EL JUEGO
Un juego es una actividad que se utiliza para la diversi贸n y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos no tienen
una diferencia demasiado clara. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas. La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras actividades lúdicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades comunicativas previas a la aparición del lenguaje. El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. CARACTERÍ STICAS Es libre: • •
Organiza las acciones de un modo propio y específico. Ayuda a conocer la realidad.
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Permite al niño afirmarse.
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Favorece el proceso socializador.
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Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
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En el juego el material no es indispensable.
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Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
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Se realiza en cualquier ambiente.
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Ayuda a la educación en niños.
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Relaja el estrés, etc.
Funció n del juego en la infancia: El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista. La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en: • • •
Facilitar las condiciones que permitan el juego. Estar a disposición del niño. No dirigir ni imponer el juego. El juego impuesto puede cambiar la actitud del niño.4 El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.
El juego permite al niño: • •
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
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Interactuar con sus iguales.
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Funcionar de forma autónoma.
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación. El juego es una actividad que tiene el fin en s í misma, es decir, el individuo realiza la propia actividad para conseguir el objetivo que es ser placentera. El juego tiene un carácter de finalidad intrínseca y es liberador de los conflictos, ya que ignora los problemas o los resuelve. Una de sus principales características es la sobre motivación, la cual, pretende hacer de una actividad ordinaria una actividad de motivación suplementaria. El juego temprano y variado contribuye positivamente a todos los aspectos del crecimiento y está vinculado a las cuatro dimensiones básicas del desarrollo infantil que son el psicomotor, el intelectual, el social y finalmente el afectivo-emocional. Funciones del juego infantil: El juego sobre el cuerpo y los sentidos •
Descubrir nuevas sensaciones. Coordinar los movimientos de su cuerpo de forma dinámica, global, etc.
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Desarrollar su capacidad sensorial y perceptiva.
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Organizar su estructura corporal.
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Ampliar y explorar sus capacidades motoras y sensoriales.
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Descubrirse en los cambios materiales que se derivan de la exploración.
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El juego y las capacidades de pensamiento y creatividad
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Estimular la capacidad para razonar, estimular el pensamiento reflexivo y el representativo. Crear fuentes de desarrollo potencial, es decir, aquello que puede llegar a ser. Ampliar la memoria y la atención gracias a los estímulos que se generan. Fomentar el descentramiento del pensamiento. Desarrollar la imaginación y la creatividad y la distinción entre fantasía-realidad. Potenciar el desarrollo pensamiento abstracto.
del
lenguaje
y
del
El juego sobre la comunicació n y la socializació n • •
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Los juegos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción). Acercarse al conocimiento del mundo real y preparar al niño para la vida adulta. Favorecer la comunicación y la interacción, sobre todo con los iguales. Fomentar y promover el desarrollo moral en los niños.
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Potenciar la adaptación social y la cooperación.
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Juego de reglas.
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Aprender a seguir unas normas impuestas.
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Facilitar el autocontrol.
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Desarrollar la responsabilidad y la democracia.
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Juego cooperativos.
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Potenciar la cooperación y la participación.
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Mejorar la cohesión social del grupo.
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Mejorar el autoconcepto y el concepto del grupo.
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Promover la comunicación positiva y disminuir la negativa. Incrementar iguales.
las conductas
asertivas
con sus
El juego como instrumento de expresió n y control emocional • • •
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Proporcionar diversión, entretenimiento, alegría y placer. Expresarse libremente y descargar tensiones. Desarrollar y aumentar la autoestima y el autoconcepto. Vivir sus propias experiencias acomodándolas a sus necesidades. Desarrollar la personalidad.
TIPOS DE JUEGOS Juegos populares Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique. Los juegos populares suelen tener pocas reglas y normalmente sencillas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse. Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes. Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retailas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten. Juegos tradicionales Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho
las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el paso del tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son similares, independientemente de donde se desarrollen. El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas. Algunos de estos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compite con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc. Entre éstos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Algunos ejemplos son: la Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, la pelota mano, el lanzamiento de barra, etc. Juegos infantiles El juego funcional o de ejercicio Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio motor. Consisten en repetir acciones por el placer de obtener un resultado inmediato. Los beneficios del juego funcional son:
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Desarrollo sensorial Coordinación de los movimientos y los desplazamientos.
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Desarrollo del equilibro estático y dinámico.
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Comprensión del mundo que rodea al bebe.
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Auto superación.
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Interacción social con el adulto de referencia.
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Coordinación óculo-manual.
