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Yordy Rolando Puluc Raymundo
GRANDES HÉROES
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UNIVERSIDAD SAN CARLOS DE GUATEMALA -ECTAFIDEDEPORTES DE COMBATE MARIO MASARIEGOS
“LIBRO GRANDES HÉROES”
YORDY ROLANDO PULUC RAYMUNDO 201512716 CUARTO SEMESTE
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Índice o tabla de contenidos Titulo
pagina
Índice o tabla de contenido………………………………………………………………….
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Introducción…………………………………………………………………………………………
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Deportes de combate………………………………………………………………………….
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Kenpo karate……………………………………………………………………………………….
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Karate Do……………………………………………………………………………………………
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Tae-kwon-do……………………………………………………………………………………….
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Boxeo…………………………………………………………………………………………………
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Judo o Yudo……………………………………………………………………………………………
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Esgrima…………………………………………………………………………………………………
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Lucha grecorromana………………………………………………………………………………
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Lucha Olímpica………………………………………………………………………………………
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Primeros auxilios………………………………………………………………………………….
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Conclusiones recomendaciones y énfasis en el aula……………………………..
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Conclusión…………………………………………………………………………………………
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INTRODUCCIÓN
En el siguiente trabajo realizaremos un libro la está constituido o formado por todos los deportes de combate vistos en el semestre los cuales aprendimos y practicamos. Agregando también primeros auxilios, y definición de deportes de combate y también un listado con los deportes de combate federados y no federados, el libro se realizará con la ayuda de una página de internet llamada ISSU en el cual se obtendrá el link el cual se presentara al Lic. Mario Mazariegos, encontraremos tres conclusiones por deporte, una sugerencia y un énfasis de cómo utilizarlo en la clase. Encontraremos temas de primeros auxilios como el O.V.A.C.E. el RCP y el primer momento y el segundo momento, lesiones y como mantener controlada la situación. Encontraremos el tema de ESGRIMA la cual no se practico al igual que las luchas Olímpica y Grecorromana, en este libro encontraremos información acerca de estas disciplinas, y explicación de tales asi como sus conclusiones, esperando sea de su agrado la lectura de este libro Grandes Héroes.
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DEPORTES DE COMBATE Son deportes de contacto competitivo donde dos combatientes pelean uno contra otro limitado por reglas de enfrentamiento por lo general con equipo protector, el objetivo es simular el combate real con enfoque deportivo, Las Federaciones y Organizaciones son quienes regulan los deportes de combate determinando las reglas y el equipo protector que se usan en las competencias, donde la meta es ganar trofeos, medallas, cinturones y títulos de campeón. Las reglas solamente restringen al practicante a un dominio que puede ser: golpes y/o patadas, lucha o agarre y uso de armas. Ejemplo como el boxeo solo golpes con los puños, judo permite sumisiones, esgrima y Kendo permite uso de armas. Mientras que las Artes Marciales Mixtas permiten una combinación de golpes y patadas con lucha. DEPORTES DE COMBATE OLIMPICOS Boxeo Esgrima Lucha grecorromana Lucha Libre Olímpica Taekwondo Judo DEPORTES DE COMBATE NO OLIMPICOS Artes Marciales Mixtas, Bando Kick boxing, Eskrima, Full Contact, Jiu-jitsu brasileño, Karate, Kendo, Kick boxing, Lethwei, Lucha Leonesa, Lucha libre profesional, Muay thai, Puroresu, Sambo, San Da, Savate, Shoot fighting, Shoot Wrestling, Sumo ARTES MARCIALES Son sistemas de combate cuyas prácticas se conservan y transmiten por la enseñanza y por tradiciones. Todas las artes marciales tienen los mismos objetivos. Vencer físicamente a otras personas y defenderse uno mismo u otros de agresiones físicas, tanto con armas como con mano vacía, las técnicas utilizadas van desde incapacitar temporalmente al oponente hasta matarlo si es necesario. Muchas artes marciales tienen incorporadas dentro de su teoría los sistemas de creencias, como el budismo en Asia, y siguen un código de honor y de conducta particular. Son consideradas arte debido a las dinámicas de movimiento corporal, y ciencia por sus aplicaciones sistemáticas en relación a la anatomía, fisiología y física. Krav magá (combate de contacto) Esta forma de combate cuerpo a cuerpo incluye métodos de defensa contra uno o varios atacantes, en respuesta a una amplia y variada gama de agresiones. Abarca tanto agresiones sin armas ( golpes, patadas, agarre y estrangulamiento) como con armas blancas (cuchillos, navajas machetes hachas) y contundentes (porras, bastones policiales, palos, botellas piedras). También consiste en técnicas de desarme y defensa contra portadores de armas de fuego de diversos tipos (cortas, largas militares y civiles). Se utilizan todo tipo de técnicas a manos vacías (puñetazos, golpes a mano abierta, codazos, rodillazos pisotones, patadas bajas y altas mordiscos cabezazos, luxaciones barridos y estrangulaciones)
SYSTEMA Esta disciplina marcial forma parte de la cultura y tradiciones rusas antiguas. No es estudiado según técnicas fijas, sino según principios como respiración, movimiento, relajación y postura, El entrenamiento también puede ocurrir en ambientes como, bares, parques, espacios confinados, entre otros.
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Los practicantes aprenden a pensar de manera general y a manejar situaciones imprevistas. Se puede luchar en pie o en el suelo, con posible uso de armas.
