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UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO DR. JOSÉ MANUEL CABRERA SIXTO
Rector General
jmcabrera@ugto.mx DR. MANUEL VIDAURRI ARÉCHIGA
Secretario General vidaurri@ugto.mx
MTRA. ROSA ALICIA PÉREZ LUQUE
Secretaria Académica rapelu@ugto.mx
M.C. BULMARO VALDÉS PÉREZ GASGA
Secretario de Gestión y Desarrollo bvaldesp@ugto.mx
Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino
Director del Campus Guanajuato MRSM. Juan Martín Aguilera Morales
Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño L.R.I. María de Lourdes Domínguez de Silva
Secretaria Administrativa de la División de AAyD L.R.I. Ma. Concepción Rodríguez Argote
Directora Del Departamento de Diseño M.O.D. Ma. Concepción Cueva Tazzer
Coordinadora Licenciatura en Diseño de Interiores
EDITORES
M.C.D. Cynthia P. Villagómez Oviedo cynthia.villagomez@gmail.com M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández jcsaldana40@gmail.com
DISEÑO
Diseño y Desarrollo Web www.monocromatico.com.mx L.D.G. Horacio Ramírez Márquez horacio@monocromatico.com.mx Diseño Editorial Yunuen Ireri Gutiérrez Avalos yune.ireri@gmail.com
DEPARTAMENTO DE DISEÑO
División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato Alfredo perez Bolde s/n Fracc ASTAUG Guanajuato, C.P.: 36250, Gto. México Tel. 52 473 734 06 77
M.D.G. J. Jesús Ríos Alanis
Coordinador Licenciatura en Diseño Gráfico Información Legal REVISTA INTERIORGRÁFICO DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 13, No.13, Enero - diciembre 2013, es una publicación anual editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto. mx, cynthia.villagomez@gmail.com . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo: 042012-051810471200-203, ISSN: 2007-3879, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de abril de 2013. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de la Universidad de Guanajuato.
PALABRAS EDITORIALES Damos la más cordial bienvenida a todos nuestros visitantes, así como a la comunidad universitaria en general, a este número seis de la Revista Electrónica Interiorgráfico, revista académica de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato, México. En este número correspondiente al mes de noviembre de 2008, se abordan temas, tales como: la arquitectura, la escenografía, el diseño, la creatividad, la imagen y la educación, dentro los siguientes artículos: El Análisis Metodológico de los edificios, Lo visual y la cultura de lo visual, Prolegómenos a la creatividad de Abraham H. Maslow, Elementos escenográficos, La sacralización de un sitio y la idea de comunidad, Los 7 saberes necesarios para la Educación, Un acercamiento a la usabilidad en el Diseño Gráfico y Creatividad en Diseño. Todos estos temas dan muestra de la gran diversidad de intereses de los profesores que en esta ocasión participan, así como también son evidencia de los tiempos de apertura y cambio que se viven en la Universidad de Guanajuato con la nueva reestructuración académica y administrativa, donde ahora la Escuela de Diseño participará en actividades conjuntas con las facultades de Arquitectura, Artes plásticas y Música. Agradecemos también la participación de M.D.G. Mónica Susana De La Barrera Medina del Centro de Ciencias del Diseño y de la Construcción de la Universidad Autónoma de Aguascalientes; al M.A.V. Jorge Vázquez Sánchez de la Universidad Tecnológica de la Mixteca; al Doctor Mauricio Velasco Ávalos de la Facultad de Arquitectura de la U.G.; así como a nuestros articulistas de la Escuela de Diseño U.G., Dra. María Isabel de Jesús Téllez García, M. en Arq. Alma Pineda Almanza, L.A.D.G. Juan Carlos Saldaña Hernández, MDO. Ma. de la Concepción Cueva Tazzer y MCD. Cynthia Villagómez Oviedo. Sean todos bienvenidos y disfruten este nuestro sexto número. Cynthia Villagómez Editor
CONTENIDO Material Didactico
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Articulos
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Lo Visual y la cultura de lo visual Un acercamiento a la Usabilidad en el Diseño Gráfico Prolegómenos a la creatividad de Abraham H. Maslow La Sacralización de un sitio y la Idea de Comunidad Creatividad en Diseño, la mejor forma de mejorar tu trabajo en Diseño 52 El análisis metodológico de los edificios 64 Reflexión sobre el texto: Los Siete Saberes necesarios para la Educación del Futuro
Capítulo de Tesis
76 Elementos Escenográficos
Currículums
84 Articulistas
Revista
Interiorgráfico de la División de Arquitectura Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato
La imagen en movimiento M.A.V. Jorge Vázquez Sánchez
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La Imagen en Movim M.A.V. Jorge Vázquez Sánchez
movimiento como imágenes estáticas (sensaciones de tridimensionales en imágenes virtuales) y acciones narrativas implícitas en imágenes basándose en modelos matemáticos posibles que las hacen calculables. Así pues, las nuevas tecnologías y las técnicas computalizadas abren una multitud de perspectivas a las personas generadoras de pensamiento digital, es a partir de estos modelos narrativos que congrega al cine digital o vídeo digital, que esto es una realidad. El contexto que hoy conocemos como técnologías de información y comuni-
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miento
cación (TIC), que ahora tienen una gran versatilidad para los artistas de la nueva cultura del nuevo milenio, han cambiado la forma de cómo vemos y cómo conocemos la imagen en nuestros días, en donde el espacio y el tiempo en movimiento, son una premisa en un mundo virtual generado por la red. Cuando ingresamos a la web el movimiento de formas, imágenes, sonidos, en la computadora de una aplicación a otra, hacen fácil de mover la imagen en el espacio cibernético, portales de Internet con un messenger o mensaje instantáneo, en éstos medios se realizan funciones Tecno-digitales en un abrir y cerrar de ojos: la música, los archivos,
las fotos, conversar por teléfono, mensajes interactivos, el vídeo, etc. Ahora nos damos cuenta que la imagen juega un papel importante en nuestro entorno mediático por medio del píxel, y este píxel es el procedimiento que nos permite llegar a comunidades del ciberespacio.
La imagen en movimiento, como su nombre lo dice: movimiento de sonidos e imágenes en un mundo integro de primicias tecnológicas actuales, aquí intervienen los artistas digitales, que son artistas contemporáneos en la praxis actual del arte moderno, “Podemos constatar tres momentos universales, las épocas que hacen al individuo y de los pueblos un ser colectivo orientado a la evolución”. Según McLuhan.1 Así tenemos que la nueva tecnología juega un papel importante en las propuestas visuales vigentes.
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La expresión artística retoma el vídeo experimental o audiovisual con una base sólida de imágenes y sonidos por dondequiera cargadas de modelos narrativos de expresión reales y actuales, estas aplicaciones son editadas a partir de usos de software y programas de edición. Con la inmaterialidad generada a través del software ahora retoma un papel importante la imagen digital capaz de representar sucesos narrativos con la ayuda de un soporte: la computadora, que ha comenzado a superar a la imagen analógica de la digital, lo que es un hecho en una sociedad tecnificada que aspira a un lenguaje tecnificado.
La máquina suministra al nuevo producto los “relatos digitales”, una capacidad susceptible de ser ampliada gracias a la dotación potencial del soporte que le procura a sus medios tecnológicos modelos narrativos al contexto virtual, con esto nos referimos a los medios modernos por los cual nos desplazamos a diario en el ciberespacio o la red como periódicos, portales, páginas web, e-mail, etc., este inframundo de imágenes en píxeles generado por la conexión de medios digitales seguirá creciendo hasta el grado de convertir la realidad virtual en un sueño de realidades.
La computadora tiene cinco objetivos importantes los cuales son:
1. Acerca al usuario tanto imágenes estátic
2. Permite presentar imágenes que carecen de referente en la re
Soporta la mezcla entre imágenes reales co
3. software y al combinar ambas crea nuevas 4. 5.
A partir de objetos intangibles, crea y recrea imágenes i imitar a la realidad en el grafismo electrónico (realista).
Modelos matemáticos, objetos imaginarios pueden convertirse y adaptar una ma bles (infografía).2
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cas como animadas.
ealidad.
on figuras irreales creadas a partir del uso del ideas.
irreales que pueden .
anifestación electrónica que los hace calcula-
Bibliografía de Consulta. Peña Timón, Vicente. La imagen narrativa y nuevas tecnologías, Universidad de Málaga, España, 1998. Vázquez Sánchez, Jorge. La mística oaxaqueña a través de la gráfica digital: pérdidas y encuentros culturales. México. Tesis (Maestría en Artes Visuales Orientación Pintura). UNAM, Escuela Nacional de Artes Plásticas, División de Posgrado. 2006. Zapett, Adriana. Arte digital, CONACULTA,México, 1998.
Revista
Interiorgráfico de la División de Arquitectura Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato
ARTÍCULOS Lo Visual y la cultura de lo visual M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernandez
Un acercamiento a la Usabilidad en el Diseño Gráfico M.D.G. Mónica De La Barrera Medina
Prolegómenos a la creatividad de Abraham H. Maslow M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
Reflexión sobre el texto: Los Siete Saberes necesarios para la Educación del Futuro M.D.O. Ma. de la Concepción Cueva Tazzer
La Sacralización de un sitio y la Idea de Comunidad Dr. Mauricio Velasco Ávalos
Creatividad en Diseño, la mejor forma de mejorar tu trabajo en Diseño M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
El análisis metodológico de los edificios M. en Arq. Alma Pineda Almanza
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L o y la cultura de loVISUAL M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernandez
M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernandez
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a seamos capaces de ver un objeto o ver el mundo a nuestro alrededor, nos lleva indudablemente a interrogarnos sobre las situaciones que se relacionan para poder llevar a cabo esta función. Sabemos que la visión es un sentido por el cual nos orientamos, también sabemos que nos determina que ciertas cosas se encuentran en su lugar, o no. Al respecto, el filósofo Walter Benjamín dice que “La vista llega antes que las palabras. El niño mira y ve antes de hablar” ¹ A través de la vista el ser humano vidente encuentra su lugar en el mundo que le rodea, y aunque éste pueda ser explicado con palabras, éstas no pueden olvidar que estamos rodeados de un mundo físico que, podemos ver y diferenciar. Ver implica percibir la realidad o partes de una realidad que nos hará “visualizar” o no una situación específica, p. ej., si por la noche llegamos a casa y a contra luz vemos la silueta de una persona que sale a recibirnos, en
ésta, nosotros podremos ver de quien se trata, podremos percibir rasgos tales como el tamaño, la complexión, la figura contrastada con el fondo, etc., y aunque no veamos con claridad quien es, seremos capaces de percibir determinadas formas que nos darán la información necesaria y suficiente para poder decir de quien se trata y todo a través del acto de ver. Sin embargo, en este reconocer de las formas, el esfuerzo es mayor que si fuera en mejores condiciones ambientales, en ese caso, el reconocimiento sería sólo a través de un número menor de indicios. En apariencia, todos tenemos la facultad física de ver, pero existen personas, que por nacimiento o debido a un accidente, se tornan en invidentes e imposibilitadas para ver a través del órgano físico de la visión, por lo que las representaciones visuales en este sentido, son percibidas por otros sentidos, tales como el tacto o el oído. El ver, según O´regan y Noë,² es un patrón de actividad entendido en el tiempo “ver es ser hábil” en esa activi-
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Interiorgráfico dad. Una actividad que comprende no sólo el hecho de ver, y en la incidencia de cierta sensación, es un intercambio entre la experiencia, el objeto y las cosas alrededor. En sí, el ver es un intercambio entre nosotros y el medio ambiente. Desde un punto de vista cualitativo, el ver se realiza a través del influjo nervioso que entra en el cortex visual³ y parece dar origen a experiencias cualitativamente diferentes de las que proviene un impulso nervioso que entra en el cortex auditivo o en otro cortex sensorial. Desde el punto de vista físico, los objetos del entorno emiten o reflejan luz, las lentes del ojo proyectan imágenes de esos objetos sobre las retinas que transmiten el mensaje al cerebro. La imagen óptica formada sobre la retina, estimula unos ciento treinta millones de receptores microscópicos, cada uno de los cuales responde a la longitud de onda e intensidad de la luz que recibe.  Esto nos explica, como cada una de las actividades del cuerpo humano son distintas, el comer es diferente al hablar y el caminar al ver. Se ha dicho que el acto de ver, en sí mismo, no requiere de un gran gasto de energía, que es y ha sido, una actividad natural. Es esta misma naturalidad la que ha llevado a muchos individuos, científicos y pensadores, a diferentes explicaciones sobre el ver.
