VLM Manuale del Narratore

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CRE'DITI

Autori: Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood, Deird're Brooks, Geoffrey Grabowski, C layton Oliver e Sven Skoog Materiale Aggiuntivo: ]ustin Achilli e Regina McKinney Svilu ppatore: Justin Achilli Editor: Jo hn C hambers Direttore Artistico: Richard Thomas Layout & Typesetting: Pauline Benney Illustrazioni Inte rne: Mike Danza, Guy Dav is, Michae l Gaydos, V ince Locke, Greg Loudo n, David Sexton, Josh ua Timbrook Illustrazione di Copertina: William O 'Co nnor Grafica di Copertina: Pauli ne Ben neye Ron Thompson

E'DIZIONE ITALIANA Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini Revisione e Supervisione: Francesco Matteuzzi e Mario Pasqua lotto Traduzione: Marco Crosa Impaginazione: Giulia Crema

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TWENTY FIVE EDITION S.r.l.

43100 P::trma {Iraly)

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© 2003 White WolfPublishing, lnc. Tutti i diritti ri~crvati. 2003 Twcnty Five Edition S.r.l. È proibita qualunque riproduzione ~enza autoriz:azione scrirradall'editore, eccel ro che perscopo di recensione epcr"scheda personaggi" in bianco, riproducibilc solo a uso personale. Whitc Wolf, Vampiri La CLARKSTON, Masqucrade. Vampirc The Dark Ages, Magc thc Asccnsion e World of Darkness sono rutti marchi depositati della White WolfPublishing, lnc. Tutti i diritti sono riservati. WHITE WOLF USA Wcrewolf the Apocalypsc, Wraith the Oblivion, Changeling che GAME STUDIO Drcaming, Wcrcwolf thc Wilù Wc t, T rinity, Guida alla Camarilla, Guida al Sabhm, Gouls Fmr~l Addiction c Vampiri Mrmualcdcl Narrnrorc sono rurri marchi depositari della Whitc WolfPubli~hing, l nc. T urti i ùiriui riservati. Twcnry Fivc Ed it ion S.r.l /: un utiliz:atorc autori:znm. T urti i personaggi, nomi, luoghi c resti comcnll[i sono protetti dal copyright della Whirc Wolf Publ ishin~. lnc. La mcn:ionc o cita:ionc di un'altra .ocictà o prodono in queste pagine non 1: ùa cunsiderarsi unfl violazione del copyright o rradcmark. Nd lihrosi uri limmo clcmcmi soprannaturali per le scene i personaggi c i remi. Ogni elemento misticocsopmnnarumlc è cream n solo ~cop<1 di ìntr:mcnimcnto. • i consiglia In di cre: ione dellcnorc. Consultare ìl ~iw Weh http://www.whirc-wolf.com STAMPATO IN ITALIA.

735 PARK NORTH BLYO. SUllE 128

GA 30021


INDICE I NTRODUZIONE=' CApiTOLO U No :INoN M ORTI

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CApiTOLO D uF: P FRDUTI N ELLA N OTTF

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CApiTOLO TRE": I L M E5TIER E D EL N ARRATOR

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CApiToLo QuATTRo : I L GR upp o

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CAp iTOLO C I NQUE : A M BIENT AZI ONI AL T~RNATIVE

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CAp iTOLO S Fr: U N M oND O or T ENEBR A

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CApiTOLO S FTTE : L A M ANO N FRA

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Questi creatari, coscrucuni del nuovo, non potranno mai divenire obsoleti, poiché nelle arri non vr è una 1·isposca corrcua ... Ma le arti sono un'altra scoria - Hna swria di a(./di-jone infinrca. Dobbiamo dunque trovare ordine nelle casuali espressioni dell' immaginatìone. - Daniel ]. Boorstin, The Creators

Non fatevi illusioni. Essere U Narratore vuoi dire lavornrc sodo. P il't di qualsiasi altro membro del gntppo, il Narratore non solo deve preparare rutto l'occorrente per una partita tli Vampiri, ma anche essere pronto a gerrnrc nllc ortiche il lavoro fatto per muoversi nella direzione inaspettata che i personaggi della coterie prenderanno. Deve essere organizzato ma capace di improvvisare, logico ma dinamico, flessibile ma corretto. Deve intrattenere e divertire i giocatori, fomiredelle ~fide ai loro rersonaggi, curare lo sviluppo di quella parte dell'ambientazione che non viene coinvolra direttamente nello ~,·ol gim ento della storia, lasciare che i per..onaggi la modifichino, essere pronto ad adattarla a sec~mJa dd le lor~) ~moni e Jescriveme le logiche conseguenze. [)e ve m terpretarc:! le regole del gioco, determinare quando c, c ~ n·on\) alla ~toria e quarldo invece la danneggiano, implementandole in maniera giusta ma intercssuntc per Uttti. Ha la responsabUità di decidere quando ttn person aggio deve morire, o quando "riesce a cavar..cla per un pelo" perch é ri ulterebbe davvero poco eroico soccombere H causa di un arbitrario capriccio dei dadi. Il Nt~ rrn tore deve essere in grado eli fare questo (proprio tHIW quesro ) in ogni momento per mantenere fluido lo sviluppo della trama. E non viene neanche pagato per tutro il ~uo lavoro. Volete ch e vi ricordiamo perché lo ta facendo?

Perc hé è divertente .

Tra CLltti quelli che giocano a Vampiri : La Masquerade, il Narratore è probabilme nte la persona che riceve un maggior ritorno dal proprio investimento e sforzo creativo. Certo, interpretare un ruolo è divertente, rna essere la forza creativa ch e rende quel ruo lo r ossihilc dà infinitamente più soddisfazione. l ranto li emcs~i dai giocatori quando i personaggi incon trarlo q ualche orrore a lieno sono La moneta del regn~) del Narratore. Ogni sobhalzoo respiro trattenuto quando l'acmosfera li coinvo lge appieno è una cacca sulla sua cintura. Perfino La soddisfazione che i giocatori traggono Jal gioco è un diretto riflesso dell'abilità del Narratore. Èlui a creare lm intero mondo, a in fondergl i la vira- o meglio, una pemic iosa nont-~ra, poiché è di Vampiri che stiamo parla ndo- e goder i i frutti del lnvoro guardandolo crescere davanti a i propri occhi. Ciò non rende però il lavoro del Narratore meno difficile. Quesro libroèsratoscritto proprio per aiutarlo ndlosvolgimcnmJel suo mestiere: include una miriade di idee, consigli, suggerimenti e perfino alcuni segreti con i qua li un NatTatore intraprendente può terrorizzare il gruppo dci personaggi. li Manuale del Na rratore è redauo in forma colloquiale, come se il lettore c gli aut uri :,tessera discutendo sulle diverse tecniche narrati ve. Non si t ratta quindi di una corposa raccolta di

INTROOUZIONE

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"regole" per essere un buon Narratore, perché regole stmili non esbwno. R~ccontare storie è un'arte, e l'intento di questo libro è quello di migliorare la vostra abilità di utilizzare gli strumenti che avete a disposizione, non di imporvi un arbitrario adattamenro ai nostri metcx.li di narrazione. Que t'u ltimo concetto è molto importante: non fate ciò che illibrosuggeriscesolranto perché così è scritto, fatelo solo se ritenete che possa giovare alla vostra ~tori a. Non esistono due cronache eli Vampi ri che siano esarramenre uguali tra loro, e il requisito richiesto a una regola o a un consiglio di narrazione è che renda clivertenre l'intera storia. Dopotutto questo è sempre un gioco, c vi incoraggiamo con forza n rcnderlo il vosrro gioco.

concetto fondamentale di questo gioco. Per sopravvivere, i personaggi di Vampiri devono bere sangue. Questo non deve necessariamente essere umano, e ciò porrebbe costin1ire una forte elemento per la carat:terizzazione di molti individui che cercano disperatamente Ùi preseJVare la propria Umanità, anche se rutti i vampiri devono comunque attingere alla vitae. N on è neppure necessario analizzare nei dettagli l'atto della nutrizione (anzi, a beneficio della storia, esso dovrebbe essere rappresentato soltanto in circostanze che risultino appropriate per la trama), ma le conseguenze che da esso derivano dovrebbero sempre essere evidenti. Un personaggio che impieghi costantemente le Disdpline o incrementi i propri Attributi con il sangue avrà bisogno di nutrirsi p iLIfrequenremencedi uno che non lo fa -come e dove si procura il sangue? Nelle peggiori cronache di Vampiri il sangue è una risorsa sempre disponibile, a danno di una schiera pressoché infinita di barboni e prostitute. Ma quali sono le conseguenze di ciò? Che tm Fratello prenda la vitae da un direttore di banca o da un cocainomane, re ta il fano che sta sempre rubando il fluido vitale a un essere umano. C he sia un orrido Nosfcralu,un gelido T zim isceo un imprenditore Ventrue, il vampiro rr..te il proprio sostentamento dai mon:ali, e se vuole nutrirsi dovrà nascondersi in mezzo a loro. Maschio o femmina, anziano o novellino, Camarilla, Sabbat o "qualcos'alrro", ogni vampiro ospita la Bestiadeocrodisé, una Bestia che viene placara solo dal gusto del sangue. ln che mc.x.io i vampiri della vostra cronaca sono riusciti a venire a parti con la loro nuova esistenza di mostri? Èquesw i l vero cuore cl i V ampiri: La Masqu erade. È q uesto che lo d istingue da qualsiasi altro gioco; più di ogni conflitto po litico, intrigo della Jyhad o lo tta per il predominio terri toriale, alla base di tutto c'è la mostruos ità innara dc i person aggi: è questo ch e fa di Vampiri un gioco di narrazione di incimo orrore.

I L CoNCETTO p i ù I MpORTANTE .. . Quando il gruppo si riunisce perpaneciparea una session e di Vampiri , vi giunge a pettandosi un determinalO stile da parte del Narratore. Come un regista cinematografico o un autore di romanzi, le storie che create c raccontare riflettono i vosrri gusti e la vostra personalità. Q uando ~mdiamo a vedere un film di Martin , corsese, sappiamo ch e ci troveremo sesso c violenza. Q uando leggia mo Alice nel Paese delle Merat•iglie, c i a~pe tti amo di trovare guizzi di fanrasia da i risvolti macabri. Lo stesso va le per le storie raccontate J a voi: che la cro naca sia una serie di avventu re d 'azione o un su scguirsi di complessi intrighi , la storia riflette la vostra person a lità. Se scav iamo un po' pìC1 a fondo sottO queste affermazio ni, rutravia, rr·O\·ercmo il principio fondamentale de l gioco. Perché i vostri amici si sono radunati per una sessione di Vampiri invece che per un gioco di ruo lo fantasy o eli fantascienza? Sono venuti per inte rp retare dci non morti, e qualunque siano i dettagli J ella srorìa, il fano che i pers~.maggi siano vampiri re~terà l!Cmpre una costante. Più di quahasi altrll cosa, il Narratore dovrebbe tenere presente il peso c gli effcni che la Maledizione Ji Caino ha !)Ui pcr~onaggi. Se permettete ch e que to fan o resti in ·econdo piano, a llora tanto va le ch e giochiate a ... beh, a qua lsiasi a ltro gioco. Que:.to elemento non deve per for:a essere rappresemaro pesantemente o in maniera troppo enfatica. Non dovete ncce sariamenrc scio rinare continue fil ippiche logorro ich e sull 'eterna sete e sullo sciagurato infemo della J:mnazione immortale (a meno ch e non lo richiedano i vosrri giocatori - o i loro personaggi); l'acro del nutrirsi non deve sempre trasformarsi in un melodramma scamlico da recitazioni d i poesia romantica dell 'ortoccm o. Ci si puòsoffermare su di esso tanto quanto si ritenga necessario, ma ignorare del tutto la condizione dei per ·onaggi negherà completamente il

. . . E LA R EGOLApi Ù I MpORTANTE Anche se la regola d'oro del sistema di Narrazione dice che iete liberi di u are, abusare, ignorare o modificare qual iasi regola che non si dimostri adatta al vostro stile di gioco, vogliamo enunciare una nuova direttiva, non critra ma pitl importante di rutte le altre. Divertitevi. Que to è un gioco. Ci son o dei Narratori che prendon o tuuo quello che trovano critto nei manua li c lo bucr::.n o nel fu oco, a ltri invece si mantengono il piLI vic ino possibile alla regole e all'ambientaz ion e ch e propo niamo . La maggior parte de lle persone si colloca tra questi due estremi, utilizzando solo il mal cri rdc ch e gli piace e creando regole persomdi zz::n e per meglio adattarsi ai gusti del gruppo. E tutti quanti h ~mno perfettamente ragione.

VAMPIRI: MANUALEDEL NARRATORE

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Vampiri no n può essere considerato un insieme di dogmi perfetto per chiunque. Come scrittori, ideatori c sviluppatori di questo gioco lo sappiamo bene, perché si tratta del n ostro lavoro , ma a volte bisogna farsi avanti e dirlo chiaramente. Quando il gioco smette di essere divertente per voi, chiudete il libro e romateci su più tardi. Quando equilibrare le cifre d iventa più simile a un lavoro che a una stimolante fase preparatoria, quando cercare di indovinare i possibili sviluppi di una trama diventa un problema anziché un divertimento, allontanatevi dal tavolo per rutto il tempo che vi è necessario a riacquistare la coscienza della Regola Più Importante. I vostri libri e le schede dei personaggi saranno ancora lì ad aspettarv i quan do ritornerete. T roppospesso, tra i giocatori, la gen te perde di vista questo semplice fatto e dimentica che i giochi sono dci passatempi pensati per divertirsi, non argomenti per cui litigare. Anzi sentendo parlare cene persone nei negozi specializzati o su internet embra proprio che litigare sia lo scopo ultimo del gioco di ruolo. E forse per loro lo è; ma i meno bellicosi tra noi farebbero meglio a ricordarsi che dal gioco ricaviamo né più né meno quello che vi investiamo. Come d isse Shakespeare: "la rappresentazione è tutto", c in nessun campo questo è pii:1 vero che nel nostro ambienre, in cui la "rappresentazione" (se ci permettete di interpretare un po' le paro le del Bardo) è il solo scopo per cui ci si riunisce attorno a un tavolo per una serata Ji gioco di ruolo. Cerro, dovreste prendere m o leo sul serio la regola d'oro. C ambiate! Ada nate! Create! Distruggete c ricosuuite! Tramate e ingannate quanto vi pare! Ma non scordate mai di fare in modo che il risu ltato di tutto quesco sia divenente . Non siete sotto esa me , e no n v i invieremo a casa legioni di Ussari armati di baionette per o bbligarvi a confo rmare lo stile di gioco con i l n ostro. È il vostro gioco. Divertitevi.

COME USA R E

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QUES TO LIBRO Questo è innanzitutto un libro per il Narratore , se non lo ave te intuito dal titolo . Gran parte di q uello che è scritto in queste p::tgine n on si rileverà mo lto utile a un giocatore, dal momento che è destinato ad aiutare il Narratore ne l più gravoso dei suoi moltepl ici compiti: la creazione di mondi e la riconciliazione della storia con le regole c con i personaggi. Qualsiasi Narratore degno di tale nome si renderà conto, inoltre, che quelli indicati in queste pagine sono più d i ogni altra cosa dei semplici sugge~imenti. l lettori noteranno una evidente mancanza dl regole e d i sistemi di.gioco veri e propri: molti di essi non rendono necessariamente una storia migliore, e a parte qualche eccezione questa è la fUosofia che anima il presente manuale. C reare

e raccontare una storia intrigante è una faccenda un po' più complessa che effettuare un tiro di Carisma + Espressività,comesaben e qualsiasiNan-atore con un minimoJi esperienza. Magari le cose fossero tanto faci li ! Per meglio a iutarvi a raggiungere questo scopo, il libro contien e una raccolta di consigli e a lcuni altri segreti. Vi offriamo q u indi la somma delle n ostre conoscenze, intuico ed esperienza, nella speranza che, una volta mescolare alle vostre, vi permettano d i dare vita a scorie davvero eccezionali, per diletto vostro e dci giocarori. Il Capitolo Uno contien e un vero e proprio "documento di progettazione" per Vampiri, e include uno sguardo alla fisio logia dei Fratelli, a l sistema di gioco di Narrazione c a turte quelle cose ch e si dovrebbero dire ma ch e invece normalmente vengono taciute. Questa è l'intelaiatura di base su cui vengon o realizzati rutti i supplementi di Vampiri , e dovrebbe non solo darvi un'idea di come lavoriamo quando scriviamo i no;,tri libri, ma anche, po ibilmente, alimentare il fuoco della vostra creatività. Il Capitolo Due guarda ai Fratell i dal loro stesso punto di vista. Vengono incluse alcune linee di sangue apocrife, dettagli su a lt re stirpi minori (e suggerimenri percreamedi vostre), tre nuove Discipline, una discussione sincera sull 'impo rtanza dci clan e alcune altre informazioni sulla condizione dei non morti. Il Capitolo Tre si occupa invece dei "ferri del mestiere" del Narrarore. Dalle tecnich e narrative alle considerazioni sulla storia, qui trovate tuuo, prc~en­ ra to con l' inten to J i sci molarv i ad andare al d i là d i ciò ch e fate abitualmcm c dietro il vostro sch enna e a inserirvi di person a n elle storie che raccontate. Il Capitolo Q u attro riguarda i partner del Narratore, che lo assiston o nel processo creativo: i membri de l gruppo . Vengono inclusi un sistema alternativo di creazio ne del personaggio, variazioni sulla t radizionale composizione del gruppo e consigli sulla non troppo facile arte di occuparsi dci giocatori problcmatici. Il Capitolo Cinque incoraggia il Narratore a "togliersi i paraocchi", allontanandosi dalla semplice dipendenza dal materiale pubblicato. Qui troverete una serie di consigli e suggerimenti per giocare in ambientazioni diverse dal Mondo di T enebra "canonico", uti lizzabili per intere cronache oppure solo per dare una rapida occhiata ai tempi che furono - o che devono ancora essere. Nel Capitolo Sei t roverete una serie completa di regole per gestire i crossover con gli alrri giochi ambientati nel Mondo di Tenebra, compre ·i i particolari per la collana dedicata alle creature dell 'est, Fratelli d ' Oriente. Infine, il Capitolo Sette include la storia e il destino ultimo di una delle ·erre di vampiri più segrete che sian o mai esistite nel Mondo di Tenebra. Anziché pubblicare in un altro libro i dettagli aggiornati sulla Mano Nera li abbiamo inseriti qui per due ragioni. lnnanzitutto, dal


senza conoscerlo, come "pretenzioso" o "arrogante". Con questo non intend iamo affatto denigrare gli ala·i giochi; si può giocare a Vampiri con lo stesso spirito di puro intrattenimento ch e anima tanti altri prodotti dell'ambiente ludico. Ma no i desideriamo davvero raccontaredelle storie che abbiano una profondità maggiore rispetto a delle semplic i "avventure". Le motivazioni che spingono ad agire un person aggio d i Vampiri son o probabilmente assai più complesse, intime e uniche che non il semplice "uccidi il mostro, prendi il tesoro, costruisci un castello". Ovviamente i personaggi possono avere una personalità complessa artch e in altri giochi;quellocheimendiamo direèche questielementi son o il pane quotidiano per i giocatori di Vampiri. In ultima an alisi, qualsiasi storia è semplicemente il frutto della fantasia che la gen era. Voi c il vostro gruppo raccoglierete i frutti della nan azione in misura proporzion ata a llo sforzo profuso ne l suo sviluppo. Questo libro è pien o dei n ostri consigli , ch e potranno forse fornirvi qualche spunro anche se vi doveste trovare in completo disaccordo con tutto quello ch e diremo, o se una delle idee vi farà tanto schifo da spingerv i a buttarla v ia immediatamente. Clòè perfettamente lecito, ed è una parte fondamentale del processo creativo. Se avessimo tutti esattam ente le stesse idee riguardo a ciò ch e rende una storia interessante o e mozio n ante , n o n av re b be senso c h e pretendessimo di suggerirven e di nuove, perch é ben e o male le con oscereste già tutte. Carne per ogni ala·a cosa suggerita ne l materiale pubblicato di Vampiri, tutto c iò ch e direrno da qui in avanti sarà soggetto alla vostra approvazion e e alle vostre modifiche personali . A questo proposito, abbiamo q ui raccolto alcuni principi basilari ch e rappresentan o gli aspetti chiave d i Vampiri. C he si tratti di considerazioni esterne al gioco o di specifiche tematiche relative alla storia, questi son o gli ideali a cui facciamo sempre riferimen to ne llo scrivere e sviluppare nuovo materiale. È possibile ch e questi princip i possano aiutarvi a infondere una maggiore coerenza tema tica a ll 'interno dell.e vostre creazio ni. Infine, se an che doveste trovarvi in d isaccordo con alcuni di essi, v i aimeranno comunque n ell'adattare Vampiri ai gusti e alle preferenze di tutto il gruppo. Come sempre, i l gioco c le storie sono vostri per essere usati e raccontati, e il risultato d i tali sforzi avrà un valore personale immensamen te p iù elevato d i qualunque cosa noi potremo ma i pubblicme.

momento che la sua stessa esistenza rappresen ta un motivo di con troversia fra i vari gruppi di gioco di Vampiri, volevamo dare al Narratore la possibili tà di scegliere se inserir la oppure no nel suo universo narrativo. In secondo l.uogo, gli eventi delle notti moderne h anno cambiato la erta rispetto a ciò che era in passato, e pOJTe questi cambiamenti sotto i curiosi occhi dei giocatori non risu lterebbe appropriato per ogni cronaca. Nan·atOti , utilizzate la Manus Nigrum nel modo ch e preferite.

IL Gioco Così CoM'è Nel corso degli anni , durante lo sviluppo di decine di supplementi e migliaia di idee per l'edizion e american a d i Vampiri, nel materiale pubblicam si son o andate evo lvendo una serie d i tcmatichc ben definite. Non ci aspettiamo certo ch e queste saltino immediatamente ai vosrri occhi - no n solo Vampiri è un gioco caratterizzato dalle sottigliezze (e speriamo che questo spirito traspa ia a lmen o un po' dai nostri scritti), ma dovete tenere con to ch e noi affrontiamo queste idee in ogni momen to. Fa parte del nostro lavoro. Senza dubbio, a questo pLmto vi sarete fatti mùdea abbastanza precisa di che cosa sia Vampiri, e qualw1que conclusione abbiate raggiunto . .. avete ragion e. L\mico scopo della linea Vampiri, dopotutto, è quello di permettere a voi e ai vosc1·i giocatori di raccontare storie appassionanti sui non morti figii d i Caino. L'altra faccia della medaglia, mttavia, è il materiale ch e pubblichiamo, ch e ha l'obiettivo di rendere l'universo di gioco coerente, cred ibile e maturo. Quelli d i voi ch e giocan o a Vampiri fin dalle sue origini (nell'ormai lon tano 1991) hanno visto il gioco cambiare in maniera significativa nel corso degli anni, e probabilmente si rendono con to della necessità d i effettuare tali modifiche per manten erlo in buon a sa lute. Vampiri si discosta da lla gran parte degli altri giochi d i nto lo, diven tando qualcosa d i p iù d i un semplice passatempo . Se i partecipan ti vogliono prender! a così, naturalmen te, il suo spirito può tradursi in gioco puro e semplice: un trastullo come un altro, paragon abile a w1 libro, un fUm o una serata a teatro. Ma Vampiri può essere mo lto d i più: può ascen dere ai livelli della migliore letteratura, stimolare come una nuova filosofia e offrire una forma d i Lntu izione raggiLmgibile nom1almente soltanto dopo tm lungo periodo di innospezione. Per mezzo delle storie che raccontiamo siamo in grado imparare delle cose su no i stessi, sulla condizio ne umana e, a dirla tutta, su qualunque cosa sia l'elemento di base della n arrazion e. Q uesto si può risolvere in qualcosa di semplice, come il risveglio di un interesse person ale per LU1 determinato periodo storico scoperto dal personaggio; ma può essere intimo e complesso come l'imp rovvisa rivelazione del fan o ch e n on siamo felici di un certo aspetto del nostro carattere. Q uesta ambizione è ciò ch e separa Vampiri dagli altri giochi di ruolo presenti sul mercato, ed è la stessa ambizione che spinge qualcuno a bo llarlo, a priori e

I L Q U ADRO G ENE"R ALE"

ll tema principale di Vampiri è in realtà LU1 concetto tripartito: come d ice il sortm ito lo stesso, si tratta di un gioco di narrazione di imimo orrore. L'aspetto narrativo comporta il prendere w1 concetto e farci qualcosa d i interessante. Sappiamo rutti che i Ventrue sono dei ricchi profittatori senza pari, ma che cosa famw per guadagnarsi questa reputazione? In ch e modo i N osferatu riescono a gestire la loro vasta rete di infonnazionl? Come fa un

VAMPIRI: MJ\;jUALLDEL NARRATORE

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perverso Tzimisce a guadagnarsi la sua fama in mezzo a tanti altri della stessa schiatta ?Cercate di raccontare una storia che valga le parole che spenderete per metterla in scena. Una buona storia deve possedere "antagonisti memorabili, ricompense per cui valga la pena lottare, scenari affascinami, motivazioni credibili, svolte sorprendenti nell'intreccio, tra di menti, redenzione, eroismo, tragedia, trionfo, orrore e un generale senso di mistero soprannaturale". Se davvero vi aspettate che i giocatori diventino parte della storia, fate in modo che provino U desiderio di lasciarsi coinvolgere. Il modo migliore per suscitare tale desiderio è quello di stuzzicare la loro curiosità con un'ambientazione avvin.ceme. L'aspetto intimo risiede invece nel molo dei personaggi. Vampiri ha da tempo abbandonato il concetto che clan/setta/coterie siano entità mon olitiche e prive di volto che esistono solo per portare a compimento qualche disegno più grande. Certo, i T oreador si inseriscono nel mondo dell'arte c dei mortali, ma che cosa motiva i singoli individui? I clan non sono delle confraternite che si riuniscono per la Maratona d i Primavera o per impadronirsi del sindacato del crimine capeggiato dal primogenito Bn1jah. Le sette n on sono delle multinazi.on ali o delle forze armare ch.e si mobilitano uni tariamente per guen·eggiare contro gli infedeli o per "controllare" (che bel termine vago e privo di impatto ) le città (anche se potrebbero di certo affermarlo, come ne.l caso di certi Sabbat o Assamiti particolarmente agitati). Piuttosto, i clan sono come delle famiglie, e le sette sono simili a società segrete. Quando è stata l'ultima volta che i Kennedy si sono impegnati per scacciare i Marusalemme dalla città? Concentratevi sugli individui - l'in.tento deve essere quello di mostrare la n atura Lmica dell'esistenza vampirica, non di unirsi a una corporazione eterna e immortale nel ruolo di Lm semplice servitore. Il fimo di appartenere a un clan o una setta non obbliga necessariamente un vampiro a conformarsi a Lma "linea di partito", ed è più probabile che un cospiratore Ventnte trami contro gli altri del suo clan piuttosto che vederlo agitare il pugn o contro una marmaglia d i teppisti Bruj ah abbigliati con giubbotti n eri da motociclista. l principi non siedono quasi mai su troni di velluto, e non tutti i Sabbat son o degli psicopatici che si d ivertono a lanciare bottiglie molotov. l personaggi dovrebbero esistere e avere una loro coerenza anche in assenza di una storia: è la loro risposta agli eventi della trama a rendere la n arrazione interessante. Per quanto riguarda l'orrore, invece, le migliori storie di Vampiri ne son o letteralmente impregnate. Se fosse privo dell'elemento orrorifico potrebbe tranqui llamente essere un gioco di ruo lo sui superera i, ma questo non è certo il n ostro inren to. Considerate quanto segue: tutti i personaggi sono m orti, e tuttavia continuano a esistere in un fragile stato al di là della morte mbando il san gue a persone come quelle ch e un

tempo sono stati anche loro, mentre lottano disperatamente per tenere a freno le terrificanti pulsioni della Bestia. l vampiri sono simili a dei tossicodipendenti all'ultin.1o stadio, assuefatti, tra tutte le sostanze, proprio a quel fluido prezioso da cui dipende la loro tanto precaria esistenza. Fino a quali abissi di depravazione ~-profonde ranno n el perseguire i propri p iani e desideri? Esploriamoli insieme, questi abissi. Tenendo queste idee fondamentali bene in mente, eccovi un "prontuario" di elementi che potreste voler ten ere in considerazione mentre create la cronaca. • Svolte Impreviste: Sorprendete i giocatori. Se già sappiamo cosa sta per succedere, la storia divenra n o iosa. Con questo no n intendiamo assolutamente dire che dovete abbandonarvi al caos o usare antagonisti dalle motivazioni arbitrarie, ma solo che non sempre le conseguenze d i un evento si riassumono n elle interpretazioni più logich e. Misteri e strane circostanze vanno sempre bene, perché fanno in modo ch e i giocatori restino sempre sul chi vive. • P erson aggi Interessanti: Questo elemento ha un' importanza così critica che se n on riuscite a capirlo probabilmente non siete tagliati per il ruo lo di Narratore. T utti i personaggi sono dotati di una propria persona lità, anche se i vampiri interpretati dai giocatori non riescono a percepirla n ella sua totalità. L' idea di Lm "vampiro generico" è piuttosto ridicola: chiunque è un individuo unico. • Assenza di Limitazioni Arbitrarie: Quando ci si occupa della trama d i una storia, bisognerebbe sempre pennettere alla coterie dei personaggi giocanti di avere una certa influenza sull'ambiente che li circonda. C iò è partico larmente difficile nel caso di Vampiri: i personagg i possono avere uno spettro così amp io di motivazioni che risulta praticamente impossibile creare una situazione che risulti universa lmente valida. S iamo ben lontani dai tempi (più o meno) gloriosi delle scorribande n ei sotterran ei, in cui bastava piazzare un mostro in ogni stanza e qualsiasi personaggio sarebbe stato interessato ad andare a prenderlo a calci n el sedere, ch e fosse un guetTiero, un sacerdote, un elfo o quant'altro. Molti Narratori preferiscono lasciare che i giocatori creino i person aggi prima ch e la cronaca abbia inizio, in modo da poter. inserire nella trama qualche e lemento del loro background. La narrazione è una strada a doppio senso d i marcia, e se i personaggi non hanno una ragione valida per farsi coinvolgere in una storia o n on ritengon o di potere otten ere q ualcosa, l'intero raccon co diventa un'insostenibile forzatura. • Punto Focale : Allo stesso tempo, però , la vostra idea ha b isogno di una unità d i visione. Perché diavolo un capobanda Ventrue sta insieme a un politicante Malkavian su l ba lcone dell'attico di una modella Brujah di successo? N on potete impedi re ai giocatori di creare dei personaggi che hanno ben pochi motivi per stare insieme (per farvi quattro

INTRODUZIONE

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risate, provate a cercare, in qualche convcntion, un tomeo a cui potete partecipare con un per onaggio creato da voi), ma per lo meno potete cercare di dare una parvenza d'ordine al materiale che state prepa, rancio. Un tema comune per il gioco (una cosa di cui nessuna cronaca dovrebbe fare a meno ) oppure un elemento comune nel background dci personaggi pos ono talvolta rappresentare una valida scappatoia per soddisfare q uesto fo ndamentale requisito. lNT E' R I:SSANTI:' NON

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Vampiri dichiara oon o rgoglio di essere una for, m i'~ di gioco di narrazion e per pe rson e mature. Raccontare le avventure di DeathRaven, l'lmmo rta, le Celtico con l' Impermeabile e due ka tana placcate in argento, capace di tagliare in due i nem ici e trasformar! i in nebbia rossa con un semplice barrito di ciglia (oh, e per giunta è anch e un vampiro! Figa, vero?) non è precisamente il nostro inrcnto. Se amate questo genere di cose, buon per voi, ma il nostro obiettivo è que llo di elevare il gioco al di là di certe ado lescenzia li fantas ie <.li potere. Il Mondo di T enebra e l'ambientazione Punk Gotica o no concetti e leganti e pieni cl i stile, anche se si tratta di uno stile inquietante, che combina gli eleme nti più evocativ i dci film n oir, della narrativa gotica, dell'alca ocietà c de lla peggiore feccia di strada. A l loro intemo sono presenti i gusti e le peculiarità della società umana, almeno a grandi linee. Questa ra ppresenta fo rse la differenza maggiore tra il modo in cui il Mondo di T en ebra è descritm e quello in cui viene giocato: dopotutto, i membri dei gruppi te ndono ad appartenere alla sottocultura dei giocatori di ruo lo: il loro modo di vestire, il vocabolario specia listico, le abitudini socia li e altri c lementi econdari della loro pcr!>onalità rendono a distinguersi da quelli de l grande pubblico. Questa n on è una declamazione delle virtù clelia cultura dci giocatori, ma una semplice consrata, zione. Provate a partecipare a una q ualsiasi de llediver e convemio n di giochi (oppure a entrare in un negozio · pecializzato in q uesto scrtore) e vi accorgerete subito della verità di quanto a bbiamo affermato. I vampiri, cl'alrrocanro,disolito nonsonogiocamri. La Masqueradc impone loro di nascondersi tra le schiere dell'umanità, ma loro sono tutt'altro che umani. Spesso i vampiri port•mo abiti fimìati e guidano automo bili di lu o;sonoquasi universalmente magri (finoalpuntoda sembrare cadaverici) e belli. Persino i vampiri che fanno eccezione a questa regola (estremame nte generalizzata) ne ra ppresentano una confcnna proprio in base a lla loro eccezion alità: un Nosferaru, ram o per fare un e empio, è così orrendo ch e la semplice bruttezza scompare in confronto a lui . Quell'inquietante T zimisce possiede la stessa bellezza crudele di uno squalo mangiatore di uomini. li Brujah vagabondo coi vestiti stracciati e con i capelli in disordine sembra mo lto più rozzo qwmdo lo si paragona alla società "locale".

Per lo più, queste pose esistono per attirare i mortali ver·o l'abbraccio letale del vampiro, o ltre a far loro credere che non ci ia nulla eli pedale in quel Fratello. Una bellezza oprannaturale rende la caccia più facile, c il fatto che la maggior parte dci vampiri abbia l'aspetto di gente normale fa sì che s ia più semplice dileguarsi dopo essersi nutriti. U n Fratello che "si veste come un vampiro" o che insiste ncll'ador, rare un guardaroba troppo d ivergcntc rispetto l'l i canoni della societ à in cui si trova attirerà senza dubbio attenzio ni non gradite. Pensate per un attimo a una riunione di Fratelli n cll'Elysium : la scena si svolge nel patio e nella sala da ballo di un prestigioso albergo del posto. l Frmelli mettono in mo tra i loro vestiti pitl e leganti: s ignore raffinate in abiro da sera, gemiluo mi, ni in abito completo della migliore stoffa, altezzosi sicofanti con lo smoking e a ltre cosrose "uniformi", quando a ll 'improvviso ecco che fa la ua comparsa .. . . . . un buffone con uno spolveri no nero ch e arriva a l pavime nto, barba d i tre gio rni e un paio d i occhiali a specchio che po tre bbero essere stati sottratti a Lm poliziotto del la stradale in un pessimo film degli anni '70. La sua maglietta cen ciosa h a cribacchiato sopra il n ome di qualche rumo roso gruppo musica le. Ha il cappo tto pieno di rigonfiamenti che rivelano la precnza di armi maldestra mente n a -coste, e i suo i cape il i lunghi e fluenti (neri come la norre, natura lmente) son o raccolti in una coda di cavallo come quelli del pro tagonista di un becero telefilm d'azion e. Aquc ' t O punto mo lti degli altri Fratelli si staran , no già sbc llicando da lle risate. Q ue lli piLI sagaci chiederanno dov'è ch e s i sta girando il fi lm. Qualsiasi mortale presente riconoscerà <1l l'lstante le tipiche cara tteristich e di uno chwarzenegger dei poveri (un collegamento che faranno anch e i Fratellt, com'è ovvio , ma proba bilmente loro n on ne parleranno alla po lizia quando in città inizieranno ad ammucchiarsi i cadaveri, anche se porrebbero di certo farlo sapere al princ ipe). Se il Fratello amante dell'eccessiva ostentazion e è abbastanza giovane, potrebbe an ch e avere dei flashback come i sogni ch e ogni ranto facc iamo tutti, in cui scopriamo di essere andati a scuo la o al lavoro completamente nudi. Inutile dire che non era quello l'effetto che desiderava ottenere. D'accordo, è tutto molto mesch ino, ma del resto lo è anche la ocietà dei Fratelli. l non morti attribu iscono una notevole importanza a lla pro ntezza di spirito e all'aspetto con cui uno si presenta, non sono po i tanto diversi dalla corte aristocratica francese nei gio rni a ppena preced emi alla Rivo luzione. Le arpie sono i maliziosi arbitri. de lla grazia e del savoir,faire nella società dei vampiri, e l'incera danza della non morte deve es ere eseguita cavalcan do i venici più a lti della moda, aluimemi si rischia di venire derisi dagli altri. Arrivati a questo punto, alcuni di voi si staranno

VAIW1PJ: MA.'lUAI.t DEL NARRATORE IO


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certamente chiedendo: "Dove sta il divertimento in tutto c iò?" S i tratta di una reazion e ragion evole, ma proviamo a spingerei un gradino più in là. È divertente vestirsi al meglio, indossare la mi~ glior maschera possibile e ricevere l'ammirazione (o l'adulazione) altrui. Quelli tra no i ch e non sono nati con l'aspetto d i una top mode! o che no n hanno a disposizio ne fond i illimitati per il guardaroba posson o co munq ue gode re d i un valido su rroga to interpretando il ruo lo di un personaggio dotato di tali privilegi. Oppure, possono cegliere il ruolo opposto e rappre emare un personaggio che se ne infbchia aggressivamente di q ueste convenzioni assurde c del patetico pavoneggiarsi dc i non morti. Comunque sia, siamo riusciti a descrivere la natura preda rori a dci Fratelli enza fare ricorso a cliché da fume tto o a immaturi simboli d i ribellione. T utravia, se invece preferi te che tutti i personaggi della vostra storia sembrino usciù dai provini per Highlander, nessuno ve lo impedisce. La haute couture non è achnta a tutti, e non lo è nemmeno l'anti-moda che punra troppo in a lto.

derubare il macellaio sotto casa? E chi diavolo potrebbe mai desiderare d i fare il mestiere del macella io se sapesse che chiunque può avere bistecche gratis semplicemente rompenJ ogli il muso e ervendosi da solo? la violenza deve avere un senso aH'intcmo del contesto della storia. Non solo dovrebbe essere sempre appropriata alla situazione, ma deve essere adatta a chi vi partecipa. Certo, il modus operandidiqualche personaggio è proprio la violenza, e questo va bene. Ma c la reazione di quel personaggio è prendere a pugni chiunque gli si metta di fronte, la sua non vita sarà molto breve. Prima o poi si imbatterà in qualcuno che lo pesterà di santa ragione, oppure si farà una reputazione da nemico pubblico numero uno e verrà ricercato dalle autorità. Sull'altra faccia della medaglia, ben pochi abitanti del Mondo di Tenebra si getteranno in un conflitto come se si trattasse di un combattimento all'ultimo angue: soltantO il mani~ aco più Fanatico, più squilibrato o il credente più fervido si batteranno senza preoccuparsi della propria esi tenza. Si muore anche troppo spesso a causa di qualche incidente, come un colpo di pistola partitoper casooppurc per colpa di un bullo di strada che non ha ancora imparato a regolare la propria forza. Dopotutto, la morte di qualcuno che si getta a capofitto nelle fauci del pericolo evoca assai men o orrore della fine prematura di un poveretto che non meritava assolutamente il proprio triste destino. Presto o tardi il fanatico sbavante cesserà di vivere, e questo è un dato d i fimo; ma la madre di due figlisent.a l,'n arito e senza casa che la polizia scopre dissanguata e buttata in un bidone dietro il palazzo dove c'è l'ufficio del primogenita Venente può fornire al Narratore un prezioso elemento emotivo per la sua storia. Come nora a margine, vorremmo puntualizzare che i vampiri non possono morire di morte naturale - essi continuano a esistere per sempre, a meno che non ci sia un intervento che proviene dall'esterno. Con tutto quello che ha Ja perdere, praticamente qualsiasi vampiro ch e abbia uperato lo stadio di inFante detesta ricorrere alla violenza fisica in qualsiasi scontro che non garantisca una vittoria assolutamente cerca. G li anziani non sono arrivati alla loro veneranda età e non hanno conquistato così ram e risorse prendendosi a pugni fino al torpore fuori dal loro n ight-club preferito. Diciamolo nuovamente: i va m~ piri sono creature molto sottili, c la maggior patte dei Fratelli prova un piacere maggiore nello sventare i piani di un rivale con astute contromanovre che non schiacciandolo nella polvere fino a sotrometterlo. Essendo creature sociali, i Fratelli hanno delle repmazioni da difendere, e le azioni rappresentano, com'è owio, il contributo più grande alla loro fama. U n bruto i ritroverà snobbato dagli altri vampiri e, se dovesse costituire una minaccia fisica troppo grande, essi combinerebbero senza dubbio le loro risorse contro di lui. Infine, come vedrete piLI avanti, la minaccia della violenza è uno strumento estremamente più efficace del ·emplice indulgere in essa. Riducendo un nemico

L A Vrou: NZA è M oL TA, M A NON HA S p!::RANZA

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Uno degli aspetti che rende il Mondo di Tenebra un'ambientazione adatta a un gioco di ruo lo dell'orrore è l'o nnipresente senso di perico lo di cui è permeato. Per le strade si stendono lunghe ombre bui e che nascondono ladri, assassini ... e cose peggi o~ ri. In certi quartieri de lle città dagli alti grattacieli in stile gotico ci si gioca la vita anche solo per atrraver~ sare la strada. Le gang vanno in cerca di prede nei deserti urbani, la po lizia potrebbe essere corrotta e guardare dall'a ltra parte ne l mo mento meno opportuno, e a i li velli p iù bassi della società vige spesso la legge del più forte. Persino in luoghi più "civilizzati", il erv izio Ji icurezza potrebbe essere un tantino più bnttale del necessario, oppure la guardia del corpo di un senatore potrebbe nascondere una ven a crudele sotto il suo abito dal taglio perfetto. La presenza costante della violenza dà a lla geme una rtlgio ne in~ più per avere paura. La ma ncanza d i sicurezza genera tensione, che n el nostro caso incrementa l'efficacia dell'ambientazione, rivestendo anche l'azione più banale o di routinecon una reale possibilità di restare feriti. La violenza fa bene all'atmosfera. Dove la violenza n on fa sempre bene è alla trama. Le storie di Vampiri dovrebbero quasi sempre essere progettare in modo da favorire una risoluzione non violenta Ji qualsiasi problema. Portata all'estremo, la violenza onnipreseme provocherebbe in breve tempo il crollo della ocietà civile. Chi si preoccuperebbe di guadagnarsi il pane onestamcn te quando potrebhc spaccare la testa al suo vicino e prendersi quello che vuole! Perché qualcuno dovrebbe tenersi un lavoro per mettere qualco a in tavola, quando sarebbe assai più facile

INTRODUZJONi

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a una poltiglia anguino lenta, quello ch e un vampiro fa non è altro che q uantificare chiaramem e a ru ui gli alrri le ue potenzialità offensive. Se invece lasciasse lavorare l' im magina: io n e d e l suo avversario, quesri immaginerà tormenti assai più spaventosi di qualunquccn a il vampiropocrebbeeffeuivamente iniliggergli.

che è un bene, perché le azioni di combattimento richiedono più tempo "reale" per la loro risoluzione d i quan to ne serva in tempo "di gioco", percui qualunquecosa possa aiutare a scacciare la monotonia sarà la benvenuta). Certi Narratori associano un particolare brano a determinati personaggi delle loro smrie - immaginate la reazione dei giocatori che sentono in sottofondo il "tema" d i un potente anziano ostile ma senza che in giro se ne veda traccia - c incoraggiano i giocatori a fare lo stesso. Altri invece predì ligono le colonne sonore cinemawgrafiche o alcri brani n1usicaUesclusivamente strumentali per stabilire l'annosfera delle loro storie, in modo che la musica rimanga in snnofondo senza intromettersi nell'azione. Il uggerimento çli base per quanto riguarda la musica è quello di restare sempre aperti nei confronti di nuove possibilità. arà anch e pratico rimanere "ligi alla rraJizion e" e 1irnrc fuori ogni volta i vecchi album delle Sister ofM crcy, dei Oead Can Dance e dei Concrete Bionde coi loro "classici da vampiri"; è facile e non privo di una sua logica. Ma::.pessoè più soddisfacen teconrravvenire a i preconcetti che i giocatori hanno riguardo ai generi musicali più appropriati. Come sempre, fate quello che ritenete sia meglio per la vostra cronaca.

V A MJ)lR l Come la sua cugina , la moda, la musica gioca un ruolo di primo piano n ella non v ita di molti Fratelli. C he si tratti di no madi d el Sabbar che v iaggiano sotto le menri cc spoglie d i un gruppo punk o di un anziano anno iato che ama asco ltare "Ne lla Sala del Re della Montagn a" di G ricg quando si nutre n e l proprio rifugio, i vampiri poss iedono spesso un particolare collega mento alla musica. C iò fa parte de l lo ro stile Ji non vita -sesso, sangue e rock 'n 'ro ll. L(l musica ~offre di una dipendenza da i cliché pmagonabile a que lla della moda nel vestire. Per mo lte person e, "musica da vampiri" significa musica ba rocca, che ia classica o moderna . O h , e na turalme nte a i Rru ja h p iace il me ta ! e l' industria i. Preferib il mente in qua lche locale n o nurno . La verità ·u Ila questione si può trovare an cora una volta nella Ma queraùe. l vampiri seguono le mode dei mo rtali, c i pii:1::.aggi tendo no ad accettare qual ia i tipo di musica p iaccia a lle vacch e intorno a loro, per lo stesso motivo per cui i Fratelli ne ado ttano lo stesso vestiario: rende pii:1 facile nutrirsi. (A questo proposito, cercheremo di evirare di fare i n omi di q uanti più.gruppi o gen eri musicali ci sia possibil e. Con l'eccezio ne di pochi punti fenni , per quando il libro sarà stato stampato e arriverà n ei n egozi almeno metà de i musicisti che sono "Ln" n el m o m e nto in c ui scri v ia mo sa rà c a duta n e l climenlicalO io, e l'altra metà avrà fatto uscire nuovi album , rendendo irrimcdiabilmente datato qualsiasi rifcrimcm o che potremmo fornirv i proprio ne ll' intercs e di uggcrire le tendenze più aggio rnate.) L' idea ~~ e~ ·a d i "musica da vampiri" è un tantino ridicola. Per in o le canzoni ch e parlano dei vampiri tenderebbero a rive lare troppo di q ualsiasi Cainita c he mo~trassc apertamente la ua predilezio ne per esse. c i vampiri affo llassero e elusivamente i loca li goth vc~Le n do · i con mante lli neri. per l 'Inquisizio ne o qua lc;iasi altro C(lccimore sarebbe un gioch erto da ragazzi a~ pctta rc fuori e accoppare i n on morti man man o ch e a rrivan o. Certo, a lcuni vampiri son o membri irriduc ibili di que lla sottocultura, ma di certo non rapprcscnrano la maggioranza. La musica più appropriata da usare per un a cronaca, qu ind i, è quella che meglio sottolinea il tema che voi, come N arratori, stare cercando d i stabilire. Qualunque sia la situazione, probabilmente esiste un brano musicale a !at to a perfeziona m e l'atmo::.fera. Molti N arratori preferiscono la rechno, l'industriai, il rap o il meta! come musica di sotcofondo per le scen e di combattimento (il M U S ICA D A

':) F U M A T U R f DI GRIGIO: App UNTI ':) U LLJ\ MORALITÀ

Mo lri esempi d i filosofi a, lercerarura c n arrati va pre entano la mo ra lità come una semplice questione di ben e c ma le. Vampiri , tuttavia, rifugge da questo app roccio . Q uando si costringe qualcuno ad affrontare una situazione d i bianco-o-nero, giusto-o-sbagliato, si cogli e a quell 'individuo ogni possibil ità di manovra. V ampiri si spinge o ltre queste semplici distinzion i, e opera senza rrncciare una netta llnea di demarcazion e tra bene e male. Un a tale decisione è stata presa intenzion almen te. c i personaggi fo sero obbligati a compiere soltanto buone azioni (oppure, come nel caso di cerri gruppi, a ded icarsi esclusivamente a l male), il libero arbitrio ·parirebbecompletamem e. Come testimonia la pre en za nel ·istema ùi gioco d i Caratteri tichecome U manità o Coscienza, l'ru.perto morale rap presen ta uno dei tratti fondamenralidelgioco,eoccupa unruolocen rrale nella gran parre delle srorie che vengono raccon tate. Invece di offrire una scelta tra bene e male, un bravo Narratore metterà i giocatori nella posizione d i decidere tra due linee d'azione ugualmente sgradevoli, e li lascerà scegliere per como loro il minore tra due mali. Essendo vampiri i personaggi sono già Dannati, e spetta a loro scegliere se indulgere nelle pulsioni p il! malvagie oppure cercare d i o u encre qualche forma di redenzione. Co ì come il gioco è inteso, non può esistere un vampiro "buon o'', c a llo stesso tempo no n esiste un vamp iro ch e non abbia dentro di sé la capacità d i agire pe r il bene . Persino i più crudeli, violenti, as assini Cainiti del Sabbat dichiaran o, almeno a pa ro le, d i comba tte re una gue rra contro g li

VAMPIRI: ~'ruAL[ OH NARRATOR[

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Amidiluviani e la Gehenna che porterebbe con sé la fine Jcl mondo. Il Mondo di T enebra no n è un posto dove esbtono buoni e carrivi; sarebbe più appropriato dire che ci l'Ono i catti\' i e i piì:t cattivi. Questo non significa c he la compassione e l'altruismo non abbiano alcun posto in questo uni,·erso, semma i è vero il Clmtrario! Nel Ji ·perato, vio lento Mondo di T enebra, queste virtù son o più rare ch e nel no rro , c di conseguenza infinitamente più prezio e. Inoltre, la ~a la sempre cangiante dei valori morali permette ai pen;onaggi di crescere (o involverc) c cambiare in armon ia con l'ambiente che li circonda. PiCt che come un codice momle arbitrario e immutabile, l'Umanità c i Sen tieri dell'Ill uminazione sono seguiti a livell i d iversi da individuo a individuo. Forse, nel corso degli anni, un anzian o si è etllontanato così ta nto dal genere umano che l'Umarlità per lui non ha più alcun significato; ma anziché rrasformarsi in tm' incamazione di puro male questo personaggio potrebbe semplicemente essersi convertito in w1 seguacedelSemierodellaMon eedeii'Anima. O magari ha semplicemente lasciato ch e la sua U manità S\'anis.'>e lentamente, di,·entando sempre più egoista e mo:-truoso. Magari ha ceduto completamente alle pr~ioni degli istinti più bassi e rimane lucido solo per brevi perioJi, quando la Bestia riposa dopo aver placato momenmneamcnre la sua furia c ieca. O ancora, ma questa è un'eventualità :mcora più rara, forse quel Frmello ha raggiunto il miticosrarodi Golconda, avendo finalmenre accettato in pieno che cosa significa essere un vampiro . .. cosa che probabilmente non promette nulla di buono per i morra li che gli stanno vicino. La moralità della gente è urile anche per mettere in evidenza la precarietà dell'ambientazione. In un mondo d i bene e maleassoluticisideve preoccuparesolodcl male (e qualche volta, an che del buono ch e in realtà è un cartivo e sta fingendo). Nel Mondo di T enebra, però, 1\mica pen;ona di cui davvero vi potete fidare siete voi stessi - e ai vampiri non è concesso nemmen o questo privilegio, dal momento nel loro cuore alberga una Bestia sanguinaria. Se si guarda al di là del livello personale, ci i accorge che elementi diversi e apP'Mentemente incompatibili iconfondono: lagalleriad'artedell'arpia T oreaùor aiuta, aaraversogenerosedonazioni, diverse istituzioni di beneficenza, ma U tizio che la possiede è un vampiro. Sarebbe meglio eliminarlo, oppure il contributO positivo che dà alla società rende la sua presenza un male soppormbi le? Lo stesso ragionamento vale per la situazione ·ullc rradc d i una gronde città: &'U"ebbe davvero la cosa migliore che le gang ven issero sgominare dalla polizia, che si trovtl a :.ur~ volta al soldo di altri criminali? Milioni di altri di lcmmimnrali si mili aquestipem1eanol'ambiemazione, cJ csr lnrmc le reazioni dci personaggi è W"lO degli aspetti fondtlmcmt\li del gioco. , c viene privato dell'elemento morale, V ampi ri si tmsfo rma in un gioco di superera i o in tm volgare gioco di pura azione. Se la mora lità viene rido tta a un

dualismo assolu to di bene e male, si tra forma in una moderna f<wola fantasy. La comprensione e lo sviluppo ddl'imponanza del la moralità hanno modificato molro il gioco rispetto alla sua incarnazione origmale. Nel materiale pubblicato per l'ultima edizione, l'infemalllimo ha un ruolo molto marginale rispcrto a quanto avveniva in passato. Commerciare con il Diavolo non offre veramente delle diver.:,e sfumantre di mora lirà, allin.eandosi conl'inc.:'1ltlaZione stessa del l'ideologia del male, LU1 infernalista non lascia molti dubhi sulle proprie intenzioni. Allo stesso modo, mo lte delle sette, clan c lince eli sangue sembrano più egocentriche, più lidgiose, meno coesive e meno istituzionali. T uno questa è intenzionale, p0iché riflette il farro ch e rutti i Fratelli sono degli individui che prendono decisioni per como proprio piuttosto che accettare una "linea d i partito" come indicam ch=tii'Abbraccio o dall'appartenenza a una .cu a. Anzi, gnm parte della formalità di rali "affiliazioni" è stata rimossa rerdare più spazio alla caratterizzazione Jci pcr~onaggi, a scapito di improbabili cospirazioni. l n conclusione, questi cambiamenti rendono l'univcrsodi gioco più credibile e realistico, il quale, per estensione, rende assai più risonante l'impatto emotivo delle questioni relative alla moralità. L 'UNIC'AC0'5A DAVVl:'RO I~pOR1 ANìl? Voi e il gruppo vi :.rate divenendo? Certo, è bello avere un rema, imparare qualcosa su cstes ·i e raccontare lastoriamiglioredai rempidiDelirto e Castigo, ma alla fine questo è pur sempre un gioco di narrazione, e per definizione un gioco è un passatempo. Dicendo questo non è nostra intenzione sminuirne l' imrortarua- non ci saremmo presi il d isturbo di scrivere c pubblicare questo libro se non c redeSsimo fermame nte nel fat to che anche un gioco può avere un11 pro fondità superiore alle apparenze. Ma non a runi interessa fare Vera Arte, e di cerro questo n on è un rcqui ' ito obb ligatorio per giocare a Vampiri. e il vostro gruppo è di quelli che apprezzano l' intro pezione matura al massimo grado e le trame di stampo classico, benissimo: di certo v i potrete godere un gioco ricco e illuminante. T urravia, se tutto ciò che desiderate è sfogare un po' di stress prendendo a calci i Lirapicdi del abbat, anche questo va bene. Le vostre preferenze narrative subiranno probabilmente numero c evolu:ioni durante la prntica di questo hobby, e neSsuna di esse è per forza "giusta" o "sbagliata": scoprile quello che è meglio per voi c per il gruppo, e restate lì fino a che non sentite il desiderio di cambiare. Vampiri si ri volge principalmente alle persone che J c::, idcrano un'esperienza n arrativa profonda cd emozionante, c la lin ea manterrà un simile approccio anc he in fut uro. Detto questo, però, n on c'è ragion e perché voi no n poss iate prendere ciò ch e vi piace del sistema o dci i'ambientazione c usarlo a vostro vantaggio. Dopo t uno, questo è proprio ciò ch e un vamp iro fnrebhc con voi ...

INTROOUZIONE

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Guardava la gioia auomo a sé come se non potesse parteciparvi. AfJparencemente, la risata leggera degli innocenti riusciva soltantO ad attirare la sua attenz-ione, come se potesse metter/a a tacere con uno sg11ardo e instillare pau.ra nei cuori dove regnava la spensieratez,za. - John W. Po lidori, Il Vampiro

COME AGISCONO I

costringerlo a fare qualcosa per lui, ma un abile manipo latore lo influe nze rà in ma ni era più sotti le . Quest'ultima pratica lascerà tra l'altro meno t racce della presenza del vampiro - un individuo che agisce di sua spontanea volontà non pro vocherà certo po lemiche tra i Frate lli su "contro llo mentale indiscriminato" e altre minacce per la Masqueracle. l vampiri non usano i loro poteri con ostentazione o in maniera imprudente senza una buona ragione. Ovviamente, que to è più vero per alcune Discipline che per a ltre. T aumaturgia, per esempio , no n fa nessuno forzo per sembrare qualcosa di di ver o da ciò che è, cioè magia. Velocità significa rapidità inumana. Le Discipline sono, per loro stessa natura, vantaggi che i Fratelli possono usare quando le loro altre facoltà falliscono. Un principe ch e Domina i Fratelli di una citrà per forzarli alla sorro mis io ne non sarà molto rispcmn o, perché gli alt ri vampiri no n hanno scelco d i rispen arlo, ma vi sono stati costretti. Inoirre, i vampiri provano spesso antipatia per eh i usa le Discipline conuo di loro. l Fratelli che adormno un comportamentoarrogamc riguardo l.'usodcllc Discipline (Dominando alui vampiri per Far dire la verità di fronte ai loro p.'lri, colt ivando false alleanze per mezzo di Ascendente c via dicendo) non saranno visti di buon occhio dagli alui. Il principe che abbiamo mcn:ionato precedentemente fìn ireb-

VAMpiRI? E' AL TR t: D

O MANOl7 FRt:QUt:=NTJ

• Perché i vampiri non distruggono i loro nemici usando le Discipline? Anche se porrebbe sembrare facile risolvere turri i problemi facendo appello ai poteri soprannaturali, le ripercussioni di un'azione del genere andrebbero assai al di là del sen1plice concludere un lavoro con successo. Cerco, un vampiro anziano con Po tenza a l Sesto Livello potrebbe semplicemente spappolare ch iunque gli si pari davant i. Una coterie di Brujah potrebbe Convocare il suo ri vale in continuazione fino a ch e lui non esaurisce la Forza di Vo lo ntà per resistere al richiamo. Non è che queste cose non siano po sibili, è o lo che non si fanno. Provate a considerare la q uestione da un contesto più vicino a vo i: potreste trovarvi un lavoro c guadagnarvi il denaro per comprarvi i manuali di Vampiri, oppure potreste prendere un'asse chiodata, sbarterh-1sulla resta della gente c rubare i loro soldi per comprarvi gli tessi manuali. C he co a fa te? Molti vampiri considerano le Discipline come un mezzo volgare per raggiungere i propri scopi. Un vampiro pigro userà Dominazione su un oggettO per

CArrroLo U~'O: l NoN MoRn

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po come ghoul ( spec i::~ lmenre i ret•enant c gli apprendisti Assamiti) possiedono:.ressoalme no un pallino in Potenza, anch e se questa n on fa parte delle Discipline di cl::m . • È possibile Abbracciare qualcosa di diverso da un "normale" essere umano? In reoriasì. ln prariot accadonocoscstranc.llicanrropi Ahbracciati , chiamati "i:lbomini", sono moll o rari. Per lo piì1 i tentativi di rrasfonna re un Lupinosi concludono con la morte dellicanrropo, ma ogni ram o qualcosa va~tOrto c la povera crearurasoprclvvive. Disprezzato ed e marginato sia di:li Fra tel li che dai Lupini , l'abominio v iv e di solito un<"t non vita breve e violenta. Quasi rutti ~i suicidano per la vergogna e l'odio c he provano per se :.tessi, ma alcuni impazziscono del rutto e si trascinano dietro rutti quelli. che possono nella loro d iscesa inarresta bile verso l'ann ientament o. Maggiori dettagli &ugli abomini si po ~ono tro,•a re nel Capirolo, ei. N on esistono resoconti confcrmr~ ti d i altri mutaforrna che a bbinno subito l'Abbraccio, ma le voci continuano a girare ... L'atto tic !l'Abbraccio d b trugge l'avawr mistico di un individuo, quindi i maghi divenm no "norma li" vampiri se subiscono la trasformazione. l fan tasmi, ch e ~tmo privi d i un corpo fis ico, non possono essere Abbraccia ti. G li esseri fatati che subiscono l'A bbraccio vanno incontro invariabilmente alla Morte Ult ima. Nel tempo hanno circolaro nellasocieràclei Fratelli dcllcsrorie inquiet<J nti riguardanti potenti c arcani vampiri fatHti , ma a queste dicerie si attribuisce generalmente ben poco peso. l caccia tori muoiono: il potere superiore c he li in fo nde non permette c he d iventino dci non morti. Pe r lo stesso moti v o, essi non po!>sono e::.scre [fa formati in ghoul né vincolati con il legame d i sangue. Le Mummie c i Ridestati non po~son o dive n tare vampiri. Se un vampiro cerca di Abbracciarli, le mummie muoiono e basta (per rin a~ce re poco tempo dopo), me ntre i Ride rari si incavolano senza altro risulraro. C hiunque altro diventa un v::~ mpiro: inquisitori, Piccolo Popolo e così via divent:cm o tutti dei Fratelli. pctta al Narratore decidere se q11esti personaggi conservano i poteri str·t~ordinari che possedevano prima dell'Abhraccio, tnii il no 'tro consiglio è quello di non permettere che ciò accada. • Che diffe re nza c'è tra un clan e una linea di sangu e? Pe r lo p iì1si tratta di una questione scmantica, ma con l'aggiunta di una buona do e di pragma tismo. econdo la defin izione pitJ rigida, un clan è un lignaggio eli vnmpiri c he condividono un:'l disce nde nza comune da un singolo Antidilu,•iano ancora e-i ·renr e. I ~ alubri, che il Libro di Nod. afferma abbiano un fondatOre della terza generazione, non sono piLJ un clan, mentre oggi lo sono i G iovanni , il cui Antidi luvia no pre nde ta lvolta parte a uiva neglt affari di fa miglia. Certo, le cose d ivenrano nchulose quanJo si parla di Fratell i vecchi di millenni c he si d ice siano stmi distrutti o la cui esistenza non viene neppure accettata come reale, come te timon ia la scuola di pensiero prevalente nella Ca ma rilla. ' i ritien e che il fondatore dei Vemruesiastaro

be rapidamente & n obbato dai primogeniti e dalle arpie se

osa:.se impiegare delle tattiche così c' ridenti c pcscmti. Questa è inoltre la ragione per cui molti pnncipi clichiaranoverboten l'u::.o delle Discipline al l'intemo dcii'EiysiunL Persino la Percezione dell'A ura richiede uno 'iCrutinio attento dc:ll'indiviJuoche il vampiro d~idera analizzare;davvero UFratcllo se ne staràsu1l<1 porta a g1 1<1rdare inten!Xlmente tutti quelli che enrrano nel n ighr-club? Ma come i riflette tutto questo nelle sint,,ole sessioni di gioco? Beh , le ~rorie nella cronaca tlel vostro grupro raccontano i capitoli piLt impommti della non vita dci person<1ggi. Ovviamem c non saranno costretti a divulgt~ re sotto la minaccia di [À)minazionc dove i trovano i rifugi dci loro misteriosi aliC<-1ri , ma questa evemualità si potrebbe anche vcrinc.:'lre se la :;toria lo richiedesse. Le Discipline si dovrchbero usare soltanto "quando la mertla arriva al collo", non come stamrclle su cui appoggi.'lrC la non vira tli rutte le norti. • Ma quanti vampiri ci sono, comunque? Da un punto di vi:,ta stre tta me nte Cainita, prol abi lmente c irca qua ra nra mila. ll Regno Ji Mezzo ha una popo lazione di piLI o meno ventimi la Kuei-jin. per un rnntle d i circa ses an tamila va mpiri - uno pe r ogni cen tomi la esseri uma ni sulla faccia del pia ne ta. T ra questi Frate li i, i clan rappre~emano lH schiacciante maggioranza della popolazione dei non morti, lasciando le stirpi minori più rare, i clan decaduti e altri vampiri meno classificabili a un nume ro di circa JuemUa in ru.uo. Le città piLIgrandi non dovrebbe ro asp irare piLJ di uno o due Araldi del T ese h io o Gargoylc, se proprio è indispen!Xlbilc che ce ne siano. An:i, molti~ime città non albergano n~un vampiro che sia estraneo ai clan princip<:tli - e questo è proprio ciòchc i clan vogliono. Dopotutto, è~>e mprc meglio avere a che fare con il nemico che si conosce .. . • Esistono infe rnalisti al di fuori del Sabbat? Esismno, certame nte. Però gli inferna listi sono n1ri: c hiunque ahhia un mini mo di aie in zucca sa c he è meglio · rare alla larga dai patti col Diavolo; ma esistono delle pe rsone che si i llLJt.lono di poternc n·arre dei vnnLaggi a buon mercato. A lc uni anzia ni s i sono rivolti alle potenze infemali in cerca d i aiuro o pote re, c un numero non trascurabile di giovani vampiri sceglie di prende re la rapida via di potenza offcrra dall'infc m alismo. A lla fin e, comunque, turri costoro son o Dannati - due volte. Ln quest'ultima edizione di Vampiri, de moni e infe rnalismo sono sta ti lasciati per lo più ne lle man i del Narratore: la loro mora lità ina movibile nnn si accorda bene con il tema dell'e~plora:ionc J elle sfuma ntre della moralità. Un infe rnalista è malvagio , punro e basm, e una J efini zione del gene re rende a limita re arrific ios::~­ mente le potenzialità dram mntiche d i Vampiri. In conclusione, però, la decisione spetta al Narratore; mo lte persone apprezzano il senso d i minaccia c he l'elemento infe rnale fornisce a una storia, c sono quindi incoraggiate a gestire questo rema come preferiscono. • Se un ghouJ vie ne trasformato .in vampiro, conserva tutte le Discipline che conosceva prima dell'Abbraccio? ... t. Molti vampiri che hanno passaro parecchio tcm-

VAMPIRI: MA\Ui\ll 00. NARRATOO

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distrutto, ma nessuno lo può dire con certezza, e potete scommettere che nessuno si azzarderebbe a dire a loro che non sono più un clan. Allo stesso modo, si dice che l'AntidiluvianoLasombrasiacadutoinseguitoadiablerie nel corso della Rivolta Anarchica, il che significa che qualcun altro potrebbe essere oggi un Lasombra di terza generazione. Anche i Ravnos, che di recente hanno subito la distruzione del loro Antidiluviano e una spaventosa epidemia distruttiva trasmessa attraverso il sangue, vengono considerati ancora un clan perché lo sono stati fin da quando la storia dei vampiri lo ricordi. Per cui, prendete le definizioni con un pizzico di buon senso. Una linea di sangue, per fare un confronto, è un gruppo di vampiri che condivide delle caratteristiche comuni, ma che in qualche modo si è distaccato da un clan esistente, è stato creato da zero oppure si è originato come risultato di qualche partenogenesi sanguinaria. Per esempio, si sospetta che le Figlie della Cacofonia siano una derivazione dei Toreador (o forse dei Malkavian), mentre i Gemelli di Sangue furono creati con il preciso scopo di servire altri vampiri. Nessuno di questi due gruppi possiede i numeri o il lignaggio necessari per rivendicare lo status di clan, e anche se li avessero convincere quarantamila Fratelli a riconoscere tale diritto sarebbe pressoché impossibile. A lungo andare, tuttavia, nulla di tutto questo ha importanza. Noiosi Ventrue, Tremere sospettosi e principi arroganti potranno anche considerare fondamentale la discendenza di un altro Fratello, ma per lo più ai Cainiti non importa un accidente quale sia il vostro clan di appartenenza: per loro siete innanzi tutto dei vampiri, e tutto il resto è secondario. • Quali sono le Caratteristiche di Caino? Come si chiamano gli Antidiluviani ancora vivi? Chi vincerà la Jyhad? Qual è la verità sugli lnconnu? Nella linea di Vampiri sono stati pubblicati, in lingua originale, più di sessanta supplementi. Non è facile mantenere un senso di segretezza quando praticamente ogni nuovo libro ostenta qualche rivelazione di criptica profondità. Come gioco di orrore e di intrigo mistico, Vampiri perde gran parte del proprio mistero quando "la verità" viene data alle stampe. Ci sono segreti che dovrebbero rimanere tali. Se non li sveleremo in futuro, forse è destino che rimangano domande senza risposta ... • Come si possono conciliare le modifiche apportate alle Discipline nelle cronache che vanno avanti da prima che uscisse l'edizione aggiornata del gioco? Personalmente, raccomandiamo il metodo delpuff! Effettuate i cambiamenti, e presumete che le cose siano sempre state così. A parte alcune eccezioni (per esempio il fatto che i Malkavian hanno acquisito Demenza), non dovrebbe trattarsi di cose troppo appariscenti. In senso "ufficiale", è proprio questo che è accaduto: non c'è stato un mutamento graduale. • Allora che fare di quei Malkavian? E che dire di Taumaturgia? Alcuni Malkavian possiedono ancora Dominazione

come Disciplina di clan: si potrebbe dire che non sono ancora stati "infettati". Per quanto riguarda quelli che hanno contratto la malatt- ehm, Demenza (Narratori, spetta a voi decidere se i Malkavian dei vostri giocatori rientrano tra questi oppure no), lasciate che mantengano il punteggio di Dominazione già acquisito, fategliela pagare in futuro come una Disciplina estranea al clan, e permettete loro di acquistare Demenza come nuova Disciplina di clan. Per quanto riguarda T aumaturgia, la transizione non è altrettanto fluida: la magia è divenuta più ostinata tra la vecchia edizione di Vampiri e quella aggiornata. Il Narratore dovrebbe integrare questo cambiamento nella propria cronaca, rendendo gli effetti taumaturgici sempre più difficili da ottenere, fino ad arrivare all'uso del sistema presentato nel nuovo regolamento. Piccoli problemi di continuità come questi sono inevitabili, ma non è troppo difficile riuscire ad aggirarli. • Cos'è successo ai Bushi? E ai Gaki? Si tratta di "linee di sangue" anomale pubblicate diversi anni fa: Bushi e Gaki sono in realtà dei Kuei-jin incompresi e male classificati dai Fratelli occidentali. Il supplemento Fratelli d'Oriente presenta i vampiri orientali in un contesto migliore rispetto a quanto avveniva nel materiale pubblicato in precedenza. Se davvero riuscite a ricordare i Bushi e i Gaki, potete utilizzar li con efficacia molto maggiore con le regole descritte in Fratelli d'Oriente piuttosto che con quelle pubblicate nei più vecchi supplementi. E se non avete mai sentito parlare di loro, beh, fate finta che non siano mai esistiti. • Cosa succede se il mio livello di difficoltà diventa più alto di 10? Poiché il sistema di Narrazione utilizza dadi a dieci facce, nessun livello di difficoltà può essere superiore a l O. Diversi sistemi di risoluzione drammatica limitano in questo modo il livello massimo di difficoltà di un'azione. Se doveste trovarvi, per qualsiasi motivo, in una situazione che suggerisce una difficoltà superiore, siete incoraggiati a mantenerla a lO e richiedere successi multipli. • Quanti Punti Liberi costa un pallino di Umanità? La tabella a pagina l 02 del manuale base dice un punto, ma l'esempio di creazione del personaggio a pagina l 09 dice due. Dannazione, un errore! Il costo è di un punto. • Come funziona Robustezza nei confronti dei danni aggravati? In modo molto semplice: è possibile assorbire i danni di tipo aggravato soltanto usando Robustezza, a meno che un potere o altro effetto non dica altrimenti. Proprio così: niente Robustezza, niente tiro per assorbire i danni. I danni aggravati sono roba seria. Chiunque voglia infliggere danni aggravati ha intenzione di ferire gravemente un altro personaggio: non si tratta di una scazzottata da bar, ma di puro intento omicida. In poche parole: danno aggravato uguale a cattive notizie. Provate a pensare alle fonti di questi danni: il fuoco, la luce del sole, Lupini infuriati eccetera. Evitate di subire dei danni aggravati: ve ne pentirete, ammesso che riusciate a sopravvivere. Il consiglio migliore che possiamo darvi per evitar-

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li è anche il miglior moJo per evitare qualsiasi altro Janno: non provocate un combattimento. Vampiri non è ungiocnchesi basa !iul restare gli alrri finché non la vedono a modo vostro, è un gioco di orrore c di intrighi. Per un vampiro la violenza fisica dovrebbe e::.:.ere sempre l'ultima ri!>orsa, perché provocare un combattimento potrebbe costargli la sua immortalità. Detto questo, bisogna ricordare che il combattimento è legato inest ricabilmentc (e sfortunatamente, secondo alcune scuole di pensiero) ai giochi di ruolo e di narrazione. Una delle regole non uffìciali più popolari è quella di permettere aa personaggi di ~mmare Co:-.timzionc + Robustezza quando devono resistere ai danni aggravati (proprio come ::.e fossero letali o da urto). Se nelle vostre '>lOrie il combmimemo è un elemento di primo piano, potreste pem1ettcre ai personaggi di usufruire di que::.ta po&.ibilità an:aché obbligarli a preparare delle nuove scheJe del per.:;onaggio in previsione della loro rapid<l dipartita. La scelta, a ncora una volm, è vo::.rrn. • C o m e può un personaggio resiste re a D omina, zione? È una Disciplina molto po te nte. Il riquadro a pagina l 57 del manuale hase di Vampiri si occupa di questo in maniera piuttosto esauriente. Gli occh iali scu ri non proteggono, ma non guardare negli occhi il vampiro sì. Inoltre, il Pregio Volontà Ferrea può permettere. a discrezione del Narratore, una par:iale resistenza ai poreridi Domina:ione. Èvero, Dommazione è una Disciplina molto potente: è stata progettata per esserlo. Se qualsiasi BrujRh a ppena Abbracciato, Sabbat ribelle o anarchico esagitaro potesse scrollarsi di dosso gli effetti Ji Domina:ione, i Ventnte e 1 Lasombm non ~rebbero poi tanto efficienti nel loro ruolo di leader delle rispettive serre. Di solito la Dominazione rnppre~nra l'ultima risorsa di un vampiro, e fare in modo c he que ·m ultima risorsa sia pressoché inutile non renderebbe sicuramente giusti::ia ai signori dei non morti. Si noti inoltre che a meno che un \'amptro non impieghi con :-.uccesso Obho della Mente, un personaggioche sia ì'taro Dominato ha una probabilità rnolw alta di ricord<lre c he c'è stato qualcosa di decisamente insoliro nelle sue ultime ~doni. Potrebbe anche non :.aspettare immediatamente un controllo mentale (a meno che non ahbia delle buone ragiont per farlo), ma !ti renderà conto che le sue azioni erano ... smme. • Cosa succede quando un vampiro perde un braccio o una gamba? L'arto gli ricrescc? Moz:are le appendici ha, sui \'ampiri, più o meno lo ste.'ìSO effetto che avrebbe sui mormli- se gli tagliate una mano, farà faticé1 a impugnare 4ualcosa. Se un vampiro perde un arto, consideratelo perso. Tuttavia, quando il vampiro fa rigenerare i livellidisalutcassociati alla perdita dell'appendice, 4ue~ra gli ricresccrà. In alcuni casi, specialmentequelli in cui il personaggioguaric;ce rapidamente dai danni, l'appendice non riCI·esce da z:en..\ !TIFI piuttosto si riattacca a l corpo. Per esempio, se un AssamitFI taglia la mano di un neonato Toreador e nell<'l stessa scena il T oreador penJe un punto sangue per rig~nerare il livello d1 salure perduto, la mano gli ::.i rianaccherà al br.:tccio. Se

la guarigione si verifica molto rapidamente (entro un rumo dopo aver subito la feritl'l), l'appendice mozzata potrebbe anche non arrivare a toccare terra, mentre la vi tac vampiri ca "trattiene" l'a rmai suo posto e lo aiattacca a l corpo. Disgustoso, vero? Dal momento che gli arti dei vampin hanno la proprietà di ricongiunger:.i Hl corpo. nella mente deviata dei Fratelli più diabolici si sono originate nuove e squisite forme di tortura. Più di uno Tzim isce si è divertito a mozzare le appendici eli una sfortunata \' ittima, permcttendole poi da riattaccarle nella po izione sbagliata, cosa che è n ultata in mani rovesciate, gambe che si piegano al contrario e co!tl via. Un arto mozzato che viene abbandonato o non guatim immediatamente dal vampiro muterà coerentemente all'età del -vampiro che l'ha perso. Una mano tagliata a un neonato potrehhc semplicemente diventare grigia e appiccicaticcia, mentre l'appendicedi un anziano di mille anni diventerà cenere istantaneamente. Questa ricrescita non si applica, ovviamente, in caso di decapitazione - ecco il morivo per cui l'lnqlllsizione ricorre tanto spe,<,so a tale t<mica, e perché i duelli trd Fratelli sono una cosa presa tanto seriamente. Un vampirodecapitalO raggitmge invariabilmente la Morte Ultima. • Cosa s uccede a una donna inc inta ch e viene Abbr acciata o t rasformata in gh oul? L'evemualità più probabile è che la gravidanza abbia termine immediat<lmente, forse per mezzo di un t'lborto sponraneo, con un bambino naro morto e via dicendo, a seconda dello staJ io di sviluppo raggiunto dal feto al momento della trasformazione. Le madri ret•enant non hanno invece questa problema, e producono figli revenaru in buona salute (relativamente parlando). Cosa assai meno frequente, ma no n impossibile, il feto potrebbe diventare esso stesso un vampiro, anche se ces erà di ere ccre. Jn questo caso,la disgraziata creatura resterà una piccola mostruosità, immutabile e non morta, intrappolata per sempre nel grembo della madre, premlendo sangue da lei come un parassita (che consuma un punto san gue per n otte). In certi casi particolarmente spiacevoli, il fetO-vampiro si aprirà la strada a morsa attraverso le carni della madre, continual,)do poi a esistere nel suo stato disgraziata e sottosvi luppato per tutto il tempo che gli sarà concesso. Alcuni Fratelli di quindicesima generazione pm.sono avere dci figli vivi, anche se la rarità di questi vampiri (per non parlare del concepimento e del caso ancor più infrequente che la gravidanza sia portata a termine) è w le che esistono assai pochi dati concreti per enunciare delle notizie certe su di loro. • Cosa su ccede se un vampiro ingerisce qualche a lime nto ma n on possiede il Pregio Mangiare Cibo? Un vamptm può ingerire cibo solido, ma non riesce a tenerlo nello :.tornaco: a meno che il Cainita non spenda ogni turno un punto di Forza di Volontà, il Fratello lo vomiterà enrro la fine della scena. La stessa regola vale per le bevande o gli alimenti liquidi. Notate moltre che i vFimpiri trovano assolutamente disgustosa la pratica d t

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mangiare il cibo dei mortali - "come ingollare il pastone dei maiali", nelle paro le di un rozzo Gangrel -e che un Fratello che persista in quesro comportamento si guadagnerà lo scherno dei suoi pari non morri. • I vampiri lasciano impronte digitali? Sì e no. U n vampiropossiedeancora,sui polpastrelli, le caratteristiche linee in rilievo asp ira le che costituiscono le "improm e d igitali'', ma il suo corpo non morro non seceme più gli oli che consen tono di lasciare in giro questo ti podi tracce. C iò sign ifica' ch e mentre il personaggio non può lasciare normall impronte digitali, le sue dita avranno comunque le loro caratteristiche distintive e porranno lasciare tracce, per esempio nell'inchiostro di una stampante, sulla superficie del miele coagula m, nella polvere posata sul monitor di un computer e cosl via. Sparare con una pistola non libera tracce di polvere da sparo cosl in gemi da costringere a preoccuparsi di non lasciare improm e d igitali, anche se la cordite timaiTà attaccata per alCLme notti alla mano del vampiro (come, del resto, succederebbe se fosse un semplice mortale), cosa che potrebbe farlo indicare, da parte di un esperw di medicin a legale, come la persona che ha farro fuoco. • U n vampiro può contrarre una malattia beven do da una vena infetta? Generalmente no, anche se potrebbe certamente divenrare portatore della malattia d i una vena se si nutre maldestramcmc o non rispetta le minime regole d'igiene necessarie. Alcuni Fratelli, in passare, hanno trasmesso malattie portando le tracce di sangue rima~te nella loro bocca o sulle loro zanne a contatto con le ferite aperte delle prede successive. Q uesti vampirisono denominati"umori"

o "can i appestati". Agli altri vampiri questocomportamen~ to piace davvero poco, poiché può portare alla d iffusion e di epidemie che attireranno l'attenzione ùelle agenzie governativeprepostealconrrollodelle malattie, lequalipotrebbero arrivare a fìccare il naso in giro domandandosi come mai la malarria si sia diffusa tanto rapidamente. ln passato, alcune malattie particolarmente virulente hanno però infettato anche determinati Fratelli. Èun dato di fatto che alcuni Figli di Caino hanno con trcLttO una varietà di AIDS così parente da devastarne i corpi (cosach e di certo può essere peggiorata bevendo il sangue di molte persone diverse). Alcuni vampiri hanno anche subìto attacch i da parte d i batteri carn ivari, mentre a Itri sembran o soffrire di quello che sembra essere un ceppo mutante di rabbia. ln ultima analisi, i vampiri possono contrarre malattie a discrezione del Narratore, ma in ogni caso è una cosa che può succedere e cb e in passato è già accaduta. • Può un personaggio prendere U san gue di un anziano , usarlo per creare un vampiro e commet tere dia blerie sul novellino? No. Il sangue vampirico, una volraestrattoJalFratello, diven ta vitae morta e inerte. Anche se si può usare per nutrù·e ghoul e alu·i vampiti (nella comun ità vampirica circolano molt issime voci che riguardano fiale sigillate contenenti i1 sangue di potenti anzian i), questa virae non può essere ù11piegata per creare progen ie. L'A bbraccio deve essere eseguito da Lm vampiro uti lizzando il proprio sangue, il quale deve essere fom.iw direttamente al potenziale infante. Anche se non è strettamente necessario che il sire prema il proprio polso contro la bocca dell 'in fan te, il sangue non può provenire da una scorta immagazzinata

CAPII'OlO UNo: l NoN MoRfl 19


precedentemente, da 1ma piswla a spruzzo, da Lma bottiglia di vino o ·imi li; deve fluire da sire a infimte in modo rehu ivamenre privo di impedimenti. Una possibile eccezione porrebbe essere costituir:'l Ja qualche parere taumaturgico, ma se qualcuno conosce il ri tuale, di cerco non è andato in giro a svelarne i segreti. • A llora, che cosa succede nel corso di un Abbraccio "a sangue misto"? Un vampiro creatO da due (o più) Fratelli, i quuli devono dissanguare insieme l'infam e c fargli gocckllare emrambi il sangue nella bocca, diventa di solito un Vile. Nei casi in cui uno dei duesireè un vampiro d igenerazione molto inferiore all'altro, soli tamente l'infame assume le caratteristiche del clan del Fr::Jtello col sangue più porenre. Q ual·ia ·i giocatore che desideri imcrpretarc un personaggio diviso tra due clan atloscopo Ji acqui ire una quantità maggiore di Discipline di clan dovrebbe essere "ricompensare" con la perdita di tutti i uoi punti liberi. • In che misura il corpo di un vampiro ritorna al uo a petto origin a rio tutti i giorni, mentre riposa? Dalmomemochesono crearure statichc esenzatempo, i vampiri ritornano ad assumere un aspet:to il più possibile imileaquelloche posse<b >ano nel momento incui ,·ennero Abbracciati. Una semplice meccanicacBgioco è prendere in considerazione quanti livelli tli danno il pcrsonag_~io ha dovutO subire nel corso della notte e del "cambio d'aspetro". Se il cambio non ha rrovocato un danno percettibile in termini di gioco (farsi la barba, sottoporsi a un piercing, farsi un tatuaggio) il corpo del vampiro elimina il cambiamenro durame il giomo. l capelli e i peli ricrescono (fare radere il vostro infanLc prima di Abbracciarlo}, i picrcing vengono espulsi dal corpo, l'inchiostro dei tatuaggi sale in ~-uperfìcie sull'cpidemtiJe c così via. Se il ca m biamento è abbasranz::. este o da provocare dei livelli Ji salute d i danno (la perd ira di un arto, per e empio), il va mpiro ritornerà alla sua forma originaria um1 volta che sa rà guarito. l danni di tipo aggravato, anche quando sono stati gua ri ti, lasciano quasi sempre una vi tosa cicatrice. • l vampiri hanno nel loro corpo qualche altro fluido oltre al sangue, come saliva o lacrime? Lasciatcci premettere una precisazione: "so pendete l'increduli tà". ' riamo parlando di creature di fantas ia, doporu no. Detto questo, la maggior parte dei liquidi nel corpo di un vampi ro vengono sostituiti dal angue - i Fn1telli sudano e piangono virac. G li altri fluidi rimangono per lo piùfedeli alla loro forma originale. I vampiri possiedono la ''normale" sa liva, altrimenti le loro bocche sarebbero sempre insanguinate. A llo ste ·so modo, gli umori acquei e vitrei nei bulbi oculari di un vampiro non vengono so ·tiru iti dal sangue, altriment i i loro occhi arebbero ro· i an:iché bianchi. Al di là di que ti esempi, si applicano le regole del buon ::.en o: ovviamente i vampiri non possiedono fluidi riproduttivi, e quando le fc;mmine delta specie vampirica spendono un punto sangucpersimulareun atto essuale, la loro lubrificazione è composra elFI un liquido sanguigno molto dilui to.

Per quanto riguarda questo argomento, l'aspetto ciemifico deve pas are in secondo piano rispetro alle l iccnze arti riche dell'ambient azione. e tutti i va mpiri ::~vessero gli occhi rossi e sbavassero sangue, l'intera Masquerade sarebbe del tutro priva di ~ ign i fi cato. • Come faccio a impedire che i miei giocatori calpestino l'intera c ronaca e ne distruggano la trama? Un'importante considerazione che il Narrawrc dovrebbe sempre tenere presente è che lui non è l'avvcr..ario dei giocatori. Lo scopo del gioco è quello di divertire sia voi che loro, e se i giocatori insistono testardamente a fare come vogliono, forse non hanno mai avuro l'intenzione di partecipare alta cronaca che avevate prcpararo. 11 resto di questo libro contiene dei consigli molto specifici proprio per risolvere questo tipo Ji situazioni - si tratta, dopotutto, del manuale del Narratore. D'altro canto, prima o poi arriverà l'inevitabi le momento in cui un giocatore (o magari l'intera cotcrie) deciderà di fare qualco a di co ì enormemente rupido da farvi letteralmente cascare la mascell a. Questo può essere il risultato el i una serie di circostanze; nella maggior parte dei casi i l giocatore empiicemente non avrà riflettuto sulle ~u e azioni , ma a volte capita che il Narratore presti così poca attenzione <llle leggi di causa ed effetto da lasciar intendere che anche un'azione tanto rid icola potrebbe resta re impun ita. La linea d'azione migliore è quella di effettuare con U giocatore un esame ragionato delle ueazioni. Non assumete un atteggiamento di uperioricà: può anche darsi che onestamente non avesse pensato che sparnre a un poliziotto con il proprio fucile a pompa lo farebbe An ire all'is[ante al primo posto nella li ta dei ricercati. Siate la voce della rngione,applicate unrninimodi buonsenso,ediscutetecon il giocatore le conseguenze dell'azione prima che il suo personaggio la commerta. Molte volte, a causa della natura ·cessa delle torie di Vampiri, tanto al di là della normale esi tenza umana, può succedere che i giocatori si lascino prendere ual respiro epico del gioco e dimentichino che il Mondo di T cnebra altro non è che un riflesso più cupo del mondo reale- e fate attenzione, perché nemmeno i Narratori sono immuni d ~ que ta illusione. Sci lgiocaroreinsistccategoricamentesul farrocheilsuo personaggio farà quello che ha appena dichiarato, lasciare che subisca le conseguenze dette proprie azioni. Come regola generale nessuno viene chiamato in giudizio d i notte, perché i giudici non lavorano ventiquattro ore al giorno; un personaggio che finisca in cella verrà probabilmente rilasciato durante le ore del giorno. Ammesso che riesca a tenersi sveglio, porrebbe rrovare un tantino difficoltoso riuscire a non rrasfonnarsi in una torcia appena mcrre piede fuori datl'edificio, dopo aver pagam la cauzione. li Narratore non dovrebbe farsi scntpolo di pun ire con l'an·csto qualsiasi azione stupida, purché illegale. Persino l'idiozia contenuta all'intemodeilimiti della legalità potrebbe avere con eguenzcscrie -gli anarchicicheoffendono o mettono pubblic::tmctlte in imbarazzo il loro principe i saranno guadagnati un porente nemico, e cercare di innlarsi sotto un rreno m corsa per inscguLrc ttn avversario che sta scappandoda1l'altrd parte

VAMARJ: MM'UAI.E ou NARRATORE

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può avere solo cono;q,rucnze disastrose. La "legge del buon senso" è um1. regola importante non si mm~ di una vera e propJi <~meccan ica di gioco, ma piuttl)Sto Ji un p1incipio che assiste il Narratore nelle situazioni in cui le regole si dimosrnmo poco ch iare o inesistenti. Pii:J semplicemente, questo sign ifica che la notte è governata ~la lla logiCé'l, che causa cd effetto non sono concetti astrarti ma forze attive. Quando un personaggio decide d i intraprendere un 'azione che può avere conseguenze, ragionateci sopra e applicate il rbu lr.ato. Il vampiro sta tacendo qualcosa d i iIl egCJ le? Qua le he potente personaggio potrebbe sentirsi offeso? C'è qualcuno che sr.:~ guarJando?ll vampiro sta rischiando la propria incol wn i t~? Qual è la conseguenza più probabile della situazione? Fare in modo che il gioca core comprenda pienamente le ramificazioni del comportamemodelsuo personaggio. Non si tratta di una questione di cortesia nei suoi confronti , ma delle necessità della storia: se un personaggio c be è divenutO essenziale per gli eventi J ella rrama decide improvvisamente di darsi fuoco sperando di ridurre in cenere il suo nemico prima di morire, probabilmente il suo giocatore trarrà beneficio dall'avvertirnento che un cale comportamento è quantomeno sconsiderato. Se, come Narratore, vi arrendere e permettete che accadano cose non plausibili, avrete minato le fondamenta stesse del vostro gioco. I giocatori lo considereranno un precedente c si lagneranno se ai loro personaggi non sarà concessa la sr.cssa libertà d';uione, oppure lasceranno il gruppo perché il gioco avrà perduto l'elemento che rende Vampiri quello che è. Se i giocatori desiderano OITorc cupo e voi piwificare scene degne d i un film d'azione, rim::Jnannll comprensibil mente delusi. La legge del buon senso, dunque, serve a proteggere l'imegritR dclgioco. Prima o poi i personaggi che vogliono risolvere Luu.o con i pugni venanno presi sonoramente a calci nel dererano, perché si andranno inevitabilmente a ficcaxe in uno scontro con avversari più forti di loro. Un personaggio la cu i reazione alle minacce J i altri Fratelli è quella di rinchillderli nei loro rifugi, di sbRm'lme porre c finestre c di appicc1re il fu oco dovrà ri•;pnndcrc di una serie infinita di accuse di piromania. Un personaggio che insista a portarsi appresso in ogni momentn un arsenale d i armi leggere verr8 prima o poi colto sul f8tto c convocato per l'uJienz.a <:dle9,30Jcl mattino, se non arrestato seduta stanre. E rutte queste sono semplici situazioni ordinarie; provate invece Rconsiderare la reazione di un diabolico anziano quanJo un pcf:)onaggio rifiuta di "lasciare il pa letto alla pom·t" prima di entrare nel suo rifugio. Alla fine, e nel migliore dei casi, un personaggio volgare, cafone o maleducato verrà deriso dalla società dei Fratelli; nel peggiore, d i lui non resterà altro che w1 brutto ricordo. Naturalnlente, anche la legge del buon senso passa in secondo pian11 d i fronte alla regola d'oro. Se la storia che avere deciso di raccontare comporta colossali sparatorie a baseJi agenti SWAT che :;altana per aria qu:-mdo vengono colpiri, conrinue scazzottare tra non morti o clicmteri d;-1 guerra che volano all'interno della Terra Cava, allora nemmeno la legge del buon cnso potrà aiutarvi molto ... CAPITOLO UNo:

l NoNMom 21



Ci sono scate due crasfonnazioni: il suo vestito bianco adesso è diventato rosso, e dove c'era una ragazza ora giace un cadavere. - Alejandra Pizarnik, La Contessa Sanguinaria

I CLAN NON SoNo CONFRATERNITE Succede molto più spesso di quanto la maggior parte di noi sarebbe tlisposra ad ammettere.

"Unitevi ai vostri compagni di clan, nobili Fratelli; il nostro principe vi concederà udienza tra poco." "l Brujah concl11deranno le consultazioni entro un mese, per nominare il nuovo primogenito." "Noi Gangrel dobbiamo unire le nostre forze per auaccare gli odiati Tremere." T ua:e cazzate. Sarebbe bel lo se ogni infante considerasse il suosire come un angelo, un benefattore o un'animagemellacon cui condividere i secoli. Il fatto di credere che gli immon ali bevitori di sangue si conformino a regole non scrirreche impongono loro le circostanze egli individui adatti per formare alleanze, oppure che la comune discendenza o linea di ·angue li unisca definitivamente, renderebbe certamente le co e più facili. Ma le cose non stanno proprio così, non più di quanto avvenga, nel mondo reale, per i mortali. Nelle famiglie si litiga. l parenti si odiano. Padri, figli, madri e perfino lontani consanguinei: nel corso di una vita, rutti quanti possono andare incontro a tlisaccordi, sfiducia, persino fratture irreparabili e addirittura faide di sangue. Le nazioni combarrono delle guerre civili, e gli "esseri umani"- che è una

definizione paragonabile a quella di "Venrrue"- si ammazzano anche tra di loro, pesso e volentieri. Inunaginate un insieme di queste famiglie: quattro o cinque delle casate pii:• illecite, diffidenti e Jisastratc eh~:: mente umana possa concepire. E adesso supponete che almenoLmadecina (se non di più)diquestidisgraziati siano incalliti criminali di carriera - doppiogiochisti, bigami, srrozzini, assassini, tupratori e recidivi di vari altri reati ancora più osceni o inclassificabili. Ora aggiungere al profilo psicologico di ciascuno di questi pendagli Ja forca una periodica perdita di ogni controllo e tendenze violente inimmaginabili- sensazioni indotte da un'influenza molto più potente ed irresistibile di qualsiasi droga o trauma esistente (la Bestia). Incorporate poi il mostruoso segreto universale che è essenziale per la loro stessa sopravvivenza (la Masquerade) e gli innumerevoli metodi attraverso cui ciascun cospiratore (cioè ogni singolo membro di questa "famiglia", nessuno escluso) porrebbe sfruttare o rivolmre tale segreto a proprio vantaggio. Mischiate al tutto una ricompensa di entità tale da attirare i poten:iali 01cciatori di taglie dai quattro angoli della Terra (la diablerie). E infine considerate che ciascun membro di questa "famiglia" perfida c incestuosa abbia a disposizione nlm una, non dieci, ma centinaia di vite mortali per coltivare i suoi tradimenti, i suoi <lmari risentimenti e la propria disperata eimmorrale infelicità, e avrete iniziato a gnmare la superficie di co a significhi fare parte della società dei vampiri e imeragirc all'imcmo del Mondo di T encbra.

um01.o Dm: PERDUll NULA Nom 23


Più S TRANO CJ-H?IN UN ROMANZO

Mon ELLIDl CoMpORTA M ENTO

Per la maggior parre del tempo, il retaggio eli un particolare Fratello in un<-1 determinata città rim~ne un egre m- o meglio una informazione sconosciuta. l Fratelli si rivolgono agli altri della loro specie innanzitutto chiamanJuli per nome o forse adcliriLtura per citalo, qualche volta in Lono di insu lto o di rimprovero ("C rede ui essere ingrado ui svolgere le sue mansioni,sceri.ffo?"). O li anziani e i primogeniti non vengono scelti da Lmcatalogo ui sette pagine organiz:ato per clan, ma in base all'età, ai meriti o in seguito a una 'empi ice elezione arbitraria, d<l l momento che riconoscere apertamente il proprio lignaggio potrebbe essere interpretato come forzare [;:t rwmo. un'intrusione non necessaria o oddirittura come un'esplicica ammi ·sione eli debolezza (specifi ca del clan, hasata sulle regole del gioco o Ji aiLro genere). Persino la classica domanda: "A quale clan appartieni?" viene ·pcsso considerata il massimo della :,facciaraggine; soltanto i capi pii:t dispotici c inflessibili costringono i loro o~p iti a rivelare questa informazione ... ma di solito non continuano a farlo per molto. (Diver'i imporranti domini occidentali, la maggior parte dei quali è oggi con crollata dagli ~marchi­ ci. sonn tati rovesciati dall'interno in seguito a un'infelice serie di processi straordinari, confronti pubblici del:.angue e :.e~::.i on i di interrogatorio con wmo di lettura dell'auraciò può b r capire che è sempre meglio agire con cortesia nei confronri dei propri pari c degli inferiori ... ) Anche nelle stirpi pil:1 tradizionalmente compatte le linee di comlmica:ione non sono così e ·rese come i potrebbe credere a prima vista. l Brujah sono vincolati dall'onore di clan ad as::.i:.tcre i loro consanguinei, è ven.) ma per ogni individuo (eclcle alla causa che sbraita di fratellanzo c d i spargimenti di sangue ce ne sono almeno altri tre che adottano m be identità e conducono non vite piatte c anonime in una sorta di esilio autoimposto, oppme forgiando alleanze rraditri i "per il (presuntO) bene del clan". E sarà anche vero che tutti i Tremere :.i inchinano con ostenm:ione a una catena di comando ~tabil i ta e vecchia di secoli- ma provme n dirlo alle litigiose CRppelle rivali ind ipendcnri che comperano per il favore degli anziani, ai coscritti obhligariacompiere missioni di un~1 tc.'lle segretc::a che le low attività o identità non sono note a n~~unu a parte il pontefice della regione, o mnW~ri agli innumerevoli infemalisti corrotti dal poteredemoniacoeai rinnegélticheoperano i.n ogni singolodominio enZl'lalcuna autorizzazione da parte del Consiglio dei 'ettc.

L

N e mmeno la pratica crad izionaled i iden tificare un Fratello in base alle sue attività e aU'influenza deve essere considerata affidabile nelle notti m<XIemc. l Brujah avmnno anche tra formato in una scienza i loro numeri da baraccone con cuoio e catene da motocicli; sta, come pure parecchi Vili, molti novell ini appena Abbracciati e tanti alrri vampiri i cui gusti e interes i includono le storie di A n ne Rice, i conflitti rm gang di rrada c i territori di caccia popolati dagli esponenti della corrente nouveau;goth. Davvero i Figli di Arikel sono i migliori artisti ? Beh, certamente; ma insieme alle dozzine di poeti Brujah, propagandisti Vcnrrue e altri im itatori diAndy Warholchesi ann idano l~ fuori nella notte. Le fogne appartengono ai Nosferatu, quesroèsicuro - rnasonoabitateancheda un certo numero di Giovanni in incognito, mostruosi Tzimisce rinnegati e Oangrel degenerati rroppo deformati dalla Bestia per mostrarsi alla luce dei lampioni su in strada. Sono davvero i Sangue Blu gli unici Cainiti che :,guazzano nella confusione del settore corporativo?C i sono centinaia di fornitori Assamiri, di pirati dell'alta finanza lc'lSOmbra e dl T oreador poseur che potrehbero anche avere qualcosa da ridire in proposito. Per non parlare Jella molt:irudine di altri aspiranti, spie e partigiani motivati da una falsa alleanza nei confronti dei clan supra cicari .. . e iswno diverseaperrurc, rbposte e sacrifici comuni, ma sono possibili anche innumerevoli variazioni ·ul rema. 1

L I NVER'3T ONE DI T EN D(' ZA ... Le istituzioni educative, finanziarie e ricreati ve rappresentano le rrearee principali di qualsiasi comunità mortale di dimensioni medio-grandi. l grand i centri urh;mì incorporano nella miscela anche clementi politici, ma questi conflitti :.ono normalmente inclusi nelle manipolazioni fi:.cali c nei giochi di potere che vanno al di l~ dei livelli di controllo esercirabili da una giunta cittadina. Le aule degli ambienti acCRdemici sono rmdi.zionalmcntc il terreno di operazion i di Malbvian, Brujah, Lasombra (che hanno avuto per secolile mani in r asr.a nel sistema clericale e nel ·uo successore, Usistema educativo) c T remere (che invece non hanno mai lasciato il conrrollo). Questi sono gli ambienti dai quali la società vampirica t-rne due delle sue ri:.orse più imporranti: un collegamem o vivo e timolante con i giovan i imellettuali c con le lezioni della storia, come pure una base di conoscenza che vede le più aggiornace ricerche dei monali coadluvate dalla durara indeterminata dell'esistenza dei Cainiti (c dci ghoul). Il settore finanziario è :.mlo e con ogni prol-vdbilità sarà semprcdominamdaiVenrruc,daiToreadoredaiOiovanni; al di là di qualsiasi speculazione sulle rradizioni o l'unità di clan, nessun'altra sùrpc vampirica può vantare una tale quantità di risorse o reti Ji contatti intem<lzionali (ma qualcuno le definirebbe ''circoli per vecchi gentiluomini") necessaria per indebolire il ferreoconrrolloche i più fucolrosi esercitano su questo settore. A l potere assoluto, roi, ;,egue la

' EQuiLIBRio D E'L p oTE'R

La distribu:ione della popo lazione \'ampirica, dele delle risor·c dei clan nelle città della Ca marilla (e spesso anche in quelle del Sahhat ... le due gerarchie sono per cerri n::.petti più simili di quanro ognuna d i loro sarebbe dispo ta ad ammettere) tende a seguire una roucine pre:-.tt1 hilita e affidabile, che può variare a , cconda delle cara tteristiche della regione ma che in ogni ca:.o ricorda un complicare gioco di scacchi: l ' indu ~rri a

vAMI'IRI: M.A.NUALEDEl NARRATORI: 24


Brujah Con grande sollievo dei leader della CamarUla, già abbastanza provata dai con.flitti interni, le bande di m morosi motociclisti e i branchi di Feccia assetati di violenza, tanw comLmi negli anni '80 c '90, oggi sono fortunaramcnte una minoranza in declino. Molti di loro sono clivenrati antitribù, sono stati distrutti nella guerra di logoran1ento o eliminati senza fare troppo ch i ~sso come pericolosi nemi d della Masqueradc. Tuttavia, i più giovani membri del clan trovano anècllf- Lma certa sicurezza all'interno di varie sottocul.ture. Mentre il dan un tempo Ahbracciavt-1 motociclisti, punk e soggetti simili, gli ann:ìrecenti hanno visto un numero ~emprc maggiore di neonati segtJire il modello del "ribelle del rnèse'' pubblicizzato, in tutti i piLI vari stereotipi, dei metl.ia. Aspirantistelle del rap, ganb'iSta, raver, neogoth, sk inhead irriducibili e così via hanno trovato tutti una nuova casa tra i ranghi dei Brujah. Diversi intellettuali e propagandisti della Feccia sono ancora oggi trineerati nella struttura del sistema ~ucativo globale, ma questa minoranza, scarsa e in via di estinzione, non riesce a decidere tra un (attivo) atteggiamcntobattagliero e LUla (passiva) lotrà per ]}, sopravviv'nza, c questo dilemma ne riduce la rilcvanzailno quasi a zem. Molti giovani della Camarilla che ancora pensano dì poter essere quelli che faranno la differenza si stabiHscono nei quartieri più "caldi" delle città o negli ambienti p iù infuocati della scena politica (per esempio nelle zone dell'Africa o del Sud America in preda alle rivoluzioni, dove molta Feccia .sente il dovere di pa§are almenoalcuniannidellapropria non vita dedicandosi a lotte che si concluderanno con la vittoria o la morte). Gangrel Nessun ruolo o responsabilità standard si adattano allo spirito selvaggio dei discendenti di Ennoia. Nelle notti moderne, un casuale incontro tra due Forestieri può essere considerato àtutti gli effetti come un'assemblea di clan, mentre una riunione di tre allo scopo di scambiarsi dei racconti equivale a un incontro regionale, e uno qualsiasi di questi solitari C::ainiti ha le stesse probabilità di vivere la non vita di un ingegnere civ ile che quella di un vagabondo fannullone. Contrariamente alle credenze più diffuse rra i non appartenenti al clan, i Gangrel non hanno alcLm "'trattata" o "all eanz~' o "intesa" con i Lupini, c sono troppo disuniti e individualisti per esercitare qualsiasi tipo di influenzaoanchesoltamopcresprimercQpinioni unitarie. La loro recente sepamz,ione dalla Camari lla non è certo servita a migliorare le cose: circolano infarti moltissime voci che parlano di sconosciuti Forestieri che infesterebbero le periferie delle città, e _perfino dicerie riguardanti guerriglieri nomadi annidati in profondità entro certi territori del terzo mondo che fa rebbero capo addirittura all'ex Conciliatore Xaviar in persona. Giovanni Si dice che esistano due tipi di dominio dei Giovanni: le proprietà terriere di famiglia (piene fino all'orlo di discendenti Giovanni, sia mortali che Cainiti) e le regioni

totale corruzione: U numero degU uomini di legge, dei legislatori e dei politicami che si trovano al servizio dei ricchi è semplicemente impossibile da quantificare. Questa è soltanto l'avanguardia della controffensiva della Camarilla mentre i loro cugini del Sabbat, meno dotati di senso civico, preferiscono impiegare la forza bn.1ta in. un assalto frontale, i membridella Camarilla hanno accesso ad armi che i membri della Spada di Caino non possono nemmeno immaginare. Coprifuoco, quarantene, persin.o leggi marziali: sono questi i pugni alzad dei Ventrue, o della Camarilla nel suo insieme, e tutti quand rendono omaggio all'onnipotente dio denaro. Inoltre, nessun centro urbano degno di tale nome può dirsicomplerosenzaunappropriatoassordmentodiristoranti, divertimenti e locali pubblici che ne costituiscono il lato migliore (o forse quello più oscuro?). In questo angolo del mondo civilizzato, la Camarilla è rappresentata in maniera quasi costante; anche se una volta i T oreadorartisres e quelli pitl immersi negli intrighi della politica bazzicavano e manovravano le loro pedin.e nell'ambito della cultura mortale, all'iniziodel XXI secolo il pottafoglio parla molto più forte di ogni altro talento. Rappresentantidi tutti i dane di ogni città adesso si azzuffano per accaparrarsi una fetta di torta; dovLmque si servano cibo, bevande e in.trattenimenti sotto uno stesso terto, probabilmente c'è anche LUla cellula di reclutamento dei Brujalì, una base segreta dei Vili, una presenza finanziaria dei Ventnte o qualche altra fonte di interesse per l'utilità di decine di altri Fratelli. ... FA P ARTE' DEL GIOCO

Puruoppo, il tempo delle notti antiche è onnai passato per i Figli di Caino. Una volta, è vero, gli immortali osservavano rispettosameme i legami e le tradizioni delle linee di sangue; nella semplicità dci tempi amichi si chiamavano a raccolta i Brujal1 per questioni marziali o metafisiche, i Vcntruc quando occorreva una consulenza fmanziaria o di corte e via dicendo. Alle notti d'oggi, però, le affiliazioni e le identità sono diventate assai più confu~e. Assamiti OoppiamentepericolosiadessochesisonoliberatideUa maledizione lanciata su di loro dai Tremere, quasi tutti gli Assassini che lavorano ancora neUe città della Camarilla operano spesso (e saggiamente) in incogt"litoesenza l'approvazioneo laconoscenzadei loro compagni.di clan (dopotutto, sotto tom1ra non si può rivelare quello che non si sa). La gran parte dei domini an1,ericani tollera la presenza di almeno un "ambasciatore" Assamita (che può occuparsi di rno1tepl(ci fàccende, come fornire un paio di occhi e orecchie sempre vigili e discrete, offrire una linea di comunitazLone r,.agil:lrucon A lamut, ess.ere w1a persona capated i in~kn:are qualsiasi p iIlola e, in caso.d'emergenza, a·ovare tm rifugio situro per qualsiasi agente in pericolo). Non è raro che gli eruditi egli stregoni.tra i Figli di Haqim frequentino di tanto in tanto anche le città europee c asiatiche (anche se non si mostrano quasi mai in modo troppo evidente); inoltre, non pochi Assamiti hanno trovato un loro ruolo in seno alla Camarilla come flagelli, sceriffi o addi.ritrura custodi dcli'Elysium.

CAPITOLO DuE: PERDUll NELLA Nom

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È inutile dire che questa diversiu'\ di opinioni impedirà sempre ai Malkavian di avere una visione del mondo unica.

circostami (occupare al massimo da un membro rinncgat0 del clan). La deboLezza che riguarda il nut-rirnemo dei Nccromanti rende difficolrosa l'esisremadi più Giovanni in una stessa città- gli_obitori della contea o degli o pedali possono riuscire forse a sostenere un necrof;:lgo che agisca con circcq)Czione, ma se le cose dovessero spingersi oltre le autOrità sanitarie comincerebbero a sospettare qualcosa, e termini come "epid<.:rnia" o "Centro per il Contro !lo delle Malattie 1nfetdve" entrerebbero anche troppo pre~ro a far parte del vocabolario comune. E che dire poi dei tipici contatti, ir"ltèressi e attività dei Giovanni? Beh, lasciando da parte il problema sulla densità della popolazione, bisogna ricordare che i rappresentanti di qu<;sta :;hrpe si infllano in ogni sfera di influenza mortale. .. c che questa influenza :.i è sicuramente ri\·elara piì:1 che sufficiente asco~iarcchiunquevolesse ficcare il nllSQ un f?O' troppo dà vicino. FuOLi Venezia, i Giovanni sono di solito così pochi e così a~-persi che è difficile riuscire a rrovarli, a meno che non siano loro a volerlo. Per ogni Necromante che sguazza nelle fOf,meo infe ragliobirori,ce n'èa1meno unalrrochesrahil isce il proprio rifugio in um università, in un albergoonella ranza priva di fìnestre in un palazzo di uffici in centro. Lasombra Più di uno storico Cainita ha ipotizzaro che la natura predatoriH e competitiva del clan de lle o mbre sia l' unica cosa che impedisce loro di calare come lupi 5ui loro "cugini". Q uel che è cerro è che le loro divisio ni interne non hanno permesso ai Lasombra n.eanche di onenere l'unità nece aria per domina re compleramem e i loro compagni del Sabbat, figuriamoci per sconfiggere gli avversari Jclla Camarilla. La padronanza dcJJa -fera finanZiaria esihira da questi umbratili patrizi si awicùìi'l a q~tèlla dei Ventrue, e le loro secolari connessioni con gli ambienti più alti della gemrchi;:t ecclesiastica li mettonodi certo :;u un pianodi parità con i loro più diretti avversari. Laddow gli altri clan si :,tabiliscono in gmppi di cinque o 'ìC1 individui in uno stes..c;o dominio, i L'\'ìOmbra ·i inseriscono innumerosingoloall'imemodiogni branco n città in mano al Snbbat, o nl massimo in coppie com~tc da .:;ire c infunre. A vere una rappre..:entanza di numero i-uperiorc signin01 semplicemente aprire le porte a un tradimento dopo l'altro. Anzi, si vocifemchc la misteriosa fazione 50Cialedel clan (Les Amies Noìres) aderisca davvero alla praricadel due lloedelladiablerie rituale tra rivali,sempre che si pos.<>a dare credito a que:;re chiacchiere ... Malkavian È difficile al tribuire ai Figli di Malknv un disegno gcnera lizzarooanchesoloqualche pecifica alleanza, dal momento che e si esibiscono un numero Ji alienazioni c disturbi mentali vario quasi quanto lo sono i membri del clan. Per alcuni sono angeli; per altri demoni. La maggior parte Ji loro rifiuta di considerare l'ipore ·i che porrebbero essere completamente pazzi, memrc ;.1 lcuni vedono la follia che li avvolge come la libertà dalle catene della realtà imposta dagli altri clan. Molti ritengono inoltre di discendere da altre stirpi vampiriche.

Quelli completamentesquilibratisono tollcmri (oemarginati, o anche esiliati senza troppi complimemi) ~ia nella l-(x:ietà Jella O unarilla che inquclll'l del , nhhat; coloro che sembrano tranquilli (almeno in apparenza) si immergono invece nelle sfere di influen:a comuni ai Fratelli (crimine, finanza, occultoccosl via). Molti si $pacciano pennembridi altri clan (se e quando sono in gradoJ1 capire la propria vem idemità, naruralmente): :,i dilettano paltlcolannenre a imitare i T oreador (e la cosa più imbarazzante è che mol [i Degenerati non notano la differen:a). Normalmente, almeno un Malkavian in una data regione scoprirà di avere un intere se per la scienza c la tecnologia dei morra! i... e questo, non c'è bisogno di dirlo, può rivelarsi estremamente pericoloso . Dalle fila dci Lunatici ono usciti amministratori ·anitari, c ienziati ricercatori e persino figure politiche, come pure altri soggetti non meglio identificabili. Nosferatu G li scavato ri di gallerie si trovano in netto !>Vantaggio per molte questio ni che riguardano la società dei Fratelli: il fatto di pa sare tutto il tempo a rri ciare ne lle fogne (e, cosa più importante, a fraternizzare con quelli che non hanno sguazzato nel liquamc nelle rare occa ioni in cui salgono in superficie) rie:,ce a di tingucre con una certa precisione eh i può da chi non può. Da un cerro punto di vista, i Topi di Fogna sono il clan più infom1ato in qualsiasi città di d imensioni cxletàsuffìcienti. Ciascun membro del clan ha 1a possibilità d i entrare nelle fogne, attravers:arle e h:&iarle a piacimento (oltre a poter predisporre il crollo o l'esplosione di diversi passaggi c;econdari, nelcasodi intrusioni non autorizzate) e ha accesso a Lma vasta gamma di r~rse che le :;ue comropani più schiz:inose rifiuterebbero di toccare anche con il proverhìale 001>I 1me di ere metri. (Per esempio, e~isre almeno Lll1fl Nosfemtu - la Strega di Long bland, urut perversa creatura defom1c che si fu chiamare Lily- che runc le nou i ripassa i bidoni dci rifiuti vicini ad alcLmc macchin~ triradocumenti nccurotameme selezionate, armèlta di nastro adesivo rrasrnrcme ... ) l venJirori di segreti sono per lorostcs:-a natura degli esseri :solitari, tu travia, c gli inconrri di Juc o piLI di loro hanno le stes!-C probabilità di di\'entarc sfide a ba e di guarda-quanto-ho-imparato-su-d i-te, qu;;~n w-posso- impedirti-di -scoprire-su-di -me che risolversi in situazioni amichevoli o quamomcno cor-.liali.l Nosferaru collaborano tra l6ro solo quando ciò porta dei benefici ;1 rurtc le parti interessate, e qut~si mai nell'interesse di esrranei. M t~, nonostante tuttO, è comunque sempre pos:,ibile trovare una notevole diversità anche tra i ranghi dei Nosferaru. Anche se molti considerano la loro bruttezza come un fattore limitante, questa è per lo più l'opinione di Fratell i ignoranti ed i vedute risrrette. Q ualsiasi principe o arcivescovo degno della propria po izione sa che è meglio mament:re tm;.J relazione il più am ichevole possibilecon i"Fratellichcsanno tutto". Lnoltre,moltiNosferaru

VAMf'IRf: MANuALE Dll NARRATORL

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possono essere identificati come tali solo con gmnJe difficoltà o avendone una specifica conoscenza: c'cr;:t una sacerdotessa di branco ormai distrutta che era la pii:1 hclla donna che molti avessero mai inconn·ato ... dalb vita in su... mentre un fl'lllh)SO primogenito era di aspettO del tutto "normale", fatta eccezione per i Uneamenti molto spigolosi. Ritenere che tulti i Nosferatu siano J ei momi orrendi e defonn i conduce a l fatale errore d i sottovalutarli. Certo, ntrti sono orribilmente sfigurati, anche 'e le cicatrici di alcuni sonn più evidenti di quelle di altri. Ravnos I discendenti di Dracian fanno almeno finta di rispettare i vincoli del sangue - nelle sempre piì:1 rctre occasioni in cui alcuni di loro si riuniscono per qu<t lchc scopo comune, ben di raJo rinunciano a vantarsi di qualche "contatto" fam iliare (vero o invemaro che ~ ia). Lo ;raro reale delle <:O:le, comunque, è un po' meno pulim. Nel migliore dci casi, i Ravnos sono ladri cgoi ti e ingannatori; in quello peggiore sono traditori e cagli ago le. La maggior parte dci superstiti dei Ravnos vive nelle campagne europee, Lrascort~ndo una non vita nomade c solitaria circondari dai loro parenti mortali (ma "Un clan di zingari sostiene, al m<lSSimo, soltanto uno o due Ravnos per famiglia, toller'amlo solo occasionalmente delle infrazioni a questa regola). Altri vagano lungo le coste <~meriame, vagabondando come autarchici nelle periferie delle città. Pochi di essi (ma il loro numero cresce di notte in notte, alimemarodai coscritti rm igorgio) abitano nelle città della Camarilla o in quelle occupate dal Sabbat, immersi fino ai gomiti in affari come il gkx:o J':.r...zardo, la prostituzione e perfino le truffe all'americana (anzi, c'è un piccolo ma crescente gruppo di Ravno ' con il bernoccolo per gli affari che ha già. srabiliro un perièùloso preccdeme). Quando glielo si chiede, per lo più questi Fratelli dichiarano di appartenere a un diverso lignaggio: restare senza alleati nelle notti moderne è una cosa molto pericolosa. Setiti La stereotipo del J cvoro eguace di Sct non è più diffuso come lo era una vo lta. l Setiti più vecchi i aggrappano ancora alle amiche usanze e ai loro rcmpli ancestrali, è vero, ma cosl facendo diventano bersagli ottimali per i nemici che ~i trovano siaall'intcmo che al di fuori del clan. Dopmutw il fa natismo può avere molte facce, e glizeloti possono cadere vittima indifferentemente degli infedeli o di altri come loro. Anche se molti in(r-mti Setiti rominciano l<l propria "carriera" negli ambienti malavitosi dei centri urhani, questi luoghisporchi c cupi sono ingeneraletroppo limitati c vulnerabili per sc.xklbfarc i loro :scopi. Molri serpenti rivolgono allora l'attenzione verso idoppi.giochi corporativi, le perversioni dell'alta società, il crimine di alro profilo c a ltre attività immora li <.l cci ·•1mente più sofisticate. Quello che lo stereoùpo descrive come w1o spacciatore o un magnaccia con la pctrinawro rasta, in realtà sarà piì:1 simi le a un antiquario, a un esploratOre o a un mediatore d'affari, e avrà ìl suo rifugio in un appartamento del run:o uguale a

tanti altri o in un ufficio che non è pieno fino all'orlo di reliquie e arcaiche carnbattole che si rifcliUìo all'antico Egitto. Quando si ha a che fare con i Setiri non è mai una buona ideasban.dicmrl!:l.i quattrovemi le proprienffiliazioni, c la regola è valida in entrambi i sensi. T o reador La porolazione dci Torcador in un dato luogo è probabilmente composta d<1 diverse coppie di ire c inFclnti (o nuclei composti da ire del sire, sire e infame) con maggiore frequerua di quanto non avvenga nel caso di altri clan; quesw è nello ·tile degli artisres, che preferiscono mettere radici e molriplican;i anziché fare i bagagli c tra ferirsialtrove.Ciòpotrebbeanchedareoriginea unacon,1Lmità più forte c unita delle altre, se solo i Degenerati Mn fossero così portati al dissenso, ai litigi e agli sgarbi pii:1 meschini. Faidesanguinarie, manibtazioni di furia cicca, battibecchi rra amanti - i vampiri sono per loro stessa nacura creature dominare dalle passioni, e i T oreador lo sono più dcgli alrri: è questo il retaggio tlclla tirpe degli anisti. Forse a cau~ dell'intima familiarità che hanno con il mondo dei morroli, il peso dell'immortalità sembra gravare maggiom1ente sulle spalle Ji questi Fratelli che non su altri. I T oreador vivono immersi nei migliori centri eu lwrali di tutto il mondo ... ma esistono anche periferie oscure c sgradevoli che orhirano attorno a questi centri, delle quali nessLu< Toreadorè dispostoa parlare pubblicamente. Dolore e piacere mescolati in'iieme; schiavitù, :,efferema c sculture sanguinarie; seduzione, ispirazione e la definitiva distruzione dello spirito- Utttoquesto, e ancor Ji pii:1, è il nefasto territono degli ancitribù, un territOrio che di canto in tanto viene frequentato da quasi turri i T oreador. E sono proprio questi ::;vaghi proibiti, c forse anche le effimere mode in cui molti amano indulgere circondandosi di ammiratori e pupilli mortali, a impedire ai Degeneraci di scivolare senza sforzo nella follia che ha preso il fratello della loro progenitrice così rami millenni fa. Infine, anche e tengono in vita la raffinata finzione di riunici nel nome di concerti elevati come "amicizia" e "apprezzamcnm", le fondamentali divergenze nella loro integrità an istica terranno questi potenziali fraLelli e sorelle per sempre lontani l'uno dall'altro ... Tremere l maghi del snngue sono soliti mettere davanti a é delle false f.-1cciace (nella forma di funzionori corrotti, investiture riciclatc c corporazioni fama~ma) al fine di coprire le proprie con ne ioni. Qualsiasi strega o ~tregone potrebbe avere unii proprietà di pubblico dominio dalla quale presiede a riunioni c nego:iati, ma anche altre Juc o tre private e almeno un rifugio/laboratorio segreto ben attrezzato e rapid<Hncnrc tra:,feribile · o ltre naturalmente a responsabilità economiche c amministrative nei confronti della cappella e degli impianti a essa collegati. Aspettatevi che almeno un Tre[l\ere (non il piLI anziano, ma neanche il più giovane) svolga le mansioni di reclutamento e di g~tione degli affari quotidiani dcl1<1 cappella, c che il più delle volte lo fuccia controvoglia. (Sono

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molte le cappelle che riservano tali compiti come una forma di punizione disciplinare, Uche la dice lunga ..,ulla discrimin:uione e sulle tendenze sovversive ostentalc da parecchi neonati). Almeno w10 o due altri T remerc !)Ì dedicano in vece alla speri menrazionc c aIla ricerca (e buona fortuna se sperare che facciano qualCOS<I di diverso dal bisticciare e competere I'Lmo contro l'altro).lnolrre, come accadeonnai sempre più frequentemente nell'era mcxlcma, molti Stregon i hannoabbandonnwdel nmo l'a~vetto mistico-m umaturgico, preferendo cimentarsi nelle arce socio-economiche nella loro sempitema ricerca del potere. T zimisce Il gap genert~z iona le non è così marcato in nessuna fe1miglia Cainita quanto nellr1 discendenz<l di questi inumani vampiri. l "vecchi" (ovvero quelli più fedeli alle tradùioni) T:imisce svolgono delle non vire che avrebbero reso orgoglioso perfino Brnm Sroker: domini ancestrali nelle loro antiche terre, picch1 inncvati e manieri solitari, comunicaziuni tr~1nJirè WtTi ponden:Cl scritta, pretendenti che renrano di sbalzare:: il r<! dal uo m::-.~x> ln- tutto questo, e anche di più, è ormai emrato nelle le~oende slave. Anche solo entrare in un dommìo VI<..Ìno senza avere chiesto un consenso o sollecitato un invito (preferì hilrneme seri l ro) al suo signore viene considerato come la più alta fom1<1 di rnaleduca:ione. ln più, iJ..,ignore di un dominio sarà disposto a lasciare la propria magione soltanll> nelle circostanze più estreme e disperate. Le moderne generazioni di Tzimisce hanno d'Altro camo piLI cose in comune con le leggend~ sugli incuhi mr.:.'tropolirani che con le .st0rie sui vrykolakas e sui mmpyr delle antiche rraJt!il1nr. Que!)tC armoiate creature :-.pesso sono Sllltan rodi letmmi o drogar i assuefatti alle t:sperierue pitl esrremt: k::.tetichc, cu lturali e fisiche), c di questi tempi è p iLI f<H.: i lt: rmvarl i all'interno di qualche locale per feticisti che in una focrezzn .umccatasui Carpazi. COimmque sia, gli Tzimiscc continuano a rappresentare un enigma, c liquidarli come semplici sgualdrine vestite di cuo io può portare, come conseguenza, a ritrovarsi un ra letto nel cuore ... per mano di un collezionista d'arte o del confessore personale del vescovo. Ven true La spada del circolo dei gentiluomini ha una lama a doppio tagliu: a differenza degli altri clan, i Ventrue si attengono <1 un:-~ struttura di parere (per quamo fragile) basata pitr che alrro sulla meritocra:ia. Per o~:ni anziano comodamente as::.bo ulla provcrbiale momagna di soldi, ci sono tre ancillae che temano Ji ~fondare nel mercato azionario e dieci neonati che porrebbero avere un pezzetto della torta del crimine organizzato, dell'imprenditoria, delle frodi e degli affari legittimi granJie piccoli. Assistenti ghoul e scagnoz:i mortali (corrotti, riamari, con il cervello lavato o arruolati in altro modo) si occupano del resto del lavoro sporco o noioso. Non tutte le imprese dei Ventrue sono caratteri:zatc da abiti di sartoria su misura e Ja portafogli azionari. Da tenaci ~~tenitori dclh,1 tradizione quali sono, la

presen:a dci Vcntrue in unii città di ragionevoli dimensioni, sia in mano alla Camarilla che al Sabhat, hli solito costituita da al meno un individuo ricco e parente (di solito cotTispondente allo stcreoripo del miliar~h·l rio), w1 agente di cnllcgamenro (diplomatico/stnrbra) c 1m ''predatore" che dà la scalata alla società (guardra del corpo, assaltarore finanziario d i prima linca o p1cch iato re specializzato nelle estorsioni). Spesso a q)Jesti si aggiungono anche altri due o tre (asecondadell<l grandczzadellacittà) individui ind ipendenti animati da motivazioni personali, che curano i propri affari. Ognuno di essi tende a concentrare gli sforzi in un'area diversa da quella battuta dai compagni di clan (o forse in una capace Ji sostenere interessi congiunti, come uno banca, il municipio, le arti e così \·ia), olt re ad avere una distribuzione occulta di risorse (e di nllcanze estranee al clan) volLa a <;Ondarc c a corromper le proprietà dci concorrenti, Ventrue o meno. Sorrrcndenremenrc (oppure no, a seconda delle loro esperi enze passare), sono davvero poch i i Vcntrue disposti a lavorare insieme, a dispetto delle lorodichiapi:RCH~NON p o')'3IAMOANnARI?D ACCORDO f "Aspettate un animo", srarc dicendo. "Davvero volete fa rci credere che nessun vnmpirosi può associare a un altro rer un periodo dì tempo apprezzabile? Che passano tlltto il loro tempo a rugnalarsi alla schiena e ficcarselo in quel posto a vicenda?" Beh, no, non proprio. Ma mettiarnola ca;ì: avete un 1

amico-un.confidenre,forse un'aman~,olTh'1gdriu n mentorc

o una figura paterna- con il quale conBiviJ erc tutto: i vosoi sogni, i de:ìideri, i segreti più reconditi e oscuri; nrrroquanto. O>n iJ rempoquesta fidocia!)i èsviluP{2rasia m un senso che nell'alrro, e voi fate tutto sempre c ~)lo insieme. Con il pns are del tempo ta vos,tt-a relazione ~i guasta, come incvitabilmeme fè1nno i rapporti di questo tipo. Volano parole grosse, In fiducia viene tradita, oppure semplicemente uno dei Jucsi stanca JeU'alrro. Allora vi separare- forse per ritrovarvi c riconciliarvi velocemente in un seconJo 1i1omC11t0 nel cammino della vostra vita, o (orse per not'l rivedervi mai più- e ripetete l'intero processo con qualcun altro. Questo circolo i ripete ancora, per decenni. Poi per secoli. Diciamo ch.c, alla fine, vi iete furti un hel gruppo di amici (odi amanti, confìdend oqufllunque altra O$G!),e '~ rirrovate rutti a vivere insieme. Solo dte adesso siete come in trappola nella stessa città, dove il nutrimento è limitaro, e dove mettere in rnòstra la v06tra presen:a puòsolo attirare le indesiderate attenzioni di cacciatori, di mormli, di altre creature :;oprannatumli e cosl via. OgnLulo dì voi giace ::.veglio nel SLIOleno durante le ore del giorno, domandandosi chi "sistemerà la faccenda" mentre donnicc o, peggio ancora, chi verrà a pianrarvi le :anne nel collo. Non è c.lifficilecapire che in queste circostan:t; anche le amicizie piC1 solide (per non parl~re delle alleanze imposte conia forza per Upresunto bene dr tutti gli intc~ti) si dissolvono in fretta come la neve al sole. Forse, allora, con la sua Vaulderie, i branchi e i sacerdoti, l'idea migliore l'ha avuta il Sabbar ...