Kenpo karate Fuerza- paz Deporte no olímpico: Comenzamos esta serie de artículos sobre el Kenpo, con algunos principios básicos, espero que les sean de utilidad para su entrenamiento, recuerden que el Kenpo no es solo entrenar en el Tatami, también hay que entrenar el intelecto y aprender mucho de lo que el Máster Parker nos dejó como legado para llegar a ser un buen Kenpoista. EL ESCUDO DE KENPO El círculo: simboliza varias cosas: • La vida misma, un ciclo continuo en el que no hay ni principio ni fin. Las técnicas siguen un ciclo, los movimientos forman parte de un ciclo. La fuerza bruta, la humildad y el autocontrol no son más que componentes de un ciclo progresivo de aprendizaje. • Todos los movimientos evolucionan a partir de un círculo, tanto si son ofensivos como defensivos. • El círculo representa los lazos de amistad que deben existir continuamente entre los miembros de la asociación. • El círculo es la base de la que parte nuestro alfabeto. Las líneas divisorias del círculo: • Representan los dieciocho movimientos de mano originales, las direcciones en las que las manos pueden moverse. • Son los ángulos desde los que un atacante, o tú, puede atacar o defender • También forma el patrón de trayectorias de los pies. • Es decir, es como una representación simplificada del patrón universal. Los colores: Representan la competencia, el dominio y la autoridad. • El círculo es gris porque simboliza el cerebro, pues siempre se ha referido a él en occidente como materia gris. • El fondo blanco representa a los muchos principiantes que forman la base del arte. • El amarillo y el naranja representan el primer nivel de habilidad, la peligrosa etapa mecánica del aprendizaje en la cual el estudiante se impresiona más con lo físico y piensa que sabe todas las respuestas. • El marrón, el color de los ojos del tigre, representa a los menos numerosos estudiantes avanzados. En este nivel el estudiante se hace más observador. Sus ojos, como los del tigre, son vivos, observadores y críticos, buscando los mayores niveles de competencia y esforzándose por alcanzar la perfección. • El rojo representa a los profesores y maestros, pero, como indican los colores del dragón, todavía hay trazas de blanco en los globos oculares, naranja y amarillo en las aletas, marrón en el iris y negro en la pupila. La escritura oriental: es un recordatorio de los orígenes de nuestro arte: los chinos. En señal de respeto hacia ellos, pero no como servidumbre. La escritura de la derecha se transcribe como Kenpo Karate, Ley del Puño y la Mano Vacía, que es el arte que practicamos. La de la izquierda significa Espíritu del Dragón y el Tigre, y es un recordatorio de que queremos obtener un nivel espiritual y que el nivel físico es solo el vehículo que usamos para alcanzar el nivel superior. La forma:
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• La parte superior del escudo es como un tejado que proporciona refugio a todos los que se cobijan bajo él. • Los laterales están curvados hacia adentro porque, como en los tejados de los hogares chinos, tiene que hacer volver al demonio al lugar del que salió, cada vez que trate de descender. • La parte inferior tiene la forma de un hacha, que representa al ejecutor que, en el caso de que un miembro sea influenciado por malas ideas o pensamientos contrarios a la filosofía del kenpo, lo separa para que no vuelva. EL PATRÓN UNIVERSAL DE LOS MOVIMIENTOS Recoge, lo mismo que el escudo, aunque más desarrollado, las posibilidades básicas de movimiento en el espacio. • Dirección: Adelante-atrás, derecha-izquierda, arriba-abajo, así como combinaciones. • Método: lineal o circular. • Dimensión: altura, anchura y profundidad. • Ángulo. A veces se expresa en grados y otras veces como horas de un reloj, siendo las 12:00 la zona situada frente a nosotros al iniciar el movimiento o combinación de movimientos. El kenpo es práctico, Kenpo es un sistema de Defensa Personal, y por ende debe ser práctico y funcional. En una agresión callejera no podemos solicitarle o a nuestro agresor que nos de unos minutos para colocarnos el Karategi, elongar realizar un calentamiento previo. Una segunda lectura es tener la capacidad de Adaptación a diferentes escenarios. 21 Principios básicos de las técnicas 1. Postura recta: Son muchos los beneficios positivos derivados de mantener el tronco recto. Permite la facilidad de movimiento y los cambios direccionales rápidos. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe. 2. Buen equilibrio: Es mejorado por una postura recta. El cuerpo, lo mismo que las articulaciones, debe estar relajado y ser flexible para asegurar un buen equilibrio. También evita que uno se incline y se vaya detrás del golpe. 3. Relajación: Relajarse mejora el equilibrio. Cuando el cuerpo está relajado, se vuelve flexible, lo que permite reaccionar rápidamente al atacar o defender. Ayuda enormemente en la aceleración de los golpes. 4. Velocidad: Es uno de los ingredientes primarios de la habilidad, y debe acompañarse de precisión. Aunque esta combinación tiene precedencia sobre la potencia, la velocidad puede contribuir en gran medida a incrementarla. 5. Precisión: Respaldada por la velocidad es extremadamente necesaria para obtener el máximo beneficio. Implica dos aspectos: precisión de movimientos y blancos precisos. Muchas áreas vitales no requieren cantidad de fuerza para lograr la inmovilización. Para asegurar la precisión además del efecto, atacar con el ángulo apropiado es de extrema importancia. 6. Ángulos: Los ángulos apropiados aseguran la precisión, el alineamiento del cuerpo y la economía de movimiento. Estudiar el Patrón universal dará un conocimiento más profundo del vasto número de ángulos posibles. Hay que recordar que cualquier ángulo que puede usarse en defensa, también puede usarse en ataque tanto por el atacante como por el defensor.
