Fundação Armando Alvares Penteado - FAAP - Faculdade de Artes Plásticas -
MARACATU DE CHICO REI O PROJETO GRÁFICO APLICADO A ANIMAÇÃO
José Augusto Miguel de Almeida Filho São Paulo Dezembro/2009 Trabalho de conclusão da Graduação como parte obrigatória para obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial com habilitação em Design Gráfico.
CrĂŠditos
Professores de TCC
Professor Mestre Carlos Eduardo Leite Perrone Professora Mestra Maria CecĂlia Consolo Professor Mestre Miguel de Frias e Vasconcelos Filho Professor Paulo CĂŠsar de Souza Sampaio
Professor Orientador
Professora Doutora Ana Maria Botelho
Maracatu de Chico Rei
Dedicat贸ria
Dedico este trabalho ao meu avô Ary de Souza. Aos meus pais José Augusto Miguel de Almeida e Anie Maria de Souza Almeida. À minha irmã Isadora Maria de Souza Almeida.
Maracatu de Chico Rei
Agradecimentos
Agradeço: Ana Maria Botelho por enxergar em mim o que eu apenas presentia, Pedro Ribeiro Vergani pela inspiradora dedicação a animação, a Luiz Francisco Baroni Coutinho e Luis Whately Neves pelo apoio e críticas sempre construtivas, a Carlos Eduardo Lagôa Bernini por agüentar as horas de stress e dificuldade com muito humor, a Dionisio Chiuratto Agourakis pela paciência e apoio, a Ana Clara Cossermelli dos Santos pela paciência e boa vontade, a Rafael Rodés Aflalo pelas valiosas opiniões e conselhos, a Mariana Moraes de Souza Hochleitner pelas críticas e apoio, a Felipe de Godoy pelo apoio e a Larissa Ferreira Maia de Freitas, pelo carinho, amor, atenção e paciência. Agradeço pela contribuição profissional e por acreditarem no meu trabalho: Guilherme Alvernaz, Ivan Marcos Caminada Bismara, Jonicler Real, Renata Felisatti, Roberto Octavio Vilavicencio Grossmann , Vincent Woodcock, Walter Garcia e Weberson Santiago. Agradeço, do fundo do meu coração, a todos aqueles que de alguma forma acreditaram neste trabalho e contribuíram de alguma forma para sua realização.
Maracatu de Chico Rei
Palavras Chave
Animação Character Design Design Gráfico Direção de Arte Folclore brasileiro Cinema
Maracatu de Chico Rei
Resumo
Um trabalho realizado para compreender o mundo da animação sob a ótica da direção de arte e do projeto gráfico. Criado com o objetivo de construir conhecimento sobre a aplicação prática dos conhecimentos do design gráfico na animação, mais especificamente na criação de um curta metragem.
Maracatu de Chico Rei
Abstract
Projected to comprehend the animation world under the view of the art direction. Created to build knowledge about the practical aplication of the graphic design knowhow inside a short lenght animation project.
Maracatu de Chico Rei
Sumรกrio
Parte I Pesquisa Téorica
Parte II Desenvolvimento do Projeto
18 SOBRE A PESQUISA 19 Introdução Proposta Justificativa Objetivos Metodologia
68 SOBRE O PROJETO Proposta Justificativa Objetivo Metodologia
22 23 25 26 27 48
ENTENDENDO O TEMA Adaptação de um conto A Trilha Sonora - Maracatu de Chico Rei de Francisco Mignone O Herói O protagonista e sua jornada nas dez maiores bilheterias de animação de todos os tempos. Quadro Síntese
50 ENTENDENDO O PROJETO GRÁFICO NA ANIMAÇÃO 51 Introdução Cenário 53 Entrevista com Profissional 55 Recorte da Pesquisa:A Direção de Arte dentro dos estúdios criadores das 10 maiores bilheterias. 58 A Pesquisa de repertório visual. 59 Programação Visual de Cenas (Storyboard, Set Design e Iluminação). 61 Color Script (palhetas de cor de cada cena). 62 Character Design (Design de Personagens). 64 Transposição de Linguagem
72 REFERÊNCIAS VISUAIS 76 ROTEIRO 80 PROGRAMAÇÃO VISUAL (storyboard e cenários) 84 COLOR SCRIPT 88 DESIGN DE PERSONAGENS 112 ANIMAÇÃO 118 CONCLUSÃO 120 IMAGENS DO RESULTADO FINAL 124 BIBLIOGRAFIA 126 FONTES NÃO BIBLIOGRÁFICAS 130 ÍNDICE DE IMAGENS Maracatu de Chico Rei
Sobre a Pesquisa
Introdução 1. Curta metragem :Segundo a Agência Nacional do Cinema (ANCINE) em sua Instrução Normativa 22, anexo I, a definição de Curta-Metragem é dada a filmes de até 15 minutos; Média-Metragem para filmes com tempo acima de 15 minutos e até 70, e Longa para filmes com mais de 70 minutos.
E
ste livro documenta todo o processo de pesquisa, entendimento, conceituação e produção do curta metragem animado “Maracatu de Chico Rei”. Neste processo, você encontrará, primeiramente, a pesquisa teórica dividida em duas partes. A primeira parte é a respeito do universo do tema da animação produzida, que envolve desde o conto do folclore de Minas Gerais sobre o escravo que virou dono de mina de ouro “Chico Rei”, passando pela escolha da trilha sonora que vem de um balé brasileiro sobre o mesmo conto, e o estudo da simbologia nas estórias sobre heróis. A segunda parte, e não menos importante, é o estudo sobre o projeto gráfico aplicado à animação, onde será abordada a contribuição das competências do designer gráfico no processo de direção de arte e na adaptação e criação de linguagens. Em seguida, no desenvolvimento do projeto, todo o conhecimento da pesquisa teórica é aplicado na concepção da animação, num processo catalogado com o passo a passo de cada etapa da montagem do projeto.
Proposta
Entender a aplicação do projeto de design gráfico, mais especificamente a direção de arte na criação de animações.
Justificativa
Objetivos
Há pouquíssimas ou inexistentes publicações que abordem tal questão de forma completa e organizada, de forma que, para poder executar um projeto de animação, é preciso recolher e sintetizar informações suficientes para seguir um projeto prático.
Servir de base teórica e conceitual para a execução de um curta metragem animado sobre um conto do folclore nacional, além de servir como fonte de pesquisa e consulta para outros projetos gráficos futuros que trabalhem a relação entre design gráfico e animação.
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2. Making of: Em cinema e televisão (e nos meios de produção audiovisual em geral), making of é um jargão para um documentário de bastidores que registra em imagem e som o processo de produção, realização e repercussão de um filme, novela, seriado ou produto audiovisual. 3. Will Eisner: Quadrinista e artista gráfico norte-americano William Erwin Eisner (Nova York, 6 de março de 1917 — Flórida, 3 de janeiro de 2005). 4. Frank Miller: Grande Quadinista e roteirista das décadas de 1970 a 1980, autor de “Batman o Caveleiro das Trevas” obra que o consagrou em 1986 (Olney, Maryland, EUA 27 Janeiro 1957).
Metodologia de Pesquisa
I Análise dos dez maiores sucessos de bilheteria de animação da história do cinema mundial - Cruzamento de dados, identificação de padrões, símbolos recorrentes e suas formas de representação visual. II Formação de questões sobre pontos de contato entre design gráfico, cinema e animação - Análise dos processos de criação do conceito visual de animações, por meio do estudo dos making of2 para entender onde o design gráfico atua no processo de criação de um desenho animado. III Estudo de transposição de linguagem - O cinema influenciado pelos quadrinhos e os quadrinhos influenciados pelo cinema: Will Eisner2 e Frank Miller3.
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IV Entender o mito do herói dentro da narrativa.
V Conclusão sobre a aplicação da pesquisa no roteiro do curta metragem animado, produzido como projeto do segundo semestre.
“Perguntar é atribuir valor.”
Professor Mestre Carlos Eduardo leite Perrone.
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Entendendo o Tema
1. Festejo de Reis, uma das festas da Congada.
Adaptação de um conto
5. Trecho do livro Dicionário Brasil Colonial 1500-1808, retirado de artigo no Site da cidade de Piranga – MG) Informações sobre a lenda de Chico Rei .Fonte: Palavras Negras em Lavras Novas- Marcus de Nilo Disponível em: http://www.piranga. com.br/congado/index.htm ;acesso em 03/06/09, às 23:00.
O
conto sobre Chico Rei é parte do folclore de origem escrava da região das cidades históricas do estado de Minas Gerais. Narra a trajetória de um escravo da região do Congo, que era rei de sua tribo. Foi trabalhador forçado de mina de ouro em Vila Rica, atual Ouro Preto, virou negro alforriado e ajudou a construir a Igreja da Irmandade do Rosário, e a criação da festa popular da Congada é uma celebração de sua história. A veracidade da história se perde em meio a referências lendárias e poucos arquivos consistentes sobre tal figura, porém o que se sabe, de fato, é que se deve à Irmandade do Rosário a criação do festejo popular da Congada. “A lenda de Chico Rei nos conta que a origem das festas do Congado está ligada à Igreja Nossa Senhora do Rosário, situada na antiga Vila Rica (Ouro Preto). Segundo a
lenda, o escravo batizado com o nome de Chico Rei viera da África com outros membros de sua família. Na sofrida viagem, rumo às Novas Terras, Francisco perdera a mulher e seus filhos, com exceção de um. Chico Rei se instalou em Vila Rica e, com o passar do tempo, com as economias obtidas no trabalho aos domingos e dias santos, conseguiu a alforria do filho. Posteriormente, obteve a própria alforria e a dos demais súditos de sua nação que o apelidaram de Chico Rei. Unidos a ele, pelos laços de submissão e solidariedade, adquiriram a riquíssima mina da Encardideira. Casado com a nova rainha, a autoridade e o prestígio do “rei preto” sobre os de sua raça foi crescendo. Organizaram a Irmandade do Rosário e Santa Efigênia, levantando pedra a pedra, com recursos próprios, a Igreja do Alto da Cruz. Por ocasião da festa dos Reis Magos, em janeiro, e na festa de Nossa Senhora do Rosário, em outubro, havia grandes solenidades típicas, que foram generalizadas com o nome de “Reisados”. Nestas festas, Chico Rei, de coroa e cetro, e sua corte, apareciam lá pelas 10 horas, pouco antes da missa cantada, apresentando-se com a rainha, os príncipes, os dignatários de sua realeza, cobertos de ricos mantos e trajes de gala bordados a ouro, precedidos de batedores e seguidos de Parte I - Pesquisa Teórica
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músicos e dançarinos, batendo caxambus, pandeiros, marimbas e canzás, entoando ladainhas.” 4 A partir da página anterior, procurei alguma produção audiovisual já feita sobre o tema, e me deparei com o filme “Chico Rei, um filme sobre a liberdade” 5, o qual utilizei como a fonte oficial de informações, por já possuir a lenda enquadrada dentro de passagens que puderam ser sintetizadas e usadas como cenas chave no roteiro da animação. 3. Congada
2. Cartaz do filme “Chico Rei, um filme sobre a liberdade”, 1985. 6. Informações e sinopse do filme em anexo.
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4. Capa do CD Francisco Mignone, Maracatu de Chico Rei – Festa das Igrejas – Sinfonia Tropical / Orquestra Sinfônica de São Paulo e Coro/ John Neschiling.
A Trilha Sonora - Maracatu de Chico Rei de Francisco Mignone
A 8. John Neschiling: (Rio de Janeiro, 1947 -) músico, maestro e diretor de orquestras, brasileiro, estudou no exterior, premiado e reconhecido internacionalmente, maestro titular da OSESP de 1997 até junho do ano de 2009.
6. John Neschiling.
foto: João Musa
5. Francisco Mignone.
foto: Fundação Biblioteca nacional
7. Trecho retirado do encarte do CD da obra: Francisco Mignone, Maracatu de Chico Rei – Festa das Igrejas – Sinfonia Tropical / Orquestra Sinfônica de São Paulo e Coro/ John Neschiling.
mesma história, que é festejo popular e já virou filme, é também tema de um balé criado, em 1933, por um dos mais importantes maestros da música brasileira,Francisco Mignone. Em “Maracatu de Chico Rei”, Mignone dá à música brasileira sua melhor expressão do que ficou conhecida como “Fase Negra” - no sentido de identificação com a influência africana -, de cunho nacionalista e sincrético, incorporou de modo quase obsessivo a imagem da África que sentia nas influências da cultura popular nacional. O fato de Mário de Andrade ter escrito o argumento do balé explica bem seu envolvimento com o ideal e influências modernistas brasileiras. “Apesar das cenas se passarem em Minas Gerais do período colonial, os materiais amalgamados no bailado são colhidos em diversas fontes. O próprio maracatu, que dá título ao balé, não é uma dança mineira, mas sim do Nordeste brasileiro,...” 7 Deste balé de 27’57’’, foi utilizada a música “A Libertação dos Escravos” justamente pelo foco na preocupação e amor pelo seu povo que esta música aborda, uma das principais características do herói.A trilha é executada pela OSESP (Orquestra Sinfônica de São Paulo) regida pelo maestro John Neschiling8.
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O Herói 9. Joseph John Campbell: (26 de março de 1904, White Plains Nova York - 30 de outubro de 1987, Honolulu) norte-americano, estudioso de mitologia e religião comparativa. 10. Vilém Flusser: (Praga,1920 1991) filósofo tcheco, naturalizado brasileiro, autodidata.
