Avance I Idea de Negocios - Trabajo Final Mercadotecnia

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plan de mercadeo Instituto Tecnol贸gico de Costa Rica Escuela Administraci贸n de Empresas Mercadotecnia Avance1-Idea de Negocios Yulissa W | Vivian S | Fressy Z | Yeril Z | Fabiola R Semestre I - 2012



índice DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PRODUCTO Y SU MERCADO pág.4 SITUACIÓN DEL ENTORNO DE MERCADOTECNIA pág.18 ANÁLISIS FODA DE IDEA DE NEGOCIOS pág.22 SONDEO pág.32


justificación y antecedentes

Actualmente, en el mundo y específicamente en latinoamérica, la prevalencia de obesidad (índice de masa corporal mayor a 30) es del 26 por ciento, y más de 22 millones de niños menores de cinco años son obesos o tienen sobrepeso y de ellos al menos 17 millones viven en países en vías de desarrollo.

En la región uno de cada 4 a 5 escolares y adolescentes son obesos y uno de cada tres está en riesgo de serlo, por lo que la obesidad se ha convertido en una enfermedad y un problema serio en los niños y niñas. Además, la reducción de espacios verdes y áreas de recreación externas se han reducido considerablemente por el crecimiento de construcciones verticales y la aglomeración de personas en las ciudades, y desgraciadamente la mayoría de estos lugares a campo abierto no son utilizados por la falta de seguridad y el miedo de los padres de dejar a sus niños solos en ellos. Por lo que ahora los padres optan comprar a sus hijos juegos para utilizar dentro de los hogares, donde noo deban de trasladarse a espacios inseguros. Lo malo de esto es que muchos de estos juegos crean actitudes negativas e individualistas, ya que no necesitan de otras personas físicas para jugar, además del sedentarismo y el ocio. Además, debido a la influencia de otras culturas y el fenómeno de globalización, nuestro país se encuentra inmerso en una serie de situaciones y problemáticas que han propiciado el deterioro de valores sociales y culturales. Los estereotipos se han apoderado de las mentes y los entornos se han reducido

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a cuatro paredes, llenos de rejas y dispositivos de seguridad. La paz, la fraternidad, y alegría se van disminuyendo. Son los juegos tradicionales instrumentos que facilitan las relaciones, contribuyen en el aprendizaje y son una prueba de demostración de habilidades. Son una expresión social y cultural de la adaptación que ha protagonizado el ser humano en relación con su entorno. Además no toma en cuenta la raza, edad, sexo o la condición social; son una fuente generadora de salud, una ayuda para mejorar las destrezas motoras, cognitivas y emocionales; un medio para fomentar la creatividad, despertar la imaginación, desarrollar el sentido del ritmo; su objetivo es el bienestar personal. Son un estímulo para liberar tensiones y energía acumulada, así como para salir de la rutina diaria y un puente para el aprendizaje de sí mismo, del hábitat, de valores, costumbres y tradiciones. Por otro lado, muchos de estos juegos electrónicos utilizan materiales y tecnologías que provocan un gran impacto ambiental luego de su uso y desecho. Por ejemplo las baterías que contienen plomo o litio, que deben ser procesadas bajo ciertas condiciones en sitios especializados, luego de su uso uso.


Para imaginar la magnitud de la contaminación de estas pilas, vasta con saber que son las causantes del 93% del Mercurio en la basura domestica, así como del 47% del Zinc, del 48% del Cadmio, del 22% del Níquel, entre otros. En general, hay problemas en juegos actuales que no son explícitos y no completan un discurso compositivo integral.

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descripción general

El Jumpin’ Jopscotch es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple. El niño o niña puede configurar los colores del juego como quiera, estimulando el aprendizaje, la actividad física y el juego en equipo. Además el juego se carga por medio del movimiento y saltos que realizan los niños al jugar, creando una forma alternativa, sustentable de energía, además de ser amigable con el ambiente.

