환경에 적합하지 못한 형태를 띄고 있으며 환경에서 요구되는 사용자의 요구사항을 반 영하지 못하고 있다. 또한 인력선을 이용하는 사용자가 가장 중요하게 생각하는 사항에 대한 비중을 적게 반영하고 있기 때문에 사용자들은 이용하면서도 그에 대한 만족도는 상당히 적다. 사용하는 과정을 통한 요구목록을 작성하고 요구목록에 대한 안전성을 분석하여 사용자에게 더 매력적이고 만족감 을 더 안겨줄 수 있는 형태를 파악한다.

Main Analysis Factors

풍경

5/5

재미

1730

2/5

필요한 실현 요소 풍경과 새로운 경험 5/5_ 만점

공간 구성

4/5

새로운 경험

5/5 (mm)

20 ~ 30대 남성 평균 키 크기

박현우 Park Hyunwoo darkhorse040@naver.com 90

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시야각 상하 30。

Product Structure

손 거치대 각도 조절에 따른 차양막 조절 가능

페달의 회전범위

List of Requirements

1 승선과 하선 동시에 2명씩 탈 수 없게 한다 발 디딛는 부분에 대한 평편한 판 필요 지지 할 수 있는 무엇인가에 대한 구조물

2 의자에 앉기 의자에 고인 물기 없도록 바닥 부분 평편한 구조물 (물에 대한 두려움 방지, 페달에 의한 물튀김 방지) 의자와 페달간의 거리 조절 가능

3 운행 물 튀김 현상 방지

4 차양막 타고 내릴 때 방해 방지 앉았을 때 햇빛으로부터 사용자 보호 접었다 폈다 할 수 있는 구조 전복 방지

5 조향 장치 타고 내릴 때 방해 방지 방향 전환(급회전 방지)

3

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1

2

4

5

Detail Cut

91


Projects & Research

Incubation Egg

산학협동 _ DesignMall

엄마와 아이간의 소리공유를 통한 아기 모니터링 시스템

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

최근 사회진출 여성이 증가하면서 ‘워킹맘’, ‘홈대디’가 사회적 이슈로 자리 잡았다. 이로 인해 육아에 대해 크게 신경 을 못 쓰는 경우도 많아지고 있다. 특히 아기와 한시라도 떨어져있지 못하는 결혼 초기에는 육아에 대한 스트레스로 인해 산후우울증을 겪는 경우도 많다. 엄마는 잠깐이라도 아기에게 신경을 덜 쓰고 싶어하지만, 생후 10개월 미만의 아기에게는 엄마와 떨어지는 것이 분리불안 증세를 느끼게 하는 요인이 되기도 한다. 뿐만 아니라 생후 10개월 동안 은 엄마와 아기간의 시각적인 교류도 중요하지만 청각적인 교류도 중요해진다. 이에 따라 앱세사리를 활용하여 엄마와 아이간의 소리를 공유함으로써 서로의 유대감을 증진 시키고, 아이에게는 편 안한 잠을 유도해주고 엄마에게는 잠자는 아이를 모니터링 할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.

Baby Monitoring System

온습도 조절 (직접) 심장소리 재생

Mother

잠자는 아이 모니터링

아기 주변소리 감지 아기 주변 온습도 측정 아기가 깼을 때 알림

Baby

편안한 잠 유도

유진선 Yoo Jinseon yjs1121@naver.com 92

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Product Structure

Temperature-Humidity Sensor

Audio IN Socket

DC IN Socket

Switch(on/off)

Bluetooth Speaker Power LED Recording Mike

<Bottom>

Henny 부지런하고 똘똘한 암탉. 아기가 자는 동안 문제가 생 기면 빠르게 알려준다.

Doggy 주인을 잘 따르는 강아지. 아기가 자고 있는 동안 아기를 지키는 수호천사.

Lammy 잠이 많은 새끼양. 누구나 옆에 누으면 새근새근 잠이 든다.

<Back>

Doll Case Design 본 제품을 아기에게 전달해줄 때 딱딱 한 제품이 아닌 친근하고 감성적으로 다가갈 수 있도록 제품을 덮을 수 있 는 인형 커버를 제작하였다. 또한 이 인형을 아기의 잠을 도울 수 있는 동 물 캐릭터로 디자인하여 아기가 더욱 편안한 잠을 잘 수 있도록 스토리를 부여하였다.

Application GUI Design

온습도 모드 아기 주변의 온습도를 측정하여 아기가 편안한 잠을 잘 수 있는 최적의 환경으로 조절하도록 유도한다. 상태에 따라 아기 이모티콘의 표정 으로 피드백을 준다.

소리 모드 엄마가 아기에게 들려주는 엄마의 심장소리 모 드와 아기가 엄마에게 들려주는 아기의 숨소 리 모드가 있다.

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Projects & Research

Film Travel

디자인실험

미디어 컨텐츠를 이용한 여행 UX / UI 디자인

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

여행은 일상에서의 통속적인 지위를 벗어버리고 자유로운 시야를 가지는 것이다. 눈에 들어오는 것들이 세심해지고 감동도 사소한 것에서 하기 시작한다. 여행과 감성은 이렇게 밀접한 관련을 가지며 여행자 개인에 따라 같은 곳을 여

1천 824명

행하더라도 각각 다른 감성으로 다양한 경험을 할 수 있게 만든다. 최근 영상물의 볼거리가 강조되는 트렌드에 따라 미디어 컨텐츠에 해외 촬영분이 유행처럼 삽입되고 있다. 때로는

71.4% 가보고 싶다

이러한 미디어 컨텐츠가 여행자에게 매력적인 여행지를 제공해주기도 한다. 해외촬영 영상물 및 해당 관광지에 대한

해외촬영 영상물 및

긍정적인 반응은 미디어 컨텐츠가 여행 경험에 지속적인 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 우리의 일상과 가까운

해당 관광지에 대한 생각

IT기기는 소비 성향을 비롯해 생활 패턴까지 변화시키며, 본 프로젝트에서는 스마트폰 어플리케이션을 통해 여행 서

< 모두투어 X 트렌드모니터 >

User Needs

비스를 구현시켜 사용자의 접근성을 높이고자 했다.

과거와 현재가 한장의 사진에 녹아들도록 셔터를 눌러 찍은 사진이 화제가 되어 만들어진 ‘www.dearphotograph. com’이라는 사이트는 개설 6주만에 만에 수백만 명이 다녀갔고 하루 2만 명의 사람들이 들러 추억을 공유하고 있 다. 옛날의 추억, 자신이 경험한 것을 현재에 그대로 가져와 대입하는 것에 주목해 ‘미디어 컨텐츠’의 영향력을 여행 서비스에 적용시켜 보았다. Film Travel은 미디어 컨텐츠, 그 중에서도 영화와 음악 컨텐츠를 여행자의 위치, 나라, 종류에 따라 제공하고 사용자 가 원하는 컨텐츠를 선택하여 증강현실을 이용한 촬영으로 사진과 동영상을 얻을 수 있다.

이보인 Lee Boin boinebony@gmail.com 94

YID Vol. 009


여행지에 가기 전 나라별 미디어

여행지에 가서 내 주변에서 촬영

컨텐츠를 찾아 감상해본다.

된 미디어 컨텐츠 중 하나를 골라

User Scenario

위치정보를 보고 찾아간다.

여행지에서 촬영된 미디어 컨텐

증강현실을 이용한 촬영으로 영

츠를 감상한다.

화 속 주인공과 함께 촬영한다.

이러한 행위가 가지는 경험적 의의는 낯선 이국 땅에서의 공간적인 경험을 할 때 내가 알고 있는 미디어 컨텐츠를 개 입시켜, 시간적으로 확대해서 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 자신이 여행하고 있는 현실 공간에 영화와 음악 정보 를 추가해서, 여행의 재미가 증폭될 수 있는 것이다.

User Experience Value

GUI Design

Film Travel 인기순, 최신순으로 정렬된 컨텐츠의 썸네일 이미지는 사용자의 흥미를 유발시키는 첫 화 면에 배치하였다. 사용자의 위치에 따라 미디어 컨텐츠의 촬영 지 위치정보를 제공하여 여행 시 쉽게 접근할 수 있다. 원하는 컨텐츠를 ABC, 가나다 목록 으로 찾아 볼 수 있고 사용자의 계정에 자신 이 즐겨찾은 컨텐츠, 관심가는 컨텐츠를 추가 해 따로 관리할 수 있다. 증강현실을 이용한 촬영은 컨텐츠 선택화면 의 메인에 위치하며 직관적으로 바로 촬영에 돌입할 수 있다.

YID Vol. 009

95


Projects & Research

AR-Museum

디자인실험

청각장애인을 위한 증강현실 전시 가이드 시스템

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

전시회, 박물관, 미술관 등 자유롭게 작품을 관람하는 일반인들과는 달리, 장애인들은 문화 생활을 누릴 수 있는 기 회가 제한적이다. 특히, 갈수록 늘어만 가는 청각장애인들의 수요를 채워 줄 시각적 정보서비스는 부족한 상태이다. 청각장애인들은 오직 시각적 콘텐츠에만 의존하여 생활을 하지만, 문화 생활을 누리는 데 필요한 서비스에 대한 선 택의 폭은 턱없이 부족하다. 이처럼 제한된 청각장애인들의 문화향유권을 넓혀주기 위하여 그들만을 위한 전시 가이 드 시스템을 구축하고자 한다. AR-Museum은 증강현실을 통해 수화 동영상과 텍스트를 함께 제공함으로서 청각장 애인들이 장애에 제약 없이 문화생활을 즐길 수 있도록 맞춤형 가이드를 제공할 것이다.

Problem Statement

청각 장애인들은 일반 사람들과 같이 자유롭게 문화 생활을 즐기고 싶어한다. 하지만 그들을 위한 맞춤형 서비스가 제 공되는 곳은 50군데 중 10군데 밖에 안 될 정도로 장애인을 위한 안내 시스템이 허술한 상태이다. 단지, 수화통역사 를 섭외하는 방법을 모르거나 공연에 방해가 된다는 이유만으로 청각 장애인을 위한 안내 서비스 관리에 소홀한 것이 다. 기존에 제공되는 어플리케이션 서비스나 오디오 가이드로는 그들의 수요를 채워줄 수 없어 텍스트나 수화 서비스 가 필요한 상황이다.

장사라 Jang Sara tkfk7868@gmail.com 96

YID Vol. 009


일반 관람객은 물론, 청각 장애인들이 문화 생활을 향유하는 데에 구애 받지 않도록 증강현실을 통해 시각적 콘텐츠 를 제공한다. 수화 동영 상과 텍스트를 함께 제공함으로써 구화인과 수화인 모두 제한 없이 사용할 수 있는 가이드 시 스템을 통해 청각장애인들도 자유롭게 정보를 교류할 수 있도록 한다.

일반 관람객

청각 장애인

구화인

주로 수화로 소통할 수 있는

독순으로 이해하고 말하는

그룹으로 대부분 글을 잘 이

그룹으로 수화소통이 서

해하지 못한다

툴다.

>

>

증강현실 가이드 시스템

수화인

수화영상 가이드

텍스트 가이드

증강현실 (Augemnted Reality)이란 실제 환경에서 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 것처럼 보여주는 시스템이다. 기존에 사용되던 QR코드는 반드시 코드를 필요로 하지만, 증강현실 가이드에서는 작품 자체가 마커의 기능을 하기 때문에 장소를 관계없이 집에서 작품 이미지를 인터넷으로 검색한 경우에도 가이드를 제공받을 수 있 다. 또한, QR코드는 그 코드가 담겨진 정보가 제공되는 또 다른 링크로 연결되는 것과 달리, 증강현실은 카메라가 비

User Needs

Augmented Reality Guide System

추는 곳에서 바로 정보를 전달한다. QR 코드 가이드

증강현실 가이드

>

작품설명 작품설명

Application GUI Design 현재 전시 중인 전시회를 선택할 수 있다. 증강현실을 이용한 작품 안내/특정 작품 카테고리 안내 서비스를 제공한다.

카테고리 가이드 스마트 기기를 통해 실제 환경에 비춰 지는 증강현실의 실루엣과 증강현실로 구현되는 Museum의 M을 표현하였다.

증강현실 가이드 수화 영상 더블클릭시 전체화면 텍스트 선택 시 추가 링크로 이동

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Projects & Research

On Time Hospital Service Design

디자인실험

원주 세브란스 기독병원 체감 대기시간 줄이는 서비스

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

대부분의 서비스는 이용에 있어 대기는 어쩔 수 없이 발생하는 필수 요소이지만 지루할 뿐만 아니라 대부분의 사람 들은 시간 낭비로 생각을 하게 된다. 특히 의료서비스 이용자는 Maister(1985)가 대기이론에서 주장하는 것 처럼 자 신의 건강에 대한 문제로 심리적으로 매우 불안하여 대기시간은 더욱더 길게 느껴지게 된다. 부정적인 상태에서 방문하는 서비스에서 고객이 허용할 수 있는 대기시간은 매우 짧을 수 있으며, 부정적인 감정 반 응(화, 짜증)이 더많이 나타나 대기가 서비스 품질에 영향은 더욱더 커질 수 있다.

<의료서비스에서 고객 만족도 재고를 위한 대기시간 관리에 관한 사례연구_논문>

Interview

“대기시간이 길어질수록 환자들은 불만을 갖게되요. 진료차례를 묻는 질문들을 간호사들 에게 반복하고 짜증을 내는 경우가 많아요. 이런 상황에서 간호사들은 한명이 아닌 몇십 명의 환자들을 접하기 때문에 피곤하고, 환자들을 대하는 태도가 안 좋을 수 밖에 없어요.” <신촌 세브란스병원 환경 디자이너 &원주 세브란스 기독병원 기획실장 인터뷰 중>

“타 지역에서 한달에 한 번 정기적으로 검사를 받기 위해 2년째 원주 연세 기독 세브란 스 병원을 온다.검사를 받고 검사 결과가 나올때 까지 평균 2시간을 기다리게 된다. 가끔 시장에 나가 구경을 하고 다시 병원으로 오는 경우가 있기는 하지만 언제 검사 결과가 나 와 의사 선생님과 상담할지 몰라 자주 병원 밖으로 나가지는 않는다. 좀 더 정확하게 결 과가 나오는 시간을 알 수 있으면 좋겠다.” <59세 천 0 0 씨>

정소연 Jeong Soyon sjeong3206@gmail.com 98

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Background

- 불편한 대기공간 - 많은 수의 대기 환자들 - 아무것도 할 것이 없는 시간은 지겹다

- 작동안되는 대기 안내 모니터가 대부분 - 대기 환자 명단만 존재 (대기시간 안알려짐) - 무한정 기다리는 것은 더 지겹다

Project Goal

기다리는 동안 환자가 불안하지 않게 해야 된다. 진료를 받기 까지 대기 시간이 얼마나 남았는지 알아야 한다.

환자

병원 밖에서도 정보를 알 수 있도록 해야 한다. 모든 정보는 개인화 되야한다.

일을 하는데 방해를 덜 받도록 해야한다.

간호사

많은 환자들을 쉽게 관리 할 수 있도록 해야한다.

Service 2013. 10. 22 화

1

2

3

4

총 4 명 예상 대기 시간 : 20분

병원에서 긴 대기시간으로 불만을 가

각 층별로 안내데스크를 설치하고 안

개인의 대기시간을 실시간으로 알려주

지고 있는 환자와 보호자들을 위한 체

내원을 배치해 서비스에대한 친절한

는 어플리케이션과 대기실 앞에 모니

감 대기시간을 줄이는 서비스.

안내를 해주어 최대한 많은 사람들이

터에 올라오는 대기자 리스트로 자신

병원에서 제공하는 서비스를 잘 활용

의 진료순서가 언제인지를 따로 물어

할 수 있도록 도와준다.

보지 않아도 알 수 있다.

각 개인의 남은 대기시간을 알려준다.

대기 모니터 어플리케이션

각 진료실의 남은

환자 어플리케이션을 깔고, 회원가입을 함으로써 개인의 아이디 등록

대기 환자 목록 표시

전달

입력

의정 보

보 된정

된개 인

전달

입력

어플리케이션 데이터베이스 구축

홈 화면 메인에는 크게 개인의 남은 대기시간이 지속적으로 보인다.

최대한 간단하고 아이콘들을 크게하여 간호사 접수 환자 정보를 입력

YID Vol. 009

한눈에 잘보이도록 디자인 하였다.

99


Projects & Research

S-Circle

디자인실험

긍정심리학 이론을 적용한 Personal Information Management System

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

“ 성공을 위해 치열하게 노력하는 동안 그토록 갈망하는 행복을 몽땅 잃어버리고 만다. 수많은 하버드 학생들을 관 찰하면서 한 가지 중요한 공통점을 발견했다. 그것은 그들이 주변 사람들, 혹은 자기 스스로에게 부여한 높은 기대 라는 폭군 아래서 매일매일 신음하고 있다는 사실이다. 이러한 하버드 젊은이들은 성공을 위해서 기꺼이 현재의 행 복을 희생한다. 고통을 참아가며 열심히 공부하면 언젠가는 성공을 거두고 또 행복해질 것이라 굳건히 믿는 것이 다. 최근에 심리학 및 신경과학 분야에서 나온 획기적인 연구 성과들은 성공과 행복이 지금까지 우리가 믿어온 방 식대로 움직이지 않는다는 사실을 분명하게 보여준다. 오늘날 긍정 심리학자들은 행복감으로 충만한 사람들이 성공 을 거둔다고 말한다. ” ‘행복의 특권’ 중에서

김지해 Kim Jihae morninggu91@gmail.com

100

YID Vol. 009


사회적으로 행복에 대한 관심이 증폭하고 있지만, OECD가 2013년에 발표한

Background

한국인의 행복지수는 36개국 중 27위로 하위권에 머무르고 있다. 최근 사회 과학, 심리학 등의 학문영역에서 새로운 패러다임으로 등장한 긍정심리학 이 론을 적용하여 행복도를 증진시키고자 했다.

심리학자 숀 아처는 “행복이란, 자신의 태도를 긍정적으로 변화시킴으로써 주 변환경을 조금씩 의지대로 변화시켜나가는 과정에서 얻는 느낌” 이라고 했다. 이 같은 행복도를 높이기 위해서는 개인의 정보를 관리하며 삶을 가꿔나갈 수 있는 도구인 PIMS가 적절하다고 판단했다.