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7. Alineación corporal: Pone los ángulos en perspectiva. Hace que las distintas partes del cuerpo se coordinen y muevan en una dirección (o en direcciones opuestas). No es más que ángulos en armonía desplazándose al mismo blanco (o a blancos directamente opuestos) con la esperanza de maximizar bloqueos y golpes (o una combinación de ambos). 8. Masa reforzada: Es el resultado de la correcta alineación corporal. 9. Economía de movimiento: Conlleva evitar ángulos inservibles, y la gestión de la fuerza (potencia) para obtener lo mejor de tus esfuerzos en el menor tiempo posible. Hace que seas consciente de que el tiempo es crucial. 10. Sincronización o timing: Es un concepto que incorpora el principio de economía de movimiento. En esencia es la regulación de la velocidad y el esfuerzo coordinado para sincronizarnos con los movimientos del contrario. Perfeccionar este matrimonio rítmico hace la victoria más cercana. 11. Telegrafía: Puede utilizarse como finta o de forma que se engañar al adversario y sus patrones de pensamiento. Es también una forma de lenguaje corporal que puede ir en contra de uno al advertir al oponente del ataque. Desde luego, esto depende del grado de consciencia de la telegrafía. 12. Coordinación: Este proceso conlleva la sincronización de cuerpo (fuerza), mente y respiración, de manera que se alcance armoniosa e instintivamente. A menudo no se refiere a un único movimiento, sino a una serie de movimientos en un periodo de tiempo determinado. 13. Concentración o focalización: cuando se hacen coincidir mente, cuerpo, respiración y potencia. Culmina en el instante exacto en que se bloquea o golpea un objetivo específico. 14. Potencia: Es la multiplicación de la fuerza, ayudada por la focalización. Su capacidad es proporcional a la fuerza física y la energía empleada. 15. Torsión: Es un estado preliminar a la concentración que añade potencia. Es la utilización de la fuerza rotacional o par de torsión para permitir mayor movimiento, extensión y fluidez corporal para incrementar la potencia sin necesidad de desplazamientos en el espacio. 16. Momento corporal: Es el concepto que utiliza el momento, o inercia, para incrementar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al desplazar el peso corporal tanto adelante como atrás, al bajar el centro de gravedad o al rotar el cuerpo. 17. Matrimonio con la gravedad: Es el concepto que indica la utilización de la gravedad para aumentar la potencia. Es la unidad de mente, respiración y fuerza al bajar el centro de gravedad del cuerpo. 18. Penetración: Se refiere a la profundidad de enfoque. Es la extensión de la potencia más allá del objetivo seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia. 19. Transición: Son los movimientos entre movimientos, o etapas entre movimientos que cierran la distancia entre defensas u ofensas. En muchas ocasiones es el estado que convierte la defensa en ofensa y viceversa. 20. Distancia: Puede ser tanto aliada como enemigo. Es un factor crucial, sólo menor que el entorno. El éxito o fracaso en combate se ve a menudo determinada por la habilidad para cerrar o crear la distancia entre uno y el contrario. 21. Guardia cruzada de salida: Es una forma de transición que lleva a una posición de guardia de combate. Es una transición evasiva que chequea las acciones del oponente y te sitúa en una posición preparatoria para defender o atacar una vez más desde una distancia segura.
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KARATE-DO Es un arte marcial tradicional con origen en Okinawa y desarrollo japonés. La federación internacional de Karate Do reconoce 4 estilos fundamentales que son: ShotokanRyu WadoRyu ShitoRyu GojuRYu Significado de Karate Do: camino de la mano vacía Kara: vacío Te: mano Do: camino Kara: En su aceptación más simple significa vacío absoluto, sin obstáculos. En las artes marciales el cuerpo físico se emplea como arma. Te: en japonés significa la mano del hombre, en nuestra disciplina equivale a la técnica. Do: significa camino, es decir el camino que debe seguirse para alcanzar la perfección. Por lo tanto el karate-Do es el medio que tiene por meta la unión del cuerpo físico y el alma en un plano de alto nivel. SHOTOKAN Escuela de los pinos ondulantes es un estilo de karate fundado en 1939por el Maestro GichinFunakoshi, (considerado el padre del karate-Do moderno). El shotokan es considerado uno de las primeras escuelas de karate organizadas a nivel internacional, y es actualmente el estilo de karate-do más practicado del mundo. Se caracteriza por el uso de posiciones bajas, uso excesivo de cadera y movimientos amplios. Recibe su nombre del primer Dojo inaugurado por Funakoshi. Shoto: es la palabra japonesa que denomina el sonido que hace el vientoal soplar sobre los pinos, literalmente traducible como “olas de los Pinos”. GichinFunakoshi usaba este seudónimo en sus poesías y en los escritos filosóficos para sus estudiantes. Kan: significa “casa”, “Escuela” o “salón”. En honor a su maestro los estudiantes le pusieron el nombre de “shotokan” al lugar donde Funakoshi enseñaba (mediante un letrero de madera). Significado, palabras básicas utilizadas en el karate-Do. Dojo: lugar donde se busca el camino. Es el espacio destinado a la práctica y enseñanza de la meditación y/o las artes marciales tradicionales modernas. Tatami: piso de competencia de karate. Teki: Piso de entrenamiento de karate. Uke: defensa. Kamae o gamae: actitud defensiva o de guardia. Hidari: lado izquierdo. Migi: lado derecho.
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Ato: atrás Mae: adelante Yoko: lado. Ao: azul Aka Rojo Ashikaite: cambio de pie Mavate: vuelta. Sensei: antes de nacer (maestro) Hi: si Rei: saludo Oss: si exacto, saludo, gracias. Yuko: un punto Wasari: Dos puntos. Ippon: tres puntos. Yamae: detenerse Naute: posición de atención Kiai: grito (Espíritu de lucha) División del cuerpo: Chudan: zona media, pecho y abdomen. Jodan: zona alta, cabeza. Gedan: zona inferior, bajo abdomen. Elementos fundamentales del Karate-Do Kata Es una secuencia de movimientos, que encadena una serie de técnicas de defensa y ataque. En cada Kata existe un conjunto de movimientos predeterminados, los cuales pueden ser practicados por el estudiante sin necesidad de un contrincante (rivales imaginarios). Kihon Es el término que se refiere a una combinación de técnicas ejecutadas a manera de ejercicio. Esto sirve a los practicantes de kárate para refinar sus técnicas y mejorar su velocidad y fuerza. Las combinaciones suelen ser hechas casi todas las clases y están constituidas en su mayoría de técnicas básicas, como Tsuki (puños), Uke (defensas) y Geri (patadas), aunque también se realizan combinaciones técnicas avanzadas. La práctica del kihon es fundamental para cualquier karateka, ya que, así como un futbolista practica pases, chutes y dominio del balón en la búsqueda del perfeccionamiento, un karateka realiza kihones en búsqueda de pulir sus técnicas Kumite Significa literalmente "entrelazar las manos" o "combate" en japonés y, junto con el kata y el kihon, constituye un elemento fundamental dentro de la práctica delkárate.El kumité es un combate en la cual algunas de las técnicas practicadas en el kihon o en el kata son aplicadas en un enfrentamiento con un oponente real.