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Una modalidad de juego de ejercicio es el juego turbulento. Es un juego motor que consiste en carreras, saltos, persecuciones, luchas, etc. Juegos infantiles exteriores Los juegos infantiles exteriores se encuentran en parques o centros recreativos, estos juegos tienen la tarea de ser duraderos, divertidos, resistentes y sobre todo seguros debido al público al que van dirigidos, los cuales son niños menores de 10 años en su mayoría. Estos existieron a partir de la necesidad de tener un entretenimiento más activo y seguro para los niños pequeños donde puedan entretener varios niños a la vez. La mezcla de materiales es por lo general metal y plástico, pero dependiendo del diseño temático podría incluir otros materiales como madera así como los colores que este pudiera contener. Una de las ventajas más notables de estos juegos se encuentra: •
Interacción con otras personas de la misma edad que el niño
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Promueve la amistad con los demás niños.
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Demanda de mejoramiento de seguridad
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Cuidados y mantenimientos a parques más frecuentes Mayor número de personas en los parques
Estos juegos infantiles pueden tener la combinación de pequeñas resbaladillas así como columpios y otros aditamentos como red para escalar, túneles, etc. Su tamaño y componentes dependerán siempre del tema bajo el que este diseño. El principal objetivo de este juego es brindar la seguridad necesaria y la diversión deseada, es por eso que su diseño debe ser funcional, atractivo para los niños y sobre todo resistente pero no solo a los niños sino también a los factores naturales tales como lluvia, vientos, granizos donde su estructura tiene que mantenerse sin daños graves y sobre todo sin grietas por impactos o resequedad por su larga exposición al sol. Así los juegos infantiles tienen garantía de que gracias a su calidad y diseño prometen duran varios años y brindar diversión a una gran cantidad de niños sin importar que tanto uso ellos le puedan dar y resistiendo las inclemencias del clima. El juego simbó lico Entre los 2-7 años. Estadio preoperacional. Consiste en simular situaciones reales o imaginarias, creando o imitando personajes que no están presentes en el momento del juego. Los beneficios del juego simbólico son: •
Comprensión y asimilación el entorno.
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Aprendizaje de roles establecidos en la sociedad adulta.
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Desarrollo del lenguaje.
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Desarrollo de la imaginación y la creatividad.
El juego de reglas Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas simples y concretas que todos deben respetar. La estructura y seguimiento de las reglas definen el juego. Los beneficios del juego de reglas son: •
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Se aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y opiniones o acciones de los compañeros de juego. Aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. Favorecimiento del desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.
El juego de construcció n Aparece alrededor del primer año. Se realiza en paralelo a los demás tipos de juego. Evoluciona con los años. Los beneficios del juego de construcción son: •
Potenciación de la creatividad. Desarrollo de la generosidad y el juego compartido.
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Desarrollo de la coordinación óculo-manual.
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Aumento del control corporal durante las acciones.
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Incremento de la motricidad fina.
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Aumento de la capacidad de atención y concentración. Estimulación de la memoria visual. Mejora de la comprensión y el razonamiento espacial. Desarrollo de las capacidades de análisis y síntesis.
Juegos de mesa Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede representar un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga. Los juegos de mesa, son antiguos o tradicionales, pero son considerados de la nueva época o actuales debido a que han ido mejorando su diseño, complementaciones y características. Juegos de naipes Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 ó 48 naipes o
francesa de 52 cartas, y depende del juego el uso de una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes. PODEMOS ENCONTRAR GRAN VARIEDAD DE JUEGOS ENTRE ELLOS LOS SIGUIENTES QUE AYUDAN A QUE LAS PERSONAS OBTENGAMOS CONFIANZA, SEGURDAD EN SÍ MISMOS, CORDINACIÓ N, EQUILIBRIO, ENTRE OTRAS COSAS MÁ S: El Científico - Confianza en el compañero - Mejora la capacidad sensorial Edad: De 10 años en adelante. Participantes: De tres en tres. Material: Vendas. Efectos: Confianza en capacidad sensorial.
el compañero.
Mejora
de
la
Preparació n: De cada tres, uno será el científico y los otros dos son los robots. Desarrollo: El científico da a cada robot un tipo de emisión característica. Los robots circulan por la sala con los ojos cerrados o con vendas y emitiendo su sonido. Cuando chocan, deben emitir una señal de alarma, y no podrán moverse hasta que su científico lo cambia de posición. Más tarde se van invirtiendo los papeles. Calles y Avenidas - Coordinación Edad: De 9 años en adelante.
Participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Efectos: Mejora de la carrera. Cooperación y coordinación. Preparació n: Los jugadores formarán cuatro filas o más, dándose la mano, formando calles y avenidas. Dos fuera que serán el policía y el ladrón. Desarrollo: A la señal, el policía sale corriendo detrás del ladrón. El monitor será el que indique la disposición de los jugadores. Si dice Calles, los jugadores se colocan en vertical de la pista (a lo ancho) con los brazos extendidos, y si dice Avenidas, giran y se colocan a lo largo. El policía y el ladrón deben circular por ellas, pero no pueden sobrepasarlas. La Grúa: Fuerza de Abdominales y Abductores Edad: De 6 años en adelante. Participantes: Grupos de 6-8. Material: Balón medicinal por grupo. Efectos: Fuerza de los Abdominales y los Abductores. Preparació n: El grupo tumbado boca arriba, uno en prolongación de otro, y tocando la cabeza de uno con las piernas del siguiente. Desarrollo: A la señal, el primero coge el balón entre los pies y lo pasa al segundo. El último corre hasta la primera
posición y recomienza. No vale utilizar las manos. Gana el equipo que primero consigue su formación inicial.
El SILBATO: Motor de Carrera - Velocidad de Reacción Edad: De 7 años en adelante. Participantes: Gran grupo. Material: Silbato. Efectos: Reacción ante un estímulo, y velocidad de reacción. Mejora del sistema cardiovascular. Preparació n: Todos en círculo, alrededor de un silbato (u otro objeto) que se encuentra en el medio. A cada uno se le asigna un número. El mismo número tiene que repetirse hasta 3 veces según el grupo. Desarrollo: El monitor dirá un número y todos los que tengan ese número saldrán corriendo para dar una vuelta completa al círculo. Tienen que volver al lugar de inicio, entrar por el hueco de los compañeros, coger el silbato y pitar. Gana el primero que los consigue. EL LAZARILLO: Confianza Edad: De 6 años en adelante. Participantes: Por parejas. Material: Vendas. Efectos: Confianza en el compañero. Preparació n: En parejas uno con los ojos vendados.
Desarrollo: Llevamos a la persona que tiene los ojos vendados por donde queramos, a distintas velocidades, sorteando obstáculos. Una vez que tiene confianza en su lazarillo, le mandamos hacer cosas (saltar, girar ...) pero sin tocarle. Le hacemos cosas (le abrazamos, le damos palmadas en la espalda, nos montamos a caballo ...). Es muy útil comentar las sensaciones tras finalizar el juego. LOS COCHES DE CHOQUE: Coordinación Óculo-manual Edad: De 6 años en adelante. Participantes: Grupos de 6-8 personas. Material: Aros. Efectos: Mejora de la coordinación óculo-manual y los desplazamientos. Preparació n: Cada uno con un aro dispersos por la sala. Desarrollo: Desplazarse por la sala haciendo girar el aro sin que se caiga, e intentando tumbar los aros de los demás, lanzándoles el nuestro rodando, sin que se caiga el nuestro. A quien se le caiga el aro, quedará eliminado. TOMA LA PALABRA: Motor de Lanzamiento - Conocimiento Edad: Sin límite. Participantes: De 6 de adelante. Material: Balones. Efectos: Aprender los nombres.
Preparació n: El grupo en círculo, y uno con un balón. Desarrollo: Nos pasamos el balón, y quien lo recibe dice su nombre. Cuando todo el mundo ha dicho su nombre varias veces, se lanza el balón a quien se quiera, diciendo antes el nombre de la persona a quien pasamos el balón. EL PASE POR PAREJA: Desarrollo psicomotriz - Coordinación ÓculoManual Edad: De 10 años en adelante. Participantes: Gran grupo. Material: Balones. Efectos: Desarrollo psicomotriz. Dominio corporal, coordinación óculo-manual. Preparació n: Por grupos en hileras de parejas detrás de una línea con un balón por grupo. Desarrollo: Sale la primera pareja de cada grupo realizando pases en desplazamiento hasta llegar al punto de referencia marcado donde darán la vuelta, volviendo de la misma forma para dar el relevo a la siguiente pareja. Si cae el balón se reanuda la acción donde cayó el balón. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. Gana el equipo que finaliza antes. EN BUSCA DE MIS ZAPATILLAS: Desarrollo Anatómico Muscular Motor de Carrera Edad: De 8 años en adelante. Participantes: Grupos de 5 a 6 personas. Material: Bolsas.