VMIPIRl: MANUAll DU NARRATORE

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scoperwo attaccare utili:zando le loro stesse armi. Le reti Ji infnrma:iuni Jei t-.:osfemtu sono troppo :-.pesS(> inquin;ttc da fa lse dicerie e da chiacchiere sm·yersiYc, c ~pe:.'il.l l1 conducnnp a una fine tragica. Oli anziani RntJah gua rdano con imbara;:zo al gran nwn ero dci low neonati cnduti <1 causa d i agguati e tradimenti, perché si tmtra qunl\i sempre d i astuti tnmclli che giocano su swrie di usri li r~ c rcsmrdagginc che ram o corrisplmdono alln stcreotipo del clan. l rifugi c le abitud in i Jei Torcadnr (mcscolmi in dubbie ~i t uazioni di cormtLtocon i mortali), il d ilcttnntì:imo c le mcmogne fomiscono il piLJ grande c migliore canale di infi ltrazione ncllccittàJclla Camarilla per :-pie c ribelli di quabiasi tip0 ... con csrremt' rammaricn dci non mnrri che in 4llellc cirtà abitano. Anche le 1raJi:ionali peculiaricn dei clan possono CN>crc o;fnlllclte a propri~~ ' '<mtaggio. In p~aw, cacciatori c altri esseri :.opmnnruumli :.ono riusciti a ·ma.;chcrareJci \'<11Tlp1ri has<mJo~i :-ulle loro abirudmi Ji nmrimenro, nuxlws o()(!rcrndi, rcght ri cma'>L<1l i, straw soc ioeconum ico c cri t cri •H m1lari. La ~t rategia n un\: <lS.xlltltameme <Jrigi na h:: le cotcric, gli .mard1ici c i branchi del Sabbarhannoagi(l1 in quc:-.tnlllllllll per ~eco!L lnf:mi, dietro k quinte dd piÌI rcccmcconf11t w tra ,·ampiri (::.tiamoparlandoJdla Rivulu:ionc A mcnc111a), mulri Toreadur e Venrrue fumn(l sw nmi per sctl' d,ti loro rifugi nel Ncw England in seguito <l unu serie di a~::.alci mlrmi con tro rcsiden::c c greggi. S i mm a d i ttn giow pericoloso, in cui oc~.:orrc smhil irl' qt 1nndo ;1spcrrare, quHndo mostn-1rc c qua ndo falsifica n.' ci<\ che ~i l> gi?l visto, n t n nessun (litro c i gi,K<l Lla cnsì t<lntn tempo quanto i Figli di Caino ...

ra:inni Ji !-ònliJaricrà c Ji nspiraHtà. Pochi di essi han n L) ,cclrn (almeno pubblicamente) - i più anziani e i membri più rbpcttati Jcl clan forzan o spesso tali colbhora:ioni allo!->CUpnJi salvare le apparenze, ma nessuno il- ri:-pcncriì 1~er un ::-ewnJo più del necessario. Nelle non 1 moderni.' si è assistito a una netta invcrSi(ll11! d i lcnJcnza negli Abbracci dci Vcntrue, che sono pih~nt i :1 reclut:uc le loro nuove leve tra ì rangh i dci ml:liimori d'nrtari piìt gio\'an i c visionari. O peracori del ml!re<l!ll azi<H1ilri,l, imprend itori di lntcm ct, promotori dell'in\ rat1cnirnenl0 c altre nuove classi cui rurali hanno urma1 conlu~u il confine tra artificio c finanza. Mcnrre fn1ll a q un lehc anno fa -;olt.amo i T oreador si preoccupaqm,, di .A.hl,mccinre cm t<mti e simili, a causa Jclla mndcnm commcrciali::azionc Jell'arlc (per molti versi 'il.lSitfturadal dcsrgn) in queste notti èpossibilcannovcmrc tra k· tì la dl•t Vemruc un numero di ;-trtGLi c rclath i agcmi cqurv,Jicnrca quello che milit<l nei ran~hiJei DegenemLi. Co;-.~')l·<.; ur-:-:zr- I M p Rr-VI')'I t:

Arri\'at 1.1 quc.'>lll punto ,·aie la pena nQ(are che '-lu~..-sti :.tcrClltiJ11 !-òl l>t,mnll l.hrno::.tr,mdo t<mto pericl1losi per la \'cedua guardi<~ qumllll ~~,,mJevoli per le num·c generazioni. l rr.td1:1nnali punt 1dd'X 1Li Jei \'ampiri ~1no l'anacmnilimo, 1\:cccs.~i\'n :-.icurc::n di ~é c l'incapacità di pensare al fururo. Prendere come c:-cmpin i Ventrue, prohabilmemc i hcrsagli piLI rrcvcd ihi li fra tutti i rratclli. Secoli di intlucn:;lncl serr,)rc Hn;J miario, c i cosidJcu i leun i.dclla C.11narill<l l':-.primnno ul cont cmp~.1 forz:--1 c dcbo lczzc1; l'imcrdipendcn:afkalc rende in fau i i Sangue Blu ilcbn piLt t~Ki lc, t ril i rrtdici, ,b sm <lsch cnn c, pormrc allo

CAPTo.o DuE: I'Ewun NELLA Nom

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Ci ~no es~eri il cui nome nemmeno i mostri dannan discendenti da Caino pronunciano con leggerezza. Nelle nom più antiche, o almeno così si crede, un componente della Prima Progenie si ribellò contro i Tredici. Questo diabolico traditore - l'infante più anziano prcxJorro dalla momentanea infatuazioncJi uno degli Antidi luviani, un giovane schiavo cantante di una popolazione proro-mesopotamica, stipulò un patto blasfemo con le entità che vivono nelle ombre che si trovano alla peri feria del nostro un iverso. Così facendo, il demoniaco infante ricevette un dono dalla dimensione dell'Altrove, d iventando qualcosa di più (o forse di meno) di un semplice vampiro. Raccolta intorno a sé una schiera di apostoli provenienti dalle Ala dei suoi fratelli, il primo shaican di Baal-Chiamato-il-Disrrunore chiamò a raccolta le tn1ppe e diede l'assedio alla Sccond::~ Città. Eil Sangue si batté col Sangue, mentre gli inFami Ji Camo lottavano uno contro l'altro tra rovine devastate e pianure spazzate dalle fiamme. A Ila fine, si monnora, il Progenirore stesso rivolse la sua attenzione al campo di barra· glia -eft1il tcmpodi unrcrribilecataclisma, con i cieli che fucevano piovere fttoco e piangevano sangue. La battaglia ebbe termine rapidamente com'era iniziata: i dodici al' shaitani furono messi a morte, e lt! loro armate demoniache sbaragliate e messe in fuga. Della cosa-bambino, però, non si poté trovare traccia, egli orroriche avevano obbcdirociccM lcnteaogn isuo comando si persero tra i venti sussum1nti delle leggende. Ma la leggenda si sta nuovamcntct::rru.formando in una mostruosa realtà. La cattura e la d~truzione di una congregadi infemal isti nordamericani {e la ucce&'ìiva scoperta dei loro b~-fem1 grunori) ha riportato all'attenzione dci Fratelli una minacciosa verità che finora era stata tenuta nasco;rn: i Figlidi Baal non llOnostati completamente annientari Jall'lnquisizione come si erct sempre cn.!Juro. 'i fCJ'lS<l d1e 1 figli dello sMitan ahhiano aVI..Ito origine tra le mbbie del VicinoOieme,dovcuominiemO>Ui si ~>no mi,chimi rcr millenni nelle fuvolee nelle l~nde~1polari. Iloro siresi inchinavanoJ ifiunteaglisressi aluuì e vencmvano le medesime c~:urc J i viniri't adoratedaiguenie· ri-fìbdì. infumi di Brujah c l laqim. Anzi, la tm:lizionc dci Cainiti indica che queste tre lince J i sangue fi.1rono all'origine della

culrura pre-sumera. T ali srorie m:contano inoltre di cirudelle nere, stelle calure, città sorte nel cratere di una cometa, infumi restregOni e altre ~venta;e depravaz!OOÌ che risalgono alla città maledetta di Chorazin lacui distruzionesarebbecb:ritra nell'Antioo Tesoamento. I 'Ba-'lli sono innanzitutto degli esploratori: studenti di ciò che è sconosciuto, di ciò che non è conoscibUe e di qudlo che è meglio non nominare. l lç>ro occhi e le loro orecchie raccolgono segreti perduri. E loro Ucanto segreto che ha echeggiato atTraverso l'eternità, fm da quando il progenitore senza nome di questa stirpe suonò per primo l'accon.lo J issonante che infranse la barriera lTa i mondi. Esono loro le dita ferme e pazienti che hanno tenuto la ferita aperta fin da quel tempo immemorabile. Le notti moderne vedono gli ultimi Boali dispersi in una sorra di terra di nessuno, tra le innumerevoli fazioni che popolano il Mondo di Tenebra. Stanno morendo: odia· ti, temuti,cacciatidallaCamarilla,da!Sab~t e da una quantità di alai gruppi, preda di centinaia di nemici e di conflitti sia interni che esterni. Stanno cadendo in una spirale che scende a rottadicolloveooilm3ir, affettidauna inarrestabile degenerazione dello spirito che ne~ un numero sempre maggiore aogni norrechera~.con­

dannati a

tUla lenta c costante transizione da maghi supremi a mostri, a brutti ricordi. Però siadoperano ancora per l'ef'CX)ione e la db11UZione finale di questo mondo, per fare pa;to a Coloro 01c Attendono Altrove. Soprannome: Diavoli Setta: I Baali non rivendicano l'affiliazione acl alcuna setta, n1a del resto nessuna setta vor· rebbe avere nulla a che fare con loro. Anche se dichiarano di avere convertito molti vampiri alla propria cau:.a, la verità sembra invece essere il contrario- a meno che i convertiti non siano eccezionalmente bravi a nascondersi. Aspetto: Quando non è adJobbara con i para menti rituali, la n1aggiorpartedegliadoratori di Baal ha unaspetto piuttostonormale, perfino sobrio, c preci ilige abiti non appariscenti e comportamenti pacati. (Alcuni autoproclamati <ldoratori del d iavolo, persi negli aspetti più disgustosi della loro pessima reputazione, adut· rano l'immagine promiscua c dotata di piercing promossa dai media, anche se gli aruian i della tirpe


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guardano con non poco disprezzo questi piantagrane). La maggior parte dei Baali ha un atteggiamento cauto, cerebrale cstud ioso, anche se alcw'li diessi sisono dimostrati lcx:1uaci di fronte al pubblico giusto - specialmente davanti a dei potenziali nuovi adepti. Gli anni nmcorsi venerando entità soprannaturali e svolgendo empie attivitàsvi luppano, nella personalità di alcuni di questi .O tiniti, Lm lato freddo e alieno. Molti di loro provano un'insana, attrazione per gli insetti, i roditori e altri animali repellenti: si tratta di ùn omaggio quasi inconscio al loro "Slgnoré delle Mosche". Rifugio: I Figli di Baal sembrano é$Sere.attrc1fud.'li luoghi nei quali si respira aria di antichità - templi, bìblioted1e, pietre erette e arcani luoghi di ~X)tere. Nel corso di decenni e secoli, qu~te località a&>ì.ll11ono alcuni aspetti dèi loro ir\femali padroni. Sulle rocce che affiorano nelle pianw;e erbose JXSSOno trovarsi incisi simboli antichi e indeci&abui, e nelle vicinanze i oombini e i cuccioli di animali ~ono morti, mentre altri j:X)tt enti oo:uri seguono il passaggio dei cultisti come JUali.~;:ne. impronte lasciate sulla sabbia di lllli'l.spmwa Recememenre, alcunecoteriedaguen:adellaOunarilla hanno ricevutoCincalico di scovare e distruggere queste infami congrc:ghe, e &1no tomate alb base riportando inquieranti Storie sui &1ah chè generano progenie e vi coabitano in una Cliìtena Wf(x:lia Ji nucleo familiare. l Oiavolisiunisconoaighoule aioonveititidi aloi clan in spaventose orge carnali, praticando le anticheéresie della condivisione delsangue e al ere usanze ancor più insane ... Background: I Baali Abbracciano i Loro coscritti dalle fì la di a1t isti, mistici, eruditi e da una vasta gamma di classi meno elirdrie (prostiUtte, mercenari, barlx.mi e così via). Una minoranzascarsae in via di estinzionedi novellini, più numerosa nelle magioni del Mediterrdnec) e del Medio Orieme, nasce (e rinasce) all'interno della still->e. Che siano coccolati ed educati come dei promettenti mortali o fatti evolvere da ghoul nuni ti con il loro S<:lr\,OUe conuuo, questi inumani discepoli vengono istruitial pJtere An da bambini, e invariabilmente raggiungono i livelli più alti nella gerarchia della ~>tirpe. Creazione del Personaggio: 1Baali prediligono gli Attributi Memali e Sociali e attribuiscono alle conoscenze accademiche c occulte un valore superiore a tutto il resto. Alcuni di loro, però, preferiscono intn~prendere ilcanuninodel ''campione degli D:i Antichi", e Fanno delle abilità marziali la propria specialità. Qu<1.'.i tutti accumulano un arsenaJe impressionante di O.moscenze e di Capacità nel corso degli anni di studioedi. .. sperimentazione.La loro Natura rende a esprimere sottomissione nei conhontì dei padroni occulti - Architetto, Confom1ista, Giudice e Martire - anche se alcuni & ali sono degli autentici Ma:,Lri e Deviati. Il Carattere può invece esprimersi in una f01ma qualsiasi, anche se solitamente è adatto a un personaggio in cercadi proseliti.l Background più pot'X)Iari includono Gregge, Mentore,RisorseeSeguaci. Molti dei &ali più anzianiseguono vruianti del Sentiero dei Catari o di quello della Morte e dell'Anima. La maggior pane dei giovani Baali segue a pamle i dettami dell'Umanità, ma i punteggi in questa Caratteristica sono invariabilmente bassi. Chi riesce a sopra vvivere per un pe1ioclo di ten1jJO apprezzabile adotta di solito un Sentiero che gli pe1metta di adattan;i all'ambiente che lo circonda Una maggioranza sempre crescente di gic.wru1i Baali si rivolge in rna.~ al Sentiero delle Malvagie Rivelazioni o al Sentiero del Potere e della Voce Interiore. Chi è infom\ato su queste cose dice che i Baali possiedono un proprio imperscmtabileccx:liceetico, ilSenticrodcll'Alveare, ma iCainitiestranei

alla linea di sangue di questo smmo ben poco. Discipline di clan: A scendente, Da imo ino n, Oscurazione Punti Deboli: Forse a causadella loro naUJra c interesse per ciòchevaaldi làdelmondonarurale, iBaalitemonoerifuggono la religione e isimboliche la accompagnano in misura maggiore rispetto agli altri Fratelli. La Vera Fede ha un'efficaciadoppia nei coòffonti di queste creature (raddoppiate gli effetti di tutti i fallimenti chè 6stacolano i Baali e quelli di tutti i successi che niut:an() i 16roe'Wcrsari); molti Baali non riescono a soppJrrarc la vìsta né àprendere ln mano neppure gli articoli più banali tra gli acccisori religiosi, che siano alimentati dalla fede oppure no. Ma quelli che 'sono nati prima dell'aw ento della cru;tianità hrum o cormmquc paL'I~ del crocifisso e J eli'a;tia? Oppure la natum di qùestc avven>ioni dipende dall'età e dalle origini éultural.idel vampiro?.Solramo i più antichi tn~gli adoratori di &alJx:lssono saper1o con cenezza. Organizzazione: Solro.nto due volte nella storia conosciuta dei Cainìti i servirorl di Coloro che Attendono Altrove si so1;10 mobilimrisottogli,ste(ldç)rotdei signori oscuri, e tutte e dué le volte la battag1la si è conclusa in una spaventosa disfatta. per loro. Da allora sono stati perseguitatisenzapietà fm quasiallllcompleta esrinzione. I pochi super.:;titisi sono dispersi immaseriedicellule indipendenti e litigiose. In baseaquesro, esiste un numero di raff\,ourazioni e di appellativi che si ·riferiscono al capo del pantheon dei Baali (se dawero si può dirè che esista LU1a singola entità che abbia queste cmatteristiche) equivalente almeno a quello dei eultisti che lo venerano. Spinti dalla n-adizione e dalla nec~"'<li tà di sopravvivere, molti Baalisiorganizzano incongreghesparse cheannover.moda tre a tredici membri (raramente di più), guidare da una manciata d ishaitan (accanisti misteriosi ed elusivi) e d ial' shaium(custodi delle u-adizioni e capi eletti delle congreghe). Per gli estranei, i Baa li sembrano essere niente più che "sernplici" adoratori del Diavolo:soltcmw coloro che militano all'interno del culto- o che ne hanno rubato i segreti senza farsi scoprire - conoscono i veri abissi della fi losofia dei Baali. Citazione: Questo mondo- il tuo mondo, è a1Jpeso a un filo sottilissimo, tra la menzogna di ciò che è stato e il mistero di ciò che sarà. E meglio arrotolare quel filo? O furse tagli(lr/.o completamente? S TEREOT!pl

Camarilla: I patetici atteggiamenti da mortali non famiranno loro nessuna delle risposte che cercano. Sabbat: Questi bambini imprudenti non capiscono di essere sia il colteUo che la ferita . VISTJ D A FUORI

La Camarilla Liquidare questi pericolosi apostati come semplici satanisti sarebbe un errore fatale. - Edward Sinclair, Adeptus Septem Orbem di Vienna Il Sabbat Si potrebbe quasi provare pietà per geme che è caduta cos1 in basso dalla via del potere ... - Droescher Un-Occhio, Inquisitore T zimisce Gli Indipendenti Riuscite a concepire dci misteri così perversi da poter affascinare anche i mercanti di segreti? - Hesha, Setita

CAPITOLO DuE: PlRDUll NELLA Nom 31


l Nagaraja escono da un incubo Ji orrore e leggenda. Una bizzarra linea di sangue di s[regonì anrropofagi , nelle notti moderne questi vampiri sono stati ridotti quasi all'estinzione dagli avversari politici e dai famasmi che un tempo costituivano le loro prede. Alcuni di questi mostri si aggtrano ancora nelle tenebre, ma grazie al c ielo il loro numero è molto scarso. l Nagaraja non sono mai ·cari particolarmente loquaci riguardo le origini della stirpe, ma alcuni Fratelli bene informati sospettano che si siano evoluti da un cu lto Jella morte medtoriemale. Voci incontrollate riguardanti connessioni arcane con praticanti delle arti magiche vengono reg0lanncme messe in circolazione ogni volta che ~• parla det Nagaraja. Le dicerie c i fatti che riguardan.O<.!uesti Fratelli non ono verificabili: i Nagaraja sono troppo pochi per chiederglielo direttamente, e comunque nessuno di loro si è mai shottonaw in proposito. C'è anche chi i chiede se siano davvero dei Cainiri, e non invece il risultato di un esperimento falliro che intendeva ricreare i risultati octenuti dai Tremere con i Gargoyle. Un tempomembridiuna ·erra chiamata Mano Nera (ma apparentemente del tuno di ·Lima dal Sabbat), i Nagaraja hanno avuto un impatto assai limitaro ulle notti moderne. Sono tuttavia grandi collezioni ·ci di malv11gi segreti, e possiedono una padronanza sulla magia della morte paragonabilc, o forse addirittura superiore, a quella dei Giovannt. Come a rutti i necromanti, anche ai Nagaraja viene attribuito qualche legame, seppure tenue, con i ven eziani , ma non esiste alcuna prova che SO!>tenga questa tesi. Sarebbe fuorviamc presumere che i Nagnraja sia no caduti da uno stato di grazia, perché n0n si sono mai trovati vicini alla "grazia". Ciononostante, è induhbio che la stirpe abbia oggi perduto molto Lerreno. l membri superstiti conducono non vite sgradevoli e solirarie, e molti sono tonnentmi da quei fantasmi che una volra erano ai loro ordini. Le peculiarità della "dieta" dei Nagarajil cnntri bu iscono anch' e~e ad allontanarli dagli altri Fratelli, che già 'il)OO d isgustatt dall'alto del mnngiare, figuriamoci da quello di mangiare carne umana morta. Comunque sia e i te ancora un cerro numero Ji Nagaraja, i quali detengono i segreti mnl ani della slregoneria della morte e si aggirano ai margini della società dei vampiri. Soprannome: Carni,·ori As petto: Per lo più i NagaraJn si vestono in modo poco apparisceme, dal momento che la loro spiacevole debolezza di clan attira già abbastanza attenzione: inJossanL) quello che rorta lfl geme che li circonda, né più né meno. Fi:.icamente,

VAMPIRI: MANUAU DEl NARR~TORE

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molti Nagnmja embrano essere di discendenza norJafricana, a~i:u ica o mcdio ricmale. Pro\'enendo Ja un ceppo ra::ialc J alla pelle così scura, come vampiri i Nagaraja hanno spcs o un colori w c inereo e malsano. A Jiffcren:a degli altri Cainiti, i Carnivori non hanno le tipich e zanne rcrrattili e La loro bocca è piena di denti vagamente a pp untiti. La maggior parte porta ino ltre con sé tJO pugnale sacrifi ca le, un biswri o un a ltro stru menro ùa taglio, che usan o per incidere la carne che fo rn bce i1 n utrimenro. Alcun e Jicerie attribuiscono ai Carn ivori w1 "terzo occh io" simile a quel lo che pLissLedono i Salubri, ma ~\cSS ~t n a di queste storie ha mai trovato conferma. R ifugio: Quando si posson o pern'lettere ill~,~sso d i un rifugio sw bile, t Nag(:lraja preferiscono d i oli oo un'abitazione con fortevole, che può ospitare la borato~ ri c varie "modalità di stoccaggio" per le scorre a li mcntt~ ri. T ali rifugi hanno spesso LU1 aspetto maca~ bro, c po~sono e~se re ituati in mausolei, in edifici abhanùonati, nell'ala inurili:zata d i qualche ospedale e perfino in qui"llchc gnmacìclo di appartamenti. In qua l~ifl!.t pmto un Nagaraja po · a coltivare una certa mbura di privnc.y, lì ·caHiìrà il proprio rifugio. Background: Il numero dci l\agaraja è co~ì ri~ srrctro che fare qualsia::,i genera li: za::ion e sul loro background rappresenta, nel migliore dci casi. una ipotesi pura e :.empi ice . Alcuni, in vita , furClno accrdoti oculrbti, c pochi avevano meno d i quarant'ann i all'epocn dell'Abhracc io . In ge nerale sembrano ap~ partcnerc alla clas e ricca, per megli o dissimu lare le proprie eccentricità. Creazione del P ersonaggio : I Nagaraja han no d i solito Profi li e Nature d i stampo solitario o egoista, sebbene possa no avere prat ica mente qualsiasi ca ratte~ re. Oli Artri huti Menta li sono spesso primari, come pure le Conosce me. Le Caratteristi che di Background più comuni per i Carnivori sono Contatti, R isorse e cguaci, anche e di ramo in tanto qualche infante viene Abbracciato da un Mentore particolarmente per\'er~o. Pochi Nagaraja si danno la pena di mamene~ re In propria Umanità, oprando in \'e ce per w1a vari an te del cmicro della Mo rte e dell'Anima o del "entiero delle o~sa per tenere a freno la Bestia. D isciplin e di clan: Auspex, Do minazione, Necromanzia Punti De boli : O ltre al an guc, i Nagaraja hanno bisogno dt ingerire della carne cruda per pmer soprav~ vivere. Anche se questi Fratelli possono sostenersi pe r un po' di lCtnpo con una dicm a base di solo sangue, i lorLl corpi si atrofizzano se non si cibano d i carne um:ma ~ per ogni noLtc in cui non se ne n utrono, i Nagaraja suhiscono una penali tà (cumu l.ativa) di un dado su wttc le nzion i fisiche. Diva rare un pun ro d i carne ume1na e li mina invece un dado di penalità, fino a che il vmnpiro non "sì è rimesso in f01ma" . S i presume che un corpo umano possieda dieci "punti carne", che

funzionano proprio come i punti sangue: un agaraja che con umi un punto carne può incrementare di uno i uoi punri -;angue. A differenza di questi ultimi, però, prendere un punto carne da una \' ittima le pro\'oca un l i\ 'C Ilo d i Janno lelale che non è possibile assorbire. La carne che il Nagaraja mangia deve essere relativa m en~ [C rr~~Cfl, anche ·c n(ln necessariamente "viva". Alcuni Carnivo ri rengono nei loro rifugi una buona scorta dt cadaveri magicamente pre·t!IVati, e si sono diffuse mo lle SLOrie c h e parlan.o dc i Nagaraja come di "mangintori di Fratelli". Q uesto punto debole non pcrmcnc comunq ue ai Carnivori di mangiare cibo o di as::;umcre liq uiù i divers i da l sangue. Organizzazio ne: Fino fil mo mento in cui una gut!n a cntastroficn eon g li abiçan t i d el Mo ndo l nfc ~ riore non h <t d istru tto la setta a cu i appartenevano, i N agaraja soleva no radunarsi nella terra de i morti . Dopo c ~ere stati ·cacciati Ùa quel reame con la forza, però, i pochi Carnivori superstiti sono andati ognuno per la propria trada, lasciandosi a ll e spalle quel mini ~ mo Ji organizzazione che prima avevano. S i dice che una cabala di Nagaraja abbia rrO\raro rifugio presso i Cttthaiani J e lla Corea, ma si -sosQe.tta che questo p iccolo gruppo rarprcsenti un'anomalia. In ultima ana li:.i , i Nagaraja sono una linea dì . angue troppo piccola per possedere una srruttura ben definita, e i membri .ono indi vidui ~ rra nt c solitari , quando ~ i riesce <1 indivicluarli. Si incontrano raramente con altri mcmhri della :,tirpc, dal mo mento che custodiscono ge l o~; un e nte i loro pre:iosi segreti, ce landoli anche <lgli occh i dei compagn i di clan. C itazione: lo l'ho ~~isw, il vero inferno~ e ho fatto dei suoi abissi il mio rifugio. Va t Lene, jJrirna che ti ci mandi .

S--r (=Rt'OTip i C amarilla : Sono bambini bizzosi benedetti dalla

forza del numero, ma non daU'ispirazjone. Sa bbat: Q uale sciocca vacca entrerebbe felicemente all' imemo del maLtatoio! Vtsn

DA

F uoRr

La Camarilla ono troppo pochi per avere qualche rilievo~ la lo ro opportunità dt grandezza ormai appartiene al pa sam. - Alhosides, archivista Tremere

Il Sabbat Mai , enriti no minare. Mai visto Lmo. Mai ne vedrò. C hi cazzo se ne frega? - Oezra, Lirapiedi del Sabbat G li Indipendenti Cons idcr~tcli dci piranh a, isolati ma comu nque pericolosi. l Tan no qualche importanza? No, ma que~ sto non è un huon motivo per sottovalutare la loro mnlvagità ind ivid ua le. - Rnj, nomade R av nos

c~PITOLO DU[: [>(RD1J11 NElLA Nom

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Nella storia non rcgi'>trata del clan Rrujah è sepolto un oscuro !.egreto.

I Frmelli che chi ~Hnano se stessi i "Veri Brujah" affermano che i l fondatore del clan trovò la morte per mano del suo infante, e che rutri quell1che s1 definì cono "Brujah" sono m realtà i discendenti J1 quesro diableri~ta traditore. Gli infami originali di BruJah (i Veri Brujah) disprezzano 1 propri cugini illegittimi, provando gronde risentimen to per il loro retaggio originaro dalla diablcrie del vero patriarca del clan. A differenza dei ''fa i i" Brujah, i Veri Brujah sono cmotivameme ùi::.taccari. Si tratta di una linea di -.angue di studiosi, crcmbti c cercatori di conoscen:a che vedono il mondo con obiettività. Che stiano l rironando alla luce la tomba nascosta di un antico Cainita, compilando f • 1 frammenti di un mAno~critto perJutn da o;ccoli o banchettando con il sangue Ji uno :.chiavo, i Veri Brujah passano la no n vita in placida contemplazione. Non provano né ecc itazione né paura, e reagbcono alle 'lituazioni del mondo in maniera analitica. l V cri Brujah ebhero a che fare con la Mano Nera prima che que ta cade-.._e, ma le loro ongini precedono anche la fondazione di quell'antica scua. Anzi, quando i g10vani Brujah parlano di Cartagine in realrà è della casa dei Veri Rrujah che stanno parlando, non delle utopic nelle quali credono. I Veri Brujah ritengono che il loro fondatore avesse stabilito il proprio rifugio nell'Africa Settentrionale, nel luogo dove poi sarebhe sorta la grande città in cui i Figli Ji Serh furono scmplic1 vene e agneUi sacrificai i. Carragine non fu un luogo idilliaco, ma un crog1olo di sangue c di divinità che camminavano tra gli uomini; <-1lcuni Veri Brujah hanno addirittura un ricordo di retro della cirtà, e devono quindi essere molto antichi. Da quando è caduro la Mano Nera, i Veri Brujah hanno ini:iato d fa re rì romo alla propria terra d'origine, forgiando un legame informale con i Seguaci di Set. Anche o;e sono individui soliran e Jistami, i Veri Brujah riconoscono l'importama di avere degli alleati, al punw da a,·er mwato un punto di intesa pcrfin(l con i Seti ti. Enrrambi i gruppi ono cercatori di segreti c conoscenze perdute, e ~ebbene utilizzino le coperte in modo divcn.1, nessuno ha il minimo dubbio che illoruscopoultimo sia mL)lto simile. A differenza dci Setiti, comunque, i Veri Brujah non abbracciano il vi:io c il compiacimento dei Jesideri, né hannt) interesse a mtr<"lprendere la mi~-,ione di riportare alla vita il loro clio non morto. Gli Elois cercano la connscenzn come ricompensa fine a se ::.tessa: banno dccbo Ji essere sia eruditi che saggi, nella speranza dì pndroneggiare le materie di studio prcscclrc. Pochi nemic1

YAMI,I(J: IVIANUALl Utl I'IAI(I(AIUI<I.

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possono c~ ere implacabili come un Vero Brujah, e pochi a llea ti altrettanto pieni di risorse. opranno me: Elo is Aspetto: l Veri Brujah tendono a indossare i capi che andavano di moda al tempo in cui furono Abbracciati, il che a volte causa qualche difficoltà nelle narri moderne. Gli Elois non appartengono a un ceppo emico ben definito, anche se i membri più amichi della ~rirpe sembrcmo provenire dall'amica Per ia o dalla Mesoporamia.l Veri Brujah pill giovani portano ahiri moderni ma di taglio conservatore, come capi fatti su misura e altre raffina tezze. lno lrre, i membri ' della linea di sangue che hanno stretto rapporti COJ1 i Setiti egiziani adotta no ta lvo lta lo stile c le usanze tipiche dell'Africa de l N o rd. Rifugio : l Veri Brujahprefcriscono i rifug i i o lari , il più possibi le lontani sia dai vampiri che dai mortali. c dispo ngono delle ri orsc necessarie stabili cono diversi rifugi ~egret i , ·par i in ,)i\,erse città di tutto il mondo. Preferiscono vi Ile app<trtate, mani eri, palazzi na co ti, templi c altre si· temazioni lussuo e, dove possono rttirnrsi per qualche tempo nella comodità se il pe o Jei ecoli dove ·e gravare u:oppo su di loro. Backgro und: l Veri Brujahsonostati Abbracciati a partire da me mbri di tutre le culture del monJo, persone che generalmente avevano già passata la mez:.a età. La linea Ji sangue annovera comtmque anche alcuni giovani Frate lli Abbracciaci da giovani. La cararrcrisrica condivisa da molti Veri Brujah è una vera passio ne per l'apprendimento. La maggior parte dci membri della stirpe è molto bene educata, oppu re lo diventa dopo l'Abbraccio. Parecchi sono inoltre dotati di notevoli patrimoni e di risorse finanziarie, provenendo Ja fam.ig lic ricche o possedendo a ltri beni. C reazione del P e rsonaggio: I Veri Brujah non hanno quasi mai una Natura d i t ipo passionale, e i loro caratteri variano mo ltissimo da vampiro a vamJ)iro. I profili provengono solitamente dalle categorie dei profe::.sionisti, dei fuoriclasse o dei dilettanti, spe so con qualche tipo di inclinazione per lo studio. Gli Aurihuti Mentali sono quasi sempre primari, anche se talvolta gli Elo is preferi cono quelli Sociali, e coltiva no allo te so modo le Conoscenze. Le Cararreristichc di Backgro und più comuni tra i Veri Brujah o no Anonimato (vedi pag. 36), Contatti, Gregge, ldcmità Alternativa e Risorse. Molti Veri Brujah abbracciano ancora gli ideali dell'Umanità, sebbene g li anziani Jella stirpe adottino talvolta dei cnr ieri Jcl l' Ili um inazio ne strani o addirittura uni c i, dei qua li si sa poco o nulla. Quelli tra loro che hanno a che fare con i Seti ti solitamente evirano il Sentiero del Tifone: sebbene abbiano alcuni vincoli cu lwra li in com une con le Serpi, no n ne condividono necessarinmentc anche la filosofia.

D iscipline di clan: Ascendente, Po tema , T emporis Punti Deboli: Le emozioni dei Veri Brujah diminuiscon o n e l cor o delle lo ro n otti di stud1o e contemplazio ne, c gli Elois Jivemano pill freddi man mano che -;i allontanano da lla vira mo rtale. Anche ·e que. ti Frarclli comprendono, a livello filosofico, i conceni d i be ne c Ji ma le1 raramente provano le pene della moralità. Per i Veri Brujah, i dri di Coscienza c Convinzio ne sono empre e eguiti a una difficoltà maggiorata di due li vdli (con un ma ·simo di lO) rispetto a quanto sia norma lmente dettato dalle circostanze. Ino ltre, i punteggi di Umanità Q di Sentiero sono diffici li da conservare in assenza ui emozioni - i Veri Brujah Ù<.:v()no pagare un costo doppi b in punci esperienza per incrementare o riguadagnaré i punteggi d i Coscienza, Convinzio ne, Umanità c Sentiero. Organizzazione: Anche se apprezzano la sol itudi ne, i Veri Brujah tengono in a lra considerazione anche il dibanito intellettuale. Due volte al secolo que ti Fratelli s i riuniscono in un po to deci ·o dai membri più anzian i e si info rmano a vicenda sulle que rioni più urgenti: nel cor o dell'ultimoconvegno, per e empio , fu r::~bilito che la st irpe avrebbe stretto un accordo informate con i eguaci di Ser. Al di fuori Ji qucsre riunio ni, ta lvo lta, piccole cellule o gruppi di Veri Brujah .:.i ritro vano per discutere degli ultimi avvenimenti, di filosofia, relig ione, politica c qualsia. i a lrro argomento possa esercitare un'influenza sulle loro non vite. C itazione: Un p1 m todi visw interessante, che terrò in

debiw considerazione in f1-t1 uro. Congratulazioni- ci risparmierò la vita ... fJer quesr:a volta. S n ?RE"OTi pl

hà successo nel con.ceuo, fallisce miseramente nella su.a messa in pratica: un esem, pio perfect.o di Hobbes e ]ohnson al tavolo di Volwire. Sa bba t: Dieci passi ava n ci, e nove indietro Camari lla: Se a11che

VISTI DA F U OR L

La Camarilla embra una frotrola messa in giro da qualche anziano per tenere in riga i suoi marmocchi ribelli. Io no n me la bevo. tcvie ''Il Macellajo" Reno, Sccriffo di H o u ton U Sabbat Dci falliti priv1 diimporrama,sedavveroe isrono. - Laika, koldun Tzim.i ce Gli Indipe nde nti Sono i benvenuti, e sono anche uno strumento utile c volcnreroso, ma con LI Eempo scopriremo che cosa davvero alberga nei lo r:o cuori. - V crderame, s ignora Setira

.-.

CAPITOlo DuE: PtRoon NELLA Nom

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ristica che agisce sempre in modo passivo: non aiuta il vampiro nei ùri difurtività o nei tentativi per n ascon dersi a qualcuno ch e lo st ia insegue ndo; rende semplicemente il Fratello diffic ile da trovare, che si t rov i steso sul sedile posteriore d i un 'automob ile o nascosco in una cripta dall'altra parte del pianera. Nessun personaggio può acquisire il Background di Anonimato se possiede un punteggio qualsiasi in Fama, Starus o Prest igio di C lan, e viceversa. A llo stesso modo, Anon imato non ha alcun effe n o per i vampiri di ottava o inferiore generazione- gli anziani sono troppo innaturaU per scivolare via cosl faci lmente dai ricordi altrui. Nota: Q uesta Caratteristica rappresen ta sia un vantaggio ch e uno svantaggio, dal momento che pesso si trova in conflitto con altri Backrgound . Un vampiro Anonimo che possieda an che delle Risorse potrebbe essere costretto a fare un a gran fatica per entrare in possesso dei suoi dividendi azionari, mentre un Mencore Anonimo potrebbe essere cosl difficile da trovare da rivelarsi de l tutto inutile. • Facilmente ign orato •• D ifficile da seguire ••• C i vuole tm detective per stargli a lle costole •••• Fo rse è passato di qui un paio d'ore fa • • • • • Ma i visto né sentito nominare

Nuovi BACHGROUND Una delle Caratteristich e pili ut ili nel regolamento d i Vampi ri, sia per quan to riguarda le meccaniche di

gioco sia per la loro capacità di descrivere il ruolo di un personaggio del Nan atore a ll'im erno de lla cron aca, sono proprio i Background. N aturalmen te, quelli che vengono descri tti di egui w sono del tutto opzio nali c soggetti all'approvazione del Narratore: non cuttc le cronache trarrebbero beneficio dalla presenza d i personaggi giocan.ti vecchi di cinquecento anni o di indi vidui capaci di chiamare in loro aiu to un'uni tà di Berretti Verdi. Le Caratteristiche di Età e di Forze M ilitari son o pro babilmente p il.1adatte agli an ziani ch e ai neon ati e al le anc il lae, per cui il N arratore è incoraggiato a non permetterne l'utilizzo tranne che n elle cronache in cui i personaggi dei giocatori siano dei vampiri anziani. A NONIMATO

Gray si domandò dove diavolo potesse essere il Nosferatu che aveva ruba w L'amulew del suo sire. Sapeva che era stato un Topo di Fogna -lo aveva avuto socto gli occhi un temJ'O abbastanza lungo per capire che era bru.rto come il peccato , ma non riusciva a descriverlo ir1 dettaglio a nessuno. Pe1jino i Fratelli che conoscevano quel Nosferacu dicevano che "non avrebbero saputo dare un nome alla sua faccia" . Forse era semplicemente ora di gettare la spugna.

E TÀ

Ivreh sospi1·ò, anche se non ne aveva più bisogno- era anivaw ad apprezzare l'iro11iadell' atto. Dopo aver trascor, so più di trecento anni come uno dei Fratelli non morti, si trova sollazzo dove si può. Si avvicinò aila scacchiera, con i pensieri occupati da Gabrielle e dalla loro partita in corso, e mosse il suo pedone (che rappresentava un certo importatore di Taipei) per mangiare l' olfiere di lei (il leader di un culto ludd.ita a Trinidad) . Cerco, apprez.zare l'ironia del sospiro non era l'unica cosa che lvreh aveva imparaw nei lunghi anni trascorsi daL su.o Abbraccio .

Alcuni Fratelli passano inosservati per natura, e quelli che li circondano spesso non li notano nemmeno, figuriamoc i poi se si accorgono della loro condizione di non morti. Certi vampiri possiedono l'abilità di restare an onimi: questa strana peculiarità generalmente si manifesta come una bizzarra sensazione, per cui la persona che cerca d i ricordarsi il Fratello prova soltanto uno strano barlume di memoria privo di qualsiasi dettaglio. Un vampiro con un alto punteggio di A nonimato può cercare di svanire dalla vista, oppure essere sempli cemente di aspetta troppo ordinario per essere notato. Questo non corrisponde alla D iscipli.na di Oscurazione, tuttavia, e sicuramente non porta nessun aiuto n elle situazioni d i tensione o di combattimen to. Il vampiro non sparirà in uno sbuffo d i fumo , né diven terà invisibile all'occhio alt rui. Se q ua lcuno si mette alla ricerca del Fratello, però, le sue indagini potrebbero rimanere infruttuose: per qualche strano n1otivo nessuno si ricorda d i lu i, la v ideocamerache lo puntava aveva finito il na ·t ro, la guard ia era troppo lontana per fornire una descrizione precisa. Il punteggio d i Anonimato di un vampiro viene sottratto da lle somme di d<Jdi usate attivamente per cercarl.o; per lo p iù s i mmad i sorn me di Percezione o d i lnvestigare. Se loLiesidera, un Fratello può ''disattivare" il proprio Anonimato in modo da permettere agli alt ri di trova rlo, da l mo mento ch e qualche volta c iò può essere ut ile o addirittura v itale. Questa è una Caratte-

S iete sopravv issu ti tra i vampiri mo lto pil.1 a lungo d i tanti altri Frate lli - abbastanza a lungo da essere considerati degli anziani n ell'op inion e dei vostri incostanti e m ic idia li consan guine i. Questo Background n on riflette n ecessariamente la vostra vera età, ma semplicemente il n umero d i anni ch e avete trascorso attivamente, lontano dal son no de l torpore. Se invece siete caduti in corpore, potreste essere anch e più v ecc h i d i q uanco q uesta Caratteristica ind ichi a prima visra ... Ogni pallino di Età concede a l per. onaggio un certo numero d i punti liberi da utilizzare per rifletterne il notevole acume, ma q uesta saggezza giunge a scapito dell 'Uman ità. N otate inoltre che la progressione non è lineare - i vampiri davvero antichi imparan o con mo lto maggiore d ifficoltà rispetto a quelli pil.1giovani, perch é la srasi de lla non mo rte ne imprigiona ogn i n oue d i pili i processi mentali . Nota: Questo Background è stato incluso pri ncipalmente per permettere a l NarratOre d i avere la

VAMPIRI: MANUALEDELNARRATORE

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lilla seconda unità si sarehhc posi:;:ionata sul fianco, prendendo di mira i guerriglieri con il ciro d'infilata. Durame lo scontro a fuoco, un cerro ceno wfio do·veva essere rovesciato e dismmo, insieme a qualunC{!I.e cosa ci fosse sotto. ColW· scere il perché di ttttto questO non era apparentemente privilegio del coman,lanre ... A vece accumulato un certo grado di influenza u un gruppo di soldati preparati per il combattimento. Che siate a capo di una gang numerosa o il dignitario di una na:ione intera, él\'Cte a disposizione una for:a annata che obbedtsce a1 \'OStri ordini. Sehbene le notti dei signori della gue!Ta vampi rici siano onnai trascor e d<1 Lcmpo, molti anzian i h anno <1 d i::,pnsizione una certa misu ra di potenza mil itare, ancht.: se oggi la utilizzano con discrezione per eviEare l'ira dci loro stmili. Fone Militari mm ~ignifka necessariamente che un vampiro ha una legione in armi pronta a obbedire n ogni suo minimo capriccio. È invece molto più probabile, specialmente nelle noni moderne, che il \'amp•ro abbia la possibilità Ji suggerire una "azione di poli:ia", n che possa infiammare qu<llchc conflitto localiz:ato 1n determinate nazioni. Un vampiro potrebbe, in caso Ji estrema emergenzA, essere <lddirittura in grt=~do Ji dichiarare la legge marziale, ma questo comporramenro ~mi rerebbe necessariamenre molta arrenzione, e la sua innuenza si andrebbe senza duhbio affievolt:mlo Jopo la fine della crisi. Questa Caratteristica è più adatta ai personaggi an:iani, e il Narratore dovrebbe sentir i libero Jt anribuire punteggi superi nn a 6 pallini a que1 vampirt

poo;sibilirà di organ iz:arc una cronaca in cui i per:.onaggi dei giocawri sono deg li an: iani, ma n on è a soluramen tc obbligatorio uril izzarlo. Sentitevi l iberi di creare gli anzian i nel modo piLt appropriato per h1 vostra storia (per altri suggerimenti andare a pagina 60); questo ~istema viene prc~entaro al solo scopo Ji permettere ai giocatori di cominciare il gioco con una truttura comune di riferimento, sempre che voi lo pcnnettiace. Inoltre, anche se questa Caratteristica potrebbe concepibilmente superare il ,·alore di 5 (per dei personaggi inimmaginnbilmeme vecchi), il Narratore dovrebbe riflettere attentn mc n te su l tipo di cronaca che desidera presentare prima d i permettere ai giocatori di acqu istarne livelli mn lm elevaci . • Incanutito: 200 anni o men,J d i attività, + 30 punti liberi, -l Umanità Anziano: da ZOO a 350 anni di attività, +55 punti liberi, -2 Umanità Vetll>to: da 350 a 500 anni di attività, + 75 punti liberi, -3 Umanità Venerando: da 500 a 750 anni di attività, +90 punti liberi , -4 Umanità An tico: attivo per pit.t d i 750 anni( !), +100 punti liheri, -5 U manità FoRze M ILITAR !

Il comandante trattenne a scemo un brivido mentre la figura mcapp11cciaw stLSsttrrava ordini concisi e categorici. An·ebbe dovutO fare ripiegare le .s11e forze mentre i guerriglieri si impegnat•ano nell'assalto frontale, facendo cont~Crgere le tmppe SII un cimirem abbandonato. Da lì,

CA!'rr01.o Dm: 1\aoun Nuu. Nom

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che hanno influenza su un livello davvero terrificante di potenza militare. • Folla inferocita: l 5 teppisti non adde tra ti c male organizzati •• Milizia: 25 "guardie di sicurezza" suffic ientemente addestrate ••• quadra W A T: 40 combattenti ben aùdetrati ed equipaggiati • • • • Plotone di veterani: 75 soldati con esperienza d i combattimento • • • • • Compagnia d'élite: 100 uomini induriti da numerose battaglie

inadeguatezze, le inevitabili conseguenze di qualche imperfezione e il enso di nullità che segue i fallimenti. Un tiro riuscito di Prontezza+ Intimidire (con difficoltà pari al punteggio di Coraggio del soggetto +4) susciterà nella virtima degli irre istibili attacchi di paura tremebonda (con un uccesso), la costringerà a una fuga disperata e terrorizzata im ile a quella provocata dal Rotschreck (con due uccessi), o addirittura ne provocherà la perdita di coscienza ( rre successi). T utà questi effetti si protrarranno per il restOdellascena. Se la vittimaèunFratello, potrà cercare di resistere con un ti ro di Coraggio (a difficoltà c.quivalcnte al punteggio di Forza di Volontà del Baali) che otrcnga un numero di successi superiore a quello ottenuto dal Diavolo- i vampiri sono già abituati ad avere a che fare con la Besùa .

N uov eDrscrpLINE

••• CONFI A ORAZIONE"

D A IM O INON

Per mezzo di concentrazione e forza di volontà, I'C'Idcpro può ora riuscire a evocare un piccolo frammentodell'esscnzadell'Airrove . .. una brevissima scintilla di <lntico potere. Si ritiene che il sinistro "fuoco nero" evocato da questo potere si manifesti come una impercettibile distorsione del tempo e dello spazio, un'aureola incande centeùi luce eterea, o persino con lesembianze di una fiamma are<ma- c ognunadi queste manifestazioni fa rornare<llla memedell'osservatore le immagini che la tradizione associa ai poteri infernali. .. Sistema: Il giocatore deve spendere un punto sangue. c q uesro crea una scarica di fuoco nero che infligge un dado di danno aggravato; il vampiro puòspenderealrripunti per incrementare le dimensioni e le potenzialitàoffensivcJella fiamma. ll fuoco infernale è fugace e si dissipa alla fìne del wmo in eu i è stato evocato, a meno che il Baali non spenda diversi punti. sangue in turni successivi, creMdo gradualmente una fìamma sempre più grande. Il giocatore deve inoltre eseguire un tiro di Destrezza+ Occulto (difficoltà 6) per colpire il bersaglio, che può cercare di schivare l'attacco ~econdo le regole nom1aii, sempre che le circostanze lo pcrmerrano. l vampiri che si trovano a dover affrontare questo fuoco nero devono effettuare i consueti tiri per rei.L tcre al Rotschreck come se si trattasse di una quantità equivalemc di fiamme normali.

Queste sono le arti misterio e dei Baali, poteri malvagi strappati ai re-stregoni delle antiche culture e ùelle civiltà prei Loriche, ricordi incoerenù traSmessi dal tomo alll'l lingul'l c risale mi a tempi onnai obliati. Sono i segreti in cui i racchiudono il principio della fme e l'alba di un nuovo inizio ... a ogni norreeaogniconverritaportatonel circolo, i ~greti si diffondono sempre più. • p t:RC!:piR t: IL p t::CCA TO

Per prima cosa il novizio apprende l'arte di corrompere là dove ono srati seminati i germi del caos dall'interno. Questo potere permette al Baali di guardare ne l cuore di una persona c di scoprime i difetti: le rmmca nzc, i punti vulnerabi li c le debolezze che si possono sfruttare a proprio vantaggio. Sis tema: Il giocatore deve eseguire Lm tiro d i Percezione+ Empatia nei confronti d i esseri intelligenti viv i oppure non morti, con una difficoltà equivalente al punteggio di Self-Contro l della v ittima +4; se ha successo, il Baali potrà percepire la più grande debolezza del soggetto. La ricchezza d i dettagli e di significato di quc ta copertadipendonocomunquedal numero di ucces i mtenutodal vampiro: unsuccessofaràscoprire un bas o punteggio di Virtù, una volonrà debole oppure un [ipo di approccio al quale il soggetto si rivela particolarmente vulnerabile, mentre due porrebbero rivelare un !>Cgreco gelo amenre nascostO oppure un pa o fa i o nella conversazione. Tre o più succes i sveleranno invece un'alienazione mentale di primaria importanza o un grave trauma nel passatO del soggetto.

•••• P '5TCOMACI UA

Dopo un lungo addestramento il Baali, che ora ha compreso qualcosa sulla natura del fervore e sulla fragilità della carne, acquisì ce il potere di devascare l'incon cio della vittima, conferendo forma fisica e palpabile a lle sue più intime passioni e perversioni - in altre parole, materializzandone gli incubi più reconditi. Sistema: Dopo avere estratto l'incubo della vittima dal suo inferno personale (usando Percepire il Peccato), il vampiro costringe il giocatore del soggetto a eseguire un tiro sulla sua VirtLl pil:1 bassa (difficoltà 6). Se la virrima fallisce in questo tiro sarà costretraadaf&onrare un'apparizione evocata dal suo io più recondito, perfettamente visibile e materiale solo per il soggetto- per esempio un padre violento e incestuoso, un'amante morra J a lungo

•• P AURA DE'L L ' ARI'5<)0

Il potere del discepolo è progredito, passando dall'effimero a l tangibile. Usando questa Disciplina, il Baali ?! in grado di pro iettare nella mente di chi lo ascolta il principio dell'oblio: i terrori informi e senza nome della notte, l' ignoto e l' ineluttabi li tà della negazione de ll 'esistenza. Sistema: Il Baali deve innanzitutto usare Percepire il Peccato (descritto opra) per d iscernere il tragico punto debole della vittima (o delle vittime), giocando sulle sue

VMINRI: MM'UALE DtL NARRATOO

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tl!mpo, il habau che tanto lo rerrori::.-'lva quando erd piccolo, oppure (per i Fratelli), la Bestia stessa. Un F.t!limcnro critico ~u quc~to tiro indicherà che la vittima \·crrà sopraffima dal terrore cd entrerà in frenesia - o peggio, verrà ~dura dai suoi demoni interiori. L'antagoni:,ta immaginario dovrebbe essere dc~crirro con dovi:ia di particolari cd essere domto di Caratteristiche equivalenti o leggermente inferiori a quelle del soggetro, a discrezione del Narrarorc. Tutte le ferite eventualmente subite dal soggetto nel corso di ~JuesLo scontro sono illusorie (sostituite alla morte la catatonia o il torpore, in caso di necessità) e scompaIOno nell'attimo in cui Il fantnsma viene sconfino (Jppurc quando il Baali perde la concentrazione. ••••• CoNDANNA

AppellcmJo:,i a patri proihiri, poteri dimenticati c a un reraggio di riruali corrotti risalenti a tempi preistorici, il Baali può lanciare una maledizione sui propri nemici. Quelle meno gravi tra queste micidiali fatture :.~orpiano, figurano o rovinano la vini ma in altro modo; le peggiori sono gtà diventate argomento di leggenda. Sistema : Un tiro di Intelligenza + Occulto (con tltffìcoltà pari al punteggio Ji Forza di Volontà del ~ggeno) dercm1ina la lunghezza e la gravità della maledizione; i succc~si dovranno essere suddivisi tra i due effetti, come suggerito di seguito. Numero di successi Effetto l :,ucces!lo Fino a una !lCttimana; "Nessuna parola sarà pronunziata dalla tua lingua mendace." 2 successi Un mese; "Ammalati c avvizzisci, infedele ... !;.1 debolezza del poppante cali su \.li re." 3 successi Un anno; "Raccogli la piLJ crudele delle messi ... che gli amici più fede li d iventino tuoi nemici." 4 ·uccessi Dkci ann i; "Ch~ il tuo seme sia sterile, c anche quello Ji tutta la tua stirpe." 5 successi Permanente; "Il marchio dei dannati tutto ciò che tocchi o ami dovrà morire." Il Baali può decidere di interrompere in qualsiasi momemo gli effetti della maledizione, anche se pochi lo hanno mai fatto. Il Narratore dovrebbe sentirsi libero J i im·cntare delle maledizioni creati,·e o appropriate alla !ltoria. A Ilo ~te so modo, l'abuso (incluso l'utili::o ecce:,sivo, ma non :,olo questo) dovrebbe e· ere punito con il fallimento automaricooppure la distorsione della malt!tlizionc al Ji là Jcl proprio intento originale. • ••••• AccoRno I

FrRNALt:=

A que to li vello di padronanza mistica, il Baa li manifesta nella propria persona qua lcosa della natura dei suoi veri f'léldro ni, trascendendvalmeno parzialmcnte la propria natura di non morto. Il prezzo richiesto da Coloro che Attendono Altrove, però, può essere spavenro amen re alto. La storia dipinge i sacerdoti di Raal come una cabala di creatu re infernali: comute, arriglimc, inscniform i, con il potere di volare. l'abilità di resistere al fuoco e innumerevoli altre caratteristiche diaboliche.

istema: La manifestazione ptu ttptca di questo potere incorpora l'immunità ai danni provocati dal fuoco, ehhene alrri vantaggi di poten:a comparabile po ··mo c ..cre disponibili, a discrc;:ione del Narratore. La maggior parre di quesri tributi prendono la forma di infidi "doni" che hanno con ·eguenzc inaspettate (per esempio un colorito bronzeo e rivelatore della carne resistente alle fiamme, un omuncolo inumano che deve essere nutrito da tln terzo capezzolo. un paio di ali , coma o artigli ben visihi li e che non possono essere camuffati c così via). Questo potere può essere acquistatO pil:1 di una volta per ottenere ulteriori particolariti'~ ... a un prezzo sempre piLI alto per il corpo e l'anima del Ca in ira ( infmti, ~i dice che l'attuale shaita.n sia stato pervertito c sfigurato a tal punto dai Padroni che non può più nemmeno essere scan1biaro per un essere umano). S i noti comunque che detenninati anatemi della razza dci vampiri- la dipendenza dal sangue, per esempio, non possono e~scrc cancellati da questa Disciplina per ncs~un motivo. In conclusione, sperra al Narratore dce~dere che co:,a il Baali può o non può orrenere dai suoi padroni tenebrosi. )

••••••• t='VO CARFL ARALDODITOpHEOTl-1

Soltanto una manciata di an:iani Baali ha mai raggiunro un tale livello di padronan:a sulla Disciplina della stirpe. Questi pochi eletti hanno una comprensione delle cau c e degli effetti del Vuoto sufficiente per iniziare a costruire un ponte tra i mondi, creando un passaggio che qualcuno (o qualco -a) potrebbe attraversare. Sistema: Anche se;: i nomi a loro attribuiti variano a seconda della religione e della cultura (angeli, demoni, c\(lcva, djinn, efreet, malakim, shedim e inn umerevoli alrri), le entità alle qun li i vari appellativi fanno riferimento sono 'empre le stesse. Le creature evocate v:=~ri ano rnolco in forma c in abilità, ma si possono quantificare generalmente basandosi su questi suggerimenti: A rrrihuti 10/7/3, Abilità (15 punti), Forza di Volonrà 8, Discipline (IO punti), una Robustezza di almeno 3 e la capacit'à di rigcnerare un livello di salute almeno una volta o~:,rni due round. L'l fonna e l'aspetto possono variare moltissimo; anche :.c la maggior parte degli esseri cebtiali dete ta l'idcadi a~ umcre una fonnasingola, molti di essi aJonano quelle che tradizionalmeme vengono loro attribuite dalla leggenda. uccubi, orrori renilifornù, crearure diafc1ne di bellc:za ultnucrrcna e mostri con le ali da pipistrello rappresentano quindi le forme piì:1 comuni. L'esecuzione di quc:>to riw viene solitamente accompagnata Ja un sacrificio di sangue (di a lmeno tre punti S<Jngue) e da un'elaborata cerimonia. In certi casi l'entità evocata può scegliere di possedere il Baali. Questo fenomeno ha portato alcuni seguaci di Baal a domandnrsi se i rnnghi del clan sono davvero quello che sembrano, o se c'è qualcun altro in mezzo a lo ro ... •••••••• CONTAGI O

Non tan to un mezzo per controllare o maledire d irenamcnrc una vi t rima quanto una narurale estensione

CAmoLO Dur: lìRDUTl NltLA Nom 39


della fede, questo potere infetta le istituzioni e coloro che vi\'Ono nelle vicman=e dci Baali con una diffusa sensazione di rerraggine, malessere c di ·pera:ion e.ll crimine c la vio lcn:a vanno alle stelle, i piccoli screzi si rrasfom1ano in odio feroce, l'economia locale declina inesorabilmente, i mmrimoni finiscono in rrage..lia per cause triviali e il mondo, come lo conoscono i residenti della zona, di venra generalmente un posto più infame. Nella storia dei Baali, interi villaggi e cittadine ·ono state temporaneamente ridot[C in ·chiavitì:l, c i loro abitami trasformati in eserciti privi di senno sorto il giogo crudele c spietato della volontà di un padrone infen1ale. S is tema: l :.uccessi otte nuti in un tiro di Inte lligenza + Occulto (cnnrro difficoltà 9) devonoesseresuddivisi tra intensità de l potere e area di effetto. (Livel li sufficicnri di Au pex po trebbero essere in grado di percepire quest'aura m <~ l evo l a e indistinta; in caso contrario, i Fratelli c le vacche che abitano in quella zona si limiteranno a ritenere ch e le cose stian o prendendo una sfo rtunata piega per il peggio.) N u mero di successi Effetto l succe ·o Immediate vicinanze; comportamento irritabile/no n appropriata alla personalità 2 ::.ucce ·i U n complesso di uffici; agita:ionc civile/ dome tica, pregiudizio rampante 3 ucccs:.i U n isolato cittadino; dissenso furio o che può ·fociare nella sommossa 4 ucccs:.i U n intero stadio o quartiere residenzi ale; risse nei bar, crimini istigati dall'odio, pargimcnti di sangue per le strade 5+ successi Una citt8 intera; una fo lla immensa e omogenea di filistei risoluti e assetati di sangue

La Via del Nichilismo permette al necromanrc d i conrro llare c di influenzare le energie della morte, cioè que llo c i fantasmi chiamano "l'Oblio". Estremamen te run1, CJLiesta Via m;Jnipo la le forze dell'entropia c della J cwmposizione, forze con le quali perfino i nccromanti pitJ c ·perti non amano interagire. La Via, uno sviluppo della Di c iplina ottenuto dalla linea di sangue clei N aga ra ja (c ta lvo lta chia ma ta sempli ce mente " ichili mo"), viene dunque utilizzata molto poco anche tra i necroma nti più pa temi. Tuttavia, i suoi poteri rappre cn mno un completamenco formidabile per le altre arli eli necro manzia, e coloro che sono o essionmi dall'idea di ottenere la padronanza ulla morte e sull'an ima- per Cliempio gli A raldi del T eschio -sarebbero senza dubhio Ji ·posti a correre rischi gravissimi purdi mettere gli artigli ·ui egreti eli questa V ia. Proprio come la maggiorparte deglialtri necromanti, i Nagaraja imparano innanzitut to la Via dei Sepolcri; la Via del N ichilismo diventa di solito il secondo punto focale Jcl loro interesse, che Lma volta rifletteva il rempo che trascorrevano nel Mondo Inferiore.

••••••••• RTC I !l AMO D E L LA GR AJ:-.TDE B E'3TlA

• O CCI-Il DFL

Nc~sun <litro potere suscita altrettan to terrore di

quello che può risvegliare gli Dei Antich i dal loro sonno c implo rarl i d i percorrere di nuovo il mondo degli uomini. Questo potere non è mai scato utilizzato con succe o , sebbene le ue formule e incantamenti :.iano noti ad almeno uno degli infanridiBaai-Hammo n ch e oggi dorme :.otto la terra corrotta dalla propria nefa:.ta pre enza. In verità i poteri delle entità evocate da q ualcuno che, per avere la forza di chiamarli, deve es ere a sua vo lta un dio, distruggerebbero il mondo. istcma: Il rituale preparatorio richiede un investimento pavcnto~o di tempo e di sacrifici; ci sono allusioni velare a "cento anime, estirpate integre e pure" e "quando il o le velmo si poserà tre volte", che suggeriscono un rito sacrifica lc sclct tivo con decine di vittime, da eseguirsi nel cor ·o di diversi giorni c noni. (E ogni imperfezione o deviazion e dalla li tania potrebbero avere con cgucnzc sgradevo li per il celebrante e i suoi accoliti, vRriahili da l semplice fa ll imento alla "irritazione" dell 'e n l it~ che si sw cercando eli evocare! ) A l culmine del rituale il sommo sacerdote spende wna lf1 propria Forza di Vo lontà perman ente e rinuncia al proprio io co ·ci em e in un ultimo, disperato tentativo

di infrangere la barnera che separa il mondo dall'Altro· ve, diventando un ricettacolo vuoto, una via d'accesso un tempo mortale ch e fornisce il mezzo per raggiungere l'universo materiale a . .. beh , a qualunque cosa possa annientare il mondo e chiudere la cronaca in un lampo di fuoco e tormen t i senza fine, naturalmente. I Narratori siete voi - co a farebbe il Diavolo al \'OStro bel mondo?

N ~CROMANZIA

L A V li\D EL N ICHILISMO

ne

VAMPIRI: MANUALE DEl NAAAATOO

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M ORTO

Il nccromame ch e impiega Occhi del Morto può bteralrnenre vedere attraverso gli occhi di qualsiasi fantasma ·i trovi nelle vicinanze, permetrendogli di u are a ·uo vantaggio il potere dì Vista della Morte po::. eduto dagli spiriti inquieti. O vviamente se nei paraggi non ci ·ono fanrasm i que t o po tere d ive m a inutile. L'a petto po it ivo, almeno d al punto di vi ta del necromante, è che gironzolando un po' si finisce :.empre per rrov<.~ re qualche mon o senza pace. Per un esperto manipolatore delle energie spettrali, l'aura degli esseri viventi che lo circondano può fornire suggerimenti indicativi ul loro tato di salute, e può anche rivela m e emo:ioni o desideri. li necromante riesce a vedere i flussi delle energie de lla morte e della passion e che scorrono arlraverso il creato, proprio come anno fare i fantasmi. Sistema : Perché il nccromante riesca a vedere attraverso gli occh i dei morti che lo circondano, il giocatore dovr~ eseguire un tiro di Percezione+ Occulto (difficoltà 6). L'effetto è spesso disorientante, specialmente nelle w nc dove sono presenti diversi fanrasmi, e a d iscrezione del N a rratorc può provoca re, a danno del nccromam e, un aumento d i +4 al livello di difficoltà quando tenta di percepire cose che non si trovano nel Mondo lnferiore.


'

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Menm.> impiega Occhi de l Mo rto il nec ro mante no n ncscc sempre a capire che cosa sta vedendo (se c i sono dubbi, usare lme lligen:a +Occulto aJ fin e di riconoscere le tracce della morte ne ll'aura). Usato in modoappropriatoque·co poterl! con e nte a l necro mante di determinare se qualcuno è fe riw, malato o mo rente, e anche se l'individuo :,ta :.offrendo sotto il pe ·o di una ma ledizio ne o un incam e::.imo malefico. G li effe tti di quesra abi lità durano una scena, sebbene il necro mante possa decidere di ritrarre prcma ttLramente la sua percezio ne enrro il proprio corpo (disattivando così il po tere).

•• O RA DG'L L A M

••• G I U O JZIO DE'l [ ANIMA

Anche i fa n tasmi embrano possedere una Bestia di qualche ti (X), esattamente come i va mpiri, sebbene la lo ro "Omhra" :.emhri essere meno brutale. Usando G iudizio de ll'Anima, il necromante può de temlinare se un fam ama è, in un dato mo me nto, influenza to dalle ue pa~ioni oscure. Q ue ·ta conoscenza può risultare molto utile, po ic hé mo lti necro ma nti prefe risco no contrattare con le apparizio ni a nziché costringerle a servirli con la forza. Con o ·cere in a ntic ipo Cl) l1 quale aspetto di un fantasma il mago de lla mo rte sta trattando significa sapere se è possih ile discutere di q uestio ni im portanti con que l fantasma c in q uel dete rm inato momen to. Mo lt i necro ma nri spingo no la fi1ccenda anche o ltre, arrivando a stringere acco rd i diversi con I'01nbra e co n il fantasma, senza ma i fa r sapere fl ll 'una quello che sta facendo l'altro. Sis te ma: Il giocatore deve e eguire un tiro di Pe rcezio ne + Occtdto (difficoltà 7), e spendere un punto Ji Fo rza di V o lo ntà a l fin e di disce rnere q ua le aspctl O de lla pe r ·o na lità de lla presenza è a rrua lmenrc al coma ndo. Da l mo me nto c he lo sta to più e levato dc ll'e " e n:a de l fanLasma di soli to non h a La minima idea di c he co a ria facendo la sua O mbra (anche :.e no n è vero l'oppo to), il necromante può nasconde re i propri ra ppo rti Lra n a ndo dire tta menre co n iliaco oscuro de l fa m a m a. Q ue to potere permerre ino ltre a l necro ma m e di de rerminare e la presenza è più spesso do m ina (a da lla parte no rma le o da lla ua O mbra. I fa ntasmi totalme nte do minati dalla Bestia sono ch iama ti pe Ltri, c o no estrema mente pericolosi.

ORTE'

!n maniera ·i mile a Occhi del Mo rto, questo potere permcn c ;, [ nccro manre di vedere sfi·uccando le percezioni uhaterrene de i mo rt i enza r ace. La d ifferenza sta nel fa rro che quesn1a bilità conferisce a l nec romante sre· o il beneficio J i Vista de lla Morte anziché pre ndere a prestito le capacità di un fa ntasma, potendo così scoprire un numero di dettagli neu amente superio re. O sservando i segni mi::.ric1 J ell'em ropia :.ul corpo di una persona, il necromante può riuscire a capire. a grandi lince, quanto ilsoggetto 12 lontano da Ila mo rte, q uanro presro decede rà e persino per quale probabile causa. Inoltre, le striarure nell'aura rivela no anc he ·e la persona è agita ta o eccira ra, permettendo a l mago de lla mo rte di valutare i senrimenri che il oggcu o prova nei confronti di un a ltro individuo quando i due ~ i inconm mo per la prima vo lta. Questa no n è assolummcnte una scienza esam1, ma il parere rimane esrrcmam.cnte uri le pe r dare a l nec romante un vantaggio su coloro c he sotto pone a ll'esame. Mo lt i nccro manti usano in realtà q uesto ta len to per t rova r~i <1 1 posto giusto ne l mo me n to giusco, in rcmpo per ca ttu ra re un'a nima appe na trapassa ta. Sistema: Il giocatore devecseguire wuiro d i Pro ntezza + Occulto a d if ficoltà 7. Pi LI a lto il nume ro di successi octenuti , maggio ri info rmazio n i il vam piro potrà di cernere sul J e:,t ino del soggetto. Con un solo successo, il personaggio po trà indovinare quanto resta da vi\'ere a l soggetto, con un'appro :.imazio ne di qualche settimana. Tre ~ucce~i implic 'lno che il necromante potr'à stimare per quam o tCnl(X) durerà ancora La vita del 50ggen o e quale sarà probabilme nte la causa della ua dipartita, poiché i segni dell'entro pia gli mostrano chiaramente le ferite che un giorno esisteranno su quella persona. Con cinque successi, il pen;onaggio riuscirà a \·edere con preci~ ionequanJo e do ve awerrà la morte, interpretando le macchie nere sull 'anima de lla per o na. Anc he se gli effetti d i que~to po tere duran o per una cena, si possono usare per "leggere" il fato di una sola persona a lla volta. Il N a rra to re dovre bbe de term ina re con giud izio i risultati fo rni ti da q uesto po tere, da l mo me nto c he i segn i de lli'l mo rte imminente sono l' indicazio ne ch e essa avverrà davve ro , pe rché nessuno può sfuggire al proprio fa w . O vviamenre, se sarà il Narra tore a tirare i daJ ì, il giocmo re no n a vrà modo d i sapere se la sua intu izio ne è corre tta o ppure no .

•••• ':)OFHO O JTHANA"I O ')

Soffio diT hanatosconsen.teal necromante di incanalare l'energia emropica c cii concem rarLa SU Lm'arca o su una persona. Solitamente, il mago de ila morte inala un profondo respiro e soffia fuori con forza una nube di energia mefìtica. Questa nebbia è completamente invisibile a ch iunque non possieda la capacità d i percepire il flusso del!'cn n·opia (come è penncssodni poteri più bassidi questa Disciplina ). L'energia Jel la nube pestilcnzi ;:~ le risplende come un faro pergli Spettri, che ne sono mmmi come fulene dalla fiamma. Gli Spettri non sono ru solurarnen.re tenuti a comportarsi "bene" né a o bhcd ire agli o rdini de l vampiro, e il necromante furc1 meglio ad avere prom o un piano su cosa fare con lo ro q uando arrivano . .. il che è pn.>cisamente il mo tivo per cui i vampiri che imparano la Via del N ichilismo si dedicano anche allo -rudio di è1lcri aspetti della magia della morte. Una volra c he l'ene rgia è stara espulsa da l corpo del necro manre, quc ti la può espanl.lere :.u di una vasca a rea per attirare gli petrri, o ppure può usare la nebbia per uno scopo a ncora piì1sinistro. lncana lata den tro un oggetro o unH perso na, la nube d i mo rte co ntam ina il soggetto con una energi<l negat iva e ma lsana, e potrebbe perfino provocare veri c propri dannifìsic i. lnoltre, le energie concentrate so no corro tte c spcttrali, e sebbene siano generalmente invisibili, te ndo no a provocare disagio nelle persone e negli an ima li che si avvicinano a lla vittima .

CAPITOlO Dur: l'uuJun NWA Nom

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S istema: TI giocatore deve spendere un pumo anguc ed effetluare un tiro di For:a di Volontà contro difficoltà 8. Per espirare il offio di Thanatos è sufficiente ottenere un solo successo. Se vengono di:.pcrse per <lttirare gli Srerrri , lc energie ricoprono un'area di circa ottocento metri Ji diametro, con cem ro -;ul necromante. La portata aumenta di quarrroccnro metri per ogni punto sangue che viene u lteriormenre speso da l vampiro. Come già puntualizzaro, gli Spettri attirati Ja questo potere non sono a::.::.oluramenre agli ordini del necromante, e potrebhero anche scatenarsi contro ch iunque si rrov i ne i paraggi. La nube di energia si Jisr crderà a lla fine della cena. c invece la nebbia viene indiriz:ata contro un bersaglio ::.pecifico, il necromante deve Leccare la vinima \1ppure dirigere su di essn il flusso di entropia per mezzo di un tiro di Destrezza+ Occulto (difficolrà 7).11 soggetto colpi w da Ila scarica enrropica !'tuhtrà un livello {c ::.olo uno) di danno aggravato, che ~ i manife~ra generalmente sotto formi'! di malan ia o necrosi dci tessuti. Le difficoltà del soggetto per qualsiasi azione sociale nei confronti degli es eri pri vi ~_:t. familiarità con U rocco della morte - Lupini, fare, alcuni maghi e la maggior parte degli esseri umani- aumenteranno di ,Jue livelli. Ino ltre, la percezione soprannaturale indicherà che il soggetto è segn ato dal marchio della decompo!)izione, e ciò potrebbe essere molto pericoloso dal momento che alcune entiti\ (come i Lupinì) possiedono speciali sensi capaci di percepire questa corruzione e assumeranno un aneggiamcnto spaventosamente violenro nei confronti di coloro che ne :-.ono i portatori. Il marchio della corruzione resterà sulla vittima fino all'alba o al tramonto successivo; un soggetto già influenzato da questo potere non può essere colpi w di nuovo fino a che la precedente nchhia dell'entropia non .,; sia J issipma. Un falli menlo critico nel tiro per contro llare questo potere impl ica ch e il vampiro h a rivolto erroneamente conrro di sé le energie dell'entropia, e subirà su lla sua pelle rutti i nefasti effetti J el ma l s~nu aHlnro della morte. Ciò gli infliggerà il normale dannù descritto sopra, e renderà il necromante vulnerabi le alle attenzioni, probabilmenre negative, degli Spettri e di a ltre creature dell'o ltretomba. ••••• 13ANCHI211 O D f:l L 'A

IMA

Proprio come il necromame può c~trarre l'Oblio dademrodi sé. ora Jivenra in grado d i concentrare nel suo e~>scre le energie entrop iche presenri all'esterno c trasfonnarle in una fonte d i potere. Banchetto dell'Anima permene al vampiro di assimi lare le energie del la morte che permeano l'ambiente circostante oppure d i c ibarsi d irettamente di un fantasma, rubandogli l'essenza e trasformando mi ticamente questa energia in una specie di ro::a forma di nutrimento.

VAMPIRI: MA.~1JALf DEl NARRATORi

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Sistema: Per consentire al vampiro di nurrirsi delle energie negati ve della morte, il giocamre deve spendere un pumo di Forza d i Volontà. Se il personaggio desidera assimilare tali cncrgiedall'atmo·fera, deve rrovarsi in un luogo J ovc si è verificam non più di un'ora prima un evento luttuoso, oppure in un po ·w dove la morte è una cosa comune, come un cimttero, un obirorio o la scena di un reccnre Jel irto. I n genere, il necromance può trarre da un luogo Jel genere da uno a quattro pumi di emropia, sehbene la difficoltà per qua ls ia~i uso delle abilità di ecromanzia in quel posto (e di tutti i poteri dci fantasmi che influiscono sul monJo dci mortali) verranno incrementate di un ammontare equiva lente per un pl!riodo di diverse notti. Le energie dell 'arca interessata possono essere assimilate solo una voi m, poi occorre nttcndere che si siano completamente rigenerate prima di porervi attingere nuovamente (anche per quesw è necessario un periodo di diverse noni). Nei~i in cui il necromame vuole invece cibarsi di un fantasma, il vampiro lo dovrà aggredire come se si trnnasse di una normale azione di nutrimento. I fumasmi possiedonofìnoa lO"pumi sangue" inenergiaemropica, e diventano -.emprc più evanescenti e "impalpabili" man mano che la loroessema:,piritica viene risucchiata via. Il vampiro è però \'Ulncrabile a qua lsi~i azione il fantasma possa intrnprendere perJifendersi, pcrsinoaquelie che normalmente non influenzano il mondo fisico: mentre si nutre, il vampiro si trova in uno stato che si colloca a metàstrada trn la terra dei vivi c il Mondo inferiore. Il fantasma così aggredito è da considerarsi immobilizmto, e t1on potrà fuggire a meno che non sconfigga il vampiro in un tiro contrastato di Forza di Volomà. ll potere si può anche usare congiuntamente a quelli della Via delle Ceneri, permettendo al vampiro di assorbire energia (ma non il nutrimento) dai fantasmi anche mentre cammina nella terra dei morti. L'cnl!rgia dell'an ima può essere usata per attivare le Dbcipline, ma non si puÒ sostituire al normale sangue per sostenere il proprio corpo o peraltreazionidella sfera fisica come la guarigione o l'incremento degli Attributi. Un fallimento critico nell'uso di questo potere renderà il vampiro incapace di nutrirsi attraver o il velo della morte, e per di più vulnerabile per diversi rumt .tgli auacchi fisici da parte di fantasmi e Spettri (in genere, per un numero di tumi equivalente a lla quantità di energia che il necromame avrebbe potuto assimilar!.! dall'arca o risucchiare al fantasma che aveva scelto comi.! vittima), dal momento che si troverà momentaneamente sospeso fra due mondi, e incapace di agi re l!fficacemente in ciascuno di essi.

E' '3C L U '3IONE T EMpORAL E : U NA OpZ IONE p ERILNARRATORE Anche se i Veri Brujahanzlanisolevanopostulare che Velocità non fosse altro che una derivazione imbastardita di T emporis, alcune studiose ancillae che appartengono a questa lineadi sangue oggi sostengono che in realtà è vero U contra-rio. T emporis è, infaui, un'estrema estensione logica dèi medesimi principi mistici che governano Velocirà, combinati con una certa con oscenza necromantic:-) che si tnormoraproven i rcnlentcmcnochedài~agaraja,otcenma

in cambio dich_issàquale innominabile favore. Le due Discipline tì.on sono "la stessa cosa'', daf momonrochè Temporis ha beneficiato di parc.~ch:i setolidì miglioramento e sviluppo, ma sono ab~astanza SLmili da far sì che la cono cenza di una precluda quella dell'altra. Un per onaggio che conosca Temporis non potrà mai imparare Velocità (e nessun Vero Brujah sarà mai in gradodisviluppare Velocità, neppure e non ha mm imparato i rudimenti cll T empori - Ja sua affinità per quest'ultima Disciplina, dipendente dalle peculiarità del sangue, è dcci ameme troppo forre). Se un vampi~ ro dmato di Velocità dove e in qualche modo imparare, nonsisacome, il primo livellodiTemporis, la ua Velocità verrà immediaramenteconvertita nel~ l'ammontare di punti esperienza che sarebbero tati necessari per avanzare a quel Uvello di padronanza, come c irratrassed iuoaOiscipllnadiclan.Poiquc ti punri esperienza vanno cli'llisi a rn~, e devono essere immediatamente uti lizzati per acquistare pit1 livelli possibile di Temporis; i punti eventualmente avarql'lti dopo la conversione andranno perduti. flusso temporale viene considerata più uno strumento d i opr"vvivenza che uno status symbol (e di conseguema non viene mai insegnata a ncssLU1o che sia estraneo alla stirpe, neppu re ai più fedeli alleati dei Veri Brujah). Le vere origini di T emporis forse non si conosceranno mai, vi ro che i suoi praticanti più esperti furono distnttti in ieme all'antica città di Enoch (ma alcuni Veri Brujah neonati affermano a ba· a voce che quegli anziani ·i ·ono disrrutti ckr soli mentre cercavano di evocare un aiuto dalle nebbie del passato- nel Mondo Inferiore, il tempo funziona in modo misterioso). T emporis è una Di ·ciplina che logora chi la usa, poiché incanala quelle ste:.se forze mi ·tiche che sospendono il vampiro nel suo ·raro d i non morte e le impiega generando simili ospensio ni del tempo nelle immediate vicinanze del Vero Brujah che utilizza i poteri. Qualsiasi fallimento critico mentre si usano i poteri di Temporis di live llo superiore al primo avrà. delle conseguenze r'dccapriccianci: il personaggio subirà istantaneamente un numero livelli di danno aggravato (che no n ruò essere assorbito) equivalente alla quantità cli "l" d<1 lui ortenuri nel tiro sfortunato. Tcmporis prende infatti una porzione dell'energia che vincola l'anima

T EM[) O RI'3 Prima della Jistruzione d i Enoch, i Veri Brujah vamnvano la padronanza di Temporis come ulrcriorc prova della lo ro posizione privilegiata di veri credi del rctaggio del progen itore. Ora che la linea eli sangue ha rimesso in Ji ·cussione la propria posizione all'interno della società dei non morti, la Disciplina di controllo del

U PITOI.O DuE: PERDtm NtUA Nom

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Jcl vampi ro a un cadavere animato e ìnco rructìbìlc, usandola per generare effetti simili n ell'arca circosumte. Perdere il controllo nel cor o dì que co proce o l>ìgnifica che l'energia della non vita del vampiro viene succh iara via. l danni subiti a causa del risucchio po · o no e " ere dec isamente feroci, poiché il corpo dello sforrunaro per onaggio marcisce e i decompone nell'arco Ji una frazione di secondo. N ota: Diversi poteri di Temporis si basano sulla Costituzione per i loro tiri di attivazione, a causa del principio opra menzionato in base al quale opera la Discipli na. Dal momento che anche Robustezza è un prodorto mistico della Maledizione d i Caino, però, non rende il vampiro piLLCapace d i incanalare le energie de lla stasì in cui la sua anima alterata dall'Abbraccio mantiene il uo coq1o. Di conseguenza, Robustezza non si può aggiungere al punteggio di Costituzione per questi tiri.

quc. to caso la portata mas ima di percezione equivale, in metri, alla Percezione del personaggio moltiplicata per dieci. Questo consente al vampiro di percepire Velocità nel turno in cui viene arrivata (c quindi prima che le azioni extra del suo urilìzzarore siano re c di ponìhìli), conferendogli in que ro modo una lìmimta forma di prevenzione da potenziali agguati. L'o ro logio interno del vampiro dotato di S intonia Tempora le resta sempre attivo e non richiede alcun tiro né <m ivazione. Quindi, per mezzo di una semplice occhiata al timer digita le di una bo mba, il personaggio potrà capire all' istante quanto tempo manca alla detonazio ne- an che se si sta allontan ando in auto, urlam.lo ne l suo te lefono cellulare e sparando ai ghou l nemic i ch e stanno cercando di fermarlo . •• Rt CO RRl?NZA I N1 E"RNA

Q uesto potere influisce ulla percezione del rempo dì una singola vittima, costringendola a rivivere in continuazione lo ste :,o evento fino a ch e il potere non ·i e ·auri ·ce oqualco a la fa uscire improvvisamente dal ci rco lo causato da Rico rrenza Interna. ebbene il mondo intorno a lui vada avanti nonnalmem e, la mente del ·oggetto è incastrata in una sequenza ciel ica di eventi placidi c ripetitivi. Questo potere è frequentemente impiegato per indurre le vittime in uno raro non cosciente, in modo che il vampiro possa eseguire altre mioni senza venire inrerrotto, sebbene alcuni a sas ini Veri Brujah lo usino per immobilizza re le vittime mentre determinano l'angolo miglio re da l qua le vibrare il colpo fata le. Sistema : Come descritto soprn, questo potere blocca le percezioni della vittima in un infinito circolo vizioso degli eventi che si verificano di fronte a lei. Q uesri eventi devono essere relativamente positi vi, o a lmeno t ranqui ll i e apparten enti a lla consueta routine d c ii ::~ vìnima, ed è necessario che non richiedano un suo inrcrvenro dìrerro. Per esempio, unaguardìagiurara potrebbe essere inrrappolata nelloop infiniro di un giro di p:muglìa tranquillo, ma non es ere co rretta a rivivere in continuazione l'apparizione di intrusi non autori zzati. A meno che il vampiro no n sia capace dì ·a ndare releparicamente la mente della vittima ed c trarne il ricordo di tali circo tarue, gli eventi devono e · er ·i verificati da poch i minuti. La vittima resterà passiva e incon apevole di ciò che in realtà avviene intorno a lei, fino al momemo in cu i la t rance viene interrotta fisicamente o finché gli effetti del potere non cessano. "Interrotta fisicamente" significa in seguito alla perdita di un livello di sn lute, anch e e la vittima non dovesse provare do lore, ma l' interruzione si può anche verificare in seguito a qualcosa di così ban ale come uno stimo lo scnsoriale abbastanza intenso. La n ormale conversazione non interromperà la trance, nemmeno se la paro la viene rivo lca direttamente alla vittima, ma un urlo, ul< colpo d'arma da fuoco o una pinra gentile lo faranno .

T e: M f)ORAL E" Prima che il vampiro possa manipo lare il flus o del tempo ne deve capiTe il fun:ionamento, e intonia Tempo rale facilita tale comprensio ne. Questo potere permette al per onaggio di percepire le fluttuazioni del tempo nelle sue immediate vicinanze; quelle provocare Ja a ltri individui che usano T empori , dai maghi mo rta li o da altre co c ancorapiù strane.lnoltre, il vampiro Ji ·pone dì un perfetto "orologio interno", ed è sempre cosciente (tranne in caso dì interferenza esterna o di fallimento critico ne ll 'u o della Discipl ina) dell 'ora loca le, de l rernpo oggettivo e soggettivo che è rra corso dumnre l'applìcazione J eglì alrri suoi poteri di T emporis c del tempo che rimane prima della prossima a lba. Quesrn consa pevo l ezz::~ è precisa almeno fin o a un ce n tesimo cl i secondo. Sistema: S intonia T empora le è un potere sempre attivo. li Narrr~rore deve esegu ire in segreto un tiro di Percezitmc + T empo ri per determinare se il personaggio si accorge di una distorsione temporale (con diffico ltà pari a 9 meno il livello del potere ch e viene usato). Quc ·ro efferro sen ·oria le ha una portata, in ch ilometri, pari al J oppio Jel punteggio di Percezione <.lei vampiro, anche e eventi particolarmente significativi (cioè quelli generati da poteri del Se to Livello o ·uperìorì) po ono e ere percepiti anche a una distanza di centi na ia o addirinura migliaia di dulomreri. Ino ltre, qual ·ìa ·i rentati\'O di influeruru-e l'orologio interno del vampiro avrà una difficoltà incrementata di un numero di livell i pari al suo punteggio di T emporis (anche se questo n on ·i applica ai poteri ch e agiscono sul corpo fisico del vampiro o sull'ambiente ch e lo circonda, ma ·olo a quel li che cercano di alterare la sua persona le percezio ne del tempo ). Velocità rarprcscnra un caso particolare, dal momento che la Jistorsione temporale da essa provocata è d i entità molto circoscritta. La difficoltà di percepi re un vampiro che sta. attivando Velocità viene determinnta come per 4ualsiasi altra distorsione temporale, ma in • ')JNT ON JA

VAMPlRJ: MM'\JALEDEJ. NARRATOO

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Per attivare Ricorrenza Interna, il vampiro deve essere in grado di vedere la vittima designata. Il giocatore deve quindi spendere un punto sangue ed eseguire un tiro di Persuasione + Empatia (con difficoltà equivalente al punteggio di Forza di Volontà della vittima). La durata degli effetti del potere dipende dal numero dì successi ottenuti su questo tiro: Numero di successi Durata Un minuto l successo Dieci minuti 2 successi Un'ora 3 successi Sei ore 4 successi Un giorno 5 successi ••• RALLFNTAMl2NTO

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Questo potere dimezza per un breve istante la velocità del movimento di un individuo attraverso il tempo. Alla vittima del Rallentamento sembrerà che il mondo intorno a lei si sia mosso a velocità accelerata: è come se l'intero universo avesse premuto il pulsante di avanti veloce. Anche se fornisce il beneficio maggiore nelle situazioni di combattimento, il potere viene usato molto anche nelle manovre politiche- un vampiro che ha a disposizione il doppio del tempo per considerare le sue prossime parole potrà godere di un vantaggio cruciale in qualsiasi negoziato. Sistema: Il giocatore deve spendere due punti sangue ed effettuare un tiro di Costituzione+ Intimidire (con difficoltà equivalente al punteggio di Forza di Volontà del soggetto). Il Rallentamento dura un numero di turni (o minuti, nelle situazioni estranee al combattimento) equivalente all'ammontare di successi ottenuti in questo tiro, a cominciare dal turno successivo a quello in cui il potere viene attivato. Applicazioni multiple di Rallentamento estendono la durata degli effetti. Una vittima dì Rallentamento subirà la riduzione a metà di tutte le somme di dadi (arrotondate per difetto) nei tiri basati su Destrezza e Prontezza, come pure in ogni altro tiro che richiede una decisione rapida (a discrezione del Narratore). Anche le somme di dadi basate sulla Forza e usate per infliggere danni vengono dimezzate, perché il soggetto si muove più lentamente rispetto al suo avversario, sebbene le pallottole o le frecce da lui sparate mantengano le normali potenzialità offensive. D'altro canto, però, tutte le sue somme di dadi per i tiri che coinvolgono la resistenza fisica verranno raddoppiate. Un personaggio che dispone dell'abilità di eseguire azioni multiple (per esempio per mezzo di Velocità) e che si venga a trovare sotto l'effetto di un Rallentamento potrà sacrificare metà delle sue a;zioni (arrotondate per difetto) per rimuovere la penalità alle somme di dadi per le azioni che gli rimangono. Così, un personaggio che ha a disposizione cinque azioni in un turno potrebbe usarle tutte e cinque con le somme di dadi dimezzate, oppure sacrificarne due per ìntrapren-

dere le restanti tre senza penalità. •••• Sospt:'NSIONE SoooFITIV A

Il vampiro può ora sospendere nel tempo un oggetto inanimato, mantenendolo in uno stato di stasi perfetta mentre il tempo trascorre alla normale velocità attorno a esso. Anche in questo caso, il potere possiede valide applicazioni sia in fase di combattimento che in altre circostanze. I guerrieri Veri Brujah sono capaci di fermare i proiettili sparati contro di loro, oppure dì guadagnare preziosi secondi per allontanarsi da una bomba con la miccia corta. Gli storici della stirpe usano applicazioni migliorate di Sospensione Soggettiva per preservare delicati artefatti e documenti antichi. Se qualsiasi cosa che non fosse a contatto con l'oggetto nel momento in cui è stato posto in Sospens-ione Soggettiva lo tocca, l'oggetto rientrerà immediatamente nel normale flusso temporale con le medesime proprietà chimiche e fisiche che possedeva quando è stato messo in srasi. Sì racconta dì un V ero Brujah di nome Ferhan che avrebbe distrutto un intero branco del Sabbat con un falò in Sospensione Soggettiva, esploso in tutta la sua furia repressa quando il capobranco mise il piede su un tronco apparentemente innocuo. Sistema: Il giocatore deve spendere due punti sangue ed eftettuare un tiro di Costituzione + Occulto (difficoltà 6). Il vampiro deve essere in grado di percepire l'oggetto che sta sospendendo, per cui il giocatore deve anche effettuare un tiro di Percezione+ Sesto Senso (a una difficoltà determinata dal Narratore) per usare la Sospensione Soggettiva su qualcosa che si sta muovendo a una velocità particolarmente alta. Fetmare una pallottola o un altro proiettile che normalmente viaggia troppo veloce per essere visto dall'occhio umano richiederà inoltre qualche tipo di percezione soprannaturale (la più comune è il potere base di Auspex, Sensi Amplificatì; la difficoltà per individuare una pallottola è 8). Il numero di successi ottenuti nel tiro determina per quanto tempo l'oggetto viene fermato: Numero di successi Durata Un turno l successo Un minuto 2 successi Dieci minuti 3 successi Un'ora 4 successi Un giorno 5 successi Una settimana per ogni successo 6+ successi oltre il quinto Un oggetto sospeso nel tempo trattiene con sé tutta la propria energia, senza liberarla in minima parte nell'universo circostante. Quindi, una pallottola "sospesa" non ha alcuna energia cinetica per quanto riguarda il mondo che le sta intorno, e rimarrà sospesa a mezz'aria fino a che non cessano gli effetti del potere, Un alambicco di prodotti chimici "sospeso" si interromperà a metà della reazione. Un fuoco da campeggio "sospeso" smetterà di bruciare e sembrerà un semplice mucchietto di rami bruciacchiati. Tuttavia, un contatto fisico più significativo dell'impatto di una singola goccia di piog-

CAPITOLO DuE: PERDl111 NmA Nom 45


gia mtcrromperà gli effetti del potere, riportando l'oggctro al Lcmpo normale e alle precise conJi:ioni c taw encrgcuco che possedeva nel momento in cui ha subito la sospcn.-.ione. La pallottola riprenderà quindi il suo \'0ln (e ch1unquc l'abbia toccata farà meglio a sperare di averne toccato la parte posteriore, oppure il volo continuerà attraverso la sua mano); la reazione chimica riprender-d dal punto in cui era stata interrona, e il fuoco Ja campeggio si riaccenderà all'istante. ospensione Soggettiva n on può essere utilizzata su oggetti piLI grandi del vampiro stesso, e non si può usare su un essere vivente (o non vivente) più complesso di un cane.

orribili storie su degli incauti Fratelli che hanno incontrato unaspavem o a Morte Ultima inscguiLOall'impiego accelcraco della Disciplina di Dominazione. Sistema: li giocatore deve spendere tre punti sangue cd effettuare un tiro di Costituzione+ Occulto (con difficoltà 7}. Per un numero di turni eqUivalente a metà dc l punteggio po seduto dal vampiro in T empori:. (arrorondato per eccesso), il personaggio ottiene una quantità di azioni aggiuntive uguale al numero di successi o ttenuti. Q ueste a:ioni extra possono essere sfruttare in qualunque modo il giocatore desideri, anche usf'!ndo Discipline che normalmente no n possono essere 11tilizzatc più di una volta per turno, come Dominazione o T aurnaturgia. T utravia, ogni volta che una di queste azioni extra viene usata per attivare qualsiasi Disciplina, il vampiro subirà un live llo di Jan nc) letale che non è possibile assorbi re. Gli effetti dei poteri invocati in questo modo si verificano alla nonnale velocità relativa del soggetto. Una vittima di Dominazione sentirà quindi le parole del vampiro come se ,·enissero pronunciate al ritmo con:.ucto (ma il contatto di sguardi rimane necessario}. l poteri dei livelli più bassi dj T emporb ( 1-4) possono altresì essere usati durante queste a:ioni multiple, soggccti comunque ai consueti rischi di una Jecompo~i:ione autoindotta. T uttavia, qualsiasi vam· piro che cerchi di ottenere un effetto cumulativo con applicazioni multiple del Dono di Cloro o cerchi di attivare in questo frangente dei poteri di livello più clcvaw (sesto o superiori) si disintegrerà istantanea· mente in cenere in un batter di ciglia, mentre il tempo annienta il suo corpo non ma n o.

••••• D oNO DlCLOTO

Per mezzo Ji questo potere, il vampiro accelera momentaneamente il flusso del tempo che scorre attraverso Ji lui. D1venta perciò capace di azioni ta lmente veloci Ja rivaleggiare con quelle rese possibili da Velocità. Il Dono d i Cloro, però, è una vera e propria dilatazione tempora le, anziché una semplice imensifica;:ione dei riflessi c della fanna fisica del vampi ro. Di conseguen:a, questo potere permene di intraprendere delle azioni impossibili per Velocità- in primo luogo l'uso di altre Discipline che richiedono piena concentrazione. Comunque, tutto questo ha un prezzo, poiché U'are altre Discipline mentre è attivo il Dono di Cimo ~forza oltre il limite la forza non vitale del vamp1ro. Prima o poi, qualcosa deve cedere, c quel qualco a è la forma fisica del Fratello, mentre le energie che l<1 alimemano vengono risucchiate via in un momento. l Veri Brujab anziani raccontano ai loro in fanti

,

•••••• B ACIO DI LAC HI?SI

L A LTo CosTonaLANoNVrrA

Il Vero Brujah che con osce questo potere ha raggiunlO una limitata padronanzasull'età fisica degli oggetti e degli individui. Con un minimo sforzo, il vampiro può incrementare momentaneamente il flusso dell'energia temporale che attraversa un soggetto, facendolo invecchiare di decenni mentre nel tempo reale trascorrono solo pochi secondi. Con un sacrificio maggiore, egli può assorhire e annullare un po' di quella stessa energia, riducendo l'età fisica di un soggetto. Questo potere non può fare ~correre all'indietro il corso della storia: modi· fica ·empbcemcntc l'età assoluta di un oggetto o individuo, in puri termini di danni fisici dO\'Uti all'invecchiamento. !l soggctro n on può essere fatto regredire oltre il momenro in cui ha assunto la fom1a fisica che po~iede atrualmentc. Per gli oggetti inanimati, que to è l'artimo della loro creazione o assemblaggio; per gli esseri viventi l'inizio dell'età adulta (o la nascita, :.e non ha ancora raggiunto la piena maturità fisica); per un Cainira il momento dell'Abbraccio. Sistema: Per fare invecchiare il bersaglio, il giocatoredcve spendere due punti sangue ed effenuare un tiro di Persuasione + Occulto, la cui difficoltà equivale all'età del soggetto espressa in decenni: il minimo è 4, il

Diversi poteri avanzati di Temporis infliggonod:;~nnì automatici al vampiro che Li usa. Questo avviene perché Tempons è una applicazione concentrata delle energie arcane che mantengono il vampiro nella sua etema smsi -c anche, ~condo alcuni Veri Brujah,di poteri ancora più impe~rutabili. Quando tali energie vengono espulc;edal COI'j~) del vampiro per agire sul monùocircostante, significa che non saranno più presenti per tenere a bada le forze del tempo, e di conseguen:a il Cainìta subb:ce in un sm~olo istante gli effetti della sua intera età. 11 danno si manifesta solitamente con un invecchiamento istanra, neo; nei casi più estremi imcre~arridelcorpodel vampiro po;sono ridursi in polvere. E molto facile ridursi in rorpore, o addirittura provocare la propria Morte Ultima, per mezzo di un uso imprudente di Temporis. 11 danno autoinflitto al vampiro da ll'uso di T empori:. non può essere assorbito né trasferito su un altro personaggio, e non è controllabile nelle sue manifestazioni (no, non potete farvi imputridire ~1na mano per sfuggire a una trappola), ma può essere guarito normalmente. La descrizione dei singoli poteri indica se il danno è di tipo letale oppure aggravato.

VAMPIRI: MA\'UAU DEL NARRATORE

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m~uno lO. Il per onaggiu deve toccare il bersaglio c conccmrar:.1 per un turno.ll numero di uccessi ottenll[i detennma l'invecchiamento massimo che può essere cau..aroall.1 VIttima. come indicato nella tabella seguente. Spetm al per onaggio decidere quanti successi applicare: ottenere cinque successi non obbliga il Cainita a fare invecch1arc la viuima di cento anni! Gli effetti specifici Jcll'invecchiamentosu un essere vivente sono a discrezione Jc 1Na muore, ma sono pochi i mortali che possono sopravv ivere in corpi più vecchi di 125 anni. Per "ringiovan ire" i1 soggC[ro, il sistema è il medesimo, ma il giocawre Jeve eseguire il tiro a una difficoltà incrementata Ji un livello. InolLre, per ogni successo realizzato d:.1l giocatore, il personaggio subirà un livello di danno letale che non è rossihile a%0rbire. Ilgiocatore può comunque !>Cegl iere quanti ~uccessi applicare al soggetto, che (come indicato sopra) non può e ere farro ringiovanire oltre il momenro in cui ha cominciato il suo attuale stato di esi tenza. Gli e~eri umani adulti po~ ono essere ringiovaniti fino al momento in cui hanno raggiunto la marunttì. fi:.ica (Ji soliro verso i seJici-venr'anni), per esempio, mentre i Jobloni pagnoli possono Òivenrare nuovi come :se fo:s-.,ero appena usciti dalla :ecca. Gli esseri viventi che non hanno ancora raggiLmto l'età adulta po:.:;ono e~ere fan i regredire a una forma prenatale, che d1 soliro mu(.)re nl di f11ori del grembo materno. Si noti che 4ucsli cambiamenti di età non modificano in alcun modo lt! proprietà mentali o mistiche del soggetro: LI n vampiro anziano ridotto aH'età di un bambinoappena nato avrà ancom turre le sue Discipline, e la sua generazione rimarrà quella che aveva plima che fosse vittima del Bacio di Lachesi- ed i certo non dimenticherà le lezioni apprese in quamocento lunghi anni di non vita. T unavia, se lil sua età viene incrementata oltre un certo punto, gl i cvcmuali segni dellaJiahlerie spariranno dalla sua aura- e for ·e inizierà a provare uno strano senso di insoddi~fazione per la sua dieta attuale ... Numero di succe Entità dell'effetto Fino a un anno l succe~o Fino a cinque anni 2 succc i Fino a Jieci anni J SUCCCS!.I Fino a cinquant'anni 4 uccessi Fino a cento anni 5 ucce :.1 Fino a un secolo in più per ogni 6+ SUCCC:>Si uccesso oltre il quinto ••••••• <)A r ONf" Df'LLA CoR -r E DIADE

Il posSeSSL)rC J i que:>ta potere puÒ a lte rare il passaggio soggen ivo del tempo all'interno di uno spazio circoscritto, facendo trascorrere un'intera notte ne ll'a rco di un momento. QuestO viene farro di solito a scopo difensivo<) socia le. Il primo impiego permette al vampiro di entra re nd suo rifugio all'alba e passare

CAPIToLo Dut: lìRoun NEllA Nom 47


quelli c he n lui sembrano pochi minuti sonnecch ia ndo in uno ·taro di vulnerabilità, per poi eme rgere al rramonro completamente fre co e riposato. La eco n da modali tà vie ne impiegata per estendere le riunio ni di clan in una none interminabile, rita rdando l'arri,·o dell'alha, c la com.eguentc nece sità di dormire, nell'inte re e del Jibauito po litico o sociale. Tuttavia, c istono re oconri su un u o più marziale anche di que to potere , it più notevole dei quali è staro "l'aggiustnme nto" della notre di gioco d'azzardo di un ex con cili atore M a lkavi r~ n , con la sua conseguente spcuacola re fine mentre usciva da un casinò a Monaco nel pi eno di una luminosa alba. Sistema: Il giocatore deve spendere un punto sa ngue pe r ogn i o ra d i tempo norma le su c ui questo porere deve intluire, ed e eguire un tiro di Costituzione + Occulw (con diffico ltà equivalente al numero di ore reali c he devono essere compresse o estese; il minimo è 4, il mas::.i mo l O). La precisa entità di comprcs ione o di espamionc viene de terminata dal numero di ·uccel>!>i orrenuti con il tiro. Se il tempo viene compre o, le ore nel mondo C!>temo vengono percepite come minuti da c hi i rrova a ll'inte rno dell'area di effet t:O; se vie ne c reso, un'intera notte nell'Elysium preferito del vampiro porrebbe durare una sola ora di te mpo reale. Il alone della Corte di Ade può essere applicato solta nto a un ingoio pazio c hiuso e ben delimitato: Lma gro n a, un rifugio o un edific io di Jimensioni non superio ri al la p::~ le. tra di un liceo. Numero di successi Effetto 1 successo Velocit à doppia o dimezzata (un'ora= trenta minuti) 2 successi Velocità quadru pla o ridotta a un quarto (un'ora= quindici minuti) 3 ·uccessi Velocità sestupla o ridotta a un esro (un'ora= dieci minuti) 4 successi Velocità dodici volre superiore al normale o ridotta a un dodicesimo (un'ora= cinque minuti) 5 ucce Velocità essan.ta volte superiore al normale o ridotta a un ::.essanre imo (un'ora= un minuto)

Vero Brujah c he abhia mai cercaro di evocare Ca ino per mezzo del Baci() di C lio. i tema: Il giocatore deve spende re metà dei punti a ngue anualme nte in possesso del personaggio, arrotondando per ecce o, ed eseguire un tiro di Cosritu:ione +OccultO a difficoltà 8. Il numero di successi mtenuti determina quanto indietro nel passato il pero naggio si potrà spingere. Numero di successi Quan tità di tempo l succes o 24 o re 2 successi Un mese 3 successi Un anno Dieci anni 4 successi 5 successi Cento an ni Qualsiasi momento, purché 6+ successi posterioreali'Abbraccio cld vampiro Qunndo il Bacio di C lio viene usato con uccesso, la scena che il vampiro sta cercando di rievocare si marerializzerà inromo a lui, rimpiazzando la situazione c l'ambienre "reale". T urti gli individui che si rrovanoemro l'area d'effeno di qucsroporcrc- una stanza d i dimensioni non piLI grandi di quelle di una sala da ballo o un'arca all'apertodi ·imilee rensionc(adiscre:ioneclel arrarorc)- verranno influenzati da esso. Il personaggio, tuttavia, è l'unico che può interagire con la scena evocata, se ~ceg lie di farlo; turri gli altri sono obbligati acl assistere agli eventi nel ruolo di spettatori, a meno c he non ro siedano il fX.Jtcrc intonia T emporale -sebbenè possano inrcragire nonmtlmc ntc fra eli loro. c il v::~mpiro desidera rimuove re un oggcn o o un individuo dalla scena, portando lo n el presente in via rennnncnte, il giocatore dovrà spende re un punto pcrmnncntc di Fo rza di Volontà. A questo punco la scena rievocata si interromperà. Se il vampiro ha e vocato un individuo, probabilmente dovrà fornire qualch e sp iegaz io ne visco c h e il soggett o sa rà w mprcnsibilmcnre confuso dalla bizzana esperienza. Questo po tere no n può essere utilizzato per alte· ra re la Moria rimuovendo un oggetto o un personaggio chi ave: il tempo po siede una quantità e norme di ine r: ia, e ·o lo quelle co e o persone il cui contribu to all'unive rso è milcva nte o per lo più sconosciuto po ··ono es ·e re evocate pe rmane nte me nte. A Ilo stes·o modo, quabia i azione compiuta dal personaggio mentre ·i trova nella cena rievocata verrà a nnullat a non appena termina l'effetto del parere: il tempo si può a lte ra re i n mod i piccoli e insignificanti per mezzo della rimozione di pcr~onaggi di minimo rilievo, ma la "sccneggi:nura" rimane sempre la stessa, una volra c h e è sta ta scrìtta. li Narratore è l'arbitro fina le di c iò c he è o no n è poss ibile fa re con questo potere, ma una buom1 rego la generale è ch e n essun ucil izzo de l Bacio d i C lio può avere effetti evidenti su alcuna pa rte de lla stori a reg i s trate~ o ricordata fino alle notti mode rne. i può e vocare qualcuno appen a prima dell 'ista nte del iA morte, se l'attimo Ù<:~ cui proviene è successivo

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••••••• • B A C l O OJ CI IO

U n a delle manifestazioni piì:l ottili degli alti livelli di T c mpori", questo potere pennette al Vero Brujah di cercare ne l passato ed evocame eventi, oggcrr i o indi vidui. Il Bacio di Clio, così barrezzaco in o nore de ll a Mu~a d ella sto ria, è il po tere d i ingannare il flu sso de l tempo c eli portare qualcosa (o qualcuno) d<l l pas ·aro nn o al presente. Alcuni V e ri Brujah usano q uc to potere pe r osservare la storia così come è veramente accaduta; altri invece lo impiega no per ric h iedere e:1ssistenza o per ritrovare oggetti perduri da tempo. A lme no quattro tentativ i di riporr::.rc a l presente Brujah in persona s i sono conc lusi in un fal lime nto orre ndo. Non s i h anno no tizie di n essun

VAMPIRI: MAt-.1JA!! (){LNARRATOO

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nll'ultima volta che ha compiuto qualch e azio ne ch e viene ancora rico rdata ne l presente. Un mano::.<.:ritto che fu distrutto nel rogo de ll<l Biblioteca di AlessandriB potrebbe allo stesso modo essere un bersaglio valido, se v iene evoc<W.l da un momento storico ·uccessivo all' ultima volta c he è staro letto. Tuttavia , non i possono evocare né l'Arciduca Ferdinando né lanavettaspazi::~leChallenger, perché illorocontriburo alla sroria è staro troppo vi ' ihile e troppo ricco di con egucn:e per e ·::.ere semplicemente cance llaLO ,!alla limitata padronanza J cl flu :.so temporale Ji un Cainira. Di conseguenza, non si può n e mmen o evocare la precede nte fo rma o version e di un oggetto o indi viduo ancora esistente nel tempo presente.

L E LINEE DISANGUE l n ~""~rinc ipio era Caino. Secondo la leggenda, Ca ino generò tre infami, c reando la Seconda Gene razione. N el tempo la Seconda Generazione diede la no n vita alla propria progenie: tredici vampiri in tutto, <;e si acceua l'interpreta:ione più comune. Daque ti t redic i Cainiri disce -ero i grandi clan dei Fratelli, cia~cuno doraro di una particolare identità, sia in enso sociale che in senso mi tico. A llora, se non è un clan, che co 'è una linea Ji sangue? Superficialmente le stirp i minori sono molto simili ni clan. Sono composte dF~ Frfltclli che condividono un retaggio comune, un'sffinir:'l per certe Discipline, un punto debole mistico e (ma que ·to non è sempre vero} uno ::.topo. Clan e linee di :mgue, però, differiscono in due aspetti principali: il lign aggio c il riconoscimento. N~u­ na linea di sangue possiede un antenato ancora esistente appartenente alla T crza Generazione al quale può fare ri:.alire le proprie radici c che condivide le reculiarità del suo sangue. Inoltre, nessuna linea di sangue possiede un numero sufficiente di membri per influenzare a livello significativo la societc\ dci Fratelli nel suo insieme- o per incluJTe gli alrri ad avere nei propri confronti il rispetro a cui hanno diritto i membri dci pii:1 popolosi clan. In poche parole, alle stirpi minori mancano la for:a del numero e un esteso albero genealogico, i due fattori più imporrami per ottenere U"rispetto fami liare" nel mondo dei Cainiti.

••••••••• l NGARHUC<J TARt: tL Frro DI ATRopo

Q uesto potere Ja l costo spaventosamente a lto viene usaw molto rammem e, ma c'è chi ritiene che il ~uo pre::o valga i benefici che può conferire. li Vero Brujah an:ian o che ha imparato come Ingarbugliare il Filo di Atropo è letteralmente in grado d i usare le proprie en.:!rgie per confondere il flusso del tempo, ottenendo una seconda poss ibilità per evitare un grave errore da lui compiuw oppure per prevenire le az inni di qualcun altro. Turtav ia, a meno che il Ca in ita non compia azioni di verse da quelle che intraprese al tempo in cui gli even ti si sono verificati per la prima ,·olta, n1rti gli altri partecipanti fara nno esattamente le -ce. c co'>e che ave,·ano precedentemente fano, e con ri ·ulrati perfettamente uguali - i mura di un vero e proprio az::eramem o del tempo, e i ricordi dei oggetti che vi erano stati coin volti vengono azzerati insieme a esso. Sistema: I l giocatore deve spendere un punto J i Forza di Volontà permanen te c tre punti sangue, non ché eseguire un tiro di Cosrituzione + Sesto Senso contro difficoltà 8. ll tempo verrà "riavvolto" d i un turno per ogni suc ce:. -o ottenuto dal giocatore nel t iro indicato, e il personaggio suhirà un numero di livelli d i danno aggra,·ato (che non po ·sono es ere as orhiti} equivalente all'ammontare di turni di riavvolgimento temporale. Il vampiro pu<'> u::.arc questo potere soltanto una volta per scena, c l'nrca d'effet to è limi tata agli eventi che si verificano entro il suo campo visivo. Se Ingarbugliare il Fil o di A tropo ha successo, il personaggio resterà Lhw'cm quando h a attivaru il parere, non nella sua po:-.izione precedente (a meno che non desideri spec ificamente ritornare nella po ·izione in cui si trovava quando l'evenrosiè veri ficato la prima volta). li vampiro comcrvcrà il pieno ricordo di tutto quello che è succes o nel periodo d i tempo che ha annullato, e lo crberanno anch e tutti gli individui entro l'area d'effetto che dispongon o della Sinton ia Temporale( oppure i maghi con le appropriare abiliriì). C hiunque sia privo di ca li fo rme di percez io ne ultrateJTena di rnentiche r~l curti gli eventi che sono stati appena cance llati dal flu sso temporale.

C.a.mo~.o Dur:

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RIGI.NC D E'LL t: LINFE DI '3ANG U

Nessun Cainita delle notti moderne può affermare con certezza quale sia s1ara la prima linea di sangtJC a divergere abbastanza d<1l suo clan originale da venire considerata una stirpe indipendente. Mo lti s rudio~ i , tuttavia, indican o i Baali come la pill antica stirpe minore tra quelle che ancora sopravvivono nei tempi moderni. EU pensiero che la linea di sangue più adanahilce tenace sia rata proprioquelladeditaall'infemali mn risulta assai sgradevole a mo ltissimi Fratelli ... Le linee di san gue solitamente si originano in quat tro mcxli diversi. Il primo c più comune è un cambiamento spontaneo o de li ber<:~to n.cl fondatore della stirpe, che viene po i trasmesso alla :.ua progenie. Il secondo è lfl creazione finalizzata Ji una linea di san&'Ue per mezzo del la magia del sangue. li terzo avviene invece attraverso lc1 quasi totale estinzione di un clan preesistente: in alrre parole, quando il fondatore di terza generazione di un clan viene distrurto e i suoi discendenti così ridom m numero da non po edere pilll'organizzazioneo l'influenza politica necessaria per essere riconosci uri come clan. La qunrta c ultima modalità di creazione di una linea di s:mgue è invece di tipo più politico che mistico: se una porzione sufficientemente grande di un clan si distanzia dalla setta alla quale è affiliata potrebbe essere considerata una still"lC minore a rutti gli effetti, ~bhene la distinzione in que~to

Pwun NELLA Nom

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caso sia pummente polìtica. Quest'ultima eventualit~ risulta panicolarmentedivcrtente a quegli antichi vampiri che tra~cendono le sette c c he considerano ogni attività poli tica come "Ftm1o e specchi per fare in modo che gli infimti abbiano paura delle ombre." MUT AZIONE E /\L TFRAZlONt:= ':) pONTANE'A

Il modo pil.1wrnunc con il quale si origina una nuova linea di sangue è quando il uo potenziale fondatore subisce un cambiamenro mistico o fi iologico di entità sufficiente a fa r sì eh t~ le differenze tra il suo sangue e quello del clan di origine siano ben visibili e vengano trasmesse per via ereditaria. A quesro pumo, la stirpe possiede un progen itore chiaramente identificabile a cui w cri i membri delle generazioni più giovani possono fare risalire le proprie radici e, cosa forse pill imporrante, possiede anche un clan dal quale può dichiarare di aver avutO origine. Quesw non è sempre una cosa positiva: si sa c he gli sforzi congiunti di diver.:.i Venm1e importanti hanno a\'Uto come risultato l'anniemamenro di alcune Unee di sangue che rivendicavano una discendenza proprio da l clan dei Sangue Blu, giustificando il genocidio affennando c he "la secessione dal sangue del clan è uno schiaffo all'onore." In un caso come questo, la deviazione d i un Cainita dal suo c lan di origine è solitamente il risultato Ji qualche profondo trauma o intuizione. A voi re la divergenzaèunprocessogradualc,e icambiamemisi verificano mentre il Fratello sviluppa i diversi poteri d i una nuova Di ciplina. Lamaggiorpanedellestirpi minori però non possiede dei poteri unici ed esibisce invece un:.. nuova combinazione delle Discipline tradizionali. Alcune linee di sangue generatesi in questo modo non vengono riconosciute come tali c non si a..-rzardano nemmeno a reclamare unti identità separata dai loro clan d'origine. Più frequentemente, però, si trana della progenie di un poteme an:tanodi un clanche hasviluppmo una Disciplina inconsueLa a un livello tale che un'affinità per essa sostituisce quella di una delle Disciplinediclan. Un esempio di ciò sono i Phuri Dae, un sorroprodotto dei Ramos, la cui progenitticc avevt~ un'affinità tale con il mondo indiano degli spiriti da condurla all'esplorazione di realtà superiori per mezzo di Auspex, al prezzo della relativa fragilità fisica provocata dalla rimmcia a Robustezza. RINUNCIA

Il !'Ccondo modo più frequente in eu i nascono le linee di sangue è la rinuncia, che è non tantO una separazione di tipo genealogico dal lignaggio originale quanto una di ~campo filosofico. Qualsiasi stirpe di antitrihtì. viene in questo sen..'>O considerata una linea di sangue separata dal clan origin::Jlc a causa delle differenze sociali tra il corpo principale della stirpe e quello del ~rruppo sci::.matico. L'infante di unancinibtì èauromaticamcntc tmancitribùcgli

VAMI'IRI: MANUALE DEl NARRATORI: 50


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e sempre lo sarà, qualunque siano le ue lealtà politiche. Solo raramente i clarl e gliantitribù differiscono in qualche elemento m~ticoo fisiologico, sebbene iGangrel antirribù di Cirrà siano la prova che queste differenze sono possibili. Nella maggtor parte dei casi, la lealtà alia setta è la sola di\'isionc tra il nucleo di Lm clan e i suoi antioibù . Molti anziani che e ·istono da prima delia fondazione delle se ne trovano wuo questo ridicolo, c guardano con disprezwgli infa mi di oggi mentre cer~mo didare significato allrl non vira per mezzo di vumi costrutti politici. CRf'A Z ! O Nf TA UMA TUH G re A

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Un altro modo per cui w"la linea d i sangue può venire alla luce è tramite la sua deliberata creazione "in laboratorio" Ja pél rte di taumaturghi o alchimisti di grande porenza (anche se spesso di non altrettanto grande saggezza). Le linee di sangue create in questo modo sono spesso fin alizzate allo svolgimento di una specific.1 mansione, c di conseguenza i loro membri vengono AbbnKciati a partire d<'! una selezione di es eri umani più ri Lrctta rispetto a quanto a" viene per altre tirpi di vampiri. Tunavia, la Maledizione di Caino può essere compresa soltanto in maniera imperfetta, per cui le lineedisanguccreare magicamente onospe o molto diverse da ciò che i loro ideatori si aspettavano. ~ i ritiene che solo tre d i queste linee disanguesiano sopravviS:>ute fino alle nostre notti, e una di e c sta morendo velocemente. l mo tn1osi Gargoyle furono il prodotto della necessità dei T remere di averedeiservitori leali e ·acrificabil i. Il ristretto gruppo dei Gemelli di Sangue ebbe invece origine da un progetto simile messo in pratica congiuntamente dagli T zimisce e dai T remere antitribù del SabhaL Infine, si crede che i misteriosi Kynsicl sirmo una derivazione elci Lasornbra, e che si siano creati dRsoli per mezzo d i arcani esperimenti di alcbimi<1 :.::~nguinaria. È comunque opinione comune che an che i G iovanni e gli Assamiti abbiano creato almeno una linea di sangue artificiale nello scorso millennio, c membri i o lati di questi gruppi potrebbero ancora csb1crc in qualche remoto angolo del mondo. D t:'CTM AZTONl=

Soltanto due ,·oltc, nella poco attendibile toria dei Fratelli, un clan è SUllO sterminato con una tale derennina:ione da ridurre i ~uoi membri superstiti allo stato di semplice linea di sangue, con il potere di ipatoedimenricam da quas1 nn ti coloro che un tempo ne furono te timoni. UnoJi que:.ti clan è quello dei Salubri: si crede che, nelle noni precedenti alla Rivolta Anarchica, il fondatore dci , nluhri sia srmo d iablerizzato da Tremere. l membri del clan dei C iclopi furono perseguitati dalla progenie di quelli che d istrussero il loro fondatore fin quasi all'estinzione, e oggi esistOno solo pochi superstiti dispersi, poveri frammenti di una stirpe un tempo forre e orgogliosa . E r cr quarHo riguarda il secondo clan scomparso, nessuno se mhm nemmeno ricordarne il nome ... È importante notare che la distruzione del fondatore non rmsforma necessariamente il suo clan in una linea di

sangue: i ritiene per esempio che l'Antidiluviano T zimisce ia srato diableri::zato durante la Rivolta Anarchica, e i fondatori dei Brujah c dci Vcntrue sono creduti scomparsi da millenni. I membri di tutte c tre le stirpi, n1ttavia, conservano le loro originali strutture di potere con sufficiente integrità (e sono ancora in numero abbastanza elevato) per manrcnere lo staniS di clan. La distruzione del fondatore dci Lasombm è inoltre w-mquestione che la storia lascia in sospeso, anche se si ritiene che ·ia caduto sotto le zanne di uno dei 5troi infami che ora può essere definim a rutti gli effetti come un membro della Terza Generazione, anche se, per definizione, non un Antidiluviano. Come gli Tzimiscc, i Lasombra hanno superato la Rivolta Anarchicn mantenendo i loro poteri e stnmura sociale relativarnenlc intatti, r crcuianch'essi hanno conservato lostatusdi clan. Le notti moJeme hanno inoltre visto la distruzione del fondatore del clan Ravnos c eli gran parte della sua discendenza, ebhcnc i superstiti sono ancora più numerosi dei membri di qualsi<'lsi linea di sangue, e la naturale rigidità dei C1initi farà in moJochcai Ravnoscisi riferisca come a "un clan" ancora per molte notti a venire.

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F L !NE'E' D I S ANGUE D ELL E U LTIM N OTTI

L r L JNf't: D! '5ANG t.; E I Norpt:KD t:NTI Diverse ·tirpi minori non giurano fedeltà ad alcuna setta, preferendo re tamc ai margini oppure perseguire i loro imcressi personali lontano dalla perfidia della popolazione dei Fratelli. l amcdi c le Figlie della Cacofonia sono gli unici due veramente neutrali tra questi gn1ppi; enrrnmbi hanno dci membri che dichiarano di essere allineaLi con 1<'1 Camarilla o con il Sabbat, ma non è mai stara presa alcuna decisione collett iva per l'una o per l'altraserm. Anche i Gargoylesono indipendenti, almeno norninalmeme, sebbene una proporzione notevole di queste grotte. che creature serva la Camarilla, sia a causa del legame d i sangue che per scelta individuale. ! Salubri, che n ~econda delle circo~tru1ze assumono il ruolo di picco i ~upcrstili di un clan un tempo glorioso o di abominevoli 1:-~dri d'anime, conducono una patetica esistenza tra le fratnlredellasocietà dei vampiri, anche se una cucciolata d i Ciclopi ha conosciuto una vera e propria e plosione demografica dopo essersi unita al Sabbat in un momento non precisato durante gli ultimi dieci anni. Diverse altre linee di angue basate sui clan tengono ben stretta la propria indipendenza. Le più importanti tra que ·re, per quanta "importanza" possa avere una !ltirpc minore, ·ono i Veri Brujah, una certa imper crurabilc di ·cendenzad iTz imiscee tma peculiarc deri v::~z ionc acquatica dei Gangrel denominata "i Marinai". Quc te linee di sangue si sono sempre mantenute dista nti dalle affi liazioni a ll'una o all'altra setta, indipendenrc mem e dalle tendenze po litiche del clan dal quale hanno avuw origine. Un'u ltimn linea di snnguc degna di essere menzionataèqueii<Hlei Raali.Anchc cadcsso non è importante

CAm01.o Dur: PERDU11 NmA Nom 51


come nelle ere passate, questa fanuglia di infemalisti i anniJa ancord tre~ le ombre del mondo dei Cainiti. Il numero e ·mto e i piani preci i della tirpe sono sconosciurt, ma i pochi Fratelli che sanno della loro csiscenza ri[engono che siano sempre all'opera per minare le fondamenta della società dci Cainiri e dei mortali . servendo incessamemente i loro padroni o curi. L ~ L INt==t=T) J S ANGUE" OH. LA CAMAR I L t A

Èabba-.tHIL;;;J strano per unasettachedich iarà d i voler r<lpprescntare tutti i Fratelli, ma sono poche le lince d i sangue a pertamente affiliate alla Cam.,'lrilla. L'unica eccezione degna d i nota è rappresentata dai Lasombraantitrihù, che vedono nella Camarilla la migliore fome d i allenti e d i sostegno per l'eterna sete d i vendetta nei confi·on ti del clan d'origi ne. Voci insistenti affennerebbero che un a porzione cospicua di uno dci clan indipendenti avrebbe chiesro al Circolo lmcmodi potcrsi un ireallaCamarilla, ma nessuno può dire con certezza di quale tirpe non allirteata si possa trmtarc. Le ipotesi più accreditate renderebbero a identificare qttc.~ti candidati nei Ravnos o nei Giovanni, mentre i pèttcgolez:i dei non morti suggeriscono invece gli Assami ti o perfino un culto rinnegato di Seguaci di Ser.

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c nell'equazione ·i vogliono includere le linee di :-.anguc politiche, si potrebbe dire che nel Sabbat milita un numero li stirpi minori uperiore a quello di qualsiasi altra organizzazione. Assamiti, Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosfcraru, Ravnos, Salubri, Setiti (nella forma d i Serpenti della Luce). T oreador e Ventrue possiedono tutti una conrroparre d i anthibù all'intemo del Sabbar, sebbene la maggior parte di questi difterisca dal clan originario più per l'ideologia che per le manife razioni del angt1c. Anche i bizzarri Gemelli di Sangue, i maligni Araldi del T cschio e gli enigmatici KyasiJ sono apertamente allineati con il abbnr, ebbene i tratti di un'alleanza indotta dai loro creatori nel primo caso c dalla convenienza negli altri due. Ll.: L INI:'F C')llNìE"

Le U ltime Notti non sono rate meno crudeli nei confronti delle stirpi minori di quanta lo ianosta tc nei confronri dei clan più grandi. Almeno rrc lince di anguc sono pari te dalla faccia della T erra nel corso degli ulrim1 anni, e ogni Cainira che si trovi al corrente della loro ' COmparsa non può fare a meno di domandari chi sarà il pro simo a cadere. Le Ahrimanc erano una tribù di Gangrel dei monti Appalachi imeramcmc composta di donne gue1Tiere. Erano dichiaratamente leali al Sabbat, ma solo per morivi puramente politici. Questa linea d i sangue ebbe origine quando una Gangrcl andtribù ribelle cercò d i spezzare il prorrio Vinculurn impiel:,'<'lndo un rituale :sciamani.co elci narivi americani. l suoi sforzi riuscirono soltanto parzialmcmc, clisrruggcndo i suoi vincoli eli lealtà ma rendendo sterile la sua vime e !asciandole una predilezione per il con taL t o con il mondo degli spiriti (Auspex) al posto della sua precedente costituzione soprannaturale (Robustezza).

Ella i ritirò nelle rene selvagge per meglio esaminare i cambiamenti che l'avevanoco lpira. T ramitedolorosiesperimenti, riuscì a raffinare il procedimento che aveva impiegato per liberarsi, e altre femmine Gangrel di iJec imi li i unirono a lei in unasorradi esilioautoimposro. Le Ahri ma ne non furono mai una stirpe numerosa. sia a causa Jell';min1dine elitaria e femminista della progcnitricc che per il farro che il rituale di "liberazione'' le rendeva incapaci di concedere l'Abbraccio. I Gangrelano'oibùdella regione Jegli Appalachi, per conven ienza, rispettarono il dominio delle Ahrimanc Gno a metà del 1998. A un certo punto, durame l'estate di quell'anno, la linea di sangue scomparve improvvisamente: un branco nomade inviato a indagare sul motivndcl lorosilenzio o·ovò l'enclave delle A hrimane nella Virginia Oc;cidcncale completamente deserto. Da quel momento, nessun membro della linea di sangue è mai ·raco visto agire attivamente nel territorio del abbat, sebbene voci di una loro presenza si diffondano occasionaimente in Florida, Georgia e Carolina del Sud. Nella seconda metà del XVlll secolo, una piccola congrega di T remere guidata dall'anziano Goratrix disertò a f.lVore del abbat, fondando una cappella nelle caracombesottoCittàdelMessico. Questi Cainiti divennero noti come i T remere antilribù, anche se si riferirono sempre a se ·tel>Si come alla "Casara Goratrix". Per quasi tre ·eco li, i T rcmcrc antitribt~ furono i più imporrami taumaturghi del abbat, e dettero origine a crearure immonde come i Gemelli di Sangue e11-Vie T aumarurgiche marz iali d i un potere senza precedenti. DL grazia l't1me n te per la Casata Goratrix, una notteandnibù (c che cosa fosse in realtà quel "qualcosa" è a tutt'oggi argomen to d i arlimate congettme) andò orribilme nte storto. Nessuno che abbia assistito in prima persona all'cventosi èancorafattoavam i per riferirlo, magli indizi suggerì cono che i T remere anticribù, riunit i nella loro cappella principale per celebrare uno degl i auctoritas ritae annual i, vennero immolati in massa da una conAagrazione così potente e istantanea che non furono neppure in grfldo di muover i prima che le fiamme li consuma ero. l taumaturghi T remere stanno ancora cercando di identificare rutti i mi eri resti rinvenuti ul posro, ma le prove raccolte fmora suggeriscono che l'intera linea di anguc fo c presente e ia stata spazzata via nell'incidente- con l'eccezione di Goratrix, il patriarca della tirpe. Continuano a circolare dicerie non confem1ace, econdo le quali uno o piì:1 T remere anritribù di minore paterna si trovavano fuori dalla cappella in mi ione perconrodella casara quando si verificò l'evenro, ma (piuttosto comprensibilmente) nessuno di loro si è ancora farro avanti. (Per ulteriori informazioni sul fato degli ancitribù, potete fare ri fe rimento a Il Libro dei C lan: Tremere.) l Nagaraja erano una linea di sangue indiana da lle duhbic origini e dalle odiose abitudini personali. Erano reiaLi vamcnte sconosciuti a l di fuod delle prop\ie dirette sfere di influenza, e il loro numero non uperò ma i quello di poche dozzine. La scomparsa passò relativa-

vA.\\PIRI: MANUAli OCl NARRATORE 52


menre ino ..crvaca, in mezzo al cao:. che li circondava. Perconoscerculterioridettaglisuciòcheerano i agaraja (c u co a ancora oggi ono, sebbene i loro contatti con .eli altri Cainiti ·i iano ridotti quasi a zero nelle Ulrime ~orti) anJate a pagina 32 di quesro libro. Nelle notti più anttche, ogni tanto giravano voci riquardami una misterio ·a lineadisangueegizianachiamara eguaci Ji O ·iride. Nel corso del passato decennio. l'originaria opposizione degli O iriani ai Seri ti si sarebbe èvoluta in una vera c propria guerra aperta. Da a llora le ~.liceric su quc to con flirto sono cessate, i Set iti sembranoesserescmprcgli stessi, fort i più che mai, e la maggior r•1rte dei Fratelli che abbia m.ai sentito parlare degli o~ i ria ni ha tratto le debite conclusioni.

G E'N E'R A R E U N A NuovA LINEA D I S ANGUE Come provato dalle decine di derivazioni originate i nel cor oJegli ultimi millenni, b specie dci Frarelli non i è ri ve l t~ta immune a lle leggi della "mutazione" l)''evoluzione". La ro ibilità che un Cainica sufficien rcmeme forre pos a dare origine a una cuccio lata ~.lot~ua di cararreri ·riche nuove elm iche e iste sempre. ln che modo, allora, il Narratore può introdurre nella 'ua cronaca una di que te nuove linee di sangue? OR IG lN I

In che modo ha avuto inizio la linea di angue? Contr<l riamcnrc <1 quanto vorrebbero affermare i genealogisti Vcnrrue. ciascLma di esse possiede un'origine ~.listinta. Anche ·e alcLmi Vili possono aver generaro alcune specifiche stirpi minori di piccola entità, la maggior parte dc Ile lince d i sangue p iLIconosciute si è evoluta à partire dai c l:::~ n principali, ed è stata fondata da patriarchi di generazione variabile dalla quinta alla nona. 1l NarratOre dovrebbe inoltre determinare in che modo la linea è venuta alla luce: nel caso di nuove stirpi delle Ultime Notti, la ~pi egazi one più probabile è quella della mutazione o dell'alterazione auroindorr:a, in cui il fondatore della linea di sangue comincia a mo"trare affinità per le Discipline, propricr:à fi iche o un pumodebolc mistico Jiversi da quelli del ehm al quale apparteneva. rn: In che moJo i è manifesrata la Maledizione di Caino all'interno di quella particolare progenie? l membri delle linee di sangue co ndi v ido no alcune caratteristiche (biologiche comuni a rutti i Fratelli: potenza a -~ lULa mi ·urabile in base alla gen erazione, una dieta inumana, una marcara riluttanza a esporsi alla luce del sole. Tunavia, una linea. di sangue ha raramente le stesse tre Di. cip li ne c lo i> tesso punto debo le del clan di origine, anche se possono esserci a \cune somiglianze. Non rmr:e le li nce d i sangue po~i edono una Disciplina un ica cJ esclusiva, c creare un::~ stirpe minore solo per il gusto di invcntnrsi dei poteri nuovi as ume un po' troppo l'asperrn d i quel comportamento adolescenziale ch eabbia mocondnnn<~to in precedenza. Ino ltre, nessuna CARAT TC'RT<)T J

linea di sangue dovrebbe possedere la Disciplina esclusiva di un clan diverso da quello Jal quale ha avuto origine. Una tirpe proveniente dai la.sombra in possesso di C himeri mo c Quietus è un tantino difficile da credere; una mutazione decisamente più vero imilepotrebbe essere una linea di No·feratu "di mondo" con affinil:à rer le Discipline di Animalità, Ascendente e Oscurazione. Allo tesso modo, il Narratore dovrebbe assicurarsi che il pumo debole della linea di san gue non sia né troppo pc ante né facilmente trascurabile in termini di gioco, e che si sposi bene con Le caratteristiche generali della st irpe. Una linea che impedisca magicl'lmente ai suoi membri d i prendere a calci i can i è del rutto ridicola, e questa "punto debole" non en trerà in gioco prat icame nte ma i. È vero anche,.però, che una stirpe m inore in cui t utti i membri hanno+3 di difficoltà in tutte le azioni basate sulla Destrezza si estinguerà rapidamente a cau·a della propria goffaggine. Nell'e empio illustrato sopra, i No::.fcratu in questione potrebbero avere un punteggio di Aspetto pari a un pallino, che non può mai essere miglio raro con l'e perienza né e sere reso superiore a due usando Oscura.zionc - ciò ne riAetterebbc il clan di origi ne (c probabilmente li faranno d isprez:are da qualche Nosferatu pitt "rradizionalista"), con emendo però loro Ji es ·cre leggermente pitt arrivi nell'arena socia le alla quale · i sono adattati.

')co p o Nessuna linea Ji sangue esi te unicamente per intrattenere i vostri giocatori . Benché i suo i membri possan o essere poco organizzati, ci sono probabili tà che abbiano a che fare con i loro consanguinei con la stessa frcqucnz<1 di. quanto non facc ian o con gli altri Fra telli. Come <1 bbiamo già visto, cl<:m non equivale a confraternitn, rna qua lsiasi gruppo etnico tende a provare un certo grado di ·oli.darietà interna. A llora cosa vuole questa nuuva ·ti rre? Potere militare? R iconoscimenco per le sue ri vcndicazioni territoriali? Pari opportunità e diritti an ch e per le Linee meno numero e della Camarilla, magari con tanto di conciliatore ex miscel~ lanea? Gli copi e la sfera di interessi di una linea Ji sangue tenderanno anche a influenzare la percezione che es a ha dci clan e delle altre stirpi minori. lnolr:re, ciò influirà su lle ue priorità a l momento della selezione dci porenziali membri, il che a sua volta suggerirà che tipo di personaggi hanno maggiori proba.bililà di es ere prc~i in cons iderazione per l'Abbraccio. Dal pumo di vi ta del Narratore, ogni linea di sangue deve avere un motivo per essere preseme ne lla storin. Il mondo de i Fmrelli è già abbasta nz::~ vario anche senza aggiungerv i l'ennesimo gruppetto di mutanti devia ti solo per il gusto de lla spettacolari tà. Qu:=~le ruolo ricopre la nuova stirpe n ella trama generale della cronac(l? Esiste uru1 motivazione raziona le per la sua es i re n za , è so lo un di spera to te n tativo di persona lizzazio ne, o maga ri il Frutto d i un concetto approssimativo e privo di spessore?

CAPrroto Du[: 11RDUT1 NmA Nom 53


L OCA L IZZA Z ION~

È piutwsto difficile che una qualsiasi nuova linea di sangue abbia dci membri sparsi per tutto il mondo. l "Nosferaru di mondo", per esempio, porrebbero p rob;:~­ bi lmente rappresentare un'evoluzione localizzata del clan, forse non supcrio1i in numero al primogenito Nosferaru di una città c alla sua piccola c decadente progenie, emigrata mag<~ri in due o tre metropoli vicine. Se fo ero più diffiri, il re to del mondo ne avrebbe ormai già sentito parlare. La maggior parte delle linee di sangue sono minuscole se paragonate ai clan, c ·ono interessanti in primo luogo proprio per la loro rarità, ru:lZiché per i loro "incredibil i poteri". Tuttavia, all 'interno della piccola arca geografica che la ospita, il potere politico della linca di sangue porrebbe anche essere assai sproporzionato al numero dei uoi appartenenti, dal momento che ognuno di essi può facilmente ricorrere all'aiuro dei leali membri della sua piccola "famiglia".

I

P ERSONAGGIDEL

N ARRATORE Le storie parlcmo dei personaggi, e quiil lsiasi trama non è altro che una raccolta di fatti cronologici incentrati su uno o più indiviuui.l n qualsiasi tipo di narrazione, i personaggi ·ono il veicolo attraverso il quale ·i ~volge l'azione ali 'interno della trama, oppure coloro che reagiscono agli evemi. Detto in parole semplici, succedono loro delle co e, oppure delle co e ;:,ucccdono a cau ·a loro. Le forme d'arre comunicativa- come i film, i libri, le commedie e la musica - u ano i personaggi come un tramite attraverso il quale lo sceneggiatore, lo scrittore o il commed i.ografo esprime la propria opinione pc•--onale riguardo il conceltn o l'idea che sta alla base della storia che viene recirnra c raccontata. Tn Vampiri: La Masquerade, la narrazione è qualcosa dipiùdelsemplice;modiprcsentareaunpubblicounaserie di e\·enri predefiniti. È interatriva. Fa affidamento sul contributo Ji turri c ·ulla collaborazione dci partecipanti affinché la rendano viva, risonante ... la facciano, in sostanza, respirare, c ci perJonate la metafora poco appropriata. La narrazione rrad izionale, o narrazione staticn in forma non ii.'ltenmiva (sempre quei fi lm, libri, canzon i c così via), rappresenta una forma espressiva "comoda", nel senso che non dipende dalla partecipazione del pubblico che la renda memorabile o la faccia cambiare ed evolvere. i trau.a di una visione controllata da una sola persona, o comunque da un ristretto gn1ppo di individui. Nei giochi di narra:ione, al contrarlo, turro dipende dallo scambio che ha luogo era U Narratore e il uo pubblico: lo sforzo creativo viene condiviso da rutti coloro che vi partecipano. Dal momcmo che è interattiva,quesra fonnad'espre ione può rivelcu:si molta irKeressam e. L'evoluzione della stmia si veriftQl perché il Narratore e il gruppo imeragiscono attraverso l'uso di personaggi che m~trano e riferiscono l'evolversi della trama, filtranJolo attrnverso il proprio pumo di vista.