A
s estórias sobre heróis atravessam os séculos e têm entretido e interessado o homem desde o início da sociedade, onde o rito de passagem da infância para a idade adulta se faz em meio a indecisões e medos (como explica Joseph Campbell9 em “O Poder do Mito”, pp.131-132). Tudo isso gera a necessidade da criação de narrativas metafóricas e simbólicas sobre um homem escolhido pelo destino (deus, divindades), iniciado a quem foi iniciado numa estrada de aventuras e acasos a qual o levará a uma vitória completa e eterna, que é o domínio de si mesmo e a aceitação de sua condição humana em meio aos desejos de uma força maior. Seus atos perante esse fato deixam um legado para aqueles que passam pelo seu caminho e por aqueles que seguirão seus passos. Legado esse que simboliza a verdadeira vida eterna. O desejo primordial da comunicação humana é a negação da morte. O ato inconsciente da nossa espécie de criar, artificialmente, esta esfera de conteúdo que nos protege de uma natureza hostil, de nossa fraqueza e nulidade perante o grandioso mundo natural (como diz Villém Flusser10 em “O mundo codificado”, pp. 89-100). Portanto, o ato de passar adiante a informação se tornou uma evolução atrelada à nossa evolução como espécie,
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que apoiaria, espiritual e intelectualmente, a jornada material de nosso corpo, apoiado pela evolução genética em nossa vida na Terra, passando através dos milênios, a essência que rege a vitória do homem sobre a natureza, a sociedade e sobre si mesmo. Assim, mitos e contos têm sido traduzidos, recontados, reinventados e adaptados há milhares de anos, seguindo o desenvolvimento de novas tecnologias desde a oralidade até a internet, passando pelas pinturas rupestres e templos milenares. Portanto, mudando apenas os atores, intérpretes e plateia, o espetáculo da jornada humana rende aos artistas, de cada época, a oportunidade de desenvolverem sua linguagem e técnica com o intuito de tornar atrativas, interessantes e memoráveis essas informações através dos códigos vigentes na arte, de forma a instruir o homem de cada época e local no seu meio cultural.
I. Shrek 2 US$ 880.871.036,00 (Shrek Dois) 7.
11. IMDb: The Internet Movie Database, portal onde profissionais e empresas do ramo de cinema e audiovisual de todo o mundo possuem cadastro, sendo referencia em dados confiáveis tanto para pesquisa quanto para rastreamento de currículo de profissionais da área do áudio visual. 12. Sinopses, fotos, e dados dos filmes. Disponível em: <http://www.adorocinema.com.br> Acesso em: 31/05/09 as 21:00
O protagonista e sua jornada nas dez maiores bilheterias de animação de todos os tempos.
A
função do público nesta pesquisa, é de indicador, uma espécie de termômetro internacional, interacial, que não tem idade nem sexo, uma amostra do que as audiências ao redor do mundo estão gostando em conjunto. Quais heróis tem captado mais sua atenção? Se esses heróis possuem alguma semelhança entre si, qual será? Segundo tabela das 364 maiores bilheterias mundiais do site IMDb11 , as dez maiores arrecadações em dólares americanos, em longa metragens animados, até a data de 29/04/09 são:
Ficha técnica12 Título Original: Shrek 2 Gênero: Animação Tempo de Duração: 105 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2004 Site Oficial: www.shrek2.com Hot Site: www.adorocinema.com/hotsites/ shrek Estúdio: DreamWorks SKG / Pacific Data Images Distribuição: DreamWorks Distribution LLC / UIP Direção: Andrew Adamson, Kelly Asbury e Conrad Vernon Roteiro: J. David Stern, Joe Stillman e David N.Weiss, baseado nos personagens criados por William Steig Produção: Jeffrey Katzenberg, David Lipman, Aron Warner e John H.Williams Música: Harry Gregson-Williams Figurino: Isis Mussenden Edição: Michael Andrews Sinopse: Após se casar com a Princesa Fiona (Cameron Diaz), Shrek (Mike Myers) vive feliz em seu pântano. Ao retornar de sua lua de mel, Fiona recebe uma carta de seus pais, que não sabem que ela agora é um ogro, convidando-a para um jantar juntamente com seu grande amor na intenção de conhecê-lo. A muito custo, Fiona consegue convencer Shrek a ir visitá-los, tendo ainda a companhia do Burro (Eddie Murphy). Porém, os problemas começam quando os pais de Fiona descobrem que ela não se casou com o Príncipe (Rupert Everett), a quem havia sido prometida, e enviam o Gato de Botas (Antonio Banderas) para separá-los.
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II. Finding Nemo US$865.000.000,00 (Procurando Nemo) 8.
Ficha técnica Título Original: Finding Nemo Gênero: Animação Tempo de Duração: 101 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2003 Site Oficial: www.disney.com.br/nocinema/nemo Estúdio: Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures Distribuição: Buena Vista International / Walt Disney Pictures Direção: Andrew Stanton Roteiro: Andrew Stanton Produção: Graham Walters Música:Thomas Newman Desenho de Produção: Ralph Eggleston Edição: David Ian Salter Sinopse: Nemo é um pequeno peixe-palhaço, que, repentinamente, é sequestrado do coral, onde vive, por um mergulhador e passa a viver em um aquário. Decidido a encontrá-lo, seu tímido pai sai em sua busca, tendo como parceira a ingênua Dory. Vencedor do Oscar de Melhor Filme de Animação.
III. Shrek the Third (2007) US$791.106.665,00 (Shrek Terceiro) 9.
Ficha técnica Título Original: Shrek the 3rd Gênero: Animação Tempo de Duração: 93 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2007 Site Oficial: www.shrekterceiroofilme. com.br Hot Site: www.adorocinema.com/ hotsites/shrek Estúdio: DreamWorks SKG / Pacific Data Images Distribuição: DreamWorks Distribution / Paramount Pictures / UIP Direção: Chris Miller Roteiro: Jeffrey Price, Peter S. Seaman e Jon Zack, baseado nos personagens do livro de William Steig Produção: Aron Warner Música: Harry Gregson-Williams Desenho de Produção: Guillaume Aretos Edição: Michael Andrews
Sinopse: O rei Harold (John Cleese), pai de Fiona (Cameron Diaz), morre repentinamente. Com isto Shrek (Mike Myers) precisa ser coroado rei, algo que ele jamais pensou em ser. Juntamente com o Burro (Eddie Murphy) e o Gato de Botas (Antonio Banderas), ele precisa encontrar alguém que possa substituí-lo no cargo de soberano do Reino de Tão, Tão Distante. O principal candidato é Artie (Justin Timberlake), um jovem desprezado por todos em sua escola, que é primo de Fiona.
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IV. The Lion King US$783.400.000,00 (O Rei Leão) 10.
V. Kung Fu Panda US$ 633.395.021,00 (Kung Fu Panda) 11.
Ficha técnica Título Original:The Lion King Gênero: Animação Tempo de Duração: 88 minutos Ano de Lançamento (EUA): 1994 Estúdio:Walt Disney Productions Distribuição: Buena Vista Pictures Direção: Roger Allers e Rob Minkoff Roteiro: Irene Mecchi, Jonathan Roberts e Linda Woolverton, baseado em estùria de Jim Capobianco, Lorna Cook,Thom Enriquez, Andy Gaskill, Francis Glebas, Ed Gombert, Kevin Harkey, Barry Johnson, Mark Kausler, Jorgen Klubien, Larry Leker, Ricki Maki, Burny Mattinson, Joe Ranft, Chris Sanders e Tom Sito Produção: Don Hahn Música: Hans Zimmer, Elton John e Lebo M. Desenho de Produção: Chris Sanders Direção de Arte: Andy Gaskill Edição:Tom Finan Sinopse: Mufasa (James Earl Jones), o Rei Leão, e a rainha Sarabi (Madge Sinclair) apresentam ao reino o herdeiro do trono, Simba (Matthew Broderick). O recém-nascido recebe a bênção do sábio babuíno Rafiki (Robert Guillaume), mas ao crescer é envolvido nas artimanhas de seu tio Scar (Jeremy Irons), o invejoso e maquiavélico irmão de Mufasa, que planeja livrar-se do sobrinho e herdar o trono.
Ficha técnica Título Original: Kung Fu Panda Gênero: Animação Tempo de Duração: 92 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2008 Site Oficial: www.kungfupanda.com Estúdio: DreamWorks Animation / Pacific Data Images Distribuição: DreamWorks Animation / Paramount Pictures / UIP Direção: Mark Osborne e John Stevenson Roteiro: Jonathan Aibel e Glenn Berger, baseado em estùria de Ethan Reiff e Cyrus Voris Produção: Melissa Cobb Música: John Powell e Hans Zimmer Fotografia:Yong Duk Jhun Desenho de Produção: Raymond Zibach Direção de Arte:Tang Kheng Heng Edição: Clare Du Chenu Efeitos Especiais: PDI DreamWorks Sinopse: Pô (Jack Black) é um urso panda desajeitado, que trabalha no restaurante de macarrão de sua família. Um dia, ele é surpreendido ao saber que foi escolhido para cumprir uma antiga profecia, o que faz com que treine ao lado de seus ídolos no kung fu: os mestres Shifu (Dustin Hoffman), Garça (David Cross), Tigresa (Angelina Jolie), Louva-deus (Seth Rogen), Macaco (Jackie Chan) e Víbora (Lucy Liu). Quando o traiçoeiro leopardo da neve Tai Lung (Ian McShane) retorna, cabe a Pô defender o Vale da Paz.
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VI.The Incredibles US$624.037.578,00 (Os Incríveis) 12.
Ficha técnica Título Original:The Incredibles Gênero: Animação Tempo de Duração: 115 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2004 Site Oficial: www.theincredibles.com Estúdio:Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios Distribuição: Buena Vista Pictures Direção: Brad Bird Roteiro: Brad Bird Produção: John Walker Música: Michael Giacchino Fotografia: Andrew Jimenez e Janet Lucroy Desenho de Produção: Lou Romano Edição: Stephen Schaffer Sinopse: Roberto Pêra (Craig T. Nelson) já foi o maior herói do planeta, salvando vidas e combatendo o mal todos os dias sob o codinome de Sr. Incrível. Porém, após impedir um homem de se suicidar, ele é processado e condenado na Justiça. Uma série de processos seguintes faz com que o Governo tenha que desembolsar uma alta quantia para pagar as indenizações, o que faz com que a opinião pública se volte contra os super-heróis. Em reconhecimento aos serviços prestados, o Governo faz a eles uma oferta: que vivam suas vidas como pessoas normais, sem demonstrar que possuem superpoderes, recebendo em troca uma pensão anual. Quinze anos depois, Roberto leva uma vida pacata ao lado de sua esposa Helen (Holly Hunter), que foi a super-heroína MulherElástica, e seus três filhos. Roberto agora trabalha em uma seguradora e luta para combater o tédio da vida de casado e o peso extra. Com vontade de retomar a vida de herói, ele tem a grande chance quando surge um comunicado misterioso, que o convida para uma missão secreta em uma ilha remota.
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VII. Ice Age:The Meltdown US$623.829.763,00 (A Era do Gelo dois) 13.
Ficha técnica Título Original: Ice Age 2:The Meltdown Gênero: Animação Tempo de Duração: 91 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2006 Site Oficial: www.iceage2.com Estúdio: 20th Century Fox / Blue Sky Studios Distribuição: 20th Century Fox / Warner Bros. Direção: Carlos Saldanha Roteiro: Jon Vitti Produção: Lori Forte Música: John Powell Sinopse: A era glacial está chegando ao fim e, com isso, surge em todo lugar gêiseres e verdadeiros parques aquáticos. O mamute Manny (Ray Romano), o tigre Diego (Denis Leary) e o bichopreguiça Sid (John Leguizamo) logo descobrem que toneladas de gelo estão prestes a derreter, o que inundaria o vale em que vivem. Com isso, o trio de amigos precisa correr para avisar a todos do perigo e ainda encontrar um local em que não corram riscos.
VIII. Ratatouille US$615.935.493,00 (Ratatouille) 14.
IX. Madagascar: Escape 2 Africa US$594.082.968,00 (Madagascar dois) 15.
Ficha técnica Título Original: Ratatouille Gênero: Animação Tempo de Duração: 110 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2007 Site Oficial: www.disney.com.br/ratatouille Estúdio:Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios Distribuição:The Walt Disney Company / Buena Vista International Direção: Brad Bird Roteiro: Brad Bird, baseado em estùria de Brad Bird, Jim Capobianco e Jan Pinkawa Produção: Brad Lewis Música: Michael Giacchino Fotografia: Sharon Calahan Edição: Darren T. Holmes Sinopse: Paris. Remy (Patton Oswalt) é um rato que sonha se tornar um grande chef. Só que sua família é contra a ideia, além do fato de que, por ser um rato, ele sempre é expulso das cozinhas que visita. Um dia, enquanto está nos esgotos, ele fica bem embaixo do famoso restaurante de seu herói culinário, Auguste Gusteau (Brad Garrett). Ele decide visitar a cozinha do lugar e lá conhece Linguini (Lou Romano), um atrapalhado ajudante que não sabe cozinhar e precisa manter o emprego a qualquer custo. Remy e Linguini realizam uma parceria, em que Remy fica escondido sob o chapéu de Linguini e indica o que ele deve fazer ao cozinhar.
Ficha técnica Título Original: Madagascar: Escape 2 Africa Gênero: Animação Tempo de Duração: 89 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2008 Site Oficial: www.madagascar-themovie. com Estúdio: DreamWorks Animation / Pacific Data Images Distribuição: Paramount Pictures / DreamWorks Distribution / UIP Direção: Eric Darnell e Tom McGrath Roteiro: Etan Cohen Produção: Mireille Soria e Mark Swift Música: Hans Zimmer Edição: Mark A. Hester Sinopse: Alex (Ben Stiller), Marty (Chris Rock), Melman (David Schwimmer), Gloria (Jada Pinkett Smith), rei Julien (Sacha Baron Cohen), Maurice (Cedric the Entertainer), os pinguins e os chimpanzés estão no longínquo litoral de Madagascar. Para deixar o local, os pinguins consertam um velho avião de guerra, mas logo em seu 1º voo ele cai. Isto faz com que os animais do zoológico de Nova York tenham que lidar, pela 1ª vez na vida, com espécies semelhantes a eles, só que habituadas à vida selvagem.
