Aug 2010

Page 1


Commodore Info Bulletin Augustus 2010

Spreekwoordelijk De Scene...

Nog altijd zien wij verbeteringen en krijgen we tips van lezers. Vooral dit laatste stellen we zeer op prijs. Zoals eerder gezegd, het is een blad van ons allemaal! Het kost de mensen soms aardig wat tijd om een stukje te schrijven voor ons blad, wat ze met plezier doen. Het is altijd leuk om daar dan reactie op te krijgen. Vooral voor de cursussen die besproken worden is het zelfs belangrijk om de schrijver te laten weten hoe het gaat. Dit kan altijd via ons, info@retroguys.nl.

Voorwoord... Een mooie zomerdag, in de cabrio van Marcel met een Dominicaanse Balmoral sigaar in mijn mond en Maaseik in Belgie als bestemming. We zijn op weg naar de Rewired 2010 demoparty. We zijn er wel achter dat de C64 scene levendiger is dan wij dachten. Het nadeel is wel dat dit versnipperd is, iedereen doet leuke dingen maar weten we dit ook van elkaar?

Het valt ons op dat we waanzinnig enthousiaste mensen hebben die de Commodore scene een warm hart toedragen. We hebben een aantal mooie nederlandse websites tot onze beschikking; Commodorore-gg.hobby.nl, AmigaScene.nl, C64scene om er maar een paar te noemen. Het is elke maand een behoorlijke klus om de nieuwtjes bij elkaar te schrapen van deze sites, verschillende fora, twitter, facebook en de diepste spelonken van het internet. Het zou mooi zijn als we verregaande samenwerking kunnen bewerkstelligen. Met zijn allen staan we immers sterker! Gelukkig krijgen we van lezers ook tips gemaild waar we mee aan de slag kunnen, dat helpt enorm. We kunnen daarnaast altijd enthousiaste mensen gebruiken die bijvoorbeeld spelreviews, verslagen van de beursdagen of andere items willen schrijven. We kunnen dan nog meer informatie brengen waardoor het blad nog meer informatie bevat en nog meer van ons allemaal wordt. Je hoeft echt geen schrijfwonder te zijn, de teksten aanleveren als platte tekst voldoet prima. Wij gieten dat dan in het layout en halen de fouten eruit. We willen na de vakantie ook echt hardware reviews gaan doen. De nieuwe artikelen laten wij dan de revue passeren en vertellen de voor- of nadelen. Mocht je nu al een stuk hardware besproken willen zien, mail ons dat dan gerust. We zijn afgelopen tijd aardig onder de retromensen geweest en hebben vele bekende gezichten van de CommodoreGG leden gezien. De reacties zijn altijd erg leuk en we zijn er nu wel achter dat het een club gezellige prettig gestoorde retroliefhebbers zijn. Soms praten we met mensen die met weemoed terugdenken aan de overvolle zalen met Commodore-fans. Het is een uitstervend ras en er vind nagenoeg geen vernieuwing plaats. "Wij zullen de laatste generatie Commodore aanhangers zijn," zegt men dan. Wij zien dat meer als een probleem van de volgende generatie; wij weten niet hoe u er over denkt, maar onze C64 en Amiga's gaan mee het graf in.

!

@ info

rog ret

u ys

.nl

Van het bestuur... Atari knuffelt eindelijk met Amiga Waren het in het verleden felle concurenten van elkaar, nu zijn wij en de hardware wat ouder geworden. Het leek het bestuur wel leuk om bij onze clubdagen een Atari-hoek te hebben. Hopelijk zullen Sandra en Sijmen (ook wel bekend als Mr. en Mrs. Atari) hierbij aanwezig zijn. Onder het mom "hoe gezelliger hoe beter" probeert het bestuur zo de ruimte, kosten en bovenal de sfeer met elkaar te delen. Wij weten op het moment van schrijven niet wat de exacte status hiervan is, maar wij staan hier 100% achter. Retro is namelijk niet merkgebonden, maar bestaat vanwege de sentimentele waarde die het heeft voor ons. Dit is het stuk waar onze vrouwen altijd afhaken... Maar het doet je weer de sfeer proeven die je toen achter je computer had. Allemaal wisten we dat dit de komende jaren een belangrijk deel van het leven zou worden en wij waren er in het begin al bij! Kinderen weten tegenwoordig niet beter dan dat de spellen opstarten als je een console aanzet. Programmeren is hier niet voor nodig en honderden regels tekst invoeren begrijpen ze al helemaal niet. (Daarbij hopende dat je geen fout had gemaakt in de data regels). Toch genieten ze ook van de games van weleer, om de doodeenvoudige reden dat de fun-factor altijd aanwezig was. Wij hopen op een samenwerking met meerdere retrogroepen en bewonderen ons bestuur dat uit zoveel actieve mensen bestaat, die onze belangen weten te behartigen. Het is belangrijk om met nieuwe ideĂŤen te komen, mee te veranderen en altijd in beweging te blijven. Daar maken we dan ook een diepe buiging voor en we hopen dat onze leden net zo actief zullen blijven!

2


Commodore Info Bulletin Augustus 2010

Vervlogen tijden


Nieuws & Info Commodore

Tracker Hero Amiga muziek programma's Er zijn drie muziek programma's beschikbaar voor de Amiga. Normalize is een programma om het volume van audio bestanden aan te passen naar standaard waarden. MP3Gain onderzoekt en past mp3 bestanden zo aan dat ze hetzelfde volume hebben. VorbisTools kan gebruikt worden voor Vorbis muziek bestanden. http://amiga.sourceforge.net/

WHDLoad update: WHDLoad maakt het mogelijk om diskette spelletjes vanaf je harde schijf te spelen. Nieuw in deze update: 1st Division Manager (Codemasters), T-Zer0 demo (clickBOOM), The Art Of Chess (SPA), Profezia (Genias), Chess Player 2150 (Oxford Softworks). Verbeterd: Pinball Mania (21st Century Entertainment), Indiana Jones and The Last Crusade (Lucasfilm Games), Cybernoid 2 (Hewson), Cybernoid (Hewson), Extension (Pygmy Projects), Golden Axe (Virgin), Chess Player 2150, Workbench 3.1 (CBM). Gerepareerd: Car Vup (Core Design), Sensible Soccer (Sensible Software), Xenon (Bitmap Brothers). http://www.whdload.de/

HyperCannon v1.1 MorphOS Kelly Samel heeft een nieuwe versie van zijn intense actie schieter HyperCannon uitgebracht. Het spel heeft vele niveaus, vele grafische plaatjes en effecten, een enorme hoeveelheid objecten op het scherm en arcade en survival modus. In deze nieuwe versie: Foutjes verholpen met joypad remapping, een tijd probleempje, nooit eindigen van een aanvals golf en de Esc toets kan nu gebruikt worden om het spel te beëindigen. Het spel kan worden gedownload van Kelly's web pagina. http://members.shaw.ca/realstar/hyper/hyperindex.html

MiniGame Compo 2010 Dr Beep heeft een web pagina gemaakt voor de MiniGame Compo 2010. Je kan vanaf nu je mini game voor dit jaar insturen. De regels zijn 1 kByte, 2 kByte, 4 KByte bestand grootte en alleen 8-bit computers zijn toegestaan. Neen een kijkje op de MiniGame Compo 2010 web pagina voor alle details. http://minigamecompo2010.00freehost.com/

Tracker Hero is een muzikaal spel voor de Amiga wat gebruik maakt van MOD muziek bestanden. Het kan gespeeld worden met het toetsenbord, joystick of gitaar. Het spel kan gespeeld worden met een Amiga met AGA en kickstart 2.0. Het spel is een Beta versie en heeft nog een aantal kleine foutjes. http://aminet.net/package/game/misc/TrackerHeroAGA

Timberwolf Na lang wachten is er eindelijk de de eerste alfa versie van Timberwolf beschikbaar. Timberwolf is een port van FireFox, specifiek voor AmigaOS 4. www.amigabounty.net/?function=viewproject&projectid=44

Vintage Computer Festival Brits Vintage Computer Festival brengt klassieke computers weer tot leven! In Bletchley Park bij de Britse stad Milton Keynes is op 25 juni het eerste Vintage Computer Festival gehouden. Meer dan 2000 liefhebbers konden in het National Museum of Computing een groot aantal ʻklassiekeʼ computers bewonderen en deels ook uitproberen. Bletchley Park is een landhuis waar in de Tweede Wereldoorlog Britse cryptografen de communicatie van de Duitse krijgsmachtonderdelen afluisterden. Met behulp van de Colossus – de eerste digitale, programmeerbare computer ter wereld – wisten ze de geheime codes van de Duitsers te kraken. Voor veel oudere festivalgangers kwamen met de uitgestalde computers jeugdherinneringen weer tot leven. Zo waren uit de jaren tachtig van de vorige eeuw onder meer de BBC Microcomputer, Sinclair ZX81, ZX Spectrum, Commodore VIC-20, Commodore 64 en Amiga te zien. Jeugdige bezoekers ontdekten dat spellen voor deze klassieke thuiscomputers simpeler en sneller werken dan de complexe en grafisch veel fraaiere computergames van tegenwoordig. http://tinyurl.com/2vuvy9k

DC2N v3 Luigi Di Fraia werkt aan versie 3 van zijn DC2N. De DC2N is een digitale vervanger voor de C2N datassette. Met de DC2N kan je cassettes lezen en de data opslaan op een geheugen kaart. Het is ook mogelijk om de data op een geheugen kaart naar een cassette over te zetten. De DC2N is een stand alone systeem, wat inhoud dat je geen computer nodig hebt voor de overdracht van de data. De nieuwste versie heeft USB ondersteuning en een een grafisch scherm wat het signaal toont tijdens de overdracht van data. Je kan diverse video's van de DC2N op youtube bekijken. http://www.youtube.com/user/thechaosengineer

4


Keep the BBS alive!