인터뷰를 통해 기존 PIMS 사용자들은 높은 접근성 및 휴대성을 원하는 것 을 알수 있었다. 이를 위해 모바일 디바이스의 어플리케이션 형태의 PIMS를 디자인 하고자 했다.

Problem Statement 1

3

2

5

4

우울감의 구덩이에

행복이 단순히 긍정적

내재적 가치보다 외

행복감을 높이는 데

직접 움직여 긍정

빠지면 구덩이 밖의

정서를 되도록 많이

재적 가치에 치중하

관심이 많으나 어떻

의 변화를 습관으로

세상을 보기 어렵다.

느끼는 것이라고 생각

여 자신이 진심으로

게 하면 행복감을

만드는데 어려움을

하는 경우가 많다.

원하는 것이 무엇인

높이는지 모르는 경

겪는다.

지 잘 모르는 경우

우가 많다.

‘행복’에 관한 긍정심리학 이론 조사와 사용 자 조사를 통해 문제를 정의하였다.

가 많다.

S-Circle은 자신의 삶에 대한 만족감을 높일 수 있는 태도를 가지게 하고, 인생을 능동적으로 가꿔나갈 수 있도록 도 움을 주는 PIMS를 지향한다. S-Circle은 Self-Management, Life Satisfaction, Success에서 S를, The Zorro Circle

Concept

에서 Circle을 가져와 이름을 붙였다.

긍정 심리학에서 행복을 실천하는 방안으로 제시 하는 The Zorro Circle은, ‘Mask of Zorro’라는 영화에서 알레한드 로가 원을 그리고 그 안에서 수련하며 점점 원의 범위를 확장시켜 영웅이 되는 것에서 이름을 가져왔다. 통제력을 유 지 할 수 있도록 자신이 할 수 있는 매우 작은 범위로 목표를 나누는 일련의 사고과정으로, 이를 통해 스스로의 의지 와 노력으로 삶을 통제하는 내적 통제위를 높여 줄 수 있다고 한다. S-Circle은 위와 같은 The Zorro Circle 메뉴를 기본으로 하여 자신의 삶을 행복하게 변화시킬 수 있는 목표를 세우고, Scheduler 메뉴를 통해 목표 실천을 관리 하 며, Happiness Index Managemet 메뉴를 통해 목표 실천 전 후의 행복도 변화를 확인 할 수 있다. 또한, SNS 메뉴 로 자신의 Circle을 공유 할 수 있다.

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101


Projects & Research

Composition

The Zorro Circle 자신의 삶에서 변화하고자 하는 바에 대한 입체적 이해를 통해 자신의 Circle (구체화된 목표)을 만드는 The Zorro Circle 메뉴이다.

Scheduler 시간 관리와 함께 자신의 Circle을 채워가는 데 도움을 주는 Scheduler 메뉴이다.

가장 쉽게 처리 할 수 있고 효과를 볼 수 있는 과제를 선별한다. 어떤 부분을 스스로 통제 할 수 있는지 파 악한다. 변화 하고자 하는 것에 대한 자기 감정과 상태를 파악한다.

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YID Vol. 009


Composition Happiness Index Management 자신의 행복지수를 비교해보며 변화를 볼 수 있는 행복지수관리 메뉴이다.

SNS 지인들과 자신의 Circle을 공유하며 조언, 축하, 위 로받기, 감사하기를 통해 사회관계를 증진시킬 수 있는 SNS 메뉴이다.

Paper Prototype을 이용하여 1주일간 S-Circle을 사용한 후, S-Circle 전체와 각 메뉴에 대해 행복감 증진에 얼 마나 도움이 되는지 1점에서 6점으로 평가하였다.

User Experience Evaluation

“관리가 잘 되어 인생이 전체적으로 잘 굴러간다고 느껴진다. 나 스스로에게 느 끼는 만족감이 높아져 자신감으로 이어 진다.”

“기존에 사용하던 것 보다 더 상세하고 세밀하게 목표를 세울 수 있다.”

S-Circle

Happiness Index Management

The Zorro Circle

“목표를 실천 하면서 하나씩 체크 해 나 갈 때 행복감을 느낄 수 있다.”

SNS

“내가 느끼던 행복감을 수치화하니 예상 보다 낮다.”

Scheduler

그 결과 S-Circle 전체는 평균 5.2점, The Zorro Circle 메뉴는 평균 4.8점, Scheduler 메뉴는 평균 5점, SNS 메뉴는 평균 5.8점, Happiness Index Management 메뉴는 평균 4.2점으로 평가되었다.

“주변 사람들과 공유를 통해 목표 달성 에 대한 책임감이 높아지고, 성취감이 극 대화 된다.”

YID Vol. 009

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Projects & Research

뉴코리아 오피스텔 리모델링

디자인실험

가변형 벽체를 이용한 도시형 생활주택 설계

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

최근 출생률 저하, 이혼율 증가, 노령화의 확산 등 핵가족화 요인의 저변화로 ‘가구당 인구수’가 감소되는 현상이 지 속되고 있다. 2013년 현재, 서울시 전체 350만 가구 중 170만 가구(48.9%)로서 2000년(33.3%) 68.4%가 증가하였 다*. 또한 사회 현상적 측면에서 소인 가구의 급격한 증가와 주택의 경제적 가치 하락 그리고 주택의 관리 어려움 등 의 요인으로 주택수요의 선호도가 소형주택으로 전환되고 있는 실정이다. 이러한 사회적 변화에 따라 정책적인 변화도 보인다. 우선 주택재개발, 재건축 정비사업 및 도시개발사업 등 주택 단지 개발 시 소형임대주택 의무비율 확대와 연계하여 건축기준을 완화시키는 등 탄력있게 주택공급 정책을 시행 *출처 : 통계청

하였다. 그리고 고층고밀아파트 정비 시, 리모델링 공법을 적용 및 확대하여 소형주택으로의 변화에 대응하고 있다.

Problem Statement

오피스텔이란 OFFICE와 HOTEL의 합성어로서 사무실의 용도에 숙박이 가능한 용도를 결합한 복합건물을 뜻한다. 현재 법률상 사무용도로 규정되어 있으나 정부정책상 주거용도로 보편화 되어 있다. 강남구 오피스텔에 거주하는 200명을 대상으로 한 설문조사 결과* 주로 주거, 사무, 복합용도로 사용하는 수가 각 각 96명, 70명, 34명이었다. 공간의 목적에 따라 주거, 사무, 복합용도로 분류하였을때 공간의 평균크기는 14.4평, 22.6평, 20.1평이었으며 사용기간은 1.9년, 2.3년, 1.6년이었다. 또한 그들의 이주이유를 물어보았을 때 내부적, 외 부적 환경의 불만족이 가장 큰 비중을 보였으며 경제적 이유와 결혼 등의 이유가 뒤를 이었다. 따라서 1인 가구의 급격한 증가율, 주거양상의 변화 등의 사회적 현상을 미루어 보았을 때 필요에 따라 용도를 바꿀 수 있는 공간이 필 요하다고 생각한다.

*<오피스텔 사무, 주거 및 혼용 특성연구>

- 최창규, 정대석, 지규현

이상진 Lee Sangjin sjlee1031@hanmail.net 104

YID Vol. 009


건물의 노후도, 교통의 이점 등을 고려하여 대상지를 선

5호선 마장역 역

정 하였다. 대상지는 성동구 마장동에 위치했으며 1988

년 완공되어 현재 25년째 노후되었다. 대상지 주변에 마

5호

뉴코리아 오피스텔

장역과 왕십리역이 존재하며 근처의 한양대학교가 있어

Site Location

서 대학가 상권과 학군이 조성되어있다.

DAY

NIGHT

오피스텔

도시형 생활주택

가변형 벽체

Concept 3가지 타입의 벽체 사용 1. Swing Wall 2. Runner Wall 3. Folding Wall

Type WALL

DAY

NIGHT

Type#1 12평형 A

1F

SWING WALL

Type#2 12평형 B

SWING WALL

RUNNER WALL

Type#3 24평형 A

2-5F SWING WALL

RUNNER WALL

SWING WALL

Type#4 24평형 B

RUNNER WALL

FOLDING WALL

YID Vol. 009

105


Projects & Research 교육문화센터

홍제동 개미마을 재개발

디자인실험

지역활성화 및 주거 환경 개선을 위한 건축/환경 계획

Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

재개발과 동시에 그들의 삶의 터전에서 쫓겨나야만 하는 달동네의 거주민이 기존의 악순환에서 벗어날 수 있는 건 축물을 계획한다. 거주민의 상황을 고려한 현실적 방안을 검토하고, 기존 커뮤니티의 유지, 그리고 달동네의 전통과 문화를 보존할 수 있는 새로운 디자인을 제시한다. 열악한 교육환경과 가난이 되물림되는 환경 속에 교육문화센터를 제공함으로써 거주민들 간의 유대감을 극대화시키고, 소외된 이들의 사회진출을 적극 장려한다. 본 연구는 기존의 단 순한 물리적 재개발에서 벗어난 사회적 재개발을 목표로 한다.

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이주환

김재홍

Lee Joohwan

Kim Jaehong

juhwanlee1@gmail.com

kkkiiimmm35@naver.com

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주거 [Type8]

■ Master Plan

■ Process 달동네의 문화적 가치를 고려하여 전면 재개 발과 보존재개발의 복합적 성격을 띠는 수복 재개발이 적합하다 판단된다. 기존 해외 재개 발의 성공사례들에 기초 하여 주민참여형 재 개발을 계획하도록 한다. 철거된 부지와 노후주택의 시범적 개선을 통 해 거주민들의 관심을 유도하고, 경제적 해결 방안을 통해 이를 활성화시키는 순 차적 재 개발을 계획한다.

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Projects & Research

Site Analysis

■ Problem Statement

■ Context N

N

비주거 사익

50m

0

50

100

150

주거 공익 신식

200m

[Site]

노후

50m

0

50

100

150

[Environment] N

N

공원녹지

50m

[Traffic] 108

200m

0

50

100

150

200m

50m

0

수 로

50

100

150

200m

[Green area] YID Vol. 009


“서민들의 생활을 담다.” 를 내포하여 ‘담다’ 라는 주제로 진행한다. ‘추억을 담다’, ‘빛을 담다’ 라는 각각의 소재로 주 거형 건축물과 교육문화센터를 계획한다.

Concept

커뮤니티의 공간으로 활용되어왔던 골목길을 달동네의 특징으로 규정하고, ‘끼워넣기’ 방식을 도입하여 기존의 벽 을 보존할 수 있는 주거형 건축물을 계획한다. 이를 위해 SIP(Structural Insulated Panel)시공방식을 적용하여 구조 적 안전성과 경제성을 확보한다. 교육문화센터의 경우, 절벽 아래 북향에 위치한 지리적 특성의 단점을 보완하기 위한 방안으로 반사판의 형태를 건 축물에 적용한다. 서민들에게 빛이 되는 공간으로서의 역할로, 사회 진출을 위한 교육 제공과 고령화 주민을 위한 의료서비스에 프로그램의 초점을 맞춘다.

■ Material & Details

■ Elevation [주거]

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Projects & Research

Floor Plan

[주

■주

■ 교육문화센터

거]

노인주거의 경우 연령을 고려하여 단의 차이를 없애고 좁은 공간안에서 기초적 공간을 배치한 다. 중장년층(일용직 노동 자)의 주거에서는 다 양한 단의 차이를 두어 휴식할 수 있는 공간을 형성하고 사용자가 지친 피로를 풀 수 있도록 한 다. 다세대 주거와 소가족 주거의 경우 프라 이버시와 세대간의 소통을 고려하여 계획한다. ·Type1 : 독거노인을 위한 주거 ·Type2 : 1인 일용직 노동자를 위한 주거 ·Type3 : 2인 노인을 위한 주거 ·Type4 : 2인 가구를 위한 주거 ·Type5 : 2인 일용직 노동자를 위한 주거 ·Type6 : 주상복합 다세대 주거 ·Type7 : 다세대 주거 ·Type8 : 소가족 주거 (2인 일용직 노동자+유아)

[교육문화센터] 교육기반 시설과 의료시설 휴게/문화 시설에 집중 ·1st Floor : 필로티를 이용하여 주차 장을 활용하고 주위환경(절벽)을 강조 ·2nd Floor : 의료시설을 통해 의료환경 개선 및 응급상황 대처 ·3rd Floor : 성인 교육시설을 통해 사회 진출력을 강화 ·4th Floor : 아동/청소년 교육시설을 통해 교육환경의 고질적 문제 개선 ·Top Floor : 옥상녹화를 통해 친환경적, 다양한 옥외활동을 유도 0

110

0.5

1

2

m

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■ Mass Study 절벽으로부터 거리를 두어 낙석으로 인한 피해에 대비하고, 부지의 활용도를 높이기 위해 평행사변형으로 건축물을 계획한다. 동서로 건축물을 분리하여 남쪽으로부터 오 는 빛을 끌어올 수 있는 반사판을 형성하고, 간접적 빛과 그림자를 고려하여 용도에 맞 는 실의 배치를 구성한다.

■ Elevation [교육문화센터]

NORTH ELEVATION

WEST ELEVATION

SOUTH ELEVATION

EAST ELEVATION

Interior Design

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Projects & Research

Structural Trend and Prospect of Personal Information and Communication Devices to Smart Phone

논 문

스마트폰에 이르기까지의 개인 정보통신기기의 구조적 변화 동향과 전망 Product

UX / UI / Service

Space

Transportation

Thesis

1. 서 론

2. 개인 정보통신기기의 변화 흐름 파악

1-1. 연구의 배경과 목적

2-1. 1950년~1990년

오늘날 우리가 접하고 있는 디지털 컨버전스의 새로운 문명은 기술의 발전이 새

1950년부터 1990년까지는 각 기기의 기능 융합이 나타나기 시작하는 시기이

로운 니즈(needs)를 창출하는 시대이다. 그렇기 때문에 기술의 발전은 혁신에

다. 인터넷과 무선통신의 발달로 정보연산기기인 컴퓨터와 개인통신기기를 중

있어서 중요한 주제로 다루어지고 있다. 스마트폰은 인간사회의 패러다임을 바

심으로 한 변화가 보이기 시작하는 시기이기도 하며 회로소자의 집적도가 높아

꿀 수 있을 만큼 대중적인 기기이다. 개인통신기기, 개인 여가오락기기, 음향기

지면서 제품의 소형화와 성능개선이 동시에 이루어지게 되는 시기이기도 하다.

기, 영상기기, 정보연산기기 등의 디지털 컨버전스 모습은 스마트폰이라는 새로

또한 기기들은 대량 생산 및 보급할 수 있는 충분한 여력을 갖추게 되자 기업들

운 개인정보통신기기를 중심으로 한 지식융합 사회로의 패러다임 변화를 일으켰

은 국가나 연구소의 전문가들만이 아닌 보다 넓은 시장인 대중을 타겟(Target)

기에 기술연구와 기술발전을 토대로 한 새로운 혁신을 위한 트렌드 분석, 동향파

으로 한 생산을 시작했으며 대중을 타겟으로 한 만큼 기기의 기능을 사용하는

악, 전망분석이 대거 이루어지는 추세이다.

데 보다 단순하고 편리하며 직관적인 방식으로 변해갔고 가격대가 비교적 낮아

본 연구에서는 그동안 각각의 분야에서 제시되던 기기들의 역사를 하나로 묶어

지게 되면서 좀 더 넓은 범위의 대중이 기기를 사용하는데 부담이 줄어들게 되

그 총체적인 변화를 파악하고 이해함으로써 혁신의 징후를 변화의 관성방향과 함

면서 급속도로 퍼진다.

께 파악하여 향후의 융합행태 및 그 흐름을 전망하는데 의의를 둔다. 1-2. 연구의 범위와 방법 연구의 전반적인 내용은 논문, 전문서적, 전문학술지와 같은 학술적으로 신뢰도 있는 문헌을 통한 문헌조사를 기반으로 이루어졌으며, IT이슈는 국·내외 리서치 전문기관 또는 연구기관에서 제출한 보고서에서 참고하였다. 스마트폰은 기능 융·복합형 기기로 이하 [표 1]에서 그 대표적 기능을 제시하여 분류한 후 [1-3. 용어정리]에서 정의한다. [표 1] Functional Content 기능 범주

주요 기능

무선인터넷

최근번호걸기, 단축번호 걸기, 전화번호 자동완성, 다자간 통화, 추가통화 연결, 통화 음량 조정, 송화음 차단 대체영상, 캡쳐/녹화, 화면크기선택, 영상설정, 영상통화 단말 알림, 음성전화로 전환, 외부/내부 카메라 선택 등 메시지 작성, 번호 불러오기, 미리보기, 파일 첨부하기, USIM 보관, 스팸보관, 첨부파일 보관함 전화번호부 추가, 검색, 찾기, USIM에서 찾기, 휴대폰 USIM 주소록 상호 복사, 저장 메모리 선택 네트워크 검색 모드, 4G 연결, WI-FI 연결

멀티미디어

카메라, DMB, 카메라, 각종 컨텐츠(애플리케이션), 게임, MP3, 영화

음성통화 영상통화 메세지기능 전화번호부

메인화면

바탕화면설정, 셀프디자인, 메튜타입, 폰트, 조명, 배경화면 다운로드 등

각 기기들이 컴퓨터의 영향을 받으면서 유사기능을 가진 디바이스들(라디오- 음 향재생장치, 카메라-비디오레코더)의 기능융합으로 나타난다. 개인 통신기기는 1992년 PDA폰(IBM Simon)의 등장으로 각 기기의 기능을 흡수하여 융합하는 식 의 변화를 보인다. 카메라는 필름 카메라 대신 저장장치의 디지털화가 이루어지 면서 필름카메라위주였던 패러다임이 디지털카메라위주로 변화하게 되고, 음향 기기는 MP3의 등장으로 휴대성이 강조되는 흐름을 보인다. 2-2. 1990년~2010년

애플리케이션 아이콘 추가, 삭제 기능, 아이콘 변경 기능, 아이콘 이동설정

스마트폰이라는 개인정보통신기기의 탄생에 이르기까지 여러 가지 기기들의 융 합흐름과 관성방향을 파악하고자 하는 본 연구에서는 이 세부부문을 기준으로 각 전문기기의 등장 시기 이후인 1950년부터 현재 2013년까지 조사 연구해보 고자 한다. 1-3. 용어 정의 좀 더 명확한 구분을 위해 음성, 영상통화/메세지 전송이 가능한 개인 통신기 기 (유선전화, 무선전화)와 멀티미디어기능과 관련된 개인 여가오락기기 (라디 오, TV, 게임콘솔), 음향기기 (HiFi-오디오, 녹음기), 영상기기 (카메라, 비디오레 코더-현 동영상), 정보연산기기 (전자계산기, 컴퓨터)로 그 기능을 정의하며, 각 기기들을 통해 개인정보통신기기 (대표적으로 스마트폰이 있음) 로의 변화흐름 을 파악한다.