Parte I - Pesquisa Teórica
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X. WALL·E US$ 532.506.889,00 (WALL·E) 16. Ficha técnica Título Original:Wall-E Gênero: Animação Tempo de Duração: 97 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2008 Site Oficial: www.disney.com.br/cinema/walle Estúdio:Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios Distribuição:Walt Disney Studios Motion Pictures Direção: Andrew Stanton Roteiro: Andrew Stanton Produção: Jim Morris Música:Thomas Newman Desenho de Produção: Ralph Eggleston Edição: Stephen Schaffer Sinopse: Após entulhar a Terra de lixo e poluir a atmosfera com gases tóxicos, a humanidade deixou o planeta e passou a viver em uma gigantesca nave. O plano era que o retiro durasse alguns poucos anos, com robôs sendo deixados para limpar o planeta. Wall-e é o último destes robôs que se mantém em funcionamento, graças ao autoconserto de suas peças. Sua vida consiste em compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranha-céus, e colecionar objetos curiosos que encontra ao realizar seu trabalho. Até que um dia, surge, repentinamente, uma nave, que traz um novo e moderno robô: Eva. A princípio curioso, Wall-e logo se apaixona pela recém-chegada. Vencedor do Oscar de Melhor Filme de Animação.
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A
pós listados, assistidos e analisados, esse filmes serviram como base para entender a estrutura de como se contar uma estória de herói em desenho animado, como se construir este herói e como montar as cenas para que passem a emoção desejada. Então, nos próximos tópicos veja a análise de cada uma destas propriedades.
17. Wall-e e Eva
18.
Nemo (Procurando Nemo)
Pequeno em relação aos vilões e aos seus companheiros, seu olhar inocente e sua nadadeira defeituosa são componentes que garantem a fraqueza a sua imagem, porém, no desenrolar da trama todos esses aspectos visuais se provam irrelevantes, tamanha a coragem e nobreza de espírito do personagem.
Shrek (Shrek 2 e Shrek Terceiro)
Provavelmente Shrek seja o exemplo mais claro de como o cinema de animação atua tem sido bem sucedido ao utilizar heróis que não possuem a aparência clássica de herói (proporções renascentistas e postura imponente), pois Shrek é um ogro do pântano, figura normalmente usada como vilão em contos de fadas. Grande, desproporcional, verde e de vestes sujas, nem o próprio herói consegue se ver como um herói, porém a sua bondade interior lhe garante a redenção ao derrotar o vilão da história, que é o príncipe Encantado. Ou seja, em Shrek todas as concepções tradicionais de heróis são invertidas, o que garante a sensação de novidade e interesse, o que não é de se espantar, pois Shrek 2 é a animação de maior bilheteria arrecadada ao redor do mundo.
19.
Parte I - Pesquisa Teórica
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20.
Simba (O Rei Leão)
Pequeno e com olhar infantil, o personagem é construído de forma a parecer puro e inocente quando comparado com seu tio e vilão da história Scar, que o convence que deve fugir para sempre do reino depois de ser acusado de matar seu próprio pai Mufasa. Porém, com o passar do tempo na história, Simba amadurece e ganha a aparência física quase idêntica a de seu pai quando adulto, o que garante ao espectador a ideia de que o herói possui a mesma força e sabedoria de seu pai. Os leões são construídos com cores claras misturando tons de amarelo e laranja que remetem à luz e realeza, sendo que o único que foge a esta regra é Scar, o vilão, que possui um físico mais alongado, juba negra e pele mais escura, ressaltando a presença das sombras em sua personalidade, tornando-o muito mais harmônico quando retratado ao lado das hienas - feitas em cores escuras em tons de bege e cinza, com expressões que demonstram deboche, ira, e loucura -, do que ao lado dos leões. 34 Parte I - Pesquisa Teórica
21.
PÔ (Kung Fu Panda)
Grande em comparação a qualquer outro personagem da história, gordo e de andar e comportamento desajeitados, possui olhos grandes e brilhantes, o que lhe atribui uma aparência infantil que neutraliza a ligação de seu tamanho à ideia de força. Ao compará-lo com os atléticos e proporcionais Cinco Furiosos (heróis modelo da história) o espectador faz o mesmo julgamento que o mestre do grupo, “esse panda nunca será um herói de verdade”. Porém, Pô se torna herói ao aceitar sua natureza e aplicá-la no objetivo de sua jornada. E na última batalha, contra o vilão Tai Lung, o herói usa todas as suas aparentes deficiências como armas para derrotá-lo.
22.
Sr. Incrível (Os Incríveis)
Manny (A Era do Gelo Dois)
Por ser um mamute, seu tamanho é sempre trabalhado de forma a mostrar sua força e presença. Na maioria das vezes, Manny é filmado com a câmera posicionada abaixo dando maior imponência a sua imagem. Seu olhar mais sério faz um contraponto com os olhares de seus companheiros Sid, a preguiça, e Diego, o tigre, que possuem olhar infantil e agressivo respectivamente, garantindo a Manny o ponto de equilíbrio das emoções e união do grupo e passando dessa forma a ideia inconsciente de líder. Manny é o único dos heróis que possui um arquétipo condizente com seu papel na história, porém, é no decorrer da trama que sua personalidade é moldada, e toda sua força e teimosia, atreladas a seu aspecto físico, têm que ser quebradas em nome de seu amor pelo mamute fêmea Ellie.
Mostrando sempre o herói em contraste com sua identidade secreta (Beto Pêra). Sr. Incrível era um herói atlético e másculo, com proporções que valorizam os traços masculinos e a força, com braços grandes e fortes, queixo proeminente, pernas pequenas e tronco avantajado, mas que, ao abandonar a carreira de herói, ganha um semblante abatido, uma barriga grande, ao invés de um abdômen definido, e é retratado sempre em ambientes pastéis e em roupas com pouca saturação, ao contrário do que acontece quando era o Sr. Incrível, com cores saturadas, roupa com contrastes em cenários com muitas cores. O retorno de Sr. Incrível à atividade é marcado por um uniforme novo, num vermelho saturado, em uma batalha, numa ilha de florestas fechadas, onde uma paleta de cor muito variada garante mais emoção nas situações.
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Alex (Madagascar Dois)
Possui todas as características de um leão, porém o uso de olhos grandes e infantis, e expressão corporal despojada acrescentam um tom de inocências e bondade ao personagem, características que não são atreladas à referência de leão ou soberano que o espectador possui em seu repertório. Portanto, a trama se encarrega de atribuir novo valor a essa imagem aparentemente incomparável com o destino do herói.
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Remmy (Ratatuille)
Um rato, pequeno, e de cor que remete à sujeira, aparentemente não poderia ser um herói, porém, ao colocá-lo em duas patas e um olhar brilhante em olhos grandes em relação à proporção de seu rosto, a equipe de design de personagens de Rattatuille cria em Remmy uma relação oposta à repugnância que normalmente está atrelada aos ratos. E o interessante deste fato, é que, ao transportar as características reais de um rato para um personagem humano (orelhas grandes, rosto triangular e face aguda), o vilão Skinner é criado.
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Wall-e (Wall-e)
Um personagem robótico, construído sobre as duas funções vitais de qualquer personagem, os olhos e as mãos, que, respectivamente, são a ligação com a emoção e atitude do personagem. Wall-e é uma máquina, portanto não há a valorização do diálogo entre os robôs, assim, a linguagem corporal e expressões são mais evidentes para poder transmitir a mensagem de cada cena. As cores, enquadramentos e incidência de luz garantem ao observador que a situação seja entendida juntamente com os sentimentos dos personagens, já que não há como eles comunicarem verbalmente o que acontece. Wall-e, pequeno, sujo, gasto e desengonçado, é o contrário do vilão da história que é o vilão Auto, o robô piloto da nave Axium: asséptico, moderno e sintético. O herói é também um arquétipo que não evoca confiança ou força, porém,as situações que resolve e os inimigos que vence trazem, a essa carcaça de metal, sentimentos muito humanos e um amor por uma robô (Eva) mais desenvolvida que ele, o motivo por ele se sacrificar e quase ser destruído. Como este robô não muda fisicamente, a solução para mostrar que ele evoluiu foi quebrá-lo quase que completamente e deixar que sua amada o montasse novamente, passando a ele suas memórias através de um contato que simula um beijo.
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Padrão Visual de Representação de Vilões:
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s vilões, ou antagonistas, são sempre visualmente opostos aos heróis. Por exemplo, se o herói for forte e grande como é o caso do Sr. Incrível; Síndrome, o vilão, será pequeno e gordo. São sempre apresentados em closes com cores escuras, deixando o espectador curioso e ao mesmo tempo alerta sobre este personagem. Esta primeira imagem de ameaça criada na mente do espectador é mantida até o fim quando o vilão é derrotado. Portanto, o vilão é aquele que se mantém no arquétipo criado de si mesmo, é aquele que não aceita mudanças, não aprende com erros e, para isso, tenta manipular as situações de forma que sua visão permaneça, mas é sempre vencido pela verdade
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obtida, naturalmente, do aprendizado do herói. Sua composição de contraste visual em relação ao herói é construída pelas expressões e gestos opostos, características físicas conflitantes e acima de tudo, a aparência do vilão não se deixa mudar ao longo da trama toda, sendo vencido justamente pelo seu apego à imagem, pois, se ele se convencer que se pode aprender e abrir mão de visões erradas, ele se torna herói. Este é o caso do vilão convertido Anton Ego de “Rattatuille”, que ao entender o poder da amizade e perseverança do herói, muda de aparência, sua pele se torna mais avermelhada e suas roupas abandonam as tonalidades frias, se juntando ao grupo dos benfeitores da trama.
13. Arquétipo: (1. Modelo dos seres criados. 2. O que serve de modelo ou exemplo, em estudos comparativos; protótipo)
Conclusão:
Após cruzar as características mais importantes de cada um dos protagonistas dos dez filmes, pude perceber que o tipo de herói que mais tem cativado as plateias são os que trabalham a quebra de arquétipo13 ao longo de sua aventura, de forma que suas características físicas - que ou os debilitam ou os identificam como fracassados no início da trama são preenchidas de novos significados, processo esse que é finalizado dentro do imaginário dos espectadores. E é nesse viés de re-significação da imagem do herói que trabalharemos a análise de construção do protagonista para poder construir a imagem de Chico Rei, um herói que, assim como os protagonistas mencionados acima, passa por uma redescoberta de sua pessoa no contexto da história, e sua imagem, no contexto visual, também muda e ganha novo significado.
As passagens simbólicas
O estudos dos símbolos recorrentes nas estórias sobre heróis tem como principais motivos sintetizar uma aventura longa para transformá-la num curta metragem de 3’58’’ e ajudar o designer gráfico, que nem sempre possui intimidade com a escrita de roteiro, separar e valorizar pontos de uma trama pela sua importância visual. Assim como os protagonistas de cada uma das 10 maiores bilheterias foram analisados para entender como se constrói, visualmente, um herói, as dez estórias foram desmontadas e analisadas procurando semelhanças de metáforas visuais que passassem a mesma ideia de acontecimento, por meio de algum elemento em comum que pudesse ser comparado às passagens da história de Chico Rei. E são esses símbolos analisados: Caverna Fogo Luz/ Sombras Água Povo Chuva Cicatriz A perda da identidade Objeto Mágico O reino Parte I - Pesquisa Teórica
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A Caverna: No caso da história de Chico Rei, o símbolo é associado com a ideia de prisão, portanto, faremos um breve comentário sobre algumas alternativas visuais encontradas pelas equipes de arte dos filmes que usam também da caverna para simbolizar a prisão - pois tal símbolo também pode representar casa ou esconderijo, mas sempre tem uma forte ligação metafórica com a condição espiritual do herói naquele momento da história - de um personagem, como cores, luz, enquadramentos e formas, para assim, ter um repertório visual bem embasado para representar a caverna do meu personagem. Este processo de comparação se dará nos próximos dez símbolos a serem analisados. Em “Procurando Nemo”, o símbolo caverna aparece com conotação de prisão já no início, quando a própria casa do protagonista, no caso uma Anêmona, é a cela onde o pai Marlin quer manter seu filho, de uma forma a evitar que ele sofra o mesmo fim de sua mãe, que fora morta por uma barracuda. Neste caso, a caverna é retratada em cores quentes, sempre mostrada numa câmera que coloca Nemo em posição de proteção e aconchego, porém de solidão. Num segundo momento, a caverna aparece como o aquário no qual Nemo é aprisionado, que, no primeiro momento, se mostra amedrontador, grande e estranho, pois a câmera é colocada propositalmente abaixo da linha de perspectiva dos objetos de forma a mostrá-los maiores e mais distorcidos
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do que são, simulando o olhar herói naquele ambiente hostil. Transmite, assim, uma sensação de vulnerabilidade e pânico, e as cores escuras ressaltam a sensação de desconhecido e fobia. Há também um terceiro uso do símbolo caverna na narrativa, quando o pai de Nemo e a sua parceira Dory estão aprisionados dentro da barriga de uma baleia, onde os recursos visuais são muito parecidos com o do aquário de Nemo. Porém, nesta situação, o objetivo é mostrar a função da caverna como figura de linguagem para a introspecção, pois é lá, no escuro e vasto vazio da barriga da baleia, que Marlin conhece o poder da confiança e entende sua missão, só sendo libertado deste cativeiro quando cai em si. Este tipo de função simbólica da prisão na caverna é muito conveniente e pretendemos usá-la em nosso vídeo nos momentos em que Chico Rei sofre transformação depois de aprisionado. Em “Os Incríveis”, o Sr. Incrível (protagonista da história) é aprisionado em uma cela high-tech construída, visualmente, com o uso de grande profundidade e cores frias aumentando ainda mais a sensação de isolamento e impotência do herói, que é colocado distante da câmera tornando sua imagem fraca e inofensiva, e ele só é libertado quando é perdoado por sua família e consegue se perdoar. Este recurso de isolamento e imobilização da figura do protagonista também é muito importante no momento em que colocarei um peso maior no isolamento de Chico Rei, antes de ser libertado pelo povo.
Em “Shrek Terceiro”, uma cena muito parecida com a libertação de Chico Rei pelo povo, ocorre no final, quando Shrek acorrentado, é colocado ao ridículo no teatro do vilão, o Encantado, porém, a plateia, símbolo do povo, e elo com o espectador, fica do lado do protagonista, colocando o vilão no ridículo, sendo assim, quando a cena vai desenrolando, o herói rompe suas correntes e resolve a situação. Notem que mais uma vez, assim como em “Procurando Nemo” e “Os Incríveis”, o herói só sai da prisão-caverna, quando ele mesmo rompe as correntes, e normalmente é por um motivo pessoal, ou por assumir sua natureza, ou entender sua missão. Em Ratatuille, a caverna que aprisiona é usada no momento em que Remmy é preso numa ratoeira para salvar seu irmão, e logo depois é arremessado em um porta malas, que mais uma vez usa da escuridão e isolamento para trabalhar a imagem da fraqueza no herói, e também só se liberta após entender sua missão e se perdoar com sua consciência, simbolizada pelo fantasma de Gusteau.