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Tae-kwon-do Significa camino de pies y manos, simboliza una forma de vida, su evolución y su desarrollo Deporte olímpico que favorece el desarrollo físico y emocional de los niños. Es un arte marcial de origen coreano que ha sido instruido en la civilización asiática durante siglos. Se transforma en un deporte moderno, en una forma de bloquear golpes, patear y golpear sin armas - Tae: Pie patada - Kwon: Puño, bloqueo - Do: Camino, arte, método o forma de vida El Tae-kwon-do de hoy se há desarrollado no solamente como uno de los métodos más efectivos en defensa personal sin arma sino también en arte, un deporte para mantenerse en buenas condiciones físicas. TAEKWONDO Y SU ENSAÑANZA EN EL NIÑO El primer gran descubrimiento del niño es su propio cuerpo. Dedos, manos, articulaciones, ejercicios localizados y adaptados a los movimientos del niño. Así también su mente, desarrollará las bases de la concentración, la disciplina, y una sana y fortalecida confianza en si mismo. Es una concepción diferente en el manejo de la agresividad, para no ejercer la violencia, LA FILOSOFÍA DEL TAEKWONDO Bien enseñada es algo más que una técnica de defensa personal Es [debe ser] una postura de aprendizaje y sabiduría Saber evitar una pelea es mejor que saber cómo golpear. Aprender desde chico que existe la posibilidad de tener sin exhibir lo que se tiene, es una manera de crecer. * •
Para los practicantes de taekwondo puede existir como: Arte Marcial * Ejercicio Físico * Educación * Deporte Moderno Como Arte marcial se desarrolla cuando el practicante se consagra en mente y cuerpo al refinamiento de la habilidad en Taekwondo Como ejercicio físico tiene gran influencia en el desarrollo del crecimiento de los niños que apunta a formar un hombre armonizado en inteligencia, emoción y voluntad, mediante acciones físicas. Como instrumento de la educación, hacer del practicante un verdadero ser humano. El taekwondo como deporte moderno tiene tres metas ideales:
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* La fortaleza * La velocidad * La exactitud EL COMBATE Se lleva a cabo en un área de 8x8mts llamada "área de combate", que se encuentra dentro de una superficie de 12x12 mts., llamada "área de seguridad“. El combate es a 3 rounds o vuelta de 3 minutos, por 1 minuto de descanso entre cada uno de estos y es manejado por un árbitro central, que es asistido por cuatro jueces de esquina. Ahora la última actualización es que ya no es un área cuadrada sino que se utiliza un octgono. ÁREA DE COMPETICIÓN I área de competición II zona o área del competidor o de combate III línea límite
A) situación de los jueces supremos B) situación del juez central C) situación del competidor azul D) situación del competidor rojo E) situación del coach del competidor azul F) situación del coach del competidor rojo G) situación de los jueces de esquina SISTEMA DE PUNTUACIÓN * * * * *
Amonestaciones Agarrar al adversario Empujar al adversario con hombros, cuerpo, manos o brazos Retener al adversario con manos o brazos Cruzar intencionadamente la línea de seguridad
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* * * * * *
Evitar golpes dando la espalda al adversario Caerse intencionadamente Simular lesión Atacar con las rodillas Golpear intencionadamente en los muslos, rodillas, espinillas o pisar los pies. Atacar la ingle
Hacer manifestaciones de haber marcado puntos o deducción de punto levantando la mano Expresar observaciones incorrectas o cualquier falta de buena conducta por parte del competidor o del entrenador
Equipo Necesario El competidor debe usar un uniforme de Tae Kwon do (dobok) y protectores. Protector de cabeza Protector genital Protector de brazo y canilla antes de entrar al área de contienda. Los protectores genital, de brazo y canilla deben usarse dentro del uniforme de Tae Kwon do.
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Boxeo El boxeo (ingles, boxing), también llamado a veces boxeo inglés o boxeo irlandés, y coloquialmente conocido como box, es un deportes de combate en el que dos contrincantes luchan utilizando únicamente sus puños con guantes, golpeando a su adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadrilátero, en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categorías de pesos y duración del encuentro. Historia del Boxeo La palabra “boxeo” comenzó a usarse en la Inglaterra del siglo XVIII para distinguir entre la lucha para resolver disputas y la lucha bajo reglas establecidas como deporte. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavía vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes. Encuentros de boxeo Comenzaron realizándose sin limitación de asaltos, a continuación a 20 asaltos y luego a 15, actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con título nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin título en juego o con algún título de menor importancia se realizan a 4,6,8 o 10 asaltos según se pacte, los combates en el campo
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amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos (los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos). Había doce reglas en total, y se especificó que los combates deben ser “un combate de boxeo justo de soporte-arriba” en un “ring” (cuadrilátero) de 24 pies (ocho metros) de lado. Los “rounds” (asaltos a mano armada) debían tener una duración de tres minutos, con un minuto entre cada uno de ellos. Se conceden diez segundos para levantarse al púgil que haya caído al suelo durante un asalto. Se deben llevar guantes nuevos del “tamaño justo” y se prohíbe específicamente “luchar o abrazar”.