Questi sono l<l voce del Narratore, servono a illustrare e a fornire l'azione che viene descritta, e sono anche comodi strumenti che possono essere usati per presentare gli aspetti più complessi di un concetto o del r.cma della sroria. Dunque, come Narra rore, dovrete decidere cspres&'lmente quali sono i personaggi che verranno incontrati dalla coterie, da dove provengono, chi conoscono, Ja chi sono manovrari e in base a che cosa vengono definite Le loro motivazioni. l personaggi Jel Narratore possono ~re fondamentali per la trctma oppure semplici elementi ili contomo, ma la loro presenza può e dovrebhe sempre avere uno scopo ben preciso. Essi devono infondere nel!;,>ruppo il vero senso di quanto stare cercando di comunia:1re. Con questo non vogliamo dire che qualche volta w1 per onaggio del Narratore non può essere se mp licemen te una "comparsa" irrilevante di nome Mflrcia il cui unico capo è quello di mencre del liquore nelle borse della spe a al minimarket locale. Dopotutto, qualche volta anche i vampiri hanno voglia di comprare qualcosa, e dovranno per forza interagire con qualcuno che avrà un impatto estremamente limitato sullo sviluppo del personaggio. Inolrre, se narrare questo tipo di dettagli secondari vi piace, l'effe no generale non potrà che c sere positivo per l'atmosfera de l gioco. Occorre tuttavia tenere presente che i personaggi controllati dal Narratore sono trumenti eccellenti per presemare i vo tri concetti e tcmatiche in modo interattivo. Grazie a questi personaggi potete rendere la storia molta più coinvolgeme per i partecipanti, rendendola memorabilcedigrande impatto sui protagonisti. I personaggi del Narratore possono rappresentare una terrificante visione del Mondo di Tenebra. Qualsiasi residente del mondo Punk Gotico può servire a illustrare un particolare concetto: si possono utilizzare tossici e prostitute per evidenziare la disperazione, la polizia per la forza e per la corruzione, i politicami per l'unità o il tradimento, e persino i bambini e le persone comuni per rappresentare la speranza che in qualche modo riesce ancora a sopravvivere in questo mondo infcmale. Cosa possonoortenere ipersonaggi del Narratore, qual è la loro funzione? Tl Narratore li può usare per raggiungere rutta una serie di obiettivi legati alla storia. Essi aiutano a descrivere gli evcnri in un modo che permette al gruppo di toccarli,semirli, lx.lomrl i,gustarli, parlarvi, e qualche volta farci l'amore o anche uccider! i. Possono servire per fomire importami informazioni al gruppo, e queste informazioni possono essere assolummenrc vere, complernmcnte false oppure, più probabilmente, a metà strc~da fra questi due estremi. Permettono ai giocatori di dilertan.i con la politica, cadere nella rrappola di qualche intrigo attentamente intessuto e comunicato attraverso un dialogo che possiede il giusto suono di verità nella sua enunciazione. Possono rappresentare una fonte di dicerie, umorismo o insinuazioni, essere catalizzatori d i rivelazioni, propaganda o momemi illuminanti per i personaggi. Usare la loro voce per disseminare menzogne che sembrino credibili. "Mi manda il

VMWJ: MM'UAL[ DEL NARRATORi

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prtncipe", d ice ilghoul, con m no fermo ma con un accenno di paura. "T i taglierò quella cazzo di gola da un orecch io all'altro!" ntggisce il folle, con gU occhi arrossat i da una nebbia di furia e di metanfetam.in.e. 11 vampiro con l'abito stropicciaro scrolla le spalle e vi guarda negli occh i prima di bisbigliare: "I Bntjah hanno comprato wtti i detective che lavoran o su questo caso, perché non vogliono che nessuno sappia niente", e poi distoglie lo sguardo. l personaggi del Narratore possono aiutare a stabilire un 'atmosfera d i disperazione, gioia, o parano ia. l loro pen sieri, aspetto e motivazion i possono preparare la scena in modo molto efficace. Dopotutto, in Vampiri non c'è n essuna Disciplina, Virtù, Capacità, Attitudine o Amibuto ch e obblighi il gruppo a sopportare una storia no iosa che viene n arrata come se si stesse leggendo un abbecedario senza preoccuparsi Ji in fondervi un briciolo di emozion e o caratterizzazione. La partecipazione d i personaggi incolori e mon odimensionali è una delle più deprecabili caratteristiche de lle partite peggiori - non appassion a e non dà l'idea che ci sia Lma JJersona dietro quell'elenco di C aratteristiche. Pensateci Wl. attimo: si gioca perché la drammatizzazione significa qualcosa per no i, come pure l'integrità dellasroria. N on parteciperemmo a un gioco ch e mette la sostanza drammatica su un livello più elevatO degli scon cri fisici, se non fossimo interessati a trasformarlo in una valida foana di intrattenimento che sia più duratura, più coinvolgente e più profonda d i cosl. Questo non è un videogioco nel quale i nemici si mettono in fila per farsi distruggere: questo è un mondo popolato da un cast di person aggi quasi infinitO. l personaggi de l N aeratore forniscono l'opportunità d i far vedere ai giocatori come si sviluppa la storia, il che è sempre un'alternativa migliore del semplice dirglielo. Essi svolgono un n1olo vitale nella preparazione e nella risoluzione dci conflin:i, delle alleanze e dei doppi giochi. L'interazione con Loro può condurre, e avvien e spesso, la coteric al successo o al fallimento dei suoi piani, che siano indjviduali o comuni all'intero gruppo. I personaggi secondari possono fure en trare nella storia i giocatori più timidi e recalcitranri, Lmeragendo direttamcnte con Uvampiro di un giocatore che di solito se ne sta zitto e tranquillo in disparte. l personaggi del Nan atore servono anche a personalizzare la cronaca, portando in primo piano un sottinteso o un elemento secondario d i background; possono aprire con la loro sola presenza nuove e d iverse opportunità di sviluppo della trama a benefi cio di un Narratore abi_le (alcuni personaggisem breran no "prendere vita" ed esigere letteralmente questo tipo di attenzioni). I personaggi secondari possono aiuta1v i a mostrare ch e le azioni della cocerie non sono eventi fini a se stessi, che queste azioni smuovono le acque in cerchi concentrici, ch e hanno conseguenze e otrengono ricomrense e risultati. O ppure, lasciando perdere tutto c iò, po tete semplicemente usarli per lasciare ch e la coterie faccia esplodere automobili, appicchi il fuoco ai palazzi e

uccida i suo i nemici. Dopotutto, come abb iamo già det tO, non tuttO dev'essere per forza Vera Anen1 : finché vo i e la vostra troupe vi state divertendo significa ch e il gioco ha successo.

ALL EAT I, A N TAGONISTI E l NDIVID UI N EUTRALI I p ersonaggi del Narratore hanno diritto a tutte le atrenzioni richieste dal ruolo che dovranno giocare n ella storia: quelli più importanti, con i quali La coterie dovrà interagire spesso, dovrebbero essere dettagliati quanto qualsiasi vampiro dci giocatori, se non di più. Q uesti personaggi di contorno possono essere suddivisi in tre ampie categorie: gli alleati , gli antagonisti e gli individui n eutrali. Saranno i giocatori , per mezzo delle loro azioni, a determinare dove gli individu i che incon tran o si inseriscon o nella cronaca, ma di tanto in tanto un personaggio secondario potrebbe imbattersi nella cererie ind ipendentem ente dal comportamento di quest'ultima. GuALL E'ATI

Gli alleati sono personaggi del N arratore animati da sentimentipositivi oamich evolinei.confromi dellacoterie dei gioca cori. Essi sostengono il gruppo in maniera d iretta o indiretra, e aiutano i personaggi a conseguire i loro obiettivi individuali o collettivi. Possono provenire dai ranghidegli ah:ri Fratelli, della Camarilla o de! Sabbat, dai ghou l che i personaggi giocanti hanno creato o perfino da i mortali ch e il gmppo ha incontrato e che ritiene essere degni di nota. Fondamentalmen te, il N arratore può creare e utilizzare qualsiasi t ipo di personaggio che possa essere logicamente motivato ad aiutc'Ue il gruppo. Gli alleati n on devono per forza essere i "soliti sospetti", e non è necessario che rimangano sostenjcori della coterie per l'intera durata della cronaca; possono essere insoliti o pericolosi tanto quanto La storia richieda. Non rutti gli alleati sono immediatamente evidenti come tali: forse la coterie può usufmire della temporanea alleanza di qualch e n emico (quelli particolarmente maligni e minac~ ci osi sono ottime scelte da un punto di vista prettamente drammatico) perché ha obiettivi che al momento coincidono con i suoi. Forse questa alleanza durerà soltanto per una n otre, ma potrebbe anche protrarsi più a lungo. La coterie potrebbe inoltre avere acquisito Lm alleato scomodo o pericoloso , un amico che non dovrebbe avere (come un Lupino o un mecenate rivale delle arti) e la cui assistenza potrebbe avere gravi ripercussiotl.Ì in un secondo momen to. I person aggi del N arratore possono sicuramente avere delle motivazioni proprie - anzi, è proprio così che dovrebbe essere, nell'egoismo imperante del Mondo di T enebra - e semplicemente considerare la coterie come un mezzo per raggiungere i fini prefissati. Inoltre, w'l alleato poo·ebbe an che essere qualcuno o qualcosa che la coterie ha scelto di proteggere, come w1a persona che riveste una particolare importanza; per esempio una vecchia med ium potrebbe conoscere il segreto che conseme di scoprire il 11ome del fanr.asma ch e sta

CAPITOLO Dut: PE.RDun NruA Nom

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rom1entando uno dei personaggi, oppw-e il figlio mortale di un membro del gruppo ponebbe a vere ancora bisogno di una figura paterna. I rapporri segreti tra Camarilla e Sabbat costiru iseono oli tamente ottimo materitlle per le storie, ma gli alleati possono provenire da qualsiasi gruppo : tutori dell'ordine mortali, amanti ancora umani, politici, princi pi, i sire dei personaggi stessi, contatti malavi.tosi, bande di mada, proprietari di gallerie d'arte, celebrità, enigmatici. campioni di scacchi, anzi<mi, ptisci.del Sabbat, primogeniti, conciliatorie sacerdoti. Ricordate chechiunque può collaborare con la coterie nel nome di Lm disegno comune, o semplicemente perfomi.re LLndiversivo emotivo e drammatico, quando ce n'è bisogno. Inoltre, Lm Narratore intelligente non dovrebbe mai sottovalut.:'lre la presenza di quegli alleati che sono esattamente ciò che sembrano: personaggi che condividono gli obiettivi della coterie, e che non fanno parte d i qualche elaborawcomplotto. Un investigatore avrà probabil mente diversi contatti nella squadra omicidi, un Tremere potrebbe conoscere i suoi colleghi apprendisti, e qualsiasi vampiro potrebbe avere tm'amante mmtale che insista nel volerlo ''aiutare". La grande ma&,oioranza degli alleati di qualsiasi cow·ie

infinita di fonti, proprio come per gli alleati, e forse anche dalle medesime liste. Del resto, un alleato che si trovi nel mezzo del fuoco incrociato di un'azione malamente organizzata o mal motivata si potrebbe trasformare nel più interessante (e tenacemente pericoloso) dei nemici. Sarà il backgrOLUlcl dei personaggi del gruppo a suggerirvi le scelte piLt naturali, come anche il loro passato. Gli antagonisti non devono necessariamente essere avversari fisici da sconfiggere in combattimento anzi, tra i Frate lli i nemici di questo tipo saratmo pochi. È piLt probabile che gli antagonisti siano anziani che cospirano per impedire ch e i personaggi scoprano un indizio vitale, "colleghi" neonati o an cillae in competizione per le stesse limitare risorse, o addirittura ind ividui totalmente estran ei a l mondo dei Fratelli (come un agente di polizia o un giornalista particolarmente tenace). Per divem:are un an tagonista, tuttO ciò che serve a un person aggio del N arratore è un obiettivo contrario a quello di uno o più vampiri della cereri e. Proprio come un alleato può provenire dai ranghi degli insoliti sospetti, a maggior ragi.one lo potrà un nemico. l personaggi del Narratore ch e possono concepibilmente risultare attratti dal gmppo e dalle sue morivazioni potrebbero detestarlo per principio, oppure aver perso qua lcosa o qualcuno di importante per colpa della coterie e dei suoi piani. Infine, e questa è senza dubbio la possibilità più affascinante, un determinato antagonista potrebbe essere uo avversario wrmemac.o: un individuo che si trova in conflitto con il gmppo a causa di qualcosa ch e è successo, o perché in d isaccordo con la coterie su qualche principio.

dovrebbe essere composta proprio da personaggi di questo

tipo, a meno che non sia vostra intenzione condurre un gioco in cui il dramma e i cambi di alleanza siano cose all'ordine del giorno. Ricordate il principio del Rasoio di Occam - qualche volta, la soluzione migliore è quella più semplice. Quando v i troverete a dover gestire tutti idettagli che nom1almente accompagnano il mestiere del Narratore, scoprirerechequcstopostularo ha LU1 valore incalcolabile.

l N EUTRALI Ad alcuni personaggi del Narratore non importa nulla della corerie o di ciò che sta cercando di fare. Anche se tutti i personaggi d i contorno (nessuno escluso) hanno proprie motivazioni e scopi , i personaggi neutrali non ritengono ch e il gruppo possa influenzare tali pian i, obiettivi o avanzamento né in un senso né nell'altro -quando sono al corrente dell'esistenza della coterie. Quindi, non opereranno necessariamente ai danni dei personaggi dei giocatori, ma d'altro canto nemmeno li aiuteranno. Hanno .lepotenzialitàperagire in un modo o nell'altro, a seconda della necessità o del capriccio del momento. Un astuto personaggio "neutrale" potrebbe an che fare il doppio gioco, aiutando e ostacolando la coterie quando più gli fa comodo. Tn eutrali comprenderanno pro ba bi lmente la fetta p iù grande del cast di comprimari del Narratore, ma possono anche rappresenrarne l'e lemento più dinamico, dal momento ch e saranno le azioni della cererie a determinare se questi personaggi rimarranno neutrali. Se il gruppo agisce ma le o con malizia, potrebbe rapidamente trasformare Ln un nemico un personaggio neutrale, mentre una buona azione porrebbe fargli cambiare atteggiamento da neutrale ad alleata. Questa possibilità è di particolare importanza in un gioco

GuANTAGONISTI

11 dramma proviene dalle avversità: una storia senza conflitto non è una storia perch é non vi succede niente. Le avversità sono sempre fornite dagli antagonisti. Questi personaggi comprimari son o ostili alla coterie o comunque vi si oppongon o per ragioni personali. Desiderano infatt i tormentare i personaggi, ferirli o persino ucciclerli e distruggerli; e in più non sempre la loro linea d'azione si risolve in un artacco dire no contro il gruppo. Ne colpiranno gli alleati, ne distruggeranno glì amici e le famiglie cercando di penare La Mon e U ltima ai Loro sire e in fanti. T urto dipende da quanto, in che modalità e fino a quali estremi essi vogliano tonnemare il gruppo, e per quale motivo lo facciano . ·Èinutile dire che gli amagonisti si oppou anno direttamente alle azioni intraprese dai giocatori, allo stesso modo in cui gli alleati le sostengono. Questi personaggi del Narratore potrebbero operare contro quelli dei giocatori ogni volta che se ne presenta l'opportunità con una ferocia che può e deve sfidare la logica, oppure manovrar li sottilmente come Kasparov sposta la propria regina. Il vantaggio pitl importante che gli antagon isti offrono al Narratore sta nel fatto che possono rappresentare un mezzo perfetto che porti ad avere un conflitto drammatico. Potete estrapolare i vostri nemici da una serie pressoché

VAMPIRI: MANUALI O[l NARltATOR[

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come Vampiri, dnve sembra che tutti i personaggi abbiano qualcuno che ne influenza le azioni a Ile spalle. D ~:cmt=m= CJ H ~ Co'5A Il Narratore Jovr:J considerare alcuni elementi al momento di decidere quali personaggi secondari usare nella propria cronaca e in che modo presentarli. Lnnanzitutto occorre e~aminame le motivazioni. Quali sono le cose che il personaggio considera importanti? Comlividc gli obienivi della coterie oppure si oppone a e sa col pc n~ iero e con le azioni? Che cosa Jesi d era ottenere il personaggio nei rapporti con i vampiri dei giocatori, c in che modo i suoi disegni si inseriscono nella caratterizzazione in termini di concetto, tema e atmosfera della cronaca che il Narratore ha in mente? Il Nnrratorc saggio tiene in debita considerazione

tu tre le faccenature di una storia. H tema della storia è "il potere corrompe"? Presentate ai giocaton un principe interessato solo al tornaconto personale, che oJdisfa i propri dc ideri sfrurrando gli altri, abusando dell'autorità c dci favori che gli sono dovuti. Rafforzate questo concerto con un gruppo di primogeniti inromo al principe bramosi di :,attrargli il titolo. "Scritturate", nel ruolo dei primogeniti, degli an:iani che usano il pmere proprio come fa il principe, cioè per soddisfare i capricci personal i sotto la maschera del rispetto delle Tradizioni. Ognuno di essi si sforza di conseguire i propri obiettivi, ed è caratterizzato da uno stile coerente (o an ti teti co) a quello Ji altri personaggi già incontrati dai giocarori. l prinrogeniti diventeranno allora un vero e proprio nido di vjpere, un'idra velenosa nella

CArrrOLo Dur: Puoun NrtLA Nom

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q uale il princ ipe ha la parte de lla te ta più fo rte. L'atmosfera de lla vostra c ro naca è cara tte rizzata da solitudine , r e ricolo e oscuri presencimenti? Date a l princ ipe un rifug io remo to e te nebroso. Fa te lo vestire di grig io. Fa te lo re· tar e fi icame nte dista nte da i pe r onaggi con i q uali st:a interagendo. Pro ie tta te ·ulle pa re ri le ombre dc i primogeniri in agguaro. Pe rfino i pe r onaggi ne utra li posson o servire a e nfati zza re questi temi. Sono forse agenti de l princ ipe? O fo rse sono o ppressi in q ua lc he mod o da l suo ev ide nte egocentri ·mo ? Dorx:>che avrete deciso rcrquale mo tivocsismno, sard necessario pensare alle modalità con cui comunicare ta li idee al gruppo attraverso l'interpre tazione di questi personaggi. Prer ararc una lista di domande alle qual i rispo ndere, simili a q ue lle che un attore si pone prima di cercare di "entrare" in un nuo vo ruolo. Come cammina q uesta persona? Quali sono le caratteristic he della sua parlata? Come si veste, e cosa suggeriscono della persona lità il modo di vestire e lo stile? Il suo linguaggio corporeo è aperto e sicuro di sé, timido e reticente o addirittura riservare e assolutamente inavvic inabile? Dopo che avrete risposto a queste J o mande d ovrete usare qualche tecnica di dizio ne e rec itazionecheaiutino Uvostro grurpoa cornprendcrc lesfumature del personaggio. Questi rrucchetti di caratterizzazione possono essere usati per trasmettere ai giocato ri una grande varietà di info rmazioni sui comprimari. Lo strume nto più effi cace ne l ca mpo de lla caratterizzazio ne è la vostra voce. Essa può re ncle rvi subltmi oppure ridico li , la vo rare pe r vo i o co ntro di vo i. Rico rJ a te che, come Narrarori, dovrete per lo più recitare i dia loghi, proprio come fa re te se inte rpre ta te una commedia o un film. Da l mo mento c he il Gioco di N arrazio ne è un::~ forma espressiva basata su lla paro la , · pesso i giocato ri identific he ranno i pe rson aggi basand o ·i sul lo ro modo di pa rlare. Ciò è pe rfe ttame nte ragio nevole: un educata cra ni ·ra di sto ria Cainita no n avrà la sressa cadenza c il mede · imo mod o di fa re di una ragazza N osfc ratu. D'accordo, no n t utti a bbiamo un ta lento na turale per la recitazio ne voca le , e no n tutti sappia mo decla mare i no' Lri dia loghi come un membro della Royal ha kespeare Company. N o n tu tti a bbia mo il do no di a pe r riprodurre gli accenti, n é a bbiamo tutti la pad ronnnza su una miriadc di dialetti divers i, ui termi ni gerg::. li in continua evo luzio ne c sul le fo rme arcaiche del linguaggio c he potremmo es e re c hia ma ti a inte rpre ta re. A llo ra, come fa tma vente nne bia nca di buo na fa mig lia a impara re a pa rlare come un fra tello Brujahch e deve ricoprire d i merda uno stupido Gangre l prima di fa rg li la pe lle? E se vogliamo dirla tutta, co me può imparare a fa rlo senza ltembra re rmalme nre ridicola? Ci sono mo lte fo nti c he possono a iuta rvi co n la caratterizzazio ne vocale: libri sui dia letti, sul gergo popo lare e regi · trazioni d i vari accenti so no fac ilmente accessibili in qua lsiasi biblio tec a ben fo rnita. Fo r e rutto q uesta no n vi interessa, o fo r e e mplicemenre no n avete il te mpo di fare una te i di la urea

ull'uso de l latino . M agari no n vi trovate mo lto a vo tra agio con il fa ttu tli me ttervi troppo "sotto i rifle ttori" - recitar e può an ch e fa r pa ura , d opo tutto, c per farlo c i vuo le fegato. M n vo i siete i N arra tori: se no n foste ime ressati a in.re rpre ta re i vari personaggi no n rareste leggendo questo li bro ... e in ogni caso, uno de1 vostri compiti è proprio que llo di da re vita a tutti gli a bitanti de lla cro naca in un modo c he sia a l tempo stesso riconoscibile e rca lìsrico. Potete upcrare il mnurale disagio e il ''panico da pa lcoscenico" c he vi potrebbe a n anagliare prendendo il rutto in piccole dosi. Po tete in erire ne l vostro dia logo qua lche accento appena accennato, ime rea lando con brevi framme nti d i espressio n i gergali , senza bisogno di imparare a e ;primervi in JX!ntamerro giam bico. Cercate di usare f"rébi semplic i c he diano l'idea di una persona c he proviene da un'altra parre de l mo ndo, o addirittura da un a ltro tempo, anziché recitare lunghi passaggi di dia logo fiorito, parlata arcaica o slang da bassifondo emico. Per esempio, diciamo che state presentando un giovane Lasombra che proviene dalla pagna. Amiché impazzire t:ando di fronte allo specchio a cercare di ·embrare ciò che no n sie te, potrete inserire nei suo i discorsi una mnalità spagno leggiante facendo lo emplicemente riferirsi ai personaggi con l'appellativo di "tìos" ( in spagnolo colloquiale significa "amici", o ppure "compagni''). U n anziano può parlare de i mortali chiamandoli " la Cana ille", e i vampiri più gio vani potrebbero non ave re la minima idea di che cosa stia parlancJo. C osl face ndo raggiungere te il vo tro scopo restando a mpiamente e ntro dei limiti recita ti vi che non vi met tano a d isagio. Per fare q uesto potete trarre ispirazione da lle stesse fo nti c he vi servirebbero per una rice rca linguistica più approfo ndita, oppure da lla televisio ne, dai film o addirittura da qua lche vostro parente un po' particolare. Se poi avere un talento naturale per la recitazione vocale, o per riprodurre agevolme nte d iversi accenti e persona lità, ramo meglio per voi. Il processo di caratte rizzazio ne di un personaggio no n si esaurisce ce rto con l' inte rpre tazio ne voca le. A v re te bisogno di descri verne anc he l'a pe tto ftsico e i modi di fa re. Dite a l gruppo co me ·i presenta un detem1inato individuo c descrivet e il vestiario c he indossa. ln quale a mbie nte viene incontrato per la prima vo lra? Quali oggetti persona li po rta con é? C hi o n o le per ·o ne nel suo e nto urage , se ne possiede uno? O gnuno di q uesti ele me nti suggerisce q ualcosa de lla persona c he state rappresenta ndo. Descri vete l'aspetto de i pe rsonaggi: direseson oalt i, bassi, magri, g rassi, raffin ati o zotic i. A qua le ceppo razziale appa rtengono, c q ual è la lo ro nazion alità? Possiedo no de lle caratteristiche pec ulia ri o di timive, come c icatric i, tatuaggi, ne i, vemtch e o tic particolari ? G uida no una Mercedes o una vecch ia Fo rd tutta aJTugginita? Vivono e hanno i l pro prio rifugio in un lussuoso pa lazzo in cenrro, in una villa di campagna o nella baraccopoli J e l ghetto?Qua li colo ri preferiscono indo -

VAMPiRI: MANuALE oa NARRATORE

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sare? Vestono Armani o comprano al supermercaro i capi d'abbigliamento? Indossan o abiti all'ultimo grido oppure sono dei ripi antiquati? Possi.edono un senso della moda e un loro stile person ale o ne sono privi? Gesticolano quando parlan o? Fumano? Son o protetti da un gruppo o se ne stanno da soli per conto proprio? Sono smaccatamen te eterosessuali oppure delle checche a l massimo grado? Ricordate, più dettagliata è la descrizione dci vosrri personaggi, più facile sarà per i giocatori riuscire a visualizzarli e a interagire con loro . Certi Nan-a.tori prendono ispirazione dalla scuola dl recitazione d i F. Scott Fitzgerald, nel senso che lasciano che siano le azioni a clescrivere i loropersonaggi. Jay Gatsby non partecipavamaiallefestecheorganizzava.MeyerWolfsheim chiedeva a tutti quali fossero i loro "aggansci", e mangiava aquattro palmemi.lnvece di: "è un tizio con Lmabitofatto su misura", UNarratore potrebbe dire: "ha tm pon amento eretto, con gli abiti che gli danno un aspetto quasi regale, e sta appoggiato a un muro con un atteggiamento libertino." Fate così anche voi - una descrizione di questo tipo crasfomm qualsiasi personaggio in qualcosa di più di una semplice raccolta di aggettivi. Vi troverete spesso nella n ecessità d i dover cambiare personali tà senza preavviso. D iciamo che abbiate un Bmjah antitribùdelT exas, un crudele chirurgo T zimisce, un rozzo archeologo Gan grel e una Toreador norvegese che fa l'artista d'intrattenimento. Come diavolo fate a impersonarli rutti, facendoli parlare tra di loro e con il grup po sema ritrovarvi a sbattere la testa contro i l muro? Ricordate, la con tinuità è imporrante, perché i giocatori prestano attenzione a queste cose: si ricorderann o dei vostri cambian1emi di personalità nel ruolo dci vari personaggi, e non mancheranno di farvelo n otare. Porreste ovviare a questo incon veniente presentando soltanto un person aggio non giocam e alla volta. Di tanto in tan to, però, vi troverete n ella posizion e di doverli imperson are insieme nello tesso momento. Come si fa a evitare d i sbagliare accento, in quel momento imbarazzam e in cui tutta la vosrracaratterizzazion evocale attentamente costruita tende a fondersi insieme n ello spaventoso guazzabuglio li nguistico d i cinque o sei accemi sovrappo ·ti ?Eancora più d iffic ile, in ch e modo si posson o tenere rigorosamente coerenti le loro diverse person alità e caratteristiche? Il Narratore saggio dovrà adottare una serie di strategie speciali proprio per evitare questo miscuglio disordinato. Una buon a tecnica è quella di prendere qualche appunto dw:ante Ugioco. Tenete a portata di mano le informazioni su i personaggi, su fogli o schede di carta o blocchetti. per appunti. Fatevi asten ere da degli "assistenti del Narratore" che vi aiutino a rappresentare senza problemilescen e di massa. Usate unostile di gioco d i gruppo e affidate questi ruoli ai giocatori più fidati, che non hanno problemi nel darvi una mano . Cercate inoltre di non mettere un texano, un newyorchese, uno scozzese e w1 norvegese tutti nella stessa scena, a men o

che non sia assolutamente necessario per la storia. Va bene, finora abbiamo discusso dei "cosa" e dei "perché", macosadiredei"come"? In che modo ilNarratore può definire le Caratteristiche dei suoi personaggi?Ecco il segreta: il potere di un vampiro dipende dalla sua età e dalla suagenerazione. ll seguente sistema è utile per tenere le cose n ell'ambito della logica, ma sentitevi liberi di modificarlo se la vostra cronaca lo richiede. Attributi - Cominciate la creazione del personaggio con la dotazion e standard di pallini: 7/5/3 nei suoi A ttributi primari, secondari e terziari. Scegliete la priorità degli Attributi (Fisici , Sociali e Mentali) a seconda del tipo di person aggio che state creando. Aggiungete due pallini per ogni secolo d i non vita del vampiro, e poi suddividete questi pallini tra tu.tti gli A ttributi del person aggio. Per esempio, Pau lette la vampira aveva vent'anni quando fu A bbracciata nel1 792; or-a siamo nel 2000. Lei h a una base d i 7/5/3 negli Attributi primari, secondari e terziari, e ottien e altri quattro pallini da suddividere a piacimento tra tutti i suoi Attributi. Abilità - Cominciate con l'ammontare sra ndard di 13/9/5 pallini per le Abilità primarie, secondari.e e terziarie. Di nuovo, decidetene la priorità sulla base del concetto che avere stabilito per il vostTO person aggio. A ggiungete quindi cinque pallin i extra per ogni secolo di non vita, e suddiv idete li tra tutte le sue Abilità. Per esempio, Pau lette, arconte de l conciliatore d e i V entrue, ha vissuto come n on morta per più d i 208+J.nni, quindi ottiene altri dieci pallini da sudd ividere tr-a le sue Abilità primarie, secondarie e terziarie. Discipline - Fate la r-adice quadrata del tempo che il vamp iro h a vL%uto come non morro (arrotondando per eccesso), e distribuite con attenzione questi pallini tra le sue Discipline, ten.endo a mente la N atura, il Carattere e U molo che il personaggio deve ricoprire all'interno della storia. Per esempio, Paulette avrebbe un totale di 14 pallini da suddividere tra le Discipline di cui ritenete ch e abbia bisogno per soddisfare Usuo scopo nella vostra cronaca. Background , Virtù, Forza di Volontà, Umanità/ Sentiero e Pregi e Difetti - Tutte queste Caratteristich e sono lasciate al giudizio del Narratore. Il personaggio è un industriale con molti contatti? Fategli il r ieno di Background. È un vagabondo? Assegnategli un punteggio molto alto o molto basso d i Umanità, e aggiungete un ammontare simile di Forza d i Vo l.om à. H a ceduto in una certa misura alla noia dei secoli?T en ete basse tutte le Caratteristich e precedentemente menzionate. T person aggi che ci si aspetterebbe di trovare pien i di alien azioni potrebbero anch e non avem e nessuna, visto ch e una parte del loro passato sarà stata dedicata a l supera men to dei problemi mentali. A volte adottrue un Sentiero dell'Illuminazio ne h a per gli estranei lo scesso effetto di un 'a lienazion e mentale, dal momento che i precetri d i uno qualsiasi dei Sentieri sono radicalmen te d iversi da quella ch e è la n orma culturalmente accettata. In ultima an a lisi, il person aggio assume la

CAPITOLO DuE: PERDUTl NmA Nom

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scinti lla d i vita proprio in seguito a lla detenninazione di queste ultime Caracrerisriche. Morrali, ghoul e altri non vamp iri si creano se~ guendo queste stesse regole, presta ndo però una panico la re attenzione alle Caratteristich e che possono o non po ~o no avere. Naturalmente, po tete sempre improvvisare e ere~ are i personaggi man mano ch e andate avanti. Potere mod ifi care gli obiettivi e le abiJità di uno d i essi Lramite la narrazio ne cd effettuare degUaggiustamenti secondo qunnw suggerito dalla situazion e. H vostro conciliatore ha biSl)gno di una lunga lista di informazioni c.la uno degli a ltri personaggi? Possiede la D iscipli na d i Domi ~ nazione? N <~turnlmcntc sl. Non tutti siamo capac i ùi u m1 meticolosa organ izzazio ne, e non abbiamo aclispo~ sizionc tll tto il tempo ch e vorremmo per preparare le nostre sessioni c.li gioco. Non è possibile approntare una strategia per tutte le situazion i che il gruppo andrà a creare. Potere perciò lasciare ch e i vostri personaggi agiscano come richiesto dalle circostanze assicurandovi che ahbiano a d isposizione gli strumenti corrcni per poterlo fare, semplicemente attribuendo loro Discipl ine, A uributi, A bilità e quant'aluo solo n el mo mento m cui hanno bisogno d i usarli. Q uesta è certamente un 'op:ione valtda, ma bisogna stare attenti: i vostri giocaLOri potrebbero accusarvi d i "barare", se dovessero accorgersene o ~c non riuscite a convincerli ch e state agendo in maniera imparziale. Se vi beccano con le man i nel sacco cercate di propinare loro una gius tifi ca~ zione ch e li inren erisca, facendo loro credere che siere

le persone più adatte per presiedere alla prossima riunio ne J el comi tato della Società lnrem azionale di G iustizia nella Narra2ionc. Se questa non fun: iona, fate capire che giocare a Vampiri n on vuoi J ire com~ po rtarsi ·empre in maniera ''corretta": significa invece fare rutto ciò che è ne l miglio re interesse della storia e dcll'espe n enza genera le del gruppo di gioco.

I L GIO C O DEGLI ANZIANI Anche c a rigord i logica la maggior parte dei vampiri nel Mondo cl i Tenebra dovrebbe essere composca da nnd llac, neonati o n ovellin i, anche un nucrito gmppo di Ca in iti più vecchi, più astuti, più spietati e più esperti si aggira nel buio delle U ltime Notti. Questi mostri sono gli anziani, vampiri che sono esistiti per secoli o anche cl i p ili e che giocano la partita della ]yhad su un livello che confonde e terrorizza i Fratelli più giovani e inesperti. Dai loro ran~hi i levano i Macusalemme, creature diaboliche con un millenn io o più c.li non vita alle spalle e gli spavemosi A nridiluviani, i fondatori dei clan appartenenti alla Terza Generazione. la cui esistenza è argomento d i terribili leggende e orrende dicerie. c voi, come Narratori, desiderare raccontare una ~>L oria incentrata sulle macchinazioni degli anziani , avete scelto di percorrere un sentiero difficile ma non cerro impraticabile. Dovrete semplicemente acco~>tar~ vi alla rappresentazione di una cronaca per anziani con

VAMPIRI: MM'UALE DEi NARRATORE

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w1 briciolo di maturità in più, e mo lto più seriamente di quanto fare te con un gruppo eli neonati. Il livello di influenza e di parere a disposizione degli anziani non a omiglia a nulla di quello con cui avete avuto a che fare in precedenza, e di certo i membri Jel gruppo (che sono esperti solo nell' interpretare dei neonati e de lle ancillae) dovranno essere guidati attentamente per upcrare le trappole del proce o Ji creazione e marurazione del personaggio, per n o n parla re della partecipazione a una crorraca per vampiri an ziani. Ma nono tante tutti questi inconvenienti, le cronache con protagonisti degli anziani po sono es ere estremamente odd isfacenti. Per quei giocatori ch e si divertono a vi icare le sale del pOLere, a cui piace seguire il proprio per onaggio mentre cresce e cambia lungo un periodo di tempo molto più e:.te o del normale o che apprezzano l'idea di vedere i periodi stOrici na cere ed evolversi da vane i a i loro occhi, una cronaca di anziani rappre ·enta un'opportunità da non perdere. E comunque, e il Narratore riesce a gestirla con artenzione, gioca re una roria di questo tipo non è po i cosl difficile come sembra a prima vista.

Dovreste parlare con i giocatori: fare loro qualche altra domanda e prendete insieme a !cune decisioni. Quali personaggi pensare che funzionino meglio in una cronaca riservata agli anziani? Cosa devono fare per sopravvivere così a lungo? A quali eventi storici hanno partecipare Ln prima persona, c di quali sono stati semplici testi moni ? Chi hanno amato? Quali deci ioni hanno dovuto prendere?Quali nemici hanno di trutto-equali hanno lasciato andare? Chi h:mno cercalO d i sconfiggere senza riuscirei ? Perché hanno falli to? C hi ha fatto loro del ma le? T urti i personaggi hanno bisogno di una motivazione. J personaggi anziani, in particolare, sono motivati dagli eventi che h;:mno visto c ai quali hanno partecipato. Sono motivati dal ricordo dci loro amori e dci piC1 grandi odi, perché hanno perso la capacità di provare sentimenti autentici e si allontanano ogni none di più dall'umanità. Aiutando il vosrro gnJppo a comprendere, defin ire e accettare la varietà di informazioni di background che colora l'esi tema dei personaggi darete una mano anche alla cronaca. In questo modo potrete inoltre trovare numerose idee per le storie c per i personaggi del Narratore, per l'atmosfera e l'ambientazione di gioco. AL CU fl \?')~MpiDI CRONACH E 01 ANZIANI

GLIANZIANIC OME

La Famiglia Reale : l personaggi anziani hnnno spesso una predi lezion e per l' interazion c sociale, non~ ché una ego i ·ti ca necessità di vedere le proprie imprese ricono ciure dagli altri vampiri. A l fine di migliorare il pre tigio per onale gli anziani nobili umo con la loro presenza le sa le dell'Elysium. S i vantano con maestosa ·onigliezza dei buoni risu ltati che hanno conseguito, mentre si crollano di do o con noncuranza gli insucce i. Non perdono mai l'opportunità di trovarsi al posto giusto nel momemo giusto, ma organizzano sempre le cose in modo che gli altri credano che ia stato l'eventO a veni re da loro, e non il contrario. Non si mettono mai direttamente in situazion i di pericolo, ma giocan o con astuzia la partita dell'avanzamento, accertandosi che gli eventuali fallimenti ricadano sotto la re. ponsabiliti\ di qualcun altro. Co l, la Jyhad diventa un aggraziato minuetto, anche se si rratta di una danza in cui un solo passo falso può avere conseguenze fatali . l Sopravviss uti: Qualunque cosa succeda. in qua lsiasi ci rco -ranza, i non morti embrano sempre progredire e prosperare. Nel mondo di Vampiri per sopravvivere bisogn a sv iluppare no n solo gli istinti eli importanza basilare, ma anche la capacità di pugnalare alle spa lle gli a ltri. l personaggi on o pinri dall'istinto di preservare la propria n on v ita al fin e eli evo lver i e prosperare, e non devono provare né ·cnsi di co lpa né remare nell'annientare completamente i rivali, se ciò significa incrementare U proprio prestigio, la fam::1 o la posizione soc iale. Quest i anziani si da rebbero da fare per sviluppare una reputazione formidabile, meri rata oppure no, in modo che molti a ltri vampiri ci pensino due volte prima di sfida rli per la loro posizione.

P ERSO NAGGI Quali per onaggi ono maggiormente appropriati per una cronaca di anziani? Per rispondere a questa domanda, dovreste innanzi tutto porvi un'altra erie Ji interrogativi. Che co a ·i può fare per trecento anni o più? La emplice e istenza, specialmem e se tatica come quella dei vampiri , non diventerebbe forse noiosa e interminabi l e~ dispetto di tu ne le possibile ricchezze, poteri e piaceri? Non di venterebbe tutto quanto incredibilmente banale? Sì. È proprio quello che succederebbe. E anche voi, se foste dei vttmpiri e aveste a disposizione così tanto tempo su questa terra, correreste il rischio di cadere \'ittime dell'impa e e della monoronia. Porreste dedicarvi a passatempi orrendi e depravati cercando di divertirvi; potreste cominciare a spingervi troppo oltre, nella speranza che qualcosa, qualsiasi cosa, possa rendere la vostra e ·isteru:a eccitame ancora una volta. E la cosa peggiore Ji tutte è che comincereste a fare degli errori, errori che potrebbero anche costarvi la non vi ca. Tuttavia, il vo rro obiertivo finale arebbe comunque opravvivcre, giu~to? Naturalmente sì. E con la opravvivenza vengono i rischi e la neces irà di compiere delle scelte. Una cronaca di anz iani ben concepita dovrchbe battere in facc ia ai personaggi gli inconvenienti della longevità dei vampiri. Dovrebbe fluire su di loro in grandi, deliziosi rivoli san guinari di decadente tenulZione, putrcdine, derisione e passioni oprannatura li. Dovrebbe !asciarli banch ettare con il fascino del potere e della vitae, e poi colpirli in mezzo agli occhi con le ~pavemose conseguenze.

CAPIToLo Dur: PERDll 1 NlliA Nom

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potrchhero addirittura considerare la Grande Jyhad, U bisbigliato disegno degli Ant idiluviani, come una pro, fezia che ha come principio un diretto conflitto contro l'Umanità, c d i conseguenza dare vita a cabale o culti che ·i oppongono all'avvento della Gehenna. G li Eterni G uardiani: l personaggi anziani condivi, dono un comune profilo di "guardian i", ritenendo di dover proteggere o eu uxlire qualcosa di importante. L'oggetto della protezione può essere q ua lsia~i cosa vi ruzzichi l'immaginazione; ciò che impon aèchc i vampiri trascorreranno molti ecoli ad accertarsi che nulla lo possa mettere in pericolo: né mortali, né altri Fratelli, né Sabbac, né nien t'altro. Forse l'oggetto di tan ta devozione è In vecchia famiglia moru de e gli attuali discendenti umani, o forse la J oro setta, o magMi un pnn icolare Fratello, qualsiasi cosa riteniate possa rendere la cronaca dinamica e memorabile. Cerri guardiani cercher.mno di orrenere l'aiuto di altri pen;onaggi che possano assisterli nel compito, mentre altri distruggeranno enza pietà qualunque cosa si metta stdla loro S[rada. ln ogn i caso faran no del proprio meglio perché l'oggetto della prote, zio ne rimanga al sicuro. Potrebbero anche convincersi di essere l'unica forza al mondo capace di garantirne la icurezza. Q uesto ti {X> d i cronaca funziona bene an che nel caso di personaggi più giovani, e può rappresentare un buon punto d i partenza per i giocatori che han no tendenze più "reattive" che "arti ve" (per queste defin izioni, fate riferimento a pagina 128). Il Potere nell'Ombra: Se aveste la possibilità di osservare il mondo dalle tenebre per numerosi ~li. interpretando le tendenze dei flussi economici, gt1ardando i go ve m i ascendere e decadere, osservando il rovesciamenro di regn i, le devastazioni dei d irt:atori e la rinascita delle nazioni, che ruolo sceglicrcsrc d i ricoprire? Q uan ta riccbez.. za porreste accumulare? Q uante spie e soci oscuri porreste comprare e vendere al ncm ico? Questo conceero risponde proprio a cali domande. I personaggi anziani in una cronaca sul Potere nell'Ombra sfntttano a proprio vantaggio le risorse che lungh i secoli di esistenza hanno me&>o a loro disposizione. Commerciano segret i e manovrano in uguale misura alleati e avversari, perché amano il rxltere e l'in, fluenza ftni a sé ·ressi. Q uesto potere è di una grande:.za che gli industriali, i capitalisti e i miliardari umani possono soltanto sognare d i ottenere; l'oro luceme e un'ambizione irriducibile sono la sola raison d'erre di questi vampiri, che possono rtr-a re le fila di e.scrciti, in.tere nazioni o vasti imperi crim inali. G iocan o la partim del potere politico su scala planetaria, ma dalla sicurezza di una posizione che resta sempre 11aliCosta agli occhi del mondo. Con questo non vogliamo dire che i vampiri, nemmeno quelli anzian1, sono i veri responsabili di ogni piccola cosa che accade nella società dci monali ·alla maggior parte dei Cainiti non porrebbe importare di meno della Canaille che utilizzano come nurrimem o o dei sistemi politici che la dcfìni.scono. Q uesti anzia.I'li nutrono ben poco imeres..-.e per le conse, guenze che la Jyhad ha ;ul mondo dei mortali; le uniche

l Paladini: C ertamente i Fratelli perseguono uno scopo, un desiderio, un bisogno, una brdma per qualcosa che consuma ogni loro pensiero d i non morti . Nel corso dei !>Ccoli questo desiderio ere ce fino a tra formarsi in un 'o es ione che richiede centinaia di anni per essere sodubffitta. Un "cercarorc" potrebbe passare molte notti a pian ificare accuratamente il modo in cui raggiungere il suo obiettivo; non si fe rmere bbe davanti a nulla, usando i nemici e sacrificando gli alleati , purché il sogno po a finalmente diventare realtà. Forse la ua mi · ione è quella di proteggere una persona, magari un umile mortale e i suoi discendenti, oppure potrebbe essere qualcosa di alrisoname come la cerca del leggendario Sam o G raa l. Forse la ricerca del personaggio è quella d i un principio fil osofico, oppure il raggiungimcnto della padronama su una Disciplina o un part icolare ramo di scudio. Dopo cenro ann i o più d i esistenza, il mero atto di sopravvivere può cominciare a perdere interesse agli occhi d i un personaggio. U n anziano ossessionato dalla sua mi siune potrebbe spendere secoli (i n tempo di gioco) nella frenetica ricerca del proprio obiettivo. ·yPastori: Q uesti personaggi si forzan o innanziturto di pre ervarc la propria U manità. S i tratta di un concetto d ifficile da scegliere; ecoli pa:.sari in compagnia de], l'inesauri bile sete di sangue pretendono un pe ·arn e pedaggio a li'U manità che resta a un vampiro. 11 semplice fatto J i essere un non m.orto suggerisce (c potrebbe addirittura richiedere ) l'abbandono di cutto q uello ch e è umano. Mo lti vampiri perdono infatti U manità ma n mano che invecchiano; in termini d i gioco devono spendere dei punti c perienza per com ba nere la Bestia e controbilanciare la perdita. l Pastori son o quei personag, gi che han no scelto come ragion e d i esistenza la conservazio ne della propria Umanità. Essi combattono la Bc:.tia in tutte le sue manifestazion i, ia in loro tessi che negli altri Fratelli . Di :.olitosi considerano una "Orta di angeli della vendetta, umani foce, ma probabilmente no n umanitari, in eterna lo u a contro forze che vorreb, bero privarli di ciò ch e resta della loro essenza come creaw rc pensanti e dotate di raziocin io. Considerate l'alternativa: man man o che l'Umanità svan isce sfuma, no an che la logica, il giudizio c, nei casi peggiori , perfino la salute men tale. l vampiri con dei bassi punteggi di U manità d iventano vittime dci loro stessi sentimenti aridi e incuranti degli a ltri; suhiscono mutazioni fisiche e deformità, diven tando mostri anno iati, perver i e guidati soltanto da impulsi egois ti. Un anziano che considera questa mutazione de li 'essere come qualcosa di molto r eggiore della Morte U ltima non si fe rmerà davanti a niente pur cli arre care il proprio decl ino. Èuna strada d ifficile da percorrere, perch é i personaggi saran, no co tretti a combauerc contro i propri desideri e puhon i vampirichc, c in modo particolare contro il bisogno e la brama di vi tae per il nutrimen to. Dor otutto, prendere il sangue di qualcuno contro la sua volontà non è forse simile a stuprarlo o dembarlo? Q uc ti \'ampiri

VAMPIRI: MANUALEDEL NARRATORI:

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C11SC t heimrortano loro sono la posizione raggiunta nella Gul'rmtlellc Ere e il numero di gingilli, giocattoli e fomme 11K1 mccpibili che il potere poli rico porti a loro. Gli autentici Ptlr~l i nell'Ombra, i vampiri di età davvero avanzata e i "gttl\'an[' anziani, partecipano a quesro gioco l'uno contro l't~lrrn, usnndo le vac;re risorse che haru1o a di<;posizione per .KL,tJWrarsi rutti i possibili vantaggi all'interno del cupo llltlnJodei Fratelli, perché questo è l'unico stimolo capace Ji di~rogli ere la loro mente da un'etemità di srasi. Oli .m:t.mi ·i rovesciano a vicenda, traSformando gli alleati in m·alt e i compagni in nemici al fine di dominare il campo nl'l loro spaventoso gioco. Poa·anno anche dargli dci no m i <dti,onanticomc "laGrandeJyhad" e "il servizio di Caino'', n .tJJìritrura "la lotta contro la Bestia", ma in ogni caso coni inuano a giocarci, e giocano per vincere. Il potere e la nc(hc:za che accumulano rappresentano la difesa migliorl'. . 1) almeno questo è ciò che credono. L<1 serie di archetipi che abbiamo appena elenca m non ~leve comunque essere con iderata come una lista completa: datevi da fare e progettate i vostri. Lasciate chl' i giocatori creino i personaggi seguendo in larga tnNJrJ i vostri consigli . Ricordare di Lenere a mente le nl\ll iynrioni e la batragl i. a co:; tante per la loro i nrermin.thile non vita, e partecipate attivamente al proces o ,!t reazione dci pcr:.onaggi. l profili che i giocatori ~cl1glieranno r er unti cronaca di anziani porranno .micchirla con prezio ·c idee aggiunti\'C che porranno e~' re inserite nelle vostre storie.

! GIOCATOR I

Quali giocatori si sentiranno più attratti dall'idea di J':Hteciparea una cronaca di anziani?Un<J storia del genere non ~ adatta a tutti: i livelli di potere ai quali operano i \"mlpiri an:iani possono disorientare, e il minimo passo I;Jiso o errore da parre del Narratore può facilmente fu r dcrJgliare l'intera cronaca. Se i vostri giocatori si lasciano prendere dalla" indrome del pa Il ino in più", sprecheranno rutto il tempo cercando di fursi h-t pelle l'un l'altro, ignorandtl qualsiasi 1.toria voi abbiate preparato per loro. G iocare u'ngli anziani richiede maturità sia da parre vostra che da parte dei giocatori, e al.cune persone sono più portate di altre per partecipare a cronache di questo tipo. Giocatori maturi Beh, questo è ovvio. I giocatori che ono in grado d i ~esnre il gioco in maniera adu lta e restando fedeli al prùprio personaggio sono emprc quelli migliori, non solo dumnte una cronaca con personaggi anziani. In questo c.l50diventano però essen: iali, perché i "giocattoli" a loro Jt~posizione sono immcnsamenre più potenti del nonnale. Come Narratori, dovreste porcrvi fidare della capacità Jei membridelgntppodi tessere la reladegli intrighi che caratterizzano le m ioni d i un aru:iano, stenderla in maniera creuibile, catturare gli altri personaggi nelle sue trame econtinuare a essere amici alla fine Jella sessione d i gioco. Quei giocatori che desiderano solo avere sette palli ni di Poten:a probabilmente non dovrebbero essere invitati a panccipare a una cronaca ili ami<mi, a meno che l'idea eli

una carneficina ia ciò che avete in mente. Giocatori disposti a documentarsi Vuoi fare l'anziano? È ora di tornare a scuola, ragazzo. Una non vita che comprende interi secoli suggerisce w1a fam iliarità un po' più che :.uperficialc con gli evenri accaduti in quel periodo. Gli anziani esistono da un sacco di tempo; per poterli interpretare in maniera credibi le i giocatori dovranno sapere qualcosa dei periodi srorici nei quali sono stati Abbracciati, hanno vissuto c hanno osservato i cambiamenti della società dei Fratelli e Ji quella delle vacche. Per riuscirei, i giocatOri Jovranno essere disposti a fare qualche ricerca per conto proprio. G iocatori a cui piace l'idea di vedere i loro personaggi evolversi nel corso di un lungo periodo di tempo Con l'età, viene il cambiamento. Con l'età avanzata, viene un cambiamento decisamente più nmevole. Un::~ non vi1 n dinamica è definita dall 'abilità del giocHtorc nel caratterizzare i mummemidipersonalità,lealtà, umanità, scopi e mo lte a ltre co e del proprio personaggio. l personaggi immutabili non si adattano bene alla struttura di una cronaca di anziani -è vero che ci sono mo lti anziani statici nel Mondo d i Tenebra, ma le loro notri interm inabi li c sempre uguali non sono il materia le più adattO a una cronaca memorabile. Quindi, i giocatori che amano cambiare e che assaporano l'idea eli vedere il proprio personaggio ere cere ed evolversi saranno quelli più adatti age tire la diver ità di motivazioni che una cronaca di anziani può offrire. G iocato ri che apprezzano le trame a base di eventi storici, poli tici e culturali l vampiri anziani hanno visto accldere molti. eventi. 1giocatori che si divertono a vivere "virtualmente" altri periodi torici sono particolarmente adatti per una cronaca di anziani. Q uesto tipo di storia permette ai giocatori di "vivere'' in prima per ona determinate ambientazioni del pas ·aro, permettendo loro di esplorare il significato del mito, della leggenda e del fatto rea le. Giocatori che a mano i giochi di strategia machiaveUica S i tratta dei giocatOri che non hanno remare nel giocare a "frega il prossimo nJO", e che non si arrabbiano se sono loro a essere fregati, purché ciò avvenga a beneficio della storia. I vampiri anziani sono stati non morti per così tanto tempo da essere diventati decadenti, cinici e (cosa peggiore di UJtte) propensi alla noia. Sono poche le cose che riescono ancora a divertirli, e molti si rivolgono alla Jyhad come all'unica cosa che permette loro di sopportare i secoLi senza fine. l giocatori che amano la ·rraregia sottile, la politica, l'alta finanza e la tattica militare sono i migliori per questo tipo di cronache. Fontane di creatività La creazione di un personaggio anziano richiede parecchio scamhio tra giocatori e Narratore. Il preludio sarà necessariamente molto più lungo e dettagliato, e lo sviluppo del personaggio richiederà uno sforzo co tante. Se a l giocarore piace questo tipo di approccio, suggerite-

CAm01.o DuE: Poom NEUA Nom 63


l che la cronaca debba necessariamente iniziare con per<iO· naggi che siano tLitLi c:;:.1cmmcnte tricentenari , ma il gruppo può scegllere di impersonare anch e vampiri molto più vecchi. Esistenze di cos1 grande lunghezza po1rebbero intimidire il Narratore, che si troverebbe costrettO a prcn, dere le consuete decisioni su rema, atn1L)sfera e ambienta:ione, trovandosi ad affrontare anche una serie di problemi diversi c mai incontrati prima. Si dovrà dunque pensare a queste cose per tempo, decidendo in <~ nticipo quali concessioni si vogliono fare. Alcuni di questi elcmcn· ti Ì>ÙOO abbastanza ovvi, come vedrete di seguito. M antenere V ivo l'Orrore Vampiri: La Masqu.erade è, per defini zione, un gioco di narrazione di intimo orrore. Cosa può spaventare un vampiro vecchio.di sccoli?Determinarequali sono le paure d i un personaggio e l>fruttarle a va maggio de lla storia è un'impresa monumenta le in qualsia i gioco di ruolo dell'orrore, eù è doppiamente fatico o in una cronaca di anziani , come si fa a spa\'entare delle crearure ch e non solo hanno \'isto tuttO, ma vi hanno an che preso una parte attiva? Attenzione: non voglia, tno assolutamente dire che questi esseri non :,iano paranoici. depressi e depravati. Hanno tama paura de lla Gehem1a quc1 n ca ne nutrono i Fratelli più giovani che militan o sia ne lla Ct~ m a ri ll a che ne l Sabbat, se non di più. Concentratevi ·ulle peculiarità uniche J ei vampiri anziani. Sfruttare i nemici che scma ombra di dubbio si saranno creati, la paura della Gehenna, dei Fratelli più vecchi ma anche di quelli più giovani Ji lo ro, della Bestia interiore o di qualsiasi alt m terrore si

gli che potrebbe interpretare un anziano. A llo stesso modo, Lm giocMorc di questo tipo po trebbe divert ir i a raccon tare i lunghi anni J clla non vira del personaggio per iscritto, cosa che potrebbe fomi rvi un'immensità d i nuovi spunti per le vostre sLorie (consultate il Capito lo T re per informazioni sugli appunti di gioco e alt re Lccniche per aiutarvi nel la crea:ione della cronac<1). D ecisamente non i giocatori ch e sono interessat i soltanto a far saltare tutto per aria Non che gli anziani non lofaccianomai,èsoloche quando lo fanno c'è sempre un buon morivo. Però va tenuto preseme che i Bruìah che trascorrono le notti a strappare la lingu<~ delta gen te e a combattere una guerriglia per le strade rendono a non sopravv ivere molto a lungo. Gl i anziani si la ciano andare raramente a un'orgia di vio lenza non necessaria c immmivara, degna d i una rissa da har. Sono isolazionisti, e tengono troppo a lla loro sopraV\'ivenza per perdersi in que re idio:ie. Certo, sono spietati, e la violenza è na(Ural, mente uno dci loro strumenti più efficaci. Alcuni potranno an che uccidere perché gli piace, ma lo far<m, no sempre perché si aspettano di ottenere qualcosa in cambio. Come ha recenremente osservato un arcom e della Camarilla: "Non si raggiunge l'augusta posizione Ji anzian o a forza di cnzzotri". L ~ S T O RII:- O FGI l ANZ lANl

Sappiamo che nonnalmente un vampiro deve aver vissuto per almeno rrccemo anni prima di essere coru,idc, raro un anziano, ma questa affermazione può risultare fuorviante. Il Narrdtore porrebbe essere indotto a creJerc

VAMI'IRJ: MA.\UAII DEl Nwm

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fo llia po rrara dalia dipendenza e sferrare il colpo di grazia mostrando le conseguenze delle loro azioni. Ci ~no però anche alcuni problemi: infani, vi troverete a do"er gestire lunghi periodi eli "tempi morti", durante 1quali spetterà a voi p<mare avanti la ·rorit'l. Miglia ia di Comparse l va rnpiri anzian i ha nno :wuw secoli per raduna re la loro vasta e complessa rete Ji conoscenze, a lleati, nemici, com~mi, ghoul, servirori, progenie e infami. In più, il merù fdtto che siano degli anziani li mette in condi:ioni di di retro pericolo. Il sangue degli an:iani è seducente, e i d iable risti lo bramano senza pace. I Man1 a lemme si nmrono esclusivamente di esso. a q uan ro si dice. Il Sabbat lo te me e lo odia. Voi, fo rtunati bastnrdi , sie te quelli c he dovete accollarvi il bvo ro di dettagliare tutta questa miriade di creature, nonché di adattarle al rema e a l concetto della cronaca. Non vi pavenratc: il problema può ri o lver i da solo. Dovete creare un anziano che sia il ri va le d i uncerto pe rsonaggio? Risparmiarcvi un bel po' d i tempo e fatica assegn ando questo compi ro a uno degli altri giocatori. li gruppo partecipa a lla mede ima crom1ca: i giocatori conoscono bene i personaggi, sanno c he cosa li ·pinge a muoverl>i c cosa li pavcnta, e solitameme aranno piLI che di ponibili a darvi una mano. T e nere un a rc hivio per conservare in ma niera ordinata rutti i personaggi secondari de lla sto ria , con le loro motivazioni, i contarti, gli a lleati, i ne mic i e così via, c aggiungetevi spesso le creazioni dei vostri giocatori. Ricerch e Pensate che i giocatori debbano fare parecchie ricerc he? Ha! Una c ro naca di anziani sarà p ili ricca, avrà una maggio re profo ndità c sarà immensamente piLI c redibile se de crivete con precisione e dovizia di dettagli i pe riodi ·torici attraverso cui si muovono i personaggi. Ma attenzione: e no n o rganizzate rutto per bene, quando uscirete dalla biblioteca o vi scolleghe rete da Internet vi a rà venuto il latte a lle ginocchia. Alcuni Narratori chiedono l'a iuto di qualche amico più esperto in questo cam.po: trovate qua lcLmo che vi assista, c he può essere un a ltro Narratore o add irittura uno dei vostri giocatori. Sfruttate le conoscenze specifiche dei membri del gruppo, e no n abbiate timo re di porre domande se c rede te che sappiano qualcosa che invece voi ignorate. Assegnate le ricerche del ma teriale storico rife rito a un particolare personaggio a l giocarore c he lo interpreta. Cercate, entro limiti ragio nevoli , di mettere ins ieme una piccola biblioteca di materia li Ji ri ferimento che porrete usare ogni volra c he ne verifichi la necessità: atlanti ( ·ia toric i che moderni). libri di storia, a lmanacchi, volumi ~u lla "Vira nellriempite lo spazio vuoto]", compendi '>LI uno specifico luogo, libri sui nomi e sulla lo ro origine. R isorse Immaginate il nume ro Ji cose ch e un vampiro spietato, amora le, assera todi potere e facilmente anno, iato porrehbe accumu lare nel cor ode i . ecoli. l vamriri anzian1, normalmente, hanno a portata di mano risorse

po a o rigi nare nell'arco di centinaia di a nni di no n vica. Doro aver fatto quc to, inserite qualche riccolo elemento preso dal background del personaggio, aggiungere una buona dose di paranoia, agitate bene il turco e servire lo freddo. La cosa più impo rtante è fa re in modo c he le paure s ia no di na tura /Jersonale; le cronache degli anziani devo no basarsi principalme nte ~u elementi inrimi, dal mo me nto c he qualsiasi approccio che adotti come an•e rsario il "boss di fine livello" degenererà rapida mente in una violenza da videogioco. La Noia G li anziani esistono da secoli, se non da piLI tempo ancora. Sono più vecch i del la terra dove si nascondo no, c sentono gravare su di lo ro il peso della noia de lle e re. ~1olti si rivolgono a divertimenti perversi, c inic i, decadcnti,rirugnanri,feroci, piet:m,follieaddiri[turablasfemi semplicemente per cercare di tenere lontano il peso degli eoni. La te ·a strutnlra sociale della loro esistenza è in parre uno snuff movie, in parte Masterpiece Theater e in parre lo, Caligola di Tinto Brass, ma persino questi eccessi non riusciranno a stimo lare per sempre il loro interesse. Quesro pone il Narratore davanti a un duplice problema: innamituno la proliferazione di situazio ni ulmwiolente o ulrrapcrvenite potrebbe condurre i giocatori a lla desensibilizzazione. Il gmppo finirebbe per guardare la vostra cro naca con la stessa pa rtecipazio ne che prova per il telegiornale delle venri e trentél. Tn secondo luogo, i personaggi che interprewno porrebbero a lo ro volra cadere vmime di tali ecc~ i, e risulterà difficile co rruire deUe torie interessanti ·uJi loro, presumendo ovviamente che riescano a sfuggire a lla presa della Bestia. Cosa maj potrà interessare a una crcawra che ha vissuto le perversioni e gli o rro ri di tanti secoli ?Cercate d i mantenere le co e intere santi incorporando fin da subito gli clementi uarri dtli loro background. e confro ntando li con storie che penncttano di giocare gli a rc he tipi celti. M o trate le conseguenze delle loro azioni. Fare in modo che gli erro ri li danneggino attraverso la perdita di prestigio, 1<'1 confir~ m suhira per mano di un ne mico, il tradimento da parte della progenie- in breve,qualunquecosaacui il backgro und c l'archetipo vi suggerisca che te ngano particolanncme. U Torpor e Gli anziani hanno bisogno di più riposo rispetto ai Fratelli più giovani; giacciono in torpore per lunghi periodi di tempo, e quando cercano Ji risvegliarsi, la prima parte della loro psiche che si solleva Jalle nebbie del sonno è l'id. Vogliono sangue, e lo voglio no subiw. In un ce110 senso questo è un va n raggio per voi, poiché v i fom isce l' opportuniràJi far notare al gmppochc i ,·ampiri sono mosrri, e che i comportano come dei tos:.ici in crisi di astinenza. mo drogati di sangue perché questo pem1etre loro di sopmvviverc, e possono fare qualsiasi cosa per averlo. Quando finisce un periodo d i roq1orc, in gioco non ci sonL) né ego né superego, non c'è niente che trdrtenga la Bestia famelica. Quesrooffre la possibilità di ·battere in faccia ai Frdtelli l'omxe dci loro innominabili bisogni, colpirli duro con la

CAmoto Dm: PtRDliTl NnLA Nom

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al gruppo un va lido mot ivo per lavorare in:>iemc, e i confliui che inevitabi lmente ne seguiran no potrebbero meuere alla prO\'a le reciproche relazioni. L'obiettivo comune potrebbe essere la ricerca della Golconda, di informazioni sulla Gehenna, di un artefatto particolarmente potente, di alcuni frammenti ined iti del Libro di N od, d i appunti su alc uni tetTibili esperi ment i compiuti con le Discipline o qualsiasi altra cosR. L'l profe:ia della Gehenna è un e lemento che dovrebbe essere di importanza primaria per dei personaggi anziani. Possono tcmcrla oppure atcenderla con impazienza, cercare di affrettarla oppure oppor visi strenuamente. La notte in cu i gli Antidiluvian i si leveranno da ll a terra per divora re la loro progenie è muugomemo c he intercs a tut-d i Fr::nelli. Le storie hasate sulla Gehenna offrono un respiro e un mistici'ìmo quasi biblico; po ono coinvolgere ogni tipo di per~onaggio perché tutti qua mi vi ono collegaci, e run i quanti hanno un'opinione u di esse. Il concerto di Gehenna mette ino ltre a disposizione alt ri clementi t m ici ( i cul ti della medesima, con la loro natura mi:>teri osa e isolazionisra), che po~:,ono e ·5ere uriliz::ari per rappresenunc vi ivamenre quc ·to rema. l vampiri anziani hannoavutoadisposi:ioneceminaia d'anni per le loro imerazioni politiche. i radw1ano in piccoli gruppi, tengono SRinni, fmmano alleanze, si scambiano informazioni, J iffondnno dicerie e ''Rrro:-;siscono" in finta umiltà ai complimenti per le loro vittorie passate. Le · roric con un rema politico ~i prestano bene a ospitare conflitti. G li an..--iani giocano con le rhùn.e che hanno radunato nel corso Ji molte vite umane, u-a::.co~ fuori dai limiti Jella mortalità. L<'lloromascheraJicivilt~ nasconde la furia di un mostro fun:1clico. Mescolate a tutto questo un leggero ·enso morale o unu presa d i coscien.::.:l della propria natura, e porrete rispondere alla famosa domanda: fino a quali abissi possono sprofondare gli anziani? l n fine, le cronache di anziani possono essere incentrare sull<t tragedia dell'crema esistenza e sulla lotta per conservare le ultime vestigia d i Umani tà. l Cain iri vedono morì re tutte le persone c he conoscono e i"'lmano, una dopo l'altra, mentre loro continuano a esistere. La morte r<tppresenra la conclusione naturale della vita. l vampin eludono il processo, e acquisiscono un impulso irrefrenabile che, e rivolto verso i morralt, porterebbe molto presto alla loro distruzione. Amici, am<'.lntt, nmo c iò che noi esseri uman i di<lmo per scontato, per i vampiri sono in vece lussi che possono concedersi solo raramente. A che scopo amare qualcuno se prima o poi morirà e ti lascerà solo? È una filosofia logica e crudele, ma non hasta a impedire che ogni ranto anche 1 vampiri cednno alle emozioni. Queste sono molro più fievoli di quelle dci v iv i, e i Cain iti prendono amanti e si b<mono pe r determinate cause nella vana speranza di potere ravvivare il fuoco delle loro passioni perdute.

vasre c inimmaginabili- denaro e investimenti, proprietà, artefatti , azioni, immobili, alleati, progenie ed e ·crciri- che il t arrarore dovrà tenere in cOni>tderazione. Dovrete progenare gli arrefarti e contare i presidenti morti (o t re e le regine vivi) contro llati Jai personaggi, e formulare un p iano per ev irare c he non mandino a camfnscio la vostra c ronC'1ca. Ri--orse così gra nd i po!' ono essere usate per m in im izza re un confl irro, c toccherà a voi mantenerlo inrerc ante e "caldo". Del resto, nes uno vuole avere a che fare con qualcuno che, per ri ·oh•erc un problema con il suo rifugio, decide di compmr!.i l'intero i o larn. Le risOri>e non possono risolvere tutti i prob lemi. G li im.mobi li (come qualsiasi altrc'l cosa) non sem pre ono in vendita. Denaro e potere non ha nno potuto in"lpedire c he queste creature venis ·ero Abbracci<tte, c neanche adesso riu ciranno sempre a sah•are il loro augusto posteriore. Tenere a mente il tema che avete ·ce ILO per la cronaca, e cercate di inserire all'interno Jel la trama qualche elemento c he t rasformi le risorse s ia in vantaggi c he in vantaggi. Fare capi re ai giocatori che le ri orse pos ono c ~ere un colte llo nelle loro mani, ma che quella lama porrebbe tagliare anche chi la impugna, e usata ·en:l'l clttcn;:ione. Gli e erciri richiedono Jenaro, la progenie ha una meme e degli copi propri e può mettere a dura prova a nc he i vincoli c reati pe r mezzo d i un legame di <mgue. La popolazione di unn zona può ospitare un gregge, ma potrebbe anche na. conclere un cacciarore.

h T r-AT R O OH M ACA OI~O - AL CUN I C)pu TI pt-R l A T RAMA

Non è certo l'imenro di un manuale del Narrarore d itv i d i che cosa dovrebbe parlare la vosrrn cronaca. Tuttavi<l, le storie che riguarda no i vampiri anziani e il modo in cui sono arrivati a detenere questo titolo uggeriscono senza dubbio una e ri c di archetipi per delle trame da- iche. Quelli che ·eguono sono solo alcuni esempi. Le cronache dedicare agli anziani sono particolarmente adatte alla na rrazione di srorieepiche che spazia no u centinaia di anni. Pe r i. giocatori è eccitante poter sviluppare i per onaggi nel cor o delle epoche: cegliere una determinata località, UJ"I<t che abbia un background torico inter> ame, come l'Italia del Rina cimento, la pagna durante l'Età delle Esplorazioni o addirittura l'Egino otto il regno di Cleopatra. Cercate di cegliere un po~m che possa richiamare il rema celro- ·e il tema è "il potere corrompe", for e la cronaca porrebbe svolgeri in Italia, durante il predomin io dei Borgia. Ma non è nece sa rio che una cronaca d i an:iani inizi in un periodo temporale differente Jal nostro: le U ltime Noni ·ono di certo ... interessanti a ~ufficien:a per dare del filo da torcere a qualsiasi anziano. Una storia potrehbc seguire i personaggi ne lle lo ro r icerc he d i conoscenza o di artefatti, oppure potrebbe fornire n l gruppo del le incombenze ch e lo tenga impegnare per anni, decenni o for e addirittura ~eco li prima di \'Cntre risolte. Una m t ione comune fomirà inoltre

L (' CoNvt.=NZI O

1 ')octAu DE'Gt TANZlANI

Per la loro Stessa natura, alcune idee si dimostrano

VAMPIRI: MANUAli DU NARRATORE

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rarticolam1ente appropria te a una cronaca di anziani. Qud lo che i neonati potrebbero conside rare "solo un ahr11 tedio assimo Elysium" può in realtà rivela r i un mlld11 nido d i vipere , dO\·e g li a nziani coYanO i lo ro pbna c trad iscono g li a,·,·cr ari nascosti son o una l.lClta ta di c trema c iviltà. L'EJysium L'Eiysium è un luogo c he un princ ipe h a dichia ra h ' :llna fra nca. N e sun t ipo di vio lenza è tollerato ndi'Ely' ium: ~ i tra tta d i Lln te rreno neutrale, in cui i \'<Hni' lrì anziani i incontrano pe r di e ute re, socia lizzare , pn.:n,lere delle decisio ni e anc he pe r prat icare i loro pa~~n Lcmp i ma lign i e de via nti. La C a ma rilla pre tende al ri.,pcu o d i un rigido codice di co ndotta, che spazia d.tl compo rta me nto c he bisogna ten ere a l modo appropri<ltOdi vestirsi. La Masque rade viene fa t ta ri pett:=~re st:\·eramem e in qualsiasi mo mento. Anche ~c I'Eiy ium è no mina lmente a perto a .Ju.ll ·iasi vampiro- compresi i rappresentanti di se n e o ehm e ·rrane a in vi ila a lla ci ttà- i neona ti lo con ideranl.l ~pe., o un idea le a m iquato e fuo ri moda , c he ha ~\.n poca rilevan:a ne lle noni moderne. Di conseguen :;l.I'Eiy·ium è il te rre no di gioco pre fe rito degli a n:iani, dll' acdono ne i ·uo i paJiglioni pesso cimi da funi di \t:lluto e dorati Ji tende pe~;.mti , perseguendo i loro lint. Un principe può J ic hia ra re Ely-ium qualsiasi 1\ hfO, ma i luoghi più comuni sono i centri di c ultura w mt: muse i, ga lle rie d'a rte , reatri lirici e dra mma tic i, luctlli nocturni , hiblio reche e, ta lvo lta , a nc he un parrkolare rifugio. L'Elysium è una istituzio ne della C a marilla, sebbene .mchc il ahhat abbia i propri "Eiysia", ne lla fo rma di Cl'rimonie, festività e numerosi ritae. In queste ultime uccnsioni, la cosiddetta "Pux Vampirica" osservata dai capì della <;etta vie ne sfidata fino quasi a l pw1to di rottura , 111,tcertiantit?·ibtì.de l 'ahbat, i Lasombra e gli T:rimisce più llcpnwati, inrcrprerano ruo li simili a quelli de i vampiri ddl.1 Camarilla. A e nrire loro, gli anziani dd abba t trl'hbemrmcora piùrarie malvagidiquelliJ e llaCamarilla -dvrorurro, nel t~ bbar è pe ricoloso anche il solo fa rro d i ..._,,ere un an: ia nn - e potrebbero essere attratti dalla "1mpagnaadi a lt n mostri o demoni come lo ro.! raduni del ·.,!-bar sono ~rc ·so accompagna n dai paramemi de l cl'nmonialeocculw,daJia maestà e da i rituali de i Cainiti , mche ~e a lrrcwmto rcsso i risolvono in feste ·elvagge, ù lO le vmime del Ranc hc n o d i Sangue incatenate a l ",ltìtto, c in c ui ~ i verificano spaventose orge sanguina rie l' ..:dt!brazio ni della Vaulde rie. l Salotti Come in ogni a ltro costrutto sociale, anche la ' 1x:ietà Vi-l mpiric<l è framme nta ta in una serie di gruppi d'élite. Questi ve ngono de no min<'lti "sa lotti", e sono n(ugio csclu ·ivo degli a nzia n i. l sa lotti si riuniscono in luoghi nascost i, ne lle ·aie da ba llo degli albergh i, ne i palchi chiusi J i un rearro, ne i rifugi privati e persino ne i ruigliori ristoran t i J e llu c ittà , J ove sembra che nessuno

J ei commensa !t tocchi il costoso c ibo che h a o rdinato. li luogo di riunio ne potrebbe Cl>Sere un posto dotatoa ·ua volta di un ~e n o d i a te mporalità, come un pub vecch io di q uattrocento an ni con un grande vestibolo privato, il salo ne d i una vecchia ,·illa di campagna, una forre::a miliare ·ul Vallo di Adria no o add irittura una speciale c har-room ·ulnte rnet(dopotutto, il segre to di una lunga sopravvivenza ·ra anche ne l aper-i adatta re ). Q uando g li a n: ia ni ·i incontrano lo fanno per uno scopo, inte re ..e, apprezza me nto, obiettivo o causa comune. l salo tti si fo rman osemprestdla ba e d i un mo tivo ben prec iso. Quc to però no n vuo l dire ch e a i vampi ri di un pa rticola re salocto piaccia no g li altri né c he li rispett ino. C i sono de i sa lon i il cui unico scopo è di tipo socin le; come dice que lla -vecchia poesia sulla socie tà d i Boston, " l Lo we ll pa rlavan o o lo ai Cabo t , e i Cabm pnrlavnrH 1 ~o lo con Dio", così a vo lte i T o reador parlano -o lo a i Vemrue, e i Ve ntrue pa rlano o lo a l principe. l pro tagonisti , le . eu e e i clan possono anche cambia re, ma i movime nti ~eia li rimangono gli stessi. U n a lo tto si può fon nare :.ulla ha:.e Ji q ua lsiasi ime resse comune. Ovviamenre ,quesrisalmrisonoprcrramem evampirici, il che ignifica c he vanno mo lto al d i là della peggiore decaden:a ~i bilc per gli esseri umani. Immagina te un posto dove senatori, tossicodipendenti, attric i del pom o, regi ·ti vinc irori J eii'Oscar, sciemiari da Premio N obcl, operarori ecologici, giardinieri, rapper, gangsta, mem bri de lla famiglia reale, rraffìcanti di armi , teppisti, mafiosi, vendito ri di snuff movie, seriaJ killer, terroristi, dottori e me c hini c rvirori di scarsa importanza si riuniscono tutti a'ìSic mc per praticare i lo ro depravati giochi di potere . Aggiungete a tutto questo un'aura di fulsa c iviltà che no n ~arcbbc fuori luogo al ballo d i LULa debuttante, e po i d ipingete il lUttO con i colori dell'arte della vivisezione, de ll'omicidio d i massa rome strumento 1-10Utico, del dissanguamento come rinfresco e del conrro llo persopravvivenza. Forse i mo rtali possono uccidersi per qualsiasi futile motivo, ma ne i . a lm Li i vampiri lo fanno per il predominio su un territorio, i frammenti J el Libro dì Nodo per una posizio ne più vanrnggiosa nell'imminente Jyhad, e non hanno neppure bisogno di 'lcalfin.i la pelle l'un l'altra. Vam piri: La M asquerade no n pone a lcun limite a l tipo J i 'a loni che si possono progettare ed esplo ra re. Ln ultima a na lisi, un ·a lo tto no n è niem 'altro che una festa o rganiz:ata per altri Frate lli. Gli interessi ind ividuali variano a ta l punto da rende re le po ibilità praticamente infinare. Di eguitovi prescntiamoalcunisuggerimem i, ma sentttevi liberi di aggiungervi le vostre c reazio ni. Salotti di Patrocinio: Questi salo tti nasco no pe r puro dovere :;ocialc ne i confro nti degli a ltri a nzia ni o di w1 diverso menrore o mcccna te, ma c iò non signifi ca c he no n possano essere eccentric i e inquie ta nti. I salo tti d i pa troc inio si inco ntrano ca [ vo lta per introd urre socia lme nrc Ltn n uo vo anzi::tno ne lle sfere superiori de lla confrate mira de i Figli Ji Ca ino, un po' co me se si tra ttasse d i un'empia fesra J i de but to in ocictà. Ino l-

CAmOLo Dur: 1\RDUn NnLA Nom

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tre, questi sono forse gli unici salotti in cui \'iene tollerata, anche se per un hreve tempo, la prcscn:a di vampin che non hanno ancora ottenuto lo status di anziano. G li anziani possono usare i salotti di patrocin io per presentare la propria progenie perché venga stmi lmemc umiliata e cahmn iata. l salotti di patrocinio più deviati si possono anche usare per pre~entare una progenie i.nsoltta o addirittura tabìJ, come un bambtno, un i.m·aliJo enza speranza o un'amante segrere~.

Salotct di Clan: Si d ice che ceni clan preferiscano la comp<1gn1a esclusiva de i propri memhri, come per esempio i Tremere e perfino gli Tzimisce. Gli anziani si possono radunare in salotti in ba ·e al clan di appartenenza, per condividere informazioni segrete, pugnalarsi alla schiene~ a vicenda con grazia ottilc o cmplicemcnte per tenere d'occhio i loro "vicini di casa". l salmri di clan possono rivelarsi fo ndamentali per presentare un nuovo pOLcnzia le conciliatore c per avviarsi con decisione su l camm ino che conduce a l la primogcnitura. Rappresentano inoltre un 'opportunir.à per il Narratore di mettere tn mostra gli asperri migliori e quelli peggiori del clan. l clan più d1abolici usan o inoltre i salo tti per sfoggiare gli spaventosi risultati Jel lc loro "Attività". Immaginate un salotto Tzimisce: deformi camerieri Brarovitch servono sangue di feto umano tn calici di cristallo ai loro padroni Demoni che dbcurono con fredda, clinica chtarez:a il metodo più efficiente per vivisezionare ciò che resta della madre. Esseri umani c cani :.i accoppiano per terra per il distacca w sollazzo degl i spietati Cainiti, c la discussione si sposta su chiss~ quali risu ltati potrebbero avere questi coiti contro natura. l salotti T oreaùor, d'altro canto, possono esibi re il lavoro di un artista o architetto temerario su uno sfondo di pettegolezzi c millanterie. SplenJ ide vene inebriate dalla droga offrono il proprio sangue per stimolare i gu ti rarefatti degli anziani ivi convenuti, mentre un'orch estra da camera co n i suonarori completamente nudi fornisce l'appropriata musica di ortofondo. l sa lmti di clan sono eventi rari, perché poche città hanno abbasranza anziani di un ceno clan per poterli organizzare, e quindi gli ospiti devono provenire- anche Ja altri luoghi perché la riunione abbia successo. Molti vampiri, inoltre, detestano viaggiare, per cui un clan dovrà forn ire una prospettiva estremamente allettante perché un Fratello lunt ano possa anche solo prendere in considerazione l'idea ti! partecipare a una di queste com·ocaziont. Salotti Politici e Marz~ali: Attorno a una linea di cunJorra comune, o per fini politici o marziali, si possono fnnnare dei "centri di srud io". Ciascun pa rteci pance avrà un'opinione r crsonale su come meglio raggiungere determinati obiettivi, ma è raro che Jue di

J!

vM\I'!IU: MA.,'UALE DEl NARRATORE 68


queste opinio ni coinc ida no . Q ui, gli anziani discuLono della po iitica dei Fratelli, la esa mina no e decidono dci rian i d'azione. Pianificano la loro parte n ella J yhad , empre con un occhio rivo lto al proprio to rnacon to personale, naturalmente. Le leggi contro la d o lenza vengono me se a dura prova in queste occasioni, dal momento c he, spe :.o, rivali di secoli si incontrano faccia a faccia, ma ogn 1 forma di comba uimen ro è severamente proibita. (Queste regole si estendono a qualsia i vampiro a nzia no c he pa rtecipi al salotto, per cui è tolle rata anc he la presenza di quei Cainiti no n allineati all'affili:u ione de ll'ospite ). ln ogn i caso, in que t i salotti gli anzia ni propo ngono, discutono, conrropropongono, litigano, urlan o, a rri vando a un filo dalla violenza fisica, o lo pe r fa r enrire la propria voce. ono di ol ito i salotti pitl frequenti in qualsia i città, nei quali gli an:ian i si riun iscono per discutere gli <1ffari e gli inte ressi locali . SalocciCulcurali: l :.<l lotti c ulwrali tendono a es e re territorio quasi esclusivo dci T orcado r, sebbene spesso vi prendano parte a nc he gli anziani di altri clan. La loro ragione d'essere è quclli.:l di la nc ia re nuove opere d'arte, danze o brani musica li, oppure discutere delle tendenze dei mortali e dci Fratelli. La "causa" è spesso soltanto una eu-a per riunir ·i, comunque. La maggior pancJei a lotticulturali tende a evolversi (oaJegenerare) in feste, balli in ma::.chera oaddiritturadi ·cussioni sulle linee d'azione da eguire. Certamente, come in tuni i -alotti, anche in quc ti si discute di questioni privateesi mettonoa po w affa ri rima ti in sospe o pe r lungo te mpo. Si tra tta spcs~o di eventi mo lto for mali ; qui , pitl che in ogni altro tipo di salot to, i Fratelli mettono in primo piano tutto que l c he resta del la Iom umanità, e le pratiche più bestial i e depravate sono in genere viste con disapprova: ione. Indulgere ne lle pratiche piì:1 basse della condi:ionc vampirica rovinerebbe la facciata. Quc to non ·ignifica però c he gli anziani i comportano in maniera genti le; annoiati dalla prospettiva di un 'alrra seram da passare a fingere di apprezzare le creazio ni d i qualcun al ero, spesso i Fratelli sì spingono o ltre il limite dell 'educazion e e passano a un comporta mento sgarbato, de risorio e che si fe rma appena prima di dive nta re a pe rtamente minacc ioso. Saùnd di Divertimento: Questi raduni ono i cuginerristromi c cocainomani dei saloni cultura li. Cultura classica? Potete scorda rve la! Qui i Fra te lli anziani i lascwno andare agl i i tinti piì:1 infam i della Be tia, e rutto viene giocato ull'umorismo volgare e su lla devianza fine a se stessa. Vengono rappresentare le forme ù'a rte più orri bi li, df'lllc vacche Dominare aerografare con la vitae e cosrrc tre a balla re nude fino al più rruculentospettacolo d i Vicissitudine "dal vivo". Spes~>o i morta li vengonn Dominati e messi in mo:,tra

per il mal a no divertime nto del pubhlico, stimolandone gli osceni a ppe titi per la "cena" c he avvcrriì pii:1 tardi, un po' come quegli stessi momtli ~cel gon o le loro a ragoste n ella vasca primn di fa rle cuocere. Que ·ri salo tti non sono a ltro c he lrl ver:,ione moderna Jegli Hellfire Club del XVII secolo, quelle società egr~te in c ui i ricchi e annoiai i :.ì ahhuffavano e stupravano con il mcdesimoenru iasmo, conditi però con lasfurmtrura inimitabile ch e solo i vamp1ri possono aggiungervi. Salotti eLi Caccia al Tesoro: Questa con venzione sociale degli anziani non è n ecessaria mente legata a un luogo preciso; i suo i mc mhri po u-ebbero a nc he non essers i mai incontra ti d Lpe rsona in preceJ enza. L'o rganizzatore dell'evem o fornisce il premio e decide la lista degli oggetti da raccoglie re, una selezione qua i impos' ihile da comple ta re, camuffando gli indizi otto forma di enigmi e indovinelli. La caccia al tesoro ha per teatro il mondo intero, senza alcunf'l regola o limita:ione. l pa rtecipanti po sono sahorarsi a v icenda direttamcmc o semplice men te inform;u c un rivale di un ne m im c he il suo avversario si trova nei paraggi. l "premi" possono essere concessioni territori ali, terre n i di caccia priv ilegiati, a rtefatti s ignifica tivi oppure oggetti cosl mri e pe ricolosi che il o ln fatto di possederli porrebbe avere delle conseguenze (lcggasi: punti per nuove storie). Ciò aggiunge un estremo elemento di sfida e di urgenza a quello c he porrebbe e ·ere un gioco ban ale e privo di c nso. Dopotutto, l'estremo limite delladecaclcn:a non sta (arse nel possedere e distruggere qualcosa di pre:IO:>O ch e non potrà ma i e sere sostituire? Sal.oLri degl.i Scacchi: l vampiri anziani che amano i giochi di srraregia si diven ono spesso con gli scacchi o con qualche altro gioco di tattica nstratra. G li scacch i sono lo port dci re, dopotutto, c i vampiri anziani si considerano pesso come una son a di famiglia reale, dotata di a:,ruzia spietata e di una mentalità marziale senza eguali. (Sono stati organizzati anche altri t ipi di salotti da gioco, specialmente d'azzardo, particolarmente apprezzati dai Ravnos e dai Malkavian, magli scacchi restano i preferiti perché emhrano incontrare il favore di un numero d i individui molto più grande). Le regole del gioco sono rimaste le stesse fin dalla sua prima apparizione in India, ma nella versione vampiricè'l i re, le regine, gli alfieri , le tolTi, i cavl1lli e i pedoni sono sa:.tintiti da cose che hanno valore per i Fratelli che stanno giocando la partita. Progenie,ghoul,greggiDominate,mtte que ;re cose possono essere mes.-;e ulla scacchiera, con la po izione di re occupata dal Fratello stesso. Negli scacchi J ei \'ampiri si gioca ul !>CriO, e i pezzi sacrificati sono pcrdllli r cr davvero. Anche se un re drcondato non è ncccs!>ariamente un re ucciso, turri gli altri pezzi sono spacci<1ti, in p<micolar modo quelli morm li. Tuttavia, anziché distruggere un pezzo can:uraro all'ovvcrsario, di solito è molto pii:1 soddisfacente tencrlo per sé, vLncolandolo e modificando-

CAm01.o DuE: PrRDUil NELLA Nom

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quc.~r'ulcimn

ne la lcaltt'\ per ml!tterlo in gilX:O un'alrra volta, ma dalla propria p<lnC dd la :-.cm:chier.=t. lronicamenrc, le partire più mten~ :i<mn quelle che com~manl) la cartura di mortali app,l''>innnri di !>("acchl, Ct)'treLti a giocare per la loro vita c per quella del k pc N mc che amano. L'in t ero gkx:o divenra allom una danza di pericolo e Ji~rer<~zione, cun gli an:iani che mum·ono i loro campioni mortali unoconrro l'altro,gli cs_..,eri um<mi che si :-,hudellann a vicenda per vincere n ;..i cnHlizzano per sconfiggere i loro immoJTal i rapitori, c i giucmnri Cainiti che cercano di indum~ l':wvcrsHrio a commenen.: qualche errore fatale.

LAG

una quantità ecce si va Ji tempo Ji gioco. Ma come si può ottenere tutto ciò? E CllSèl plll importante, come si può evitare che i giocatori si emano defraudati dell'atten:ionc e delle opportunità di miglio rare 1loro per onaggi? Ecw,·i dunque alct mc idee per ge-,Lirc la :,truttura. la tecnica e il fonnaro Jei ''~1stri l empi mnrtt. Queste regole ::.i possono usare anche per Vampiri: I Secoli Bui, il gioco gemello ambientato nel medioevo con personaggi neonati, ancillae n anzia ni . M A 1 UHAZ lONr

Come alrem ariv:1 <l i punti e:-,l)erienza, il sistema di maruraziune ~erve a sim11 l<-~re il rem[X1 che i personaggi r:raf-corronu in nttivitù meno "n<~nati ve" di quelle nonnr11menre r.·1ppreo;eni:1re nellcscssioniJigiom. Alcun iNamuori preferì ·cono asst:>gti are 1111 quantité!tivo extn'l di esperienza nel caso in cu i i personaggi riescano a sopmvvivere per un :-eco lno riù. Questosistemariflètteuna sorta J i "esperienza di :.ussistcnza'', e i personaggi si accorgeranno che acquistare livelli più alti di Caratteristica semplicemente sopravvivendo diventa progressivamente più costoso, ma che in 4uc 10 modo po :.tmo comunque migliorare senza la:.ciare ln:-,tcurc::adci propri rifugi. Durante il tempo liherl) un per~nnagg1o può JLxlicarsi allo -rudio di una lingua ·rrt1n1ert1,, >ppurc rivolgere la propria au:en:ione all'economiaglohc:tle. lnognicaso, 1 punti di marurazionesonocomc dei punri e ·perienZ<J Ji minor valore - i pcr!>(ll1aggi ne ottengono di lnent>e il loro utilizzo ha un mprorropcggiorc rm '\:jualità'' e "prezzo", m<-1 d'altra parre se si usa questo si ·rem<1 il personaggio non sarà costretto a trov::Jrsi sempre sul campt) a rischiare sulla propria pelle per Clmquistar~i un'e.sperienza: potrà invece st<!t-senc tranquillo e bcaw nel suo rifugio a documentarsi leggendo. o magari co rri ~lxln ­ dendo con un alleato ben disposto. l punti di maturazione vengono assegnati per ogni peri odo J i tempo morto sufficientememe lungo, secondo i seguenti suggerimen ti: Anni Trascorsi Punti Maturazione

ES T IO N E D EI

''T t?M p iM O RTI'' A llon-1, che cosa si fa quando la storia, un episodio epkn l>ppure anche st,lo l'azione di una notte si conclude? Cosa fanno i vampiri nelle loro "norti libere"? Gcst ire 1tempi morti può talvolta essere un prohlema · que:.r1 periodi ;..(.)l)tl caran cri:zmi, per definizione, dall'inmti\'itàoda un n podi artività non aLLinemeall;:t rrama c pri,·o di rela:ioni con gli argomenti che il amuore dc.;;,Jera affrt1ntare nella cronaca. Gran parte Ji cièl che ~uccede nei tempi morti di una cronaca avYiene perché i pcNmaggi :.tannolavmando al proprivsdluppo per:.onak, occupandosi di progetti e di affari pri\'ati, frequenmndo un'am;mre n due o semplicemente ritirandvsi nei rispet· tivi rifugi per nutrirsi c magari farsi un onnellino nel torpore per qualche decennio. Specialmente nelle cmnachcd i anziani, tra una storia e l'alrrapotrebhem trascorrere h1~~i di tempo significacivi · am1i, decenni, perfino secoli - pruprit1 perché questi ,·ampiri hanno esistenze così estc/ie. Èdi((icile mettere in gioco tutti i pii:1 piccoli aspetti Jel l'esistenzfl di un personaggio. Se questo genere d i cose vi pi::tcc i>icrc li hcnssimi di provarci, ma state mtcnti , perché qunndo la cronaca arriverà alla sua felice conclu~ i onc pmre~rc e~se rc pronti rcr il reparto psichiatrico Jd ,·o:-.rro ospedale di quartiere ... Cercare di giocare ogni

10-100 101-250 251-500

1-15 16-25 26-40 Esempio: E/st)eth la Toreador si prende 11n f>erifx.lo di ripo~o dalla s11a caccia ai diableristi e si meue in incobm1w per w1 secolo. Il Narratore assegna quindi al giocaurre d1 Elspeclt una ricomfJensa d1 15 punti maturazione. Dopo che il l\arratore gli ha concesso que ti rum i, il g i oc::~rnrc l i porrà spendere per migliorare le Canme-

minitnlldcrraglil>pu<'lanchce;;;sercsinonimodicom{>lere~­ ~a. ma spe~so rende ad arenare lo svolgimento della

cronae<1 con particol;:tri prc:>:.oché insignificanti. Per esempio, ~upponiamo che un arratnre abhia avuto un'idea cccezion<lk per ini:ic:trc la ~ua cronaca nel Rinao;cimenw, ma \'t>glin poi rm..,fcrire l'a:i1me al 1920. Presumere che n1tti i per:-,on<~gt:i tra:-.ct1rr<~ no i secoli in torpore senza eone luderc n iente è illogico, e in quesro caso i Lcmpi morti porrebbero limi rar~i a ~1ehe setti mane m cui i \'ampiri si dedica n1><l l Cl Hnplcramcmodci progetti personali. Doporum>, le regole ~u i punti esperienza rich iedono che il giocmt1re ne giustifich i l'arri icazione alle Cararrcrisrichc del personaggio, e nessun v<1rnpirl1 accumu le r~ esperienza sempliccmcntt' "::.randosène buono" per un lungo periodo d i tempo. L'uso cnsc iem i o~o dci rempi morti può aiut<1re il Narmtnre a ·oddisfCJJe le necessità del gntppo riguardanti i r i ~u l ct1ti c l'avanzamento dei personaggi al di fuori della ~r rutrum principale della cronaca. senza perù so11 rarre a

ristiche del suo vampiro. Quando si usa il .si tema di maturazione, il punteggio J i ogni Carattcristic<l non pll<'> essere numcmmo di più d i un pallino per ogni secolo trHscnrso. (Questo non preclude utttavia al gioc:-uore la poss ibi lità d i miglio rare le Caratteristiche del personaggio usando le no rma li rego le sull'cspcricn zn; i pumi di maturazionc vengono infarti guadagnati c ~ res i sepnnHr1 mcntc da i punti esperienza.) li Nnrr<Horc può inali re decidere che incrementare i punteggi J i Ca ratteri · rica rcr mezzo della

VMt'IRI: MANUAlE DU NARRATORE

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nutura:ionc l\i fa riù CthlO O ma n mano che il vampiro J"·cnra p!LJ vecch itl. l Cainiti sono creature statiche, l' 1mparare cost• nuove divent<l per loro ·empre pitl t!iftkile con il rr<l~corrcrc del tempo. Costo Per Aumentare Caratteristica il Punteggio

3 7 (Taumanu-gin tl Nccn lm<~nzi a) ~uova Disci rlina lO Anribum nuovo punteggio x4 Ahl lità nuovo punteggio x2 Di~ciplina di cl,111 nuovo punteggio xS Altra Disciplina nuovo punteggio x7 Vi;l secondaria nuovo punteggio x4 Virtù nuovo punteggio x2 L'manità l) Sentiero nuovo punteggio x2 Jdl'llluminnzionc F.1rza d1 Vnlon1 ;l nuovo pumeggio x l Esemf>io: Elspech l1a appena Jmsaw 1m secolo a 1iposare ,L~la sua crocwta conrro i f>racicanti della diablerie. li suo ~;ncazore spe1ule J() f>untrf>er incrementare l'Ascendente di Elsperh (una DL~ciplma di clan) da uno a due palimi. A~segna ~ ,j 4 punii (>t.>r f><Yrwre dt:1 uno a d11e pallinr il suo pumeggio di \lmumlirà. Dal momenwche non c'~ niente che custi solo t m punco, la rrumrrazione dt Elspech si concl11de qui. I pumi marura:ione che non ,·engono spesi durant(! un imcrludin vengono persi; ino ltre, si noti che un r~rsonaggio non ruò incrementare le proprie Caratteristiche di Backgrnu nd con questo sistema. QlOCI\RF l TFM Jìll\(.lOH"ll CON LO

Sm t- 111 GHuppo

c ~ceglictc di adottare quesw ;-1pproccio, i membri

JJ[ gruppo prenderanno parre <lrtivamcnte a brevi '\wI'L:nturc L mmancc" nun piti lunghe di una o due sessioni di gioco. Il Narrmnrc dovr~ derenn in<lre la lunghezza del pl?riooo di rempi morti (50 anni, un ~eco lo n quanr'alrro) l'i giocatori faranno a tmno per essere protagonisri del ..t.-gmenrochc l1riguarda personalmenre. Il N<m atore può l.l.;ctare che d rc~tn Jel gruppo interrreri il ruolo di 1~rsonaggi econdari al fine di mantenere fluido lo wol!.!llnenm del gioco; e può anche essere po .. ibile che gli .tltri giocarori J ehhantl usare 1loro nonna li personaggi, a ._._">Con,la Ji quali ianu gli obiettivi del "protagonista" della mna che i ~a giocando. Determinate per tempo •lUali obteLth·i ~ono, a \'O~tro giudi: io, raggiungibili in i.luesrocomcsto; rene te ctmto delle tematiche e dei punti locali della cronaca, e poi lasciate che il gruppo ne giochi -olramo k :.eenc principali. Alcu ni obiettivi porrebbero non essere raggiunti , oppure trovarsi in contrasto con il tema che avere :-.cciw per la cronaca. Per esempio, se il rrogerro Ji Ull personaggio è ''Lrovare l'Antidiluviano Torcfldor c scolarmclo fino all'ultima goccia", è assai probabile che quesru fallirà, mentre Wì personaggio il cu i vbieLrivo è "con solidare le mie finan:e e aumentare le mie Risorse per mczw di saggi investimenti'' avrebbe una

pmbahilit~l

fn\llto maggiore di riu ~cire nei propri inremi. 'e i per <.maggi interpretati J agli altri giocatori ;,0no in renlrà dci rcr~on.1ggi non giocanti , prima Jella sessione ~..l owetc dtscutere brevemente con il gn.1pro gli cop1 e le motiva:ioni che li .mimano, nonché i loro modi di fa re c i loro ideali . Porre ·re anche preparare una breve chcda di que ri pen;onaggi a uso dei giocatori, e non mancate di incoraggiare i vostri collaboratori a scriverei sopra qualche arpunto se hanno delle buone idee. Se ri tenere che il gruppo ~ia in grado d i interpreta re q ue:-t i r c rso nn gg i seco ndari servendos i dcl l'improvvisa: io nc, !asc iateglielo fare. Se invece desidcrHtC nvere i l cnncrollo completo sulla cronaca , scrivete unn sccncggiat·urél particolareggiata che con tenga rutrc le battute c he i gioca to ri devono pronunc iare, ma Lene t c prese me che q uesto vi po rterà via un ·acco di tempo (c lo scor o dello sril e di gruppo dovrebhc essere proprio quell o di risparmiarlo ). Se fatro con giudizio, gioca re i tempi morti con quesro sistema è un meroJo inreres ante c divertente per gestire lo i>pa:io tra una storia e l'a ltra, perché permene a tutti Ji essere coinvolti creando delle "mini se~~ioni " in cui cw ·cun per onaggio ha l'oppo rtunir~ d i essere il protagoni ta principale. I TFY!p l M O R T I C0:-1 u- ')l-' <;<;IO N ilNDIVID UA LI

Quc~ta tecnica per ge ·ti re i tempi morti è imi le a quella dello stile di gruppo, ma vi partecipano ·o!tanto il Narraturc e il giocatore imeressnto. Sarà il Narratore a determinare- con l'aiuto del giocatore -qua li tra i suo i o hierri vi sono lec iti e ottenibili, per po i condurlo attraverso i punti a lienti della storia in una sessio ne indi vidunlc. Ccrcme di essere rapidi , visto che il restn del gruppu non sm pan ecipando. Pot rcstc anche combinare i due stili: ciò vi permetterà di includere tutti i giocatori in alcune parti mantenendo pcrù l'mtenzione concentrata sul personaggio principale. che potrà così tenere per sé alcuni segreti.

c A MnTi\R l- ll

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Si tratta, in questo ca ·o, di giocare una mini-·c.-,sione in cui al gruppo viene data la po · ibilità di os ·ervare le atti\·irà personali e colletti\'e del tempo libero dci per:.on<tggi anraver o gli occhi di coluro che li circondano. ' i può giocare dalla pro ·pettiva di ghoul, servi tori, nemici, \'immc c alleati. e questo tipo di gioco dovrebbe mostrare ind irenamen te i ri ultati e le conseguen:e J elle arriviti\ dci personaggi. Utili:zando que to metodo rutti qu:mri inrerpremno un per onaggio che non è quello consuem, per cui il Narratore dovrebbe tHscutere con i giocatori gli nhicuivi dei protagoni ti della cronactt , come nbbinmn già pLmwa lizzmo altrove. Adattate poi la stori<l a quan tl) è ~.:mer ·o dalla discussione, e create dei personaggi che i membri del gruppo possano interpretare in bAse n qunnro è emerso precedentemente. Alcuni Nnrmtori permeu ono, entro ceni limiti, che siano i giocatori sLc ~i a creare questi personaggi comprimari.

CAPIToLo Dm: PERDUTI NELLA Nom 7l



Con indosso un antico vestito da sposa, la bella regina dei vampiri siede tutta sola nella sua dimora alta e buia, sotto gli occhi dei ritratti dei suoi dementi e feroci antenati ... -Angela Carter, The Lady of the House of Love

L 'E Q UILIBRIODI Groc onrVAMprnr:

Quello che state per leggere è probabilmente il capitolo più importante di questo libro, dal momento che ·i occupa direnamente degli argomenti, dei problemi c delle domande in cui la maggior parte dci Narratori si imbatterà nel corso della cronaca. Questioni come la gestione del flusso del gioco, l'equità che deve c ·sere applicata dal Narratore e anche alcuni utili suggerimenti per personalizzare il Mondo di Tenebra verranno tutte affrontate nelle pagine che seguono. In conclusione, come a l solito, nulla di rutto questo è legge: il capitolo ch e segue è semplicemente una raccolta di consigli e di "metaconcetti" che noi teniamo in considerazione ogni volta ch e scriviamo un nuovo supplemento per Vampiri. Speriamo che ne terrete conto anche voi (anche se forse soltan to a livello inconscio !), poiché aiutano molto a forni re alle storie d i Vampiri la giusta miscela d i gotico e punk, orrore c terro re, azione e mistero.

L A M A SQUERAD E Che cos'è l'equilibrio di gioco, e quale ruolo ha in Vampiri?SicuramenreèunconcenoJicuisiparladavvero molto. Sfortunatamente, le domande "che cos'è esatta· mente l'cquilibriodi gioco?" e, pitl importante, "a che cosa serve?" passano troppo spesso in secondo piano rispetro a "il Livello Quattro di 'Chetonismo' è un potere molto sbilanciato, perché infligge danni pari a Coscienza+ 7 aggravati!" "Equilibrio d i gioco" è un'espressione utilizzata trad izionalmente nelle recensioni dei giochi da tavolo, ed è proprio in relazione a questi che normalmente viene preso in esame. Un gioco da tavolo ben progettato offre a due giocatori di uguale abilità un'uguale

UI'ITOLO TRE: IL MESTIERE DEl NARRATORE

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poss ibilità di vinoria. c tende a fav orire il giocato re più abile piurrosro che q ue llo meno esperto. l giochi da tavolo si concentrano su dei risu ltati equilibrati, perché il loro scopo è que llo J i facilita re la compet izio ne tra i gioca cori . A n c he se il meccanismLJ del ,gioco puèl fo rnire un cerw g radc' d i divertimen to, la maggior pa rte del la soddisfazione deriva da llo sconfiggere l'avversario. Non. impo rta quanto siano belli o ben scolpiti i pezzi degli scacchi, il semp lice atto mecca n ico di m uover! i sulla ::;cacch ie ra pe rde buo na parte del suo interesse unH volta supera ta l'età di sei ann i. l warg;~ mes, o gioch i di guerra, sviluppatisi come hobby popolare negli anni '60, rappresentano le radici dd gioco d i ruolo (e per estensione anche del gioco di narrazi.one). Anche se molti dei prim i wargames eranL) poco più che una facc iata militare applica ta a LU1 gioco da tavolo di stampo classico, ben presto le cose cambiarono. Anziché conside, ra re un gioco equilibrato se consentiva a giocatori ugua li un'uguale probabi lità di vicroria, il tetmine ''equilibrio" finì per sig nifìcare che un gioco rifletteva con un buo ngrado di fede ltà una detem1inata situazione storica, e che non rendeva a fom ire un'esperienza di giuco noiosao sbilanciata a favore di uno dei giocatori . E fu proprio ne llo ~-pazio intel lettuale che intercoJTe tra Monopoli e Panzer Blitz che furono gettari i semi dei modemi giochi di narrazione. Di punto in bianco, il gioco no n era pil:t soltanto uno stnmìcntn astratto inteSI) a sim ulare un combattimen to da l pu nto di vista inte llettuale: Lm wargamer poteva anche non riuscire a scaccia re gli A lleati dal Nord Africa, ma poteva trovare motivo di o rgoglio nel fatto di essersi compo rtato meglio di quanto fece Rommel contro Montgome ry ne i deserti infuocati della Seconda G ue rra Mondia le. Per quanto semplicistico possa semhra rc i oggi , quesro fatto eli metrcrsi ne i pann i d i un comandante militare del passato venne considera to una forma primitiva d i "gioco eli ruolo". D'improvviso , i g ioc<~ tor i non mismavano più il lo ro valore soltan to in base a chi vinceva e chi perdeva, ma anche in base alla loro "interpretazione" del ruolo del coma ndante, paraglmaca a quella tramandata dalla storia. Non dovette passare mo lto tempo prima c he degli inrraprenclenti giocatori di wa rgHmes decidessero di ideare alcune regole per si muiCirc le a vventure di questi comandanti lo nta no da lle linee del fì·onre. Avevano inventaro un gioco che non solo era privo Ji o bie tti vi precleterminati, ma che m<m cava totalmente delle tradizio na li "condizio n i di v ittoria" . Sebbene tutti fossero inreressati a l fatto che il proprio pe rsonaggio accum ulasse po tere e sopravvivesse per partecipare a lla "puntata successiva", l'arto Ji "vincere" era divenuto impossibi le da definire. Ma qual è l'o biettivo di questa lezio ne di storia, vi domanderete? E perc hé pa rla re de ll 'equi librio di gioco in Vampiri richiede una pedante discussione sulle radici de i giochi di narrazio ne? 11 punto è c he la g rande maggio ranza de lle opinioni rig ua rda nti l'equilibrio d i

gioco h a come assun w fond am entale il concetto di vittoria, c he in un gioco di na rrazio ne nemmeno esiste. A llora cosa diavolo significa "equilibrio di gioco" in Vampiri , se d:=~vvero h a un significato d i qualche tipo? CASTIGO S eNZA D e uTro

I n n anzi tutto, rogl ie tevi da lla testa l'idea che le rego le siano lì pe r proteggere i giocatori dall' interve nto del Narmtore. N ie nte e nessuno può "proreggerli" da l N a tTatore. Come una tigre affamata, egli si aggira tra i giocmori , ed essi si di pe rdono di fronte a lui come foglie seccb e ne l vento d'autunno . S ia te coscienti di quest;~ veri tà, Narratori: ne l.la vostra imm agina ria creazione, voi siete Dio . I Jadi non possono proteggere i giocatori dall 'inrer· ven to del N am1tore pil:t d i quan to il pugno di un dete nuto lo protegga dai secondini violen t'i de lla prigio, ne. li giocatore po t rà controllare il sun pe rsonaggio, ma il NatTatore muove le fila de l morulo intero, e se vuole schiacciare un vampiro come un insetto no n c'è assolutamente nulla che il giocar.ore possa fare. Allo stesso modo, se il NatTa to re ha dec iso che un pe rsonaggio deve avere successo, le cose c'l ndranno così. Non c'è modo di giocare ad a1m i pari contro la persona il c ui compito è quello di decidere come fu nziona il suo mondo. C o me N~ rr<'!tori , è importante che afferriate questo farro il più presto possibile, perché ciò vi permetterà ùi tempera re la vostra "essenza divina" con giustiziH e imp<m ia lità. l dadi sono importam i, perc hé forniscono risul tati inaspe tta ti e forzano un' interazione regolare tra i giocatori e il Narra tore. Tuttavia, per quanto impor, wnt i siano per il gioco quando esso viene gesti to bene, il Narrarore no n pouà nascondcrc isi dietro se le cose no n funzionan o come dovre bbero. ln ultima analisi, no n impo rta quanto cerchiate d i isolarvi da l gioco durante la ricerca d i "equità": siete sempre voi ad avere in man o tutte le carte, e la vosrra parola rima ne legge. Qua l è la differenza tra dire a un giocatore c he il suo personaggio si sveglia e trova un inquisitore in agguato ne l suo sancta sancrorum, e fare una valanga di tiri di Costituzio n e + I nvescigare r er determinare quanto spesso q ue l gesuita deve pisci<He in una bo ttigli a vuota mentre sorveglia il ri fugio de l vampiro? C he il vostro o biettivo sia il realismo o ppure no, spe tta comunque a vo i decidere se il vampiro ha a ttirato in qualche modo l'a ttenzione de l cacciatore di streghe, e qual i probabili tà ci sono che il personaggio e i suoi ghoul lo sco rgan o quando s i avv ic ina per colpire.

D nrno 5 é'NZA C A STIGO Le regole non possono r ro teggere i giocarmi da l Narratore, e non dovrebbero pro teggcrli neanc he da loro stessi. Nemmeno il confl it to fi sico diretto è qualcosa c h e si pu ò "equ ilibra r e": -1e escludia mo l'introduzio n e di qualche regola idiot8 c he dice che i person aggi devo no sa lire su un ring e picchia rsi secon, do lo stile del Marchese d i Qucensberry, quest i puuanno agire seguendo miglia ia di str:=~teg i e diverse.

VAMPIRI: MANUAL[ O[L NARRATORt

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uN M o l': no C uro ~ l NG Jt.:')To

Una Jelle cose p1ù 1111fXJrtanti che il Narratore deve captreèche la non v1ta nel Mondo di Tenebra, così come è de...crirra nc1 m<muali puhhlicati, è fondamentalmente ingiu~ra. Un Vcntrue potrehhe, in teoria, essere costrettO a nutrin.i Ja una !lOla persona, e i Nosferaru iniziano il gioco cun :ero in AspettO e quella che probabilmente è la combinazione piLI Jebolc rra le Discipline di clan. Allo stesso temrx), il Ga n~,:rel della coterie ha una massa di pelo chegli cn.."iCcsulle chiuppe. L'<mzianodeUa Camarilla che è~ 1pravv is..~1HO rx:r cinquecento anni può ritrovarsi incapnce di contrastare un cacciatore Ji streghe novizio che HITiva <'l fnrgli visita alle tre del pomeliggio, menrre un Lasom bm del Sa hhu rche ha abbrcKciato il Sentiero della Noue potrehhc imbrigliare quell'lli>lJlr"ante Van Helsing in una serie di comeniwri dei quali si sbarazzerà con comodo -.uccc ·i,·wneme, e poi tomarsene L:raJ.lqu illamcnre a leno. a~ vi suggerisce rutto questo? lm s1rr:m:u di unporv1 il mcx:lo in cui doYete gestire il v<brro gKx:o, ma Lldla realtà fondamentale che caratteri::a l'amb1enra:ione. Èco:.ì che vivono i personaggi Jel arrawrc. Il Mondo di T cnebra non è tm bel posto, e que:.1:o significa che un ~eco di ~;uoi abitanti, perfino le crcarureJclla noue, conduconoesisten:ecupeespiacevoli. l No:.fcrnru non stabiliscono i loro rifugi nelle fogne pere h~ amuno ~tar.scne m me=o ai ratti e alla merda: sono esiliati nelle tencl:'rl•Jalb "bdlagcntc" chesputa rulla Iom tesCl dal mondo di sopra. l Malkavian sono {x.I:ai, e non stii'lmO ['trlnndo di pazzia del tipo "bcll'orsacchiorro in braccio e pa mofole con iconiglietti ai piedi, yuk yuk! ", ma digcnredawcros{XJsrata, del calibro cUHannibal Lectero Charlcs Man.<;on. P;'lSSélrc l'etcmità ascolrando la voce di tutre le per~onc che hai ammazzato mentre ti nutrivi., oppure il SCInplicc 1:11 Lo che, per imparare le arti arcane, i Trcmere devono fomire un campione del loro sangue ai caporioni di Vicnna sembra certo w1 buon motivo per a&'Ìtan.! il pugno vcn:;c.) la luna c urlare: "Non è giusco!" In che misura le non vite dei personaggi rispecchino le conJi:inni medie Jegl i abitami del Mondo di T enel:-ra è unaJec~ione <.he -pena a voi. Se Je.)iderate enfatizzare quantO s1a !-·qualliJa c miserabile la condizione dei Ja.fcrnttl che VIvono nelle k'>gne a paragone con l'arcana opulen:a dci T remere, e\'lderu:iate questi dettagli. Se mvece prefèritc che l'mgiusnzia insita nel mondo abbia meno peso L) si,l addirittura priva di importan:a, allora non cnf.1ri:zmc il f.moche i Bn1jah h..mnatmcaratteraccio o che l'erem1tà di un Malkavian verrà spesa nella sofferenza di una grave forma Ji schizofrenia. ln conclu:.ionc, il mondo può anche essere ingiusto, ma il giOCL)I><\r.il giu~ro o ingiusto nei confronti J ei singoli pcr&)naggi nella mbum in cui lo decidete voi. La sintazione della corerie, il tema della cronaca, le trame c gli evenri che voi, cnmc Narratori, avete scelto eU mettere in primu pinnosono ciò chcdctctminano Umodo in CLLi i rrcsenta il mondo agli l'lcchi J ei personaggi, non lo sfondo nero c dcrrimcme su cui essi si muovono.

CAP1Toto TRE: ILME.STim DELNARRATORE

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l t

Anche mcuenJo da parte l'effetti\'a fattibilità della co:;;1, l'idea d i im porre un equilibrio forzato tra i personaggi ~~ ~omra con la natura stessa del gioco di narrazione. "Una probabili Là upcriore della media di battere uno dei miei pari in combattimento'' è un'aspirazione perfetta, me me legirtima per ttn rcrsonaggio, se è il giocatore che lo imerprera a sceglieme gli obiettivi. L'aggressione di un pcrwnaggio ai danni di un alrro è una questione sulla qua le il gruppo deve accordarsi, non qualcosa che deve c:.~crc regolmnentmo dal sistema di gioco. Pe rciò, le rego le non proteggono un personaggio dai suo i comp<lgn i, e non lo proteggono dal Narratore. C'è dunque un motivo per cui va lga la pena di pa rlare di "equ ilibrio", in un gioco d i narraz ion e, o s i tratta so lo di un'altra scusa per chi n on perde mai occas ion e per protestare?

M ANTFNFRI.? I P ER')ONAGGI BIL ANCIATI Ovviamente, avere l'Abilità o la Disciplina perfetta per risolvere il problema del momento conferisce a un personaggio un certo ,·amaggio sulla situazione presenre. Quc te, tuttavia, sono circostanze che cambiano cominuamenre: come Narratori l'unica vostra preoccupazione dovrebbe e · ere mantenere l'equilibriodurame il corso di varie cssioni. e a un giocatore non va giù il farro che sia il personaggio di qualcun altro a essere al centro dcll'arrcnzionc pe r una era, quello è un rompiscatole ma laco di promgonbmo. D'altro canto, i giocatori hanno il diritto di ottenere qualcosa dal gioco - non si sono scomodati a ven ire a ·cdcrsi intorno a quel tavolo ·olranro per vedere altre pc r"one divertLrsi. Quella che era solo una Slllpida h-1 mcnrelR dopo una sessione di gioco, il<izierà a suonare piuttosto legittima dopo rre o quattro volte. Ricordare che l'equilibrio è una cosa completamentcdiver. a dalla disparità di potere: è assolutamente possibile che una corcric composta da due arconti e un ghoul po:> ·a vedere proprio quest'u ltimo come personaggio dominante. L'equilibrio di gioco, come con· raceremo tra breve, è un concetro che va molro al di là del conteggio del numero di pallini prc enci ullc chcdc dei per ·onaggi. E ~e i giocatOri partecipano alla panira hcn consci della presenza di un vero e proprio abis~o tra i pmeri dei rispettivi personaggi, anche quc:,to va hene, sempre che tutti siano d'accordo.

NoN CrHCA1 FDIRI':;Ol VE'HF T UTTODA ')o1 r

Lari po ra è ... "Forse." Certamente, esisrono delle onime ragioni per tenere ·orto controllo l'equilibrio dei pareri, ma u ·art! le regole per farlo è il modo bagliaro. Nella loro e.'>Senza fondamentale gli es cri umani ono delle cimmie affamate di pre rigio: se riunire un gruppo di per·one per sei ore la settimana e alcuni dci componl!mi hanno pil:t po · ibilirà di portare a compimento i propri obiettivi rispetto agli altri, ne risulteranno inevitabili problemi. Questo principio vale anche nel caso in cui rutw ciò che quelle persone fanno è starsene ·edute arwrno n un tavolo fingendo di essere qualcun altro, neanche to. sero una banda di ragazzini di nove anni. l problemi di ego non devono però essere considerati privi d i fondamento: è compiro del Narratore, e nun delle regole, :1ssicurarsi che il gioco resti equ ilibrato rr::~ Lu tri i pe rsonaggi, c soprattutto c he continui a esse re un d ivertimento per coloro che vi partecipano. Nnruralmcntc, dopo aver accettam il fatto che c'è bisogno Ji equi librio tra i personaggi, la questione Jivcnra: equ ilibrio rispetto a cosa? Alla fine, la rispost a è che i personaggi devono c sere equilibrati rispetto agli altri pt!rsonaggi presenti nella cronaca. Finché i per onaggi non sono troppo diversi l'uno dall'altro e i gtocarori ritengono di essere trattati correttamente, non c'è nulla di "scorretto'' in un gioco in cui turri ono conciliatori o Matu~alemme. Una cronaca del genere porrebbe però venire giocata in modo perfetto oppure spa,·enro amenrc male, ma nel suo concetto di base non c'è niente di non equilibrato, dal momento che l'unico equilibrio degno di nota è quello che es iste era i personaggi dei vari giocatori. A cau. a della libertà offerta da un gioco di na rra: io nc, la responsabilità d i mantenere l'equilibrio viene pas·ara, o mo' di patata bo lle nte, nelle mani de l NarraLore. QL1als ias i gioco di ruolo dichiaratamente privo d i limitazioni, ma le c ui possibi lità siano tanto ristrette da dovere comprende re una sezione de lle rego le dedicllta <'! ll'cqu ilibrio di poteri.:! tra i giocatori, si rivelerebbe a no lt'O nvvi o paventosamente fiacco.

L A COM()FI I ZIONF "IRAI GIOCATORI

La prima cosa da fare, che poi è anche quella più irnport:-Jnte, è decidere se lo tile di gioco che volete è competitivo oppure no. La competizione, in qucscocaso, si può suJJ ivide re in due categorie: competizione tra le !lpecialità dci personaggi e la fiducia che intercorre tra loro. Il primo caso corrbpnnde esattamente a ciò che la definizione uggerisce: è accettabile che un personaggio cerc hi di distinguersi nella specialità di un altro?Èaccerr.ahilc imparare pitt incantesimi Jel Tremere del gruppo, o pestare più forte del picchiatore? L'equilibrio delle speciali:!zazioni avviene durame la fase di creazione dei personaggi, quando i giocarori detenni nano le rispettive aree di espcricn:a. La meJiazionc da parte del Narratore nel corso di questa fuse può rivelarst molto importante. Allo tesso mcxlo, il Narrarore che limita la competi:ione sulle specialità dci pcn.onaggi dovrcbhe tenere d'occhio le aree in eu i i giocatori pendono i punti esperienza nel corso della cronaca, :stando attenti che non si intromettano acciden talmente (o d i proposi m) nel catnpo di qualcun altro. Non sottovalutate l'imponanzaJellaspecialitàdi un rcrsonf'lggio. l giocatori investono parecc hio tempo e irnmaginr1zinne nello sviluppo dei loro vampiri, e chi vuole interpre tare l'uomodi mondo che è l'anima di ogni fcsL:-1 non si J iv erLi rà affatro se gli altri personaggi usano il suo v:=unpirn come zerbino per puUrsi i pied i neii 'Elysi.um. Come Nflrratori, avete certamente il diritto di permettere

VA.Y.PIRI: MANuAlE DEl NARAATOO

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la competizione ::.ullc !)pecialità, ma farete meglio a essere rrcparati per le imense n val ità che tale competizione può t:1rnasceretrn i personaggi (accompa,crnate, in alcuni casi, ,b spiacevoli ~rezi anche tra i giocatori). La fiducia trn i personag._~;:i è invece una faccenda molm piLI semplice da gestire. Fino a che punto un •iocatore può ritenere che ~i a sicuro per il suo personaggio iJarsi degli alrri ? È <~ccettahi le che quabmo uccida o \Cndaal nemico i compagni? Ancora una volta, ricordate lhe i giocatOri in ve ·rono molro tempo e amore nei loro personaggi. Ci sono penme alle quali piace trascorrere una erata tm amici impegnate in una serie di brutali 111anovrcsociali, ca ltr~ che invece non apprezzano affatto .Juesra propensione. È molw probabile che la gente a cui non piac.cionuquesti comporramcnri sviluppi sentimenti òtrcmamcntc negativi nei confronti dci giocatori che tlrganizzano con machiavellica precisione la caduta in ,lisgrazia c l'c~iliodei loro amati personaggi. E nondimcnrìcateche ehi affemta d id ivertirsi a competere bruta lmente ,~lo Jicc ~I n quando è lui a vincere.

Meno compem1one permettete che esista rra i personaggi, più facile sarà mantenerli turri a un livello di potere pitl o meno equivalente. Al contrario, più comperi:ione permettete, più renderà a essere realistica l'intcrazione soc1ale tra i membri della coterie. Naturalmente non ~emprc il realismo è divertente, e i giocatori che si trovano in una ~i LUazione competitiva cercheran~ no costantemente di van ificare i vostri sforzi di instaura re un equilibrio nella cronaca. La scelra resta comunque vostra, ma di regola il gioco dovrebbe essere o totalmente comrcririvo o privo di ogni concorrenza. Adottare una mezza via tende a generare delle pazzesche corse agli armamenti, oppure dei gruppi che si cioglierann o molto in fretta per vin delle rensioni tra i giocatori. Qut1 lsiasi cosadccid iat_ç di fare, assicuratevi che turri i giocatori sappiano e comprendano come funzionano le cose prima che creino i personaggi. La maggior parte dei gruppi di narrazione non discute e plicitamente di cose come competizione o equilibrio. Questo significa che individui con esperienze di gioco diverse avranno aspettative radicalmente differenti su cosa è o non è ammesso nell'interazione con gli altri personaggi. Se il Narratore aspetta che i verifichi una o;ituazione in cui do\'rà intervenire direttamente per ristabilirequeUochelui considera un equi librio accerw bile, scontenterà ::.icurameme i giocatori. Risparmiatevi que~ri i>piacevoli problemi, e accertatevi che tutto sia chiaro prima di cominciare il gioco.

li TRAI)IMI:NTO Essere rmdin fa male, ma del resto questo è Vampiri, e il Mondo di Tcnebrn è un universo di odio e di dolore. Se ai v().)rri giocatori non piacciono le manovre politiche machiavelliche c le macchinazioni più perverse, rer quale morivo hanno scelto questo gioco? In ogni caso, se avete qualche dubbio, dovreste probabilmente limitare il gr<~dod i pugnalate alla schiena consentite tr'cl i personaggi dei giocatori. Praticamente chiunque in qualsiasi grupro potrà dire di avere avuto in passato qu<Jiche ~-perienza negativa in tema di tradimento, c a meno che tutti non s[ano pienamente d'accordo prima di iniziare a giocare è un.a pessima idea costringere qualcuno a confrontarsi con i propri demoni personali proprio menrre sta cercando d i d iverti rsi. QueLoèungioco, non una terapia di gruppo. A menochenon ~ia èlssolutameme sicuro che tutti i giocatori possono affrontare queste ituazione, UNarratore dovrebbe tenere d'occhio chi sra fuccndo le scarpe a chi e perché. Comunque sia, il trauimento è uno dei temi fondamemalidcll'ambientazionedi Vampiri.Ancheseilfatto che le relazioni tra i membri della coterie vengano mantenute civib per un decreto del Narratore potrebbe sembrare fiacco e poco realistico, talvolta questo è nece::.sario per mrmtcnerc la pace. D'altra parte, eliminare del rurro il rradimenroda Vampiri ne distruggerebbe complemmcnre l'atmosfera; se un giocatore non può sorportarc l'iUL'fl che il ~Ul) personaggio possa e&..'Cre venduroda un comprimarioclclNarratore dicuisi fidava e si annbbiu, forse ha scello il gioco sbagliato. La cosa migliore che potete Fc1re i n un caso simile è consigliare a queste persone di trovare un <11rro gruppo, perché non si dive1tirannoagiocarea Vampiri e voi non vi divertireste a vostra volta se fl\Ste C<'J!:irretti a stravolgere lo spirito del gioco per andare incontro ai lnro desideri.

Du~ rCE=Rt:= I l

Gioco

Vampiri è un gioco con delle enonni potenzialità. Non impone un Lipo di storie determinato e non ha degli obiettivi fissi. Pcrfìno l'ambientazione può essere largamente modificf1L::l dal NaiTatorc secondo i propri desideri. Q uesto però significa :mchc che i giocatori sprovveduti si muoveranno alla cieca senza affromame i concetti in mani cm sistematica. Se il vostro scopo è quello di improvvisare l acron:=~ca ha.:;andoviesclusivamentesullesottotrame fornite dai per~naggi, quc::.to è un bene - loro creano i personaggi, voi ne narrate le storie, e rutti sono contenti. Però, c avete intenzione di raccontare una storia particolare, la ·eia re che i giocatori creino il primo per-onaggio che salra loro in mente potrebbe non produrre dei buoni risultati. Prendiamo, per esempio, la storia del declino e della perdita Jel potere d t un an:iano Ventrue. È possibile che un Gangrel olitario con tre pallini in Animalità Jivenri altrettanto importante per questa sroria di un giovane T oreador ambi:ioso, ma piì:l probabilmente non sanì co ·ì importante nel corso narrarivo principale c fìnir~t con il trascorrere il proprio tempo da solo, seguendo le ·ue trame secondarie o stancloscne immusonito nei I )eserti acl addestrare il suo branco di cagnacci ghoul (o qualche altra <1ttività poco rilevante). Se desidcmcc che la vostra cronaca abbia una direzione, fate in modo che i giocatori lo sappiano già durame la fase di creazione dei personaggi. L'equilibrio di gioco, in Vampiri, si b<1sa co ·1 tanto sulle diverse ituazioni da rendere ncccs ario il fatto che i giocatori siano infom1ati

CAPITOlO TRr: Il MtsntRr ou NARRATORI

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almeno del rema principale sul quale vertcr~ la cronaca. Sen:<l questa consapc\'ole::a, sarebbe come se i giocatori partecipassero a um1 lotteri<l in cui il vincirore dominerà la cronaca mentre gli altri vengono relegati al ruolo di semplici comprimari. "Equilibrio di gioco" ·ignitka che rurri i partecipanti devono porerc diverti rsi. Anc he c ciascun giocatore do\"rebbc avere la propria opportunirà di risaltare rra gli alrri,dovrcsre per lo meno cercare di dare a rutti un grado equi\'alcnrc di arren:ione.

L'equ ilibrio del l 'atten:ionc na rrati va è ma lto far co o da gestire. ÈJi imponan:a fondamentale per ogr buon Narratore, ma sbagliare è facile, menrre correÉ gerc l'errore risulm decisame nte complicato. La co~ migliore che potete fare ·c que tu aspetto del gioco sbilancia troppo è diminuire l'importan:a di quell'elc mento narrari\·o, relegandoloa una empiice onotratr nella vita del personaggio che è ina perraramen• di ventato il protagonista principale. Più ·pes ·o, è m• glioconcludc requella partedisroria in maniemcorren: enfatizzando poi un diverso aspetto della trama facea dolo diventare il nuovo elemcnro principale del gioe c pcrb la vostra cronaca è ·rara pianificata C< minu:io a precisione ed è previ m c he gli cvenri incor durino-ancora per parecchio tempo, rurrroppo non sono molti modi per risolvere la qucsrione. Ciò d pt1rctc fare è cercare di rendere imporranti anche gli al· per ·tm aggi, sperando c he il racconto resti intere· ·an fino alla sua conclusione, o almeno fino a quando ne sarà possihile dirigerlo in un'altra dire:ione. l. arrarL alle prime a rmi dovrebbero probabilmente preoccupa maggiormente Ji non commettere errori di fa\'oritisr narrmivo a nziché cercare di sfruttar! i deliberammer con la ·eu a di mantenere in movimento il flu so de storia. Non è detto che que.~to non si po:-sa fare, ma è u cosa molto difficile c he potrebbe c rea re, in un sccon. momento, dei problemi ancom pitt gravi.

p f'N<)ATf'A I p RoTAGONI': n 1, 1"101~ 1 \i...L"i:- C:,""'a A.) '•~"'\~C !t •,x

O.)mc indicato sopra, in un gioco di narra: ione essere il punto focCl le del n1cconro è a · ·ai piì:t imporrante delle srari ·tichcdci personaggi. Come Narratori, potrete pumare il "riflcrrore principale" della sroriél solmmosuunpersonaggio alla voi m. Quando presentate una siwmione in cui un personaggio impiega una delle sue abilità primarie, segue un<' delle sue sottmrame o inrcmgisce in qualche altro modo con il mondo, :.late concentrando su di lui l'attenzione na rrativH. In genere è molro difficile fa rlo in modo che ;;~hhi <l degli cffetri limitanti (per esempio pe r rallenwre un giocmore che è diventato piLt imporrante o piì:t potente degli altri membri del gruppo ). È invece piurtostoscn1plicc commettere un errore nel concenrmre il punto foca le, rovinando così l'equilibrio del gioco dopo aver reso uno dei personaggi troppo importante a capire dci compagni. lnnan: iwrro questo è un problema di narra:ione. Il personaggio imporrante diventa il cenrro di ogni cosa, rrama compresa; l'a, :.cn:a del gioam )re che In controlla o il suo nllonnlnnmenro dal gioco po-'Sono rendere inutile qualsiasi ·for:o per riprend~:re il ftlo della srorifl. C iò rapprcscnrr1 un problema molrognwc inqudlcstoric in cui un personaggio è smto delihcratamcme messo al ccnn·o dcll 'a: ione narrati vél, c diventa <m com p ili grave quando ci<) è <lVvcnuto i ncon~npcvol mcnte. Pre ·umihilmentc <'lvctc scelto di concentrar\! la storia sul personaggio di un giocatore che vi sembr<wa affidabile, ma Lm pcrsom1ggio chi! diventa il centro mmmivo in seguito a un vostro e rrore potre bbe non rivelarsi altrctl<lnto affidabile. Cosa pitt imporrante, la quest ione qui presa in esame rigunrdt~ l'ego. La pane divcrrcme di un gioco di narrazione ~ il suo a:.r erm meccanico, cio~ l'ano di fa r vivere il proprio pe rsonaggio in un mondo lttti:iochc vie ne JipinlO dnl Narratore. Pw) c sere una cosa del tutto diversa c lonrann ann i luce d}1l semplice sapere quanti dadi di danno aggmvmo un personaggio è in grado di inflig_~ere, ma quello c he davvero rende "hmvo" un Narrmore è l'<mcn:ionccheegli ripone ncllagcs1ione del rumo foca le na rmtivo. l giocatori porrehhem dire "questi pcn.onaggi hanno un'ah i l i t~ di lnfurmntica rroppo alm csbihmcicmn il gioco", ma è il Narrarore che mette il personaggio al centro delle cose pcrmerrcnJogli di collegarsi con il complller c di risol\'erc con le uc dori di hacke r tutte le rogne che affl iggono il gruppo (il che può n1ppre cntare un pmhle mn se non stare pn:scnmndo il mondo smtl) una luce rcalisrica, m<l qucsro è un altw paio di maniche).