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Fogo: O fogo é um símbolo usado sempre que a narrativa precisa mostrar um teste, uma provação, que coloca o herói num estado de medo e necessidade de superação imediata. Como mostramos no esboço de roteiro logo acima, precisamos entender algumas alternativas visuais para colocar a ideia de prova de fogo, objetivamente, pois o fogo tem papel muito importante na mina de ouro em que Chico trabalha forçadamente, pois cria o aspecto de inferno ao ser associado com o símbolo de caverna e prisão, tornando a permanência na caverna uma provação, e sua superação, equivalente à passagem pela prova de fogo. Em “Procurando Nemo”, o fogo é usado na prova de aceitação do protagonista na turma do aquário. Essa cena é representada com cores escuras misturadas a várias variações de laranjas e vermelhos, sugerindo a inferioridade de Nemo no posicionamento de câmera em primeira pessoa, que coloca os examinadores da prova como superiores e ameaçadores. Pô, (o panda protagonista de “Kung Fu Panda”) ao ser introduzido no templo de kung fu para ser treinado, é forçado a passar pela câmara de luta, que é retratada também grandiosamente, colocando o herói numa posição de inferioridade, e, ao final do trajeto do treino, passa por um mecanismo que usa gambitos de fogo. O curioso, deste 42 Parte I - Pesquisa Teórica
momento, é que sua luta contra o fogo é retratada numa cena só de sombras, deixando o espectador criar em sua mente o que realmente estava acontecendo. Sua superação em tal prova o faz permanecer no grupo. Estes recursos visuais de cores quentes e câmeras que diminuem o tamanho do herói, são os que pretendemos usar para comunicar imageticamente a “prova de fogo” de Chico Rei na mina de ouro.
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Luz/ Sombras: Símbolo que traduz o lado obscuro de qualquer coisa. O resultado do lado que não recebe luz é muitas vezes usado como figuração do contraponto da verdade e da bondade, e é justamente neste viés que trabalharemos o uso das sombras. Através de contrastes de claro e escuro, colocaremos o peso do mal ou do bem em cada situação pela manipulação da presença de sombras em cada personagem e/ou cenário. Uma animação que trabalha muito bem o visual das sombras é “O Rei Leão”. Mufasa, pai do protagonista Simba, diz ao filho que o reino deles é tudo que a luz toca, ou seja, o perigo está nas trevas, o desconhecido é mau. O visual da parte desconhecida do reino, “o cemitério de elefantes”, é construído com cores escuras, formas retorcidas e agudas. Isso lhe concede o aspecto mais sombrio possível, ainda mais quando se coloca um personagem como Simba (pequeno em tons amarelados e alaranjados) em contraste com um lugar imenso e escuro. Em “Procurando Nemo”, as sombras são usadas de uma forma muito semelhante, quando, na cena que mostra o limite do recife de coral, tal limite é representado como uma fossa escura e muito grande, e qualquer personagem colocado em comparação a este local se torna indefeso e impotente. Na vinheta de abertura de “Kung Fu Panda”, pudemos observar um resultado semelhante ao que desejamos alcançar em nosso curta metragem, pois esta vinheta tem o objetivo de
mostrar um trecho de história praticamente sem diálogos, e ali, a linguagem gráfica é usada com mais intensidade de forma a demarcar, muito objetivamente, o bem e o mal através do uso do claro e escuro tanto nos cenários quanto nos personagens.
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emoção a essa jornada e em segundo momento, quando entra na cozinha do restaurante e cai na pia cheia de água e pratos.
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Água: A água é um símbolo muito usado na significação da ideia de batismo, passagem e reflexão. Chico Rei passa de rei para escravo ao ser ungido por um padre, é humilhado e castigado ao longo da viagem da sua terra natal até o Brasil, que é feita pelo mar e descobre o ouro excedente que conseguiria comprar a liberdade de seu povo numa lagoa. Essas três passagens possuem correspondentes nas animações que analisamos, e abaixo colocamos um exemplo dentre as dez que pretendemos usar como referência de caracterização visual. Em “Ratatouille”, a água como simbologia é usada duas vezes envolvendo o protagonista (o ratinho Remmy).A primeira, quando ele se perde da família e cai nas águas do esgoto sendo levado para uma vida nova em Paris, cena em feita cortes ininterruptos. A troca vertiginosa de enquadramentos dá mais 44 Parte I - Pesquisa Teórica
O importante no aspecto visual desses dois momentos é o contraste de luz e cores antes, durante e depois do contato com a água, pois a transformação espiritual do personagem só é percebida se há uma quebra da sua percepção dentro dos ambientes. Quando Remmy está do lado de fora da cozinha, é noite, e as cores escuras contrastam com o lado de dentro da cozinha, que é toda iluminada e em tons amarelados que aumentam a nobreza de tal lugar. Porém, antes de integrar esse novo mundo, Remmy passa pela pia de água suja e sai dessa escuridão e frieza da água entrando num novo momento de sua vida. Em “Kung Fu Panda”, o treinamento final de Pô se dá ao lado do “Lago das Lágrimas Sagradas”, local de reflexão, onde o mestre do seu mestre havia alcançado a iluminação, e local onde Pô irá ganhar suas habilidades para derrotar o vilão e salvar o povo da vila. Da mesma forma que no lago ao lado da mina, Chico Rei conseguirá com muito trabalho obter o ouro para pagar a liberdade de seu povo. Pretendo usar a ideia de local bem iluminado também nesta cena. Primeiro, porque contrastará com a cena anterior dos trabalhos na mina; segundo, porque alia, ao cenário, o conceito de sagrado e provedor da salvação do herói, no caso, ouro.
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Povo: Seja a população da cidade de “Os Incríveis”, da nave Axium em “Wall-e”, da vila em “Kung Fu Panda”, do reino de Era Uma Vez de “Shrek 2” e “Shrek Terceiro”, os animais súditos dos Leões de “Madagascar 2” e “Rei Leão”, os clientes do restaurante Gusteau’s em “Ratatuille”, ou animais que habitam o recife de “Procurando Nemo” e o vale congelado de “A Era do Gelo 2”, o símbolo “povo” é sempre utilizado como um catalisador dos momentos chave das histórias. Percebemos que o povo compreende, na verdade, um personagem em si, que faz uma ligação muito importante com o espectador no sentido de garantir que a interpretação que o diretor quer dar à cena em questão seja entendida da forma que o povo reagirá. Portanto, este símbolo é sempre usado para fortalecer o clima das situações de reprovação total quando o herói é mal compreendido, de pânico e incertezas quando o vilão executa o mal, em derrotas e na vitória final quando confirmam e exaltam o herói por suas proezas. A chave para poder retratar o povo de forma convincente é em quantidade, sem grandes destaques entre um “figurante” e outro, colocá-los sempre de frente para quem assiste como se esses fechassem um círculo em volta da ação que está acontecendo no primeiro plano da tela, inserindo o espectador quase que, fisicamente, nos ápices da história.
Chuva: A chuva, normalmente, está ligada à transformação de uma situação para outra da história, pois esse símbolo tem, em sua essência, a dualidade da destruição da tempestade e a água que proporciona nova vida. Em Ratatuille, antes do protagonista se perder da família, ele enfrenta uma tempestade, que é mostrada com vários cortes de câmera, que dão a sensação de pânico e incerteza do destino do herói. Possivelmente será colocada como reforço na cena em que Chico Rei está no navio negreiro vindo para o Brasil, pois, segundo a lenda, uma tempestade implacável se abateu sobre a nau.
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Cicatriz: Elemento muito significativo na construção da imagem do herói, é um símbolo que permanece na história como ligação com situações anteriores. Não necessariamente a marca de um machucado, a cicatriz pode ser uma marca de nascença (marca de nascença de Alex em “Madagascar 2”), um defeito físico (“nadadeira da sorte” de Nemo), algum tipo de sinal que faz o herói ser reconhecido em sua jornada, que traga a lembrança de suas batalhas se for uma ferida, ou a lembrança de quem ele realmente é após alguma mudança profunda em sua personalidade. No caso de Chico Rei, usarei das cicatrizes para colocá-lo em meio ao sofrimento dos escravos, para que sua figura seja digna de admiração pelas provações que a vida o fez passar e deixou marcas. As cicatrizes serão a prova visual de que mesmo Chico Rei sendo um nobre por nascença, sofreu assim como seu povo.
A perda da identidade: No processo de construção do herói, sua identidade tem que ser questionada de forma a proporcionar o crescimento pessoal do personagem, por meio do qual ele consegue vencer o antagonista. Em todos os dez casos analisados, a auto-afirmação precede a vitória. Com exceção de Wall-e que é literalmente desmontado e remontado após perder sua memória, normalmente a autoafirmação, após a perda da identidade, é simbolizada por uma mudança de postura corporal e atitude como acontece com Simba, Remmy, Shrek, Nemo, e Pô, ou de vestimenta como acontece com o Sr. Incrível. Chico Rei, após ser destituído de seu trono, de seu nome, ter sua imagem modificada por cicatrizes, manifesta que em seu interior ainda continua Rei através da presença de seu olhar, elemento que será preservado na mesma cor e expressão ao longo da trama, mostrando que seu interior não se rendeu.
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Objeto Mágico: O ouro na história de Chico Rei tem um significado muito próximo ao do Pergaminho do Dragão na animação “Kung Fu Panda” e é do vocabulário visual contido neste símbolo que retrataremos a presença do ouro na história. O ouro, que é o motivo de sofrimento de todos na história, é visto por Chico Rei como a saída para seu martírio, pois ele não o vê com ganância, assim como o pergaminho do Dragão em relação a Pô, que não o cobiça e por isso ele consegue obter seu poder. A luz e tons de amarelo serão usados no momento da iluminação e obtenção do ouro fazendo uma metáfora da qualidade física do metal com seu efeito na vida do herói.
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O Reino: Nas histórias analisadas, o objetivo do herói é sempre salvar um reino, podendo ser uma casa, um templo, uma região. É retratado, em seus momentos de bonança, com panorâmicas que mostram de forma colorida e bem iluminada a felicidade do lugar, e nos momentos de tensão e domínio do mal, closes de lugares obscuros e panorâmicas de cenas caóticas sempre com pouca iluminação e cores pouco saturadas. Como é o caso da comparação entre os reinados de Mufasa e Scar em “Rei Leão”. A metáfora do reino usada em Chico Rei será o contraste entre a quantidade de cores e vida na primeira sequencia, que mostra seu reino com a predominância de tons sombrios quando é escravizado no Brasil. Parte I - Pesquisa Teórica
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Quadro síntese
Povo
Seu povo também é preso
Castigos
Cicatriz
Noite, Água, Chuva
Água, Batismo
Batizado com água benta
Jogam sua mulher e filha no mar durante tempestade
Sombras
Luz
Passagens padrão dentro das dez maiores bilheterias
XVII. O herói é marcado “outras formas de estigma.”
VIII. O antagonista causa dano ou prejuízo a um dos membros da família. “Ele ordena que atire alguém ao mar.”
VIII. O antagonista causa dano ou prejuízo a um dos membros da família. “1 o antagonista rapta uma pessoa.” (no caso, várias, seu povo).
XVII. O herói é marcado “três outras formas de estigma” + XI. O Herói deixa a casa.
II. Impõe-se ao herói uma proibição (proibição de ser rei, de sua liberdade e seu nome)
“O conto maravilhoso,habitualmente, começa com certa situação inicial. Enumeram-se os membros de uma família, ou o futuro herói (por exemplo um soldado) é apresentado simplesmente pela menção de seu nome ou indicação de sua situação. Embora esta situação não constitua uma função, nem por isso deixa de ser um elemento morfológico importante... Definimos este elemento como situação inicial.” (PROPP, 1984: 31)
Funções das personagens
13. Vladimir I. Propp: Folclorista e Semiólogo Russo (São Petersburgo, 29 de Abril de 1895 - Leningrado 22 de Agosto de 1970).
Sabendo disso, foram extraídos do conto de Chico Rei passagens que se encaixavam com alguns destes padrões, e num quadro síntese estas informações foram cruzadas para iniciar o fechamento de um roteiro. Após a confecção deste quadro, pôde-se ter uma idéia de como seria contada a história, sendo este quadro o primeiro esboço de roteiro.
Primeira prisão, na África
Rei e sua corte em momento que antecede a jornada.
Passagens do conto
Após extrair os símbolos que aparecem nas estórias das dez maiores bilheterias de animação, esses serão colocados em relação a passagens do conto de Chico Rei, e cruzados com algumas das trinta e uma “Funções das Personagens” encontrados no livro “Morfologia do Conto Marvilhoso” de Vladimir Propp13. Nesta obra, encontra-se no capítulo “Funções das Personagens” uma lista de 31 acontecimentos padrão, encontrada em todos os contos que envolvam a jornada de um herói.
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XXIX O Herói recebe nova aparência + XXXI O Herói se casa e sobe ao trono.
Revolta popular, liberto pelo povo
Por libertar seu povo, e comprar a mina, provoca a fúria dos poderosos e é preso.
Compra a liberdade, o senhor reconhece Chico Rei. Entra para a irmandade do rosário e liberta o povo.
Acha ouro na lagoa. Ouro obtido com muito trabalho duro é a única forma de libertação. Sua e de seu povo.
Vê Santa Ifigênia em seguida ao Sacrifício. Saída da caverna.
A caverna da mina, a escuridåo, o inferno do trabalho forçado, povo sofrendo.
Novo Reino
Povo
Sombras
Objeto mágico, Povo
Água
Luz
Sombra, Fogo, Caverna
Fogo
Pegadas
A perda do filho Muzinga que é vendido e segue caminho diferente do pai
Caminhada de provação, entrada em Vila Rica.
A perda da identidade
Chegada no Brasil, imensidão e incerteza se ergue em frente ao Herói, contraste de tamanho, herói é diminuído.
Volta a ser rei, construção da igreja, povo se move em forma de dança assim como no início da narrativa.