C64 Memories

Je zou het niet zeggen, maar de Bulletin Board Systems bestaan nog steeds. De websites BBS Outpost heeft als motto "Keep the Commodore Boards online" Een motto waarvan wij hier graag melding maken. De actieve Commodore BBS worden hier genoemd met hun status. Afstoffen dat modem!

Vorige maand bespraken we een Mac OSX frontend, deze maand stuitte we bij de C64scene.nl op een Windows frontend die zeker zo mooi is. C64 Memories is geheel geschreven in Adobe Air 2.0. De maker heeft ervoor gezorgd dat de TOSEC collection geĂŻntegreerd kan worden. Ook kunnen bijna alle C64 images ingelezen worden. Ook de integratie met internet (Twitter, Youtube, reviews etc) is erg goed uitgedacht. Het gaat nu te ver om alle features te bespreken, maar we zullen er in de volgende uitgave uitgebreid aandacht aan besteden! De maker belooft ons ook nog Mac en Linux versies in de nabije toekomst!

http://cbbsoutpost.servebbs.com/

http://www.genereavventura.com/hosted/C64Memories/

64JPX - Joystick Port Expander 64JPX is een smalle interface, ontworpen voor een verjongende manier van spellen spelen op de Commodore of Atari systemen. In de jaren 70 en 80 waren joysticks de rage, maar in de jaren daarna kwamen er steeds meer joypad controllers met meer knoppen en ergonomische bouw. De 64JPX laat je niet alleen veilig je Sega Genisis/Megadrive, Nintendo (S)NES joypads aansluiten, maar het claimt ook de gameplay te verbeteren met 100 direct selecteerbare play modes. Enkele modes zijn autovuur, racing, waddle (sportspellen) en de creep modus. Voor rond de â‚Ź 20 te bestellen. http://www.64hdd.com/64jpx/64jpx.html

BasEdit.net voor Windows Wil je snel een basic programma schrijven, maar heb je geen Commodore 64 in de buurt? Geschreven in Visual Basic, dus je hebt de .NET Framework 3.5 op de PC nodig. (Via Windows Updat te installeren als je dit nog niet gedaan had). De editor ondersteunt de volledige PETSCII karakterset. De features zijn enorm, inclusief support voor D64, D71 en D81 images (lezen en schrijven). Er is een Duitse en Engelse versie. http://www.stojalowski.de/BasEdit/default.htm

C64PrgGen C64prgGen is een Commodore 64 ontwikkel programma voor Windows. Met dit knappe staaltje programmeerwerk is het mogelijk om BASIC of Machine Code listing te converteren in een .prg bestand die gedraaid kan worden op een C64. (of in een emulator) Daarnaast bevat het een echte sprite en karakter editor en handige tools! Een waanzinnig stukje werk van Arthur Jordison. http://www.ajordison.co.uk

RetroAction Online magazines zijn altijd leuk, helemaal als ze gratis zijn. Retroaction is een erg mooi blad met leuke game reviews, artikelen en informatie. Deze maand bespreken ze Ghostbusters over de jaren heen en andere spellen. Erg leuk en de moeite waard. Tevens bespreken ze deze maand meerdere online magazines. Helaas staat ons bulletin er niet bij, omdat deze niet gratis is. http://www.retroactionmagazine.com

Silo 64 Het is er dan toch van gekomen... Onze moeder aarde is vernietigd door een Nucleare Armageddon. Gelukkig heeft jouw familie, en die van anderen kunnen schuilen in de locale ondergrondse fall-out bunker, SILO 64 genaamd. Enkel jouw trouwe robot-gezelschap is al wat over is van je leven voor de ontploffing. Al het voedsel en voorraden zijn vernietigd... er staat je nog maar 1 ding te doen... gaat heen op zoek naar geluk in de woestijn. Lekker opbeurend nietwaar? Nou dat wordt het volgens de makers wel. Een heuze commando-achtige gameplay met fijne SID klanken zullen je de ellende al snel doen vergeten! Het spel laat zich prima emuleren, alleen de verslavingsfactor vond ik nogal hoog! Nog 1 keertje dan... http://www.silo64.com/

Comet64 Internet Modem De Comet64 is een stukje hardware voor de user-port wat je toegang verschaft tot het internet. Het heeft een Ethernet connectie en een V-1541 (meegeleverd) of andere compatible stuk software nodig. Het werkt op de C64, SX-64 en de C128 en is een interface tussen de RS-232 poort en het internet via een Ethernet kabel. Je kunt de Comet64 gebruiken om games te spelen vanaf het internet, te downloaden, e-mails bekijken, twitteren, FTP, surfen etc. De V-1541 software staat je toe in te logggen met een CommodoreServer.com account waar je jouw eigen data kunt benaderen. Natuurlijk is wel een internet connectie nodig. De prijs is wellicht een afknapper, je zult er een goede 70 euro voor neer moeten tellen. Op de site staan wat interessante instructie video's die de moeite waard zijn. Leuke innovatief stukje hardware met een origineel concept! Ik hou het toch maar bij mijn MMC64, dat werkt sneller dan 2400 baud. http://www.ajordison.co.uk

SIDin Magazine Een van de mooiste features van de C64 was toch wel de SID chip. Niet verwonderlijk dat er een online magazine bestaat wat geheel in het teken van dit "chipje" staat. SIDin Magazine bespreekt de trackers, players, updates in de HVSC en staat vol handige links voor de retro-muziek liefhebber. Zelfs het "rippen" van muziek uit spellen wordt hier besproken en uitgelegd. http://digilander.libero.it/ice00/tsid/sidin/

5


MiniMig's grote broer! Op het moment dat de eerste Amiga uitkwam, waren zijn presta7es, geluid en grafische kwaliteiten revolu7onair. Twee van de belangrijkste troeven van de Amiga waren de aangepaste grafische chips die 2D-­‐opera7es versnelden, en de mogelijkheid van de CPU om direct het grafische geheugen te benaderen op een hoge snelheid. De Commodore Amiga was op dat moment echt de concurren7e voor. Hierdoor werden andere fabrikanten gedwongen om hun systemen te verbeteren, terwijl de vooruitgang bij Commodore zeer traag was. Tegen de 7jd dat de AGA chipset werd uitgebracht, was de Amiga haar technologische voorsprong al lang kwijt. De AGA chipset had ondersteuning voor 256 kleuren maar miste de Chunky Pixel mode en de echte HiColor modes. De afwezigheid van de Chunky Pixel mode was rampzalig op het gebied van 3D First Person schietspelen zoals Doom en Quake. Dat de Amiga CPU direct het grafische geheugen kon benaderen was nog wel een voordeel, iets waar andere systemen langer over deden. Het heeO Commodore 6 jaar gekost om de AGA uit te brengen terwijl de PC wereld al honderden workarounds gevonden hadden om hun systeem sneller te maken… D e originele A miga's waren compleet geïntegreerde systemen waar CPU en hardware op synerge7sche wijze samenwerkte, iets wat we nu enkel nog in consoles terugzien. NatAmi blaast dit concept weer nieuw leven in. De Natami CPU heeO lokaal (fast) geheugen beves7gd aan de CPU. De NatAmi GFX (chip) memory is erg hoog geklokt double data rate (DDR) en burstable. De BliYer kan deze aanspreken zonder waitstates van de CPU. Hierdoor is de NatAmi bliYer vele malen sneller dan de originele Amiga bliYer en elke andere bliYer op GFX kaarten gebruikt in latere Amiga expansions (PCI/AGP). Daarnaast laat het NatAmi design toe dat de host CPU het GFX geheugen vele malen sneller benaderd dan elke Amiga ooit kon! Het aanspreken van het geheugen van de NatAmi sneller dan AGA en alle PCI/AGP kaarten die gebruikt werden in de Amiga's. Een groot voordeel van het Natami Chipgeheugen is dat er geen P C I/AG P vertragingen zijn die het systeem vertragen.