Ya en la antigüedad e impresionados por dicha experiencia, algunos pensadores descubrieron a su manera, el proceso físico de la visión. Platón afirmó en el timeo que el suave fuego que caldea el cuerpo humano sale por los ojos formando un chorro de luz uniforme y denso. De ese modo se establece un puente tangible entre el observador y lo observado, y por este puente los impulsos de luz que emanan del objeto viajan hasta los ojos y de éstos al alma⁴., entendiendo a esta última como la percepción de la luz que entra por nuestro sentido de la vista directamente al cerebro tal y como se aprecia en la ilustración anterior. En este mismo tenor pero en sentido opuesto, fue René Descartes en su teoría cartesiana, plasmada a través de su teoría del discurso del método⁵ en el año de 1637, quien supuso una clara ruptura con los conceptos de visión vigentes hasta su época. Enfrentó la tradición del pasado al considerar que la luz era una sustancia material con una existencia concreta. A partir de entonces, no se consideró más a la luz como una manifestación de lo divino, Descartes utilizó metáforas cotidianas para describirla, como la del uso que hacen los ciegos de los bastones para sustituir su falta de visión. Si la luz fuera un medio puramente espiritual, ningún aparato humano hubiera podido medirla⁶. Se
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 Formación de las imágenes en el ojo.
desplaza así lo que era considerado como proveniente de lo divino a la percepción de la retina del cerebro por lo que la imagen formada en la retina no era la misma que la percibida. Tal afirmación fue hecha por Descartes, partiendo de la inversión de la imagen en la retina viendo en ello, parte de los medios gracias a los cuales era transmitido de los ojos al cerebro. Ver significa aprehender los rasgos que los objetos nos proporcionan, tales como la blancura de las nubes o su aspecto grisáceo cuando están cargadas de agua y va a llover, el largo cuello moteado de una jirafa, la rectangularidad de un edificio parecida a la de un libro pero en una escala menor. Por medio de unos cuantos puntos y líneas sencillas, es fácil ver una cara, (lo que podría dar a pensar que fuera un arreglo anticipado del código, pero ello, no pertenece a una convención previa del lenguaje de los signos) ya que se sabe que, tanto bebés como animales también tienen dicha facultad. Un cuerpo humano puede ser representado por sólo unos cuantos rasgos y a pesar de ellos se es capaz de distinguir entre un hombre, una mujer o una niña. No quiere decir que la visión no tome en cuenta el detalle tal como los ojos, las cejas, pestañas o las pupilas y el iris, para el caso de una cabeza, pequeños cambios en pequeños detalles pueden hacer parecer cansado a un rostro, o a un cuerpo rígido o laxo. En este sentido, significa que el observador no es que no haya notado el pequeño cambio o detalle, sino que más bien el cambio ha sido determinado globalmente
y lo ha visto dentro de un marco integrado, esto es que cuando las cosas se ven como un conglomerado de piezas, entonces los detalles pierden su significado y el conjunto puede tornarse irreconocible, exactamente por no haber podido encontrar o relacionar el cambio o detalle de dicho conglomerado. En este sentido y a modo de relato, me remito a una fotografía que fue tomada por un amigo, y que me fue mostrada en un teléfono celular, en donde claramente podía verse un horizonte lejano y un cúmulo de nubes a la izquierda pero tenía una particularidad, un detalle como fragmento de un todo, que no me permitió reconocer ni dar significado al conjunto, ya que la nube (que en sí es lo que parecía ser por su transparencia y su cualidad etérea) tenía una extraña forma irregular, similar a la de un trompo⁷ con una hilera de lo que parecían ser pequeñas ventanas que le circundaban a su alrededor. Hasta el día de hoy, aún no estoy seguro de lo que vi; que si bien, esto podría bien pertenecer al terreno de las categorizaciones o al de las interpretaciones, la no correspondencia de una realidad obtenida en el orden de lo visual, hace imposible la identificación o reconocimiento del todo, a través de sus partes, tomado ese todo como un ejercicio de copia mimética. Sobre la visión, Dondis⁸ dice que, visualizar es la capacidad de formar imágenes mentales. Y a través de estas imágenes, somos capaces de recordar el camino de vuelta a casa, o el camino que por primera vez deberemos seguir, para llegar
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a un nuevo destino, basado en indicaciones y claves visuales, tal como el de una casa amarilla con techo rojo al lado del camino. También podemos crear en el “ojo de la mente” algunas cosas que nunca hemos visto físicamente y es precisamente allí, en donde decimos que podemos darle vuelta a un objeto como representación mental, previsualizándolo en nuestra imaginación. Por su parte, el llamado modo visual es considerado un lenguaje empleado para comprender y componer variados tipos de mensajes, todos ellos con propósitos diferentes, ya sean unos meramente funcionales tal como el de una señal, los persuasivos tal y como como un anuncio publicitario o bien los correspondientes a una expresión artística. Independientemente del tipo de intención utilizada, es posible encontrar en cada uno de ellos, una entidad de datos compuestos de partes constituyentes y de un grupo de unidades determinados a su vez, por otras unidades, que como ya lo mencioné, el significado del conjunto, es una función del significado de sus partes, lo cual se resume como: el todo y las partes o las partes y el todo. En la introducción del libro “Modos de ver” ⁹ de la edición correspondiente al año 2000 a cargo de Eulália Bosh, la autora afirma que hasta ahora, desconocemos si existe un reino de lo visible, relacionando las imágenes que el ojo crea al mirar, en don-
de “estas imágenes al ser vistas, quedarán atrapadas por siempre y adquirirán su existencia propia en la conciencia de quien así las ve”. Dice a su vez, que lo visible es un invento extraordinario de los humanos afanados éstos, en la multiplicación de los instrumentos de visión que nos permitirá aumentar nuestros propios límites. Sin embargo si no existe un mundo de lo visible, si existe una cultura de lo visual. ultura visual. La cultura visual, bien pudiera ser abordada desde el estudio fragmentado e individual de las disciplinas específicas de los medios audiovisuales de comunicación, tales como: la televisión, el cine, el video, la Internet, etc., y su derivación lógica que es el de la visualización de la imagen ya sea fija o en movimiento. Sin embargo, la cultura visual tal y como Nicholas Mirzoeff ¹⁰ la entiende, no es fragmentada, sino más bien se describe a través de una estructura interpretativa fluida, centrada en la comprensión de la respuesta de comunicación en la interacción de la vida cotidiana de los individuos. Este autor nos dice que existe una tendencia de la nueva cultura visual y ésta es el aumento de la tendencia a visualizar las cosas que no son visuales en sí mismas.¹¹ Por ejemplo, las imágenes derivadas de los rayos
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Interiorgráfico X (1895), las imágenes infinitamente microscópicas o las imágenes infinitamente grandes de las distantes galaxias obtenidas por el telescopio Hubble en años recientes. Como individuos pertenecientes a una sociedad industrial, hemos desarrollado la habilidad de interpretar gran cantidad de información visual (el modo visual) ya sea en forma de señales de tráfico, imágenes publicitarias, vallas, la hora local, la temperatura, anuncios comerciales en grandes espectaculares, etc., puede afirmarse que dicha habilidad no es una cualidad natural del ser humano, sino más bien una capacidad aprendida recientemente y que tiene su origen en el hiperestímulo de la cultura visual que viene desde el siglo XIX, y que se ha dedicado a saturar el campo visual de manera tal que, aprendemos a ver cada vez más y a conectar de forma cada vez más rápida. Giovanni Sartori aborda el tema de la rápida revolución de los múltiples media tales como la Internet, los computadores personales, el ciberespacio, (prácticamente los mismos que Mirzoeff), a través de un caracterizador común que él llama tele-ver y su consecuencia el video-vivir. También hace alusión a un nuevo género humano derivado del homo sapienshomo videns para el cual la palabra, ha sido destronada por la imagen en una cultura en donde todo acaba siendo visualizado¹². quien es producto de la cultura escrita y del reciente Al respecto Sartori, plantea un escenario en donde la cultura de lo visual, se inocula consciente o inconscientemente a quien él ha llamado el video-niño, este último, definido como un ser humano educado frente al televisor, incluso antes de aprender a leer y a escribir.¹³ Pero la cultura visual no depende de las imágenes en sí mismas, sino de la tendencia moderna a plasmar en imágenes o visualizar la existencia, y en este sentido, la gran diferencia entre la época moderna actual y la vida en la antigüedad, no estriba específicamente en lo visual, sino que ahora la visualización es total y obligada. Tres son las fases que han modificado la historia en que se han formado los conocimientos de nuestra especie humana según Raffaele Simone.¹⁴ De hecho este autor modela su tesis a partir del concepto del saber, no del saber de los intelectuales ni tampoco del de los científicos, tal como él mismo lo
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dice, siendo más general, se refiere a todas las formas de conocimiento que como género humano, disponemos, empleamos, espontánea y cotidianamente. Da gran importancia a las modificaciones profundas en el proceso de la formación de los conocimientos ocurridos en diferentes épocas durante estas tres etapas. La primera fase concurre con el invento de la escritura, que permitió empleando signos escritos, fijar el pensamiento humano sobre un soporte estable y que sólo podían ser conservados por la mente y transmitidos a través de la oralidad. La segunda se inicia con el invento de la imprenta de tipos móviles, haciendo de los libros hasta entonces irreproducibles, un bien de relativo bajo precio y casi popular. La tercera y por ende la más breve de las dos anteriores, se encuentra relacionada con un cambio más bien cuantitativo ya que en la época actual, hemos aprendido menos cosas por medio de la lectura, de lo que hace treinta años se aprendía por este medio. Sabemos muchas cosas que en realidad nunca hemos leído en alguna parte, y mucho menos en los libros ya que simplemente las hemos podido “ver” en la televisión, en el cine, en el periódico o en alguno de los abundantes medios impresos que circulan en nuestro entorno. Leer ya no sólo implica hacerlo por medio de los signos alfabéticos, sino que leer en la era de los nuevos media, ya no significa lo mismo que hace 30 ó 50 años, hoy día ya no se leen cosas escritas en el sentido original del término. Con el devenir de estas tres fases de la historia del conocimiento se han producido otros dos fenómenos de dos categorías diferentes: el primero de orden técnico y el segundo de orden mental. El primero implica el invento constante de nuevos instrumentos vinculados con el conocimiento, p. ej.: el estilo, la pluma, la imprenta, la computadora y los media. En la categoría de lo mental, tiene más que ver con el paso de la tradición oral a la escritura, y de la escritura a la “visión”. El parteaguas entre la segunda y la tercer fase se dio con la aparición de la televisión y los ordenadores, evidentemente relacionados con las derivaciones mediáticas que se han obtenido de cada una de ellas a través de la informática y la telemática¹⁵ de la resultante de la producción global de imágenes; tanto así que, el
Modelos virtuales del corazón y del esqueleto de un niño ¹⁶
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libro ha dejado de ser el emblema supremo del saber, el conocimiento y la cultura, cediendo su estado hegemónico de la obtención del conocimiento, a la cultura visual. Sobre la visualización, los avances más destacados han ocurrido en la ciencia médica, tales como el de la actividad cerebral hasta el latido del corazón representados en un modelo virtual, y si bien estamos muy familiarizados con las imágenes en el computador considerado por Simone como uno de los dos motores que dieron inicio a la tercera fase, éstas han podido ser representadas con gran detalle y exactitud, desde hace muy poco tiempo y a pesar de que los ordenadores no son de naturaleza visual, procesan la información a través de un sistema binario de unos y ceros con el software indicado para procesar la información. La cultura visual es nueva precisamente por eso, por centrarse en lo visual como el lugar en donde se crean y se discuten los significados. La teoría de la imagen ha adoptado y adaptado occidentalmente una visión del mundo que es más gráfica y menos textual, en los medios impresos, el lenguaje es el elemento primordial y lo visual como las ilustraciones o el mismo formato, son cosas secundarias, en los medios modernos ocurre completamente lo contrario, lo que no se ve como imagen, no existe.
onclusión El tema de lo visual no está ni por poco agotado, ya que bien pudiera ser abordado desde por lo menos, tres distintas perspectivas, la primera se relacionaría íntimamente con lo formal, lo que nos permitiría reconocer una realidad del entorno a partir de ciertas formas y en donde ciertos datos de orden visual en el estricto sentido gestaltista, proporciona al individuo la clave para el reconocimiento o construcción de algo. La siguiente perspectiva, sería la de exponer la imagen dentro de la llamada nueva cultura de lo visual, en donde la función del ver extiende sus facultades naturales y se impregna de una necesidad imperiosa de visualizar el contexto social a través de los nuevos media. La última de estas tres perspectivas y a la vez, la más cercana a las ciencias, específicamente me refiero a la ciencia cognitiva, quedaría ubicada en la experiencia temporal del saber, donde la aparición de ciertos medios artificiales de la reproducción y la conservación del pensamiento humano, adecúa la capacidad de aprendizaje de los individuos de la lectura a lo enteramente visual, entendiendo esto como la lectura y comprensión de la imagen estática y en movimiento.
Índice de Citas 1 Berger, John. Modos de ver. Gustavo Gili. Barcelona, 2000. 2 González, C. Juan. “Perspectivas contemporáneas sobre la cognición, percepción, categorización, conceptualización. Siglo XXI, México. Universidad Autónoma del Estado de Morelos, 2006. 3 Se refiere a la parte de la corteza cerebral destinada para esta acción. 4 Descartes, Rene. El discurso del método. Alianza editorial. 5 Idem 6 Mirzoeff, Nicholas. Una introducción a la cultura visual. Paidós, 2003. 7 El trompo es un juego popular mexicano de forma cónica, hecho principalmente de maderas duras y con una punta metálica, que por medio de una cuerda o lazo, se lanza al piso mientras gira. 8 Dondis, A. La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili. Barcelona, 1976. 9 Berger, John. Modos de ver. Gustavo Gili. Barcelona 2000. P. 7 10 Mirzoeff, Nicholas. Una introducción a la cultura visual. Paidós. 2003. 11 Ello va en función de su propia perspectiva, de que una cultura de lo visual, no corresponde completamente a la visualización de objetos aislados (fotografías, anuncios comerciales, imágenes in-
dividuales, etc.) sino a una correspondencia entre los medos audiovisuales y quienes así hacen uso de ellos. 12 Sartori, Giovanni, Hommo videns. La sociedad teledirigida. Editorial Taurus, 2001. P. 11 13 Es bien sabido por quienes tenemos hijos (entre 2 ó 4 años) que los pequeños logran identificar a través de lo visual, las marcas de sus juguetes; aún no sabiendo leer pero mediante la asociación del nombre de la marca con los signos cromáticos formales, estilísticos y tipográficos saben la diferencia entre la marca Barbie, Fisher Price, Hasbro, etc., etc. 14 Simone, Raffaele. La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo. Taurus, 2001. 15 Si el lector está interesado en el tema puede consultar de Bettetini y Colombo. Las nuevas tecnologías de comunicación. Paidós. Barcelona, 1993, y de McLuhan, Marshal. La aldea global: transformaciones en la vida y los medios de comunicación mundiales en el siglo XXI. Gedisa. México, 1991. 16 Zygote Media Group. 3DScience.com. Documento en línea en http://www.3dscience.com/3D_Models/Human_Anatomy/ Heart/index.php consultado 30 de octubre de 2008.
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Detalle de un control remoto. Con numeraciones que nos permiten conocer cada una de las partes y ubicar sus botones.