1990년 이후에 가장 특징적으로 보이는 점은 무선이동통신의 빠른 발달로 인 해 2007년을 기점으로 거의 모든 기기의 기능이 개인통신기기로 집중되는 모습 을 보인다는 것이다. 스마트폰을 중심으로 시작된 스마트화라는 흐름에 따라 스 마트TV(2012), 태블릿PC(2010), MP3 Player(2007), 디지털 카메라(2010)도 스

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성미향

마트폰화 되는 흡사한 변화 흐름을 보이며, 컴퓨터와 개인통신기기를 중심으로

Sung Mihyang

각 기기들의 기능이 합쳐지고, 통신으로 연결되면서 각 디바이스간의 상호연관

infinity__f@naver.com

성이 더욱 강해지게 된다.

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2-3. 2010년 이후

BcN : 통신, 방송, 인터넷이 융합된 품질보장형 광대역 멀티미디어 서비스를 언 제 어디서나 끊김 없이 안전하게 이용할 수 있게 해주는 개방형 차세대 통합 네 트워크 서비스를 이르는 말. 반도체 : 각종 전자제품과 통신기기 등에 사용되는 능동형 전자소자로서 시스템 및 서비스 산업에 아주 중요한 역할을 차지하고 있음. 디스플레이 : 기존의 CRT를 대체한 LCD/PDP, 시장진입기의 AMOLED, 차세 대 디스플레이로 주목받고 있는 플렉시블 디스플레이(Flexible display)와 3D 디스플레이(3D display) 그리고 초대형 화면을 구성하는 프로젝션 디스플레이 (projection display)등으로 구분하며 대규모 투자가 필요한 만큼 재료와 장수명 화 기술을 통한 가격경쟁력 확보가 성장의 열쇠라 할 수 있음. LED : 기존 광원대비 월등한 고효율과 저전력, 반영구적인 수명, 빠른 응답속도, 친환경성으로 주목받고 있는 광원. 소프트웨어나 지식정보 보안 : 기기와 서비스, 사람간의 연결과 기기의 최적화를

대용량 멀티미디어화, 전송속도의 고속화, 서비스의 다양화 추구를 위해 진화한 4G(2013)와 LTE가 나타나며 급속도로 상용화 된 이후 현재 5G에 대한 연구가 진행 중에 있다.(2018년 출시 예정) 현재 스마트폰의 부가 기능개선으로 끊임없이 기술개발이 이루어지고 있으며, 전 문화된 기기들은 여러 가지 기능에 중심을 두기보다 가장 기본적인 기능을 중심 으로 해 고성능, 최적화 시키는 흐름으로 각 기기가 출시되는 경향을 보인다. 또 한 품질을 의도적으로 저하시키거나 아날로그의 조작감과 형태를 최신 기기에 재현해주는 등의 역발상의 제품들도 많이 나타나고 있다. PC시장은 데스크톱 PC에서 노트북, 태블릿 PC로 그 흐름이 점차 변화 중에 있

위한 프로세스의 개선이 주목받고 있으며, 누구나 접속 가능한 무선통신을 이용 한 스마트 모바일 사회이기 때문에 개인정보를 보호하기 위한 보안 시스템이 절 실히 필요해 졌다는 것으로 볼 수 있다. 3-3. 소결론 : IT 트렌드 이슈와 관련기술동향으로 예상되는 이슈전망 이상에서 살펴본 IT 이슈와 차세대 기술의 동향은 비록 각각의 영역에서 변화 가 이루어지고 있지만, 공통적으로 유비쿼터스의 구현이라는 양상을 띄며 진행 되고 있다고 볼 수 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅을 구체적으로 표현하는 단어에 5C 와 5Any라는 개념이 있다.

으며 노트북/태블릿 PC는 배터리 용량과 경량화에 중점을 두고 성능개선이 이루 어지고 있으며 데스크톱은 강력한 성능에 중점을 두고 출시된다. TV는 ‘스마트화’라는 추세에 맞춰 변화하고 있으며 3D, 입체음향 등 더 많은 기 능을 넓은 화면으로 제공하는 쪽으로 변화하고 있다. 그 외에 MP3, 카메라(DSLR-하이엔드-컴팩트-미러리스), 비디오레코더 등은 기능의 전문성을 극대화시키고 대중의 감성을 자극하는 아날로그의 형태나 기 능을 포함시키는 등의 시도를 통해 제품에 변화를 주어 좋은 반응을 얻고 있다. 스마트폰은 현재 PC또는 스마트패드 등 다른 기기들과 연동되는 방식의 색다른 시도가 이루어지고 있다.

3. 글로벌 IT 트렌드 이슈와 개인 정보통신기기 관련 기술의 변 화와 디자인 전망

유비쿼터스 시대는 정보화 시대와는 달리 컴퓨터와의 1대1 커뮤니케이션보다는 다중기기들이 한 사람을 지원하는 기술을 도입한다는 것인데, 이 흐름은 사람과 사물간의 원활한 커뮤니케이션을 돕는 플랫폼의 구축이 더욱 중요하게 대두될 것임을 의미한다. 현재의 시점에서는 기술융합과 전문화된 기기의 고성능화, 최 적화의 양상이 공존하고 있다. 차세대 기술의 발전에 따라 기술융합은 앞으로 더 넓은 영역으로 퍼져 나갈 것이며, 전문화된 기기들 또한 더욱 고성능, 최적화된 형태로 인간의 편안한 삶을 지원하는 기기로 자리하면서 보다 유용하게, 깊숙한 영역까지 영향을 미치게 될 것으로 전망한다.

4. 결론 : 현재의 변화 동향과 디자인의 향후 주목 방향 전망 과거에는 성능이 이 세상의 모든 상품의 차별점인 경우가 많았다. 기술이 전 산 업계를 매우 강력하게 이끌어왔던 추세는 아직 여전하지만 기기의 스마트화를 이 룬 현재의 상황에서 가장 주목받고 있는 분야는 UX(User eXperience)와 UI(User Interface)분야이다. 점점 더 많은 기기가 네트워크로 긴밀히 연결되는 유비쿼터 스 사회형태에 가까워지고 있는 현 상황에서 새로이 자리 잡기 시작한 플랫폼을 대중화하기 위해 소비자에게 보다 가치있고 사용행태에 맞는, 사용하기 편한 UI 와 새로운 경험(UX)를 제시해야할 필요가 있다. 현재 디자이너가 주목해야할 점 3-1. 2013 글로벌 IT 트렌드 이슈 3-2. 관련기술동향

은 바로 이점이며, 기술적인 플랫폼을 좀 더 의미 있고 매력적으로 만들 디자이 너의 역할이 매우 중요해질 것이라 전망한다.

홈 네트워크 및 정보가전기술 : 생활에 사용하는 모든 전자기기가 네트워크로 연결되어 사람과 자연스러운 상호작용으로 인간중심의 서비스 환경을 구축하 는 기술. DTV 및 방송 : 고품질 방송콘텐츠의 제작, 전송, 재현에 이르는 전 과정을 디지 털화해 처리하는 기술. 이동통신 네트워크 : 타산업과의 컨버전스를 위한 핵심기술이기도 하며 융·복 합 서비스의 기본이 되는 중요한 기술.

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Projects & Research

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Glocal Experience

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Glocal Experience YID Vol. 009

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Glocal Experience_People Inside

“10년 굶어도 안 죽어!”_목진요 교수 “10 Years of Hunger Doesn’t Make You Die!”_Mok, Jin-yo

지금 강남역에 가면 아름다운 불빛으로 우리의 눈을 현혹시키는 거대한 육면체의 조형물을 발견 할 수 있다. 이는 현대차와 목진요 교수가 함께한 프로젝트인’브릴 리언트 큐브’다. 세계적인 미디어 아티스트 목진요는 현재 연세대학교 디자인 예술학부 디지털 아트 전공 교수직을 맡고 있다. 작가이자 교수로서, 그가 우리에게 전하고 싶은 메시지는 무엇일까.

Q: 미디어 아트는 어떻게 접하게 되었는지 궁금 하다. A: 내가 아마 1세대로 영화포스터 디자인을 만들 었을 것이다. 내가 만든 포스터가 영화 벽보판에 붙어있는 것을 건너편 정류장에서 보게 되었는데, 잘 안보이더라. 버스를 타고 가면서 포스터를 보는 데, 내 포스터는 안보이고 도리어 그 포스터가 붙 어있는 프레임이 보였다. 근데 그 프레임이 너무 보기가 싫었다. 버스가 가면서 멀어지니까 이번엔

Q: 미디어 아트가 최근 많은 주목을 받고 있다. 그

예를 들어 보면, 내가 어릴 적 우리 집과 앞 집 모

이유가 무엇이라 생각하는가.

두 쫄면 장사를 했었다. 그런데 앞 집은 항상 우리 보다 손님이 더 많았다. 한번은 그 집에 가서 쫄

A: 우리는 이미 스마트폰 같은 것에 익숙하다. 현

면을 먹어보니 단무지도 더 신선하고, 그 위에 얹

재 우리에게 스마트폰은 없으면 안 되는 것이 되

어지는 오이도 신선하였다. 맛의 차이라기보다는

었고, 그를 통한 문화가 새로이 만들어지고 있다.

신선함이 달랐다. 그 후, 어머니께 “엄마, 우리도

이렇게 익숙해있는 것을 통해 사람들은 자신들의

신선한 재료를 쓰고, 참기름도 더 넣고 해요.” 라고

경험을 외형적으로 드러낸다. 즉, 시대의 흐름이

말씀드렸더니 어머니께선 “이놈아 돈이 없는데 어

라는 것이다. 미디어 아트 또한 시대의 흐름이라

떻게 그러냐.” 하시더라. 앞집은 그 날 산 게 그 날

생각한다.

다 팔리니까, 다음날 재료를 또 사오고, 때문에 저 집은 계속 신선한 재료를 쓸 수 있다는 것이다. 반

그 벽보판 뒤에 있는 놀이터 뒷동산이 보이는 것이

면에 우리 집은 장사가 안되니까 한 번 재료를 사

다. 그것도 너무 보기가 싫었다. 그래서 그 날로 시 각디자인을 안하기로 결심 했다. 구체적으로 무엇 인지는 몰랐지만, ‘내가 할 것은 뭔가 다른 것이다’ 는 생각이 들었다. 그러던 중에 컴퓨터의 체계에 대해 처음 듣게 되었다. 그 전까지는 컴퓨터를 사 용하고는 있었지만, 그림 그리는 툴로만 사용했다.

면 1~2주가 간다는 것이다. 그러면 우리 집은 갈 Q: 디자이너는 나이가 중요하다고 생각되는 직업

수록 맛이 없어지고 앞집은 갈수록 맛있어지게 된

이다. 국내에서 대학과 대학원을 모두 마친 후, 유

다. 이 것이 선순환과 악순환이다.

학을 갔다 오는 것에 있어 뒤쳐짐에 대한 걱정은

보통 우리보다 좋은 학교를 다니는 애들이 배짱이

없었는지 궁금하다.

더 좋고 도전 의식이 강하다. 그 학생들은 우리나 라의 ‘학교’라고 하는 연고를 무시 할 수 없는 환

동그라미나 직선을 완벽하게 그리는 정도로만 말 이다. 그런데 컴퓨터가 내가 그리는 대로 그려지는 것이 아니고 명령어를 넣어야 수행이 된다는 것, 그 체계를 알게 되면서부터 그 구조에 빠지게 된 것이다. 그렇게 계속 꿈을 찾아 나가다 보니 미디 어 아트를 하게 되었다.

118

A:두려움은 당연히 있었다. 근데 이상한 것이, 우

경에서 좋은 조건을 갖추고도 배짱까지 좋다. 내가

리 학교 학생들이’두려움’이라는 것을 유독 많이 갖

볼 때에는 우리학교 학생들이 가장 겁 많은 학생

고 있는 것 같다. 여기 학생들은 거의 두려움에 가

들 같다. 무엇을 하던 간에 그냥 먹고 살기만을 바

득 찬 겁쟁이들이다. 오히려 여기보다 좋은 학교

라보는 것은 어림도 없는 말이다. 나이는 우리나라

학생들을 보면 배짱이 더 좋다. 이것이 어떤 구조

에서만 중요한 개념이다. 게다가, 마흔 살에 시작

일 것 같나? 이게 바로 빈익빈 부익부다.

하는 사람도 많다. 그런 면에서 나는 겁은 없었다.

YID Vol. 009


Q: 보통 작업을 시작할 때, 어디서 주로 영감을 얻

금 건방져 보일지 모르겠지만 내가 LED를 쓰는 이

는 비용은 적게는 2~3억이면 만들지만 나머지 비

고, 또 어떤 식으로 이루어지는지 궁금하다.

유는 LED를 어떻게 쓰는 것인지 보여주고 싶기

용은 중요한 시간대에 그 광고가 나가게끔 하는 데

때문이다. 솔직히 우리나라에서는 LED를 너무 싸

에 드는 것이다. 결국 우리와 상관없는 곳, 즉, 미

A: 영감이라는 단어는 나에게 잘 맞지 않는 단어이

게 쓴다. LED로 무지개 색을 내며 예쁘다고 하는

디어 비용으로 들어간다. 그래서 나는 기업에게 이

다. 영감이 노는 사람에게 얻어지는가? 그렇지 않

것을 보면 한심하다고 느낀다. LED에는 고정적인

런 메세지를 던지는 것이다. “그 30억을 TV CF 한

다. 영감이라는 것은 내가 온통 무언가에 몰두해있

색이 없다. 그래서 내가 얼마든지 바꿀 수 있다. 그

편 만들기 위해 날리지 말고, 그 돈 날 줘라. 그러

을 때 나오는 것이다. 내가 생각하는 영감은 예를

렇지만 그 가변형의 최대치까지 노리는 것이 무조

면 방송에 나가지 않고도 얼마든지 더 좋은 광고

들면, 시인이나 소설가가 글을 쓰다 지쳐서 바람

건 좋은 것은 아니다. LED는 얼마든지 다른 색을

효과를 내게 해주겠다.”

을 쏘이려 잔디밭을 걷고 있는데 갑자기 뚝 떨어지

낼 수 있지만 한 색으로 굳어 있을 때 더 보기 좋

는 낙엽 하나에서 오는 것, 그게 영감이다. 영감이

을 때가 많다. 그런 점에서 나는 더 좋은 LED 작품

라고 하는 것은 특정한 때, 특정한 자리에서 오는

의 모델을 보여주고 싶고, 이것이 내가 LED를 사

것이 아니다. 내가 만들어 내는 것이다. 내가 그곳

용하는 이유다.

Q: 교수님의 다른 인터뷰를 봤었는데, “관객과 작

에 빠져 있으면, 그 어느 때던지 최선을 다하고

품은 그 날, 그 시간, 그 자리에서 만난다.”라는 말

있는 범위 안에서는 반드시 오게 돼있다. 학생들

씀이 매우 인상적이더라. 관객과의 의사소통을 중

도 마찬가지다. 과제에 열심히 매달리고 하다 보

시하기 때문에 단순하고 직접적인, 그리고 ‘뻔한’

면, 자다가, 혹은 학교를 오거나 밥을 먹다가 ‘아!’

Q: 교수님의 작품을 보면 Music Box나 Soni

작품을 만들고 싶다고 하셨는데, 교수님이 말하는’

하고 생각 날 것이다. 그저 놀다가는 절대 생각나

Column, Light Bead Curtain, EMAN과 같이 예

뻔함’이란 무엇인지 듣고 싶다.

지 않는다.

전엔 개인 작업들이 많던데, 최근엔 Hyper-Matrix 나 Brilliant Cube 같이 기업과 함께한 작품들

A: 난 뻔한 것에 진실이 있다고 믿는다. 보통 디자

이 많더라. 개인 작업과 기업과 관련된 작업의 장

이너들은 뻔한 것을 피하려고 하지만 뻔한 것에는

단점을 알고 싶다.

뻔한 이유가 있다. 보통 예술가들은 뻔함을 절대적

Q: 이번 브릴리언트 큐브 작업을 할 때 가장 주안 점을 둔 부분이 무엇이었는지 궁금하다.

으로 피해야하는 요소라고 배운다. 나도 그랬다. 내 A: 개인작업의 장점은 ‘개인작업 이라는 것’이다.

가 디자이너였을 때, ‘남들 다 하는 거 하지 마라’라

나 혼자 거의 모든 것을 결정 할 수 있다. 기업하고

는 것을 제일 먼저 배웠고, 지금도 내가 남이 하는

A: 나는 예술가지만 미술관에 들어가기를 별로 좋

함께 작업 할 때에는 보통 내가 90퍼센트 정도 결

것을 하거나 그러지는 않는다. 그것은 절대로 피하

아하지 않는다. 어떤 특별한 미술관이라는 이상한

정하고, 기업이 5~10% 정도 참여한다. 기업은 철

는 일이기는 하지만, 그럼에도 불구하고 뻔함에는

필터 없이 직접적으로 시민들과 만나는 것, 그것이

저하게 기업에게 이익이 되는 의견을 나에게 요구

내가 아직 성취하지 못한 무시무시한 힘이 있다.

일종의 미디어다. 이런 미디어를 만들어 내는 것

하고, 기업의 메시지를 작품에 싣기를 바란다. 때

즉, 메인 스트림이라는 것이다. 예술가고 디자이너

이 가장 큰 일이라고 생각한다. 이번 작품을 작업

로는 그것이 불만이기도 하다. 하지만 결과적으로

로서, 내가 물을 먹었다면 나는 맑은 물만 먹었다

하면서도 시민들과 직접적으로 만난다는 것에 가

는 내가 배우는 것이 더 많고, 기업의 의견을 받아

고 생각한다. 그동안은 정수가 된 맑은 물만 공급

장 신경 썼고, 또한 가장 어려운 일이기도 하였다.

들였을 때 더 좋아지는 부분도 있다. 그래서 지금

하고, ‘비싸고 맑은 물만 먹을 사람만 먹으세요.’라

은 기업과 함께 일하는 것이 좋다.