We waren al zo blij met de MiniMig, dat perfect in staat was de Amiga 500 te vervangen op een paar bugs na. Nu is een Amiga 500 wel leuk en aardig, maar onze harten gaan toch echt sneller kloppen van AGA bliBers. Gelukkig vonden de mannen het NaCve Amiga Project (NatAmi) dit ook en begonnen aan een moeilijke reis om de Amiga 1200 in het klein na te bouwen en te verbeteren. Ze hadden zich de volgende doelen gesteld: Bouw de originele Amiga zonder emulaCe, zonder abstracCe (OSI) lagen, zonder legacy beperkingen! Dit hielt in dat de amiga vanaf niets opnieuw opgebouwd moest worden. Het gebruikt geen standaard PC componenten als deze workarounds vereisen met betrekking tot de prestaCes, funcConaliteit of bruikbaarheid. Het belangrijkste is het bouwen van een simpel systeem-­‐ontwerp dat voorspelbaar is, gemakkelijk te gebruiken en snel is -­‐ zoals de originele Amiga's. De NatAmi zal een vernieuwd Amiga model zijn door reconstrucCe, geen emulaCe. Nieuwe, goed presterende componenten worden gebruikt ten gunste van de efficienCe van het product. Men houdt de originele Amiga filosofie aan, maar tegelijkerCjd verwijderen ze de oude beperkingen. Hierdoor is de NatAmi een Amiga "compaCble" machine, waarop je de naCve Commodore Amiga soYware kunt draaien! Het board-­‐ontwerp bestaat uit o.a.: • • • • •

NatAmi 68060/N070 board target design Standard-­‐formfactor board with one or more P CI-­‐slots Chip and Fastram as seperate D DR2 S DRAM banks. Onboard soldered chips. 68060 C PU a expansion Card -­‐ S RAM; May be replaced by a 3rd party C PU card Future-­‐upgrade-­‐path for onboard N070-­‐CPU (by Firmware-­‐Flash)

Op de website staan de volledige specs, die er erg indrukwekkend uitzien. Vooral naar de BliBer en Copper prestaCes zijn we erg benieuwd! Omdat de moCvaCe voor NatAmi het compaCbiliteit aspect is, zal alle legacy van de originele Amiga modellen bewaard blijven, tenzij deze beperkend werken. De compaCbiliteit slaat echter op de philosofie van Amiga, niet op specifieke modellen! Het is dus daarom geen vervanging voor een A4000 of een A1200. Het prototype zal bijvoorbeeld zowel de A1200 als de A4000 Kickstart kunnen draaien, simpelweg omdat koppelen van de beide IDE register schema's geen nadelige gevolgen heeY.

"The most Powerful classic Amiga Compatible you've ever seen!" 6


Tot zover de introducCe, maar hoe zit het met de harde specs? Nou, die liegen er dus niet om. Voor wat betreY de compaCbiliteit beschrijY de website: • • • • • • • • • • • • •

The NatAmi is compaCble met de OCS/ECS/AGA Amiga chipsets. AMIGA Kickstarts 1.2, 1.3, 3.0, 3.1 worden ondersteund NatAmi adviseert om de Amiga Workbench 3.0 -­‐ 3.9 te gebruiken AMIGA 4000/1200 register compaCble IDE controller on board (enhanced, PIO and DMA) Bestaande Amiga IDE harddisks kunnen onveranderd gebruikt worden Amiga DD/HD diskeBe ondersteuning support met standaard PC Floppy drives. DiskeBe toegang kan omgeleid worden (mounten) naar ADF images op de harddisk. Amiga applicaCes, spellen en demos die draaien op classic 68060-­‐Systemen zullen ook op NatAmi draaien zolang ze geen restricCes hebben op het gebied van chipset Cming/beperkingen. Direct aanspreken van de Amiga hardware werkt naCve. Alle features die in de Commodore Hardware Reference Manual opgenomen zijn werken idenCek op de NatAmi. Verbeteringen zullen in dezelfde sCjl en kwaliteit beschreven worden. PS/2 muis en toetsenbord kunnen gebruikt worden, net zoals de originele i/o apparatuur. PS/2 devices worden gemapped aan de originele hardware registers.

De NatAmi zal in een betaalbare versie op de markt gebracht worden. Een amiga die krachCg genoeg is om vandaag de dag weer gebruikt te worden voor vele uiteenlopende doeleinden. De lange termijn doelstellingen van NatAmi zijn er ook niet minder om. Ze willen een Amiga CompaCble ontwerp zijn waarop het originele AmigaOS, binaire OS vervangingen en Amiga applicaCes kunnen draaien. Daarnaast zul je er je oude en nieuwe Amiga games op kunnen spelen. Door de toevoeging van 24bit truecolor en 16bit audio zal dit zeker mogelijk blijven. Ook ondersteuning voor USB, Ethernet en Flashdisk staan op de planning. Zelfs zorgeloos surfen op het internet en online video's bekijken met ondersteuning voor DivX, Xvid en DVD behoren in de toekomst tot de mogelijkheden! De Amiga-­‐community is nog steeds een levendige scene! (red: Duh!) Bij NatAmi komen van over de gehele wereld bijdragen en fantasCsche berichten binnen van vele Amiga liejebbers. We hebben in deze twee pagina's nog maar het topje van de ijsberg besproken en we raden iedereen aan op het forum van NatAmi en in de F.A.Q. te neuzen. Wij gaan in elk geval op de loer liggen om één van de eerste modellen te bemachCgen. Zodra we hierin geslaagd zijn, zal er natuurlijk een volledig verslag van gemaakt worden in het Info BulleCn!

Meer info kun je vinden op: www.natami.net. Het YouTube filmpje van de eerste beelden staan op hBp://Cnyurl.com/natamiproto! 7


IK+ Specs Release: 1987 Publisher: Activision Developer: Archer Maclean IK+'s aanvulling van een derde persoon was een schot in de roos. De "Way of the Exploding Fist" en de C64 versie van "Interna7onal Karate" hadden de mogelijkheden van een one-­‐on-­‐one vechtspel op verschillende computers al ontdekt. Maclean's derde vechtersbaas gaf IK+ een geheel nieuwe dimensie: chaos, druk, een snelheid dat zijn voorgangers deed lijken op voetgangers in slow-­‐mo7on.

Archer Maclean's vertaling van 3rd Person EDGE magazine had een interview met I K+ ontwikkelaar Archer Maclean. In deze edite van het Info Bulle7n de vertaling van zijn verhaal... "Bestond het drie-­‐speler concept vanaf het begin?" herhaalt de ontwikkelaar Archer Maclean. "Ja, absoluut! Ik kreeg het idee aan het einde van de ontwikkeling van de eerste I K. Ik wilde de derde speler introduceren omdat dit meer mogelijkheden bracht. Één speler tegen twee computer spelers, twee spelers tegen elkaar en de computer of twee players tegen de computer -­‐ je kreeg de keus om samen te werken." De lol van I K+ was het repertoire van moves, sommige ambi7euzer dan anderen vechtspellen van die 7jd! "Een van mijn favorieten is de kopstoot, omdat deze snel is -­‐ twee anima7eframes -­‐ en deze snelheid is angs7g accuraat!" zegt Maclean. "Een andere, spectaculair indien goed uitgevoerd, was de doube-­‐face-­‐kick. Deze was in werkelijkheid geïnspireerd door Jackie Chan in The Cannonball Run. Op een gegeven moment is Jackie in gevecht met twee motorrijders en opeens springt hij omhoog en schopt elk van de motorrijders tegelijker7jd in het gezicht met een soort van vliegende split. Deze move was erg indrukwekkend en geen truckage (een acteur hield er een gebroken kaak aan over). Ik zag dit en dacht, wow, deze move moet ik gewoon hebben, en ben daarna een eeuwigheid bezig geweest met het maken ervan!" Hoewel MacClean geen formele ar7s7eke training gehad heeO was hij wel verantwoordelijk voor alle I K+ visuals! "Ik heb al7jd kunnen tekenen of anima7es kunnen maken, hoewel het een erg langdurig proces is", geeO hij eerlijk toe. "Er waren al veel karate spelen gemaakt, Karate Champ, Fist -­‐ een van mijn persoonlijke favouriten -­‐ en veel van deze spellen hadden dezelfde bewegingen. Ik wilde iets maken, wat compleet anders was!"

Ergo quoniam omnino aliquid agendum duxi, et id tempus ad

"Om iets als een backflip te doen -­‐ wat nog in geen enkel spel gemaakt was -­‐ heb ik van alles geprobeerd... Een was gewoon tekenen, maar ik kon de flow niet goed krijgen. Vervolgens ben ik een video camera gaan kopen en filmde mijzelf al springend in het rond. Dat werkte ook niet. Ik bekeek honderden tekenfilms, karate films, verschillende films, zoekende naar de bewegingen die ik wilde. Een was de backflip -­‐ dit moest een manier zijn om snel te kunnen ontsnappen of sneller te kunnen bewegen van de ene kant van het scherm naar het andere dan lopen. Om dit te flikken, had ik filmmateriaal nodig... veel filmmateriaal. Een avond zat ik toevallig Grease te kijken met mijn vriendin. Helemaal aan het einde zit een kermis scene... en in de achtergrond, aan de zijkant, is een man die een backflip maakt. Ik keek deze scene keer op keer op keer, en zei: dat is hem! Een echt persoon, die een backflip maakt. He was perfect!". Bepakt met een dure video recorder met een bruikbare sta7sche pauze-­‐func7e, voerde Maclean een kleine opera7e uit op zijn televisie.