Efectos: Mejora de la carrera, velocidad de reacción. Preparació n: Cuatro grupos de 5-6 personas descalzos, situados detrás de una línea, en distintas zonas del campo. En el centro cuatro bolsas con las zapatillas de los participantes. Desarrollo: A la señal, saldrán los primeros de cada grupo corriendo a buscar una de sus zapatillas. Cuando la encuentran, tienen que ponérsela y vuelven a la pata coja a dar el relevo al siguiente de sus compañeros. Gana el equipo cuyos componentes consiguen calzarse antes las dos zapatillas. LA BOTELLA: Confianza - Relajación - Distensión - Risa Fácil Edad: De 10 años en adelante. Participantes: Gran grupo. Material: Una muñeca. Efectos: Confianza, relajación, distensión y risa fácil. Preparació n: Todos en círculo, uno de ellos con una muñeca. Desarrollo: El monitor cogerá la muñeca a modo de bebé acunándola. Entonces la pasará a uno de los participantes que hará lo que se le ocurra (distinto a lo ya hecho) a la muñeca. Una vez finalizada la ronda, el monitor dirá que hay que hacer lo mismo que se hizo al bebé al compañero que esté a la derecha por turnos. LA CARRERA ARRIESGADA: Velocidad, Coordinación Oculo-Manual Edad: De 10 años en adelante.
Participantes: Gran grupo. Material: Balones. Efectos: Velocidad, Coordinación óculo-manual. Preparació n: Tres grupos, dos de los grupos uno a cada lado de un pasillo previamente establecido. El otro grupo al principio de ese pasillo. Los grupos que están colocados a los lados tendrán un balón por persona como mínimo o 10 balones por grupo. Desarrollo: A la señal el grupo que está al inicio del pasillo pasa corriendo intentando no ser tocados por los balones que les lanzan desde los lados. Cada toque de balón, será un punto. No se puede lanzar el balón de cintura para arriba PRESI-PRESI: Motor de coordinación - Sensorial Edad: De 12 años en adelante. Participantes: Gran grupo. Efectos: Coordinación y sentido del ritmo. Preparació n: Todos sentados en círculo. Correlativamente se asignan los papeles de Presi, Dire, Secre,1,2,3,4 ...,n y Bartolo. Desarrollo: El presi propone un ritmo de cuatro tiempos marcados con cuatro gestos (2 pares, palmas-palmas y golpeo del suelo-golpeo del suelo por ejemplo) que todos imitan. En esos cuatro tiempos dice presi-presi, x-x, siendo x el papel de otro. El aludido continúa sin perder el ritmo x-x, y-y, siendo y el papel de otro ... El que se equivoca pasa a ser Bartolo (que no juega) y se redistribuyen los papeles.
PI: Agilidad Mental y Capacidad Numérica Edad: De 14 años en adelante. Participantes: De 4 a 8. Efectos: Agilidad mental, capacidad numérica. Preparació n: Todos en círculo. Desarrollo: Por turno van diciendo los números. En vez de decir los números acabamos en 7 y los múltiplos de 7 se dice pi, y a la vez se cambia el sentido de giro. El que tarda o se equivoca pierde, se elimina, se le pone un punto negativo y se vuelve a empezar. Variantes: •
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Además, con los múltiplos de 5 se dice po y se cambia o no (a elección y según se vea al grupo) el sentido. Igual pero con números romanos: palito, palito, palito ... y en vez de pi diremos pilorum.
LOS LANZADORES: Natación - Equilibrio Edad: De 6 años en adelante. Material: Tapiz flotante. Lugar: Piscina poco profunda. Desarrollo: Dos alumnos subidos encima del tapiz flotante. A la señal, intentarán que el contrincante caiga al agua. Variantes: No se puede tocar al contrincante. Utilizar sólo las manos primero y luego sólo los pies.
Efectos: •
Descubrir la necesidad de mantener cierta lateralidad para que el tapiz no se hunda demasiado.
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Mantener el equilibrio.
LA PELOTA SENTADA: Motor de Carrera y de Lanzamiento Balones Edad: De 8 años en adelante. Participantes: Gran grupo. Material: Balones. Efectos: Mejora cardiovascular y del lanzamiento. Preparació n: Todo el grupo distribuido por la sala. Desarrollo: Se lanzan varios balones al aire. Cualquier jugador puede recoger un balón, pero con ésta en su poder no se puede mover, e intentará dar con el balón a uno de sus compañeros. Si les dan con el balón, se sientan en el suelo. Una vez sentados en el suelo, sólo vuelven a salvarse cuando les toca un balón.