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Un acercamiento a la USABILIDAD en el Diseño Gráfico M.D.G. Mónica De La Barrera Medina
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on frecuencia, como usuarios de artefactos novedosos (ahora llamados gadgets de temporada), nos encontramos con la apremiante necesidad de comprender práctica y efectivamente la manera de usarlos, sobre todo si se trata de un equipo que debe ser usado de inmediato como un teléfono celular o una computadora, por ejemplo. Esta etapa de “aprender a usar” es sumamente importante, pues de la rapidez y efectividad con la que obtengamos resultados en poco tiempo, evidentemente nos sentiremos identificados y satisfechos con el producto. Los artefactos cuentan cada vez con más funciones, es decir, antes un celular nos resolvía la engorrosa necesidad de buscar un teléfono público disponible para hacer llamadas y acercarnos a las personas requeridas para darles un mensaje o noticia, ahora el mismo aparato nos permite eso y una lista de aplicaciones extras como: escuchar música, medir pulsaciones cardiacas, agendar, tomar fotografías, ver y editar videos, e incluso navegar por Internet; todo esto en un objeto que no mide más de 10 centímetros de largo, es decir, que además de las funciones agregadas, se va reduciendo su tamaño y con el paso de los meses, también su costo. Así en un periodo menor a un año, la tecnología avanza, el tiempo corre y lo que ayer era una novedad, para mañana se convierte en un objeto más. Entonces, atendiendo a estas circunstancias tan activas de vida, tanto de los objetos, como de nosotros como seres humanos, la información es de vital importancia, pero el entender, comprender, conocer y aprender cómo usar determi-
nado aparato, es parte de un acercamiento entre el objeto y el usuario, pues mientras la tecnología se desarrolla, un grupo de expertos en sus funciones tienen que explicar claramente “cómo se debe usar”, para que el usuario no se sienta torpe o inútil, ante el uso de un objeto nuevo, que además de caro, sea tan delicado que al usarlo indebidamente se pueda dañar. El diseño de la información que se dirigirá al usuario de determinado producto, debe ser muy clara, pero además, si el producto estará a la venta en diferentes regiones del mundo, también deberá atender a los idiomas necesarios para explicar todo lo que se requiera, pero ante todo, para ahorrarse tiempo en todas las explicaciones por escrito, deberá estar apoyado visualmente de un instructivo, manual o guía del usuario, para que de inmediato se proceda a su uso óptimo. Todos, alguna vez, hemos requerido de un especialista que nos explique lo que no entendemos, aun cuando ya hayamos leído las instrucciones, aunque en muchas ocasiones, sólo sea para ahorrarnos el trabajo de leer bien y detenidamente la información de los manuales o guías. En estos casos, se comprende la importancia de un apoyo visual muy claro, en el que las partes o piezas que conforman el objeto por armar, o los comandos de botones para poder navegar, sean entendibles al simple hecho de dar un vistazo a las instrucciones impresas. Aquí, el diseño de la comunicación entre el objeto y el usuario juega un papel altamente efectivo, pues el diseño de la información, atiende a problemas de comunicación, en este caso visuales y por ello, enteramente relacionadas con el diseño gráfico1.
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¿Qué es la usabilidad?
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Las instrucciones intentan facilitamos el aprendizaje a través de esquemas que nos indiquen claramente los resultados que obtendremos en el uso de objetos nuevos. El término USABILIDAD recientemente forma parte de temas de investigación, aun cuando no existe como tal en el diccionario, sin embargo a través del Internet, ya cuenta con una extensa bibliografía de consulta. Este término, usabilidad, deriva directamente del inglés usability, que se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto, facilita o dificulta su manejo, mientras que en castellano, el término sólo se refiere a su capacidad de uso. Jacob Nielsen² definió la usabilidad como “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web, es decir que un sitio web usable, es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible”. La organización Internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones: ISO/9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso”. ISO/9241: “Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico”. A partir de estas dos acepciones, se tienen los principios básicos en los que se basa la usabilidad: -Facilidad de aprendizaje -Flexibilidad -Robustez La usabilidad parte de los principios del diseño universal o el diseño para todos, es decir, que la buena usabilidad puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario DCU, pues el papel del diseñador, es actuar como defensor del usuario. En el caso del diseño industrial o de interiores, el diseñador puede identificar necesidades funcionales, de accesibilidad o errores de diseño que no hayan sido anticipados, mientras que en el caso del diseño gráfico, se puede diseñar visualmente para facilitar este aprendizaje.
Principios Básicos ·Facilidad de aprendizaje ·Flexibilidad ·Robustez
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Usabilidad y Diseño Gráfico
El diseño gráfico es también una disciplina ligada al usuario, aunque recordemos que se atiende el aspecto del diseño gráfico específicamente para diseño web, mientras que en el resto de los diseños para usuarios de otros productos yo dudo que aplique de igual modo este esquema, pues dentro de la arquitectura de la información también está el diseño gráfico.
Se dice que el grado de usabilidad de un sistema, es una medida empírica, pues no se basa en opiniones sino en test o pruebas de laboratorio mediante trabajo de campo y relativa, ya que el resultado no es bueno ni malo, sino que dependerá del tiempo y esfuerzo que se use para la instalación de “X” producto sin más ayuda que de la guía rápida. Para centrar este aspecto concretamente en el diseño gráfico recordemos que, recientemente, ha tomado relevancia la usabilidad en el diseño de las páginas web, pues la Internet es uno de los medios más prácticos para consulta y búsqueda de información, en el que el diseñador, en su acercamiento a representaciones gráficas dirigidas al usuario, trabaja más frecuentemente que en las representaciones impresas, es decir, que en los casos de diseño de sitios Web, ya hay distintos planteamientos que se preocupan por definir y tener princi-
pios acerca de la usabilidad, mientras que en el resto de los diseños aún no se está abordando este aspecto. Algunos criterios revisados precisamente en Internet sobre esto, determinan que el diseño de páginas Web debe tener normas básicas para ser utilizadas adecuadamente como: -Hacer que los textos sean más legibles (legibilidad) -Adecuada organización de las páginas (arquitectura de la información) -Descarga rápida de las páginas (eficiente) -Que la tecnología empleada sea usable y no sea una barrera de entrada para nadie (accesibilidad). El término USABILIDAD recientemente forma parte de temas de investigación, aun cuando no existe como tal en el diccionario, sin embargo a través del Internet, ya cuenta con una extensa bibliografía de consulta.
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Usabilidad
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Este término, USABILIDAD, deriva directamente del inglés usability, que se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto, facilita o dificulta su manejo, mientras que en castellano, el término sólo se refiere a su capacidad de uso. Jacob Nielsen² definió la usabilidad como “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web, es decir que un sitio web usable, es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible”. La organización Internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones: ISO/9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso”. ISO/9241: “Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico”. A partir de estas dos acepciones, se tienen los principios básicos en los que se basa la usabilidad: -Facilidad de aprendizaje -Flexibilidad -Robustez La usabilidad parte de los principios del diseño universal o el diseño para todos, es decir, que la buena usabilidad puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario DCU, pues el papel del diseñador, es actuar como defensor del usuario. En el caso del diseño industrial o de interiores, el diseñador puede identificar necesidades
funcionales, de accesibilidad o errores de diseño que no hayan sido anticipados, mientras que en el caso del diseño gráfico, se puede diseñar visualmente para facilitar este aprendizaje. Se dice que el grado de usabilidad de un sistema, es una medida empírica, pues no se basa en opiniones sino en test o pruebas de laboratorio mediante trabajo de campo y relativa, ya que el resultado no es bueno ni malo, sino que dependerá del tiempo y esfuerzo que se use para la instalación de “X” producto sin más ayuda que de la guía rápida. Para centrar este aspecto concretamente en el diseño gráfico recordemos que, recientemente, ha tomado relevancia la usabilidad en el diseño de las páginas web, pues la Internet es uno de los medios más prácticos para consulta y búsqueda de información, en el que el diseñador, en su acercamiento a representaciones gráficas dirigidas al usuario, trabaja más frecuentemente que en las representaciones impresas, es decir, que en los casos de diseño de sitios Web, ya hay distintos planteamientos que se preocupan por definir y tener principios acerca de la usabilidad, mientras que en el resto de los diseños aún no se está abordando este aspecto. Algunos criterios revisados precisamente en Internet sobre esto, determinan que el diseño de páginas Web debe tener normas básicas para ser utilizadas adecuadamente como: -Hacer que los textos sean más legibles (LEGIBILIDAD)
-Adecuada organización de las páginas (ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN) -Descarga rápida de las páginas (EFICIENTE)
-Que la tecnología empleada sea usable y no sea una barrera de entrada para nadie (ACCESIBILIDAD).
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Francisco Tosete Herranz³ representa gráficamente, a la usabilidad como una disciplina, que forma parte de la rueda de la experiencia del usuario, comentando que todas éstas interactúan entre si; a continuación mostramos este esquema: ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipado, etc. DISEÑO DE LA INTERACCIÓN: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etcétera. USABILIDAD: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etcétera. ACCESIBILIDAD: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etcétera. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN/DISEÑO GRÁFICO: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo, etcétera. PROGRAMACIÓN Y TECNOLOGÍAS: hardware/software, es-
tándares web, etcétera.
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Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico
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En este ejemplo podemos comprender que los usuarios (niños a partir de 3 años) ya cuentan con la posibilidad de acercarse a una guía, que por sencilla que parezca, ha tenido un proceso de diseño en su contenido e información, permitiéndono acercarnos al producto, aun cuando ignoremos que figura (en el caso de las colecciones) será la que se encuentre en el interior del huevo sorpresa.
Tomaré de ejemplo el diseño de la comunicación de un producto muy sencillo, dirigido a usuarios a partir de los 3 años. PRODUCTO: CHOCOLATE KINDER SORPRESA. Este producto es muy conocido y altamente identificable; como sabemos, en el interior incluye un objetojuguete, cuyas piezas generalmente se encuentran sueltas y se anexa un pequeño instructivo en el que visualmente podemos proceder a intentar armar el objeto. Se acompaña de una larga tira en varios idiomas, que advierte sobre el peligro del mismo para su uso en menores de tres años. En este ejemplo podemos comprender que los usuarios (niños a partir de 3 años) ya cuentan con la posibilidad de acercarse a una guía, que por sencilla que parezca, ha tenido un proceso de diseño en su contenido e información, permitiéndonos acercarnos al producto, aun cuando ignoremos qué figura (en el caso de las colecciones) será la que se encuentre en el interior del huevo sorpresa. Se ha elegido un tipo de letra, un color, un tamaño, un formato para el vaciado de esta información, distintos idiomas y diseño de los títulos, subtítulos y el detallado gráfico de las piezas y sus instrucciones para ser armado, también una imagen final para comparar si lo que estamos haciendo está bien o aún nos falta integrarle algo.
Esta etapa es en la que al comparar un gráfico que ilustra la presentación final del objeto (juguete) a armar y la del objeto mismo, nos dice si el utencilio fue construido como originalmente se planeó y como usuarios, daremos por hecho que se logró el objetivo. ¿Qué pasaría si no se integraran las instrucciones en un producto nuevo?, ¿Corriéramos el riesgo de no usar adecuadamente el producto u objeto?. Podríamos advertir que hay muchas posibilidades en este caso, sin embargo el resolver los problemas de comunicación, entre el objeto mismo y el usuario, nos permite comprender cuál es la importancia de la usabilidad y su aplicación fundamental para todos los diseños.
Interiorgráfico Tenemos otro caso, el de la ubicación en espacios, que al estar ya diseñados y formar parte de un entorno, requerimos consultar para encontrar puntos de orientación, aun cuando en otras ocasiones ya hayamos pasado por ese mismo lugar. Este es el caso de los aeropuertos, en los que como el de la Ciudad de México, se han hecho nuevas terminales y para quienes hacemos uso de esos espacios, entendemos que el tiempo, es un factor determinante para estar en el lugar adecuado y que como usuarios no debemos desperdiciar minutos que pueden significar perder la planeación de una ruta. En el aeropuerto hay carteles, colocados en espacios que están al paso, que nos indican los accesos a las terminales, según la línea aérea, pero que en caso de tener prisa (que sucede muy frecuentemente) significa tener que preguntar a las personas de vigilancia o de servicios, cómo llegar o acceder a estas terminales, pues la información en este cartel es muy compleja y significa pérdida de tiempo, incluso porque para quienes ya conocen el aeropuerto pueden lograr ubicar espacios conocidos e identificar los nuevos, pero en el caso de personas que llegan a la ciudad y tienen conexión con otra línea o ruta, significa pasar por momentos desesperantes, porque además sólo está escrito en un idioma. Aquí el usuario (de todas las edades y procedencias) se encuentra desamparado de información clara, podría decirse que es todo un reto el comunicar lo necesario de manera más clara y sencilla, digamos que se corren más riesgos para un usuario de estos servicios, (porque además se corre el riesgo de ser estafado por alguna persona que abuse de la desorientación y preocupación al momento de viajar), que en la navegación de una página web.
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El diseño gráfico aplicado en objetos de uso común, puede ayudar a la promoción de productos y/o servicios, evidenciando su funcionalidad en mensajes visuales accesibles a cualquier usuario.
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Conclusiones
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La usabilidad representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar. Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. En el caso del diseño gráfico es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto. En este artículo se plantea un acercamiento a la usabilidad desde el enfoque del diseño gráfico, con el objetivo de precisar las pautas básicas a futuro, para que el diseño de información visual permita al usuario la accesibilidad, eficiencia, legibilidad y dinamismo, en el entendimiento de nuevos productos o servicios, como parte de la responsabilidad social del diseño, determinando distintas problemáticas en casos de es-
tudio, a través de distintos métodos4 apoyados en la investigación. En buena parte en el desarrollo de las nuevas curriculas profesionales, este aspecto comienza a tener relevancia, sobre todo en las industriales, por ello vale la pena que ya se consideren normas básicas e investigaciones dirigidas a estos aspectos para fundamentarlas dentro de la disciplina del diseño gráfico. La observación científica (nos permitirá conocer el problema y objeto de investigación objeto y el usuario, el contexto y todo lo referente a su interacción); por la experimentación científica (bajo la alteración controlada de las condiciones naturales, de tal forma que se generen modelos, se reproduzcan condiciones y se abstraigan los rasgos distintivos del objeto, tras repetir y comprobar tiempos y eficiencia); apoyados finalmente por el método lógico deductivo.
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La señalética forma parte esencial de un mensaje común y en su caso debe reflejar la accesibildad de una manera práctica.