Equipo necesario El atuendo a ser empleado durante un combate depende en gran parte del tipo de pelea que sea, o sea si es un evento profesional o no. En el deporte de afición se usa una careta que protege la cabeza, así como una camiseta. Entre otros accesorios de la indumentaria deportiva del boxeo se encuentran: Pieza de protección bucal. Calcetas. Cinturón de soporte. Concha medicinal. Bata. Esta es parte del vestuario de antes y después del evento. Medidas del ring Para todas las demás competencias, las dimensiones mínimas dentro de las cuerdas deben ser 4,90 metros cuadrados y las máximas 6,10 metros cuadrados. El tamaño del borde debe ser 85 cm fuera de la línea de las cuerdas de cada lado para los eventos aprobados por la AIBA y por lo menos de 46 cm para las demás competencias, incluyendo la lona adicional necesaria para apretar y asegurar. La plataforma deberá tener un margen mínimo de 0,50 metros por fuera de la línea de las cuerdas. Estará provisto de cuatro postes de hierro forrados de una altura no menor de 1,40 metros en cada una de las esquinas. Tendrá cuatro cuerdas de 4 cm de diámetro que deben estar a una altura de la lona de 40,6 cm, 71,1 cm, 101,6 cm y 132,1 cm respectivamente. El piso estará cubierto de fieltro, goma u otro material debidamente aprobado de un grosor mínimo de 1,3 cm y máximo de 1,9 cm, sobre el que se extenderá la lona. La superficie del ring estará a una altura del suelo mínima de 91 cm y máxima de 1.22 metros. Reglamento EDADES Hombres y mujeres cadetes 15 -16 años Hombres y mujeres juvenil 17-18 años Hombres y mujeres Elite 19 – 40 años La edad del boxeador se determina por el año de nacimiento. PROTECTORES DE CABEZA En la categoría “Elite de Boxeo Masculino” los Protectores de Cabeza no serán permitidos. En la categoría “Elite de Boxeo Femenino” los Protectores de Cabeza son obligatorios. PROTECTOR DENTAL
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No podrán ser de color Rojo, ni parcialmente Rojos. Cuando el protector dental se le caiga al boxeador, la primera vez habrá una advertencia, en la segunda caída también habrá una advertencia, y a partir de la tercera caída habrá una amonestación (Warning) . Cuando un boxeador escupe intencionadamente el Protector Bucal, el Arbitro le aplicará una amonestación (Warning). PROTECTOR GENITAL Lo hombres de forma obligatoria deberán llevar colocada la coquilla de Protección. Las mujeres podrán utilizar un protector Púbico. PROTECTORES DE PECHOS Las mujeres deberán obligatoriamente utilizar el protector de Pecho. VENDAS: Los vendajes no deben medir más de 4,5 metros, y no menos de 2,5 metros Las vendas deberán ser de 5,7 centímetros de ancho. GUANTES Elite Hombres: 10 onzas desde 49 kg a 64 kg 12 onzas desde 69 kg a +91 kg Elite Mujeres: 10 onzas para todos los pesos
Judo o Yudo (del JAPONES, jūdō, pronunciado en español ['ʝu.ðo]). - Que significa “el camino a la flexibilidad” “camino de la suavidad”. - “Ju” es lo suave lo sutil, flexible. - “Do” es la vía el sendero, el camino - Este arte marcial fue creado por el maestro Jígoro Kanó en 1882 - Su primer escuela es el Kodokan El Judo es una disciplina deportiva que lleva de modo intrínseco toda una serie de aspectos emocionales, afectivos, espirituales, físicos, mecánicos, intelecto-motores, todos ellos conformando el interior de la persona como unidad Es el uso eficiente de equilibrio, apalancamiento, y el movimiento en el desempeño de las llaves y otras habilidades. Actualmente el Judo se ha convertido en un deporte de combate olímpico más y se ha ido especializando en: Los lanzamientos las sumisiones, y las estrangulaciones Dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares.
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El uso de los puntos de presión, para hacerse más competitivo en su faceta deportiva El Judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha, junto con: - La lucha libre olímpica - El jiu-jitsu brasileño - La lucha rusa o sambo. La UNESCO Lo declara como el mejor deporte para niños de 4 a jóvenes de 21 años porque: Permite una educación física integral, Desarrolla habilidades psicomotrices (ubicación espacial, perspectiva, lateralidad, lanzar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, uso de ambas manos y pies etc.) Fechas destacadas 1948 en Londres se creo Federación Europea de judo. 1956 se realizo el primer campeonato del mundo. 1964 los juegos Olímpicos se realizaron en Japón y allí quedo incluido el Judo. El judo femenino es deporte Olímpico desde 1992 en Barcelona. Beneficios psicológicos de la práctica del judo Desarrollo de la autoestima a nivel personal, social (escolar) y familiar. Desarrollo de las capacidades de autocontrol. Favorece la expresión de la afectividad. Evita conflictos emocionales. Seguridad en sí mismo. Desarrollo de la psicomotricidad. Favorece la percepción de sí mismo, de los demás y del espacio. Beneficios de carácter físico de la práctica del Judo Beneficia el desarrollo armónico de todos los órganos y sistemas del cuerpo. Sistema Cardiovascular Sistema respiratorio Sistema Digestivo Sistema Nervioso Sistema Endocrino Sistema inmune Los principios básicos que enseña el Judo: La máxima eficiencia Beneficio Mutuo El bienestar personal El objetivo principal del Judo: Es el desarrollo de uno mismo en la mayor medida de lo posible, y siempre luchando por intentar obtener la perfección. Uniforme utilizado en el Judo Judogi, la traducción literal seria “ropa del camino de la suavidad” El Judogi se compone de dos piezas, una chaqueta o Kimono y un pantalón De color azul o Blanco La chaqueta Cinturón Obi
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Diferentes técnicas con cada parte del cuerpo Tachi Waza o tecnicas de proyeccion Waza o técnicas de mano Koshi Waza o técnicas de cadera Sutemi waza (técnicas de sacrificio de espalda) Ashi Waza (técnicas de pie) Ne waza: técnicas en el suelo son las siguientes. Shime Waza o técnicas de estrangulación. Osae Komi Waza o técnicas de inmovilización. Kansetsu Waza o técnicas de luxación. Sistema de puntuación El judo existen dos clases de puntos para calificar a los aprendices: los válidos y los de penalización. Los puntos válidos Ippon Waza ari Yuk Medidas del tatami las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m El área de competición estará dividida en dos (2) zonas La demarcación entre estas dos (2) zonas se llamará la zona de peligro y estará indicada por un área roja, de aproximadamente 1m de ancho El área interior incluida la zona de peligro, se llamará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o máximas de 10m x 10m.