는 이런 자세였다. 그런데 뻔함이라고 하는 것은 메인 스트림을 얘기하는 것이다. 강물엔 주류와 지 류가 있는데, 지류는 깨끗할 수도 있고 반대로 더

Q: 키네틱 아트는 역동적 움직임을 주요소로 하는 예술인걸로 알고 있다. 이번 브릴리언트 큐브에서 도 상하로 움직이는 LED를 사용하였던데, 그 움직 임을 통해 얻을 수 있는 효과는 무엇인가.

러울 수도 있다. 하지만 결국 메인 스트림은 다 섞 Q: 작품 활동을 할 때 최우선으로 생각하는 점 은 무엇인가.

이게 된다. 이렇게 청탁이 뒤섞여 있는 것이 메인 스트림이다. 이 메인 스트림의 힘은 어마어마하다. 이것을 무시한 채로 지류에만 머무를 수 없다. 그 것이 내가 뻔함을 추구하는 이유다. 즉, 내 스스로

A: 브릴리언트 큐브는 이미 만들어 놓은 것이지

A: 지금은 시장을 만드는 게 목표다. 현재의 나는,

뻔해지겠다고 하는 것은 나의 포부인거다. 메인 스

만, 가변형이기 때문에 변형할 수 있다. 앞으로 내

나 혼자 잘 먹고 잘 살 수 있다. 하지만 굳이 내가

트림으로 들어가서 ‘큰물을 내가 휘어잡겠다. 그 안

가 생각하는 다른 이미지와 구동을 얼마든지 만들

기업하고 큰 액수의 시장을 만들어가는 이유는, 나

에서 충분히 내 메시지를 잘 전달하겠다. 그 안에

어 낼 수 있다. 하지만 이미 만들어 놓고 난 뒤의

에게 배우는 학생들이 먹고 살 수 있게 하기 위해

서 무엇이든 내가 남기겠다.’라고 하는 포부. 비록

판단은 시민들이 보기 나름이다. 그것은 내가 어찌

서이다. 나는 기업에게 이런 메시지를 던진다. “당

아직까지도 잘 성사되진 않았다. 청탁 중에 ‘청’만

할 노릇이 아닌 것 같다.

신들이 이 작품에 수십억의 돈을 써도 아깝지 않

고르려고 하는 그런 오랜 습관이 있기 때문이다.

습니다. 당신들이 얻어가는 것이 많습니다.” 이런

결국 내 욕심인 것이다.

것을 보여줌으로써 미디어아트의 시장은 열리게 돼있다. 지금까지는 신세계나 현대와 작품을 같이 Q: 이번 브릴리언트 큐브에 LED를 많이 사용한

했지만, 이제 다른 대기업들도 메시지를 보내오고

걸로 알고 있는데, 그 밖의 다른 작업에도 LED를

있다. 처음에는 가격 때문에 놀라지만, 그들은 이

Q: 기술과 예술을 모두 잘 아는 공집합형 전문가들

많이 사용하시는 것 같다. LED를 쓰는 특별한 이

미 나의 작품들을 보았다. 그렇기에 이 정도 돈에

의 필요성에 대해 역설한 적이 있더라. 하지만 현

유가 있는가.

이 정도 효과라면, 결국 TV CF보다 낫지 않나 하

재 대학 교육 방식은 기술과 예술을 구분 짓는 경

는 생각을 하게 된다. 보통 TV CF 하나를 내보내

우가 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가.

기 위해서는 30억이 투자된다. 실제 CF를 제작하

A: 현재 대학 방식을 신랄하게 얘기한다면, 융합

A: 이번 작품에는 약 25만개의 LED가 쓰였다. 조

YID Vol. 009

119


Glocal Experience_People Inside

이라는 타이틀은 맨날 단다. 근데 단 한 번도 융합

표를 한곳을 바라보고 있으면 강론에서 얼만한 차

기하시면, 딱히 생각나는 게 없기 때문에 억지로

한 적이 없다. 융합이라고 하는 것은 나를 디자이

이가 있든 자연적으로 해결 된다. 예를 들면, 무엇

하게 되고, 결국 잘 안 되더라. 억지스러운 일을 잘

너라고 부르면 안 되는 것이다. “나는 디자이너 인

을 만들 것인가 혹은 왜 만드는 것일까에 대해서

하는 학생은 아니었다. 하지만 내가 좋아하는 일은

데요.” 라고 스스로를 칭한다면, 그것은 우리가 과

구성원들이 다 통일된 의식을 가지고 있다면 분쟁

맘에 들 때까지 했다. 어느 정도였냐면, 한 수업의

거부터 붙여준 디자이너라는 이름의 일들을 하고

이 있을 때마다 “우리가 이것을 하려고 하는 거 아

과제를 반복해서 스물 몇 번까지 해본 적이 있다.

있는 것이다. 융합은 나부터 녹는 거다. 그래야 알

니냐. 이렇게 하기 위해 이걸 하는 것 아니냐.” 라

다른 과제는 안하고 그 한 과제만 맘에 들 때까지.

갱이가 아닌 원소 단위가 합쳐지게 된다. 큰 용광

는 목표를 갖다 대면 분쟁의 폭이 좁아진다. 모든

그래서 다른 학생들은’쟨 정말 저거에만 미쳐있는,

로에 온갖 것을 다 집어넣고 녹여서 틀에 갖다 부

분쟁은 서로 바라보는 곳이 같다면 자연적으로 해

정말 열심히 하는 학생이다’했는데 성적은 그게 아

으면, 완전히 새로운 제 3의 무언가가 나올 것이

결 될 것이다.

니었다. 근데 이런 거 얘기해도 되나? (웃음)

우라.” 는 것이지, 융합이 아니다. 이건 협업과 융합

Q: 교수님이 생각하는 미디어 아트란 무엇이며 앞

Q: 왕성한 활동을 하고 있는 작가이자 학생들을 가

을 혼용하는 것이다.

으로 미디어 아트가 어떤 방향으로 진화할 것이

르치는 교수로서 미래의 디자이너를 꿈꾸는 학생

내가 믿고 있는 융합이란 무엇이 예술일까 기술일

라 생각하는가.

들에게 당부하고 싶은 것 혹은 그들이 갖췄으면 하

다. 그 안에 어떠한 알갱이도 살아 있으면 안 된다. 그렇기에 디자인 중심의 융합은 말이 안 되는 것이 다. 이것은 “나는 디자인 할 거니까, 공학아 와서 도

는 자세가 있는가.

까를 구분하지 않는, 정확히는, 구분할 수 없는 것 을 뜻한다. 그것을 좋다 나쁘다라고는 판단하지 못

A: 미디어 아트가 무엇인지, 또 앞으로 어떠한 형

하겠다. 왜냐하면 지금 와서 “과거의 이름과 장르

태로 나아갈지는 내가 정의할 수 있는 것이 아닌

A: “너 하고 싶은 것, 너 좋은 것 해라.” 라는 말을

는 다 가라.” 는 것 또한 틀린 생각이기 때문이다.

것 같다. 지금 우리나라 대기업의 형태는 최고의

하고 싶다. 남이 좋다고 하는 것에 자신을 끼워 맞

다만, 나는 나에게 디지털아트를 배우는 학생들한

디자이너와 최고의 엔지니어를 불러 한방에 가둬

추지 마라. 그래서는 자신의 재능이 나오지 않는다.

테는 기술과 예술을 가려서 가르치지 않는다. 내

놓고 “너희 이제부터 이거 만들어”하고 문 잠그고

재능은 자신이 제일 좋아하는 일을 할 때 가장 많

가 컨퍼런스나 세미나를 할 때마다 많은 디자이너

나가는 식이다. 그럼 둘이 쿵짝 쿵짝 해서 뭘 만들

이 나온다. 나는 주변 사람들에게 “잘 하는지는 모

와 학생들이 내게 묻곤 했다. “선생님, 기술 공부를

어 내는 건데, 이런 방식은 한계가 있다. 이런 방식

르겠지만 참 열심히 한다.” 는 얘기를 들을 때가 있

얼마나 해야 선생님처럼 할 수 있나요?”, 혹은, “꼭

은 뭔가를 follow up 하는 데는 최고다. 하지만 완

다. 나는 그 얘기가 좀 낯설다. 열심히 한 적이 없

그렇게 기술적인 공부를 해야 하나요?” 라고 말이

전히 새로운 걸 만들어 내지는 못한다. 그것은 현

기 때문이다. ‘열심히 한다’라는 어감에는 왠지 싫

다. 그러면 나는, 그 질문은 “미국에 갈 건데, 영어

재 어떤 타이틀을 가지고 있는 전문가들로부터 나

은 일을 끈기 있게 하는 듯한 느낌이 있는 것 같다.

를 꼭 해야 하나요?” 혹은 “사진을 찍고 싶은데, 사

오는 것이 아니고, 앞서 내가 얘기했던, ‘공집합형,

엄마가 시킨 심부름을 하루 종일 했을 때, ‘하기 싫

진 찍는 기술을 꼭 익혀야 되나요?” 라고 묻는 것

융합형’ 인재들로부터 나온다. 이런 사람들끼리 모

지만 내가 좋아하는 엄마니까 도와드려야지.’해서

과 같은 것이라고 대답한다. 카메라가 좋다고 좋은

여 얘기하다 보면, 앞으로 어떤 제품, 어떤 작품이

했을 때 같은 경우 말이다. 그런데, 난 내가 하고 싶

사진이 찍히는가? 절대 아니다. 카메라가 안 좋아

나올지 예상 할 수 없다. 따라서 미디어 아트의 방

어서 하는 일이다. 누가 시켜서 하는 일도 아니고,

도 사진사가 좋으면 잘 찍을 수 있다. 과연 그 사

향이 어떻게 틀어지고 변모 해 갈지는 쉽게 예측

그냥 이걸 해야 되기 때문에 하는 건데, 남들이 볼

람은 사진 찍는 기술을 몰랐는데 우연히 잘 찍었을

하지 못한다.

때, 내가 이걸 좋아서 하고 있는 건지 아닌지 모를

까? 이 또한 절대 그렇지 않다. 앞서 말한 ‘영감’처

나는 예술과 기술, 그리고 디자인을 구분 하지 않

때는, ‘쟤는 정말 열심히 한다. 저것만 한다’고 본

럼, 내가 다루는 기계, 미디어와 정말 잘 소통하고

는다. 다행인건, 나 같은 사람들이 앞으로 계속 늘

다. 보는 포인트가 약간 다른 것 같다. 열심히 해서

있을 때 불쑥 나오는 것이다. 좋은 사진, 좋은 작

어난다. 그리고 이런 사람들이 만들어낼 미래는 지

는 잘 되지 않는다. 아주 잘해야 되기 때문이다. 아

품도 마찬가지다.

금 내 머리로는 예측할 수 없다. 굳이 예측을 하자

주 잘하려면 자신이 좋아서 해야 한다. 언젠가 부

면, 화학과 생물학이다. 이제는 이 분야까지 융합

터 디자인이나 예술 쪽이 너무 많은 사람들이 하는

될 것이다. 이게 뻔히 보이는 미래다. 또, 앞으로

일이 되고, 그냥 대충해도 먹고사는 분야가 됐는데,

는 희한한 기계가 아닌, 희한한 유기체가 나올 것

원래는 그렇지 않다. 이 분야는 올림픽 금메달처럼

Q: 연세대학교 디자인과는 시각디자인, 산업디자

이다. 분명히 그럴 것 같다. 그쪽이 미래라고 확신

최고가 아니면 써먹을 데가 없는 분야이다. 때문에

인, 디지털 아트로 이루어져 있다. 서로 다른 전

할 수 있다..

이 분야를 잘하기 위해선 정말 좋아해야 한다. 그

공의 학생들이 함께 조 과제를 하다보면, 같은 전

런데 우리학교 학생들은 자신이 하는 일에 대한 애

공의 학생들끼리 과제를 할 때 보다 더 많은 논쟁

정이 좀 부족한 것 같아 안타깝다. 사실 학생들은

이 일어난다. 이것과 관련해 학생들에게 해 줄 말

자신이 뭘 좋아하고 안 좋아하는지도 잘 모른다.

이 있는가. A: 그건 과정에서 어쩔 수 없이 생기는 일이다. 이 것은 무슨 묘안이 있어 물 흐르듯 가는 것이 아니 다. 우리가 물을, 물 흐르듯이 간다고 하는데, 그 물 밑으로 얼마나 많은 돌이 있는지 알지 않나. 그 물 흐르는 과정 속에서도 굉장히 많은 저항과 마찰이 있는 것이다. 겉으로는 고요하게 흘러가 보일지언 정 저항과 마찰은 반드시 어느 과정에나 있다. 너 희들 사이의 수많은 마찰들도 이겨내는 방법이 정 해져 있는 것이 아니고, 개개인이 그런 과정을 겪 어 나가야 하는 것이다. 원론적으로는 그렇다. 목 120

Q: 학창 시절엔 어떤 학생이었나. A: 장점이자 단점으로, 지금의 나와 똑같다. 내가 하고 싶은 것만 했다. 교수님께서 싫은 과제를 내 주시면 아예 안했다. 말하자면 빵꾸를 낸 셈이다. 그래서 수강 신청 때 정말 신경을 많이 썼다. 내가 좋아하고 내가 잘할 수 있는 것을 하기 위해서 말 이다. 교수님의 수업 방식에 대한 것도 많이 신경 썼다. 특히 나는 주제를 정해주는 과제가 정말 싫 었다. ‘나는 내가 표현하고 싶은 게 있는데. 아직 어 리지만 나도 살아있는 사람인데.’하는 생각 때문이 었다. 그래서 교수님이 “이것을 표현해봐.” 라고 얘

특히 오늘날의 입시 과정은 자신의 개성 같은 것은 완전히 무시된다. 그냥 어떻게 하다 보니 받은 성 적으로 학교다 싶은 곳에 가게 되고 전공도 정해진 다. 자신이 이걸 하는 게 맞는 건지, 자신이 좋아하 는 건지 아닌지도 모르고 그냥 무작정 따라가고 성 실하게 하는 것이다. 학생들에게는 지금 하는 일이 자신이 가장 사랑하는 것이 되도록 바꾸는 태도가 제일 필요하다. 붕 떠있는 상태가 가장 위험하다. 여기 있는 학생들 중에는 마치 연꽃잎이 물위에서 붕붕 떠다니는 것처럼, 어디에서 뭘 해야 될지 모 르는 채로 그저 떠다니는 학생들이 참 많다. 그게 가장 낭비가 아닐까 싶다.

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뭘 하든지 간에 자신이 하는 일을 그 어떤 것보다

면 회사가 너희들이 그렇게 하게 둘 것 같은가? 천

다는 생각을 하는 것 같다. 절대 그렇지 않다. 초반

도 가장 사랑하는 대상으로 만들어 내는 것이 가장

만에. 회사는 너희들의 꿈을 키워주는 곳이 아니다.

기가 길다. 하지만 한 번 성장하기 시작하면 급격

중요한데, 나는 그거는 잘해 왔다. 그래서 뭐든지

회사는 너희들의 꿈에는 관심이 없다. 당장 1,2년

히 성장한다. 앞의 긴 초반기가 10년인 것이다. 이

내가 좋으면 참 열심히 했고, 별로 맘에 안 들어도

을 못 참고 그냥 살기위해서 자신이 좋아하는 것을

게 첫, 아주 기본적인 10년이다. 이 때 자신을 앞지

내가 좋아하려고 노력했다. 나는 나를 알기 때문이

접는 학생들을 많이 보았는데, 그렇게 해서는 잘

르고 치고 가는 사람이 있더라도 걱정하지 않아도

다. 내가 좋아해야 내 몸이 움직이고 스스로 열심

될 수가 없다. 10년을 굶어도 아무렇지도 않다. 그

된다. 다 만나고 앞지르게도 되어있으니까. 조급하

히 하게 됨을 아니까 무엇보다 이걸 좋아하는 게

만큼을 배수진을 치고 살아야 한다. 전쟁을 할 때

게 생각하지 않았으면 좋겠다.

우선이었다. 첫눈에 보고 반하는 케이스가 얼마나

내 등 뒤에 강이 있어서 여기서 밀리면 강에 빠지

되겠나. 좋아하려고 노력을 하는 거다. 어떤 것을

는 거다. 젊은 시간 10년을 그렇게 보내는 게 가장

좋아하면 저절로 다 해결된다. 미디어 아트를 하게

좋다. 왜냐하면 그 10년이 지나고 나면, 배수진을

된 것도 다 그렇다. ‘이런 걸 만들고 싶다’라는 생각

치기도 쉽지가 않기 때문이다. 그때는 내가 죽으면

을 하니 뭘 해야 하는지 보였다. 그러다 보니 어느

딸려죽는 식구들이 생긴다. 그래서 배수진을 칠 나

새 15년도 넘어가서 하고 있는데, 15년이 굉장히

이 때는 정말 주저 없이 배수진을 치고, 그렇게 좋

길어 보이지만, 사실은 그리 길지 않다.

아하는 것을 향해 가야한다.

학생들한테 내가 던지고 싶은 말이 하나 있다면,

꿈이라고 하는 것은 어떤 좋은 화려한 이름이 아

“10년 굶어도 안 죽어.”라는 말을 꼭 좀 써줬으면

닌, 너희가 좋아하는 것, 그것이 너희 꿈이다. 그 꿈

한다. 10년 굶어도 안 죽는다. 까딱없다. 10년 굶

을 위해 주저 없이 10년을 투자해야 한다. 10년 투

을 각오를 하고 꿈을 쫓아보는 놈이 있었으면 좋겠

자안하고 되는 일이 있다면 그것은 다 가짜다. 너

다. 내 얘기는 대학 졸업 후 10년을 뜻하는 거다.