Rl <;f>I?TTAT t.= l r: C)Ct:=l l

c: D t:= I GlO C:J\1 OR I

Quesro concetto è ancora pitl a Tnt l W Ji quello • centro dell'attenzione. Quando i giocatori crean per ·onaggi, non è in alto un processo di opposi: ione NarratOre. Non :.tanno cercandn di S\'cntare t \"O! pia ni per la sro ri<l (o per lo meno, non dovrchhcr Proprio Ct)mc i giocarori collaborano con il arrar· da ndo vim n personaggi c he si accordino al re generale dcllc1 cronaca, i l Narratore do\'rà concede• quegli ste:.:.ì pcr:.nnaggi i l diritto d i e · ere igmficaa nella scoria ch e presro a ndmnno a vivere. Ritorniamo al nostro Gangrcl w limrio c al suo e: ci todi randagi. Pntclc incorc~ggia ré il giocawrca modifie il personaggio per rcnderlo pill compatibile con il r\. della trama, oppure dirgli semplicemente che un 'anr di mastini anrropofHgi è una pessima idea c non pcm tcrglidì rcali::arla. Però, una volmchea\'ctcammc ::o gioco la prcscma di quel personaggio, siete anche rcsr sa h ili di render! o partecipe dclh1 storia. c state cerca di mantenere un cerro gn11.lo di cncren:a t m i persona pe rmette re c he anche il Gangrcl facc ia partcdcl lacor e poi lasciare che i suoi cani \'Cngano cominuamt: se h iacci<lti dalle m ace h ine o uccisi con il gns lacri mog nnn è il modo corretto di procedere. Così facendo, farete alrro che prendere un per.-;om1ggiochc qualcun cremo c pri\'arlo hruraln1cntc delle ·ue a mmcrist principali.~ c i ·uoi cani non scr\'iranno a niente dire: lo suhito: nnn pre ndete mai in giro i vostri gìocmor Ciò che vogliamo affermare è che dc,·e C'>'iC

VAMJ'IRI: MAI\UAL[ D[l NARRATORI:

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Narracon:, non il btema di gioco, a determinare le regole c l'equilibrio dd la cronaca. QuinJi , come arralOrt, quand<1 permettete a un giocawre d i prendere parre a una tnrm, implicitamente ''i dichiarate d'accordo sul futw che abhi,l diritto <l Ile !>te--e atten:iune riservate ai suoi com ragni. Èovvio che alcuni concetti iano srupiui, noio:.i O del tUltO inappropriati alle tematiche della cmm1ca, e duvre re pmibirli senza troppe remore; una volta che li av rete benedetti con la vostra approvazione, per(>, vi sart.:te impegnati a render! i una pane importante del giocn. Non acccnateli, oppure siate pronti a rispettare questa rego lr1 di co mportamento. T t:N ('T f I N CON') ID FI~ AZIONf O LI E' L E"ME"NT1 NON QUAN l Tr TC A I'HLl

Cercando di stabilire equamente quale sia il posto Ji un personaggio in una cronaca, è mo lto faci le concencra rsi ~ ug l i aspetti piÌl ovvi e costosi J ella sch~::­ Ja Jcl pe r~o n aggio , Ji Slllito Discipline, Amibuti e Ahili tù, in quesll)OrJine. Lo fanno i giocatori , c spes ·o lo fn ::~ nc h e il Narratore. Cercate di non lasciar\'i conJi=i,mare da quc:.La \' tsione ristretta. Background ~ Preg1 c Difett i (se scegliete di u ari i) sono alrrcu an ro imporrami , come J d resto lo ·ono gli aspetti del car<mcrc c Jc lla ·roria del per -onaggio che non vengono necessariamente trado tri in pallini sulla cheJ a. ' conccmmte la VO!->tra atten:ione di arra tori sulle cose che vengono u~atc piì:1 spesso nelle ituazioni di conflitto (come Dbciplinc oAbilità), la cronaca tenderà a c:-sere composta in tTlliSSitna parte di situazioni di questo tipo. Un ro' troppa <lttcnzione ai punteggi di Rissa, c porre re coiTCrc il rischio di trasforn1are un'esperienza narrativa memorabile in una serie di rnassacri senza scopo, : 1ssni meno d ivcrccnte d i un vicleogioco di scarsa quaUw. Un Alm d'Rzione privo d i trama e senza altra motivazione che (mc c~ pl<xJerc cose e persone è noioso - perché dovrebbe essere d ivcrsiJ un gioco di ruolo Ln cui non ci sono altro che !>Cene ~lt combattimento fini a se stesse? Cosa ancora più importante, anche qui si tratta di rb11euarc le seelre dci giocatori. c consenti te ai personaggi J i partecipare al gioco, dovrete tran-arli bene. U n giocatore che ~rende wrt1 i ::.uni punti liberi in Abilità, Risorse, Contatti e altre cose necessarie per dh·emare l'enigmatico m~ccnmeJi un locale aml--ient dovrebbe ricevere dalgioco la stessa ~:xkl ibfuzionc di quello J el Brujah che hrucia rutti 1suoi punti per avere due pallini in più in Velocità. Dare al mecenate le sue feste esclusive, lesue imeressanti sottorrame relative nll'arte, Ltn accesso privilegiato alle vacche più hohcmicn c rurm il resto, e fate in mcx:lo che qucsm abbia un signi[tcmo. Fo~e il principale avversario delia coreric è un lr~dro di oggetti d'arte, oppure la trama della cronaca rigut11\Jala t~ì lsificazionc del ritratto di un famoso anziano. l dettagli ~pccifi c i non ::.ono important i: ciò che import H è che il Brujah..Jomincràscnzadubbin il pumofi.naledell'avvennm"l , se cegliete di risolverlo con un'azione fisica. Come regol<1Wri degli equ ilihri universali del mondo da voi creato, fo1rcLt.: meglio a pensare da subito a come fare in

moJochc il mecenare dcllcarti possaavercqualcosachcgli conceda il proprio momento di gloria quando si giungerà allo scontro {jnale. M Ar D I'5lR UCìGE' Rt: UN P E" R'50NAOO IO

Prima o roi, in una cronaca o nell'altra, capiterà che l'equili brio del gtow venga stravolto a un livello irrin1cdiahilc. Può succedere in mille modidiver-i, ognuno dei quHii è una diretta conseguenza J ell'imerazioneJi un grurro di esseri umani. Elencarli qui sarebbe privo di sen ·n, rn<1 c'è comunque una regola che non dovreste moi ~..l i m c nri ca re : no n uccidete mai un r ersonaggio perché vi fa comodo. Se è il giocaccn·e a rappresentare un probleme1 mostrategli la porra senza indugio; ma quando l'errore lo avete fatto voi, pw1irlo per questo non è un'opzione accettabile. Riposizionate il rinetrore, Ji eurete la situazione con il giocatore o con l'inrcro gruppo o mettere fine alla storia, ma non portate mai via a un personaggio Il' ~u c co ·e né + auetelo fuori dal gioco a causa di un errore che t'Oi avete commesso. Q uando vi trova Le costretti a intraprendete un'a:ione seria pcr correggere l'equilihrio di una cronaca in corso di svolgimenw, è probahilc che nel gruppo siano già prescnu dci disaccordi o Jelle anripatic. Se il arratore commci;.l a spaz:arc v1a dalla facc ia della terra i personaggi che per qual~1 asi mmivo "'ono d iventati fonte di problemi, gli screzi Jivementnno molto pitl gravi. Se tre Lupi n i irromrxmo nel rifugio dd raummurgoalle li del mattino egli crappano la rcsm ~uhito dopo che vi siete resi conto che la Via che voi r1vete creato c gli avete lasc1ato imparare compromette l'equilibrio di gtoco, la situazione apparirà e.';allamemc per ciò che è: un patetico ahu:,o di potere da parte vostra. Potete rmrlarne con i giocatori e cercare di m.ware insieme una soluzione che soddisfi tutti oppure gcrtare la :.pugna c concludere lì la storia, ma non rubate nulla e non uccidere il personaggio di qualcuno senza averne ricevuto il permesso. Co~ì come igiocarori non se ne vanno in giro aJ mnmmzare i personaggi del Narratore per vedere se rie. coru) a deviare il corso della vostra toria, allo stesso modo vni non dov r~Le annientare i loro personaggi nel tentativo J i rimetrcrla in carreggiata.

COME uSARE T EMA, CONCETTO, ATMOSFERA E AMBIENTAZIONE Il manuale d i Vampiri: La Masquerade discute wrra una serie di possibi.li temi, conflitti e spunti per le vostre cronnche nd capi to lo dedicato alla narrazione, per essere p il:t precisi <'t Ile pagine Z51-261; sarebbe inu tile e ridondante ripetere le stesse cose in questo libro. Partiamo invece dal presupposto che abhiate già con~ id e raro tut LO c iò e abhiatc già pre o le J ccisioni

CAPrroLo TRE: ILMrsmr DEL NARRATORE

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questcsensa:ioni mpprcsentino il vostro tema, e usare rutto il potere dell'immaginaztone per comumcarlo.

riguardanti la c rea:ionc della smattura portante della vostra cronaca. Doro una breve con:.idcrazione su co a sono tema, concetto, atmosfera c ambientazione e ~ ul modo in cui inte ragiscono per Ù<1 re vicn a lle vostre storie, dovremo discutere delle tecniche che potete u are per ·rimolarc il gruppo coerentemente con la vo tr<l tdca di ba:..c. arà anche bello cd edificanre parlare di atmos(era e ambientazione, ma che cosa diavolosono!Perché risu ltano tHnto impo rtanti ?Corne si pos ·ono comunicare a i giocatori? T f'MA ('CON C'Fil

A

l MO')FE:RA

L'atmosfera è collegata sia al re m <'l c he a l conce ero, e rafforza quest'ultimo (che è, ricordiamolo, la rappre~enta· :ione del rema mediante l'uriliz:o dei cinque sensi) con la chiarczw emotiva che vi permette di mostrare a lla corerie le vostre idee invece di descriverglie le semplicemente con le p<uole.l giocatori si annoiano di fronte a una lunga e tediosa lista di cose Ja fare, non importa quanto wrro abhia un aspetto inrrigame o quali nohili ideali nesca a comunicare. L'armo fem prende il concetto e lo colpisce in faccia, pem1crtendovi di suscimrc nel vostro gruppo una rispl)Sta emoriva collegata a quanto i sensi dei personaggi stanno percependo. Vi aiuta a prendere unosrimolo concettuale c trasfo rmarlo in qtwlcnsa di personale per i vostri protagonisti, rendendoli gioio~i, depre.ssi, lascivi o infuriati. Un Narratore t'lstuto può impiegare untl varietà di tecniche per ottenere quesLo risu lraw, Jall'uso di canzoni che parlino Jei temi c posti nella cronaca al giocare l<t sessione ndla penombra, alla sola luce di qualche candela. Provate a espandere questi esempi a rricc hendo li con le emozioni: descrivete come li fa sentire il Bacio, parctgonandolo a lla stordente euforia provocata dell'ec::.ta ;y. 'imboleggiacc la solirudinc del loro ~n:no per mc:zo della imiliruJine con il di cacca po rorgasmico di due to sici che fanno sesso memre sonù sballt'lti. Fate percepi re a un personaggio l'odore del sudore della sua vittim<l designata: descrivetelo come la rraspirmione acre Ji un drogato di tante ancora ore dalla sua pro... ima dose, e rx:>i cnfutiz::atenc il contra to con il ricordo degli ooori che simboleggiano wtto c iò che era prima de ll'Abbraccio - il profu mo dell 'amante che alcggiHva nell'aria dopoaverfatto l'amore, o l'odoreJella sua ·tessa pelle dopo un acquazzone. Paragonate il sapme della ,·irae rubata al gu::.to dei !Ytlci Jella sua amante pcrdum. Rcndetelo cosciente della magrezza da tossico del suo fisico, poi confTOntarela con il ricordo de lla ensazione del corpo flo rido della sua amante contro il suo. Rappresentate il tema per mezzo di un sovraccarico di percezioni, in modo che sfn.ttti il maggior numero di en ·i JX>Ssibile, poidcscrivitelo in tem1inichepennettano al giocatore di captare tutte le emozioni che qudle sensazion i risvegliano in lui. Nota : Questa tecnica dovrebbe essere usata con moJerazione; quando si esagera con i dettagli senso n a li può diventare troppo (;tcile perdere di vista la foresta mentre si guardano i singoli a lberi. Una litan ia eli aggettivi non può ~nst iruire una buona narrazione, e i Jettagli nuculentt dovrebbero essere ri ervati per enfati:zare le situazioni drammatic he, non come ''riempitivo" per una cena piatta.

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Vi ~i etc maj soffennmi a rensare quale · ia la differen:a tra tem<1 c concetto? Certe volre i Juc termini sono u~nti come se fossero sinoni mi, ma quesco nLm è interamente n:ro néparticolannenre utile. Enrramhi incarnano l'ideadi hase pt!r una storia, ma agiscono in moJi molto diversi. e il ' 'OStTOobiettivo è quello d t prendere decisioni efficaci e di grande impatto su lla cronaca, pensme ::~ 1 "tema" come all'idea centrale che state cercando di comw1icare. Al confrontu, il "conccrro" ne rappresenta invece la raffi~-,rum­ :ione ·ti ~pore, la ~n'<uione tattile, l'n~reno, l'odore e il suono, -;e volete -di yuci medesimi ideali. Né il tema né il concetto devono per ft)I'Zé-t essere un ic i: la cronaca può facilrnenre incorpomrc in una sola trama d i proporzion i epiche una varietà Ji remi diversi. c impiegare una vasta gamma di modi per comunicarli. Usare tema e concerm non è sempre facile, ma se tenete a mente questa differen:a diventcr.ì un'impres::~assai menogravosa,<.h=d momento che il sempl ice fatto di capirla vi forn irà degli o ttimi suggerimenti ::.ul perché quc:.ti elementi funzionano c perché ~no così imponanti. Detto m parole scmpltci, il lema è il vostro m~·;a.ggio, menrre il concetro è il mo•.:lo in cui si pre'ìCnta. Facciamo un esempio: diciamo che il lema della vostra cronaca 'ia incenerato sulla lotta trcl l'Umanità e la Besria e sul dismcco che la natura va m pirica imroneai personaggi del gruppo. Potete comunicare questo strutturando un concetto :.ensorialc che evidenzi il fano che i vampiri sono Jjpendenti dalla virue, che sono drogmi di sangue, e che i tossici perdono contatto con rutte le regole e i valori c he animano le pers<)ne non assuefatte a qualche so::.nmza. Aggredire i sensi dei giocatori con scene di neonati che indulgnno nella loro dipendenza come fossero eroinomani che cuocio no la luro dose in qualche vicolo squa ll ido; dipingere ildisLacwdi un vampirodallasua vita precedente coreot,rrafando un tipo J i intera:ione ch c separi fuie::~mcnre il giocatore Jal resto del gruppo. De!><:nvetcgli l'odore inehrinnre del sangue pamgonandnlo " quello delh·l droga che cuoce nel cucchia io sopra la fiarnrna di WLa c:mdc la; equiparate il tocco del &lcioallapLmtumdell'ago ipodermico che cnwa la vena. Rend~.:tc il saJX>redclla viraecheconsuma simile a quello an:nehhiame e vagamente medicinale della cocaina appena sniffnta, ranto potente da anestetizzare i tessuti nella suCl gola. Conrrasmte tutto ciò con le vision i di vecchie amanti mortali che scompainnL) dicrro gli angoli, a bordo di carro::eJclla merropolirana c dci taxi WL animo prima che il personaggto n esca a toccar! c. Fare in modo che

AM BTl-NT AZIONI? Usare l'ambientazione significa prendere ntr[i gli asretri dell'armosfcm c in.fonderli in uno specifico luogo. L'aspe no concettuale, il suono c l'odore Ji un po~m

VAMPIRI: MANUAlEDEL NARRATORE

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dell'alca societ~ in cambio degli ·piccioU per comrnuc d pane. Fare contrastar~ rah immagini con il ricordo della casa del persona&Ijo - forM: proviene da un quart iere proprio come que~w. c for:-.e la sua famiglia h<~ pmvmn, senza riuscirei, a uscire Jn una simile te mpeste~ di merda. Poi mostrate il contrasto ancora pill stridente Cl)n i pt~b:zi di vetro e acciaio Jei quartieri alti, gli appartamenti J<1 cinquemila verJoni al mci>c c le ville imbiancare di proprietà del braccio lcg<l le dci cartelli della droga, che fanno inmoJoche i parndi:-.i chimici continuino a pro~re­ rare nei bassifondi. Popolate questi quartieri di ricch1 individui che si sono nempiti di soldi leccando culi e rompendo teste ai mafiosi b1anchi c alle tong. Po1 lasciare ch e il personaggio si renda como che un sibari ca bise uaJe Venrrue di quattrocento ~m ni nuota sulla superficie di tutto questo al solo scopo di soddisf~ re i suoi gusti lussuosi e mrcfatti . E rer aggiungere il ùanno a, beh, al danno, la pmssima conquista su cui il Venrrue ha messo gli occhi wme candida ca per il suo 5ermglio è proprio la :-.ore! la ùel personaggio ... Tr~warc un luogo che ritlena il rema che <J\'ete scelw, che dese n va li concetto e cau:-1 una n'j)(l~ta emotiva nei per.~<)naggi. T em<l, concerto c mmo~fera non devoml essere u-;aLi una sola volm: si rratm p1utto5todelle pennellate generali che Jefiniscono IRcronaca. Rappresentano lo schclctm, l'infrasrruttura dcll'imcra:.toria. Se non è vos1n-1 intenzione giocare unRcronf'!cn che vaghi qua e là ~enza una meta rrecisa, dovreLc continuare a sfruttare que, ti elementi c n rorvi Jelle domande ~~~ di c~si. Gran pane Jel porcn:1alc emotivo a cui potere fare appello proviene pmprio dal

po.)S()no incarnare fisicamente il tema della cronaca, sollecitanùo a loro volta una risposta emotiva da pane ùei giocatori. Ricordare, mniLre, che l'ambientazione comprende anche i pc1X>nugg1 ùel Narratore nel ruolo Ji "compleramenmdelIn sccnografia". Aneliamo ava m i con l'esempio preceJcmc: prendiamo il concetto Jel drogmo c facciamo finta che uno specifico personaggio del grurpo si trovi in w1 quanicre dci bassifondi della sua ci u ~. un Jimetto funestato Jalla piaga del crimine e Jella lJrog;:~. Ambientate l'azione in quc to luogo squalliùo e descrivetelo come un po~ro ahiLualmenre frequenraru Jai t~icoJipendenri: srrc~Je bu1e, desene e pregne di una carriveria che semhra aleggmre nell'aria, con lunghe file di rossici che si aggirano come wmbie tra catapecchie srmngate e marcescenri , e magari uno o Jue Frmelli Jbperali che arrendono nell'ombra per aggredi re dei passanti isolati. Mostrate al personaggio un eroinomane che sta morendo Ja solo immerbo nella pozza del suo .;angue, inresdni cd escrementi a causa dei soldi della dm~:.r.. che adesso ~mn nelh1 r..u,ca di qualcun altro, e de.,crivete il profumo della vi tacche ·i -raspargendo rurw Intorno. Fare capire che da queste parti non c'è ne ~uno che si a::arJa ad avvicinarsi al povero hasrardn menrre muore. Mostrntc il qunrtiere come uno squallido alvenre umano Jove la sorcl li nn m:d icenne Jel moribondo nhita con uno SLTonzo che In picchia a ~::mgue una nortc su tre e si f<~ sh<'lrtcre dr~ dietro per guadagnare i soldi che k Sl:!t-vtmo per la prossi ma dn'ie. Descrivete la loro casa con1e un buco purulenro infc~tato Jai rarti, mentre la madre lanu-a come domestica c pulbce i cessi di qualche troia

UmOI.O TR[: lt MESnm 011 NARRATQR[

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background dci personaggi del gruppo. QuestO punto è importante in qualsiasi circostanza, ma in que to caso lo è doppiamente perché i background sono la fonte dalla quale provengono le risposte emocive dei personaggi. T encre a mente rutto questo non è facile; avete co ì rame co c alle quali pensare e aspetti della cronaca da tenere in consiùemzionc che poticstc finire per credere che fare il Narmrore nel mtxlo appropriato vi porterà al Prozac e al lettino dello p!-~icana l i::.ta. Tuttavia, se continuerete a porvi delle domande c se cercherete le vostre risposte nel background dci personaggi (c di conseguenza nelle loro emoziaui), scoprirete che le cose non ·ono poi così drammatiche. Q uando il gruppo intra prende un 'azione, dormmJarcv i: "Qua le risposta, e da parte di quale dei miei personaggi, sarebbe la migliore reazione per simboleggiare l'iJ cé1 che sroccrcando di comunicare?" Poi organ izzate le cose in modo che la vostra 1i~posta all'azione del gruppo provenga dal personaggio del Narratore che avete sceltO. Descrivcte l'inrerazione tenendo con co di tutti i cinque sensi, se po ibile, e aggiungetevi l'intera gamma di emo:ioni che un'azione del genere potrebbe generare.

che c i lo influenzino. Visto che iere voi, come Narrarori, a determinare il tema della cronaca, il suo a pctro concettuale, le emozioni che desiderate suscitare e l'ambicmazionc che rifletta al meglio queste emozioni, for c è il ca o che meditiate su que to pensiero: "l'orrore è una cosa buona, è m io amico, è per que to che sto facendo tutta 'sta fatica". Preparate una lista dei possibili ostacoli che potrebbero bloccare il lavoro proprio a causa del vosrro impegno nello ,·olgerlo. Numerosi aspetti possono influenzare positivamente o negativamente il successo o il fallimem o, ma i l nemico più te mihile è il coraggio; essere coraggiosi n el co n ce rto, nel t e ma , nell'atmo sfer a e nell'amb ientazione è-asso lutamente imperativo per la narrazione di una cronaca dell'o rrore. In verità le cose sono molto semplici. Per avere succe:,so, un Narratorcdeveesserecoraggioso. Deve :were fiuucia in c stesso c n ei suoi giocatori. Deve credere nella propria abili tà di prendere un'idea c farla funzion<~rc. La creazione congiun ta di una paura condi vi ·a è una co ·a molta difficile da mantenere, ma può essere ge ·rita ·enza perdere di vista gli elementi finora presi in con iderazione: tema, concetto, atmosfera c ambientazione. Però, la paura di raccomare una storia dell'orrore è w1 nemico insidioso; vi siete mai accort i di rare :.offocando un particolare sviluppo della t rama perché uno dei pensieri che seguono si è affacc i :=~to alla vo tra mente? "È tutto talmente idiota ... " C redeteci: persino le trame più ridicole. se raccontate bene, po ono essere coinvolgenti e memorabi li. Uno squalo mangiauomini che infesta le acque costiere di una citr:=~d ina del New England? Un grande capodoglio bianco che terrorizza l'equipaggio c fa impazzire il capitano di una ba leniera? Una Plymouth rossa dell957 infestata da un fanta ma? U na bambina in preda alla possessione demoniaca? Tutte queste idee, tolte dal loro contesto, sono quanlo meno discutibili. Ma attraverso un uso efficace degli :.tn1menri della narrazione ci hannospavcnrati, ci hanno :.cossi, ci hanno indotto a chiederci se nuota re nell'oceano sia davvero così sicuro come vorrebbero fa rci credere. Ci hanno costretti a domandarci se non arcbhc ~lato meglio andare in chiesa, al tempio o a Ila moschct1 il pro~'>imo fine ettimt1na, giusto per st:are ul sicuro c allontanare 1::-~ po sibilità di essere posseduti dal Diavolo in persona. Le migliori storie dell'orrore partono da clementi normali, non comuni o anche fantastici, c li ime -sono in unn rrama di eroismo, suspense c paura. È pocosnggioc non mo l toapp::~gamecredercapriori che un particolare rema o spumo cl i trama sia "troppo stupido per provarci". Se non fun ziona, potete sempre tentare con qualco,';'altro: le pos ·ibili tà offerte dalla narrazione sono letteralmente infin ite. N on usate mai la paura d i aver sceltO un rema SC<Klente come cusa per non raccontare una certa sroria. Quesre sono sciocchezze inutili , e voi lo

"

A PR 0(')0'5n o D J CoRAGG ro ,

Nel Mondo di Tenebra, il Narratore rappre enta tutte le fantasie, 1 sogni, gli incubi e le ambizioni dei personaggi dei uoi giocatori. Nel corso di una storia ben raccontata, il Narramre alimenta l'immaginazione dei giocawri in modo che risulti soddisfacente e appagante per tutro il gruppo. C hiunque abbia preso parte aLma cronaca diretta da un bravo Narrarore sarà d'accordo con quc, to. Il Narratore che gestisce LU'la storia efficace ha il dono d i trasformare la ressa stanza in cui si gioca Ln un lungo dalle v<t lenzc sinistre. Può farla diventare un angolo oscuro e polveroso a bitato da fantasmi e ragnatele, J ove le ombre che giocano sui muri possono fare sobhalzare di 1crrore l' imero gruppo. La natura degli orrori da lui crcHti può indurre i giocatori a uscire in coppie per raggiungere le loro auto parcheggiate Ln strnJa, quanuo è ora di tornare a casa alla fine della es:.ione. Un buon dramma ha ·empre un cffcrrocatartico, poiché suscita le emozioni più forti e le esorcizza. L'orrore catartico può ~ti molare quelle emozioni a un punto t:ale da indurre gli pertatori a controllare il sedile po teriore delle loro automobili per verificare che non ci ia na costo qualche scrial killer o No feratu. Non la-ciatevi intimidire dall'orrore. Vampiri: La Masquerade non è altro che un racconto dell'orrore interattivo, e i racconti dell'orrore dovrebbero fare paura. Le storie horror non sono sempre piacevoli Ja leggere o guardare, e non sempre si può partecipare con rila.-;sarezza ai racconti inrcrattivi dell'orrore, perché lo scopo fondamentale di questo genere è rroprio suscitare i.n.quietudine. L'orrore prende In paura e la ingigantisce, in modo da mostrare a pcrtaml.!ntc le qualità piCL oscure della mente e della natura umana. U n ahile N an·arore di Vampiri può e dovrehhe trasportare i giocatori in quel mondo orrido e sgradevole, dovrebbe crearlo insieme a loro e lasciare

VAMI'IRJ: MANUALE DEL NARRATORE

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limiti che preferire mmo non vedere o ltrepas a re, e i giocatori del vostro gruppo no n fanno certo eccezione. U n buon Narratore non do,'fehbe aggredire i giocatori; dovrebbe essere riluttante a offender! i perché cosl facendo tra formerebbe radicalmente il motivo principale per cui i gioca (il divertimento un po' perverso che si prova nell 'ave r paura - ma sempre di dive rtimento si tr:Hta) in un'attività che non è piacevole per ne suno. La migliore strategia che un Narratore può us.c'lfe per aggirare q uesto proble ma è quella di fa re uno sforzo consapevole per no n spingcrl>i oltre i limiti individua li e colletth·i del gmppo. Per fare questo occorre w1o scambio di informazioni tra il N a rra Lore e i giocatori. Qualche volta può funz io nare il farro di dare a una LOria una classificazione imile a quella adottata per gli ::.pettacoli te levisivi o c incmarografici, sul tipo di: "Ehi, l'episodio di sta ·era sarà molto forte, gli darei un bel Vieraro ai Minori di 18 Anni. Pe nsate di po terce la fare?" Se qua leuno obietta, ripe nsate ai concetti che potrebbero offendere - no n provocare sconforto o inquietudine, ma offendere sul serio. Se ritenete di poter comunicare le stesse idee ìn un a ltro modo, fatelo senza indugio. Ricordate, il Narratore può sempre presentare i mede imi pLmti "deplorevoli" e limi tarsi a souintenderli, invece di sba ttcrli in fnccia ai giocatori. La tecnicadi gestireper iscritto gli interludi tra il Narratore e i membri del gmppo può rivelarsi efficace in questi frangenti (consultate la sezio ne "Tecniche Avanzate di Narrazione", a pagina 108). Anche se ciò potrehbc privare i giocnrori de l piacere di sperimentare direttt'l mente tutti gli clementi dc Ila cronaca, v i consentirà di evitare delle situazio ni per.,onali poren:ialmeme spiacevoli. Tuttavia, ciò che inserire n e lla storia deve, in ultima analisi, dare soddisfazione a voi ed essere coerente con il tema che avere scelto. Decidere ciò che una cronaca debba conte nere e dipingerlo con i colo ri dell'o rro re è una decisione molto personale, per la quale no n è possibile fomirc delle regole scritte. Ve rrà il mo mento in cui rite rrete che sarà n ecessario mostrare a i giocatori de lle immagini a tinte fortissime, per il bene della c ro naca. Il modo migliore di gestire questa Situazio ne è COITILIL1icare la VOStra UCcisio ne a i membri del gruppo e lasciare scegliere a lo ro ·e vogliono partecipare o ppure no. È meglio che no n ci provino se non sono assolutamemc sicuri, perché così non po tranno incolpare voi per avere oltrepa ato i loro limiti e non interromperanno il gioco quando si a lzeranno per anda re a vomitare, a piangere o a maledirvi in un'altra canza. Dopotutto, voi li avevate avvertiti. Assicuratevi che i giocatori che potrebbero avere delle remare su temi e immagini disturbanti abbiano gli su-umenti per affro ntare la siUJazio ne a l meglio. ln que ·to caso porrebbero anche decidere di restare e provare a giocare. Ma se lo fanno, ch ia rite da ubirochesono tati loroadecidc re. eche peratechen on rovineranno la panita a tutti abbandonando il tavolo a metà craca. Questo gentile avvertimento dovrebbe servire a sottolineare il fatto che, se hanno anche il minimo

sapete perfettamente, altrimenti stareste giocando a qualche altro gioco più sicuro. "G iialtripenserannocheiosia un " Pensate VL1i :l comrletare la frase. Un Narratore potrebbcspcssoaverpaurachel'opinion eche ilgnlppoha di lui risulterebbesminuirasedovcsse provarequalcosadi n.uovoo diverso.ln questi cas i, egli ritiene che e introducesse nella storia degli c le menti inusuali , gradevoli o controversi, il gn1ppo c rederebbe che lui abbracci quelle ideologie. "Se inserisco de lle scen e ultraviolente i giocatori penseranno che sia uno psicopatico. 'c introduco un contesto religioso penseranno che stia cercando di convertirli, oppure che sono un sat:arti ta o un fanatico della metafì ica. Se inserisco degli clementi sessuali saranno rutti imbarazzati - an che se diranno il contrario - e crederanno che io sia un pervertito. Se faccio pro nunciarea uno dei miei personaggi la parola 'negro',dirannoche sono 11n razzista. e sfrutto dei remi ro mantici o emotivi, penseranno che guardo troppe soap opera." T uno questo è sbagliato, sbagliato! D'accordo, i giocatori potrehbero anche pensare questecoscJ i voi se fossero dei semplic iotti, ma voi non giocate con degli tupidi, vero?la verità t! ch e quesra fX!ura è ÌlTagionevole. Chi gioca ne l Mo nJo di Tenebra sa perfcn:amenrc che la narrazio ne è una finzione intcrattiva. I giocatori sanno che il mondo in cui vivon o comcpcrsoncè tlue llo reale, e ch e il mondo in cui giocano di ruolo no n è a ltro che una Fama ·ia oscura e terrificante. Perdoneranno il Narratore se li conduce in un posto che non vorrebbero mai vedere ne l mondo reale, pe rché se non volessero fa rlo no n sarebbero venuti a giocare. Capiscono che ciò che viene descritto no n è una presenradone delle vostre incl inazioni etiche o abitudini perso na li. La cronaca è semplicemente una rappresentazione del mondo di gioco, tutto qui. Al fi nedi gu ·tarefino in fo ndo tutti gli aspetti spaventosi e drammatici di quel mondo, molto probabilmente i giocatori vi concederanno turro lo spazio di manovra c he vi serve per rendere credibile e intrigante la vostra ambiem azione. Ed i certo non se la prenderanno con voi se la rappresentate in modo da farla apparire bnttta, grottesca e terrificante come è in rea ltà. Se i vostri giocato ri non capiscono tutto ciò, toccherà a voi spicgargl ie lo. O meglio ancora, trovatevi un gruppo c he non sia così o ttu o, perché quelli che non sanno distinguere il gioco dalla rea ltà h<mno qualche a ltro problema nel cervello, un po' pitl grave del rov ina re una storia. " P otr ei o ffe nder e ... " Ed ceco il momento della ~re llina dispetto~a di "Gli a ltri penseranno c he io sia un " Questo è un punto un po' pinoso da affro nta re. Vampiri: La Masquerade presenta un mo ndo marcio e spaventoso, e que l mondo dovrebbe essere rappresentaw per c iò che è. Cerca[C però di farlo in un modo che non offenda apertamente ta sensibilità dci vo rri giocatori . A nessuno piacescnrir-i offeso: ne l miglio re dci casi è o lo una o;en azione sgradevole. Tutti noi abbiamo dei

U PITOLO TRE: ILMESTILRE DEl NARR~TORE

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dubbio, è meglio che non partecipino. Dite che siete di3pOi>ti a incontrarli un'altra volra, giocando le parti -;icurc e tenendo implictte quelle che non lo !>ono, e comunque mettete hene in chiaro che per voi il loro apporm è importante. Alcuni gruppi arrivano addirittura al punto Ji usare Jelle "parole di avvertimento": ~e per qua lsiast motivo l'azione diventa rruppo imensa per i gusti Ji un gincatore, questi puù pronunciare la paro la, che wolgc le funzioni di un "pu lsante di pausa". A quel punto, ti giocmore ruò ahhandonare la sessione c ricomare quando le cose si sono calmate, ~ma impedire agli altri di assaporilrc per interposté1 pcr~ona la deliziosa malvagità presen1c nel Mondo Ji Tendxa. A ciascuno il suo. lnfinl',è impon:antbsimoche voi cretliarcche il grttppo ahhia fiJucia tn voi; i giocmori devono rendcThi conto che il tTh.'ltenalc che presematc ha ti '>Olo scopo di intenstficare la drammaticttà della namt:t1 mc. Cercate di conoscere t "principi t~mJamentali" Ji ogni giocawre, per CLl1>Ì d tre, c fate del vosm, meglto per non oltrepru.same i limiti. Se proprio lo dovete f~m~, comunque, fa telo in mcxlo J~ stimolare delle ritle:,.:,km i rc~tandocoerenri con le motiva:inn i Jcllél storia, Jando Cl ltnunquc loro i!....liri Lt o J i J ire: ·'No, ~.(rcuic." Vedrete che, a lungo andare, vi ri'petrcranno per quel>m.

Detto ciò, non abbiate paura di mostrare il Mondo di Tenebra sotto la luce spietata che più gli si add icc.ll mondo di Vampiri è popolato Ja razzisti, omoiobi, predatori se;..;.uali, tossicodipendenti c da tutta una :;cric dt altre persone e isrituziom sgmdevoli. T ogliendole cltminereste una bltona parre d i ciò che rende così efficace qucsro mondo, sminuendonc l'impatto in m<x:lo clamoroso. C'è una bella differenza tra mostrcrre una cosa brutta e giustificarlr~: non vt ·tiamo dicendo cosa pensare, ma ancora una voi[a porreste rrovare nec~..ano raffol"'..are net vo~tn giocawri l'idea che non scate abbrc~cciando le idee delle quali parlate; le stare solo usando per racconrare una ~toria. "È troppo splatter/non è abbastanza splatter ... " L'orro re può cs::.ere molro esplicito. [\tò essere trucu lento, ed è sempre c comunque crudo e vbccrale. Si rrc~ume che sia una rappre:.entazione Jegli aspetti più o~cun, pttl agghiacctanti e più macahn della p::.ichc umana. Ma allora :.i ntnrna all 'assioma del "e troppo o ffcn:-.ivo". Quando è che il troppo diventa veramenre troppo? Dov'è che il Narratore Jevc tracciare la linea di confine? La risposta è: ~..kwe la srori~ indtca che va tn1C<.inta. Se il Narratore ritiene che un d~menro sia f..'T<Huito, se il suo btintngli dice che una ~cena Lruculenca

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non è giustificata dalla storia, probabUmeme ha ragione. Tomate con il pensiero a lla stanza di un motel. in cui una donna di nome Marion prese la nefasta decisione di fars i una doccia. In que ll 'occasione, il "Narratore" non c i mostrò mai la lama del colte llo che penetrava nella carne: la cosa che ci si avv icinò di più fu l'arma, immobile, tenuta sospesa d i fronte a lei. Però, concentrandosi sugli occhi della donna, il getto della doccia, le piastrelle del pavimento, le mani di lei e il suo sangue che spariva nello scarico, divenne evidente per tutti che Marion era stata pugnalata a morte. Che di avolo, perfino Freddy Krueger faceva paura finché se ne stava nascosto nella sua cantina, prima che finisse con l'apparire in ogni scena d i quella seri e d i film. La p iche umana è in grado d i immaginare cose che, in genera le, sono molto più terrificanti, -paventose e d isturbanti di qualunque cosa poss iate descrivere nei dettagli. 11 mostro che vediamo no n è altrettanto spaventoso di quello che sfugge ai nostri occhi, cosuingendoci a immaginare chissà quale indic ibile orrore. Tutto ciò che il Narratore deve fare è sapere utilizzare le parole giuste per descrivere tutti quei dettagli apparentemente innocui, che messi insieme generano l'orrore. Tuttavia, ci saranno momenti in cui , vuoi per la necessitàdiscioccare, vuoiper dare una scaricadi adrenalina, vuoi addirimLLCI per sottolineare e moti vamenre una deter, minata situazione, la storia richiede una descrizione esplicita dei più truculenri aspetti delle azioni degli <mtagonisti (o dei protagonisti) . Questa è decisamente roba per persone mature, per cui comportatevi come tali e gestitela con maturità. Se li tenete che una cronaca possa trarre beneficio da una cena esplicimmente violenta, presentatela seliamente. Se la n11ma richiede che due personaggi abbiar1o una relazione di tipo essuale, non scadete nella volgarità o nella lascivia. Se la cronaca vi richiede di dare una svolta veramente disturbante a una qualsiasi materia tabù - come per esempio lo stupro, il contesto religioso o qualsiasi tipo di violenza su bambini , come NatTa tori avete il dovere di gestire con estrema attenzione e serietà questi argomenti delicati. Il Narratore dovrà descrivere l'orrore esplicito ai membri del suo gntppo, mostrandolo innanzitutto sotto una luce che ne consolidi la natura senza glorificarlo in alcun modo. ln secondo luogo dovrà rendere tale orrore risonante a un livello personale; e terzo, dovrà fare in mex:!o che le vittime SiarlOreali e degne di compassione, in ffiOOO che il gmppo possa comprendere i loro sentimenti, il loro dolore e la natura malvagia di quanto harmo visto o fatto. Se non prestate attenzione, se lasciate che la violenza imperversi senza scopo e senza conseguenze (per esempio la perdita di Umanità), la vostra cronaca diventerà molto in fretta una parata piatta, volgare, perversa e inverosimile di scene splattcr senza né capo n é cooa. Fate un favore a rutti quanti, e non trasformatevi in un teppista. "Non ne so abbastanza di " Di nuovo, completate voi la frase. Questo dilemma è probabi lmente il più faci le da riso lvere tra quelli

che i presenteranno al Narratore. S tudiate. Facil e e diretto, senza ma o perché. S tudi ate e basta. Un buon Nar-ratore deve essere in grado di caratterizzare e descrivere il concetto del suo mondo, qualunque sia il soggetto che ha scelto. Dopotutto, se pensa di farc i giocare U gtuppo, dovrà essere in grado d i spiegare come fwu iona il suo mondo in termini che non siano né troppo precisi né troppo vaghi. E guardiamoci negli occhi, i Narratori sono d i solito persone dotate d i una conoscenza piuttosto specializzata: abbiamo tutti dei lavori o degli interessi che conosciamo abbastanza bene, ma nessuno è onniscien te. Il modo migliore d i affrontare e riso!vere questo problema sta nella ricerca. Libri, articoli, informazioni da Internet: queste risor·e sono ormai alla portata eli tutti , e possono essere sfruttate per rendere una storia ambientata nel Mondo di Tenebra più realistica. Fatene buon uso. Inoltre, anche nel caso in cui non dovessero esserci informazioni fac Umente reperibili u un argomento che volete usare, non c'è nul la che vi vieti d i consultare qualcuno che abbia la conoscenza specifica necessaria ad aiutarvi a spiegare un'idea. Con l'aiuto di queste fo nti, potrete solitamente arrivare a una valida "SPS" (Spiegazione Pseudo-Scien tifica) che illustri la vdstra idea in termini che possano essere accettati dal giocatori con Lma reazione non clissimi le dal rrad izionale "oh, è una scatola magica, figo". Per mezzo di ricerche, di logica c dell'abile presentazione da parte <le! Narratore, questo metodo è solitamente consideratO interessante e comprensibile. T utravia, vo i conoscete i vostri giocatori e sapete quali sono le loro competenze specifiche. Di conseguenza non dovreste avere paura di rivolgere a loro le vostre domande, se ritenete che possat1o sapere qualcosa :.'U un argomen.to che vi è poco familiare. Saranno ben felici di darvi una mano, perché sat1no che aiutarvi nelle ricerche che possono servire a migliorare la cronaca va a loro vanr.aggio. l giocatori sono d i solito piuttosto protettivi sul "possesso" dèlla cronaca, e ricaveratmo una sodd isfazione aggiunti va dal fatto di partecipare in una certa misura alla sua creazione. E ora, come se davvero ci fosse bisogno di dirlo, dobbiamo ricordarvi i.n buona fede di noncomportat·vi da im.becilli. Non vi stiamo dicendo di fumarvi un chilo di crack e di farci su una storia per Vampiri. Non vi stiamo incoraggiando acl andare a sparare agli impiegati di bat1ca per poter descrivere meglio il sangue che schizza nelle scene di combattimento. Non altare addosso a vostra soreUa per "fare delle ricerche" per una intensa scena di incesto. Vorremmo poter evitare di dire queste cose nei nostri libri, ma indovinate un po' - là fu ori ci sono anche molte teste di cazzo. N on siate anch.e voi una di loro. "Questo è troppo ovvio/troppo incomprensibile." N on preoccupatevi. Quar1do un Narratore crede che iJ suo gruppo si accorgerà immediatamente di un indizio, potete stare sicuri che invece non se ne renderanno conto neppure se glielo agitasse sotto il naso. Se invece ritiene che

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mai e poi mai riusciranno a dipanare la maras--;a Jei -.uoi

stiamo divagando troppo.

compl~i intright, aUora succederà che per intuim anin.:-

PRFpARAR<-n

ranno al nocCiolo delia questione con una \'elocità mie dn -;pmgerlo a ras-"are le serate a farsi gli impacchi con l'orcra ~mmia Ji Machiavelli. Beh, succede. È responsahilirà Jcl Narratore (X:cuparsl di queste cose, e l'unico modo di riu-;ctrci è quello di non scoraggiarsi; sresso le storie migliori nascono proprio dalle conscguenzè di una mancata opporrunit~l o dall'emuliia-,<nu di una tmma risolm troppo in fretta, perché:,bagliare è umano. Gli errori sono un potente catnlizzatore per la trama, e un Narratore saggio non pu('l aver pau m Ji lasciare che il gruppo ~.Iom in i la :::tori n, perché qucs1 a c.1ppa1ticnc anche a loro. Però, la reazione del Nnrratnre Clll'acumc c alle errdte interpretazioni dei giocatori dovtil essere ragionata c coerente con il tema della cronacn. Sarebbe inoltre saggio preparare in anticipo un "piano di emergen:a", giu:;ro nel caso in cui la situazinne precipiti fuori controllo e stravolga il vostro tema. Ricordare che nel Mtmdo di T enehra le trame non sono quasi mai lineari, e che tclr~are la mano ai giocarori imponendo Iom la ~rmJa Ja ~gllire danneggia la vostra credibilità, qualunque ~ia la dire:tone imprevista in cui tale canunino condurrebbe la "tona. Tenetevi pronti a rrastommre in un'opportunità narrattva qualsiasi folle azione intrapresa dal gruppo.

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l membri del gruppo reagiscono all'aonosft>ra. Quesm si può tra~mettere per me::o della semplice carartcriz::a· :tone, ma può anche essere arricchtra in mt.XIo molw efficace artrave~ un'allusione visuale a e:.sa. Anche~ k consiJera:ioni pratiche vanno solitamente a ..capito Jcl reali::.mo, nulla impedisce di fare qualche piccola co:.a per evocare un'atmosfera particolare. Giocate a lume candela. 11 buio alimenta le paure. Se ~tale giocando in un ambiente risrrerro di solito ciò 111m rappresenta un pericolo, ed è escrcmamcnrc coin· volgente. Potreste anche provare a usare delle lampadinç blu o rosse, ma a volte ciò rende difficile vedere bene.

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Piazzate qualcosa sulla finestra, in modo che gew un'ombra sulla parete. Mettete in evidenza quest'ombra nltra,·erso un uso sapiente della ll1ce ambientale. Se i giocalori collaborano, questo accorgimemo può risvegliare lo ste~>so rerrore che provavate Ja piccoli, stlli nella vn~ tra camera da letto, quando l'ombra dd l'albi!· ro in g1ardino diventava un mosrro gigantesco.

lncoraggrate i t·ostri giocatori a "indossare" u1 txme Qualche semplice capo di abbigltamemo può aiutare il gntppo a raffor..are l'atmosfera, e non è neanche troppo d1spend1oso se i vostri giocarori sono disposti a conrrihuirl! al loro ''guardaroba" con qualche amcolo di u..o comLm<:. Evitate di aprire la porta al raga:::o che con~cgna le pizze con addosso una maschera da Dracula c un mantello scuro, c non andate al lavoro "vcsriro comt• un vampiro". Avete afferraw il concetto. A volte ::tn<..hc snlo una giacca o un cappello possono fare dci veri miracoli. Cercate di incoraggiare i giocatori a vestirsi in modo Ja carmterizzare i personaggr, c divertitevi. Se stme paneci· p;.lndo a una sessione di gioco dal vivo, porreste spingcrvi ancora più oltre e mcttervi un costume compie lo. SoIranw ri~parmiatcci il fondo tinta bianco c le finan:icre di velluto. Onpotutto, ~c sembrate proprio dci vampiri state ovviamente contravvenendo alla Masquerade.

TeCNICI I e peR M IGLIORARE' L ATMOSFERA

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Dal mt)(nento che sono rersone, sia il NamH~)re che i giocatori hanno delle dimensioni fisiche. Sono esseri tridimen::.ionali, non sagome di cartone come quelle Ji certi film di serie B; e anche le cronache ric.:h iedonl) una sorta di multi dimensionalità. L)ohbiamo dare forma e carattere alle nostre cronache usando varie tecniche che infondano in loro le stesse qualirù della vita reale. Si possono prendere a prestitn le tecniche utili:zate in molte forme espressive arristic.:hc - lihri, mu::;ica, televisione, cinema e quant'altro- allo scopo di dare alle storie una dimensione aggiunti\ a. Nota: Usare queste tecniche rich1ede l'uttlmo Jel ~uon sen:,o, o rischierete che vi si rirorcano contro. Realism•> c realtà :,ono due cose molto di,·er<òe, e il limite che le :.t!para non deve mai essere sup::raro. Non u~re mat t1ggetu vcn, e specialmente armi di alcun genere. Glt cftcu i speciali ~aranno anche belli da \'edere, ma la:.<: mte lhe a occuparsene siano dei professionisti ben adde:-rmti. lnolrrc ri~ulrcrebhero del turro fuori luogo nel contc:-.tn Ji un g1oco di narra:tone. Il Narratore deve imporre le regole Jcl"non ci si rocca" c del "questo è il mio spazio, e qudltl è il wn." Non colpite le altre persone, c non fate C:>plodcrc le loro automnhili. Ricordate che questo è un gioco, c che dimcnticars<:nc può essere pericoloso. Come se dovessimo davvero dirlo di nuovo. Sapete, è incredibile cnme certe persone possano assimilare così tanto di questi lihri d n creder:-. i veramente il Dominio Impuro della FlmiJn, m n non recepiscano mar i <>ei milioni di volte che ripctinmn "Guarda che nnn è mica per davvero, gonzo." Ma for~c

MU'5ICA

La m~ica è uno strumento molto \'ario, capace dt comunicare una grandequmtitàdi sentimemi eJi emo:ion i. In l) ltre, ~l spe_ '\SO richiama la moderna intt'l'j'rerazione del mito del vampiro. Scegliere la musica con attenzione Juranre la fuse di preparazione della cronaca, e nu,.,c1rete veramente a raffor..are l'atmosfera del gioco. T encre a menti! il rema generale di ogni singolo episodio vi suggerirà :;pontmt2mente i brani musicali più appropriati. Conoscete qualche gruppo che abbia scritto delle canzoni cht: dicono lecosechestarecercandodi comunicare?NatLmtlmcntc :,ì. Usatele. Creare la colonna sonora dcllfl cronaca puòc.;;-.ere un processo elaborato come la registrazione di un CD di sottufondo per ogni singola parte della srnri<1 o così generico come <;eeglierc solo alcLU1i pezzi d'atmosfcn1 pc1 :-.ottolincarespcciftci momenti emotivi della tmmf'l. Cerca· ledi mcscolareglistili.llgoth-industrial ècool,dcprimenLl c via dicendo, ma non limitatevi a quello; i vostri git1C110n

VAMPIRI: MA\UAL[ Dtl NARRAT()I[

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possono ascoltare gli stessi brani solo un numero limitato di volte prima che diventino triti c noiosi. Non abbiate paura d1 e,plorare Lune le opzioni che avete a disposizione: impiegate l'incera gamma musicale, classica, romantica, country (JohnnyCash potrebbe prendere Marylin Manson acalci in culo), Lcchno (con i suoi miliardi di sorrogcncri), heavy meta!, swing, commerciale, emica, rap e così via. (Un Narmrnre particolarmente creativo ha scelto West Side rory rcrché a uo avviso i!lustra va mcgl io d i qua lsiasi alrm cosa il Le ma della sua cronaca, strutturando in tom o al tlisco il i>un concerw e lasciando che le emozioni d ietro le parolcdd lccanzoni stimolassero le reazioni chedes i dcrav~l dai giocmori. Funzionò così bene che l'intero gruppo • compresi i giocmori che odiavano quel genere· vi si lasciò coinvdgcre c ne ricavò un'esperienza di gioco esrremamemc ::><.x.ldisfucentc) . l "generi" non signific.,mo nulla per i Fratelli: se i vampiri infestélSsero soltanto i ritrovi dark, i cacciatori e l'inquisizione sarebbero sempre lì ad aspettarli. l vampiri :.eguono le mode dei mortali al firle di nascondersi (l'a loro, c per i non morti è abbastanza facile riuscire a seguire le tendenze della musica.

Il N arrmore deve clescrivere tutco ciò che i giocatori incontrano. Ricordare che il concerto è una rapprc·cnrazione del vosLro Lema, c che l'atmosfera aggiunge al concerto un elemento emotivo. Cercate di pensare che aspelto, apore, ->ensazionc tartile, suono c odore hf'l l'oggetto o la scena da descrivere, c poi esprimete questi elementi arricchcnJoli con la componente emotiva. Scegliete parole c frasi efficaci per trasmettere ai giocatori quc!)LC M!nsazioni. Peresempio.le anni da fuoco non fanno solo "bang", ma "perforano", "lacerano" ed "esplodono"; l'aria ha un oJore "acre e fumoso, come4uellodel fuoco che per poco non ti ha ucciso la notte scorsa" dopo che hanno ~parato, e ha un !)apore "come una boccara del gas di scnrico d i un'automobile." Andando oltre, allo scopo di fornire i dettagli di c iò che viene de:;cri rto dovreste usare del le analogie, come le simi litudi ni, che mostrano come una cosa assomigli a un'alrm, o le metafore, modi per descrivere qualcosa c::trarrcrizzandola w me se fosse qualcos'altro. Le formule "come un .. .'' e "come se fosse .. .''sono degliottimi artifici dc crittivi, ma ricordare che esagerare con i dettagli può risultare disorientante. Non vi servirà un soliloquio per·

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GoTICO E puNH, OVVERO LA B ELLA E LA B ESTIA Punk Gotico è il termine che usiamo per de cm·ere l'universo del Mondo di Tenebra, e rappresenta l'atmosfera, l'ambientazionee il mododiesseredei suoi abitami. Ricco ùi armo fera, intensità e mistero, il mondo Punk Gon co è cupo e violento quanto il suo nome suggerisce; rappresenta l'esistenza irlfemale di un vampiro. Qualunque si<ì In situazione perversa, demente o terri ficante che abhi<ltC in mente, considerare che nel Mondo di Tcncbm è uno:~ co~a di tutti i giorni (c di tutte le notti). Per il N ::~ rraro rc che vuole creare un mondo Punk Gotico pcrw nalizzato, la capacità di applicare questi e lcmcn1 i al l:-1 storia sarà di importanza cruciale. E per fa re ciò dovri'l comprendere il vero significato J clle parole "Gotico" c "Punk". Dimenticare tutto quello che credete d i sapere ul Punk Gotico. Qualunque cosa vi abbiano detto è probabilmente ciò che non è. Se pensate che "punk" significhi Sex Pisrols, G reen Dcly, skinhead o adolescenti ribelli con i cnpelli a punta dipinti di arancione, collari da cani a mo' di gioielli c una dose eccessiva di piercirlg, beh, allora non ci ::,iamo. E :.e il tennirle "gotico" vi evoca visioni di anime tommuedal volcopallidocon il rossettoscuro, i capelli rimi Ji nero e una pletoradi bigiotteria d'argento, allora è temrx) di mettere a nanna questi stereoùpi e di scavare un po' piìt <l fondo. Scoprite cosa si nasconde sotto la ·uperfìcie. Il mondo Punk Gotico ha ben poco a che vedere con le mode che definiscono le soctoculture, e rispecchia gli atteggiamenti c le motivazioni che sono mrealtà la forza motrice d ietro la ·cmplice scelta di come vestirsi.

on c'è niente che riesca a illustrare un'idea meglio di un'immagine.Delle mappe, qualche fotografia sottoesposta ritagliata da una rivista di viaggi o da altre fonti può sotto li neare una particolare ambientazione mostrando a l gruppo una sua rappresentazione fisica. Siarc creativi. Tirare fuori forbici c colla; oppu re sedetevi davanti al computer, lanciate il vosLro rrogram ma di grafica, passa te allo scanner que lle Slrane c spettrali immagini cd elaboracele quanto basm per fa rle di ventare cupe, be lle, bizzarre o inquicwm i a seco ndi'~ <.I elle vosrre necessità narrative. D r <.;CR!Z IONt.:

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Chiamiamo "oggetti di scena" quelle rappresenta: ioni fis1che di oggetti che la coterie potrebbe trovare nel corso del gioco. Presi a prestito dal mondo Jel tearro, gli oggetti di scena consentono al gn1ppo di sfruttare i pmpri :,en i in un contesto reale e di interagire materialmente con le co:.c che ha trovato. Però, ancora una volta, occorre osservare le regole del buon senso quando si scelgono o si usano gli oggetti di scena. Non usate mai armi da fuoco, cnltclli o alLrc cose che potrebbero ferire qualcuno. Jnolrrc, quf'lndo si usa qucsm tecn ica bisognerà avere rispetto sia tlclla persona che della proprietà altru i.

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dc crivere una porta che pende da un cardine rorto.

I L GOTICO L'amhicntazione gotica è uno degli elementi fondamentali de l Mondo di T enebra. Se comprendete l'estetica del gotico e riuscite ad applicarla al mo ndu che stalc idea ndo, non vi ritroverete con un u11iverso J c ·olato c deprimente. L'estetica gotica non fa riferi-

CAPITOLOTRl.: IL MESllERI. DEL NARRATORI.

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superficie finché non trova la bruuezza dc n un ciò ~he emhra es ere bello. Nella ~ua espressione piLI temerana, il punk è insolente, rude e senza peli sulla lingua. Rifiuta Ji essere ignora w e crede che nessuno dovrebhe sprecare la propria \'lt:l in un "confortevole torpore". Anarch1a e assenza di leggi la fcmno da padrone: nell 'ano di mettere il mondo sottosorra si pui> trovare un inquieto piacere. l punk abbracciano il ca o~ e il disordine perché è lì che si può trovare i l vero potere. Ul rabbia che semhm così presente nella mem:alità punk non è legata al raz:i mo o alla vtolen:a da skinhcad; è piuttosto un grido di sfida contro lostatusquoe un'~-pres­ sionc di odio verso la macchina corporativa. Secondo la menralità punk, il mondo corporativo è un male che succhia la vita delle per::,one. Si tr"cl.tta di una forza di controllo che, priva d i &e n i. attaccherà la li bcnà person::.lc fino al giorno in cui non ci sanmno altro che tante api operaie che lavorano come sc.hmve per la bestia che possiede il mondo; ch e promuover~ ilconfom1 ismo ruban· do alla geme le due 4ualità più importanti che ha, cioè l'immagina:ioneel'individualità. L1conform1tàèunac~ che deve essere evitata a ogni costO, perché urrendervisi significarinunciarealla propria indi vidualità. Confom1arsi significa accert<lrc senza fcJ.re domande le idee e i pensieri di altn (soprarruuo di quelli che stanno al poter~). mentre l'ideale punk incoraggia ciusc.una persona a pensare con la propria te-ta. Per quamo riguarda i punk, le due cose non possono assolutamente coesistere. Il libero arbitrio e il libero pensiero sono le prime vittime dell'accettazione dello tatusquo. C hi vende~ stesso e adotta la "normalità" diventa un'alrrapecorad1rerraal macdlo.Secl)ndo L'ideale p unk, qualsiasi sembianza di conformismo ~)rta a questa morte vivente, e non può quindi C:...'t!re tollerJta. L'assioma fondamentale dell'ideale punk è che la vim deve essere vissuw appieno c nella sua completezza, non imporra in quale ~ituazionc ci si crovi. Gli ideali punk cercano empre di '>pinger 1o ltre i limiti; ogni co~ viene fatta con passione, perché agtre diversamente equivarrebbe a gettare la spugna. Essere se stessi rende la vira degna di esM:re vi~'>uta, per cui l'individualità deve essere prorcna a tutti i costi. E ~c questo significa tenere svegli i vicini, così sia. li punk rifiuta di diventare come tuni gli altri, rifiuta di inserirsi e di moderarsi, p01ché ritiene che sarebbe come una re~a. e quando ci i arrende tan to vale essere già morti. Ci vuole immaginazione per essere diversi, una costituzione rohu:.taperviveresu l filo del ~io e un corpo forte per ge!>tire tutta l'energia e le emoZHmi che lo attraversano. Se pensate Ji non farcela, lascif1 te perdere. Andate pure a far~ le bravi api opera ie.

mento alla miseria e a lla depre sionc come riLiene un co:.ì gran m1 mero d i per:.onc; al contrario, lo stile go n co è proprio l'opposto. Lo stile golico prende proprio q uelle cose ch e sembrano misera l ili edepnmcnti, e rrova in esse un senso di bellezza. Secondo la sen~ 1hilirà gotica la notte non è qualcosa di cui :-.i deve aver paura; al conrr<1rio essa può lanciare un incanresimo :.educcnre su tutLi coloro c.hc sono disposti <l vagarvi dentro cd e~plonul a. LI tragico c il morboso pL)S~uno d ivenrarc romantici c persino sen suali per chi è abbastanza coraggio:.o da guardare dritto negli (>echi le co:.e che teme di più. Il gotico abbracct,1la decadenza del mondo moderno, c lo fa con lagiustaforza. Le periferiedegr<KlateconJuconoallapa:zia le menti più deboli, eppure que ti pae aggi corrotti si adcguc.mo per· femunente all'estetica gotica. Guardare negli occhi dci poveri può quasi dare un senso d i fe licità, perché in lo ro :.i può leggere una for.a che una persona ordinaria non po~ieJe. Per un \'ampi m, losguardl)disupplica sul volto della ~ua preJ::~ può e sere assoluttHncnte incantevole ... L'ideale gouco subi~e il fascino ~lei macabro, c possie· de un'affinità-.:on turrociòchcècupo. "Oscurità" inque ro casosignificaqualcosad i piùJi una :-emplicca.'ìSenzadi luce solare: i tratta di un istinto comportamemale che supera tutti gli altri. A differenza del resto della società, coloro che abbracciano lo stile d i vita gotico non hanno pama del loro lato oscuro né fingono che non esista, e di certo non si na'iConJono da esso. L'atrcggimnento gotico è un ricono~imento e un'accettazione della tenebra. Q uesto non corrisponde all'abbandonarsi agli impulsi suscitati dallaro O..'lcuro; è la ricerca di una migliorecomprension~del perché quc:.t1 impulsi e:.i:.tono. Quella che n prima vista porre h be embrnre un'ossessione per la mone è in realtà una celebrazione della \'ita. on è un'istiga:ione al ~uicidto o all'omicidio, ma la semplice comprensione che appremtre la morte significa di conseguen:<1 <~pprezza rc anche In \'ita. Nelle icone e nelle 1mmagimdi morte i puòtrovar~conforro. Crocifbsi e cimiteri fom1 ·cono un 'atmosfera cupa a quello che normtllmente sarebbe uno sfondo piano c noioso. Il mondo gotico è permeato da sensibilità, immagin<lzione e sti le. La creatività è essenziale per gli idea li gotici, po iché ne lla sua cosranre ricerca della bellezza in ogn1 cosa, questo tipo di sensibi lità rifiuta d1 cedere alla monotonia. C h e si esprima attravcr o l'arte, la moda o l'architettura, l<l sensibil ità got ica fa in modo che ogni cosa sia sempre interessante.

I L p uNI-< Mentre l'estetica gotica cerca la hellczza in ogni situazione, l'::meggiarnemo punk si occupa mvece di ponnre in superficie la bestia che \'Ì :,i a nn ida dietro. La men talità punk non crede n ella raffinatezza: un mo ndo coperto di :ucchero ~ troppo disgu ·toso anche solo da immaginare, perché :.i tratta di una menzogna. Sempre alla ricerca dell'onestà, l'ideale punk scav::~ :-otto alh-1

IL p uNH GoTrco Sebbene le correnti gotiche e punk non sembrino a prima vista particolarmente ClHnpatibili, entrambe incoraggiano la creati,•ità e l'immagina:wne. Sia lo stile di vita gotico che quello punk si aggrappano con

VAMPIRI: MA~'UAl! OCt NARRATOO.

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ftH::a ;l quella Crt.'ati\ ttà che j"ermette lorO di ~:>:.CrC come -.ono. Sanntl che la banalità dello status quo e Jclla normalità -.offocano l'tmmagina:ione, e cht -.i trov;1 ai m<1rgtni della ,ocietà li ripudia emramhi. SewnJo h>~Lilc di\ iLa Punk Gotico, h:! azioni 5tmo govcrnmc Jallc emozilmi. Dimenticatevi di logica e mgionc: è In pa~sinne, nel bene e nel male, la cosa pitl importan lc. Se non avete passione non avete nulla. Scnrirc qt~alcusa, ;mche se doloro:.o, è ~empre mf'glio c he non sentire niente. li risulraro di rutrc queste emozioni è energia, spec ialmen te per i p11nk. Q ui non c'è spazio per lerargia o t1p<ltia; è tlltto govemruo dall'adrenalina. Mai dormire, mai rip(lsnrc, mai smerrere di combattere. Che diavolo, avrete rutto il tempo per dormire, dopo che sarete morti. Fino aJ allora, vivere la vita come Jcv'csscrc ,·issura con passione, energia e alle vnsrre condizioni. I V AMp rR J Fit M oNno p uNK G oTrco

La romAntica a t mosferadell'esteticagotica si w1isce a lla brutale ,fida dell'ideale punk dando virn a un mondo che mpprc ·enra un rifugio perfcrto per un vampiro. La minaccta della morte è sempre presente nel mondo Punk Gorico, che i rrattt della ,·era morte u Ji quella che -,i manifesta nel conformismo. l vampiri si aggirano l)gni notrc per le uade, restando in agguaro nell'umbm alla ricerca di quella viuima perfena, quella che ha tuttl) ciò per cu1 vn lgn la pena \'Ìvere ma nulla per cui si possa morire. Le tenebre celano prmnesse per i predarori della mlllc, mentre gli ignari abitanti del mondo Punk GotÌCl) escono di cmm per andare a divertirsi. Le attività proibite dc l mondo no t turno serbano molte promesse per i coraggiosi c J~er gli slupidi. E poi non bisogna dimenticare la politica dei non morti. Vendetra c tradimento sono mali necessari che si ri volgono cnmro amici e nemici, che spesso sono la stessa pcrsom1. Il laro oscuro della propria narura non è mai staro tanro Jcli~to~o ...

Qu

S TIONE DI

CONT ROLLO l vampiri si vantano di governare il mondo, o almeno quelle parti dt esso non occupate dai Lupini o d<1 i1lrre "complic<moni". La verità è però molto più complessa, c offre intere~santi potenzialità narrative. l vampiri non possono semplicemente dare ordini a ch iunque si trovi sulla facc ia del piancra: operam1 infatti tra limitazioni che spesso non sono disposti ;-1 riconoscere ne mmeno <1 se stessi. Non esiste umt vem e propria "nazione" di Fratelli, e nessun gru ppo etn ico o sottospecie riconosciuta da scicn-

UffiOI.O TRE: IL MESTilli DEl NARRATORE

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ziati o diplomatici costituisce la "raz:a dei vampiri". l vamptri c...;iswno, e sono parassiti che infestano le btirmioni che compongono la società umana. An:iché controllare dirctramcme la comunità che li aspira, i vampiri operano per vie indirette c sotto false identirà, ingannando gli esseri umam c mducenJoli ad agire in modi che setidisfino i loro piani, o ~mplicememe raccogliendo i benefici delle a::ioni dei mormli. Anche le istiru::ioni umane ;)i basano sull'in· g.mno olrreché su lma ben definira struttura di comando, ma i vampiri hanno l'opportunirà di ~..larc ordini diretta· ntcnresoloquandosispaccianopcrmortali. Nesstmaspiranre principe della norte sale sul palco, :.copre le zanne e C<Jmincia ad abbaiare ordini che le ~.-venturate vacche si ;.lfrcrteranno a eseguire. Nelle notti moderne, un principe dd Fmtelli che voglia restare sul crono impara presto ad agire sotto copertura, percepisce l'ironia J e!lasuasituazione oppUie si sra semplicemente Uludendo. A molLi vampiri piace pensare di essere i signori e le :.ignorc che muovono U mondo. Alcuni di loro avevanu effettivamente un certo grado di porere politico o ~ocialc quando erano vivi, e vogliono continuare a c. crei tarlo anche dopo l'Abbraccio, mentre coloro che non ne avevano cercano (con sfor:o CO!>cientc oppure no) di ottenere nella non vita ciò che non ebbero da mortali. L'inclinazione a comporrar:.i come :.c fns:.cro a capo di un impero crea delle complica: ioni uln!riori per i Frenelli, monopoli3zandone l'attenzione c l'energia in t(xmalità che hanno ben poco a che fare con le realtà della loro esistenza. Ciò induce inoltre colmo che partecipano ai giochi del potere a ignorare le vere opponunirà che gli si presentano atrorno. Nel monJo c'è un numero di Sbriner (Lo "Shrine" , il "Tempio" - è un'organizzazione panico/are, quasi 1ma

Trrou f' posiZIONI Qucsrase:ione fa spesso riferimento a tenninicome govenumte, posizjone o titolo. signìfìcato di que.~rc parole varia molto all'interno della socierà det Frarclli, ed ~ vengono usate più per com'Cnien.--a che rx:r esprimere un rapporto di vassallaggio. A dire la vcntà pochiSSimi Fratelli, nelle notti moderne, rono ''governanti", anche se possono avere ii ti w lo ..li principe. Un principe non controlla i propri sudditi con un cenno dd la mano n con il telecomando. I Yampiri non premono il tasto "on" per "attivare" i loro sca~nè)ZZi nella polìzi;.1 perché tormentino gli avversari, né tantomcno pl'r inviare i giomaU~ti alla pqrta dd rifitglo di qunlchc personaggio. Al conrrario1 qué$\1 tpncctri nnò j_ll'iflcs• so di un~ sortadi contrattò sociale tra i vmì'lpiri. E moltO più probabile che i Fmtellì ìnjluenz~'1lo i morta h, piutto· sto che controllarli direttn~nentt..'. Un principe deuene l'autorità solo nd SéOSO che gli altri vampiri rispettano la rivendicazione del suo titolo. Nonosrante alcu11i popolc'lri malintesi (spesso promossi dqgli affiliati alla Camarilla e rafforzati dalle ipocrite azioni del Sablv.u ), la:;ocierà dei Cainiti nonè un governo ombra ncofcuJalè composto da infinite gerarchiè. Nessun vampiro è obbligato dalla propria pobizione sociale a "servire" qualche nebuloso ed ereditario ".signore" dei Fratelli, sebbene un principefonepossacemnnente fare pas.o;arc b propria volontà come scfoo;e legge, oquamomeno la linea d'azione più saggia. Cfùunque può rivcnJicare il titolo di principe o \;'escavo (e più di una cirtà è tata devastata dalle lotte tra le faide dei <;OStenitori di diversi pretemlenri): In cosa importante, e il gioco più pericoloso, è invece riuscire a indurre gli altri a rìconQ$Ccrc il proprio dirirro di govemare.

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.setta, che riunisce paramedici e altri oJ>eratori umanitari a scopo esclusivamente benefico, piuttosw diffusa negli Stati Uniti e in SUL/america. Tn parricolare,lo Shline gestisce una carena di osJJedali di sua proprietà, specializzati nella ct~ra e nelrratramento delle ustioni infanrili) superiore di cinque

non vita, l'influenza dei Fratelli non è esattamente quella che loro vorrebbero farvi credere.

volte a quello dei vampiri. GU Shriner operano dispersi in tutto il globo, proprio come i Fratelli, c riescono a farlo scn:a intoppi contribuendo significativamente al pru· gres!>O scientifico e al sollievo dalla sofferenza ( moJific.ando indirettameme il futuro gra:ie alla prescrva:tonc delle vite di bambini che altrimenti rnon, rchhero) ·en:a l'intervento o l'influcma di ne:.sun vampiro. Né il numero né l'espansione geografica dei Fr.uell i rendono davvero necessarie le elaborate struttu· re Ji potere che i Cainiti amano erigersi intomo. A questo punto vi starete probabilmente chiedendo: "Ma allora, ciò che fanno i vampiri ba qualche impatto oppure no?" La risposta è: certamente, in mo lti modi c attraverso molti canali. l modi in cui esercitano la loro influenza non si accordano pienamente con gli srcreotipi che amano diffondere, ma questo significa semplicemente che le opportu nità sono diverse, non che siano a~senti. Come per ogni alno aspetto della

Anche se un singolo ,·a m piro può dire di "controllare" un essere umano per mezzo di un potere di Dominazione o qualcosa di simile, i vampiri come gruppo non controllano assolutamente gli affari dei mortali. Qualsiasi grado di autorità un vampiro detenga su un determinato aspetto della comunità umana gli vtene dall'appropriazione di un potere che appartiene legittimamente soltanto ai mortah. I vampiri governano gli uomini soltanto fino al punto in cui rit:scono a loro volta a spacciarsi per esseri umani; possono eser· ci rare il loro vero potere, nei panni di se stessi, solo nei confronti degli altri Cainici. Le comunità vampiriche sono piccole. L'intera popolazione mondiale di Cainiti, concentrata in un unico posto, si qualificherebbe a malapena come "città" secondo gli srandarJ dci modem1 uffici del censimento. Allo stesso modo, non tutti i vampiri appartengono a una medesima il.tituzione. Se riuscissero a radunare la tor:alicà dei loro

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FRATELLI SUI FRATELL I

VAMPIRI: MANUALE DU NARAAlOO

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affiliati, né la CamariUa né il Sabbat potrebbero riempire un normale radio - c d'altra parte, a cosa potrebbe mai portare un as:.cmbramemo del genere? I vampiri intrattengono rapporti ahiruaJi solo con la loro coterie o branco, con il principe o il VCSC0\'0 e forse con altri dieci-vemi G'liniti che rbieJono nelle vicinanze. l loro rapporti reciproci sono influenzati Jalle dinamiche dei piccoli gruppi c delle sottoculturc, non certo delle grandi masse.

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sta imomo a collaborare. Chi aspira a manipolare una traJi:ione dm'rà innanziuttto persuadere gli alrri, raccontando la sua versione con parole che soddi.i.fino le speranze c le paure Ji chi lo sta ascoltando. A lungo andare, gra:iél cd empatia conreranno ben più di Dominazione perqual~iasi vampirocheabbia come obiettivo la m od ifica de Il'opinione popolare sulle Sei T rad izion i. L'adozione di Lma terminologia prima classica e poi medievale rispecchia la dipendenza che i vampiri hanno daJic innovBzioni apportate dai sovrani mortali. Un vampiro che voglia apportare un cambiamento simile nelle Ultime Narri porrebbe addurre l'interpretazionediqualche aggiunta moderna come il ritlesso del "vero'' spirito tlelle antiche fonnul::~zioni , oppure potrebbe argomentare che l'aggiunta soddisfa le necessità dei Fratelli moderni molto più di quanto non fu.cciano le vecchicfonuu le. In ogni caso l'lnnovatore non può imporre il cambiamento: ci vorranno decenni o forse anche di più perché la sua interpretazione circoli nella società Cainita e trovi (o meno) il favore del popolo. Una cri i sufficientemente grave potrebbe motivare i fratelli a ignorare l'csisten:adi una o due Tradizioni per la durtlta dello :.taro d'emergenza, ma i cambiamenti duraturi non i verificano mai velocemente. ~ i noti che la manipolazionè delle T radi:ioni può co~tituire il punto focale sul quale incentrare una cronaca epica che spazia nell'arco di :.ecoli, con un largo uso tlei tempi morti.

1L R uor on\-r r t= TRADIZIONI L'autorità vampirica si fonda su una serie di tradizioni pitmosw che su un corpus di leggi scritte. Alcuni famosi tratmti codificano casi specifici e suggeriscono delle d irett iv e formali. Praticamente ogni neonato della Camaril la saprà rcci care a memoria le Tradizioni, e sebbene la maggior parte dei Cainiti non veda mai una copia scritta di questi documenti, i termini della Convenzio ne delle Spine e del Codice di Milano hanno una cen a diffusione all'interno del Sabbar. Le fondamenta ~u ll c quali i Fratelli edificano i loro domini, però, non possiedono una forma scritta alla quale ia po · ibi le fare riferimento. Le Sei Tradizioni c le dortrine cemrali di ciascuna serra sono trasmesse verbalmente, con gli anziani che isuuiscono i vampiri più giovan t. Con il tra ·correre del tempo, runavia, i denaglt cambiano, man mano che le diverse interpretazioni incontrano il favore popolare o passano di moda. La rradizinne può piegarsi parecchio prima di raggiungere il punto di rottura, e può adattarsi meglio al cambiamento rispetto a delle leggi scritte. Fintantoché sopravvive c iò che gli credi della tradizione vedono wme lo spirito Jcl loro credo, la fonua in cui rale fede può essere espressa potrà anche variare di molto. Gli ind ividu i che riescono a conservare la fid ucia nel proprio retaggio cuiLUrale sanno anche adattarsi a nuove circostanze. Per esempio, nella tradizione dei navaj\), le innovazioni introdotte dagli europei come l'uva e il badile ono o m situate senza problemi anche nelle 'toric che narrnno di prima del contatto; la loro presenza, dicono i camastorie tribali, rappresenta di per sé un mc..o;:,aggio che il popolo navajo è capace di stare al passo con i tempi enza perdere la propria identità. Le ci T mdizioni ebbero origine nelle notti antiche, molto prima che nozioni medie\·ali o addirittura classiche come "regno" e "auwrità centrale" si diffondessero tra i mortali; c sono cambiate per incorporare le idee più recenti che hanno incontraw il favore dei Fratelli al punw Ja garantire la loro inclusione. Spc ' O la traJizione esprime il consenso della rota l it~ dei membri Ji una comunità meglio di quanto possa f:ue una legge. Le leggi emergono dalle decisioni , di coloro che possiedono l'ambizione di prendere parte al govérno della società in cui vivono, mentre la tn1d izìone incorpora gli interessi di chiunque ascolti e ripeta le storie. Nessun individuo può imporre agl i altri Ji apprezzare le proprie interpretazioni , nemmeno se dispone delle Discipline mentali per costringere chi gli

L'A uTO RtJÀ P FRSONA r t=

l vl'!mpiri applicano ai loro regnanti una varietà di cticheltc, ma nella gran parte dei casi tutto è ridotroa un semplice principio di base: un vampiro può esercitare sugli altri rutta l'autorità che questi sono d isposti a con.cetlergli . Il "dispotico" principe di una città porrebbe sc mbrr~rc tutto l'opposto del principe di un'altra, che magari è soltanto un prestanome manovrato Ja un conscs. o d i potenti primogeniti. La tradizione stabilisce alcune categorie di governo largamente accettate, i dettagli delle quali sono mo lto diversi a livello pratico. Come rutti gli altri predatori, i vampiri sanno (che lo ammettano coscientememe o no) che a lla fine dei conti competono tutti per La mede ima preda. Un vampiro porrebbe anche rinunciare a tutte le compiica:ioni della 'Ocierà dei Fratelli e ritirarsi da qualche parte con una buona corta di cibo e di intrattenimenri che rrovi dì uo gradimento. Se si disegnano bene i propri piani e i riesce a mantenere un certo grado di <lutodi~cip lin a, nascondersi può diventare una buona stnuegin per sopravvivere alla Jyhad e alle Ultime Notti. La maggior parce dei vampiri seme però la necessit:à di ottenere l'accettazione, l'ammirazione e l'obbedienza da parte dei propri simili, e questi bisogni offoCDno il fasc ino del sopravvivere in isolamento. Mo lte istituzion i dci Fratelli riflettono lo spaventoso impulso che li spinge a dimostrare la propria superiorità sugli a ltri. La distribuzione di potere si colloca in uno taro di fragi le equilibrio, che può crollare nel momen-

CAPITOlOTRE: IL MlsnlRE Df.L NARRATORE

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to :.te~so in cut uno dei partccipanri doves:.c trovare v~nragg 1 oso deJicar... i a qualco$<1 di diverso. A nche :,c i vampiri po:.sono cultivarc un' intelligenza e un intuii o che vanno a l di là di ogni poss ibi lità umnna, lo sviluppo morale dei C ·l initi rimane per lo più gravemente ritard<.IW. [loro poteri permctrono ai non mortt di aggirare molte delle limitazioni imposte n elle intcrazion i tra normali esseri umani. Gala reo e mora li~ tù riflcrrono i li miri del porerc umano, offrendo degli iJeali anravcrso i qua li risolvere le controver·ie. Creature che po~ono semplicemente imporre la propria vokmrà sul pross1mo non svilupperann o mai l'intima consapevolezza Jei limiti creari Jalla mo rali tà, né dovranno impegnmsi rercvitare che quella consapevolezza si Jissoh·a nel nu lla. I dilemmi morali ch e gli umani ri oh·ono in un animo, senza neanche degnarli di una vera c propna considerazione, porrebbero im cee rich iedere un'intensa ponderazione da pane di un vampiro, i cui istirui lo spingeranno verso le passioni sfrcmue generate dal la Bestia. In un certo senso, dun que, un dominio vampirico assomtglia a un :.ummit di leader economici o politici J ei mortali. Cir1scu n vampiro pub potenzial menre fare appello a enormi rborse, e le decisioni inu ividuali ricordano le opinioni della maggior parte J e lla società (o almeno le ncorderanno se il vampiro non vuole sveglwrsi una sera con gli inquisitori nascosti nel suo rifugio, o a me no che non sia molto, molto c ircospetto). ln alt re si tuazioni, il Jominio ricorda un as ilo nido particolarmente rericoloso, abitato da esseri che ma n ~

cano degli :.crupoli morali condivisi da qua..,i turri i mortali, e che possono soddbfare i propri capricci grazie a una forza innata. Qua ls1asi leader Ji successo J ovrà cercare di hilanciare le pretese degli sfrenati ego degli altri, c nessun capo può riuscirei per sempre. Il principe o gerarca della serra ha quasi empre bisogno di essere fisicamente ben prestante. La frenesia e la deliberata m inacciad i violenza minano l'autorità de l princ ipe, e un principe che non è in grado di sottomettere un abitante del suo dominio SI dimostra mdegoodel rispecrodei suoi "sudditi". T umwia,lasola pOLenza fisica non basta a mantenere il leader in carica. Il principe deve all eviare le paure dci sudditi e mostrare loro come il fauo che lui si trovi al potere li mamenga al sicuro. Le minacce autentiche da lui di~truttc rap~ presentano una buona le:ione ... come anche quelle artefatte, apatroche nessuno dei suoisuba ltemi scopra la verità. li principe deve dimosm1re di saper mt~nte ne­ rc al sicuro le scorte di vitae, proteggere i rifugi e respingere minacce come i Lupini e i cacciatori di vamp1ri. Ma tutro dò non è ancora abbastan:a, poiché qua lsiasi teppista di strada è in grado d1 fare lo stesso. Il principe deve nnche far capire ai potenziali sudditi che il suo governo potrà c reare delle opportunità per odd isfare le loro speranze e i loro sogni. Pochi principi e la cavano particolarmente bene con la persuasione, l'incoraggiamento e l'intimidazione, c questo spi ega perché la loro posizione si<'! sempre vulnerabile a lle sfide da parte d i estranei.

Suddito, Servo, Fan, Socio

VAMPIRI: MANUALi DELNARRATORE

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P ~G Nrnr FA VORE'

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Come detentore de facw de ll'auwrità, un leader va mpirico (principe, vescovo, conciliatore, prìscus e così via) ha la fawltà d i ricompensare in vari n1.odi i suoi subalterni. Il semplice fatto che molte di queste ricompense facciano pare e della rrad izione impl ica che il leader spesso non si sofferma a pcnsarci troppo sorra. Con un pi:zico di considerazione, però, si r ossono wwarc alcune applicazioni o riginali per questi doni . Dai vertici delle gemrchie fino al più mode lO principe locale, tutti i leader honno la facoltà di eleggere o rimuovere dall'incarico chi detiene una po i: ione specifica all'imemo della propria sfera di influen:a, o addiritrura di creare nuo,·i titoli e posdoni. A seconda delle circo:.tarue, la "promo:tone" può e :>ere una puni:-ione oppure una ricompensa. E-.sere il Custode deli'Elysium in un dominio pacifico e prospero implica di solito una ricompensa c un rischio minimo, mentre essere sceriffoo flagello nel me:zo di una guerra di serre o del caos sociale può spesso avere come risultmo um1 finepremaruraeunanon vita di :.offerenze prima che arrivi la Morte U ltima. Esanamentecomc per il principaro e le cariche superiori, una po izionc di minore autorità ha il prestigio che il detentore riesce a darle, né più, né meno. Tra i vampiri il rispetto si b;:~sa più che altro sull'abilità che ~i dimostra., e il detentore di una cnricll avrà l'opportun ità d i mctrere i n mostra le proprie a1pacità perché turri gli altri le possa nt) vedere. Una volta in carica, il vampiro pmr:'\ e::.ercitore un'autorità infom1alc, che divemerà però sempre piLt "reale" man mano che gli allri l'accertano. Più dì un principe è caduto dopo aver affidam a un nemico una emica pericolosa nella speranza di baraz-.arsene, J opo che l'avversario è riuscito ad aumentare il proprio potere e a scalzarlo dalla sua posidonc. I favori permettono ai leader di ricompensare i propri seguaci senza le complicazioni chederivar10da una C;lric<l fissa. I Fratelli ricono cono due Li p i distinti di concessione di favori, tra i quali i leadersrcssi fanno raramente qualche di tin:ione. Per prima cosa, un leader può concedere un favore a un individuo per ricompensarlo di un ~crvi :io specifico; il leader ceglie l'individuoo il gruppo da premiare e definisce sia le ragioni che la naruradella ricomren~a da assegnare. In secondn luogo, i leader concedono favoti come premio per chiunque fornisca loro un servizio particolare. In quc:;te circostanze il leader può anche andare incontro a certi rischi , dal momento che il favore porrebbe dover el•Sere concesso a qualcuno che sarchhe meglio non astenere. Un'mtenra definizione dei motivi di ricompensa permette al leader di concedere il Favore all'individuo con maggiori probabilità di completare l'incarico ric hi~.:~>LO, ma il tempo e ilfatopossono intervcniree mandareall'ariaanche i piani migliori. Le ricompelbC in favori hanno comunque il vantaggio di consentire al leader di vedere come -.i comportano con i loro doni gli indi,·idui a lui ~moposti, indicandogli i soggetti pitt ad.mi per arten:-iont specifiche. lnolrre, questi "favori" non devono necessariamente essere cose materiali. Un principe può concedere il dirirro di prelazione :.u un terreno di caccia particolarmente favorevole, sovranità di influema su determinate aree, promesse di atuto futu ro o addiritt urn il permesso di creare progenie. Ben pochi favori ;:~ssumur1o la fonna di denaro, oggerri o altre cose tanto volgC'l ri.

La paro la ''stl<kli ro'' contiene delle implicazio ni che imped iscono <'l i vamp iri J i avere una vera inruizio· ne della loro sirua:ionc. C i sono alcune congregaz ioni umane di un numero limitato di membri che hanno un "principe", ma t memhri di uncirco locome quc ro non sono" udditi", nel en oche non sono vincolati alloro regnante. Hanno delle vite proprie al Ji fuori del circolo. Anche i vampiri pos iedono delle esi ·renze estranee agli affari del dominio in cui vivono, que lle attività pri vace d i cui parlano solo in presenza ~.li rllcuni indiv idu i o che tengono segrete a tutti gli altri Cainiti. Il principe stabilisce se mp l iccmente cosa succede q uando i vampiri si riunbcono, c può intervenire quando i Fratelli i scontrano tr;l loro o con i mortali. A meno che un vampiro non rappresenti una minaccia diretta a una delle T rodi:ioni o a qualche a ltra legge generél lmeme accettata, il pnncipe non si intro mette negli affari privati degli ahri. l principt troppo invadenti no n fanno che creare rihelli, <1 narchici o autarchici. I leader vampiri hannP a disposizione un discrew :mena le di strumen ti soc ial i, e molti Ji loro no n si rendono nemmeno contll di possederlo.lnnanzituuo, i vampiri in po~i:ioni imporranti diventano oggetto di imitazione proprio come i personaggt famn i tra gli

esseri umani. l vAmpiri che vogliono assomigliare al loro capo accettano i suggerimenti con la stessa facil ità degli o rdini, o forse anche di più. Quando l'oggetto dci suo i desideri cspnmc di s~tpprovazio ne, l'imitatore castiga seste so c si impegna a dimostrare il proprio valore con il doppio Jegh ·font. Quando im·ece l'tmttaro -orride con soddisfazione, probabilmente l'imitatore si accontenterà della sua approvazione senza a~pctta rsi a ltre ricompense. C ulture differenti applicano a questa condizione termini diversi: gmvitas, la dignit ~ del re, grazia, essere figo. Le c:Jrarteristichc dell'oggcrw d i ammirazione murano a seconda dell'epoca e J el luogD, ma il fatto che le gli indi vidui popolari venga no imitati emhra e· ere universale, ed è una parte della natura umana che l'Ahhrc1ccio non riesce a cancellare. Praticamente qual iasi leader, inoltre, po~tede dei seguaci che agiscono come vere e proprie ~tensioni della sua volontà. Seguaci entusia ti predicano i benefici della conformazione al volere del proprio signl)re, c le ricompense che il leader concede mostranL) agli altri il v8nl aggio di un irsi ai loro ranghi. Il castigL) J à origine;) una forma d i superficiale obbedienza basata sulla paura, mentre la ricompensa genera le}) ltà. Un leader può p;:~ -~are privatamente un messaggio che i seguaci trH-

UrrrOlO TRE: IL MESTIERE 00. NARRI\T()«[

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smetteranno in pubblico senza che nessuno dei prese mi sospetti da ch i pmviene- in questo modo, il principe può esercitare la sua influenza anche su quelle zone del dominio che non visira di persona. In più, i ~cguaci possono accorger ·i di cose che il principe non nota. Se il principe fa attenzione a lle reazioni dei vampi ri che si trovano intorno a lui può anche reclutare un seguace che il resto dei uoi -.udùiti reputa insospettabile, oppure può simulare un litigio e una perdita di favore per un individuo dì sua scelta. Quesro "estraneo" potrà poi lcncre d'occhio la situazione per como del principe sen::a suscitare nulla più del nonnale sospetto con il quale i vampiri si guardano ahirua lmeme.

suo gruppo, meglio porrà affinare i piani per conferire loro ricompense o infliggere punizioni in modo che non sembri concedere di rettamente que:.li f~, ori. T a le principi.o si applica ~l tutti i livelli di potere, dal piccolo dominio a ll'intera setta; maggiore è l'aulorità del leader, più complessi :.aranno i calcoli 5ugli interessi dei singoli individui e fazioni, e più dìffìcilt! sarà accumulare informa:ion i :.ufficienti per pianificare un<J strategia accettabile. Queste limitazioni sono uno dei motivi principali della mobilità delle cariche ai vertici Jella gerarch ia, poiché a questi livelli è molto più facile commettere 4ualche errore fatale.

T rro1 oeAuTORnÀ Il vero potere, nel senso delia capacità di dnre ordini e aspettarsi obbedienza, di rado corrisponde precisamente all'organizzazione ft)nnale di un gruppo. Sia coloro che detengono la fiducia e il rispetto degli altri che quelli che possiedono il titolo ufficiale desiderano 'iélperc chi sono i loro potenziali rivali. Ottenere informazioni su chi è rispettato può però rivelarsi estremamente complesso. Gli individui che percepiscono di trovarsi in una rosizione Jì inferiorità rispetto a chi fa)c domande tendono a fomirc le risposte che credono che i superiori vogliano semi re, anche se queste non corrispondono esattamente alla verità. Al contrario, le persone che si ritengono superiori a chi le interroga diranno ai loro "inferiori" quello che gli pare, oppure sfrutteranno l'occasione per porrare avami qualche piano di cui gli "inferiori" non sanno nulla. (l volumi come C hicago by Night hanno mrrodorto un sistema estremtlmente utile per mostrare in forma grafica le relazioni tra i diversi individui e gruppi all'imerno di una cerm ambientazione. Il Narratore farebbe bene ad adottare a sua volta qualchediagrammasimilc, basato sul modo in cui i personaggi interagL~cono l'uno con l'altro. Di solito, i personaggi dei giocatori non dispongono delle risorse necessarie per raccogliere informazioni tanto dettagliate, nemmeno facendo ricorso alle Oisctpline: chi partecipa ai giochi di potere inganna se stesso, oltre che gli altri. Nessun capooseguacesada\'vcro rame cose come crede, c i lcaderpiùasturì hanno sempre pronto un piano per l'inevitabile sorpresa.) Mo lti vampiri dotati di potere pcrson<~ l c evitano le complicazioni associate a un tito lo ~orma le. Costoro possono fornire il loro appoggio alle autorità titolare in cambio di "un occhio di riguardo", come da sempre viene fatto in tutti i gmppi dotati dì un minimo di autorità, dal locale circolo degli scacchi al parlamento. A seconda della perccttìvìcà di qudli che stanno al potere, coloro che panecìpano alla carena di comando possono anche non accorgersi dì dovere la loro apparente porolarità all'influenza esercimta da qualcun altro. In caso contrario, il detento re di w1a carica formale potrebbe rendersi conto che alcuni membri del gruppo esercitano più influenza di quanto essi stessi si rendano conto. Portando questi dalla sua parte, egli potrà dirigere anche il re:.to del gntppo senza dover fdre lo sforzo di occuparsi di variabili come interessi

PFR u. 13 ~Nt=nl"l r A CoLLPTTrvnÀ Gli ohietrìvì che un leader sceglie per il suo gruppo fanno progredire gli interessi individuali di alcuni membri interferendo allo stesso tempo con quelli di altri. Il leader deve capire chi trarrà un vantaggio c chi uno svantaggio dalle 'iue attività prima d t impegnare il gruppo in qualcosa di diverso dal semplice sopravvivere o mantenere lo smtus quo. Gli a lleati indesiderati possono creare gli sressi problemi dei nemici imprevisti, e generalmente richiedo no un'attenzione maggio re. l vampiri rendono ad accorgersi subito degli insulti, che siano voluti oppure no - c :.e n~_m ci c redete chiedetelo alle arpie. Un leader che stia per impegnare il suo gruppo in una precisa linea d'azione deve essere preparato per le obic:ìoni che senza dubbio orgeranno dai ranghi. Solitamente un qualsiasi appello alla tradizione funziona bene, mettendo l'obiettore nella non invidia b ile posizione di apparente dissenso con l'intera società dei Fratelli. D'altro canto, un'innovazione che incontri il favore del popolo può mettere l'obie tLore in difficoltà, specialmente se il leader saprà indicare alcuni casi in cui un eccessivo co nservatoris mo h a minacciato il gruppo in passato. Il capo porrà anche cercare di fare percepire le obiezioni alle sue idee come una semplice e meschina ripicca personale, con l'ohiettore che cerca di impedire il bene della collcuività per ragioni puramente egoistiche. Benché qu~i tmti i Fratelli siano crea tu re an imate da un egoismo appassionato, si danno un gran daffare nel mettere in piedi e laborati inganni per far sembrare le motivazioni che li animano pii:t sofislicarc, e cogtierarmo al volo l'occasione Ji ~cag liar:.i con veemenza conrro i pochi che sono stati messi in posizione di imbamzzo. Quante volte i Caìnitì hanno pronunciato le fatue parole "per il bene della Camarilla", o "per il bene Jcl clan"? Nel linguaggio dei moderni gruppi di vampin , gli mdividui che si preoccupé1no di es ere "in gamba" sono i primi a osrracìzzare i loro pari che non sembrano dotati dì a ltrettanta amhìzione. Pochi problemi possono essere risolt i in un solo modo. Un capo saggio farà bene a tenere in considerazione una va!lta gamma di opzioni diverse. Pitt cose saprà di ciò cht! può aiutare o danneggiare i membri del

VA.WIRJ: MA.\'\JAJ.[ ()[l tfuAATQI[

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conto del vampiro qualche incarico; qualcosa che il Fratello potrebbe svolgere da solo ma che gli crea degli inconvenienti, oppure compiti che la natura vampirica rende invece impossibili. Inoltre, il vampiro potrà rivela re o tacere la propria vera essenza al morra le che cerca di controllare. Ognuno di questi tipi di scambio di favori presenta alcLme specifiche complicazioni.

personali, ossession i, ignoranza e incomprensioni varie. Ricordate che le cariche ufficiali nelle sette esiswno per lo più allo scopo di fame progredire i rispettivi ideali . La Camarilla vuole proteggere dalle minacce esterne la società dei Fratelli nel suo insieme, mentre il Sabbat vorrebbe liberarsi dalla necessità di nascondersi dai mortali e condurre la sua crociata contro gli Antidiluviani. Nessuno dei due gmppi è particolannente rollerante con i fa llimenti, specialmente quando vengono messi in pericolo i loro piani a lungo tennine. Un principe o vescovo incompetente potrà anche ingannare a lungo i suoi superiori, m::t prima o poi venà scoperto - è anche per questo 1110tivo che le sette impiegano arcomi, cardinali, conciliatori e via dicendo. Il leader locale, dal canto suo, dovrà bilanciare le necessità della setta con quelle degli individui con i quali ha a che fare. Nel caso in cui dovesse servire la sua fazione così bene al punto che tutti i vampiri del posto risch.iano lo sterminio per il bene dell8 setta, probabilmente non durerà a lungo nella sua posizione, almeno non pii:1 di quanto farebbe se mantenesse il suo dominio senza curarsi della causa che dovrebbe servire. Le autorità indipendenti possono ignorare gli ordini delle sette, ma devono gestire i tentativi di entrambi gli schieramen ti (per non parlare delle fazioni minori) di portarli sotro le rispettive giurisdizioni. La vera indipendenza dalla lotta tra le sette è possibile soltanto per gli individui. che sono disposti acl abbandon are la società dei Fratelli. Dal momento che nel mondo non esiste un numero infin ito di aree urbane, c poiché altre forze negano l'accesso ad a lcune c ittà, i vampiri si trovano in una feroce competizione per le risorse che restano. I leader indipendenti possono prosperare, e alcuni ci riescono, ma solo al prezzo di sforzi continui, e alla fine la Jyhad arriverà comu nque per tutti. In definitiva, il potere personale è l'unica cosa a cui un vampiro può permettersi di aspirare.

AFFARIINCON')Aj)FVO U' A CCORI)O La fanna p iù semplice di relazione tra vampiri ed esseri umani è quella in cu i il Ca ini tadimostra i propri poteri e intimidisce il mortale fino a attenerne la completa sottomissione; dopodiché, il Fratello tiene il mortale a ll'oscuro di a ltre informazioni sulla natura e sulla società dei vampiri, facendogli svolgere le man, sioni di suo agente..all' interno della società umana. Il mortale non verrà a sapere dell'esistenza di vampiri rivali o superiori che porrebbero mettere Lm freno alle azioni del suo nuovo padrone, né troverà facilmente, tra i vivi, qualcuno che creda alla sua storia. Questo è vero e proprio controllo: il vampiro dà gli ordini, e il mortale li esegue. Il rutto continua a fu nzionare fino al momen to in cui il mortale non acquisisce in qualche modo la conoscenza d i come attaccare il vampiro, sia direttamente (di sorpresa con un paletto acuminato, per esempio) che in maniera indiretta (fornendo a qualche Inq uisitore l'indirizzo del suo rifugio). Al di là del fatto di stabilire la propria supremazia sull'essere umano, il vampiro può trattare il suo servo con la generosità o l'asprezza che desidera. La trasformazione in ghoul fornisce al mortale benefici speciali, ma incremen ta drasticamente la probabilità di essere scoperto. I vampiri possono produrre ricchezze e risorse di vario tipo, ma la posizione sociale del servitore limita la quantità dei don i che può utilizzare liberamente, proprio come pone un limite alla possibilità di spendere i profitti provenienti da qualsiasi attivi rà illegale. Il servo d i un vampiro potrà.migliorare gradualmente il proprio tenore di vita, procedendo con cautela per evitare di suscitare troppe attenzioni oppure organ izzando una copertura adeguata (un buon manipolatore mentale potrebbe ricompensare il suo servitore con un biglietto vincente della locteria o qualche altro colpo d i fortuna perfettamente lef,rale) . ll compito per cu i ha scelto il servo rimane però una questione indiscutibile: il Cainita non permetterà mai che il suo sgherro si sposti a occupaTe una posizione diversa da quella·di cui ha bisogno. La faccenda si fa molto più complessa nel caso in cu i il servitore entri per caso in contatto con un altro abitatore della notte.Aquestopunto il mortale potrebbe o ttenere un'influenza da impiegare contro il suo padrone; Uvampiro dovrà stare attento a non mettergli in mano delle armi (fisiche o sociali) senza aver preso le adeguate precauzioni per proteggere se stesso. Più cose saranno a conoscenza del servo, minore è il rischio che il vampiro sarà disposto a correre con lui. Inoltre, non rutti i pericoli derivano dalle azioni del servitore,

!FRATELLIS ULLE V ACCH E Ogni minima briciola di potere ch e i vampm detengono sui mortali si basa sul l'inganno: o il vampiro mente riguardo la propria vera natura alle sue vittime e sudditi, magari solo per omissione, oppure i suo i agenti conoscono la verità e lo aiutano a ingannare il resto del mondo. L'ultima era di aperta dominazione vampirica (nel vero senso della parola, con i Cainiti che governavano mostrandosi apertamente) si è con clusa con i roghi dell'Inquisizione, almeno nella società occidentale, e qualsiasi temativo di riportare in vita una simile pratica farebbe risorgere quella e a ltre organizzazioni dedite alla distruzione dei Fratelli. I vampiri possono offrire ai mortali due tipi eli doni: pegni di prestigio, potere o altri vamaggi all'intemo della società umana che normalmente sono preclusi agli uomini, oppure doni soprannaturali che nessun essere umano potrebbe mai sperare di ottenere con le proprie ' forze. In cambio la recluta mortale deve eseguire per

CAPITOLO TRE: ILMESTIERE DELNARRATORE

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perché altri vampiri possono prenderlo di mira per cont rollarlo mentalmente, corromperlo, rapid o e così via. li vampiro può cercare di proteggere il suo servo con ferendogli i vantaggi dello stato di ghoul, atrraverso mezzi magici o altro, ma dovrà sempre tenere presente che ogni strumento o dono ch e lo allon ta na dalla società mortale porta con sé il risch io di essere scoperto, e gli renderà via via più difficile svolgere le mansio ni per le quali è stato scelto. Più passa il tempo, pil:t c iò che e ra iniziare come un semplice esercizio di potere abusivo si andrà trasformando in un rapporto d i mutua dipendenza.

tu re, lasciando dietro di sé testimonianze in conflitto tra loro, le cui discrepanze non potranno che saltare all'oc· ch io d i chiunque voglia con fron tarle. Quando la verità comincia a venire fuori, servo c példrone devono lavorare insieme. Disgraziatamente in frangenti come questi le tensioni salgono alle stelle, un vampiro che perde il controllo potrebbe faci lmente finite con il massacrare il suo servo, e poi dovrebbe sbaranat=Si del cadavere e affrontare da solo il pericolo che ba provocato la crisi. li padrone potrebbe anche pensare eh si tratti di un tmcco del servo per forzarg li la mano nel tentativo di migliorare i.l proprio trattamen to, e reagire quind i con delle misure punitive che attireranno ulteriQ"· re attenzione. Per affrontare una crisi occorre avere fid ucia, e quesro non è un sentimento molto diffuso tra i non morti. Quando servo e padrone riescono a collaborç~­ rc, però, saranno in grado di affrontare molri pericoli diversi e potranno godere di un enorme vantaggio su1 vampiri e sui monali che non riescono a farlo. Perché la collaborazione funzioni, il va mpiro deve essere disposto a rinunciare almeno a una parte del predominio assoluto che senza dubb io preferirebbe avere; mentre se il servo abusasse dei suo i privilegf potrebbe venire a trovarsi in una siwazione ben peggiore d i prima. D'a lt ro ca m o, il Cainita potrebbe anche uscire dalla crisi meglio di come ci si aspettava, e scoprire che qualche "incidente" capitatO agli avversari ha aperto a lui e al suo collaboratore nuove opportunità da sfru ttare. Non potrà però esserne certo fino a che ciò no n accade, e si sa che ai vampir·i raramen te piacciono le novità. Il buon vecchio COll-' n·ollo assoluto sembra cosl fa miliare e rassicurante, e porrebbe conservare il suo fasc ino fino a quando il van1piro no n viene smascherato c d istrutto. Mentre pianificate le azioni dei personaggi del Narmtore, tenete a mente che poche persone reagiranno al sintomi di qualche azione illecita da parre dei loro familiari, vici11 i o colleghi d i lavoro pensando che sotto ci sia lo zampino d i Lm vampiro. Sospetteranno innanzitutto df crimini o vizi pil't comuni: una relazione extraconiugale, malattie mentali, abuso di droga, alcool o altre sostanze, malversazione e via dicendo. A lla gente piace pensare che ci sia una motivazione razionale a ciò che accade nel mondo, anche se per trovarla bisogna ignorare o non re nere in debita considerazione le prove che puntano verso una spiegazione assai più inquietan te. Il sospetto che siano in atto forze soprannaturali è una consapevolezza che si fa strada molto lenramcnre nella mente di chiw1que, a parte forse i più lunatici o i credenti più J evoti. (ll Narrarore prenda nora: queste due categorie non sono uguali, e se pensate che eh i crede in qualcosa debba per forza avere dci problemi mentali andate a ri.leggervi qualche libro suUa storia del pensiero e delle pratiche religiose). Inoltre, chi sospetta ch e i propri vicini abbiano commesso un reato ben d ifficilmenre si precip i tcranno ad accusarl i d irettamen te. Le chiacchiere e gli sguardi

l N SII: M F C ONTRO IL M oNDO

G li uomini e ledoru1e morta li che accettano i doni dei va mpiri in ca mbio dei loro servigi proclaman o solo raramente la nuova alleanza. Le sfide che devono affrontare come servi di un potere n:o~scosro non sono troppo diverse dai prohlcmi ch e affliggono sp ie, crimina li e ri voluzionari. l servitori dei vampiri pensano spesso a Ila loro situazione come se fosse unica, e fin iscono con ilreinvemarc la ruota ogni volta ch e è necessario affrontare qualche gua io. U n vampiro si rivolge a un mortale quando ha bisogno d i qualc0Sa che da solu non potrebbe fare. Il servizio necessario potrebbe essere così semplice come occupa re la scr ivar1ia d i un ufficio dura n te le ore de l giorno al fine Ji preservare la facciata di rispe(tabilità della dina, o così complesso come coordin are le bustarelle d i importanti funzionari pubblicio didisfarsi dcicadaveri a scadenze re go lari. La maggior pélrte dci servi morta li svolge marlSioni piuttosto banali, anche se i loro datori J i lavoro sono un po' srrani . Q uandL1 il nuovo ruolo richiede al servo d i discostarsi dél quelle che eran o le sue abitudin i, però, questi si troverà di fronte a un dilemma: maggiore l'impegno con cui si dedicherà al suo nuovo incarico, minore il tempo che potrà dedicare alla soli tél rout ine e più elevat i i rischi che si vemmno a creare. Per il padrone, probabilmenre, la scoperta rappresenta il rischio maggiore; ma il licenziamento o la retrocessione possono avere cotlSeguenze altrettanto gravi per il n1ortale imeressam, v ista che perderebbe l'opportunità di svolgere le mansion i per cui il padrone lo ha reclutato. Spesso i C::~ in iti tendono a sottovalutare l'ingegn osit~! umana. Abituati a pensare p il.t rapidamente c basandosi su lle loro lunghe non vite di esperienza, i va mpiri amano d iffondere complesse storie di copertura con l'aspettativa che queste possano servire a depistare i potenz i ::~ li cacciatori. O H esseri umani dotali di un minimo di esperienza nell'arte dell'inganno sanno però che le coperture migliori sono quasi sempre quelle più semplici. Men tire richiede uno sforzo, e p iLI complesso è un alibi più alre sono le probabilità che il memitore faccia un passo falso al momento crucia le. U n servo che conosc~ questa lezione porrebbe non avere vita facile ne l convincere il proprio padrone. Peggio ancora, il vampiro potrebbe avere il pallino d i sperimentare d iverse coper-

VAMPIRI: MANUALE DEL NARRATORI

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onflitto tra rare all'oc)ti, servo e :amente in e stelle, un lente finire · sbarazzarsi J!o che ha :>ensareche 1 mano nel o, e reagire mo ulterio~ :orre avere diffuso tra i 1collaboraliti pericoli maggio suì ~).

npìrodeve 1 parte del referirebbe )Ì privilegi re ben peg1 potrebbe . aspettava, agli avverare nuove seme certo ai vampiri cchìo con;icurante, e . quando il ;).

~idei Narra-

agiranno ai lro fdmiliari, tto ci sia lo anzitutto di raconiugale, tre sostanze, pensare che accade nel onontenere toverso una che siano in zza che si fa 1que, a parte Il Narratore 1 uguali, e se 'rza avere dei 1e libro sulla ini abbiano cipiteranno e gli sguardi

di sottecchi alimentano i sospetti peggiori nelle persone che li notano, preoccupate che il proprio legame soprannaturale sia stato scoperto. La risultante ridda di ìncomprensioni e malintesi può essere gestita come una commedia degli errori, come una tragedia o una via di mezzo tra le due- ed è probabile che parecchie di queste situazioni siano in atto nello stesso momento.

non appare mai durante il giorno la gente comincia a fare delle domande: celebrità dì vario tipo conducono una frenetica esistenza notturna, ma anche nelle notti moderne gli obblighi da svolgere durante il giorno pesano su quasi ogni lavoro. Un vampiro, semplice~ mente, non può occupare in modo soddisfacente il ruolo di un rappresentante di governo di alto profilo, perché non può presenziare alle riunioni mattutine, alle sessioni di voto e cose del genere. Un Cainita che si dedichi a questioni pubbliche avrà bisogno di una fonte di reddito indipendente dalla normale struttura affaristica. I vampiri si dedicano così tanto alle arti anche perché per cantanti, scrittori, pittori e simili è più facile scegliere gli orari di lavoro che preferiscono. (Il grande pubblico tende tuttavia a sottovalutare quanto pesante possa diventare la routine di un artista commerciale. I cantanti, per esempio, devono fare delle sessioni di registrazione, incontrarsi con i loro manager, partecipare alle manifestazioni pubblicitarie e alle conferenze stampa e soddisfare tutta una serie di altre esigenze. L'opzione di fare l'eremita è sempre possibile, ma ha il difetto di tagliare fuori l'artista dal circuito delle reti commerciali necessarie per avere una qualsiasi misura di successo.) I vampiri che hanno qualche abilità in Camuffare, Oscurazione e altre caratteristiche simili possono organizzarsi in modo da farsi sostituire da impostori che soddisfino le esigenze delle apparizioni diurne. Un inganno di questo tipo può funzionare per lungo tempo, posto che il sostituto sappia imitare correttamente il suo padrone segreto, ma può anche crollare all'improvviso. I media altamente competitivi, sempre affamati di scandali, forniscono notevoli incentivi per smascherare i segreti delle celebrità. Un vampiro potrebbe anche cavarsela ammazzando uno o due paparazzi, ma una lunga sequenza di morti, di casi di pazzia o di inspiegabili mutamenti comportamentali rappresenta un fatto troppo allettante perché un qualsiasi giornalista possa farsela sfuggire. In breve, mantenere la Masquerade sotto lo scrutinio costante dell'occhio del pubblico richiede uno sforzo continuo, e generalmente risulta in un fallimento nonostante tutto l'impegno che il vampiro vi può profondere. A volte è più facile assumere un'identità che è già di per sé ricca e priva di troppi obblighi di tipo lavorativo o sociale. Un vampiro previdente potrebbe istruire un seguace umano nelle vie del potere e dell'influenza, e poi farsi avanti sotto le spoglie dell'erede di quel mortale, o semplicemente ucciderlo e mettersi direttamente al posto suo. I rischi di essere smascherato rimangono, ma sono in un certo modo minori. Un individuo ricco e famoso deve a sua volta preoccuparsi delle intrusioni da parte di aspiranti biografi e altri ficcanaso. Chi fa i propri piani con astuzia dovrebbe dare per scontato che qualsiasi cambiamento dovuto alla transizione da umano a vampiro verrà scoperta. In ogni caso sono molti i sedicenti "principi della notte" che sottovalutano gli umani

AFFARI lNCON")ApE'VOLI

Infine, un vampiro può nascondere la propria natura e ìnteragìre con gli esseri umani sotto le mentite spoglie di un mortale, oppure può usare poteri che non rivelino alle vittime di essere controllate da una forza soprannaturale. Il problema dei servi inconsapevoli che agiscono in modo da compromettere la loro copertura si applica in ogni caso, che conoscano il motivo del proprio cambiamento comportamentale oppure no. Un attento burattinaio che manovri le sue pedine dall'ombra potrà proteggersi dalle attenzioni dei mortali, a patto che li comandi in maniera che non agiscano in modo troppo bizzarro o inconsueto. Un manipolatore astuto preparerà in anticipo le prove necessarie per sostenere accuse dì crimini o azioni disoneste non soprannaturali, nel caso si rendesse necessario sacrificare qualche pedina per allontanare i sospetti. Il segreto è lasciarsi alle spalle il minor numero possibile di tracce rivelatrici. La perfezione, sì sa, non è di questo mondo, ma di essa non c'è un vero bisogno se il vampiro avrà disseminato sufficienti indizi che inducano gli osservatori esterni a illudersi della verità delle spiegazioni razionali. Spacciarsi per un essere umano riduce alcuni rischi, ma ne incrementa altri. Finché il vampiro agisce con prudenza, il suo travestimento potrà basarsi sulle normali abitudini degli uomini. La gente sa, anche se solo vagamente o perché lo ha appreso dai media, che esistono cose come spie, gangster e via dicendo. Il contatto con una di queste persone è già una novità che può soddisfare la curiosità della maggior parte delle persone, che difficilmente andranno in cerca dì una spiegazione più strana. D'altro canto, la gente che occupa posizioni particolari riceve un addestramento su come comportarsi nei confronti dì agenti esterni, e potrebbe prendere delle misure preventive. Il Cainita dovrà dunque valutare attentamente e prendersi tutto ìl tempo necessario per capire se ìl potenziale servitore reagirà favorevolmente ai suoi approcci o se andrà in cerca di aiuto. In quasi tutte le circostanze, una persona che chiede aiuto perché viene molestata da un malvivente riceverà molta più attenzione di una che urla "al vampiro!"

Ir. MANipOLATORe Vr")mrr.e In genere i vampiri evitano di esporsi in prima persona, non perché abbiano smesso di desiderare l'adulazione e l'obbedienza, ma perché la lunga esperienza che hanno mostra loro quanto sia difficile, con ìl passare del tempo, mantenere l'inganno. Inevitabilmente, quando un personaggio pubblico

CAPITOLO TRE: IL MESTIERE DEL NARRATORE

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una volta di troppo e fini cono con il ritrovarsi i cacciacori di vampiri alla porta. l vampiri più e perti, che hanno vistO in precedenza l'a-.cesa c il declino d1 molti Fratelli "pubblici", cercano .,pe:-.-,o di indurre i loro compagni affamati di celebrità a riconsiderare l.t propria idea. Una caccia al vampiro, doporurro, mette in pericolo tutti i residenti Cainiti di un'arca, c non solo quello designaw come bersaglio. Quando la p~.:r~uasior1e fallisce può entrare in gioco la \'iolcn:a: nes un o~~e rvaco re esterno potrà mai immaginare quante morti tragiche e premature tra gli astri nélsccnri dclln scienza, dell'arte, dell'intrattenimenro e di altri cnmpi siano in rea ltà il riflesso di un conflitto segreto scoppiato Lra i vampiri quando uno di loro ha volucn spingersi oltre i limiti d i un'esistenza sicura. G li ~forz i per manovrare l'umanità restando in mezzo alle masse cnfmizz::mo alcune delle minacce che i vampiri rappresem::tnn per i mortali. T urre le difficolrà delle quali abbiamo parlaro non si~-,mifJcano però che ai personaggi non deve mai essere permesso di me:;cnlarsi pubblicamente rra le vacche. Al conrrctrio. ,mche ·e ne uno può cancellare il ri ·chio di tro,·arsi tn una circo'>tanza sfortunata, il . arrotare non dowebhc rmsformare tutte le imprese difficili in que-tioni impo -ibih. Ricompensate i preparativi più attenti e la condotta pil:1 coerente da parteJei personaggi; co~ì facendo fomirere ai giocatori un incemivo per continuare a comportarsi logicameme c ad essere preparati per ogni evenienza. Alcuni vampiri si muovono apertamente in mezzo <li mort<tli tenendo nascosta la loro vera nan1ra; agendo in questo modo è po sibile per un Fratello esercitare un'inOucnza estremamente forte. In ultima analisi, questo è prnpri.ociòche rende così stimolante interpretare un Frmcllo f<l moso o puhblicamcmc riconosciuto.

in modo da ouencre ri ultati oddi.sfacenti di quanto po-;.... iatc Immaginare. Normalmente, le roric brc\'i SI usano quando è ncccs ari o dare una d imo trazione del gioco, per acclimatare c introdurre un nuovo gruppo al Mondo Ji Tenebra, oppure (e quesro è il caso più frequente) al le com•ention. In una simile iwazionc, c con l'adeguata prepara:ione, que te partite pos ono servire a mettere in mo-rra l'abilità del arrarore, e fmniscon1J un 'esperienza memorabile per chi gioca. Ge tJte in maniera appropriata, le storie brevi po sono fare colpo e addirittura riu eire a "convertire" qualcuno a un gioco che fino a quel momento diceva di od iare. Se presentare male, però, potrebbero convincere anche il più grande fan di Vampiri del mondo che è mcglio dcJicnrsi al flipper o ad altri pa sa tempi. A meno che non ·iate dei Narratori esperti o abbiate giocato un buon numero di partite brevi prima, accertatevi di testare le \ 'O tre creazioni su persone che sicuramente non si offenJcranno anche se le loro aspettative non verranno soddi fauc. Anche se sapere ciò che state facendo, in quc:-.ri casi è :.emprc meglio eccedere con il playsre ting. e poi è la prima \'nlta che vi cimentate con una toria breve, tenete pre ·cnre che ci vorranno almeno un paio di tcnt<lti\'1 prima che riusciate ad avere Jei risultati acccrt<lbi li . Credeteci. Anche noi abbiamo arbitrato qucllchc partita dav\'ero ·cadente. Di segu ito trO\·erere una serie di consigli che potrebbero rl\·elarsi utili per fare funzionare una ·roria breve ne l migliore dei modi. Ciò che verrà detto deve comunque e sere aggiunto alle normali procedure da compierlo! quando si prepara qualsiasi a ltra sroria, che sia brevi.! o no. T cnetc prese me che, in questo caso, l'ahi lità di saper tessere una buo na narrazione è (se po. ihilc) uncora pil'1 importante, perché solitamente il pubblico d i una storia breve o di una partita da convcntion non conosce né voi né i l vostro stile. l n un gruppo già wmpatro si è disposti a perdonare o a la ciare souime~e molte cose, memre in una partita dimOlltrativa non potrete godere di questo lusso.

I LLUNGO,ILCORTOE' L

'AssuRDo

Vampiri: La Masquerade, la Guida alla Camarilla e la G uida al Sabbat fornisconodelleutili informazioni per narrare una cronaca Ji media lunghezza. i pre umc che que~te cronache abbiano un ingoio arco narrati vo prolungato o una ·ola lunga toria, e che poi -i conclud;mo. Ma che cu:.a ·i può dire Jelle torie che ·o no 111\'ece l!cce:ionalmente bre\·i, o di quelle più lunghe del normale? Quali conce sioni speciali e quali prepamrivi Jovr;l c vorrà fa re il Narratore per gc tirc una narra:kme Ji que:.to tipo?

TR AMA <.) f'M[)LICI?

Una taria breve è proprio que to: bre\'C. In qualità di arrarori avere a dispo izione dalle quattro alle otto ore per portare i giocatori dall'inizio alla fine, pa sando per rutto ciò che ta in metzo. Ricordate che avere a che fare con persone che porrebbero non avere alcuna familiarità con il \'OStro tile di narrazione, e che que~rc potrebbero non essere affatto dei buoni giocar~ox i. Fate in modo che gli enigmi siano semplici, la li ta de i ~o~petti corta e i collegamenri tra i vari segmcnri della ·toria piunosto ovvi. Le :,tnric brevi dovrebbero e sere abbastanza lineari - hanno mo lte pil.r cose in comune con i film o i racconri hrev i che con i romanzi o le soap opera. Quc:,Le partite sono, in genere, pii:1 concentrare sullo spostament o dal prologo a l punro cu lminarHe J ella :-t ori a piu rro~rn che su ll'inrrospezione dei personaggi e

S TORI E" BR E'VI Le sruric hrcv i costituiscono una sfida per la piani fi cazione c le abi lità socia li del Narratore, o ltreché nnrurn lmenre per k)Sviluppo dell<'l trama. Sono molto, mulro complicate Ja gestire correttamente. Un limite di tempo ~.li tre-sei ore di gioco è assai diffici le da rispcl! Clre, cd è molto p iLI complesso riusci re a frutta rlo

VAMPIRJ: MANUAlE DEl NARAATOO

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ul ruolo che essi occupano nel mondo; sono a~~ni pitl linea ri di un ::.ingoio C•~riro l o di una cronnca o una St11ria "tradiziona le" Ji Va mpiri. Non sommergere i gioCHtori con twppe sce lte possib ili. Questo nnn vuo i dire che i giocawri no n pos ·ano avere la minima influen:a sulla parti1<1: metteteli pure davanti a una Jecisione cruciHk nel punto culminante della Horiu. Rendete però il cammino che conduce a quel momcntl..labl:-astan:a driLmda fare in modo che i per ·on,lggi ,., giungano sen:a troppi problemi o esita:ioni. Secondo In :-t c~so principio, rrovarsi in un vicolo cieco duranre lo svolgimento di un'indagine è accettfl· bile in una parritt1 lìl1rmn le, c a volte puèl anche rivelarsi di vertente. Tumwin, in una sroria da lla Jun.1· ta limitata a una ::.ingoia sess ione di gioco, una situazione irnile rappresenw ~">O i tanro una perd ita c.li tempo prc: ioso. Fate in modo che i vostri indovinelli ~iann emplici, e ricordate che quello che ·embra tw,·io a \'Oi non lo ::.arà nece ::.arinmcnte anche per i giocaton. u~me la "regola del rrc" mentre cosrruite la trnma: in ogni pane Jella storia ccrc~nc di far sì che ogni rrnhlem<l possa essere risolto in e1 lmeno tre modi diversi, oppure preparaLc Lrc ind izi che possano far procedere i giocatori alla scc..:ml successiva con una cena celerità. Infine, cercate di mctrcre i giocamri nellA ·ressa situn:ionedi crisi temporale in cu i vi tmvateanche voi .... c c ·i:;te un limite di rcmrx1 che faccia pressione sui person.J~i. allora i giocatori -.arcmnn -;n molari a mantenersi in movimemo per vcloci::me le co~ an:iché restare in arre--a che accada qualco~a. On•iamcnre 4ucsm non succeJern cmrre: è JXY"ihilc che i giocatori ::.i menAno a di~UtCrc allegramente per tre ore di tempo reale, o che staranno H gu:-1rdare mcnrre glt ultimi minuti a loro J isjXlSizit1nC sco1Tcrannu via come b sahbia di un;.1clessillra. Nono:.tiln· te questo, le probabi litù che la p::lrtita si concluda cmro il lcmpostahilitosarannndccisamcnte pitl alte in prc-.cn:<1 di un problema che p1\.l\'tlCh1 un scn.~l di urgen:a. A titolo Ji e empio, vogli:-1mo ricordare una parti· ra che abbiamo ,·i:.to g1ocnrc durame una com·ention, in cui c'era un mdignn nucleare nascosto da qualche p<trte a Los A ngcle:-., con un tempo molw limitato prima che i possessmi delh1 homha schiacciat.scm il r iccolo bottone rnSS\). Se i personaggi non fossero arrivati in tempo per tngliarc il filo blu, loro as~ieme a wrri gli abitanti Jc lln cirrà avrebbero scl1rcn l1 in prim<1 persona com'è dat't>t!m l'aldilà. p t=~ ')ONAGC~ I ')nv1[)l ICI E m ·amentt' cons(~lww che -;ia d larratorc a creare 1personaggi llei giocatori per uncl storia breve: ciil gli permetterà di risparm1arc una grande quantità delhi sufl risorsa più criticn - il tempo. Ricordme che i giocatori avra nno prohnhilmeme non più di di cci t) quind ici minuti per frnni l i ;~ ri mue cnn i pc r~onagg i , pri ma che il gioco nhhia inizio. Creare dei personaggi semplici: ognuno J1 c::.:-:i tkwrehhe rispecch iare un archetipo in modo ,,bh<httln:a fedele da pnrer c:;..,erc CAmOt.o TRr:

Je -eritro cnn una smgola frClse, c il suo l"ackgruund non dLwrehbc essere più lungo Ji una ragina ~tampma. Quando create i personaggi dovete tenere in considerazione diverse cs i.gcnzc. l nnanzitutw dcn·ere (Cl re in mLJdo che 1)gnuno d i loro sia un ico: non costringete i giocawri a litigare per mettersi in primo pi;um. Cia:>cun per~onaggio dovn.:hhe a\·ere un collcgamenro con la sroria ed e""ere hcn di~tinto dagli altri. C reate un numero J1 pcr:.onaggi leggermente ~u­ periore <1l numero ma:.~imo Ji giocatori prcv1:-ti: in quesro modo anche i riwrdarari potranno avere una scelta su qua le personaggio inrerpretarc. D'a ltro canto potrebbero esserci menu giocatori del previsttl, non sufficienti a creare un gruppt>accetrabilc per if1 srori<L Dovreste sta bilire un numeru minimo di partecipanr i per rnxedere col gioco (di ~o liw è suffic icnre la rnetù dei membri del gruppo pre\'isti in origine) . .... èguenJu que ·ti con~igli, una roria per mm giocarori richiederà la crea:ione di dicci personaggi, e po trà es-"ere g1ocata anche solo con quHrrrn pnrrecipanri. Se non fa re nrren;ionc quanJo create i personaggi, è possibile che un gru ppc. l di gÌl'lCHrori troppo ristrct Lo non :,ia adAlt0 alla storia, vuoi perché difetterà di qualche <lhilità csscm1ale, vuoi perch~ non ci saranno ahhasranzn personaggi per portare a Lermine la missione. Acccrtatl'Vi quind i che qualsiasi comhina:ione Ji personaggi po::.sa m·l'rc delle buone po --ibUità di arrÌ\'arc alla fine Jella . . wria con .;ucces...'O. È teuramcnre una bella rcnra:inne quella di strurturare tu n o in tn mc. 1a una coteric di base comfXhta d,u quattro o cinlJLIC personaggi che darete ai primi gitlCatnri, avendo ~ìOi Lma rberva dauril i:zare nel caso in cui il gn.1ppo si<'! abbastan:a numero:K) da poterla usare. ttltt' moltn attenti nel fare un mgic.)namento di quesro tipo, perché il rischio eli trasfonnme i primi nei protagonisti della srnria c i secondi in elementi di conrnmo è dawern molto alto. E una cosa che propri( l non hiSt1gna fare è pena li:zare qualcuno solo perché è arri\'<lto due minuti dopo gli altri. Per esempio, la -.coria della colì\·ention a cui ahhtamo già accennatO em smra ::.entra per un gruppo di ::.ei gincawri al ma:~imo. Era srara conceptta come una brc\'e partita dimostrati\'<l, edal nlomentoche dovevano c:-....,crci dei Kuei-j in, una delle preoccupazioni principali era prl)· prio qucllad i avere un gruppudfl lledimension.i facilmente gestibili. Quando i rersonaggi vennero creati, si pen~c.'l di a egnare a ciascun tiptl (Frmello o Kuej,jin) uno :,pcci<l· li Ta sociale, uno specialista in combattimento c un c."lCculcista. In que ro modo, il gruppo a\-rehbc anche potum perdere mer;. dci ~uoi membri ed e · ·ere cnmunyue in grado di completare la t.roria. l membri della corerie awchhcro almeno potwo fare un'alrra cosa m qual:-ias1 momento, e co~>ì il Narrmore era praticamente cerro che anche solo tre personnggi avrebbero potutO costituire un gruppo ve1lido, memrc il giOCll sarebbe andato r1lln perfe: ic.mc con quattro o pitl giocatori. l personag_~i in sé cremo la semplicità incr1mam - un Vcnrme ·peciali::aro neli<1 copertura delle in fm~llll11 alb

IL MESlllRr ou NARR.\TOO

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Masqucradc, la ua guardia del corpo Toreador, un occulrista Gio,·aru1t l! così \'ia. Ognuno di essi aveva allegata alla propria scheda un foglio con la sua ~toria personale e le conoscenze cgrete che i sarebbero rivelate importami per l'avventura. Nessun giocatore avrebbe Jovuro cervellarsi per capire come "funzionavano" i personaggi, permettendo loro in questo modo di concentrar:,i sull'interpretazione e su lla risoluzione degli enigmi. N o, fHÙ COR1 A t: M !:GLIO Davvero. Fino a quando non avretedirettodi persona

l

una o due storie brevi, avrete delle difficoltà a rendervi conto di quamo possano rnssare in fi·etta quattro o anche sci ore. Tenete in mente che se stare giocando in una convenrion o state facendo una dimostrazione, i giocatori porrebbero non cs.<;ere in grado di fermarsi se oltrepassate il tempo pre. tabilito. Dal momento che le stOrie brevi sono quasi sempre strutturate intorno a un crescendo che conduce a un momento culminante, sforare significa che potrc.-,re essere co~ cretti a concludere lastoria senza arrivare alla parte davvero drammatica. Preferireste finire mezz'ora prima c pennertere a tutti di partecipare al climax, oppure dilungarvi di mezz'ora e lasciare che metà del gntprx> -i perda il gran finale? Prevedete circa 40 minuti per ogni segmenco significativo della toria, e circa un'ora per il momemo cu lminante. Com'è ovvio, questa è una regola molm generica, perché non potete sapere esattamente come scorre la ' toria fino a che non la giocate. ldealmente, dovreste sonoporrc la vostra creazione ad almeno due sessioni di playtesting con due gruppi diversi di giocatori prima di prcscntarln "al pubblico". La prima di queste sessioni sarà probabilmente molto lunga, e metterà in luce Luni gli orribili e grossolani errori che senza dubbio avrete comm ~so. Dopo aver rivisto la storia e averla rimessa in scsro, il secondo rest vi permetterà di stanare le imprecisioni che erano sfuggite al primo esame, e prenderà pitt o meno il tempo necessario alla dimostraL o c:)cJJ atMO D~I.~ NARRATORE..

A casa, lo schermo del Narratore può essere come la manna dalcielo. Lasciarelo là. QuandostateoJrigcnJounapartitaJimosrrntivaavretequa:.isempredavnnri delle persone che non conoscete molto bene. Guardarle negli occhi è di Importanza fonJamentale; perché in questi frangenti non potete prevedere le loro reazioni come ~i etc abintati a fare con il vostro solim gntppo. Similmente, se le cose si mettono ITh'lie, è facile cedere alla tentazione di nascondersi dietro lo schenna e lasciare che la parti mvada a catafascio. Inpocheparolç, lo schermo è Lma stampella alla qvale non potete pcrmettervi di appoggiarvi; affìdatev.i piuttosto aUa vostra abilità e a un'attenta pianificazione. Usate i fogli Ji aiuw, e non isola Levi dai giocatori.

VMWJ: MANU..IJ.[ 00. NARRATORE

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zionedefinitiva. In que ta fase sarete dunque in grado di capire se è nece ano tagliare o aggiungere qualcosa. RicorJate che non sempre avrete la possibilità di te rare due volre unn sroria, ma dovreste adottare la regola di farlo almeno unA \'olta prima di giocarla in pubblico: questa fa ·c è davvero critica per scoprire ciò che a,·erc trascurato. Quasi , empre i risultati saranno disastrosi : fate un favore alla vosrm dignità e lasciate che tali disastri rimangano delle questioni privare. Per il primo test è saggio utilizzare come "cavia" il gruppo con il qua le gioc::nc abitualmente. l vostri giocatori avranno inf<ltti già dovuto sopportare ogni ona di orrendo esperimento, c non si lamenteranno più del necessa rio. Se avete intenzione di scrivere storie da gioca re alle convention, fareste bene a tenervi stretto un gruppo eli amici dall'indole tollerante che siano ùispo~ti a provare le vostre idee innovative (leggasi: non collaudate) senza ridere troppo forre quando non funzionano bene. S rATl? p Rt:f)AnAT J

Il fattore tempo è essenziale. Ne avete solo una quantità limi ram, cstategi<X<mdoconungruppodi persone che non cona:.cctc. Accertatevi di avere con voi rutw quello che vi l>Crvc. Porrnrc i \'OStri libri e i vostri dadi. Visto che non avrete molto tempo, assicuratevi che tutti i punti cmciali degli appunti ·iano evidenziati o scritti in rosso. Allo tesso modo, preparate un foglio di aiuto per voi e per igiocatori, non pittlungod i una pagina o due, che contenga tutte le regole essenziali. Se vi sentite particolarmente ambiziosi, potere addirittura pcrsonalizzare il foglio di aiuto per ciascun pen;onaggio. Meno tempo spenderete sfogliando i lihri, più tempo potrete dedicare alla storia. Inoltre, sforzatevi di essere dci buoni anfitrioni. Anche se ciascun partecipante ha la responsabilità di arrivare prepm<lto nl tavolo, come N arratori siete voi il fulcro attomo al quale ruota il gioco. Portate anche le cose che potrebbero ervire ai giocatori che non le hanno, come gomme per cancellare o qualche dado in più. Dal momentO che non tutti si portano dierro i manuali di gioco ogni volta che partecipano a una sessione, porreste anche prendere in con iderazione l'idea di portare voi una o due copie exera del manuale base, ma in questo caso tenerele d'occhto, perché hatu<o la tendenza a sparire se non vengono osservate attentamente. Oh, c poi la co a più importante: non dimencicare gU appami della swria! Rimarreste sorpresi se vi dicessimo quant'è fflcilc impacchettare tutto quello che serve tranne quelle annotazioni fonclamentali che sono proprio l'unica cosa d i eu i non potete assolutamente fare a meno c volete giocare. Mentre state controllando di aver preso i dadi, le matite, le gomme e via dicendo, probabilmente gli appunti dì gioco saranno l'ultima cosa che avrete in mente. Accertmcvi tli averli prima d i uscire di casa. Essere costretti a improwisarc sarebbe come iniziare a giocare senza esserv i neanche preparati- il che non è mai una buona idea in ci rcostanze come queste. ( ANTOlO TRL:

NARRA Z ION~

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UTT)A

Il playresting c La preparazione sono due elementi importanti per fare in modo che tutto vada come previ!>tO e che i giocatori si divertano. Fare tutto ciò che è in vosrro po tere perché il flliSso della storia si dipani fluidamente. Se avete oggetti di scena o altri ausili di gioco fare in modo che siano in ordine, e se oece sa rio in più copie. Accertatevi che le vostre note, e specialmente le parti che dovrete leggere ad a lta voce, siano stampate in caratteri grandi e ben leggibili, al fine di evitare ogni possibile intoppo. Osservate i giocatori prima della sessione e fate sedere quelli pitt siltmziosi vicino a voi, in modo dada re a tutti la possibilità di partecipare. Se tra i giocatori esistono dei gruppi o delle faz ioni, fate sedere gli amici l'uno vicino all'altro . Preparate un foglio di aiuto con scritte le Caratteristiche fondamenrali dei vari person aggi, facendo particolare attenzione ai punteggi di Sesto enso, Furtività, Investigare e alle abilità di combattimento- perché, siatene certi, prima o poi i personaggi andranno a cercarsi qualche rogna. Le sorprese e le rivelazioni convolgenti funzionano mo lto meglio nelle storie brevi che in quelle lunghe, e prepararsi anzitempo vi permetterà di eseguire i tiri importanti in anticipo, evitando così di mettere in allarme i giocatori u quanto sta per accadere. l n poche parole, sedetev i c pensate a tutto ciò che è in vo uo polere per far sì che la sroria fili via liscia come la sera. e ci pensare in anticipo, sarete preparati aJ affronta re i piccoli imprevisti, e vi troverete costretti a bloccare l'azione o ltanto nel caso in cui le cose vi sfuggono completamente d i mano. ')lA TP PRONTI A I MpROVVISARE

E non permettetevi eli dubitarne neppure per un minuto: prima o poi, le cose sfuggiranno di mano. Anche dopo d iverse essioni di playtesting, sei per one che applicano le loro soluzioni e sensibilità a una storia sono uffici enti perché la storia prenda una direzione inaspettata. È a olutamenre possibile che la trama che avete concepilo venga fatta cleragliare entro i primi cinque minuti di gioco. Il modo in cui affrontarequestasiruazione dipende dalle preferenze e dall'abilità del singolo Narratore • del resto, se aveste potuto prevederla non are te co.-,rrerri a improvvisare. Questa non è necessariamente una cosa cattiva: cercate solo di accettare il fatto che tutta la vo tra accurata preparazione è stata tempo sprecato e concentratevi piuttosto sul mantenere la partita divertente, non cercate di forzare i personaggi a rientrare sui binari della sceneggiatura e non scivolate nella frustrazione solo perché i giocatori hanno fatto prendere alla vicenda una piega imprevista. Diciamo, per esempio, che i giocatori del branco delle Fiamrnc del Paradiso compiano uno di quei clamorosi salti di logica induttiva di cui solo loro sono capaci, e decidano che l'atomica sia nascosta sotto il Dodger Stadium, mentre in realtà è da tutt'altra parte. Dopo aver

ILMESll[RL DU NARAATORE

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sprecaw nei preparativi gran parre dci suo tempo prezio· so, il hrcmco si lanci;l ali<~ carica nello ~mdk1 per ~al va re la dnà. A questt1 punto che co~c~ ptHcte fare? Avt>te Ji,•ersc pnssihi l ir~. Porreste scegliere la via p iLI hrutale e la::.ciarl i scoprire il pllStu vuoto, colpcnJoli Clm h-1 :>pavento!la Ctm::.apevolc::a Ji an:r hllltro. Porreste fare in moJoche ricevanoJt>gli altri indiztche li dirigano vero il po:;w dove la homba t! Javvcw nascosta. Potreste persino "rrap1<mmre" la homha nd Dodger Stadium in modo che l'avventura si concluda fclict>menre senza che nessuno ::.o:.petti di aver fatto una supposizione erra t('!. Quello che non dovete n~~olu· wmcnte fare è mencrvi a frignare o ., braitarc rutti incavolati: "Stupidi idioti, come <Wetc fatto a non completare come si deve la mia pcrferta <tvventur<"l! 88h! Meritare Ji crepare!" Dovete reag1re nlle a::iont dei peNmnggi, non alle bi::arric dei giocatori. F AìE'Tt D I V\R'TIRe!