8


Hij opende deze en maakte aanpassingen om het beeld ver7kaal uit te rekken tot de grooYe die hij nodig had voor I K+. "Ik plaatste een stukje cellofaan over de T V, bevroor het beeld en tekende de omlijning met een pen." verduidelijkt Maclean. "Ik spoelde steeds twee frames en tekende het volgende stukje anima7e. Ik deed er 7entallen. Ik plakte vervolgens de getekende cellofaan op mijn computerscherm, en bouwde pijnlijk elk beeld weer op in pixels. Dat vormde de primi7eve 'mo7on capture' die mij de snelheid gaf van een lichaam dat door de lucht beweegt in real-­‐7me! Zo heb ik de backflip gemaakt." De ontwikkeling van de kunstma7ge inteligen7e (AI) van I K+ was, in vergelijking, niet minder efficient. "Het was in feite erg gemakkelijk." schept Maclean op. "In die dagen, heeYe het niet eens A I -­‐ wij zouden het 'figh7ng logic', of zoiets genoemd hebben. Het hele verhaal was gebaseerd op look-­‐up tabellen van welke bewegingen te gebruiken gebaseerd op hoe ver weg de tegenstander was. Het spel weet natuurlijk welke beweging, mocht deze gebruikt worden, zou leiden tot een directe hit op dat moment in 7jd. Voor het gemakkelijke level, meteen bij het begin, keken de computer tegenstanders 90% van de 7jd wat de beste move zou zijn en deze vervolgens negeren. Naarmate de moeilijkheidsgraad steeg daalde dat percentage, tot zo rond level 25. Op dit punt was de computer tegenstander zo'n 95% accuraat. Dit werkte Iznachal'no te geny, kotorye otvechajut za okrasy, fantas7sch."

risunki i tip shersti, byli u vseh homjachkov odinakovye (prirodnyj vneshnij vid sirijskogo homjaka - zolotistyj "Een van I K+'s meest memorabele features was het aanzinnige geluidsontwerp. In de achtergrond de door Rob korotkosherstnyj bez risunka). Odnako zawdesjatiletija Hubbard beroemde muziek ater door Duslovijah ave Lowe omgezet naar de 16bit versies -­‐ Maclean besteedde veel aandacht soderzhanija ih v-­‐ ldomashnih pojavilis' mutacii - izmenennye geny, vlijajushhie nazgn. vneshnij aan het oppoetsen en perfec7oneren van de spot evid ffecten. "Het ene sound-­‐effect dat iedereen zich kan herinneren homjachka, blagodarja chemugeluidseffect teper' sushhestvuet was de shin-­‐kick, wat een Bruce Lee-­‐s7jl laat horen", zegt hij alvorens hem onnatuurlijk accuraat uit te

voeren. "Ik heb erg veel 7jd schreeuwend in microfoons doorgebracht", lacht hij. De 4bit samples van de C64 versie -­‐ opgeschoond voor de Amiga en S T versies -­‐ inspireerde elke move, elke met succes gelande vuist, met een rouwe maar bevredigende kracht die de huidige beat'em ups maar zelden lijken te evenaren. Een specifiek stukje slim audio design kan ook terug gevonden worden in de bal-­‐afweer bonus ronde. Terwijl de snelheid van de ballen omhoog gaat, gaat ook de pitch van het geluid van de ballen op het schild omhoog net zoals Space Invaders. Hierdoor gaat de spanning op een sub7ele maar krach7ge manier omhoog. "Ik wilde dat de sound effects de mensen lieten zweten", herinnert Maclean. Omdat hij aanvankelijk werkte met de beperkende C64 hardware, geeO Maclean toe dat hij bepaalde features moetst opofferen. Zo had hij bijvoorbeeld het idee dat het plateau waar de spelers op vechten vanaf vier verschillende standpunten bekeken kon worden, welke zou roteren tussen de par7jen. Spelers zouden zo de zon op zien komen aan de ene kant en de maan zien dalen aan de andere kant. Teleurgesteld met de "dode" sta7sche achtergronden van Interna7onal Karate, probeerde hij een compromis: "Ik wilde geen R AM verspillen aan sta7sche achtergronden. Dat is de reden voor het kiezen van één achtergrond, maar wel geanimeerd -­‐ wat zorgde voor veel sfeer." Maclean speelde ook met het idee van een drie-­‐speler modus: "Ik wilde dit er in stoppen en de programmatuur had hier best mee om kunnen gaan", herinnerde Maclean. "Het probleem was dat je beperkt was tot twee joys7ck poorten, waardoor er één speler al7jd op het toetsenbord moest -­‐ wat, voor een snel ac7espel, voor mij onacceptabel was." Hoewel het C64 origineel gevuld was met incidentele anima7es (de worm) en verborgen grapjes, voegde Maclean vele programmaregels en toetsen commando's toe aan de 16bit versies, waarvan velen verborgen berichten toonden. Sommige van deze berichten, vertelt hij, moeten nog ontdekt worden. "Er zijn er ongeveer 60. Sommigen reageren op spefieke vloekwoorden -­‐ en als je er te veel in7kte, veroorzaakte dit een reset", gniffelt hij. Zulke details leken Maclean veel voldoening te geven; je zou hem er bijna van verdenken dat hij plezier had in het ontwikkelen van I K+. Als hij terugkijkt, waar is hij dan het meest trots op? "Ik denk dat dit de soepelheid van de anima7e is en het gevoel van verbondenheid die je kreeg met de moves die je uitvoerde", zegt Maclean. "En dan waren daar nog de kleine dingen -­‐ de schuine schaduwen, de manier waarop de bladeren van de boom vielen en zich ophoopte op de grond. Er was zelfs een limiet van maximaal 30 bladeren die getoond konden worden, en als dit overschreden werd, kroop een kleine worm voorbij. Daar was de worm voor gemaakt -­‐ om de bladeren te eten. "Ik was extreem gelukkig met I K+. Ik ging soms ziYen en verwonderd kijken naar wat ik had gecreëerd. Ik wist dat ik iets heel speciaals ontwikkeld had. Weinig mensen zagen het voordat het af was, los van een paar mensen van Ac7vision die moesten toezien hoe ik ervoor stond, en zij konden het niet snel genoeg in ontvangst nemen. Zelfs nu, meer dan 17 jaar later, praten mensen er nog steeds over. Duizenden en duizenden spellen zijn sindsdien uitgekomen, wetende dat mensen I K+ nog steeds herinneren is waanzinnig!" Dit smeekt om de vraag: met zoveel lieyebbers met mooie herinneringen en vernieuwde versies voor de PlaySta7on en GameBoy Advance, plus een versie die nu te bestellen is op de Wii's Virtual Console, kunnen we ooit een waardige opvolger verwachten van I K+, om uiteindelijk de IK++ te spelen die ooit in het geruchtecircuit de ronde ging? Is dit waarschijnlijk? "Het is defini7ef, punt", lacht Maclean -­‐ en dit is een antwoord uit 2004. "Maar dit zal geen gewone buYon-­‐basher zijn", vertelt hij. "Ik wil terug naar de goede oude 7jd van simpele bediening, soepele bewegingen en benodigde vaardigheden... maar met daarachter een groot, groot spel!". Zes jaar later, echter, houden we nog steeds onze adem in...

9


Commodore 64 gaming op z'n best! Stuk voor stuk juweeltjes die de moeite waard zijn!

Impossible Mission

Ghostbusters

Vanaf het moment dat je de stem van Dr. Elvin Atombender hoort, weet je dat dit spel anders is dan andere. Snelle actie, fantastische grafische en geluidseffecten en een mooie spraak-synthesizer. Met de spelpook controleer je een radslag maken-de figuur, die alle stukken van de puzzel moet verzamelen uit dertig verschillende kamers, terwijl meer dan negentig robots je proberen te stoppen. Je gaat met de lift naar alle verdiepingen en kamers. Elke keer dat je een stuk van de puzzel hebt gevonden wordt het automatisch overgebracht naar de centrale computerruimte. Na het verzamelen, ga je passen en meten om de stukken in de juiste volgorde te krijgen. Je kunt de stukken horizontaal of verticaal draaien en hun kleuren veranderen, of hulp vragen aan de computer. Maar haast je, want de tijd loopt door. Er zijn twee codekamers met codewoorden om bijvoorbeeld de robots tijdelijk uit te schakelen. In deze codekamers moet de speler in de juiste volgorde een stuk muziek naspelen om een codewoord te krijgen. Als je niet binnen de tijd klaar bent met de puzzel zal Dr. Atombender je op een bijzonder cynische manier uitlachen, terwijl het scherm uit elkaar valt. Elke keer dat je dit spel speelt, wordt er een nieuw patroon aan kamers gegenereerd. Dit spel gebruikt de technische mogelijkheden van de Commodore uitstekend!

Na de tophit single en de film kwam ghostbusters ook uit op de commodore 64. Na het zien van de videoclip op het toenmalige Skychannel ging je op zoek naar de Activision game. In de verte het geluid van een radio.. Het geluid van een liedje dat in je hoofd blijft hangen. Tegelijk met de melodie verschijnen de woorden met een bal op het scherm. Druk op de spatie-balk en het spel begint. Je krijgt 10000 dollar om spookverjagings-apparatuur aan te schaffen, plus een plattegrond van de stad waarop de plaats van de spoken staat. Dan via de rijksweg, naar een gebouw in het midden van de stad. In en om het gebouw hangen de geesten rond. Je zet een val op en probeert het spook te vangen. Maar let op, de spoken zijn niet weerloos. Ben je succesvol, dan hoor je de uitstekende stem-synthesizer schreeuwen "Ghostbusters" en ontvang je ook nog wat geld. Een uitstekend spel. Niet het beste wat ik ooit gespeeld heb, maar zeer zeker de moeite waard.

