Resumen E. Bloque 3 Yolanda Ortega Moral Educación a Distancia y formación virtual. Máster en Innovación e Investigación educativa García Aretio, L. (2014). Bases, mediaciones y futuro de la EaD en la sociedad digital. Madrid. Síntesis. Tema 9. El futuro de la Educación a distancia En 1997 Christensen hablaba de innovación disruptiva como aquel producto o servicio que nace y pasado un tiempo se convierte en líder sustituyendo a otro anterior de manera brusca, rompiendo con el modelo pretérito. La EaD ¿ es disrupción o evolución?. Lo cierto es que supone una innovación disruptiva respecto a los modelos clásicos de educación pues ofrece un producto diferente, de calidad, eficaz y eficiente y a menor coste, gracias a la tecnología. El Informe Horizon es un texto preparado y publicado cada año, desde 2002, por el New Media Consortium (NMC) y la Educause Learning Initiative (ELI), dos entidades internacionales sin ánimo de lucro dedicadas a la exploración y uso de nuevos medios y tecnologías emergentes. En él se habla de las tendencias, los retos e integración de tecnología educativa. En el último informe publicado de 2017 las tecnologías referidas son:
A corto plazo (1 año o menos) : o Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo o Mobile Learning
A medio plazo (de 2 a 3 años) o Internet de las Cosas o Sistemas de Gestión del Aprendizaje de próxima generación Inteligencia Artificial
A largo plazo (de 4 a 5 años) o Interfaces Naturales de Usuario
Veamos algunas de ellas. A corto plazo:
MOOC. Surgen por primera vez en 2001 en el instituto tecnológico de
Massachussets a través de la iniciativa Open Course Ware (OCW) impulsados por Siemmens y Downes, se alimentan de experiencias como la Khan academy, de las experiencias concectivistas de las Universidades de Manitoba y Stanford, hasta llegar a 2012 cuando se habla del Tsunami de los campus. Sus ventajas son la apertura, la flexibilidad, la actividad, la educación permanente, etc. Se consideran dos modelos o Modelo conectivista cMOOC basados en el conectivismo y en el constructivismo social o Modelos instructivistas, cognitivistas
o conductivsas xMOOX donde los
contenidos priman sobre las actividades y la guía personalizada del tutor. Otras tipologías de MOOC son: los síncronos, asíncronos, adaptativos, de grupos, minoMOOC, transferencia.
Aprendizaje móvil. Basado en la profusión de herramientas y aplicaciones móviles, lo que facilita la
ubicuidad. Es definido como aquel ambiente en el que los alumnos pueden acceder a diferentes dispositivos móviles, siempre y cuando los necesiten. Sus beneficios son ampliar el alcance y la equidad de la educación, facilitar el aprendizaje personalizado, proporcionar feedback y evaluación inmediatos, habilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar, asegurar un uso más productivo del tiempo en clase, crear nuevas comunidades de aprendizaje, apoyar el aprendizaje situado, conectar el aprendizaje formal e informal, ayudar en la discapacidad, minimizar costes y maximizar eficiencia, entre otros.
La clase invertida o Flipped classroom, Expresión consolidada en 2007 por Bergman y Sams, se refiere a un modelo de
aprendizaje que reorganiza los tiempos de aprendizaje cambiándolos con respecto a lo habitual. Es hacer en casa lo que suele hacerse en el aula y en el aula acceder a planteamientos más activos y colaborativos, aprendizaje basado en problemas, realización de proyectos, cambiando el papel del docente por el de facilitador en el aula del desarrollo de aquellas competencias más complejas en la escala de Bloom. De manera que el Flipped Clasroom se convierte en un blended learning evolucionado.
Gamificación. La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego a
determinados sectores, situaciones o procesos, se aplican mecánicas de juego, estrategias de motivación por recompensas. Los juegos serios (serious game) son juegos diseñados con un determinado propósito o finalidad diferente al del mero entretenimiento y diversión, el objetivo es el aprendizaje. El juego es un instrumento para el aprendizaje, beneficiosa para el desarrollo cognitivo y el fomento de aptitudes entre los estudiantes, por lo que la gamificación sería convertir en juego actividades educativas.
Analíticas de aprendizaje (learning analytics) Derivan de otras analíticas (big data) , usan el análisis de datos en todos los niveles
del sistema educativo para orientar decisiones que puedan ser adoptadas con fines de mejora. Un manejo con enorme potencial, pero con componentes éticos y legales que no pueden obviarse.
Realidad aumentada (AR-augmented reality) Pretende complementar y enriquecer la imagen real. Permite generar modelos que
facilitan la complejidad multidimensional del entorno, lo que enriquece cualquier experiencia de aprendizaje.
Aprendizaje automático. Cuando los ordenadores son capaces de actuar y reaccionar sin que se les haya
programado explícitamente para hacerlo hablamos de sistemas informáticos inteligentes.
Tendencias tecnológicas
Redes sociales Aprendizaje colaborativo
MOOC
BYOD (utilizar el propio dispositivo)
Aprendizaje móvil
Tendencias tecnológicas
Competencias digitales
La nube
REA ( Recursos educativos en abierto)
Nuevos roles docentes
Retos significativos para la adopción de tecnologías tenemos
Educación flexible Uso de las TIC por los docentes
Resistencias al cambio
Equipamientos y acceso a Internet
Retos
Alfabetización digital
Uso didáctico de las TIC
Métricas de evaluación de la investigación