台科設計所_讀書計畫&研究計畫

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讀書計畫 & 研究計畫 曾唯哲

2018.10

曾唯哲

Apply for NTUST 資訊設計組


讀書計畫 | 曾唯哲 Apply for NTUST

讀書計畫

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研究計畫 | 曾唯哲 Apply for NTUST

前言

因敝人為資工背景且有設計基礎,對於學習資訊相關之設計知識具有 相對優勢,而台科設計系為國內首屈一指的設計相關科系,同時具有人文 與理工的綜合學系,又享有三校聯盟之學術資源,對於跨領域人才培育十 分合適。

敝人研究所的學習規劃可粗略分成四個階段:「研究所入學前」、「打 好基礎階段」、「廣泛學習階段」、「論文衝刺階段」。而研究所的學習 目標將以主題式呈現。 研究所 入學前

打好基 礎階段

( 一 ) 研究所入學前

廣泛學 習階段

論文衝 刺階段

學習階段

目前為台科電資不分系大五學生,這學期修習圖像化介面 (GUI) 設 計、視覺傳達設計、旁聽余能豪老師的虛擬實境,加強設計實務能力, 同時準備多益檢定。預計下學期會前往北京科技大學交換,踏出舒適圈, 增廣見聞,探索不一樣的學習環境與生活。 ( 二 ) 打好基礎階段(碩一) 雖有接觸過設計相關領域,但因非本科生,且過往學習經驗相較資訊 設計略有不同,期望透過碩一的課程,大量吸收與研讀資訊設計/互動 設計知識,培養對設計的思維模式與技能,同時藉此整理過去所學知識, 以利於未來執行各項設計能順利完成。 ( 三 ) 廣泛學習階段(碩二)

開始投入設計實作,此階段會將重心放在累積作品、經驗或實習, 透過實作能大量練習,同時也為就業/論文做準備。 ( 四 ) 畢業衝刺階段(碩三)

專心衝刺論文,因具有資工背景,希望能完整從研究、設計到落地 實作,同時未來以畢業論文相關領域,繼續深入研究或發展商業模式。 3


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學習管道與目標 (一)修課

非本科系需修習 30 學分,但因大學時曾修過陳健雄老師的人機介面 設計 ( 研 ),抵免後只需 27 學分,預計修習課程如下: 資訊設計 ( 一 ) 資訊設計 ( 二 ) 體現互動研究

虛擬實境 科幻互動設計 設計研究方法

上述總計共 18 學分,仍有 9 學分,剩餘學分等上研究所之後,再依照自 己的能力需求修課補足,或考慮修習其他研究所 / 系的相關課程再做抵 免。 ( 二 ) 投稿校外競賽與展覽

將過去所做的作品透過所學重新優化、或研究所修課作品,個人或 和同學組隊拿去投稿,試圖理解自己的實力、定位與驗證作品價值,投 稿相關遊戲 / 互動類相關競賽,如 KT 科藝獎 ( 互動科技藝術組 / 數位遊 戲組 )、放視大賞 ( 跨領域組、行動遊戲創作組 )、巴哈姆特 ACG 創作大 賽…等相關競賽或展覽。 ( 三 ) 互動設計 / 資訊設計相關產業實習

利用寒暑假或課餘時間,透過進入相關產業的公司實習,一方面增 進自己在業界上的經驗與實力,另一方面賺取微薄收入貼補研究所學費。 實習公司目前可分為以下三類: 1. 一般遊戲產業或高科技產業

進入遊戲相關產業或高科技產業的公司,擔任 UI/UX 實習的職位, 藉此理解業界設計執行 (UE) 的方式與流程。同時培養業界團隊合作 的經驗。

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2. 實境遊戲或遊戲設計相關公司

此類公司大多屬於較中小規模的公司或工作室,希望從事遊戲企 劃、遊戲設計師或 UX 研究員等相關職位,試圖理解這些公司在規畫 這些互動/遊戲的設計流程、商業模式等。挑選與研究計畫相關的公 司實習,也可增進自己對論文研究議題的瞭解。此類公司如實境互動 遊戲公司 RiddleCity( 城市尋寶 )、聚樂邦 Clubon,主打遊戲化設計 的 Fourdesire( 四合院 )…等等。 3. 互動設計公司

鎖定從事專門互動設計相關的公司實習,此類公司可概括分為較 偏重藝術性的科技藝術公司,或較重視行銷手法的互動行銷公司。不 論哪種類型的公司,都可以接觸到對於互動設計的不同面向。