Arabian Nights Arabian Nights is gebaseerd op de eeuwenoude sprookjes van Sheherazade. De computerversie van Interceptor is verschrikkelijk leuk. Om het spel goed te spelen moet je de vazen met de letters in de juiste volgorde(arabian) ophalen. Maar wees voorzichtig, want je wordt bedreigd door octopussen en roofvogels. Het vervolg van de reis gaat over een van krokodillen vergeven rivier, waar ook nog kwaadaardige bedou誰nen je met stenen bekogelen, naar de ondergrondse grotten. Daar bedreigen geesten je leven. Eindelijk bereik je het vliegende tapijt en vlieg je nieuwe uitdagingen tegenmoet. Bij Bagdad word je aangevallen door de luchtmacht van de Sultan op vliegende tapijten. Vanaf de grond wordt je beschoten met dodelijke pijlen. Mocht je dit alles overleven, dan bereik je eindelijk het paleis van de Sultan waar nieuwe uitdagingen en de Prinses wachten. Dit leuk uitgevoerde spel heeft een ingebouwde stem-synthesizer die het sprookje vertelt. Prachtige plaatjes en geluid maken dit spel een genot om te spelen.

Zaxxon Zaxxon is het klassieke driedimensionale speelhalspel, waarin de speler zoveel mogelijk schade moet toebrengen aan de vijand in Asteroid City. Vernietig luchtafweergeschut, kruisraketten en brandstoftanks. Met behulp van de hoogtemeter, links in beeld, vlieg je door gaten in muren, onder laserstralen door, ondertussen dodelijk afweergeschut ontwijkend. Na een succesvolle missie door Asteroid City ga je de ruimte in om daar bedreigd te worden door ruimteschepen en vijandelijke jagers. Zorg ervoor dat je in Asteroid City genoeg brandstoftanks weet te raken, want anders stort je neer bij gebrek aan brandstof. Na de trip door de ruimte kom je in de tweede Asteroid City, het fort van Zaxxon. Deze stad is wezenlijk anders dan de eerste. De dodelijke robot verschijnt terwijl hij doelzoekende raketten afvuurt. Die robot is alleen te vernietigen door hem drie keer frontaal te raken. Als je Zaxxon kan vernietigen gaat het spel verder en worden de aanvallen sneller en heftiger. Bij verlies van het schip in een van de Asteroid Cities, begin je opnieuw aan het begin van de stad. Het spel eindigt wanneer je je laatste schip verloren hebt. Bij 20.000 punten krijg je een extra schip. Om door de gaten in de muren te vliegen kan je het beste blijven vuren om de positie te bepalen. Al met al, een van de mooiste driedimensionale spellen voor de commodore 64. Iets langzamer dan in de speelhallen, maar nog steeds een uitdaging voor de ware speler.

10 De beoordeling gaat van 1 tot 5, waarbij 5 de hoogst mogelijke score is.


door C64scene lid c64addict

Deel 2, de BASICs bijschaven

IF - THEN nader bekeken.

Dit deel van de cursus is een beetje korter dan het vorige. Ik wil jullie tensloYe niet elke keer Goed. Nu ik dat allemaal van me af heb geschreven, gaan we eens vermoeien met eindeloos lange verhalen. Deze keer voeg ik dus ook maar een paar beginnen: regels toe aan het programma. En je krijgt Zoals ik in de introduc7e al meldde, kunnen cursorbewegingen ook binnen een spel worden nog huiswerk, ook. Net nu je dacht, dat de school7jd achter je lag... Maar ja, ik zal wel moeten, echt waar! Ik dacht nu eenmaal, omdat dit toch een cursus is, dat ik ook graag zou zien dat cursisten iets leren. Niet dat ik meteen cijfers ga geven of zo. Het doel van deze cursus blijO, om vooral plezier te hebben aan de C64, en ik hoop dat dat nog steeds zo is. Ga de uitdagingen aan, die je tegenkomt en leer ervan, of wacht lang genoeg tot ik het correcte antwoord geef en leer het op die manier. Je hebt de keus. Maar zelf proberen de oplossing te vinden zal leuker zijn en leert je veel meer dan ik je zal kunnen leren. Leren is tweerich7ngsverkeer. Ik vertel je wat ik weet en jij vertelt mij wat je wilt weten. Maar je moet me dan ook laten zien wat je tot nu toe geleerd heb, voor zover je iets geleerd hebt.

bestuurd. Ik dacht alleen dat mijn beschrijving vorige keer niet duidelijk genoeg was over hoe de symbolen eruit zagen. Vandaar het volgende:

Het bovenstaande plaatje laat zien hoe de cursorbesturingstekens eruit zien, als je ze tussen aanhalingstekens gebruikt. Er zijn nog meer tekens die je moet kennen. Het Scherm wissen-­‐teken, en het Cursor naar de "home"-­‐posi7e teken. Die zie je hier:

Er zit natuurlijk wel een addertje onder het gras: Pas als ik genoeg antwoorden krijg, zal ik de correcte oplossing laten zien, en het volgende deel van de cursus presenteren. :) Gebeurt dat niet, dan wacht ik. En ik kan geduldig zijn... Zeer geduldig. :) Dus, als je wilt dat ik doorga met de cursus, stuur dan je antwoord in! Als het je niets uitmaakt, mag je me dat ook laten weten, natuurlijk. Maar probeer dan wel aardig voor me te blijven, ik probeer alleen maar te helpen. :) Ik ben er niet in geïnteresseerd mijn Als we dan nu allemaal weer helemaal bijgepraat zijn, komt het volgende deel. Het vocabulaire aan scheldwoorden uit te breiden, bijschaven begint! We hebben nu een programma, in BASIC, dat we kunnen wijzigen en als je begrijpt wat ik bedoel... uitbreiden zoveel we willen. In de introduc7e beschreef ik al, dat het programma, zoals het nu is, incorrecte invoer toestaat.

11


Zoals je misschien wel weet, zullen gebruikers van computers alles uitproberen, om te zien of het kan. Om te zorgen, dat wat ze doen geen kwaad kan, of, boBer gesteld, dat ze alleen kunnen doen wat wij willen dat zij doen, is er een eenvoudige manier om dit te omzeilen. En dan is er, ik zou bijna zeggen natuurlijk, ook nog een moeilijkere weg. Die komt eventueel later aan bod, als jullie daar prijs op stellen. Als je dat wilt leren, laat het me dan weten. Verderop zie je, hoe je met mij in contact kunt komen. Om fouCeve invoer te voorkomen, gebruiken we IF ... THEN-­‐statements*. Je zou kunnen zeggen, dat zonder IF ... THEN geen BASIC-­‐ programma kan werken. Ze zijn de ruggegraat van programmeren, de kapstok waaraan je programma opgehangen wordt. In Commodore BASIC V2.0 heb ik eigenlijk nog nooit een IF zonder THEN gezien. Probeer je dat toch, krijg je een, inmiddels bekende, foutmelding te zien, die ik al in deel 1 behandeld heb. Goed beschouwd staan er in ons programma zoals het nu is al een paar IF ... THEN-­‐statements, waarmee ik eigenlijk het gelijk van mijn vorige bewering al bewijs. Kijk maar eens naar het programma zoals het tot nu toe is: Iznachal'no te geny, kotorye otvechajut za okrasy, risunki i tip shersti, byli u vseh homjachkov odinakovye 0 PRINT[CL]"RAAD GETAL"homjaka - zolotistyj (prirodnyj vneshnijHET vid sirijskogo 10 PRINT"DOEL VANbez HET SPEL IS, za HET GETAL" korotkosherstnyj risunka). Odnako desjatiletija soderzhanija NUMMER ih v domashnih uslovijah pojavilis' mutacii 20 PRINT"(EEN TUSSEN 0 EN 100, INCLUSIEF" - izmenennye geny, vlijajushhie na vneshnij vid 30 PRINT"0 EN 100) DAT DE C64 UIT HEEFT GEZOCHT" homjachka, blagodarja chemu teper' sushhestvuet