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El producto obtenido es un juego basado en la rayuela tradicional, de forma y estructura simple, diseño ergonómico y versátil, donde el niño puede configurar los colores del juego como él quiera, llamado Jumpin Hopscotch. El sistema corresponde a dos subsitemas, como se muestra en la Imagen, los cuales corresponden a la base pleglable y a 13 discos, de los cuales uno es el “cerebro” (ju,p gris) que posee el microprocesador el cual dirige el funcionamiento y tareas del juego, ademas de contener tambn la batería recargable. Uno de los principales objetivos del juego es que incentive la actividad física, el aprendizaje, el rescate de los juegos tradicionales en los niños y pueda ser utilizado tanto en interiores como exteriores, que pueda ser fácil de portar para transportarlo (Imagen 9) tanto a casa de otros amigos, el parque, escuela y otros lugares fuera del hogar y fácil de armar.

sistema

el juego se compone d básicamente. Las cual muy fácilmente por me aprovechando la mem material.


de dos partes, les se ensamblan edio de presión, moria elástica del

jumps

base

hay de dos tipos. El “cerebro”, representado por el gris y los demás que producen la energía.

contiene los cables y la conexión para formar el circuito y transmición de energía.

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mercado potencial

Los usuarios meta son niños con edades de entre los 5 y 10 años de edad, ambos sexos, de clase entre media, media-alta y alta, provenientes de familias de 4 integrantes aproximadamente, residentes de zonas urbanas principalmente de todo el país, cursando diferentes ciclos de edcuación primaria.

Actitudes de usuario meta Sus padres, son personas con conciencia ambiental, con un estilo de vida casual, enfocados en su ocupación, que buscan el ahorro de energía y recursos mediante el uso de productos alternativos y poseen y buscan fomentar en sus hijos una visión “ecológica”, se preocupan por la salud de y su aprendizaje de sus niños. El usuario son niños interesados por lo nuevo, atractivo y los objetos que estén de moda, les gusta lo innovador, que logre impresionar a sus amigos y compartir con ellos.

Tareas de Uso - Consumidores Fuertes = Padres - Consumidores Livianos = Niños (as)* *Se les considera a los niños los consumidores livianos, ay que a pesar que son ellos los que van a utilizar el juego al final quienes poseen el poder adquisitivo son los padres.

Preferencia y Escogencia Producto con un precio razonable en comparación con otras juegos nuevos que pág. 8

están en el mercado actualmmente, de diferentes materiales y tecnologías, con una durabilidad a mediano plazo mínimo. De material y tecnologías amigables con el ambiente, antes, durante y despues de su uso.

Mercados secundarios Compradores de juguetes no constantes, como por ejemplo abuelos, tios y otros que busquen un regalo para un niño, Pequeñas empresas como tiendas que vendan este tipo de productos. Son compradores de pequeñas cantidades de producto Instituciones como centros educativos.


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tamaño del mercado

Niños entre 6 y 10 años de clase media-alta

520.000 Adultos entre 20-45 años:

1.174.427

Referencia: IV INFORME DEL ESTADO DE LOS DERECHOS DE LA NIÑEZ Y LA ADOLESCENCIA EN COSTA RICA pág. 10


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necesidad/ deseo que satisface Deseo: Evitar el sedentarismo en los niĂąos, a la misma vez que aprenden. AdemĂĄs de poder jugar tanto en interiores como exteriores, individualmente o en grupo.

d

o

dinamismo dinamismo d

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o


beneficios adicionales

-Permite que los niños logren integrarse con otro niños. -Fomenta la participación de todos los niños para organizar el juego, por medio de la selección y organización de los colores -Reincorpora una tradición que estaba olvidada o desplazada por juegos electrónicos -Permite la mejorar la relación padre e hijo, mediante el juego entre estos -Promueve la utilización de juguetes amigables con el ambiente -Promueve la utilizacion de juguetes amigables con el ambiente, creando y educando a los niños a buscar un equilibrio con este

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elementos para el éxito/ producto - El producto revive una mecanica de juego existente, lo cual logra que muchas personas se sientan identificadas con este. - El juguete revive esa vivencia agragandole tecnología y flexibilidad, lo cual lo vuelve más atractivo tanto para niños como para los adultos - Otro de los elementos que puede influenciar en el exito del producto, es su promoción como un juguete que estimula el aprendizaje y promueve la actividad física de los niños - Estrategias que permitan comunicar directamente al mercado meta todos los beneficios y atractivos del producto

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pรกg. 15


situación del entorno de mercadotecnia ¿Cuáles factores del macroentorno que me pueden favorecer o perjudicar?

Factores Económicos En el ciclo de vida del producto puede estar influenciado en muchos aspectos por este factor, ya que en todo el proceso es necesario el manejo de dinero, desde la obtención de material y fabricación, hasta la venta del juguete, en donde se reintegra lo invertido. Aspectos que pueden perjudicar económicamente están la inflación, el mal manejo de dineros dentro de la empresa, el tipo de cambio en la moneda. Para favorecer se deben tener relaciones estratégicas con proveedores, que vendan a un precio accesible pero de calidad, a la hora de vender el producto que haya disponibilidad, buen precio para no tener carencia del mismo en las tiendas distribuidoras y este pueda ser adquirido sin ningún problema, generando plusvalía para los fabricantes.