무 조급하게 생각해서 꿈보다 어떻게 살지를 고민

그때가 가장 중요한데, 다들 젊을 때 돈 주고 사서

한다면, 상당히 제한적이게 된다. 왜냐하면 뭔가를

도 한다는 고생을 안하려 한다. “너희들의 꿈이 뭐

쫓아가는 자한테 10년은 정말 짧고 보이지도 않기

냐?”하면 “일단 취직부터 하고 여유가 생기면 뭐를

때문이다. 성장 곡선이라고 하는 것은 말 그대로 ‘

하겠다.”고하는데 말도 안 되는 소리다. 취직을 하

곡선’이다. 사람이 성장할 때 보통 직선으로 성장한 심정연_Sim, Jung-yeon, 황보원_Hwang, Bo-won YIDeditors / 산업디자인 12학번

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Glocal Experience_People Inside

공감하고 소통하는 디자이너_송승용 A Designer Who Communicates and has Empathize_Song, Seungyong 보통 사람들은 아트와 디자인은 서로 다른 영역이라 생각한다. 그렇다면 아티스트와 디자이너를 구분 지을 수 있는 것은 어떤 것이 있을까? 제품을 사용하는 소 비자를 더 많이 고려하는 것이 디자이너일까? 그렇다면 아티스트는 관람객을 생각하지 않는 것일까? 자신의 개성을 자신의 작품에 표현하는 것이 아티스트라면, 자신의 개성을 제품에 표현하지 않는 것이 디자이너라고 할 수 있을까? 이렇듯 아트와 디자인은 어떠한 경계를 갖고 있는 것이 분명하지만, 그 경계를 정확히 잡아 낼 수 는 없다. 이런 모호한 경계에서 독특한 방법으로 자신만의 세계를 표현하는 송승용 디자이너를 만나보았다. 송승용 디자이너는 랭스고등미술디자인학교 디 자인 석사과정을 이수 하였고, 한국 디자이너로는 최초로 지난 6월 11일 개최된 ‘2013 디자인 마이애미/ 바젤’이 선정한 ‘W 호텔 미래의 디자이너상’을 수상했다.

Q : 아티스트는 관객에게 감동을 전달하고자 하

Q : 디자인 전공을 하기전 조각을 전공 했던 것

Q : 그들의 작업 모습이 디자인 공부를 하기로 마

고, 디자이너는 사용자들에게 더 나은 제품을 제

으로 알고 있는데, 어떤 계기로 디자인 전공을 하

음먹게된 자극제가 가되었는데 그런 학생들과 함

공하고자 하는데, 송승용 디자이너는 사람들에게

게 되었는가.

께 학교 생활을 하면서 인상 깊은 장면이 있는가.

무엇을 주고자했는가. A : 조각을 전공 하던 시절에는 스님이 되고 싶

A : 나는 제일 처음 수강 했던 데생 수업이 가

A : 새로운 작품을 만들때 나의 경험을 작품으

었다. 불상 조각으로써 중생들에게 뜻을 전하고자

장 기억에 남는다. 처음은 석고상을 한가운데 놓

로 표현하고자 노력한다. 예를 들어, 나는 어릴

했다. 그래서 불교 미술을 공부 했다. 조각 공부

고 둘러 앉아 석고상 그리는데, 입시 미술을 준

적에 테이블 밑에 숨거나, 방석이나 이불을 높게

를 다 끝낸 뒤, 유럽으로 여행을 하게 되었다. 그

비할때 처럼 그리면 덩어리 감을 멋지게 표현 할

쌓아서 나만의 공간과 시간을 만드는 걸 좋아했

때의 유럽은 제품 생산을 위한 디자인이 아니라

수 있었다. 몇 시간이 지나고 학생들이 그린 그림

다. 이런 나의 추억을 오브제에 담으면서 ‘많은

컨셉을 갖는 제품을 만드는 것에 집중하고 있었

을 펼쳐 놓았는데 구도, 투시 모든 것이 엉망이었

사람들과 같이 공유하면 어떨까? “ 라는 생각을

다. 지금은 컨셉 제품이 새롭지 않겠지만, 그때 당

다. 두 번째 수업에서는 각자가 원하는 재료를 가

하며 작업 했던 것 같다. 나는 아티스트나 디자

시만 해도 컨셉 제품을 디자인 하는 학생들의 모

지고 스피드 크로키를 하는 수업이었는데, 모델

이너들처럼 사람들에게 무언가를 제공하고자 한

습은 내게 있어 매우 신선했다. 컨셉 제품이 등장

의 자세가 3초마다 변하고, 학생들은 그 모델을

것이 아니라 그들과 함께 ‘공감’하고자 노력했다.

하기 전에는 ‘어떻게 만들어야 많은 사람들이 사

그리느라 정신이 없었다. 그렇게 빠르게 스케치

용할까?’라는 생산중심의 생각이 주를 이뤘었지

를 진행하니까 그림 그리는 것을 어색해 하던 친

만, 내가 유학을 간 1990년대 말에는 컨셉 제품

구들이 점점 그럴 듯하게 자세를 갖추기 시작했

Q : 송승용 디자이너의 작품은 사용자의 사용성

이 조금씩 등장하기 시작했다. 그런 시대 흐름에

다. 그리고 어느 날은 여러 가지 재료를 갖고 최

뿐만 아니라 그들과 이야기 하려는 시도 때문인

맞춰 디자인을 공부하는 학생들의 생각하는 방식

대한 종이를 더럽히는 거였는데, 학생들은 종이를

지, 오브제가 작품인지 제품인지 명확히 구분이

도 달라지기 시작했다. 새로운 컨셉을 도출해 내

던지고, 밟고 손으로 찍고 여러 가지 방법을 사용

되지 않는것 같다. 송승용 디자이너는 아트와 디

기위해 그 전과는 다른 방식으로 생각하고, 최종

했다. 이런 과정이 끝나면 그 더럽힌 종이 속에서

자인의 경계가 있다고 생각하는가.

결과물이 나오기까지 어떻게 표현해야 하는지 까

모델과 가장 비슷한 모습을 찾아내야 했다. 그러

지 고민했다. 자신의 컨셉 표현하기 위해 벽화를

자 학생들은 연필로 그림을 그리는 것이 아니라,

A : 아트와 디자인의 경계는 정확히 정의 내

그리거나, 바닥에 천을 깔아 그림을 그리거나 정

칼로 긁어내고 지우개로 그림을 지워내면서 그림

릴 수는 없지만, 그 경계는 분명히 존재 한다

말 다양한 방법으로 자신의 컨셉을 표현하고 있

을 완성 시켰다. 이 수업을 통해 학생들은 연필

고 생각한다. 하지만 그 경계를 자신이 어떻

었다. 그들은 흔히 말하는 아트냐, 디자인이냐 하

뿐만 아니라 다른 도구도 표현의 도구로 사용할

게 정의 하느냐에 따라 그 의미가 달라지는 것

는 경계를 두지 않고 자유롭게 자신의 컨셉을 표

수 있다는 걸 배울 수 있었다. 이렇게 여러 방법

이라 생각한다. 아트 관련 비평가들이 생각하

현하고 있었다. 그렇게 자신을 자유롭게 표현하

으로 모델의 모습을 찾아내려고 하니까 그 어지

는 아트와 디자인의 경계가 있을 테고, 그와 똑

는 그들에게서 디자인의 매력을 느꼈던 것 같다.

러운 종이 속에서 모델의 모습이 점점 올라오는

같이 나 자신이 갖고 있는 아트와 디자인의 경

것을 볼 수 있었다. 이런 방법 말고도 정말 다양

계가 있을 것이다. 그 경계를 나 자신이 어떻게

한 방식으로 수업을 진행했었던것으로 기억한다.

정의 짓느냐에 따라 그 디자이너의 작품이 갖고 있는 의미와 가치가 달라지는 것이라 생각한다.

122

YID Vol. 009


Q : 수업이 어떤 것을 학습 하기보다는 학생 스

Q : 디자이너 송승용 씨가 학생 때 정말 열심

스로 무엇인가를 느끼게끔 하는것 같은데, 그

히 생활 하셨던 것 같은데 지금 디자인전공 하

런 수업을 통해 학생들은 궁극적으로 어떤것을

는 학생들에게 하고 싶은 말 있는가.

얻을 수 있었는가. A : 나는 학생들에게 일적인 이야기를 하지 않 A : 이런 방식으로 1년 동안 데생 훈련을 하니

는다. 내가 인생을 먼저 산 선배로서 지금의 현

까 학생들이 각자의 컨셉을 잡을 수 있었다. 점

실이 어떻고, 지금 내가 처한 상황에 대해 상세

프하면서 스케치를 하거나, 더러워진 종이 속

히 알려주고자 한다. 아까도 말한 것처럼, 조각

에서 특징을 찾아내는 것과 같은 여러 방법에

외의 세상을 몰랐던 내게 ‘다른 세상이 있다.’

서 힌트를 얻는 방식 이었다. 예를 들면 어떤 학

는것을 알려 주는 좋은 선배가 있었더라면 나

생은 모델을 거꾸로 매달고 그림을 그리는 수

는 다른 인생을 살아왔을 거라 생각한다. 그 앞

업에서 힌트를 얻어 ‘자신을 거꾸로 매달아 놓

길이 지금보다 좋던 나쁘던 상관없이. 지금 디

고 자화상을 그린다면 어떨까?’ 라는 컨셉을 도

자인을 전공하는 학생들에게는 최대한 빨리 사

출해 냈다. 이런 방식으로 자신만의 독특한 컨

회 경험을 해보면 좋겠다는 말을 해주고 싶다.

셉으로 발전시킨다. 그렇게 자신만의 이야기를

디자인에 대한 이론을 배우고자 하면 책을 읽

효과적으로 표현하는 방법을 찾을 수 있었다.

거나 인터넷에서 찾으면 된다. 그 방법이 훨씬 더 빠르기 때문이다. 하지만 사회의 진실에 대 한 것은 책에 나와 있지 않다. 내가 말해줄 수 있는 것도 앞으로 겪을 일의 예고편이거나 자 극제가 될 수는 있다. 하지만 그들이 깨달을 만

Q : 조각을 오랜시간동안 전공 하다가 다른 영

큼의 무게는 지니고 있지 않다. 학생들이 직접

역인 디자인을 배우게 되었는데, 디자인 전공

뛰어들어 사회의 진실을 받아들이고 그에 맞게

할 때 괴리감이 들지 않았는가.

대응해 나갔으면 좋겠다. 그런 것을 경험할 수 있는 방법들 중 가장 좋은 것이 인턴 이다. 인

A : 내가 조각을 공부 할 때 조각은 나에게 전

턴을 빨리 나가면 나갈수록 좋다. 내가 생각하

부였다. 내가 조각을 전공하면서 다른 학생들과

기 에는 1학년 때부터 인턴을 나가는 것이 좋

는 달리 정말 장인처럼 조각을 했다. 나의 작품

다고 생각한다. 이제 막 디자인에 발 담근 친

에 교수님들도 대단하다며 칭찬 해주었고, 성적

구들한테 돈을 주며 일을 시킬까 싶지 만, 그

도 만족할 만큼 받았었다. 그래서 내가 하고 있

때는 돈을 바라고 일을 해선 안된다. 돈 보다

는 조각 활동은 완벽하고 훌륭하다고 생각했다.

중요한건 경력과 경험 그리고 성실함이다. 이

이렇게 주변에서 인정 받다 보니까 예술이라는

러 방법으로 부딪히는 친구들은 나중에 취업하

것은 그림을 잘 그리면 되고, 내가 영혼을 바

고자 할 때 눈에 띈다. 학교 성적이 좋지 못할

쳐 작업 할 수 있는 것이라면 예술이라고 생각

지라도, 이정도의 경력이 있고 노력을 하는 친

해 따로 공부할 필요가 없다고 생각했다. 하지

구라면 어느 회사라도 이 친구와 함께 일하고

만 유학을 간 첫 일 년 동안 내가 어리석었다는

싶어 한다. 왜냐하면, 성실한 사람인 것이 입

것을 깨달을 수 있었다. 유학을 갔을 때, 선생

증 된 거니까. 나는 이런 것들을 직접 경험해

님들이 내게 해준 말은 ‘네가 하는 조각 행위는

보며 느낄 수 있었다. 여러분들 보다는 늦었었

아트가 아니다. 너는 지금 아티스트로서의 행위

다. 여러분들은 내가 그때 처해 있던 환경 보다

가 아닌 장인으로서의 행위를 보여 주고 있는

더 좋은 환경속에 있다. 좋은 학교와 선배 그리

것이다.’ 라는 말이었다. 굉장히 충격적이었다.

고 무엇보다 기회가 많다. 그렇게 자신에게 주

내가 여태 것 해왔던 활동은 예술가라고 굳게

어진 기회들을 잡아 잘 이용한다면 여러분들도

믿고 있었는데 그 믿음이 깨지는 순간 이었다.

성공한 디자이너가 될 수 있을 거라 생각한다.

그곳의 선생님들은 배움을 강조 했다. 나와 비 슷한 생각을 갖고 활동하는 아티스트들은 어떻 게 표현 하고 있고, 우수한 작품들은 왜 우수하 다고 평가받는지, 그걸 통해서 내 자신의 부족 한 점이 무엇인지에 대해 공부해야 했다. 단순 히 남들보다 더 열정 있게 작업 한다고 해서 내 작품이 훌륭한 작품이 되지 않는다는 말이다.

이지연_Lee, Ji-yeon, 정희림_Jung, Heerim YIDeditors / 산업디자인 11학번

YID Vol. 009

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Glocal Experience_People Inside

고집이 곧 재미다. Monocomplex의 Startup Story ‘모노컴플렉스’는 조장원, 박현우, 황은상, 김태민 4명의 디자이너로 구성된 디자인 그룹이다. 현재 자신들의 작품세 계를 단단히 갖춰나가면서 각종 공모전 수상과 전시횟수도 늘고 있다. 이들은 생활 속의 가구들에게 생명을 불어넣어 그것들이 새로운 오브제로서 느껴지게 하는 능력을 가진 것 같았다. 모노컴플렉스의 작품들은 그 자체에서 끝나는 것 이 아니라 우리가 그 이상을 상상할 수 있도록 만드는 매개체 같은 역할을 하고 있었다. 예술과 실용의 사이에서 활 동하고 있는 유쾌한 그들을 만났다.

Q: 어떻게 졸업하시고 바로 창업할 생각을 하게

Q: 모노컴플랙스의 시작은 어땠나?

Q: 처음엔 어떤 일을 했었나?

되었는가? A: 처음 1년은 진짜 별게 없었다. 배너디자인을

A: 초창기에는 아트퍼니쳐로 시작을 했고 인테리

A: 지금 우리가 3년 차다. 우리 팀은 산업디자인

하기도 하고, 전단지를 만들기도 하고, 홈페이지

어는 어떻게 보면 동시에 하게 된 거 같다. 작가

출신 3명에 금속공학과 1명이다. 우리가 학생일

나 쇼핑몰 같은 데 들어가는걸 만들기도 하고. 우

가 만들 때는 그런 생각 안하고 만들지만 소비자

때 수업시간에 환경디자인도 배우고 인테리어도

리가 어떤 포트폴리오도 없는데 이거 해보자 저거

의 입장에서 생각한다면 ‘저거 우리 집에 사다 놓

배우고, 4명이 따로 실내디자인과 가구 수업도 들

해보자 할 수는 없어서 조금씩 시작을 했다. 예를

을까?’ 하는 건 굉장하다고 생각한다. 그렇게 생

었었다. 첫 해에는 아무것도 모르는 채로 시작했

들어, 명함디자인을 했으면 명함디자인 좀 잘하

각을 하다 보니 한계를 좀 느꼈다. 작가생활만으

다. 졸업을 하고 나니까 나갈 수 있는 루트가 좀

네? 인테리어도 봐줄 수 있겠어? 이렇게 점점 인

로는 안정적이지 못하다고 생각을 해서 인테리어

보이더라. 그래서 고민을 많이 했다. ‘회사를 가

정을 받아나갔다. 산업디자인과다 보니까 3D 모

쪽도 하게 되고. 그렇다고 작가 활동을 놓는 게 아

면 디자이너로서 재미있게 살 수 있을 것인가.’ 등

델링을 할 줄 알고, 모델링도 좀 잘하는 편이고 일

니라 인테리어를 하면서 이력 같은걸 올려 나갔

이런 저런 고민을 하다가 내린 결론은 ‘우리가 하

러스트나 포토샵 같은 것도 어느 정도 쓰이는 만

다. 인테리어 만으로는 회사의 이력을 쌓기가 좀

고 싶은걸 딱 1년만 해보자. 1년을 해보다가 안되

큼은 문제없이 할 수 있으니까 범위가 넓어졌다.

어려운데 작품 전시활동은 ‘우리는 이런 것을 녹

면 그때 가서 취업을 다시 생각하든 해보자.’였다.

포트폴리오에 넣을게 조금씩 생겨 나가면서 자신

일 수 있는 작가다.’ 라는 네임벨류를 동반 상승시

감이 붙었다. 처음엔 전단지, 배너부터 시작했다

키는 작업이다. 하나를 포기하고 다른 하나를 하

가 명함, 카페테이블부터 시작해서 인테리어 쪽으

면 초기에 돈을 많이 벌 수 있을 거라고 생각은 한

로 오게 된 것이다.

다. 근데 장기적으로 봤을 때는 힘들지만 두 가지 를 동반 상승 시키는 게 낫다고 생각해서 우리는 두 작업을 같이 하고있다.

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YID Vol. 009


Q: 그런 점은 모노컴플렉스만의 장점이다. 근데

Q: 디자인 작업을 할 때 가장 큰 재미요소는 뭐

Q: 실무 경험 없이 바로 창업하고 깨달은 점이

그러기가 사실 어렵지 않은가?

라고 생각하는가?

있을 것 같다.

A: 물론 그렇다. 왜 두 가지를 같이 하는 게 힘든

A: 고집이 곧 재미인 것 같다. 하나에 꽂혀서 남

A: 14개의 잡지사에다가 우리 작품을 보냈는데

가 생각을 해 봤는데, 사실 디자인 회사들은 사무

의 말은 안 들으려고 하는. 근데 그런걸 많이 꺾

답이 딱 한 군데서 왔다. 그 때 현실을 받아들였

실 안에서 컴퓨터 작업을 제일 많이 하는데 우리

으려고 하는 편이다. 인테리어 뿐 아니라 모든 것

다. 우릴 바라보는 사람이 이 정도다. 사무실이 클

는 산업디자인과 출신이다 보니 조금 더 외향적

들은 돈이 개입이 돼있으니까. 고객이 천 만원을

필요도 없고 최대한 버티면서 늘려 나가는 게 맞

으로 뭔가를 만들거나 하는 것에 대한 두려움 같

주는데 아무리 좋아 보인다고 천 오백짜리를 권

겠다고 생각했다. 애초에 디자인하는 분들도 우리

은 게 없었던 것 같다. 얼마 전에 다른 회사사람

해도 안한다. 천 만 원짜리 프로젝트면 오백만원

를 잘 모르는데 디자인 안 하는 95%이상의 사람

을 만나서 이야기를 했는데 인테리어 컨설팅 같

을 써서 천 이백처럼 보여야 되는 게 디자이너

들이 우릴 알 리가 없는 게 당연하다. 적당히 현실

은 것도 한다고 하더라. 실제로 시공을 맡아서 하

의 일이니까.