La geme vit:ne al vostro tavokl per divertirsi, e vo1 state bcendo 1l Narratore per ottenere il mi!Jcsimo risultato. 1 on dimcntiC<ltelo. Vale la pena men:ionar~ alcune considerazioni riguardo a quesw punrn. L1 pnma riguatdfl l'ucciderc 1 pcrsonaggt:lwviarnentc,Jal momen· to che questa è una storta fine a se ste~a. le faralitn son11 molto più accètmbili ri:.pctw a una cronaca di lunghezza nom1ale. È del tutm ::~mrnissibile ideare un'avventura in cui tutti o quast tutti i personaggi muoiono al tnllffiCnto culminante. T utra\'ia, trovare la ~1ort~ Ultima a metà della storia l:: tutto un altro paio di maniche. Se..: l'avven· turnè un rritacamcpcnsatoapposlt<1mcme per massacrare metà dei pen,om1ggi entro la prim,l me:z'ora, ditelo :>ub1LO ai giocatori m modtl che possano avere 4ualcosa Ja fare nel caS\.) che "iano i loro r ersonaggi a ti rdre le cuoia. Come alternativa potete cercareJi coin volgerli tn qualche altro modo nel gioco, magari come vo:,tri a:....,l:.tenri l) facendo interpretare loro il n.1olo degli antagonisti. Siate p<trticolannente artenu con le fomi di dannt r~ggravmt. Oal momentll che i personaggi non an·anno prohabilmcnrc il temrx> di riprendersi da piLt di unuo due livelli ~li danno aggravato, non intliggcreli con troppa leggerezza. A n che se ucctdcre unl) o due pcr~onaggi non è neccssariamemc: un JX.>ccaco, è decisamente sconsigliaro affibbiare a tutti qu;mri tre l) quamo livelli di Janno aggravDto ('1 meno che non sapptnte bene quello che state Facendo. &n poche- stone potranm, e:·sere completate adt:).,'tmramente Ja un gn1ppo di personaggi che sono srmi feriti gravemente c che devono sni::.ciare Jnluro::.amcnre da LU"l luogo all'altr\l lasciando J1etro Ji sé una ~i<l di ::.angue. lnfinc, è pmbabile che abbiate ben poco controllo -.ul tipo di giocmori che verranno a .,t.'Cier:;1 al vostro tavolo in una partita dimo:>Lmtivn. Que::.to ::.ign.ifkn che [10tre~tC rirrovarvi con Jci giocatori di prim \lrdine, ma~ altrettanto pn1bahile che :..1retc c~tretti ad avere a che fare con degli

VAMPIRI: 1\'IAt-~UALE Dll NARAATQR[

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orangh1 rimlx.>cilhri con un quo::iente inrellenivo a una sola cifra. on avrete il tempo di stabilire delle regole di buona condotta né di incoraggiare un atteggiamentO )j)OrlÌ\'0. e nel gruppo c'è un giocatore che fa dawero schifo c sta r(wmando il divertimento di tutti gli altri, uccidete il uo personaggio non appena i presenta l'occa ·ione e continuare. iategiudi:iosieresponsabili inquesro: lo tare fuccndo per liberarvi del tizio che si presenta ubriaco frndicio n che insiste nel voler diablerizzare il resto del gruppo, lìtllì Jclln persona che si è messa Lm dorobarba di cui non vi pincc l'oJorc. lno lcrc, non fategli idioti arrunazzando plnteHlmeme un personaggio in modo che sembri un insulto dirctw a l giocatore: se fare una scenata o finisce turto a pugn i, il gioco ne soffrirà, c voi co n esso. PRIMA

potrebbe fmlo con solo qualche modifica, non precare il frutto di luuc le vo tre fatiche: conservatelo per un 'allra occasione. l Narra rari intraprendenti avranno numero:,c opportunità di giocare delle storie brevi, che sia per un gruppo di per:>one venute da fuori città, a una convenrkm Iudica, oppure a tirolo dimo trat1vo nel locale nego:i o di giochi (c molti di questi ultimi offrono un compenso i n merce se andate lì a promuovere i gioch i che vendono). DL1po l.J quatt<l o la quinta volta che avrete g iocato l'avventu ra con gruppi diversi, saprete più o meno a me mo ria come scorre, in quali punti la trama put1 deraglia re c il modo in cu i gestire a l meglio rutti i mo men ti c rit ic i. Il risultato finale è potenzialmente di orrima qualità. A meno c he non serviate sempre g li scc si c lienti, ch i potrà sapere che non avete usato altro negli u ltimi tre anni e che potete recitare la trama <'lnchc mentre dormite? E soprattutto, a chi importerà!

V ot TA?

c stmc dando una dimostrazione, o comunque un primo assaggio di Vampiri: LaMasquer ad e adei nuovi giocawri, (<'ltc in modo c he la parrira sia semplice introducendo il gioco un poco alla volta. Per quanto ciò pos.sa c sere diverremc per dci giocatori c perti, difficilmente i principianti \'Orranno affrontarne subìco gli a~petti più e oterici. Nella \'OStra prima partita evitate i dibattiti tra il consiglil)dei primogeniti egli arconti in vi ita riguardo al modo migliore per difendere la città dagli attacchi del abbm. l giocatori esperti ci andranno a noz::e, ma l'unico em i mento ch e proverebbero i neofiti sarebbe di con(u, ione. Cercate invece di prese m are loro delle itua:ioni piLI ~emp l ici. Banaglie, infrazioni a lla Masqucradc c serate ne li'Eiysium sono tutte cose che ~i pos. o no spiegare in una frase o due. Si milme nte , se sta te piegando le meccaniche d e l ·i tema di gmcn di na rrazione, fate in modo c he i giocmnri le po~sano imparare in una situazio n e ahbasranzn semplice. Non è divertente essere costrerti a capire il modo in cui funziona esattamente il sistema di combattimenro mentre si sta cercando di non essere funi a pc:: i Jagli artigli Ji un Lupi no inferociro. Lasciate che i giocatori ·perimennno le meccaniche base ui morra !t 1.> in qualche altra emplicesitua::ionc, prima di gettare 1 loro per onaggi in una frenetica dan:a a base di Discipline e a ·salti da parte di altre creature o prannatura li. Èimpo rtamissimo che i giocatOri apprendano gradualmente come i usano i dadi, come si gesti cc un combarrimcnm c come fun:ionano le Discip line.

·j CONC)FRVA1l"L/\ (Jl"R l

' ANNO P

CRONACH E' P ROLUNGATE' Bene, ade ·o ape te tutto u come s1 fa a gesti re una partiracheJuri olrancopocheore. Ma come la meniamo cun l'estremo oppo ·to? Che ci dire delle roric che durano qua leh e anno? La maggior parte dci consigli per il Narratore che o no stati pubblicati a ltrove (anno riferimemo a cronache che dureranno solo per un hen dcfinim arco narrativo. Cercare di seguire quei con~igli per gc t ire una cronaca chespazia su un tempo superiore di c inque u sei volte a lla lunghezza no rma lmente :>timnta potrebbe sembra re un invito al disastro. Sarebhc tmgico come seder:. i per una storia a sessione singola, pé"-1ssare a i g iocatori d e lle schede in bia nco, e prepararsi a dec ide re i d e ttagli su ll'ambientazio ne di pari r asso con 1<'1 c reazione dei personaggi. Quel li che: !>eguono sono alcuni &uggerimenti che pot rcbhero aiutarvi a preparare delle cronache prolungate ... o tto diver i aspetti, la prepara:ione per un'csperi enzr~ di gioco di questo tipo è una fonna d'arte n sé sr<mre. Può e!>!>Crc un cserci:io di creatività altrettanro divcrrcnre del gioco vero e proprio, se non ;:~ddiritturtl d1 pitl. c ci provate e scoprite che vi piace, tanto rnegl io per voi. Se fate uno o due tentativi e vedere che proprio non cc la fate ad afferrarlo, non vi preoccupnte. Non c'è proprio niente eli sbagliato nel fare le cose nel modo nonnale. A C C'l-R1 A 1 fV I CJ 1FVI P IACCIA

iCte in procinto di progettare Lm'ambientazione nella 4ualc giocherete ogni venerd1 notte per i prossimi quattro o c inque anni. Porranno volerei anche diversi mesi di duro lavoro per cornplerare i preparativi per una c ron aca prolungata; di certo non avere im:enzione di sottoporvi a tutta questa f<1rica ~c non siete sicuri d i voleri a portare a termine. c d<.:ntrn d i voi colrivnte il desiderio segreto di giocare a

ROSSIMO

A veLe ~pc~n lut ro quc m tempo seri vendo e provando una -;roria hrcvc, ma cosa ne farete una volta che l'avrete g iocata? N 1m buttlltcla via- ponatevela a casa c aggiusmccne le p<lrr i piC1 debo li. Se fa sch iftì c In dcrcsw re , però, no n esitate a sbarazzarvene c a scri verne un',drra. De l rcsw, se il prodotto finito funziona o se

UI'ITOlO TRI:: IL MESTlERI: (){L NARRATORE

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p uNTI Espl7RIF NZA p l7R 1Nuov r P ERSO NAGG I

A due o tre punti per sessione, considerando di giocare una sessione alla settimana, un personaggio medio raccoglie più o meno !50 punti e perienza all'anno, ·enza contare le ricompense per aver conclu o la ·toria c qualsiasi altro ammonrare concesso dal Narratore per simuLar e il. progresso dei personaggi duranre i tempi morti. È del tutto plau ibile che eventuali nuovi personaggi siano in difeno di 300 punti espcrien:a o più rispetto ai superstiti del gruppo originale. Per gestire questa sintazione esistono varie possibilità. T utti Iniziano da Zero: l nuovi personaggi vengono creati con la normale procedura. Il lato po irivo di ciò è che i personaggi esperti porranno eccellere e sfoggiare con orgoglio i frutti di numerosi anni di devota parrecipa:ione al gioco, oltre a essere l'opzione più realistica. li Lato negativo di un gruppo dove i personaggi hanno 300 pumi esperienzasta neLf<moche persino i loroghouLsaranno più potentidei nuovi vampiri dellacoterie. Questosarà anche realistico, ma non n1tti troveranno divertente l'idea di interpretare un "apprendista a vira". lnolrre, se i personaggi esperti hanno degli avversari di livello pari alloro, aspettatevi un elevaro tasso di mortalità tra i novellini. T utti Iniziano alla Pari: T enetc il conto dei punti esperienza che assegnare, e poi date ai nuovi personaggi un bonus equivalente. Sullam positivo, un giocatore iL cui personaggio è tra~m per colpa di un tiro di dadi disastr050 non è costretto a ricominciare nei panni di un pivello appena Abbracciato. La parre bmrra sta acl farro che un nuovo giocatore può entrare in scena con un personaggio dotato di potere equivalente a quello di uno che non si è perso neanche una sessione di gioco durante gli ultimi due anni. Ciò porrebbe essere considerato ingiusto nei confronti dei giocatori abituali, oltre a causare alcuni problemi con la sospensione di incredulità. Perfino nel Mondo di Tenebra i vampiri sono creature rare, e una volta raggiunto un certo livello di potere e di influenza i vOStri pari vi conosceranno, se non altro di fama. Quest'ancilla con le mani in pasta ne ila Silicon Valley dove si trovava lo scorso anno, quando i membri della corerie hanno organizzato quel piano per accrescere la loro influenZ<t sull'alta tecnologia? Allo stesso modo, i personaggi costruiti sulla base di un bel gruzzolo di punti esperienza ricevuti tutti insieme tendono a risultare molto di versi da quelli che ottengono lo stesso quantitativo di esperienza ul campo nel corso di diver' i anni di gioco. La normale procedura di gioco stimola la creazione di un personaggio ben equilibrato, mentre la creazione a partire da un mucchio t! i punti tende a provocare un eccesso di specializ:azione. Purtroppo non esi te alcun modo per simulare il farro che un personaggio abbia l'improvvisa necessità di imparare una Disciplina poco comune o un'Abilità Secondaria insolita come Vemriloquioo Economia. Inoltre, così facendo dovrete tenere il conto dell'esperienza che assegnate ai personaggi. C iò non è un problema se cominciate a farlo dall'inizio della cronaca, ma se vi accorgete di averne bisogno dopo nove mesi di gioco sarà più complicato. Spartirsi la D ifferenza: Questa opzione è un compromesso tra l'iniziare di nuovo con un novellino e far vincere ai nuovi venuti la lotteria dei punti esperienza per permettere loro di iniziare il gioco a un livello cqu iva lente a quello dei personaggi più vccch i.l n questo caso i nuovi venuti ricevono qualche tipo di ricompensa che \i renda competitivi con gli altri personaggi, ma non abbastanza da renderli loro pari. Un buon sistema è quello di assegnare un punto libero per ogni ettimana di durata del gioco, oppure un dado a dicci facce in punti e perienza per ogni dieci punti esperienza ricevuti dal più vecchio dei personaggi. In linea di massima, i nuovi \)etSO'I'\'i\il,~\ c.om\nc\é\\'\0 \\ il,\oco c.on un \)<)tCn7.iamento sufficiente a non farli sentire troppo inferiori agli altri, ma avranno comunque minor potere. Questo è il metodo che raccomamliamo per introdurre ne\ gi.oco nuov1 personaggi, ma ogni cronaca ha delle c igenze divcr c, e come al solito il giudice finale dev'essere il Narratore. Lican tropi: L'Apocalisse, forse fareste meglio a non comi nciare una cronHca di tre anni per Vampiri. Per restare su un~ scala più piccola, non tra formate cose ch e non vi piacciono in e\en1cnti centrali dc\l'ambienta:ionc. Se non vi interessa l'idea dci Nosferatu che sguazzano nelle fogne sotto le strade, non fare della vosm1 città 1'1cemro de'l'la 'toro cu'trura sum:rranca. Se pensare che il Sabbat sia solo un'accozzaglia di rc ·re fracassare con la bava alla bocca il cui unico scopo è quello di rovinare un gioco altrimenti interessante, non renderelo la ncmc ·i abituale dci personaggi. N I?S':)U NO è l NDIS[) C:N'3A T3IL c Anche se riuscirete a tenere in ieme i vo tri giocarori per diversi anni (un fatto che avrebbe di per sé del miracoloso), è inevit;lbile che qualche personaggio periSC.C'l in battaglia oche ungiocamresistanchi di imcrprerarlo.

c avete giocam regolarmente per un paio di anni \. Sl'! rete già rassegnati all'avvicendamcntodci proragoni~r È molro meglio trovare un modo per gestire la morre \'~ssenza dei personaggi invece di forzare la storia distruggere la sospensione dell'incredulità Jci presen cercando di mantencrli in vita. Se giocata corretramem:

'• t• a UflètCèt ~ia·\~i'r'"~,?t ~'\9ì'~tt. ·m. r;~n:2r.I.-:J~, ~--dnJJ~ Q r_or) un'epica da centinaia di capimli, con una ·mria r grande di ciascuno dci ingoli protagonisti. li modo di giocarla correttamente è quello Ji evi re: come la pesce la scuola narrmivadcl "Romanzo Famas}. Bassa Lega". l giochi di narra: ione hanno già vi to rro, messia, sal v~mri predestinati ed eroi indispensabili. F: in modo che i personaggi non siano i soli al mondo le. azioni cont::tno qu:-1lcosa. Pensate a Casablanca: è L. roria intrigante con dei personaggi importami pc·

VAMPIRI: MANUAli DEl NARRATORE

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mondo in generale, ma la Seconda Guerra Mondiale connnucrà a essere combattuta anche se Rick Blaine non si unirà alla rc..~btcnza, venderà Victor Lazlo alle SS o morirà cercando Ji difendere Ugarte dalla Gestapo. Non tm porta ~c state narrando una stOria ad ampio re piro come la migrazione nel Nuovo Mondo dei giovani V<1tnpiri o una più ristretta come una soap opera vampirica ambientata nell'alta società di Philatlelphia: accercatevi che i personaggi secondari non siano delle agome Ji cartone messe lì esclusivamente allo scopo di fornire indizi ai protagonisti interpretati dai giocatori. Se l'ambientazione accoglie personaggi rcalistici animati da genuine motivazioni e Ja piani a lungo termine, la morte o il ritir o de l personaggio di un giocatore non altererà in modo drastico il corso de lla storia. Facendo in modo che il fulcro del gioco s ia l'ambientazione o la stcssasroria vi assicurerete un buon grado di resistenza. Non solo porrete permettervi di perdere uno o due personaggi se le cose dovessero diventare particolarmente sanguinose, ma potreste addirittura fa re a meno del l'intero gruppo. Se i personaggi finiscono morti o vittime di una caccia di sangue, se do\'ete traslocare o se la ~tori a crolla come un castello di carte, non dovrete fare altro che spostare in avami di qualche anno l'orologio e determinare che cosa hanno farro nel frattempo tutti i personaggi del Narratore. Improvvisamente, quella che sarebbe stata una situazione disastrosa per una cronaca normale verrà ridotta a una nota a piè di pagina nel libro della storia della città, un capirolo ch iuso di una trama mo lto più grande. Prendete per esempio una cron aca prolungata ambiemam nella città di Pittsburgh appena riconquistata aiSabbat, negli arm i '50. I personaggi sono lean cillaedi una coterie che cerca di gestire le operazion i quotidiane della malavita c ittadina. Mo lti personaggi sono andati e venuti nelle rumu ltuosc notti precedenti al cambio di millennio, ma la storia del dcci ino e della decadenza del Principe di Pittshurgh continua a.:l andare avami. L Fratelli imerpretati dai giocatori sono diventati di proprietà del Nan~mre, ~i sono trasferiti altrove o sono morti, ma la cronaca può continuare.

ora", dovreste comunque fare del vostro meglio per dettagliare tutti i protagonisti più importanti e potenti della vo ·tra cronaca. Dopotutto stiamo parlando della Guerra delle Ere, e la J yhad ha bisogno di molti partecipan ti perché i suoi tntrighisidipaninocorrettameme. Non solo un ca~t ricco di personaggi del Narratore serv irà a ca ratterizzare e a dare impulso a ll'amb ienta:ione stessa, ma renderà i Background come Mem ore, Alleati e Contatti qualcosa di più di una semplice fonte di indizi per i giocatori. Non limitate la vostra attenzione a una singola città. l livell i di Aus(X!x e Dominazione in possesso degUanziani consentono a questi potenti vampiri di estendere il proprio raggio d'azione su distanze immense, e gran parte deiCainiti più vecch i possono viaggiare da una città all'altra senza preoccuparsi troppo di essere attaccati. Anzi, iMarusalemmc sono così forti da poter spazzare via inreri branchi d i Lupini, se questi dovessero ostacolare la loro avanzata. La Guerra de lie Ere è una faccenda molto pitt grande della città natale dei personaggi: cercate di pensare su scala nazionale o globale, non anali:zate solo problemi come quelli riguardo chi sta combattendo per il diritto di cibarsi nel locale campu universitario. l primogeniti di una città hanno molte altre c~ a cui pensare, oltre aspanirsi l'influenza sul locale mercato delle automobili usate. l giocatori potrebbero non avere la minima idea di chi siano i poteri che muovono i fili tra le ombre. Il semplice fano che nell'ambientazione accadano cose che non hanno nulla a che fare con gli eventi causati dalle azioni dei personaggi aggiunge Lm'cnorme dose di credibilità. Anche se potete improvvisare c dire che il principe è "indisposto" per un certo periodo di tempo, l'artificio flmzionerà multo meglio se i personaggi potranno scopri re, a d istanza di un anno, che in realtà il principe era andato a incontrarsi con qualcun altro, e che ogni cosa ha sempre avuto una spiegazione coerente e ben precisa. S tate attenti a non eccedere con una simile preparazion e per le cronache di durata n onnale. In una di queste, una quantità di personaggi eccessivamente grande tende a diluire il punto focale del gioco, e costringe i vampiri ad assumere un ruolo più marginale di quanro non piaccia alla maggior pa rte dei giocatori. Inoltre, e i personaggi non riusciranno mai a scoprire i segreti, il fatto di dettagliarli così approfonditamente sarà stato soltanto uno spreco di energie. Mentre state "scritturando" i vostri personaggi, non limitatevi ~olo ai Frate lli . C'è forse un grosso branco eli Lupi n i che infesta una certa zona della città? Se è così, dove sta n no? E che d ire de i maghi e delle fate? Quali arce sono particolarmente infestate ?Non stiamo d icendo d i n a. forma re la vostra cronaca in un bizzatTO film di mosrri, ma solo d i ricordare che nel Mondo di Tenebra ci sono a ltre cose che si aggirano nella notte, o lcrc ai Figli di Ca ino. Alcune di queste dovrebbero probabilmente man ifestarsi in qualch e modo, anche solo sotto forma di evemi strani e inquietanti dai quali

PF ' ')ATI:Af FUT U R O Di solito, come Narratori, avete il privilegiodi potere improvvisare al fine di coprire qualche errore imprevi::.to che avete commc&so nella progettazione, e potete lasciare privi di dettagli gli abitanti dell'ambientazione che non vengono coinvolti dirctramcnre nella storia ch e state narrando al momento. Tuttavia, in una cronaca prolungata, questa non è u n<1 buona idea. Poiché l'ambientazione ~ il punto racale dell'intero gioco, è importante ch e conosciMe bene rutti i personaggi che avranno un impatto su di CSS<1 ancor;.1 prima di iniziare. Anche se potere cavarvela con spiegazioni tipo "quesro personaggio era in torpore fino a poco tempo fa" e "quest'altro no n si è presemato in pubblico fino a

CAmoi.o TRE: IL MISllERr [){L NARRATOO

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1vampm pii1 furhi 'i rcngono pruJenremente alla larga. lm llt re, c quc'ra è la C( 1~1 assolt1tamente più imporrante, non duncnttetll c i re~1naggi mortai i. Cercate d i pensare a quako~a Ji pìi'1 dd locale pr..:!te devoto o cacciatore di ~rrcghc. Che ne dircJd -;mJacoe del consiglio comunale, Jd LapoJell,l p(l!J:ltl, il J"rDCUfatoreJistretruale e i gtudici loc.1lt, ti capo det \'igili del fuoCl.1, gli esponenti dei media e lecclebrir~tdd ~Nll,gli industriali e lefiguredelcrimmc org<mi:z.ltn? E ancora, chi sono i segretari e gli assisremi che consiglianu queste per~one e che controllano le infonnazion 1 :-.u Il<, hase delle quali prendono le loro iniziative? Chi è il padrlJOL' di cmm dell'edificio dove abitano i personaggi, c chi gcstisce il mcrcaw nero del luogo? C hi p\1ssicdc l'nlhèrgo di l u~so dove i Fnltelli intessono le trame dei llmJ intrighi tra la gente ricca e i dignitari stranieri ! C hi è un ghoul, chi è costretw a collaborare col ricatro, c chi invece è tropro (urho o troppo pericoloso J1i:rché In k>et~lc rorolazionc Cainira gli dia fastidio? Anche ~c non~ ~rrettamenre necessario, può va lere b pena tenere d'occhio l<~ linea politica di queste comunir~. Co:-a !"tiranno i personaggi quando il loro conrarto nella poh:ì.t dtrJ rhe d vecchio mago che viveva nel Snurh Side è ~taro trovato barbammente ass."lSSinaro in casa sua, orrurc che sembra e::.~ere morro per un armcco dì cuore~ E nncora, che d tre Ji quei seccanti mortai i? Il -.mdaco è in pmcinto Ji perdere le prossime ele:ioni? A favon: Ji du, c perché? Anche la più durawra Jdle ammini:-.rra:ioni politiche è roco più di uno sbadiglio nelb lungn vitn d1un vampiroHn :i;"~ nO. l Cainiti vedono andare c venire le Iom pedine, e questo li logora lenra-

mente. In una cronaca pmlungata questi sono turri elementt che potere e~rlorare, dunque sfor..ate\'i per rendere ti vo tru mondo il più realistico possibile. La:.ciarc che 1 l{iocawri afferrino il concetto che anche :.e i Iom peNmagg• Joves.o;ero sparire domani notte, il mondo conrtnuerà c~J andare avanti lo stesso. DTGTH'" C)'5TON t r ')oTTOTRAMt:

Le dtgrcsstoni e le ~ottotrame sono le benvenute. Avere rutto il rern~h.lel mondo per esplorare i tentativi dci personaggi Ji m<1ntenere i contatti con le loro famiglie mortali. mantenere le bpirazioni artistiche, cercare il rifugio ideale, descrivere i dettagli della caccia e Jelln nutriziune e qualsiasi altro aspetto della non vita vampirica norma lmente tralasciato rer "far procedere la tra ma". Se :wete intenzione di giocare la medesima cronncn per diversi anni, queste cose sono la trama . Com'è ovvio, a seconda di quanto tempo desideriate coprire potete velociz~arealcuni episodiefareJei salti di anni o adJiritrurJ decenni alla volra. Quando sì rallenra, per(>, è bene 'ifruttare i vantaggi insiti nell'ampio respiro Jella cronaca per sviluppare gli aspetti che vincolano i per onaggi al mondo. Se :;aprà farlo nel modo giu~ro. ti Narratore potrebbe riusci re a evocare anche co~e come la noia dci ecoli, il distacco Jal fugace monJo dci mon.1li c il senso Ji Jispera:ione che s1 accompagna al lcnm svanire dell'Umanità. (Guardare un po', pn)prio nmequelle cosedicuiVampiri fasempre un gran parlare m<1 che d t solito vengono trascurare per pcsrarc i Luri n i c ~c;m musi per vedere chi ha l'influenza maggiore sulle gn ng ri vali Jella città).

VAMl'IRl: MM.UAU OH NARRATORi

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pom't anche divenire molro di più. apere che ci saranno ddlc piccole cronache che esploreranno alcune facccnaturc minori ma comunque intere santi dell'umbtcma:ione è un'orttma cosa per la rrama princtP<llc, perché Jà ai gtocatori la ~ibilità di agire senza coinvolgere la coterie protagonjsra in nttte le cose che uccedunn, con ·emendo così al Narratore eli sviluppare aspetti imcrcssanri ma non direnameme rile\'anti per l'arco pnncipale della !itoria. A titolo di ~.: cmpil), diciamo che la w rerie è stata wstrcmt n!l'esilio n causa di una caccia di sangue o de lta sua minnccia. Sebbene sia quasi certo che si porteranno die1ro lutti i loro ghoul, che cosa ne sarà dci seguac i c J cgli altri contatti morta li che saranno costretti aJ ahh<mdonnrc: ;,tmici, Hllemi, amami? Come sarannP intluen:a1 i dfl lla parrenza gli alui Fratelli , sia allcMi che avversa ri ? Mentre i personaggi se ne stanno nascosti presso l'anren()tO di ew York di uno di loro, che cosa ~uccede11l alle persone che ono rima~re a casa? Quale modo migliore di coprirlo c non inrerprerame una e ,·edere con i suoi occhi come stanno andando le co 'e?

L AGFH('NNA

Il concetro promos.-;o in Vampiri relati,·o a una Gchcnnc1 che "si ,·erificherà Ja Lum none all'ah:ra, che siate rmmi o nn ~ra arri\"<tndo, non comprare una casa n~ fate invc.-.timcnti a lungo rermine" porrebbe risuharc moltn problematico per una cronaca a lungo tenni ne. Se ini:iare il gioct) nelle noni moderne e vi ba'>arc sul rnarcrialc puhblicaro, porrebbe sembrare che il lento pro~-e1ugarsi dell'Umanità dei Fratelli e la lon1 lognrr~me bm1aglia conrru la Bestia perderanno presto importanza Ji fronte a un'onda anomala di eYcnti molto pilJgrand i delle pr~occurazioni personali di qualsiasi individuo. Detto francmnente, la soluzione a queSti) problema è abhnsranzél semplice. La maggior parte del materiale puhblicato rer Vampiri è, nel migliore dci casi, rangen:ialc alla Oehi!nna. Tutto quello che dovrete fare sarà ignorare la prossima fine del mondo. La Regola d'Oro è lì rcr una buona ragione: non è che il gioco vi obblighi n fare c~rlodcre la vostra cromtCél attentamente cosrruiw solo perché così :.ta scritto in qualche manuale! Se i m:.tri gioc<11ori non accettano il farro che vegliare ignorare rane dd materiale "ufficiale", dovreste tro\'arnc degli alrri che abhiano delle ,·edute meno ristrette. Se invece volete usare il materialepubblicamrclatin) <llla Gehenna fXltete furio senza grossi problemi. Un elemcnro molto Kme in Vampiriè ilsorrofondodi tensione che pervade Lm mondo in arresa dell'Apocalisse; nulla rx:rù vi vi~o: mJ i fX>Srorre l' Armagccklon fino a quando non vi ~arcrc rancati del gioco, c concludere la cronaca in un l<ml[X) di gloria. Ne&clll futuro supplemento di Vampiri fornir~ i den:agli precisi sull'arrivo c le modalità della Gehenna: id~vl i è LUl compito che sperta a voi. Q ualunque sia la vostra decisione, comunque, non rcnnerrete che la versione "ufficia le" del Mondo di Tcnchra vi impedisca di fare ciò che volete. ll gioco è vostro: uri lizzatelo come più vi r iace.

(:'<;pfR il· NZA

Un.l Jelle cose che le cronache ad amp1o resptro meneranno in eviden:a è che -ebbene quello di narra:ione ~i a generalmente cntl"ideraro un isrema di gioco tn cui i pcr:.onaggi progrediscono lentamente, uno o due anni di gioco as5iduo daranno \'ira a dci vamriri dan•cro formidabili. Cnrne spiegare il farro che solo dopn unu o due anni di tempo di gioco i per~lmaggi giocnnti sarchhcru potenzi::tlme nte in grado di sraz:arc via i piLI jXliCnti membri locali dei rispettivi cl:m? Sentitevi lihcri di esplorare qualsiasi approccio a questo dilemma. Po1ere semplicemente presumere che chiunque nltro guadagn i esperienza allo stesso ritmo dci rcrsonaggi, c miglioraredi conseguenza le Carattcrist iche degli an:iani. Oppure potete decidere che questo non avviene, ecn1c.~em ire ai per~onaggidei giocatori di divenmre promgonistiassoluti, in possessodiuncorposomargine di vanrngg1osugli altri vampiri. Come altemaliva, potete presumere che, dopo l'Abbraccio, la maggior pane dei vnmpiri ~uhi'iCél un processo di "crescita limitata"; JoJl'l i primi 300-500 punti esperien:a, riducete la ricompensa per :.c-.~ione Ja tre ad uno o due soli punti, oppure aumcm~uc 1 modificatori suggeriti dal isrcma per incrementare i punteggi Jelle Caratteristiche. La co~ piì'1 imrort<lnte da ricordare è che i personaggi dci giocatori non dovrebbero essere gli unici a progredire. Anche se, ramo per F,1re un esempio, Lm anziano non imparerà un numero nlrrcttanto vario di nuove abilità rispcno a loro, pot rchbc comunque aggiungere il suo setrimo pallino in Persu::t 'ione o Robustezza. Vampiri non è un gioco in cu i si enfrltizza lcJ corsa agli armamenti, ma anche i personaggi del Nnrrurore dovrebbero migliorare in qualche modo, altrimenti divemerannostagnanti (il che, in vero, rorrebhc anche es ere il ca o di qualche vampiro). La scelta pena come emprc a voi, ma rendetevi

Un'rd1 m co:-.a che varrebbe la pena tentare, che non solo dà ~odJb(,lzinnc ma :;e mbra anche originar i sponranemncnlc Jalla storia principale è quella di giocare delle cronnch~.: '\ct.ondarie" nellasr~ambiema:ionedi qucll<l centrale. Qu.1l~ia:.i ambienta: ione nella quale ,·alga chw\'Cro la pena lh giocare a lungo ha molte piì'1 potcn:ialil~ ~li quelle che anche il piì'1 tenace gruppo di giocatori pouil mai !>pcmre di c plorare. Memre il gruppo dei proragonbti marum c 1suni piani si sviluppano nel lungo reriodo, è rcrfcltamenre accettabile cambiare pLmto di vbta c conccmrar~i ~u altri per ·onaggi che conducono un'c isrcn:a nlmuma diversa. Questi personaggi potrehhcn) esseri:! hl progenie o i ghoul della cotèrie princ i p::~le, altri neonati n addi rinura crcmure appartenenti acl altri giochi ambientati nel Mondo di Tcnehra. Così f<~cendu, non :,olo sarà possibile incrementare di molro la profondità dell'ambientazione e rendere 18srrurnmt del gioco più ad~~uab i lc rispetto a cose come la perdita Jci giocatori e la mnrtc dei personaggi, ma c i si

CAPITOLO TR[: IL ME.STIER! DU NARRAT()t[

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conto che la decisk1nc che prenderete al riguardo andrà a determinare il tipo di gioco che otterrete come prcxlorto finale. Gencmlmente, maggiore è il ainceramenro degli anziani, pit• largo sarà !';.~bisso tra essi e i neonati, più solido il sistema 'lOCiale dei C~ini ti, e meno "cinematografico" ltl svolJ.,rimentn del gioco. Al contrario, se ai personaggi viene permesso d i superare in breve tempo le differenze generminn<1li, la cronaca renderà ad assomigliare pitl a un film di gangster, con i personaggi che supcr::~no i Iom anzian i e li fanno fuori per prendeme il posto. f.atc4ucllo che volete. ma siate pronti a convivere a lungo con il risu ltato delle vostre decisioni.

TECNICHE AvANZATE DI NARRAZIONE

!•

I fllm, i lihri l: b tclcvbiunc catturann l'attenzione del pubblico artmvCI"'ìl> unr-1 varietà di stmtagenuni che possono essere facilmente aJattati ai giochi Ji narrazione. Scrittori, rej,rhti e sceneggiatori usanoquC!-.te tecniche perchiarirecerti puntidclbtmma,maniptllarelenostreemozionieincrementarc le n~l:>LTI: ~urc. Quc:,ti artifici fomL.;cono una nuo\'a prospctti\'a e focaliz::.mo l'attenzione sugli elemenri della :.toria che i cremori del mccnnw desidercmo sottolineare ed enf<ll.L"'Z..lfl!. , i rmrc1 di tecniche che aiutano i creatori a racclmtare le Iom storie in maniera da rendere le parti emoziononri piLI coinvnlgcnri e le parti ~-pavemose più tcrriflcanri. Come N<umtori, anche noi possiamo fare tLSO di queste tecniche, che ci t<.>miscono i medesimi benefici di cui g(x.lon\) gli iÙC<ltori dci m<.:dia non inrcrdttivì. Un buon Namm1rc è sempre alla ricerca Ji nuovi modi per rendere le sessioni meno stntiche, piì1 J mmmaricamente soddisfacenti e di vers i Acm~-. Le cronache di 1111 gioco di ruolo sono vincolate a un tavoln (o a un divano, !iC preferite giocare in S()ggil1rnt') c b<.:nché non dispongano della Libertà di vistmli!ZàZinne Ji cui goJonn il cinema e la televisione JX"h.~nl1 L'S.'>Crc mi~liorme prendcndl' a prestito alcune tecniche narrative Ja quc:.re flmnt! d'arte. Se decidete di LL<wle, scorriretc che fX1:>.'<..111l1 <1ggiungere ai vostri racconti un elemento di Jiff~rcn::ia:ione estetica, aumentando L'impano della vostra cron<Ka in modi che neanche immaginavate. NARHAZtO:-= t- P FR'50KALIZZATA

Si mma Ji una tecnica narrativa che pennette di 6plor<~rc p lLI appmfonJitamcme gli eventi che si verifica-

no dur<~nte i tempi morti della vita di un personaggio. La tecnica è ·rrerramcnte pcr~onalc c prevede che ogni gilx:<ltore, alla pre!->Crua del solo Narrarore, descriva in K)nna narrativa ciò che accade al suo personaggio dunmte il tempo in cui non è '\li ~cena " (cioè quanJ o non sta prendendo p<mc agli eventi eh<.: normalrneme si verificano nel cor:;n della se:.::;ione di gioco). 1l filtn Rosencrantz e Guildt.'1. lStem Suno MorLi è un otti mo esempio di questa tecnica applicata <liiH narrazione cinematogrtafica, dal momento che la sw1 ~tllria prende tutti gli eventi che i verificano fuori scena nel corsodell'Am!erodi Shakespeare

c li mo:.tmdal punto di vistadeidueamici del protagonista, appunto Ro encrant:eGuildcnstem.ll pubblico, che conosce bene gli eventi che si verificano neU'Amlew ha ora l'opportunità di vedere direttamente cosa succede a que:.ti due imporranti personaggi. Attraverso la narra;:ione cinematografica in prima persona, po$Siamo vedere come l'azione principale della rmgedia venga menzionata, rimanendo però sullo sfondo. Anche nel giocn si può impiegare con successo questa tecnica. Spesso, al di fuori del corso p rincipale dell<l trama si verificano eventi interessan ti che il Narratore porre hbe voler esplorare insieme a unsologiocarore o con un grurpo ridotto. Nel nostro caso, questa tecnica prevede che il N::~nwore asschrn i un ''compito a casa" ai giocatori: dovranno scrivere un r:-~cconto in cui il personaggio, in prima persona, racconta al Nan-atore/leaorc q uello che gli :.uccede "funri C<U11po" in quel determinato momcmo. Questa tecnica si può anche usare durame la SC$Sione per permettere a w1 giocatore di tenere nascosta una sua azinne agli altri membri del gruppo. ed è anche un ottimo sistema per gestire in maniera non imbaraz:ante per il giocatore alcune situazioni scabrose o dal contenuto rigorosamente "per adulci''.

EsemJ>io: Emanuele swdirigendo ttnasessionediVampiri. Berw inrerprera ]acksan Asher, 1m neonatO Vencnte Cfm ilt)(l/lino clelia scn'Veglianza elettronica. Sara incerpreca Sean Edward.s, un neonato Toreador che si nasconde sono la cope-r·rHra di giornalista locale. ]ackson e Sean sono im{>egnari in una guerra d'attrito l'uno conrro l'altro, (x'r ragioni che non sono impmtanri ai fini di quesw esempio. Quel che conta è che la battaglia in cui .sono impegnnu, una veraeproprialoLLaperlasuprcmazia, sisvolgealdifuoridella trama trrincipale della cronaca, e né Berto né Sara vogliono far sapere all'altro ciò che sranho facendo i ?ispettivi personaggi. L'azione si svolge fuori dalla stanza degli intcrrogatoTi di un distretto di {Xllizia eli Los A ngeles. Sean sta usando la sua copertura di giomalisca per ottenere delle informazioni che ]acksor1 vorrebbe tenergli nascoste. )ackson ha aJ)pena visco Sean scattare uTUl fotografia che potrebbe rive/ani j01ulamemale J:>er far/!Ji scoprire una parcedel puz.zle; inoltre, in CJllella foto ]ackson appare in bella visra. Bcrto: "Mi alzo in piedi e mi avvicino alla porta. La apro ed esco in corridoio." Emanuele: "Il passaggio è pieno di gence- mortali, ·enza dubbio - ma sei q11i da così tamo che non ci fai pìù caso. Percepisci il battiw dei loro cuori e l'odore della loro vicae. Che cosa fai?" S erto: "Cerco eli ignorare queste cose; al momento non /w molta sere, e anche se /' at!essi questo sarebbe un po!iw Javvero stupido dove placarla. '' EmanueLe: "Va bene, non sei abbastanza assetaw l>errischiare di infrangere la Masq11eracle. Allora, che cosa hai intenzione eli fare?" Berto: "Do1•' è Scan? Posso vederlo?" Sara: "Ast)eLLate un minuto! Non voglio fanni vedere da lui e ranwmeno lasciare che mi si avvicini. Mi accorgo

VAW'!Rl: MANuALE ou NARRATORE

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che sta comrollando la stanza?" Berto: "Ehi, sto cercando di non farmi notare troppo." A questo punto Emanuele chiede a Saradifare un riro di Percezione per Sean , e Sara ha successo. Sara decide che Sean farà L'tmica cosa sensata che può, e che si dirigerà verso la porta. Emanuele fa poi eseguire un tiro anche a Berta per vedere se ]ackson riesce ad accorgersi del movi, mento di Sean in mezzo alla folla. Anche lui ha successo. Berto: "Non esiste! Quel pivello non se ne andrà di qui con la fowgrafìa !" Sara: "Ah no? AUora guardami." Sara sogghigna e fa una smorfia a Berta. Emanuele: "Va bene, aspettate un minuw. Siete entrambi in mezzo a una marea di gente, ed è più facile seguire il flusso che camminare controcorrente. Ciò forni, sce a tutti e due un po' di copertura. Srate cercando di tenere il più possibile nascoste le vostre avoni?" Tutti e due: "Ci puoi scommettere. " Emanuele: "Allora fareste meglio a cominciare a passarmi qualche nota scritta. Questo è un buon punw fJer interrompere la J)artita per scasem, leggerò i vas tri resoconti e decideremo i risultati la prossima settimana." Berro e Sara rirano fuari i loro blocchi per appunti. Ogni giocatore consegna a Emanuele una nora, nella quale descrive deu.agliacamente ciò che il suo personaggio spera di ortenere in quella scena. )ackson continua a seguire Sean , e Sean con d, nua acercare di seminarlo. Ernanuele esegue i tiri sulle Abilità appropriate quando l' azjone richiede che sia determirutto il successo dell'uno o deU'altro , ed elabora i rispettivi gradi di St~esso o fallimenco. Quando/' azione direaa si sarà condtt, sa, i due si saranno pedirutti e "seminari" per due isolati cittadini. Nel corso delle successive sessioni di questa cronaca, ]acksoneSeancondnuerannoapassareaEmnnueledellenote in cui descrivono le rispettive az;ioni intraprese neL tentativo di mettersi in posizione di vantaggio l'uno rispetto aU' altro. l vari inganni e imfYrevisti ftmzionano bene, perché nessuno dei due snchecosasta facendo l'altro, dal rtlOlnenwche tali azioni sono a.conoscenza solo di Emanuele e del giocatore che le ha scritte. l due rivali continueranno a usare questa tecnica narrativa per .tramare, pianificare e agire nel corso delle successi~'€ avventtv 1e, e l'azione di gioco ne guadagnerà in "realismo" perché ciascun evenco sarà una completa sorpresa . Non è necessario che questa tecnica sia usata soltan, ropen enercsegrere le azioni dei personaggi; ha un'ampia serie d i altre applicazioni. Si può impiegare per descrivere nei deuagli le scene più personali o :;~dcl i rirtura per gestire il materiale J al conrenuto "per adulti" che potrebbe me([ere in imbarazzo il giocatore che fosse costretto a parlarne davanti agli altri. (In questo modo si possono giocare anche gli incontri ~ua li , specialmente e la maggior pane Jel gruppo trova l'argomemo scomodo da affrontare, ma tenete presente che quando partiamo di materiale p~r adulti non ci riferiamo soltanto al sesso). La tecnica di narmzione personalizzata si può anche usare per mettere in primo piano de te nn inati eventi che apparten, gono alla storia di background di un personaggio, cd è

particolarmente efficace per imped ire che lo svolgimento del gioco rallenti rroppo quando non rulli i per::.onaggi sono direttamente coinvolti nell'azione. S T ACCJII

Lo stacco è una tecnica narrativa che accresce l'impat, ro di una storia mediante un salto tra due azioni che avvengono simultaneamente e che possono essere collega, te direttamente rra loro, anche se hanno LLn conmiSto diretto di emozioni e tonaUtà. Quando viene usata in un racconto deli'orrore odi s~--pense, la tecnica è estrcmamen, te efficace se giustappone la natura mostruos::t di uno specifico momento della trama a qualcosa di innocuo o add iritUJragioioso.la rccnicasottolinca l'orroree loenfutizza rendendo lo ancora più terrificante per mezzo del contrasto che crea con qualcosa cl:!e orrendo decisamente non è. A causa di questo contrasto con la scena "normale", l'episodio orribile viene reso molto più intenso, emozionante e spa, vemoso. Due eccellenti esempi di un uso efficace in film di grande successo si trovano ne GU 1nroccabili e in Schindler's l.ist.l:n Schindler's List, l'azione principale della trama vede il Camp Komma:ndam Amon Gocth stuprare e picchiare la sua governante ebrea nella cantina della sua casa, e contrasta queste immagini terribili con dei flash di scene da un matrimonio ebrnico e scene di Oskar Schindler e della ua amante che si godono una bella serata in città. li regista stacca tr'd le scene che catturano la gioiosa celebrnzionc del matrimonio e la piacevole armo fera del cabaret facendole contrastare con il terrore e l'umiliazione sul volto della donna violentata da Goeth. L'angoscia della poveretta è resa molto più reale e scioccante proprio perché viene direttamente contrapposta a qualcosa di bello, che risolleva lospiritoochcèsemp1icementedivcrtente.l:nGUlntoccabiU, si vede A l Capone piangere memrc guarda Enrico Caruso cantare Ridi Pagliaccio, mentre il suo sicario Frank Nitti uccide l'agente del tesoro )immy Doyle. Hcontrasto tra Al Capone in lacrime nell'ascoltare la magia della voce di Caru.so men cre Dayle si trascina dolorosamente tra le pozze del suo stc'>SO sangue nel tentativo di raggiungere una cartina ferroviaria che indica dove Capone manderà a nascondersi il suo contabile è doppiamente OtTibile e commovenre. Il pubblico si rende conto che Al Capone può commuoversi e piangere per l'ane di un cantante d'opera, ma anche sogghignare Ji (alle soddisfazione qua n, do N irti gli passa un appunto che Lo informa che Doyle è morto. Quando si usa in una crorulca, Lo stacco può essere uno strumento che evidenzia l'azione diretta della Lmma, spostando rnpidameme il punto di vista in un'altra dirczio, ne - su una diversa azione simultanea in diretto contrasto con quella principale. Ciò accrescerà l'intensità emotiva della scena originale facendole da contrappunto. In che modo potete usare questa tecnica nella vostra cronaca? Forse l'intenzione che avere è quella di sottolineare il terrore e La disperazione che un particolare personaggio prova durante l'Abbl"acdo. Potreste alterna, re l'azione diretta, l'Abbraccio e tutti gli eventi che portano a esso, a scene prese dal background del personag,

CAmolO TRr: ILMrsnm oo. NARRATORI. 109


gio, :,cene di \'ira fam iliare, di amtci:ia e d'amore. Effettuando deglt ":.tacchi \'eloci" tra immagini di morte (l'attimo della carrura, abiti che si lacerano, le :anne che squarciano la pelle, il lento, tormentato risucchio della pre:iosa vinte) c scene di vira (rotolarsi nell'erba con gli amtct durame una partita Ji calcio improvvisata, il ricordoJi un'amamc sotto la doccia, le risate in un bar durame un'uscita del venerdì ~cm) potrete rendere molro pitt viddn l'orrore Jcli'Abhraccio, enfariz:ando il fatto che la perdita di rucrcqucslccosc è immediata e definitiva, c che segn a la fine Jclla ·ufl vita come essere umano. Provmc npprocd d iversi, ch iedendo agli altri giocatori di assistervi interpretando le "compa rse'' in una di queste scene; ccrc;uc d i usare degli stacchi che sottolineino il tema dciiH voi-tra cronaca, rendendo le scene :.u lle qwdi d irigere I'HIIenzione rappresentative di es::.o. Usatelc per mnsrrme le somigl ianze e le diversità tra i per~t>naggi dci giocatori e que lli del Narratore effettuanJo rapidi stacchi tra le azioni della coterie e quelle dei persona~gi non prmagomsri. Usate la vostra immagina:ione, pcns<'l te sempre a tema, concetto e atmosfera e scegliere immagini che li rappresentino in maniera visuale ed cmmi,·a. Impiegando questa tecnica sarete in grado di riunire tn un tuuo unico c coesi"o l'azione della rrama c il rono emotivo della vostra cronaca. Gli stncchi sono però molto difficili da usare cn:a rallentare il nu~~n del la !:>toria; rich iedono un gros!lù sfor:o da pMrc dd Narrmore, che deve essere in grado di gc:-.t ire corrl'tra mente i cambiamenti di prospettiva, c rich ied ono maturità e dedizione da parte dei giocatori, che devono cnncdere alla situazione tutta la low mi cnzionc. In cn~o con 1 rari o la scena perderà la propria efficacia o, peggio, risulterà goffa e disorientante. FLA<)J J BA C H

l O:t~hhack :-,ono artifici narrativi che prendono una scenfl flvvcnutct nel rnssaro per rclppresemarla durante del gioco. Benché gli :-.wcchi ro~a no attingere al backgrow1d di un per.,tmaggio rer sottolineare un certo evemo che sta avvenendo ora, i flashback raccontano quel momemo del pa~ttl> nella ::.ua completezza. Un flashback può anche e ~re un'inrem '>tOria a sé :,tante, una storia che potrebbe anche non fare ptlrte Jd p-ds~mo dei personaggi della scena princtpalc,machediceaqueipersonaggiqualcosasuciòche staaccadcndnnel pre~eme. l flashbacksonocomeallegorie o presagi, c hm:il>nano perché suggeriscono qualcosa su ciò che sm succc,.kndo ai rromgoni "li della scena presente. È unarrificio;~pprnpnattle utile in moltesirua:ioni.l flashback possono es,o,ere U!iatÌ rx:r aggiungere dettagli al background dci personnggidei giocatori n pcramiciparc qualche problema che questi dovmnno affrontare. Possono suggerire informazioni nlla cmerie moslrando ciò che è succe 0 in passam <li protagonisti dclllc:tshh;.lck. S i possono usare per K)mire ai perSllllaggi dci gil1Catori ispirazione o suggerimenti illuminnmi , eh..: po:.:,nnoc.:;serccollct.,ratial rema, concerto c mmosfCn-1 delb cronaca. Quel111 dci fl ashback è una lccnica mnltn usmn nel campo della narra riva dcll'onnrc,

perché può su~>eitare o ralfor..are un senso di immediato pericolo, paurA e t li:>pera:ione. Potete sfruttarla per mostrare al gruppo "il volto del nemico", accrescendo le paure dei gitXAIOri dopo che hanno vbto di che cosa è stato capace il loro a v'·ersario. l n pttt, i flashback rossano essere usari per sottOlineare 1\t:ione diretta della cronaca similmente a quanroè rossihile fareconglistacchi, masoffermandosipiù a lungo sul la scena di comrasro. Provate diverse combina~ : ioni: narntte rorie comrlete o singole scene soltantO a rrrave~o i dialoghi. Cercare di utilizzarli per raccontare delle ·wriecol legatemacontrastanticonquellaprincipale. G li strumenti sono vostri: fatene buon uso. Per esempio, forse la coteric è d'accordo con un personaggio che è in ascesa sulla scena politica cittadina llella Camarilla. Una certa scena può riguardare l'incontro del gruppo con il principe, mentre partecipano a un evento nel ~uo rifugio in cui il loro contatto progetta Jì "smascherare" il trnd imento di un rivale. Magari uno Jei personaggi è un Malkavian con la Disciplina di Auspex, e dopo un imerluclio con il politicante gli tocca la ;palla in un gesto di intimità. Que to tocco conferisce aJ \rlalka,·ian un<~ ,•isione che ~li rivela nei dettagli il modo in cui il poliricante ha incastrato il :.uo rivale per coprire il FdrtO che è tato propno lui a r:radire il principe. n Namltorc pu(l u are la tecnica del flashback per raccontare il tnKitmemoe l'inganno ai danni loroedel principe. Il Narratore interpreterà il ruolo del traditore, mo"trando l'intera ·ua auività c coinvolgendo i giocarori nell'azione f<lcendoli giocare nel ruolo dci personaggi secondari Jella vicenda. Dopo aver usato quc "ta tecnica per mostrare ciò che è accaduro in passato, il Narratore interrompe lu visione c riporta l'azione al presente, quando il Malkavian allontana la mano Jalla spalla del rraditore. Questo tecnica è difficile da gestire efficacemente, ma funzionR. Non dovere preoccuparvi se, giocando Wl tlashback, il vn:.tro gruppo si imbatte in un evento che Jeq•e accadere perché la . . ruria presente abbia senso e lo modifica ·pingcndnlo in un'altra direzione. Potete sempredire che gli evenri del flashback erano solo il "primo tcnmrivo" clell'amagoni ·ra. Ciò che avete fano è staro mostrare :.1i giocatori, an:iché emplicememe dirlo, che ill'oliricantc è un hasrarJo fai o e traditore nonché un pericolo per il princtpe, e lo avete fano in un modo molto pitt efficace e oddisfaceme che non limitando\."i n Jirc al Malbvian che "il tuo tiro di Auspex mosrrachc il vero Lraditorc è proprio il politicante." l <)T ANT ANFl:-

11 montaggio btamancn viene usato in molti moJi diversi nel ci nema c nel la te levisione. Come losraccoe il fl a!>hback, si u ·~1 per fornire delle informazioni allo speu ntore. Le isranranee snno simili agli stacchi nel enso eh..: sposm no rapidarnente l'attenzione su delle r nnicolnri im magin i d iverse da 4uelle della scena princ ìpn lc, c sono sim il i ai fl ashback nel senso che possono essere usmc rernlCClmrare una storia completa. Possono fornire ai pcr~on<1ggi del vo:,tro gruppo una rapida im-

VAMP!RI: MA \UAL[ DLL NARRATORr IlO


magi ne Ji quanto è accaduro nel passato della cronaca, o po ono offrire un'importante ensazione nel cor o di un'azione spicgandola o rendendola ancora più incompret"U>ibi le Ji qu:mro già sia. Le i tamanee i distinguono dalle due tecniche p re e in e ame in prcceden:a nel fano che po sono c. :.ere u ate per impartire informa: ioni :.u evemi che accad ranno in futuro come risultato dell'azione diretta che ~i sta verificando nel presente della vostra cronaca. Pensate a e e come una ''nan-azione in stile MTV", nel enso che usano immagin i rapide come un hatti to d i ciglia per offrire una visione più o meno complet<l delle conseguenze o dei risultati degli eventi della vosw1 smrin princi pelle. Potete usarle per su citare una specifica r i spostt~ emoti va nella corerie, e rappre~cn ll1no una risorsaeccellemechevi permette di collegare rapidamente un'immagine al tema, al concetto e all'armo ferndcllacronaca. Usate le inquestomodo,eportatele ancora un po' pii:1 avanti ervendovene per infondere in una scena un cnso di ironia, presagio o trionfo. lmrnaginiamo di trovarci al Preludio di una cronaca. Forse d tema di quc ta storia è che la redenzione può e ·ere mggiuma solo attraverso il cambiamento. Stiamo lavorando ·ul Preludio di un personaggioestiamocercandodi fornirgli un'immagine di ciò che diventerà una volta che avrà ricevuto I'Ahbraccit>. Lasciamo che questi viva la propria vita Ji tutti 1 giorni, nulla di speciale. niente al di fuori dell'ordinario e poi, poco dopo che il sole è calato all'orizzonte, mcnrre sta cenando con la sua innamorata in una piccola mmoria a conduzione familiare, gli facciamo volgere lo sguardo fuori dalla finestm e vedere la ~ngoma d i uno scono:.ciuto appoggiata al contrafforte di una imponente chiesa gotica sull'altro lato della stretta viuzza. La srrunurt~ dell'edificio è leggem1entc sgrcrolata, un po' fat i ·ccntc a causa della mancanza dei fondi nece:.ari per i lavori Ji manutenzio ne. La gente entra ed esce Jnlla chic ·a, c un giovane sacerdote siede sulla scalinat;:~ assieme a un gntppo di persone, parrocchiani poveri di ogni età e colore. L'umore del gruppo sembra cupo e depresso, e l'attenzione del personaggio viene rivolta ver;o un grande cartello vicino al portone, che informa che la Me a Ji questa domenica sarà l'ultima che i terrà qui, perché la chiesa verrà chiusa. La porta del ri torante i apre, e il personaggio coglie qualche breve frammento di conversazione proveniente dalle voci più alte e arrabbiate; viene a sapere che la ragione principale per la chiu~ura è che un ammini rrarore della dioce i ha deciso di Jtrottare i f~1nd i ~LI una chieì'a più ricca e più frequentata, nei ohhorgh i della città. Poi, lascia mo che il personaggio nmi con la coda dell'occhio lo scono ciuto nppoggimo contro l'edificio, separato dalla folla, in piedi proprin~<) l to un cornicione da cui .si protende minaccioso un doccione di pictm.ll suovoltoèo cumto dalla falda del cappcl ln, c il cappo1L<) che indossa sembra sporco, forse aJdiritlurd un pn' lacero. Poi. veloci come un lampo, tacchiamo ~u un'immagine ripresa in un luogo lontano da quc.~to posto, ~ Il 'inremo dell'appartamento del per'O-

naggio. Egli vede, delineata dalla luce della fine:.tra sulla scaletta anrincendio,la tessa persona misteriosa, solo che stavolm riesce a vedere per un animo il volm e il torace dell'uomo. L'orrenda bocca è contorta in una ;paventosa smorfia di dolore c tormento, il suo mento gronda ~angue, e il davanti della sue:~ camtcia bianca ne è letteralmente frad icio. La cosa i protende verso il personaggio, che vede la ua bocca aprir:.i e mostrnre un luccichio di zanne. Poi, con altreuanta velocità, riportiamo l'azione nel presente, mentre un'auromobile si ferma davanti alla chiesa e un prete più anziano ne e ce, con una stanca espressione di sollievo dipinta sul viso. l! nuovo arrivato interrompe gli ~rrepiti del gruppo abbastanza energicamente da indurlo :~d ascolmrc quel che ha da di_re, e turti quelli che si trovano a parlata d'orecchio, compreso il nostro personaggio, imparano che l'amministratore ha riconsidcrato la ua idea. li personaggio sente dire che la ch iesa ha ricevucn i fondi necessari per restare aperta altri cinque anni, cinque anni che potrà usare per risollevarsi dalla propria:.irua:ione. Poi, mentre la folla prorompe in un'ovazione di gtoia, llOIIievo e rinnovata peran:3, tutti sentono il fragore Ji qualcosa che cade ul cemento. L'atten:ione di tutti- personaggio compreso- si sposta sul punto dove lo scono~iuto era appoggiato all'edificio di pietra, e tutti capiscono che se n'è Hndato e che il doccione è caduto gitt, frace llando 1 al suolo in un mucchio di granito spezzato. S t=QU!'NZr- 0 NIRICJ Il" L<1 ~-queru.a onirica è

un espediente narrativo che

utiliz~ un sognorer impartire al personaggio delle infonna-

zioni rcltltivc n!la storia. Molte delle tecniche già descritte si pos:.ono usare congiuntamente aLle sequenze onirichc, insercndoledenrrnalsognocon le stesse modalità urili:zate al suo esterno, nt<l cib che è importante delle scene oniriche è che pos.~onn raccontare anche una storia intera che si svolge fl ll'imcrnodcll'Lnconscio del personaggio. Provate a pcnsarci: i vampiri <;ognano come chiunque altro (o forse anche di più, perché più diventano vecchi più rempo pa:.scmo a "dormire" in torpore), e i sogni cercano Ji purificare l'inconscio svuorandolo dalle preoccupazioni e dai pcn ieri più inquietanti. Isogni possono es..-;ere piacevoli, 1m1 anche ;pavemosi e terrificanti: il sonno di un ren;onaggio permette al Narratore di mettere in scena tutta una :,cric di giochetti catti\i, paranoici, orrendi o ar1che edificami in grado Ji cambiare la sua non vit:a, inserendo nella cronaca le ~ue paure, speranze c ambizioni. Potete us.ue immagini profetiche, presagendo qualcosa che avverrà alla coterie, oppure usarle come preoccupazioni e paure irr<tionali, Facendo in modo che rimangano episodi che non :.i vcrificht'ranno mai. Ricordate che i sogni sono in larg<l misura :.imbolici, e che qur-elche volta trasmettono informazioni in moJi del tul!O incomprensLbili. U n Narratore scalrro aprà sfruttare i sogni per ottenere degli effeLr.i spcttacolari. In sogno potete mostrare ai per:.onaggi gli errori che hanno commesso rappresentando!i in man Lera esagerata, facendo vedere come i loro ucccssi sembrino micro copiei al confronto.

( AmOlO TRl.: ILMESllERl. ou NAAAATOO

Ili


l sogni sono, inolrre, un eccellente veicolo per inserire dei riferimenri visivi ai Pregi e Difetti po eduti dai per:.onaggi della coterie. Uno di loro soffre di Incubi? Fategli dono del lato peggiore del suo Difetto amplificandolo m un alluci naro paesaggio onirico. Potete usare le scene di sogno per aiutare i personaggi a trovare uno scopo, o per metter li di fronte a una sfida o a una ricerca particolarmente interessante. Potete confortare un personaggio con le imn1agini di amici ormai dimenticati che vivono felicemente le loro vite e chesi ricongi ungono al vampiro per un breve e dolceamaro in.terludio nostalgico, oppure stuzzicarlo con immagini surreali alta Sr~ l vador Dalì, che esemplificano tutte le sue aspirazioni. di Cainita indirim mdolo a compiere i primi, stentati passi sul nuovo sentiero della sua esistenza. Esempio: Il tema della vostra cronaca è incentrato ~ulla disperazione dell' awicinarsi della Gehenna, che viene collegata alla frenesia di fine millennio. 11 mondo delle vacche è un pozzo di crimine etradimento, una rappresentazione metafarica de1 putridi Antidiluviani che stanno tornando per nutrirsi con il sangue dei loro disa'1Ulenti, esattamente come i pirati dei mercati azionari si abbuffano di denaro speculando sui rischi e sulle fatiche almli. La gente si rivolge a culti vuoti e a profeti assassini per cercare di trovare un senso nellerciume e nello squallore che la circonda. Politici debosciati fottono gli interessi delle loro nationi cort la scessa noncuranza con cui si scopano l'amante di cumo. l personaggi vanno a caccia per le strtule delle cirrà ormai prit'e di speranza, approfittando dell'impotenza e della disperaticme creata dal declino generale e prendendo il nutrimento dai peggiori abitami di quelle strade. U11a noue, do{XJ a~'er bevu.co a sazierà, dopo aver giocato a fare i vigilanti ed essersi goduti i benefici del gioco, i vampiri cornano ai loro rifugi ebbri di placida sazierà, tronfi e soddisfatti di loro stessi. Mentre l'alba .5caccia le tenebre della notte, spedire i f;ersonaggi in un sogno premrn1ircn·e della Gehenna, mascherata con gli abiti della fine del vecchio millennio. Avvolgeteli nello scenario della t'eglia di San Silt;estro, fra la gente che intasa le strade, muovendosi con un ritmo decadente che è per merà celebrazione edonistica e per merà esperienZfl religiosa. l vampiri gozzovigliano con il sangue dei festaioli, abbuffandosi di vitae, e voi glielo lasciate fare in piena vista di r.urti i presenti. La cosa buffa è che nessuno sembra farci caso, poiché sono meri quanti troppo impegnati nei loro eccessi, isteria e depravazione. Dopodiché, spostate gradualmente l' attenzione su tmo specuu:olo ancora piit minaccioso, e improwisamente il mare di volti che circonda i personaggi diventa composto dalle facce dei Fratelli, tutti presi dalla mede~ima frenesia, lo stesso delirio e la scessa sacra depravazione. Poi cominciano le urla, e non si tratta del "Rapimento" o di un'altra tra la miriade di spiegaz;ioni mistiche per la fine dei rempi: sono gli Antidiluviani che sono tanlaci per metterefine al Tempo del Sangue Debole. l persortaggi non vedranno mai la faccia degli antichi, ma solo gli S/)(lvencosi resti dei Fratelli caduti sotto la terribile sete dei mostri risorti dalla tomba. Qt~ello che segue è un documentario allucinato e dal ritmo incalzante, che mostra ai personaggi ogni minimo dettaglio truculento, ogni onido aspecw del1isveglio

degli Antidiluviani dal loro millenario torpore. Poi, al calare della notte, lasciate cile i personaggi si S1Jeglino in t m bagno di sudore sanguigno e che escano tremehondi dai loro ri{t~g~ per nmirare con rinnovaw intuizione e paranoia il quadro incantato del mondo che avete così 11ividamente dipinto per loro. <)TORTE" P ARA L U'U=

Questa tecnica prende i giocatori e li inserisce in una tJ1'1ma secondaria parallela alla cronaca, che permette loro di osservare la storia principale da un altro punto di vista. Le trame parallele possono anche essere utilizzate per r<lccomare una storia separata ma in qualche modo connessa al Ausso narrativo principale, che procetle di fianco a essa senza intcrferi.rvi direttamente. Le storie parallele sono interessanti perchéfomiscono al vosrro gn1ppo un momento di respiro dai consueti eventi della trama principale. (D'accordo, forse in Vampiri: La Masquerade nulla dovrebbe essere definito "consueto"; comunque, questa tecnica pennettealgruppodiconcedersi una pausa nel cooodel racconto principale). La potenza della storia può comunque trame beneficio, poiché i giocatori potrebbero vedere attraverso gli occhi di qualcun altro l'impatto sul mondo delle azioni dei loro personaggi abiumli . La tecnica può anche permettere al gruppo di moJifìcare il corso della cronaca agendo nel ruolo di personaggi differenti e animati da diverse motivazioni. Nel caso che i membri del gruppo desiderino ricoprire a rotazione il ruolo di Narratore, è possihile raccontare una storia para Ile la anche dura nre il normale flusso della cronaca. Ogni personaggio ha potenzialmente una nuova storia t!a racconta re, e ogni nuova storia ha la possibilità di essere narrc~w da un diverso punto di vista. Cercate di utiliL.--are questa tecnica in situazioni che non danneggino la trama, il tema, il concetto o l'atmosfera della cronaca prù1.cipale, e tenete a mente che tutti i Narratori hanno in mente alcuni eventi che si devono verificare per forza, anche se vi diranno che non è cosl. "L'evento che deve accadere" è un espediente che si può trO\rare praticamente in qualsiasi cronaca, dal momento che è necessario per scrivere una storia caratterizzata da una trama forre, e le storie parallele hanno la potenziaiità di modificare o impedire che questi eventi "obbligati" si verifìchino. Non fate l'errore di presumereche igiocatori non riuscirannoacollegaregu elementi che una toria parallela metterà a loro disposizione, e che non cercheranno d i mcx:lificare lo svolgimentO della storia principale in modo Ùt'1 migliornre la posizione dei loro personaggi principali. Per questo motivo, e forse in misura maggiore che in alrri casi, quesra tecnica richiede maturità ai giocatori c una certa misura di fiducia reciproca sia da parte del Narra m re che del gmppo. Le storie r arallcle si possono usare anche per raffor· zare il comcsro emotivo dclb cronaca, per mezzo del loro collegamento a dei personaggi di supporto tratti dal br~ckgrounù Ji quell i della coterie principale. Tuttavia, esse funzionano bene anche in molti alrri casi. Il Narratore può fornire ai personaggi della storia parallela alcune informazioni relari ve alla trama principale, e poi collegar-

VAMPIRI: MANUA!l DU NARAATORE.

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·pavenrosi cambiamenti che il vampirismo impone ·u d i loro. È un modo più efficace per fare in modo che i giocatori si tmmedesimino nei loro personaggi rispetto al giocare un hrcve Preludio, perché in questo moJo porranno crescere come persone prima di iniziare a evolvere come vampiri. Ciò aiuta i giocatori a spiegare perché i vampiri s< li10 come sono, senzet doverlo soltanto presumcre da qualche nota Ji hackground. Certo, quc:.ro approft1ndimenro non è ~empre adano a tuttt; multe persone preferiscono lanciarsi :-.ubito nel pieno dell'azione nei panni Jci Cainiti, ma con il gruppo giusw quc~to espediente plll) aggiungere un uiLeriore strato di mo1iv<lzion i ai personaggi aerra verso il corm:1sro della vim um::~nn con la M<lledizione di Caino. Questa tecnica è anche uttlc per intrtxiurre dei pcr:.onaggi non giocanti pnwenienti dal hackgrounddei vampiri protagoni ti, lfl!>ciando che i Iom rapporti :.i c\·olvano gradualmemc anziché in ha!>c <li ri~u l rari dci dadi. Pul'l mostrare ai vampi ri il volto dci lnro sire prima dell'Ahbraccio, c può rendere mollO piì1persona le la cacci<1 tra il predatore e il suo infante t.bignaro. Il Campo d i Addestramento ptH) <mche essere fonte di huone iJee e ~punt i per altre !>torte su ogni ingoio pcr:.onaggio della coterie; in e:-.stl ~i (1\)~sono piantare i ~emi delle sue ambi:inni e vedere le !->Ul' ri valità pe11sare dalla vita alla non vita. Il processo può essere simile nnchc perquanro concerne gli. alleari dei personaggi, permettendo a questi el i inrcragire con le rispettive fa miglie umane c rendendo co~ì ancora più :-.tmggente la k)ro perdita mnn mano che si rendono conto che le vite precedenti ~ono orc1 irrimediahi lmeme perdute e 1rraggiungihili. li Cnmpo Ji Addestramento mette in picnR luce, pii:t fac ilmente di qua lsia~ i altm tecnica narraciva, la differenm mt l'Umanità c la Bestia, facendo C( )f)oscere ai giocarmi gli amici, le F.~m ig lie e gli amori che i pcr:.onaggi potrebbero essere tentati di Abbracciare una volta rice,·uto il Dono Oscuro, c i familian che dovranno c:.sere convinti a credere che i loro cari siano morti dll,·vero per poter continuare a vivere. li Nan(!tore può inoltre combinare ciò con una moJ ifica alla norn'ln le procedura d i creazione dci personaggi. Per esempio, una cronaca potrebbe cominciare quando i personaggi vanno ancora al liceo, a quel punto della vita in cui le emo:toni '>Ono molto piì:t amplificare. Fate perimenrmc gli amori, t littgt con i genitOri, gli incidenti d'auto e llltto il tumulm l!motivodell'aJ ok scenza. Forse la ragazza di uno dei personaggi finisce in pasto a un neonato affammo, o diventa l<~ cnvia degli esperimenti di uno T:imisce -che dopo divcnter;l il suo sirc ...

li in qualche modo ai prnr<1gonisri. l personaggi delle storie pam llele possono servire a creare un sen~n d i tensione e \.li npposi:ione :;e inconrrcrannodirenamemc iproragonbti principali c:-.i renderanno como <.li che ra::a di mo tri questi ul[imi .::i;:m o diventati. Per ~empio, i personaggi ~:-ccnnda ri potrebhem essere dei cacc iatori J i streghe sulle rracce J ella coterie, cosa che fornirà :1 un Narratore ahilc ll'l possibilità di suscitare nei gil)Carori qualche Juhbio ~u lla moralità Jci Imo abituali per~on;lg· gt. Quellta rccnicll può inoltre .,en·ire per sviluppare maggiormemc i ghoul, i ·eguaci c gli in fa mi dei pcr:-.onaggi principali, mTicchendo ultcri orn~e nre l'espericn:a di gioco. ln quesw modo il Narmtorc può farli agire anche di giorno, durante le ore in cui i vrlmpiri sono addormentati, evitanJu Ji liquidare in poche parolt: le ore Jiumc. Un ottimo c~mpio di ciò si pu() trovare nel Dracttla Ji Brarn ~ toker: nel roman:o, Renfield, l'inconsape,•ole servo dd vampiro, spedi:.ce m tutra l' Inghilterra delle casse piene di terra, e non ha idea del perché lo -w facendo. S:1~o loche il "Maestro" sta arri vando, e che deve preparare il rcrrcno per la sua venuta. Scokcr usa questa tecnica per mostrare il terrore e la confu~ ione che l'arrivo di Dracula ~usc i ra nelle sue vinimc, poiché Renfield sci\'Oia ~mpn.: di più nella follia man mano che compte l'empto volere Jd ·uo padrone. Le storie parallele possono anche fomire una nuova prospettiva ai rbultati di cerre Disc ip line, come Demenza, ponendo ndln mcme della vittim;.t il giocatore che manovra il personaggto che ha LL"<lto il potere, potendo così dipingere con unte assai pil:t (orti cosa ignifichi e :-.ere prigionieri Jclb follia. inolrrc, una cronaca incem mm -;ui cacciatori può illustrare il tipo di vita che la corerie non porrà mai avere- e anche, ironicamente, far comprendere ai vampiri l'o:.se~s i nn e che la caccia alle streghe generHnel cacciatore, il quale viene a :.ua \'Olta allo ntanato irrimediahilmcnre dalla spcmn:a di una \'i[a ''nnm1ale". Riconn~cere il potenziale di que·ra tecnica per il miglioramenro della cronaca, collegatela al ,·o:.rro rema c al voMro concerm, e po i l a~c i are che arricchisca l'atmosfera de lla ~toria per mez:o del confrl1nto o del contrasto con gli eventi J ella trama princ ipa le. C A:vt

ro D t AnnF<:;TRAMFN 1 o

Quc:.LO è un tem1ine contato dal 1arrarore M ichael Vogel, c cornsponde a una tecnica che inseri:-ce il background umano dei per:,.on.1ggi all'inizio della cronaca, esplomndolo più in det ragli\.l ~li quanro norm~1l n1e nte si faccia nel t md i: ionale Prdud io. Può essere considerata come untl ft,rma di PrcluJin esresa, perché runi i personaggi int:tanu il gioco come mortali, c forse gioc.mo in questi panni per un intero drCll namuivo. (Un huon e empio di ciò ~ • può trovare nel gioco per computer L'pinuo a Vampiri c realizzato qualche anno fa dnlla Acri visi1m, Vamf)ire: T !te! Masquercule - Hedemf;tìon). L'espediente l' piumno efficace, perché aiut<l a dt1rc profondità ai personaggi obbligando i giocatori a ini:iare la cron;lCa net panni Ji /)t?rsune c a esplorare tullt gli

Que:.le tecniche avanzate dr narra:ione JX)'~ono arricchire immensamente lavo tra cronaca. Usare l'immagina:ionc c non abhiare paura Ji provare qualcosa di nuovo ll Ji d iverso. Magari non saranno di facile imr iego, ma poiché vi faranno pen ·are in termini di conrmsti e paraglmi emmivi aggiungeranno alla cronaca un'enorme profondità in moclo intenso, ' i ibile e socldbfaccnrc.

CAmOt.o Tru:: ILMES11Eru: oEt NARRATO![

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La gioia più grande dell'uomo è la creatività. -Bori Strugat ky

prccor f' M oniFICHE" AL Src:;TE"MA

SISTEMA ALTE'RNATIVO DI CReAZioNe neL peRSONAGGIO Il manuale Ji Vampiri : La Masquerade forni ce una serie di regole molto funzionali per la creazione dci pcr~onaggi. Tutti quanti ricevono lo stesso numero di pallini da as:,egnaci alle mede ime categorie generali, le quali a Iom volw permettono di ottenere dci personaggi Ji poten:a gros~o modo equivalente. Occasionai mente, però, questa procedura può condurre a risultati arbitrari: un gioca mre porre hne ·coprire di avere rroppi pali ini per un ncmcgoria c non abbastanza per un 'altra. Il profilo da lui scelto pmrcbhe richiedere solo due pa llini d i Background, anziché i consueti cinque. Mc::.so J i fronte a simili questioni, il Narratore può decidere di modificare il sistema per venire incontro alle necessità dd giocatore. Si tratta di una cosa molto ~cmp li cc, ma alcuni Narratori potrebbero non sapere come procedere, oppure trovarsi a disagiL) con l'idea di

Nella maggioranza delle partite il sistema sranJard di creazione del personaggio sarà in grado di sodd isfure le vostre esigenze, ma qualche piccolo aggiustamento porrebbe aiutarvi a gestire meglio la cronaca. Una Ji queste modifiche potrebbe essere di non permettere pumeggi d i Abilità o Background superiori a tre pa Il ini. Forse il Narrarore non desidera la presen:a d i personaggi più vecchi dell'lla generazione, oppure vuole che appartengano turri allo l>tes:iO clan - o magari che non siano di un clan troppo "tipico" per l'ambienta:ione, come i Bn1jah in una cronaca della Camarilla. Questi aggiustamenti ono facili da implementare, ma abniate rispenoJeigiocatoriespiegate low perché li ritenete necessari alla vo ·tra cronaca. discostarsi Jalle regole "canoniche''. Tenete presente che il sistema di creazione del personaggio è solcanro uno strumenro a disposizione dci giocatori e del Narratore, da impiegarsi per soddisfare le necessità Jella cronacc1. Non esiste un mcwdo più o meno valido di un altro; quelle che seguono sono una serie di opzioni che il Narratore potrà considerare c decidere di adottare.

CArnoto QuAmo: IL GRUrro 115


punti liberi, oppure 56 punri liheri addizionali se i sceglie l'opzione della Somma di Punti Liberi descritta più av;mti.

CH Cos'è u N p r:R SONAGGIO ? Quando un giocatore ~ i i> iedc per generare 11n pcr~on;-tggio deve ave re almeno un'idea approssima riva di cosa vuo le, anche se in rc<1ltà non es iste un "modo giusro" per cominciare. PlJÒ a ~se mhl a rne le Caratteri~ticheper tTovare ispira: ione, oppure ini:iarecon un 'idea preci..;a e co truirc su di e!>sa i trani del suo personaggio. Quando ha finito, J ovrehhc csserst (atto un concerro ahha~ranza chiaro della Moria del per onaggio, della sua pcr:-.nnalirà, della sua (precedeme?) occupa:ione, erò e intercdone con la società umana c vampirica. La descrizione completa di tln personaggio dovrehhe includere il suo atteggiamento, 1~1 sua storia e la sua personalità; lui (o Ici) sono ben pitl di unél :,emplice rnccolm di p;l llini e Célrdttcri'itiche. l pallini t>ano urili per quando si renderà necessario determinare co::,a succede, ma di solito pn'-"t>no essere completamente ignorati per quanto riguarda gli aspetti narrativi dd gioco. Incoraggiate i giocatori a rcn..'>c'lJC in temlini come: "AnJrew Hart è un laureando in (bica di 23 anni,cosrrerroa vivere in un monolocalea ba:.."o w:.w perché non sopportn i durmit uri della facoltà. Sente la mancanza dei gen itori, m ;1 gli piace studiare (anche ~c dctcsra la monotonia clell 'amhicntc un iversitario). È un ricercatore, e vorrebbe contri ht1i re e1 l sun ramo con una dd le pro ~i me gran'"ii scorenc di fbica quamistica, ma non è ~icuroda che parre ini: iare. Adora il cibo cubano, ma non è nu-;ciw a tnware un ri -roranre deceme nei paraggi." Il . arratoredonehbc intp1cgaren~rn1 tecnica del uoarscnale per aiutare il giocatore a mhdireque:,to tij:X)Ji contatto con d per-;onaggio. Un giocatore che re n&~ solo in tcnnini di "Axel paccatutto, C<l['X) anarch iw e acerrimo nemico di Vbd Tracotante, ha tre p<dl ini in Potenza e una mazz<~ dA hnsehall in titaniù'' ha ancora pnrecch ia strada da fare. Con questo non voglinmo dire che tutta la resrllm~ah ilità deve gravare su lle -;palle de l Narratore, ma solo che Jare un aiuto qua c là non può certo fare male.

C 1 AN li Narratore non de v<.: necessariamente la~ciare quc!-.tadecisione nellcmani dci giocawri. Può invece scegliere il clan e le Discirlinc <;ccondo le sue idee, pem1crtenùoai giocatori Ji concentrar:.i sulla crea:ione dei personaggi pnma dell'Abbraccio. È comunque meglio infonnarli in anticipo c accertarsi che <;iano J';KcorJo nell'utilizzare que ·ra lJpzione, e·arramente come per qualsiasi altra. In questo ca ·o, avere il comcmodeigiocarori è...loppiamcntc importante: sebbene la procedura sia probabilmente p iLI realistica, potrebbe l'lnchc essere vista da un giocatore come una forzatura se ~ i ritrovasse a dover gestire un personaggio che non gr(ld i~ce. Scegliere il clan del per. onaggio al posto del giocatore può risultare un\lpcrazionc difficile. Quando (un:iona, per il giocatore può diventare un'esperien:a piuttosto intensa, specia lmente se non gli direte su biro in quale clan è stato introdotto. Dopotutto, è certamente po~s ibil e che un sireat-peni qualche notte prima di affrontare l'argomento. S ct=GLit=R F IL

I NGANNA RE" l Gt OCA l O HI

U M ANO, I NNANZITUTT O Questo stratagemma può essere usarocongiunramenre con uno qualsiasi dei metodi dcscrirri piì.1 avami. Si crea d personaggio nella sua ftmna urn<1na, con 6/4/3 pallini in Atrrihuti, 11/7/4 in Abil ità, 5 in Backgrowìd, 7 in Virtù, c con Umanità e Forza di Volont~l C<llcolatc normalmente (incluso il consucco pallino "gmtuiro" in ciascuna Vi rtì:J c Attributo). li Narratore può scegliere :>C permerrere che alcuni otutri i l Spunti li~ri -.Janpspe:-.i primadeli'Ahhraccio, ma lo scopo principc1le di que:.ta tecnica è di stabilire Il per::.onnggio come essere unumo prima che come twnpn-o. Dal momento che 1Jg~"'i Caimra è prima di tutto un individuo, pni un vampin) e infine un men1hrodi un clan, la cosa migliore è srahilire ch i l.i<1 quell'individuo prima di farg li cre:;ccrc le :arme. A ndarc a pagina 113 per quéllchc sttggcrimento su come ìni:i<1rc la cmnuca in qucsro modl). Una volt8 che il pcl-st)n<'lggin <Jv r~ rìcevum I'Ahhraccto, aggiungete sempliet·mentc i pallini mancanti J ovc appropriato: 1/1/0 per gli Attributi, 2/2/1 per le Ahi lit?! e 15

Un altro metodo che rich iede molta fiducia, ma che può rivelarsi assai soddisfacenrc ~c usato con successo, è quellodi J arc ai giocatori le schede dci per onagg1di uno degli altri giochi o supplementi ul Mondo Ji Tenebra, e far loro generare dei pcr~onaggi nnnnali, che ancora non ·ono stati toccati dal :-.oprannaturale. Ditegli che ~a rete voi a decidere a quale tradizione/tribù/kith ~~ app<merranno una volta ini: iatu il gioco. Trascorrere qualche sessione così, in modo che in izinll a cHlarsi nei ponni di questi per·onaggi, c poi sccu enate su di loro la ~ce n a dell'Abbraccio. Non r ort<Ite mai al tavolo i manua li di Va mpiri, ne mmeno come ma teriale di consultazione. Iniziate a condurre la storia usando le regt 1le di qualsiasi gioco vogliate far loro credere di usare, in modo che non abhiano so.,pem. È del tutro inutile punrualizzare che quc ·to voltafaccia potrebbe fare arrahbiorc i giocatori, se non viene svo lto con la dovuta cnrrcuc:za. Èmeglio usare qucsro stratagemma soltanto con gi0catori che si fidano completamente del vo:,tro giudizio come Narratori , c che non vi bersag l i e r<~nno con dadi e matite appuntire al primo segna le Ji tradimento.

S o MMA D I C A R A TT ~ R ISTICHE' Questo merodo~ Jan·crn molto semplice. Q H'etc sommare tutti i pallini de:-.tmmi agli Attributi e otte· nere una somma di 15 pallini, che potrete poi Jistrihuire agli Aurihuti che preferite. Pntctc distribuirli come 7/ 5/), 5/5/5, 6/5/4 u in qualunque altra comb inazione vnglimc. Applicate poi lo Mcs~o metodo alle Abil ità, u ~ando una somma lli 27 p<1 ll ini da distribu ire come meglio credere fra T a lenti, C<lp<1CJtà c Conoscen:e. l Vantaggi (Background. lìbciplinc e Virtù ) non

VAMPIRI: MA.\\.IALE DEl NA.RAATOO

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'i sommano tra loro usando quc ra procedura. Il :,tstema consente una maggiore flessibi lità alle ltCCiteJcl gtocarore, e un maggiorgrcldodi personali::azione llci personaggi. iate avvi ati, tuttavia, che il procedimento fomiz.ce anche Jelle maggiori opportunità di nm:.:.im iz:are certe Carmteri ·tiche a scapito d ia ltre. Come :,cmpre, prestate auenzione a quello che creano i giocamri, e colla horn te con loro al fine di generare dei personaggi plau~ihilt. Qucswsistema funziona particolarmenre bene per creare dei personaggi dotati di un difetto tragico o di un erl>i~ mn fuori dal comune; a un personaggio r rtra litico non serviranno tre pall ini extra nei suoi Attributi Fisici, mentre un genio potrebbe necessitare d i ortO o pii:t pallini da Jim ihuire tr<l i suoi Attributi Men tali.

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S oMMA n i p uNTILrn ERI Que!>to menxlo conse n te una flcssibilità ancor maggrore. Il va lore di tutti i pallini ch e apparirebbero su lla scheJa di un per.-onaggio (esclusi i pallini gratuiti in ciascun Amibutoe Virtù) equivale a 184 "punti liberi" in totale. Permettete al giocatore di spendere come preferisce quc:,ri punti, ma come abbtamo già detto prima, state anemi all'ecce · tva massimiz:a:ione. u poten:ialità per creare pcr:.onaggi uttimizzati sono molto pitt alte se decidere di usare yue-.ro sistema di crea:ione. M onrntARt: r c o.,., , Poretc alterare il costo di alcune Caratteristiche .pecifiche; per esempio, riducete quello delle Conoscen:c a un punto lihero per pallino o aumenrme a tre quello dcii Cl Fnrza di Volontà, a seconda delle necessità della cronaca. Se desidera te una cronaca per Fr;.,tell i stuJ iosi, nbbn:.sa re il costo delle Conoscenze avrà r crfc tramente se nso. D'altro can to, se vole te che u n dctcn ninmo Background sia piLLraro, potere ~1 um ema re il costn di q1mlcuno dì essi, come Status o Generazinne. T OTA L [ 'c desiderate giocare una cronaca con ancillac l) anziani, potrc!>te alterare la somma iniziale di punti liberi a Jisposi:ione dei giocatori. Si può concedere il doppio o addiriuura il triplo di punti iniziali per tenere conto dell'incremento di potere, oppure ridurre la somma di un tcr•.o o gtù di lì se volete che i personaggi iano vampiri meno forti - i cnstddetti "sangue debole". Fate degli e:.pcrimemi per trovare il livello più adano per la cronaca che avete in meme, e poi non cambiatelo più. Non 'Ottovalurme i rischi insiti nelle pani te ad alto potenziale: mt)lti Narmwri che cadono in que to errore scoprono di <Wcr preso In proverbiale tigre per la coda, e di non avere idea di come gc:-.rirc i mostri che i giocatori hanno creato. M .O DI P"lCA Rr: l

P RE'MI E' RIC OM[)E'NS E Quc::.ro è un progmmma di incentivi, utilizzato per incorHggia re i giocatori a comri buire a una cronaca andando hcn nlrrc "' semrl icc presenza fisica irlrom o al tavolo. Può a:x;u mere d iversi asrcrt i, c funziona meglio sotto forma di bonus alla creazione del personaggio. Se il giocatore crea

IFE'TTI

Pregi e Difetti di un personaggio possono uggenr\'Ì numero ·i spunti per le rramechea lui sono collegati.!, ma i mma davvero di qualcosa di necessario? La maggior pane dei Pregi può essere duplicata (con un certo grado di approssimazione) con l'incremento di uno o due pallini di Abilità o Background, mentre i Difetti <;ono dementi legati alla storia preccdenrc del personaggio. Se usate le opzioni del Diario c della Bingrafiadescritti i_n queste pagine, i punti liberi extra che nvrete concesso come ricompensa potranno dcgnumcnte sosri tuire quell i ottenuti tramite i Difetti. Ciò detto, ci sono persone a cui. il sistema dci Pregi c Dife tti /Jiace, e questo è il moti vo per cui è incluso nel rmmuale base come sistema opziona lc. In un certo senso, Pregi e Difettisonodellestampellc. Un Pregio come Astro Ascendente fornisce un beneficio non poi tanto diverso dallo Starus, memre il Difetto di inimicizia di Clan implica un gioco in cui le di tinztoni di !ltirpe sono molto rigide - i clan tengono forse una "li ·ra nera" dei loro nemici? Per esempio, la ''Lista dei Più Ricercati dai Vemrue", consegnata magari a tutti i neonati al momento del rilascio?l Pregi come Volontà Ferrea consemono al personaggio la capacità di infrangere o piegare a proprio favore determinate regole di gioco- spesso a scapito dell'atmosfera. c un giocamre desidera un effetto equivaleme a quello d i un Pregio o un Difetto, discutetene con lui per dcterrn i n<~ re ciò che è più appropriato per il personaggio. Alcu ni Pregi e Difetti hanno degli effetti specifici che non pos:,ono essere duplicati per mezzo dei normali Attributi, A hi li tà o Background. In questi casi, è meglio determinare in anticipo cosa desidera il giocatore, c trovare il modo d i ottenerlo con qualche altra Caratteristica o per mezzo di bon us o penalicà apprupriate. Questo non dovrebbe diventare un esercizio di "bilanciamento dei punti", ma semplicemente un modo per fomire a un personaggio una maggiore profondità c punti narrativi interessanti senza sobbarcarsi il lavoro aggiumivo richie:.todall'intrcxiuzionedi Pregi e Difetti. per como proprio qualche elemento che può essere sfnmaru nella cronaca o conferisce a un nuo,·o Cainita di sua conce:ione llna profonditàsuperiore a quella normalmente richresra, riceverà in cambio lm premio che incide direttamente ~ulla !:>ua ~heda del personaggio. B rOGRArn=

Molti N ~uramr i offrono dci punti liberi bonus ai giocmori che ·i preoccupa no di mettere per iscritto la sloria pa::. ara de l personaggio (con un minimo suggerito di 5.000 parole, cinque pun ti sono una quantità ~d cgwna). Offrite d i piLt in caso d i sforzi ancora maggiori , ma non siate troppo generosi. Q ue llo che volete è concedere un piccolo extra per u11 lavoro ben fatto, non cen o trovarvi alle prese con un anziano dn i poteri illimilati olo in virtù di qualche fogli o di carta.

C~m01.o QuAmo: IL Gwrro

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D IARI

Un giocatore porrebbe offrirsi di meuere per L cri tw gli C\'cnti lra~cor:,i nella se::.sione - sono forma Ji d1ario per onnlc, cronologia della smria o addirinura una serie di hrcv1 racclmti con il proprio personaggio come protagonbm. liri ·ultato finale è simi le a quello Oltt!nu w con la tecnica della narra:iòne personal i::nra, ma un diario dovrebbe espandersi e andare al di là Ji questo: dovrebbe e:ssere un impegno costanre, non solo la fntica di una volta e via. Offrite una decina d i punri 1iberi, pil:ll1 meno, ma non dateli al giocatore pri ma chi:! si;1 passato un certo numer1.) eli sessioni in cui luì ha mantenuto la pro pria parte dell'accordo. Se siete sicuri che d i quell<1 persona vi jlOtetc fidare. concedetegli eli pure subi.to, ma in ogni caso state pronti a ripre ndervi il bonus se il giocatore dovesse mettere di tenere il diario. Dategli il tempo di mettersi in pari e salta una o due sessioni, ma ~c dimostra d i essere un pigrone ... L ACRON

CA W f'R

In qu~ti tempi, in cui è facile avere uno pazio libem a propria disro i:ione sul Web, una con ne sione Internet c periferiche informatiche a poco prc:zo, molti gruppi · i diverronl) a pubblicare i resoconti della cronaca sulla Rete, in modo che alrri giocatori le possano leggere, usare c commentare. Un giocatore dotato di qualche abilità con lntcmct pmrcbbc offrirsi per questo lavoro, che probabilmente potrebbe ,·alere qualche punto libero extra al momento della crea:ione del personaggio. Ricordaregli di stare mcemo a non violare le leg_~;i sul dirittO d'aurore, ma al di là di questo, :.wràcarta bianca per gestire il Ultra come vuole. Nomee che ta lvolta c iò richiede alcuni compromc ·si: per esempio, il Narratore può essere costretto a rivelare i runr.eggi delle Caratteristiche dei person::tggi c alcuni dettagli della trama, per cui questa opzi0nc non sempre sodd isfa ogni membro del gruppo.

D IV PRSILIVELLID I p oTE'RE' Uno dei prohlemi maggiori per un Narratore è gestire una cronaca in cui uno o p ili personaggi cominciano con un p< nere più elevato rispetto agli altri. In caso di successo, que w ·cile può dare delle buone soddisfa:ioni: magari un giocatore im persona un'ancilla e gli altri sono ncoruui che ha Abbrncciaco o reclmato, o forse uno di loro interpreta un \'ampiro mentre gli altri sono dei ghoul. Il problema i manifesta quando i giocarori pensanoche uno di loro abbia ricevuto un vantaggio maggiore o un per onaggio p iLl potente. Per cv icare questo inconvc n icnrc, accertatevi che tutti i per:,onaggi, e specialmente quelli più dcholi, abbiano un'area esclus iva in cui eccellere rispetto ai compagni. L'ancilla porrehhe aver scelto un neonato a causa dei suoi superiori commti con l'alta società - amicizie che l'a nc illa, da parte sua, non ha ma i sviluppaco. Assicuratevi che tutti i personaggi possano avere un momento d i glori a, c che tutti siano utili e necessari per lo svi luppo della tram;:~.

CR - AZION

SpONTANEA

'i mma prohahilmcnccdello ti ledi gioco in assoluro più difficile da gestire. L'idea è quella di lavorare iru.ieme <li giocawre per creare il personaggio che lui descrive, che · i ada n i o no ai limiti di punteggio un posti dalle regole.ln poche parole, nella Crea;: ione Spontanea le regole prusano in secondo piano rispetto ai personaggi. Il giocatore dovrebbe mettere per iscritto una descrizione dettagliata della storia precedente del perronaggio, una "lista dci desideri" rifcrim alle Caralteri tiche che vorrehbe che il suorcrsonaggio<lvesse (e quale livello possiede inognuna di eio~d. c infine giustif icare il tutto secondo logica c huon senso. Notme che ''giustificare", in questo caso, non sign ifiol ":.1ppioppare al Narratore dieci pagine di scu. e daniloscrirre per avere il permesso di inccrprctare un A m id i l uv i <~ n o"! Legiusrifica:ioni dovrebbcroes.~crc ron· dc rare ed espresse chiaramente, ragionevol i c supportate dalla sroria di backgrow1d. Naruralmeme, un per onaggiodi questo tipo dovrà e~::.ere coerente non o lo internamente, ma anche con la cronaca ideata dal Narratore e dagli altri giocatori. In caso contrario, un elemento di background scelw male porrebbe portare facilmente alla disrru:ione della trama, se non viene individuato prima dell'inizio del gioco (o rifiucmo non appena viene sottoposto). Quc... ra tecnica richiede e\·idememenre una grande quantità Ji fiducia c cooperazione tra il arratore c i uoi giocatori. Il N:.:~rratorc dovrà poi interpretare la "lista dci de:,icleri" su una )eh ed a del personaggio da consegnare al giocato· re, c porri! decidere di ignorare, incrcmentareodiminuirc alcune Caratteristiche basandosi sul background che gli è sraro forn ico. Èa ppropriato, olrrcché segno d i cortesia Ja parre del Narratore, spiegare al giocatore il ragionaLTtcnm dietro all e eventuali mod ifiche alla concezione origina le del personaggio, c discutere le proprie decisioni nel corso dell'intero processo. Idealmente, il s istema di Creazione Spontanea può es ere utili:zato congiuntamente al Preludio, fornendo una maggiore profondità alle Caratteristiche che compaiono su lla chcda del personaggio. NF<)')UN LIMI1 l-

"Ncs ·un Limite" significa esattamente qu~to. Il :.brema di Creazione pl)nt;mea permcne a un giocatore di ottenere e atta mente ciò che chiede, a parroche ia ragioncnJie. Porre ·re facilmente \'enirvi a tro\'are con una corcric compo m da uno o due anziani, un'ancilla, tre neonati e un ghoul. Ciò è perfettamente leciro, po ro che il Narratore e i giocatori siano in grado di gestire la siruazil)nc. Ciascun personaggio dovrebbe essere pensato rer soddi ·fare il suo r rofilo. non la tipologia im rosta da lle regole. A dire il vero, umt cronaca di quesro tipo potrebbe anche avere il risultmo d i togliere l'enfasi dai punteggi delle Caratteristiche spostando la sui personaggi (come dovrebhc es ere sempre, nell 'espressione migliore del gioco). Smtc attenti a come gestite ogni giocacore c a chi ottiene che cosa; quella che per un

VAMPIRI: MAr..UAl[ DEL NARRATORE

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pcr~onagglll potrt'bbe essere una meravigliosa oppormnuà potrebbe tra::.formarsi nelle mani di un alrro m un \·ero c pr~1pno mfemo per il arrawre. Continuare a leggere rcravcre alrn::.uggerimenn u come cavarsela in una ,1tua:1nnc d1 que~to tipo.

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I L GRA N '3FG R ETO Il sbrcm<l rradi:iunalcper lacrea:ionedel peNmag_git' fun:inn.1 hcnc con quc:>m tattica, come pure una quabia!>i de Ile vari. mt i che ahhia mo propostL' in queste pagi ne. Non ,i rnmn mnm d1 un sbterna alternativo per generdrc i pcr::.onnggi, qLI<mto una opzione rer la cronaca. Un Narratore che inmca il Gr<ln Sq.;rcro raccoglierà le schede dei personaggi <11l'inizio della cronaca ... e se le terrà fino alla sua conclusione. In questo modo, i giocatori &~ra n no incomggiati a cnnsidcnm! le rdmive forze e deholezze dei pcn;onaggi. l h1 piLI parlar~rina il Brujah o il Toreador? Soltanw il N<U1<\tore lo saprà per certo. Quesra tecnica ha 1l vnmaggio agg1unnvn di cnsningere i giocatori a con;;idemrc i p...:rsonnggi come qualcosa di più che una ~rie Ji paJiinhu un foglil1 Jt Càrt<l; di COI"t'ieb'Uen.:a. essi reagiranno alle ~inm:iom dd gioco in accordo con il profilo t)riginurio anziché "<lppcsarc le statistiche delle loro somme Ji dach. Ltyue~t ttme dell'e:.perien:a dei personaggi richieJerà al Narr.arorc un piccolo sfor:o: alla fine di ogni ~e~ ione n ~wria, i g1ocarori gli comunicheranno a quale Mea dc~1derann applicare il frutto delle loro e·perien::e, e il Narratore terr~ il conto Jei pumi effertivameme guada~-,rnati, en:a mai Jire apertamente se e yuanJn i personaggi avranno ucten uro i miglioramenti desidera-

ti, ma f<~ccnJogl ido copnrc <lnra\·erso l'a::ionc Ji gilx;o. Que.~ro ~i-.rcma ~ molto realistico, forse anche p1ù di quanto :.ia dt'>fXl~ta aJ accetrare la maggior pane di! l gtoC<1· tori. Nella vi tcl n:alc non èché"sentiamo''Ji avcq..'Ua~'lùlto un p<~lhno in più quando tmpariamo quab>Sa dt num·o; rurt:a\'ia, non hisnt-.rna dimenticare che qUJ si tratta sempre di un gioco. Alla fine, l'uniCa cosa veramente importante è che Namttore e giocarmi '>iann tutti soJJisfatti.

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RMP3<3IVITÀ

o FL E"5'3ffilLIT À?

La prima lezione che ogni Narrar.ori!Jovrchbc imparare l: "come di re di no". Ln lezione piLI importante, invece, è quandoJircJ ì sì. Ta lw lm è difficile dire di "no" a un amico ~he vuole ln Sa Generazione per il suo vampiro attraverso la d iahlcrie, impa rando tutti i :->egreti di Necromanzia, Ch uncrismo c Tau;11aturgia. È inutile d ire che una s1mile com hinn21one J istruggerà facilmente l'atrno~fcra o i1sapore dell.a cront'IC<I, per qu<mro possa ~mbrare logica all'inizio. D'ah ro canto, è ancora più facUe cadere nella rcmaziune J, Jire Ji "no" a qualunque cosa embn anche l(mmruuneme inrolita o lesiva dell'equilibrio di gioco, c agire m que-ro mt-Jo non si dGcosra poi troppo dal punire un giocatore per aver 0:><110 essere imelligeme o creativo. Pcnsatec1 bene prima di rifiutare a priori la rich1esra o l'idea di un giocatore. PonJernrele, Jom1iteci sopra, considerate ~ queste cu:,e potrebbero arrire ;punti O comphCétiOnl interessanti, alteratele se necessario, e poi offrirealgiocarore t 10 comprnmc~so. Il multatu finale porrebbe rafforzare la cmnaca an~ iché indebolirla, sempre che sia gestito ndla mnn1cnl c.:orrctw. lnfonnate ~mpre il gioc<1r0re che un

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CAPITOlO QuATTRO: ILGRul'f'O

119


hcncAcio o concessione pw) C$.SCre ririraro in qua lsiasi mo mem o, se dovesse ri velar i dm1n()SO per il gioco. TI logico coro llario a questo conce n o include "a ch i si do vrchhe dire di sì". Alcu ni giocacori se ne esco no con idee ecceziona li, che pe rò -;pesso degenerano in puro st ile ''pllwe rplaycr". La responsabilità d ci giocato ri è a lrrcmm to impon::am equanto la Imo ut ilità per la cronaca. c uno "i m ·e la essere un irre.po nsabile, non abbiate paurc1 a rogliergli q ua l iasi conces..,io nc extra. avendo però l'accortc::a d i spiL·garglt perché lo fme. Col te mpo, riuscirete a inquad rare Ji ch i po te te fi J t~ rvi c di chi no per l'interpretazione di (:lersonaggi pri\'ilcgiari. Non perdete di v bta lo "sviluppo" de i g iocato ri, perc hé col tempo alcuni po&>ono passme da un a tteggiamen to t1 11'<1ltro.

A L T FR NATIVE' DIAVANZAM E'NT O Lo sviluppo di un pcrsonaggtn non fin isce quando rutti i pa lli ni de lla sched <l sono sta t i a nneriti, o quando si è risposto a tutte le do ma nde sul backgro1md c si è giocare il Pre ludio , m<l conrinua duram e nma la non \'i m del Cainira. Col trascorre re de l re mpo il pe rsonaggio c resce e impara nu~>vi trucch i, abilità e poteri. Porre bbe d ive m a re più forre, o modifica.re le ue po ·iztOni mo rali. Come accade a mo lti amiani, le ue facoltà polrebbero declina re, at rofi::;m do i per il d i u o. Ogni \'()Ira ch e si verific::-t un evento pa rticolarmente d ramma tico o inco nsueto, il giocatore dovrebbe ripre ndere in ~smne le morivm io ni, le c rede nze, gli o bietti vi e l'arreggiamenro de l suo pe rsonaggio. A Ilo stesso muJo, le flzio ni de l personaggi-o possono inOuire su c iò che impam. Que lle presenta re d i seguiro ~o no de lle semplici o p: io ni, c he ha nno come risulcaw un avanzamen ro più rapido rispetto a l istema trad i:ionale.

P ERSONAGGIO o N ECE'SSITÀ DE'LLA CRONACA ? L'ultima e pill impo rrame questione da tenere in conto è: " In che moJo q uesto personaggio (X>rta dei benefici a lla cronaca~" Prima Ji tuu o, ogni personaggio ~leve sempre essere in gmdo Ji inserirsi nella c ronaca che Cl vere i(Icaro, deve ime ragirc con gli a ltri e deve sotto~ rare a lle loro stesse condizicmi. Q uesto no n ·ignifica necessariamente c he i pe rsonaggi sono costretti a co mporta rsi come "a m ici"- poco probahile, visto che stiamo pa rla n do Ji vampiri - bensì. che devono dispo rre di spunti intere santi e produtti,·i per le dinamiche Ji gn1ppo. Idealmente, i giocarori dovrebbero lavorare col Narramre per dererm in<trc lo stile de lla c ro naca e fra Ji loro per decidere q ua li ruo li ricoprire c come fd r ~ì che i personaggi agiscano imh.!me senza ricom~re a eccessivi cliché. Pe nsareci bene prima Ji pe rmette re uno stile di gioco rroppo competitivo , perché così facendo posso no nascere screzi e si può rovinare il di vertimento per tutti. Una corcrie si fo rma pe r cercare d i sopravvivere co ntro una mo lrirudine di nemic i; i Frmelli c he la compongono no n :,,.moobbligat i ad apprezzare i cnmp::-tgni, ma no n (X> o no neppure pcrmettersi d i pugnalarsi a lla c h iena tutte le no n i. l nemic i sono e mpre tn agguaro ne ll'ombra, pronn a indebo lire ulte rio rmem e l'alleanza J e i personaggi. Il risultato fina le di un gioco hal*lfO ·ui tradimenti l: una cmer ic spezzata, co n la gnm piu'te de i pe rso naggi mo rt i o ppure a servit i a qualche po lere piLI grande. Un'a ltra conseguenza co mLtne è la fmmm entazio ne della cm eric o rigina ria in due (o pit'1) nuovi gruppi, che provano un cxlio acceso per i "traditori" de l gruppo o riginale, mettendo uno contro l'altro i personaggi de i giocato ri. U n modo per ge..,tire unn c ronaca con due coteric antagoni re sarebbe quello Ji dividerla in due c ronache ~p<'!Tìlre: la Cererie A gioca al sabam notte, mentre la Cererie B il gio ved1 sera (tanto per Fare un esempio ). Se le se.~ io ni vengono d irette do più d i un N arratore, è opportuno che questi. sì inco ntrino pe r confromare i loro appunti. Con un simUe sistema è possibile gestire efficacemente i conA itti tra personaggi, ma accertatevi che la d i visio ne del gruppo abbia senso - c i~una cotcrie deve essere coerente.

AVAN Z A M E IT O NFL l F

A R A T TE'Rl')TIC J-I f-

U n vampiro impara più ra pida me nte 4 uanJo u a le sue abilità in ·iruazio ni di tensio ne (proprio come grt1 n pa rre delle persone ). A confro nto, un anziano che se ne sta sempre ne l rifugio n trn mare in segre to c senza espo rsi a particolari risch i progredisce con pas~>o J i tartaruga. Potere decide re di tene re con to di q uanti Pumi Esperie nza assegnate no rma lmente c a pplicarne uno o due per essione a quegli Attriburi o Abilità che il personaggio ha u ato in modi n uovi o interessanti, o ppure coi q ua li ha nrtenuro de i notevoli risultati (q uattro o più successi, in termini d i gioco) . li Narrarare deve a nch e ten ere info rmato il gioca to re dei progressi consegui ti da l suo personaggio ne lle specific he Carcm erisriche , no n in te rmin i eli Punti Esperienza, m ~1 a ttra ve rso la descrizio ne: "Ti consideri o rma i più s ic uro de lle tue intuizio ni sui pian i del tuo sire."

L

E' D I'KIPLINE

l po teri soprannaturali d i un Fratello progred ìo;cono p ili veloceme nte se vengono i!pinri al lim ite più speSi!O (e mo lti neona ti lo fanno, nelle U ltime Norri). A lcun1 N armrori tengono ilco m n Ji quali Discipline i personaggi u ano con maggio re freque nza e vi applicano un PLmto Esperienza e xtra, due nel caso d i un successo eccezionale o se il giocatore trova un modo di impiegarle in ma niem c reati va o effic ie nte. U me un hlocco per appunti o <~ l tro pcrrcneresortocontrollo qu~roavanzamen toagg iun t i vo,

senza ri vela rlo ai giocatori, c come sopra, usare la descrizio ne per suggerire i progre i compiuti. :-.Jo n pi ù di una o d ue Discipline dovrebbero ricevere q ue to in centt \'O pe r ogn i singola eil:.ione Ji gioco. e in ogni caso, n~.m pe rme tte te c he ~ i supe ri il limite di a vanzame nto di un pa llino pe r Caratte ri tic a pe r ogni storia. I bo nus di espe rienza Jov re bhero nggiunger i a i n o rma li punti assegn a ti pe r la sessione, m<1 gene ra lme nte no n pos ·u no supera re i due punti exrrt'l pe r sessio n e.

VA.WIItJ: MM'UAI.E Dll NARRATOO

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P FR')ONALIZZARF L F RICOM[)E'~')

E'GLIA V ANZAMFNTIDI e')pERIFNZA A vnltc ~uu.:edc che il Narratore ini:ia con quella che gli :;emhm 11n<1 ricompensa ragionc,·ole per poi mrovmsi con una~>cric d t "su per succhiawri" a -,_assin i o un gruppo di gi1Karori fnNrar i per il progresso troppo lenrodei pcr:,mlaggi. Quella che serve è una via di mc:z11 che ~~1ddisfi rutti, c ciò dipende imeramenre dalk nece:.itù dell a <:r1mHC<J, dd Narratore e dei giocatori. Un n cmnncn incentrata sugli anziani non ~hwrehhe avere In stesso ritmo di avanza mento Ji una che riguarda un grupp(l Ji neon:1ti che loua per sopravvivere a lle Ultime Nurri. Una cronaca a lungo termine porr~1 f<1ci lmenrc sviluppar~ i in un gioco ad altissimo potenziale c il Nurrnrorc n1m starà actenm a regolamentare in qualche modo 1\wnnzamenro indiscriminato Jei pcr:>nnaggi, mcnrrc una ~tori a ambientata durante le Ultime 1orri avr:1 numerosi momen ti emo:ionanti e maggiori opponunità per i personaggi di sviluppare le Caratteri'tichc in un arw d1 tempo più ristretto. C'è una hcll<l diflcrcn:,t tra "pa~:-.are un anno a respingere l'invasione dc1 kuei-Jin" c "passnre un secolo a studiare l'anatomia umann c 1.1 -.u,l capacità Ji sorporcazione del J olore". Inoltre, unn n1lta che un pc~nal!...gio ha supcr<lto un ccrt1> 1-,rr.1do del proprio wiluppo, ulteriori progre~i diventano molrndifficili.ll Sistema Ji Narrazione furuiona "a salti'': tcnendn l runrcg~-,ri bct~i. pu0 indurre ::t pensare che classifichi i livelli Ji cnm~tcn:a S<.'Cnn~k> una progressione arim1crica <m: ichéco;ponenzialc. Non lasciatevi ingannme: considerare Atrrihuri c Ahil ità come~~ "rc~Ji cc'', e i loro punteggi come gli "e'>roncnri". Un pcrsomtggil) con Aca1demichc 5 \:! letteralmente Ji un'in t eJ~lmisu r:-l di gmndezzél pil:t crudiro di un altro con Accademiche 4 (che non è assoluwmeme un pivello, h;1dmc henc). Il punteggio massimo che un essere umano l"'~''ì<1 rng_dungerc in un Attributo o Ahilità è cinque pallini, il che meuc le r.m~ per~ mc che hanno una Carntteri~ticl a 5 tra i r:mghi dei pitl competenti del mondo in yuel dcrcm1inatllC<lll1("X>.Anchcscrx)rrehbesembrarcunammonimcnro \'C'N> i giocatori <t'i.....Ctnti di pt)tere, la vcriril è che l'awerrimcntl>èdlrcrroS()pr.lrtuttoall'indiriz:zodei~arratO­

ri, che Jm rcH"lCn1'tal'L' arrenri a come i giocatori spenJnn< >

Punr1 S.pcncn:a. Un pcr.. onaggio che desideri incremenmre la ,.,ua Ahilit;'t di Ri:...-.:.1 da 4 a 'i pmhabiLmeme non potn'l furio cercando n lJ..,'lla con qualche teppista uhriaco in w1 har dei ~ifondi - dnvm harrep;i contro avversari sempre pitt L"'~J1Crl 1<.' letali, an: iché contro numeri sempre più gmnJi Ji nemici rncnu furti di lui. Il primo pallino è bcileda acqui::.ire in qunb;i~l:-.i Ahi liri'l, mCILJU<lndo wì individuo desidera padroneggi nre In ~11a ~J'1CCi<tli r8 meglio Ji chiunque altro, le cose Jiwutano ;t-;....,., i pitl (nmpUcme. atumlmcntc, qwmto abbiamo Jetto si t~pplica soltanto ngli Arrrihu ri e alle Abilità. Le Discipline Cll:.tituisC\lth) un dcmento esclusivo dei vampiri, c altre Carat rcri~~richc (V irtll , Um:mità, Forza Ji Volont~t) sorH) mcn1> qu,\!11 ificnhi li in hase ai successi per una li. 1

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A VANZAMfNTOA L UNGO T FRMINF Le cmnache p<h<;tlf1(J -;pa:iarc ~u !-Cedi interi. <.' i Fratelli nun ..,mettono mai di impamrt."(anche ~c l'apprendiment\1 è pitl lento). Il sistema Ji marura:ione e:-.po:;ro a pag. 70 nnn ntlcttc realmente la cuf\·a di <:lpprendimcmo di un vampiro tipico; 'i tratta im·ccedi una stima e:-.rrcmamemc cauta, ha~ata 11lln :-.u \'ere e pwpric conquiste ma su lla semplice ~l)pra \'\'Ìvcn:a. Ciò der m, do\'re:-:tc decidere wn qu;mm rapid ità de:.idermc che i personaggi progrl..!disrano, mnJ itkando il sistc1na :-,ulla hnse Jl'lle \'O~ tre rrefcrcnzc c delle l ~lfllH:ioni. La ::.eguenred iSCLL'\Sionc nnn mpprc~cnln di per ~é un sisrema; invece, l'intento 2- quelb di offrire qualche :;punto di riflessione per creare l ~: Vtl~t rc li nce guida di avnnz<11TICntO J ei personaggi. Un vampiro che tra:..corre c.lcl tempo a perfezionare la sua pnJronnnza de ll a musica potrehbc sviluprare unn 11 due p<1llini in Esrrc~tsi,· i tà e Espressione Artistica cntru un decennio o dm.' 'c non prima, probabilmente in cungiun:1nnc ,\un tncremento in Accademiche t> altre Ahilitìltn qualche modo collegate ai suoi "'udi. Un nlrro c he in\'ccc P<1~sa il ;.un tempo ad aggiornarsi occa~ionalmenrc-.u ll c ultime novirà e a mantenere 1 :-.uoi Rackground non farà alcun progres<;O. In alcuni camrt, 1l pcr:;on<1ggi1' porrebbe addiri lwra perde1·e comperen:a; se ritenete che abbia Lrascuraro un'Abilità ahbascan:a a lungn d n incorrere nella pcr,Jita Ji un pallino, informare il giocmore prima di prendere misure drastiche. Que ti porrehhc decidere che gli conviene modificare i suoi pian i, pcn. hé gcncnl lmcnre i gincatori de1esumo perdere qtmlco::.a che ~ i :.-nno duramente guadagnati. Col tempo, qualsiasi vampiro finirà per impnrarc 1rio lmcnt c Ull po' di t urto. U na persona puòdil\"\'Cnl pr< imp<1n1rc mnlr1) in un seco lo; avendo a disposizione piC1 rcmpn nncont, un vampiro che può permeuersi Ji proseguire gli studi è pL)tetu ialmcnte in grado di divenire un vern c proprin "rozzo di scicn:a". Si rischia comunque d1esagerare e :sovraccaricare il per::.onaggio con um1 m·crdOi>C Ji pallini: questa è una cma da evitare, per quanto po:-.sihtle. La maggio r parte delle Ahilitìl J\wrchhern re:. rare a un solo pallino, mentre gli intcrc~o;i prinLipn li del per..;onaggio po 011l1 C:.Sere spinti a tre pallini e oltre. Sviluppare una o due Ahilnà fin11 allh·cllo di cinque rallim in un ecolo non è un 'impre~a irmginnc\'11lc, ma Cl vuole un mucchio Ji lavoro. Il v<1mpiro che preterbce :;rendere rutto il suo remp<> t1 cercare di migliomre Dbciplmc. Abilità e Amih11ti !"'ltrehhe :-.copnrc LhC rcr t;lf[o Jovrà trascurare i ~uoi COnf<1trl Cl)l mortal1, i1-uoi Llltnpagnic persino le sue rc:;ponsabil it~ verso la <;~X:ietiì dci Fmtclli (se ne avc\'a l..)ualcuna}. Considerate inoltre l'impmw sulle abilirà sociali di qualcuno che se ne rimane rinchiuso per dccem1i interi enza mai \"Cllcre ncii:,urw dellc1 sui\ specie. Quc~ro vampiro avrà perso conrmmnm il mtmdo,oltrcchécon lasOLieràDillit<l; rimanere cnllegari c1m la non vita sociale c rra..;c\)rrcre ogni ntltte <1 cercare di spingere lontnnt1 la propria cruJiztnne non è llllpo:.sihilc, ma è di Cl'rt\1 l~lCL1 rroh<Jbile. Per mantenere

CAmmo QuAITRO: IL GRUrro Ili


tma simile dc-dizione per più di qualche anno alla volta occorre tma grande Forza di Volontà (7 +,come minimo). Un vampiro può passare il proprio tempo a cercare di ottenere il favore degli altri Fratell i, rendendosi generalmente utile alla collettività, lavorando duramence per conservare ed espandere i propri contatti, coltivando le proprie conoscenze tra i mortali e gli immorrali e via Jicenc.lo, ma così gli resterebbe poco tempo per uno sr:udio app rofond ico. Gli a nd rà già hene se riuscirà a rimanere al passo nei suoi campi preferiti, per non parlare poi Ji r rogredire i.n essi. U n pe rson aggio può riuscire a trovare un punto di equili bn o rra gli estremi, mantenendo e incrementando alcuni Backgrou nd fòndamental i e passando q uakhe remro a imparare nuove Abilità e Discipline, oppure progredendo nella padronanza su quelle c he già possiede. ln questo modo, riuscirà a restare al passo con la società dei Frate l li, non perderà i propri contatti e potrà ottenere qualche pallino da aggiungere alle alrre Caratteristiche. Prima d i decidersi, i gioca cori dovrebbero consiuerare attenta mente quale approccio desideran o adottare, c comprendere gli inconvenienti legati all'una o l'altra alternativa. A vANZAMl?NTO S c-NzA p uNTI E'spE"R I FNZA

Ai giocatori che non amano la comabilità, o che semplicemente desiderano provare qualcosa di diverso, potreste offrire una fonna di avanzamento senza usare i Punti Esperienza. Come nel sistema di creazione '\-pontanea" delineaco in precedenza, il giocar.orc dovrà dire al Narratore che cosa desidera studiare o perfezionare, e quanto tempo intende dedicare a tali <mività. Trascorso un periodo ragionevole di tempo, il Narratore gli concederà il pallino aggitmtivo. Un uso spetracolarc delle Ca1Cltteli stichenelcorsode Uestoriepot:ràdiminuirc ilcemponecessario prima che si verifichi l'avanzarncnto in un'Abilità. Anziché creare un sistema complicato che r ich ieda un conteggio delle notti , setti mane o an ni trascorsi a studiare, è meglio optare per una regola di massima, ch e si potrà modificare a scclmda delle necessità. Ovviamente, ci vorrà molto più tempo a incrementareun'Abilitàda tre a quattro pallini di 4uanto non ne occorra per pon:arla da uno a due. Portare una Caratteristica a cinque (o piLI ... ) è un'impresa che richiede d iversi anni d i duro lavoro. P R FLumo DHL A CoTFR I E"

Questo può diventare uno srwmen to molto imporrame. Ll Preludio della Cotcric serve come in troduzione per l'intero gmppo, fornendo ai personaggi un contesto pitl approfondiro per le loro interazioni all' inizio della cronaG1. Magari si sono uniti per m utua protezione contro le trame di Lm anziano antagonista o per rL->olvere un particolare problema, e poi sono rimasti insiem.e. Qualunque sia la ragione, essi hanno stabilito un contatto e si conoscono già quando la cronaca vera c propria com incerà. Ciòpermcnerital Narratore di risparmiare rempo nelle prime storie, visto che non sarà necessario intreccia re ex no-vo le relazioni tra i personaggi all'inizio dell'azione.

vAMPIRJ: MAt-.'UALEDU NARRATORE. 122


l GIOCATORI

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e RIC OLOSI

1Jcfinisce "g1ocarore pericoloso" quello che, per qualsiasi ragione, danneggia il flusso della cronaca o rovina agli <1hri il Ji\'ertimemo. Come Narratori , è impommrc che vi rendiate como che prima o poi L F CRol ACHE' CoM p FTrrrvF Una cmnaca in cui i personaggi si saltano alla gola può funzilmrue, mH non ::~ ll'intemo del trad izionale conte~ co del la corerie. Se i vostri giocatori desiderano davvero fA rsi le ·carpe, pugna larsi alla schiena e mettercio in quel posro a vicenda, e voi siete pronti aJ acconrenrarl i, nrehbe meglio evitare il "formato" della cotcric e fomire loro un contestO in cui unacronacaJel genere puù davvero fwuionare. Principe dcUa Città Un,'l [Xl"'-ihtle idea è quella della "cronaca dci primogeniti". Ci::I!ICLII1 giocatore è Lm anziano o un membro dei primOf:!l!niri in w 1él ìfX.'Cifica città. Per W1él qualsiasi ragioneche Jovrehl-e ~re d alX>rat:a con la collalxwa:ione del grupro-nlrriquc~;tt ami<misono inguerraaaloro.Lealleanze

f<N"'OO formarsi c (X)l cs;crc inframe serua pietà, e i rancori i manifc:.r.mo apemunentc o ven,.,oono vendicati in segrew. Un mie smro di co,e ha futto scoppiare in città tma guerra ~'l"('ta: la mgione scatenante potrebbe essere la lott:a rer im~Jronirsi del princirmro, oppure un tentativo di coprire cerri alai "problemi" nella zona. n risultato finale vedrà un solo anziano mrivare in verta; gli alni dovranno ricona;cere il suo diritro di rivenclic<1re il titolo, tornare ad acquattarSi nell'ombra o andare inconou <1 l18 Mo1te U ltima. UnA cronaca del genere può essere difficile da gestire bene, ma il risultato filìl! le vale certamente rutta la fatica . Se le co:.e sono definire bene fin dal principio, rutti quanti si adatteranno con grande Fclcilità. Applicando questo stile Ji gioco, i partecipanti f'O.i>ono anche creare pen;onaggi minori che rappre!>entino gli infanti Jegli anziani e i loro ervi, da usare come pedine o come agenti sacrificabìli. La C ittà lnvasa In quc:.LOcaso. 1gtocatori pocrebbcrodh·idersi in due o tre gruppi, ognuno de1 quah rappresenterà la Camarilla, il abbaL, gli anarchici o i kuei-jin. L'idea è che nella città è scoppiata una guerra aperta tra le fazioni - il Sabbat ha lanciaro un mracco e invaso la città, i kuei-jin hanno furto lct loro mo~<l pcr distruggere i kin-jin, o la Camarilla vuole schiacciare la presenza del Sabbat. Forse addirirrura tutte e tre le fazioni si danno battaglia per Udominio incontrastato suIla città. C iascun giocatore impersona uno dei leader che muovono le ftla della rispettiva setta. Notate che per gestire hcne una cronaca di questo tipo, il Narratore dovrebbe cercare di approfondire l'intro;,--pezionc c promuovere l'intcrazionc tra i personaggi, anziché lasciare d1c rutto degeneri in un volgare bagno di saOb'lle.

quaL~ras1 giocatore creerà Jci prohlcmi - posto che non diventi un aneggiamemocronico, ciò è del tu no nonnale. Èdif(icile tro\'are un gn1ppo che, dopo qualche anno di gioco, non ahbia fano venire la voglia al Narrarore di :.trappar:.i i capel li per la fn1srmzione creata da uno o pii:1 memhri . In quc:.ta ·ezione troverete qualche suggerimento per affrontare tali ~ituazioni, con conseguenze meno tragiche per il v<.rtro cuoio (:apelluw.

CoM ~ G ES T IR E' I GrocATORI p e RIC OLOSI ' i trmta d i unc1 questione piuttosto delicata. Se cnsrom fu!:>sero privi d i qualsiasi qualità, la soluzione sArebbe presto dctrH - basterebbe dir loro d i non farsi piì1 vedere. 11 farro stcs~o che stiate prendendo in esame delle altemariw c cercando di aggiustare le cose implica però che riten imc che abbiano da offrire al gioco qualcosa che potrebbe valere la pena di salvare, nonostante le difficoltà che "mnnn cre;mdo. Ci() rende doppiamente importante la ~clu~ del metcx.lo Ji approccio al giocatore. Ècs..-.cnzialc che agiate tempestivamente per affrontare i problemi. mpcttatcJi arrivareallimitedellasopporm:ione per il compormmcntl..) dd giocatore, quando andrete ad esporgli la v~rm litèmiadi lamenteleavreteaccumulatouna dt1SC eccessi\'a Ji r<tbhia. È inutile dire che quesw non è un buon mct(xlo per :-.rahilirc una comunicazioneserenc'l. Sarebbe meglio affron rare la !lituazione quando ancora si trova agli c:.ordi c non hn avuto modo di degenerare: srare calmi e mgionarc é1 mente fn.\.lda con il giocatore è la ca.<1 pitl conveniente, considerando che lui si sentirà necessariamentccosu·erm:.ull<l difensiv<1. Esi rrovcràsulladifensivaperuna buona 1-:1gione: si sta solo divertendo, giocando i1 suo personaggio, cd ecco che arrivate voia dirglichesicomportamale. Porreste certamente aver r<1gione voi, ma questo non renJe la voscrn tirata più facile da ascoltare, dal suo punto di vista. I nniLre, nn n d iscurete con un giocacore quando nel cor'>O della giornata voi o lui avere lirigato con qualcuno, passaro problem i sul lavoro o altri eventi sgradevoli. Il giocatore non ha bisogno di senti rsi criticare dopo una git)matt1CCi<1, e l'errore più grande sarebbe fargli una sfuriat a per qualcosa che non avviene per colpa :.ua. Cercate d1 affrontare il problema a mente aperta, per quanw pos:.ihile. Anche se in teoria la vosrrc:1 prospettiva dovrebbe essere più obiettiva rispetto a quella dei giocatori, rxmestc scoprire di essere molto meno distaccati di quanto vi pi(lcercbhc ammettere. li giocatore potrebbe avere a sua volta delle lamcmele sul vostro stile di narrazione, proteste che possono anche essere legittime. Parlare con un giocatore "pericoloso" non significa aggredirlo c dimostrare la vo.~tm <'~UlOrilà su di lui; la dtiacchierata è finalizzato a raggiungere qualche tipo di compromesso che preservi la qu::1 l.ità del gioco. Non siete l'avversario del giocatore: voi c lui sratc hworando insieme per rendere il giocodivcrrcme per nmi. Se lr1 vo·t.ra soluzione sta nel cadere dall'alto una punizione, l'unico risultaro che onerrete sarà quello di incrementare le Lensioni all'interno del gruppo.

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C.WOI.O QUATIRO:

123

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Dl'')CU1TRl· I N PR JVAl

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La pnma co~a è prendere Ja parte il giocatore e parlagli faccia a faccia. Fatelo in privato, comportandovi come e::.postn'>t>pra, c ~prattutto fareloquandosia voi che lut :.icrcdi buon umore. Affrontate::.eriamente l'argomenw. Non mu~rratevi ecce::.::.ivamente amichevoli ; compon,trvt come un genitore che cerca di avYicinarsi concirco:-pcztonc<11figlio adolescente per un "discorsetto" su C1>mc devono andare le cose. Ma non siate troppo severi : <lnChL· ~e cil'l che rate cercando di fare è Lma cosa seria, l'idea che tutti quanti siano venuti per divenir i renderebbe un te roce rimprovero nei confronti del giocawre un rontino contrnrin allo spirito della serata. Affrontate l<l discussione pronti a dire chiaramente in che CO!:kl, a vostro avviso, lui sta sbagliando, e al contempo pronti ad ;L.;cultme il ~uo pLmto di vista. Non vi scaldme, non lasciate che le vostre argomentazioni diventino astiose o accu!)atorie, e non fatev i meuere sulla difensiva. Quello che volere è :.piegare con calma dove sta il problema, suggerìre una !)lliu:ione e a-.coltarc le sue opinjon i in merito. Cercate di tenere como Jclla pro:.pettiva del giocarore, ma ricord<lrc che In Vt).~tr.l rcsporu.abilità come Narratori è sempltccmcmc quella d i non ignorare una possibile e legtmmao-....crva:ttmedapane:sua, . nondi impegnar\' i in un compromc:..'>(l che non ri::.olve il prohlema.

p 11 f'')':) l ()_:\ll- P '5 ICOl OGICA

~c il giocawrc ~ i dtmo~tra ostile dur.:mre la discussio-

ne, la cosn migliore da fare è liberarvene. Si tratta di un GtO CA l OR I D AVVFRO P FRlCOI 0'51

Prima o poi - ma è pili probahile che sia "prima" potri!Ste ritmv;wvi cnn un completo spostatO. Potrebbe C<;.~erc un soggcrro che rovina il gioco deliberatamente, per il !>olo gu~rl) di d<lrc fast idio agli altri e guastare loro iJ Jivcrtimcnl n. Porrebbe ~ re uno che è troppo stupido per affent1re le S<.ltrigliezze della cronaca. Potrebbe essere qualcuno che ::.i presenta ubriaco a ogni sessione. Potrebbe e,,~ rc un tipo che htt così tanti problenù che può paneciparc nl gioco solrammfogando al ra volo le frustrazioni della Stta vita reale. Etiuc::.ti sono~ltantoalcuru esempi dell'orda harbnrica che arrende al ,.<lfco per intrufolarsi al vostro tavolo e mandare tutto quimto all'aria. Jl cln~igltomiglioreche J~iamodan·ièillesserescleLtivi quanlk) lkwete J...>cidere çhj ammettere nel vuson gruPJX): in

questo mn.k>. non tl\Tete mai il problema di avere a che furc conuei mmpiscarolc.ll~ndoconsiglioè mandarli via. Non ~ietedegliasMsrenrbociaL, nét:antomenocleglipsicoterapcuti.

giOCll, mica di un contratto d t aS!)un.zione! Tuttavia, tra l'aperta o~t iliri'l c la solu:ione del problema e iste un sacco di spazio, per cui fon;c arà nece!>Safio adottare misure pitt ·ericdi una ::.empiice chiacchierata a quattr'occhi. Aspettale comu nque un paio di sessioni per vedere St' l'atteggtamenm del gk>C<:ltore migliora - molti problemi non J1l1:-.s<.mo c:;::.ere ri5<.Jiti in quattro e quattr'orto. c la ~ iru a: i one dovesse continuare a non soddisfarvi dopoqualchcsertirnana, il passosuccessivoè piuttosto :-.empiice. Qualnra i l giocatore rappresenta davvero un morivo Ji di:.trazione, uno o più degli altri membri J cl gruppo si ~ ra ra nn o probabilmente lamentando qwmro voi qurmdo il "bambino dispettoso" tiene fede al suo nome. In fatti, se avete un buon rapporw coi vostri giocntori, è prohabile che uno di loro si facci a avanti con le proprie lamentele. (Un suggerimento: se nes uno sembra accorgersi quando il giocatore si comporta da completo rompihallc, ci sono buone probabilità che ::.iano tlllti dci babbei o che il gntppo sia totalmente immaturo. In entrambi i casi, for c dovreste considerare l'idea Ji "migrare verso pa~coli più verdi" ... ) Riferire ai giocatori scontenti che avete parlato col rompbcmole, e che t vo:,tri appelli alla ragionevolezza non hanno avuto effetto. Le fonnule chiave che dovreste usare !i(>no: "Fol'$e dowesri parlare con lui", oppure: ''Sci suo a m ico, perché non provi a ~dflo ragionare?" Il secondo giocatore andràJ alseccatoreeglt parlerà con un ton oche voi non porete permettervi . L'effetto di diverse per;one che fan nn lo stesso lavoro, cioè esercitare un certo grado di pressione p·icologica sul giocatore per convincerlo in rntmiera positiva a modificare il suo comportamento, potrebbe riuscire ladJove il Narratore non è stato capace. Potreste anche non volere impiegare sempre la tecnica Jella preSl>ione psicologica per rimettere in riga un giocatore hizzoso. c non fa parte del nucleo originale J el gruppo, l11 pressione p::.iw logica Jegli altri potrebbe e::.primersi in maniera assai negativa, il cui scopo P•Xrebbe emhrare quello di sbarazzarsi d i lui anziché convincerlo a cambiare atteggiamento. In linea t! i masima, se ritenete che la soluzione adottata dal gruppo consisterà nello ::.hattcre il giocatore in un metaforico bidone dell'immondizia c fa rlo rotolare giù dalle ::.cale fino a che non c ne va o acconsente a partecipare al gioco in modo pitt consono, la ciare perdere. La cronaca, infaui, non rica\·cri'l nulla Ji buono ::.e rutto il gruppo si coalizza a rimproverare o denigrare qualcuno. L O

Fate i Narmtori ~r divertirvi, non per ruutare la gente ,., risolver~ i prupri problemi. Que;ti clisadattati non funno altro d1e rovinare b wrio, alien,_'lfe igiocatori volenrerosi e rendere le c:a;c rocosirnr<ltiche pertun i. R~--patmiarevi l'ulcera e non mettere alin prova In huona volontà degli altri panecipanti: incontmrcvi dn un'altra Jléll1C c non ditelo al rompiscatole. Se rurti i vostri giocatori :sono mcx:lcllati su questo allegro stampino, hch, allom è LI caso dj clùudcrc il gicx:o, nuvarvi un altro gruppo e r~,...anniarvi le fru~rrazioni.