Factores Sociales-culturales El entorno socio-cultural tiene grandes repercusiones sobre los hábitos de compra y consumo de la sociedad. Factores que pueden favorecer, el diseño del juguete, que nace de inspiración de los juegos tradicionales nacionales, la rayuela que ha sido practicada de generación en generación y por ende es algo conocido por muchos, siendo los padres pág. 16

los compradores se van a ver identificados y sus hijos lo disfrutarán como ellos y otros, solo que de manera más moderna y llamativa. Otro factor que puede beneficiar es que todavía podemos catalogarnos como un país libre y sano, en donde las personas pueden compartir y pasar tiempo al aire libre y con sus seres queridos. Dentro de los factores que perjudican es el estilo de vida actual, poco acelerado y donde el tiempo no alcanza para lo realmente necesario.

Factores Políticos-Legales Se derivan del sistema político del país, de su estructura y de su legislación específica, al ser un producto que se podría lanzar al mercado masivamente debe cumplir con ciertas normas, las cuales no deben perjudicar a los niños, estas deben ser estudiadas y aplicadas haciendo que el tiempo de salida al mercado sea mayor, pero sin embargo garantizan que el juguete sea de calidad. Otros aspectos que influyen positivamente son: normas de calidad, responsabilidad por daños causados, protección de patentes, seguridad e higiene ocupacional, que requieren de cierta atención, pero que al fin y al acabo favorecen tanto a usuario y empresa.


Factores Tecnológicos Los avances tecnológicos no solamente son los que más rápidamente evolucionan, sino que son los que tiene más alcance a la hora de ampliar o limitar las oportunidades de una empresa establecida para desarrollar sus productos. La tecnología influye en las diversas técnicas de producción aprovechando la que mejor se adapte a nuestro diseño, ofreciendo variedad, pero también puede limitarse con los presupuestos al implementarlas. Esto está muy relacionado con la mejora continua y que viene a ser una fuerte ventaja. Podemos ver también la tecnología como competencia a la hora del uso del juguete, ya que se enfrenta a la inmensa variedad de juegos electrónicos.

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¿quiénes son mis competidores? ¿Cuáles son competidores?

los

¿Cuáles son las características de esos competidores principales? Innovación, tecnología, una alta mejora continua e ingreso de nuevas opciones llamativas.

¿Cuál es la participación de mercado de los competidores principales?

principales

Muy agresiva los competidores principales son las grandes marcas como hasbro, juegos como el twister, mattel que tiene una rayuela con luces y cada cuadro es de un personaje de moda, estas marcas ademas de vender en sus publicidades diversión se van a las cuspide de la piramide de maslow y nos venden union familiar mejorar relaciones familiares, estar a la moda entre otros, es decir los grandes competidores no solo venden que el producto sea divertido si no le agregan otros valores para que los consumidores escogan su producto.

Los compradores existentes y nuevos ingresos, a estos también se les suma sustitutos, ya que con tanta variedad en el mercado de juguetes se ve inmerso en un sin fin de opciones a elegir, a consumir.

¿Existen públicos o grupos de interés que se pueden ver beneficios o perjudicados por el producto? Si, es más podríamos decir que tres, uno la empresa, dos los niños y por último los padres. Los primeros buscando plusvalía, los segundos diversión y los terceros la satisfacción de sus pág. 18

niños a través de un juego recreativo que los transporta también a su infancia, además que pueden jugar también.


COMPETIDORES POTENCIALES amenaza de nuevos ingresos

PROVEEDORES poder negociador de los proveedores

COMPETIDORES EN EL SECTOR INDUSTRIAL rivalidad entre competidores existentes

SUSTITUTOS amenaza de productos o servicios sustitutos

COMPRADORES poder negociador de los clientes

Figura 1. Fuerzas de la competencia del sector pรกg. 19


anรกlisis FODA -listado

pรกg. 20


Internas Fortalezas Revive el juego tradicional de la rayuela Utiliza nuevas tecnologías Promueve la actividad física Se puede almacenar en espacios pequeños Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores Utiliza formas de energía alternativas No es necesario invertir en aditamentos Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Externas Debilidades

Tiempo de recarga Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Oportunidades El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida más saludable Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el maercado

Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

Creciente interés por productos amigables con el ambiente

Puede ser difícil de reparar

Crecimiento urbano, casas de habitación cada vez más pequeñas

Amenazas El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas Desinterés de la población por los juegos tradicionales Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicional y simple

Materiales reutilizables Simplicidad de uso Posibilidad de uno o más participantes

Tabla 1. Listado de análisis FODA pág. 21


análisis FODA -orden de importancia Según objetivo

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Internas Fortalezas F1 Revive el juego tradicional de la rayuela F2 Promueve la actividad física F3 Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores F4 Posibilidad de uno o más participantes F5 Utiliza nuevas tecnologías

Externas Debilidades

D1 Tiempo de recarga D2 Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Oportunidades O1 Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicionaly simple

O1 El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas

O2 El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida mássaludable

O2 Desinterés de la población por los juegos tradicionales

D3 Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

O3 Creciente interés por productos amigables con el ambiente

D4 Puede ser difícil de reparar

O4 Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado

F6 Utiliza formas de energía alternativas F7 Materiales reutilizables F8 Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Amenazas

O3 Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

O5 Crecimiento urbano, casas dehabitación cada vez más pequeñas

F9 Simplicidad de uso F10 No es necesario invertir en aditamentos F11 Se puede almacenar en espacios pequeños

Tabla 2. Orden de Importancia según objetivo pág. 23


anรกlisis FODA -matriz FODA

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Fortalezas

Internos

Oportunidades Tabla 3. Matriz FODA

O1 Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicionaly simple O2 El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida mássaludable O3 Creciente interés por productos amigables con el ambiente O4 Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado O5 Crecimiento urbano, casas dehabitación cada vez más pequeñas

Amenazas

Externos

A1 El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas A2 Desinterés de la población por los juegos tradicionales A3 Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Debilidades

F1 Revive el juego tradicional de la rayuela F2 Promueve la actividad física F3 Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores F4 Posibilidad de uno o más participantes F5 Utiliza nuevas tecnologías F6 Utiliza formas de energía alternativas F7 Materiales reutilizables F8 Proceso de fabricación amigable con el ambiente F9 Simplicidad de uso F10 No es necesario invertir en aditamentos F11 Se puede almacenar en espacios pequeños

D1 Tiempo de recarga D2 Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros). D3 Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad D4 Puede ser difícil de reparar

Maximizar las F y las O

Maximizar las O y minimizar las D

Estrategia Fortalecer y evidenciar las características positivas del producto O1 - 5

Estrategia Capacitar a los fabricantes en temas sobre nuevas tecnologías O4 D2

F1 - 11

Maximizar las F y minimizar las A

Minimizar las A y las D

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análisis FODA -relación con el problema ¿Cómo elaborar un juego, que rescate tradiciones, sea didáctico y además promueva la salud, sustentado por energías alternativas?

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Internas Fortalezas Revive el juego tradicional de la rayuela Utiliza nuevas tecnologías

Relación Soluciona la base del problema de rescatar las tradiciones, recreando la clásica rayuela Muchas de las nuevas tecnologías están basadas en el uso deenergías alternativas

Proceso de fabricación amigable con el ambiente

Al necesitar la actividad física del niño para su correcto funcionamieto promueve la salud del mismo Poca realción, pero beneficioso para algunos hogares de posibles compradores meta Esto permite que el niño se mantenga activo sin importar en donde le sea posible jugar Al utilizar los pieselectricos y la bateria no requierede electricidad, sino que utiliza la energía cinética del niño No es necesario comprar baterías para su funcionamiento por lo que resulta económico El uso de las energías alternativas va acompañado de un sistema de producción que protege el ambiente

Materiales reutilizables

El plástico del que esta compuesto es reciclable, ayudndo al medio ambiente

Simplicidad de uso

El uso sipmle para los niños permite que quieran utilizarlo con mayor frecuencia, ayudadn así a su salud

Posibilidad de uno o más participantes

Permite la interacción entre varios niños, beneficiando la salud de ambos.

Promueve la actividad física Se puede almacenar en espacios pequeños Puede ser utilizado tanto en interiores como exteriores Utiliza formas de energía alternativas No es necesario invertir en aditamentos

Debilidades

Relación

Tiempo de recarga

El jugete debe de tener un tiempo de recarga para su funcionamiento correcto, por lo que los niños deben esperar por lo que podrían perder interés en el juego

Proceso de fabricación necesita un equipo interdisciplinario de profesionales (electronicos, diseñadores e ingenieros).