EL ESGRIMA Es un deporte considerado como el arte de manejar la espada, el sable y el florete, con la intención de atacar o defenderse, en el que 2 tiradores se enfrentan en un combate de una duración determinada, cuyo objetivo final es el tocado. HISTORIA Siglo XV : aparece en España los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad “LA VERDADERA ESGRIMA” SIGLO XVI: se introduce en Italia se vuelve popular en Inglaterra y Francia SIGLO XVIII: se invento en Francia el Florete, y surgieron distintos estilos de defensas y ataques. SIGLO XIX: usaron los tiradores, el guante, el protector de pecho y las mascara de malla metálica, En Atenas 1896 se introdujeron el florete y el sable, añadiéndose la espada en los juegos olímpicos de Paris en 1900. 1908 en Londres parecen las primeras competiciones por equipo. La Federación Internacional de Esgrima (F.I.E.) se fundó en el año 1913 1937 empezaron los campeonatos del mundo. EL FLORETE
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El arma más precisa y técnica del deporte de la Esgrima Es considerada el arma básica y se enseña a todos los tiradores de esgrima novatos. Se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma, la hoja es rectangular en sección transversal. ZONA VALIDA Y MEDIDAS DEL FLORETE Su longitud es de 90 cms mínimo y 110 máximo, su peso 500 g. Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial. LA ESPADA MODERNA Deriva de la pequeña espada francesa, Arma de embestida, como el florete pero tiene una campana o protección de mano más grande, pesa y es más rígida. ZONA VALIDA Y MEDIDAS DE LA ESPADA Longitud 90 cm mínimo y 110 máximo, pesa 750 a 770 g, El área válida de ataque es todo el cuerpo, Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica. EL SABLE MODERNO Deriva del arma que usaban antes los soldados de caballería Tiene un protector en forma de hueco, que se curva bajo la mano y una hoja en forma de T en sección transversal Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo de la hoja. ZONA VALIDA Y MEDIDAS DEL SABLE Longitud 88 cm mínima y 105 máxima peso 500 g. Al igual que el florete es un arma de convención, en la que se asigna prioridad a los ataques. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos. LA CHAQUETILLADebe ser cómoda ligera y resistente Necesaria para competiciones internacionales Puede disponer de cremalleras lateral y puños elásticos Disponible para tiradores diestros y zurdos PANTALONESSe utilizan los mismos tejidos que en el caso de las chaquetillas. Estos pantalones van ajustados por debajo de la rodilla. Cierre con cremallera y velcro incorpora tirantes elásticos CARETA Imprescindible para la práctica Con relleno especial para mayor confort, En la actualidad se están perfeccionando caretas transparentes de policarbonato que mejoran ostensiblemente la visión durante el combate, pero que todavía presentan algún que otro inconveniente relacionado con la ventilación y respiración del tirador GUANTES Se utilizan en el brazo armado del tirador. Existen distintos tipos de guantes en el mercado en función del material del que están elaborados y de si el tirador es diestro o zurdo PETO INTERIOR Se lleva por debajo de la chaquetilla y protege especialmente el lado del brazo armado. Su resistencia también se mide en newtons CALCETAS Se trata de medias altas, aptas para cubrir la pierna hasta la rodilla y que están elaboradas con un material especial que sirve de amortiguación para los posibles golpes recibidos en la zona. PROTECTORES Se consideran protectores especiales los utilizados por las mujeres para proteger la zona del pecho, muy sensible a los posibles puntazos recibidos. Se trata de protecciones rígidas de material plástico o metálico. También se considera protector especial la coquilla que protege los genitales en el caso de los hombres. TERRENO Se llama Pedana o pista, la cual debe ser de madera, corcho, goma metal etc.
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Las competencias oficiales la pista debe estar cubierta totalmente de una malla metálica con el objeto de neutralizar los toques 1. Centro de la pista 2. Línea de puesta en guardia 3.Límite posterior de la pista 4.Zona de advertencia (otro color) 5.Rulos o enrollacables
JUECES El match es controlado por un presidente con la ayuda de un numero de jueces y/o equipo electrónico de apreciación. Competencia de florete y espada pueden haber 2 jueces además de equipo electrónico. Sable 4 jueces colocados 2 en cada lado de la pista. Otros oficiales son los anotadores, cronometradores y supervisores del equipo electrónico
Lucha grecorromana La lucha es un deporte muy practicado desde la antigüedad. Pero a diferencia de lo que se cree, en casi todas las modalidades, incluida la practicada en la antigua Grecia, se podía hacer uso de las piernas. En 1848, un francés de nombre Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Éste era el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas"). El italiano Basilio Bartoli fue el que le puso el nombre de Grecorromana. La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y
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ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos. En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente. Reglamento: El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana Tapiz: La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz. Vestimenta: Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos. Jueces: En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva. El combate: Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos. A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente: Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga. Existen principalmente dos formas de ganar un combate:
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cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador. Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa. Existen varias formas de ganar un periodo: Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica. Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado. Puntación Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos. 1 punto: Derribos en que no ponen al rival de espaldas. En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas. Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección). Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival. Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre. Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar. Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco. 2 puntos: Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato. Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”. Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica. Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección. 3 puntos: Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. 5 puntos: Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Amonestaciones: Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.
Lucra olímpica Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Olimpia en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en la primera olimpiada. La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de
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pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos. En 1912, en Suecia, se creó la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, países donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olímpicos de Sídney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sídney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente Reglamento: El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de la Lucha Olímpica, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana. Tapiz área de combate: La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz, esta es de color azul.(si uno de los luchadores llegase a tocar de pie con el pie la zona de protección se le da un punto a su contrincante por haberlo sacado del círculo) Vestimenta Los deportistas visten una "malla" (del francés, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul, según le corresponda, los cuales son los colores oficiales de dichas prendas de combate también denominados "butargas" en lucha. En la actualidad dentro de la lucha colegial se utiliza cualquier color que el luchador elija, lo cual está predeterminado en una nómina que se entrega al inicio de cada competencia en la donde se indica el nombre del luchador, el contrincante y también el color de malla que debe usar y además las zapatillas, las cuales son el calzado utilizado para combate en lucha, y las cuales son botines que protegen los tobillos. Dicho calzado esta desprovisto de tacón u objetos metálicos que pudiesen lesionar al adversario y cubriendo los cordones para no enredarse. No en pocas ocasiones se utilizan zapatos-tenis deportivos de suela plana bajo ciertas circunstancias. Jueces: En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 2 jueces, un árbitro y un auxiliar cronometrista. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del colchón, levantando la mano del color del luchador que hace la acción técnica e indicando el puntaje (derecha azúl, izquierda rojo), dirigiéndose directamente a los luchadores es quien inicia y termina el combate, sancionando las salidas del colchón, pasividades en el combate y el toque, este previa autorización del presidente de colchón. El juez, desde el exterior del tapiz, colocado frente al presidente de tapiz, observa la acción y emite una puntuación, mostrando la puntuación de acuerdo a la acción independientemente del árbitro. El presidente de tapiz (desde la mesa principal), coordina las decisiones del árbitro y el juez con respecto a la puntuación, anotando las puntuaciones y validando el resultado final. El cronometrista inicia el cronómetro cuando el árbitro sopla el
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silbato, deteniendole y reiniciando cuando el árbitro lo indica, señala en el tablero la puntuación técnica y lanza un objeto al centro de la acción cuando finaliza el tiempo. El combate: Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos. Existen principalmente dos formas de ganar un combate: Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador. Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa. Existen varias formas de ganar un periodo: Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica. Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar número de técnicas de 2 puntos), último punto marcado. En el caso de empate a cero, se efectuará una prórroga de 30 segundos en la cual un luchador mediante sorteo agarra una pierna del rival y si no es capaz de anotar, es él el que pierde un punto y por tanto el periodo. Puntuación: Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 4 o 5 puntos. 1 punto: Derribos en que no ponen al rival de espaldas. En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas. Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si el rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección). Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival. Si el rival realiza una acción ilegal que no impide a su oponente realizar una técnica y por lo tanto puntuar. 2 puntos: Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato. Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”. Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica. Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección. 4 puntos: Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. 5 puntos: Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo. Amonestaciones: Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Quien recibe tres amonestaciones pierde el combate.