"':)CA[)(JFI I O TTO ,,

Il passo successivo per recuperare un giocatOre "pericoloso" è appioppargli un metaforico scappcllotto durante il gioco. Quando inizia a comportarsi come non dov rebbe, interrompete la partita e rivolgete la vostra attenzio ne cl irettamcmc a lui. Ditegli con calma che quello che sta (nccndo non v<t bene, e che per cortesia dovrcbhc :.metrcrc. Se avete un minimo di controllo ~u l gioco, la partita si fem1crà a ll 'improvviso e gli occhi Ji tutri si pumeranno contro di lui.

VAMPIRI: MA\'UALL 011 NARRATm

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Se l'c1.pcdience funziona, il giocatore si tirerà indietro, vergognandosi per la sua imbecillità; ,·edrete che la ua partecipazione ubirà un netto miglioramenro nell'arco delle essioni successive. Col tempo, potrebbe lascmrsi andare nuovamente alle sue cattive abitudini. RicorJargli il momento imbarazzante ogni rre o quauro !:.CSi>iOni, unitamente alla pre ione psicologica e ercitata d<~gli altri giocarori , porrebbe fare miracoli per tenere sono comrollo le brune abitudini di un giocatOre mediocre su lla via del miglioramen to. Se affron mre il problema direttamente non ft1nziona, le cose potrebbero rrasfom1arsi in litigio bello e buono, oppure in una fug<'~ in lacrime dalla stanza. In entrambi i casi, mantenetevi razionaii. Se il giocatore vuole cogliere l'occasione per l itig::.re, le scelte possibil i sono solo due: o fa il brdvoo~i roglic J ai pied i. Acrimonia e recrimmazioni sono fi.1ori luogo, per cui non permettete che si verifichino. Le fughe in lacri me dovrebbero invece essere affrontate m maniem adulta. Potreste aver ferito seriamente i suoi senrimenri, o magari può trattarsi di una di quelle persone che usa il melodramma come strategia per avere l'ultima parola. Nel primo caso, quello che dovete fare è spiegare che non ili Lraua dì un mtacco personale; nel secondo, mvecc, è la~mrlo frignare finché non si accorge che se l'è pre:;a in modo troprx1 c.')élgcrato. Cercate di non ricorrcrcsubttoalla pubblica umilia:ione:unrimproveroèpii:tefficace:,eusatodiradoeinmaniera ~:orrerrn. Una volta che avete chiarito che vi aspettate che lepersone rccinno, s.mmno loro le primeasorprendersi per irisultatiotrenuri. Se avrete il buonsenso di non mdi rizzare rroppu i vostri giocatori e J i non abusare del vostro potere, nel momento in cui userete effettivamente la voso-a autorità vi accorgerete che la vostra cl isapprovazione ha un peso notevole. lnolrre, giusto a titolo di completezza, ricordate che la vostra pubblica approvazione può avere un effetto altrettanto rotcnre: non dimenticate di lodare una buona interpretazione o un deciso miglioramento da parre di un l!iocatore, magari ricompensando con un Punto Esperienza t progressi più significativi. Q UHlAI? LA p mnA

La m1sura estrema dopo il pubblico biasimo -ca nel decidere che lavo rra rima originale era bagliata, che 1l gwcarorc è un rompiballe sen:a rimed io, e che l'unica vera soluzione è quella d i cacciarlo a pedate dal tavolo. Non fmcvi illu ·ioni: la faccenda è eria. e pensate che il risultato della vostra a:ione sarà una litigatd ~enza fine, fo r e dO\·re ·te prendere in considerazione l'ideu di interrompere la cronaca con una scusa <mefatta c iniziarne una nuova, qualche settimana più tardi, con un divertio gruppo di giocatori. Esattamente in che modo potete Uberarvi d i Ltn giocarore che fa ostruzionismo dipende da quama scena coslui abbia intenzione di fare, e dal fatto che possa o meno staccarvi la testa dal collo e usar la come pallone da calcio. Dov rc~re probabilmente parlargli in privato, facciaa faccia, dicendogli che tra voi esistono alcune differenze

mconciliabìli, e chiedendogli di non tornare. Per fare ciò può essere necessaria una certa dose di sangue freddo. Se pensare che i metterà a piagnucolare in ginocchio o vi fracasserà le ossa, forse è il caso di ricorrere a una e-mail con un ceno anticipo ulla uccessiva sessione di gioco, in modo che possiate occuparvi dell'inevitabile acrimonia prima Jet pros~imo incontro. Se le cose si mettono male, e se avete il so tegnodegl i aLtri giocatori del gruppo, potete anche semplicemente annunciare che la cronaca è conclusa, per poi riprenderla un ·era da qualche altra parte. È da coJmJi c maleducati, certo, ma ancora una volta, facciamo tuttO questo per divertirci, e non rientra sicuramente nella categoria del divertimento continuare a li tigare per settimane. Se per tenere in piedi il gioco dovete ricorrere t1 qualche strategia subdola, beh, almeno sappiare che non siete i primi ad adottarla.

TipOL OG l E' DI GIO CAT ORI P t:R I COLOSI Quello che 1.eguc è un catalogo di giocatori pericolo:,i, c contiene Ji vc~i con:,igl i per il Narratore sul mcxlo di occuparsi di loro. Tenere a mente che non umi i giocatori pericolosi ricadranno in una di que te categorie: quasi tutti hanno qualche difetto che si evidenzia in divcr ·e gradaz10ni a ·econda dell'umore, della situazione e di quanto \'Oi siete arrabbiati in tm dato momemo. l giocatori davvero pessimi possono essere così rincitrulliti da sfidare qual iasi definizione, c in ogni caso non valgono alcun ·forze> di tassnnomia, grazie rame. L A P R t MADONNA

E.scmpÌl) perfetto di creatività andata fuori controllo, questo giocatore crea tuì personaggio tremendamente dettagliaro, magari con·edatodi una storia lunga e particolareggiata, appunti biografici, sottotrame, personaggi del Narratore a lui associati, cose che gli piacciono, cose che non gli piacciono, guardaroba per tutte le stagioni e qualunque alrra co a che pou·cbbe lontanamente servire per prcsentarlo come protagonista di un romanzo di Oickeru. Il giocatore vuole poi che voi diventiate familiari con turto questo materiale e lo incorporiate nella cronaca. T urroquamo. Se ogni membro del vosuogruppo fosse così, la cronaca sarebbe immensamente complessa da gestire. Se invece solo uno o due di loro appartengono a questa categoria, il gioco divcnrerà presto un palcosccnicopersonale,conglialtripersonaggiafaredacomprimari. Soluzione: Occuparsi di una Primadonna è più difficile di quanro cre~.:liare. l giocatori che pass...mo diverse ore al giorno a dettagliare i personaggi in genere pretendono che il fn1tt0 del loro duro lavorl) ~m incoql<.ìtitto nel gioco. C iò viene reso più difficile dal fuuo che ~i'\CSSO il maceriale è il parto Ji un'immaginazioni:! ~fi-~nam, e che ce n'è davvero troppo. L'unica scelt<l cbc vi n 111a nc è gioca(e una lunga serie di storie solo con quel pl'rsonaggto (ric<:>mpensando in questo modo il gioc:-1mrc per Hvcr mmx1otto un elemento clbgregamc nella crom1cn, e fnce1'1dod i lu i il fulcro attorno al quale ruota tutto), oppure ignorare ri.solutamente i

U I'ITOlO QUA1TRO: ILGPJJ!'ro

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risultati delle ~uc fatiche. Agire così hn le potenzia lit~l per d<u·e vita a degh -,crezi piuttosto gr.wi, ma del resro è molt o difficile dire all.t primadonna di :.mcttcrla, perché di solit o t:.uoi conrrihuri ::.ono di qualità, e m fin dci comi sta agendo in huona fede. La ~olu:ione migliore :-.ta pwbabilmeme nel cercare di dirottare il giocarore verso una forma di narrazione personalizzc-HH, n forse nel ricompensare la sua cl iligcnza concedendogli qualche Pw1ro Esperienza in più se si incaricherà di reJigcrc un diario dettaglimo della cronaca.

troverà il giocarorc nella sua condolta d isdicevo le. I LT

Il VI')CFRAI l·

l giocatori iiWl'SWno un sacco d t amore nei personaggi. Cosa non ~rprcndeme. visto che il pcr.;onaggio rappresentn un alter ego <lffHsciname e potenzimn J<1 dori soprannanmdi, che abita in un mondo flrtiz io la cui unica ragione di esistenza ~ta nella gratificn:iom: del giocamre ~te'Iso. Quando il personaggio fallisce, il gtocarore pro\'H takolt:a un profondo sentimento di impoten;:a C."\Se come i punti di For::a di Volomà esistono per pennertere ai rcrsonaggi di riusciro..' nelle situazioni che i ginc<'ltori ritengon1' critiche, ma ci sono alcuni di loro che suno piuttosto sensibili nei confronti dd fJ IIimcnro. Questi giocatori render:mno a insistere in continuazione che li state mettendo di proJX)sito in una ~i tua: ione di svantaggio, oppure !>i arrabhicranno c terranno il mu~). Comtmque vada. non è una buona Cl~ per il gioco, perché di solito t'lccadc nd momenti critici della trama. Soluzione: ldeHlmente, il concetto che dovreste comunicargli è: "Crc'.~Ci , hcllo mio". E se il giocatore non h:1 davvero moti v() Ji lamentarsi, :.enmcvi liberi di dirglielo. In alcw1e circo:.ran:c, però, ci sono delle ragioni valide perché il giocatore rcng-.-1 il muso. Èes...;en:iale che non incornggiatc igiocatoriafareunascenaraogni volt<'tche le cose non vanno come vorrebbero loro. ma non liqu idr1te tu l re le tnsodd isfazion i c-;presse come lr1gnc pure e semplici. Ricordate che il NatTntorc è lì per aiutare tutti a divertirsi; anche se può e$Crl.! terribile per il gtnco -;e ignornte le regole, ci sono occasioni in cui ~le alhl lettera è alrrettanro danno:-o. Se il gioco ~• potesse gestire :>erl:él em)ri usando solnmto un libro, non c t sarebbe bisognn di un Narratore in came e ossa.

Lo

fRMINA 1 O R

Che rnccia saerrare gli Artigli della Bestia, che ut ili21i la Velocità del fulmine o mos...c letali di kLmg-tU, che :.pt~ri con due shotgun a canne mo:ze che sputano p<'l llnnole incendiarie, questo giocatore ritiene che la cosa più irnrmtante che il suo personaggio pOSS<1 C.·we è uccidere. Qual~ia~i ostacolo, re<'l lc n percepito come tale, ven·à affronta m ctm un proietti le o un pugno coadiu\·ato da Potenza. Non solo tutto que::.tl) è thmnoso per le singole scene, ma anche pi!r la trama nel suo complesso. Ogni interrogarorio si tn~sfor­ ma nel M ~cro di an Valentino. Ogni personaggio del Narratore, non importa quanto potente o essenziale :-1 l l~1 storia, viene climin<'lro con la tn<tssima violenza, e il suo portafoglio e.."<lminmo rer evenruali indizi. Soluzione: Troppi giochi di ruolo per computer o troppe campagne "Picchia & Amma:za" hanno la.,ciaro questo giocatore incapace di \'edere la differenza Ut:l la narrazione c uno spara tutto in prima persona. Generalmente, al d i là de lla fiera de l massacro che amano tanto, quesLi personaggi non durnno a lungo. pc so si lanciano in una breve e frenetica corsa suicida fim, a che le for:e della "ragionevole::<1" non li raggiungono. d i o liro nella forma dei personaggi degli altri giocatori. Le cronache che vi:X.!ono rm i protagonisti quL'Sti "alienati" hanno un conteg_giod icadaveri superiore a quello dell'ultimo film Ji Jnhn Woo, c non l!tir1mo parlando solo dei cattivi, purtroppo, ma anche dci pcNmaggi dei giocato· ri. Quando i loro personaggi tirano le cuoia, questi giocatori non si perdono d'animo e si lanciano ~uhi to c con gioia tn un'altra orgia di sangue. Alcuni ·i prcp<mmo addirin:um tn anticipo una serie di personaggi proprio in previsione di una Morte U ltima prematura - non è poi un grosso sforzo, dal momento che si rratra spesso di una copia del loro primo ''eroe". Il lato [X)Sitivo è che questi" impnriconi" si <'I nnoiano facilmente. ... e l<~sciate che uccidano i morra li non appena li incontrano e poi gcsme la iruazione che si è creata con il massimo del realismo, ci '>Ono tre pos.'ìibilità: o cominceranno a interrwetare sul :.crio il loro ruolo per togliersi dal mare di guai in cui i sono cacciati, o i stand1erannodi w tra questa noiosa rrafilaeabbandoncranno il gruppo dopo due o rrc sessioni, oppure ::.i faranno uccidere appositamente. Nell'ultimo caso, dite loro -enza me::i tenni n i che non sono adatti al vosrro stile di gtoco, oppure f.1teli a~pettnre un mese prima di inserire un nuovo personaggio. SLate sicuri che, una volta trascorso q11csro tempo. i Tcrminator saranno svaniti come per magin.

S ou r LTRRA1o

Alcune r er:.one fanno confusione tra "orrore" c "di:.gu::.to". A volte non ::.i riesce proprio a far finta di n ulla quando un bamhino tira fuori la lingutl c mostra ciò che ::.ta masticando. Nel gioco, st tratta d t un .;oggetto che inrerprcta il pen;onaggio utilizzando descrizioni e iruazion i che mettono a di~ng i o gli altri giocmori . Scene di incesro lesbico e sadiche scorribande d~n n o il via a una pamm di cfferate::edi pc-;si 11111gusto. Ci sono giocatori che lo fanno per sentirsi "adulti" usando paro li! che non porrehhero cs:.cre accettare da t loro geniwri, mentre altri desiderano e:-. pliciramenre disturbare gli alrri che si trovano al tavolo di gioco. Il risultato finale è quello di offendere, fa r perdere tempo e comportarsi da stronzi. Soluzione: Dito..' al giocat1lt·e d i piantarla, senza moqrare di essere arrabbiati. Da l mo mento che le a:i~mi offcn~iYe o;ono compiute q un., i empre per atti rare l'anen:ione, ptlt le ignorerete, meno sodd i fa: ilme

h L t= C: U l F IO Ogni vo~rrr~ decisione, ogni minimo giudtZio \'iene accuratamente registrato e meticolo ~unente archiviato da questi giocatori, che provvedcr.mn0 poi a sfruttml i come "prccctlenri": qu<'l ndo cercheranno di fa re qufl lcrn,a di ridicolo e poren_zialmenre in grado d i fa r deragliare il gioco, vi ·cmirde cit:ue il giorno t' l'ora di rurtc le decisioni che avete preso in relazione all'argomcnro. L'obierrivo finale delle "pnwe" a V(Nro carico è quello di

VAMPIRI: MANUALEDll NARRATOO

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ricordare che in passato vi siete già dichiarati favore,·oli all'azio ne, e che no n potete cambia re idea proprio ati esso. Èdifficile descrivere il livello di irritazione che i prova quando ci si sente obbligati a gestire in continua:ione inutil i minuzie che interro mpono il fluire del gioco. Soluzione: c avete già avuto a che fare con un "leguleio", occuparsi eli tutti quelli che lo segui ranno sarà una passeggiata - posto che conosciate bene le regole del gioco. In un certo enso, le argomenra:ioni di questo giocatore sono legittime: la vostra interpretazione delle regole definisce il modo in c ui fun:iona il vostro Inondo. l giocatori non d<.wrebbero essere costretti a indovinare cosasucceJ eqwmdo fannnqualcosa di o rdinario. D'a ltro canto, questi g iocarori sono pii:1 impegnati a padroneggiare le regole pimrosto che a giocare. Ri ervatcvi il dirinodi modificare ig iudizi presi nel c01·sodi unasitm1zio nedi c risi dopo averci pensato opra alla fine della ·c " ione. Riservatevi il diritto di contraddire ,·oi stcs ·i, o di rimangiarvi una decisione sbaglia ta. Riservatevi il priv ilegio d i moJificare il modo in cui fun:ionano le regole, ·e quc ro può giovare a lla vostra c ro naca o impcuire che vada rutto a catafascio. Il Narratore c i ·re proprio pe r h·l neccs ·ità di avere un moderatore con il potere di intervenire a hcneficio dclla storia. Fare il vostro lavoro, fate in modo che il gioco scorra fluida mente c c he it~ divertente per tutti i partecipanti, e mzionali::ate i risulrati a mente fredda, doro la conclusio ne della partita.

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I ~CA()ACI?

E inev itabi le ch e un g iocmore dotato di ahilità socia li ridotte d ecida prima o poi di inrerprew rc un agente della C l A Ventruc ·pecializ:aro in interrogatori c mc mhro inOuc ntc de ll 'alta ·ocietà . Co ·a fa re a llora quando "i l tipo piLI fascino o mai esistito da quando Caino ha invcnraro Ascendente" si ritrova poi a biascicare ma ldestrfl mcntecercandodi presentarsi ?QuestO può ri velar i un e lemento di grande di ·turbo per una ' toria, specialmente se nel gruppo non c'è un altro pcrsom1ggio d o rmo delle a biliti\ nccess<Hie. Soluzione: c l'incrrirudine sociale è pumnlcnte margina le, o se il gruppo è dh;posto ad accettare un cerro grado di astrazio ne, potere considera re i tentativi d el giocatore come un'indica:ione generale delle ·uc intenzion i. Untl volmcapi rod ovc vuole;.mdarca parare, fategli c ·eguirc d ci tiri appropriati usando le Caratteristiche sociali del personaggio per derenninarc se q~tesr'~tlcimo riesce ne i pmpri im enti. Dopowtro, per un giocmmc no n è oh hl igmorio saper usare una pistola con un certo gmdo di precisione perché il sun pcnmaggio colpisca un nemico in combattime n to. Capita a tutri di dover c ·cguire un tiro perché non si è bravi come il proprio personaggio a fare qualcosa; queste persone <Wmnno empliccmcnrc hisognn di fctrlo pii:t spesso degli altri. c il grupp{) non ·opporra l'asrra:ione nelle ·i rua:inni soci a li,o se il giocatore ha dci prnhlem i piLt seri (cnme una grave for ma di timidezza o l'incaptlc iti\ di cnpire come irncragiscono gli esseri umani), è evidente che ( ANTOLO QUATIRO: IL GRUI'f'O

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quc~wappmccio non fun:ionerà hene. Arrivati al punto

momenti in cui la vostra narrazione passa alle marce aire, c tutti ::.i mettono a urlare per farsi sentire, potrebbero pa:. are Jellc ore en:a che vi accorgiate che c'è anche lui. Un :-crio intoppo i può anche verificare qualorn il giocatore non faccia nulla per diversi rumi durante un combattimento pnten:ialmenre letale. Soluzione: Non confondere chi interpreta un per ·onaggio silenzioso con un giocarore problematico: non turri i vampiri Janno continuamente aria alle zanne. Se pcn'lè il giocatore stesso a mostrare un'accesa introversione, è necessario compiere enormi sforzi per farlo u ·c ire dal suo guscio. lnnanzitutto, consentite che spettatori tranquilli e sinceramente interessClti assistano aJie vostre partite. Un sacco Ji giocatori ~:~ i lenziosi vorrebbero in realtà scmplicemente stare in disparte a osservare come si dipana la stmia, ma nonna lmente non lo possono fare senza un personaggio. Rispa1111iacevi la distruzione di avere nel gruppo un giocatore che non desidera altro che guardare, e non montatevi la testa all'idea di avere un pubblico. Quando vi sarete abituati ad averli intomo, gli spettatori che statmo :irti e non Ji~trtlggono i giocatori attivi non rapprcsenrano a!>SOiutamente un problema. Pensate solo alla vostra storia come a unarappre:,entazionedi teatrod'avanguardia,enon fatevi venire il panico del palcoscenico. ln -;econdo luogo, accertatevi di tare facendo la vostm parte come Narratori. A molte persone non viene affarto spontaneo Jover alzare la voce più degli altri per farsi ascolmrc in una folla urlante. Parecchia gente si spaventa o si confonde quando gli altri giocatori prendono la parola anche quando non è il loro wmo; da parte vostra, ricordatevi J i chicJcre direttamente a tutti i giocatori che cm-a pensano e che cosa fanno.lmpegnateviadistribuireequamcnte la vostra attenzione, esercitate la vostra autorità, e permettete anche alla persona tranquilla di dire la su<1, zittcndoperun attimo il "casinaro" che sbraita cheanchelw si mette a :.tudiare il rituale di Guna lnfuocata. Nel frattempo, prendete da parte il giocatore e spie· gategli che deve cercare di ricavarsi un proprio :.pazio, altrimenti gli altri lo soffocheranno. Ovviamente le persone non si lanciano come nulla fosse in un nuovo attcggiamenro~:~ociale, ma nel corso di qualche sessione il giocatore potrebhe cominciare a esprimersi sen:a bisogno di e' sere '>timolato da voi. Ditegli chiaramente che non 'arete lì a tcncrgli la mano per sempre. fl rischio è quel In Ji perdere qualche giocatore, ma prima o poi tutti devono 1mparare a camminare con le proprie gambe.

in cui qua;.1tutte le aziont sociali devono e sere simulare per mezzo Jei dadi, probabilmente donete indirizzare il gicx:atore lontano da ruoli che richiedano complesse intcrazioni. Cercate Ji incoraggiarlo a creare un personaggio orientato al combanimemo o alla pianificazione, an:iché ostinar~i a fare la "te::.ta parlante" del gruppo. In fin dei con11, lo scopo Ji un gioco di narrazione sta proprio ncll'intcrnzionc verbale tra i giocatori: usare i Jadi come una :.olu:ione di ripiego è accettabile - le regole ~ervono a questo - ma lasciare che il personaggio piLI socia le del gruppo risolva coi dadi ogni situazione sembra J Hvvcro cnnmwvenirc allo spirito del gioco. L o ~Tu pm o

C'è sempre un coltello meno affilato nel cassetto, e lo Stupido rappresenta degnamente questa metafora. Ogni indizio lo J11.1rta sempre alle conclusioni sbagliate, le ~uc intcnuioni coi personaggi del Narratore prendono Jiremmi int1t tese c m~oddi:.facenri. Questo giocatore di -;oli w afferra la trama :-olo dopo una lema ed elementare ::.piega:iune J<~ pane d1 un compagno del gruppo, più o meno rre second1 prima di un evento poten:ialmcnrc letale. La co~a peggiore, moltre, è che è spesso esrremamenrc sulla Jifen:,iva quando si accenna ai suoi bmiti imuiti\ 1, t: le tcn~ion1 che ne conseguono con il re mdci gruppo possono e~~ere a'>Sai difficili da dipanare. olu:ionc: Con gli Stupidi non c'è molto che possiate fare. Se rate giocando una cronaca complessa o sofi:-.ricma, può C11~cre pill(to~to dannoso per l'atmosfere~ avere inromoqualcunoche non riesceacapirenemmeno l'intreccio più dcmemarc. Sequalcw1o è semplicemente un Pl)' piLl lenrn, fategli efictLU are qualche tiro dilnrell igema+ Qunm'AlLro,edis.~cminatcalcuni indizi aggiuntivi - tut ti hanno hisogno di un suggerimento, prima o poi. Camuffare le vost re rivelazioni con formule del tipo "ti rendi conto che il prete rorrebbe averti mentito" per ::.pingcre il giocmore nella direzione giusta. Se il giocatore vi ~ra ~1mpatico, ogni tanto mettete il suo personaggio in una situazione che non richieda l'uso delle meningi per essere risolra, co~ì che po:.sa dimostrare il proprio valore. c il giocatore è pitl :,tupklo di JeffDanicls in Scemo Piìì. Scemo, ccrctlte di indiriz:arlo vero un personaggio che abbia imili limita:ioni cognitive, ma fatelo in maniera Stmile. La gente si incavola c gli si dice: "Sci rropposrup1doper interpretare un T remere", e ne ha ben donde. Non prendere a calci l'ego di un'altra persona senza a~pctmrvi una reazione. Lasciare a casa i vostri ideali di uguaglinnza: siete Narratori, non assistenti sociali. l giocatori stupidi che rappresentano un serio elemento disgrcg<lnte per la cronaca o un inconveniente che una narrazione Jelicélta non può permettersi di rollcrarc Jnvrehbcro essere esclusi dal grtippo.

II Vr--T t?RANO L'btinco di raccontare storie fa parte della natum umana. Sfortunatamente, certe persone hanno qual· ch e prohlcma nel tenere a freno questo istinto . Qualsiasi episod io nel corso di un'avvemura (o qualsiasi episo· diu in ass~l luw, nei casi pil:1gravi) è una scusasu ffi cienrc pcrch~ il Veterano si lanci in un lw1go racconto:.u unn cronaca passata, ::.u lle proprie imprese o uno L)llalsiasi di altri d1ccimila argomcmi. La situazione è re:.a anc0r

LA T Appt=Zzl~ ntA Que~w è il gilK<ltnre, ~pesso un novellino, afferw da un GlSO d i ti m idez:a term i n;'! le. Silcnzioso, siede in fondo al gruppo c o ~erva il gioco c;correre di fronrc a lui. Nei

vAMPIRl: MANUAli Dll NARRATOR[ 128


J'CAAiore dal fatto che spe so l'evento viene racconta m un \'Oiumc abba::.tan:a alto da offocare le voci dei !.!iocarori più concentrati su lla irua::ione atruale. oluzione: Non esiste una se' ·ione di gioco priva di "rie,·oca:ioni" non richieste. La ·e ·ione media vedrà da rreacinqucJivaga:ioni, ·pecialmenteseigiocamri fanno p.lrrc di un grupro che non si ritrova pesso in occasioni ~lìvcrse dal gioco. Cercate di calcolare un ceno periodo di rèmpo prima dell'inizio della partita da dedicare alla 'l(>cinlizza:ionc pum e semplice. Se il gruppo fa una pauso r~r uno pur1linn o per la cena, cercate di prolungare un po' questo momento, sempre ai fmi della ocializzazione. \ (a, dumnte la parrita, non abbiate scrupoli. a frenare le divagazioni con \!Sprcssioni del tipo "cerchiamo di contin'uarc a giocare". CJmc la recitazione, anche raccontare Jc Uc roric è un moJo per essere a Icen rro dell'attenzione. Se voi e rurti i giocatori vi fermerete all'improvviso, bnciandoocchiatcdi rimproveroachidi turba.sospiran\h lievememc c chieJenJogh gentilmente e per favore 1desso potete continuare a giocare, rimarrete sorpresi nello :.eoprirc quanta gente i rimette subito in riga. .1

a vi'>ual i:zarla in maniera grosso modo simile. Chiedete a ciascuno dove "i trova il suo personaggio prima che si scateni qualche evento critico, e memori::ate la posizione. A nc."uno piace :,entirsi dire che si trova nella zona d'effetto lemie di una bomba o un incantesimoquanJo ha pre o delle peci ali precau:ioni per non essere lì. Namralmcnte, siete voi i giudici e arbitri del gioco, e la vo rra parola è legge. e Jicc che un personaggio stava chinandosi ul sarcofago quando l'anziano Tzimisce ha tirato fuori un brdCCÌl) per rra ·cinarlo con sé nella bara, quel pcrsonnggiodiventcrà polvere sorto le zanne dell'anziano. Punto c bRsta, fine della storia. Ricordare sempre di non abusare dcll 'onnipmcnza del Narratore. L) A MM AZZAG ! OCAl ORI

Quando le <1zion i dei per'onaggi nel gioco ini.ziano n rispecchiare le relazion i esistenti tra i giocatori al-

Le di\'agazion1 possono risultare divertenti, almeno fino a quando non vi tc.x:ca ascoltare cinque o sei ,·olte la 'ressa toria. Voi c rutti gli altri membri del gruppo sapete ,içuramcme a memoria ogni dialogo di GuerreStellari o le h;lttute Ji Frankenstein Junior, ma state icuri che sarete ll rrctti ad ascoltarle di nuovo- e di nuovo, e di nuovo, e ,b nuovo- grazie agli interventi del Maniaco delle Citazioni. Il mno che l'abu o di Lm umorismo nito c rirriro l<ipprc:cmi per certe persone una pane così imprescindibill' dd l'esperienza di gioco è a dir poco incomprensibile. l n ~>gni caso, potere scommetterequelche vi pare che quando un personaggio corret"à nl capezzale di un'anJi.ca innamoram mort:alc, ora ridotta a una patetica figma avvizzita e malariccia, il solito furhone pronuncerà le parole:"Quando 1lttoccntoanni tu avrai... ",disrruggenJoirrimediabUmente b dramm:-~ricirà del momento. Soluzione: Dite al giocatore di smetterla di citare Highlandcr nei momenti meno opportuni, e togliete~ !!li dei punti e:>perien:m se persiste. Se continua, chiedetegli di levarsi Jm piedi. La citazione fine a ::.e 'te sa è una pes ·ima abitud ine, c distrugge la creatività mcoraggianJo a pen are ulla base di schemi prefissati.

l'esterno, ci sono problemi in vista. Queste rogne possono Httraversare un lungo periodo di incubazione prima Ji manife tarsi, oppure porrebbero scatenarsi in maniera ~uhitanea con un giocatore che crea un nuovo personaggio con l'intento Ji "fare la pelle" a un membro Jella coreric che ~i è re o colpevole di aver ucci o il suo prcceJcnre alter ego. Qualunque sia il morivo, il prohlcma sard garanti re la cominuità nel gioco. G li evcmi del mondo reale influen:ano sempre il gruppo, ma cose come innamor~menti o scre:i rra i giocarori non sono affa ri cli cui si debba occupare un Narratore. Quando però i personaggi cambiano atteggiamcnro l'uno verso l'altro rispecchiando i entimenti de i giocatori, l ~• cronaca viene irrimediabilmente minacciata , c allor<1 è il c8so che voi interveni~tc. Soluzione: Questo prohlem}l può portare il gioco a un vicolo cieco. Le persone sono an imate da una serie di sentimenti forti e irrazionali. Non avete il diritto di dire Rgli alLri come devono condwTe la loro vira e come gestire i loro scnrimemi , ma di cerro potete chiamare da parre i giocatori in questione e insistere, privatamente e con delicatezza, Ji comportarsi bene nel gioco, oppure entrambi se neJovrannoandarc.ll verbo "crescere" e l'espressione "componare"i da persone adulte'' possono essere usate efficacemente. Mai e poi mai, in nessttna.citrostanza, dovrete cadere nella tetuazione di fare dei [at!Oiitismi. Se poi le cose degenerano lo rcsso, beh, voi avrete almeno la sicure:za di aver operato per il meglio perché non accadesse.

ILConARDO l RRIMI?ntAou

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lACOOFL l r CIT AZIO

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Ver::.ione avanzata Jel giocatore col peoonaggit) troppo figo rer fai lire, questo soggetto vuole che il ~1 10 altcr ego ~ia sempre a l centro di qualsiasi evento emozionante, scmfl però ub1rc le con:,eguenze di essere la persona che preme ''il pu6ame ro~". Insisterà per essere sempre in prima fi ll:'l in qualsiasi situazione, ma quando le cose degenerano è pronto a tl ichiarii1 re che lui non c'entrava proprio nulla. Si uatm Ji 1111 comporLc1mcmo molto irritante, e il litigiL) -cguenrc potrà Fr1rvi ~prccare un sacco di tempo prezioso. Soluzione: Accertatevi di descrivere la scena con ,ufficicmc preci~ione da far::.ì che tutti i giocatori riescano

FA NìOCC IO

Certe persone credono che interpretare un vampiro :.ignifichi impersonare l'ultimo esemplare di una rana in estinzione. Altri non hanno la mLnima inren:ione di ''assumere i pann i" di chicchessia, però tengono ulla loro scheda una sfilza impre ionantedi pade e fucili. tiamo pHrlo:~nd o di quella caccgoria di giocatori che vi imploreranno per poter imerpretajj un l)aaii, un Cappadocian, un Rll igmorc v::unpiro murafonn(llhltato di VCI"a Magia o un pc r~naggi o ''come il Lizio di High lnnder, solo che ha un paio di katnna gemelle placcare in argento e revolver Rugcr Rcdhawk caricati con ~'ltQicce Glascr. O h, e un

U PITOl.O QuATIRO: IL GRuiro

!29


mirraghawn.~

U:i. In più, è invisibile e a prova di laser.'' Soluzione: Jl giocatore ' 'uole a tutti i costi i "poteri più fighi'' , o ama é1prirsi la strada sparando a raffica invece Ji usare il cervello. Probabilmente non ha ancora capiro che c1ò cht> rende "unico" un personaggio non è l'inn:!ro!>imiglianza della sua storia o qualche ahilità marziale alla E3erserk. Dovete imparare a frenare le rich ie:.re davvero a~tn1o;c, '>enza però staccare la spina alla crcarh:it~l de1 vo~rn giocatori: non è detto, per esempio, che un Lt::.ombra antirribù o un trafficante di armi Jebhano per for:a distruggere il vostro gioco. Il problema nasce quando il personaggio diventa Lma semplice racwlra di poteri cattrcz~aturespeciali,senzaallro scopochcquelloJi ammazzare <1 J~tra c a manca; o peggio ancora, quando il background ri~ulta davvero improbabile e la personaliu1 dcfinim soltanto sccondl1 i soliri stereotipi di clan n malamente !)Copia:zata da una serie di tclcfilm di fantascienza. È comunque abbastan:a facile distinguere i giocatori che hanno mtenzione di fare qualcosa di intercs~medaquclli che 'i(mornvi di idee. Usate sempre il vostro giuJi:io, ~n:a Jimemicare che a,·ete il diritto di porre il \'l!ro all'imrnondi:ia, non importa quanto un giocatore abh1a ":>gohhaw in Internet perse n vere le sue sette paginette Jt armi da hJOco, da ('Unta e Ja tag~o.

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5 Arllf'NTo

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Que:.to giocatnre nnn riesce a pensare in tem1ini che c ulino dalle meccaniche Ji gioco. Ogni volta che si manife~tano poteri sopmnnawrali, il Sapiemone si merce a ~artahcllarc tra una pila di libri cercando di determinare con prccbionc di che fenomeno si tratti. Questi giocatori prcscntanospcssoanchetm'indoleda Leguleio, e generain'lente ricorrono a profusione al glossario ufficiale degli altri ~iochit l cl Mlmtlodi Tenebra: per esempio, potrebbero uscirscnc fuuri con una frase del tipo ''Cazzo, qualsiasi neonato del dm T re m ere sa che il Sudamerica una voi m era abitalO da pipistrelli murafom1a chiamati Camazotz, che furono contaminati dalla malefica entità soprannaturale cono:,e1uta dai Garou come il Wyrm!" Soluzione: La dose di danno che questi giocatori possono infondere all'atmosfera nei momenti più crittci e ricchi di pathos è devastante. l Sapientoni competono Ja vicino coi (;:matici del combattimento e i maniaci delle cira:Joni per a sicurarsi il gradino più infimo sulla ·calaevolurivadeigiochi di narrazione. Dite loro di darci un raglio, punitcl! riducendo i pumi esperienza, e mandate!! \'ia dal vo~tn> tavolo Ji gioco se insistono a rompere le palle. Non c'è niente che rovini l'atmosfera cnme un insopp1 lrtabi le Sapicntone che rivela a tutti gli altri giocatori i ~egrcti Jcl Mondo di Tenebra.

L

1

l NCOGNI1 A

Per questa cntcgoria di persone stabilire il momcnt~1 in cui incnnrrarsi a giocare è Lm fattore variabile di setrimann in ~et limana, pianificaw solamente ::;ulla base Jei propri CllllKx.ii. L'Incognita potrebbe arrivare in ritardo di un'nrn n piì1, oppure nlm farsi vedere per niente. Solu zione: In un giow di narrazione la frequenza VAMPIRI: MANUAli l)(l NARRATQR[

130


deg!t incontri non è op::ionale. Anche se a rutti capita di do,·crannu llare una eratadi gioco di tanto in tanto, a un'Incognita che non · i fa quasi mai vedere è meglio dire dt ri panniar i il fasndio di venire e di trovarsi un altro pa~~mempo. Un modo emplice per affrontare questo aneggiamemo è chiedere a l giocatore di preenziare per 4ualchc c ~ione sen: a partecipare, prima di enrrare nel gruppo come membro effetti,·o. Se non nesce a essere p re eme per due o tre volte con ·ecu t ive, può anche fare a meno di creare un personaggio suo. IL CO[) IONF

'

l'cmcggiamcnrodi questo gi.ocatorc consiste in un::. forma [1<11"tico1Ht"lnente preoccupante di imitazione O idolmria. Il ~oggetto prende rà a modello un altro membro del grurroo un personaggio che ammira, dandosi da fare perché anche il suo di venri così. Chiederà il permessoc.licrcareunper onaggioa immaginee omigl ianzadel uo idolo, orpure inizierà ad adottare in misura empre maggiore le ahitudini di que t'ultimo. Questa categoria comprende anche quei giocatori che impersonano costantemente pcr:-nnaggi di film, libri o altre fonti che non derivano Jalla loro creatività. oluzione: e l'atteggiamento si verifica perché il giocatore !>t a inc~rpretando un personaggio che imita il uo idolo, c:tllom ~i trarta di una co a non solo legittima, ma anche Jtvertente. e invece avviene perché ilgiocaun·e s~sso è affetto Ja una personale venerazione, è piutto to inquienmrc; può :-ignificare che ha dei problemi di aumsri ma, e se siete ·uoi amici potreste volcrglienc parlare. PL)trcbbe semplicemente significare che ha vi·ro in q ttel person aggio o g iocatore qualcosa da prendere a model lo, oppure c he ha scarsa o riginalità o è convinto di non poter avere delle buone idee, per cui si seme in obbligo d i ispira rsi a qualcuno o qualcos'aluo. 0 1tre nIle questioni personali, il fatto preoccupante è che uno dei vo tri giocatori sta scopiazzando c ruh<1cchiando le idee di un a ltro. e decidete c he b cos~1 è accettabi le, dovreste perlomeno info rma re il giocatore preso a modello. Molti di questi soggetti passano rapidamente da un'emula:ione a un'altra, e non e · iste d:wvero un modo per aiutarli, e non convincerli che creare il proprio materiale è molto meglio che ruhare le idee dai film o dagli a ltri giocatori.

NARRARE LA D EGENERAZIONE Tutti i vampiri conducono un'esistenza ·ull'orlo dell'autodistruzione. Bastano pochi pas i falsi e un Cainiw si trasforma in un mostro famelico controllato escl.usivamcntcdn llél Sete c d agli istinti primo rd ia li . La ' b:maglia costante per mantenere un barlume d i moralità Cfm rm le1 furia della Bestia è uno de i tem i po rtanti di Vampiri: Devo Essere una Bestia, Per Non Diventare una Besria. In qucstn :.czione troverete ;=t(cuni consigli

pratici per ge~tire efficacemente la narrazione di questo tema delicato, vedendo come si collega a certe azioni !)peci fiche che i verificano nel cor o del gioco. La grande maggioranza dei vampiri segue una erie di principt etici più o meno vicini a quelli dell'Umanità. l cnrieri dell'Illuminazione creano invece opportunità c problematiche diver-c, che verranno prese in c amc dopo le remarichc generali. CONO<)Cl~ RF C t ò C l IF 'jApHE'

Ogni volra che prendete in esame i remi della sofferenza, del fHilimenro e della perdit.:'l, dovreste tenere in considcmzinne se state attingendo a lla vostra comprensione de l monc.lo reale o a ispirazioni fittizie. La maggior parte delle persone che praticano i giochi di narrazione sono relariv,1mentc giovan1. È mo lto probabile che qualunque cosa sHppiamo sul lento gravare dei decenni -o dei sec0li lo abbiamo imparato da racconti di altri o in hase a cscrapolazioni immaginaria piurro co che con l'esperienza diretta. Alcuni di noi avranno attraversato delle rrageJic terribili c imparato sulla propria pelle quanto sorprendenti possono essere le ren:ioni nei momenti di crisi. Altri m-rannn tm·cce vi suro con un grado piurro-ro alto di tranquillità c agio, limitando le proprie sofferen::e ai più comuni :.rrc:,s dcll'e:,i-;ten:a. Ci sono buone probabilità che non soffriate di un 'invalidità permanente, di una malania cronica o di denutrizione, né che abbiate ·ubiro torture, esiliu o qual h e altro evemo traumatico che porta la gente a mettere in dubhio la propria moralità. Tuttavia, ci sono gi001 tori di ruolo che conducono una vita sufficientemente "inconsueta" da impedirci di presupporre che le vostre esperienze rrngiche siano tutte di seconda mano. o lo voi e i vostri giocatori conoscete davvero la vosm1 situazio ne. Qualunque essa sia, ci sono alcune cose che pot~rc ft1re per preparand. Potete rran-e ispirazio ne Jalle vo 'tre esperienze personali, e Fare in modo che la storia c la lettcrmura vi iano consigliere. Srudiate le aagedie. Ogni volttl c he [X)tere, andare a teatro J-1Cr vederle rappresentate in scena, o rerlomeno guardatele al cinema o su video anziché !imitarvi a leggerie. Edipo vi permetterà di capirt! il senso del destino tragico, Giulio Cesare sarà un esempio di buone imcn:ioni male interpretate, l'ascesa e il declino di Riccardo Il vi parleranno di come l'ego può condurre alla pa:zia, le ~ellerate--..:e di Riccardo della scelta premeditata Ji vivere nella mah-agità. la visione del mondo muta da individuo a individuo, ma cerri aspetti della narum umanasaranno~mprc gli ·te ·i. Fate buon uso delle fatiche accumulare in centinaia di generazioni per dare un en.so arti ·tico al collasso morale. Non ·iete voi i primi ad affrontare questi argomenti, c non siete obbligati a inventarvi [Urto da soli. Admtatc il lavoro svolro da a ltri, e modificare lo a seconda delle vostre esigenze. Non confo nLlctc il g ioco con la vita. l'esperienza di narra re il con f1itLO inte rno d e i vampiri potrà dirvi qualcosaflnchc!tul mondo reale, ma qualsiasi veri tà arriverete a scoprire i>arà simbo lica e rnecaforie<1. Non commettere l'errore di crcJcre di sapere tutto della vita sulla hase dei

0.rrrOLo QuAITRO: lt G1111rro 131

m


vo Lri ..uccc i nel mondo d i gioco. Quando una crisi <'l rri va davvero, le vo~rre rea;:ioni vi orprendcranno, nel bene o nel male. Comprendere le opzioni di cui -i dispone è una cosA buona, ma arriva un momento in cui que ·ro non haitterà per affro ntare la consapevolezza delle \'Osrre limita:toni o la verità intrinseca nell'esrerienzadi un 'altra per~ona. Il gioco di narra: ione può talvolta essere una forma di imrnttenimento molto potem e, ma ricordare cmprc che rimane un divertimento, eppure di un ripocoinvolgcmeecomple , o. Prendere lesue "lezioni" per quel che valgono, ma nulla di più.

di uccidere alrrc pcr:.onc. Nessuna delle due reazioni è "giu ta" o". baglia t::~". Il punteggio eli Umanità dctennina :.cmpliccmcntc quali atti può compiere il vampiro enza incorrere in una degenerazione morale; non scrçe a porre dei lirntti alle sue asptrazioni . Né i vivcnri né i vampiri si trovano compleramenr~ d'accordo in merito a ciascun elemento presente sulla Gerarchia dci Peccati. Esistono dei sistemi morali che fanno dell'egoismo una virttt anziché un difetto, mentn.> altri insegnano che non esi te una cosa come la propri et~ privata, e di conseguenze:1 nemmeno il furto. Come Narratori, prendetevi un po' di tempo per riflettere insiemcDl giocatore come la pensa sul suo personaggio: l'Umcmità, dopotutto, è una scala controllata da voi. Più ne sapere su come il per::.onaggio vedeva il mondo in passato t! come lo vede adesso, più riuscirete a rendere una vera sfid<1 il processo di degenerazione e alienazione. Se prendete l~ linee guiJa troppo alla lettera, vi capiterà di punire i personaggi in mex!o più o meno casuale, dal momento che qualsiasi cosa può embrare mosmtosa sulla ba._c;e di come viene c.Jcscritm; un eccesso c..li gcncrosit:à da parte vostr<~, curravia, renJerebhe l'Umanità un valore privo di sen_.,._,, del tutto incar ace di porre un freno alle più insane pul ioni vampiriche. È inurile dire che U marchio di un buon Narratore si rrova a mena via tra questi due esrremt. È imporrante che \'O i e i vostri giocatori decidiate per tempo q uanta enfasi de iderate porre sulla lom contro la degenerazio ne. Non esi tonosceltesbaglian:, solo scelte che rendono più o meno divertente un.1 storia. L'impo rtante è che tutti siano d'accordo Llall'inizio: le aspettative discordanti provocano al piacere del gioco pitt danni d i qualsiasi altra cosa. Pensare pL'r tempo a ciò che volete, chiedete ai giocatori cus:1 vogliono loro, e arrivare a un compromesso.

UMANITÀ Ogni vampiro cm un essere umano, prima. Ha imparato le nozioni J i bene e male, accettando gli insegnamenti che gli adulti c le figure cl'aULorità gli offrivano, oppure rifiunmJole in favore J ei propri ideali. È morro nell'Abbraccio, è d ivcnmro un vr~ mpiro ed è staro costretto ad adarmre i suoi valori alla luce della sua nuova esistenz.. Il confl in o poten: ialmenre infinito tra la sua condi.zione di non vira e gli ideali che aveva sviluppato quando era un mortale è un terreno ferrile per t emi della narra:ione. B UONI

to C A -ITIV I

L'Umanità è un'a rrazione adottata nel sisrema di gioco di Vampiri per imbrigliare in uno schema generico le di\•er.se convin::ioni individuali. Misura a quale disran::a i tro,·a I'Uomo dalla Restia:non è un'indicazione generale di quanto sia "buono" un vampiro. Non rutti i vampiri che seguono il cnricro dell'Uman ità ne osservan.o i precetti allo stesso mc.xlo. Q uanto più il punteggio di Umanità è basso, maggiorc~mì l'influenzaJ ella Bestiasulpersonaggio. Facciamo un esempio: un vampiro con U manità 8 e uno con Umanità Sche vanno a caccia insieme e accidentalmente uccidono le loro prede avranno con ogni probabili tà una reazione radicalmente diversa. Il vampiro con Umani rà 8 i preoccuperà: si sta forse trasformando in un a assino privo di rimorsi? e comincia a perdere l'aucocontrollo in queste iruazioni, in quali altri frangenti dovrà stare arrenw a tenersi a freno? La mon e non desiderata della vittima lo co tringerà a rimerrere in discu: ione i )uoi valon morali, obbligandolo a vedersela con la propria co&eiema (in termini di gioco, i deve effeuuarc un tiro di Co~cien:a, econdo le modalità ind icate a pag. 216 del manuale di Vampiri). Al conrrario, il vampiro con Umanità 5 prenderà l'incidente con filo ofia. Il suo conceuo J i é come un essere dorato di un imperfetto autocom rollo ammette la possibilità di sbagliare J i mnro in tanto. Pm rebbc rimproverarsi per ragioni puramente pratiche, come la difficoltà di sbarazzarsi del cada,·ere, 111(1 non rimarrà sco&>o nel suo imimo. Concordate in Cl nticipo col giocatore quanto il suo alter ego desidera essere "umano". Tra due vampiri con Umani c~ 5, uno porrebbe non scomporsi nemmeno per un o miciJin acciJenmle, memre l'altro po trebbe ripensare con nosta lgia alle no tti in cui non era costretto a bere sangue per sopra vv ivere, e vorrebbe almeno evitare

LA LIN t=A DURA

Proprio come avviene nei eia ici della narrativa ~ut vamriri, anche voi potete scegliere di mettere in. pritnll piano il rema della degenerazione. Gli eventi su va~ra scala e i conflitti nella societ:à dei Fratelli riroarraon,1 come rerro&eena; quanJosi desidera esaminare in profon· Ùità le anime dei personaggi, è una buona ideaconcentr,lrt' l'arcen:ione ulla loro routine notturna e sull'ambieme che li circonda. Una cronaca incentrata sulla perdtt,l dell'Umanità avrà probabilmente una tragedia come momentoculminante:a lungo andare, i vampiri perdono. Non iniziate neanche a giocare, se non siete veramemt' sicuri che tlltti i membri del gruppo sono pronti ad affrontare i temi del fallimento e del sacrificio. QuClot<l sti le di narrazione potrà anche essere soddisfacente, ma non è per rurri. Come suggerimento alternativo, la raria porrebbe incentrarsi SLI i potenti della società dei Fratelli e sulla loro moralirà. Se voi e t vostri giocatori desidcrme occuparvi degli aspetti personali del potere, giocate una cronaca ba ata ·u rrincipi, arconti, conciliatori o alrri membri prominenti del popolo della notte. Una cronac1 di quc to tipo i adatta bene alle tematiche fondamenralr

VAMPIRI: MANUALI DEl NARAATOO

132


Jel gioco, dal momento che questi personaggi Jebbono reagire e prendere decisioni suUe numerose cri i che nffliggono il mondo delle Ultime Notti. Questi vampiri pagano un pe ame peJaggio per i loro grandi poteri, nella fonna Ji COi! tanti compromessi e tradùnenri nella cominua ricerca di qual ia~i vantaggio. Secondo l'interpretazione più rigida delle regole 'ìull'Umanir~, il fallimento ha un peso consistente. Giudicate con c. tremo rigore ogni minimosgarro.l personaggi dovrebbero essere altrcnamo rigidi verso i loro stessi fallimcnri, puniri con la dolorosa consapevolezza di essere caduti ancora pitl in basso da ciò che erano in passaro. (A lcun i vampiri cr<mo uomini c donne d iabolici nella vita morra le, c dovano per scontata la propria esistenza. Orn che sHnno davvero quanto è fragile la loro presa sull'Uman ità, "isforzanodi tendere verso unostandard di purezza morale che è diventato a ai più importante d i qualsia i cosa ave ··e per loro valore quando erano vivi.) Anchegliaspea:ipillsemplici dell'esi tenzadei Fratelli presentano problemi di ordine morale. Nutrirsi è un rischio continuo, e vi è sempre un nucleodiegoismonel vivere alle spese dci Ouidi viLalidiqualcunalrro. Unmonalepuòdare spcs:;o il proprio pieno consenso- viste anche le capacità persuasive dei vampiri; rnase non lo fu, non è forse l'atto del nutrirsi l'equivalente Ji uno stupro o di un'aggressione? l vampiri più moralisri i preoccupano di queste cose. Un altro problema lo creano i rifugi. Ncssungovemoal mondo possil'de una cmcgoria di tassazione chiamata "vampiri", per cui si rende ncce ·sario un inganno di qualche genere. Ma è il vampiro stesso a mentire di persona alle autOrità, oppure ha con vinto qualcun altro a farlo in sua vece? Non sono forse le innumerevoli piccole bugie che circondano l'esistenza di un vampiro l'equivalente di Lma truffa? Porrebbero essere viste come un reHtoaidanni di rerzi?Ese un vampiru intraprende un'azione per togliere consapevolmente :-1 qualcuno l'uso eli determinate risorse, non è forse R l'GOJ A0pzroNA J I?: I<)I?GRETrnat'AN1MA

Se i vostri giocatori si fidano di voi - e se non succede, allora c'è qualcosa che non va -considerate la possibilità di ~rire voi i punteygi di Umanità e Virtù dei personaggi. Nella vi ca reale non possiamo metterei a guardare la nast:ra "scheda del personaggio", e glialteregodi Vampiri Jovreb1--ern :.offiirc della medesima limitazione. Col tempo, un personaggio e il suo giocatore arriveranno a conoscersi così bene da poler capire se sono in grado o meno di riuscire in qualeoo~. L'elemento di incertezza fa in modo che né l'uno né l'alrro incorrano nell'errore di essere troppo sicuri di sé. Questo genere di cose funziona benissimo in alcuni gruppi c per niente in altri. Limitare l'accesso alle informazioni non è una prova della competenza del Narrnrore, c alcuni giocatori non hanno problemi a distinguere rr.1le loro intuizion i c quelle del personaggio che intcrprctBno. L'incertezza sarà divenente soltanto se sia voi che i vostri giocatori la ritenete tale. Prima di adottare integralmente questa regola, fute qualche esperimento per vedere come reagisce il gruppo.

qu~co atto una fom1a intenzionale di danno alle proprietà?

L'era moJcma tende a ~ottovalurare le respon ·a bilità mora li per Luuo ciò che va oltre l'aspetto individuale. l vampiri che cercano di esporre i loro problemi saranno liquidari come Wl rari da cui stare alla larga. La questione morcllc non è comunque il dominio esclusivo di chi si attiene a cooici di uguaglianza e democrazia. La Mafia dci vecchi tempi os ervava regole che a loro modo erano molto rigide: i malavitosi potevano combattersi con ogni mezzo ~enzcl bisogno di giustificarsi, ma punivano evcramcme le offese e:li passanti innocenti. Persino i conflitti con la poli zia erano considerati su un piano puramente professionale. La versione di Umanità di un mafia o potrebbe essere un po' diversa da quella di un salariato giapponese, ma entrambi prenderebbero altrettanto sul serio la perdita di controllo. Il codice della Mafia tiene a freno gli impulsi criminali che covano al suo interno c forni ce una trurrura entro cui muover:.i. Adottare la linea dura non richiede l'adozione di un particolare isLcma morale, ma costringe a definire i precetti mo rali con chiarezza, evitando di ricadere nell'atteggiamento del "faccio n1rto quello che mi pare". Combattere contro la Bestia significa lottare contro de iJerì c tentazioni che potrebbero sembrare assai allettanti. La maggior parte dei vampiri affronta l'impossibilità di mantenere un ·iscema morale fisso accea:ando i limiti imposti dalla loro contlizione. Abbandonano ogni aspirazione che voglia raggiLmgere un livello più alco. Notate che questo non implica un cambiamento nel loro punteggio di Umanità: un vampiro con Umanità 6 che sognava Ji trovare la redenzione attraverso aa:ività di volonmriato abbandona la pcranzadi poter rispettare questo proposico su base regolare. Il suoatteggiamemogenerale non cambia; si modifica semplicemente il suo modo di pensare. Voi e i vostri giocaLOri dovreste avvamaggiarvi di queste opporrunità di narrazione, indipendemem.enre dal furto çhe i numeri sulle schede dei persotù1ggi cambino oppure no. Le mec~nichc esisLOno per aiutarvi a raccontare storie interessami :.u pcrl)onaggi interessanti, ma talvolta le -carie e i personaggi prosperano anche senza l'ausilio dei numeri. La penlim della speranza può condurre alla degradazione, ma solo indircLLameme: le persone che si convincono di non avere pill ;pcranza compiranno spesso azioni disperate mentre sono alla ricerca di una nuova dimensione morale. ILIMIT I Dt:T CODICI?

Alcuni i remi morali non -arrivano fino a un punteggio di l O. Nessuno considera davvero l'Umanità come un concca:o a mmo: la gente ha delle idee ben ehiare u cosa è giu. m c cosa è bagliato. Molte persone furanno fatica a cod ificnre come "sbagliate" abU1~ voci ulla Gerarchia dei Peccati deii'UmaniLà. Non esistono ì "Poliziotti con Uman i r~ IO"; se qunkt1no diventa pieno di zelo per una vita moralmente migliore, prima o poi deve adottare un nuovo codice J i conclmL:t. Lo :;tesso va le per la maggior parte delle concezion i del monùo ln qualsinsi società, umana e non. Èf<1coltà del Narratore avere l'ultima parola sul modo

CAPITCX.o QUATOO: IL GRurro

133


in cui i coJici po..,sono porrarc alla petfc:ionc morale. Alcuni gioc~rori potrebbero obiettare che questo è un giudi:io arbinario. l !anno ragione. Dovete però pumuali::are che que ·to ,·osrro giudi;:io i applica solo ai vampm, e non riguarda <l !fano i giocatOri. L'Umanità è una meccanim d1 gioco, non un codice da usare nel mondo reale. Talvolta un giocatore potrebbe avere in mente un profilo che richit.-Jequalche modifica per conformarsi alla Gerarchia dci Peccati ' tanJard. iere libe ri di effettuare i nece::.sari aggiuMamenti, a parto che siano tutti d'accordo su lle modifiche che state facendo. Un plmk viole nto si farà pro ba bi ln1cme pochi ·cn1poli nel rubare a certe persone o d istruggere le proprietà di certe altre, mentre si preoccuperà per ciò che accade ai compagni e a ch iunque rispecchi lél sm1 persona le defi.nizione di "oppresso''. Disprezzerà l'egoisn\0 quando danneggia i suoi amici, ma non quando riguarda gli esrrar1ei che ar1cora si fànno abbindolare Jai fa bi valori sociali che lui cerca di abbattere. Un capotrihtl nomade sopravvissuto fino alle Ultime Noni porrebbe non aver mai accettato la nozione di proprietà privata, ma potrebbe coltivare opinioni ben precise in merito alla privacy, opinioni che il uo codice person~le gli tmpone Ji non infrangere. Fino a quando una Gerarchia di Peccati continuerà a forni re delle re tri:ioni che il vamptro è tenutO a rispettare seriamente, moùificarela pure quanto volere. Il codice regge bene le modifiche per aJanarsi alle peculiarità indi\·iduali- dopo, tutto, è tatO progcttmo per essere flessibile, in modo che il Narratore possa farne un uso il più versatile che si può. LA L INFA MORR[J)A

Con un semplice cambio d i pro petti va, la degenerazione può occure1rc uno spazio marginale nella vostra cronaca anziché un ruolo d i primo piano. l vampiri sentono sempre una ccm1pre~si o n e a rracdaJe una linea di confine contro i loro istinti bestiali, ma questa spinta potrebbe ridursi a fX1CO piLI Ji una debole intenzione. Un vampiro tipico raggiunge un proprio equilibrio e ci rimane per anni o decenni, scivolando verso il basso molto lentamente. In una cronaca, a conti fatti, è empre possibile relegare l'Umanità a un ruolo econdario. Tuttavia, Vampir i ruota attorno alla battaglia costante dell'Uomo contro la Be tta. Noi non e ploreremo in questa ede le opzioni narrative di una cronaca che ha un'enfasi minima ulla moralità, ma l'op;:ione rimarrà empre aperta, per chi la vuole utilizzare. tate anenti. però: le roric che non costringono i vampiri ad assumersi la re ponsabilirà Jdlc loro azioni corrono il rischio di trasformar i in banali e "sioni di Picchia & Ammazza. L ' U MANITÀ NH Tt:Mpo Neonati Pochi vamriri erano individui virtuosi prima dell'Abbraccio, quind i la maggior parre di loro comincia il gioco con Umanità 7 o meno. Tuttavia, sono davvero pochi i Ca initi che inizinnocon un punteggio di Umanità inferiore a 5: questi soggetti tendono a scoraggiare i. potenziali si.rean che quelli Jcl abba t - rcrché cropposelvaggidaconrrol-

lare, o scmpl iccmcnrc troppo mostruosi. Qualora dov~­ ro divent~re dei vampiri, questi esemplari tendono a condurre un~ non vira breve c brutale. All'opposto, i Frarelli che tni:iano con Umanità 8 o superiore ralvolra trovano in~pporrabile l'esi tenza come vampiri e i auroJbrn1ggono o incaricano qualcuno di ucciderli. Molti neonati si ritrovano ad aderire a un codice morale molto rigido, cercando un modo Ji venire a patti con la condizione vampirica. Pochi lo mantengono a lungo: non è ·o lo diffici le da seguire, ma anche st er ile e Ji sca rsa oddisfazione. l piùostinati- ma sono Javvcro ra ri - s i costringono a forza ad arrivare a uo valore di Umanità 8 o supe rio re ... e molti d i loro vanno incontro a una fine tragica. I Fratelli con Llll punteggio cosl alto rosso no avere alrre trar1te difficolt~ a mescola r i con gli esseri umani dei vampiri con punteggi molro ba i, e inolcre si trovano alienati anche dalla compagnia degli alrri Cainiti. Il minimo pa so fa l o provoca una caduta inesorabile. SuccedC' anche troppo di frequente che un vampiro precipiti d, t Umanità 9 all'ahi so Jella pazzia nell'arco di poche notti, in ·eguiro a una cri i che lo costringe a deviar~ anche solo per un atrimo dal proprio codice personale. La gran pane dci neonati si rabilizza u dei punteggi di Umanità compre "i rra 5 e 7, ma perconservarlioccom; comunque qualche fatica. l Fratelli devono trovare un compromcs:;o che permena loro di sopravYivere, ar1che e solitamente il massimo della difficoltà è rappresentntll dagli inconvenienti legati alla fase di nutrimento. Ma non è su que-ri personaggi fossilizzati che si dovrebb~: concentrare l'attenzione della vostra stori.a ... Ancillae Dopo il primo secolo di non vira, mo lti vampiri cominciano a perdere la presa sulla propria moralit~. T ucri i viventi c he ham1o conosciuto e amato sono probahilmcnte morti, e gran parte dell'erica individllalc ·i basa su obbligh.i nei confronti di qualcuno che conosciamo. A que to punto i Cainiti si devono fare sosrencrl.' dagli ideali su larga cala, valori che raramente sembrano molto imporranti e confrontati a un'eternità comi.' parassiti. La preoccupazione dominante per quasi runr le ancillae diventa la :.opravvivenza. Norateche la ricerca di interessi egoistici non richiede necessariamente che l'ancilla massacri chiunque si tro\·1 sulla ua rrada. Gli Alleati har1no un valore pragmatico, r lo tesso vale per la buona reputazione conferita dali,, Scaru . Molte ancillac prudenti si sfor..ano di riguadagnare l'Umanità perduta non tanto perché tengono davvero a1 suoi principi, quanto per il fatto che questo serve a obietti 1·i personali: tiene a badn la Bestia, c fomL'\Cc opportunir~ c bencfìci in misura sufficiente da valere lo sforzo. Anzia ni I vampiri più vecchi d i qua lche secolo rendoM a spingersi verso gli estremi. O riescono a nascondcr'i enza farsi notare in mezzo ai mortali, affidandosi a tm codice morale estremamente rigido, o diventano cn\1-

VAMNRI: MA.'#JAU Df.l NARRATORL 134


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rure profonJameme inumane, che non possono nemmeno avvicinarsi al mondo de1 mortali per paum Ji essere scoperti o di ~ca te narc il panico. Per definizione. non esiste un anziano insignificante. Per sopnwviverc n turrc le sfide dei secoli ci vuok: una notevole forza Ji volontà, e quall:!iasi auegginmento l'anziano adotti, lo rispetterà con fervore. Mettersi a discutere con lon) produce dei brutti ri,ulrmi ... per chi ini:ia il Jiscon.o. Le opinioni degli an:mm nei confronti dell'Umani ci\ son~) assai bizzarre. Gli altri d!.!vOnt) assolutamente restare feJel i ai codici etici, c fX)l loro non mostrano alcun rimorso nel commettere le az1oni più orribili. 1 più intuiti\'i 1m i giovani vampiri considerano spesso come imperscrutabili le versioni "pcrsonnlizz.atc'' dell'Umanità adottate dagli anziani; anche il minimo commento al riguardo ha come conseguenza la dbtru:innc del giovane impertinente. l vampiri più ,·cechi di 600 anni possono ancora ricorJarsi dell'lnquisi:ione, il tempo l~uro in cui i Cainiti che non riuscivano a contondcrsi con le vacche attiravano l'attenzione dei cacciatori di rrcghe, e in cui venne annientata una ferra consi.,tente della comunità dei Fr<~telli. Prima Jcll'lnquisizione, i vampiri consideravano accettahile In proporzione di un Cainitn per ogni mille morrali;dor o 4ucl periodo inferna le, un rapporto di unor~centomila parve più

Sicuro. Per sopravvivere a quell'era di terrore Cl volle parl!cchio autocomrollo, c quasi tutti gli an:iani - persino nel Sabbat- concordano che la forz<J morale fece la differenza tra la non vita e In Morte Ultima. R IGUADAGNAnl" UM ANITÀ

Commettere un errore è molto più facile che porvi rimedio. Hmetodo tandard per riguadagnare l'Umanità perdura è spendere punti e pcricn:a (si ,·eda il manuale di Vampiri, pag. l 32). Per una narra:ione più soddbfaccntc, però, la :.pe ·a di c">penen::a do\'rehbe corrbr~Jndcre a qualche sforzo ·ignilicativo nel contesto della storia. Innanzitutto, il pcrsonaggll) dovrà renJer::.i conto cht.' sta perdendo il controllo sulla propria anima, c che dovrà darsi da fare per sconfiggere la Bestia. Pmrc:.Lc pensare che tutto ciò :.in ovvio, e che i per:,nnaggi non ::.viluppino come per magia una nuova forza morale, ma la nostra espericn:a ci ha fatto capire che essere espliciti su questi argomenti non è un male. Fino a Lhe ti personaggio non com• ncerà a mostrare una compremJO· nedella natura del prohlema, proibiteglidi incrementare coi punti csperien::a il punteggio della ua Umanità. In secondo luogo, il personaggio J ovrà compiere uno sforzo cosciente c pro lungaLO per cercare di migliorarsi. li periodo Ji tempo necessario e la soglia morale

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CAPITOlO QuAmo:

135

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devono t!!)SCre decbi dal Narratore, e avran no un nocevo le impau o sull'atmosfera gencr<1 le del gioco. • Meglio non fa llire o non correre rischi? e imponete a un per:.onaggio che sUl cercando di riguadagnare Umanità di non compierenzioniche richiedono un ciro per la degeneraz ione, renderete mo lto difficile quahasi t iro Ji miglioramento. e invece richiedete ·empliccmcnceche il personaggio non fallisca alcun tiro per la degenerazione durame il periodo di recupero, consentirete la presenz<'l delle tentazioni, p m obbligando il vampiro a mantenere uno :.tanda rd di comportamenm coerente. • Meglio il cammino lungo o quello più lungo? Se richiedete che il personaggio che sta cercando d i riguadagnare Umanità trascorra intere notti o scrrimane enza incorrere in un tiro per la degenerazione (o almeno senza fa llirne nessuno), imporrete dci grossi limiti alla sua libertà d'azione, fornendo però in cambio un obietti,·o chiaro e facilmente raggiungibile. Se d'altro canto ti personttggio dovrà trascorrere mesi o anni prima di orrenerc l 'opportunit~ di riconquis[are Umanirà, allora la maggio r parte dei vampiri imparerà semplicemente a convivere coi propri peccati, lasciando a pochi fanatici la fatica di migliorare In propria forr..a morale. • M eglio il progresso sicuro o quello incerto? Se permettere al giocatore di pendere punti c pcrienza e raccogliere i benefici dopo che il personaggio ha ama\'ersato un periodo di autodisciplina, allora ·tabUirete che Uca mmino per il progresso morale è un<1 via piuttostO ch iara e ben definita. l vampiri potranno rendersi conto di quanto sforzo occorre per riguadagnare l'Umanità perduta, c soppesarne costi c benefici. e richiedete al giocatore di pendere i punti ..:sperienzn, ma poi lo obbligate a eseguire un riro di degenerazione (o meglio di rigenera~ione) tirando il punteggio di Umanità attuai~ mente po .-.cduto dal personaggio contro una difficoltà rappresenrara dal nuovo punteggio che desidera raggiungere, allora renderete incerta la riuscita di ogni proce odi redenzione futura. Di conseguenza, i vampiri [enderanno a considerarla una causa persa, o comunque troppo rbchiosa per valeme la pena. La soluzione". tnndard" è c he il personaggio debba evitare di fallire nei tiri per la degenerazione e lasciar pa!>sare alcu ne n otti o settimClne per ogni pa llino di U man ità <lttua lmente posseduto, alla fine delle qual i riceverà uuromaticamcnte l'incremento spendendo i necessari punti e ·pcrien:a. Le po .. ibili complica:ioni dipenderanno Jal grado di tragicità che vo lete infondere nella cro naca e da q uanto in primo piano è posto il conflitto morale. Se progredire ·embrerà troppo difficile, i per onaggi tenderanno semplicemente a la ci::.r perdere. Se davvero volete rendere questO tema un elemenro centrale e stimolame, fate in modo di rendete difficile il progrcs o, ma ricompensate gli ~for:i abbastanza pesso da impedire ai personaggi di perdere la speranza.

ISFNTIE'RI l vampiri checonservanoqua lchc vestigia di Umanim non affronrano la Bestia completamente "'li. Sebbene rendano a perdere il contatto con buona parte del legame con la vita precedente man mano che trascorrono gli anni, qualcosa di ciò che hanno impm~to e provnro quand0 respiravano ancora sotto i raggi del sole rimane Jentro J1 loro. Alcuni vampiri scelgono però di voltare complernmeme lespallcallacondizione mormle, non solo lasciandoltl svanire, ma rifiutando la attivamente. Questi vampiri adottano uno dci numero:, i Sentieri dcll'llluminazione. Ripudiare l'Umanità non può a ltrettanto facilmente lihcrare tm Ca inita dalb Bestia. Privo d i un isrema di condotta con il quale misurarsi, un vampiw che non osserva pilt tprecetti dell'Umanità non scivvla gradualmente nella hestialità, vi precipita a velocitil vertiginosa. La Bestia sfrutta tutti i suo i J esideri pt'r affermare il proprioprcdominiosull'animadeiCainlw, e ne prende il controllo per l'orgia finale di di tru:ionc. l Sentieri dell'llluminazione riflettono gli sforzi compiuti per tenere in riga la Bestie interiore da chi si allontana dall'Umanità. I Sentieri sono più "artificiali", poiché nun si sono evoluti gradualmente nel corso di inrere gencra:i1l· ru, ma sono tati concepiti un pezzo alla volra C<:lm~ esperimenti da laborarorio. Nei Sentieri non esiste ti margine di errore: i vampiri che li seguono cercano J1 risolvere tutti i loro impulsi inconsci con un codice Ji comportamentoscelmdellberammente, che inizia prol'rin dall'abbandono degliscrupoli dei mortali. C iascun Sentiero to rniscc unasmtrturn molto rigida che sostiene i vampm che vi aderiscono, ma che si infrange e crolla nel moml!nto sresso in cui si lasciano andare. l vampiri che seguonu l'Umanità hanno perlomeno qualche opporrunirà ili Improvvisare e aJattcmi, mentre quelli che intraprendonO un Sentierosonoobbligari a riscrivere l'intero isremada:cn1, affrontando l'assaltodella Besria nell'imcrvallodi telcl]J0111 cui sono privi di utl C{xlice morale. Q UANTA l L L UMINAZIONF?

Come per l'Umanità, anche i vampiri che eguom1 un Sentiero possono non adottarlo nella :sua total ità. Un particolare Cainita potrebbe anche no n conoscere perfettamente il Sentiero che ha abbracciato, a seconda di quanto gli è:.tttro Jetto dal uo sire e d agi i altri che lo con igliano. Potrebbe considerare una parte di ctò che conosce come astratta c remota, non rilcvanre a qualsiasi situazione si aspetti di affrontare. Non tum 1 ·eguaci Jei Sentieri rappresentano un moJello ddlc Virtù promosse dal lo ro codi ce morale. Per c empio, una giovane Ravnos Abbracciata con leggerezza per le uc particol<lri anitudini criminali imzia tt tudiare le rmJi:ioni della sua tirpe c adon.1 1l entiero del Paradosso. Ne afferra subito i princir• basilari , c raggiunge in breve tempo un ptmteggio di 6, ma i livelli più alti del Sentiero le fuggono. Dal momen· to ch e let stessa è una donna, non riu ~cirà mai .1J accetmrc la nozione che Abbracciare una femmina ~ia

VAMPIRI: MANUALE DEL NARRATORi

136


pecca w: se il !>Ull !>ire avesse os~ervaro que.-,rn preceno, lei non snrcbbe nemmeno qui a chiedersi come stanno le cose. Nello stesso tempo, visto che lei è un'emaneaa turtl glijati ( vcJi manuale di Vampiri, pag. 2 6) c tutta,·ia mo::.rra di po sedere un buon grado di illumina:ione, il peccato insito nell'Abbraccio di qualcunochc siaesrrnncoagli ja1i le e mbra una sciocchezza. Prende però molto eriamente gli altri principi del enncro, e accetta il fatto che gli anziani ritengano queste cose de lle violazioni t.le i suoi principi; semplicememc, non ritiene che abbiano ragione il cento per cento ddle volte. Probabi lmente il ~u o punteggio di Sentiern non s<1 lirà mai sopra un V<llore di 7 o anche 6. Quando vi occupate di un personaggio che percorre un cnriero, ::~cccrratevi che il giocatore ne comprenda i pri ncipi etici. li ,·ampiro li deve accettare, anche se non ~i trova J 'accurdo con i singoli poswlati che dcscri,·ono le t(.>rmedi peccato. enzaqunlche tipoJi ' truttura etica, la Bcstin vincerà. E alla nne, vincerà sempre. l vampi ri che adonano un Sentiero devono render:>i como Jella prl!carietà Jella loro pn~izione. Un Caini t~ potrà anche non avere l'aspirazinne di diventare il seguace mode lk) del Sentiero che ha scelto, ma a qunlunquc l;,·ello la sua visione loconJuca, dO\-rà aggrapparsi a quei principi cnn tenacia spietata. aJ e~o

N ARRA R (' IL CAMR!AM('NTO

Non lasciacc che la transizione di Lm pcr·onaggio dall'Umanità a un enti ero avvenga senza dedicarle una cospicua dose Ji arren2ione nel contesto del gioco. Certo, le meccaniche che la governano ::.ono semplici e dirette. l numeri e istono per marcare un cambiamento radicale nel pllnLOdi vista del personaggio, rna le conseguenze di una mutazione così drastica nell'anima eli un vampiro devono C '~ere espresse nella ' ua incerpreta:ione. Pochissimi vampiri concepiscono da soli l'idea c.li rinnegare la propria Umanità. Qua lche Cainira già su un Sentiero ;)i accorge delle pmenzialità di un per onaggio c lo avvidna per reclurarlo. olitamenre, il personaggio rraswrrc un periodo abbasrnnza lungo sotto osservazione pn ma d iscopri re che cosa sw ::.uccedendo. Pon::te fruttare questo tempo per alimentare i :,entimcnti Ji sospetro c parnnoia che scnz;:t dubbio il vampiro prover~t. ln parricolan:, i personaggi dotati di un alm livello di Auspex dovrchbero m·vcrtire un ~cnso di pcrJir-a e guadagno imm inente, senz;:t capire cose1 ciò possa significare. Q ul!sm approcc io avr;, inoltre i l risu ltato di mettere il personaggio faceta a faccia con cambimnenti nel suo essere che ptltrebbe ntm riconoscere, né desiderare di accettare. l vampiri che adottano i Sentieri non intraprendono un passo del genere alla lcg_gera, e i reclutatori non uscirebbero dall'ombra 'e non fossero a~bas tanza sicuri che i prose liti acceLteranno l<l propo~ta. Il periodo che conduce a que:,t n evento fornisce al Narrarorc numerosi ~runti per storie sofistica re, poiché il giocatore Jeve 1mmrenere ll'l propria conoscenza dd la condizione del personaggio separata da quanto il

persnnnggio te,so cono~ce su di ~é. Alla fine giunge il momento di fare il gmnJ e passo. Il personaggio dovrà sforzarsi di abbassare a 3 il proprio livello di Urnanirà, c già di per~ questo non è una co:vl da çxx:o: non si tratta Ji passare col rosso, evadere le tas~ n u;;are il cucchiaio per m;:tngiare l'insalata. l vnmpiri con Umanità 3 [U'iS<.mo considerare semplice routine la violenza fbica, mcnrale e sociale. Proh.,bilmente mancano Ji qualsia~i legamesignificmivocon l<l società umanaoaddirittura con quella Cainita. Per abha.'i&lrsi dcliheratamcnrc a questa condizione, il potenziale convertito dovrà rinnegare tutto ciò che un tempo signifietwa qualcosa per lui, rivoltandosi connu le persone che gli stanno vicino, amici e allcmi in$ieme, allo ~O{Xì di indurire la propria anima. 11 cambiamento porrebbe anche non funzinnare . ... ccondo le meccan iche di gioco stabilire nel regolamento di Vampiri (vedi pag. 28 1 Jel manuale ba'iC), quando il personaggio arriva a Umanità 3 il giocatore tb·e eseguire un tiro. e i suoi sforzi fal lbcono, il personaggio può cercnre di raggiungere un abisso d i degrada: ione ancorn più proftmdo. Il risultato fina le Ji questo processo può facilmente essere la t.listruzione di tulti i :suoi impulsi migliori, e il conseguente trionfo della Bestia. Per ogn i vampiro che adorwconsucce. so un Sentiero, ce n'èalmenoun altro che fallisce. Come Narratori non siete ohhligari <l rendere questa tl"'dllSil ione facile o automaricn. Prin1a di procedere, accertatevi che il giocatore comprenda i riseh i che corre, in modo Ja dare al personaggio la rossihilità di rifiutare. Un;:t voiw che il prr..:x:e.sso è cominciato, giocatelo fino in fondo e vedete do\'e v i porta: non inrcJ'\'enite, c non forzare arbitmriamcnrc una conclustone n l'altra. NoN FmA RTJ 01 N e:<;<;UNO

Un ' 'ampiro che vuole sapere qualcos.1 di più sui Sentieri, srecial memc c è soggct m a LU1 lCntarivo di conversione, dovrà procedere con grande cautela nella ricerca delle informazioni che gli interessano. La maggiorparredcgli anzianipreferisceesagerarecon le1 prudenza c considerare un improvviso intercs..c;c per iSemi eri come un'avvisaglia di tradimento, punibilc con la distruzionl!. l V<ltnpiri più giovani hanno prohabilmentC in teSt;! un'clccozzaglia di verità parziali c leggende met ropolitane di stampo Cainita. (Sentitevi liberi di inventare qualche fa lsa informazione interessante. Più bizzarre sono lesrorie, più plausibili sembreranno: qualsiasi società accusa i "sovversivi" di mangiare i bambini, cospirare contro gli oppre--i e dedicarsi a ogni tipo di turpitudinc morale.) Per quanro riguarda il processo di rransizionc vero c proprio, fomite al giocatore e al personaggio il minor numero possibile di dettagli. La maggior parte dei sire insegna ai ·uoi infami che ci sono delledomandechc non si doVl·ebbero mai fa re. Purché i giocatori sì rendano conto dei rischi che corrono, la ricerca di qualcuno che po 'ieda le informazioni volute porrebhc fornire un interessante contrappunro alla discesa (con~apevo lc o meno) verso gli abi' i ddl'inumanità.

CAPITOLOQuAmo: IL GRUPPO 137


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11 mondo è rroppn grande e cropfJo incrrcaw per con{cmnarsi alle nostre idee di come dm·rebbe essere ... Il mondo drsorienw, e anche se ci mtennamu miti e teorie per dare al caos una S[)ieguzione ra~iona le, dobbramo comunque t!it'erc in rm mundo che è più wcchio e comf>licaco di qtwnw potremo mai riuscrre a comprenden~.

- Moby l \'<llnpìri 'l()llOI.rcantre creme c unmurahili, dcfinihdt ~prmn111 o sulla h t -.c dci Imo hiSI.>gni di predatori e le lt>r1>

barraglic lllìttumc.Un C'lini w f\bhmcc iam nell'Tralia del Rina~ imento porrchbe ancorn nggt preferire l<~ moJa Je Il n

ruacrac na:ione-.l'origine, e proh<thilmcnrcdecorerà il ~uo M1g1o C\m~.xpclli in ~t ile rina-.cimcntale, a'colrcrà musica rinasci mcntalc c cn-;ì via. Un ;mzinn1l che ~occom he n quc~m fonna di '\rasi eu lru ralc" 0 un;1 crea rum condanna w: rischtil I.t Morre ulrimcl::.ia per m,lf)lldi caCCI<l(l \ri ad~.kstm­ ci a not<II'C l suoi <ln,lCronl!>ìni che rcr la bmmnsta Ji porcre degli anarch ici. l Frarclli devono imparare <lll adattarsi pl!r re.;n.Jrc al passo cni tempi -oppure moriranno di nuovo. e :,ta\'(llm dcfiniri\·amente. Quc;:.t(l .ldatramcnto, insieme alb Bestia, rapprc~·nra una sfid<1 difficile da t.tffronrarc. È inolrrc un elemento dcrcm1inarm• per eccellenti cronache di ;unpin respiro, che vedono i pcr"S<:maggi cvokcr i da neonari freschi dt Abbraccio ad an:iani che conJucono unajyh<1d secolare conmJ ri,•ali <1lrrerrant11 porcnn. li potere d i \li"\ rratc tlo Cfl'~Ce co l paS:>llrC Jei ~eco li e puù arrivare <l l"·cllt da\'\·cw terrilkanri. Una crc<1rura Jd genere o;opr<lVVi\'e J, notte in notte hasando~t pnnctpaltncnrc sulla prl.1pria n:.tu:ia e tnr:;l Ji volontà, .wil uNla ndoun' intcl ligenza ~nvru mana c paztcn:n infinita. Quc:'ti an:tani sono immortali,eciùpermelledl interprl't,lrli nel g1nco in,entl in qual')Jasì conte~!~' stunco ~i p1hS:l immaginare.

Le leggende v,unpiriche rt'>t1lglm1.1finoat tempi bihlicì, qu<lml() Cainl\ tn<llcdeLm da Dio ed c~tlt.un dalla :-.ua fam igli<1, fondi'1 1<1 cirt}t di Enoch. LaggiLt crei') In sua progen ie, e quc:-.ra creò altm progenie ç così vi;1. .. cd eccoci arrivati al tnt)ndo di quc-.te n~.)ll i. Il Narnuorc puù av\'alcn:;i della :-tona segreta dci \'atnpiri cnme d t uno sfondo in cui ambientare le proprie cro n:~ehe. l v<lmpiri fX)$Sl10l1 appari r<.! in ogni rcmpn, dalh1 Grecia m1tica all'lnr.:htltciT'd viuoriana, in quabi<bi pcnoJo <) epoca ~torica ~timolì la fantasia Jcl Narmtorc. Una cronaca a lungt l Le nn i ne molw :sndJ isl~l Cente si potrehhe wolgcrc :1i tempi dell 'Impero Romano n alla corte Ji Hammun1hi. Anche un'ep<lCil come gli ;mni '60 pui') andare henc. T uno ciò che Ju\ etc fare è scegliere un periodo stonco c esn miname gli eventi, le culu rn.• e i popoli . Una cronaca amhicmata in un\~m ben definita può rhulrare più compalla dì una che itwece spa:1a !)Ul cor!)() d1 epoche din:r..c. Tutta\·ia, ill\:an11tnre mmèohhligttwacnncenmm.: la prl1prit1 cronaca in un<\ sola amhicntazionc. Unasaga nelle nnu i moderne (X)trcbbe ccrmmcnte "concedersi w1a rnu&1" e ttlu~trare gli inizi della tiHd,l di un anzmno nell'Afnca coloniale. Il gruppo porrchl'C divemr:-.i ;1 t~S~>crvarc cot rrorri occhi l'ascesa al rorcrc J cl suo principe, nascosta dicrn1 gli l!'·cmi Jcli'Acqui~i:ionc della Lnu:,ianJ. Una n eme~• JUic;teno~l potrebbe~ M.'re l'ntmta rcrla prima\'( >lta inwntattucon tl!->ircJiunpcrxH"laggiodur.mtc i .... ccoh Rt ll.

(~l'r.OI.O ( NQU[: AI,\Bit.NTAZJO'\ , ALTERNATIVi:

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Le mnhicnca~ioni altcma tin~ fun::ionano bene non :,olo come cronache a :.é :,tanri, ma anche sorro forma di brevi c dmmmattci "inrenncui" nel comesro di una toria.

EpOCHE A LTERNATIVE Una cronaca di vampiri si può svolgere in qualsiasi epoca. Quella che seg11e è una lezione generica sulla storia dc i vampiri . Prendeteln per ciò che è, ovvero piuttosto incomplem: è nostra intenzione fornire soltan to un::t ranornmica di riferimento. Se volte giocare una cronaca amb ientata in uno di questi periodi, andate in biblioteca o in libreria, scegliete testi pertinenti e studiate, studiare, sruJ iare. Un aspc11 0 peculiare del mondo di Vampiri è che mentre gli ~cri umani aLm1cnrano la loroabiliràdi combattere i Fmtelli,questi ultimi si indcbolisconoaognisucccssiva generazione. Nella Seconda Città gli Antidiluviani avevano il potere delle divinità, ma nelle notti moderne il sangue che scorre nelle vene Ji un anarchico è a malapena sufficiente a creare unc1 progenie. In teoria, i pericx:li storici più antichi dovrebhcro implicarcdci personaggi pill potenti, fate dunque atren:ione perché ciò non :,bilanci la storia. La sroria che mccomare l.lcve "reggere" un livello di potere più elevato da parte dei personaggi: Hspctratevi che i giocatori lo sfruttino, ma non pcrmcuc1cgli di u:,are le forze di cui di pongono per far deragliare la tmm;.t. Un punto importante da tenere in considerazione è che nelle ere antiche Lm numero maggiore di Cain iti cm consapevole dell'esistenz<l di altri individui della loro specie rispcrro ai tempi più recenti. Caino, la Seconda Gcncra:iune e gli Antidiluviani si conoscevano di pc>rsona. I ri ì:t vecchi e:,ronenti della Quana Generazione si conoscevano era loro e conoscevano gli Antidiluviani: sarà perciò moltnu iffici le per Reushka, Brujahd i quanagener·<~­ zionc, scarcmll-:-.i in un'orrJia di distruzione ai danni della sua terra, sapcnJo che rrc o più :Urri vampiri di JX)tere uguale o superiore mtendono ~.ol tanto l'oc~ione di fem13Cia. Infine, -;cnrire,·i liberi di rrendere qualsiasi evcnt~) ::.tori co c camhiarlo a vostro gu~to. Così facendo J:.10tcte dare vita a un 'ambientazione ancora piì:1distinta dal Mondo di T encbra "uffìcialc". Cosa ;;archbe successo se il Gran Khan non h.__-,e tm)rto, provocanuo la ritirata in Asia delle orde mongolc e la comeguemc fine della loro invasione? Che 5arcbbc accaduto .;e I'ArmaJa :,-pagnola non fosse srata distrutta da una rcmpc:,ta? L'Inghilterra &'U"ebbc diventata uno stmo suddi to della~ pagna? Ponetevi delle domande come que:>rc, fate delle ricerche sugli evemi, e creme le vostre risposte. Una soluzione particolarmente ispirata po111l fomire spunti per anni di narrazione intrigante.

P REI'5TORIA Secondo il background ufficia le di Vampi ri , nella preistoria nnn c'cm no ainiti, ma non lasciate che ciò blocchi la vostrR fnnras ia. È certamente possibile pre·upporre l'esistenza di una razza di proco-vampiri, for e

IVFNll f)(?] T EMpO

A volte i Narratori :,ubiscono la temazione di mc nere i vampiri Jiclro molti o addirittura quasi tutti gli eventi ignificativi della storia umana - anche i primi upplcmcnti che la White Wolfha prodotto per Vampiri non ~ono riu ·citi a resistere a questo impulso - ma la verità è che è più probabile che i Fratelli seguano le tendenze storiche, piutto to che crearle. Certo, nel Mondo di T enebra numerosi eventi importanti hanno una causa soprannaturale strettamente collcgara ;-dle CMéltteristiche dell'ambientazione. Se però ~l ate prendendo in considerazione l'idea di mettere i C<1 iniLi dietro undeterminatoevento, pensare se ciò aggiungcnì d:wvero qualcosa all'ambientazione o, al contrnrio, creerà unà nuovo strato di cospirazioni del qua le i giocatOri (e i loro personaggi) potrebbero anche non accorgersi mai. Gli eventi stOrici, per definizione, sono avvenuti ne l mondo reale, e questo implica (vogliamo sperare) che non c'è ·raro bi ogno di un'influenza soprannaturale per fari i verificare. T ale influsso è comunque -empre prc. ente: gli opportunisti sfruttano a proprio vantaggio gli cvcmi nel Mondo di Tenebra come in quello reale, c cosa ono i vampiri se non la massima e:.pres'iione dcii 'opportunismo ?Quando guardate alla storia, considerare come i vampiri avrebbero potuto inrcragire con gli eventi più importanti, come la caduta di Roma o la Guerra C ivi le Americana. In che modo un vampiro avrebbe potuto sfruttare questi cvemi per espandere la propria sfera di influenza o accrc cere il proprio potere ?Applicato con consideraz ion e, qu es to p rin c tpt o pu ò a rri cc hire l'ambientazione anziché hanalizzarla. Alcun i esemp i di interferenza negli affari degli esseri umani includono: • Un':cmci lla che ordina ai soldati di un esercito inva ore Ji attacca re il ri fugio J el suo sirc; • Un anziano che promuove l'industrializzazione per scacciare una tribù di Lupini ostili; • Un anarchico che frutta a suo vantaggio uno sciopero generale per as al ire i contatti del principe; • Un anziano che incoraggia le persecuzioni rei igio:.e dopo aver aggiato su lla propria pelle i rischi connc~si alla Vera Fede. Un altro consiglio che potremmo darvi è evirare di tra formare in vampiri dei personaggi famosi. Ovvia mente c volete fa rlo siete i benvenuti, ma prima dm·etc fermarv i a riflettere su questo punro: i Frate lli vogliono restare nascosti, lontano dalle luci della ri ba lta , poiché la fama può essere sia un vantaggio che una ma ledizione. Considerare che qualsiasi figura storica di LIOCt certa celebrità ha anche una data di morte c un luogo di sepoltura ben precisi e documentati. Turt avia, nulla vi impedisce di ispirarvi alle figure rorichc per qualcuno dci vostri personaggi.

V.A.MPIRJ: MM'UAU DEl NARRATORE

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.tnimc dannare co~trette a vagare per la terra primordiale bevendo il sangue degli uomini. Forse queste ..:rcature, manc:mJo J c ll 'tstru:ione fornita da Lilith, non hanno mai unparmo come trasmettere la Male~li­ :tonc né svi luppato potenti Discipline (diciamo, per t::.cmpto, ollre il quinto pallino). Un vampiro di questo ~cnere sarchhe una creatura debole secondo gli sraruJard ~_lei Fratellt, ma sempre un dio a paragone dei mortali. Ciascuno di quesli vampiri preistorici esiste a causa di una rna lccliztone Lanciata da qua lche forza ~,·,tranca, che sta un Jio, un uomo o uno spirito, magari come punizione per qualch e crimine abominevole come l'omicidio di un fratello. Se v::~ mp i r i come questi sono davvero mai esistiti, .lifficilmenre qu~lcuno di loro sarebbe sopravvissuto alla Jiffusione della maledizione di Caino. Forse la Megera menzionata nel Ubrodi Nod era una di queste creature? È ['O! ihilc che Caino, i :,uo i infanti e gli infami dei SLIOi infunti ahhiano ~renninato fino all'ultimoque ti vampiri rriminvi? Orrure alcuni di loro abitano ancora sulla Terra, nasco~ti tn qualche dominio dimenticato? Ct sono forti so petti che Wan Xian sia esistito molto prima Jell'appari::ione dei Cainiti, per cui una cronaca preistorica ui Fratelli d'Oriente è anch'essa unn valida po'>sihdità.

dono o la maledizione, la Seconda Generazione condw;.~ numerosi uomini alla non vita. La legge di Caino poneva un limite numerico di un vampiro per ogni tre mortali risultante quinJi in una città estremamente affollata Ji vampiri, almeno secondo gli standard odierni. G li umani di Enoch \'Cneravano e sen·i,•ano i Cainiti, e ciò porrebhe aver dalO origine a dctcnninari culti del Medio O riente. L'adorazione dci vampiri e l'interazione apcrta tra Cuinili e vacche era una sfida alla maledizione inflitta da Dio a Caino. In rispo w, Dio inviò il Grande Diluvio per spazzare via Enoch. Il Diluvio disrrusse quasi rutti i vampin, e cosLrins~ i superstiti a lottare per sopravvivere fino a che la cultura umana non riuscì a risollevarsi di nuovo. S i ignon:l quanti furono gli infami Abbracciati dalla Seconda Generazione dentro le mura di Enoch, o pcrquamo Lcmpo la città prosperòprimadell'arrivodel Diluvi o. Enoch ra ppresenta un territorio fertile per una cronaca, con numerosi spunti da esplorare- il Libro di Nod fornisce informazioni su com'era la non vita a Enoch, quah erano le leggi di Camo e come avvenne la distruzione finale della città. l personaggi che popolavano Enoch apparrengonoalla Tcr:a Generazione o forse alla Quarta (ma è davvero possibile che la T crza Generazione possa aver creato una progenie dal sangue tanto debole? Èassai più probabile che quelli della Seconda Genera::tone, o addirittura Caino in persona, abbiano annientato a vista creature tanto patetiche.) G li umani venerano i personaggr come divinità o me saggcri d ivi n i, m~ rutti i vampiri saranno ancora <;agge[, ti al volere dei si re, eaquellodiCaino. La T erza Generazione (non sono ancora Anticli luviani, dal momento che il Gr<1nde Diluvio non si è anco.rn verifìcato) deve ancora

'ENOCH (ERA BmLrcAANTicA) Enoch, la "Prima Città" delle leggende Cainire, avrebbe poLuLO essere qualsiasi cosa. Era un semplice villaggio primi livon una magnifi ca e prospera città ?Nel la .ua ol iwdinc, Ca ino creò ere infanti , Enoch il Saggio, Zillah la Bella e lmd il Fo rre. A sua volta, diffondendo U

.. umo1.0 Ct~r: AMBIENTALK>\1 At1UM11VE 141


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imparare a usare pienam~ntc il potere della vitae. La maggioranza non ne avrà nemmeno la possibilit~: entro pochi l!Ccoli (qunnti di preciso? Solo il Narratore lo saprà. La storia d i questo periodo è srarr1 lascima deliberatamente vaga), il Grande D iluvio di struggerà Enoch, annienmnJo la quasi totalità del la Terza Genera:ione e annegando quasi tutta l'umanità, la ciancio olo pochi sopravvis uri a raccogliere i cocci dopo il ritiro delle acque. Non i cono ce ne ·un Cainira più debole della Terza Genera:ionc che ia opravvissuw all'apocalittica inondazione. Enoch fu un caso unico nella sroria dci Cainjri. E..<;."<l presentava alcune interessanti som iglianze con una c ittà moderna: la parola d i Caino cm legge per i vampiri, piì:1o meno come quella del principe nelle notti del venrunesimo ~colo, tanto per far~ un esempio. Le differenze, tuttavia, furono così marcate da rendere rrascurabili queste affirurà minori. Una delle di\'ergerue piì:1 notevoli tava nella Masquerade, o meglio nella ua rotaie mancanza. Come già ricordato, i "arnpiri enu1o adorati come divinità e riveriti daglt umarti, e ceno non :.i na'lCOn(brano alla loro vista. La maggior parte della Terza Generazione ricevette l'Abbraccioscnza il petmessodi Caino. ln una citt:c·~uamosovraffollat<1 da i non motti, la competizione per le risorse fu prob<lhilmcmeasprae lemie. Alcuni mortali "dissidenti'' ccrcaronl) sen:a dubbio ili liberare la città dalla piaga immonda dci non moni. Oscuri presagi forieri del Diluvio aleggiavano nell'aria. l conflitti furono inevitabili in un posto come Enoch, con la T cr..a Gencm:ione m continua lotta per ottenere il favore dei loro~irc, oaddirirruraquellodi Caino. Enoch fu diversa dnlle cirrà che la eguirono nel fatto che era attiva anche e soprattutto durante la notte, per meglio servire i bi ogn i degli "Dci". Le attività notturne cranosvoltcprinc ipa lm em edai vampiri celai loroservitori. Ino ltre, le torce e alrre fiamme no n chcrrnate potevano provocare il Rotschreck, per cui gran pane della città restava al buio - ma que to è un inconveniente di poco conto per chi è dotato di sensi soprannaturali. ln una cronaca a mbientata in questo periodo il Narratore dovrebbe stare attento a cvi care gli abusi di potere. Ciò non dovrebbe essere troppo difficile, dal momento che i personaggi, non impa tta quamo potenti (singolarmente o come gmppo), esisteranno in un a c ietà dove Caino governa come signore assoluto. L'abuso grmuiro della popolazione umnna e vampirica, o l'infrazione delle leggi, saranno :,e veramente ptmite dalla Seconda Generazione o Caino i n pcn.ona.l vampiri agiranno per proteggere i monali non per compassione, ma per paura di perdere la principale fonte di -,..Nemamenro. T urti i coni>ucli problemi dei vampiri ~n­ mnno alrrerranro imrx1nanti a Enoch come in qualsiast alrro reriodo temporale - la Bestia alberga in qual~iasi vampiro, e un numero così e leva rodi Camiti in mezzoacn ·l i'X)Ch i mortali COSlitui·cc unl'l fonte di COntinui disastri. Per quanto riguarda le f(mllc di punizione, l'esil io è una chiara pvssibilità. I v<tmpiri che contrawengonn <J lla legge di Caino, oppure qud l i maledetti da un angue

(relativamente) Jebole porrebbero ritrovarsi e rul'i dalla precaria sicurezza di Enoch, e obbligati a trovare qualche a ltra fonte di nutrimento. Gli insed ia mcnri umani erano poco numcro ·i in questi tempi remoci, que lli che esistevano eremo scarsamente popo la ri , e gli ·po tamenti erano pericolo· i e pieni di in immaginabili rischi. È ·emrre presente la possihilirà di un conflitto coi te muri Lupi n i o con esiliati più vccthi che sono riusctti a insediari e pro::.perare Ja qualche altra pane. Come nora di avvenimento, le cronache ambiemate a Enoch richiedemnno una notevole dose di maturità Ja parre del gruppo. La stori::l Jci Cainiti non è fatta da psicotici che lanciano pa lle d i fuoco e d istruggono Lutto quello che vedono all'orizzonte. Pensateci bene prima di decidere chi volete invitare a una c ronaca del genere, c rifletretcci sopra ancora per carirc se davvero voll:!te cimentarvi. QuellaCainita è unrhtoriaili misteri e tradimenti, una saga cupa, pericolosa c terrificante. e la motivazione principale che anima i giocatori nell'interpretare crunili Jclla Terza Genera:ione è quella di "avere Discipline Ja dieci pallinj'', forse farebbero meglio a cercarsi qunlchc a lrro modo di sfogare la propria aggressività.

L A S ecoNDA CITTÀ ( D opo IL D IL UVIO) Dopo il Diluvio i membri 'ìuperstiti della T cna Gcnera:ione- ora chiamatt Antidiluviani- si ribella· rono in massa e dii>lru:-. ero i Loro sirc. Que~ti Antidiluviani bramavano di dominare quello che un tempo era in posse so Jella cconda Genera:ione. Quando le acque :-.i ritirarono al livello originario, l'umanicà cosm.tì un nuovo ito sulla vecchia En<)Ch (o ne lle sue vicinanze), c gli Amid iluvian.i rivcndicRro no il do m in io su questa Seconda C itt8. Ma non avevano ancùt(l imP'arato la lezio ne dci predecessori, e crearo no a loro volm una V'.il$ta progen.ie. l membri della Quarta Generazione sono i personaggi piLt indicati per le storie ambientare in questa era. La popola:: ione vampirica crebbe nuovameme al di là del punto in cui i monaliavrebberopon.tmsosrenerla, e tra le coteric e le cucciolate della Seconda Città scoppiarono spesso delle faide sanguinarie. Caino maledisse ciascuno degli Amidiluviani ribe lli per il crimine di superbia costitu ito della d istruzione d~ i lo ro ire;daquesteantiche ma ledizioni derivarono i punci deboli comunemente associati ai clan dei Fratelli. A un ceno punto gli Antidiluvian.i i re ero conto che gli infanti costituivano adesso la tessa minaccia che loro avevano rappre:.cnrmo per la econda Genera: ione. Nel momento in cui compresero ciò, si ritirarono in nascondigli segreti e continuarono a muovere egreramcnte i fili della Jyhad. È possibile che una coterk Jella Quarta Generazione abbia ::~rraccmo c distrutto un membrodella Terza-emagari c:ommessoAmaranrhus. Potrebbe essere smro proprio questl> il motivo che ha indotto gli Amidiluviani a na cot1dcrsi. Un'altra possibilità è che uno degli Anridiluvi<mi abhia simulato la propria morte

vAMI'IRI: MA.\'\!All Df.l NARRATORE 142


per inuun·e i 'luoi pa ri a levarsi di cena, al fine di rendere assai più faci li le proprie atti\·ità. Ancora piLI probabilmente, la minaccia la ten te di una nuova rivolta porrebbe aver com imo la Te rza Genera: ione a isolarsi dal mondo. l conflitti tra leGenera::1oni presem a delleoppommità cccc:ionali pe r cronache ad alta drammaticità. T anro per ribadire un punto già discusso, state attenti che i giocatori non ahu~ino del potere di questi personaggi. La guerra dei Cainiti (la Jyhad ) è sott ile e perfida, e le mosse impiegano m' i o an ni per dare frutti significativi. Non vedrete mai dci Man 1salcmmc prendersi a cazzotti per strada o usare l'uno contro l'aln·o la "tecnicadei pLmtidi pressione'', né li veLI rete orgtlnizz."tredcglieserciti e marciareall'assaltodelle roccaforti nemiche. IJI Jyhad è un conflitto ilenzioso, guidaw dalh segrctczzH c d:.JI I'inganno, e la Seconda Città è stato il momentO in cui rutt o quanto ha avuto origine.

ERA CLA SSICA/M O N DO A NTIC O La Seconda città cadde, c i Cainiti sispan.eroai quam o venti. La Q uana Genem::ione diede origine alla Quima Genera:ione [X'r farsi servire (e per dare impulso a una nuova rivolm- ma non :,i impara mai dai propri errori ?). Il mondo amico costitu&e una ricca ambientazione per la narra::ione epica. Le aggrega:ioni vampiriche sono rare c diffici lmeme conrrollabi li, ma possono verificarsi- prendete C·m agine, per esempio. U n piccolo gruppo di vampiri porrebbe meLLcrsi insieme per mutua protezione o per raggiungere< rualchc misterioso obiettivo. Con la dcfìni : ionc di "Mondo Amico" inrencliamo Babilon ia, 1<1 Fe nicia, l'Egitto (Khe m), la G recia, l'Impero Romano, la nascimdi Israele, Cartagine e innumerevoli alcre città c culture. U na cronaca potrebbe riguardare la fondazione di C artagine da parte dei Brujah e la sua uccessi v~ c<tcluta sotto l'assalto delle legioni romane un mille nnio piLI ta rd i. In questa città, molti Cainit i si rivelarono ai mortali come divin ità da venerare - e molte divinità Jd mondo an t ico pretendevan o un rriburo di sangue. Presso le culture più antiche · i tendeva a riconoscere alla diviniti\ delle caratte ri richee dei difett i umani. È~i bile che le f.'l ide J ei Cainiti (meschine e ticaniche, proprio come quelle degli Dei dell'O limpo) abbian o tspiraro alcune J elle leggende del pericxlo classico; questa infatti è la natura della J yhad. l pcr~onaggi del mondo amico a pparte rranno alla Q ui ma o e ca Generazione, c porranno agire per como dei loro ire o ceglicredi c~re indipendenti: ono pochi quelli che ::.opl'<l\'\'i\'Onn all'Abbraccio e alla Bestiè1 solo per divcma re una pedina di qualcun alrro.ln quest 'e(X)Ca d i ver~ i Cain iri hanno viluppa to una reputazione che li hHfm ti conoscere in tutto il mundo civilizzato .

po 10 icuro in cut 1 vampiri potessero ime ragire e d i e utere erua t imore d1 e e re a n accati. l Cainiri che rifi utarono di adottare que ta nuova usan::a furono pesso ema rginati; quelli c he la violarono, d istrutti. C A RT ACì lN F

Cmtagine fu il gra nd1o o tem a tivo da pa rte dei Bruja h di ric reare Enoch , una c ittà in c ui i Cainiti po tc e ro regna re a pe n a menre sui morta li, acccn:an J o ne il sangue, il sacrificio e la venerazione. on fu pe rò quell ' id illtco pa mdi o dipinto da molti Brujah dci seco li c he segui rono - la popolazione uma na e ra cosere n a a sacrifica re i propri ba mbini alle d ivi ni tà della c ittà, c voci inquie ta nti d i un legame con le schiere infe rna li geu a rono zizzania tra gli stessi C airtiti. C anagine re tò inpiedj pe r oltre mille an n i. Nell 'arco d i quel tempo, i Brujah che abitavan o lì esplorarono nuovi livelli della condizione vampirica : gli studiosi scoprirono pm enti applicazioni della magia del a nguc, me ntre altri cci ero volonta ria mente di corteggiare la Bestia, nella ~perama di raggiungere la comprensione del lato più oscuro della na tura Cainira. Alc uni trovarono mo tn1ose le condizioni di vita nella città e tenta rono Ji ripo rta rla ul e ntie ro dell'ucopia c he ne anima va lo spin ta delle o rigini ; alrri, compresi molti Brujah, la .;pin'iero a ncor di più sulla via della de prava:ione. Lungo n 1tto il pcricxlo dell'esistenza di Cartagine, gruppi di vampiri pe rcor ·e ro le \"le del mondo conosciuto, descrivendo le meraviglie della città a wrri i Cainiti c he incontravano c reclutando altri non morti per il sogno dci Brujah. l pc t on aggi potrebbero rrascorrere dci decen ni nlla ricerca d i altri vampiri simpa tizzanti della loro causa, cerc;;~ndo di conv incerli a unirsi a loro. Molt i vAmpi ri chesentirono padaredi Carcagine non pc nsarnm1nd essa come a un sogno, ben 1come a un Lncubo fa tro i realtà. La tirann ia del sangue imposta dai Bn1jah a Ua popoll"'zione mon ale di G1rtagine era vista come un incitamento per gli umani a ribellarsi e disuuggere i loro "padron i non morti". Pochi C'...ainitidotatidi un intuito lungim.iram e capirono come quc·tostatodi cose avrebbe potuto condurre a una guerrn contro i vampiri in rurro il mondo, e specialme nte contro Jtloro. Questi vampiri cominciarono perciò a operare contro Cartagine, d iffondendo voc1~pa­ vemose, tendendo agguati ai reclutatori e infiltrandosi nella città per rniname le fondamenta dall'inte rno. Q uando Ca rmgine cadde 'lOtto l'assalto dei roma n i, furono questi agenti a tradire la città e ntro le ue stesse mura.

Al P :)')AN D R O n G R A Nr>f A bsandro Magno, uno dei piLI grandi generali c he il mondo occidentale abbia mai visto, cominciò una campagna di conqu ista senza precedenti c he ebbe rc rminc o lo con la sua mo rte. Conquistò la Pe rsia e ma rciò Cl111 le sue a rma te oltre i confini dell' lnJia. A lessa ndro fu un t:enio de lla strategia e della ta t tica, ma dnvcu e mo lto del uo succes o l'li subalre rni- come C leirus il N e ro, c he fu fa t to giustiziare da un A lessan d ro ubri aco quando osò fa rglielo notare .

GR t- Cl/\

Sede delle città-stato d i Ate ne eSparta, te rra n arale di mo lti filosofl , la G recia classica fu il luogo d'origine di idee dest ina te a evolversi fi no <1 1l 'e ra modem a, come la dcmocrm ia. E questo vale a nche pe r i C aini ri: l'istitu: ionc dcii'Eiy ·ium nacque qui, con lo scopo d i rabi lirc un

U I'ITOLO( L\IQU[: AMBII}.'TAZJO'JI AlllRNAllVE

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l neonmi a cui il sire permette poche opportunità di riuscita o av·,uuamento personale potrebbero scegUere di seguire le anmltc Ji Alessandro e avvantaggiarsi del caos e della disrntzionl! J ellcstrutu.trcd igoverno travolte dalla sua avamma. l giovani Cainiti potrcbherocercaredj stabilire le loro hasi J i potere nelle ciLtà c nelle nazioni appena conquistate. C iò non è così facile come sembra - il caos che la guerra porm ~mpre con sé potrà anche servire ad ammorbidire i bersagli, magli alrri vampiri hann.osrrutrurc Ji potere che potrebbew essere sopravvissute per secoli. L'impresa di schioJarc questi anziani dai loro scran.ni può risultare un compito emo:ion.anre e pericoloso, che ben si adatta alle torie e alle cronache del periodo classico. I Mpt::RO R O M AN O

Probahilmcnte a capo del più grande impero mai esistito nel mondooccidentale,all'apiceJel propriosplendore Roma dominava su una distesa di terra enonne, dalle isole che sarchhcro diventate la Gran Bretagna fino al MedioOricnw,dallaGermaniaall'Africaserrentrionale. E coi ~un i commcn.:i arriva\'a ancora più lontano. Culturalmenrc eclerrici, i romani presero a prestito molte cose dalle popolaziom assoggettate: usanze, religioni, lingue, cucina c <litro ancnm. L'Impero Romano fu quasi celtamente lr1 nazione più cosmopolita della sroria. L1 cirrà Ji Roma era una metropoli splend ida, cuore e capitale dell'impero. Era anche- comeèfacileaspettarsi- invasa da vampiri opportunisti in cominuo conflittO

tra Ji loro (e coi mortali) per influenza, risorse e la po:.sihilità di condurre Roma verso il futuro. I Cainiti sapevano che in qucsLe conre~e po litiche c'erano rnoltt benefici da raccogliere. Come Cartagine rappre entò l'orgoglio dei Brujah , Ro ma appartenne al clan Ventrue. Anche cos1, i vampiri di tutti i clan erano attratti dalla metropoli , a ll a ricerca di qualsiasi fortUila potessero riuscire a conqutstarsi nella favolosa capita le. Ro ma fu anche un bastione de lla fede- le numerose re ligio ni no n cost ituirono un deterrente per la presenza J ella Vera Fede. l Cainiti dovevano agire con circo pczione q uando imeragivano coi grandt tempi t per condurre affari . l sotterranei Ji Roma vennero coloni::ati da una moltitudine di No feraru: così come "tutte le strade portano a Roma", anche le notizie dovevano fluire attraverso la grande città.

T ARno A NTrc o / S FcoLr B u r ( c i RCA 500-900n.C.) Dopo la cadura di Roma venne un'era generalmente pcrccpiLC1 come C<.lrente di arte, scienza, filosofia c cu lturt~. Nulln d i pilt falso: i rncconti su Re Artù ebbero origine proprio durante il Tardo Amico, e fu questo il tempo in cui la C hiesa Cmtolic::1 piantò saldamente le proprie r·aJici c raggiunse il massimo potere. L'Europ<~ c il Medio O riente si frammentarono in una

vAMPI.RJ: MAr-.1JALEOCL NARRATOO 144


serie d i nazioni diverse, nacquero le monarchie cd emerse il sistema feudale. Seguendo le tendenze dei mo ttali, i Cainiti regnarono su numerosi feudi d'Europa - e molti lo fecero apertamente, senza preoccuparsi di tenere segreta la propria natura. Questa pratica si è poi rivelata un vero e proprio problema, ma all'epoca consentiva aj Cainiti di prosperare. Al fi.n'e d i prevenire la sovrappopo lazione dei non morti, gli anziani stabilirono la "Legge delle Mille e Una Notte" (cioè un vampiro pe r ogni l 00 l mo rtali). Con questa sola limitazione. centinaia o forse m igliaia di vampiri popolarono Euro pa, No rd Africa e Medio Oriente. Gli Inconnu erano costi miti da Ventrue romani stanchi della comin:ua lo tta notturna per il potere, ch e quindi cercavano riposodall'incessanteJyhad.LamisteriosaManus Nigrum iniziò la sua crociata per preparare il mondo alla Gehenna e servire gli Amidiluvian.i al momento del loro risveglio. In questo periodo c'erano poche altre sette, dal momento che l'attenzione dei vampiri tendeva a essere conccntrarasulle quesrioni locali. Il Sangue era più importante dell'affiliazione a una fazione piLI grande, o a lmeno così ragionavano quasi turri i Cainiti. Con l'ascesa a l potere della Chiesa Catto lica Roma M nell'Europa Occidenta le, l'aura d i fede si espanse a macchia d'olio e diventò un reale pericolo per molti Cainiti. N ell'antica capita le spesso i vampiri eran o vittima di val'i disagi e sogni inquietanti, e a volte venivano clistrucr:i in modo misterioso. Ma così no n fu per tutti i Cainiti, e mo lti di essi scelsero di unirsi alla Chiesa- c'era chi arrivò al punto di convertirsi sinceramente a l Cr istia~ nesimo, sebbene la maggioranza voleva soltanto sfmttare a proprio vantaggio Upotere della struttura ecclesiastica.

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Il gioco di narrazione Vampiri: I Secoli Bui è w1 à'm bientate in epoca medievale, ma no n è o bbligatorio fJOSSederlo per gestire le storie in questo periodo. I Secoli Bui si. concentra sulla fine de l Xll seco lo, mentre la ~DZ!one che segue presenta una discussione generale della situazione dei vampiri ne ll'arco dell'intero medioevo. Per i Cainlti, l'evento che ma rca l'ingresso nel~ )'epoca medievale fu il furtO di sangue antico: i me mbri , i una caba la d i stregoni ermetici s i trasfo rmaron o in vampiri per mezzo de lla magia. Il loro capo, a lla rice rca di una legi rtimazione ne lla società Cainita, rintracciò l'Antidiluv iano Salubri e commise diablerie su di lui. Aq uesto infam e ano di canniba lismo seguì una sistel)latica persecuzio n e che portò quasi allo ste rminio dcU'intero clan Salubri. L'ascesa al potere del clan Tre mere pe r rnezzo del ~nngu e e delle anime rubate ai Salu bri scosse a lle fi1ndamen ra lo stacus quo va m pirico, rimasto immutato fiJi da i tempi del la caduta dell'Impero Ro ma no . l Cainit i, incerti sul modo di tratcare g li U surpa tori, r~jlgi ro noa volte accettando li, a ltre ignora ndo li c a ltre

ancora detestando li. Nelle terre de Ll'Europa O ri e nea le, gli T zim isce, i Gangrel. i N osferatu e d iverse cabale di m agh i appartenen t i a ll'Ordine di H ermes scaten aro no una guerra spie tata contro i Trem e re no n appen a questi entra ro n o tra le Schie re dc i no n mo rti. I NQ U I')IZION E'

L'ascesa della Chiesa Cattolica rappresentò un drammatico punto d i svolta ne lla storia delia razza Cairuta. Venne ist i[Lii.ta la Santa Inquisizione per stanare gli eretici, eswrceme la confessione e infine giustiziarli. Anche se certi e lementi all'inte rno della C hiesa usarono l'Inquisizione come saumento per impadroni.rsi di terre e denaro, o come arma per denunciare e accusare i nemici, in larga parte l'organizzazione svo lse le mansioni per cui era stata costituita.L'lnquisizioneagìdavveroper esrirpare leeresie, eliminare le "streghe", stanare e distruggere i mostri (come i Cainiti) , ma servl soprattutto a mettere in a llarme la C hiesa sul perico lo che il soprannaturale rappresentava per i mortali. G li anziani gettarono i loro infami in pasto agli inquisitori per guadagnare il te mpo n ecessario a mettersi in salvo, e numerosi vampiri d i [Litte le generazioni perirono tra le fia mme de i roghi. I Caini ti furono costrNti a ritirarsi da lla vi.sta dei mo rta li e n ascondere la loro natura per no n andare incontro a l castigo de ll'lnquLc;izio nc. Venne ro distrutti lettera lmente a migliaia, riducendo la popo lazione ai minimi term ini. Voltagabbana e sparg imenti d i sangue avvelenarono i rapport i tra le generazioni - i sire si rivoltarono contro gli infami, e vi.ceversa gettando i semi per la futura Rivo lta Anarchica. LA P I?5TE'

A metà del XIV secolo, una virulenta epidemia spazzò l'Europa, uccidendo a lmeno un qt1arto de Ila popolazion e - e per estensione rendendo difficile ai vampiri nutrirsi in a lcune aree (o in o litamen te facile in alo·e ). La domanda che il N arratore deve porsi ne ll'ambientare una cr onaca i.n questo periodo è la seguente: l'epidemia colpisce an ch e i Cainiti? Possono trasmetted a ad altri? Cosa ~uccede se un va mpiro mo rde w1a virtirna de lla peste? Il viniS muta inseguito all'esposiziont! alia vitae? Che tipo d i virus più po tente potrebbe risultarne? O magari la peste è già il frutto di Lma rnutazio ne di questo tipo? La pestilenza creò una gigantesca carema di lavoratori, destabilizzando le tradi.ziona li relazio ni sociali e porta ndo a ll 'inasprimento delle dispute sui compensi e della mo bilità dei contadini. La gente comune reagl con a lcune de lle più gra ndi rivolte ma i viste ne ll'Europa med levate. Q ueste sommosse, a loro volta, ispirarono i neon ati già a ma reggiati a scendere in guerra contro i loro s ire: era scoppiata la Rivolta Anarchica. LA R

rvoL 1 A ANARCHICA

l neonati e le ancillae ch e sopravvissero al tradimento da parte degli amiani avevano giurato vendetta, e si scaglia~ rono con violenza contro i loro sire. Questa reazione, giunta dopo secoli di esasperazione, spazzò l'intera Europa con una subitanea ondata d i v io lenza, lasciando dietto di é un gran. nwnero di anziani distrutti o diablerizzati.

CArrroLO CINQUE: AMBIENTAZJONI AmRNAnvr

145


Una cronaca hruata su questi eventi drammatici porrebbe incentrarsi sulle imprese di un branco di anarchici riusciti a sfuggire alle fiamme dell'Inquisizione, e che ora cercano venderra per il tradimentosubitodai lorosire. Un 'alrm po..<>stbilità potrebbe riguardare alcuni opportunisti che sfruttano il conflitto per rubare la vitae degli anziani. lnflne, i Cainiti che manovrano sia anziani che ribelli pçr promuovere i loro piani segreti (senza interessarsi alle cause della contesa) staranno costantemente sul chi vive per individuare i vampiri più fac ili da convincere. GL r À '5<;AMn r

Il clan degli As.sa&sini sfruttò la confusione per imensiAcarc la propriDcampagna di Amaranthus contro gli anzian i d'Europa, sperando dl rubame il potere e distruggere così b stretta ferrea esercitata sul mondo occidentale. Anche se il dogma degli Assamitisostiene che questo è un dovere religioso, è altrettanto probabile che la maggior parte vi panecipò con tanto zelo per soddisfare le brame di potere, sangue e gratificazione personale. In que to caso, i personaggi potrebbero essere un branco di Assamiti alla ricerca del sangue degli anziani, o for:-.e una cotcric - uno dci primi gruppi di arconti appositamente creata c addestrata per stanarli c annientarli. Gli Assassini persero la guerra quando gli agenti Nosfcratu al soldo degli anziani coprirono Alamut, il loro quarticr genera le segreto sulle montagne deli'Anatol ia. Questi agenti potrebbero proprio essere i pen;onaggi dci giocatori. Una terza idea potrebbe essere una combinazione di questi elementi, con una delle due fazioni che si infiltra nell'altra- o almeno cerca di farlo.

L e: es e:·· T t? Nel fuochi dell'Inquisizione e della rivoluzione ebh.:ro origine le prime vere sette di Cainiti. La nru;cica della Camarilla può essere fatta risalire a prima della sua data J formazione ufficiale, avvenuta durante la ConvenziOol delle pine nell493. I Fondatori mandArono em~ri prl!sso turri i Cainiti e uinvitarono a unirsi per sostener~ la neonata serra, costituita a scopo di mutua protezionL comro inquisitori, anarchici, Assamiti e altri nemici. Una cronaca potrebbe facilmente essere incentrata ·u una di queste missioni diplomatiche. I personaggi uovrnnnocercareJ icssere i più persuasivi possiblle,sempreall'erta conrro trad imenti, bande di anarch id o peggio ancoro

R INA'SC IM ENTO/RIFORMA

(1400-1650) Per le vacche il periodo rinascimentale è stata un.1 hcncdizione a metà. Da una pane, vide la nascita del1 1 macchina da stampa di Gucenberg, l'ascesa del pro~t:m­ tesimo luterano (e di altri movimenti collegmil. impr~ionami progre i nelle ani e nelle scienze, e un allonranamenro dal sistema feudale. Sull'altra faccia dd l. t medaglta, in questo periodo ci furono anche il consoliJ.tmento dell'as:,olutismo secolare, del dirirto djvino dei re~ delle più severe fonne di roralitarismo. L'lnquisizii)I1L conrinuòadagireconesponemidelcalibrodiTorqueJ14lll.t e altre celebri figure, che proseguirono le persecurioniddk eresie nel nome di Santa Madre Chiesa. Questa era fu ca ratterizzata da tre gran,h sconvolgimenti nel mondo dci Cainiti. Gli anarchìc1

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guidati da. Lugoj attaccarono con successo e commisero Amarandìus sull'Antidiluviano T zimisce in persona - o almeno così crede erroneamente la maggioranza dei Cainiti. Anarchici e Assamiti rivendicarono la distruzionedel fondatore dei Lasombra.lnfine, n el1444,Augustus G iovanni tradì il proprio sire Cappadocius e ne prosciugò il angue vitale. Q uesto evento provocò la caduta di un secondo clcm dopo i Salubri, e vide i G iovanni cercare di ann ientare tutti i membri del clan Cappadocian. In meno di cinque secoli, ben quattro Antid iluviani - in precedenza considerati indistruttibilL forze della natura- erano caduti. C iò scosse mo lti anziani fin nelle profondità de l loro cuore morto: se nemmeno La t erri bile Terza Generazione è al sicuro, a llora chi mai può dire d i esserlo? E chi sono questi Cainiti assassini di divinità? Un alt ro importante evento fu la scoperca delle Americhe. Cristoforo Colombo veleggiò fino al N uovo Mondo, e ciò condusse a una nuova era di colon ialismo. Le potenze europee si affrettarono a spedire la popolazione meno desiderabile verso il Nord e il Sud America, o semplicemente decisero di espandersi e conquistare altre nazioni già esistenti. L' imperialismo iniziò la propria graduale ma inesorabile ascesa .

Parola di Dio in una lingua comprensibile e si affrancarono dalla sudditanza nei confront i della C hiesa Cattolica. Sfortunatamente, i protestanti continuarono comLmque a perseguire eretici c Fratelli: anche loro praticavano Lma forma di Inquisizione. Lutero sost enne le purghe ai danni dei ghetti ebraici, mentre i calvm isd non furono cetto un esempio d i tolleranza. l Fratelli che avevano il proprio rifugio nelle aree controllate dai calvirusti trovarono piuttosto difficile prosperare, poiché molte delle leggi sembravano essere pensate apposta per creare inconvenienti - si pensi, per esempio, alla proibizione di stare svegli la notte. l calvinisti si sottoponevano a vicenda a uno crupoloso scrutinio alla ricerca dei segnali del "peccato" (definito i.n termini assai vaghi) , e furono anche loro soggetti a un severo coprifuoco. Nella dottrina calvinista c'era ben poco spazio per la vita privata, e un Fratello che abitava i11 una delle loro comunità doveva essere estremamentecautoperriuscireasopravvivere. Un altro problema era rappresentato dal fatto che molti ca lvin isti erano forti nelle loro convinzioni- rendendo la non vitadei vampiri ancora meno tollerabile. Estremamente zelanti, icalvinisti promossero le attività di tenaci e fanatici cacciatori di stregh e, che non ci pensavano sopra due volte prima di appiccare il fuoco a un edificio per distruggere il "mostro" che vi si annidava all'intem o.

LA CONVE'NZIONE' DE'LLF. S piN E

23 ottobre 1493. N ella notte in cui la Ca mari Ila si formò ufficialmente, gli Assamiti vennero puniti con la maledizion e del sangu e e gli anarchic i fuorilegge misero a fen o e fuoco i l v icin o villaggio di Thorns. Più tardi, questi rinnegati avrebbero formato il nucleo del Sabbat. I personaggi ch e h anno fatto da emissari negli anni precedenti saranno probab ilmente prese nti allo storico even to, come pure gli anarchici e gli Assamiti che avevano combattuto per distruggere gli anziani. La Convenzione sancì il rispetto assoluto per la Masquerade da parte dei membri della Carnarilla- non solo per celarsi agli occhi dell'umanità, ma anche per far dimenticare ai mortali che la razza dei vampiri fosse mai esistita. Questa data vide anche l'adozione del termine "Fratelli" per descrivere i vampiri, e ladecisione di abbandonare o mettere fuorilegge tutti i vecchi Sentieri fino a quel momento praticati. I personaggi appartenenti alla neonata Camarilla potrebbero essere impiegati nel ruolo di arconti, oppure inviati a diffondere le notizie ai Cainiti che non hanno potuto JYclitecipare alla Convenzione.! vampiri che seguono codici morali "inwnan.i" avranno delle difficoltà a confondersi efficacemente in mezzo ai mortali, e rappresenteranno un riscb io per la Masquerade ora rigidamente imposta. Anche i personaggi rilmegati po rrebbero darsi da fare per passare parola- ma del nuovo tradimento degli anziani e della nascita di un nuovo ordine gen era le. l personaggi avnum o dunque la possibilità di partecipare alla formazione del Sabbat, e possibilmente servire come leader della setta.

L A M A':;QUERADE

La neonata Camarilla cominciò una campagna per spazzare via ogni prova dell'esistenza dei Fratelli, lasciando alle sue spalle soltanto d icerie e superstizioni. Nel ruolo di arconti, i personaggi potrebbero rmtracciare o risolvere le brecce alla Masquerade, un problema che continuò a presentarsi per secoli. Per gli anziaru fu infatti assai difficile modificare rapidamente abitudini consolidate, ma l'unica alternativa che si offriva era la Morte U ltima. Fortunatamenre, i mortali cominciarono a disrrarsi dalla "caccia al mostro" e iniziarono a cercare risposte efficaci n ei fenomeni osservabili , cioè nella scienza. l Fratelli sostennero con entusiasmo questo cambio d i orientamento, ogni volta che fu loro possibile. Molti finanziarono la ricerca scientifica, fecero da mecenati agli studiosi e incoraggiarono le ricerche nei campi in cui non c'era spazio per il soprannaturale. l FrateLli n on mantennero la Masquerade semplicemente stando nascosti: incoraggiarono an ch e i mortali a cercare delle risposte che non contemplassero la possibilità della loro esistenza. I LL UMINISMO

(XVIII S ECOLO)

Il periodo illuminista fu caratterizzato dal progresso nelle scienze, dall'elaborazione di fìlosofie originali o completamente evolute rispetto al. passato, da nuovi modi di intendere la religione e la vita spirituale, e da rivoluzioni o perlomenodelle loro avvisaglie. Durante l'Illuminismo la gente smise di rivolgersi alla religione per cercare risposte, ma ancora non tutti si affidarono alla scienza. J Rlosofi spiegavano il mondo in termini di ragione, non di fede. La storia ritrae generalmente questo periodo come un'epoca d i

I P ROTESTANTI

La Riforma Luterana portò a molti cambiamenti per il gregge dei credent i, che ebbero finalmente accesso alla

U PITOLOCINQUE: AMBIENTAZIONI Al.ITRNATM

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crescita po:.itiva, che vide le monarchiediminuiredi potere e l'individualbmoguadagnare terreno. T utta,ria, non mancarono fi~ure come Caterina di Russia, che fece ben poco per migliomre la 4ualitl\ di vira dei uoi ·udditi. o r poR r uN rr À IJIIMrrAn'

Grazie all'~pan:.ione delle scienLe, delle filosofie e del potere monarchtco,t Fratelli chhcro moltissime opportunità per ogni 'Orta di intrighi. Immaginate un dibattito tra enrditi del "'ahhat e della Camarilla sull'esistenza o le inclinazioni degli AnticJiluviani, o i po ibili intrighi alia corte del Re Sole. Caterina di Russia introdusse le poche idee occidenrali che &!cevano al caso suo, mantenendo per altri versi un governo autocratico e incrementando il proprio rotere milirare. Come potrebbero reagire dei Fratelli progressisri di fronte all'adozione da parte di Caterina dci valon illuministi senza le rifonneche li accompagnano, e che non rcnne1te a tali ideali di influenzare il suo regno? l principi nt~>si adottano forse delle risoluzioni polirichc imi li a quelle di Guerina nei confronti dei Fratelli a loro 5(.1rtOJX)SLi! Ecome ~i comportano i Fratelli altrove?

LFRtvo r UZI ON I Vcrso la fine Jcl XVI l l !)eCOLo, sia il popolo francese che quello americano ~~ ribellò contro la monarchia che lo teneva al giogo, ~riruendola con fanne di governo molro di, er;c c non piì.r htL-.ate -;ul "diritto divino". Gli Stati Uniti fonnarono una repuhbhca democratica, garantendo una rappresentanza dell'uomo comw1.e e non pennettendo più a un re di imrxme il propriL) volere. Naturalmente, la realm delle cose flr Hl>St1 i meno idilliaca e non si tradusse in un gran migliommemo per la maggior parte ddla popolazione mortale. Ma almeno ·i trattò di un inizio. l Fratelli american i ottennero comunque una maggiore autonomia dagli anziani, ricevcndone nel contempo sempre meno sostegno. La Rivoluzione Francese vide invece l'esecuzione in rnassadcll'intcmclasse nobile: comediceva il motto in voga a quei tempi, "MaJ amc Ghigliottina non donne mai". Le dccapimzioni proseguirono giorno e notte per un anno intero (Giu}:no 1793- Luglio 1794). Molti mortali pensarono alla Rivoluzione Francese come al definivo trionfo della r<tgionesu uperstizionc c privilegi. Essa ebbe una forte influenza ~u llo sviluppo intellettuale britannico del secolo a::.eguire. Peri Fratellt porrebbe essere invece un'altrasroria. Gli anarchici o il Sahhm rorrchherosfrutrare la Rivolu:ionc come copertura per ahl:-ancrc potenti anziani, e infatti molti di questi ultimi fuggirono dalla Francia o si nascosero per evitare che fo::..-.c versato anche il loro sangue. Molti an:iani rrovaron0 comunque la Morte Ultima in quelle notti, proprio perchè er,mo visti come parte del problema.

R OMANTICIC)MO (Hl}{ SfCOLO) Nel periodo romnntico si verificarono diversi canlb iamenti sociali. Willimn Godwin predisse l'avventO del socialismo, Napnlconc conquistò gran parte deii'EUJopa e poi venne sconlltto n Wmerloo, l'industrializzazione iniziò a prendere piede (rendendo ancora peggiori!e condizioni d i vira delle classi lavoratrici), c apparvero i poeti romantici

(come W iIl iam Blake e Roben Bums, solo per annoverare i primi esponcnri del movimento). Si sosteneva che l'ascesadella rccnologia avrebbe panaro all'al ienazioncdell'uomo dalla narum,cche il pro,gressoavrebbeassicuratoprosperit:à a pochi c povertà alla maggior pane dei mortali. Molti Fratelh furono anche troppo felici d t questo mutamento di rotta: J oporurro, i mortali ricchi c potenti sono tenJenzialmente poco imeres:,ati ai c.c'lmbiamenti socieli, menrrealla cla&.c operaia resta poco tempo per pensare a cose che non iano la scmpl ice sopmvvivenza.