Al ser un juguete que utiliza nuevas tecnologías y energías alternativas, es necesaria la colabaración de expertos en el tema

Las piezas se pueden extraviar por su característica de desarmabilidad

Afectaría el desempeño y funcionamiento correcto de juguete por lo que el interes del niño por el juguete puede disminuir

Puede ser difícil de reparar

Al ser un juguete que utiliza nuevas tecnologías y energías alternativas, es necesaria la colabaración de expertos por lo que su reparación puede no estar al alcance

Tabla 4. Relación con el problema. Factores internos pág. 27


Análisis FODA -relación con el problema ¿Cómo elaborar un juego, que rescate tradiciones, sea didáctico y además promueva la salud, sustentado por energías alternativas?

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Externas Oportunidades Fortalezas

Relación

Amenazas

Relación

Ya que el juguete incentiva l actividad física del niño y por ende su salud los padres en busca de estílos de vida más sanos se sentirán atraídos por el producto

El creciente cantidad de los juegos electrónicos con tecnologías má complejas

El juguete podría perder compradores al ser sustituido en la mente de los niños pro los juegos electrónicos que los bombardean de publicidad

Disponibilidad de tecnologías innovadoras en el mercado

Lograr que el juguete sea sutentado por energías alternativas, es más sencillo de lograr con la gran disponibilidad de tecnologías innovadores que hay actualmente

Desinterés de la población por los juegos tradicionales

Gracias a la globalización, cada vez más personas pierden interés por las tradiciones lo que podría afectar el interés en el producto

Creciente interés por productos amigables con el ambiente

Cada vez más personas en el mercado están a favor de la protección del ambiente por lo que el juguete y su energía alternativa es una buena opción para personas en busca de productos ecoamigables

Bombardeo constante de nuevos jugetes disponibles

Crecimiento urbano, casas de habitación cada vez más pequeñas

Tiene poca relación pero entre más pequeñas sean las casas y menos espacio libre tengan es más util la característica de desarmabilidad con la que cuenta el juguete

Mejoramiento del concepto de un juego que es tradicional y simple

Al basarse en el juego tradicional de la rayuela, evoca a los sentimiento de los posibles compradores que desean transmitir ese sentimiento a los niños

El creciente mercado de posibles compradores en busca de un estilo de vida más saludable

La cantidad de juguetes diponibles en el mercado, puede ser demasiado grande y afectar la decisíon de compra del mercado

Tabla 5. Relación con el problema. Factores externos pág. 29


cuestionario (sondeo)

Propuesta preguntas para cuestionario: 1 - Indique su sexo a)Femenino b)Masculino 2 - Sabe lo que son los juegos tradicionales a) Sí b) No

Problema ¿Están los padres de familia dispuestos a comprar el Jumpin’ Hopscoth?

Objetivo General Determinar si los padres de familia estarían interesados en comprar el Jumpin’ Hopscotch

Objetivos Específicos -Determinar si el juguete es relacionado con el juego tradicional de la rayuela -Determinar en que lugar de preferiria su uso -Determinar el nivel de preferencia de que se sustente por energías alternativas -Determinar el interés por la actividad física de sus hijos.

3 - Recuerda la rayuela a) Sí b) No 4 - El recuerdo de esta le trae pensamientos positivos a) Sí b) No 5 - Es usted padre de familia? a) Sí b) No 6 - Cuantos hijos tiene?_________ 7 - Le gustaría que ellos jueguen rayuela? a) Sí b) No 8 - Prefieren las actividades afuera o adentro de la casa a)Adentro

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b)Afuera 7 - Que actividades prefieren realizar ellos a)Juegos que involucren actividad física b)Juegos de video c)Ver televisión d)Actividades artísticas 8 - Que actividad prefiere usted que ellos realizen a)Juegos que involucren actividad física b)Juegos de video c)Ver televisión d)Actividades artísticas 9 - Que tipo de actividad física realizan sus hijos a)Juegos grupales b)Juegos individuales c)Deportes 10 - Se preocupa usted por que ellos realizen actividad física a) Sí b) No 11 - Se preocupa usted por la energía que consumen los juegos electronicos a) Sí b) No


12 - Estaría interesado en el uso de energías alternativas a) Sí b) No 13 - Se interesa usted por en bienestar del ambiente? a) Sí b) No 14 - Trata de reciclar los materiales que ya utilizó a) Sí b) No

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Mercadotecnia I-2012


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