ResumenE_ bloque3

Page 1

Resumen E. Bloque 3 Yolanda Ortega Moral Educación a Distancia y formación virtual. Máster en Innovación e Investigación educativa García Aretio, L. (2014). Bases, mediaciones y futuro de la EaD en la sociedad digital. Madrid. Síntesis. Tema 9. El futuro de la Educación a distancia En 1997 Christensen hablaba de innovación disruptiva como aquel producto o servicio que nace y pasado un tiempo se convierte en líder sustituyendo a otro anterior de manera brusca, rompiendo con el modelo pretérito. La EaD ¿ es disrupción o evolución?. Lo cierto es que supone una innovación disruptiva respecto a los modelos clásicos de educación pues ofrece un producto diferente, de calidad, eficaz y eficiente y a menor coste, gracias a la tecnología. El Informe Horizon es un texto preparado y publicado cada año, desde 2002, por el New Media Consortium (NMC) y la Educause Learning Initiative (ELI), dos entidades internacionales sin ánimo de lucro dedicadas a la exploración y uso de nuevos medios y tecnologías emergentes. En él se habla de las tendencias, los retos e integración de tecnología educativa. En el último informe publicado de 2017 las tecnologías referidas son: 

A corto plazo (1 año o menos) : o Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo o Mobile Learning

A medio plazo (de 2 a 3 años) o Internet de las Cosas o Sistemas de Gestión del Aprendizaje de próxima generación Inteligencia Artificial

A largo plazo (de 4 a 5 años) o Interfaces Naturales de Usuario

Veamos algunas de ellas. A corto plazo:


MOOC. Surgen por primera vez en 2001 en el instituto tecnológico de

Massachussets a través de la iniciativa Open Course Ware (OCW) impulsados por Siemmens y Downes, se alimentan de experiencias como la Khan academy, de las experiencias concectivistas de las Universidades de Manitoba y Stanford, hasta llegar a 2012 cuando se habla del Tsunami de los campus. Sus ventajas son la apertura, la flexibilidad, la actividad, la educación permanente, etc. Se consideran dos modelos o Modelo conectivista cMOOC basados en el conectivismo y en el constructivismo social o Modelos instructivistas, cognitivistas

o conductivsas xMOOX donde los

contenidos priman sobre las actividades y la guía personalizada del tutor. Otras tipologías de MOOC son: los síncronos, asíncronos, adaptativos, de grupos, minoMOOC, transferencia. 

Aprendizaje móvil. Basado en la profusión de herramientas y aplicaciones móviles, lo que facilita la

ubicuidad. Es definido como aquel ambiente en el que los alumnos pueden acceder a diferentes dispositivos móviles, siempre y cuando los necesiten. Sus beneficios son ampliar el alcance y la equidad de la educación, facilitar el aprendizaje personalizado, proporcionar feedback y evaluación inmediatos, habilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar, asegurar un uso más productivo del tiempo en clase, crear nuevas comunidades de aprendizaje, apoyar el aprendizaje situado, conectar el aprendizaje formal e informal, ayudar en la discapacidad, minimizar costes y maximizar eficiencia, entre otros. 

La clase invertida o Flipped classroom, Expresión consolidada en 2007 por Bergman y Sams, se refiere a un modelo de

aprendizaje que reorganiza los tiempos de aprendizaje cambiándolos con respecto a lo habitual. Es hacer en casa lo que suele hacerse en el aula y en el aula acceder a planteamientos más activos y colaborativos, aprendizaje basado en problemas, realización de proyectos, cambiando el papel del docente por el de facilitador en el aula del desarrollo de aquellas competencias más complejas en la escala de Bloom. De manera que el Flipped Clasroom se convierte en un blended learning evolucionado.


Gamificación. La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego a

determinados sectores, situaciones o procesos, se aplican mecánicas de juego, estrategias de motivación por recompensas. Los juegos serios (serious game) son juegos diseñados con un determinado propósito o finalidad diferente al del mero entretenimiento y diversión, el objetivo es el aprendizaje. El juego es un instrumento para el aprendizaje, beneficiosa para el desarrollo cognitivo y el fomento de aptitudes entre los estudiantes, por lo que la gamificación sería convertir en juego actividades educativas. 

Analíticas de aprendizaje (learning analytics) Derivan de otras analíticas (big data) , usan el análisis de datos en todos los niveles

del sistema educativo para orientar decisiones que puedan ser adoptadas con fines de mejora. Un manejo con enorme potencial, pero con componentes éticos y legales que no pueden obviarse. 

Realidad aumentada (AR-augmented reality) Pretende complementar y enriquecer la imagen real. Permite generar modelos que

facilitan la complejidad multidimensional del entorno, lo que enriquece cualquier experiencia de aprendizaje. 

Aprendizaje automático. Cuando los ordenadores son capaces de actuar y reaccionar sin que se les haya

programado explícitamente para hacerlo hablamos de sistemas informáticos inteligentes.

Tendencias tecnológicas


Redes sociales Aprendizaje colaborativo

MOOC

BYOD (utilizar el propio dispositivo)

Aprendizaje móvil

Tendencias tecnológicas

Competencias digitales

La nube

REA ( Recursos educativos en abierto)

Nuevos roles docentes

Retos significativos para la adopción de tecnologías tenemos

Educación flexible Uso de las TIC por los docentes

Resistencias al cambio

Equipamientos y acceso a Internet

Retos

Alfabetización digital

Uso didáctico de las TIC

Métricas de evaluación de la investigación



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.