I{) OHl Samucl T é!ylor Coleridge scrisse opere come "La Ball:-1tn dell'Antico Marinaio" e"Kubla Khan". William. Blakc firm (l " Il M<ttrimonio tra Paradiso e Inferno'', una satira diretta alla religione organizzata - fatto assolutamente inconcepibile in un'epoca precedente. Quabiasi Fratello dotato di tendenze artistiche si potrebbe a::.sociare a questi due luminari, oppure e ere egli sres o un aspirante poeta romantico. Vista la natura iconocla ti ca di opere come quelle di Blake, c'è Javvcro spazio per ogni genere di ensibilità. I N D U ')l RIA I I ZZAZIONE'

Il miracolo industriale si tra!>fonnò presto in una maledizione, almeno per le masse delle classi inferiori che lavomvano nelle fahbrichc in condizioni di schiavitù. Le lihcrtà personali non erano esattamente ben viste in numerosi Lrati della società. Durante l'industrializzazioncsiercs...crocnonni stabilimenti con condizioni lavorati\\. molto di agiate (per leclnssioperaie) e grandi profìrti (per i padroni). L'aristocrazia non deteneva pitl le redini ùcl potere, in corì.:.cgucnza delle recenti rivoluzioni e dcllt: tendenze dcll'econom i ~l a favorire gli industriali. La cl~s'c opera ia fo rnì ni vampiri una vasta e disperata popol~itme a cu i attaccarsi come parassiti- da reclutare come alkrrn, da impiegare come rirapiedi osemplicemenre dasfrutt.lrc come fonte di nutrimento. La nuova "aristocrazia" in,lustriale fornì ai Fratelli uno strato sociale in cui muovcrM potenzialmente ancora più influente della nobiltà tr,'kli· zionale. Per i neonati che desideravano entrare nclk· grazie degli anziani, le occasioni non mancavano di certn.

l NGHIL T - RRA VITTORIANA L'era vittoriana vide l'espanstone dell'Lnghilterra in un Vfuto imperocon interessi in rutto il pianeta.Alla fine delXIX secolo Londra era diventata la capitale politica e il cenrro economico del mondo intero. Le rifanne politiche misern fìne al monopolio che i ricchi proprietari terrieri avevano sul P(lrlamcnrogr,uicélll'estensionedeldirittodi voto ai cittadini inglesi. D'nltro camo, la vita per le classi Lavoratrici era divenmra ancora più oppressiva, man mano che la rivoluzi~'· ne imlu trialc aveva continuato ad avanzare. Gli industri::tli si prcocctrpavano !X1C<) delle sofferenze inflitte ai loro implt:· gati di bassa manovnlarua. L'economia del tempo diede origine a un ciclo di rece sioni sempre più gravi (culminanri nel cclehrc Ginvcdì Nero dcl 1929), le cui vittime princil'ali furono proprio le cla.-.si operaie. Le fluttuazioni dell'economi 1

VAMPIRI: MA:-.UALE 011 NARRAT~

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('\1tcwmn fae~ Lmenrc fu rc o distn•ggere la fortuna di un mortale o Ji un vampiro. U n neonato che voleva diventare ricco doveva trovare dci morra li esperti in questioni economiche c tenere d'occh1o attentamente l'emkersi della iwa:innc per ~fnmarc temrcstivameme i vantaggi del SihscenJ idd la hon.a. Se un neonatogiocava bene le sue carte rorcva ritrovarsi investim delle risorse e dell'influenza sufficiente a impressionnre gli anziani, mentre un alrro poteva fin1re in mvina a causa di unasota decisione sbagliata. Questi vampiri impiegarono inoltre la strategia delle manovre J i mercato per cercare di rovinare le ancillae o gli anziani piLI influenti c mccogliere quel che restava. l vampiri trassero grand i vantaggi dalla rivoluzione industriale - costringeva le persone a orari di lavoro più lunghi (c di conseguenZ<J a trarrenersi fuori c:Ma fino a tardi) c conccnm1va in un'area ristretta una maggiore densiti'l di mortali, il che dava origine a terreni di caccia pii:tricchi. Un numero mnggiorc di ore passate al lavoro equivaleva a dare alla eia. se operaia meno tempo libero per preoccuparsi di cose come l'csi:.tenza dei vampiri che si nutrivano dei loro famigliari; i valori materialistici si diffondevanoascapirodi quelli spirituali {con le dovute eccezioni): le nuove cla~i ricchea\'cvano prctxcupazioni di natura più concrew delle possibdt dcpreda:ioni del soprannaturale. ')C WN 7.fo f

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Due testi particolannente influenti furono pubblicati durante quc..'> to periodo: L'Originedelle Specie di Charb Darwin c il Manifesto del Partito Comunista di Marx cd Engels. La prima eli queste opere rivoluzionò il modo in cui gli scienzi:m vedevano le origini e l'evo luzione della vita sulla T erra, c continua ancora oggi a influenzare il pensiero scicnt ineo. La seconda avrebbe avuto un effe n o Jrosticu sull'evo lu: ione politica degli anni a seguire, port<tndo di verse nazioni (incluse due potenze mond iali ) ad adattarne i precetti :.econdo le loro necessità. L'Origine delle Specie rappresentò una vittOria per b Masqueradc: Jimn~rrava in maniera defini tiva che nel pcn:,iero ~cie nti fi co non c'era né lo spa:io per il soprannaturale né il rernpo nece!>sario per studiarlo. Èdel tutto po!>sihile che ancillae d i una certa importama ahhiano premuto r~r Jare manforte agli sciemiati impegnati nello ~rud i o di questi argomenti. Il Manifesto del Parriw Comunista fu invece una ' ' ittoria di tipo d iverso. Molti Brujah, che ancora SI strugge\'ano per la perdita Ji Cartagine, lo considerarono un'e,·oluzione delle idee che i loro anziani avevano coltivato così tanto tempo prima. Una società senza cla:;si avrebbe po tuto vedere Fratelli c \';"tcchc esistere fianco a fianco con uguali diritti. i noti che questa è una visione idea listica, una raffi gun1zio ne inveros imile e imprecisa de lla vera Cartagine: una ~oc ie tà come quella non avrebbe mai potu to esistere nella realtà~ i Fratelli, in fin dei conti, ft~ nn o degli umani la loro preda. Sono pochi i vampiri sopravvissuti che hanno Lm'idea libera da preconcetti di ciò eh ~ fu Cartagine; le dicerie che circolano sono storie frd mmenmrie e fon emenre idealizzate trasme se da sire

a infame nel cor:.o dei millenn i. Q uelli che cono cono la veri tà non hanno alcun mori vo d i rivelarla. L FTT \RATU R A

L'età \' ittoriana non fu caratteri:zata da un tipo specifico d i e pre ione letteraria, ma gli crirrori si conformarono a certi standard generalmente accertati -c si crarrava di un "canone" abbastan:a puritano. Ci si aspe u ava che roman: i e poesia si àdeguassero a codici mora li piuttosto ngidi, in quella che porrebbe e sere dcfin itn l'antitesi della sperimenta:ione sti lisrica dei poc1i J c l Ro mi1micismo. A pnrt ire dal 1890 gli crittori cominciarono a rifiutare tali stnndard. L'opera di Oscar W ilde può servire come C:-;cmpio di quei>to cambio di orientamento: per i suoi , criui si può ·scomodare il termine "provocarori", c non cen o "rispetrabili ". Li'! pubblicazione di Dracula, romanzo dell'autore irlandese Bram Sroker, ebbe un'incredibile ri ·onnnza negli Elysium dell 'l mpero Bri tannico e dr rutm Europa, men tre i Fratell i si affaccendavano per scoprire chi fos.~e sraro il respon abile d i questa spa,·enrosa infra: ione alla Masquerade. C i furono alcuni che im·idiarono il corag~iocli Vlad T epes ne ll'averpem1esso o 1-;piraro una storia del genere a uso e consumo dei mortali. In ogni modo, il Libro ervì a rendere il \'ampiro più un'icona dell'orrore e del romanticismo letterario piutto to che qu alc~a d i lontanamente reale. Vampiri di Carta Dracula non fu la prima storia di vampiri della rradizio nc letteraria. Il primato spetta al Lord Ruthven d iJohn Policlori, ispimto nientemeno che a Lord Byron. Molti Cainiti sospettano un altro genere di "ispirazione", dal n10menrn che Lord Ruthven fu il primo vampiro immaginario<t incnrporare:-1lcuni tratti di.quello "reale", alme nn per quel che riguarda il Mondo di Tenebra. Per la costernazione di molri Fmrelli , Ruthven servì da modello per numerosi nltri personaggi po teriori, che includono il seria/ in l 09 puntare Vamey il Vampiro, ovvero il Bancheuo eli San.(!He, e Carmilla di Joseph Sheridan Le Fan u. Si porrebbe argomen tare che fu l'ambiente letterario virtoriano a defi nire i canoni estetici del modemo mito del vampiro: più ' 'icino alla "realtà" del Mondo diTenehra, ma anche frutto del "fa~i no" esercitato ulla mente dei mortali. Inoltre, cosa piuttosto d ivertente agli occh1 dci Fratelli , questa popolarità fece nascere una schtera d t ''<1~p i ranri " vampiri trd le fila delle vacche. L ' I Mpt= RLI\LI<;MO Non ~oraggiaro da lla perdita degli Stati Uniti d'Americ::., l'Impero BriLannico continuò a c.spandersi. Le sue conq ui ~re territoriali andavano dall'Australia alla C ina, finn all'l ndia e praticamente in qualunque altra parre del mondo. "Il sole non tramoma mai ~-u l dominio d'lngh ilrcrra", o pc:rdirln <1 lla maniera dei Fratelli che ne seguirono l'esp<msione, "su li 'l mpero non smettono m.ai di hli Ilare le srcllc". Con tale estensione territoria le giunsero numerose opportunità di stabilire nuove basi di potere dove ancora non emnoarri vate legrLnfie dei non morti. Oisgra-

U PITOt.O Cl~QUE: AMBIL'ITAZI0\1Atrut'lA1M

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:iatamente, queste espansi on i portarono -empre a confl i t~ ti con le creature soprannaturali indigene, che fossero altri. vampiri, i misrerio i Cathaian i o i feroci Lupini. G li anziani potevano pedire lontano gli infami o le ancillae che causavano problemi, dicendo loro di trovare (o conquistarsi) il proprio posto- a una rispetto a distanza da i rifugi dci sire. Allo stesso modo, anche gli anziani confitti nei giochi di potere potevano ·ccglicre di trasferirsi in territori vergini per evitare di J oversi confrontare con rancori secolari e pericolosi, mentre altri preferirono dedicarsi esclusivamente a pro eguire le proprie faide. Come :.empre, i Fratelli cavalcarono la scia dell'espansione J cgli esseri umani.

G L I A NNI R UGGENTI Questo è un ecceUentc periodo in cui ambientare una cronaca: si conclude la "Guerra che Avrebbe Messo Fine a Tutte le G uerre", cisono gli anni della rivoluzione in.Russia (con ì Frate Il i che seguono la scia del comunismo oppure ne cadono vittime), il Proibizionismo, il crimine organizzato, il primo lungomerraggio cinemawgrafìco e molto altro ancora. Nel decennio 1920-1930 si verificò una folle altalena di alci e bassi; i Fratelli potrebbero essere coinvolti nel crimine organi:zaro, oppure cercare di fenuarlo. Non occorre un volo canto azzardato deU'immaginazione per vedere la possibilità che gli interessi J ei gangster possano entrare inconflirtoconquclli dei vampiri. Qualora invece gli obiettivi coincidano, sarebbe contemplabile l'idea di una insana aUeanza. l Frate! li europei potrebbero vincere o perdere tutto con la Prima G uerra Mondiale, mentre la ricostruzione dell'Europa dopo le devastazioni della guerra e una terribile epidemia di influenza ne fu nno un continente particolannenre dinamico. IL P

Le le ostilità - numerosi anziani o ancillae sono stati distrutti, lasciando dei vuoti che qua !che vampiro inCI".t· prendente porrebbe colmare. D'altro canto anche certi anziani sono pronti a fare le proprie mosse, e non vedono certo di buon occhio le manovre dei neonati più presuntuosi. Un anziano potrebbe anche decidere di reclutare i neonati anziché affrontarli come nemici, in modo che le loro conquiste diventino le ue, ma questo potrebbe portare i nemici alla porta dci "suoi" novellini. I L Gwveol Nt:RO Giovedì 24 ottobre 1929 il mercato azionario mondiale cominciò una spirale discendente che raggiw1se il minimo storico il martedì successivo: vennero distrutti ratrimoni, vite ed economie di imeri paesi. Anche e a molti sembrerà una sorpresa, qualsiasi economista avrebbe potuto vedere il disastro che si profilava all'orizzonte. L'econ omia tedesca crollò nell92 7, un triste presagio del collasso ben più grave ch.e sarebbe cguito due anni più tardi. Molti però scelsero di ignorare i segni premonitori per non turbare l'apparente prosperità economica. La maggioranza dei Fratelli ha uno spirito piuttosta conservatore, c probabilmente soffrì perdite limitare in eguito al crollo. Ma che dire di quelli che i fecero tentare dalle peculazioni?Un Fratello incauto avrebbe potuto perdere all'improvviso l'accesso ai suoi contatti. più influenti o addirinura alle proprie risorse. C he cosa uccederebhe a un vampiro che perdesse il rifugio, gli alleati e le mutande nell'arco di sole ventiquattro ore?

L A G RAND E R ECESSIONE A seguiro del collasso dei mercati del1 929 diverse banche fallirono, il commercio internazionale vacillò e gli investimenri (sia in casa che all 'estero) crollarono a picco. Economicamente, i l mondo era fottuto. C'cmno ancora in giro alcune famiglie ricche, che per gli srandard del tempo erano davvero molta facoltose; i poveri, però, erano estremamente più numerosi, e vivevano in condizioni di incredibile indigenza.

ROJB IZTONISMO

Nel 1919 gli Stati Uniti misero l'alcool fuori legge, con il risultato di incoraggiare la diffu ione del crimine organizzato piuttosto che svolgere l'inteso ruolo di prevenzione. I Fratelli attivi durante gli anni '20 potrebbero fruttare la situazione a loro vantaggio per prendersi "una fetta della torta", oppure u are gli i>pacci di alcolici clandesti ni come aree di nutrimenro. l federali e la polizia, sempre alla ricerca di alcolici di contrabbando, porrebbero coprire accidentalmente i rifugi di altri Fratelli, oppure fare irruzioni pretestuose proprio a questo fine, con Lutta una serie di altri inconvenienti.

U N CoLpo m S TATO MILITARE?

Anche se questa tèoria potrebbe non ess'ere wrn per quanto riguarda il mondo reale, ispòsa piuttosto bene con il background del MondodiTenéhm. A llannatidal'~ew Dea!" del Presidente Roosevelt, Jiversi aff<Histi multimilionari ameriamì (guidati dn Du l?on.t c ].P. Morgan) cospirarono per rovesciar\! il governo degli Stati Uniti e rimpiazzarlo con una dittatura fascista modellata sull'esempio dell'ft:alia di Mussoli(ti. 11 piano tu però sventato qul:"\ndo il Generale Smedley Butler, ilwitato a urtlrsiaUaco pirazione,feceinvecempporroa!Congresso. È de l tutto pos ibìlc che i Fratelli siano coinvolti direttamente in quesro intrigo, o addirittura che siano stati loro a stroncarlo sul nn ceJe. È pcrtlinò po sibile che questo evento avrebbe poruro dare origine a un Mondo di Tenebra a ltematìvo, in cui il futuro sarebbe risultato drasticamente a lteraro.

L A p ouTTCA E uRopc:A Dopo la fine della Prima Guerra Mondiale molte nazioni europee si precipitarono ad assicurarsi che "una cosa del ge ne re" non i ver ificnsse ma i più. Sessantaquattro nazioni firma rono un patto inteso a rendere illegale ogni forma di guerra, il Patto KclloggBriand. I poli tici dichiararono con ipocrisia la fine di ogni conflitto, mentre nello stesso tempo piantavano i emi della guerra ucce iva. Il clima dell 'Europa postbellica è perfetto per i Fratelli più opportunisti disposti ad approfittare delle perdiw subitedagli avversari duran-

V!11W'1PJ: M'l..'lUAlE DEl NARAATOO

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I L S AnAAì

vampiri non crearo no dirertameme alcun campo di sterminio, molti di loro li sfnmarono a proprio vantaggio. l campi ervirono come coperwra ideale per nurrin.i c fare c perimenti, sia per la Camarilla che per il abba c. Di versi T zimisce, T re m ere e altri vampiri lavora ro no nei lagerpergodcrc di un accesso più diretto a lle cavie involo nta rie dei lo ro peculiari studi. Il MossaJ e altre agenzie di servizi segreti conservano dossier u un gran numero di uffìcial i coinvolti nei campi eli sterminio, c probabilmente hanno fotografie e testimCY n ianze di prima ma no sui Fratelli che erano lì. Queste agenzie cercano ancor oggi di stanare e assicurare alla giustiziagli ultimi crim inali diguen:a nazisti. Per coloro che sono esperti di camuffamento, come gli T zimisce che praticano la scultura della carne, q uesto rischio non è po i tanto grande~ ma un investigatore eccezionalmente abile può riperco1Tere la scia ùi indizi lasciati da un vampiro troppo sicuro di sé. LFratelli porrebbero trovare problemi di a ltro tipo, visto che non sembreranno invecchiati di un sol giorno rispetro a come appaiono nelle foro del Mossad • questo si traduce inevitabilmente in una grossa minaccia per la Masqucrade. Un principe o un arcivescovo non avranno certo l'inclinazione a perdonare unex-nazistache attirerà nel suo do minio gli agenti israeliani o dell'lmerpol venuti a catturare l'elusivo criminale di guerra.

Il abba t trovò nello squallo re e nella miseria della Recessione un terreno perfetto per la diffusio ne de lle proprie ideologie, c sfruttò l'opportunità di nutrir i e Abbracciare nuove reclute a un ritmo dra mma ticamente accele ra to. Questa mancanza d i accortezza porrò una certa confusio ne aJI'intemo della setta, culminata ne l l957 con la Guerra Civile.

S EC ONDA GUERRA M ONDIAL E Le raù ic i sroriche de lla Seconda Guerra M o ndi a le si possono fa r risalire a diversi decenni addietro , ma la faccenda vera e propria iniziò il 12 Marzo 1938, giorno in ctli. Hi tle r occupò l'Austria. li lO Novembre 1938 si ebbe la famigerata Kristallnacht, la notte in c ui le fo rze di Hitle r a ttacca ro no per la prima volta gl i ebre i. Nel primo gio rno di Settembre del 1939 Hitler inva c la Po lo nia; il3 Settembre, Francia e Inghilterra dichiararono guerra a lla Germania, mentre Roosevelt si mantenne nc utra le. ll2 7 Settembre 1940, il G iappone si unì ufficialmeme all'Asse. Infine, il 7 Dicembre 1941, la marina imperiale giapponese co lpì d i sorpre a la noua a mericana di stanza a Pearl Harbo r, coinvolgendo gli rati U niti ne l conflitro. l a Seconda Guerra Mondiale cominuò fino a l 1945, quando gli Alleati schiaccia ron o l'ultima resistenza ùci nazisti e ·ganciarono le prime armi aromichc sulle città giappone i Ji Hiro h ima e N aga aki. Sebbene l' inte ro svolgersi della guerra sia un'ambienr.: uionc affa cinanre per una c ron aca, semplicemente no n a bbiamo lo spazio per discutere in det taglio ogn i eve nto o battaglia d i quesco periodo. Se l'argomento vi inte· rcs:;a, consulta te un libro d i storia. Questo fu un tempo di grandi tensioni per i Fratelli d'Europa. C h i ricordava come era stata combattuta la gtJerra preceJcn te no n era necess.:'Uiamente felice di impegnarsi in w1confl irrochevide l'usodinw11erosenuovearmietattiche, come la blir;zkrieg (guerra lampo), i bombardamenti a cappero c infine le prime bombe nucleari. Quando la notizia di H iroshimtt arrivò all'orecchio dei Fratelli, sia gli anziani che i neonati rimasero sconvolti dalle implicazioni ~ i mortali erano riusciti adornare il poteredel sole. Unacronacaostoria potrebbe iniziare nel corso di una grande banaglia, sfruttando la tecnica narrativa in media res.la prima preoccupazio ne per i rcrsonaggi dovrebbe essere quella di sopravvivere e fuggire. Altre iruazioni potrebbero richiedere ai vampiri di avvicinarsi o addirittura entrare in un campo di ban:aglia per trovare qualcosa o qualcuno, o per ri..<;Qlvere un problema. Che accadrebbe se Lm personaggio del.1:'1 coterie fosse fatto prigionieroJ ttll'unaoclaU'alrrapane?Forsesonostati proprio i nemici Jei personaggi a organizzare le cose in modo che lo scontro avvcni'ìse proprio sulla soglia del loro rifi.tgio?

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GLI A NNI ' 60 E '70 Gli anni '60 e '70 furono un tempo di violenti muta· menti socia li. D<~ Ila c risi nella Baia dei Porci all'assa iniodi Kennedy, fino alla nascita del moderno movimento punk, il mo ndo è cambiato in maniera radicale e drammatica. l vampiri potrebbero formare una band di musicisti rock e tenere de i concerti nell'area di Los Ange les insieme ai Doors, ai Led Zeppelin, a i T unles e cosl via. Po liticam ente parlando, i vampiri potrebbero essere coinvolti in uno qua lsiasi dci movimenti de l tempo (i moderni movimenti liberali e conservatori sono prodotti degli anni '60). Un vampiro intraprendente potrebbe sfruttare facilmente dei gruppi come i Weatherrnen, l'Esercito di Liberazione S imbionese o le Pantere Nere: tutte fazioni politiche radicali la cui ·trategia preferita era la violenza. I Fratelli pos o no scegliere di mettersi a lla guida Ji c ulti della mone, attirando i mo rtali sotto il loro ve ilio per manovrarli a scopo di lucro e sangue. Per o naggi come C hailcs Manson, Jim] ones e il revere ndo un Myung M oon o no tutti esempi di questo inquietam e fenomeno. Quel che è sicuro è che c'erano abbastanza guru mo rta li da impedire che la presenza d i a lc uni leade r non mo ni saltasse facilmente all'occhio. Come precul'5()ri delle U ltime Notti, gli anni '60 e '70 rappre emarono un periodo importante per i neonati. Furono in mo lti a essere Abbracciati durante questo ventennio, e porrebbero essere coinvolti praticamente in qualsiasi cosa. Ambicmare una cronaca in questo periodo può essere eccimmc - la comrocul[Ura in iziò a prendere forma proprio negli anni '60, c continuò per rutto il decennio successivo. la musica c la politica cambiavano repentinamente.lecomu-

0 LO CAU C)TO

Conosciuta an.che comeS/10ahdagli Ebrei e Porrajmos dai Ro m, questo atto di oscena barbarie, uno dei pill mostruosi c si te matici genocidi che la storia umana ricordi, riguardò da vicino anche i Fratelli. Anche se i

CAi'rrOI.O UNQU1: AMBILNTAZlONI AllT.RNATM

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una serie di ribellioni aperte conrro 1 Fratelli più vecchi.

nità rmrehbero svolgere egregiamcme le fi.truioni di gregge. immaginale cosa sarebbe stato per un veterano tornare dal Viemam solo per scoprire che ad aspellnrlo non c'cm un'accoglienza da eroe, ma solo l'Abbraccio. Considerate con1e i neonati Abbracciati negli anni '50 potrebbero reagire ai cambuunenri degli anni '60 e '70- o come potrebbero darsi da fare rcr sfruttarli a proprio vamaggtn.

I N t R ATTI? TTMFNTI p opoLARI

La musicapopo l<ucsubì un mutamento decisamente radica le, coi testi delle canzoni che parlavano Ji guerra, droga, pazzil'l c altri argomenti inquietanti. L'edonbmo delle rochtar attirò legtoni di neonati, che forse vedevano in e ·se una forma di protesta non violenta con tro le politiche del govern.Q e degli anzian i. Go1 ICI e= p uNK G li estremismi musicali ebbero un'evoluzione nel punk, uno stile carmrenzzaro da un ritmo frenetico e da testi c musiche violente. 1 Ramon~ furono tra le prime bande runk, insieme ai Sex Pistob, Patti Sm ith, gll St<Xlgesealtri. La moda punkeracarattcrizzatada un'estetica piuttosto aspra: cuoio, borchie e -.pumoni memllici, capigliature alla mohicana, capelli tinti con colon sgargianti, anfibi da combattimento c jeans straprmi. li goLico fu invece un'evoluzione del movimento punk originale, rappre cntato da gruppi come i Bnuhaus, i Chrbtian Dearh, i , nthcrn Dearh C ui t, i]oy Oivision, i istcr · of Mercy e nuxsie anJ rh e Banshees. Alcuni identificano la nascita vera e propria del modmcnto gotico con l'uscitadellaccleberrim:'l C<mzonedei Bauhaus, "Bela Lugosi's Dead". Caratterizzata da un sound cupo, spenrale e suggestivo, questa camune ·cgnò la rra~for­ maztOne da punk a gotico, sebbene il termine non ia stato applicato al mO\·imenro fino <l l 1981. Questi mov Lmen ti musicali r<1pprescnrano il punto d'inizio del mondo "Punk Gotico" in cui è ambientato Vampiri, per cui un po' di studio delle origini di que~te

G UC' RRA FR · ODA Milioni di persone vivevano ncllerrore quoridiano d i una guerra nucleare che poteYa scoppiare da un momcnco all'altro, unconflitmchc avrebbcavutocomecon cguenza l'eslinzione del genere umano. Per i Fratelli, ciò significava semplicemente che la Gehenna era prossima. Molti anziani esercitarono tutta la loro influenza per rallenrare o mettere in ~w Ilo la corsa verso I'Armagcddon, temendo ti risveglio Jei loro sire tenebrosi. Ntri im·ece scelsero di ignorare ln questione, facendo finta che il problema non esistesse o non li rigtiHrdasse. I personaggi d i que~ropcriodo porrehbero stareJ a una parte o dall'altra della barricata, ma i ''ampiri più giova m avranno generalmente una migliore comprensione degli argomenti in quebtione c forse anche qualche imercsse diretw nelle forze po li tiche al lavoro Jurante La Guerra Freddl'l. l "figli " Jelle vacche non si fidavano più dci loro "anziani", capaci di premere davvero ti bottone fatidtco, c mo lti e~pres ero apertamente il loro ~contento. Nella sociero vampirica l'abisso generazionale era ancora più marcuo, e i neonati percepivano pitl dolorosamente gli errori degli anziani. Que ·ro periodo vide infalli un enorme numero Ji defe::ioni a favore degli anarchici e L A

vAMI'IRI: MM<UAll (){L NARRATOO 152


tendenze - e della sensibilità artistica gotica dei secoli precedenti- da parte del Narratore sarebbe da considerarsi appropriato, se non addirittura necessario.

LA GEHENNA Ci siamo. È la fine della società dei Fratelli come noi la conosciamo. Gli Antidiluviani si risvegliano, divorano i loro discendenti e mettono fine per sempre alla

Jyhad. Le profezie sono nel Libro di N od, e i giocatori sono già pronti per le Ultime Notti. Allora perché non scatenare definitivamente la battaglia finale? N o n è necessario che gli Antidiluviani comincino subito a divorare i loro infanti. Al contrario, potrebbero decidere di agire con sottigliezza, contattando i discendenti, placando in silenzio la loro sete e dando inizio in sordina alla partita finale.

DA "poTeNTe" A "TRoppo poTFNn'"

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Alcune delle idee di cronaca esposte in queste pagine suggeriscono l'uso di personaggi addirittura della Terza Generazione. Questa cosa, ovviamente, è del tutto fuori di cranio - o meglio potrebbe esserlo, sebbene non necessariamente. Tutto ciò che il Narratore deve fare è tenere sempre ben presenti alcuni concetti fondamentali nella creazione e nella conduzione delle sue cronache. C'è Sempre Qualcuno Più Forte . La prima e forse più importante considerazione quando si gioca una cronaca ad alto potenziale è che a nessun giocatore deve essere permesso di lasciare che le Discipline parlino per lui, o di usarle in sostituzione della narrazione. Più potente sarà il personaggio, maggiori le probabilità che l'uso indiscriminato delle "Dita Incantate che Ti Scuoiano Vivo" o dei "Multipli Calci Volanti Acrobatici" attiri l'attenzione di altri vampiri dotati di uguale o superiore potere. Ironicamente, più forte sarà il vampiro, più giudizioso dovrà essere nell'uso dei propri poteri. Meno Vuol Dire di Più Capiterà spesso che i giocatori desiderino usare le nuove Discipline più "strafighe", e che la loro unica ambizione sia quella di annerire il maggior numero possibile di pallini sulla scheda del personaggio- è probabile che sia una forma perniciosa di demenza Iudica. Se permettete che questa becera tendenza si sviluppi, il risultato sarà un mostro assolutamente impossibile da tenere a freno. L'idea che vorremmo trasmettervi è quella di fare in modo che i personaggi non abbiano più potere di quanto strettamente necessario per la cronaca. Nella maggior parte dei casi, un potere leggermente inferiore al necessario funziona ancora meglio: i giocatori lavorano con più impegno quando sono desiderosi di migliorare e quando sono costretti a usare la testa per risolvere la situazione, piuttosto che attivare semplicemente un potere conveniente. È difficile desiderare qualcosa quando si possiede già tutto. Le Sfide Sono Interessanti Se nella storia non c'è spazio per un conflitto significativo, forse questa è l'indicazione che i personaggi sono troppo potenti. Se nessuno è in grado di opporsi alla possente coterie che i vostri giocatori hanno creato, allora è arrivato il momento di riprogettare gli avversari o ripensare al modo in cui i personaggi sono stati costruiti. Non ha importanza se la cronaca è ambientata nelle Ultime Notti con Vili di 15 a generazione come protagonisti oppure nell'Impero Romano con gli emissari di 6a generazione di un signore Ventrue: l'opposizione dovrà sempre rappresentare una sfida per i personaggi. Nessuno sarà soddisfatto quando risolvere l'avventura è una passeggiata. Non lo sarà il Narratore, e nemmeno la maggior parte dei giocatori. Semplicemente, non è divertente. Il Gioco a Basso Potenziale I giocatori possono trarre soddisfazione e divertimento anche dalle cronache pensate per personaggi veramente deboli. Se tutto ciò che un anziano deve fare è decidere come e quando applicare i suoi poteri terrificanti, un neonato quei poteri non li avrà, e dovrà quindi affidarsi esclusivamente al suo ingegno e alla sua prontezza di spirito. Questo non significa che i poteri a disposizione dei personaggi più deboli siano inutili. Si possono ottenere molti risultati anche solo usando Comando, Soggezione o Ignis Fatuus. Il segreto sta nell'invocarli al momento giusto e in modo creativo e interessante. C'è un'enorme soddisfazione nel superare difficoltà apparentemente insormontabili usando la minor forza possibile. Se dei neonati freschi di Abbraccio si dimostrano capaci di tenere testa al principe e ai suoi intrighi, se guadagneranno prestigio e magari uno o due primogeniti dovranno loro dei favori, la vittoria sarà immensamente più dolce. Come si dice, la necessità è la madre dell'invenzione. Gli Abusi del Narratore È facile avere una reazione sproporzionata alla potenza eccessiva dei personaggi e gettargli addosso avversari imbattibili, semplicemente perché non esiste altro modo per sconfiggerli. Questo però ha l'effetto di trasformare il gioco in una specie di confronto aperto, col Narratore e i giocatori che diventano nemici e cercano di battersi l'un l'altro. Come potrete facilmente immaginare, questo non è uno stile di gioco costruttivo. La reazione migliore quando si presenta una situazione di questo tipo è fare un passo indietro e riconsiderare le circostanze in cui si è venuta a creare. Perché è necessario che i personaggi falliscano? Perché è tanto difficile offrire loro una sfida realistica? Parlatene coi giocatori, perché potrebbero aver colto qualcosa che vi sfugge. Una discussione più approfondita del rapporto tra giocatori e Narratore può essere consultata nel Capitolo Quattro. CAPITOLO CiNQU[: AMBIWTAZIONI AmRNATIV[

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È a questo punto che entrano in scena i personaggi. Qualsiasi livello di potere è adeguato per una cronaca di questo tipo. I peoonaggi potrebbero cercare di ingraziarsi la Terza Generazione veneranJola, oppure darsi da fare per annientarla; il Sabbar potrebbe scendere in campo per una guerra totale cercando d idistruggere uno per uno gli antichi m():)'tri ~probabilmente non ce la faranno, ma pensate a che fine gbriosa per i Cainitl che si immoleranno provandoci. La Camarilla potrebbe crollare come un castello di carta nel vedere che uno dei dogmi fondamentali della propria esistenza si è rivelato una menzogn a. I personaggi potrebbero resrarc coinvolti nelle conseguenze del collasso della sertn, cercando di tenere insieme i pezzi e preparandosi per la tempesta infernale. I Fratelli potrebbero sca tenarsi in un'orgia di diablerie e massacri di consangu inei, alla ricerca disperata del porere necessario per sopravvivere. A ltri invece potrebbero salutare il sorgere del ole nella speranza di evirare l'ira di Caino. Questa ultima opzione porrebbe lasciare aperte delle opportunità sfruttabili, ma ce ne sarà il tempo? La Masquerade non sopravviverà a lungo, mentre le correrle degli Amidi luviani aumemano in maniera e poncnzia le, perché gli e::. eri umani tenteranno in qual~iasi modo di dbtruggere le oscure divinità. Gli attacchi dei Lupini si faranno sempre più frequenti, e probabilmente chiunque altro abbia anche un minimo inrcrcs::.e nel bene dei mortali entrerà in azione.

UN M ONDO DIVERSO Vampiri dispone di un sistema di gioco perfetto per simulare praticamente qualsiasi tipo di succhiasangue mai apparso nella tradizione popolare, nellanarrativaonei film. l clan, le generazioni c i miti Noodisti n on sono assolutamente necessari pergodersi una buona cronacadi Vampiri!

AMBIENTAZIONIALTERNA TIVE U na modific~1semplice ma efficace porrebbe essere quella Ji camhiare alcuni concetti di base sui vampiri così come sono definiti nel Mondo di Tenebra. La nostra storia "ufficiale" non vi p iace? Riscrivetela. Non vi piace un clan? Eliminatelo complerameme, oppure sosriruitelo con uno che sodd isfi i vostri gu ti. Non vi piace come è stata descrit ta la srrunura politica di una città?Rimplazzatela,oppure ignorate l'esi tenzadiquella città. In Vampiri non c'è nulla di scritto nel granito, e ciò include ovviamente anche la linea temporale. Q UAli CLAN CADRANNO?

Nel Mondo di Tenebra, il clan Ravnos è caduto in rovina di recenre. Qualcosa h a d istrutto il loro Antidiluviano, c nel rirorno di fiamma è perita la mag~ gioranza dci membri della stirpe. Forse voi preferite ch e i R:wnos si<'~ no ancora in giro? Allora !asciateli stare. Magari l'Antid il uvia no è sopravvissuto all'assalto, oppure non ç'è srato nessw1 ass::-u ro: la scelta è vostra. Potete anche cambiare il numero dei superstiti: nonostante il disastro, restano abbastanza Ravnos da permerteme V.>\.Y.I'IRI: MANUAli DEl NAAAAm

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l'uso come validi personaggi giocanti. Potete comunque decidere di lasciame in vita un numero doppio o triplo. E se invece non ne fosse sopravvissuto nessuno? ln altenìativa, potete usare questo disastro come modello per sterminare un altro clan. Immaginate che cosa sarebbe successo se un Antico fosse riemerso dalle rovine d i Cartagine o nel Medio Orien te. Volete sbarazzarv i de i Tremere? Accomodatevi, e buon divertimento. La caduta dei Ravnos è un modello di evento, non una camicia di forza. La trama che fa da sfondo a Vampiri è semplicemente una linea temporale di eventi suggeriti c di spunti per le vostre cronache. Nn: r-rn: CLA N

Immaginate un'ambientazione dove i clan non esistono - forse in questo mondo tutti i vampiri sono Vili, o personaggi di cui i giocatori scelgono liberamente le rre Discipline "del Clan" al momento della creazione. ln un mondo come questo è del rutto possibile che diverse Discipline "specia listiche" come N ecro manzia, Chimerismo, Q uierus e altre semplicemente non esistano. Una società del genere sarebbe necessariamente molto diversa da q uella presentata in Vampiri: La Masquerade, dal momento che le stirpi dei clan non sono mai esistite. C iò può essere anche w1 buon sistema per disfarsi degli stereotipi p iù elementari (tutti i Brujah portano giubbotti di cuoio e mitragliette TEC -9, rutti i Ventrue hanno telefoni cellulari e vestono abiti da affaristi, e così via). l giocatori avranno maggiori motivazioni a creare degli individui unici, e meno spinte a doversi "inserire" in qualche gruppo preconfezionato. Le sette potrebbero esistere oppure no, e la Rivolta Anarchica e altri conflitti storic i restan o una possibilità verosimile - dopotutto, gli anziani saranno sempre dei bastardi egoisti. I diversi lignaggi potrebbero sempre avere dei contrasti, sia interni che esterni. Presumibi lmente, i sire sceglierebbero i loro infami per le stesse ragioni in base a cui agiscono nella versione "canonica'' di Vam, piri, e un neonato potrebbe arrivare a odiare il suo sire per le medesime ragioni. Vengono eliminati soltanto gli elementi relativi ai clan, che comunque non son o mai stati di importanza primaria. NIENTE' CAMARILLA

Quando gli anziani indissero la Convenzione delle Spine, gli anarchici si prepararono per la vendetta finale contro ch i li avevano dati senz<~ scrupoli in pasto all'Inquisizione. Con un micidiale colpo di mano, rutti i principali sostenitori della Camarilla furono annientati in un'urtica, pavemosa conflagrazione. Il Sabbat potrebbe ancora formarsi dalle ceneri di questo evento, cercando di dominare il mondo dei mottali con gli strumenti del panico e del terrore, anziché coesistere con loro con astuzia e sottigliezza. Ciò potrebbe condune a una guena contro il genere umano, creando un bagno di sangue ancora più infernale, o costringere USabbat a nascondersi tra le ombre, adottando ironicamente alcuni comporta-

menti che la Camarilla avrebbe approvato. Tuttavia, considerare che cosa potrebbe essere la società vampirica se fosse dominata dall'ideologia del Sabbat: quanti clan vi si wìirebbero? Quanti sceglierebbero di restare indipendenti? Proverebbero forse a creare un'alleanza in. un secondo momento, per sfidare le imposizioni del Sabbat? N rEN TE S Al3BAT

Al contrario, che cosa sarebbe successo se gUanziani dietro la Camrui lla avessero orchestrato la distruzione degli anarchici più influenti, lasciando il nascente Sabbat privo dei capi che gli avrebbero consentito di prosperare nei secoli a venire ?La Camarilla avrebbe potuto crescere senza l'opposizione della setta rivale, e forse avrebbe addirittura adottato delle filosofie differenti. Priva dell'elemento di equilibrio d iun avversario d ipotere quasi uguale, la CamariIla non avrebbe bisogno di preoccuparsi di molte delle questioni che l'affliggono nella linea "ufficiale". Potrebbe trasformarsi in un regime oppressivo, che porterebbe forse a una seconda Rivolta Anarchica, mentre le nuove generazioni lottano contro la "tirannia degli anziani". E, anche in questO caso, la setta sarebbe troppo consolidata perché i ribelli riescano a scro lJarsi di dosso_le carene. In assenza di una minaccia esterna immediara, la Camarilla avrebbe LI tempo e l'en ergia da dedicare all'imposizione ferrea della Masquerade e alla risoluzione di. altri problemi, come lo Stato Libero Anarchico di California. Una cronaca di questo tipo potrebbe essere incentrata sulle cellul.e della resistenza anarchica, costrette ad agire con un grado di segretezza ancor maggiore rispetto ai suoi antichi avversari.

N

l ENTE 5 ETTE

Forse la Rivolta Anarchica non c'è mai stata. Invece, durante il periodo dell'inquisizione, diversi clan hanno stretto un'alleanza informale allo scopo di affrontare il problema, senza redigere leggi o trattati d i alcun genere. Una società di questo genere potrebbe funzionare grosso modo sul modello di quella presentata in Vampiri: l Secoli Bui, in cui patemi principi rivendicano sempre il dominio assoluto sulle loro città, ma senza la struttura di una setta a sosteneme le pretese. Senza le tensioni derivan ti dalle potenziali invasioni del Sabbat o dagli intrighi della Camarilla, le storie potrebbero assumere un tono diverso, coi conflitti che derivano da argomenti molto piLt personali. Come già puntualizzato sopra, è sempre possibile che gli anarchici esistano, e nessun C ircolo Interno, reggente, conciliatore, arconte, serafmo o Mano Nera possono dire agli altri Fratelli che cosa devono fare - a meno che non abbiano il pocere personale per costringerli a farlo. D'aln o canto, un numero più grande di investigatori o cacciatori di taglie porrebbe stare alle calcagna dei Fratelli, agendo con una fl essibilità ancora maggiore. L'el.e mento del conflitto su larga scala potrebbe essere quindi QSSente in una cronaca di questo tipo, ma ci sarà maggior spazio per le faide individuali tra diverse città, cucciolate, coterie, branchi o qualsiasi altro gruppo sociale

U PlTOLOCINQUE; AMBIENTAZIONI ALTERNAllVE

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aJouawJai vampiri. Sen:a lastrurrura arhitraria co.•;tiruita Jalle serre, piccole fu:inni simili porrehhero :;vilupp:mt su ~ala regtonale. Forse i principi Jel New England si merte· ranno in~teme contro le minacce esterne, o magan queiU della C1lifom1a mendtonale combatteranno una guerra spietata per il controllo Jd territorio e delle risorse. In questo genere Ji cronaca, viaggiare da una cirtà a ll 'altra sarà molm ptl:t risch ioso. l personaggi non pommno fare affidamenro sulla sicu rezza di un corpus di leggi hen defini to o di interprerazioni generalizzate J ellc stes~e. li princi pe LRSl)mbra di Seattle porrebbe no n avere né il tcmro né la voglia di preoccuparsi Jella sorte degli emissari del pri nc ipe T oreadordi Vancouver.

MrTOLOGI V AMpiRIC H E' A LTE'RNATIVF Per ogni vampiro che esiste nel folklore, sulto ~chcrmo o nella letteratura, ci sono probabilmente due

n tre sto m: ~ulle origini della sua srecie Jannata. Di cerro non è ncces~ario che il mito di Caino sia l'unica teoria (c nemmeno che ~ia quella gitL~ta) sulla genesi della stirpcdcll.t none. An:i, potrehheanche non figurare per nulla nelle vostrecronachc,sostiwitoda ipotesi alterna· tive, moJ tficate ~econdo i gusti Jel Narratore. M ITO ! OGlA

lA')') TCA

l \'arnpiri, o creature simili a loro, appaiono nelle leggende dt praticamente ogni cultura sulla Terra. da lla /arnia degli anticht G rect a lle creature astatiche che succh iano il fluido del midollo ::.pinale delle vitti, mc. A lcuni Jei più comuni miti europei che riguarda n J l'origine dei v~1 m riri sono riportati di seguito: • Ch i viene scomunicato dalla C hiesa riromt1 mlvo lra da lla morte come vampiro, dopo la sepolwrn. • Chi viene sepolto su terreno sconsacrato pu\1 risorgere come vampiro. • l StJic iJ i o coloro che hanno ·i carelli ros i possono divemarc dci non morti. • Chi viene mor:.o da un vampiro (a volte sono neces~a ri tre mor~i) riroma dalla tomba afflitto da unl1 immonda ~ere di sangue. Qualunque sia la causa della trasfom1a:ione, di solito il ,·ampiro è stato condannato da Dio ad aggirarsi sulla Terra nutrendosi del sant,'Ue dei viventi. Questi mostri non sono le ">teIle del rock e alla moJa ramo comuni nei ntcconri mlxlcmi (o nelle cronache di Vampiri), hcnsì famelici bevitori Ji sanh'Ue portatori di pestilenza. In un gioco hasato su questo t ipo di mitologia, sart ncce~ario defin ire i dettagli su generazione, socicrà (st• ne esisrc unn) c origini. Porrebbe essere appropriato far~: unn d istinzione tra vampiri creati attraver·o le mOllalit:'i errate di sepoltura e quelli generati da altri non morti. Per cscmrio, le lìisci plin.e si potrebbero basare sul modo in cu i un pcrsorutggio diventa un "mono che C<1mmina') anziché sul rc:.ponsabi le d i tale trasfom1azione. Forse in uno scenario di q ueslo ripo la generazione vcrr~ considera w una funzione dell'età invece che della VAMPIRI: MANUALE DU NAAA..~TQR[

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di ran:<~ da un mitico (e poten:ialmeme sconosciuto) primo vampiro. I remi sarehhero neccssariamenre d ifferenri, c avrebbero a che fa re C\)n la morte, La dannazione e la redenzione in misu rH ancor maggiore che in una cronaca trad izionale, coi rcr ·onaggi che cerchem n nn d i giungere a un compmmcsso con l<~ condizione di dannan in maniera decbamenre più marcata rispetro alle torie "·ranJard" di Vampiri. M noLOGIA L

Fr rt:· HARli\

Per non essere da mcnn del folklore, la leneratura fomi ·ce spicga:ioni Jl\·er:.ificé:1te per le origini dei non morti, che ·paziano da un';1ccidcnralc possessione demoniaca a una colonizzazione aliena avvenuta in un lonrcmo passaco. I vampiri rrasmermn.n la maledizione per v1a ereditaria, con il mor~o o forse <~t traverso uno scambio Ji ~angue. In alcune roric :-.i evolvono lignaggi vampirici dbtinti col passare Jel tempo n a partire da individui dowri di grande for:a di volomà, che definiscono in una certa misum le carauerisriche Jelle persone trasfonnare. È possibile che una o più di queste storie non siano altro che fumo negli occhi tesoan~conJere la vera causa, che porrebbe avere un'infl uenza importante sul modo in cui il vampiro si adatta nIla nuova narw-a. Una cron<1ca potrebbe basarsi pruprio sulla scoperta della verir:'l; i vampiri potrebbero ricsumarc (talvolm lerreralmcnrc) an:iani ibolatied en1Jit i, rinvenire pergamene o iscrizioni pcrdurcall'imemodl amichi Lemplio imerpretarearcane profe:ie nel tentativo Ji Ji~cemere il egreto sulle loro 1>rigini. Queste inf{mna:ioni potrebbero implicare una ro~ibilc apocalisse in ·rilc Gehenna che coinvolgcrd tutti i \'ampiri. o forse il rnoJo in cui un vampiro può riconquistare la propria um<1 nità perduta - enrrambi buoni motivi per celare la verità agli occhi troppo curiosi. Mn oLOG L~

N

oD nJ<) 1 A

In Vampiri è già contenuta una mitologia ricca c complessa, che inizia cnn la maledizione lanciata su Caino e che si conclude con la Gehenna. Che accadrebbe e ne modificc:~:>s im o qualcheelememo? Provate a immaginare che non c1 sia mai taro un d ilu\'io, o che gli Antidiluviani non 1:1iano mai riusciti a rove-ciare la Seconda Generazione. E ~c Caino non fosse davvero il primo vampiro, ma solo quello più conosciuto? V<~ri azioni sulla storia di Caino potrebbero invece identificare G ilgamesh come il p1i mn vampiro, che entrò nella rerra dei morti per recuperare il suo compagm1, EnkiJu, per poi ''iaggiarc verso il mondo conosciuto c trovare l'iuunortaliuì. O forse il primo vampiro fu una figura ~ullo l:>tampo di Prometeo, maledetto dagli Dei per aver rubatoilsegrerodella \'itaetcma. Un'altra versione porrebbe e ·sere quella di C ibele c Artio, lside cOsi ride o un altro simi le mito "misterio-o" cbeabbiacomeclemenro la morte di un dio e la sua successiva resurrezione. ll primo vampiro potrebbe essere chiunque. In reHità, il tema del "dio dei raccolti che muore e poi rinasce" (Caino era, non dimentichiamolo, un contadino) c Jelb ''madre come rutrice" {Lilith, forse?) si ritrlwa nella tradizione popol <~re Ji nume-

roseculturedel bacino mediterraneo, e la mitologia C::tiniw potrebh.e essere faci lmente adattata a una qualsiasi d i esse. MIT O L OG IA B A IIA H!

Ulteriori variazion i possono essere inserit e munire Li lith, anziché Caino. Forse fu proprio Lilirh ICJ prim~ vampira, e Caino non fece altro che diahlerizz.arln o ·emplicemenre abbandonarla e andare per la sua srraJa. Considerate l'ipote:.i che il tanto dibattuto "Ciclo di Lilirh" sia vero. Li li rh sarebh.edunquc l'aspcno femminile di Dio, ua pari e uguale ?Fon,c, come detto sopra, Ldirh è in realtà un'altra figura appartenente a un Ji\'erso miw, come la madre che resuscita ill:>uo figlio/amante. O lll(lgari lei è davvero la figura J<.'mon i<JCH che appare in q ualch~.: :.crittura apocri fa, o fo rse la prim<l"umana" a rihellarsi alla v11lomà di Dio, uguale di AJ;.1mn quando venne crema.

' EIL VOSTROGIOCO, D ANNAZIONE! ~e lla collana Ji supplementi di Vampiri si spendnno migliaia di parole su come il Narratore deve curare con atrenzione il rema e l'armosfenl nelle proprie cronache. Ma non turri sono disposti a sobharcar:;i r.am o lavoro in più: :.i ~ente parlare in giro di cronache in cui tutti i giocatori interpretano un Alx1minio T~imisce-N3eoaraja di quarta generazione con il -uo as..'iOrti mento Ji paletri avvelenati, o in cui gli Antidiluviani risveghatisi per la Gehenna \'agano arerrameme per le srradc, 1:1pappol::~ndo a pugrti Lutli i Fra re Ili che incomrano. Certe ~rorie con tengono sparawrie <tlla Tarantino nel mezzo delle ~tracle J i Lo,-, Angcb in piena vista dei mortali, oppure uno qua !si asi tra le Jozzint.: di stili di gioco esagerati che potrebbero quasi e&.credefiniti "supereroiStici" o "sogni erotici dei fana tici dei p<~ !li ni''. Eallora? 11 gioco è vostro. Fatene quel che vi pare. Di certo la Polizia dell'Atmosfera NruTdtiva non suoner~ alla vo~cra porta per costringervi a interpretare un ango~tato vampiro uber-gorico che piange per il uo de tino crudele e m."lledice Dio per essere diventato un succhiasangue condannato a vagare per il mondo come uno stagnante rudere del tempo che fu. Solo perché noi ahbiamo superato la fase del Picchia & .A mmazza non significa che lo dobbiate fare anche voi; comunque si::t, è sempre una buoni:! idea rendere qualsiasi cronaca o storia coerente con se stessa, oltreché imeressante per voi c i \"OSI ri giocarmi. Se quello che volere è gi<JC<'lfe una St1Jria in cui MmusaJetm11e annati di fucili a pompa si fanno esploJcrc a vicenda nel conce w di un'ambienta2ionccsoricao!)()noacapodelleorgani::a:lonl criminali, fdte pure. Prcmurntevi però che il rutto ~ia interetiSallte e che rappre:.cmi Lma ~fida; non cedere incilmemealierichiestetroppc.1e:-agcrarc,epresenrate<mrag<misti piLI forti e dererm inati che potete. E sopratrurro, rendere le cose altrettar1to divertenti per i vostri giocatori. Fom ire um1 motivazione di qualche tipo. ime sensibili. Solo perché un::~ storia è esagercnamentc fi.1ori dr1gli schemi, non deve per forza essere una bniUa ~rori<~ ...

Cw01.o CINQUE: AMBI!}.TAZIOt-1 AtmNATM 157



.. .{c'era) 1m [mpolo straniero che abbmcciat·a 1suoi dei. Oot'l"el essere contento di essere morw d1

11110110.

- T.S. Elior, Il Viaggio de1Magi

Le ~:ioni che ~guono includonoabmi suggerimenti per incorporare gli alni abu:ami dd Mondo Ji Tenebra nelle ,·ostre 'roric dt Vampiri: La Masqucrade. Queste sono sernplici linec gu ida, fl()n sistemi completi di regole, c ìl loro uri lizzo migliore consiste nell'inserire alrre creature i<>prannarurali wme an·ersari, alleati o possibili conratti. l Narratori e i giocatori che dc.-.tderano invece inserire o inrcrprerarepcrSLmaggi provenienti Jaaltrisistcmitli gioco dovrebbero far\! riferimento ai relativi manuali di regole. el caso in cu1 ~i vcrifich ino wnflitti U'"a le regole, i dettagli di una data Disciplina, D.mo, fera, Arcanos o Arte Jtl\-rebbero annullare i sistemi presentati 4ui. Come sempre, comunque, b decisione finale spetta al Narra mre. Infine, queste regole si concentrano (ovviamente) pitl Ja vicino ~u l mondo Punk Gotico di Vampiri che ulla chimerica esistenza dd le fare o:mlla spirituale visione del mondo che hanno i Lupmi. 1giochi ambientati nel Mondo di Tcnehra hanno temi molto differenti tm loro, e 111 neSSLLn a:tsusnr:t possibilc i>cmplicemenlc sovrapporli cre<mJo w1 ihriJoprivodiJifctti.l principi fondamentali c.hc forniscono <1gli altri gilX:hl la loro identità rendono illiiX).'sibile om:ncrc w1a mtscela perfetta- 1personaggi di Vampiri divenrcrchbero prc:.tl) preda della Bestia se si mettessero n uccidere indiscriminaramenre ::t Jcstra e a manca, mentre le hnnaglie:.cnza fine sono pane integrante della furia dt-.l'lCraLa dei lupi mannari di Licantropi contro l'immim:nre apocalisse. Mischiare i gtt)Chi serve

'Oltamo a rendere meno definiti i confini rra ciascuno di e. 'i: a titolo di avYertimenrovt con:,igliamoJt ncm tentare un cro!)$0ver a meno che nun :,iarc Jei N<matori molto abili 11 non vogliate trasfom1are la cronaca in una gigantesca palestrn del Picchia & Ammazza. QuaL~iasi incrocio tra due o più si ·remi an à per risultato la perdita di certi elementi rematici caratteristici dei giochi che ~>tate incorporando: eccedere con gli "ingredienti" o affidare il rutto H un Narrarore poco esperro avrà come risultato una semplice mistur<~ di "superporeri", anziché unél combina:ione dei singoli orrori presenti nell'ambientazione di ciascun gioco della erie. In poche parole, se proprio dovete procedere fatelo con ~trema attenzione.

LIVELLI R ELATIVI DI POTER E Quando un personaggio usa un porere soprannaruralc contro un altro, e J'abilirà del primo Ji esercitare il ·uo rorere può essere osracolara d<lUc qualità paranom1a0 del sccondo,confronratequamoscgue: livelludi D&iplinadel vampiro, Rango dellicantr~)po, livello di Sfem del mago, pLmteggio di /\reano.-; Jet fi:lntasma, livello Ji Arte della fata, livello Jj Beneficio del cacciatore. La creatura soprannaturale con il punteggio ptlt alto vince; gli cvenruali pareggi devono è::;sere risolri con Lm tiro coni m~raro, men-

CAPITOLOSu: UNMoNDO Dì TEI\'f.BRA

159


tre un pareggio ::.u questo tiro andrà a favore Jel difensore. Nota Importante: l punreggi confrontati S011L) il lh·ello pitl alLO mggiunro dill personag_~io in quella Disciplina o altro, nnn il li,·clln dd rmere utili:zato in quel momento. c un \':1mpiro (X)~icJe Ausrex 4 ma \'uole u.;are Pcrccmme dell'Aura, il valore utilizzato s.-m 4 (cioè il livello ma~-,imo a cui il vampiro ha sviluppato quella Oiscirlina), n lm 2 (che è il li vello del potere di Auspex in uso). Quindi, un m1ziano con Ascendente 5 saprà usare il potere di secondo livello Sguardo Terrificante molto pil:1 efficacemente di un neonato che ha appena imparato il secondo livello ~li qut:>fh1Disciplina. Gli elementi come il raggio d\ 1zkmc o la durata degli effetti non cambif1no, l'efficacia del r orere sugli altri esseri sopn:umarurali sì.

DIFFIC O LTÀ Talvolrn k: r..:gole impongono a un personaggio J i difendersi 11~1 ndo LUìa Caratteristica che non possiede. Per c:.empio, alcuni Doru Jei licantropi usano la Furia della vimma come valore di difficoltà. La Furia non è una CMarteri::.tica po ~d uta dai Fratelli: qwmdo si \'eri fica una si tua: ione ~.h q ue'to upo. c i '*mo d iverse altema ti ve. Se non ne trO\'atc ne~un.1 d i ''osrn 11-,IJ'dd ime n to,la d ifficol rà d i base è sempre 6. Se la vmima ~ra cercando attivamente di re'> l'\teri:' a un potere, Il ~ammm: porrebbe dee idere J i usare la ~ua Fnr:a di Volnmi'ltcmporanea l'permanente come ,·alnrc di di(ficoh~. vi~to che que:st<·l è una CanmerL-;tiGl comune n tu1 111 giuchi che u~ano il Sistema di "1\:an-a: inne. Altri V<lluri Ji difficoltà appropriati potrebberocomponarc qu<:~lchc sommn di Arrributo + Abilità. Come sempre, il hunn sen:;o dnvrchhe rrcv<1 lcre Stdl'uso della calcolatrice.

LICA N TROpi l Grlrou c le alrre Rm:e Mutanti sono creature che csiswn<1 in due mondi: quello fisico e quello spirituale. Con l'eccc.:zionc dci Dc~ n:<~ tori della Spirale Nera e di alcuni altri indivitlui corroui dal Wym1, i 1nutafommadottano unin~r­ salmcntc un sbtL'ma di creden:e che vede nell'esisten~ dci non morti un vero e proprio anatema. Di conseguenza, grnn parte dei Doni che i hcantropi applicano sui vampiri!'aràdi naruraoffcn:.in1, e la '"a'>ta maggioran:adelle inrera:ioni tra k due m:::c -;arù di tipo violento. Le regole che seguono -;ono pensate per essere u:-atc dai Garou, lc1 Ra::a Mmanrc che ,·errà incontrata più

U (?')FMf)IODrCRO')')OVE'R Andrew,un lll<lb'tKiei FigliJeU'Etereacacciadi vampiri che pw.icJc (tra le <l ltre ca:;e) Forze 4, ha raggiunroOlivcr van Grift, un M<ilkavian che ha Oscura: ione 3. Andrew ha l'infida Snnt-,•ubuh.>a nel mirino, ma , .an Grifi: decide di sfrunarc la conveniente copemrra di un Glcrus per attivare il -;uo !Xltcre di Presenza lnC6Sen·ara (Oscurazione 2) e LenulJL'lX~:>Ì una rclpida -parizione.Anclrewsache il vampiro è li\ ftllJri de~ qu;.1lche parre, e ha un'idea della zona in cui si rrnva, per euidecide d i li&U"e Lm effetto magico eli Forze l per scandagliare il caldo deserto di quella pianura ùel Nuovo Messico nlla ricerca di oggetti più fredd i dell'ambiente circostante. D<1l momentCI che il punrcggio di Sfera di A nd re w (4) è riì:1altodiq ue Ilod i Disciplina di va n Grifi: (3), il mago ha una fl<JI'Sihilità di individuare il vampiro, anche. se il !Xltcre impiegato da Andrew è di livello inferiore a quello utilizzato da quest'ultimo. La frase "ha una possibili a'\'' è quella importante: il presente . isrema non so rituisce le regole normali, e non 1mplica un succe so auromatico. Il mago dovrà comunque c~egui rc un tiro ::.ulla sua Arete (proprio come qua l~i a~i altro mago che volesse ottenere un effetto :.en-,oriale): o;e non ci riesce, van Grift rimarrà n;"~sCO!>ro. Un solo successo &-uà però sufficiente a far capire ad Andre,,· dove si nasconde il vamptro. Om, che CU><l succederebbe se Andrcw avcs.<;e solo E1r:c 3? In questo caso, illi\'cllodd ·un potereèqui\'arrebhe a quel lo di Oscurazione poo.cduro da van Grift, quindi il risulmrodipenclerehbedachidei due avrà la meglio imm tirt)C<lntrascaw. Andrew tira la propria A rete, memre van Grift esegue un tiro di Prontezza+ Furtività (secondo le regole norrn<1 li per l'uso di Presenza Invisibile): chi ottiene piLIsuccc..;si vince. Se vince Andrew, individuerà la posizione del suo avversario; se la fortuna arride a van Grifi:, rorr..) resrorcnasc.osro. Se il risultato è pari, la vittoria andrà al "J ifen:,ore": ir1 questu caso il vampiro che rimarrà occulmw. Dal momento che Andrew è il soggetto attivo, il vamaggio di un risultato p<1ri andrà a Oliver. E se Andrew avesse :.oltanto For..e 2? In questo caso, ilsuopuntcggioJi For:csarà inferioreaquellodi Oscuraztone di van G nft, c quindi non sarà in grado di penetrare la Presenza Invisibile del vampiro. O)munque, il \!arrarore dovrebbe fan.: C':legUirl..' lo :.t~ il tiro al giocatore, dtcendogh semplicemente che non trova nulla.

Disciplina 1

Rango del Licantropo l

P unteggio di Sfera* l

Arcanos l

A rte l

Beneficio l

2 3 4 5

2 3 4 5

2 3 4 5

2 3 4 5

2 3 4

2 3 4 5

6

6

5

6 7-9 6+ *Nel caso di cffcni di congiumiune si usi il pw1teggio Jella Sfcna pitl altn per l'effetto che il mago sta cercru.1Jodi ottenere.

vAMI1RJ: MANUAL[ D[l NAAAATORf 160


frequentemente dai Cainiti, ma possono essere adattate per l'uso di altri mutafom\a a di erezione del Narratore. D oNr c Dr<:>crp1

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l Doni dei licamropi provengono direttamente dal mondo degli spiriti, e non funzionano secondo gli lessi principi delle Discipline dei Fratelli. l \'ampiri non potranno mai imparare i Doni, e l'unico modo in cui un licanrropo può avere accesso alle Discipline è essere trasformalo in ghoul o in un Abominio, nessuno dei qua li è as o lutamente comune nel Mondo d i Tenebra. Animalità: NessLm potere di Animalità che agisca sui soli anim<11i avrà alcun effetto su un muraforma, compresi quelli c.li razza Lupus. l Garou, tuttavia possiedono una Bestia (csprc..~sa atll11vcrso la loro Caratteristica di Furia), e quc!)ta può essere influenzata dagli appropriati poteri della DisciplinFJ. L'unica eccezione a quanto detto è rappresent-ata dalln comunicazione - un vampiro çhe usa Sussurri Ferini, per esempio, porrebbe sostenere una convér&-uione con un Lupi no lL-;an.Jo il linguaggio dci lupi. Auspex: La maggior part~ aci Doni che ostacolano la vi ·w p )Ssono c:-><cre superati con un livello ufficicme di Auspl!x, secondo le regole enunciate precedcnccmeme. Se un vampiro sta cercando di seguire le tracce del Lupi no usando l'olfatto, l'effetto del Dono di Aroma dell'Acqua Corrente potrà essere infranto con un punteggio di Auspex sufficiente. O scurazio ne: Tutti i Doni che amplificano la rercczionc cnsorialc di un licantropo si possono usare per pc n et rare l'Oscurazionc di un Fratello, secondo le regole già esposte in precedenza. G uarigione: S i presume che tutti i Doni che riguardano l::t guarigione (come T occo della Madre) siano pensati per fomireaiutoagli esseri viventi. Di conseguenza, non avranno effetto su un vampiro- nell'improbabile eventualità che un murafom1a venga in qualche modo persuaso a usarli su una Sanguisuga ferita. Neanche i Doni che rip<~rano oggetti inanimati hanno effetto sui Fratelli: gli piriti della natura non lo permettono. Creature del Wynn: Per quanto riguarda i Garou, qualsiasi vampiro con un punteggio di Umanità inferiore a 7 verrà considerato una creatura del Wynn, e potrà essere colpito con i Doni appropriati. Un vampiro che segua uno dei moderni Sentieri dell'lllumma:ione sarà auromaticamemcconsiJeracocorrottodal Wynn, indipendenrememc Jal pumeggiodel ~uoSentiero. L'unica eccezione è rappresentata dal Sentiero de lCuore Ferino, che viene consideraro pari all'Umanità per quanto riguarda le probabilità di individuazione della corruzione del Wyrm. Resistenza alle Tossine non consente a un Garou di evitare d i essere trasformato in ghoul. Generalmente, CUltavia, fomlsce al Garou quamo dadi aggiuntivi da usare per assorbire gli effetti degli appropriati poteri di Qu ietus, Th<lnatosis o altre Discipline che infliggono danni attraverso il contatto col sangue, malattie o putrefazione. Ferite Aperte, usato su un vampiro, gli farà perdere un punto sangue per lumo anziché un livello di sa lute.

CAmoLo So: Ur-. Mot-ro 01 TEMBAA 161


I I <)A '1Gtll- nc=I L ICAN"IROpi

La Furia Ji un licamroro pennea il -uo imero essere ... compreso il 'àf\b'UC. Un n1mpiro che beva la ùrae di un licammrn potrebbe rimanere sull'orlo della frenesia fino a quando ti f'O[C[)[C Sc"1flgUC non S:lrà St<lto bmciatO dal SUO organismo. Ci.L..cun rumo Sangue Ji lupino nel corpo di un vampiro aumenterà di un li,·ello la sua difficoltà per resistere alla frcncsi<l (fino a un ma%imo di 10). Comunque, la vi tac dei licanrropi è m,.,..ll pitJ nutrienro.:: tUquella dei morrali - un Lupino in buona s;:tlure poi)SÌt\.1e nel proprio organismo l'equivalcmc Ji 25 punti sanbrtte. llicamropi sono inolrrc molro piLI rcs L~t cnridci comuni morrali,e la vita di un Lupi no non S<1r~ in J"1Cricolo J"1Cr vin della perdita di virae fino a che non s:'lri\ ~l.tcch iarll l'ultimo pLmto sangue, al quale momento il Gamu sar."\ lnc<1pacirmn e morirà eno·o 10 minutise non viene aiut<"ltn. Un li ca n tropo rigenern un punro~gue ogni Ol'il ( cu.·;a che r~xrcbbe rive larsi imporrante, nel caso in eu i 1m vnmpiro ne rcnga uno incatenato nel suo rifugio come riserva di cibo). La poren:aJels.--mguedi licantropògenern uMSòrta di direnJcnza p~icologica . che dovrebbe essere risolta esdu~i ,·amenre tramite l'imerpremzione, e non ricorrendo a qualche meccanica Ji gioco - ma un arrarore sadico dovrebbe scnnr.;i del rutto libero di inflig,aere varie penalità a Lm " ucchiacan i" che r:rnscorre rroppo rempo__c:enza prendere la sua dose di "succo d t lupacchiotto". Si mormora che il sangue dei Lupini possa conferire benefici simili a quelli delle Discipline di Velocità o Porenza. In verità -e nessun Frarello è a conoscenza di quesm fatto - i benefici aggiuntivi sono una diretta consegucrun de l R<"lckground di Purezza Razziale del Garou. Nel wnw successivo a que llo in cui il vampiro spende uno ìl pitl dei punri sangue provenienti da un licanrropo do t ~1to di un punteggio di Purezza Razzìalc, otrcrrn azioni cxrr<J e/o successi automatici aggiumivi a nmi i Liri di Forza, C( Ime ind icato dalla seguente tabella: Purezza Razziale Effetto l l azione extra 2 l m ione exrra e 1successo automatico aggiuntivo in turri i tiri di Forza .3 2 azioni exrra e l successo automatico aggiuntivo in rutti i tiri di Forza 4 2 azioni extra e 2 uccessi automatici aggiuntivi in rutti i tiri di Forza 5 3 azioni extra e 3 successi automatici aggiuntivi in rutti i tiri di Forza Quc::.ti effetti non sonocumulati\'Ì (anche scsi aggiungono agli c,·ennmli punteggi di Velocità o Poten:a già posseduti d<1l vampi ro), e ·i applica solramo l'effetto del livello pitt t1lto di Pure:za Razziale. Per esempio, se }esse, in un turno,srcnde~due pw<ti&'ll<gue bevutida un licanrropo con Purezza Razziale 2 e un punto preso a Lm Lupino con Purezza Razziale ) , al rumo successivo ottenà 2 azion i exna complete e un succcssoautomacico in qualsiasi ciro di Forza. Se state J irigenJo w1a cronaca incrociata c vi accorgete che il Lupi no di razza put-:1 della cnrcrie viene usato dai Frate ti i de l gruppn :-o lo come serba mio di sangue

anabolizzante, ~i~o,lflifi ca che avete sbagliato qualcosa. Con~idernre la rc;uione che a\Teste mi se un vampiro venisse a chi<.xlerc "m pre~tito" qualche lirro del vosrro sangue! IL ICANìROf>l l"" lL S ANGUF U n Lupino può cs...ere tmsformato in ghoul; se ciò avviene, otrcrrà un pallino di Poren:a esarramcmc come se si rnmasseJi unghoul umano(nanimale). La maggior parre dciGarou, rumwia, si~iè..m:erà di sputare odi ,·omitare la virae piurrosw che ingerirla, poiché il i)lli1gue dei non morti rapprcscmHper Iom un insulto a rurro ciò che è naturale. l renrt1rivi d i Abbracciare i licanrropi solitamente si conc ludono con un fa llimento. Per grazia delta madre-dcgli-S[""l iriti, quasi rutti i Lupini muoiono duranrc l'mro. T utrav ia, in alcunerarcemaligncoccasioni, l'Abbraccio rie·ce- e il r-isultato è, defin izione appropriata, un Abom inio. Nota : Le seguemi regole per gli Abomini sono presentate dal punto di vista di Vampiri. Regole più dettagliare i possono trovare nell'ultima edizione del Manuale del G ìocatoredi Licantropi. Il presente volume non pretende di avere Luwt la complessità co::>mologicadi Lic.an tropi, per cui presentiamo que re indica:ioni solo nella misura in cui ~i applicano alle regole di Vampiri. l Lupini vampiri sono cose che non do\Tebbero esistere in un univen.o razionale. L'Abbraccio raglia fuori per sempre il licanrropo dall'anima del mondo, che è l'unica ragione di c isrere della ·ua razza. li giocatore di un Garou pLIÒ cercare Ji eseguire un tiro di Gnosi conrro diffico lt~ 6 per poter morire in pace. Se il riro ha successo il personaggio si spegnerà senza dolore, e il -uo spiriro raggiungerà il kK)go a cui è destinato. Se non ci riesce, il licantropo morirà tra i tormenti dell 'agonia, ma almeno il uo spirito sarà libero. Se ruttavi::~ il tiro risuJta in un fallimento critico, illicantropo divenlerà un Abominio. Nessuna Disciplina, Dono, magiao altroeffetto aeccezione di untlireno imerventodivinopotrà influenzare questo tiro, a parte una sola cosa: il Garou può spendere un punro di For...a tli Volontà per ottenere un ~uccesso automatico e morire in pace (e quasi certamente è quello d1.e farà). Cosa non o rprentlente, un Abominio appartiene al medesimo clan del suo sirc, otterrà tre pallini di Di cipline Ji clan e ne e ibirà il punto debole, proprio come qualsiasi altro Fratello. Un A bo min io può anche e ·ere un Vile. La disgraziata creatura può u;:;are i punti sangue per incrememare i propri Attributi o per guarire J a llc ferire, e ·mramcntc come qualsiasi vampiro. Equi fini cono i benefici. Al di là Ji questo, le cose di \ 'Cntano davvero sgraJ e\'ol i. L'Ahhracc io fa sì che anche gli anziani più rispettati tra i Lupini veng::~no disprezzati e ostracizzari dat loro vecchi cnmpagni. lnnltre,gli Abo mini non possono pitJ incrcmenmrc IH lo ro Caratteristica d i Gnosi. lnsegu iroaii'Abbmccio lecnnnessionidelLupinocon il mondo degli spiriti com inci ::~no aJ affievolirsi. Quesra perdita significa che l'Abomin io non sarà pil:1 in grado di rigenerarc le prnprie ferite come i normali licamropi, e

VAMPIRI: MAN!JAL[ DH NARRATORI:

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pon-à guarirsi soltanto usando i punti sangue. Sebbene gli Abomini ricordino e conservino i Doni e i riti posseduti prima dell'Abbraccio non potranno eseguire altri riti se non quelli relativi al W yrm: soltanto gli spiriti malvagi risponderanno infatti al richiamo di un essere morto. lnoln-e, Lm Abominio non pon-à mai più imparare alni Doni se non dalle Piaghe, gli spiriti maligni del Wyrm, che nel migliore dei casi sono insegnanti perfidi e dispettosi. Per nessun motivo un Abominio può spendere dei punti san gue nello stesso turno in cui ha speso dei punti di Gnosi, abbia eseguito un tiro di Gnosi, abbia speso Furia o eseguito un tiro d i Furia. Le proprietà mistiche di Furia, Gnosi e Sangue non sono compatibili tra lo ro, e i.nterferiscono fino ad annullarsi. G li Abomini possiedono un numero di punti sangue relativo alla loro generazione, secondo le regole normali. La non vita di un Abominio n-ascorre in uno stato di perenne e schiacciante depressione. Il pove retto non può sfuggire al proprio dolore con un tiro di Forza di Volontà, né può alleviare il peso della maledizione fintanto che continua a esistere. l n tennini di gioco, l'Abominio dovrà spendere un punto di Forza eli Vo lontà per partecipare a una scena con il totale delle sue somme di dadi. Inoltre, non gli sarà possibile spendere punti di Forza di Volontà per ottenere successi automatici in nessun tiro. Di solito il punteggio di Umanità di un Abominio precipita rapidamente, gettandolo in fretta n-a le fauci della Bestia o in un oblio misericordioso. Non potrà mai fare

aumentare i propri punteggi di Umanità, Forza di Volontà o Virtù usando i punti esperienza, dal momento che la sua psiche è sottoposta a un costante processo di erosione. E nel caso che ve lo stiate chiedendo, sl, abbiamo messo le rego le per gli Abomini nel Manuale del Narratore per un buon motivo . Sono state incluse per fare di loro degli avversari potenti e cattivi, che dovrebbero essere usati raramente.

M AGHI Sebbene il clan T remereaffenni che la sua T aumaturgia è superiore alla magia praticata dal misterioso "Ordine di Hem1es", le Sfere utilizzate dai maghi mortali sono più versatili di quanto qualsiasi Disciplina possa sperare di diventare. A causa della natura malleabile della magia, è impossibile definire delle regole in grado di coprire tutte le situazioni che pau-ebbero verificarsi durante l'imerazione con un mago. Quelli cheseguonosonodei semplici consigli generali, sui quali un Narratore intraprendente può edificare il proprio sistema personalizzato a seconda dei casi. PERCEZIONE

l conflitti che vedono contrapporsi Auspex agli incantesimidi illusioneodi invisibilità -oppureOscurazione o Chimerismo agli effetti di incremento sensoriale possono essere risolti ricorrendo alle regole già descritte. Il livello della Sfera in uso (o della Sfera piì:1 alta nel caso di effetti d i congiunzione) e il livello della Disciplina

CONTEG G IO D EI puNTI SANGUI:

Quando un vampiro ha ingerito due o piì:1 tipi diversi di sangue, diventa talvolta necessario tenere il conto di quanti punti sangue di ciascun tipo egli abbia nel suo organismo. Tipicamente un vampiro spende il sangue seguendo l'ordine in cui è stato ingerito, usando per primo quello più vecchio (cioè la vitae che è rimasta più a lungo nel suo corpo). Non è possibile scegliere di consumare per primo quello bevuto piì:t recentemente. Vi consigliamo di considerare La fila di caselle riservate ai punti sangue come una traccia circolare, e di indicare a matita le abbreviazioni per i diversi tipi di vitae. Per esempio, ]esse normalmente si ciba del sangue dei mortali, e all'inizio della notte h a otto punti san gue nel suo organismo .

.!l.!lJKìlKìlKìlKìlKJWOO Dopo qualche ora ha uno scontro con un licann-opo, che per miracolo riesce a sconfiggere spendendo quattro punti sangue ne lla battaglia, che corrispondono ai primi quattro quadratini. 0000~~~~00

Q uindi ]esse si abbevera dalle vene del suo avversario abbattuto, prendendogli n e punti sangue, che vengono aggiunti subito dopo quelli che già possiede.

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woooo~~~~~

]esse entra pavoneggiandosi in un bar, sentendo di avere i nervi più a fior di pelle del soli.to, e beve altri due punti sangue da un mortale; poi spende un punto sangue per guarire il suo ultimo livello di ferite.

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Kl!KlJKJOOIKJWJKìrxì!Kl Il nostro eroe decide a questo punto di dichiarare conclusa la sua n ottata, dopo un'ultima bevuta. Trova una giovane donna attraente, e riesce a convincerla a uscire da sola con lui. ]esse beve da lei un punto sangue, ma solo per prendersi un ceffone così forte da fargli perdere un livello di salute e restare a guardare a bocca aperta come un fesso la ragazza che fugge via ! )esse spende un punto sangue per guarire il livello di salute perduto, ma solo per scoprire che adesso ... vede delle cose. All'insaputa eli ]esse, l'ultima "portata" della sua cena era una fata, e adesso ha altri sette punti sangue da spendere prima d i potersi liberare della virae fatata che gli scorre nelle vene ...

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!lJIDD!lOO!KìlKJJKì!Kì CAPITOLO Su: UN MoNDO 01 TENEBRA

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,·cngono confrontati per determinare se esi r:e o meno la JX)t-Sihili r~ che un inJi,·iduo riesca a vedere amaver);O l ' ill ~tonc (.) il camuffamento mistico di un altro. C oNT R O M AG rA

Un mago può impiegare le sue Sfere per contrastare i poteri di Animalità, Dominazione, Ascendenre c T au marurgia. A di~c rez ione del Narratore, anche alrre Dbciplinc (o degli specifici poteri di eSSé) che influenzano la mente o l'anima pos ono essere contrastate con le Sfere appropriaLe (per esempio, il potere di Auspex di li vello 8, A~a l m Psichico, potrebbe essere combacru co usa ndo le Sfere di Mente e Spirito).lnoltre, il Narratore può dichi arare che qualsiasi Disc'plina van1pi rica può essere conrr:1stam da un mago che possiec.la 1n conoscenzn delle Sfere appropriare: gli statici pOEcri dci Fratelli non possono competere con le versati li srrcgoncrie di chi può plasmare la realtà con la forza della mente. Per conrmstare Animalità, Dominazione e Ascendente, il mago deve po~Jere una cena dimestichezza (almeno un pallino) con la fera della Mente. Il giocatore che controlla il mago (o il Narratore) dovrà eseguire un tiro di A rete (con difficoltà pari al li vello della Disciplina de ll'avversario + 3. fi no a un massimo di IO); ciascun succc ~o ottcnuw in questo tiro annullerà uno di quelli del vampiro. Per usare una contromagia conrroeffetti taumaturgiCl, il giocatore deve tirare la propria Arete (condiftkoltà pari al livello di T aumaturgia dell'avversario +2, fino a un ma:,:.imo di IO); ciascun -uccesso ottenuto in quesw tiro annullerà uno di quelli del vampiro.Questo sistema si può usare anche per interrompere i rituali raumaturgici (con una difficoltà maggiorata di + l), o per negare c dissolvere i loro cffetri dopo che sono stati completati (con una diffi coltà incrementata <.li tre livelli). La magia del S<lni:,'Uedei vampiri vienealimentata dalla , . E'Q un mRAR I? r p oTt:Rr U NTVE'R'3AL I ((

DFI M AGHI

l maghi sono potenti, e la loro teorica abilità di moJificarc il mondo grazie alla forza della volontà supera di gran lul1ff<l i limiti delle Discipline accessibili alla gran parre dci Frarelli. Tun:avia, i maghi farebbero meglio a non drusi troppe arie di superiorità nei confronti dei discendenti di C1ino. G.>me mortali, innanzi tuttO,~no assaipiù vulnerabili ai danni fisici rispetto ai non morti. Inoltre, i vampiri hanno la facoh:à di creare progenie in numero teoricamente illimimto, una COOl assai più semplice che Risvegliare l'A varar di un individuo, per cui hanno dalla loro anche la forza del numero. Spesso, poi, i vampiri dispongono di un 'inOuenza sociale assai superiore a quella dei maghi, che sono costretti a traSCorrere Uloro tempo a studiare anziché coltivando cont'cltti nella (Xllizia o nei media. Un mago rmcoramc potrebbe scoprirsi vittima di una serie di sgradevoli inconvenienti, se non addirittura di violenze fiSiche. In altre parole, la maggior parte dei maghi sono ancora mortali, e devono dedicarsi agli studi escludendo quasi tutto il re to: sono questi i due svantaggi più gnmdi, qu::mdo hmmo a che fare con degli avversari Cainiti.

virae Cainita. È molto meno versatile e flessibile della magia delle fere, ma esercita anche una fol".atura minore ullc leggi della realtà comunemente accertata. inoltre, a causa della sua natura mistica, T aumarurgia può essere usata per combattere gli Effetti creati da un mago. Qu~ta viene co~iderata l'azione del vampiro per quel rumo, e non può ~sserc eseguita in Lma delle azioni multiple onenutccon l'usodi Velocità. llgiocatoredeveeseguìre Lm rirodi T aumaturgia con difficoltà pari al punteggio di Forza Ji Volontà del mago): ogni due successi viene cancellato uno di quelli dell'avversario. Se il vampiro ha swdiaro la Contromagia Tmunaturgica (si veda la Guida alla Camarilla, a pag. 107) ,cìa~un pallino in questa Disciplina Hggiungerà un livelloalPèffertivopunteggiodi T aumarurgia del personaggio ai fmi <.li questo tiro. IVAMj)IRIFLA M AGIA DE'LLA V JTA

l Ca initi sono creature non morte: come tali , la magia della Sfera della Vi ra non ha effetto -u di loro. La maggior parre degli Effetti di Vita che agiscono sul corpo dei mortali (come trasformazioni o incremento temporaneo degli Attributi Fisici) possono es ere eseguiti ui vampiri impiegando la Sfera della Materia. Per "guarire" un vampiro, il mago dovrà u are un effcrro di congiunzione tra Materia 3 e Prima 2. Questo Effetto è Ctlincidcnziale nelle tesse circostanze in cui lo sarehhc un analogo effetro eli guarigione (con Vita) e ·cgui to su un mortale; guarire le ferite aggravate è invece sempre con ideraro un effetto volgare. F ~Rn f A GG R AVA·r E

Come regola generale, qualsiasi effetto nocivo (a quelli di Vita) alimentato dalla Prima Sfera infliggerà dann i aggrava ti a un vampiro, come ogni attacco che usa Prima 4+ o effetti di Forze ba ate sul fu oco o l'elettricità. Qualsiasi ten tativo di provocare danni basa ti sulla luce del sole richiederà la congiunzione Ji Forze 3 e Prima 2. La creazione di autentica luce sol::l re in piena notte è un effetto volgare, come lo è "incanalare" sul posro la luce del ole proveniente dtl ll'alrra parte del pianeta (Corrispondenza 5). p<~rte

IM AG HI E IL ')ANGUE

A meno che non abbia eseguito u di sé degli Effetti che alterino il proprio sangue, nelle vene di un mago corre la nonna le vitae dei mortali. T utr:avia, i maghi po sono rictlvarc qualche beneficio dal sangue dei Fratelli (oltre a quelli ottenuti diven tando dei ghoul, ovviamente). Ducpuntidi sangucvampiricoequivalgono a un punto di G iara. Di soliro la vitac viene raccolta in un contenitore di qualche tipo: se il mago la ingerisce dirctmmentc si trasformerà in ghoul e correrà il rischio di incorrere nel legame di sangue, anche se sono pochi i maghi a conoscenza di que t'ultimo pericolo. Un mago puòessere Ahbracciatoesatta mentecome qualsiRsi : 1.lrro mortale. Tuttavia, l'Abbraccio distruggerà il suo A varar, fa cendo di lui un "normale" vampiro. La maggior parti:! dei maghi che i vengono a trovare in questa situazione si tolgono la vita entro poche notti.

VAMPIRI: MANuALEDU NARAATORE

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R ~:>c;;TITUIRE' LA MoRTALITÀ

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Annullare l'Abbraccio per mezzo della Vera Magia non è un'impresa faci le. Il mago corre il rischio di un accumulo catastrofico delle forze del Paradosso, dal momento che questa azione è considerata un Effeno estremamente volgare. lllivellominimonecessariodiSfereperdisfure l'Abbraccio è Entropia 4, Vita 4, Materia 4 e Prima 6. Questo Effetto viene considert~to volgare se ci sono dei testimoni (dopotutto, alcuni direbbero che si tratta dell'annullamento di una maledizione soprannaturale) e viene eseguito con una difficolru incrementata di un livello per ogni secolo (o &azione) trascorso dali<~ data dell'Abbraccio del vampiro nondlé per ogni generazione inferiore alla credicesima (e l'incantesimo non diventa più facile nel caso di generazioni superiori). Dunque, Ulivello di difficoltà per ripristinare la mortalità di un vampiro di ottava generazione vecchio di 550 anni sarebbe Lm im!X)SSibilc 24 (oppure difficoltà 10 con 15 successi, nel caso in cui il Narratore si sentisse generoso). Ovviamente questo Effetto non viene eseguito acuor leggero -noncisonomaghichesc nevannoingirorcstituendolavim ainonmorti,especialmenteainonmortiJX>tenci. lnoltre,non c'è alcun modo di ripristinare l'Avarar Risvegliato di una vittima dell'Abbmccio, anche nel caso in cui la maledizione di Otino venisse annullata per mezzo di questo incantesimo. La magia può inoltre essere usata per spezzare il legame di sangue. Questo è un Effetto coincidenziale. Il livello minimo necessario di Sfere per questa impresa è EntropiaJ, Vita 4 (Materia 4se invece si desidera spezzare il legame di cui è vittima un vampiro), Mente 3 c Prima I.Quesco Effenohaunadifficoltàdi +l perognidecennio trascorso da quando il legame è stmo creato. Si noti che un legamedisangue non impedisce a un mago di usare questo Effetto su di sé, ma dovrà rendersi contodellasua esistenza e della sua natura per porerlo spezzare. Entrambi questi effetti richiedono che un mago possieda un alto livello di Occulto: 5 per spezzare Lm legame di sangue, 6 per disfare l'Abbraccio. l maghi che possie-dono queste conoscenze sono pochi c molto rari -gli Eurhanaroi sono quelli che nes.:mno di pili SLii vampiri, ma anche alcuni Progenitori, Figli dell'Etere e Vcrbena hanno compiuto deglisn.Jd i suinonmorri,pernonr~rlarepoideiNephandi. ..

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F ANTASMI Per lo piì:1, le intcr::tzioni Wl i non morti e i Senza Pace sono rare. l fantasm i generalmente esistono u un livello di rea ltl'l diverso da quello dei vampiri ; ma è raro il Fratello che rrascorrc più di un secolo senza attirare l'attenzione di almeno uno di essi- di solito attraverso la su <~ creazione. Inoltre, i vampiri che praticano la malsana Disciplina di Nccromanzia riescono a vedere c a interagirc con di verse anime inquiete. I NOlYI[)UI\ZlO N f

Per vedere oltre il Suda rio, un vampiro deve possedere

la conoscenza del primo livello della Via delle Ceneri di Necromanzia. La Disciplina eli Auspex al Terzo Livello o superiore può riuscire occasionalmenrc a pennettere di lanciare uno sguardo rapido e n..~ggevole, con la coda dell'occhio, nel regno dei fantasmi (a discrezione <.lei Narratore), ma nulla piì:1. Quando un fantasma che ·i trova nella T erra dell'Ombra cerca di nascondersi da un osservatore nel mondo dei vivi attraverso l'uso di un Arcanos, usare il punteggio di Via delle Ceneri o di Auspcx del vampiro ( i consideri il valore più alto) per determinare il successo secondo le regole generali esposte in prccedenzé'l. T urti i fantasmi pos ono vedere attraver o la copertura <.li Oscurazione per mezzo del loro potere di Vista della Vita ed eseguendo un tiro di Percezione + Sesto Senso (con d ifficolràequivalenrcal punteggio di Oscurazionedel vampiro+3). AR CANO!

Incarnazione rappresenta un'eccezione alla con ucra separazione fisica dei vampiri e dei fantasmi, dal momento che permette <l questi spiriti di attraversare il Sudario e interagire con il mondo fisico dei Fratelli. l fantasmi Incarnati vengono influenzati normalmente da tutte le Discipline che agiscono sui mortali (come Dominazione), e curti gli Arcanoi con cui normalmente interferisce il Sudario potranno essere u ati senza penalità. Fatalismo non funzi ona altrettanto bene al di là del Sudario (occorrerà un minimo di tre successi per riuscire ad avere una lettura) . T utravia, le informazioni che si possono ottenere sui vampiri tenderanno a essere alquanto_più interessanti di quelle che riguardano i mortali. E possibile (a discrezione del Narratore) che una lettura con Vi -ione Farnie (Fatalismo l) mostrerà all'Oracolo in che modo si è conclusa l'esi tenza mortale di un vampiro- cioè il suo Abbraccio. Lamento Funebre: A di erezione del Narratore, un f<'l ntasma Incarnato potrà spendere un punto di Forza di Volontà e usare Requiem (Lamento Funebre 5) per costringere un vampiro a entrare o u eire dalla frenesia. La vittima di questO effetto potrà cercare di resistere con un tiro di Forza di Volontà a difficoltà 7, a patto che sia preparata per contrastare il tentativo. A dispetto dell'apparente somiglianza di Plasmare con la Disciplina di Vicissitudine, i due poteri non potrebbero c · ere pill diversi. Plasmare funziona ·o!tanto sull'ectoplasma e non può mo lellarc il corpo di un vampiro, mentre Vicissitudincscolpisccealtcra la carne fisici'l c non può funzionare su un fantasma (nemmeno se è lncHrnato). Potrebbe, tuwwia, agire sulla sfortunam vittima di cui il fanta ' ma ·ra cavalcando la pelle, ma non avrà effetto sul Senza Pace vero e proprio. Oltraggio: l fuochi provocmi dal Tocco della Morte (Oltraggio 4) non po ·ono incendiare direttamente il corpo di un non morto; tuttavia, possono accendere i suoi vestiti con facilir~1. Obliare (Oltraggio 5) funzio nerà invece normalmente sui vampiri , e i danni che provoca potranno essere assorbiti soltanto con Robustezza (non Costituzione+ Robustcz:m).

( AMTOlO Stl: UNMONDO DI TENEBRA

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Pandemonium: Il '\angue" generato da quesro Arcano:. è a solummeme ripugnante per i vampiri, e ìndurr~ un \'Omìto ìrrefrenabile se dovesse es·ere ingerito da uno dì loro. Un vampiro preso di mira da T empu · Fugì t ( Pandemonìum 5) non potrà avvaler i di Veloci t~ per orrcncre ulteriori azioni aggiuntive, mentre Tempus Fugit pocrà annullare le azioni extra di Velocità come indicato nelle sue regole normali. Phantasm agisce su i vampiri nello stesso modo in cui influenza i mortali. l Fratelli attirati nei territori oniricì non potranno impiegare le loro Discipline né spendere punti sangue fi nché resmno intrappolatì nel sogno. L'Arte del Burattinaio può essere contrastata da un Fratello che si::l consapevole dci suoi effetti. Il gi.ocatore vi resisterà spendendo LU1 punto di Forza di Volontà ed c cguenJo un tiro sulla medesima Cararreristica (difficoltà 7). Se i comandi impartiti tramite Dominazione e Arte del Burattìnaiodovesserocs...ere iJ\ conflitto tra loro, il vampiro e il fanr:asma dovmnno impegnarsi in un tiro contrastato di Forza dì Volontà, e il rcrcleme non potrà cercare di annullare gli ordini del vincimrc fino alla notte successiva. Usura non può e · ere impiegato per rubare o rìpri tinarc i livelli di salute di un Fratello, né i può usare per creare o n1bare il sangue. I

F A

T A'5M l "' JL S ANGUI?

Non è pos~ibìlc nutrìr~i dai fantasmi, che non possono essere tra formati in ghoul né tantomeno Abbracciati (::.ebbene la Disciplina d i Nichil ismo posseduta da i Nagaraja rappresenti un'eccezione, nella fu nl\::t de l Ranchetto dell'Anima).

F ATE Le fu te tendono a evitare i contarti con i Frncell i -per lo più i vampiri mertonoadisagiogli esseri fatati, ma è vero anche che i Cainiti tendono a essere più affamati del solito in loro presenza. ComLU1que, di tanto in tantO qualche incontro casuale sì verifica, e alcuni Sluagh e Redcap provano una certa affì n ità con gli Affini bevitori di san.gue. D r.;;ctpUNF

l l livello 2 dì A uspex (Percezionedcll'Aura) rivelerà una f::tta perciò che è. L'auradegliesseri fatati appare come una :.cric dì colori vivi e lampeggiant~ che rendono più difficile l'identificazione o la lettura dì specifiche emozioni- il Narratoredovrebbe~min.ì liberodidescri.verequali colori porrebbero trovarsi nell'aura di un membro del Piccolo Popolo, magari confondendo un po' la scala cromatica. Un livello elevato di Auspcx riuscirà inoltre a contrnsrare quei poteri fatati che creano i.lh,Isioni o nascondono alla vi taoggeui c inJividui, seguenJ o i consigli generali che abbiamo già esposto precedentemente. Chimerismo è Ln gradn dì infliggere danni chimerici alle fa re. O li S luagh che usano il potere di Sensi Affinati saranno ingradod i vcdcreatLravcrso le illusioni generate da C himerismo prcvio un Liro J i Percezione + Sesto Senso (condiffìco ltà pari Fil punteggiodì Chimerismo del vampiro +3). 11 potere di quinto livello di Chimerismo, Orrida

Realtà, può creare l'illusionedcl fcJTO battuta a freddo; una fata "uccisa" da quc: to materiale illusorio acquisirà un punto dì Banalità permanente e perderà conoscenza fino a che non verrà ridestata cramitc un'infusione di Glamour. Il ·econJo livello di Mytherceria, la Di ciplma esclusiva della rara linea di angue dei Kyasid (si veda la G uida al Sabbat), permette a un vampiro di vedere (c di riconoscere come tale) l'a ·peno fatato di un membro del Piccolo Popolo. Un vampiro che di ponga del secondo livello di questa Dìsciplintl potrà inoltre vedere la vera natura degli insediarnenri fatat i e notare le chimere per mezzo d i un riro d ì Percezione + Occulto a difficolrà 9. La m ::~gg i o r pan e delle fate viene Lnfluenzata da i poteri di O scurazione come se si trattasse di comuni mortali . G li S luagh possono vedervi con un tiro dì Percezione + esto Semo (con d ifficoltà pari al punteggio dì Oscu razione del vampiro +3 ). D AN

rA GORAVA11

Le zanne dci vampi ri e gli A rtigli della Bestia infl iggono alle f::~te danni Ji tipo aggravato (come indicato nel ml'lnuale hase di Fatati: Il Sogno). Qualsiasi ml'!lìa delle fate che infligga un danno diretto al bersaglio (per e empio il potere di primo livello di Prima l) provoca ai Fratelli un danno aggravato. Come nel caso di altri Jannì aggravati, i Fratelli possono a sorbì rio u ·ando la Disciplina dì Robustezza. U N 'jO R ')O DJ Gr AMOUR

Tipicamente, i vampiri non sono equipaggiati menralmente per affrontare una realtà chimerica, e ingerire il sangued iunacreaturadotatadi unanaturadiquestotipopuò avere su di loro una serie di effetti piuttosto spiacevoli. Quando un V<lmpiro beve la vitae dì una fata ottiene la cap::~dtà dì vedere le chimere e tutti gli aspetti chimerici del mondo che lo d rconda finché avrà in corpo almeno un punto dì sangue fatalo. Dovrà Lnoltre eseguire immediatamente un riro d i Coraggio (con una difficoltà equivalente al numero di punti sangue ingeriti+3 ): un fallimento implica che lo sfortunato Fratello olrrepas.-.erà la seconda soglia dì Manicomio ( i veda il volume Fatati: ll Sogno).ln questo caso il vampiro nonsarà più ìngmdodìdistinguere le chimere Jalla realtà, e otterrà w1a temporanea alienazione collegara al kith o alle Eredità della fata (a discrezione del Narratore). U n fctllimemo critico sul tiro di Coraggio significa che il vampiro sarà gerr:ato oltre la terza soglia di Manicomio, soffrendo rutte le conseguenze elencate sopra, con l'ulteriore "beneficio" di una nuova alienazione mentale pem1anentc scelm dal Narratore, solitamente collegata all'Eredità che la fara ha ricevutO dalla Corte Maledetta. I F RAT L Ll F AT ATT

Sono 'taci compiuti numerosi tentati vi di Abbracciare gli esseri fatat i. Q uest'azione fa li isce q uasi sempre: pesso il soggetto muore in man iera atroce, urlando nelle pene de ll 'agonia. Se w1a fara viene A bbracciata prì ma che raggiunga la propria Consapevolezza, di venterà un comune vampiro senza alcun potere o beneficio aggiu ntivo, proprio come se fosse un mortale comune

VAMPIRI: MANUALE DEL NARRATORE

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{anche se l'individuo potrebbe mostrare una personali tà piuttosto ... "eccentrica", e molti di questi sfoggiano uno o più Pregi c Difetti di tipo Soprannaturale). Le fare possonocomunquedivemareghoul, e sono soggeue allegarne di angue. Una fataghoul acquisisce due punti di Banalità permanente, che manterrà finché ha in corpo sangue di vampiro.

CACCIATORI Fino a poco tempo fa i cacciatori conducevano un'esistenza normale, come qualunque altro essere umano. Oggi sono diventati qualcosa di più, infusi di potere e prescclri per dare la caccia ai mostri. I cacciatori ottengono i loro poteri dai Messaggeri, esseri misteriosi spinti a intervenire dai recenti disord ini nel reame degli spiriti. Nessun cacciatore conosce ancora bene quali siano gli scopi dci Messaggeri; sanno soltanto che vogliono liberare il mondo ualle entità oprannarurali. l cacciatori lottano con maggior frequenza contro le schiere proliferanti c variegate dei morti che camminano; al secondo po ro ·ulla loro lista, indovinate un po', ci sono i vampiri. l cacciatori possono saltare fuori in qualsiasi momento per complicare la non vira dei Fratelli locali. Gli Zeloti danno la caccia ai vampiri per vendicarsi del male che le Sanguisughe fanno. l Visionari cercano i Fratelli al fine di comprenderli oltre che distruggerlima la loro comprensione è rivolta al modo di combatterli con maggiore efficacia. l Misericordiosi non danno qu::~si mai inizio a uno scontro, preferendo concentrarsi sulla prOtezione delle vittime dei vampiri. D r')c rpl

tNt'

Molte Discipli ne non hanno effetro contro un cacciatore che ha attivato le proprie difese mentali , incluse C h imerismo, De menza, Do min az io ne, p o-rt=:RE't= CoNVINCIMt:NTo: U NA R t=GOLA O pZI ONAl..l.:

Cacciatori: La Resa dei Conti pennette ai cacciatori di resi rerca tutti i tentativi di ingannoeconrrollodaparte degli esseri soprannaturali grazie alla spesa dei punti di Convincirnenro. Se desiderate pennettere alle crearure veramente potenti - anziani e Marusalemme in modo particolare- di infrangere le barriere deLI'lnfi.ISione, potete usare questa regola. Confrontare il numero di pallini nella Oisciplinaoabilirnche il vampirosta usandoconquellodci P<lllini pa;scduridalcacciarorenella Virtùdelsuocredo.Se il cacciatore possiede un totale più alto, il tentativo fallirà. Se i pumeggi sono uguali o se il vampiro ~iede quello superiore, il rcnr,ltivo di inganno o controllo potrà procedere. Aggiungere il pumeggio di Virtù del cacciatore a qualsiasi somma di dadi che il personaggio userà per conrrastèlrc l'assalto del vampiro. Nei casi in cui nonnalmentc non è po:iSibile alcuna difesa, tirate un numero di uadi cquiv;,llcnte al punteggio di Zelo del cacciatore, difficollà 6, per c:mnullare i successi dell'attacc.m re.

CAI'ITOI.o Su: UNMo.>~oo 01 Tl.\lSRA 167


O curazio nc, O n em:bra me nto (Livello Due), Ascendem c e .. erpen ri:. ( Livello U n o) . A n ima lità: Domare la Bestia no n avrà effetto u un cncciawrc c he h<1 ~peso Con vincime nto per attivare la propria ~econ da \'i:,ta ed e rigere le d ifese menta li. Allo srcs:.o modo, un vampiro c he si t rovi sull'orlo dcl)a frc n e~ia non porrà u are Estirpare la Bestia contro u n cacciarorc con le d ifese a tti ve. A uspex: Q uando il cacciato re usa N ascondersi, utilizzare la l:élhclla all'inizio diquesto capirolo per confron tare il pumcggio di Au~pex del vmnpiro con tro il suo live llo nel Benefi cio di Innocenza. La Percezione dell'Aura mostrer~ q u~lla del cacciarore come insolir.arnente attiva e dai co lo ri mo lto vivaci. Q uando il cacc ia tore usa uno dei suo i Benefi ci , la sua aura risplenderà ancora più luminosa . I bersagli mostruosi del potere PLmizionc (Benefic io d i Man irio ) mostre ranno un'aura in cui le manifestazio ni umane si mescolano con l'aspetto normale. ll potere di Sensi A mplificati può rivela re gli effe tti del pote re di Rintracciare (Beneficio di VcnJetta) .T elepatiafuruioneràsu Lm cacciato re lecuidifcsc mcnralisonoatri\·esoltantosequest'ult imo decide di pennctterlo. Q ualsiasi utili:zzo d i Pe rcezio ne dell'Aurn su un cacciatore rivelerà la nube d i un'aureola into rno <l ila sua testa, non dissimile da q uella raffigurata nei ritratti mL'llie,•ali o rinascimen rali dei santi. O t ten ebram ento : S uda rio della N o tte no n può bloccare poteri d i a mplif icazio ne ,·isi va co me Discerni me nto (Bene fic io di G iudizio) . Q uietus : l poteri d i questa Disciplina funzio nano contro un caccimorecon le d ifesearrivate:si n:a tradiefte n:i fisici, no n rnentali oemotivi,e la forza d i volom à dasolano n po trà bloccarli più di q uanto non possa fermare un pugno amplificato da Poten za. L'unica eccezione è il po tere di primo live llo d i Q uictus, che un cacciatore porre bbe riuscire a confo ndere secondo le modalirà desc ritte sopra. V icissitudine : Un vampi ro do tato di Vicissitudine può r i mode ll~:trc il corpo d i un cacciato re, ma l'Infusione di q uest'ultimo si ribe llerà. Eseguite un tiro sul Convinzio ne arrua le d el cacciato re , a difficoltà 6: c iascun succe:, o N te nuto cancellerà uno d i q uelli de l tiro di Vic issitudine. La seconda vista dei cacciatori no n potrà penetrare un mwelltimen ro creato con Asperro Malleabile, dal momento che si tran a di una u asforma:ione fisica. l Rencfici c h t'accelerano i processi di g ua rigione, come Ri toro e Ringiovanimento, annullano gli effetti di V ic i' itudine: i d anni guariscono però come se fossero ~uperiori di un livello, dal mo mento che occorre piLr Le mpo per ca ncellare una meta mo rfosi imìa tura le. B I?NFF TCI

iw Jine. U n vam piro sulla scena può sempre essere individuato, indipendente mente da lla sua fo rma. Giud izio : U n vampiro a fflitto d a l Fa rde llo potrà cambiare fo rma, ma no n po t rà comunque muoversi dal punto in c ui i trova fino a c he g li effe tti d e l Bene fic io no n saranno e ·auri ti. Eq uilibrio si applica a rutte le azio ni c he ric hiedono la spe a di punti sangue, incluse g ua rigione, inc re me nto degli Attributi e co ì via, o ltre ch e a ll'attivazio ne de lle Discipline. Marti rio : A diffe re nza d ella seconda vism standard pos:.cduta J a wtri i caccia to ri , T estimo n ianza è in grado di vedere a ttrave rso i camuffa me n ti creat i con V ic issiUIdine . T o rme nto si può applicare a tutt i i vampiri che il cacc ia tore riesca a vedere , ind ipendenteme nte dalla fo rma che hann o assum o. Un vampiro co lpito da Casti· go no n può:luggireallc limirazion i impostegli cambiando fo rma o con un'a ltra me r::~ m orfosi: gli effetti del Beneficio av r?~ nno Il'! dura ta no m1a le e potre bbe ro impedire al vampiro di u a re alcune o tutte le sue Discipline, a secondn de lle limitazio ni ch e g li sono sta te imposte. R ed en zio ne: U n vampiro in forma no n umana pm r~ esse re pre ·o di mira d a lnsinua: ione, se fosse in grado di sentire e capire la do ma nda ne l suo aspetto uma no. U na \'Olta c he un cacciatore avrà risucchiato tutti i livelli di salute d i un vampiro po trà cominciare a sorrra rg li punti sangue usando Respiro. V e ndetta: Sensi A mplificati c Occhi d el Cao · per· mettono a un vampiro di vedere gli effetti di Rintracciare, c po ·o no penetrare lo schermo ere tto da Combustione. V is ione: Il N arratore d o vre bbe permette re a un caccia to re d i usare Localizzazio ne Precisa se desidera info rmazio ni su uno spec ifico punto de bo le di un bersag lio o de lla razza a lla q ua le q uesti ap partiene. De bo lezze speci(ic hc possono inc lud ere i punti debo li de i clan e le pa rcico l ::~ rità c he no n influe nzano gli a ltri Frate lli. Appro fo ndire può o ltrepassare le normali d ifese contro la d ivinazione, a me no che non d ecidiate di applicare la regola o pzio nale di "pote re contro C o nvinzio ne''.

Gl

l l NABBRA CCIABILI

l cacciatori no n possono es e re Abbracciati, t rasformati in gho ul o orto po t i a l legame di sangue: l' lnfu io ne da parre d c i Messaggeri e mpliceme nre no n lo pe rmette. l cona ti di vomi to costringera nno il cacciatore a pula re la v ira e che g li v iene somministrata, me ntre q ue lla iniettata o in e rita in a ltro modo nel suo corpo si Jis iperà senza a lcun effe tto . Se si beve fino a ll 'ul t ima goccia il sangue d i un cacc ia to re, q uesti mo rirà (:.enza ne mmeno diventa re un fan tasma ).

IVAMpiRIEI

D ifesa: G uardia ::,i applica :soltanto a i vampiri che sono in sraro no n tangibilt:. Gli effe tti di. Marchio rimangono v isibili per g li <t ltr i vampiri anc he se il soggetto usa M aschera dc i M ille Vo lti, Sculrum d d la C arne e così via . Innocen za: lllum inHre funziona anch e sui va mpi ri in formt'l decbamen te inumana , incluseque llecrea te dai livelli 4 c 5 di O ttenebra me n to, Proteide 4 e 5 e Vic is-

'

FRATELLID ORIENTE Se il tntlterinle in q uesta sezione contraddice quanto dclto in F ra telli d 'Oriente, le regoleenwlCiare quidovrebhe m essere con s id e rat e sos t itu t ive di que lle preccdenrcmenre pubblicate . Il Narratore è incoraggiato

VAMPIRI: MM'\JALE DELNARRATORE

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ad adottare regole proprie incasodidubbio,odi non tenere como delle presenti conversioni se ha già elaborato le rue.

B oNus S ociALI DHARMIC I

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l l ~

Anche e leScimmiecheCorronoe ijina potrebbero rimanere impressionati dallo sfùggio di aggezza, i mandarini sanno che gli antenati e persino i potenti bodhisattva, per quanto illuminati, sono comunque fallibili. I Kuei-jin che ricevono un bonus alle interazioni sociali basandosi sul loro taro di Dharma (si veda il volume Fratelli d'Oriente) possono sottrarre li numero dei loro dadi di bonus d~ quello di un anziano di rango più alto, quando i due personaggi stanno intcragendo. Cosl, per esempio, un bodh i i'ltMl con Dharma 9 riceverebbe un bonus di oli 3 dadi ai tiri sociali contro un mandarino di Dharma 7. l Kuci-jin nutrono pochi dubbi sul fatto che gli incredibili pa reri Ji persua ione dei bodhisattva siano una delle ragioni per cui i mandarini Umil'ano molto La quantità di contatti che hanno con i d~cepoli e con i jina.

S BLOCCAR E IL CHID EMONIAC O Come dichiarato in Fratelli d'Oriente, un Kuei-jin deve e'eguire un tiro di P'o (con J ifficoltà di H un +)) per poter accedere per la durata di una scena al proprio Chi Demoniaco. Quattro o più ~uccessi su questo tiro inviano il vampiro nella natura di fuoco. Questo tiro deve esse re eseguito solumw quando il Kuei-j in desidera bruciare il suo C hi Demoniaco "grez:o". Il tiro di P'o usato quando si vuole attivare un'Arte Demoniaca è un tiro di anima d'o,Jllhrri di Hun (con difficolta equ ivalente ::~ l punteggio di R'o), come spedfìcato in Fratelli d'Oriente. Quando un Kuei-{in arriva un'Arte Demoniaca, accertatevi che usi qu ti tito §_Pedale anziché il riro standard di natura d'ombra escrirro in quel manuale. l Kuei-jin che invocano il Vento Nero devono effettuare questo speciale tiro di anima d'ombra la prima volta che attivano l'Arte, oltre a un tiro di P'o (a Jifficolrà 8) in ogni turno in cui il potere resta attivo. Come specificato in Fratelli d'Oriente, un fallimento in questo tiro scarenel"d. immediatamente L'anima di fuoco.

'

R ESI')TER E A LL I NTRUSIONE' M ENTALE Attraverso il potere del P'o, i Kuei-jin parona resistere a catene spirituali di qualsiasi sona, che siano i Ceppi c.leli'Anima, il legame di sangue, Dvminazione, Ascendente o leabilitàpiùcsoterichedeglialtrishen.NotatecheunKueijin la cui generazione equivalente è più bassa di quella del Kin-j in ('i veda il volume Fratelli d'Oriente) sarà auromaticamence immune agii effetti di D:>minazione da parte di quel Cai.nita. Qualsi::tSi potere magico che soggiogherebbe a livello rnentt~ le la libera volontà del Kuei-jin potrà essere resistito usando il P'o. Questo include anche poteri come Sigillo del Drago di Chi'iuMuh, quelLi di Demenza e i poteri Ji Mibasham Pors'clan c Indovinello di Maya. I Kuei-jin possono spendere Forza di Volonrà per resistere a questo controllo mentale, ma solo se si rendono

como di essere influenzati da qualcun altro. Il Narratore dovrebbe mostrarsi generoso sotto questo aspetto: in generale potrà essere efferutaro un solo remativo di liberarsi per ogni vincolo, anche se circostanze straordinarie potrebbero consentire un secondo tiro, a discrezione del Narrarorc. Notate che il P'o non i può usare per resistere ai poteri finalizzati all'indagine anziché al controllo (per esempio quelli di Auspex e alcuni di Obbligazione), a quelli che fanno affidamento sul "depistaggio" memale (come Osct1razione o Luna Velata) o quelli che influenzano direttamente la natura del Demone (come Coltivazione, SguarcloTerriRcanrcoi"petardi''delleScintilledelFolletto).

COMBA T T IMENI O Dal momenw s_he è un procedililènro complicato, ll combattimento è neccssa ri::~mente oggettO di regole dettagliate, ed è probabilmente l'aspetto dj Vampiri che ha su bi t o icaqtbia~enti maggiori nel passaggio tra un'edizione e l'altra Jel gio<;o. Gran parte dei cambiamenti riguardano il nuovo sistema eli iniziativa, i poteri che permettono ai vampin di ottenere più azioni in un turno e la nuova J istinz1one tra danniletali e danni da urto. Anche se queste modifiche potrebbero essere ignorate, riteniamo opportuno fom1re al Narratore una conversione completa sulla ì:jualc lavorare, lascian o 'ai singoli gruppi la decisione di modificare o meno i sistemi che hanno sempre utilizzato. P RINC rpl G ENI:ERAl l Ol CONVE'RSlONE

Usate le regole aggiornate di Vampiri per le armi normali c per gli atraSichi in corpo a corpo. Le armi · prannaturali ml1nifestate attraverso il Demone Shintai, Yin Pran 9 altri poteri infliggono i danni indicati a pagina.209 del manuale base di Vampiri: La Masqueradej questi danni sono di tipo aggravato solmoro se :,pccifìcato nella d e.~crizione del potere stesso. Le fonti di danno che non hanno equivalenti mortali, ma che agiscono in base a un tirodiattacco,avranno i loro danni ridotti di un dado; quindi, per esempio, gli artigli d'osso faui crescere tramite il potere di Obbedienza 0 ' ea infl iggeranno ora un danno aggravato di Forza + 1 anziché Forza + 2. ln eluse in questa categoria ci sono spade d'o o, il flagello di sangue, artigli, zanne, bocche, spine, ventose e praticamente qualsiasi altro attacco che i risolve u ando il normale sistema di combattimento (attacco- chi vara-danno-assorbimemo). Gli attacchi che non provocano danni diretti (per esempio l'Atemi di Sangue) o che non dipendono da un tiro di dac.lo per determinare se vanno a segno (per esempio la Nube dei Cinque Veleni) mantengono inalterate le loro regole origina li. Speciali eccezioni a queste indicazioni genernli sarannodiscussepiùavanti, nelparagrafodedicaroalleOisdplinc. D ANNI DA U RTODELLE ARMIDAFvoco

Indipendentemente dall'aspetto o dall'Equilibrio C hi dci Kuci-j in, anche i Fratelli d'Oriente considerano quelli inflitti dalle am1i da fuoco come danni da urto. N ota: il Compendio per Fratelli d'Oriente afferma che i Kuei-j in

CAP!row Su: UN MoNDO 01 TENE.SRA 169


Jominari Jall'asperro Yang ;,ubiscono danni letali dalle armi da fuoco; tale regola viene sosrin1ita da quella piì:1 aggiornata presentata qui. A dispetto della loro elevata rempernrurn corporea e della capacità di avere normali funzionisessuali. i Kuej,jindiaspetto Yangsono-pur:,empre dei non morti: anche se la distruzione degli organi inrcrni porrebbe procurnre loro qualche impiccio, si tratta in ogni caso di poco più di un F<lstidio. Questo vale anche per i Kueijin che soffrono di uno squilibrio pcm1anence dello Yang. Il Narratore. turravia, dovrebbe aumenrare considerevolmente i valori di Jifficolmdcl loro ti nHncnsileper l'infezione, nel caso in cui siano stati :-,eriamenre feriti e non C:Jbbiano guarito o curnto i propri dann i fis1ci. LI Narrntore pbo:ebbe anche richiedere un riro irnmedjato a diffi ltà 8 o 9 nel caso in cui il vampiro si trovi in con:dizioniadaltapotenzialità di infezione con delle ferire non cura e. l hiscarlattoche permea la carne d i 4t1esti Cad1aiMi la rende un rerreno fertile per le mahmie di ripa piì:1virulenro. A Z ION I Fx1 HA Vento Nero, Chi Demoniaco e Yang Prana-atringono tlllri a fomi di energia diverse e incompatihili tra loro. Come ri ·ulraro, quesre fonti Ji azioni extra non possono essere combinate (tranne che per la limitata eccezione di Venro Nero c Danza Jel Orago). Esattamente come nel caso delle azioni aggiunti\'e fomite da Velocità, anche (juelledi un Cathaiano possono essere usateesclusivamcnre per azioni fi iche. La differenza tra azioni fisiche c azioni mentali è spesso piuttosto confusa per i Kuei-jin, e viene quindi lasciatafllladiscrczionedel Narratore. Generalmente, le Discipline Chi c gli Shinmi si possono usare più volre per tumo, mentre lagrnn parte delle Discipline dell'Ani ma no. In ogni caso, rcneLe r1 mente il limite del Chi che può essere speso in un rum0 dal Kuei -jin. Le azio ni o tte nute attraverso l' uso de l C hi A1l ACCH1niRL.;LE'5'50

.

Un attacco che richiede al \·ampiro di toccate il bersaglio pcnnenc al C1rhaiano di effettuare un tiro di riflesso su Destrezza + Arri Marziali o su I'Jè;o:ezza * ~l pey determinare se riesce a enrrnre in conrarrocon lasua vittima. Que.--ro attacco di riflesso non infl ~ danni oltre a quelli causati dal porere in uso. Un Kuei-jin che suddivide la propria:somtna dei JaJi per utili1zare una Disciplina che comprenqe più ar:rncchi di rifl~ durante la Stesià a:ione deve..suckJhidere ulterionnemc la ~mma dei dadi; il Kuei-jin, di norma, ha diritto a un solo attacco di riflesso per azione. IKuei-jin che tentano di fure qualcosa di complicato, come salire su una scala a pioli lanciando un normale attacco contro un avversario e utili::zando EqLJi librium contro LU'l altro, do\'t'ebbe suJJividere la sua ~mma di dadi tra tutte le azioni che Sta compiendo compreso il temacioo di coccare a~o. Un Kllei-jin che ha a disposizioni akune azioni extra non può attaccare un bersaglio c9n un'azione e poi utilizzare un potere basandosi sul prec.ede~.tc "tocco".ll tipo dicontatto richiestO perutilizzarc.le Di.~cipline è specifico a seconda del potere che viene usato;_nol:'l si. tratta di una semplice condizione fisica.

Demoniaco grezzo e dei poteri di Yang Prana si manifesterann o nel ro unJ successivo, come se fos ero ·tate evocare per me:zo Ji Velocità. Come per questa Disciplina, le azioni extra i po sono usare solo per compiere delle attività fi ·iche. Le azioniottenutegra:ie al Vento Nero ·ono invece disponibili nel turno in cui il Chi Demoniaco \·iene speso, rendendo dunque il primo pallino di Ve n w Nero una spesa davvero conveniente. A ZIONI DI RWt F')<)O

Le ioeg~ e nti a:ion i sono da considerarsi di riflesso: nun costituiscono "un'azione" ai fini del sistema di gioco, e q uindi n~m ricchiedono che la somma dci dadi del vampiro venga sl cldivisa. • Usare il P'o per res stere alla dominazione mentale • Spendere Chi rer aHmentare Discipline o per incrementare gli A ttri.bu.ti Fisici • Guarire le ferite con il C hi • A orbi re i danni • Portare un aaacco di riflcs ·o per attivare un potere che richicdr1 fi l vampiro di toccare il bersaglio

DIC)ClpLJNE' Come ne l caso del combattimento, anche le Discipline richieJono un certo lavoro di aggiornamemo a ·econda della loro importan:a nel gioco. Di con eguenza, la ·ezione dedicata alla conversione delle Discipline è piutto to e tesa. E'QUILIRR IU M

I poccri di Equilibrium come Padronanza del Chi c Interruzione de l C hi possono essere usati nelle azioni extra, rcndenJo i Cathaiani che ne dispongono alta-

mente letali in cornbattirnen to. AR AZZO

Quc ta Disciplina è difficile e spesso faticosa da arrivare, per cui i poteri Ji Arazzo non si possono usare nelle azioni extra. Modellazione del C hi L'cffctro di joss cattivo della Modellazione del Chi ha diversi cffet ti con lt! regole aggiornate. Quando un bersaglio o un'area vengono infusidaljosscarrivo, rutti i risultati di "l" c "2" ottenuti in qualsiasi tiro di dadi andranno a eliminarne i rclaLivi successi. Notate che per orrenere un Fa li imcn to cri Li co occorre sempre non avere alcun successo e avere almeno un ri ultatodi "l "- nes:;tmsuccesso, niente " l" c uno o pii:1"2" non comportano un Fallimento critico. Y A

a p RANA

Principio del Movimento C iascun punto di C hi Yang incanalato attraverso il Principio del Movimento aggiunge 3 al punteggio totale di iniziativf'l del Kuci-j in per quel turno (non tre dadi) . Mantello dello Yang A n che se non è speci ficato esplic itamente, i successi aggiunri vi ouenuLi nel tiro di Destrezza+ Mischia del Cachaiano che at t<~cca con una scarica di Yang si aggiu ngono ai danni int1itti dalla scarica stessa, che provoca d i per sé due J ad i di danno aggravata.

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VAM1'1RJ: MANuALE DEl NARRATOiìE

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Danza del Drago Poiché nelle regole aggiornate i successi ottenuti nel tiro d'attacco si aggiungono alle somme di dadi dei danni, gli effetti della Danza del Drago sono leggermente diversi. l succe ·i ottenuti da un Kuei-jin che usa la Danza del Drago non si devono comare due volte. Quando e egue la Danza del Drago, le difficoltà dei tiri per l'attaccoe per i danni del Kuei-jin vengono ridotte di un livello nelle azioni di combattimento in corpo a corpo. Inoltre, gli attacchi di corpo a corpo del Cathaiano infliggono adesso danni di tipo letale, anche se vengono portati a mani nude o con armi da botta, rendendo i colpi dei praticanti di Yang Prana micidiali contro i mortali ed efficaci anche contro coloro che hanno acquisito il Secondo Respiro. La negazione delle penalità per le ferire c gli altri effetti della Danza del Drago resrano esattamente uguali a quelli presentati in Fratelli d'Oriente. YrN P RANA

Mantello dello Yin Come nel caso del Mam ello clello Yangdescritto sopra, i successi aggiuntivi ottenuti per una scarica di Yin i aggiungono alla normale base di due dadi di danno aggravato. · Mantello Ottuplo dello Yin Per chiarire il modo in cui i ltvayangsubi ce danni, diremo che li as ·orbe usando solranto il valore base di Co tituzione del vampiro, senza aggiungere altri bonus generati dall'A rmatura Ossea o simili, bonus alla Costi tuzione derivaci dalle arti Shintai o riduzione delle difficoltà di assorbimento ottenuti con Permeabili tà. Tuww irl, un tuayangsubiscesoltanto la metà dei danni infli tti dagli attacchi da uno, e considera come da urto anche il danno rrodottoda lle armi da fuoco. Dopotutto, non si tratta d'altro che di un'ombra animata. V l"NTO N r-Ro Il Vento Nero è già stato preso in esame nelle sezioni dedicate alle Azioni Aggiuntive e allo sblocco del Chi Demoniaco, c conferisce le sue azioni extra nello stesso rumo in cui il C hi Demoniaco viene peso.Come osservato in Fratelli d'Oriente, il Vento Nero può essere evocato durante la Danza del Drago. Quando ciò avviene, il Vento Nero ·i può usare csclusivamenre per ottenere successi aummarici nei tiri rcr i danni o per incrementare la velocità di corsa. Però, fallire il tirodianimadifuoco del Vento Nero (che deve essere eseguito in ogni turno) mentre si usa la Discirlina congiuntamente con la Danza del Drago avrà generalmente come risultato una commistionedevasranre di anima di fuoco c di anima d'ombra, nella quale il Kueijin viene ridotto a poco piLI di un cilih mei per diverse ore, c mlvolta r er intere notti. Di conseguenza, gran parre dci wunpiri evira di mescolare le Discipline, ma nei momenti peggiori molti Cathaiani saranno disposti a correre il rischio per disporre di q uniche vantaggio aggiuntivo. ')TI TNT 1\[ Dt::M ON TA C O

l bonus agli Attributi generati dallo Shintai Demoni aco fun zionano secondo le regole già pubbliCAmOLo SEI: UNMoxoo 01 TENtsRA 171

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-..5: =-


SHINTAIDE'LLE' OssA

cate. Come puntualizzato nella sezione sui Principi Generali di Conversione (si vedano le pagine precedenti), le armi generate con il potere di Arma Demoniaca utilizzano ora la tabella dell'edizione aggiornata del regolamento per la determinazione delle relative caratteristiche. Altre Investiture che provocano danni diretti subiscono invece la riduzione di un dado del loro livello di danno potenziale.

Obbedienza Ossea Gli Artigli infliggono danni aggravati pari a Forza+ l, e la Lama Ossea infligge danni aggravati pari a Forza +2. Nube dei Cinque Veleni Questo potere funziona secondo le regole precedentemente pubblicate; dal momento che non si esegue un tiro per l'attacco, i danni che il vento infligge rimangono gli stessi.

SHINTAIDISANGUE'

Ch'ing Shih

A parte la riduzione a Forza +l dei danni aggravati inflitti dal Flagello di Sangue, il resto dei poteri di Shintai di Sangue funziona normalmente.

Un Kuei-jin che ha attivato il Ch'ing Shih avrà accesso gratuitamente ai poteri di Artigli, Volto e Chiave dell'Obbedienza Ossea (anche se dovrà aspettare che le appendici crescano). L'attivazione di Armatura Ossea e Lama Ossea continua a cost:;tre Chi, ma l'effetto di questi poteri viene raddoppiato per ciascun punto di Chi speso -Armatura Ossea conferirà quindi due dadi aggiuntivi per assorbire i danni, e la Lama Ossea durerà sei turni per ogni punto speso, anziché tre. Le ferite inflitte con la Lama Ossea sono incrementate dallo stesso veleno di cui sono dotati il morso e gli artigli del ch'ing shih. I morti viventi creati per mezzo del veleno delch'ing shih subiscono danni come se fossero vampiri (cioè dimezzando i danni da urto dopo un attacco e considerando da urto anche i danni delle armi da fuoco). A meno che il cadavere non sia mutilato rrwlto gravemente, uno zombie ritornerà "in vita" al massimo dei propri livelli di salute.

"IL DeLIRiuM"

I Kuei-jin nella forma di Demone Shintai possiedono spesso la Caratteristica di Orrore. Questo terrore è un effetto di potenza soprannaturale, che colpisce i mortali che vedono il vampiro nella sua forma demoniaca. La paura scatenata dal trovarsi di fronte una creatura del genere è di tipo spirituale e non razionale, e normalmente può essere provata soltanto nei peggiori abissi degli incubi più tremendi. I mortali con un punteggio di Forza di Volontà pari o inferiore a 6 (cioè la maggior parte della razza umana) di solitofuggirannodalvampiroinpredaadiversigradidipuro terrore, a seconda del loro valore di Forza di Volontà. Quelli che possiedono dei punteggi più alti reagiranno in una varietà di modi, tipicamente basati sulla situazione e sul loro ruolo in essa. I mortali in grado di resistere a questo terrore occulto non si sentiranno necessariamente indotti a lanciarsi in un combattimento all'ultimo sangue contro un mostro uscito dalla tomba, sebbene la rabbia isterica sia una reazione che a volte si verifica. Dopo l'esposizione la Inaggiorpartedei mortali ricorda poco e male l'episodio, se ne conserva qualche memoria, a causa di una combinazione di amnesia indotta dallo shock e dei meccanismi di blocco mentale. Introversione psicologica, alcolismo, abuso di droghe, suicidio e altri sintomi di stresspost-trauinaticosonocomuni tra colorochesonostati colpiti da questo Delirium, specialmente se l'esposizione si è verificata in circostanze violente o comunque draminatiche. Essere costretti a stare a lungo vicino a una creatura tanto terrificante provocherà l'insorgere di notevoli disturbi mentali, solitamente culminanti in uno stato di catatonia. IKuei-jindotatidi questacaratteristicadiShintaiDemoniaco dovrebbero stare attenti- una simile forma di terrore divino non fa distinzione tra amici e nemici. Gli shen, compresi ghoul e ~naghi (e i mortali dotati di Vera Fede, anche se non sono realmente degli shert), sono immuni a questo effetto. Anche se non troveranno il vampiropiacevoledaguardare, non cadranno in preda a un terrore isterico. I mortali dotati di un addestramento avanzato al combattimento, quelli che stanno difendendo i loro figli o quelli che possiedono una certa familiarità con il mondo occulto potrebbero eseguire un tiro di Prontezza + Occulto (difficoltà 6), in cui ciascun successo incrementerà di· un punto il loro valore di Forza di Volontà ai fini di resistere a questo terrore.

SHINTAI DI GIADA

Servo di Giada dell'Augusto Personaggio Gli attacchi portati dai Kuei-jin che indossano uno dei cinque mantelli elementali infliggono danni di tipo letale. Inoltre, sebbene i mantelli elementali conferiscano tre dadi aggiuntivi per l'assorbimento dei danni (come se si trattasse di un'armatura di Classe Tre), la Destrezza del vampiro non ne viene penalizzata. SHINTAI DI CARNE'

Distacco degli Arti I danni da costrizione sono da urto. Il danno provocato dai morsi è aggravato, ma ricordate che i Kuei-jin devono spendere il loro Chi Demoniaco per farsi crescere le zanne o sviluppare le mascelle. Notate inoltre che i Kuei-jin penanggallan che saltano o fluttuano in giro possono eseguire attacchi da morso anche senza riuscire prima in una presa. Pelesit Gli attacchi portati dai pelesit infliggono in genere danni di tipo letale, sebbene i Kuei-j in possano modellare gli homunculi in forme che usufruiscano di attacchi da urto. Le Diecimila Forme I Kuei-jin che usano il potere delle Diecimila Forme possono farsi crescere corna, spuntoni, artigli e zanne che infliggono danni letali. Usate le caratteristiche di Obbedienza Ossea e Shintai Demoniaco come linee guida sull'ammontare del danno inflitto da queste armi corporee. Le Diecimila Forme, tuttavia, non permettono ai Kuei-jin di produrre armi naturali che infliggano

vAMPIRI: MANUALE DEL NARRATORE

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danni di tipo aggravato. Per usufruire d i questi attacclli devastanti, i Cathaiani dovranno fare ricorso ad altri poteri (di solito lo Shintai Demoniaco o il potere di Obbedienza O · ea dello Shintai delle Ossa). S HINl Al DE'LLA F IAMMA FANTASMA

Volto del Folletto Se per qualsiasi ragione il morso del Kue j,jin infligge danni leta li o da urto, l'uso del Volto del Folletto in congiunzio ne con il mo rso farà sì che il suo danno diventi aggravato. Scintille del Folletto l l punteggio di Yanga cui si fa riferimento nel terzo paragrafo della descrizione del potere deve essere inte~ so come punteggio permanente dello Yang del bersaglio. CHu'ruMuH La "dominazionedel P'o'' a cuisi fu riferimento in questa Disciplina è la fonna di Demone Sllintai. Per manifestare la Lacrima del Drago, il Kuei~jin deve avere accesso a questa fonna. Mentre si trova nella sua fomm mortale potrà u&'1fe soltanto l'a:.T)Ctto H un della Disciplina, mentre in forma di DemoneShintai potrà usamesoltanto le versioni del P'o. È dunque la fom1a fisica del vampiro e non lo sraw auuale della SL.W anima a detenninare quali poteri può impiegare. La Lacrima del Orago è una fom1a di controllo mentale. ( Kuei~jin che vogliono resistere ai suoi effeni, compreso Divorare lo Spiri ro, potranno farlo con un tiro di P'o a d iffico ltà 9, come descritto in Fratelli d'Oriente. Questo tiro può essere eseguito soltanto una volta per ogni tentativo di influenzare la mente del vampiro. Divorare lo Spirito Si noti che la perdita di Dharma conseguente all'atto

di divorare un'anima è aucomatica per i vampm non appartenenti alla fazione delle Tigri~Diavolo. Per usare una qualsiasi versione di questo potere occorre che le caratteri riche di Hun e P'o di un personaggio siano in accordo tra loro ~ Divorare lo Spirito è un processo metaftsicamente faticoso, c la duplice anima del Kuei~jin deve trovarsi in anno n ia per poterio impiegare. Se l'aspe t~ todell'animaattualmenredominante vuole usare Divorare lo Spirito senza il permesso dell'altra metà, dovrà imporre ii proprio volere in uno scontro di volontà. Ciò viene simulato per mezzo di un tiro prolungato e contrastato di Hun contro P'o, in cui la difficoltà per entrambi i tiri è rappresentata dal punteggio di Forza di Volontà del vamp iro. Il vincitore sarà l'aspetto che riuscirà ad accumulare per primo rre successi in più rispetto al rivale. Se prevale l'aspetto dominante, l'anima che in quel momento si trova in condizioni di inferiorità dovrà permettere che il tentativo di Divorare lo Spirito si verifichi. Se vince invece l'anima secondaria, il Kue i-j in non potrà uti lizzare su que lla determinata vittima il potere di Divorare lo Spirito (a lmeno ) per il resto della notte. Un fallimento critico nel corso di que ro scontro di volontà la cerà generalmente l'anima secondaria prostrata per un certo periodo di tempo. Infine, ricordate che le Tigri~Diavolo possono per~ dere Dharma se divorano anime senza un vero scopo, ma anche gli abusi peggiori costituiranno, nel peggiore dei casi, non più di un Ano di Cecità. l NTE'RNJ\L IZZARE'

Kata della Morte Lontana Soltanto gli attacchi fisici p ili semplici possono essere

CAPITOLO SEI: UNMONDO DI TE.II'EBRA

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eseguiti con il Kata dclla Morte Lontana. Gli attacchi che hanno effetti diversi dal causare danni (per esempio la maggior parre degli attacchi basati su Equilihrium) non funzioneranno con il kara. La diffìcokà per l'attacco è quc ll t~ normale, c il giocarore dovrà ottenere tre o più successi per eseguire correttamente il Kara della Morte Lontana. fsuccessi ottenuti in que ro tiro non si sommano ai Janni inflitti dal kata. né lo fanno i successi automatici derivati dal Vento Nero o dalla spesa di Chi Demoniaco grezzo. G li attacchi ch e normalmemc infliggerchhero danm aggrav:=tti provocheranno solo danni lerafi e usati in congiunzione con il Kata della Morrc Lontana.

dello Yorni usando il G uado di Pietra si ritrovano raJvolta sul terreno pericoloso della trada d'Ebano o sul Sentiero Scarlacro oppurcsullatosbagliato di un porralecheconducc in unò dei Mille Jnfemi propriamente detti. Nel primo e<1so, il Kuei-j in dovrà "solo" preoccuparsi dj preservare la propria esistenza abbastanza a lungo per riuscire a orientarsi. Nella seconda eventualità il Cathaianopotrebbescoprire a proprie ~-pese che i suoi tentativi di lasciare i reami infernali vengono ostacolati dai vari spiriti maligni che agiscono come guardiani dei portali per i Re degli Yama. P asso Falso s ul Sen tiero Il Paradiso n on sorride a coloro che cercano di a llontanare i loro sin~ili dalla via per l'illuminazione spiritua le. l Kuei-jin çhe no n sono akuma potrebbero subire le conseguenzé dl un Atto di C ec ità a seguito dell'uso di Passo Falso sul Sentiero .

M ONTAGNA DIF~RRO

Secondo le regole aggiornat , l'a$sorbimento dei danni è diventato più difficile, c il potere di Montagna di Ferro è srato modificato per riflettere tale fat to. Per atCivare questa Arte Demoniaca, il vampiro de,·e esegutre il tiro d i P'o (con d ifficolcà equi,·alcme al suo punteggio d i Hun ) per l'anima d 'ombra, secondo le regole norm:=t li. Per ogni turno in cui il po tere è attivo, il Kuei-jindovrà spendere un pun to di Chi Demoniaco .

DISTINZIONI

N E'CESSARlE C osì come è stato conccpiro. Vampiri dovrebbe essere usato come un gioco a sé stante. Le fazioni , gruppi e sottocu lture prevalenti negli altri gioch i ambientati nel Mondo d i T enebra s:uanno semplicemente assenti in una cronaca di Vampiri. In Vampiri non ci sono Nomadi del S ilenzio, né T ecnocrazia o Corre Maledetta così come sono definici dalle regole. Questa decisio ne è del ru tro intenzionale. A vrete già letto gli avvertimenti sull'eventuale "annacquamento" dei temi dei ingoli giochi quando troppi clementi ven gono mes ·i insieme. l maghi non hanno la Caratteristica di Umanità, per cui mescolarli a una coterie di vampiri e lasciare che ammazzino la gem e a destra e a manca senza conseguenze, sebbene sia fattibile dal mero punto di vi tadelle regole,danneggerà il contributO alla storia sia dei maghi che dei C ainiti. Certamente, nella vo tra cro naca d i Vampiri potrebbe esistere un gruppo di licamropi che si defin isce con il no me di N omadi del ilenzio, ma non saranno i N omadi del Silenzio che ono stati codificati in Licantropi. Ai vampiri non interessano cose come l'Umbra, i Reami Frammentari o il Sogno . Ora, pon·este ricordarci che anche noi abbiamo contravvenuto a questa regola, a vo lte. LaNecromanzia, ramo per fare un esempio, è stata moòificata nell'edizione aggiornata di Vampiri per accordarsi meglio con le regole di Spettri. Queste piccole infrazioni hanno però una giustificazione in un contesto più ampio: sarebbe infatti un tanrino incoereme avere delle regole sui fantasmi che non tengano com o della "realtà" dei fantasmi. Comunque, in linea generale, a Vampiri non serve la presenza di alrre creature soprannaturi'! li. L<! vostra corerie farà meglio ;:J preoccuparsi dei problemi provocati dagli anarch ici esagitati piuttosto che da una misteriosa e rara banda di fare (le quali, derto per inciso, hanno i loro dannati problemi e se ne fregano J ei vampiri).