( 三 ) 其他學習渠道

因大學部為台科資工系學生,故對台科之校內資源較為了解,但對 於其他學校以外的學習資源較少接觸,透過參與不同形式的學習,可建 立人脈,以及豐富自己的學習方式。 1. 吸取業界經驗

可利用課餘時間參加如 HPX、IxDA 的讀書會或講座分享,講座 分享是能高效快速學習個案或特定主題的方式,透過參與相關的活 動,廣泛吸收多元的設計知識。 2. 旁聽外校課程

因希望能朝結合資訊與設計的跨領域方向前進,因此考慮旁聽北 科互動設計所關於遊戲或互動方面的課,或其餘科系開設有關與資訊 設計/互動設計相關的課程。台科具有三校聯盟的優勢,以及周邊鄰 近許多大學,每個校系都有自己擅長的專業領域與特色值得汲取。

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研究計畫

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另類實境遊戲 (Alternate Reality Game) 之遊戲互動模式設計

一、摘要 另類實境遊戲 (Alternate Reality Game,ARGs,又稱替代現實遊戲 ) 為一種遊戲類型,為一種大量玩家參與、將真實世界當作平台、透過多媒 體介面傳遞劇情內容的即時互動遊戲。本研究期望根據從過去對於另類實 境 (Alternate Reality) 相關的研究,以及遊戲機制、行為心理學相關的探 討,提出關於另類實境遊戲的互動模式設計原則並加以驗證。

二、研究背景 2.1 近年來 XR 的盛行

由 於 技 術 的 突 破, 關 於 虛 擬 實 境 (Virtual Reality)、 擴 增 實 境 (Augment Reality)、混合實境 (Mixed Reality)…等,統稱 XR 的創新研 究開始大肆流行,相關開發工具的出現 ( 如 Vuforia、Unity),及設備取 得 難 度 降 低 ( 如 HTC Vive、Microsoft Hololens、Cardboard…), 根 據《數位時代雜誌》(2017) 指出,在 2016 年世界行動通訊大展(World Mobie Congress,MWC)上展出許多關於 VR 裝置的應用,讓 2016 年 被科技業定義為 VR 元年。 2.2 遊戲及電競產業風潮

根據 Newzoo(2018) 的報導,遊戲產業至 2021 年市場產值將會成 長 11%。而其中電競產業也是近年來台灣很重要的發展項目,如政府與 民間合作的電競產業趨勢高峰論壇 (2017) 的出現,也象徵對於遊戲與電 競產業的日益重視。

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2.3 對使用者介面逐漸重視

根據 104 人力銀行 (2018) 統計,UI/UX 相關職缺自五年前成長了 1.8 倍,而討論關於人機互動的台灣人機互動年會 (TaiCHI) 也於 2016 年首 度舉辦。可見不論業界與學界,近年來對於相關領域的重視。

三、研究動機 3.1 市面上相關作品的興盛

近年來許多關於「結合現實世界元素的遊戲」的遊戲出現,最有名 的像風靡全球的《Pokemon GO》(2016),台灣則有許多相關的公司陸 續成立,如以遊戲化設計 (Gamification) 為基礎的 Fourdesire(2012 成 立 )、以實境議題遊戲為主題的聚樂邦 (2016 成立 ),實境解謎遊戲為主 題的「城市尋寶 RiddleCity」(2015 成立 ) 與城市遊戲工作室 (2014)。 台北藝術大學新媒體藝術系畢業展覽《登出台北 Undefined Senses》 (2018) 更以城市行動冒險的方式進行展演。此類遊戲新興題材在市場上 的蓬勃發展,卻鮮少人研究探討。 3.2 自身經驗與能力挑戰

早期遊戲的互動設計由遊戲企劃負責,而對於遊戲機制、設計模式 這部分,較少以設計觀點來研究,而 VR 與 AR 近年來則有豐碩的研究成 果出現。基於以前的開發經驗及設計研究經驗,期望提出對於另類實境 遊戲這類較少見題材的研究成果。

四、研究目的 基於現有的 ARGs 的遊戲機制分析、設計相關的文獻,或其他實境遊 戲相關的個案,期望提出一些實境遊戲化的互動設計準則、遊戲機制或互 動模式。例如遊戲八角化架構 (Octalysis,周郁凱,2015) 從人本設計的 角度談遊戲化的理論模型,此模型以心理學為基礎,針對廣泛的遊戲化提 出原則。而本研究期望著重於 ARGs 的介面與互動設計,提出洞察。