40 PRINT"IN ZO MIN MOGELIJK BEURTEN TE RADEN." 50 PRINT 60 PRINT"SUCCES!" 70 REM INSTRUCTIES VOOR DE SPELER ZIJN 73 REM NUTTIG. DEZE REGEL ZAL MEER DAN 40 MAAR MINDER DAN 80 TEKENS HEBBEN 77REM DIT GELDT VOOR ALLE PROGRAMMAREGELS!. 100 REM REGELNUMMERS OVERSLAAN LAAT RUIMTE VOOR WIJZIGINGEN EN UITBREIDINGEN 110 REM INITIALISATIE (HET GERAAMTE MAKEN) 120 A=0:B=0:C=0:REM IN C64 BASIC KAN LETA=B=C=0 NIET. LET A=0 WEL, HOEFT NIET 140 PRINT"GOED, IK HEB EEN NUMMER." 150 INPUT"AAN WELK NUMMER DENK IK NU";B:REM INPUT VRAAGT ALTIJD OM NUMMERS 155 REM DIE GEBRUIKERS IN MOETEN VOEREN. LETTERS KUNNEN NIET GEBRUIKT WORDEN 160 IFA=BTHENC=C+1:GOTO1000 170 IFA<>BTHENC=C+1 180 PRINT"DAT IS HEM NIET! PROBEER HET NOG EENS":GOTO150 190 END:REM ALS HIER GEEN END STOND, ZOU REGEL 1000 WORDEN UITGEVOERD 1000 PRINT"JE RAADDE HET NUMMER IN";C;"BEURTEN!" 1010 PRINT"NOG EEN KEER? J/N" 1020 GETA$:REM WACHT OP INVOER (KAN ELK KARAKTER ZIJN) 1030 IFA$=""THEN1020:REM GEEN INPUT? WACHT ER DAN WEER OP 1040 IFA$="J"THENRUN:REM OPNIEUW STARTEN 1050 IFA$="N"THENPRINT"JAMMER, HET WAS LEUK!" 1060 GOTO1020:REM GEEN J OF N, DAN WEER OP INVOER WACHTEN! Zie je regels 160 en 170, en niet te vergeten regels 1030, 1040 en 1050? Laten we nog een IF ... THEN toevoegen: 155 IFA<0ORA>100THENPRINT"[cu][cu]":GOTO 150:REM CURSOR UP WORDT 157 REM 2 X GEBRUIKT OM DE TEXT OP DEZELFDE PLAATS TE ZETTEN. Regel 155 is eigenlijk al genoeg om verkeerde input te voorkomen. Er zijn natuurlijk nog meer manieren om het programma te verzieken. Hoe je die voorkomt, volgt dus later. Er zijn ook nog trucs om te voorkomen dat iemand jouw noeste arbeid verknalt, trouwens. Die bespreken we in de toekomst ook nog. Ik had het er ook over, dat we een bericht aan de speler konden toevoegen, als het getal dat werd ingevoerd te hoog of te laag was. Met wat je nu weet, zou je die zelf in kunnen voegen. Sterker nog, dat ga je doen ook! Stuur me dus een berichtje via mailto:c64addict@hotmail.com als je denkt dat je de oplossing gevonden hebt. Ik zal iedereen die een antwoord instuurt van antwoord voorzien, ook als je geen oplossing instuurt, maar een vraag van jezelf over iets waar je mee zit. De uitdaging is, als het goed is, niet al te moeilijk. Ik zal dus of mijn eigen oplossing publiceren in de toekomst, of de beste van de ingestuurde oplossingen, als ik die beter vind dan de mijne. En jawel, daar zal ik eerlijk over zijn, als dat zo is! :)

12


Voor deze keer zijn we door de stof heen. Stuur me de juiste oplossing of eventuele vragen die je hebt gewoon toe! Dan behandel ik ze eventueel in een volgend deel van de cursus. Het bijgewerkte programma ziet er (zonder REM statements) dan ongeveer zo uit: 0 PRINT[CL]"RAAD HET GETAL" 10 PRINT"DOEL VAN HET SPEL IS, HET GETAL" 20 PRINT"(EEN NUMMER TUSSEN 0 EN 100, INCLUSIEF" 30 PRINT"0 EN 100) DAT DE C64 UIT HEEFT GEZOCHT" 40 PRINT"IN ZO MIN MOGELIJK BEURTEN TE RADEN." 50 PRINT 60 PRINT"SUCCES!" Iznachal'no te geny, kotorye otvechajut za okrasy, 70 REM INSTRUCTIES VOOR DE SPELER ZIJN risunki i tip shersti, byli u vseh homjachkov odinakovye 73 REM (prirodnyj NUTTIG. DEZEvid REGEL ZAL MEER- zolotistyj DAN 40 MAAR MINDER DAN 80 TEKENS HEBBEN vneshnij sirijskogo homjaka 77REM DIT GELDT VOOR ALLE PROGRAMMAREGELS!. korotkosherstnyj bez risunka). Odnako za desjatiletija ih v domashnih uslovijahLAAT pojavilis' mutacii VOOR WIJZIGINGEN EN UITBREIDINGEN 100 REMsoderzhanija REGELNUMMERS OVERSLAAN RUIMTE geny, vlijajushhie na vneshnij vid 110 REM- izmenennye INITIALISATIE (HET GERAAMTE MAKEN) homjachka, blagodarja chemu teper' sushhestvuet 120 A=0:B=0:C=0 140 PRINT"GOED, IK HEB EEN NUMMER." 150 INPUT"AAN WELK NUMMER DENK IK NU";B 155 IFA<0ORA>100THENPRINT"[cu][cu]":GOTO 150 160 IFA=BTHENC=C+1:GOTO1000 170 IFA<>BTHENC=C+1 180 PRINT"DAT IS HEM NIET! PROBEER HET NOG EENS":GOTO150 190 END 1000 PRINT"JE RAADDE HET NUMMER IN";C;"BEURTEN!" 1010 PRINT"NOG EEN KEER? J/N" 1020 GETA$:REM WACHT OP INVOER (KAN ELK KARAKTER ZIJN) 1030 IFA$=""THEN1020:REM GEEN INPUT? WACHT ER DAN WEER OP 1040 IFA$="J"THENRUN:REM OPNIEUW STARTEN 1050 IFA$="N"THENPRINT"JAMMER, HET WAS LEUK!" 1060 GOTO1020 TERMINOLOGIE Het I F... T HEN-­‐statement In mijn tekst schreef ik: "laten we nog een IF ... THEN toevoegen". Ik kan je nu al beloven, dat er nog vele zullen volgen. Er bestaat geen enkel BASIC programma waar geen IF .. THEN-­‐construcCes in ziBen. Er zijn construcCes mogelijk met andere begrippen dan IF en THEN, maar het idee is dat er op een bepaald punt in het programma een keuze gemaakt moet worden die naar een ander resultaat leidt dan een andere keuze op datzelfde punt.

13


DemoScene

Een verslag van de Rewired 2010 in België

Introduc)e Ik ben NebulaH, ook wel bekend als Niels van Dijkhuizen (30 jaar), lid van de Commodore GG en wil jullie wat informa7e geven over de demoscene.

Rewired is een Belgische demoparty die van 2008 tot heden jaarlijks gehouden wordt. De naam is een knipoog naar de voormalige wired demoparCes die van 1994 t/m 1998 in België werden gehouden. Er is geen officieel verband tussen de twee parCes. Rewired heeY een andere locaCe, andere organisators en ‘helaas’ minder bezoekerscapaciteit. De party vindt plaats in Maaseik en er worden compeCCes gehouden in de bovengenoemde categorieën.

De demoscene is een subcultuur voor computerkunst die zich specialiseert in het produceren van demo’s, dit zijn niet-­‐interac7eve audiovisuele presenta7es die in real-­‐7me op een computer worden uitgevoerd. Deze demo's worden op zogenaamde demopar7es in compe77everband vertoond, of online verspreidt. Met een demo laat een groep (of persoon) zien wat hun muziekale-­‐, ar7s7eke-­‐ en programmeervaardigheden zijn. De demoscene is ontstaan in de jaren 80. Toen er op de welbekende 8-­‐biYers uit die 7jd soOware werd gekraakt om kopieën mogelijk te maken, ontstond er een behoeOe aan naamsbekendheid onder deze crackers (aliassen weliswaar). Daarom werd voor je een gekraakt spel kon spelen eerst een meldingstekst gegeven van de kraker, met een tekst en wat effecten. Op den duur is dit los van het kraken komen te staan en is men compe77es op gelijksoor7ge pla{ormen gaan organiseren. Zo bestaat er nog steeds een C64-­‐only demoparty genaamd X2010 (www.scs-­‐trc.net/x2010). Omdat de demoscene zijn hoog7j in de jaren 90 heeO gehad zijn er alleen op hele grote demopar7es nog erg veel verschillende compe77es. Gangbare compe77es, ook voor kleine par7es zijn: • • • • •

Demo Compo -­‐ meestal P C demo's Graphics Compo -­‐ grafische kunst (pixel-­‐art, ray traced graphics, etc) Music Compo -­‐ tracker-­‐muziek, streaming muziek, etc Oldskool Compo -­‐ Commodore, Amiga, Atari, etc Wild Compo -­‐ Alles dat op niet gangbare pla{ormen uitvoerbaar is.

DemoparCes zijn interessant voor mensen die het leuk vinden om op een creaCeve manier bezig te zijn op hun favoriete plavorm. Zo is het voor de Commodore GG club-­‐ ers heel interessant om mee te doen met een compeCCe. Ben je goed in het maken van een mod-­‐je op je Amiga, dan kun je prima meedoen met de muziek compeCCe. Vindt je het leuk om op je C64 met pixels aan het werk te zijn, dan kun je meedoen aan C64-­‐executable graphics compeCCe. Leuker is het nog als je gelijk gestemde vindt die andere vaardigheden hebben en samen een groep vormt. Met elkaar kun je dan een demo of intro (kleine demo) maken. Hierbij wel de kanBekening dat men zogenaamde party-­‐lurkers en gamers over het algemeen verzoekt thuis te blijven en een ieder die komt oproept een bijdrage te leveren. Voor mij zijn demoparCes een persoonlijke uitlaatklep. Ik kan mijn creaCes vertonen aan mensen die het begrijpen. Ik doe daar interessante contacten op en verkrijg er nieuwe ideeën. Daarnaast is het fantasCsch om te zien wat anderen maken en wordt er lekker gefeest! De sfeer op de parCes waar ik ben geweest is zeer tolerant en gemoedelijk. De mensen zijn relaxed en je kunt bijvoorbeeld zelf bepalen of je gaat socializen of in je uppie gaat ziBen coden.