Primeros auxilios PROCEDIMIENTO: Usar precauciones generales. Cuidar su propia seguridad Verificar la seguridad para el paciente. FUENTES DE INFORMACION:
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La escena por si misma El paciente Cualquier familiar o curiosos El mecanismo obvio de la lesión Cualquier deformidad notable o lesión obvia Verificar si posee placa de aviso medico Evaluación primaria CONCIENCIA: ¿Esta consciente? Si lo esta, pregúntele si quiere que lo ayuden. RESPIRACION: ¿Existe una respiración adecuada? CIRCULACION: ¿Existe un pulso que indique que el corazón del paciente está haciendo circular la sangre? Pulso carotideo HEMORRAGIA: ¿Existe un sangrado serio o ha perdido gran cantidad de sangre? ¿Hay indicios de que está desarrollando un shock? Evaluación secundaria El cuero cabelludo, El cráneo, El área facial, Los oídos y la nariz, Las pupilas, La superficie interna y externa de los parpados, La boca, El tórax, El abdomen, La pelvis, Región genital, Extremidades superiores e inferiores, Espalda y La columna cervical. Reglas que se aplican a la evaluación del paciente • No causar daño • Observar lo que puede ser inusual en la conducta o comportamiento del paciente • Estar atento a los cambios en la condición del paciente • Observar los cambios en el color de la piel • Observar apariencia inusual • Sospechar de lesión a la columna • Informar al paciente que lo va a examinar y la importancia de hacerlo O.V.A.C.E. Cuando no hay paso de aire, el paciente es incapaz de hablar o respirar. El paciente mostrara signos de angustia agarrándose el cuello, no hay sonidos respiratorios mostrara un esfuerzo por respirar, su piel tomara una coloración azulada. TECNICAS PARA ABRIR LA VIA AREA Animar a respirar y a toser al paciente y aun que lo haga con dificultad Maniobras de extensión de la cabeza/ elevación mandibular Maniobra de empuje mandibular. Ventilaciones Maniobras para un ovace en adultos Pararse detrás de la víctima, con los brazos directamente debajo de las axilas, rodeando el torso. Coloque el lado del pulgar del puño sobre el abdomen de la víctima en la línea media, ligeramente arriba del ombligo y lejos del extremo del apéndice xifoides. Sujete el puño con la otra mano y aplique una serie de compresiones rápidas hacia arriba. Cada compresión debe ser separada, con un movimiento distinto, para intentar eliminar la obstrucción.
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Continúe las compresiones abdominales hasta que se expulse el cuerpo extraño o el paciente pierda la conciencia. Si la victima pierde la conciencia deberá iniciar inmediatamente MANIOBRA DE REANIMACION CARDIO PULMONAR MANIOBRAS PARA UN OVACE EN LACTANTES CONSCIENTE Aplicar 5 palmadas en la espalda y aplicar 5 compresiones torácicas RCP reanimación cardio pulmonar
Distención y desgarro muscular Dolorosa lesión común en deportistas de alto nivel y se presenta en movimientos inadecuados bruscos y con sobre carga. Consiste en la ruptura de los vasos sanguíneos del musculo afectado y al extender el musculo mas allá de su estiramiento. Distención y desgarro muscular Síntomas: Dolor repentino y punzante. (pinchazo) Causas: Contracciones violentas. (velocidad, malos gestos, etc.) Desequilibrios musculares, fatiga excesiva y falta de entrada en calor. Prevención: entreno adecuado, calentamiento adecuado previo y relajación al final. Lumbalgia Síntomas: Dolor y rigidez lumbar. Se puede irradiar a miembros inferiores. Causas: Discopatias, contracturas, desequilibrios musculares, errores en la técnica y el entrenamiento. Prevención: Fortalecer la zona lumbopelvica y los miembros inferiores, calentamiento y trabajo de flexibilidad, mejorar la técnica y la postura corrigiendo los desequilibrios musculares.