XIX O Dano inicial ou a carência são reparados “ O prisioneiro é libertado” + XXVII O Herói é reconhecido.
XXI O Herói sofre perseguição.
XIX O Dano inicial ou a carência são reparados “10 O prisioneiro é libertado” + XIV O meio mágico passa às mãos do herói. “9 diferentes personagens colocam-se a disposição do herói” + XXIX O Herói recebe nova aparência.
XIV. O meio mágico passa às mãos do herói.
XIV. O meio mágico passa às mãos do herói.
XII. O Herói é submetido a uma prova; a um questionário; a um ataque; etc Que o preparam para receber um meio ou um auxiliar mágico.
XXIII. O herói chega incógnito a sua casa ou a outro país. + XII. O Herói é submetido a uma prova; a um questionário; a um ataque; etc Que o preparam para receber um meio ou um auxiliar mágico
I. Um dos membros da família sai de casa.
XXIII. O herói chega incógnito a sua casa ou a outro país.
Entendendo o Projeto Gráfico na Animação
Introdução 14. MICA: Maryland College of Art.
Institute
15. 2008,Editora Cosac Naify.
P
ara poder desenvolver um projeto gráfico de animação, além de entender o tema, é função do designer conceituar a peça e executá-la num processo racional e modular. Portanto, nesta segunda fase da pesquisa foram abordadas duas frentes: a identificação de pontos no processo de criação onde competências do design gráfico são aplicadas e a manipulação da estética e linguagem para contar de forma compreensível e direta uma história narrada visualmente.
Cenário
Dentro da minha atual experiência profissional em uma produtora de conteúdo para televisão, percebi a importância do método projetual de design gráfico como fundamentação do conceito e criação - através de esboços e estudos, criação de composições e os testes finais rumo à arte finalização - no processo de criação de um desenho animado, o que criou um interesse em me aprofundar nesta questão, e, unindo a minha fascinação pela figura do herói dos desenhos animados me propus a fazer uma pesquisa para obter e cruzar dados sobre esses temas no intuito de produzir um curta metragem, que retrate um herói e sua jornada.
Portanto, algumas questões foram levantadas para entender qual caminho eu deveria percorrer para obter tais dados, e sintetizá-los sob a ótica do design gráfico.
Por que o designer produzindo animação?
De acordo com o descrito no livro de Ellen Lupton e Jennifer Cole Phillips, educadoras com décadas de experiência no ensino em Graduação e Pós-Graduação no design e docentes no “MICA”14 , os “Novos Fundamentos do Design”15: “O tempo e o movimento são preocupações de todo trabalho de design: de um livro impresso, cujas páginas seguem-se umas às outras, a animações para cinema e televisão , que possuem uma duração literal.” (LUPTON, 2008, p.215). Este movimento pode se referir ao implícito dentro de uma composição estática - trabalhado em qualquer obra de design buscando o equilíbrio dinâmico - e também ao próprio movimento numa animação. Parte-se do princípio que uma campanha onde um designer projeta identidade e conteúdo, ambos devem ser funcionais tanto na mídia estática, quanto na animada. Para tal feito, o designer de projetos em movimento (motion design) deve pensar como pintores e artistas, e ao mesmo tempo como animadores e cineastas, aliando a Parte I - Pesquisa Teórica
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16. BTVP: Brazilian Television Producers. 17. APEX: Agência Brasileira de Promoção da Exportação e Investimentos. 18. ABCA: Associação Brasileira de Cinema de Animação. 19. Pitchings: O Pitching é um processo de seleção entre produtoras, organizado por canais de televisão para escolher novos conteúdos de programação para suas grades. Os produtores se inscrevem no processo e enviam seus projetos, que são selecionados por uma comissão julgadora. </ http://multiplataforma. oi.com.br/oq.html / > consultado em 18/11/09 as 1:30h
harmonização de cores e composição com a noção de tempo e espaço na narrativa. Roughts: esboços, rabiscos na língua inglesa. Layouts: pranchas de visualização de projetos na língua inglesa. Tais aspectos se manifestam ao longo do projeto em motion design no storyboard (pranchas com cenas do roteiro desenhadas), nos quadros referência (concept art) e a relação de integração desses dois itens no tempo de exibição da peça. Como está o mercado nacional e internacional em relação à animação? O setor da animação no Brasil vive o melhor momento da sua história, devido ao aumento nas parcerias e co-produções de profissionais e estúdios brasileiros com estúdios internacionais. O número de editais de incentivo à produção de animações está aumentando e as inscrições batem recordes. A abertura de um espaço cada vez maior nas grades dos canais de TV aberta e fechada e do avanço tecnológico da computação gráfica dá respaldo econômico e artístico à solução da animação em 2D numa peça de audiovisual, como se pode ver na coluna de Patrícia Villalba, em O Estado de S. Paulo, no dia 11/02/2009. O Festival de Cannes, respeitada premiação internacional de cinema,mostra que a animação vem crescendo
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em qualidade e variedade e se democratizando também em outros países do mundo. Em 2008, “Persépolis”, uma produção francesa sobre o roteiro iraniano, venceu a categoria melhor longa animado seguida pela israelense “ Valsa com Bashir” em 2009, oriundas de países sem tradição no desenho animado, provando que o importante nesta área são os temas e as soluções propostas para narrar as jornadas dos heróis em questão, pois em ambos os casos mencionados acima foram utilizadas novas linguagens gráficas, de cunho autoral, dando mais força e originalidade à peça em questão. Outro ponto interessante de nossa atualidade, que destaca a importância da animação dentro do campo de atuação do designer gráfico, é o recente PIC de Animação, evento do qual participei com um projeto classificado na primeira fase de seleção, onde pude obter importantes informações sobre o mercado nacional e internacional de animação. Foi organizado pela BTVP16 em parceria com a APEX17 e com a ABCA18 que já promovera o ANIMATV. Foram eleitos dezoito projetos para se investir verbas para geração de pitchings19, e especialização de seus criadores. O evento contou com palestrantes atuantes no mercado internacional e nacional como broadcasters, produtores e animadores. Em vários momentos, foi ressaltada a importância do design gráfico não só na direção de arte, mas também como o finalizador
20. Kenyon já trabalhou na Hanna-Barbera Cartoons, Cartoon Network entre outros grandes centros desenvolvedores de animação.
do conceito visual para a venda do produto, ao projetar o portfólio (conhecido como “bíblia”) da série com o intuito de comunicar todo o conceito dos personagens e trama através da comunicação visual objetiva e bem executada. Isso foi o que ressaltou a palestrante da quarta-feira 06/05/09, Heather Kenyon20, consultora especializada em animação. De acordo com o IMDb, só no ano de 2008 foram publicados, oficialmente, (cinema, festival ou TV) mais filmes de animação computadorizada do que em toda história até o ano de 1999. Isto sem contar com peças de publicidade.
Entrevista com Profissional Entrevistado: Guilherme Alvernaz Um pouco sobre o entrevistado: Guilherme Alvernaz (Galverna, como também é conhecido) é animador e ilustrador. Atua no mercado publicitário há mais de 20 anos. Galverna ainda tem prazer em sujar as mãos com grafite, mas transferiu seu estilo de animação, desenvolvido nos anos pré-digitais, para o computador, onde anima personagens com a mesma desenvoltura com que maneja o lápis. Além da propaganda, participou de projetos diversos como séries para TV e curta metragens. Hoje em dia é diretor de animação da Oca Filmes. Tema da entrevista: O Design gráfico no processo de criação e direção de arte para animação em publicidade e entretenimento. Legenda: A: autor E: entrevistado
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48. Sequencia retirada de animação feita por Galverna para o mercado publicitário.
A: Como está o mercado de animação no Brasil? E: A animação aplicada na publicidade está forte, já no meio da produção independente, os editais têm aumentando em quantidade considerável assim como seu número de participantes, editais esses subsidiados e organizados pelo governo, ministério da cultura e/ou associações. O mercado de entretenimento sofre com o problema do custo de produção que reflete no preço final, portanto, as emissoras não se interessam por terem a produção e é mais barato comprar de fora. Um dado positivo é o aumento da quantidade de produtoras especializadas em animação, e o projeto de lei do deputado Vicentinho que propõe que parte da programação de desenhos animados exibidos no Brasil seja de produção e temática nacional. A: Quando usar essa ou aquela técnica? E: Em publicidade, a escolha é mais restrita. Parte normalmente do pessoal de criação da campanha, parâmetros já definidos, com roteiro e personagens já existentes. E depende da história que se quer contar. O custo e tempo de produção influenciam muito. 54 Parte I - Pesquisa Teórica
A: Fale um pouco sobre a presença do design gráfico no projeto de animação: E: Já no próprio roteiro se define grande parte das especificidades do visual. O que o designer faz é traduzir visualmente o que está no roteiro. Animação é design gráfico em movimento.
49. Steamboat Willie. Disney,Walt. Disney. Los Angeles. EUA. 1928.
50. Toy Story. Lasseter, John / Pixar/ Disney EUA. 1995.
Recorte da Pesquisa: A Direção de Arte dentro dos estúdios criadores das dez maiores bilheterias. “O ponto de intersecção dessa imensa gama de produtos gráficos que chamamos de design é o projeto. Um de seus fascínios é saber que um problema não tem uma única solução, e sim várias. Se solicitarmos a dez designers a solução para o mesmo problema, teremos dez respostas distintas, todas tão boas quanto seus atores” (HOMEM DE MELO, 2004,p.91). Compartilhando desta visão, analisamos a solução dos problemas de criação e conceituação de uma identidade visual em um projeto de animação, onde a direção de arte faz a ligação entre o roteiro e a vontade do diretor e a equipe técnica e artística, passando da pesquisa até a finalização do material. Como amostra para análise, escolhemos as dez maiores bilheterias mundiais da história da animação cinematográfica em longa metragem, para se ter uma noção do que tem capturado a atenção das plateias ao redor do mundo. Com isso, teremos uma visão mais abrangente que ultrapasse limites econômicos, políticos e sociais, além do fato de ser uma amostra concreta do que os maiores e mais gabaritados estúdios de animação
têm feito em matéria de projeto gráfico dentro da produção cinematográfica animada. A Disney tem o histórico mais tradicional e embasado da animação mundial, sendo o primeiro estúdio do mundo a produzir uma animação com trilha sonora: “Steamboat Willie”. Formado, ao longo de sua história, a maioria das técnicas e conceitos utilizados no mercado internacional de animação. É importante mencionar que os profissionais que passaram por tal estúdio são, ainda hoje, a base técnica e teórica desta arte na indústria da animação atual, como pode ser visto na introdução do livro “Animation 101” de Ernest Pintoff. Já a Pixar, criada em 1986, (ainda como departamento de animação e efeitos especiais da Lucas films22), é conhecida no mercado como a pioneira no ramo de animação em 3D de longas metragens lançando “Toy Story” ,em 1995, abrindo as portas do cinema mundial para esta nova técnica que já aparecia timidamente no mercado publicitário, como comenta John Lasseter , diretor e produtor de vários projetos de tal estúdio em texto publicado também no livro “Animation 101”. A Dream Works Animation SKG é referência em animação 3D e possui o atual recorde de bilheteria mundial com “Shrek 2”, ocupando o 13˚ lugar de maior faturamento da história dos filmes e primeiro lugar em animações. A Blue Sky, o mais jovem dos estúdios estudados, vem de um escritório de animação publicitária, que, após visualizar Parte I - Pesquisa Teórica
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o mercado de animação 3D para entretenimento, entrou com o pé direito com o sucesso “Era do Gelo” . A partir do material disponibilizado nos making ofs, dos DVDs dos filmes da tabela acima, e nos sites das produtoras de tais filmes, pude listar os pontos que fazem parte do workflow da direção de arte, de forma que possa utilizá-los como metodologia da parte prática do projeto. A Pesquisa de referências visuais. Storyboard, Set Design e Iluminação (programação Visual de Cenas). Color Script (paletas de cor de cada cena). Character Design (Design de Personagens). Antes de comentar cada um destes tópicos, é necessário falar um pouco sobre a direção de arte, função que o designer exerce alinhando todas estas competências artísticas e projetuais mencionadas acima no objetivo de consolidar um conceito visual coerente com a narrativa. Na seção design gallerie do DVD “Procurando Nemo”, Ralf Tagles, designer de produção do filme, explica que a função do design gráfico na concepção de uma animação é a de obter “O estilo do filme através da direção de arte dos cenários e sua harmonização com os personagens.” Guillaume Aretos, designer de produção do filme “Shrek 2”, possui uma opinião similar, afirmando que a função da equipe dirigida pelo diretor de arte é “por no papel” a identidade visual do filme, usando técnicas como: esculturas, maquetes e sketches (digitais ou não). 56 Parte I - Pesquisa Teórica
A escolha do estilo está muito atrelada ao impacto emocional que o diretor do filme pretende causar no público. Como podemos ver, por exemplo, no making of da animação Shrek 2, em que o diretor Kelly Asbury justifica o hiperrealismo como elemento chave para a história funcionar, pois a proposta da trilogia Shrek é “trazer à vida real os contos de fadas” e, principalmente, trazer os personagens para os problemas reais e relações mais próximas de nosso cotidiano, numa história onde um ogro do pântano pode ser o herói, a princesa se transforma em ogra e toda a trama acontece ao redor de problemas familiares, brigas de egos e autoaceitação. Outro exemplo em que o realismo é uma opção na caracterização visual da trama é em “O Rei Leão”, cujo making of revela o depoimento do diretor Rob Minkoff , que explica que, para alcançar o peso de um épico (objetivo do filme) foi necessário adequar o estilo para algo mais próximo do realismo, ao contrário da primeira opção estudada, onde a representação dos cenários e dos personagens era mais gráfica e subjetiva amenizando o impacto que a trama deveria ter. Porém, o uso da caricatura ao extremo também funciona em vários casos, como em “Os Incríveis”, animação que, segundo seu diretor Brad Bird, poderia ser feita num live action, pela história, porém, ele acredita que a função da animação e seu apelo visual é captar a essência de algo e colocar seu toque nisso, “toque” que consiste, segundo Brad, no exagero das
expressões e composição corporal dos personagens, processo esse no encargo do designer de personagens, que deve extrair ao máximo a essência de um personagem, sendo aceitáveis ao público através de sua expressão corporal e atuação. Nigel Hardwidge, supervisor de sequências do mesmo filme, ressalta a importância do bom diálogo entre a equipe técnica de animação e o pessoal de arte, o que nos coloca mais um ponto importante do projeto gráfico: a preocupação com a aplicabilidade e execução do que é conceitual. “Poucos projetos não exigem a interlocução com profissionais de outras áreas já nas etapas de desenvolvimento. Saber dialogar com eles inclui tanto fazer-se entender quanto entender sua linguagem. Diálogos bem-sucedidos só trazem ganhos para o projeto.” (HOMEM DE MELO,2004, p.100) Andrew Stanton, diretor de “Wall-e”, comenta o visual construído em cima do conceito de justaposição entre o científico, asséptico e frio e o antigo, sentimental e poluído, e sua importância num filme em que a gramática visual é usada para suprir a quase ausência de diálogos, quando o clima e as sensações têm que ser informados por meio da iluminação e enquadramentos; assim como em filmes mudos onde o “mostrar” faz as vezes do “dizer”, como Julio Cabrera aponta em sua análise da linguagem de filmes mudos em seu livro “O Cinema Pensa”. 51.