을 받아들일 수 있어야 한다.

는 건 아니고, 컨셉을 잡는 정도 까지만 한다고 하 는데 왜 그정도 까지만 하냐고 물었더니 밖에 나 와서 실제 시공하는 사람들이랑 같이 땀을 흘리면 서 짐을 나르고 먼지 묻혀가며 작업하는 것이 힘

Q: 그래도 일을 하면서 무조건 재미만 추구할 수

들다고 하더라.

는 없다고 생각한다. 그런 면은 어떻게 조율하

Q: 디자인 회사를 창업하는데 있어서 가장 중요

는가?

한 점은 뭐라고 생각하는가?

A: 포트폴리오 좋은 회사가 디자인을 제안하면

A: 실력은 다 동등하다고 생각했을 때, 자신의 실

Q: 산업디자인과를 졸업하시고 지금 인테리어까

굳이 보지 않아도 ‘이게 좋은 거구나.’ 한다. 고가

력을 알아봐줄 수 있는 인맥이 가장 중요한 거 같

지 하고 계시는데 디자인적으로 공부는 계속 하

브랜드도 직접 보지 않고 인터넷으로 구매할 수

다. 남들과 다른 뛰어난 장기도 있어야 하고, 또

고 있는건가?

있다는 건 브랜드의 가치 때문이다. 우리도 브랜

디자이너가 가장 잘 못하는 것 중 하나가 홍보이

드 파워가 크면 그렇게 할 수 있겠지만 지금 그

다. 먼저 연락 못 하는 사람이 굉장히 많다. 물론

A: 그렇다. 사실 모르는 게 더 많다. 우리는 원래

런 단계가 아니기 때문에 클라이언트의 힘에 왔다

우리도 잘 못했기 때문에 어려운 걸 알지만 창업

이걸 하려고 했었으니까 다같이 연구를 많이 했는

갔다 할 때가 가끔 있다. 그러면 재미가 없어지기

을 하는 입장에서 먼저 와서 일을 맡겨주기를 바

데 그래도 가구디자인을 전공한 사람에 비해서 는

마련이다. 내가 봤을 때 좋은 아이템인데 교수님

라는 건 욕심이다. 모노컴플렉스란 이름을 사람

턱없이 부족했다. 작업하면서 서로 배우는 경우도

이 안 좋아하고 팀원들이 바꾸자고 하면 하기 싫

들에게 회사를 알리는 시기에 누가 찾아오겠는

있고, 공방에 가서 배우는 경우도 있다. 우리가 스

어진다. 근데 그것을 재미로 바꾸려고 많이 노력

가. 우리가 찾아가야지. 우리도 3년 됐는데 아직

케치 한 것들을 들고 가면 그분들께서는 우리보다

을 한다. ‘아 저 사람은 저럴 수 있지 저 사람은 이

도 찾아간다. 처음 사무실이 아파트 상가 안에 되

오래하신 분들이니까 ‘이 부분은 이렇게 해야 된

런걸 좋아하는 스타일이야.’ 하고 인정하는 것 부

게 조그만 방이었는데 책상만 겨우 들어가고 손

다.’ 이런 식으로 지식을 하나씩 받고 시작 한다.

터가 시작이다.

님이 오면 문밖에 나가서 앉아야 하는 아주 작은

가끔 자문을 구하기도 하고 많이 왔다갔다하면서

공간이었다. 그래서 초심이 오래 유지되는 것 같

여러 사람들을 만나는 게 도움이 많이 된다. 학생

다. 처음 시작을 거창하게 하지 않았기 때문에 현

때는 그게 어렵다. 과제해야 되니까 어떤 사람을

실을 직시했다. 처음 시작이 크면 나중에 스트레

만나는 게 어렵고. 근데 여기저기 다니면서 물어

Q: 다른 회사 경험 없이 바로 창업을 하는 데 있

스를 못 견디겠지만, 예를들어 내가 처음 내 집이

보고 습득을 하는 게 좋은 거 같다. 우리도 계속

어서 좋은 점이 있었다면 이야기 좀 부탁드린다.

10평밖에 없어도 15평, 20평 이 되면 만족감이 대단하지 않을까.

그런 식으로 지식을 늘려가고 있는 중이지만 물론 아직도 한 90%는 잘 모른다고 봐야한다. (웃음)

A: 좋았던 점은 0에서부터 시작을 해서 길이 정 해져 있지 않았다. 이것도 저것도 다 할 수 있고. 우리는 처음에 ‘가구랑 조명을 디자인 해서 전시

Q: 그럼 일하면서도 계속 재미있게 할 것 같다.

를 하자.’ 그렇게 생각을 하고 그 나머지 길은 생

Q: 마지막으로 디자인을 공부하고 있는 학생들에

각을 못했었다. 그래서 여러 분야의 일을 하다 보

게 한 마디 해 준다면?

니 잘 해놓고 나면 연락이 따로 오기도 하고, 아 니면 도중에 어떤 사람을 만나기도 하고. 포트폴

A: 사실 디자인쪽이 일하기 힘힘든게 사실이다.

A: 처음 한 1년 동안은 순수 100% 재미였다. 일

리오가 쌓이니까 그걸 보고 연락하는 사람들도 있

근데 재미가 있으면 그런걸 잘 모르게 된다. 창작

하러 가도 전혀 지루하지 않고. 일이 없었으니까

고, 잡지에서 보고 연락하는 사람도 있고. 대개 그

하는 직업군에 있는 사람들은 성과물이 딱 나왔을

그랬었던 것 같다(웃음). 사무실 앞에 카페가 있는

런 식으로 파생이 되더라. 내가 먼저 연락하지 않

때 그 동안의 짜증과 분노가 한 순간에 다 날아간

데 거기 가서 남자 네 명이 6시간씩 이야기하고

고 나를 모르는 사람이 나한테 연락하는데 걸리는

다. 자신이 생각하는 재미가 뭔지 생각을 해 보고

그랬다. 서로 스케치하면서 ‘이거 예쁘지 않냐.’ 이

시간을 견디는 걸 다른 디자인 스튜디오는 못 하

진로 선택을 한다면 훨씬 좋을 것 같다.

런 이야기 하면서(웃음). 일이 없었기 때문에 재미

는 것 같다. 그걸 못견디면 스튜디오는 사라진다.

있었다. 상상 속에 있는 것들을 스케치로 펼쳐내

근데 그 기간을 어느 정도 견뎌낸다면 그때부터

면서 그 희열 때문에 계속 신나게 했다. 지금은 클

쉽게 말해서 자생할 수 잇는 힘이 생긴거다. 나를

라이언트랑 일하다 보니 100% 재미로 하는 건 아

모르는 사람이 나한테 연락을 할 때터 스튜디오의

닌데 그래도 재미를 많이 찾으려고 노력은 한다.

면모를 갖춘 게 아닌가 생각을 한다.

정희림_Jung, Heerim, 이지연_Lee, Jiyeon, 김현재_Kim, Hyeonjae YIDeditors / 산업디자인 11학번

YID Vol. 009

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Glocal Experience

Q: 먼저 이번 IF컨셉 어워드에서 수상하신 것

Q: 이번 공모전에 참여하게 된 계기와 목적

진심으로 축하 드리며, 간략한 자기소개와 수

에 대해 말씀해주세요.

상 소감 부탁 드립니다. A: 이번 IF 공모전은 디자인 소모임인 SAY를 통 A: 많이 부족한데 이렇게 인터뷰할 기회까지 주셔

해 참여하게 됐습니다. 이전에도 지속적으로 참여

서 감사 드립니다. 저는 13년도에 계원예술대학교

는 했지만, 아쉽게도 수상으로는 이어지지 않았네

에서 10학번으로 편입한 핸썸남 이강경이라고 합

요. 이렇게 SAY멤버끼리 팀을 나눠 참가하게 됐습

니다. 우선 부족한 실력에 이렇게 큰 상 받게 돼서

니다. 한달 동안 서로 밤 새면서 공모전 준비했던

영광입니다. 더 열심히 디자인하라고 준거라 생각

때가 생각나네요.

이강경_Lee, Kangkyung

하면서 겸손하지만 단단하게 앞으로 디자인에 임

공모전을 참가하게 된 목적은 수상하는 것도 의미

산업디자인 10학번

하겠습니다. 말주변이 없어 말이 좀 이상하더라도

있지만, 그보다 더 큰의미로 공모전을 진행하면서

잘 읽어 주셨으면 좋겠습니다.

팀워크, 디자인 프로세스, 수업에서 진행하지 못하 는 여러 깊은 과정들을 배울 수 있기 때문입니다.

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YID Vol. 009


Q: 아이디어는 어떻게 생각해내신 건가요?

Q: 공모전을 준비하는 많은 학생들을 위해

간략히 설명 부탁 드립니다.

꼭 알아야만 할 노하우 및 유의사항이 있다 면 어떤 것이 있을지 말씀해주세요.

A: 이번 IF 공모전에 수상한 작품은 마지막으로 개 인작품으로 냈던 에스컬레이터 살균기입니다. 에

A: 제가 누군가에게 어떤 정보나 지식을 알려줄

스컬레이터 핸드레일을 사람들이 잡지 않고 이용

단계가 아니라 뭐라고 딱히 말씀드릴 것은 없지만,

하는 것을 관찰 할 수 있었고, 에스컬레이터 핸드

단 한가지는 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 전 이

레일에 변기보다 많은 세균들이 있다는 것을 리서

번 공모전 수상을 받기까지 10번 넘게 국제 공모

치 자료를 통해 발견할 수 있었습니다. 그래서 사

전과 국내 공모전에서 떨어지는 경험이 있었습니

고 시 많은 부상자 및 사망자를 낸다는 통계자료

다. 단 한 차례도 큰 상을 받은 적이 없었죠. 하지

또한 찾을 수 있었습니다. 이런 근거자료를 바탕

만 포기하지 않고 좋은 사람들과 함께 작업해서 이

으로 에스컬레이터 살균기를 진행하게 됐습니다.

렇게 큰 상을 받을 수 있었다고 생각합니다. 그러 니 포기하지 마세요. 포기하지 않고 그 과정을 즐 기면서 순간순간을 배운다 생각하시면, 수상은 여

Q: 공모전 준비에 있어 가장 힘들었던 부분

러분 곁에 있을 것입니다.

은 무엇이며, 어떤 방법으로해결하셨나요? 한 가지 팁은 글을 읽지 않아도 디자인만 봐도 모 A: 우선 논리적 근거와 실증적 통계자료를 찾는 것

든 컨셉과 어디에 사용하는 제품인지 알 수 있다면

이 힘들었습니다. 별수 없이 많은 시간을 투자해서

수상은 충분히 하실 수 있다고 생각됩니다. 저 또

에스컬레이터 관련 회사 및 관리 정부 사이트등을

한 열심히 노력해서 키워야 할 능력이기도 하고요.

찾아 데이터를 모았습니다.

아 참! 그리고 리서치 많이 하세요. 생각보다 이미

두 번째로 마감일자가 정해진 공모전에서 시간 안

많은 아이디어들이 수상을 했습니다.

에 완성도 있게 작품을 내는 것도 힘들었었네요.

그럼 연세대 여러분! 저희 모두 파이팅해서 디자인

이번 작품이 5작품중에 마지막으로 작업해서 낸

이라는 바다 수면 아래 있는 연세대를 수면 밖으로

거라 개인적으로는 아쉬운 부분들이 많은데요. 좋

비상할 수 있게 파이팅 해요.!

게 봐주셨으면 좋겠습니다.

다시 한번 부족한 저에게 이런 인터뷰 기회를 주셔 서 감사드립니다.

HOW REVERSE CLENING WORKS?

HANDRAIL DISPLAY LED

UV LAMP The germicidal UV lamp is the lamp that raised Germicidal the most substantially. Since it is possible to sterilize by lighting up the lamp, the way to use is simple and inexpensive installation cost and maintenance cost is economically cheap. UV lamp function 99.89% ARE ERADICATED

WITHIN 10 SECONDS

BEFORE

AFTER

AN INDEPENDENT POWER PLANT

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Glocal Experience

조혜인_Jo, Hyein 산업디자인 10학번

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레드닷 시상식은 11월 25일 싱가포르 레드닷 디

한 수상자들도 있었다. 그 중 한국인들의 퍼포먼스

자인 뮤지엄에서 열렸다. 각 나라의 수상자들과 디

가 눈에 띄었는데 색동저고리 한복을 입고 덩실덩

자이너들이 참석하여 자리를 빛냈다. 시상식 시작

실 춤을 추며 런웨이를 걸어간 여학생도 있었는데

전에 음료를 마시며 대화를 나누고 사진과 인터뷰

한국의 미를 한 없이 뽐냈고 보면서 자랑스러웠다.

촬영을 하였다. 시상식장은 웅장하고 화려하며 모

다른 한국팀은 사랑하는 이와 런웨이 위에서 키스

두가 웃음이 가득하고 설레는 모습이었다. 레드닷

퍼포먼스를 하는 팀도 있었다. 덕분에 시상식의 분

아시아지역 총괄사장인 켄 쿠의 인사말을 시작으

위기가 후끈 달아올라 더욱 즐거웠다. 대부분 깔끔

로 시상식이 시작되었다. 무대 위 큰 전광판에 수

한 정장과 원피스를 입고 참석하였고, 이 영광적인

상자의 이름과 작품이 나오면서 수상자들은 각기

순간을 담으려 시상식 내내 카메라가 쉬지 않았다.

다른 노래를 배경으로 런웨이를 걸었다. 평범하게

또 자신의 시상이 아니어도 다 함께 축하해주고 호

걸으며 수상하는 사람이 있는가 하면 재밌는 퍼포

응해주는 분위기가 좋았다. 시상식은 2시간 넘게

먼스부터 귀엽고 멋진 여러 가지 퍼포먼스를 준비

진행되었고 시상식이 끝난 후 삼삼오오 모여서 서

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로에 대해 소개하고 대화하는 시간을 보냈다. 또

는 시상식에 참가하는 의미로 가서 그런지 너무 즐

함에 원인을 파악하고 작은 부분에 변화로 그 불

엔트리북에 서로의 싸인을 받으며 서로를 축하하

겁고 행복한 추억을 만들 수 있었다.

편함을 개선 할 수 있다면 그 것이 가장 좋은 아

고 네임카드를 주고받는 사람들도 있었다.

이디어인 것 같다. 앞으로 내가 하는 디자인에 지 지난 겨울부터 3개월 동안 공모전을 준비하면서

금의 이 생각과 마음을 그대로 담을 것이다. 우리

이번 시상식을 위해 갔던 싱가포르는 정말 아름다

중간에 포기하고 싶은 적도 많았고 내가 디자인을

학교에서도 많은 공모전 수상작이 나오길 바라며

웠다. 태어나 처음으로 떠난 해외여행이라 기대와

해도 되나 싶을 정도로 힘든 적도 많았지만 포기하

공모전에 대한 도전을 끊임없이 하여 실력을 키워

설레임이 컸는데 기대 이상으로 멋지고 좋은 나라

지 않고 끝까지 노력한 결실에 결과가 좋아서 행

주길 바란다.

였다. 길에는 자동차도 많지 않고 깔끔한 모습이었

복하다. 대학생활을 하면서 항상 공모전을 해야겠

다. 지하철을 비롯한 대중교통도 한국만큼이나 잘

다고 생각했지만 과 특성상 학기 중에는 너무 바

Free hole spray는 스프레이의 분사 방향으로 인

되어있어서 여행 다니기에 정말 편하고 길 찾기도

빠서 금세 한 학기가 지나가 버리다 보니 어느새 4

한 불편함을 개선한 스프레이 아이디어이다. 헤어

수월했다. 가장 기억에 남는 문화는 푸드코트나 패

학년이 되어 졸업을 앞두고서야 바쁘게 공모전을

스프레이, 향수, 구취제, 미스트 등 각종 스프레이

스트 푸드점에 가서 자신이 먹은 그릇과 쓰레기를

하고 있다. 지금 생각해보면 조금만 부지런 했다

는 현대인들이 자주 사용하는 제품 중에 하나이지

치우지 않고 그냥 나오는 것이 가장 신기했다. 한

면 더 좋은 결과를 가지고 졸업을 할 수 있었을 텐

만 바쁘고 시간이 없을 때는 노즐의 구멍 위치를

국의 경우 먹고 난 뒷정리는 자신이 치우고 나오는

데 하는 후회를 하곤 한다. 물론 취업을 위한 스펙

파악하지 못한 채 뿌리게 되는데 이 때 손에 액체

문화가 있는데 그 곳에선 따로 치우는 사람들이 있

을 위해서도 공모전의 의미가 크지만 가장 큰 의

가 묻어나 얼굴에 잘못 뿌려지는 불편함이 발생

어서 그럴 필요가 없었다. 처음에 그런 문화를 모

미는 자신의 실력향상이라 생각한다. 공모전은 미

하게 된다.

르고 내가 스스로 치우려 하자 직원이 오더니 자신

래지향적인 아이디어를 선호한다. 그래서 공모전

이 치워주겠다며 즐거운 여행이 되라는 인사를 했

을 하다보면 더 창의적이고 기발한 아이디어를 생

이러한 문제점을 해결하기 위해 노즐의 분사 구멍

다. 정말 친절했다. 또 한국인들이 워낙 많이 여행

각 할 수 있게 된다.

이 한 개인 기존의 노즐과 달리 노즐의 분사 구멍

을 오다보니 현지인들은 한국인들이 지나가면 ‘삼

을 360도 안에 총 6개로 디자인하였다. 그리고 스

성, 갤럭시’라는 말로 관심을 끌기도 하였다. 재밌

또한 수상작들을 참고해 가며 공부하다보면 더 많

프레이를 누르는 부분의 재질을 실리콘으로 디자

는 경험이었다. 여름기후의 싱가포르지만 실내는

은 것들을 보게 되고 내가 생각하던 것 보다 넓은

인하여 손으로 누르는 부분은 실리콘이 눌리면서

냉방시설이 잘 되어 있어서 지하철역이나 쇼핑센

세상을 접하게 된다. 디자인은 아이디어가 생명이

분사 구멍 하나를 제외한 나머지 구멍을 막아주기

터와 같은 실내에 있는 동안은 심한 더위나 불쾌감

다. 공모전을 통해 디자인의 생명을 키우길 바란다.

