PRESENTACIÓN: CANVA https://www.canva.com/design/DAFUZoPFXc/oRmerleEmK6oioTO17zELw/edit?utm_content=DAFUZoPFXc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
INDICE
1- PORTADA
2- PRESENTACIÓN:
INTRODUCCIÓN
UNIDAD N°8: COMUNICACIÓN
UNIDAD N°7: INTRODUCCIÓN A LA TEORÍA DEL JUEGO
UNIDAD N°5: GESTIÓN DE LAS ORGANIZACIONES.
UNIDAD N°6: COMPORTAMIENTO Y DESARROLLO ORGANIZACIONAL
UNIDAD N°4: GESTIÓN DE PROCESOS GESTIÓN DE PROYECTOS
UNIDAD N°1: LAS INSTITUCIONES UNIVERSITARIAS.
UNIDAD N°2: LA UNIVERSIDAD PÚBLICA PROCESO HISTÓRICO.
UNIDA N°3: LA ENSEÑANZA TÉNICA EN NUESTRO PAÍS
INTRODUCCIÓN:
Para realizar este trabajo previamente, realicé una lectura general, minuciosa y profunda de todo el material bibliográfico proporcionado en la cátedra de Gestión de las Organizaciones y sumado a las clases significativas y a los ejemplos que fueron ilustrando cada concepto, incorporé conocimientos que despertaron en mí una inmensa inquietud por profundizar en su significado.
Estos conceptos son la esencia de este trabajo los cuales me permitieron vivenciar una maravillosa experiencia. Estos conceptos son:
GERENCIA: es la persona encargada de dirigir, gestionar o administrar una sociedad, empresa o entidad
ORGANIZACIÓN: es el acto de disponer y coordinar los recursos disponibles; materiales, técnicos, humanos y financieros. En toda organización se plantean normas, metas y ejes que ayudan a lograr la misión.
ADMINISTRACIÓN: consiste en planear, distribuir y controlar los recursos.
DIRECCIÓN: implica mandar, influir y motivar a los empleados para que realicen tareas esenciales, guiar a un grupo de individuos para lograr los objetivos de la empresa.
Para continuar, fue muy importante entender el proceso de LA COMUNICACION la cual es un acto esencial para la vida en comunidad.
La comunicación deriva del latín communicatĭo que significa compartir, participar en algo o poner en común. La importancia de la comunicación radica que a través de ella los seres humanos comparten información y manifiestan sus sentimientos.
La Comunicación refuerza las relaciones sociales, enriquece a los participantes y es el principal agente del desarrollo cultural. Su instrumento fundamental es el leguaje verbal; que es todo aquello que se expresa a través de las palabras.
Pero existe el lenguaje que se transmite a través de los gestos, sonidos, denominado LENGUAJE NO VERBAL.
De este modo es que la COMUNICACIÓN puede ser: verbal, No Verbal, Asertiva, No violenta.
LA COMUNICACIÓN NO VERBAL SE CLASIFICAN EN
KINÉSICA: corresponde a los gestos y a las posturas y al movimiento, es decir al lenguaje corporal, la palabra kinésico-cinético proviene de la raíz griega que significa movimiento.
PROXÉMICA: se refiere a la distancia, las proximidades y depende de la cultura y de cómo las personas utilizan y responde a los diferentes tipos de relacionas espaciales. El antropólogo EDWARD TWITCHELL HALL (16 de mayo 1914) investigador intercultural estadounidense es recordado por haber desarrollado el Concepto de Proxémica y haber explorado cohesiones culturales y sociales define:
1)- DISTANCIA INTIMA 0 a 60 cm
2)- DISTANCIA PERSONAL 60cm a 120 cm
3)- DISTANCIA SOCIAL 120 cm a 300 cm
4)- DISTANCIA PÚBLICA más de 300 cm
PARALINGUÍSTICA: está vinculada al lenguaje oral, se trata de emitir sonidos con la voz; por ejemplo; la velocidad en la emisión en los enunciados; el tono, variantes, matices, entonación, volumen.
COMUNICACIÓN ASERTIVA
Se basa en la actitud personal positiva a la hora de relacionarse y consiste en expresar las opiniones y valores evitando la descalificación, reproches y enfrentamientos, es una de las vías más adecuadas para la interacción entre las personas.
Se considera una habilidad social de gran valor que está asociada a la Inteligencia Emocional y a la capacidad para comunicarse de manera armoniosa y eficaz con los demás.
COMUNICACIÓN NO VIOLENTA
Es una herramienta empleada para incrementar las relaciones sanas con base en una comunicación asertiva y empática.
Fue ideada por Marshall Rosenberg, psicólogo, mediador, educador terapeuta que propone tres modos primarios de aplicar la CNV
1- La auto empatía: definida como una profunda y compasiva percepción de la propia experiencia interior.
2- Empatía: extender y compartir una emoción expresada por otra persona.
3- Expresión Honesta: expresarse auténticamente.