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A Pesquisa de referências visuais.
Para poder alcançar sustentação conceitual para uma interpretação visual de um determinado assunto, o artista gráfico precisa da pesquisa de repertório e de um background suficiente sobre o tema para que sua identidade seja legítima, seja sentida como original pelo público. Caso contrário, se o artista produz o que lhe vem à mente sem conhecer as cores, formas e composições vinculadas ao tema que está trabalhando, sua representação pode ficar fraca e não gerar a vinculação com o imaginário do observador, tão importante quando se trata de um material subjetivo. Segundo palavras do diretor e co-escritor de “Madagascar 2”, Tom Mc Grath, Madagascar é um mundo de fantasia, porém, a África todo mundo conhece. Em outras palavras, a maioria das pessoas possui uma referência visual parecida da África, mas o que faz da animação (que se passa na África) Madagascar única é a interpretação original que a equipe de arte obteve após a pesquisa de campo num safári. Mesmo método utilizado pela equipe de arte de “O Rei Leão”, porém os resultados são bem diferentes, o que se prova no trecho escrito por Francisco Homem de Melo na página 55 deste livro. Por fim, podemos observar um estudo de referências visuais utilizado na concepção do visual da animação Ratatouille nas imagens ao lado. 58 Parte I - Pesquisa Teórica
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Programação Visual de Cenas (Storyboard, Set Design e Iluminação). “O enquadramento cria as condições para compreender uma imagem ou um objeto.” (LUPTON, 2008, p.101) O ponto relevante do design gráfico, na programação visual das cenas, é pensar cada quadro chave da história como uma composição de peça gráfica, onde a forma como se apresenta uma imagem altera seu significado. Por exemplo, o movimento de câmera pode aumentar ou diminuir o peso de um personagem, torná-lo pequeno ou grande, e com ajuda de luz e cores torná-lo mal, bom, reflexivo, tímido, etc.; o que potencializa a compreensão de cada passagem da história , assim como Steve Pilcher, diretor de arte de Shrek 2, confirma, ao dizer que sua função é desenhar tudo que entrará nos cenários e como entrará, compondo de forma coerente as tomadas de cada cena. Don Hahn, produtor de “O Rei Leão”, diz que o conceito visual das últimas cenas do filme, que mostram a luta de Simba por seu trono, tenta aliar o “peso” das mudanças súbitas de tempo na savana com a essência da mitologia da trama, onde o rei bom traz o novo tempo para o povo, porém, a seca e a escuridão do rei maligno “Scar” antes são necessárias para criar o contraste.
Rob Minkoff, diretor de “O Rei Leão”, acentua que o processo de criação visual dos ambientes e a composição deles nas cenas serve para “mitologizar” um tema. O storyboard é o plano de interação entre os enquadramentos e as relações entre os personagens no decorrer da animação, é uma história em quadrinhos da trama, com todos os movimentos de câmera, mudanças de humor e iluminação, é a parte do projeto onde todas as outras se reúnem de forma a nortear como a execução do projeto se dará. Segundo o site da Pixar, na seção How we do it , o storyboard vem realmente planejado já com exigências da direção do filme, o que eles chamam de “mapa de mudanças emocionais” que esperam ver em cada ação. Dentro da seção Process (processo) do site do estúdio BlueSky, o que se tem sobre storyboard – na subopção Story é muito interessante no sentido que, além de ser um plano das sequências e ângulos a serem usados nas cenas, o storyboard serve para identificar problemas de continuidade antes de começar o processo de animação propriamente dito.
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53.
60 Parte I - Pesquisa Te贸rica
21. Ernest Pintoff: (15 de dezembro de 1931 Watertown, Connectcut - 12 janeiro 2002 Woodland Hills, Los Angeles ) animador experiente, ganhador de um Oscar pelo curtametragem animado “The Critic” em 1964. 22. Lucasfilm: Empresa produtora de filmes fundada em 1971 por George Lucas, seu atual presidente, (diretor da saga Guerra nas Estrtelas entre outros grandes sucessos) . Está localizada em São Franscisco, Califórnia. 23. Vincent Woodcock: Diretor de arte e character designer com vários trabalhos para a Disney e Cartoon Network, mais informações, checar seu perfil em: http://www.imdb.com/ name/nm0940222/
Color Script (paletas de cor de cada cena).
“A cor pode exprimir uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informação. Palavras como ‘sombrio’, ‘pardo’ e ‘brilhante’ trazem à mente um clima de cores e uma paleta de relações.” (LUPTOM, 2008, p.101) Após a análise das animações, não importando sua técnica (2D ou 3D), podemos entender a importância da cor como informação, e seu poder quando usada para contrastar com os personagens, reforçando emoções e dramatizando situações da narrativa. Vincent Woodcock , em aulas do curso que ministrou na University of Arts London, na área de criação de personagens, destaca o contraste no momento de colorir um personagem, quando a cor atua como um símbolo visual de sua personalidade, reforçando sua identificação quando o coloca em comparação com algum companheiro ou antagonista. Andy Gaskill, diretor de arte, e Lisa Keene, designer de personagens do longa metragem “O Rei Leão”, citam a importância da escolha das cores na construção da narrativa, quando lembram que, para poder dar vida ao ambiente africano que estavam criando, foi necessário trazer, para a paleta de cores, o ambiente da savana. 54.
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Character Design (Design de Personagens).
S
ua importância dentro do projeto em animação é a materialização de uma personalidade, de um conjunto de características sentimentais e comportamentais, descritas pelo diretor ou pelo escritor do filme, na intenção de criar um personagem que, em forma e estilo, comuniquem a essência de seu papel na história, e que funcione como um módulo de um sistema maior composto por cenários e outros personagens. John Lasseter, produtor executivo de “Os Incríveis”, diz que o ponto principal da animação está no crescimento dos personagens, no ganho de um novo significado para a sua imagem ao longo da trama. Tal crescimento do personagem, segundo Milana Hung, designer de personagens de “Madagascar 2”, só é possível se houver a ligação emocional entre o público com o personagem. Um dos aspectos que fortalecem esta ligação é a qualidade dos softwares de 3D que dão mais impacto e mostram efeitos mais complexos e detalhes mais sutis. As técnicas aplicadas no processo de concepção de personagens são muitas que vão desde os testes até a veiculação do material final. Algumas das técnicas listadas a partir do workflow (plano e fluxo de trabalho) das empresas estudadas são: 62 Parte I - Pesquisa Teórica
Tradução da personalidade em símbolos: antes mesmo do primeiro sketch, o designer de personagens deve absorver o conceito da figura à qual dará vida, de forma que suas expressões e gestos comuniquem exatamente sua função na história. Este entendimento da metáfora visual é explicado pelo produtor de “Os Incríveis”, John Walker, ao mostrar a solução de caracterização para cada personalidade. Por exemplo, a jovem Violeta, uma adolescente tímida e com problemas de autoaceitação, tem o rosto encoberto por cabelos, feição abatida com olheiras, postura curvada para frente, e sua manifestação de super poder é a capacidade de ficar invisível e criar campos de força, uma metáfora em relação a sua vontade de desaparecer quando precisa fazer o que receia, e o “campo de força” social que cria, a sua volta, em sua autoexclusão. Aspectos como acessórios e cores são pensados neste momento também, porém, não há uma linearidade muito rígida, sendo necessário, às vezes, voltar a alguns tópicos da simbolização quando já se está na modelagem.
55. Violeta em uniforme de combate.
Esboços (sketches): feitos no papel ou no computador têm o objetivo de produzir quantidades de opções de configurações do personagem, onde vários designers de personagem dão sua visão de tal personalidade. Neste momento, já há a busca por “como” se retratar o personagem, já que algumas convenções em relação a sua aparência já estão entendidas no momento anterior do processo.
Modelagem (modeling): feita em argila, esta parte do processo serve para entender o personagem em três dimensões, para se ter ideia de equilíbrio do corpo, proporções e perspectiva. Tom Heaster, designer de personagens do filme “Shrek 2”, trabalha em esculturas de argila, que quando são aprovadas, são enviadas para a digitalização, onde é visível a interdependência do artista com a equipe técnica, que encaminhará este personagem estático para a animação digital.
56. Estudos de desenvolvimento da personagem Remmy de Ratatouille. 57. Modelo em clay de um monstro marinho de Procurando Nemo.
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58.
importantes conclusões a partir dos comentários encontrados no making of do mesmo. Will Eisner, na introdução de seu livro, “Quadrinhos e Arte Sequencial”, justifica que a singular estética da Arte Sequencial é um “veículo de expressão criativa”; e, então, o que faz o designer gráfico senão expressar criativamente através de A transposição de linguagem. uma estética uma mensagem visual? “Quando comecei a desvendar os componentes complexos, ada a necessidade de entender como adaptar detendo-me em elementos até então considerados instintivos.... ilustrações e grafismos à linguagem da animação e, portanto, cinema, neste capítulo, tentamos exemplificar descobri que estava envolvido mais com uma “arte de comunicação” a função do designer gráfico como adaptador e manipulador do que com uma simples aplicação de arte. “ (EISNER, 1999, p. 6). Se juntarmos esse depoimento de Eisner em relação das linguagens analisando produtos da arte gráfica influenciada pela linguagem do cinema, e do movimento contrário, ao que é a HQ (Histórias em Quadrinhos) como linguagem, quando a linguagem da arte sequencial (quadrinhos) acaba com o comentário de Robert Rodriguez, diretor de Sin City, influenciando o modo de se contar e estilizar uma história que diz que Frank Miller deveria receber o crédito de “cocinematograficamente. diretor” no longa-metragem por ser o criador da estética O objetivo deste momento da pesquisa é entender da obra original, e suas revistinhas terem sido usadas como como podemos aplicar os recursos de linguagem gráfica storyboard e referência de fotografia; podemos entender para contar uma história animada, ou seja, como manter porque, no making of do filme, Rodriguez argumenta que os o pensamento gráfico de construção dentro da linguagem quadrinhos e o cinema são mídias muito parecidas, que no fim cinematográfica animada. das contas são “apenas fotos em movimento”. Diz que se Sin Para tanto, colocamos o exemplo de Will Eisner City fosse um filme com tratamento de fotografia tradicional e sua obra extremamente influenciada pela linguagem cinematográfica, e uma análise do filme Sin City obtendo não possuiria o mesmo impacto.
D
64 Parte I - Pesquisa Teórica
59. Poster do filme 300.
60. Poster do filme The Spirit.
Portanto, tratando-se de uma narrativa cinematográfica, a forma com que se comunica é tão ou, às vezes, mais importante do que o que está se comunicando, a ponto do estilo criar o universo próprio da trama, colocando a subjetividade especial de cada história como seu ponto principal de ligação com o público. Conclusão compartilhada por Quentin Tarantino, diretor convidado da produção, que ressalta que Frank cria um próprio universo, através do que ele define como uma própria mitologia; comentário que lembra muito a definição de Rob Minkoff (diretor de “O Rei Leão”) que acentua que esse processo de criação visual tenta destilar e “mitologizar” um
assunto, colocando o realismo no peso da emoção das cenas e nas relações entre os personagens. “O sucesso ou fracasso desse método de comunicação depende da facilidade com que o leitor reconhece o significado e o impacto emocional da imagem. Portanto, a competência da representação e a universalidade da forma escolhida são cruciais. O estilo e a adequação da técnica são acessórios da imagem e do que ela está tentando dizer.” (EISNER,1999, p. 6). A interrelação do cinema com os quadrinhos é constante, tanto nos temas, ─ com as mais diversas adaptações ─ quanto na linguagem visual, como, por exemplo, a influência do filme Noir nos quadrinhos de Frank Miller, apontada por Tarantino. A linguagem corporal do personagem é um elemento visual também a ser levado em consideração ao se simbolizar algumas características importantes durante a história, aspecto este que também se manifesta nos quadrinhos e pode ser muito bem vindo como solução numa animação. “É precisamente por isso que a forma humana e a linguagem dos seus movimentos corporais tornam-se os ingredientes essenciais dos quadrinhos. A perícia com que são empregados também é uma medida da habilidade do autor para expressar sua ideia.” (EISNER, 1999, p.6). O exemplo de Sin City é um de muitos, pois até o próprio Frank Miller, desenhista e roteirista da obra original, Parte I - Pesquisa Teórica
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61. Posters do filme Sin City.