Conclusiones recomendaciones y énfasis en la clase Por deporte o tema: Karate do:
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1- Este deporte se basa en la humildad en la que hagas las cosas buscando la satisfacción personal 2- Buscar ser una persona mejor en base a la madures mental y sentimental que busque un desarrollo social mejor. 3- deporte cultura el cual se basa en la tranquilidad espiritual y naturalista según tu energía natural serás mejor. Se recomienda que al practicar este deporte se tenga en cuenta el conocimiento del Sensei que tiene que dar el ejemplo de lo que enseña puesto que genera una mejor enseñanza. Pues sería un tema muy bueno puesto que el niño aprende a hacer las cosas con la mejor madures obtenida tendrá una flexibilidad buena será eficiente y eficaz. Kenpo karate: 1- respeto al ser humano no se busca ser mejor solo el respeto al contrincante. 2- se respeta cada una de las cintas y cada una de ellas representa tu nivel de intelectualespiritual, y el respeto a la naturaleza 3- flexibilidad elasticidad reflejos y reacción una de las muchas habilidades motrices las cuales desarrollamos en este deporte. Se recomienda que en la práctica de este deporte se utilicen materiales los cuales serán de ayuda para el mejoramiento de la técnica de cada uno de los golpes. El énfasis requerido por este deporte es un deporte de iniciación temprana en el aula sería muy bueno se busca el respeto, en los chicos mejorarían su motricidad fina y gruesa sería muy buena ayuda para muchos niños. Tae Kwon do: 1- el deporte en el cual solo buscas el contacto con los pies en el cual se utilizan materiales de protección casco pechera etc. en el cual buscas el dominio propio. 2- En este deporte aprende a controlarte a ti mismo puesto que te enseñan a que la mejor pelea es la que no se hace. 3- Este deporte se divide en seis niveles el nivel más alto es el negro quien alcanza el autocontrol y la sabiduría. Se recomienda que si tú sabes o practicas este deporte tengas que respetar tu conocimiento y esto se hace evitando pelear esto ayuda a tener autocontrol de ti mismo. El énfasis en el aula es algo muy bueno porque enseñamos al niño a defenderse y a que tiene que evitar las peleas el silencio es de sabios. Boxeo: 1- Un deporte en el cual solo utilizas tus manos la coordinación es la habilidad más notable puesto que en ataque y defensa utilizas una serie de patrones coordinados. 2- Se respeta la decisión tomada por el jurado puesto en decisión unánime o decisión de los jueces muchas veces no se genera tal y como muchos quiere. 3- El ring es el área de combate el cual se utiliza para que se realice el combate, en el cual en 2 de las esquinas va uno y en la otra en otro atleta.
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Se recomienda utilizar vendas en las muñecas puesto que en este deporte los guantes son pesados y algún golpe mal dado puede llevarte a una lesión. Pienso que sería no conveniente enseñarlo en la clase puesto que muchas veces hay personas con muy buenos principios los cuales evitan las peleas, y esto generaría controversia en chicas y chicos, lo único bueno sería la coordinación del individuo que el decida si lo practica o no. Judo o yudo: 1- Un deporte de agarre sin golpe solo utilizando tu cuerpo evitando manada o patadas 2- Se utiliza un área llamada tatami en el cual se realiza el combate puedes utilizar estrangulaciones y lupsaciones lo cual aprendes según tu edad. 3- Genera en el niño un conocimiento guiado de cómo puede desplazarse en el suelo y genera resistencia flexibilidad elasticidad fuerza y habilidades extras. Se recomienda el respeto debido al tatami puesto que es como el santuario en el cual se representa tu enseñanza y respeto al creador del combate y al quien llevo ese deporte a esa región. El énfasis que se le daría a este deporte en la clase de educación sería muy bueno recuerda que el niño aprende descubriendo y en este deporte el descubrimiento guiado es el más utilizado. Esgrima: 1- Genera en el individuo la reacción la fuerza la construcción musculas al lanzar un toque o evitarlo. 2- Es un deporte de elegancia es considerado un deporte del arte busca la eficiencia la eficacia de la reacción y el ataque 3- Se utilizan o divide en tres tipos de instrumento, florete, sable y espada. Se recomienda que en la enseñanza de este se utilicen los protectores debidos tanto para la protección como para el bienestar mutuo del atleta. Creo que este deporte es muy elegante pero el problema si se da énfasis en el aula es que no contaríamos con el recurso para los materiales y sin ellos no se podría entrenar. Lucha grecorromana: 1- Esta basada en las llaves y generar la mejor reacción para evitar el agarre. 2- Fuerza coordinación reacción flexibilidad resistencia etc. habilidades desarrolladas por este deporte. 3- En la antigüedad podias utilizar las piernas para ejecutar llaves. Se recomienda realizar la enseñanza en un lugar cómodo en el cual se pueda desplazar el individuo O la utilización de un tapiz de 12 X 12. El énfasis en el aula es muy bueno para desarrollar en el individuo las habilidades ya dichas en la conclusión 2. Lucha Olímpica: 1- No se puede hacer la utilización de piernas para ejecutar una técnica. 2- Existe una amonestación la cual es una descalificación directa solo por utilizar los pies si levantas al contrincante y quedas en arco.
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3- Es un deporte federado desde el año de 1901 en parís esta lucha es similar a la lucha grecorromana. Se recomienda que su enseñanza sea a muy temprana edad ya que consiste en la flexibilidad elasticidad etc. estas habilidades de grande son difíciles de desarrollar. En el aula se tomaría como herramienta de ayudad para el desarrollo intelectual y de salud en el individuo cabe recordad el desarrollo de habilidades motrices. Primeros auxilios: 1- Es de importancia que se sepa de esto puesto que tanto como en el ámbito deportivo y actividad física uno no sabe lo que pueda pasar o cuando pueda ser de ayuda. 2- Se requiere de la madures para saber contra llevar una situación estamos para ayudar no para complicar. 3- Al brindar primeros auxiliar lo primero que se realiza es calmar al accidentado. Se recomienda pedirle permiso al accidentado si se le puede ayudar si este esta consiente para no asustarlo y evitar inconvenientes, y también llamar a los bomberos antes de la revisión. En el aula el énfasis que se le daría es para mí el más importante ya que nos sirve tanto en la calle como en el hogar o en la institución donde se labora este tema será el más útil darlo en clase.
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CONCLUSIÓN
En el siguiente trabajo representamos todo lo aprendido en el semestre lo cual fue lo mejor se encuentra el libro “Grandes Héroes” inspirado a todos aquellos atletas que an representado a nuestra hermosa Guatemala en el ámbito internacional y a los héroes que nos enseñaron acerca de su deporte los cuales se merecen que este libro fuese inspirado por ellos. Encontramos lo que fue definición de deporte de combate, karate do, kenpo karate, Tae Kwon do, Boxeo, Judo, Esgrima, lucha grecorromana, lucha Olímpica, primeros auxilios. Sus definiciones encontramos todo lo necesario sobre cada uno de los temas vistos en el semestre. Encontramos las conclusiones del tema asi como la recomendación de cada uno, asi también el énfasis de cada uno de ellos en el aula de educación física.
¡El principio del conocimiento y la sabiduría es el temor a Jehová!
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