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Bibliografía: Cañada, J. (2005). Los elementos del diseño de interacción y la estética. Terremoto.net, 3 de Septiembre de 2005. Disponible en: http://www.terremoto.netlxlarchivos/000191.htmI#O00191 Hassan, Yusef. Nosolousabilidad.com. Introducción a la Usabilidad. Hassan, Yusef y Francisco J. Martin. La Experiencia de Usuario. Nosolousabilidad.com. No Solo Usabilidad e-Magazine, 28 de Octubre de 2003. Disponible en:http://www.nosolousabilidad.com/articuloslinterfaces_afectivas.htm Manchón, Eduardo. Estética, usabilidad y emoción. Ainda.info / www.imaginas.netlautor.htm. Manchón, Eduardo. Test de usuarios, cómo llevarlos a cabo. Alzado.org Montero, Hassan, y, Fernández, Martin; F.J. (2003). Más allá de la Usabilidad: Interfaces ‘afectivas’. Montero, Hassan. Factores de Diseño Web orientado a la Satisfacción de Uso. IX Jornadas SIDAR. Nielsen, Jakob. How to conduct a heuristic evaluation. (1994). Nielsen, Jakob (2000). Usabilidad: Diseño de sitios web. Madrid: Prentice Hall, 2000. Nielsen, Jakob . SIDAR. Seminario Iberoamericano sobre Discapacidad y Acceso a la Red www.sidar.org Usability 101: Introduction to Usability. Alertbox Tosete, Francisco. Rueda de la Experiencia de Usuario: Disciplinas implicadas en el diseño de sitios web. Imaginas.net / http://www.sedic.eslJomadasGI06_Francisco_Tosete.pdf INDICE DE CITAS 1.El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales o contemplandodiversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de, innovación, etc. También referido como “diseño de comunicación visual”, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales. 2.Jakob Nielsen (nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca) es una de las autoridades más respetadas enel ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su trayectoria profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron iSea breve! (escribir para la web)y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad. 3.Francisco Tosete Herranz, es Arquitecto de Información y Licenciado en Documentación con Grado por laFacultad de Biblioteconomía y Documentación de la Universidad Carlos 111de Madrid. Compagina su trabajo con la docencia sobre Al y Usabilidad. La experiencia del usuario. En Arquitectura de la Información para el diseño de sedes web.
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Prolegómenos a la creatividad de Abraham H.
Maslow
M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
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ocalicé los puntos de vista del influyente psicólogo del siglo XX Abraham H. Maslow relacionadas a la creatividad, debido a que parte de sus textos los había usado como referencia para alumnos de la asignatura en diseño gráfico, que estudiaban la Licenciatura en Mercadotecnia en la Universidad Iberoamericana campus León, en Guanajuato, México, en esa ocasión sólo estudiamos de Maslow su jerarquía de necesidades; sin embargo, no fue sino hasta hace unos cuantos meses que leyendo a otro autor de creatividad (Mihalyi), en la solapa del libro en cuestión, hallé esta valiosa referencia que del trabajo de creatividad Maslow realizó entre las décadas de los cincuenta y sesenta hasta su muerte en 1970, cuando su viuda edita la obra póstuma del psicólogo: “La personalidad creadora”. Abraham H. Maslow, creador de la psicología humanista, es importante para el estudio de la creatividad, porque para él es uno de los estados más altos a los que puede llegar el ser humano. En 1954 identificó una jerarquía de necesidades que conducen el comportamiento humano, estas van en orden creciente, es decir, cuando una persona ha cubierto las primeras necesidades, entonces puede pasar a la siguiente fase y así sucesivamente, incluso estas fases son estudiadas por mercadólogos (En relación a la jerarquía de necesidades de Maslow “…si conocen bien los motivos del público, los profesionales del marketing estarán mejor preparados para diseñar tiendas y productos atractivos…”1). El ideal de Maslow es que la persona alcance la última de estas fases, lo que él llama la persona “autorrealizada”, que según estimaciones éste es un logro alcanzado tan sólo por el 1% de la población2.
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Piramide de las necesidades
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P En orden ascendente, estas necesidades son3:
1.
Fisiológicas:
Aire, alimento, bebida y descanso para lograr un equilibrio corporal.
2. De seguridad:
estabilidad y protección contra el temor, la ansiedad y el caos, que se logra con la ayuda de una estructura constituida por leyes y limitaciones.
3. Pertenencia y amor: Afecto e inti-
midad que debe proporcionar la familia, los amigos y la persona amada.
4. Necesidades de estimación: Realización, fuerza, competencia, reputación, categoría o prestigio.
5. Necesidad de autorrealización:
expresarse, realizar las potencialidades, llegar a ser lo que se es capaz de ser.
6. Necesidades cognoscitivas: de saber y entender, curiosidad, necesidad de esclarecer lo misterioso, de averiguar lo desconocido.
7. Necesidades estéticas: orden, método y estructura.
de simetría,
ara Maslow una persona autorrealizada debe tener las siguientes características: “percepción de la realidad, aceptación de sí mismo, de los demás y de la naturaleza; espontaneidad; habilidad para resolver problemas; auto-dirección; despreocupación y deseo de intimidad; lucidez para la apreciación y riqueza de reacciones emocionales; frecuencia de experiencias culminantes; identificación con otros seres humanos; relaciones satisfactorias y variadas con otras personas; una estructura de carácter democrático; creatividad y un sentido de los valores”4. Cabe mencionar que como se puede apreciar, nadie puede estar completamente autorrealizado, sin embargo, si una persona se desarrolla de manera sana, poco a poco estará avanzando a niveles más altos en esta escala, según Maslow. Con respecto a lo anterior el autor escribió: “Tengo la impresión de que el concepto de creatividad y el de persona sana, auto-realizadora y plenamente humana están cada vez más cerca del otro y quizá resulten ser lo mismo”5. De sus ideas vinculadas a la creatividad destacan las siguientes: sus consideraciones sobre la educación artística, no tanto para producir artistas u objetos de arte, sino también para obtener personas mejores, plenamente humanas que avancen hacia la actualización de sus potencialidades. La educación artística es tan importante para Maslow, que considera que entendida con claridad puede convertirse en el paradigma para toda la educación; actualmente esta percepción la comparten diversas corrientes pedagógicas, como la educación Waldorf que inicia en Alemania con Rudolf Steiner hace más de cincuenta años, dicha pedagogía considera que es a través del estudio de las artes (teatro, danza, música, pintura) en las primeras etapas de la educación, que el niño comprenderá mejor otras asignaturas como matemáticas, física o química, es decir, el desarrollo de las capacidades en el
Interiorgráfico ámbito artístico potencia el aprendizaje en otras áreas. Maslow intuía la importancia de la educación artística y comenta: “Entonces tal vez un día enseñemos aritmética, lectura y escritura según este paradigma.”6 En relación a la educación, acota lo siguiente: “¿Qué sentido tiene enseñar hechos, si en un malhadado instante ya son viejos? ¿Qué sentido tiene enseñar técnicas, si en seguida caen en desuso?”7, es decir, nunca como ahora la educación tiene que enfocarse a la enseñanza no sólo de habilidades, sino a la enseñanza de personas capaces de adaptarse rápidamente a los cambios, que sean capaces de improvisar, de afrontar con seguridad situaciones inesperadas y que además disfruten este proceso. Y considera que las sociedades que puedan formar personas con esas características sobrevivirán y las que no puedan perecerán. Así tenemos que el autor distingue entre la creatividad primaria y la creatividad secundaria. La primaria alude a la fase de inspiración de la creatividad, que se separa del proceso de elaboración y desarrollo de la inspiración, la fase secundaria se basa en el trabajo arduo que conlleva —en el caso de la disciplina artística—, aprender los recursos de las artes, sus medios y materiales, para poder estar listo para la plena expresión, esta segunda fase puede llevar media vida, y tiene mucho que ver con la disciplina y auto-imposición de horarios de trabajo casi monásticos, para que las ideas fructifiquen. A este respecto el autor menciona: “Las inspiraciones abundan. La diferencia entre la inspiración y el producto acabado, por ejemplo, Guerra y paz de Tolstoi, reside en una enorme dosis de trabajo, disciplina, preparación, prácticas y ensayos, en desechar primeros borradores, etc. Las virtudes que acompañan la creatividad secundaria, la que tiene por resultado los productos reales, los grandes cuadros, las grandes novelas, los puentes, los inventos, etc., se apoyan tanto en otras virtudes —obstinación, paciencia, laboriosidad, etc.— como en la creatividad de la personalidad.”8
Identifica el “fluir” como una característica de la primera fase de la creación —aunque no sea ese nombre el que le da a tal proceso—, percibe que la persona se pierde en su proyecto o actividad que está realizando, es la percepción de que el tiempo se detiene y dentro del trabajo la atemporalidad se siente; esta capacidad de detenerse en el presente, parece es una condición de la creatividad. Es esta característica que Maslow define como principal de la “experiencia cumbre” la que precisamente se experimenta como fascinación total en el proyecto que se esté realizando, es decir, es también la concentración o absorción en cualquier cosa lo suficientemente interesante para retener completamente la atención, algunas personas viven esta experiencia cumbre al viajar, al escribir, al leer, al mantener conversaciones con personas interesantes, al pintar, al filmar, editar, hacer deporte, es decir, realizar cualquier actividad que represente un reto y crecimiento posterior para la mente, por lo que actividades como ver la televisión, tener conversaciones superfluas, entre otras, que no representan cierta complejidad mental para quienes las llevan a cabo, no están dentro de las que se puede tener “experiencias cumbre”.
“Experiencias Cumbre”.
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Interiorgráfico Algunas características de estas experiencias cumbre, son también condiciones para la creatividad, a saber:
a) Renunciar al pasado.
Renunciar a experiencias del pasado para resolver un problema del presente; lo contrario es cuando vemos en qué sentido el problema del presente se asemeja a otro del pasado, pero no funciona cuando el asunto difiere mucho del pasado. Renunciar a las experiencias pasadas es el mejor modo de resolver un problema actual, sino se cae en una tarea similar a la de un archivador, en vez de en una persona creativa.
b) Renunciar al futuro.
Muchas veces se está realizando algo con la atención puesta en el futuro —en la recompensa que podemos obtener de realizar de algo—, y no por el disfrute que produce la realización de ese algo en el presente. La experiencia cumbre necesita de olvidar el futuro.
c) Inocencia. Todos podemos ser más inocentes si
nos concentramos en el aquí y ahora; muchas veces se atribuye esta característica a personas altamente creativas, aplicarlo es un aspecto muy positivo, porque abordas un problema sin prejuicios, con una mente libre de modas, tendencias, dogmas, etcétera.
d) Varios factores psicológicos.
Reducción de la conciencia.- Se está menos disperso, nos liberamos de los otros, por lo que somos más nosotros mismos; para el autor esto significa quitarse las máscaras, renunciar en nuestros esfuerzos por influir, impresionar, complacer, ser adorables, ganar aprobación. Pérdida del ego.- Es el olvido de la autoconciencia, estamos tan absortos en lo que se hace, que se está menos propenso a la auto-observación, se diluye la actitud crítica; esto significa que, criticamos, corregimos, evaluamos, seleccionamos, rechazamos, juzgamos, dividimos y analizamos menos la experiencia. Durante la “experiencia cumbre” también hay una fuerza inhibitoria de la conciencia, a veces, el escenario de dudas, conflictos, miedos, etcétera, perjudica el pleno funcionamiento de la creatividad o inhibe la espontaneidad y expresividad. Así que en esta condición de creación los miedos y ansiedades desaparecen; hay disminución de las defensas e inhibiciones, las cuales tienden a desaparecer, así como nuestras cautelas, defensas y controles. Hay un olvido de sí y de los otros en el aquí y ahora. Somos más positivos, no nos bloqueamos ante el proyecto.
e) Fortaleza y coraje.
Ambas son características de la persona creativa, para crear se requiere de una buena dosis de obstinación, independencia, autosuficiencia, una especie de arrogancia. El miedo y la debilidad hacen menos probable la creatividad.
f) Confiar frente a intentar, controlar, esforzarse.
Todo lo anterior implica confianza en sí mismo y en el mundo, hay una renuncia a la tensión, esfuerzo y control a favor del reposo, la confianza y dejar que las cosas sucedan.
g) Integración. La creatividad es una cualidad total de toda persona.
Condiciones para la creatividad
h) Máxima espontaneidad. Si hay concentración total, entonces es más fácil ser espontáneos y funcionar al máximo.
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“Si quieres dibujar un pájaro debes convertirte en pájaro”.
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“Tengo la impresión de que el concepto de creatividad y el de persona sana, auto-realizadora y plenamente humana están cada vez más cerca del otro y quizá resulten ser lo mismo”
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i) Máxima expresividad. Es miento libre.
la expresión sincera y funciona-
j) Fusión de la persona con el mundo. Es un hecho observa-
ble en la creatividad, la fusión de la persona con su entorno (hecho que explora más el psicólogo Csikszentmihalyi). Sirva aquí una frase de Hokusai para entender el punto: “Si quieres dibujar un pájaro debes convertirte en pájaro”.9 Finalmente la visión holística de Abraham Maslow, en relación a la creatividad desprende muchas reflexiones sobre el tema; como que sabe que hay una relación muy estrecha entre la salud psiquiátrica y psicológica, así que menciona semejanzas entre la salud psicológica descrita por otros autores y la creatividad10. Describe a la persona creativa como una clase especial de ser humano, en lugar de ser un ser humano común y corriente. Maslow entiende que la creatividad y lo que la propicia son condiciones multifactoriales, que pueden llegar a cientos y casi literalmente miles; es decir, quien piense que con un curso académico sobre creatividad, o que con algunos trucos para ser más creativo, llegará a serlo incurre en un error. Según el autor lo que realmente puede contribuir a ser más creativo es el tipo de educación que se recibe, eso es lo que verdaderamente podrá hacer cambios radicales para crear un mejor tipo de persona, coadyuvar a su crecimiento, que sea más sabia y perceptiva; una persona que, por cierto, podría ser más creativa en todas las circunstancias de la vida.