24. Sin City. Rodriguez, Robert Dimension Films/ Troublemaker Studios. EUA. 2005. 25. Ludwig Joseph Johann Wittgenstein: (Viena, 26 de Abril de 1889 — Cambridge, 29 de Abril de 1951), filósofo austríaco considerado um dos maiores do século XX, tendo contribuído com diversas inovações nos campos da lógica, filosofia da linguagem, epistemologia, dentre outros. A maior parte de seus escritos foi publicada postumamente, mas seu primeiro livro foi publicado em vida:Tractatus Logico-Philosophicus, em 1921.
já teve mais uma de suas obras adaptadas para o cinema, “300” e foi diretor da adaptação de “The Spirit” do original em quadrinhos de Will Eisner para filme. Tudo isso mostra que, além das linguagens serem complementares, pode haver um intercâmbio profissional de criação e direção. Análise de transposição de linguagem no filme Sin City.25
O
filme é uma adaptação de uma graphic novel (novela gráfica), mini séries em estória em quadrinhos normalmente com bom acabamento e encadernação nobre em que a preocupação não foi só manter os textos e personagens da obra original, mas carregar toda a linguagem para o cinema, numa rica amostra de influência de linguagem gráfica no cinema. A narrativa dá a preferência ao aspecto visual, pela montagem de cena a partir do pensamento da “gestalt”. Um exemplo desta preocupação com a programação visual, são as poucas cores colocadas em alguns personagens ou objetos chave de cada cena, a fim de ressaltar seu significado, assim como os olhos verdes da femme fatale, do primeiro conto, e seu vestido vermelho criam um contraste entre a esperança,a pureza e o calor da sedução e o sangue da morte eminente, figuras de linguagem encontradas na análise do verde e do vermelho feita por Luciano Guimarães no livro A cor como Informação.
66 Parte I - Pesquisa Teórica
Há o constante uso de silhuetas e recortes desenhados dos personagens, para aumentar a subjetividade e valor imagético da cena para que ela mostre mais do que informe.
Esta diferença entre as intenções de uma obra cinematográfica “mostrar vs. dizer” foi retirada de um trecho de “O Cinema Pensa” onde o autor Júlio Cabrera cita Wittgenstein em sua reflexão sobre o cinema mudo que é da esfera exterior, da ação descritiva, da expressão e do movimento autoexplicativo; já o cinema falado, por contar com o áudio para explicar as situações, “diz” mais do que mostra. Talvez, este “mostrar mais que dizer” seja a contribuição final do designer na produção audiovisual num ponto onde sua conceituação visual se torna tão coerente e impregnada de significação que se torna impossível pensar na trama sem pensar na identidade visual do filme. Há, em Sin City, a preocupação de “desenhar” com as cenas, usá-las como uma informação por si só, que, além de contar a narrativa como tradicionalmente se faz no cinema, tem seu valor sígnico e contemplativo de quadro, recurso vindo da linguagem dos quadrinhos, como explica Will Eisner, no capítulo “O Quadrinho” de seu livro Quadrinhos e Arte Sequencial.
62. Cenas do filme Sin City.
Parte I - Pesquisa Teórica
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Sobre o Projeto
26. Vide capítulo Entendendo o Tema, tópico: “Adaptação de Um Conto”.
Proposta.
Criar um curta metragem a partir do conto do folclore mineiro sobre a vida do escravo “Chico Rei”26.
Justificativa.
Explorar e exercitar o processo de direção de arte em animação usando as competências do design gráfico estudadas na Pesquisa Teórica.
Objetivo.
Através da aplicação da direção de arte criar um curta metragem de estilo original, prezando pelo fácil entendimento da estória, para que seja interessante nos aspectos visuais e emocionais.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Metodologia
Fluxograma:
Foi criada uma estrutura de trabalho inspirada na pesquisa sobre o processo de direção de arte dos grandes estúdios de animação.
70 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Ajustes de cena a cena Adição de créditos
Animatic
Storyboard
Roteiro
Programação visual
Edição
Fechamento do Arquivo de saída
Animação das cenas Pesquisa de repertório visual
Design de Cenários
“Color Script”
Palheta de cores
Finalização
Produção
Design de Personagens
Montagem de cenas
Marcação de trilha sonora Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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ReferĂŞncias Visuais
Introdução
L
evando em conta a conclusão do tópico sobre a pesquisa de repertório visual da primeira parte deste livro, a pesquisa de referências e montagem do painel referencial foi colocada como primeiro passo de toda animação, pois, por se tratar de um trabalho visual, o conceito deve estar afinado com o conto, materializar sua emoção, personagens e trilha sonora, de forma que a originalidade da peça gráfica esteja garantida no embasamento conceitual gerado a partir da pesquisa. Este momento do projeto é, sem dúvida, o que garante o diferencial do projeto do designer, pois, em cada nova animação, um novo estilo pode nascer, garantindo que cada trabalho se torne único e atemporal, pois não se apóia em tendências e modismos e, sim, no conceito próprio oriundo da temática da obra.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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A coleta de referências 28. Aleijadinho: Antonio Francisco Lisboa, ou Aleijadinho (29 de agosto de 1730 Vila Rica - 14 de dezembro de 1814 Vila Rica) um dos mais importantes escultores entalhadores e arquitetos do Brasil colônia, recebeu tal apelido devido a uma doença degenerativa que atrofiou seu corpo gradativamente ao longo de sua vida.
Barroco Mineiro
Para aumentar o vínculo com o momento histórico em que se dá o conto, foi escolhida a fase de esculturas devocionais de Aleijadinho, (as quais eram patrocinadas pelo ouro extraído das minas em que escravos, como Chico Rei, trabalhavam). As formas retorcidas e os traços faciais dos profetas de Congonhas do Campo foram a inspiração para os vilões deVila Rica.
65. Um dos 12 profetas esculpidos por Aleijadinho em Congonhas do Campo.
63. Esculturas devocionais de Aleijadinho.
74 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
64. Fachada da Igreja da Ordem Terceira de São Francisco de Assis de Ouro Preto
Arte Yombe
Para a caracterização dos personagens e cenários africanos, a pesquisa de repertório visual emprestou cores e formas da escultura tribal Yombe, da região oeste da atual República Democrática do Congo (vide mapa ao lado).
Debret
Para amarrar estilos tão contrastantes entre si como o Barroco mineiro e a arte tribal Yombe, usamos texturas que, ao serem colocadas em mescla com a paleta de cor, aumentam a vibração das imagens, saturando os tons, emprestando características das pinturas de Jean-Baptist Debret29 uma imagem e citação que possuem cores contrastantes e a presença da textura e do envelhecimento do papel que dão característica única a sua obra que é uma das primeiras documentações visuais da vida cotidiana na colônia brasileira. 69.
28. Jean-Baptist Debret: pintor francês que esteve no Brasil com a Missão Artística Francesa, nasceu em Paris, a 18 de abril de 1768 e faleceu na mesma cidade a 11 de junho de 1848. Em suas telas retratou não apenas a paisagem, mas sobretudo a sociedade brasileira, não esquecendo de destacar a forte presença dos escravos. Foi iniciativa sua a realização da primeira exposição de arte no país, em 1829.
66.
67.
68.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Roteiro
Passagens do conto
Rei e sua corte em momento que antecede a jornada.
Passagens padrão dentro das dez maiores bilheterias
Luz
Primeira prisão, na África
Sombras
Batizado com água benta
Água, Batismo
Seu povo também é preso
Jogam sua mulher e filha no mar durante tempestade
Castigos
Povo
Cicatriz
XVII. O herói é marcado “outras formas de estigma.”
Pegadas
Acha ouro na lagoa. Ouro obtido com muito trabalho duro é a única forma de libertação. Sua e de seu povo.
Fogo
Sombra, Fogo, Caverna
XXIII. O herói chega incógnito a sua casa ou a outro país. I. Um dos membros da família sai de casa.
XXIII. O herói chega incógnito a sua casa ou a outro país. + XII. O Herói é submetido a uma prova; a um questionário; a um ataque; etc Que o preparam para receber um meio ou um auxiliar mágico XII. O Herói é submetido a uma prova; a um questionário; a um ataque; etc Que o preparam para receber um meio ou um auxiliar mágico. XIV. O meio mágico passa às mãos do herói.
Luz XIV. O meio mágico passa às mãos do herói.
Água
Compra a liberdade, o senhor reconhece Chico Rei. Entra para a irmandade do rosário e liberta o povo.
Objeto mágico, Povo
Por libertar seu povo, e comprar a mina, provoca a fúria dos poderosos e é preso.
Sombras
Revolta popular, liberto pelo povo
Povo
XXIX O Herói recebe nova aparência + XXXI O Herói se casa e sobe ao trono.
VIII. O antagonista causa dano ou prejuízo a um dos membros da família. “1 o antagonista rapta uma pessoa.” (no caso, várias, seu povo).
Noite, Água, Chuva
A perda do filho Muzinga que é vendido e segue caminho diferente do pai
Vê Santa Ifigênia em seguida ao Sacrifício. Saída da caverna.
XVII. O herói é marcado “três outras formas de estigma” + XI. O Herói deixa a casa.
VIII. O antagonista causa dano ou prejuízo a um dos membros da família. “Ele ordena que atire alguém ao mar.”
A perda da identidade
A caverna da mina, a escuridåo, o inferno do trabalho forçado, povo sofrendo.
“O conto maravilhoso, habitualmente, começa com certa situação inicial. Enumeram-se os membros de uma família, ou o futuro herói (por exemplo um soldado) é apresentado simplesmente pela menção de seu nome ou indicação de sua situação. Embora esta situação não constitua uma função, nem por isso deixa de ser um elemento morfológico importante... Definimos este elemento como situação inicial.” (PROPP, 1984: 31)
II. Impõe-se ao herói uma proibição (proibição de ser rei, de sua liberdade e seu nome)
Chegada no Brasil, imensidão e incerteza se ergue em frente ao Herói, contraste de tamanho, herói é diminuído.
Caminhada de provação, entrada em Vila Rica.
Funções das personagens
XIX O Dano inicial ou a carência são reparados “10 O prisioneiro é libertado” + XIV O meio mágico passa às mãos do herói. “9 diferentes personagens colocam-se a disposição do herói” + XXIX O Herói recebe nova aparência. XXI O Herói sofre perseguição.
Novo Reino
XIX O Dano inicial ou a carência são reparados “ O prisioneiro é libertado” + XXVII O Herói é reconhecido. Volta a ser rei, construção da igreja, povo se move em forma de dança assim como no início da narrativa.
miniatura do quadro síntese das pág. 48 e 49
Introdução
Nesta etapa do desenvolvimento de projeto, foi aplicado tudo que se entendeu em relação à técnica de se contar uma história, a partir da seleção de cenas mais interessantes e relevantes para o entendimento da estória.
Primeiro passo
Quadro síntese: Observe agora o quadro síntese que cruza a pesquisa das passagens simbólicas das dez maiores bilheterias, com as passagens do conto de Chico Rei e as funções morfológicas do conto maravilhoso de Wladimir Proop.
Segundo Passo
Criação do roteiro. Muitas passagens se mostraram desnecessárias na construção do roteiro, pois, ao ouvir várias vezes a música, sentir seu ritmo, mensagem e força e separar a música em seus momentos de semelhança com a emoção de uma parte do conto, algumas cenas que o quadro síntese mostrava tiveram que sofrer mutação.
Roteiro Primeira cena. “ÁFRICA” Apresentação da terra de Galanga (futuro Chico Rei) e povoado na África. Povo em seu dia a dia feliz. Somos apresentados a Galanga e sua família. Segunda cena. “EUROPEUS APORTAM” Navio chega. Apresentam as duas principais figuras más. Feitor ordena a prisão. Terceira cena. “TODOS PRESOS” Soldados marcham. Família acuada. Capturados.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Quarta cena. “BATIZADO” Cicatriz Chico Rei cai em primeiro plano, já com o peito marcado. Colonizador em segundo. Água benta Chico Rei sendo marcado em cruz de água borrifada.
Nona cena. “SOFRIMENTO NA MINA” Escravos trabalhando Chico Rei ao fundo da mina. “SANTA APARECE” Depois que Chico Rei cai, Sta. Ifigênia aparece em sua frente, num plano superior, abre os braços em pose de graça revelando o ouro para Chico Rei.
Quinta cena. “NO MAR” Cena de Chico e seu filho abraçados vendo sua mulher e filha passando em primeiro plano, arrastadas. Vista de fora do navio duas silhuetas caindo no mar. Sua mulher e filha jogadas no mar durante tempestade.
Décima cena. “VEIO DE OURO” Acha mais ouro na lagoa. A liberdade está na água, assim como a passagem de sua liberdade para a primeira prisão, o mar, com a qual pagará a liberdade dos homens.
Sexta cena. “A MURALHA” A Serra do mar se ergue perante Chico Rei. Sétima cena. Barco aportado ao fundo. Muzinga e Chico Rei separados. Oitava cena. “VILA RICA” Caminhada - entrada em vila rica, cidade ao fundo. 78 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Décima Primeira cena. “A LIBERTAÇÃO DOS ESCRAVOS” Chico Rei se ergue em vestes nobres com ouro em suas mãos e câmera acompanha ao fundo vários quadros de escravos se libertando. Décima Segunda cena. “CONSPIRAÇÃO” A elite começa a conspirar. Conspiração se espalha. Vice Rei ordena sua prisão.
Décima Terceira cena. “PRESO” Chico na cela. Décima Quarta cena. “A MÃO DO POVO” Povo chega na frente do local onde Chico está preso. Chico escuta povo se aproximando a janela e estica a mão. Povo clama por sua liberdade. Vice Rei teme. Chico Rei caminha pelos corredores. Luz. Décima Quinta cena. “LIBERDADE” Povo aclamando / Chico Rei visto de longe. Braços rompem as algemas Décima Sexta cena. (Colocada em esboços no crédito) “IGREJA DO ROSÁRIO” Igreja sendo construída. Chico Rei em frente à Igreja do Rosário dando início à Congada.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Programação Visual (storyboard e cenários)
Introdução Para aplicar o que foi constatado e entendido na pesquisa a respeito da programação visual da parte do storyboard, a preocupação principal foi com a composição de cada cena, de forma que cada tomada de câmera informasse da forma mais coerente possível a emoção e a situação de cada cena.
Primeiro passo Após criar o roteiro, o mesmo foi impresso, e com lápis foram feitos pequenos quadros para marcar e esboçar as primeiras ideias de cada cena.A importância desta fase é checar a qualidade da expressão de cada cena, afinal, em pequenos esboços, a cena deve ser fácil de entender, pois, a partir delas, no momento em que forem ampliadas, aprimoradas e finalizadas, há a segurança de serem compreensíveis.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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29. Adobe Photoshop: Software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster, possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais, desenvolvido pela Adobe Systems. 30. Formato de TV digital 1920x1080 de alta resolução, com maior qualidade de imagem que o seu antecessor NTSC DV 720x680.