14


Op rewired 2010 heb ik de laatste hand gelegd aan een audio track: hBp://Cnyurl.com/nebulah. Daarnaast ben ik twee Brazilianen tegengekomen en heb ik hun geholpen met wat geluid voor een intro op een Magnavox Odyssey² / Philips Videopac G7000 spelcomputer uit 1978: hBp://Cnyurl.com/nebulah2. Ik heb de meeste affiniteit met muziek en maak zowel met groepen als in mijn eentje releases. Met de Braadworsten brigade heb ik de meest toffe dingen gedaan tot nu toe. Dit was een demo in MS Excel in de categorie real/wild: hBp://Cnyurl.com/Excelence. Voordat je naar zo’n party toe gaat, bedenk je meestal even wat je daar wilt releasen. Ajankelijk van het soort release raap je de juiste hard-­‐ en soYware bij elkaar en ga je op pad. Meestal is het ook wel handig om even te controleren wat de slaapfaciliteiten zijn om daar op te kunnen anCciperen. Je betaald bij aankomst op een party meestal wat toegangsgeld. Als je echt goed je best gedaan hebt (of als er erg weinig opkomst op een party is) kun je in de prijzen vallen.

De volgende parCes zijn goed bereikbaar voor Nederlandse sceners: Dit jaar al geweest (maar volgend jaar vast weer): Outline 2010 (Eersel, NL) Rewired 2010 (Maaseik, BE) Nog te bezoeken dit jaar: Evoke 2010 (Keulen, DE) X 2010 (Someren, NL)

Als je meer wilt weten, schiet me gerust even aan op een clubdag of stuur me een email: niels_van_dijkhuizen@yahoo.com. Groeten, NebulaH

Ad

dy

e

ie nN

N ls (

l ebu

aH

)

15


Interview over de nieuwe Amiga X 1000 op 19 juni 2010 met Trevor Dickinson door Nicholas and Richard Piotrowski

Wanneer is de X1000 verkrijgbaar? Trevor Dickinson: Beta testers kunnen er al een kopen binnen 6 tot 10 weken, maar de commerciële versie is pas verkrijgbaar wanneer de beta testers tevreden zijn hoe de machine funcConeert. 10 to 12 weken later wanneer er besteld is wordt deze bezorgd. Voor kerstmis willen we een commercieel systeem uitbrengen. We willen beginnen met 250 stuks. Wat gaat de prijs worden? Trevor Dickinson: Dat is een hele moeilijke vraag! We willen de prijs natuurlijk zo laag mogelijk houden, maar het blijY toch een prijzig systeem. Alleen de CPU(processor) is al 400 tot 450 euro en momenteel is er nogal een fluctuaCe in de waarde van geld( voor processors en veel andere componenten betalen we in dollars). De prijs zal vermoedelijk boven de 1500 pond(!) zijn.

Bij wie kunnen we de x1000 bestellen? Trevor Dickinson: We hebben al een aantal Poolse distributeurs gevonden. Amigakit is de hoofd distributeur van de A-­‐EON. Als je met ons contact legt (via mail) zullen we je in contact brengen met Amigakit. Wat voor processor zal er in de Amiga X1000 zi?en? Trevor Dickinson: Dat is ongeveer de 50ste keer dat mij dat gevraagd wordt. Daar willen we nog niets over zeggen, de beta testers zullen daar snel genoeg achter komen. Alleen mogen ze de informaCe nog niet vrijgeven zoals vermeld in de NDA agreement. Maar ik denk dat de meesten van jullie wel kunnen raden wat voor processor er in de X1000 zal ziBen. Hoeveel computers moet je verkopen om het een succes te noemen en door te gaan met het onderzoek naar de x1000 serie? Trevor Dickinson: Ik als Amiga enthousiast ben al blij als we zonder schulden eindigen. Op dit moment hebben we er al 200.000 euro in ziBen en dat zonder dat er nu nog maar een cent is binnengekomen. Zal er mulCcore ondersteuning zijn Cjdens als de x1000 voor het eerst uitkomt? Trevor Dickinson: AmigaOS4 kan momenteel alleen met een singlecore processor werken, maar de mulC-­‐core processor zal werken als het systeem dit gaat ondersteunen. Zijn jullie ook van plan een laptop versie van dit systeem uit te brengen? Trevor Dickinson: Ik zie het SAM systeem als een laptop. Onze computer is te duur voor een laptop. Er is een probleem dat er weinig soYware is voor de Amiga. Wat denken jullie om een soort van A PP store uit te brengen net als Apple doet? Goedkope applicaCes en een winkel kun je geld mee maken. Vergelijkbare winkels worden steeds populairder. Er is bijvoorbeeld een versie voor Ubuntu en Linux Mint onderweg. Trevor Dickinson: Het zou een geweldige oplossing zijn als dit gemaakt zou worden, maar momenteel hebben nog geen plannen in die richCng. We weten dat er een tekort is aan soYware daarom gaan we Office for Kids overzeBen(porten) Zijn er ook plannen om een goedkopere Amiga te introduceren? Trevor Dickinson: We hebben SAM al. Op het moment zijn de producCekosten zeer hoog, maar als het massaproducCe gaat worden zullen de kosten zeker omlaag gaan. Misschien dat het in de toekomst mogelijk is om een X500 uit te brengen met mindere funcConaliteit en prijs, maar laten we er eerst voor zorgen dat de X1000 een succes gaat worden. Waarom heeF A-­‐EON geïnvesteerd in de Amiga markt? Trevor Dickinson: Dat is een lang verhaal, maar een simpel antwoord is dat ik een Amiga enthousiasteling ben sinds hele lange Cjd toen ik er eentje had in 1987 en daarvoor nog de Commodore 64. Ik schreef heel veel arCkelen voor de Total Amiga. Ik schreef over de historie van de Amiga, de goede en de slechte kanten, crisissen en successen -­‐ alles! En toen had ik de kans om te investeren en leek het mij geweldig om de Amiga terug te zien! Het is een grote community overal in de wereld met landen als Engeland, Polen, Duitsland, Frankrijk, Japan en Schotland en Nederland natuurlijk. Denk je dat de Amiga een kans heeF om net zo'n succes te worden als Apple? Trevor Dickinson: Het succes van Apple is niet zijn computers, maar de Iphone, Ipad etc. We zullen geen Apple worden, en persoonlijk hou ik niet zo van Apple. Als ik mocht kiezen tussen Apple en Commodore dan zou ik 16 Commodore kiezen. Ik heb wel een Apple, maar dan wel met MorphOS geïnstalleerd.


12 juni

!"#$%&'$%""($"")$*""($+"',&&+-"$-&+$+"%.(-")$/"#$0"",$1"",$1"('203,,")-"$'..(#")$ 3)$/"4&&($+"4)5#'",-"$(.6.#'7$8&)$"")$%&''#(&&#$1..($-"$&5#.$#.#$(.6.#'$-3"$"")$ +"1"20#$3)$"")$&(")&$)3"#$53#$-"$%"+$+&&)9$:"$4""4$:"$.+")$53#7$;<8$=#("20#$%&'$..4$ ).+$&&)%"*3+$*.-&#$0"#$)&-"(0&)-$..4$).+$.>$#","13'3"$6"4"4")$4.)$%.(-")7$$$



Retro EHBO

We zien vaak vragen uit de verschillende fora naar voren komen, die interessant zijn om met de clubleden te delen. Met toestemming van de beheerders publiceren we in elk bulletin wat topics. Dank gaat dan ook uit naar de mensen van ons eigen CommodoreGG forum, de C64scene en Amigascene.Via info@retroguys.nl kunnen natuurlijk altijd vragen opgestuurd worden.

Floppy error?

Commodore 64 via LCD?

Lezersvraag: Ik heb PC0: geprobeerd met een Stroage 3.0 floppy (op een Workbench 2.05, want ik heb niet de Workbench van 3.0 en ook niet de Stroage floppy van 2.05) Maar hij geeY dan een error aan met een lange code (iets van: 0000000000333333 zo) en het énige wat ik kan doen is supense of reboot. Als ik opnieuw reboot dan gaat hij overnieuw opstarten en geeY ie een knipperende error aan. Wat moet ik nou doen om toch wel 720Kb floppys te lezen??? ik heb de Amiga explorer geprobeerd met een null modem kabel maar daar snap ik niks van en hij doet het niet.

Lezersvraag: Ik wil een LCD scherm kopen om de C64 hierop aan te sluiten, maar uit de C64 komen 2 tulpen voor het videosignaal geel en rood (wit en zwart is bij mij voor het geluid) en de ingang op de LCD heeY maar 1 tulp (geel). Hoe is dit op te lossen? Hebben alle LCD maar 1 ingang? Je zou ook de RF ingang kunnen gebruiken maar dan krijg je nooit zo mooi beeld.