ÍNDICE DE CITAS: 1 Stanton, William, varios. Fundamentos de marketing, México-McGraw Hill-2000, undécima edición, p.131. 2Thomas, R. Comparing theories of child development. Belmont, Calif.-Wadsworth,-1979. Cita original en: Papalia, Diane. Psicología del desarrollo, de la infancia a la adolescencia, México-McGraw Hill-1988, 2a edición, p.p. 38. 3Basado en: Papalia, Diane. Psicología del desarrollo, de la infancia a la adolescencia, México-McGraw Hill-1988, 2a edición, p.p. 38. Y Sarnoff, Mednick, varios. Sicología: Exploración en el campo de la conducta y la experiencia, Mexico-Editorial Diana-1981, 1ª edición en español, p.p. 114. 4Maslow, Abraham, Toward a psychology of being. Princeton, N.J.-Van Nostrand-1968. 5 Maslow, Abraham, La personalidad creadora, Barcelona-Kairos-2005, 8va edición, p.p. 83. 6 Ibid., p.p.83. 7 Ibid., p.p.84. 8 Ibid., p.p.86. 9 Ibid., p.p98. 10Rogers, “La persona en pleno funcionamiento”; Jung, “La persona individualizada”; Fromm, “La persona autónoma”.
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La Sacralizaciテウn de un Sitio y la Idea de Comunidad
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Dr. Mauricio Velasco テ」alos
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Definir un sitio como sagrado, es decir, separarlo del resto de los espacios de uso común y dedicarlo a actividades que tienen relación con ideales y conceptos intangibles que le dan una connotación distinguida y particular de referente comunitario, no es un hecho fortuito. La definición de sacralidad para un sitio puede deberse a actos espontáneos o planeados, pero siempre tienen como fundamento elementos del imaginario colectivo que se materializan en una disposición particular del espacio, en la selección de elementos físicos que distinguen el sitio y la ordenación de ese espacio, de modo que pueda guardar el mensaje de representación de lo sagrado en plazos que pueden trasponer los límites temporales de una generación. Para poder considerar la existencia de una ciudad y en ella un sitio sacralizado, es necesario una intención simbólica en el espacio organizado por la comunidad, en donde puedan distinguirse los géneros de individuos que la componen, reconocerlos, y hacerlos existentes por las diferencias y los contrastes existentes. Pero, para poder comprender mejor cómo un lugar puede convertirse en ciudad y en sitio sacralizado es necesario definir primero qué es un lugar. De modo general, “lugar” es un espacio delimitado del territorio, al que las características físicas y de uso confieren una particularidad que permite distinguirlo de su alrededor. Por otro lado, los intereses de los poderes sociales en lo referente al espacio han estado siempre presentes en todas las civilizaciones. Aún en las comunidades no urbanas, el espacio de permanencia del más fuerte, el área de caza del más hábil o el espacio sacralizado por el poseedor de un saber determinado ha sido considerada como “lugar” y delimitada de los otros espacios. La existencia de una correlación de dominación cualquiera, el ejercicio de un poder, supone una diferencia en el espacio ocupado y, por esta razón, de la organización de todo el territorio.
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Interiorgráfico En una comunidad, la intención de control social manifiesto a través de formas arquitectónicas, así como el desarrollo de la cultura y la sociedad, se presentan como un conjunto en el que el uso de los espacios urbanos por largos periodos nos invita a considerar el espacio comunitario como una continuidad en el tiempo, como una transformación continua de un estado precedente a otro que se explica por el anterior y que forma el espacio actual. El espacio comunitario considerado como una obra continua evidencia las decisiones de los habitantes y de sus dirigentes en cada momento histórico para que ese espacio guarde su estatus, lo mejore o lo pierda. Clément afirma que la ciudad es siempre una obra en proceso, simbólica e inacabada1, y debemos entender de esta expresión que las actividades físicas o inmateriales que tienen lugar en el espacio comunitario construyen varias veces el lugar para cada generación, al tiempo que erigen los símbolos del acuerdo social. El sitio sacralizado adquiere esta característica cuando el lugar se convierte en residencia del poder que controla un territorio físico, definido por una delimitación más o menos precisa, por una extensión en donde se siente la influencia del lugar central y por la sede material de la sede de la organización. Así, la definición de un sitio sacralizado no es pues, un acto azaroso. Es necesaria una división del territorio que sigue a la división social; una intención expresa de manifestar la preeminencia social de quienes ocupan el sitio; la transformación del espacio y el reconocimiento de este sitio por la sociedad. Es decir, se requiere el “marcaje” del sitio y un acuerdo sobre su significado y su categoría de sagrado. El marco físico construido como evidencia del poder y de la duración del poder no puede ser renovado continuamente, lo que obliga a las entidades del poder a buscar anclar el mensaje en la dimensión temporal del asentamiento de la comunidad. La utilización del “tiempo” en la definición de un tiempo social sirve para señalar la existencia del poder y de sus poseedores.
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Sacralizaciรณn del sitio y construcciรณn de contrastes
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Sacralizaciรณn por el poder religioso y por el recuerdo del mito fundador
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Ritualidad en el espacio comunitario
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Participaciรณn en el espacio comunitario
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De esta forma, los poderes han explotado el imaginario colectivo y justifican su continuidad a partir de un mito fundador de la sociedad que explica lo inexplicable, es decir, el origen de su supremacía. Los mitos expresan la idea de un orden jerárquico universal que se presenta como fuera del alcance de los hombres y, por lo mismo, incuestionable. El orden jerárquico incluye, por supuesto, la jerarquía de los hombres, que debe ser conservada, para no caer en la incertidumbre, el desorden, el cataclismo. El mito fundador pertenece al ámbito de la ideología y siendo fundamento de todos los poderes e instaurador de las relaciones de dominación, se encuentran asociados a los mitos fundadores de los sitios, en los que se establecen formas espaciales que corresponden al orden universal propuesto. El sitio sacralizado constituye entonces la memoria del orden universal y del evento fundador, garantes de la continuidad. La asociación del sitio sacralizado material y sensible con el origen mítico forma, a lo largo del tiempo, un “arquetipo de lo imaginario” que se comunica fácilmente a las generaciones siguientes y se retransmite a todos los que comparten esos rasgos culturales. El papel del mito fundador no se conservaría si no tuviéramos continuo recuerdo de él. Para ello, las entidades de poder se encargan de hacer su conmemoración y de establecer un calendario de manifestaciones que se convierte en calendario ritual. Con el calendario, el tiempo del sitio y de sus ocupantes están bajo control, del mismo modo que lo está su espacio. El poder manifiesta en sus sitios el control del tiempo cíclico en el que se puede encontrar no sólamente el recuerdo del mito fundador, sino también innumerables celebraciones, solemnidades religiosas, fiestas cívicas, y aún ferias comerciales que buscan establecer el control temporal de las actividades de la población por la ideología, la política o la economía. Es en los rituales, mucho mejor que en el tiempo “natural”, donde se expresa una versión del tiempo que pertenece a la cultura y que es, consecuentemente, exclusivamente humana.
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Interiorgráfico Visto que el sitio sacralizado no ha sido creado en tanto que contenedor de una actividad, sino principalmente como medio de comunicación, no podemos considerar la interpretación de ese espacio como una actividad de método único. Al momento en que el usuario recrea en su mente la imagen del sitio sacralizado, ya sea por evocación o por sensación directa, emplea un código proveniente de la cultura específica en la que se encuentra inmerso, y la respuesta frente al estímulo material que es el sitio en sí mismo depende de la identificación de los códigos más universales o más especializados y de la interpretación respectiva, de modo que a pesar de la materialidad de la obra que se nos presenta como mensurable, empírica, el mensaje que representa puede ser interpretado por el receptor de incontables formas. Sin embargo, el sitio sacralizado muestra el espacio como perteneciente y controlado por un poder, en un tiempo determinado, preciso, y la disposición espacial trata de mostrar que el orden temporal, tangible, que podemos ver y sentir representado por cosas materiales, es permanente y necesario para la continuidad del “estado de cosas”. Una vez que se ha fijado en la memoria el sitio sagrado, este espacio adquiere un formidable poder evocador, un poder que le permite dar forma, componer y dictar los eventos, los nombres y las imágenes a los que los habitantes se referirán. El sitio sacralizado es así un lugar de memoria, de reproducción constante de discursos formales que recuerdan la historia oficial, los mitos fundadores, los rituales y el orden.
• Bibliografía • ANNALES de la recherche urbaine (les) diciembre 1992 - marzo 1993, (Revista) N° 57-58, Espacios públicos, Ministerio del equipamiento, transportes y turismo, París. • CLAVAL Paul, 1978, Espace et Pouvoir, PUF, París. • LEFEBVRE Henri, 2000, Espace et politique : Le droit à la ville II, pref : Remi Hess, 2a edición, Anthropos, París. • RECHERCHES pluridisciplinaires sur l’espace, 1981 , (Revista). era N° 932 del CNRS, Universidad de París X, Nanterre. • VILLE dans le monde ibérique et ibéroaméricain (La), espace pouvoir mémoire, actes du XXVIIe congrès de la société des hispanistes français de l’enseignement supérieur Poitiers, 24-26 mars 1995, 1995, textos reunidos y presentados por Jean-Pierre Clement y Anne-Marie Capdeboscq, la licorne, UFR Lenguas y literatura, Poitiers. 1 CLÉMENT Jean-Pierre et CAPDEBOSCQ Anne-Marie, « Présentation » en VILLE dans le monde ibérique, 1995, p. 3
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La construcción de la idea de comunidad jerarquizada.
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Reocupación del sitio sacralizado con nuevos símbolos del poder social
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M.C.D. Cynthia Villagómez Oviedo
En los últimos diez años, el diseño gráfico se ha convertido en una forma fácil de hacer dinero para personas no profesionales en esta área, debido principalmente a los avances tecnológicos. Muchas personas, con el software apropiado, pueden realizar diseño gráfico fácil y rápidamente, pero no necesariamente de buena calidad. La principal diferencia entre las personas no preparadas que trabajan como diseñadores y los diseñadores profesionales, es que los segundos han aprendido diversos factores para establecer una comunicación adecuada entre un cliente y un público, ambos requerimientos para un buen diseño. Si tomamos en cuenta que el diseño es la comunicación de mensajes a través de imágenes, el diseñador debe tener conocimientos sobre: psicología del color y de la forma, equilibrio en la composición, semiótica (el estudio de los signos y símbolos), ciencias de la comunicación, tipografía, técnicas de representación y métodos de la creatividad.
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Creatividad en Diseño, la mejor forma de mejorar tu trabajo en Diseño
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Interiorgráfico En los últimos diez años, el diseño gráfico se ha convertido en una forma fácil de hacer dinero para personas no profesionales en esta área, debido principalmente a los avances tecnológicos. Muchas personas, con el software apropiado, pueden realizar diseño gráfico fácil y rápidamente, pero no necesariamente de buena calidad. La principal diferencia entre las personas no preparadas que trabajan como diseñadores y los diseñadores profesionales, es que los segundos han aprendido diversos factores para establecer una comunicación adecuada entre un cliente y un público, ambos requerimientos para un buen diseño. Si tomamos en cuenta que el diseño es la comunicación de mensajes a través de imágenes, el diseñador debe tener conocimientos sobre: psicología del color y de la forma, equilibrio en la composición, semiótica (el estudio de los signos y símbolos), ciencias de la comunicación, tipografía, técnicas de representación y métodos de la creatividad. El diseñador también debe darse cuenta de que la computadora y el software, son sólo herramientas, tal y como un lápiz es sólo una herramienta para la escritura manual. En este breve escrito se hablará acerca de los métodos creativos en diseño de manera introductoriai, como una manera de mejorar los resultados en diseño gráfico. Se han demostrado resultados positivos al utilizar herramientas para el desarrollo de procesos creativos en diseño gráfico. Usando estos imaginativos métodos, un diseñador puede mejorar y desarrollar mejores ideas. También puede expresar los mensajes visuales de una forma más clara, estableciendo una comunicación más fuerte entre el público receptor del mensaje y mejorando sus habilidades creativas. Los siguientes son algunos métodos los cuales se pueden aplicar en diseño: Brainstorming o lluvia de ideas, por ejemplo, es una técnica usualmente llevada a cabo por siete o más individuos (especialmente seleccionados, dependiendo del tema), a los cuales se les da un tema sobre el cual trabajar, por ejemplo, si se requiere un nuevo empaque para un jugo de naranja, el equipo de inicio podrá sugerir tantas ideas como deseen no importando cuan locas e inaplicables puedan ser. Otra técnica es la asociación y combinación, que consiste en hacer una lista de palabras relacionadas al tema, a partir de estas palabras se hacen dibujos y luego estos se combinan de manera poco usual. Hay muchos más métodos para el desarrollo creativo, muchos de estos desconocidos por los profesionales del diseño. Aunado a lo anterior hay muy pocos libros donde se muestren las aplicaciones al diseño gráfico de estos métodos. Así que depende de cada diseñador, investigar, entender y aplicar a su trabajo las opciones disponibles, de tal manera que les sea posible ver los resultados positivos en su trabajo al utilizar éstos métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico.
1 Si el lector desea saber más sobre este tema puede consultar los otros artículos en este sitio de la misma autora. El presente trabajo únicamente da una visión general del tema, dirigido principalmente a alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico de habla inglesa y a los hispanoparlantes. O si están en la ciudad de Guanajuato, Gto. México, pueden consultar el libro “Creatividad en diseño gráfico” de la misma autora en la biblioteca de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato.
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M. en Arq. Alma Pineda Almanza
de los edificios
El anÁlisis metodolÓgico
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En el campo del diseño interior y la restauración de edificios históricos, los profesionales tienen un acercamiento al objeto arquitectónico y entienden las condiciones en las que éste se encuentra para intervenirlo y proyectar contemplando sus condiciones. El análisis de edificios es fundamental en el proceso del diseño cuando se trabaja sobre espacios construidos con características funcionales, formales y constructivas propias. Durante años el análisis ha sido trabajado de forma intuitiva sin instrumentos que guíen metodológicamente un proceso de análisis. Es por eso que decidimos realizar una investigación para el análisis metodológico de sitios y monumentos históricos junto con Martín Aguilera y Mauricio Velasco especialistas en el área. De este trabajo se desprende un extracto el cual se ha modificado para realizar este artículo. El documento original es más completo y contempla subtemas más precisos. A continuación un panorama general de este trabajo.