때문에 결국 어느 부분을 눌러도 자신이 원하는 방

을 느끼진 않았다. 음식들도 대부분 한국인 입맛에

국제 공모전은 상금도 크고 수상할 수 있는 확률

향으로 액체가 분사될 수 있게 하였다.

맞는 음식들이라서 거부감이 들지 않았고 그 중 싱

이 높다 보니 대학생들에겐 좋은 도전이 될 수 있

가포르에서 가장 유명한 음식인 칠리크랩은 한국

을 것이다. 또 국제 공모전은 수상하게 되면 큰 명

한 마디로 ‘Free hole spray’는 분사 위치를 번거롭

의 떡볶이와 비슷한 맛이었고 비쥬얼도 대단했다.

예를 얻게 되니 더 많은 도전을 할 수 있는 자신감

게 확인하지 않아도 원하는 방향으로 분사가 가능

3박 4일 동안 싱가포르에서 지내면서 맛있는 음식

을 키울 수 있다.

한 스프레이 노즐 디자인이다.

도 먹고 아름답고 멋진 곳도 많이 관광했다. 단순

나는 이번 레드닷 수상을 하면서 내 디자인에 자

히 여행으로만 간 것이 아니라 공모전에서 주최하

신감을 갖게 되었다. 제품을 사용하며 느끼는 불편

red dot design awards의 회장인 peter zec

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Glocal Experience

Q: 간단하게 자신을 소개 부탁드립니다.

Q: 팀은 어떻게 구성되었습니까?

A: 연세대학교 산업디자인학과 재학중인 05학번

A: 저를 포함해서 06학번 김용선 학우, 11학번 이

김병수 입니다.

강경 학우, 11학번 김민지 학우, 이렇게 4명으로 구성되었습니다.

Q: 공모전에 도전하게 된 계기는 무엇입니까? A: 새로운 경험을 해보고 싶었습니다. 학교 공부만 이 아닌, 국제 공모전을 통해 시야를 넓히고 작품 활동을 좀 더 많이 해보고 싶었습니다.

Q: 수상작에 대한 설명 부탁합니다. A: 바다 한 가운데에서 항해를 한다는 것은 언제든 생명의 위협에 노출되어 있습니다. 갑작스런 폭풍 우나 파도로 인해서 선박이 좌초되거나 전복되는

김병수_Kim, Byungsoo

등 해양사고는 갈수록 늘어가고 있습니다. 설사 구

산업디자인 09학번

명보트에 올라 간신히 목숨만은 건졌다 할지라도 언제 구조될지 모르는 상황에서 망망대해를 건넌

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YID Vol. 009


다는 것은 실로 이미 죽은 목숨과 다름이 없을 것

Q: 수상작의 아이디어를 끌어내기 위해 어떤 노

입니다. 평균적으로 성인 기준으로 저체온증과 갈

력을 했습니까?

증으로 인한 탈수현상으로 2시간이면 사망하게 됩 니다. 이와 같은 갈증으로 인한 탈수현상을 막아주

A: 점점 급증하고 있는 해양사고에 대해 알아보았

는 제품이 바로 ‘puri’입니다. 역삼투압 방식을 도

고, 이러한 해양사고를 인한 인명피해를 줄이기 위

입했기 때문에 전기나 연료 등의 부차적인 에너지

해서 어떻게 해야 할지 고민해보았습니다.

원이 없이 사용이 가능하며, 역삼투압 막을 사용해 정수과정을 거치므로 필터만 교체해준다면 영구적 으로 사용이 가능합니다. 현대사회가 발전할수록 바다로 진출하는 해양산업이 크게 각광받고 있습 니다. 호화유람선과 개인 요트 등 해양 레져 활동

Q: 공모전을 준비하면서 배운점이 있다면 무엇입 니까?

또한 주목받고 있습니다. 이렇게 개인 요트와 유람 선을 소지한 부유층들에게 ‘puri’는 그들의 여가 활

A: 팀원들끼리의 의사소통의 중요성과 서로의 의

동 범위를 크게 늘려주는 필수품이 될 것 입니다.

견을 존중해주며 조율할 줄 아는 자세를 배웠습니

바다로 기약없는 여행을 떠나더라도 ‘puri’를 이용

다. 또한 제품의 최종 output이 나오기까지의 de-

해서 무한한 식수 공급이 가능하기 때문입니다. 이

sign process의 중요성을 알게 되었습니다.

런 점에서 볼 때 ‘puri’는 단순히 긴급한 상황일 때 에만 사용되는 휴대용담수기라는 한계를 넘어서 개인용 요트를 한층 더 고급스럽게 꾸며줄 수 있는 실용성 있는 럭셔리 아이템으로써 충분한 자격이 있습니다. 한손으로 잡기 쉽게 손에 감기는 유선형 디자인과 정수된 물의 양을 직관적으로 확인할 수 있는 고강화 아크릴부분은 ‘puri’를 세련된 제품으 로 만들어 줍니다. 역삼투압 방식을 도입한 휴대용 담수기 ‘puri’는 점 점 커져가는 해양 산업에 박차를 가해줄 디딤돌 역 할을 톡톡히 해 줄 것입니다.

Q: 공모전에 관심이 많은 다른 대학생분께 공모전 수상 노하우와 아이디어 발상 혹은 패널제작 시 주 의사항 등의 조언 부탁합니다. A: 공모전 수상 노하우는 잘 모르겠습니다. 단지 운이 좋았을 뿐이라고 생각합니다. 패널 제작에 있 어서는 아무래도 국제 공모전이다 보니 영문 표기 시 문맥상 매끄럽고 어색하지 않게 영어에 신경을 쓰셔야 할 것 같습니다. 저희는 패널과 더불어 동 영상파일도 함께 제출했는데, 패널만 제작하는 것 보다는 완성도를 더 높이기 위해서 추가로 영상파

Q: 수상작 작업 시 어떤 부분에 가장 신경 쓴 부

일이나 실제 목업 사진을 함께 첨부하는 것도 좋은

분은 무엇이고 어떤 부분이 가장 어려웠습니까?

방법이라고 생각합니다.

A: 역삽투압의 원리와 작동 방법을 가장 많이 신 경썼습니다. 현재 실현 가능한 기술이기 때문에 적 용하는 부분에 있어서는 어려움이 없었지만, 역삼 투압 방식으로 실질적으로 얻게 되는 깨끗한 물의 양과 휴대용 담수기의 크기를 정하는데 있어서 많 은 고민을 했습니다.

Q: 수상 후, 주변 사람들의 반응은 어땠나요? A: 축하한다는 말을 많이 들었습니다. 이런 제품이 실제로 나오면 도움이 많이 될거라는 말씀들을 많 이 해주셔서 뿌듯했습니다.

Q: 어떤 매력에 끌려 디자인을 배우게 되었나요? A: 디자인은 무에서 유를 창조하는 것이라고 생각 합니다. 여러번 고민하고 또 고민한 후, 작품을 완 성했을 때 그 희열과 기쁨은 무엇과도 바꿀 수 없 는 성취감입니다.

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Glocal Experience

2013 HCI 학술대회 2013 HCI 학술대회가 2박 3일간 강원도 태백에 위치한 하이원리조트 컨벤션센터에 서 열렸다. 2012년 2학기 ‘인터랙션디자인(캡스톤디자인)’ 수업에서 진행했던 프로젝 트는 모두 HCI 학술대회에 작품 전시와 논문을 발표하였다. ‘연세대학교 디자인예술 학부 (캡스톤디자인)’이라는 이름으로 부스를 마련하여 전시를 진행하였다. HCI 학술대회는 매년 규모가 늘어나고 있으며 올

인 프로토타입 7점, 논문 발표 7점, 특허 출원 완료

해부터 국제 학회로 인정받은 공신력 있는 학회이

4점과 Creative Award에 우수상 1점 수상하는 성

다. 이번에는 총 2,000명 이상의 기업 및 학계 전

과를 이루었다. 또한, 이번 학회를 통해 삼성전자,

문인들이 참가하였다. 2015년부터는 국제 CHI 학

LG전자, 현대자동차, SK텔레콤 등 대기업에서도

회가 한국에서 개최될 예정이다. 이런 국제적인 학

우리 부스를 방문하여 큰 관심을 보여 이번 학회를

회에 학생이라는 신분으로 참여할 수 있는 것만으

통해 앞으로 연세대학교 디자인예술학부 행보와

로도 좋은 기회인데, 수업시간에 진행했던 프로젝

수업 전반에 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 보인다.

트에서 높은 퀄리티의 결과물을 만들어 학회에 전

유진선_Yoo, Jinseon / 산업디자인 05학번 박성준_Park, Seongjun / 산업디자인 11학번

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시하고 논문 발표까지 할 수 있었던 것은 열정적인

첫째날, 새벽부터 모두 청송관 앞에 집결하여 인

교수님과 학생들 그리고 LINC 사업단의 전폭적인

원 점검과 전시에 필요한 프로토 타입, 기타 물품

지원덕분일 것이다.

들을 확인한 후 강원 하이원리조트 컨벤션센터로 출발하였다. 전시 장소인 강원랜드 컨벤션센터 5

이번 2013 HCI 학회에서 연세대학교 디자인예술

층에 도착하여 ‘연세대학교 디자인예술학부 (캡스

학부 인터랙션디자인(캡스톤디자인) 수업 결과물

톤디자인)’ 부스에 전시대, 포스터, 프로토타입들을

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둘째 날의 전시도 첫째 날과 비슷하게 이루어졌다.

람들의 질문에 답변을 하는 식으로 진행되었다. 아

이 날에는 특히 대기업의 기업인들이 많이 참석하

무래도 발표였기 때문에 내용을 표현하는 데 있어

여 관심을 보여 왔다. 명함을 직접 주며 차후에 연

서 시각적인 효과에 신경 쓴 우리가 훨씬 유리했

락을 주겠다는 콜까지 받으며 우리 학교 학생들의

다. 기술 구현이 완벽하지 않은 컨셉 제품임에도 ‘

참신한 아이디어에 큰 관심을 보였다. 아직 학부

재미있는 발상이다, 꼭 상용화 되었으면 좋겠다.’

생이라는 것이 때론 부족해보여도 사람들은 그것

등 좋은 반응들이 나왔다.

보다 우리들의 참신함과 가능성을 높게 평가해준 것 같다. 다른 사람들의 작품들도 많이 볼 수 있어

둘째날 컨벤션 홀 5층에서

새로운 방식의 인터랙션과 다양한 아이디어도 접

Creative Award 시상식 열렸다. 많은 사람들이 원

할 수 있었다. 특히 QoLT 공모전 수상작들과 KIDS

탁 식탁에 앉은 상태에서 진행된 이날 시상식에

전시공간에서 아이들의 교육을 위한 작품들을 볼

는 QoLT, Creative Award 등 다양한 분야에서 시

수 있었는데 책으로만 공부하던 우리시대와 다르

상식이 이루어졌고, 연세대학교 디자인예술학부

게 여러 가지 방식을 통해서 아이들이 교육을 받을

디지털아트학과의 홍서진 학생이 2013 Creative

수 있다는 사실이 새로웠고, 관심과 흥미를 느꼈다.

Award에 ‘우수상’을 수상하는 성과를 이뤘다.제로

저녁 파티와 함께

나오면 도움이 많이 될거라는 말씀들을 많이 해주 논문은 크게 구두 발표와 포스터 발표로 나뉘었

셔서 뿌듯했다. 시상 후 HCI 학회의 성공적인 마

다. ‘투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 제안’

무리를 축하하는 파티가 열렸다. 피터팬 콤플렉스

을 주제로 1조에서 구두 발표를 하였고, 나머지

의 공연을 시작으로 DJ들의 멋진 디제잉이 이어

조는 포스터 발표를 하였다. 1조는 특히 학술대

지는 등 다른 딱딱한 학회와는 다른 축하무대를

회 마지막 날 HCI 전문인들과 UX분야에서 활동

선보였다.’

중인 인사들이 참석하는 가운데 구두 발표를 하였 다. 뛰어난 퀄리티의 프로토타입을 구현하여 사람

마지막 날, 유종의 미를 거두고 즐거운 마음으로

들의 큰 호응과 관심을 받았다. 발표가 끝난 후 1

부스를 정리하고 다 같이 기념 촬영을 하였다. 아

조의 작품을 보기 위해 많은 사람들이 우리 학교

쉬운 마음, 기쁜 마음 등 만감이 교차되는 순간이

전시하였다. 총 3개의 부스를 이어서 사용했는데

부스에 찾아오는 덕분에 다른 조들의 작품도 홍보

었지만 이렇게 큰 학회를 무사히 마무리 지을 수

운좋게 사람이 많이 다니는 곳에 위치해있었다. 설

가 많이 되었다.

있어 뿌듯하였다.

치는 11시쯤에 완료했다.

구두 발표 이외에도 6조를 제외한 2조, 3조, 4조,

모든 준비를 마치고 11시 30분 숙소에 들어가

5조, 7조는 컨벤션 홀 4층에서 포스터 발표를 가졌

개인 짐을 모두 풀고 교수님과 학생들 간의 간단

다. 2시간 동안 좁은 틈 사이로 오고가는 많은 사

한 미팅을 가졌다. 앞으로 2박 3일간 일정 동안 해야 할 일들과 업무 분담을 하였고, 미팅 후에 는 식사를 위해 카페테리아로 가 맛있는 점심식 사를 하였다.

점심을 먹고 본격적인 전시가 시작되었다. 우리가 맡은 3개의 부스에 꽉 채워놓은 7개 조의 작품들은 시작부터 관심을 쏟는 많은 사람들로 붐비게 되었 다. 처음에는 다른 부스에 있는 중소기업들의 뛰 어난 기술들이 전시되어 있던 터라 상대적으로 학 부생들인 우리들의 전시에 많은 관심을 가질까 걱 정도 했지만 우려와는 달리 행사 첫날부터 사람들 의 발걸음이 끊이지 않았다. 삼성전자와 LG전자와 같은 대기업뿐만 아니라 KAIST와 서울대학교 등 여러 대학, 대학원에서도 우리 학부생들이 작업한 프로젝트에 상당히 큰 관심을 가졌다.

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Glocal Experience

1만 시간의 1/2를 경험 하는 곳 작년 가을 구글의 수장 에릭 슈미츠는 연세대학교

내가 1년간 인턴생활을 한 팬택은 지난 17년간 국

신촌캠퍼스 강연에서 이런 이야기를 했다. ‘여러분

내외 모바일 시장에서 작은 거인으로 치열하게 생

은 잠자리에 들기 전에 무엇을 하나요? 잠에서 깨

존해온 회사로 과거 SKY로 지금은 VEGA로 브랜

서 가장 먼저 하는 일이 무엇인가요?’ 이 질문에

드명을 유지해 오고 있는 스마트디바이스 제조업

대한 답은 사람마다 다르지 않다고 생각된다. 대

체이다. 이곳에서 나는 팬택의 디자인 정책 중 하

부분 스마트폰으로 알람을 맞추거나 SNS등을 보

나인 ‘스카이 디자이너스 커뮤니티’에 소속 2차례

고 잠을 청한다.

스마트디바이스를 디자인, 제작하는 기회를 얻었 다. 현대인에게 스마트폰이 차지하는 비중이 매우

이렇듯 스마트폰은 현대인에게 가장 중요한 하나

커지고 있는 이 시점에서 내가 직접 스마트디바

의 도구로써 굳게 자리매김 하고 있다. 그에 따른

이스를 디자인 할 수 있다는 사실이 정말 가슴 뛰

발전 또한 활발히 이뤄지고 있다. 올 초에 화웨이

는 일이었다.

에서 두께 8mm대의 스마트 폰을 출시하였고 팬택

김용선_Kim, Yongsun 산업디자인 06학번

에서 Endless metal프레임을 적용한 제품이 출시

‘스카이 디자이너스 커뮤니티’는 10년째 이어오는

되었다. 최근에는 삼성에서 스마트 워치를 애플에

팬택소속 산업디자인과 대학생 단체로, 해마다 전

서 지문인식 홈키를 적용한 제품이 각각 출시되었

국 디자인과 대학생 중 20여명을 선출하여 약 2억

다. 그야말로 스마트폰 제조업체간 치열한 생존경

원에 해당하는 디자인 목업을 지원하고 있다. 올해

쟁을 벌이고 있는 시점이다.

는 10기로 강원대, 건국대, 경성대, 경희대, 상명 대, 세종대, 숙명여대, 연세대, 중앙대, 한양대, 홍

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익대, 학생들이 선출되었다. 선출된 학생들은 2차

자인한 제품을 도면화 시켜 목업 제작 업체와 커

말콤 글래드웰의 책 ‘아웃라이어’에 1만 시간의 법

례의 큰 프로젝트와 1차례의 자율 프로젝트를 하

뮤니케이션 할 수 있게 한다. 목업은 0.15mm의

칙이 나온다. 어떠한 분야에서 전문인이 되려면 1

게 된다. 연초에 시작하는 동계프로젝트와 하계프

NC바늘이 깎아낸 결과물로 말 그대로 디자이너가

만 시간을 투자해야 한다는 이야기다. 나는 천부적

로젝트가 메인 프로젝트로 각기 80여일 정도 소요

0.15mm까지 컨트롤 할 수 있게 한다. 이 때 0.3알

인 디자인적 사고를 갖지도, 매우 감각적인 센스를

된다. 이 때 하게 되는 일은 크게 리서치, 컨셉제

값과 0.5알 값의 차이를 결과물을 통해 느껴서 다

갖지도 못했다. 그나마 위안인건 디자인을 좋아하

시, 스케치, 2D랜더링, 도면, 목업, 영상제작, 편집

음 프로젝트에서 더욱 정확히 의도된 디테일을 구

고 성실히 생활하려는 태도가 있다. 이번 팬택에

물 제작 순이다. 특히 리서치 단계에서 대기업에서

현할 수 있게 한다. 목업은 실 제품과 100%동일한

서의 인턴생활은 디자인을 ‘연습’하는데 5000시간

접할 수 있는 최신 유료자료를 실무 팀과 같이 제

형태로 제작되며 마지막 실크프린팅까지 하게 된

을 들였다. 약 10개월간 5000시간이라면 주말포

공 받고 커뮤니티 멤버 간 토의를 통해 향후 1.5년

다. 그 뒤 자신의 작품을 잘 표현할 수 있는 영상

함 하루에 17시간 정도이다. 이제 어떤 형태가 감

뒤 트렌드를 예측하는 과정은 학교에서는 경험 할

물과 편집물을 제작해서 최종적으로 전시를 한다.