Antwoord van lezer: Je kunt voor de Amiga diverse decomprimeerprogramma's downloaden, waaronder unzip, lha en unlzx. Deze zul je voor Windows (PC) nodig hebben, maar ook voor de Amiga (Amiga OS, te vinden op hBp://ancient.amiga.hu/uCls.html ) Wanneer je een floppy wilt gebruiken om bestanden van de PC naar de Amiga over te zeBen heb je wel het programma FMT nodig. Deze kun je vinden ophBp://www.paehl.de/ english.php. Dit programma is in staat om een pc-­‐floppy te formaBeren naar 720kb. Dit kan Windows XP namelijk niet (meer). Mocht een ADF-­‐bestand na het comprimeren met LHA nog te groot zijn dan kun je het programma HJSPLIT gebruiken ( hBp://www.freebyte.com/hjsplit/ ). Met dit programma kun je een bestand in stukken hakken zodat deze op een 720kb floppy past. Download ook de Amiga versie (!). Je moet de bestanden namelijk ook weer samenvoegen op de Amiga. Het kan voorkomen dat de Amiga OS de bestandsnaam a}apt. Zorg er dan wel voor dat je de bestandsnaam hernoemt (in bijvoorbeeld Filemaster op de Amiga) naar game.lha. 001 / game.lha.002 / etc. Met de opCe "hjsplit -­‐j game.lha" (in Shell/CLI) kun je vervolgens het bestand weer tot één maken. Om een floppy op de Amiga (1200) weer te lezen is het nodig om PC0: te "mounten".Dit doe je door te gaan naar de map: Workbench>>Storage>>Dosdrivers en dan PC0: dubbel aan te klikken. Hiervoor moet wel crossdos op de HD van de Amiga geïnstalleerd staan (na te gaan in map Workbench>>Tools>>CommodiCes. Hier hoort een Crossdos icoontje te staan). Vervolgens kun je in bv Filemaster of Directory Opus de bestanden vanaf PC0: kopieren naar je HD. Eénmaal op de HD gezet (en eventueel samengevoegd met HJSPLIT) dienen de bestanden uitgepakt te worden met LHA via Shell/CLI. Nadat dit gebeurd is kun je de adf-­‐bestanden die op de Amiga-­‐HD staan weer naar een floppy (Amiga-­‐ geformaBeerd) terug schrijven met behulp van het programma ADFBLITZER, en voilá: We hebben weer een Amiga-­‐spel op diskeBe staan.

Antwoord van lezer: Ik heb ook sinds kort mijn commodore uit het stof gehaald en aangesloten op mijn samsung lcd tv. Via de rf kon ik het kanaal niet vinden. Ik heb toen een 5-­‐pin din gekocht bij de elektroboer en aangesloten op de video-­‐in poort met alleen een tulp stekker. Dit gaf bij mij rode strepen. Toen ik vervolgens met hetzelfde kabeltje via de scart aangesloten was waren de rode strepen verdwenen. En ter info, een 5 polige din past gewoon op een 8-­‐polige ingang. Ik raad je dus aan om een din-­‐kabeltje te kopen voor ongeveer 5 euro.

Vergeelde computer? Vraag van lezer: Mijn commodore is erg vergeeld in de loop van de jaren. Ik krijg de kast nog wel redelijk schoon maar het toetsenbord is niet te doen om dat schoon te krijgen. Iemand die hiervoor een oplossing weet? Antwoord van lezers: Je kunt het keyboard wat je hebt natuurlijk ook ont-­‐gelen. Op lemon64 staat bescheven hoe je dat het beste kunt doen: hBp://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=28011 Ik heb het op een vergeeld plus/4 keyboard geprobeerd, en het werkt echt goed! Het is nu een van de witste keyboards van al m'n commodore computers Van een andere lezer: Wat ik gebruikt heb is 30% waterstofperoxide wat ik verdund heb met gedesClleerd water tot ongeveer 7,5%, en daarna een theelepel punt Vanish Oxy AcCon erbij. Deze oplossing heb ik onder af en toe roeren twee dagen buiten laten staan, en klaar! De één liter fles van 30% waterstofperoxide heb ik bij de apotheek gekocht, en die koste iets van 7 euro. Dat is genoeg om 2 keyboards te behandelen. Wat ik tot nu toe gelezen heb op verschillende fora werkt het met alle plasic onderdelen.

Joystick poort Lezersvraag: Ik heb een C64 en ben nog steeds spellen aan het spelen (vooral uitproberen van spellen die ik nog niet gespeeld heb) maar niet alle spellen werken op port 2 (dus soms ook port 1 (meestal de oudere spellen)). Ik weet dat er een kabel bestaat om 1 joysCck op de 2 poorten aan te sluiten maar dit lijkt niet juist te werken. Wanneer je de joysCck in de verkeerde port doet reageert het spel toch op de verkeerde manier. Klopt dat en zo ja, is er een andere oplossing voor? Antwoord: Je kan een schakelaar maken waarmee je schakelt tussen de beide poorten. Ik heb zelf bij mijn Amiga de omgekeerde weg gevolgd om zo een Amiga muis en een joysCck op 1 poort aan te sluiten. De meest prakCsche en goedkope oplossing is echter gewoon twee joysCcks aansluiten. Voor een paar euro kan je die wel op de kop Ckken. Kijk anders eens op marktplaats of kom naar een clubdag!

19


amigamuziek clubdag hitte knutsel module muziek opwarmen printplaat repareren sid soldeerbout solderen tangen tin tinker workshop

Voor de puzzelaars onder ons, twee breinbrekers om op te lossen! 20


Frietje Patricia Paay Ik sta gisteren in de friettent, bestelt er een man voor mij een patatje Patricia Paay... 'Paay' ? Vraagt de verkoper,' wat is dat nou weer' ? 'Nou', zegt die man, ' alles mag er overheen, behalve curry!!

Robotleugendetector Een man komt thuis van zijn werk, met een robotleugendetector onder de arm. Zijn zoon van 12 komt thuis van school, twee uur overtijd. "Waar heb jij gezeten?", vraagt zijn vader. "Ik was in de bibliotheek om een huistaak voor te bereiden!" De robot richt zich naar de knaap, en geeft hem een ferme oorveeg... De vader legt uit: "Zoon, deze robot is een leugendetector! Je doet er beter aan direct de waarheid te vertellen..." "Ok... Ik was bij een vriend en we hebben een film bekeken, De Tien geboden." En paf ! De robot geeft hem opnieuw een oplawaai... "Ai, oke okee eigenlijk was het een pornofilm...", zegt zijn zoon. De vader: "Ik ben beschaamd in jou! Op jouw leeftijd beloog ik nooit mijn ouders!" En paf ! De robot geeft de vader een muilpeer... De moeder zegt lachend: "Natuurlijk, het is jouw zoon." En paf ! Moeder krijgt een draai om de oren...

Een jongeman gaat biechten "Mijnheer pastoor, ik heb gezondigd." "En waaruit bestond die zonde precies, mijn zoon?" "Ik heb geslachtelijke betrekkingen gehad." "Dat is een zware zonde, mijn zoon. En met wie was dat dan?" "Euh... dat zou ik liever niet vertellen, eerwaarde". "Als je het niet vertelt, dan kan ik u niet vergeven, mijn zoon." "Toch liever niet, eerwaarde." "Was het misschien met Maria van de bakker?" Neen, eerwaarde." "Was het dan met Melanie van de smid?" "Ook niet, eerwaarde." "Met Stefanie van de slager?" "Neen, eerwaarde." "Ja, jongen, ik kan u in deze omstandigheden niet vergeven. Ga nu maar in vrede." De jongeman loopt de kerk uit, waar zijn vriend staat te wachten. "En, heb je de absolutie gekregen?" "Neen, maar wel drie goede adressen."


Agenda 25 Jaar Amiga Party - 24 juli 2010 Pannekeetweg 20 1704 PL Heerhugowaard Zaterdag 21 augustus 2010 Trefpunt, Kerkweg 21 te Maarssen van 10:00 tot 16:00 uur. X·2010 - De 10e X party 1 oktober 2010 - X-2010 party De Hoof 18 te Someren. (€ 80,=) http://www.scs-trc.net/x2010/ 17 - 19 September 2010 - Silesia Trznadla 1 te Czeladz Slaskie (PL) http://en.silesiaparty.pl

Music, Tinker and soldeer...

Op deze dag gaan we aan SID en Amiga muziek doen. Op deze clubdag nodigen we iedereen uit die iets wil laten zien over het maken van muziek op de Amiga en Commodore computers. Verder houden we voor de tweede keer een knutsel en soldeer workshop! Vooral voor mensen die misschien nog nooit een soldeerbout in hun handen hebben gehad. De bedoeling is te oefenen op oude kapotte Commodore 64 moederborden. Maar ook andere oefenobjecten zullen aanwezig zijn. Het materiaal, dus soldeerbouten, tin, tangen enzovoorts zullen beschikbaar gesteld worden door de Club! Als laatste extra is er een (retro)game wedstrijd. Let wel dit soort thema's zijn altijd extra! Dus worden niet gehouden in plaats van een "normale" clubdag! Entree is gratis. Natuurlijk is er de hele dag door van alles te doen op Amiga en Commodore gebied.

Wordt Lid van de HCC Commodore Club! Voor 24,75 euro per jaar ben je lid van de HCC Commodore Gebruikers Groep! Als EXTRA krijg je dan een PDF jaarabonnement op dit mooie magazine "het Info Bulletin kado!" Verder krijg je: • 4x per jaar het HCC!magazine • 10mb webruimte, en een eigen emailadres • Op vertoon van de clubkaart gratis deelname aan al onze Clubdagen • Gebruik van de weggeeftafel op Clubdagen • Ondersteuning van onze "helpdesk" • Hulp bij reparaties Ga naar http://commodore-gg.hobby.nl/lidworden.htm en join the club!

22


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.