Antecedentes. Para el análisis arquitectónico se han propuesto gran cantidad de métodos, casi tantos como las personas involucradas en la actividad que existen, dado que es (o debería de ser) una actividad multidisciplinaria y muy compleja. Sin embargo, debido a la experiencia que ya se tiene, aún cuando pueden observarse que existen constantes en cuanto a los pasos que se estima son necesarios. En el diseño del método y en su proceso, deberán considerarse constantemente los preceptos que derivan del marco teórico general que sirven de sustento teórico de toda la actividad, justifican nuestras acciones en el bien cultural inmueble y que servirán de guía para todo el proceso, así como los objetivos principales de la restauración en el caso de un edificio histórico.
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MetodolOgÍa de AnÁlisis. Las constantes que hemos encontrado en el método general de análisis de edificios son las siguientes:
Detección del problema.
El sujeto (investigador) y el objeto se encuentran. Primera forma de aproximación al objeto arquitectónico (intuitiva). De este encuentro surge en la conciencia del investigador la necesidad de diseñar un proyecto en su interior. Segunda forma de aproximación al objeto arquitectónico (sensorial).
Análisis del edificio.
El investigador sabe que existe un edificio y debe conocerlo en su totalidad. Tercera forma de aproximación al objeto arquitectónico (racional). Del análisis del edificio se obtiene el conocimiento de su verdad histórica, es decir, la situación espacio- temporal propia y de sus contextos físico y social.
Determinación de las acciones específicas del Proyecto.
El conocimiento de la verdad histórica del edificio, obtenida en el análisis, nos da la pauta en la planeación de los procedimientos técnicos, legales y organizacionales que permitan la siguiente operación.
Ejecución de la Obra.
En donde se incluyen desde las acciones urgentes hasta las de mantenimiento continuo. Si el método es una sucesión de pasos y el diseño se define como un proceso, ambas partes quedan definidas como actividades a ejecutarse durante un tiempo, por lo que se puede suponer que el método acompañará al diseño a todo lo largo de sus operaciones. Además debemos recordar que un método nunca es infalible, sino que debe ser perfectible, por lo que aún durante el proceso de aplicación en el diseño puede cambiar si conviene a nuestro caso y obviamente habrá de ser objeto de crítica al terminar el proceso, para el enriquecimiento de la propia actividad con la factibilidad de la retroalimentación.
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arquitectÓnico. MÉtodos auxiliares para el anÁlisis
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El proceso del análisis arquitectónico comprenderá la utilización de varios métodos auxiliares, cuya aplicación servirá para el descubrimiento de la verdad histórica del edificio. Éstos podrán aplicarse en todo el proceso de análisis según sean las características del objeto:
Investigación Científica – Social.
Los conocimientos que resultan de la aplicación de los métodos de las ciencias sociales tales como la historia, la economía, la política, la sociología, la filosofía son en el caso de los monumentos, de gran importancia por las razones expuestas anteriormente, así también los métodos que nos ayuden a conocer los hechos y su interpretación como el conjunto sistemático de conocimientos, procedimientos y conceptos con que se describen y explican los fenómenos ocurridos en una sociedad. Para la investigación científica - social, dentro del método científico general, se requerirán los procesos específicos descritos a continuación.
terial por las leyes que dichas ciencias le imponen. El método científico (observación, formulación de hipótesis, comprobación, inclusión en la teoría) nos proporcionará datos comprobados y / o comprobables acerca del comportamiento del material constitutivo de los inmuebles.
Investigación Empírica.
Mediante las observaciones del investigador en relación al edificio se obtendrán datos empíricos que si bien corresponderán a la experiencia del individuo, incluirán exclusivamente datos que puedan objetivarse y que se recogerán en dos apartados:
Investigación empírica sensorial.
Se reportarán los datos empíricos que sean susceptibles de captación por los sentidos: vista, oído, tacto, olfato y gusto.
Investigación empírica dimensional.
Se incluyen los datos que en unidades métricas se obtienen del edificio, así como las relaciones entre ellas y con Realizada sobre fuentes sistematizadas y editadas en la estructura humana. cualquier fecha, tales como libros, revistas, periódicos, folletos y boletines, volantes, carteles.
Investigación Bibliográfica.
Investigación de fuentes inéditas.
La cual abarca la investigación en archivos que incluyen documentos escritos y gráficos, tales como fotografías, dibujos, planos.
Investigación de campo.
En la que se recopilarán las tradiciones orales y en las actividades sociales relacionadas con el edificio, mediante encuesta u observación directa.
Investigación arqueológica.
Por medio de la cual se hará la determinación de las características de los objetos y de la sociedad que los produjo a partir exclusivamente del mismo objeto como única constancia material de la actividad cultural.
Investigación Científica – Natural.
La Investigación del comportamiento del edificio de acuerdo a las ciencias naturales finca su importancia principalmente en que al estar tratando con un objeto, éste está determinado y regido en toda su realidad ma-
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El an谩lisis que se realiza en archivos es fundamental en el conocimiento del origen del edificio. Este caso es de una escuela Art Dec贸 en Dolores Hgo. Gto. 1921. Archivo en El Paso Texas.
En el Archivo Hist贸rico del paso Texas, se encontraron copia de los planos originales de la escuela centenario. 1921.
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Capitulo I. Los Contextos
Análisis de factores extrínsecos del edificio.
La existencia del objeto arquitectónico, por su propia naturaleza, precisa de un espacio, un medio físico en el que se materializan sus características. Este medio lo proporciona la naturaleza y lo trasforma el hombre con su producto cultural más representativo: el espacio humano. La relación del objeto arquitectónico con su medio es tan definitiva, que el análisis habrá de considerar este contexto en sus dos versiones: el contexto artificial y el contexto natural, considerándolas como determinantes del edificio desde el momento de su producción en todos sus aspectos, y además presentes continuamente a través del tiempo. Sólo así, considerando al objeto arquitectónico como una unidad en sus diferentes aspectos y relaciones con la sociedad, con su medio físico y en una continua evolución a través del tiempo, puede obtenerse el conocimiento de su verdad histórica. El análisis de los contextos del medio físico construido, para conocer parte del deterioro del edificio.
A. Medio físico natural
B. Medio físico artificial
En este apartado se analizan varios elementos que se contemplan en el medio natural y que son elementos que se consideran así por no ser creados por la mano del hombre, aunque hayan sido transformado por él ya sea consciente (el las urbanizaciones) o inconsciente en lo referente al impacto ambiental y la contaminación.
1. Localización. 2.Imagen urbana. 3.Usos del suelo. 4.Infraestructura urbana. 5.Pavimentos. 6.Equipamiento urbano
1. Clima. 2. Geología. 3. Suelos. 4. Hidrología.
C. Medio sociocultural.
5. Topografía. 6. Vegetación. 7. Fauna. 9. Orientación.
Estas características las vive la sociedad con respecto al objeto arquitectónico, aún cuando conscientemente no se le reconozcan. El análisis habrá de abarcar las respuestas conscientes e inconscientes que el objeto provoca en los usuarios de cualquier nivel. En el análisis han de considerarse cada uno de los aspectos que conforman al objeto en su relación con la muy compleja conformación de la sociedad humana, la que se convierte desde el momento de la producción del objeto en constante contexto de la obra arquitectónica. La sociedad se define completamente cuando se considera que está organizada en las cuatro áreas de actividades humanas siguientes: 1. Jurídicas. 2. Políticas. 3. Económicas 4. Filosóficas – ideológicas.
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Interiorgráfico La historia.
La historia del hombre no se presenta como hechos aislados y las obras que éste realiza, siguen la misma secuencia del realizador. Cuando ha cambiado el curso de la historia, las obras existentes se adecuan y otras se producen acordes con el momento. Durante su análisis serán consideradas como hechos históricos de evolución y adecuación continua y acorde a la historia de la sociedad que los posee.
El contexto social.
La transformación del medio a través de la creación de obras arquitectónicas tiene, como fin y condición, permitir el desenvolvimiento del grupo humano y sus características; de “lo social”. Por lo tanto, este aspecto formará invariablemente parte del análisis de los monumentos, puesto que los individuos lo han creado y quienes lo estudian forman parte de una sociedad, por lo que estarán siempre implícitas en los edificios y en el análisis multitud de manifestaciones conscientes e inconscientes de la cultura a la que se pertenece. Lo social se estudia a partir de: la sociedad, las relaciones humanas y el comportamiento social. Los medios de que la sociedad se vale para garantizar su permanencia histórica son: 1. Organización social - familia. 2. Economía 3. Política 4. Postura filosófica- ideológica 5. Educación 6. Recreación. La esencia de lo social está constituida por los componentes siguientes: 1. Económico. 2. Político 3. Jurídico 4. Filosófico - ideológico.
Lo político. (Mas A. 1991)
Es política toda conducta que tiene como referencia el concepto de poder. Es más conocida cuando ese poder se enfoca al gobierno. 1. Elementos de la política.
El poder. Impone una voluntad sobre las otras. Lo ideológico. Expresión de las necesidades y aspiraciones del grupo social. Los mitos (filosofía). Son motivadores de la conducta, resultantes de reacciones emotivas que incorporan la experiencia del hombre. Estructura política: El estado
2. La Constitución. 3. El Gobierno 4. Administración pública. 5. Partidos políticos 6. El ejército 7. Grupos de presión.
Interiorgráfico Lo jurídico.
Lo jurídico se ajusta al derecho, con el fin de expedir y promulgar leyes y reglamentos que se ejercen por medio de la política; regula conductas y fenómenos sociales. 1. El Gobierno. 2. Derecho. 3. Normas sociales que rigen la conducta. Jurídicas Morales Religiosas Convencionalismos sociales.
Lo ideológico – filosófico. (Mas A. 1991)
Las características ideológicas- filosóficas expresan las necesidades y aspiraciones del grupo social. Son elementos de la cultura, el conocimiento, las creencias y valores de cualquier índole: la ciencia, la filosofía, la moral, los mitos. Lo ideológico debe identificarse con lo político, sus acciones y expresiones. 1. Formas de expresión de lo ideológico – filosófico. 1. Religiones. De las que se deriva la tradición. 2. Cultura. Tradición y folklore, educación. 3. Político – Ideológica. Jurídico económico.
Demografía.
Este análisis del sitio monumental urbano habrá de intervenir además, como complemento de lo anterior, el factor demográfico, que en forma estadística describe a la sociedad y permite la apreciación de ésta en sus componentes ya descritos. 1. Estadística básica. 2. Aspectos económicos. 3. Aspectos políticos. 4. Aspectos jurídicos 5. Aspectos. filosóficos -ideológicos
Lo económico.
Es la serie de actos que los hombres despliegan en la sociedad para la consecución de medios con que satisfacen sus necesidades. Lo económico se estudia a partir de: 1. La producción 2. La distribución. 3. El consumo de bienes y servicios.
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Capítulo II. El Objeto Arquitectónico.
Análisis de factores intrínsecos del edificio. El análisis del edificio es la etapa de acercamiento racional del objeto con el fin de conocerlo en su totalidad. De acuerdo a las características que se le reconocen a la arquitectura, el análisis del edificio monumental se realizará conforme a los aspectos siguientes que abarcan la totalidad de la obra arquitectónica. 1. Funcional – operativo 2. El análisis de interiores a través de su mobiliario, sus acabados y accesorios pueden definir las estrategias del proyecto 3. El análisis del sistema constructivo permite definir estrategias sobre la estructura y ayuda además a conocer el estado de conservación del inmueble. 4. Los acabados y accesosrios del edificio se analizan en el apartado de Análisis Constructivo. 5. Técnico – constructivo. 6. Formal – expresivo.
A. Análisis funcional – Operativo. 1. Programa arquitectónico 1.1 tipología 1.2 zonas de funcionamiento 1.3 listado de espacios 2. Partido arquitectónico general del inmueble. 3. Análisis de áreas. 3.1 antropometría 3.2 mobiliarios. 3.3 operación. 4 Circulaciones.
B. Análisis constructivo
1.Suelo 2.Cimentación 3. Estructura 4. Instalaciones (hidráulica, sanitaria, eléctrica y de gas) 5. Acabados
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Interiorgráfico C. Análisis expresivo 1. Estilo Arquitectónico 2. Autor (es)
D. Casos específicos de análisis en Arquitectura con Patrimonio. El tipo de inmueble. Las intervenciones de restauración.
E. Elementos del Diseño Interior. 1. Los acabados. 2. La Luz. 3. El color. 4. El mobiliario y 5. Los accesorios.
Para finalizar debemos comentar que este trabajo fue realizado con la finalidad de que el estudiante y el investigador puedan tener un acercamiento a la mayor cantidad de elementos que se involucran en el análisis arquitectónico y de esta forma elaborar un diagnóstico del inmueble lo más preciso posible.
Bibliografía. Mas Araujo, Manuel. La Política. Col. Temas de Ciencias Sociales. 19 ed. Ed. Porrúa. México. 1991.82 p. Cobos González, Rubén. Historia. Col. Temas de Ciencias Sociales.16 ed. Ed Porrúa 1989. 69 p.
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Reflexi贸n sobre el texto: Los Siete Saberes Necesarios para la Educaci贸n del Futuro M.D.O. Ma. de la Concepci贸n Cueva Tazzer
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“Se trata de armar cada mente en el combate vital para la lucidez”
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Interiorgráfico alternativas de solución a los problemas, procurando cada vez más el tener certeza, a fin de agotar la incertidumbre. Con el avance de la ciencia se han adquirido muchas certezas, pero igualmente revelan una gran cantidad de incertidumbres. Siempre habrá en nuestro mundo algo que resolver, se descubre algo y nace algo nuevo, desconocido para la ciencia y eso crea nuevas incertidumbres… ¿Por qué no incluir una enseñanza de las incertidumbres? Agregar a la educación temas de ciencias y temas donde se conozcan y generen incertidumbres para aprender a vislumbrar una gran variedad de alternativas o de posibilidades de solución, con la finalidad de preparar nuestras mentes y enfrentar lo inesperado. El tiempo de las predicciones ya pasó, las situaciones inesperadas se viven diariamente en todos los países, por ende, no nos podemos quedar plantados a que los demás resuelvan las problemáticas, tenemos que incitar a nuestros estudiantes para que se preparen y afronten lo inesperado, de lo contrario, estarán condenados al rezago que provoca la inseguridad y la inestabilidad. Como docentes estamos obligados a estar a la vanguardia con la incertidumbre de nuestros tiempos
6.