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五、文獻探討 5.1 關於各類實境的概念的分類與討論

目前有許多廣泛被討論如何定義虛擬和現實世界的分類方式及類型, 而各類實境目前可通稱為延伸實境 (XR,Extended Reality)。 依 1994 年保羅•米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino) 提 出 的「 現 實 ─ 虛 擬 連 續 系 統 」(Milgram's RealityVirtuality Continuum)作為分類,認為各類實境是落在現實環境 (real environment) 與 虛 擬 環 境 (virtual enviroment) 光 譜 上, 常 見 的 概 念 包含貼近現實環境的擴增實境 (Augment Reality)、貼近虛擬環境的虛擬 實境 (Virtual Reality)、與落在光譜中間的混合實境 (Mixed Reality) 等 等。

圖一、現實-虛擬光譜。取自 https://usalottery888.nidbox.com/diary/read/9724492

而混合現實包含探討虛擬與現實的分界模糊,人無法分辨現實與虛 擬的差異、虛擬世界取代部分現實世界、人同時在虛擬與現實世界穿梭 互動等情形。包含超現實 (Hyper Reality,Keiichi Matsuda,2016)、 替代實境 (Substitutional Reality) 、另類實境 (Alternate Reality) 等, 而其中另類實境較常使用在遊戲領域,稱做 ARG 遊戲。

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5.2 互動沉浸感

沉 浸 (immersion) 是 指 一 個 人 感 受 到 被 提 供 連 續 的 刺 激 訊 息 與 體 驗 的 環 境 所 包 圍、 包 含 在 其 中, 並 與 其 互 動 ( 李 佩 蓉,2010)。 而 Csikszentmihalyi(1998a) 認 為, 挑 戰 與 技 巧, 是 沈 浸 的 先 決 條 件 (universal precondition)且 Csikszentmihalyi(1990) 提出心流經驗 的產生來自於挑戰與技能的平衡,而達到心流經驗會進入渾然忘我、失 去時間感的興奮狀態。而遊戲的可玩性與體驗很大一部分來自於沉浸感。

五、研究方法

分粗略分成研究階段、設計階段與測試階段。

( 一 ) 研究階段:透過文獻研究法及個案研究法,研讀相關理論與個案歸 納出設計洞察。( 二 ) 開發階段:透過開發原型,實際執行提出來的設計 洞察,評估實務面上的可行性與呈現。( 三 ) 測試階段:測試階段透過實 驗尋找使用者測試,得到回饋與建議。

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研究階段

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開發階段

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測試階段

6.1 文獻研究法

近年來關於 XR 的論文已有很多,透過文獻研究法,統整出對於另類 實境遊戲的互動介面的設計建議。 6.2 個案研究法

一款遊戲的設計通常複雜且難以比較,大多採取個案的方式分析, 透過個案研究法比較目前市面上的實境遊戲案例以及另類實境遊戲的經 典作品。 6.3 原型製作與驗證

根據前期研究出針對遊戲與互動模式設計的結論與洞察,做出互動 原型,並透過實驗法找尋玩家測試原型,以驗證先前提出的設計概念。 10


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六、參考文獻 中文文獻

1. 數位時代雜誌。2017。元年之後虛擬走向現實。取自 https://www.bnext. com.tw/article/42892/virtual-reality-will-attract-more-users-in-2017

2. 電 競 產 業 趨 勢 高 峰 論 壇 官 網。2017。http://bw.businessweekly.com.tw/ event/2017/Esports_Forum/ 3. 天下雜誌。2018。最夯新行業,5 年職缺翻倍!你不知道的 UX 爆發潮。取 自 https://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5089252

4. 台 灣 人 機 互 動 研 討 會 (TAICHI) 官 網。2018。http://taichi2018.nctu.edu. tw/ 5. 李佩蓉 & 唐瓔璋 . (2010). 消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研 究 : 以商業動感模擬遊戲機為例 (Doctoral dissertation).

英文文獻

1. Game industry.biz (2018) Global games market to hit $137.9 billion this year – Newzoo. 取 自 https://www.gamesindustry.biz/articles/201804-30-global-games-market-to-hit-usd137-9-billion-this-year-newzoo 2. Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Group.

3. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995, December). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In Telemanipulator and telepresence technologies (Vol. 2351, pp. 282-293). International Society for Optics and Photonics. 4. Keiichi Matsuda, (2016). Hyper Reality. http://hyper-reality.co/

5. A sakawa, K., & Csikszentmihalyi, M. (1998a). The quality of experience of A sian American adolescents in academic activities: An exploration of educational achievement. Journal of Research on Adolescence, 8(2), 241-262. 6 . C s i k s ze n t m i h a l y i , M . ( 1 9 9 0 ) . F l o w : T h e p s y c h o l o g y o f o pt i m a l experience. New York: Harper and Row

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