각적인 형태이고 디자인적 사고가 어떠한 것인지

수 없는 과정이다. 그 트렌드는 디자인 트렌드뿐

전시는 커뮤니티 멤버들도 참가할 수 없는 비공개

조금이나마 알 것 같다. 앞으로 나머지 5000시간

만 아니라 전반적인 사회, 경제, 기술 트렌드를 포

형식으로 이 때 실무 디자이너들과 임원들, 국내외

을 채워 사회에 나가서 사용자로 하여금 미소가 나

함한 내용으로 앞으로 팬택의 제품이 나아가야 할

통신업체 관계자들이 초대되어서 향후 팬택의 방

오는 디자인을 하고 싶다. 것 같다. 앞으로 나머지

방향을 단순히 스마트 폰에 머물러 있지 않는 새

향과 양산품에 대한 의견을 주고받는다.

5000시간을 채워 사회에 나가 사용자로 하여금 미

로운 Proportion의 제품을 제시하기도 한다. 이러

소 짓게 하는 디자인을 하고 싶다.

한 과정은 좀 더 정확한 컨셉제시의 밑바탕이 돼

이러한 동계 메인프로젝트를 끝내면 학기 중에는

서 설득력을 갖게 된다. 이후 스케치과정은 전 맴

평소 관심사가 비슷한 멤버끼리 팀으로 구성되어

버의 스케치를 사무실에 도배하듯 붙인 뒤 냉혹한

각자 자유롭게 프로젝트를 진행한다. 그 중에는 가

Feedback을 받게 된다. 이 때 언급조차 되지 못한

구를 제작하는 팀, 국외 공모전에 출품하는 팀, 제

스케치는 그 자체가 피드백이다. 이렇게 Select된

품 양산프로세스를 경험하는 팀 등 다양한 활동을

스케치는 2D랜더링을 통해 더욱 구체화 된다. 2D

하게 된다. 나는 제품양산에 관심 있는 중앙대, 경

랜더링은 시간싸움으로 이때는 매우 긴장된 상태

성대 멤버와 함께 의료기기 디자인 회사와 일을 하

로 업무가 진행된다.

였다. 이 때 디자인 된 의료기기가 좋은 반응을 얻 어 올 말에 양산하고 내년 KIMES에 전시 될 예정

‘스카이커뮤니티’의 큰 특징이라고 할 수 있는 도

이다.현재 나는 하계 메인 프로젝트까지 끝내고 개

면제작 단계는 실무에서의 프로세스를 학생들이

인 작업을 하고 있다.

그대로 경험해 볼 수 있는 과정이다. 실제 제품제 작을 위한 도면을 쳐야하는 과정으로 자신이 디

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Glocal Experience

Oliver Boat Boat Building Canoe_Shedoliver 글쓴사람 안성우 만든사람 안성우 / 산업디자인 09학번 최소영 / 산업디자인 11학번

장 소 올리버선박학교 기 간 약 2개월 반

3

지금은 그야말로 수상레저의 전성기 불과 몇년 전까지만 해도 사람들은 주중에는 밤 늦게까지 일을 하고, 주말에는 집에서 누워 TV를 보거나 낮잠을 자는 등 매우 반복적이고 무미건조한 정적인 삶을 살았다. 그러나 최근 들어 사람들은 열심히 일을 하면서도 주말에는 자신의 취미나 관심사에 시간을 투자하고, 여 가를 즐기는 등 동적으로 변화하고 있다. 우리 주변에는 즐길 수 있는 수많은 레포츠들이 있 지만, 그 중에서도 수상레포츠는 최근 그 수요가 증가하고 있는 추세이다. 그렇지만 수상레 포츠 중 하나인 카누와 카약 그리고 요트, 들어는 보았지만 실제로 해 본 적도 가까이에서 본 적도 없어 왠지 알 것 같지만 멀게만 느껴지는 것이 사실이다. 게다가 왜인지 모르게 많은 비 용이 들 것 같고 낯설어 마냥 쉽게 가까이 할 수 없다. 그런 수상 레포츠 중 카누, 이렇게 가까운듯 왠지 멀게만 느껴지는 낯선 카누를 우리가 직접 만들어 보았다.

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How to make : Canoe *What is Canoe?

카누란? 노로 젓는 작은 배. 나무껍질이나 동물의 가죽, 갈대 또는 통나무 따위로 만드는 것이며 최초의 선박으로 세계의 여 러 민족이 만들어 이용하였다. 캐나다 서북태평양 연안의 인디언과 폴리네시아, 멜라네시아 지역에서 특히 발달하였고 유럽 에서는 신석기 시대부터 사용하였다고 한다.

01 합판을 잘라 배의 각 파트를 준비하

02 각각 선수와 선미에 해당하는 서로

03 에폭시로 결합이 된 부분을 줄과 샌

고(선수 방향 10개, 선미 방향 10개) 모

의 짝을 찾아, 중앙의 개구리 발 부분에

딩기를 이용하여 깔끔하게 정리한다.

04 일체가 된 각각의 파트에 아직 깎이

서리부분을 깔끔하게 사포를 이용하여

에폭시를 바르고, 나무망치로 강하게 쳐

다듬는다.

결합시킨다.

05 각 파트를 배의 중앙에서부터 그리고

06 배의 형태가 나오게 되면 배 양 끝에

07 외부 코팅 및 고정을 위해 전체적으로 에폭시를 칠 해 클리어코팅 해주고, 그 이후

가보드2) 에서부터 외부방향으로 나아가

벌크헤드3)를 하나씩 철사를 이용해 스

좀 더 점성이 있는 코밍4)용 에폭시를 만들어 배의 양끝 부분 그리고 벌크헤드와 선체가

면서 일정한 간격으로 구멍을 뚫고 철사

티칭하여 결합하고, 배의 형태유지를 위

닿는 부분과 내부를 벌어지지 않게 틈을 메우고 고정시켜준다.

로 스티칭(stiching) 해준다.

해 중앙에 고정용 나무를 하나 끼워준다.

08 스티칭에 사용된 철사를 하나씩 빼주

09 전체적으로 샌딩을 한번 해주고 선수

10 배 내부의 가보드끼리 만나는 부분

11 배의 내부 1, 2번 플랭크의 크기에

는데 잘 빠지지 않는 것은 철사의 끝부분

와 선미부분의 울퉁불퉁한 끝을 배의 형

과 1,2번 플랭크가 겹쳐지는 부분에 코

맞게 제단한 유리섬유를 서로 겹쳐지게

에 열을 가해 빼낸다.

태에 맞게 대패를 이용해 잘라준다.

밍을 해준다.

깐 뒤에 그 위에 에폭시를 이용해 코팅

지 않은 플랭크1) 부분을 대패를 이용해 마저 깎아준다.

을 한다.

1) 플랭크 : 배를 구성하는 각각의 널빤지 2) 가보드 : 배의 가장 아랫판 3) 벌크헤드 : 배, 비행기의 칸막이 벽 4) 코밍 : 물이 들어오지 않게 플랭크와 플랭크 사이 등 각 부분들이 겹쳐지는 부분에 틈을 메우는 작업 5) 트와트(thwart) : 배의 중앙을 플랭크 방향의 수직으로 가로지르는 나무판 6) 인웨일(inwale) : 갑판이 없는 보트 내부의 프레임 위끝을 따라 접합하는 수평재

12 트와트5)와 인웨일6) 을 만든다.

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Glocal Experience

13 배 내부의 인웨일은 선체보다 3~4mm

14 유리섬유 작업 이후 남은 내부의 틈

15 배를 뒤집은 뒤 외부 가보드의 가장

16 유리섬유 작업 이후 남은 외부의 틈

높게, 트와트 부분은 인웨일 바로 아래 그

에 코밍을 해준다.

자리와 그다음 칸 사이의 틈에 코밍을 한

에 코밍을 해준다.

리고 배의 중앙에서 트와트의 폭만큼을 더

다. 그 후 크기에 맞추어 제단한 유리섬유

이동해 에폭시로 고정시켜 준다.

를 겹쳐지게 놓고 에폭시로 코팅을 한다.

17 아웃웨일7) 을 붙여준다.

18 아웃웨일과 인웨일을 벌크헤드에 그

19 데크를 자른 뒤 에폭시를 이용해 씰

려져 있는 데크8) 의 곡률에 맞추어 톱을

링9) 을 하고 선수와 선미의 단면에 에폭

20 배의 형보다 큰 데크를 잘라준다.

이용해 금을 넣은 뒤 대패와 끌을 이용해

시를 이용해 붙이는데 데크를 붙이고 클

깎기 시작한다.

램프10) 로 고정시켜준다.

21 선체 쪽에 있는 인웨일과 선체, 아웃

22 아웃웨일 바깥쪽에 또 하나의 웨일을

23 고정이 되면 이쑤시개를 잘라내고,

24 카누 전체에 존재하는 틈을 메우고

웨일은 깎아서 데크의 곡률에 맞춰준다.

이쑤시개를 이용해 고정한다.

새로 붙인 웨일의 각진 모서리를 사포로

샌딩을 한다.

둥글게 만들어준다.

25 샌딩한 부분을 청소한 뒤 바이오솔브

26 카누의 내외부에 자외선에 약한 에폭

* 작업에 사용되는 에폭시는 주재와 경

* 틈을 메우는 코밍작업에 사용되는 에

를 이용해 표면을 다시 한 번 닦아준다.

시를 바니쉬로 코팅해 준다.

화제를 2:1의 비율로 섞어서 사용해야

폭시는 주재와 경화제를 2:1의 비율 로

하며, 그 용도에 따라서 목분이나 실리카

섞는 것 이외에도 목분과 실리카를 추가

를 추가하기도 한다.

해 만들어야 한다.

7) 아웃웨일 : 갑판이 없는 보트 외부의 프레임 위끝을 따라 접합하는 수평재로 인웨일과 마주보고 있다 8) 데크 : 배의 갑판 9) 씰링 : 표면의 틈을 에폭시를 이용해 메우는 것 10) 클램프 : 죔쇠

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연세대학교는 올해 10월 4일 카누클럽을 런칭해서 이제 학교 옆의 매지호에서 카누를 즐기는 사람들을 볼 수 있다. 뿐만 아니라 내년도 1학기엔 '카누 교양 강 좌'를 개설해 보트패들링(Boat Paddling)과 카누 교육을 중심으로 다양한 패들 링 교육과 연구를 시행 및 캐나디언 카누 지도자 및 레프팅 가이드 자격증을 소 지한 강사를 초빙해 30~40명 정도의 재학생이 체험 가능할 예정이다.

디자인과에 있으면서 여러 가지를 디자인하고, 목

며, 그것을 알고 있다하더라도 사회의 상황에 비추

험하기도 전에 지레 겁을 먹거나 내가 이러한 방향

업을 해보고 있지만 이번처럼 카누를 만드는 것은

어 볼 때, 현실적으로 힘들거나 전망이 좋지 않다

으로 나아갈 것도 아닌데 이것을 왜 해야 하나와

새로운 경험이었다. 기존에 만들던 것에 비해 훨씬

고 생각하여 포기하는 경우가 많다. 카누제작을 가

같은 회의적인 반응을 보이는 것은 어리석다는 것

큰 크기뿐 만 아니라 실제로 사용할 수 있다는 것

르쳐주시던 선박학교 최준영 교장선생님 또한 오

이었다. 미래의 나 라는 자신은 과거의 내가 했던

이 기존과는 달랐다. 지금까지 목재를 이용하여 여

랜 기간 디자인 업무를 하다 지금은 어린시절 자신

경험들과 선택들의 결과이다. 따라서 경험과 선택

러 가지 목업을 해왔지만, 주로 깎거나 사포질 하

의 꿈이었던 배를 만들고 있다.

에는 어느 것 하나 가치가 덜하거나 의미 없는 것

는 작업이었던 것에 비해, 이번 카누제작의 경우

은 없다. 그러므로 아직은 아무것도 정해지지 않은

깎거나 사포질 하는 것뿐만 아니라 철사를 이용해

이번 카누제작을 통해 얻은 것은 기술적인 것이나

시기인 학생 때는 때로는 당장 눈앞에 그 결과 가

목재를 연결하는 스티칭, 에폭시를 이용한 틈을 메

새로운 것을 만들었다는 경험도 있었지만, 무엇보

보이지 않는 검증되지 않은 길이다 하더라도 충분

우는 코밍이나 코팅 등 자주 접하지 못했던 방식의

다도 자신이 하고 싶은 것을 찾는 것 그리고 그것

히 가 볼 만 하지 않을까.

작업을 할 수 있었던 것이 달랐다. 또한 좋은 여러

을 실천하는 것이 중요하다는 것이었다. 그리고 경

가지 도구들의 올바른 사용방법을 배워, 다양한 방 식으로 목재를 다루어 볼 수 있었다. 학기가 시작하고 약 2달 반의 기간 동안 매주 금, 토요일에 7시간씩을 투자하면서 가장 크게 느꼈던 것은 체력적으로 그리고 집중력이 부족한 것이었 다. 어떤 분야의 전문가가 되기 위해서는 단순히 그 분야의 기술적인 것뿐만 아니라 체력적으로 준 비되어 있어야 한다는 생각이 들었다. 디자인을 하는 학생들뿐만 아니라 오늘날의 대부 분의 학생들은 졸업하기까지 그리고 졸업을 하고 나서도 자신이 무엇을 하고 싶은지 잘 알지 못하

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Epilogue 김경수

빠듯한 수업, 산더미 같은 과제에도 각자 맡은 일을 잘 소화해주고 따라준 YID Editor들에게 고마움을 먼저 표합니다. 그리고 모자란 역량을 십분 발

휘할수 있도록 독려해주신 편집자문 이주명 교수님 그리고 두번째 YID에 참여해 주어 빛을 더해준 컨트리뷰터들께도 고마운 마음을 전합니다. 끝으로 YID에 실린 여러 생각들이 많은 사람들에게 올바르게 전해지길 바랍니다.

안성우 언제나 여름의 무더위에는 이 여름이 끝나지 않을 것 같으며 겨울의 한파에는 이 겨울이 끝나지 않을것 같듯 시작할때 끝나지 않을 것 같았던 한해도 거의 저물어가고 마냥 끝이 보이지 않던 YID제작도 끝이 났습니다. 제작을 위해 매지리의 새벽을 함께한 경수선배와 에디터스, 모두들 수고하셨습니다!

박성준 어느덧 11월도 하루가 남았다. YID 소모임에 들어왔을 때가 엊그제 같은데 벌써 에필로그을 쓰고 있으니 시간이 참 빨리 지나간다. 글을 원체 못 쓰는 터라 처음부터 걱정했지만 어떻게든 YID 2013년 호를 완성했다니 뿌듯하다. 바쁜 와중에도 글 써달라는 부탁을 흔쾌히 들어준 김용선 선배, 이강경, 김병수, 조 혜인 그리고 힘들어하고 웃기도 하면서 함께 YID 2013년 호를 만든 YID editor들에게도 감사하다는 말을 전하고 싶다.

정희림 누구 하나 빼놓지 않고 다같이 고생한 결과물이 드디어 나왔습니다. 인터뷰에 응해주신 송승용 디자이너, 모노컴플랙스에게 진심으로 감사 드리며, 동틀 때 까지 함께한 우리 YID editors 모두 수고하셨습니다! 앞으로 더욱 발전하는 YID가 되길~

김현재 올 겨울 두번째 눈을 맞으며 함께한 작업이 끝났네요. 끝나지 않을 것 같더니......허허허 이곳저곳 바쁘게 다니며 수고해주신 경수선배와 에디터스들 모두 겨울 내내 푹 쉬었으면 좋겠습니다. 푸우우욱....


이지연 처음 인터뷰를 진행한 터라 많이 서툴렀을 텐데, 즐겁게 인터뷰 응해 주신 송승용 디자이너님과 모노콤플렉스의 박현우, 조장원 디자이너님들 정말 감 사하게 생각 하고 있습니다. 다양한 사람들의 생각과 이야기를 좀 더 많은 사람들과 공유하고자 했던 YID editors와 편집장님 너무 수고 많으셨습니다!

심정연 드디어 끝!이 났다. 처음이라 서툴고 우여곡절도 많았지만 무사히 마쳐서 뿌듯하다. 함께 고생한 동기, 선배님들, 경수선배님 모두 모두 그동안 감사했습니다! 내년에 봐요 모두^_^

황다은 12월을 코앞에 두고 드디어 YID가 마무리 되었네요. 처음 시작해보는 작업이었던지라 부족한 점이 많았는데 편안한 분위기 속에서 많이 도와주셔 서 감사합니다. 경수선배님, YIDeditors 선배님들 그리고 우리 동기들 ! 수고하셨습니다. 선배님들 내년에도 잘 부탁드립니다~

황보원 끝나지 않을 것 같아 보이는걸 넘어 시작조차 안 할 것 같았던 YID가 어느 새 이렇게 완성이되었네요. 아는 것 하나없이 부족한 점 투성이였던 저희가 많 이 답답하셨을 법도 한데 항상 좋은 길로 이끌어 주셨던 선배님들께 감사의 말씀 드립니다. 모두들 수고많으셨습니다! 그리고 경수선배, 내년에도 잘 부탁 드립니다^,~

Epilogue

장유림

어떤 작업이든 마찬가지겠지만 잡지 한 권을 제작하는 것이 많은 사람들의 땀으로 일구어 지는 일이라는 것을 직접 눈으로 보게 되었습니다. 중간에 들어와 서 참여보다 배우는 게 더 많은 뜻깊은 시간이었습니다.


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각기 다른분야의 디자이너가 이례적인 일을 하기 위한 모임 에서 출발. 제품, 의료기기는 물론 패키지, GUI 디자인에 이 르기 까지 지역진흥 기술컨설팅 지원사업 등 다양한 지원사 업을 통하여 클라이언트의 요구와 특성에 맞는 전략 수립으 로 제품 개발 초기단계에서 마케팅까지 전 단계를 아우르 는 디자인 전문 컨설팅 그룹입니다. 뿐만 아니라 실무경험 을 통한 디자인 개발 지식을 보유한 기구설계, 목업, 시제품 제작 등 클러스터 개념을 도입하여 최적화된 프로세스로 상 황에 맞는 디자인 업무 수행이 가능합니다.



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