Vale la pena en este punto reflexionar por qué razón en pleno S. XXI, se tienen muestras de desprecio, racismo y xenofobia. ¿Dónde queda la comprensión en nuestros tiempos? Siendo esta un medio y un fin de la comunicación humana, y siendo el principio de las relaciones humanas, sigue estando ausente en la enseñanza. Incluso mundialmente existen ejemplos radicales de incomprensión humana, el continente africano sigue viviendo en condiciones infrahumanas ante los ojos del mundo. ¿Por qué? ¿Dónde está la comprensión mutua?
Interiorgráfico El autor estima que para el desarrollo de la comprensión es necesaria una reforma de mentalidades, y asegura, que esta reforma debe ser obra para la educación del futuro -ya presente y urgente- en todos los niveles educativos del sistema y en todas las edades. Para salir de este estado de barbarie e incomprensión, es vital la comprensión mutua entre los humanos tanto cercanos como lejanos. Asimismo, considera la necesidad de estudiar la incomprensión, sus raíces, modalidades y efectos, porque los resultados se dirigirán a las causas y no a los síntomas. Al mismo tiempo constituirán las bases para asegurar una educación orientada hacia la paz.
7.
Antiguamente se entendía la ética como el estudio de la moral, y entendíamos que como individuos se convive en una sociedad. Ahora la ética se analiza desde el punto de vista del individuo que tiene relación en un espacio, en el cual se requiere de un control mutuo de la sociedad por el individuo y del individuo por la sociedad, -la democracia-. El autor considera que la enseñanza en este punto debe conducir a una “antropoética” mirando la trilogía de la condición humana y que consiste en ser a la vez individuo-sociedad-especie, y ello implica la inclusión de la ciudadanía terrestre. La ética debe formarse en las mentes a partir de la conciencia que el ser humano es a la vez individuo, que forma parte de una sociedad y que es una especie mas del mundo terrestre, es una triple realidad de la cual no se puede escapar en la actualidad tan compleja. Compleja porque aparte del desarrollo humano se debe incluir el desarrollo conjunto de las autonomías individuales, de las participaciones comunitarias y de la conciencia de pertenecer a la especie humana.
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Conclusión El compromiso que tenemos los docentes en pleno S. XXI está más que claro en el texto de Edgar Morin como aportación a la solicitud de la UNESCO, ya hace casi 10 años, y aún nos falta un gran trayecto por recorrer. Vivimos en una sociedad globalizada que al mismo tiempo trae como consecuencia más retraso a los países en desarrollo, y si no es consecuencia, si se hace más palpable el grado de rezago que tiene nuestro país. Los siete saberes que muestra el documento son una más de las alternativas que tenemos como docentes responsables y facilitadores del aprendizaje en la educación superior, y es inconcebible que a estas alturas sigamos con sistemas de educación obsoletos, que aceptemos estar en la docencia sin tener claro como son nuestros estudiantes, sin considerar que trabajamos con entes únicos, diferentes unos de otros; en la actualidad todavía se presentan casos de desprecio y discriminación social y cultural, es evidente pues, la necesidad de mantener presente y de manera constante nuestra condición humana. Por otro lado, el hecho de seguir impartiendo conocimientos sin provocar el razonamiento para lo que servirá el aprendizaje, sus aplicaciones, su pertinencia al mundo actual, resulta una evidente falta de ética, porque reflexionemos, ¿en qué se está contribuyendo a la sociedad?, y ¿qué estamos aportando para beneficio de la comunidad terrestre? ¿Queremos seguir estancados? Independientemente de lo pertinente del conocimiento, está la certidumbre de ese conocimiento, ¿les enseñamos a enfrentar situaciones riesgosas? ¿Cómo los preparamos para lo inesperado? Que tan cierta es la expresión de la sociedad cuando argumenta que estamos preparando individuos desarmados, los cuales se enfrentan con una realidad muy diferente a la que suponen cuando son estudiantes universitarios.
1 MORIN, Edgar. Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Traducción: AGUILAR, Vázquez Irasema y THIERRY G., David René. Octubre 1999. 2 MAYOR, Federico. Director de la UNESCO. Prólogo. Los siete saberes necesarios para la educación del futuro.
Es cierto, tenemos una responsabilidad enorme: enseñarles como defenderse de las adversidades, como afrontar los problemas inesperados, las incertidumbres, mostrarles la necesidad de tener una serie de alternativas o posibles soluciones a cada problema. Pero ¿cómo?, estando al día, a la vanguardia, enterados de lo que sucede en el mundo y comentarlo, reflexionarlo, forzarlos a pensar como resolverían tal o cual situación, el porque de sus posibles consecuencias, discutir las posibilidades, motivarlos a que comenten diariamente lo sucedido y la manera de cómo se resolvió, lo que se hizo, si están de acuerdo o no y porque, etc… Lo anterior nos ayuda a enlazar este compromiso con los demás, porque el tener un panorama más amplio de la situación que vive su país, su sociedad, adquieren cierta sensibilidad necesaria para la comprensión, esa comprensión que se ha dejado de enseñar, de practicar, -el principio de las relaciones humanas-, ¿cómo es posible que no se pueda dar? Pues si, en efecto cada día hay menor tolerancia hacia los demás, más exigencia sin comprender realmente que le sucede a tal o cual persona, es preciso conectarnos en ese sentido y estar alertas a esas indiferencias, incluso injusticias. Y ello nos lleva a la ética del género humano y el compromiso con la sociedad terrestre, insistir en la educación para cuidar nuestro entorno, nuestro espacio, nuestro planeta. Ser concientes de que pertenecemos a una sociedad mundial, sí con nuestra autonomía, pero dentro de una comunidad de la especie humana y ese espacio que compartimos es de todos. Reactivar el respeto perdido, respeto de sí mismos, por los demás, por su mundo, hacerlos concientes de la responsabilidad que tienen con su entorno, con su país, con su futuro.
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de la División de Arquitectura Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato
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Elementos Escenográficos Dra. María Isabel de Jesus Tellez García
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leme scen
Interiorgráfico Exposición de los elementos inherentes al planteamiento del diseño escenográfico útiles en el desarrollo de proyectos para teatro de prosa, musical, ópera y zarzuela. Los proyectos escenográficos surgen de necesidades concretas y están encaminados al logro de un objetivo determinado, es decir que todo diseño escenográfico se encuentra sujeto a necesidades y particularidades del teatro a la italiana, en el que va a representarse la obra, ya sea de prosa, musical u ópera. Antes de comenzar el proceso de creación es necesario realizar la lectura de la obra y determinar con exactitud el presupuesto, los materiales y las condiciones del espacio. Francisco Nieva,1 sostiene que la lectura de la obra es el primer paso obligado para el planteamiento de una escenografía. Al escenógrafo le corresponde, en primer lugar leer atentamente la comedia, el drama, la ópera o la revista y en estos últimos casos debe, además escuchar repetidas veces la música y, como resultado inmediato de sus impresiones, esbozar los primeros conceptos plásticos de tipo general, sin cuidarse en exceso de su terminación. De esta serie de esbozos puede, finalmente, escoger la idea que crea más adecuada, cuya consideración ha de someter al director de escena y discutir con él, introduciendo las variaciones y correcciones necesarias de mutuo acuerdo. “… la puesta en escena, está sometida a todas las fluctuaciones del gusto y la inventiva, […] un mismo drama puede hallar las maneras más diversas de realizarse visualmente, de ponerse en escena, según la época y el clima.”2
entos nográficos Dra. María Isabel de Jesus Tellez García
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Presupuesto y objetivos. Es importante conocer los recursos financieros destinados a la producción pues estos, limitarán en gran medida tanto las propuestas creativas como el empleo de ciertos materiales. Por otro lado, los objetivos también proporcionan lineamientos que hay que seguir en el diseño, debemos tener claras las finalidades del trabajo, pues en una escenografía itinerante se deben considerar aspectos que no se tienen en cuenta en una escenografía fija.³ Cuando la información relacionada con los objetivos que se persiguen y el presupuesto está completo, se deben estudiar las características del teatro y conocer sus condiciones generales. “El estudio del escenario es también un trabajo previo a la concepción mental de la escenografía, ya que, normalmente, en función de las  particularidades características de cada escenario, en especial en lo que a dimensiones se refiere, se deberán desechar a priori bastantes posibles soluciones. En el estudio de las posibilidades materiales del escenario no solamente ha de tenerse en cuenta la planta, sino también la instalación eléctrica y los diferentes puntos de vista que ofrece desde la sala, lo que puede verse o no verse desde los laterales,” ⁴ Uno de los primeros aspectos es el relacionado con la capacidad de los teatros, ésta varía en relación con su importancia y, sobre todo, por su uso o destino, éstos se pueden agrupar en cuatro categorías: teatros de cámara y ensayo, de 100 a 500 plazas; teatros comerciales, de 500 a 1000 plazas; teatros líricos, de 1000 a 2000 plazas; y se consideran teatros monumentales los que superan las 2000 plazas⁵ El interior de cada teatro se compone, de tres zonas; la zona de servicios, en la que se encuentran los despachos de dirección y administración, sala de ensayos, sala de descanso para actores, sastrería, sala de máquinas, almacén, camerinos; la zona pública, conocida como sala, que está formada por la platea o el patio de butacas, los anfiteatros, los palcos, las galerías y el vestíbulo, bar, guardarropa; y la zona de actuación o escenario, que comprende el foso para la orquesta, la cabina de mandos, los locales de preparación de materiales, situados generalmente detrás y debajo de la escena, es la zona de actuación propiamente dicha de los actores, mientras que suparte superior, llamada telar, se usa para colgar los decorados, telones, entre otros elementos.⁶
Teatros.
Interiorgráfico “Las medidas para los teatros normales son las siguientes: anchura de la platea 15 m; anchura del escenario 20 m; profundidad del escenario 20-25 m; altura de la sala 15 m; altura del telar 25-30 m; altura de la embocadura del escenario 9-12 m; ancho de la embocadura 12-14 m; altura de los pisos del foso 2,50 m”.⁷ De acuerdo con Francisco Nieva, el cálculo de las medidas de escenario se realiza a partir de las de su embocadura; la profundidad del escenario debe ser tres veces el ancho de la embocadura, lo cual permite almacenar material y preparar escenas de masas. El telar, es decir, la zona alta del escenario donde maniobran los tramoyistas, debe situarse, por lo menos, a tal altura que permita levantar un panorama rígido 10 m por encima del plano o hueco del escenario, para evitar que se vea desde la sala y permitir una completa libertad en la maniobra de piezas armadas y practicables; esta altura suele ser tres o cuatro veces el alzado de la embocadura.⁸ La zona de actuación o escena es la parte fundamental del teatro, razón por la cual debe ser mayor que la sala. Nieva considera que la escena de proporciones ideales debería ser tres veces más ancha y dos o tres veces más profunda que la platea. “Las dimensiones de la embocadura varían de acuerdo con su uso, cuando se trata de teatro de prosa suele tener de 8 a 12 m de ancho y de 6 a 10 m de altura; cuando el teatro se dedica a representaciones líricas, las dimensiones suelen ser de 18 a 28 m de ancho y de 10 a 16 m de altura”.⁹ Para cerrar la escena, suele utilizarse un cortinaje que adorna la embocadura. La parte de escena que queda por fuera de la cortina, a la que se denomina proscenio, tiene una forma ligeramente curvada y su borde externo lleva una batería de luces y la concha del apuntador; en algunos casos existe una segunda concha para permitir la observación directa de la escena al jefe electricista. También suelen colgarse plafones horizontales, cerrando el escenario por la parte superior. El foso de la orquesta está situado inmediatamente debajo del proscenio, a nivel más inferior que el de la sala, para que los músicos no molesten la visión de los espectadores; el podio del director de orquesta está emplazado para que éste pueda ver la acción en el escenario. La dimensión, en anchura, del foso, oscila entre 3 y 7 m y su longitud puede ser igual al ancho de la sala.
Escenarios.
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Interiorgráfico A la estructura de apoyo de la que cuelgan los telones se le llama telar, suele ser metálica o de madera, según la antigüedad del teatro. La estructura está formada por viguetas longitudinales, paralelas a la embocadura y separadas de 8 a 10 cm unas de otras, en las que se colocan las poleas, también de hierro o madera, por las que pasan los cables o cuerdas que sostienen los telones pintados, rompientes, bambalinas, aparatos eléctricos, entre otros.1⁰  Todas las piezas colgadas en el telar tienen tres cables o cuerdas para descender o clavar aquellas en cada escena. Se les designa como cuerda corta, central y larga. Cuando no son utilizadas y para evitar que se enreden unas con otras, tienen cada una atadas a sus cabos finales, y como peso una pequeña bolsa con plomos o una de plástico rellena de arena.11 El interior del escenario o escena, está limitado normalmente por salas auxiliares laterales o de fondo, comunicadas directamente con el escenario para la colocación de los elementos del decorado o para los cambios de éste mediante carros. “El plano del escenario o tablado está dividido en cuadrados de 1,50 x 1,50 m aproximadamente, que ocupan la parte central, mientras que las zonas perimetrales son fijas; estos cuadros se llaman escotillones y están hechos de tablas machihembradas y reforzadas transversalmente, que se sostienen sobre viguetas de hierro paralelas a la embocadura, sujetas por pies derechos situados cada 2 ó 2,5 m; quitando alguno de estos escotillones, pueden elevarse desde el foso personas y elementos”.12 En la actualidad algunos teatros se encuentran preparados para realizar de forma mecánica cambios de escena en pocos minutos. La planta de distribución de la escena es la disposición sobre el suelo del escenario de las diversas piezas o partes del decorado. Los bastidores de tela van situados a derecha e izquierda del escenario, en varias filas, y se arman sobre un bastidor que lleva una traviesa de cabeza y otra de pie. Las bambalinas son los elementos que enmarcan la embocadura. La primera bambalina, llamada guardamalleta, sirve para resguardar la parte alta del escenario, es fija y puede ser una pieza dura, forrada y pintada o una cortinilla. Por detrás de ella está el telón o telones y, después, el llamado mantón o bambalinón, movible en sentido vertical para aumentar o disminuir la altura de la embocadura; en los laterales van una bambalinas, llamadas previstas, que se pueden abrir o cerrar para variar la anchura de la escena.