Segundo passo
Depois da marcação das cenas, o processo foi passado para o computador, onde no Photoshop CS429 foram desenvolvidas as ilustrações no tamanho e proporção corretas do quadro de FULL HD30, no qual a animação final será montada e exibida. O estilo mais sintético feito em apenas preto e branco, com um ou outro detalhe em cor, se deve ainda ao estudo de composição, valorizando a silhueta de cada elemento para garantir a leitura, e do entendimento de cada cena, prioridade nesta etapa do desenvolvimento do projeto.
82 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Terceiro passo
Após a finalização dos quadros do storyboard, todos foram impressos de forma a serem mais fáceis de estudar e para conferir erros, ritmo e continuidade, para, finalmente, montar o Animatic.
Quarto passo.
No animatic (animação primária onde os quadros do storyboard são colocados em sincronia com a trilha sonora para teste de tempo e composição ) a prioridade foi a sincronia com a trilha sonora e o ajuste de tempo necessário para cada cena, onde alguns quadros foram descartados, outros reposicionados e alguns novos criados.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Color Script
Introdução Com as cenas já compostas no storyboard, as mesmas são trazidas ao Photoshop novamente para seu estudo de cor, onde a paleta obtida na pesquisa de repertório visual é utilizada.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Primeiro passo Recolhimento de amostras de cores dos tons quentes aos frios.
Segundo passo Confecção de paleta de cor da animação.
86 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Terceiro passo
Dada a situação de cada cena, a escolha de um grupo de cor específico da paleta, como, por exemplo, tons quentes e combinação contrastante quando a cena demonstra acontecimentos alegres e paleta fria e/ou desaturada quando a cena evoca acontecimentos sombrios.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Design de Personagens
Primeiro passo
O primeiro momento do processo de design de personagens foi a extração de referências de traço e formas que ditarão a aparência de todo o conjunto.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Segundo passo
A partir das referências, vários esboços foram feitos. O primeiro caminho se mostrou ainda não tão conceituado e não trazia a originalidade necessária. Após uma volta ao processo de pesquisa, houve uma absorção mais literal das formas e influências africanas no caso dos escravos e família do herói; da escultura barroca mineira no caso dos vilões; e dos animais da savana africana no caso do feitor, padre e capatazes. O arremate da composição de cada personagem foi harmonia em sua silhueta, pois, assim como afirmado na parte da pesquisa sobre o processo de character design, o “negativo” da figura deve ser interessante de se observar de todas as vistas, frente perfil e ¾ .
90 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Terceiro passo
A conclusão deste processo, que acreditamos ter sido o mais significativo da animação, reforça toda a teoria reunida sobre este assunto, pois o conjunto dos personagens funcionou harmonicamente como pictogramas de uma mesma família de sinalização; pictogramas estes, que serão usados para comunicar uma estória, relacionando-se com os cenários e/ou entre si.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Line up dos Personagens
Galanga/ Chico Rei 92 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Santa EfigĂŞnia
Filha
Djalo
Muzinga
Feitor
Capanga
Missionรกrio
Vice-Rei
Elite
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Galanga/Chico Rei Para representar Galanga e sua família, foram escolhidas cores da paleta que vem de pigmentos usados nas esculturas da arte Yombe (vide página 75) e texturas de terra para aumentar sua qualidade de ser tribal, que vive no ambiente natural africano, já no que diz respeito a silhueta, toda a família advem das mesmas esculturas tribais que as cores foram colhidas.
94 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Para representar Chico Rei alforriado (Galanga ex-escravo) foi escolhido o branco e tons de amarelo para criar a ligação com idéia de riqueza, liberdade e iluminação, já a textura de tapeçaria rústica é para remontar a idéia de vestimenta ocidental, contrapondo-se a terra batida da cultura tribal.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Djalo e Filha Sempre mostradas juntas, a silhueta única ajuda a fortalecer o laço entre as duas figuras, além de aumentar a idéia de maternidade de Djalo ao representá-la sempre com sua filha de colo.
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Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Muzinga
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Muzinga é criado a partir de características presentes tanto na figura de seu pai Galanga, quanto em sua mãe Djalo, de forma a fortalecer a identidade visual pertencente no clã do protagonista.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Santa Efigênia
A Santa é composta apenas de cores que representam luz e riqueza, o branco e tons de amarelo, Construida a partir da fusão da arte tribal africana e da arte sacra barroca brasileira, mostra de forma literal a idéia de sincretismo religioso que esta amarrada ao conto.
100 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 101
Feitor
O feitor inaugura uma série de três personagens vilões, os quais foram baseados nas silhuetas e cores de animais predadores ou carniceiros da savana africana, para traçar um comparativo visual e poético da função de cada um na estória.
No caso do feitor, o chefe dos vilões invasores, foi escolhido a figura parruda e forte do leão, o “Rei“ da savana africana e predador mais temido e conhecido da África. 102 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
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Capataz
Primeiramente foi estudada a figura de uma hiena para criar a silhueta da personagem, porém, o equilíbrio das formas ainda era insatisfatório, portanto, foi pensado em outro animal africano que ataca em bando e é mortal, chegando assim na idéia das abelhas.
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Missionário O Missionário, seguindo a linha de raciocínio da construção dos outros vilões invasores, é baseado num abutre, animal carniceiro da savana africana, criando assim uma metáfora com a posição da personagem na estória.
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Vice-Rei
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A figura do Vice-Rei é construida levando em conta as características de vilões descobertas na pesquisa teórica, e sua cor e textura vem da pedra sabão, material com o qual as estátuas dos profetas de Congonhas do Campo são construidas, criando assim mais um laço com o referêncial histórico e visual sobre os quais a personagem foi construida.
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Elite A Elite funciona como uma representação da conspiração que se cria ao redor da idéia de um ex-escravo ganhar poder e dinheiro, sua cor é próxima do ouro para refletir o fato que são materialistas e sua forma funciona tanto como um ou como três personagens, no intuito de criar a relação de fraqueza dessas figuras, pois elas só possuem silhueta e peso visual suficientes quando estão juntas.
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Parte II - Desenvolvimento do Projeto 111
Animação
31. After Effects CS4: programa de criação de gráficos com movimento e efeitos visuais da empresa Adobe Systems. É extensamente usado em pós-produção de vídeo, filmes, DVDs e produções do Macromedia Flash. 32. UPA: Alberto Lucena Junior, “Arte da Animação: técnica e estética através da história”, p.128/129: “United Productions of America, estúdio de animação formado em meados da década de 1940 por animadores que saíram dos estúdios de Walt Disney. Queriam liberdade para explorar formas gráficas contemporâneas e pessoais podendo, como os pintores modernos, externar em suas obras opiniões de caráter social e político.”
Introdução
A escolha da técnica utilizada é objetiva e prática: a simplicidade e praticidade que a animação feita em Adobe After Effects31 do pacote CS4 tem em relação a qualquer outro processo dos mais conhecidos como stop motion ou a animação tradicional de 24 desenhos/ quadros por segundo. Devido à agilidade necessária no projeto, a animação tem movimentos limitados, o que não se considera uma deficiência, pelo contrario, é uma técnica iniciada pela UPA32 que possuía como características principais suprir a falta de profundidade de campo e movimentação realista, com composição de cena e grafismos. Técnica esta, que ainda hoje possui adeptos no mercado de entretenimento e publicidade, como, por exemplo, o entrevistado da pesquisa, Guilherme Alvernaz que disponibilizou trechos de animações, que produz para o mercado, como base para a técnica do curta-metragem.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 113
Primeiro passo Esboço da cena. A partir da ideia do storyboard, desenha-se o personagem em sua posição para a animação.
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Segundo passo
Terceiro passo
Quarto passo
Criação da silhueta em cores.
Traço.
Separação em peças ou “layers” do photoshop.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 115
Quinto passo Separação de peças oriundas da programação de cor dos cenários já finalizados.
116 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Sexto passo As imagens são salvas numa pasta e importadas pelo programa After Effects. Após compor a cena na composição, anima-se posição, rotação, cor, e efeitos para dar movimento às peças, além de poder animar iluminação e câmera.
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 117
Conclus達o
As
dificuldades de obtenção de material específico que abordassem o design gráfico na animação para a parte de pesquisa teórica mostrou-se uma dificuldade no começo do processo, porém, tornouse uma oportunidade de construir um raciocínio ainda sem precedentes. A partir de retalhos de referências e escritores variados (assuntos como projeto gráfico, cinema, animação, semiótica e artes gráficas) foi possível criar um caminho próprio e percorrê-lo chegando num resultado mais interessante do que se imaginava no início dos trabalhos. A mais proveitosa contribuição deste trabalho foi a construção de conhecimento próprio e embasado cientificamente, de um processo prático, inclusive já aplicado em atividade profissional e se provou eficaz. Motivando a continuidade da pesquisa e desenvolvimento da criação de animação pelo design gráfico. O projeto se provou exequível e muito versátil, pois, por diversas vezes, foi necessário trocar a ordem das etapas para não perder o cronograma e o projeto continuou de forma racional sem perder a continuidade de produção, o que também é animador se pensado no meio profissional.
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Imagens do Resultado Final
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 121
122 Parte II - Desenvolvimento do Projeto
Parte II - Desenvolvimento do Projeto 123
Bibliografia
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â&#x20AC;&#x153;O desenho vem antes do Design.â&#x20AC;? Professor Mestre Carlos Eduardo leite Perrone.
Ă?ndice de Imagens
1- Rei e Rainha negros da festa de Reis/ Coroação de um Rei nos festejos de Reis, Julião, Carlos, 1740-1811 © Biblioteca Nacional (Brasil). Pg. 23 2 - Pôster do filme Chico Rei – Um Filme Sobre a Liberdade © Globo Filmes. Pg. 24 3 - Congada : festa religiosa de origem africana, Silva,Arsenio da, 1860 © Biblioteca Nacional (Brasil). Pg. 24 4 - Capa do CD Francisco Mignone, Maracatu de Chico Rei – Festa das Igrejas – Sinfonia Tropical / Orquestra Sinfônica de São Paulo e Coro/ John Neschiling, 2007 © Biscoito Clássico. Pg. 25 5 - Francisco Mignone, © Biblioteca Nacional (Brasil). Pg. 23
12 – Poster do filme Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 30 13 – Poster do filme A Era do Gelo 2, 2006 © 20th Century Fox / Blue Sky Studios. Pg. 30 14 – Poster do filme Ratatouille, 2007 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 31 15 – Poster do filme Madagascar 2, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 31 16 – Poster do filme Wall-e, 2008 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 32
6 - John Neschling, © Musa, João. Pg. 23
17 – Divulgação, Wall-e, 2008 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 32
7 - Poster do filme Shrek 2, 2004 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 27
18 – Shrek 2 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 33
8 - Poster do filme Procurando Nemo, 2003 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg.28 9 - Poster do filme Shrek Terceiro, 2007 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 28 10 – Poster do filme O Rei Leão, 1994 © Walt Disney Productions. Pg. 29 11 – Poster do filme Kung Fu Panda, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 29
19 – Divulgação, Procurando Nemo, 2003 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 33 20 - O Rei Leão, 1994 © Walt Disney Productions. Pg. 34 21 - Divulgação, Kung Fu Panda, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 34 22 - Divulgação, Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 35
Maracatu de Chico Rei 131
23 - A Era do Gelo 2, 2006 © 20th Century Fox / Blue Sky Studios. Pg. 35
38, 39 – Imagens do livro “ The Art of Ratatouille” © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 44
24 - Madagascar 2, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 36
40 – Madagascar 2, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg.45
25 - Ratatouille, 2007 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 36
41 – Imagem do livro “ The Art of Ratatouille” © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 45
26 - Divulgação,Wall-e, 2008 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 37
42 – Madagascar 2, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 46
27, 29 - Shrek Terceiro, 2007 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 38
43 - Procurando Nemo, 2003 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 46
28 - Kung Fu Panda, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 38
44, 45 - O Rei Leão, 1994 © Walt Disney Productions. Pg. 46
30 – Divulgação, Ratatouille, 2007 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 38 31 - Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 40 32, 33 - Procurando Nemo, 2003 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 40
132 Maracatu de Chico Rei
4 6 - Kung Fu Panda, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 47 47 - Madagascar 2, 2008 © DreamWorks SKG / Pacific Data Images. Pg. 47 48 – AD News © Oca Filmes. Pg. 54 49 - Steamboat Willie. 1928. © Walt Disney Productions. Pg. 55
34 - Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 42
50 – Toy Story, 1995 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 55
35, 36, 37 - O Rei Leão, 1994 © Walt Disney Productions. Pg. 43
51- Wall-e, 2008 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 57
52 - Imagens do livro “ The Art of Ratatouille” © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 58
Ouro Preto. Imagem do livro “O Aleijadinho e Sua Oficina: catálogo das esculturas devocionais.” Pg. 74
53 - Imagens do livro “ The Art of Ratatouille” © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 60
65. Um dos 12 profetas esculpidos por Aleijadinho em Congonhas do Campo. Imagem retirada do site ITAÚ CULTURAL. Pg. 74
54 - Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 61
66, 67, 68. Esculturas tribais do Congo. Imagens do livro “Brésil: l’héritage africain.” Pg. 75
55 - Os Incríveis, 2004 © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 63
69. Gravura Pintada por Jean Baptiste Debret. Imagens do livro “Brésil: l’héritage africain.” Pg. 75
56 - Imagem do livro “ The Art of Ratatouille” © Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Pg. 63 57 - Procurando Nemo, 2003 © Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures. Pg. 63 59 - Poster do filme 300, 2007 © Frank Miller Pg. 65 60 - Poster do filme The Spirit, 2009 © Frank Miller. Pg. 65 61. Posters do filme Sin City, 2005 © Frank Miller. Pg. 66 62. Cenas do filme Sin City, 2005 © Frank Miller. Pgs. 66, 67 63. Esculturas devocionais de Aleijadinho. Imagens do livro “O Aleijadinho e Sua Oficina: catálogo das esculturas devocionais.” Pg. 74 64. Fachada da Igreja da Ordem Terceira de São Francisco de Assis de Maracatu de Chico Rei 133