'.)HTNTAID ELLA B P)IIA

A dispett.o delnome, questa dovrebbe essere considera t n come una Disciplina d ell 'Anima, compresa l'impossibilità per ilKuei-jindi util izzarne i poteri quando si trova in forma demoniaca. 'econdo le regole aggiornate di Vampiri, loShintai della Bestia non permette al Kueijin di incrementare il proprio A mibuto di Forza. MmA <;HAM

Guado di Pietra L'effetto di Guado eli Pietra non è istantaneo . Jl numero di successi otterlltti nel tiro di fmelligenza + Occulto del personaggio deve essere confron tato con la tabella presente in Fratelli d'Oriente per determinare il tempo n ecessario per atrraver are il Muro . Cosa più imp:mante, eguire le Onne del Granchio e il Pranas possono fomire al Kuei-jin protezione dagli ambienti spesso ostili del mondo degli piriti. Sia il Mondo dello Yin che quello dello Yangsonoosrili nei confronti di coloro ch e non possiedono la nfltura spirituale appropriata, inclusi i Wan Kuei caduti dalla grazia. l Kuei-jin ch e am avcrs:=tno il Mondo dello Yang per mezzo del Guado di Pictra possonosubireda uno a tre dadidi danniaggravati per turno. li Mondo dello Yin è cntmto in una delle sue grandi :.ragioni J elle tempeste all'avvicimwi della Sesta Era, e i Kuci-jin che usano il Guado di Pietra per entrare nelle SorgcntiGialle rischianol'annienrnmcnto i tantaneo.Quei pochi Kuei-jin addestrati nelle vie del Miba ham solitamente usano il G uado di Pietra come metodo per uscire dal mondo degli spiriti nelle situazioni di emergenza, usando invece Seguire le Onne del Granchio per entrare nei Mondi dello Yin e dello Yang. L'ingresso nello Yomi per mezzo del Guado di Pietm è assai meno rischioso. Tutravia, un porrale che si apre olo in una dire2ione non è così facile da attraversare quando ci i trova J all'ah:ra parte. l vampiri che entrano nei Reami

VAMPIRI: MA.\UAll DEL NARRATORE

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Gli altri esseri soprannaturali funzionano meglio neUa vcstcdi nemici oalicati misreriosi,aiqualianclrannoattribuiti poteri in base alle nccc~ità della storia e al Llmmma che il Narratore clesiden;~ rrcscnt:flrc al suo gruppo. Non credimc che la vostra cirr~ sia incompleta perché non avere cremo un branco di Rosicchia Ossa che infesta i parchi pubblici n un culto di Sluagh che rriscia nelle fogne. Non vi serve ne:»uno di questi altri clementi per giocare una cronaca coinvolgente Ji Vampiri, e nel m)\'anta percento dci casi fareste meglio a fame a meno. Sovmprorx)lare il mondo di mostri tende a rendere i mortali irri levanti -e :.e le cose fossero davvero Cl"l<lÌ aj vampiri nonservi rchbc la Masqueradc. Gli altri ab irami Je l Mondo di Tcncbra dovrebbero essere enigmi misteriosi riuttosto che clementi cctti e aftìdabili. Anche la'>Ciando da parte per un arrimo il problema dei cloni di clan, tribù o quant'altro, non biSOj.,ma d imenticare che avere una creatura soprannaturale dietro a ogni tr'an13 renderebbe il Mondo di Tenebra un luogonssai meno misterioso. Se i Fratelli Jc,·ono aver paura dei fatati, merrcre dei Redcap come buttafuori in rurriinighr-clubrenJeràunpessimoservi:ioall'amhicmazione e all'atmo::.iem del gioco. Non vi stiamo dicendo: "Evitatesempredi fare incroci tra i giochi!" Che diavolo, il gioco è vostro: comporratcvi nel modo che rende pitl felici voi e il vostro gruppo. Fottetevi la Regola d'Oro, se 4ucsto vi fa divertire. Quello che vogl iamoenfatizzareèdovrestedare un 'adeguata considerazione alle necessità della vostra cronaca. Come Narratori, avere rra le mani la responsabilità più grande; dovete fare in modo che la storia che voi c il vostro gruppo stare raccontando non faccia schifo. È davvc~ro necessario che l'autista del principe sia un PhiloJox dei Camminatori del Verro sottoposto a legame di sangue? Non porrebbe essere semplicemente un ghoul ? Oppure, cosa ancora più probabile secondo le statisrichc, un semplicemortaleignaro?Lafamiliaritàgeneradisprezzo:scdnwcro il gruppo deve aver paura dell'assassino prczzolato del vescovo, il vosrro lavoro è quello di farlo tremare. Non fate i pigri limitandovi a lasciare che pensino: "Oh, è un licantropo. Può prenderei a calci nelle chinppc." ln ultima analisi, il mondo Punk Gotico è pieno ùi minacce. La violenza c l'ostentazione hanno certamente una parte importante da giocare al suo interno, ma considerate sempre le conseguenze deUe azioni di qualsiasi personaggio. Uno spacciatore che sventola la pllitola avrà probabilmente una vita breve e violenta, ma sul momento riuscirn ad avere ciò che vuole. Però ci riuscirà and1e la seducente assistente del senatore- e sarà molto meno probabile che ti1i le cuoia in unosconrrooabandeochevengaarrestatapcrmpinaoalrro. L'irLo.;erimentodcgli altri esseri soprannaturali fun:inna pill o meno in maniera at u~loga. Se li usate soltanto per:.p:wcmarc i giocatori o per most mre i loro strani poteri come se fo,.,_<-cro sperracoli pirotecnici, anche la storia che state nf'lrmnJo diventerà probabilmente breve e violenta. Se invece li usare per costruire tensione e suspense, la cronaca :sarà più lunga, più ricca, più profonJn c più mamra. Per non dire migliore.

CAm01.o Su: U" Mo'>oo DI Tww. 175



Non c'è fine, ma solo aggiunta: la continua Consecuzione di altri giorni e ore, Mentre l'emozione attira a sé chi ne è privo Anni di vita tra le rovine Di ciò che si credeva più sicuro , E dunque più adatto alla rinuncia. - T. S. Eliot, "Thc Dry Sa lvages"

Il Sabbat c la Camarilla sono organizzazioni nuove secondo gli standard dei Fratelli, avendo solo pochi secoli d'esistenza. l vampiri che le hanno create sono molto più amichi, e le loro menti erano piene delle paure e delle speranze che portavano fin dagli albori della storia. Alcuni Cainiti cercarono semplicemente di soddisfare dei piani personali, mentre altri agirono sinceramente nel nome di un bene più grande. C i fu però una fazione che operò sotto una moltitudine di nomi c amavcrso una sbalorditiva sequenza di false facciate, c che catlde dal predominio segreto agli abissi Jella ti istruzione c Jell'anonimato. Anche se la "Vera Mano Nera" opera ancor oggi sotto lo stesso velo di segretezza che adottava nei tempi in cui cercò di guidare i destini della razza Cainita, la sua decadenza odierna ha una certa rilevanza per il Sabbat, e persino per i Fratelli estranei a quella setta.

STORIA DELLA

MANO N ERA PRIMA DE"L S ABBAT PR t=TSTORlA

Cercare la verità in eventi che accaddero migliaia di anni fa non è mai una cosa facile. Gli occulti signori del mondo non amano lasciare dietro di sé una documentazione esaustiva, c quando raccontano le loro storie a un pubblico più giovane i dettagli sono annebbiati da strane convinzioni personali ancora pitt che se si trattasse di menzogne del ibcrate. Qualsiasi storia che pari i del le notti amiche dovrebbe iniziare con la parola: "Secondo ... " Secondo i superstiti della Vera Mano Nera, la setta venne formata da maghi dell'antico Medio Oriente

CAPITOLO SE.TTI:

LAMANo NERA

m


L'unità del culto ebbe termine intorno all'anno 450 dopo Cristo, per ragioni su cui i superstiti dibattono con altrettanta veemenza quanto sul nome originale del gruppo. A seconda di chi vi racconta la storia, i veri colpevoli per lo scisma furono dei vampiri troppo desiderosi di concentrarsi sull'Oltretomba, i Setiti, gli Inconnu o delle forze misteriose che risiedono oltre la soglia dell'universo razionale e che potrebbero incarnare praticamente qualsiasi cosa. Di per sé, lo scisma ebbe anche una connotazione geografica, giacché la branca orientale del culto era molto meno interessata di quella occidentale alla politica dei mortali. Non è dato sapere se il nome latino di Manus Nigrum o "Mano N era" sia entrato in uso prima o dopo la frattura. Via via che le trame del gruppo attiravano l'attenzione altrui, gli osservatori e le vittime si riferivano a questi signori occulti come allaManus Nigrum, e in poco tempo il nome prese piede anche all'interno del culto. La Manus Nigrum non desiderava che altri vampiri interferissero con gli affari dei mortali. Durante la Lunga Notte, come i Cainiti si riferiscono al periodo medievale, i membri del culto cercarono di rafforzare le istituzioni

dediti allo studio dei segreti della morte, degli spiriti e dell'aldilà. Alcuni sopravvissuti si riferiscono alle loro adunanze con il nome di Tal'mahe'Ra, e non sanno accordarsi su quale lingua abbia dato origine al termine e quale sia esattamente il suo significato quando viene tradotto nel linguaggio moderno. Altri chiamano il gruppo in modo diverso, e molti non gli danno neppure un nome in particolare. I membri del gruppo si conoscevano tra di loro, e la loro adunanza era (come avrebbe detto la Mafia molto tempo dopo) "cosa nostra". In qualunque modo si riferissero a loro stessi, quegli antichi maghi entrarono in contatto coi Cainiti e cercarono sia di insegnare le arti di magia che di imparare le Discipline vampiriche. Nessuna delle due imprese diede buoni risultati; una manciata di maghi accettò l' Abbraccio e fu così in grado di imparare le Discipline, al prezzo però della perdita di tutte le precedenti abilità arcane. Man mano che le conoscenze condivise sulla condizione vampirica si diffondevano nella setta, i suoi membri cominciarono a sviluppare una serie di obiettivi a più ampio respiro. Sopra ogni cosa, essi volevano affrettare il risveglio e il ritorno degli Antidiluviani, dando così il via a una nuova era di supreme intuizioni magiche (o almeno questo è ciò che credevano). I vampiri avrebbero smesso di intromettersi negli affari dei mortali per dedicarsi a padroneggiare il potenziale mistico che albergava dentro di loro, sotto il controllo assoluto degli Antidiluviani. In poche parole, il gruppo divenne un Culto della Gehenna, con membri sia umani che vampirici.

LA SToRIA VrsTADArCospmATORI

Dal punto di vista di un cospiratore, ogni cosa sembra il risultato di un incidente o di una macchinazione. Addestrati a lavorare in condizioni di disciplinata segretezza e abituati a usare mutamenti in apparenza minori per fare avanzare le loro trame, i cospiratori tendono a perdere di vista il fatto che la maggior parte delle persone non si comporta come fanno loro. I cospiratori sono sempre alla ricerca di indizi di qualche macchinazione da parte dei rivali, e possono facilmente interpretare la mancanza di tali indizi come prova inconfutabile che questi rivali esistono, e che sono anche molto bravi in ciò che fanno. Soffrendo di una forma piuttosto grave di "visione selettiva", considerano chiunque altro una persona come loro o come una pedina da manovrare, priva di volontà propria. Motivazioni come un'ispirazione improvvisa o l'onestà non esistono nel loro vocabolario, e di solito non riescono a capire perché spesso gli eventi finiscono per non conformarsi a qualche piano grandioso. Giocatori e Narratore devono ricordare che la Storia non è composta esclusivamente da intrighi contrapposti ed eventi casuali. Gli individui agiscono per delle ragioni - non necessariamente buone o coerenti, ma pur sempre ragioni. Gli eventi più significativi non hanno singole cause, ma si verificano perché numerose spinte minori interagiscono in modi imprevisti. LaManus Nigrum è decaduta in parte perché i suoi membri hanno perso di vista questa semplice verità: non è necessario che anche voi facciate lo stesso errore. Più lascerete spazio agli individui e ai gruppi per agire con una vasta gamma di motivazioni - pianificate o meno - più renderete interessanti gli avvenimenti della vostra cronaca. In fin dei conti, i vampiri agiscono sempre per ragioni egoistiche.

UNA Socn:oTÀ nrVAMpmr

Gradualmente, i vampiri ottennero la posizione di superiorità all'interno della setta, manovrando i maghi per indurli a servire gli scopi dei Cainiti. Secondo i moderni superstiti del culto, intorno al 500 avanti Cristo la maggior parte dei maghi lasciarono la setta e fondarono una società a loro esclusiva partecipazione, che nel tempo sarebbe diventata il più grande raduno del mondo di stregoni dediti allo studio del fato e della morte. (I diversi pretendenti al titolo di "più grande raduno del mondo" narrano però storie sulla loro origine che non accennano ad alcuna precedente associazione con una società segreta di vampiri. La manciata di estranei che è riuscita ad ascoltare le storie di entrambe le fazioni potrebbe giudicare per conto suo se sia più plausibile l'idea di maghi immortali che devono vivere al di fuori della realtà materiale per evitare l'autodistruzione o di antichi vampiri che amano risiedere in mezzo ai fantasmi e a bambini ghoul.) Ora che erano presenze dominanti, anziché semplici studenti sotto gli auspici dei pochi maghi che restavano nel gruppo, i vampiri espansero il campo di studio. Si spinsero fino in Europa, cercando (senza successo) di imparare i segreti dei maghi del sangue mortali e di ottenere influenza sulle istituzioni umane (cosa che riuscì decisamente meglio). Circa mille o millecinquecento anni fa, i maestri di studi sui Cainiti del culto iniziarono a codificare numerose nuove Discipline, che continuarono a evolversi fino a raggiungere la forma che mantengono ancora oggi.

vAMPIRI: MANUALE DEL NARRATORE

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umane che avrebbero potuto reagire contro i vampiri che si nascondevano tra i morta li. Questo piano funzionò, ma non nel modo che sperava la Manus Nigrum. L'Inquisizio ne fonnò un fronte unico di cacciatori di vampiri e ne coordinò gli sforzi, massacrando a dozzine i Cainiti meno avveduti. All' insaputa delia Manus Nigntm, i vampiri aderenti all'Eresia C ainita che credevano che Caino fosse stato benedetto (e non maledetto ) da Dio con la natura vampirica - approfittarono spesso della confusion e provocata dalla caccia per distruggere i loro nemici e per minare gravemente le fondamenta dell'influenza del culto . I vampiri che la Mcmus Nigrum avrebbe voluto vedere distrutti con maggior foga, quei potenti anziani che avrebbero potuto ostaco la re il ri torno d egli Antidiluvia ni, si dimostrarono i pil:1 abili ne llo scampare a i roghi clericali. Al posto loro, neonati e ancillae furono gettati a frotte in mezzo alle fi amme. l superstiti de ll'Inquisizione furono dunque colo ro che eran o in grado d i dirigere più efficacemente altrove l'attenzion e dei mortali: in alt re paro le, proprio quei vampiri in grado eli competere con la Manus Nigrum per il do minio sull'umanità. l capi del culro non si soffennarono a esaminare i loro presupposti inizia li, né a considerare cb e il disastro che si era scatenato intorno fosse in realtà la co nseguenza logica delle loro stesse azioni; attribuiro no

invece la responsabilità dei cattivi risultati a una varietà di nemic i, reali e immaginari, e andarono avanti coi loro intrighi. N essuno, a ll' interno della MamtS Nigrwn, diede voce alla preoccupazion e cb e la strategia generale del culto avrebbe anche potuto non funzionare.

NoNMORTIINM e-zzo AIMORTI Per un' introduzione sulla natma de i fantasmi si veda pag. 276 e 277 di Vampiri: La Masquerade. L'Oltretomba si estende senza fine "sotro" la dimensione dei viventi, e più lontano un viaggiatore si spinge dalla "Landa Mortale" più strane le cose diventano. Sotto la "T erra delle Ombre", che riflette il mondo dei mortali, infuria una teJTibile tempesta, le cui nubi inquiete non sono composte d'acqua ma dai frammenti dei ricordi e dalle creatt~re native d eli'Oltreromba. Soltanto pochi rifugi sicuri proteggono dal caos della tempesta, e una di queste isole d i calma ebbe un ruolo cruciale nella storia della Manus Nigrum. l vamp iri ch e si avvicinano ai miti della propria razza sanno di En och, la Prima C ittà, ma nessuna tradizione è in grado eli indicare con precisione dove sorgesse. Gli studiosi Nocldisri litigano ogni notte per le differenti versioni che propongono. Q uel che è cen o, tuttavia, è che nel mondo moderno non esiste a lcuna tracc ia eli una città che potrebbe essere identificata come Enoch. l primi esploratori della Manus Nigrum

CArrrow Smr: LAMANoNERA 179


nell'Oltretomba incontrarono invece la città che loro chiamano Enoch proprio in mezzo alla tempesta. Avrebbe potuto anche trattarsi di quella originale. Gli oggetti del piano materiale a cui si è fortemente attaccati possono apparire nella T erra delle Ombre quando vengono d istrutti, e allo stesso tempo esistono di verse ani in grado di trasferir! i dal mo ndo dei vi venti alle remote terre dell'aldilà. Anch e i sogni, le paure e le speranze crean o a loro volta dei riflessi nell'Oltretomba. La netta rassomiglianza t ra la Enoch fantasma e le descrizioni dell'origina le porrebbero nascere dal fatto che spesso i vampiri provano semimenti molto forti per i loro miti. Gli Amidiluviani porrebbero aver creato la Enoch spettrale con la forza di volonrà e per ragioni imperscrutabili. Non esiste possibi lità di verifica per distinguere efficacemente le due versioni. Per i veri credenti della Manus Nigrum, delle due possibilità contava solo la prima. Qui era preservato il primo luogo di adunanza dei Fratelli, svelato a una manciata di fedeli perché ne facessero ciò che credevano. Molti dei membri più vecchi della branca orientale del culto si stabilirono pennanentemente a Enoch, insieme agli occidentali d i orientamento più misticheggiante. Lontani dalla gran parte della popolazione dei famasmi, gli eruditi della Manus N igrum si dedicarono allo studio degli obiettivi. segreti degli Antidiluviani in mezzo ai tesori artistici di Enoch, meno-e ·quelli più adatti alla cospirazione elaborarono disegni sempre più complessi per influenzare gli eventi della terra dei vivi. Nelle profondità delle fondamenta d i Enoch, i vampiri scoprirono le tombe di quattro entità a cui d iedero il nome di "Aralu". Criptiche iscrizioni suggerivano ch e le antiche creature avrebbero potuto essere Antidiluviani. I primi esploratori fecero dei sogni chiaramente inviati da q uegli esseri dormienti, che confermarono le ipotesi a loro più fam iliari ricorrendo alla simbologia dei riti della setta. Non tutte le prove rafforzavano l'i.dea che fossero A ntid iluviani, ma col passare del tempo le possibili obiezioni caddero nel dimenticato io, e la m eme de i colo n i venne liberata dai dubbi. Il livello di passione suscitato da lla scoperta di Enoch poteva sembrare strano agli estranei, ma i cultisti non si fermarono neppure a chiedersi se gli A ralu stessero plasmando la Manus Nigrum per scopi assai differenti dai suoi intenti originali. Enochdella T e m pesta d ivenne una specie di quartier generale del culto. Anche se la maggioranza dei membri della Manus Nigrum non poteva giungervi senza assistenza, quasi tutti i cultisti intrapresero il v iaggio almeno una volta. L'atmosfera della città rafforzava la loro convinzione di essere nel giusto, riportando alla mente le glorie passate e suggerendo i t rionfi futuri. T urti gli inconvenienti del viaggio- che in genere comportavano la morte cerimoniale e un lungo passaggio attraverso il pian o astrale - sembravano poca cosa eli fronte alle meraviglie che attendevano chi arrivava fin laggiù.

VAMI'IRI: MANUALE DEL NARRATORE 180


seguito agli esperimenti volti alla fusione della magia della morte dei maghi umani con il vampirismo. Il risultato finale fu, secondo gli standard dei budd isti e degli induisti che presenziarono agli esperimenti, una combinazione quasi perfetta di empietà: tagliati fuori dal ciclo della re incam azione e dipendenti per la loro sopravvivenza dagli atti più abominevoli. I Nagaraja non potevano praticare nessuno dei principali precetti delle religioni adottate dalla loro società; ogni volta che i Nagaraja attiravano l'attenzione dei vampiri che professavano la fede buddista o induista, per non parlare dei mortali devoti o dei Kuei-jin, il risultato era sempre lo sterminio . l N agaraja trovarono dunque l 'uni.co rifugio sicuro tra i ranghi della Manus Nigrum. • Nosferat u e..antitribù: l Nosferaru che si unirono alla Manus Nigrum lo fecero spesso per il desiderio d i espiare i peccati commessi dal proprio clan contro Caino, senza la n ecessità eli morire lo ro stessi. Essi percorsero la linea sottile ch e separa la disperazione suicida e la fW"i a fratricida, soccombendo allo sconforto più spesso di ogni altro membro del culro. • T oreador e antitribù: La Manus Nigrum si considera una società colta, oltrechéspiritualmente nel giusro. l T oreador fomiscono soddisfazione estetica e una rete di connessioni al mondo dei mortali più estesa d i quella di ogni altro cultista. I contatti dei T oreador si dimostrarono particolannenre utili inlndia, dove i Nagarajaavevano bisogno di protezione e dove i piani del culto richiedevano Lm maggior grado eli influenza sui mortali per fare fronteall'emarginazioncdi quella linea di sangue. Quando i tentativi di convincere i mortali che dare la caccia ai vampiri era un atto indegn o e superstizioso non furono sufficienti, i Toreador ricorsero spesso al depistaggio dei cacciatori, che venivano dirottati su altri bersagli. In questo modo, laManus Nigrumsi rese conto dell'importanza cruciale ch e i T oreador avrebbero avuto nel colpire i rivali appartenen ti alla razza Cainita. • Vecchio Clan Tzimisce: 1l Vecchio Clan non è una vera e propria linea d i sangue, ma una congrega di anziani che si sono trovati d'accordo sul fatto che il rcsco degli T zimisce stia vivendo un'illusione. Alcuni di loro credevru1o (odicevru<odicredere) che Vicissitudine non fosse una Disciplina, ma una malattia. La maggior parte del Vecchio C lan T zirnisce rifiutò questa affennazion e, concentrandosi invece sulla questione dell'insubordinazione dei membri più giovani. Il Vecchio C lan accusò gli anziani del clan principale di aver permesso il verificarsi di una rivolta tanto catastrofica, e si concentrò sull'ideazione di tmaserie infinita di complessi intrighi per riprendere il possesso della propria terra ancestrale. • Ventrue e antitribù : Come i T oreador, anche i Ventrue assiston o il cu lro principalmente grazie alla loro influenza sui morta li. Essi introdussero ino ltre un elemen to di rigida gerarchia ~ tutti i Ventrue dell.a Manus Nigru.m, c non solo gli antitribù, d isprezzano il loro clan genitore perché ha preferito lo status econo-

L E DITA D ELLA M ANO La Manus Nigrum mise assieme un b>ruppo di vampiri assai diversificato. Come ogni altro culto della Gehenna, esercitava il proprio fascino specialmente sugli individui e le coterie che si sentivano alienate dalla "nonna le" società dei Fratelli, in contrasto coi propri clan, o infusi di uno speciale intuito al quale gli altri avrebbero dovuto prestare attenzione. AlCLmi erano appartenuti in passato anche ad altri culti della Gehenna, ma avevano ripudiato quelle organizzazioni perché a loro giudizio d ifettavano di un senso della verità sufficientemente puro. Inevitabilmente, parecchiedozzinedi vampiri, tutti convinti della correttezza delle loro intuizioni personali, crearono unasetra litigiosa e frammentaria, i cui scopi comtuu spesso ebbero ben poco a che Fare con quello ch e desideravano i suoi membri, che si categorizzavano esi incolpavano tra di loro con altrettanta veemenzadi quanto fucevano nei confronti degli estranei. La maggior parte dei membri della Manus Nigrum proveniva da uno di questi n ove clan o linee di sangue. • Assam:iti antitribù: Una manciata di Assamiti assistette nella fondazione del. culro e riuscl a reclutare altri membri nelle notti che h anno seguito la maledizione lanciata dai Tremere. Gli Assamiti del culto videro se stessi come i protettori dei loro consanguinei che sciamavano a riempire le file del Sabbat, e rivendicaron o il merito di averli mantenuti a l sicuro. • Veri Brujah: I membri di questa linea di sangue afferman o d i essere i discendenti diretti di Brujah, n on contam inati dal sangue d i Troilo, ch e diablerizzò il suo sire. l Veri Brujah differiscon o nettamente dagli a ltri membri del clan non solo per le Discipline (si veda pag. 35) , ma anche ne lla psicologia. Alcuni membri della Manus Nigrum specularono che i Veri Brujah si erano originati in una gen erazione posteriore e avevan o migliorato il loro lignaggio per mezzo della diablerie, ipotesi che attirò su d i loro la vendetta fredda e calcolata dei Veri Brujah offesi. • Gan grel e antitribù: La Manus Nigrum rispettò sempre i Gru<grel come guardiani delle tradizioni pure e antiche e come buoni servitori dei veri padroni della razza dei van1piri, gli Antidil.uviani. I Gangrel affiliati alla Camarilla e, molto più tardi, i Gangrel di Città, furono sempre considerati J alla Manus Nigrum come traditori delle ru<tiche usanze; ilculto cercò allora quegli individui del clan principale e tragliantitribùche fossero preparati per ricevere il dono dell'illuminazione. • Malkavian e antitribù: La Manus Nigrum diede sempre una grande importanza all'intuizione mistica, dal momento che UcL~to stesso ebbe origine grazie alle rivelazioni concesse dagli Antidiluviani a vampiri prescelti. Qualsiasi Malkavian disposto ad ascoltare gli insegnamenti del culto trovò un posto nella Manus Nigrum, indipendentementedalfattochefossedeldat1principaleounantitribù. • Nagaraja : Una curiosa linea eli sangue ch e esiste esclusivameme all'interno della Manus Nigrum, i N agaraja ebbero origine meno di duemila anni fa in

CAPITOLOSE!TE: LAMA~'O NERA

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mico alla nobiltà e al merito personale. L'l MamtS Nrgnon non è mai srata un movimento numero~o. Nel consodellasua esistcn;:a ha avuto qualcosa come 150 o 200 membri appartenenti alla razza Ca inita, e quC!>LO numero era decisameme più basso duran te i pericx:li d i crisi o contl irto interno. Con la formazione della Camarilla e del Sabhat, i membri del culro si schierélrono grosso modo equamente tra le due faz ioni e le comunità di Fratelli indipendenti. La maggior parte di questo tef?..o gruppo si srabilì nel Medio O riente, India e Asia centrale. Inoltre, una manciata di crearure che non sono Cainiri si è affiliata Ji tanto in tanto con il culto. A unirsi furono principalmcncc 1famasmi, al fine di awamaggiarsi degli srudi del culro sull'aldil~. Di t.anto in tanto anche alcuni m<1gh1'>l associo vano, scbhcnc in numero molto ridotto, e in certi momenti la setta ha [X)tuto anno\'erare anche membri soprannaLurali più enigmatici e meno identificabili. D.:~ sci a dicci non vélmpiri hanno sempre mi !irato insieme alla rorola:ione Cainita. GltOU I

La MantLS Nigrum si affidava principalmente a tre fnmiglie mortali, tra cui selezionò molti ghoul. La maggioranza d t questighoul resmvaalledipcnJenzedel eu lro finc hé si dimosLravann util i; nel caso di incompe~ tenza, morivano in :.ervizio o per mancanza di vitae. ll cu lw manteneva una comunità di vampiri di tlltti i clan reclutati a partire dai ghoul più meritevoli. Questi Fratell i appena Abhraccia ti condividevano coi ghoul diversi legami sociali n spiritt1ali.

F

RAllll

Per oltre mille anni, La famiglia dei ghoul Enrathi fornì a lla Manus Nigrrnn i propri bambini perché fossero istruiti Jai vampiri del cu lto. La setta faceva un discreto affiJ<Jmenmsu i servi cori mortali, non solo per l'esecuzione di ordini agendo a ll 'interno della società umana, ma anche per soddisfare le necessità dei vampiri e degli altri mem hri non umani del culro. l ghoul più meri te voli crescevano a Enoch, ricevendo istnlzione a ll 'inte rno delle LCtTC dei morti , mentre altri vi giungevano per segu ire determinati corsi di studio ma ,·ivevano gran parte del tempo nel mondo fisico. La famiglia Enrarhi fa risalire le proprie originr a contadini erruschi, \'issuti molto tempo prima che Roma Ji, enra~:.c una poren::a politica significativa. Più o meno ai tempi in cui la repubblica romana di\'enta\'a un impero, gli Enrdthi fecero qualche esperimento con ti mercawdcgl1 schi<Wi; Iii tro\'arono hene nella loro nuo\'a llCCupm:tOne, e m capo a due generazioni questa <ttriv1tà divenne la principale fonte Ji sostentamento della famiglia. L'impero cadde, ma rima:,erosempre gruppi o individui che avevano bisogno di schiavi: umani assetati di potere, Cainiti e altre creatu re soprannaturali . Nei tempi e nei luoghi in cui la schiaviLù cr<1 illegélle, gli Enrathi svilurparono unn rew di cnnt<l t t i e un repertorio sempre più ricco di stratagemmi per r1ggirare la legge. Quando la Manus Nign tm avv icinò gli Enr:Hh i con l'offerta di un rappor~ m prolungato, la famig lia sapeva già diverse cose sulla socielil vampi rica,esi limitòadefiniremeglio i rermini

VAMPIRI: MA\1JALL 0!1 NARRATORE

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dell'accordo durante i negoziati. La dottrina della Manus Nigrum include il precetto che nessun altro vampiro deve avere a che fare coi mortali, ma ciò non si deve certo a un eccesso di compassione da parte del culto. Piuttosto, i cultisti ritengono semplicemente che solo loro ne sanno abbastanza per governare gli umani nel modo giusto. Alcuni vampiri della setta continuano a risentirsi per il fatto di dover trattare con gli esseri umani anziché semplicemente dare ordini alle vacche e distruggere chi osa disobbedire. Gli Enrathi sanno che questo è un argomento delicato ed evitano di attirare troppa attenzione sul fatto che hanno stretto con la Manus Nigrum un contratto di mutuo obbligo piuttosto che una sottomissione. L'apertura delle Americhe alla colonizzazione e la concomitante crescita del traffico atlantico degli schiavi permise agli Enrathi di prosperare come mai era successo prima. Nascosti sotto una varietà di nomi diveJ;si {e da mutamenti d'aspetto ottenuti con le Disci.pline), gli Enrathi divennero favolosamente ricchi e ben ammanigliati. I loro esperimenti con il potere politico nei secoli XVII e XVIII ebbero tuttavia dei cattivi risultati, dal momento che la natura di ghoul tendeva ad attirare l'attenzione dei cacciatori di vampiri. Da allora, gli Enrathi si sono accontentati di essere ricchi e sconosciuti.

Fratelli da una debita distanza. Gran parte di quello che la Manus Nigrum ipotizzava sullo stato attuale delle cose, e della conseguente linea d'azione da adottare, era basato sulle informazioni procurate dai Marijava. Non tutti gli individui della famiglia fornivano però informazioni pienamente affidabili. Alcuni di essi si erano venduti agli antichi nemici del culto, come Ravnos o Setiti, riferendo storie false per attirare in trappola i vampiri della setta; altri invece si inventavano resoconti e falsificavano prove per riempire i buchi nelle informazioni che avevano effettivamente ottenuto. Quando i vampiri scoprivano un tradimento, il singolo Marijava e tutti i suoi parenti stretti venivano sterminati, ma la stirpe nel suo insieme sembrava troppo preziosa per essere estirpata integralmente. RAFA')TIO

I membri della Manus Nigrum più inclini a vantarsi dell'influenza del culto affermano che la famiglia Rafastio preserva l'antica associazione della setta con una potente loggia magica chiamata V erbena. Da parte loro, i Rafastio sorridono edu~fuente e fanno silenziosi cenni d'assenso. Altri cult~i però sottolineano il fatto che non tutti gli stregoni appartengono ad una sola organizzazione, non più di quanto facciano i vampiri. Qualunque siano stati i segreti della preistoria, i Rafastio cominciarono a servire laManus Nigrum diversi secoli prima dell'avvento dell'era cristiana, praticando per conto dei vampiri le antiche arti della magia del sangue e della natura. Come gli Enrathi, anche i Rafastio provengono dall'Italia del nord - in questo caso, dai villaggi della pianura padana disseminati intorno al fiume Po. A differenza degli Enrathi, però, quasi tutti i Rafastio preferirono non allontanarsi da casa; alcuni rami della famiglia emigrarono nel Nuovo Mondo nel XIX secolo, e uno di questi ha posseduto delle fattorie in Kenya fin dai primi anni del XX secolo. Tutti gli altri Rafastio continuano a vivere entro un raggio di poche decine di chilometri dalle proprietà ancestrali della famiglia. I Rafastio non hanno mai goduto dello status di quasi uguaglianza concesso agli Enrathi. Fin dal primo momento, fu chiaro che i Rafastio erano servitori della Manus Nigrum: operavano secondo le direttive del culto e erano soggetti a tutte le punizioni che un padrone può infliggere ai suoi inferiori. Gli individui particolarmente utili avrebbero potuto ricevere la ricompensa dell'Abbraccio, ma ciò avveniva molto raramente, poiché i servigi che rendevano indispensabili i Rafastio erano proprio quelle magie mortali rese impossibili dalla trasformazione in vampiri. Sebbene quasi tutti i Rafastio Abbracciati mostrassero una grande attitudine per la magia del sangue praticata dai Cainiti, il culto aveva maggiori possibilità di assimilare quella Disciplina attraverso altri canali. Mentre gli Enrathi intrattennero sempre una moltitudine di altri contatti oltre alla Manus Nigrum, i Rafastio producevano magia a beneficio di loro stessi, della Manus Nigrum e di nessun altro. Vincoli degli spiriti, pozioni di avvelenamento o guarigione, sigilli di protezione per luoghi

MARIJAVA

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I registri della famiglia Marijava testimoniano i loro rapporti coi vampiri fin dalle più remote ere della storia dell'India. La famiglia ha formato in ogni generazione numerosi devoti guerrieri thug, e li ha sostenuti con una varietà di studi magici. Quando entrò in contatto coi rappresentanti della Manus Nigrum, i ghoul Marijava erano già una presenza ben consolidata nelle stirpi Assamita e Ravnos. Il culto della Gehenna non piacque mai troppo alla maggior parte della famiglia, dal momento che si trattava di una fede eccessivamente bizzarra e troppo incline a ossessioni di scarso interesse per i Marij ava. Un ramo secondario della famiglia si mise però al servizio della Manus Nigrum intorno all'anno 500 avanti Cristo, e scomparve dagli annali della stirpe. A causa delle difese magiche a disposizione, anche i nuovi servi tori della Manus Nigrum persero ogni traccia dei loro consanguinei, fino a non incontrarli più. La linea di ghoul si dedicò agli studi esoterici, inseguendo blasfeme mutazioni della religione induista in associazione coi vampiri del culto, e specialmente coi Nagaraja. I Marijava al servizio del culto misero insieme enormi biblioteche di testi teologici e filosofici, che potrebbero affascinare e disgustare allo stesso tempo gli eruditi mortali che ne venissero a conoscenza. I ghoul Marijava servirono laManus Nigrum anche come osservatori degli affari dei Fratelli dal punto di vista dei mortali. Mai eccessivamente numerosi, questi ghoul si diffusero un po' ovunque per il mondo, infiltrandosi nei culti sanguinari, nei domini che facevano un pesante uso di ghoul e nelle agenzie mortali (sia governative che private) che tenevano d'occhio gli altri

CAPITOLO SEm: LA MANo NERA

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di raJuno remoti: qualunque cosa i vampiri del culto non riuscis!,ero a ottenere con la loro magia, veniva affidata ai RaF,lSrio.ll cu lto li pagava regolam1cnrc, ma le ricompense erano purtroppo accompagnare da abusi e tonnemi di vario tipo. Qualche volta i Rafa~tio cercavano di sfuggire alle grinfie dei vampiri: nessuno ci riusciva, e le loro sofferenze servivano da Lezione per gli altri membri assoggettati della famiglia. Se talvolta un cugino avvizziva a causa di un incantesimo lanciato maldesrramenre o finiva dissanguato in un momento di frenesia vampirica, era semplicemente (Ytlrte del prezzo da pagare per godere di un rifugio icuro quando sarebbero arrivate Le Ultime Notti.

impazzisce prima di complemre l'addestramento, e da un decimo a metà di quelli che restano muore nelle decadi successive a seguito Ji incidenti durante il tcnrativodiartraversare il S ud~ rio. [ superstiti imparano a convivere coi c icli perennemente scuri, con le transitorie aperture nelle profondità dell'Oltretomba da cui gli spettri cercano di attirarli verso la fine, con i bizzarri detriti scaricati in città dalle turbolenze della T e m pesta c con le strane peculiarità degli altri residenti di Enoch. Accertano la domina dellaManus Nigrum, e gli rimoli degli Aralu forniscono loro presagi e meraviglie a conferma dei precetti del cu lto. A un certo punto i loquenLi fanno ritorno al mondo mHtcriale. Da una città in cui gli abitanti si contan o in appena qualche centinaio, si ritrovano catapultati jn metropoli di milioni di esseri umani. La terra dei vivi è ricca di colori, uoni, odori e ensazioni tattili completamente diverse da ciò che hanno sperimentato nell'Olrrecomb:'l, c allo stesso tempo manca Ji numerosi aspetti propri dell'<lldilà. Questi ghoul della Manus Nigrum hanno soltanto nozioni teoriche sulla società a cui fanno rirorno, e si basano quindi sulle esperienze altru i. Molti restano sconvolti dall'onda delle sensazioni e costretti a ~volgere le loro attività lontano dalla massa delle vacche; quelli dotati della vo lontà più forte, invece, riescon0 a re istcre e addirittura a prosperare. La maggioranza dei loquenri serve i padroni vampiri fino a che conserva La propria utilità, e poi viene lasciata mori re. T ante volte basta una sem p lice manifestazione di eli approvazione da parte di un vampiro per spingere un ghoul a:.uicidarsi:dopo una vita intera di condizionamento e crvitù, nessuna esistenza lonrano dalla Manus Nigrum embra valere la pena di essere vissuta. Persino ighoul che fanno ritorno con maggior successo alle terre dei vivi si rendono como di essere ormai degli estranei, che recano il fardello interiore di conoscenze che nessuna persona potrehhe mai condividere. Sono molro pochi ighoulche i ribellano, e quelli che lo fanno vengono immedi<lta· mente distrutti o ricondizionmi. La Manus Nigrum seleziona una piccola perccntua· ledi ciascuna "classe" di loquenti per ricevere l'Abbraccio. Questi individui appartengono quasi sempre a uno dei poli estremi: quelli che mostrano una capacità speciale di muoversi in mezzo ai mortali, e quelli dorati di una particolare attitudine per operare nell'Oltretomba. L'ul rima categoria fornisce alla Mamts Nigrum le schiere di amministratori e assistenti per ·onal i per i vampiri anziani che abitano a Enoch, mcnrre i primi agiscono come supcrvisori degli sforzi imrapresi dal culto per guidare le vacche, fornendo una prospetti va più "umana" e agendo come osservatori indipendenti.

Gl l OUl S ENZA FAMIGLIA

Le famiglie Rafasrio e Enrarhi occupano posizioni speciali c formalizzare. A ILri ghoul entrarono in servizio della Man11s Nigrum su base individuale, a seconda delle -pecifiche necessità del culto. Le loro condizioni variavano da privilegi fuori dal comune a mansioni faticose, assegnate unicamenrc perché "qualcuno lo deve pur fare". Almeno una venrina di ghoul erano costanremcntc incaricati di portare fuori da Enoch i "detriti della Tempesta", un lavoro d1e ralvolta richiedevadi maneggiare residui di alta tossicità c creature "viventi" dai poteri sconosciuti. Il casso di morta lirà tra queste "squadre d i ripulitura" in un anno poteva arrivare al 50% nei periodi di maggiore sconvolgimemo dell'Oltretomba, c non ~cse mai al di sorto del 5o/o. La Catalogazione dei Manoscritti nelle biblioteche di Emx:h, invece, non portava alla morte di alcun ghoul - il danno più grave era un forte mal Ji schiena. l ghoul al ervizio della Manus Nigrum conducevano un'esistenza non di simi le a quella dei loro pari nel Mnndo Ji Tenebra, occupandl)Si della sicurezza dei padroni c eseguendo compiti che spesso non venivano nemmeno spiegati. IL OQUE'NTT

Ogni vampiro tende a sviluppare una prospettiva del mondo assai differente da quelle d i uomini e donne mortali. 1/oquenrisonoumani maturati fin dall'inizio con unsistem<1 di pensiero e punti di vi ra assolutamente alleni. Ciascun loquenre è giunto a Enoch ancora bambino, portato daii'Enrarhi che lo ha rapito, e poi è cresciuto laggiù, ncliCl rerra dei morti.! rituali utilim1ti per ama versare il Sudario sono molto costosi sia in termini di sangue che di rischi, per cui gran parte di queste "reclute" degli Enrarhi ha trascorso anni c anni a Enoch prima di rivedere coi propri occhi la terra dei vivi. l vampiri anziani i rruiscono i bambini all'esO(erismo, mentre i fanta:,mi prigionieri o sottomessi ·ponraneamentc spiegano loro le leggi dell'Oltretomba. Ogni altra c sereumanoinconrraroèasua volta unloquente o un ghoul che ha scelto (o è stato obbligato) di rimanere n Enoch. G li AraJu, qualunque cosa siano, ·ussurrano loro parole segrete durante i sogni. Anche se gli Enrathi li ottopongono a un esame prima di compiere il rapimento, non tutti i bambini che giungono a Enoch possono sopravvivere a una simile e isrenza. Circa un rer.:o della "clas·e" di ogni anno

L

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eRA n eL S ABBAT

Dal momento che i servitori mortèlli non funzionarono come era stato previsto, il passo uccessivo per la Manus Nigrum fu quello di provare a usare strumenti

VMli'IRJ: MOOALE OCl NARRATOO

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Cainiti. La Camarilla apparì come un fronte compatto che inconsapevo lmente serviva avversari occulti; era necessario contrastare ta li nemici con lm'o rganizza:ione opposta. La Manus Nigrwn aiutò in segreto gli sforzi della Rivolta Anarchica, e si compiacque per La di eruzione di alcun i potenti anziani; ancora Lma volta, però, le cose non andarono come previsto. La presunta d istruzio n e degli Antidilu v iani Lasombra e T zimisce prese completamente in contropiede i vampiri del culto. Anziani a lo ro volta, i leader della Mam-lS Nigrum no n si sarebbero mai sognati che dei semplici "giovinastri" potessero compiere con successo un'impresadel genere. Anzi, alcuni membri del culto rifiutaron o categoricamente di a mmc etere che dei semplici marmocchi avrebbero potuto fa rcela, preferendo piuttosto pensare che gli Antidiluviani avessero messo in scena la loro distruzione per ragioni che senza dubbio aveva n o un se nso .. . per gli Antidiluviani stessi . Quei pochi no n ottennero però il sostegno della maggioranza allarmata: laManus Nigrwn decise quasi all 'unanimità che era necessario tenere sotto controllo la nascente organizzazione anarchica, nella speranza di poterla indirizzare verso bersagli più appropriati. Gli anarchici infuriati avrebbero poturo massacrare rutti gli anziani che volevano e pensare d i farlo per contrastare l'avvento della Gehenna, mentre il culro perseguiva di nascosto i propri fini. In questo modo, la Mano Nera uscì allo coperto sulla scena della Guerra delle Generazioni e progettò che alcuni dci membri si infiltrassero all'interno della Camarilla. All'inizio l' intento fu quello di provare a rovesciare la setta, ma quando capirono che la Camarilla, pur essendo giovane, era piuttosto stabile, i cultisti attribu irono il loro fa llimen to alla presenza di nemici occulti (di solito identificati con gli lnconnu, che nelle idee della Manus Nigrum coordinano l'intero movimento di resistenza conrro gli Antidiluviani), e decisero qui nd i d i usarla a proprio vantaggio anziché d istruggcrla.

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Mentre la branca occidentale del culto cercava di prendere il controllo della politica dei Cainiti, quella orientale perseguiva piani ben diversi. l cultisti orientali si entivanopiù vicini aiprincipifondamentali eaidiscgni originali sui quali la MamL~ Nignan si era concentrata in tempi rcmori. In pratica, il loro "studio dei misteri della morte" si esplicò p iLI che altro n cll::~ costituzione d i reti di seguaci c nella prosecuzione del le ricerche a Enoch. Il culto prestò un'attenzione sempre minore agli affari dci famasm i che si svolgevano al d i fuori delle mura di marmo nero di Enoch, perdendo gradualmente di vista anche i concetti più generali della politica e dell'organizzazione sociale dei Morti Senza Pace. l cultisti orientali ancor~ attivi nel mondo materiale combatterono delle guerre ·cgrcte contro A ·amici c Setiti, iniziate nel medioevo c proseguite per diversi secoli; o, pcrlomeno, La Manus Nigntm afferma di aver CAPITOLO Sr:m: LA MAoo NERA

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mente i prìncipi adottati dal Sabbat, non perché delle potenze occulte li obbligavano ad arruolarsi. Anche se la Manus Nigrum poteva cercare di dirigerne gli sforzi, la Mano Nera "pubblica" avrebbe sempre agito secondo le decisioni dei suoi membri. Le Guerre Civili del Sabbat avrebbero dovuto rendere manifesta questa semplice realtà agli occhi del culto, ma la Manus Nigrum non riuscì mai a prendere veramente sul serio le proprie pedine: quando esse si comportano bene, sono trascurabili; quando danno fastidio, diventano "problemi da risolvere" anziché "individui da comprendere". La mentalità del cospiratore incoraggia a considerare il prossimo più come un meccanismo che come una creatura dotata di libero arbitrio. Ogni volta che le tensioni all'interno del Sabbat degenerarono in violenzq. aperta, la Manus Nigrum venne colta di sorpresa e attribuì le cause ai suoi misteriosi nemici invisibili; dal momento che erano state delle manovre occulte piuttosto che delle proteste palesi a causare i conflitti, così ragionavano i cultisti, altre manovre sarebbero servite a sedarli. La Manus Nigrum prestò poca attenzione ai termini in cui si concluse ciascuna guerra, considerandoli (talvolta correttamente) cornè'C-Qntentini gettati alle pedine in modo da permettere al culto di ricominciare a coltivare i propri piani. In ciascun caso, questo indifferente disprezzo per le reazioni altrui contribuì a preparare il terreno per la successiva guerra civile, conducendo infìne alla rovina del culto stesso. La Manus Nigrum si vanta di aver salvato il Sabbat durante la sua Prima Guerra Civile (verso la fine del XVIII secolo) fomendo diversivi che depistarono anarchici e Camarilla grazie ai suoi agenti nelle corti più importanti. In questa affennazione c'è più verità rispetto alle consuete dichiarazioni del culto. La Camarilla avrebbe facilmente potuto calare sui feudi in guerra e sterminare completamente il Sabbat, o perlomeno ridurne drasticamente la forza numerica. Invece, anche grazie alle parole di anziani influenti e degli agenti della Manus Nigrum, la Camarilla si concentrò nell'acquisizione di domini non ancora controllati, aprendo nuovi territori di conquista e aspettando che ìl Sabbat si decimasse da solo prima di attaccarne le proprietà. Il Patto di Acquisizione, la proibizione imposta ai membri del Sabbat di combattere tra di loro, mise fine alla guerra e rese possibile influenzare più fortemente l'intera setta. I rapporti diplomatici più contrastati possono servire meglio allo scopo di quanto di solito possa fare una guerra. La Seconda Guerra Civile del Sabbat, esplosa durante i primi anni del XX secolo, mise tuttavia a nudo i limiti del sistema diplomatico. Le opportunità - e le minacce - derìvanti dai conflitti che si stavano scatenando tra i mortali spinsero il Sabbat a lanciarsi in una serie dì battaglie tra fazioni, in maniera sporadica ma continua. Ancora una volta la Camarilla guadagnò terreno a spese del Sabbat, e anche in questo caso le sapienti mosse della Manus Nigrum contribui-

combattuto guerre contro questi due clan, per i quali un gruppuscolo composto da due dozzine di vampiri non rappresenterà mai un "nemico" nel senso vero del termine. Due dozzine di vampiri che si radunano soltanto in segreto e osservano una studiata indipendenza dagli affari pubblici non hanno certo i crismi per essere considerati avversari, ma piuttosto uno dei tanti grattacapi che di tanto in tanto si manifestano nella società dei Fratelli. In India, la Manus Nigrum combatté contro entità soprannaturali di vario tipo. I Nagaraja in particolare attirarono un'opposizione violenta da parte di altri vampirì, sia perché erano considerati "artificiali" secondo i normali standard dei Cainiti sia per il loro bisogno di cibarsi di carne. L'atto di divorare carne lascia "segni" molto più difficili da occultare rispetto al normale nutrimento dei vampiri, e stimola i mortali arrabbiati a dare la caccia a rutti i mostri che si trovano nelle vicinanze. I vampiri alla caccia dei Nagaraja dicevano di agire principalmente per difesa personale, mentre i Nagaraja vedevano in questo accanimento nei loro confronti sia una manifesta ammissione di incompetenza - dei veri "sopravvissuti" non entrerebbero mai in panico in tal modo - sia una gelosia per le loro superiori intuizioni. Per alcuni Ravnos, la caccia ai Nagaraja assunse un significato più profondo. Il dan degli Zingari rimase in India nascondendosi proprio dove gli altri Cainiti pensavano di trovarli - in mezzo al popolo dei Rom. l Ravnos indiani prendevano sul serio il retaggìo storico, e questo includeva anche il ruolo di protettori della cultura e della religione che lì ospitava; anche se i mortali non s'accorgevano mai delle oscure entità della notte, loro erano lì, a soddisfare un mandato personale per mantenere in buona salute l'ordine spirituale indiano- "Dove falliscono i santi, forse riusciranno i diavoli", per dirla con le parole di un proverbio Ravnos. LA RIUNIFICAZIONE DEL CuL ro

L'indifferenza della Manus Nigrum per gli sviluppi nell'Oltretomba portò alla catastrofe non molto tempo dopol'ìniziodel:XVIIsecolo.Duranteunadellespaventose tempeste che di tanto in ranto sconvolgono i reami dei Morti Senza Pace, un'armata di fantasmi prese d'assalto le mura di Enoch. Le difese della città si sbriciolarono, e soltanto una manciata di sopravvissuti riuscì a fuggire. Ci volle più di un secolo prima che i cultisti orientali riuscissero a convincere i cugini occidentali a riunire le forze e riconquistare Enoch. La campagna durò tre anni. Il comandante militare della spedizione, chiamato Del'Roh nella lingua arcana usata da alcuni cultisti, divenne successivamente il capodeUaManus Nigrumnellasua totalità. La frattura tra i due rami ebbe formalmente tennine verso la metà del '700, anche se piccoli gruppi all'interno del culto continuarono a perseguire scopi differenti. ICoNFLITTTNE'L SABBAT

La Mano Nera del Sabbat non operò mai esclusivamente agli ordini dei suoi segreti padroni. I membri della Mano Nera si affiliavano perché accettavano spontanea-

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rono ad ammortizzare alcuni dei colpi più duri. Il Codice di Milano del 1933 fu un vero trionfo del doppio senso: proclamava ideali perfetti ("perfetti" secondo la mentalità del Sabbat, ovviamente) e poi li rendeva privi di significato mettendo il potere pratico della setta nelle mani esclusive dei suoi capi. LaManus Nigrum ebbe un ruolo indiretto nella stesura del codice, ma del resto un suo intervento più marcato non era necessario. I suoi agenti si diedero da fare per consolidare la loro posizione di fronte alle avversità e per incanalare le ostilità entro forme di espressione ben delimitate e assai più facilmente gestibili. Quasi come in un ripensamento, il Codice metteva l'intero Sabbat al sostegno della Mano Nera, conferendo di riflesso un'influenza ancor maggiore ai suoi padroni occulti. La Terza Guerra Civile del Sabbat, che ebbe una durata di sole cento notti nell'anno 1957, si concluse con un accomodamento che piacque alla Manus Nigrum, anche se il culto non ebbe il tempo di riunirsi e raggiungere un accordo su come reagire. Organizzare i Vili in un nuovo "clan" soddisfaceva la preferenza del culto per le fazioni ben definite, che avrebbe poi potuto mettere una contro l'altra. I gruppi sono infatti più facili da manovrare rispetto agli individui; maggiore coerenza ci fosse stata tra i membri più litigiosi e arroganti del Sabbat, tanto meglio le cose sarebbero andate per la Manus Nigrum. Il recente incremento numerico dell'Inquisizione del Sabbat ha messo in allarme la Manus Nigrum, perché i capi del culto ricordano molto bene il modo in cui l'Inquisizione dei mortali si è dimostrata insoddisfacente - sebbene non siano disposti ad ammettere sia stato un loro errore.

che neonati e ancillae potessero agire insieme semplicemente in base a preoccupazioni condivise, senza trame segrete a coordinare tutto quanto. Di conseguenza, non proviamo nemmeno alla lontana a fornirvi risposte alla sempitema domanda: "Quanta parte della storia dei Fratelli fu il risultato delle macchinazioni dellaManus Nigrum?" Come Narratori, avete la libertà di rendere il culto del tutto irrilevante e composto esclusivamente da patetici vampiri ossessionati da illusioni di grandezza, oppure di ritenerlo responsabile di ogni evento del Mondo di Tenebra, oppure ancora di assumere qualsiasi grado intermedio di verità. In ogni caso, la presunzione del culto sulla propria importanza non deve risultare mai realistica: nessun gruppo gode di un tale grado di infallibilità nel giudicare la propria situazione. Tuttavia, anche le teorie dei detrat~ori del culto potrebbero a loro volta essere errate. S~ella coterie ci sono personaggi che appartengono al culto, fomite loro qualche conferma soddisfacente a anche diverse delusioni quando esaminano in dettaglio le dichiarazioni dei loro leader. Tenete a mente che in alcuni casi il culto potrebbe avere un'importanza anche maggiore di quanto i suoi membri riescano a realizzare, per cui non tutte le sorprese dovrebbero essere delle delusioni. Se decidete di usare nella vostra cronaca il materiale sulla Manus Nigrum, ricordate che il culto tende a sopravvalutare il proprio impatto sulle vicende del mondo visibile dei Fratelli. Guardando il passato nell'ottica delle Ultime Notti, si capisce chiaramente che alcuni elementi delle sue concezioni sono sbagliati; miscela te a piacere errori e verità per soddisfare voi e far divertire i vostri giocatori. In ultima analisi, la Manus Nigrum ha forti somiglianze con gli Illuminati, una loggia che raramente ha avuto successo proprio a causa dell'ossessione per la segretezza.

LA SoMMA Dei poTeRI

Gli eventi si verificano raramente per una ragione sola. Giudicare l'impatto avuto da un movimento segreto richiederà la sua separazione da tutte le altre cause che avrebbero comunque provocato il verificarsi di un qualsiasi fatto storico. In assenza di una responsabilità da parte di qualche altro partito esterno, i cospiratori possono, e spesso lo fanno, dire che tutto ciò che approvano dipende da un loro intervento diretto, mentre tutto quello che a loro non piace è il risultato di cospirazioni avversarie o di semplice sfortuna. L'impulso a governare il mondo da dietro le quinte non è quasi mai accompagnato dalla disposizione a valutare obiettivamente o in maniera critica il proprio operato. I membri della Manus Nigrum erano assolutamente convinti che il caos che affliggeva entrambe le sette principali della società Cainita esistesse perché erano stati loro a provocarlo. Non accettarono mai la responsabilità per errori come l'aver incitato la rivoluzione degli anarchici, né fu realistica la stima dei successi ottenuti. Pochi membri del culto ritenevano plausibile che qualsiasi altro vampiro potesse concepire piani a lungo termine come loro, e ancora meno credevano

ULTIME NoTTI

In questa fase storica laManus Nigrum è stata colpita da una serie di terribili calamità in rapida successione. Nell'arco di pochi mesi si è sgretolato il lavoro di millenni. La maggior parte dei membri del culto è stata distrutta, e i superstiti si sono dispersi ai quattro venti. LA CADUTA DI ENOCH

La Manus Nigrum ha perduto quasi all'improvviso la sua cittadella nell'Oltretomba. Nel corso dei secoli, di tanto in tanto passava per Enoch qualche fantasma, che finiva per essere fatto prigioniero dai vampiri, veniva annientato mentre cercava di fuggire, oppure faceva ritorno tra i suoi simili solo per scoprire che nessuno credeva ai suoi racconti di una città di vampiri in mezzo alla Tempesta. L'impero dell'Oltretomba domina sui fantasmi europei e americani, e i signori della morte che lo governano hanno imparato molto tempo fa la verità su Enoch. Per secoli hanno sognato di spazzare via la città, ma non erano mai riusciti a ottenere informazioni precise sulla sua ubicazione per poter guidare i loro

CAPITOLO SEm: LA MANO NERA

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eserciti attraverso la Tempem ... fino a poco rempo fa. Alla fine, i fanta:.mi no n allineati con l'impero , ma ancor meno amichevoli nei riguardi di Enoch , fornirono infor, mazioni dettagliare sulla posizione della città. In breve rempo, la flotta marina dei fantasmi , composta da \'ascelli perduti in mare nel corso dei secoli - salpò per assaltare e bombardare la città di Enoch. Le prime difese di Enoch erano costituite da prore, zion i magiche e mura di marmo nero alte trenta metri. Ncs:.un plotone di in cursori sarebbe mai stato capace di penetrare una barriera siffatta. Però l'impero non ave, va inviato una piccola squadra di incursori., ma una flotta fantasma dota ta della migliore potenza di fuoco dispon ibile. Le dozzine di va mpiri presenti a Enoch (c i loro scrvituri ghoul e fantasmi) avevano un potere spaventoso, capace di affondare in pochi attimi le prime navi che apparvero a portata di tiro . Alla fine di una rremenda harcaglia, però, la disparità di forze e la fami liarità col"terreno" diedero la vittoria alla marina dei fanta mi. La linea resse l'urto delle micidiali bordate magiche dei vampiri per un tempo sufficiente a consentire all'impero di lanciare la sua am1a decisiva, il fantasma di una bomba nucleare. In un lampo acce, cantc, Enoch c turri gl i affiliati della Manu.s Nigrum ch e vì ~i trovavano all' in terno sì dissolsero nel nulla. Gli ::~bimmi di Enoch, persino quelli dotati di un alto livello Ji Au pex, non ebbero il minimo sentore di quanto stava per accadere. Gli Aralu non avevano fom ito a i lo ro fede!i alcun suggerì mento, e caddero sotto il fuoco nucleare esatramcme come il resto della popo, lazionc. I nemici Ji Enoch erano riusciti a incanalare un potere sufficiente a nascondere il loro avvicinamento fino a q uando fu troppo tardi perché i difensori potessero mettersi in salvo. N elle prime fasi dell'assedio, una pattuglia di fantasm i catturò tre giovani ghouJ ch e cercavano Ji supemrc i1hlocco navale; dopo la distruzio, ne di Enoch, l'impero ordinò che quei ghoul venissero rilasciari perché porrasscro La notizia ai membri della ManttS Nigrnm che erano rimasti nella terra dei vivi. "Al di là Jcl SuJ ario", dissero i fantasmi imperiali, "l'unico fa w che altenJe i vampiri è quella giustizia alla quale :,ono ·fuggiti nelle terre dei mo rtali." CRl')I AL V l"Rìl(.'('

Con la caduta d i Enoch, la Manu.s Nigrum ha perduto numer().')i esponenti Ji importanza cruciale oltre al proprio inespugnabile rintgio. L'l Del'Roh attuale, una solitaria Ventrue antitnbu, è morta imieme a rutto il suo stato maggiore. Come i suoi predecessori, anche lei era stata consigliata Jai lich, rre potenti maghi del sangue provenienti dall'amico McdìoOriemeche vennero Abbracciati al tempo delle origini del eulto. U na storia apocrifa racconta che questi rre sarebbero sopravvissuti all'esplosione atomica abbnsr.anza ::1 lungo da essere visti dai marinai famnsma mentre bn1ciavano e si rigeneravano risucchiando l'essenza vitale delle anime perdute della città, dissolvendosi alla tìne quando turra l'energia fu dissipata. l VAMPIRI: MMUAlf DEl NARRATORi

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cultisri hanno cercato di rintracciare le fonti dirette di questa storia, solo per vedcrle svanire rra le nebbie della leggenda: nessuno aveva assi tito direttamente all'evento, ma le voci che ne parlavano erano numerose. La -coria potrebbe essere semplicemente una testimonianza del rispctto che i Morti Senza Pace provavano per gli avversari. l Scrafini cominciarono a litigare per il d iritto di eleggere il nuovo Dci'Roh. Le opinioni su chi si dovesse con~idcrare il responsabile della caduta di Enoch si susse, guivano, i Serafini si trovarono d'accordo solo sul fatto che doveva trattarsi di qualcuno all'interno del culto, e che avrebbe dovuto essere distrutto per il tradimento commesso. Anche le fazioni non rappresentate negli alti ranghi del culro vollero d ire la loro, e la Manus Nigrum cominciò a frammentarsi in maniera assai più grave che nella breve scissione avvenuta in passare tra il ramo occidcmale e orienralc. Clan c linee di sangue uno contro l'altro, vampiri contro non vampiri, fanatici contro sem, plici credenti devoti, vampiri orientati verso i mortali contro vampiri orien tati verso il controllo della società dei Fratell i: qualsiasi litigio che avrebbe potuto sfociare nella violenza aperta, pumoppo, lo fece.

volontà dei loro padroni addormentati. L'Antidiluviano Ravnos, tuttavia, non di ·se loro assolurameme nulla. Neppure un singolo elemento delle urla mentali dell'Antidiluviano può essere interpretata plausibilmente come rivolto all'operato della Manus Nigrum. Nel momento dell'estremo bisogno, il padrone non avcv}) chiamata in aiuto il suo culto. Non aveva rimproverato i suoi seguaci perché avevano mancato in qualche incarico imperscrutabile. Non aveva dato il minimo segno di render ·i conto che loro erano Lì ad ascolta rh Molti dei membri Jel ramoorientaledclculto si precipitarono ad assisterlo non appena si resero conto della vem natura della battaglia, ma non ne ricevettero alcun riconoscimento. A l padrone non sembrava importare assolutamente nulla dei uoi adoratori. Giunse il momento della disperazione. Econ la stessa rapid icà arrivò la raziona lizzazione degli eventi: l'Antidiluviano Rnvnos era, in qualsia~i accezione del termine, assolutamente folle. Era estremamente occupato. AlcLmiosanoaddiritturasostenereche fossed ivenrato pazzo proprio per la sua maestria assoluta d i C h irnerismo. Forse il prossimo Antidiluviano si risveglierà con maggior compostezza e moderazione. T uttavia, questi tentativi di razionalizzare svaniscono con la stessa velocità con cui si formano. Adesso, nessuno degli Antidiluviani parla più nei sogni alla Manus Nigrurn. Forse, asseriscono disillusi alcun i cultisti, nessuno d i loro lo ha fatto mai. O forse il culto ebbe inizio nella luce della pura verità ma permise a se stesso di degradare negli inganni che annebbiano la mente dei vampiri inferiori {o di altre creature indegne). Nessuna profezia affidata al culto ha mai accennato alla Settimana degli Incubi, e se una profezia non riesce a preparare i fedeli ai momenti di crisi più gravi, a che cosa serve? Forse i profeti si sono illusi, oppure hanno ingannato consapevolmente il resto del culto. Assai peggio della frammentazione in fazioni, fu la perdita di fede a pezzettare il culto in una erie di individui solitari. Alcuni di essi ono ancora alla ricerca di un nuovo appiglio a cui affidare le speranze; altri aspettano passivamente l':,m ivo della fine, nella nuova consapevolezza che anche loro posson o peri re per opera degli Antidiluviani. La Manus Nigrum ormai non esiste più come entità unificata.

L A c:) n TIMANA DEGL r INcuar La Manus Nigrum avrebbe anche potuto ·opravviverc alla caduta di Enoch, ·eppure in condizioni indebolireedisorgan i zz::~te. Dopotutto, i precetti basilari de l cu lto non dicono nulla eli insecliamenti situati nell'Oltretomba, nemmeno se si tratta dell'ombra spetrrale della Prima Città. Anche se alcuni Antidiluviani han, no permesso di farsi distruggere, senza dubbio faceva n1tto parte di un piano orchestrato. La Gehenna era alle porte, e il culto avrebbe potuto continuare a radunare forze fresche. Ilsensocresccn tedi urgenza all 'avvicinarsi della data fatidica avrebbe persino potuto riuscire a pacificare le diverse fazioni in lotta. Ma poi la Gehenna iniziò davvero, e i cultisti coprirono che le loro speranze erano state vane. Secondo certi eruditi tra i Fratelli, l'Antidiluviano Ravnos si risvegliò in un'esplosione d i sogn i a occhi aperti in una notte non precisata del Luglio 1999. Durante la settimana successiva, l'amico mostro combau~ una serie di avversari diversi, inviando in continuazione segnali telepatici in chiave simbolica che ritraevano la sua battaglia. Infine, una combina, zionc di potenza soprannaturale e tecno l ogict~ riuscì a d istruggere l'Antidiluviano. Le paure venu resi a creare durante quella settimana spaventosa riechcggiano mi, nacciosamcnte in rurra la società dei Frate li i, ma per la Manus Nigrum hanno un ignificato speciale. Fin dal momento della ua fondazione, il culro aveva ·empre ricevuto istruzioni in sogno da parte degli Antidiluvian i. I profeti riferivan o le parole degli amichi. A Enoch , gli Antidiluvian i parlavano in modo ancora più diretta, confermando gli antichi insegna, menti c aggiungendovi dettagli in continuazione. l cultisti agivano nella certezza di stare compiendo la

L A MANO MOZZATA l gruppi esistono perché la gente crede in essi. La storia della Manus Nigrum non è cambiata <1 seguito degli awenimenti dell'Anno delia Resa dci Conti; è solo che adesso i culti ·ti non credono pitl nella propria infallibilità. Sulla setta è calato un profondo entimen, to di perdita: i membri sentono foncmente la frustrazione di aver perduto una così grande parte del loro tempo. Mentre il cu lt o si frammenta, alcuni degli ex affiliati affermano di averne ereditato il nucleo originario di verità, mentre altri sono ormai alla ricerca di una fede completamente nuova.

CmrOLo Srnr: LAMANO NERA

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Il mondo in generale non sa nulla della Manus Nigrum, né di ciò che le è accaduto. La frammentazione del culto ·i riesce comunque a notare dallo staw confu-

nasce se, c porranno farlo per nmo il tempo a venire. Anche e i Veri Brujah prendono molto sul serio la causa del culto della Gehenna, la loro narura razionale li rende meno suscettibili al fascino delle profezie. Il dc ideriodi erviregliAntidiluviani isprigionadaciò che i Veri Brujah considerano una fredda e precisa analisi dei precedenti storici e delle realtà attuali. O, perlomeno, questo è il modo con cu i i Veri Brujal1sonosoliti rcagirea llesfide; lenorridell'apocali e in arrivo richiedono invece delle risposte diverse. l Veri Brujah non se la cavano bene nei momenti di crisi. Dal momcnro che sono poco abin•ati a provare emozioni intense, le sorprese provocano in loro una confusione maggiore d i quella ch e subiscono le menti di vampiri più avvezzi ad agire sull'onda della passione. L'inizio della Gehenna costringerà i Veri Brujah ad agire rapidamente e in base a informazioni limitate, due cose as o lutamentc antitetiche per la loro natura. Decidere di abbandonare la Manus Nigrum fu molto emplice, mentre capire cosa fare adesso occupa l'arteruione dell'intera linea di sangue. 1 litigi infuriano, con acide invettive ed eleganti figuxe rerorichequando i partecipanti ric cono a mantenere la compostezza, e con la forza dei pugni quando la ragione fallisce. La maggior parte dei membri della linea di sangue si trova d'accordo su l fatto che sia necessario punire il pitl rapidamente possibile rutti i vampiri malvagi (in pratica, qua i rutri i vampiri). I Veri Brujah proiettano la propria p icologia sugli Antidiluviani, ragionando che minore sa r~ il numero di peccatori rimasti da punire quando gli antichi si sveglieranno, più sarà concentrato c ci rcoscritto l'eccidio della Gehenna. Dal momento che la gran parte della società dei Fratelli sa ben poco dei Veri Brujah, individui e coterie della stirpe possono operare in incogn iro sotto una varietà di coperture. l n a enza Ji dossier dettagliati, non c'è modo per un singolo osservatore Ji collegare questo ''Ventn1e" freddamente razionale a quel "Malkavian" o a quel "Gangrel di C ittà" altrettanto freddamente razionaU. I Veri Brujah cercano i vampiri dediti alla distruzione di altri della loro specie, e cercano di affrettare il processo. Sullo sfondo di altri conflitti che infiammano le notti mcx:leme, come il massacro dci Fratelli dal sangue delx>le, gli sford dei Veri Brujah non sembrano gran cosa, eppure loro insistono a puntualizzare che anche le piccole cose aiutano. G li unici Veri Brujah che abbiano rivelato apertamente la Iom vera natura haru1o allacciato un rapporto informa le coi Seguaci di Set. Le storie dei Setiti preservano il egreto dei Veri Brujah fin dall'inizio della civiltà, e i Seti ti preferiscono avere il maggior numero di informazioni po sibi lcsui lorocompagnidisovversione. Sono pochi i Veri Brujah che riescono a influenzare gli "estranei", per cui la maggior parte di loro si limita a forn ire suggerimenti tattici ai Setici, che poi li mettono in pratica. Questa combinazione funziona molto bene, mi celando intelligenza spietata con una percezione

sionale in cui sono cadute certe organizzazioni che in passato erano segretamente guidare da esso. Soltanto gli osscrvarori più a nemi hanno me· o insieme gli elementi o ··ervabili e dedotto l'esbrenza dellaManus Nigrum, ma anche que te idee alimentano dubbi e favoriscono la nascita di numero e teorie che parlano di cospirazioni.

Ipezzi n

LLA M ANO

CLAN

I membri clelia Manus Ni&'1l'Um cbe fan parte dei suoi "classici" clan hanno ripreso la loro non vita normale dopo la Serrima na dcgl i lncu bi. Costoro ritengono che il fallimento della Mamt.s Nigrum ha d imostrato che la società vampirica in generale non verrà redenta, ma che forse è possibile lenire i tonnentispiritualidialcuni piccoli gruppi, e "salvare" almeno una sparuta frazione di essi. Una manciata di culti della Gehenna si sono appena sviluppati rra Assamiti, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, T oreador e Ventruc. Un singolo anziano, o forse due o rre insieme, hannocominciatoa predicare la fine imminente e la volontà dì sottomettersi agli Antidiluviani. In epoche diverse, pochi vampiri di qualsiasi età risponclercbberocon f<~vore al messaggio che l'unicasperanza va riposta nell'obbedienza a esseri superiori che potrebbero semplicemente divorarli tutti. Però, con il mutare dei cieli c in presenza di forze senza precedenti che si aggirano nella notte, sempre più vampiri accettano l'idea di non sapeme ablmsranza per potere sopravvivere da sol i. Nessun clan nel sut1 complesso <1cccrta il messaggio deicu lti della Gehenna, ma i culti derivati dircrcam.cnce dalla Manus Nigrum si stanno diffondendo r-c~pidamcnte. Alcuni anziani che fino a poco tempo fa si rit.encvanodei maestri nellajyhad sisono resi como Ji trovarsi su un gradino della scala molto pit• basso di quanto immaginavano, mentre un numero sempre pit• ampio di neonati e ancillae scopre di occupare tma posizione ancora più precaria di quanto non sembrasse in tempi piLt tranquilli. LasotromissioneagliAmidiluviani ha ora assumo il Lono di un messaggio di speranza, anziché disperazione, per quei Fratelli che si sforzano di dare un senso alla nuova era che incombe. l predicatori della Gehenna che hanno raggiunto un particolare successo Jevono ora affrontare l'opposizione degli a.'>piranri leader di clan animati da idee diverse. L'incremento Jellc tensioni all'interno del clan Assamita rende particolarmente pericoloso predicare qualsiasi dottrina"straniera". LaJiffusionediDemenzatrailVfaii<avian implica che 5ono in circolazione tantissime idee bizzarre, per cui gli ex membri della Manus Nigrum potrebbero trovarsi nIle prese con una forte concorrenza. I V t:RJ 8 RUJAH l fede li infanti d i Rrujah no n mancano certo della virtLI della pazienza. I Veri Brujah hanno in iziato a tramare molLo tempo prima che la Manu..s Nigru.m

VAMPIRJ: MANUALI Df.L Nw m 190


S pUNTIDI N ARRAZ IONl;: U N P IATTO T") A S E RVIR t: FRE'DDO

I vampiri possono "godere" di un repertorioemorivo a<;sai compresso e ridotto: la maledizione della non vita porta via molte delle soddisfazioni umane. ! Veri Brujah esemplificano questa Limitazioncin una forma estrema: essi infattigodonosolramodeUe sodt.le,fazion i inrellcrrua, li, e sopratrutto Ji quelle di vendetta. Interpretare un Vero Bntjah comporta uno sforzo particolare per entrare e rimanere nel suo arido e ·piacevole scenario interiore. Se i va.i:ri giocatori agognano la possibilità di fare del male agli altri vampiri, i Veri Bmjah offrono la possibilità di farlo senza che il gioco degeneLi in un noioso Picchia & Ammazza. I Vcri Brujah sono costretti a compensare l'inferiorità numerica e la martcarua di influenza con l'ingegno e i contatti diffusi ovunque. Il rema della "vendetta" nei romanzi e nelle opere teatrali di tutte le epoche può essere una valida fonte di ispirazione. innata dei punti deboli altrui. ln alcuni casi, i . . ctiti compiono sforzi particolari per danneggiare i Bmjah di spicco del clan principale, concentrandosi in secondo luogo sugli ancicribù. Setiri c Veri Brujah si allea no ogniqualvolra si presenti una opportunità di successo. Una minoranza di Veri Bntjah - anzian i soli.tari e davvero parenti - teme i rischi della cooperazione e preferisce lavorare in singolo. Alcuni di questi dissidenti sabotano direttamente gli ·forzi delle loro stesse coterie, sebbene in genere i limitino a tentativi di rc• ·ua ·ione. Quando gli arrivisti tra i Veri Bmjah coprono le imerfe, renze dei dissidemi, spesso si ·carenano delle ri ·e feroci, e i ranghi della linea Ji sangue si assottigliano un po' di più. Gli sforzi da parte dci Veri Brujah più prev identi di promuovere una cnmpagna sistematica d i ree! u t<J men m e Abbraccio non trovano ascolto. La rmdizionalc rbposta di "non si può affrettare questo proces o" ora è . rata sostituita da "non ahhiamo il tempo per un 'azione a lungo termine, non adesso che il mondo sta per finire".

minori pregiudizi il loro appello: da lungo tempo esse avevano infatti adottato un approccio estremamente pragmatico <~ ll 'es istcnza , c avrebbero accolto le richieste anche se avessero saputo sul como dei Nagaraja mmc cose quante ne conoscevano i Kuei-jin dell'India. l Nagaraja pagarono w1 prezzo salatissimo per il diritto di rifugio, rivelando praticamcnre tutto quello che sapevano ulle forme occidentali di Necromanzia c sulle organizzazioni che le praticavano. L'offerta fu accettata: le Corti Verdi dichiaratone che i Nagarajasarebberostati loro "onorevoli ospiti" per un periodo di tempo indeterminato. Le notizie che più interessavano le Coni Verdi riguardavano l'origine delle mostruose tempeste che stavano in 4uel momento infuriando nelle terre dei morti. La descrizione fornita dai Nagaraja l)ulla battaglia di Enoch ha chiarito alcuni interrogativi ui Giovanni, suggerendo agli antenati delle Core i Verdi la possibilità di ferrare un grande attacco contro i Giovanni passando attraverso il Regno di Mezzo. Inoltre, i Giovanni non sono vil>ti di buon occhio dai Kuei-jin interessati ai mani e provvisti di infom1azioni sui necromanti occidentali: se le Corti Verdi lanciassero unacrociata concrodi loro,è probabilecheanche alcrccorti lascerebbero da parte le amiche rivalità per un tempo sufficiente a unirsi allo sforzo bcllico. l Nagaraja si a rrt~bat­ tano per mantenersi integri a fronte della loro improvvisa trasformazione da profughi disperati a importanti pedine ·ullascacchiera politica dei Cathaiani. Le Coni VcrJi non permettono tuttavia ai Nagaraja di Abbracciare, qumdi per il momento la lim.-a Ji sartgue nmane appesa a un filo, a un passo dall'estinzione totale. Quando si chiede loro se il divieto porrà essere eliminato in fururo,gliantenati restano sempre cortesemente sul vago. V eCCHIO CLAN T z rMI'SCI?

Il Vecch io C lan Tzimisce - dal momento che non esistono T zim isce amitribù- inel ude sia i tipici anziani insoddisfatti (e i fedeli c ben indominati in fanti) che una manciata di folli all'ultimo stadio. Q uc ri ultimi hanno provocatO parecchi danni all'immagi ne del

NAGARAJA

I Nagaraja non ·ono mai rari più di qualche dozzina, e quasi tutri ono sta ti distrutti recentemente nella caduta di Enoch. Con loro è scomparso anche l'unico modo che la maggior parre dei membri del culto aveva a disposizione per attraversare il Sudarioe raggiungere la città. Sopravvivono meno di dodici Nagaraja, i quali si sono presto re::.i conto che avrebbero avuto bisogno di w1 rifugio migliore di quello fornito dai magri rimasugli del culto. Dopo divcr e notti di discussione, hanno decbo di cercare a'ii lo pre~o una delle corti dei Kuej,j in. l Kuei-jin dcii' lnd ia e dintorni sapevano dcii 'esistenza dei Nagamja- in generale o lo per le dicerie circolami , dal momento che non ci furono mai abbastanza Frncclli di questa linea di sHngue da rendere probabile un incontro diretto -e non avevano mai avuto alcun desiderio di fornire loro qualsiasi sostegno. Co ì, iNagarajarivolsero lo sguardo verso le Corti Verdi di C'...orca, disposte ad accogliere con

5f1 UNTI DI N ARRAZIONE:

N E'L M ezzo 11FL M ISTERO

Un gruppo che desidera giocare um toria che combini intrighi e azione sfrenata a bf-ISC di Oisciplirtc potrebbe trovare una risposra ne Llasituazioncdcilj?garaja. Essi sono una mancim:~ di Fracelli- disprezzati dnlla gran parre della loro stessa specie e costretti a nascondersi da nemici sconosciuti , che percorre un angusto tt,111nel nel letale labirinto della politica Carhaiana. l giocacori che non harmo Familiarilà col volume Fratelli d'Oriente potranno affrontare delle sfide davvero nuove, dal momento che i personaggisarannocostamementecircondari da esseri con poteri e:mcggiamcntisconosciuti. Soltanto gli "ambasciatori" Nagaraja avranno davvero bisogM di conoscere i dettagli sui Kuei-jin per condu1,.c i loro negoziati; il restodcllastirpepotrà rimanerenell'inccnczza_. _proprio come i giocatori.

CArrr01.o Srnr: LA M.6JIO NERA 191


Vecchio C lan presso gli ::tlrri aderemi della Manus Nigrum, e stanno con i inuando a farlo anche adesso che il cu lto si va disgregando. LI Vecchio Clan, trnlealrrccose,si distinguedalcorpo principale degli Tzimisce perché nessuno dei suoi membri possiede la Disciplina di Vicissitudine. Le Discipline del Vecchio Clan, Animalità, Auspex e Dominazione, rispecchiano ilconcettod iantichi signori arroccati tra terre dcsolateepiccolecomunità. Vicissitudineèsempreapparsa come qualcosa di innaturale e largamente malsano agli occht del Vcechio Clan, una perenne tent.:'lZione a perdere il conrroUo e Fare qualcosa di bizzarro che provochi una risp<hta ostile. I membri del Vecchio Clan Tzimisce si con iderano "padroni" immersi nella saggezza e nella conoscenza, non dei mostri da circo in perenne mutazione. La frangia più folle del Vecchio Clan pinge l'avversione per Vicissitudine ancol'a oltre, affem1ando che non si rrarra assolummemedl w1a Oisciplin:.1, ma della manifestazione di uno spirito malvagio. La m::tggiorpartedel Vecchio Clan sa bene che queste sono solo frOLtole superstiziose, ma lui !'!COperto a proprie spese che cercare di zirtire i lunatici non ha fatto altro che convincerli che anche il Vecchio Clan prendeva parte della "c~Jiimzione di Vicissitudine". J loro deliri non contavano a nulla, ma i perenni sforzi di purificare i rifugi con la spada e col fuoco sì. l membri più "sani Ji mente" del Vccchio Cll'l n <.lra cercano solo di tenere i lunatici a debita distanza dal reslo della stirpe. La r erJita di Enoch e lo sconvolgimento della Settimana degli Incubi hanno convinto il Vecchio C lan Tzimisce che non c'è più ragtonc Ji impegnarsi a coopc-

rare con un gruppo eterogeneo di vampiri. Mentre la fine di tutto si avvicina vertiginosamente, il Vecchio Clan Jevc dimostrare di essere degno grazie alle proprie forze, rimanendo all'interno delle loro cademi dimore. Quando l'Antidiluviano Tzimisce si !>veglierà ~se non lo ha già fatto- potrà accettarli senza doversi prima occupare degli altri indegnimembri dellaMrmusNigrum.AlcunjTzimisce del Vecchio Clan non hanno mai rinunciato ai loro rifugi ancestrali nell'Europa orienta le, e ora trascorrono tutto il loro tempo nelle antiche dimore, rivivendo le glorie del loro passato di koldun e ~acciando gli altri vampiri. l membri del Vecchio C lan Tzimisce che non possiedono terre nell'Europa dell'Est acquisranodelle rroprietà grcme a una combinazione di forza, frode e persuasione. Nella confusione economica e sociale dell'era po Tcomunista, la tirannia del VecchjoClan Tzimiscespesso rappresenta per i com:adini e i vii!ici una sorta di stabilità fam iliare e addirittura rassicurnnte. I più saggi del Vecchio C lan ricordano molte bene che una dimostrazione aperra di poteri soprannaturali prima o poi attirerà inqui irori e cacciatori di mostri. Sanno inoltre che ti potere vampiriccrpuò fare molte anche se viene sracciato per carisma, di:.cor ·i autoritari e altre fonne Ji suggestione per gli esseri umani. li Vecchio Clan Tzimisce ha fattO ritorno alle veltc del potere sotto le spoglie eli ered i de ll e proprietà nobiliari, Ji facoltosi uomini d'affori o di gente del luogo baciata improvvisamente dalla forcuna. Essi rafforzano le istituzioni locali, aiutano a ricostntire l'orgoglio regiomdc c indiri:zano a loro vantaggio l'enrusiasmochc ne rbuila. Dopodiché, si ritirano

VMWJ: MANuALr DEL NAAAATOO

192


susci l a particolari sospetti. G li Enrathi si radunano come vera e propria famiglia 'Oltanto in luoghi a cui gli esmmci non hanno acce ·o, come I'Oltretomha. l principi delle città in cui si trovano gli aeroporti più imporumri sanno ovviamente che vacche ed ~ri sopran~ naturali conrrahbandano carichi umani. Finché questo traffico non alimenta troppo i so!>·petti delle agenzie di prevenzione del crimine e finché i "doni" c le "espressioni di gr<ttitudinc'' continuano ad arrivare nei forzieri dci loro domini, per lo più i principi preferiscono guardare dall'altra parte. La fine della Manus Nigr11m non ha fatto altro che aggiungere a questa situazione un piccolo numero di ghoul alla ri ccra~ di un nuovo domitor. Sullo sfondo turbolenta delle Ultime Notti, solramo i principi più parnnoici perdono rempo per sospettare l'esistenza di qualche trappola, e la maggior parte di loro preferisce guardare solo le proprie illusioni invece della verità di una cospira:ione~omparsa. I principi (c i loro sudùiLi) che accertano i ~JYtgi degli Enrathi erranti avranno accesso alla sagge:za accumulata nei secoli dalla famiglia ~ull 'arte della preservazionc della Masquerade c dei loro rapp0rti con i fanta ·mi. G li Enrarlci non gradiscono però ogni aspetto della loro num·a posi:ionc. Come tutti i medium e i ~nsitivi psichici, anche gli Enrathi vengono costantemente rormenrnti dalle preghiere e dalle richieste di attenzione da parte dei f.:mtasmi dispersi dalle tempeste che stanno infurinndo nelt'Oirrctomba.l funrasmi chiedono d i rutto, dalla vendetta su bersagli ancora vivi alla creazione di rifugi magici nei quali possano resistere e asretrare la fine delle tempesre. Gli Enrathi più vulnerabili a questo rom1enro emodvo soffrono di malattie psicmomariche; quelli piì:t disperati cercano di eliminare i propri doni tramite la rrapanazione o la loboromia, e alcuni di loro si tolgono la vita. Questa epurazione su piccola scala conferisce tmto il v;.mraggio a quc.:gli individui che combinano la c.-'tpacit~ di capire i fama::. mi con una mancanza di pietà sufficiente a ignorare le loro tmplorazioni d'aiuto.

S pUNTI DI N ARRAZ ION'f;: I L SlGNORI? A')')Ol UTO

l giocarori che si trovano a Loro agio ge 'tendo di livelli di potere molto diverso potrebbero divenirsi a interpretare una coterie composta da un :,olo Tzimisce del Vecchio Clan e dai .suoi seguaci, ghoul o vampiri. l potenziali antagonisti pmrebbcro includere il clan principale, vampiri di a l. tre ·rirpi che vagabondano in quelle rerre o vi fuggono, Lupini e umani determinati a costruire una perfetta società sulle macerie ùel Comunismo ovietico. Nel nuovo millennio, i comadini non marciano all'assalto dei castelli armati di torce e forconi, ma con fu ci li automatici e addirittura carri. armati recuperati in territo ri in stato d'abbandono. Per rendere sicuro il proprio dominio, l'aspirante sovrano dovrà affidarsi alla diplomazia o ltre che alla forza. Un operatore umanitario in buona fede o un ispetrore troppocuriosodel Fondo Monetario Internazionale non possono semplicemente sparire senza che gli esuanci facciano dell e domande, e l'ultima cosa ch e il signore desidera è di attirare l'atten zion e dei med ia imemazionali. L'arenale di un voivoda mcxlcmo deve includere anche computer e speciali ovvenzion i all'e portazione, oltre ai consueti e brutali szlachca. pe~onaggi

datl'in-ilcvnnte società dei Fratelli per esercitare un saggio e virtuoso controllo dci propri do mini.

GHOUL F ALTRI F N R Aì rtl

lt crollo di Enoch ha

Lt~gliato

fuori la fa miglia di revenam Enrathi dalla suil attività princip<1lc.: c dalla fonte primaria del suo rcddiro. La frammen tazione della ManusNigrumavvenutaùopo laSerrimanadegli Incubi ha la~ciato agli Enrathi ben poche mansioni Ja svolgere. Gli Enrmht non a\·evano mai dedicato al culto le loro intere ri:-.orse, serbandole per l'eventuale momento in cui qualcosa fosse andato storto; quindi, anche se per il prossimo futuro si profi lano tempi duri, la famig lia si sta muovendo senza part icolari inroppi per consolidare i suoi traffici di schiavi. Entro un periodo compre o tra due c cinque anni, prevedono i contabili delta famiglia, il reddito degli Enrathi raggiungerà, per poi ·uperarli , i livelli che aveva prima del collasso. Le <1nrichc abitudini degli Enrathi danno loro un certo vantaggio nella lorra per la sopravvivenza nelle notti moderne. Come i G iovanni e altre prominenti famiglie all'interno della società soprannaturale, gli Enrathi non divulgano il fatto di cs.'>ere tutti imparentati tra loro. Agli occhi di un estraneo ~e m brano un msieme as::.ai male nssortito di ghou l c di semplici mortali <mivi n el commercio di esseri umani. Gli studiosi d i argomenti mbtici sanno che i doni dci mcdium e altri ta lenri paranurmali si manifestano in qua lsiasi gruppo cm ico, e la presenza tra gli Enrathi di diversi talenti condivisi non

M ARlJAVA

Privati dei padroni che hanno dato ordine c truttura alle loro vite per millenni, i Marijava dediti al servizio della Mantts Nigrumsonosprofonclati nel panico. Molti di loro si ~ono messialserviziodellecorerieodei memhri del culto soprawissmi, nella :sperarua di preservare così qualche ve:-.rigia delle vecchie abitudini. Uno dci problemi connessi a quesro atteggiamento è che i singoli vampiri che si nt-~scondonoperpauradclla Gehennaavrebhero riù bisogno di un culro segreto dcdiro al controllo dell' intera società dei Fratelli invece che di spie e di assa&-.ini. Semplicemente, i p<.xhi ::.upcrstiti del culto non hanno abbastan:a sangue per fornire sostentamento a così tanti ghmtl. PiLt di un rer:o dei Mnrijava sta morendo per mancanza di vi tac; e in questo numero non sono compresi i ghoul che si sono adattati alla carriera "professionale" di cacciarori di vampiri proprio al fine di procurarsi il sostentamento necessario per sopravvivere. Alcuni Marijava si sono messi in cerca, in maniera

uPITOto Srnt LA MMo NERA 193


ono abituati a vivere nelle città tendono spesso a sottovalutare i pericoli rappresentati dai Lupini e da altri mo tri delle terre selvagge. L'avvicinarsi della Gehenna non ha certo cancellato le antiche minacce). Gli altri Marijava potrebbero essersi e tinti molto tempo fa, ma è po ibi le che siano rimasti nascosti al d i fuori della portata di quei ghoul che recano nell'aura il marchio distintivo del contatto prolungato con la MamiS Nigrum. I ghoul che riescono ad assicurarsi una fonte di vitac mettono in vendita le proprie competenze come gruppi o ind ividui indipenJenti.l vampiri possono pagare le informazioni sui loro rivali con il sangue, oltre che in denaro o altre risorse. Le agenzie govemative incaricate di cacciare i vampiri e le organizzazioni privatechespemno di liberare gli esseri um(lni Jallc scGrreric dci mostri porrebbero a loro volta prendersi cura dei ghoul rimasti senza padrone. Alcuni Marijava finiscono con l'odiare la loro esistenza precedente, e ·i mettono a collaborare con un nuovo tipo di cacciatori dorati di misteriosi poteri e di preveggenza.

S pUN"fiDINARRAZJONE: I M t: DIAT O RI INFESTATI Una coterie di Ennuhi potrebbe p~--perare in qualsi-

asi cirtà che sia contesa trcl Sabbat e Camarilla. nSabbat impicgaahirualmentedelletrupped'assalto,eneimomenti più disperati lo fa anche la Camarilla. Confidando ulla propri::t esperienza di famiglia, gli Enrad1.i possono fornire un elevato numero di candidati per l'Abbraccio senza attirare troppe attenzioni. Una cronaca cile abbia come personaggi giocanti un gruppo indipendente di Enrnthi avrà una doppio forza: rapimenti di massa ·e accordi con i Fmtelli nel bel mezzo di una guerra. Nel -n10ndo reale, almenn uffìci(llmcnte, non d sono culti satanici organizzati o agenziegovemativealserviztodegli alieoiclle rapiscono decine di persone al giomo, ma la letteratum che SOi>l:iéne di mascherare le ocune diquestigluppi puòcostiruireuna buona fonte di b.-pi.razione per UMondo dì Tenebra Le virtù dell'Umanità marciscono esi atrofizzano davanti alla ncccssirà t! i rastrellare regolarmente nutriti gruppi di persone da mandare a morte: gli Enrathi più esperti seguono un Sentiero dell'Illuminazione più frequemememe di quanto awenga. presso altri ret'€MTIL Le regole di ingaggio della guerra dei Fratelli possono diventare perfide e spietate quanto lo desidernno il Narnrore c i giocatori. Ricordate che le serre prendono molto sul eri o le proprie battaglie, c che p iLI sarà alto il co to in vite e risorse, meno sarà probabile che l'una o l'altra fazione sia di posta a cedere terreno. Gli Enrarhi po · onL) all.earsi con una delle due parti in lizza o cercare di fare affari con entrambe. Quest'ultima eventuali tà richiede l'azzArdo di riuscire a far credere che lA loro utilità i:o1. s1,1periore all 'aiuto che s.ta1,1no fornendo anche11 lla fazione avversaria. Un solo passa f<1 lso porrebbe far crollare malamente l'intera operazione, ma una volta fmita la guerra le ricompense del successo porrebbero anche valere il rischio. Ricordate inoltre che gli Enrnthi che riescono a percepire l'Oltretomba possono atti:Jllre l'attenzione di Fantasmi in preda alla disperazione. Un malevolo spirito infestante porrebbe mandare a mome lm delicato nego, ziaro,eancheifunrasmiche nonhannocattiveimenzioni pol>SOno provocare gravi danni ~istraendo nel momento sbagliato i vampiri impegnati in combattimento. Gli Enrathi che pa sano molto tempo a trattare con i fantasmi rischiano di apparire troppo inaffidabili osemplicememe strani per i gw;ri di molti Fratelli. Inoltre, la micidiale concentrazione della violenza dei vampiri e la vicinanza dei fantasmi porrebbe ispirare la nuova gene~zione di cacciatori a menervi una volta per cune la parola fine.

R AF/\':) 110

lascamf\'lrsa dcllaco:.tantcprcscnzadellaMantLSNignnn hadism1tto il:.en!ladi identità collettiva dei Rafustio. Privati dei paJroni, che hanno dominato su di loro più a lungo di qualsiasi civiltà esistente al giomo d'oggi, i Rafastio si domandano che cosa potrebbe dare un nuovo senso alla loro esistenza. Altri maghi viventi li eviterebbero come la peste (oppure Li di m1ggerebbero a vista): le amare esperienze dei disertori di altre comunità magiche lo ha reso chiaro molto tempo fa. Nemmeno i vampiri sono disposti a dare troppo S r> UNT I f)J N AR,RAZIONE :

I L N t.=MIC O DFL M IO N EM IC O Una coterie di ghoul Mari.java che abbia ered it:aro dai precedenti padroni il disprezzo per gli altri vampiri potrebbe ::~ffretwe il ritorno degli Art~ i diluv i at;Ji aiutando i mortali a distruggere i FratellL. I ghou1 possono ccra:~ rc el i lavorare insieme all'lnquisitione o ad altri gruppi religiosi, ma la predilezione della famiglia per una forma molto eterodossa di lnduismo reoderà poco fattibile qual iasi tipo di negoziato. Le ::~gcnzle governative porranno impiegare i ghoul senza fare troppe domande scomode, una volta che isarannoaccorti che i consigli dei Marijava valgono la pena di essere ascoltati. Di conseguenza i contatti delle agenzie devono necessariamente tenere nascosta la loroassociazionecon immigrati indiani dalla potenza soprannaturale, che sembrano sapere molte più co e ;ui vampiri di quanto ci si dovrebbe ragionevolmente aspettare. Per non parlare del fatto che i vampiri non se ne staranno certo con le mani in mano ad aspettare che i cacciatori bussino alla loro porta: è più prohabiJe che usino invece la propria influenza e le risorse che hanno a disposizione per screditare o rumiemare i mortaltche interferiscono con i loro affari. ( Marij<'lva che si ded icano in prima persona alla caccia al vampiro dovrrumo affrontare molti avver, sari, e riusciranno a sopravvivere soltanto agendo con estrema attenzione, astuzia e una buonado e di fortuna.

dispermn o disordinata a seconda dell'individuo, degli altri membri scmidimenricati della loro famiglia. Fino a ora nessuno è tornato dai suoi parenti a raccontare i propri successi; più o meno la metà di questi speranzosi ricercatori scompRrc nel nulla, vittima degli attacchi dei vampiri c di alo·c minacce J ellc Ultime Norti. (I Marijava che si

VAMPIRI: MANUAli ()[L NAAAATOO

194


credito ade i maghi mortali che affennanodi aver servito per millenni i segreti padroni della razza dei Frntelli. l Rafastio sono smti decimati nei mesi successivi alla Settimana degli Incubi; hanno provocato qualche vampirosull'orlodella frenesia, hannocercatodi eseguire qualche pericoloso rituale senza avere compiuto i necessari preparativi oppure sono andati incontro a un destino troppo orrendo per poter essere Jcscritto. Molti di loro si sono suicidati, nella convinzione che non fosse rimasta alcLU13 speranza in un mondo privo della mano sapiente della Manus Nigncm a guidarne il destino. I discendenti della Famiglia che sono ancora in vita si rendono como che i loro consanguinei necessitano di supervisori, e sisono radunati per decidere una linea d'azione che poss<t sostenere i superstiti e concentrarli verso uno scopo ben preciso. Alcune sottofamiglie all'interno dei Rafastio si sono mes!)eal erviziodisingoli vampiri che in passato avevano fatto parte della Manus Nigrwn oppure hanno dato origine a qualche piccolo culto secondario. l membri più vecchi Jella famiglia- alcuni dei quali hanno piLI di mille anni, grazie alla regolare infusione di vitae - fanno da imermc:diari in queste nuove alleanze, oltre a organizzare la propria sopravvivenza. Diversi Tzimisce del Vecchio Clan hanno adottato numerosi Rafustio rimasti "orfani", dal momenro che si trovano a proprio agio con la magia dd sangue praticata da questi ghoul e apprezzano il valore dei mortali come messaggeri, oltre che come servirori. Altri Rafasrio si riuniscono in.diversi rifugi sparsi per tutta la Ten-a. mezza dozzina al servizio di un Malkavian, due o rreche vivono con una coterie e così via. La n1aggiorparte dei Rafastio condivide una cupa visione del futuro, e sccglie isuoi nuovi padroni con un occhio di riguardo alla " purezza religiosa, nella speranza che forse, diciamo fon;e, quc ·ci possano ottenere il favore degli Amiuiluviani. Una significativa minoranza di Rafastio, forse non più di ci nquanta o cento individui, i è messa alla ricerca dci Ravno sopravvissuti alla Settimana degli Incubi. Questi Rafastio ritengono che i Ravnos abbiano avuto un contatto più ravvicinato con il loro Antidiluviano rispctro a qualsiasi altro vampiro che oggi carnmini sulla terra. Di conseguenza i Ravnos sono stati "benedetti'' da una grazia ultraterrena che potrebbe anche proteggere i Rafastio dall'incombente sventura. Per trovare un Ravno ci vuole uno forzo notevole, anche avendo a disposizione rutta l'esperienza dei Rafastio nell'analisi magica del sangue alla ricerca di collegamenti mistici. Una volta trovati sono pochi i R~os che riescono a capire che cosa vogliono i Rafastio, e meno ancora sono quelli disposti ad accetlare la loro afferra. Qualsiasi Ravno!) che accetti la presenza dei Rafasrio nelle vicin<'lme <:i guadagnerà rapidamenre un certo numero di discepoli estremamente interessati alla sua protezione. I riman.emi Rafastio si sono messi in affuri per conto proprio, siasingolannemechcfonnando imprese familiari. Le peggiori pecore nere della famiglia si sono un ite a gruppi JeJi ti alla caccia ai varnpi ri: l'l nquisizione, le forze speciali

S puNTI DI N<'\RRAZlON E? :

··~

U NA 5 TORIA h 'ALIANA

Come nel mondo reale, anche in quello di Tenebra i gruppi separatisti premono per ottenere l'indipenden:a delle province deU'lcalia del nord, riunire sotto il nome di "Padania". Alcuni attivi ti desiderano che la Padania diventi una grande regione largamente autonoma all'intemo del governo nazionale italiano, mentr altri vorrebbero addirittura t:rasfonnarla in utl<'l nazione indipendente. 1rappresentanti di questa aspi rame nazione stanno già trattando con l'Unione Europea a Bruxelles, con le Nazioni Unite c in abmi casi addirittura con gli Stati Uniti d'A meriC<1; finora nessuna <'lutori ril nazionale o intemazionaleappoggia le rivend icazionidc li n Padania, ma in questo tipo di trarrarive spesso l'ir)sisLcnza riesce a generare qualche ri.suharo. La famiglia Rafastio poa:ebbe fare qualche Jifferenza. Né i separ.tristi né i nazionalistifunno mai men:ione della magia pubblicamente, com'è ovvic.>, e in veriràla maggior parte delle autori t~ ufficiali o aspiranti rali non ci crede. ln emran1be le fazioni, però, ci sono personaggi opportunisti che cono~no la verità. O ltre a cercare di tirare in ballo l'influenza dei Fratelli, i cospiratori pro e anti Padania che se ne intendono contattano i maghi mortali e offrono Loro dei benefici se impiegheranno le arti arcane contro i rispettivi nemici. L'esperienza che hanno con i.vampiri e la padronaflza sulle forme di magia piLI adatte a impressionare i contadini c i proletari superstizìosi rendono i Rafasrio un alleato dannatamente buono.. . oppure un gruppo di cani sciolri c:.tremamente pericolosi da climìnarc non appena po ·ihile.

1

del governo e addirittura I'Arcanum. Quelli tra i Rafastio che odiano i vampiri Jicono che se La Manus Nip;rum non era degna di sopravvivere, dj certo a nessmutltronon morto dovrebbe essere permesso di Farlo. I membri della famiglia meno disillusi offrono i loro servigi ai vampiri non appartenenti alla Manus Nigrum oppure a dei clienti mortali. Nel caos delle Ultime Notti molti esseri umani si sono messi alla ricerca dei poteri soprannaturali sui quali possono speraredi mettere le mani, nella spet-anza di riuscire a superare l'apocalisse in arrivo. O)n le loro tradizioni magiche, i Rafastio possono soddisfare le richieste di aiuto con varie combinazioni di magia e di trucchi da baraccone inscenati a beneficio dei mortali superstiziosi. LOQUENTI

Quasi tutti iLoquenti un tempoalserviziodellaManus Nigrum sono morti quando il fantasma della bomba nude~ re è esploso sopra Enoch. In quel momento erano presenti in città più Loquenti del solito, per ragioni diverse e indipendenti tra loro, che andavano dalla coordinazione dei simpatizzanti del culro all'interno della Camarilla ~ua convocazione dei mcmhri delle generazioni passate. l superstiti hanno tutti quanti la capacitill di muoversi in mezzo ai mortali senza essere visti. Alcuni di essi operano sotto una forre coperrura, e non contano

CwOlo Srm: LA MMo NERA

195


pianificato un colpo di statocontro la leadershipccntrale del Sabbat. Altri fedeli della Manu.s Nigrum hanno preso ledbtanze da lui e coltivato nuove sfere di influenza,aspettandosicheprimaopoiOjuhah avrebbesalutato una nuova alba con una bella espio ione di fuoco. ll Serafino lzhim ur-Baal si considera l'erede spirituale del manto del Del'Roh. Le circostanze lo hnnno trattenuto altrove nell'Oltretomba al momento della caduta di Enoch; se ne avesse avuto sen tore avrebbe partecipato anche ltù alla battaglia finale. Ora pre ieJe sui superstiti della Manus Nigrum dal cratere nel quale un tempo sorgeva la città. Gigam cschc tempeste spazzano l'Oltretomba, e lo hanno fatto continuamente a cominciare da poche ore dopo la distruzione di Enoch . Solo pochi vampiri particolarmente (orti possono sopravvivere inun ambiemecosìostile, c lzhim ur-Baal èunodi loro. l membri del culto non rispondono più ciecamente agli ordini che vengono dall'alto, c lzhim opera dirertamente attraverso la Man o Nera, olcreché tramite i propri contatti segreti. Come Ojuhal1, oggi lzhim comanda diversi hranchi indipendenti, e gli osservatori del Sabbat nutrono nei suoi confronti le medesime paure. Djuhah c Izhim si accusano l'un l'altro di fomentare una nuova guerracivile:soltantoilorocompagnidellaManusNigmm si rendono conto che la lotta è finalizzata al controllo di ciò che resta del culto, oln·ed1é dellf'l Mano Nera. Gli altri Scrafini della Mano Nera non hanno alcuna connessione con il culto segreto. l "Serafin i" appartenenti a quest'ultimo sono morti a Enoch insieme al Del'Roh e ai suoi lich. Djuhahelzhimsonoscampatialladistruzione proprio perché i loro compiti rendevano impossibile una sparizione per un periodo di tempo prolungato. Alcw1i culristi rirengono che sarebbe saggio cerc--:trc di reclutare il Serafino Elimclech , ma i loro compagni temono che costui sia già troppo pazzo per essere an che solo uno strumento affidabile, non parliamo poi di un fratello nella causa. Altri ancora preferirebbero invece lasciare che la etta muo ia in pace, e propongono di (aria crollare anziché accanirsi per teneri a in vita con soltanto un pallido riflesso della sua antica potenza. l branchi della Mano N era che un tempo prendevano ordini dal culto percepiscono almeno parzialmente il enso di di illusione provocato dalla Settimana degli incubi. Quelle che un tempo erano semplici pedine hanno capito che alcuni dei loro padroni sono moni , e che altri hanno ceduto alla disperazione. Con la fine dci tempi ormai così vicina, i vampiri del Sabbatsiaffronrano l'un l'altro per dimostrare di essere pronti a combattere la battaglia finale. l branchi della Mano Nera, adesso indipendenti, cercano di d imo tmre a ·e stessi di poter agire arditamente e con efficacia anche senza i vantaggi derivanti òaJ ricevere istruzioni segrete. Tuttavia, il corc1ggio viene primC:l dell'efficienza: i branchi si estinguono in inutili sfoggi di inutile arditezza enza apportare alcun beneficio alla causa del Sabbar. A ltre fazioni all'interno della erta non riescono nemmeno a capire che cosa sta

S pUNTI DJ N ARRAZIONE': COME AI VECCHITI?Mpl

l gruppi che de iderano un approccio più "tradizionale" alla Manus Nigrum dovrebbero prendere in considerazione l'idea di w1a cron aca incentrata sui Loquemi. Unpiccologruppod ique tecrearurepotrebbe operare nelle U ltime N otti più o meno come ha sempre fatto in passato, applicando la aggezza del eulto e le risorse personali per indirizzare alcune fazioni della società dei Fratelli verso gli obiettivi desiderati. l Loquenti porrebbero diffondere l'idea che possa essere positivo mettcrsialservizio degli .Antidiluviani, diffondere il caos in Luezro ai Fratelli che si oppongon o alla vera via ver··o la salvezza oppure manovrare la società mortale per indebolire l'influenza degli altri vampiri sulle vacche. Dal momento che possono passare anni o addirittura decenni prima che i Loquenti entrino in contatto con altri cultisti, la coterie dovrà affrontare tutti i cambiamemi chestanno con volgendo iJ mondo dei Fratelli (come la Settimana degli Incubi) ma non la caduta della Manus Nigrum stessa. l Loquenti che incontreranno altri superstiti del culto potrebbero credere che si trarti di un trucco per mettere alla prova la loro lealtà, c cercare di punire severamente il Fratello che osi diffondere calunnie sul destino dei loro signori. di contattare i padroni duranre i prossimi anni; non sanno ancora che a i superstiti della Manus Nigrum non imporra piì.1 nulla de lle loro attività. l Loquenri più informati :sanno invece che il culto non esi re pitl. Molti continuan o a svo lgere le loro attività di sempre, 11ella speranza che e mergano nuovi leader per dare loro nuove istruzioni. Quindi almeno una parte dei p iani del culto continua a procedere anche in sua assenza.

EREDITÀ E SuccESSORI L A M ANO N ER AINLIRERTÀ Ora che non esiste più una vera e propria d istinzione tra "Vera" c "Falsa", rimane o lo e emplicemente la Mano Nera. Il gruppo più direttamente influenzato dalla Manu.s Nigrum ora è rima to privo di controllo mentre i suoi capi si affannano per cercare nuove direzioni in cui indirizzarlo . Qualche anno fa, il Serafino Djuhah divenne impaziente per la lentezza con cui la Manus Nigrnm reclutava nuovi membri, e diede disposizioni per affrettare le procedure. O rdinò la creazione di nuove sezioni della Mano Nera che agissero in modo piì.1 indipendente dal resto del Sabbat, i cui membri dovevano essere scelti in base allt=t possibilità che avrebbero accettato di entrare t=t far parte J ella Manu$ Nigrum. Ojuhah non si fermò a riflettere su come sarebbe apparso il cambiamento agli occhi degli e ·tranei, e ora i riLrova ~spettato di avere

vAMPIRI: MAM!Al[ DEl NARRATORE

196


causando tanta frenesia all'interno della Mano Nera, e si sforzano di a rginarla o quanto meno di incanalarla in moc.lo produttivo, per quanto possibile. Fino a o ra, però, i tentativt Ji controllarla hanno prodotto scarsi risultati; il Sabbar non è ancora riuscito ad accorgersi della fomma di avere a di::.posizione una vasta serie di bersagli perfetti contro cui indirizzare la furia della Mano N crn ... CO N')IG Lip t=R IL N ARRATORe

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0 1rre a influenzare alcuni dei leader della Mano Nera, gli agenti del culto segreto hanno reclutato individui c branchi in rutta la catena di comando. La.Manus Nigrum ha sempre cercato di distogliere il Sabbat dal minacciare direttamente gli Antidiluviani c i Matusalemme, c gli ha fom irodei hcrsagli più facilmente raggiungibili attirancloa sé gli individui (e i branchi) particolarmeme ostili verso i culti tlella Gehenna. Il Sabbat trae una forza enorme dalla propria capaci tà di agire in mcx:lo più o meno coordinRto; nessun piccolo culto della Gehenna può aspirare a tanto, per cui i vampiri che vengono indotti ad allontanarsi J al Sabhat diventeranno meno pericolosi. Il Sabbar si è sempre concentrato sulle battaglie presenti, non programmando una stnltegia a lungo te rmine, proprio per sfoltire i ranght dei vampiri più indegni - sia quelli annoverati tra gli avversari che tra i Sabbat che cadono in battaglia. Durante un'operazione in incognito un agente non '>Ì può permeuere di mostrare compassione per i ' uoi veri padroni. l doppiogiochisti collocati nelle aire sfere devono e mpre apparire scrupo losi nel proprio lavoro per non rischiare di essere scoperti. Nel ca:.o J cl Sahbm, c iò significa che la maggior parte degli agenti della Mamt.s Nigrum si è sempre sforzata di fomentare la guerra contro gli Antidiluviani, memre d i nascosto pre ndeva ogni provvedimemo per evitare c he la sctm riuscisse a soddisfare il proprio desiderio. Tbn:mchi nei quali militano i personaggi dci giocatOri possono :wcre un background di servizio alla Manus Nign.m1, che se ne rendano como oppure no. Se sapessero di opernre per conto d i un amicocu lrodella Gehenna con un di egno ben diver::.oda quello del Sabbat rischierehhero di ~e re mascherati. Sono sopravvi uri fino a orn gnl2lealla fortuna, all 'astuzia o a e ntrambe le cose?Fate in modo c he i giocatori ttovino da soli le risposte ai vari problemi: inqUtsitori Jel Sabbar che sospettano i personaggi di e. ~ere degli infemalisti, membri del branco c he captano un particolare frammento di conversazione, anziani dotati di Auspex e Oscurazione che hanno scoperto co::.e :mane nella loro menre. Forse in pé'lssato i personaggi sono stati costretti a fuggire e a cambiare identità; forse lo banno dovuto fare piLt Ji Lma volta. Il Sahbat non t ie ne un registro dei propri affiliati, ma le conoscenze personali possono arrivare anche molto lontano, e la fuga porrebbe non funzionare per sempre. Se invece i personaggi non sapevano della Manus NiKt·um, ma desiden·1te rendere il culto una sorpresa di background da fare scoprire ai giocatori nel corso della cronaca, pensate a come si manifestava la loro copernn·a. CAPITOlO SEm: LAMANO NERA

197


Gehem1a è riuscito ad a ttirare a lcuni dci suoi membri piLI importanti. LI storia non deve assolutamente diffondersi o danneggerebbe il morale della setta, fornendo inoltre numerosi argomenti per i vampiri che ne crit icano le motivazioni. Di conseguenza, i personaggi che si aspettano una generosa rico mpensa potrebbero anche riceverla, ma accompagnata da tremende minacce o dall'uso Ji Discipline mentali. Una spia particolarmente furba potrebbe anche negoziare il proprio rilascio una volta che la copertura sarà saltata, offrendosi d i portare con sé colo ro che l'hanno scoperta. I leader del Sabbat altrettanto asr.uti potrebbero invece decidere di tenere vicino a sé tali scopri tori con corruzione e incentivi, il che si.gnificherebbe che i personaggi pou·ebbero ottenere promozioni impreviste . . . e tutti i pericoli che a esse si accompagnano.

C hi cerca una spia solitamente si presemasotto l'aspetto di qualcw1o per Uquale la potenziale recluta po trebbe provare comprensione. All'intemo del Sabbat le mentite spoglie potrebbero essere quelle dell'Inquisizione odi un leader con dei progetti panicolari. Se i personaggi nutrivano qualche dubbio su lla causa del Sabbat, l'agente dellaManus Nigrum si sarà probabilmente presentato sotto le spoglie d i un agentedellaCarnarillachesperavadiconvin cerlia indeboUre le fmzedellasecra rivale. Dovrete avere un'idea piu crosta precisa del tipo d i contatto incontrato dai personaggi, in modo da detenninare quali punti della sua copertura permetteranno loro di riuscire a scoprire la verità su d i lui. (Se non è vostra intenzione fare scoprire loro come stanno le cose, considerate seriamente l'idea di lasciare perdere tutto quanto. l giocatori potrebbero comunque capire di essere stati manovrati come burattini da forze sconosciute e prenderla davvero male. È meglio lasciare gli enigmi non risolvibili a certe avventw·e grafi.che per computer o per q ualche impersonale sessione di. Picchia & Ammazza). l personaggi ch e sono stati dei membri leali del Sabbar porrebbero scoprire che uno dei lo ro compagni di branco, un vescovo locale o qualche a ltro vampiro che conoscono da lungo tempo è invischiato in affari sconosciuti. Ll rischio di essere scoperti che si applica agli agenti infiltrati vale naturalmente anche per i personaggi del Narratore: non limitatevi a spiattellare a i giocatori la dichiarazione "conoscete una spia" come se nulla fosse, ma fornite loro degli indizi e permettete ai personaggi di decidere persona lmente se vogliono seguidi o no. Una volta che i personaggi hanno scoperto la spia che si ann ida tra loro dovranno decidere come comportarsi. Denunciarla immediatamente a i SLLperio ri garantirà un piccolo riconoscimento, ma se il rapporto dovesse includere numerose altre informazioni sarà mo lto pil! apprezzato: i cacciatori cl ispie ind ipendenti spesso giocan o su l fatto che agendo con circospezione pmrebbero scoprire a lcre cose senza mettere in a llarme la spia. Un rapporto non consegnato immediatam ente c he contenga l'ammissione della fuga dell'agente ne mico procurerà però sicure punizioni. Quando sono statesmascherate, le spie possono reagire in diversi modi. Un singolo individuo abbastanza forte può senza dubbio cercare d i disnuggere chi l'ha scoperto, mentre un gruppo di neonati avrebbe delle grosse d ifficoltà a tenere testa a un fan atico anziano. Altre spie cercheranno di convertire i personaggi alla propria causa, e nello scompiglio delle Ultime Notti il messaggio proposto da Lm culto della Gehenna poo·ebbe anche sem bra re attraente. La spia può ino ltre cercare dj spacciarsi come apparten ente a una terza organizzazione, djrigendo così gli inseguitori vep;o un altro bersaglio inconsapevole. Il fatto che una spia sia stata scoperta non significa però che non ci siano più segreti da svelare, e i personaggi che si dimostrino troppo sicuri di sé potrebbero dover imparare una dura lezione. I personaggi che portano notizie sulla Manus Nigrurn i.nconeranno poi in ulteriori difficoltà. I leader del Sabbat non possono permettersi di amme ttere che un culto della

L A C A M A RILLA IN LIB ERTÀ Le affermazioni da parte della Manus Nigrum di contro llare l'uno o l'altro elemento della Camarilla riflettevano a lcuni concetti errati del culto sull'autorità individuale contrapposta a quella collettiva e sul controllo contrapposto all'influenza (si veda pag. 89). Diversi membri della Carnarilla, talvolta anche di rango elevato, prendevano ordini dalla Manus Nigrum. M o lci aln·i singoli vampi.ri obbedivano a lle direttive del culto trasmesse loro da una rete di con tatti e di intermediari, soltanto alcuni dei quali si rendevano conto di ciò che stavano facendo. N el suo insie me la Camarilla non doveva nulla alla Manus Nigrum, né il culto poteva pretendere troppo dai suo i agenti (che fossero consapevoli oppure no) senza rischiare di farli scoprire. Anche se i cultisti si vanta vano tra d i loro su quanto lontano arrivru;se la propria influenza, in tennini pratici potevano intervenire soltanto in casi specifici e limitati, oppure a lungo tennine per mezzo di una graduale manipolazione dei consensi. L'assenza di un intervento coordinato della Manus Nigrum ha avuto dunque un impatto estremamente limitato sulle operazioni della Camarilla. La setta non è mai davvero appartenuta al culto, e oggi procede come in passato, cercando di mediare le rivendicazioni dei suoi capi e di rispondere nel miglior modo possibile a un ambien te sempre pil! caotico. La vera conseguema della sparizione del c ulto si sta verificando a un livello individuale, visto che i membri c he una volta prendevano o rdini da esso hanno smesso di ricevere istruzioni. Per alcuni vampiri l'improvvisa assenza dei padroni segreti ha c reata soltanto a ltra confusion e: il pensiero indipendente non è facile per tutti, e dopo qualche secolo d i servitù Lm vampiro potrebbe aver perduto buona parte della sua capacità di iniziativa. A ltri membri della Camarilla reagiscon o invece con un incremento di aggressività, come i membri della M ano Nera liberata. Costoro voglion o dimostrare a loro stessi che nel corso degli anni di servizio non hanno perduto la propr ia individua lità. G li ex servitori che avevano accettato genuinamente la dottrina della Mantts N igrum cerca no

VAMI'1RI: MANUAl[ DR NARRATORE

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di tirare avanti come meglio possono, chiedendosi che cosa sia successo ai padroni e sperando che la catena di comando venga ricostituita entro breve tempo. Nel frattempo si occupano della gestione delle proprie risorse e promuovono le idee del culto presso quei vampiri della Camarilla che sembrano disposti ad ascoltarle.

nazioni dotate di arsenali nucleari, hanno avviato nuove campagne per test atomici a terra e in aria, mentre alcuni esperti occultisti costruiscono reti di contatti tra gli ingegneri che conducono queste sperimentazioni. IL puGNALE Dei PRIMI

Gli ex principi Ventrue Claudia Schoenecht e Karl W eissmont entrarono .in servizio nella Manus Nigrum nei primi anni del XIX secolo. I due presero il controllo di alcune piccole città della Valle della Ruhr con l'assistenza dei ghoul del culto, e da quel momento passarono continue informazioni su dove esattamente si dirigeva la produzione industriale tedesca in risposta all'influenza della Camarilla. Il culto non li assunse mai come membri a pieno titolo, ma i due principi guadagnarono la fiducia e la gratitudine di diversi leader della Manus Nigrum, incluso uno dei lich, quando i due vampiri intrapresero uno dei rari viaggi nell'Oltretomba. L'improvvisa scomparsa del culto lasciò i principi sconvolti e disorientati; grazie alle loro connessioni essi furono in grado di vedere un quadro del disastro molto più completo rispetto a quanto potesse dire la maggior parte dei seguaci. Una notte la Schoenecht si svegliò con l'intuizione che gli Antidiluviani avrebbero potuto trionfare soltanto quando le generazioni più giovani dei Fratelli avessero smesso di opporre resistenza. La fine del mondo avrebbe dovuto cominciare con l'eliminazione di tutti i vampiri che sapevano qualcosa dei piani degli Antidiluviani, e specialmente con la distruzione dei eu ltisti della Gehenna. La Schoenecht decise quindi che la Manus Nigrum era caduta perché sapeva abbastanza cose da rappresentare un ostacolo, intenzionale oppure no; spiegò la questione anche a Weissmont, che immediatamente si dichiarò d'accordo. I due principi misero quindi in scena la loro falsa distruzione e si dedicarono alla costruzione di una rete di seguaci tesa a sterminare tutti i Fratelli che avrebbero potuto opporsi al corso della storia. Dieci Assamiti che appartenevano allaManus Nigrum compongono la forza principale del piccolo esercito di Schoenecht e W eissmont. Altri piccoli gruppi di antitribù dei clan Malkavian e V entrue e alcuni ghoul agiscono in modo indipendente, facendo occasionalmente rapporto ai capi del movimento. I due ex principi vivono adesso in un appartamento dei bassifondi di Barcellona, dal quale si gode una bella vista della famosa cattedrale della Sagrada Familia. I due vampiri e alcuni assistenti selezionati hanno individuato nella cattedrale diverse corrispondenze numero logiche, che usano per compilare tabelle di marcia per la guerra contro i culti. T alvolta Weissmont fa dei sogni che somigliano in modo inquietante a quelli che gli Aralu inviavano ai fedeli di Enoch, anche se quelle entità sono ormai scomparse da tempo. Lui e la Schoenecht discutono appassionatamente sul fatto se stia davvero ricevendo dei messaggi o se sia impazzito e debba essere distrutto.

CoN')IGLipFRILNARRATORF

Come Narratore avete la facoltà di inserire ex agenti della Mano Nera dovunque desideriate all'interno della Camarilla. Tenete a mente però che ne sono sempre esistiti pochi contemporaneamente; è improbabile che i personaggi della vostra cronaca incontrino più di una manciata scarsa di membri di alto (o basso) rango della Camarilla che sono diventati aggressivi o che hanno recentemente iniziato a comportarsi in maniera insolita. Un'indagine sulle cause di questo cambiamento potrebbe condurre i personaggi più attenti proprio nel cuore del culto scomparso, se il vostro gruppo vuole interessarsene, oppure i mutamenti comportamentali possono servire semplicemente come elemento di sfondo sul palcoscenico delle Ultime Notti. Non sistemate all'interno della vostra cronaca ex agenti dellaManus Nigrum, a meno che non siano essenziali per la storia che state raccontando.

I

CuLTI DELLA GEHENNA Molti superstiti della Manus Nigrum continuano a provare il bruciante desiderio di adorare fanaticamente qualcosa. Dal momento che la loro vecchia fede non sembra più soddisfacente, adesso si stanno dando da fare per trovare qualcosa che la sostituisca. In aggiunta ai culti della Gehenna già esistenti, il Narratore potrà incorporare anche quelli che seguono, a patto naturalmente che soddisfino le necessità della sua cronaca. L'EMpiREO SODALIZIO

Il revenant Enrathi N ieco lò Espuccio ha conservato l'incrollabile convinzione che Enoch fosse il centro spirituale dell'universo. Il cratere dove un tempo sorgeva la città espone ora la sostanza primordiale dell'universo stesso, l'essenza alchemica dell'esistenza che i maghi del sangue e altri studenti dell'occulto cercano da secoli di duplicare. Espuccio ritiene che l'intero universo debba tramutarsi in quella sostanza, e che il fuoco nucleare combinato con una potente magia potrebbe riuscire a completare la trasformazione. Gli Antidiluviani si risveglieranno solo quando il mondo sarà diventato nero e desolato, pronto per accoglierli. Espuccio non ha seguaci permanenti, ma intrattiene rapporti personali e una fitta corrispondenza con un gran numero di vampiri e maghi mortali. Alcuni Giovanni trovano intriganti le sue teorie, e vorrebbero condurre alcuni esperimenti in proposito. Nel peggiore dei casi si avvicinerebbero di molto alla mietitura di anime di cui hanno bisogno per riuscire ad abbattere il Sudario, e se c'è un fondo di verità nelle affermazioni di Espuccio i Giovanni sono le autorità più adatte per confermarlo. Alcuni lobbisti, nelle legislature di diverse

I 5FRVITORIDFL MoNDO pRo')')IMO

Perpiùditresecoli,AmandaRuofo-Joneshasovrinteso all'istruzione dei loquenti nella città di Enoch. Nel momen-

CAPITOLO SEm: LA MANo NERA

199


Gt rScn?NZI AIIt:L

,O ccuLTO

ha scoperto che la bambina è una dhampir, e che possiede una voglia a fanna di mezzaluna aJia base della spina dorsale. Ha quindi convinto isuoi mediumche la bambina è "l'araldo di una nuova era", e che i fantasmi con i quali i meJium parlano potrebberoavere le risposte ai misteri del "tempo di ogni rinascita".

L'immaginepopolaredellosciemiarocomescettico razionali ra non i può applicare universalmente. Fin dagli albori della scienza modema investigatori come lsaac Ncwmn hanno combinato la ricercascìentifica con lo sn1dio Jet mondo soprannaturale. Nel XX secolo diversi impanami ingegneri facevano parte del famoso Ordine della Golden Dawn (nel periododelsuo mass[mo splendore, tra le due guerre mondiali). Jack Parsons, uno dei più celebri ingegneri degli anni '30, sì dedicava alla magia cerimoniale insieme a un giovane L.Ron Hubbard. Anche se l<1 maggior pCJrte degli scienziati e degli iugegne~ ri prova un forte scetticismo nei confronti della magia, non rutti assumono questo atteggiamento. I Giovanni e gli al[ri necromami indipendenti chesistànnopreparando a testare le teorie di &-puccio non operano nel vuoto, ma si muovono entro piccole comunità scientifiche che hanno dimoscraro interesse nell'argomento.

L ACROC1ArA 0MORA

to in cui la città cadeva ella stava compiendo una delle sue rare visite nelle terre dei vivi; oggi risiede a Pretoria, e dirige un gruppo mrerraz::ialedi aspiranti medium, moltidei quali sono bamhini. Amanda insegna loro che il mondo sta per essere rrasfonnaro, e che devono prepararsi per contattare le anime che sono state liberate nel cataclisma, dal momento che i fantasmi hanno la facoltà di attraversare il tempo. I l govcmosuJafricano guarda con sospetto alle due dozzine di membri del gn1ppo, temendo che il loro spirituali modi marcma influenza occidentale sia pane di una cospirazione tesa a sovvertire il regime di Mandela. Amanda hn inoltre offerto un rifugio segreto a una coppia di vampiri dal sangue debole, che si accompagnano a una bambinoche sostengono di avereconcepitodasoli. Amanda

Fin quasi dai tempi della fondazione della Mtmus Nigrum, alcuni membri hanno scoperto indizi su mostri nascosti che si an n idavano sotto la pelle di altri vampiri. A seconda dei singoli individui, questi mostri potrebbero essere f<mtasmi o altri spiriti, strane creature generate dalla magia o perfino esseri così alieni da risultare inconoscihili sia dai Fratelli che dalle vacche. 1 fondamenti logici di queste paure V<.lriano, ma -convergono tutti nell'idea che alcuni vampiri non sono davvero vampiri, e che di conseguenzadevonocsscredistrutti. Nei postumi del collassodel culto, la Crociata Ombra si è sviluppata fino a diventare un'organizzazione a sé stante. Gli Tzimisce e altri vampiri in grado Ji utilizzare Vicbsitudine sono di norma i bersagli piLI popolari, dal momento che il murare forma costituisce per i crociati la prova della presen:a di qualcosa di sbagliato. (Gli espeni di Proteide diventano ,·ittime molto meno spesso, anche se alcuni crociati particolannente rumorosi affennano che tuae le mutazioni di forma costituiscono proVct di infezione o di corruzione). T alvolra i crociati riescono davvero a individuare e distruggere dei "v-ampiri" che in realtà nonsonorali,comealcunicircosperti infilrrati Lupi n i o qualche fantasma che usa strani poteri esoterici. Più !>"J)CSSO, però, le incongruenze nonstanno nelle vittime, ma solo nelle percezioni distorte dei crociati stessi. Purtroppo, la Crociata Ombra non prevede un modo per correggere velocemente i propri errori.

VAMPIRI: M.~MJAI.E OU NARRATORE

200


'

Indice Analitico A Abomini 16, 162 Ambientazione 79, 80 Ambientazioni Alternative 154 Anonimato 36 Anzlanl60 Atmosfera 79, 80, 86

B

Toreador 27, 181 Tremere 27 Tzimisce 28, 181 Ventrue 28, 181 Concetto 79 Controllo 89 Creazione del Personaggio 11 5 Creazione Spontanea t 18 Diversi Livelli di Potere 1 18 Il Gran Segreto 1 19 Premi e Rlcompense 11 7 Biografie 1 l 7 Cronaca Web l 18 Diari l 18 Somma di Caratteristiche l 16

Baall 30 Background 36 Anonimato 36 EtĂ 36 Forze Militari 36

Somma di Punti Liberi l 17 Umano, lnnanzitutto l 16 Cronache Prolungate l 03 Crossover 160, 174

c Cacdatori 16, 167 Campo di Addestramento l 13 Clan 16, 23 Assamitl 25 Assamitl antitrlbĂš 181

D Daimolnon 38 Accordo Infernale 39

Baall30 Nagaraja 32, 181 , 191 Veri Brujah 34, 181 . 190 Malkavian 26, 181

Condanna 39 Conflagrazione 38 Contagio 39 Evocare l'Araldo di Topheth 39 Paura dell'Abisso 38 Percepire Il Peccato 38 Psicomachia 38 Rlchlamo della Grande Bestia 40 Danni Aggravati l 7

Nosferatu 26, 181 Ravnos 27 Setitl 27

Discipline 38 Daimolnon 38 Accordo Infernale 39

Brujah 25 Gangrel 25 Giovanni 25, 181 Lasombra 26 Linee di Sangue 16. 49

CAffiotD Srm: LA MAt-.'0 NLRA 201


Condanna 39

F

Conflagrazione 38 Contagio 39

Fantasmi 16, 165

Evocare l'Araldo di Topheth 39

Fate 16 , 166

Paura dell'Abisso 38

Flashback l t O

Percepire il Peccato 38 Pslcomachia 38

(i

Richiamo della Grande Bestia 40 Necromanzia 40

Ghoul 182

La Via d el Nichilismo 40

Enrathl 182, 193

Temporls 43

M arijava 183, 193

Bacio di Clio 48

Rafastio 183. 194

Bacio di Lachesl 46

Giocatori Pericolosi l 23

Dono di Cloto 46 Ingarbugliare il Filo di Atropo 4 9

l

Rallentamento 45 Ricorrenza Interna 44

lnfernallsmo 16

Salone della Corte di Ade 47

Istantanee l l O

Sintonia Temporale 44 Sospensione Soggettiva 45 Domande Frequenti 15

K Kuei-jin 168

E Elyslum 67

L

Epoche Alternative t 40 Anni '20 t50

Legge del Buon Senso 20

Anni '60 e ' 70 15 1

Llcantropi t 60

Era Biblica Antica 141

Linee di Sangue 16, 49

Gehenna 153

Baali 30 Nagaraja 32. 181, 19 1

Illuminismo 147

Veri Brujah 34 , 181 , 190

Era Classica 143

Inghilterra Vittorlana 148 La Grande Recessione l 50

M

La Seconda Città 142 Medioevo t 45

Maghi 16. 163

Preistoria 140

Mano Nera l 77

Rinascimento/Riforma 146

Maturazione 70

Romanticismo 148

Mondo di Tenebra IO, 11 . 79, 159

Seconda Guerra Mondiale l 5 t

Moralità 12. 131

Tardo Antico/Secoli Bui 144

Sentieri dell 'Illuminazione 136

Equilibrio di Gioco 73

Umanità 132

Età 36

Musica 12, 86

VAMPIRI: M".NUALEDEL NARRATORE

202


~

l

'

N

T

Nagaraja 32, 181, 191

Tecniche Avanzate di Narrazione l 08

Narrazione Personalizzata l 08

Campo di Addestramento l 13

Necromanzia 40

Flashback l l O

La Via del Nichilismo 40

Istantanee l l O Narrazione Personalizzata l 08 Sequenze Oniriche l l l

p

Stacchi 109 Storie Parallele l l 2

Personaggi del Narratore 54 Alleati 55

Tema8, 80

Antagonisti 56

Tempi Morti 70

Caratteristiche 59

Cambiare il Punto di Vista 71

Neutrali 56

Maturazione 70 Sessioni Individuali 71

Popolazione (Fratelli) 16

Stile di Gruppo 71

Pregi e Difetti l l 7

Temporis 43

Punk Gotico l O, 87

Bacio di Clio 48 Bacio di Lachesi 46

s

Dono di Cloto 46

Salotti 67

Ingarbugliare il Filo di Atropo 49 Rallentamento 45

Salotti Culturali 69

Ricorrenza Interna 44

Salotti degli Scacchi 69

Salone della Corte di Ade 4 7

Salotti di Caccia al Tesoro 69

Sintonia Temporale 44

Salotti di Clan 68

Sospensione Soggettiva 45

Salotti di Divertimento 69 Salotti di Patrocinio 6 7

u

Salotti Politici e Marziali 68 Sentieri dell'Illuminazione 136

UmanitĂ 132

Sequenze Oniriche l 1 l Sessioni Individuali 71 Stacchi 109

v

Stile di Gruppo 71 Storie Brevi 98

Veri Brujah 34, 181, 190

Storie Parallele l 12

Violenza 11

CAPITOLO SEm: LA MANo NERA

203



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