Telares
Partes del decorado.
Interiorgráfico El fondo o panorama, cuando es curvo se denomina ciclorama, es una gran estructura que sirve de soporte a la tela, situada en el fondo del escenario. Pictóricamente, es el elemento más importante de la escena y puede dar la impresión de gran profundidad ayudándose de la perspectiva.  Los telares consisten en unos bastidores de tela o cartón reforzado, dibujados a tamaño natural a partir de otros dibujos más pequeños mediante escalas.13 Las piezas pintadas, conocidas como rompimiento, sólo se arman en su parte superior y van colgadas de cables metálicos invisibles para el público, con la base sujeta al suelo del escenario por grapas y un larguero de madera. Los practicables son elementos reales de la escena construidos de madera, como escaleras, rampas, puentes y construcciones de cualquier forma, por las cuales pueden circular los actores.1⁴ De acuerdo con Francisco Nieva, los principales tipos de telones son: El telón de hierro: se usa para aislar la sala en caso de incendio y está formado por varios planos plegados que se deslizan sobre guías laterales o por un solo plano. Funciona de manera automática, por electricidad o a mano. El telón a la italiana: se abre por el centro mediante cuerdas cosidas al borde, a una altura de unos metros que, por un sistema de anillas, pasan a la parte superior de la embocadura. El telón a la francesa es una forma mixta entre el italiano y el alemán, ya que para abrirse, funciona en la forma indicada y después se eleva como los telones alemanes.  El telón griego: se abre lateralmente mediante una corredera, análoga a la utilizada para cortinajes de ventana. El telón alemán: se levanta verticalmente mediante un tambor colocado en la parte superior”.1⁵ El movimiento del panorama que, en realidad, son dos grandes telones unidos al telar o enrejado superior, puestos a cierta distancia de los muros laterales y del fondo, ocupa todo el fondo del escenario, su traslación en los grandes teatros se realiza eléctricamente y a mano, con cuerdas de ida y vuelta. Puede ser rígido, con materiales sólidos y semirrígidos, con materiales sólidos y telas. Esta gran tela se alza hasta el punto más alto del telar para cubrir la visión del espectador más cercano a la embocadura, sin necesidad de otros elementos. La guía que sostiene la tela suele ser rectangular, con la curva necesaria para el desarrollo del todo el panorama.
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Vestuario. Un figurín teatral, una vez que esté realizado, será visto de lejos y bajo determinadas luces especiales: “debe ser resuelto sin dar importancia a los detalles, sino únicamente al conjunto y en gamas de colores más fuertes y estridentes que los de uso normal”.16 Por otro lado, para la realización del vestuario operístico debe tenerse en cuenta: el tipo de tela, el peso del traje confeccionado, adaptándolo a las características físicas del cantante, evitar que los trajes sean demasiado ajustados o rígidos al tórax y a la cintura, con el propósito de facilitar su respiración y apoyo, así como el desplazamiento en escena y su relación con los demás personajes. Evadir el empleo de adornos pesados y de poca fijación.17 Como se ha podido apreciar, la escenografía, es un mundo que involucra gran número de elementos que proporcionan al diseñador un sitio a medida para crear un espacio en el cual puede expresar sus ideas tridimensionales de acuerdo a las indicaciones del contenido textual del libreto y la sugerencia de la música en el espacio escénico en el caso de la zarzuela y la ópera.
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Bibliografía. APPIA, Adolphe: La música y la puesta en escena. La obra de arte viviente. Madrid: Asociación de Directores de Escena de España, 2000. AZARA, Pedro – GURI, Carles: Arquitectos a escena. Escenografías y montajes de exposición en los 90. Barcelona: Ediciones Gustavo Gili, 2000. BEAULIEU, Michéle: El vestido moderno y contemporáneo. Barcelona: Oikos-tau ediciones, 1987. CIMARRO, Jesús F.: Producción, gestión y distribución del teatro. Madrid: Fundación autor, 1999. DORREGO, Luis: Dirección Escénica. Madrid: La avispa, 1996. ECHARRI, Marisa – SAN MIGUEL, Eva: Vestuario Teatral. Cuadernos de Técnicas Escénicas. Ciudad Real: Ñaque Editora, 2000. EISENSTEIN, Sergei: El montaje escénico. México: Editorial Gaceta, 1994. FERNÁNDEZ, Aurelio J.: Dramatizaciones. Ciudad Real: Ñaque Editora, 1998. FONTANEL, Béatrice – D’HARCOURT, Claire: Los teatros del mundo. Biblioteca Interactiva. Madrid: Ediciones SM, 1994. LÓPEZ DE GUEREÑU, Javier: Decorado y Tramoya. Cuadernos de Técnicas Escénicas. Ciudad Real: Ñaque Editora, 2000. LÓPEZ SÁEZ, José Miguel: Diseño de Iluminación. Madrid: La avispa, 2000. MORENO, Juan Carlos – LINARES, César: Iluminación. Cuadernos de Técnicas Escénicas. Ciudad Real: Ñaque Editora, 2000. NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía. Madrid: Editorial Fundamentos. Colección de Arte. 2000. PEÑA CASADO, Rafael: Gestión de la producción. México: CONACULTA, 2002. PORTILLO, Rafael – CASADO, Jesús: Abecedario del teatro. Sevilla: Padilla Libros, 1992. VAN TIEGHEM, Philippe: Técnica del teatro. Buenos Aires: EUDEBA, 1962. WHITING, Frank M.: Introducción al teatro. México: Editorial Diana, 1972. 1 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía. Madrid: Editorial Fundamentos. Colección de Arte, 2000. p. 131. 2 APPIA, Adolphe: La música y la puesta en escena. La obra de arte viviente. Madrid: Asociación de Directores de Escena de España, 2000. p. 88. 3 Para ampliar en relación al tema confróntese: PEÑA CASADO, Rafael: Gestión de la producción. México: CONACULTA, 2002. pp. 21-27. 4 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía…, Op.cit., p. 131. 5 Ibid. p. 117 6 Cfr. VAN TIEGHEM, Philippe: Técnica del teatro. Buenos Aires: EUDEBA, 1962. pp. 30-33. 7 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía…, Op.cit., p. 117. 8 Véase: LÓPEZ DE GUEREÑU, Javier: Decorado y Tramoya. Cuadernos de Técnicas Escénicas. Ciudad Real: Ñaque Editora, 2000. pp. 23-30. 9 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía…, Op.cit., p. 118. 10 Véase: LÓPEZ DE GUEREÑU, Javier: Decorado…, Op.cit., pp. 32-37. 11 Cfr. Ibid. pp. 41-42. 12 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía…, Op.cit., p. 119. 13 Véase: PORTILLO, Rafael – CASADO, Jesús: Abecedario del teatro. Sevilla: Padilla Libros, 1992. p. 185. 14 Véase: LÓPEZ DE GUEREÑU, Javier: Decorado…, Op.cit., pp.103-114, 129-130. 15 NIEVA, Francisco: Tratado de escenografía…, Op.cit., pp. 129, 130. 16 Ibid. p. 148. 17 Véase: ECHARRI, Marisa – SAN MIGUEL, Eva: Vestuario Teatral. Cuadernos de Técnicas Escénicas. Ciudad Real: Ñaque Editora, 2000. pp. 13-17.
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Currículums
Articulistas
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MDO. Ma. de la Concepción Cueva Tazzer
conict@quijote.ugto.mx Lic. En Diseño de Interiores, Maestra en Desarrollo Organizacional. Profesora de la Escuela de Diseño de la U.G. desde 1981, Secretaria Académica en dos ocasiones. Cuenta con Perfil deseable PROMEP. Miembro del Cuerpo Académico de “Diseño, Gestión y Expresión”. Miembro de la H. Academia y H. Consejo Universitario. Miembro del comité para dar respuesta a las recomendaciones de los CIEES, 1994. Miembro del Consejo Divisional de Arquitectura, Arte y Diseño, 2008-2010. Miembro de los comités y comisiones de la Escuela y de la Institución, 1990-2008. Coordinación de tutorías, 2000- 2002 / 20042008. Miembro del comité para el autoestudio del Comaprod, 2008. Miembro de la Comisión de Titulación del Consejo Divisional, 2008-2010. Miembro de la Comisión Evaluadora del Consejo Universitario del Campus Guanajuato, 2008-2010 / 2011-2013. Miembro del H. Consejo Universitario del Campus Guanajuato, 2011-2013. Ha escrito Artículos relacionados con su Línea de Investigación, el diseño y arte; ha sido ponente en conferencias sobre diseño, cerámica, empaque y embalaje, estrategias de enseñanza, tutorías y ergonomía. Experiencia profesional: Taller de Bienes Muebles, Departamento de Restauración de Pintura de Caballete en Guanajuato Patrimonio de la Humanidad, AC y Taller de Restauración de la Universidad de Guanajuato / Diseño de bares, discotecas, comercios, stands, espacios de esparcimiento y casas habitación / Diseño de logotipos, señalética y murales publicitarios en cerámica mayólica / Participación en concursos de arte popular y en exposiciones de obra cerámica / Propietaria del taller de cerámica mayólica Guan´Arte.
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M. en Arq. Alma Pineda Almanza
a_pineda_a@yahoo.com.mx Originaria de la ciudad de Puebla, estudió Arquitectura, en la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Ingresó a la Maestría en Arquitectura con especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos de la Universidad de Guanajuato, donde obtuvo el grado. Se ha desarrollado profesionalmente en los campos de docencia, investigación, construcción y proyecto. Desempeñó el cargo de Jefa de Patrimonio Histórico del Municipio de León, donde trabajó en proyectos de planeación, restauración y legislación del patrimonio. Elaboró el “Reglamento de Protección del Centro Histórico” y el “Reglamento de Anuncios” y trabajó varios proyectos con el Consejo para la Cultura de León. Ha realizado trabajos de restauración en el Centro Histórico de Querétaro y proyectos arquitectónicos en diversas ciudades. El trabajo de investigación lo ha realizado principalmente para soportar teóricamente e históricamente algunos proyectos de restauración. En docencia ha trabajado con las Facultades de Arquitectura y de Ingeniería Civil de la Universidad de Guanajuato; Departamento de Arquitectura del Instituto Tecnológico de Querétaro; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey campus Querétaro y algunas intervenciones en la maestría de Arquitectura de la UBAC(actualmente La Salle), ha impartido clases en la Maestría de Interiorismo Arquitectónico de la Universidad Iberoamericana campus León. Actualmente es maestra investigadora de tiempo completo del departamento de Diseño e imparte clases en la Maestría de Restauración de Sitios y Monumentos, así como en la Maestría de Artes de la UG. En el 2009 obtuvo el reconocimiento Perfil PROMEP y realiza sus estudios de Doctorado en Artes en la Universidad de Guanajuato. Ha realizado algunos artículos para la revista electrónica interiorgrafico y para algunas publicaciones del programa de Maestría y Doctorado en Artes.
Interiorgráfico MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández
jcsaldana40@gmail.com Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.
DITD. María Isabelde Jesús Téllez García
tellez@quijote.ugto.mx Titulada de la Licenciatura en Diseño Industrial por la Universidad De la Salle Bajío, Titulada de la Licenciatura en Música-Cantante por la Escuela de Música de la Universidad de Guanajuato, Diploma de Estudios Avanzados equivalencia en México de Maestría (en proceso de homologación), Magister en Escenografía y Doctorado en Imagen, Tecnología y Diseño por la Universidad Complutense de Madrid, España. Desarrolla actividades de docencia en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato y ha participado como docente en otras instituciones nacionales e internacionales. Dentro del campo de la investigación ha desarrollado una gran diversidad de temas vinculados a las áreas de su formación actualmente en proceso de revisión para su posterior publicación. Referente a la extensión ha realizado trabajos de diseño para Instituciones como: La Universidad de Guanajuato, La Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Complutense de Madrid, España. Ha impartido cursos en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, en la Universidad DelaSalle Bajío campus León, en la Universidad Politécnica Antonio de Nebrija de Madrid y en la Universidad Complutense de Madrid, España. Es investigadora y ha participado con ponencias en distintos foros. Es maestra con perfil deseable PROMEP y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde 2011.
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MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo
cynthia.villagomez@gmail.com Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Desde 2002 a la fecha es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., Durante catorce años trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones (Cinépolis, Bancomer, Asociación Nal. de Psiquiatría, entre otros). Ha impartido clase en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, entre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad, en México, D.F., así como en Ediciones Era. A la fecha ha escrito varios artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”, en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como ponente en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006 y editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.
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Dr. Mauricio Velasco Ávalos
mmauriciova@quijote.ugto.mx Es Doctor en Organización del Espacio, Urbanismo por la Universidad de Paris 10. Cuenta con una Maestría en Sociología Urbana (“DEA Ville et Société”) por la Universidad de Paris 10. Es Maestro en Arquitectura con Especialidad en Restauración de Sitios y Monumentos por la Universidad de Guanajuato y Arquitecto por la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Dentro de su trayectoria profesional se cuenta su participación como Profesor desde 1994 hasta 2005 en el Instituto Tecnológico de Querétaro (SEP) Departamento de Ciencias de la Tierra. Fue Profesor desde 1998 a 2000 en el Área de arquitectura del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Querétaro. Ha participado en departamentos de conservación del patrimonio y de proyectos en entidades estatales y municipales de Morelia, Mich. y Querétaro, Qro. entre 1990 y 2001. Desde 2005 es Profesor de Tiempo Completo en el Departamento de Arquitectura de la División de Arquitectura, Arte y Diseño, Campus Guanajuato de la Universidad de Guanajuato, así como Director del mismo departamento.
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