La CNV es aquella en la que el lenguaje empleado no hiere ni ofende a los demás ni a nosotros mismos.
La violencia es la expresión trágica de necesidades no satisfechas.
Para lograr alcanzar esta instancia es importante tener en cuenta los siguientes conceptos; TEMPERAMENTO, CARÁCTER Y PERSONALIDAD.
TEMPERAMENTO: es la estructura básica sobre la cual construimos nuestra personalidad y es aquella característica propia que predomina en la forma que está constituido nuestro HUMOR y MOTIVACIÓN. Esta estructura es heredada, proviene de lo genético por lo tanto no la podemos cambiar.
Según la TEORÍA HIPÓCRATES médico de la Antigua Grecia que ejerció durante el llamado Siglo de Pericles en el S IV y V a.c. construyó la idea que nuestro cuerpo está compuesto por cuatro sustancias líquidas a las que llamó HUMORES.
LA FLEMA: cuyo elemento es el AGUA
LA SANGRE: cuyo elemento es AIRE
LA BILIS AMARILLA: cuyo elemento es el FUEGO
LA BILIS NEGRA: cuyo elemento es la TIERRA.
Estos 4 elementos en el cuerpo es lo que nos mantiene sanos.
Luego Galeno de Pérgamo médico, cirujano y filósofo griego, transformó esta teoría por la TEORÍA DE LOS 4 TEMPERAMENTOS BÁSICOS que conocemos hoy en día, el cual considera que según las cantidades de sustancias predominante podríamos conocer el comportamiento de las personas o de la manera en que expresan sus emociones.
De esta manera que al lograr identificar el temperamento predominante propio y el de los demás, podremos entendernos y aprovechar al máximo las fortalezas de cada una de las personas lo que permitirá alcanzar con éxito cualquier meta propuesta.
CARÁCTER
Es la manera en que las personas reaccionan habitualmente ante una situación determinada. Se desarrolla mediante la fusión entre el temperamento y el instinto con el que nos rodea, se forma mediante un proceso y es el resultado de la educación, las experiencias, interacciones y el contexto donde desarrollamos.
PERSONALIDAD
Es un conjunto de rasgos psicológicos que define los sentimientos y cogniciones que configura el comportamiento y la manera en la que los individuos se relaciona consigo mismo y con los demás.
Es la máscara que enseñamos afuera.
Es así que, si consideramos que el comportamiento es la manera de proceder de una persona…
Es importante tener en cuenta el impacto que causa en los demás nuestras decisiones y para entender este concepto, profundizaremos este tema con la TEORÍA DEL JUEGO
El matemático John Von Newman y el economista Oskar Morgenstern crearon en 1944 el campo de la Teoría de Juego que es un Área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar Interacciones en Estructura Formalizadas de Incentivos, llamado JUEGOS.
Se entiende como juego aquella situación conflictiva en la que se debe tomar decisiones sabiendo que los demás también toman decisiones. De este modo, el resultado de juego se determina a partir de las decisiones y de las estrategias de los jugadores que participan.
Se fundamenta en que la recompensa dependerá de aquellas estrategias que definían la decisión de otros jugadores.
¿Para qué se utiliza? Es una herramienta para entender el comportamiento, la conducta humana frente a la teoría de decisiones
LOS JUEGOS SE CLASIFICAN EN:
1) COOPERATIVOS: es aquel en la que los participantes llegan a un acuerdo y se deben analizar las decisiones y las formas en la que actúa el grupo
NO COOPERATIVOS: cada jugador toma sus propias decisiones sin la posibilidad de acuerdos. Siguen sus estrategias para alcanzar el beneficio personal.
2) JUEGOS SIMETRICOS: es aquel en que las recompensas y castigos de cada jugador son las mismas para ambos
SON ASIMÉTRICOS: son los que las estrategias son diferentes para ambos jugadores.
3) JUEGOS DE SUMA 0: es cuando un jugador gana y el otro pierde la misma cantidad es decir que un jugador se beneficia solamente a expensas de otro)
JUEGO DE SUMA DIFERENTE A 0: es cuando ambos jugadores reciben las mismas recompensa o castigo.
4) JUEGO SIMULTÁNEOS: ambos jugadores actúan a la vez.
JUEGO SECUENCIALES: cada jugador actúa después de otro.
5) JUEGO DE INFORMACIÓN PERFECTA: es aquel en que los jugadores conocen toda la información.
JUEGO DE INFORMACION IMPERFECTA: los jugadores conocen información privada sobre preferencias y habilidades cuando escogen sus estrategias.
EL EQUILIBRIO DE NASH
Es una de las teorías más importantes en la teoría de juegos creado por JOHN FORBER NASH (13 de junio de 1928) matemático estadounidense que fue galardonado con el premio Nobel en economía en 1994 que describe a su teoría como “un concepto de solución para juego de dos o más jugadores.
Es una combinación de estrategias optimas en donde los participantes o jugadores eligen la mejor estrategia, teniendo en cuenta la decisión de todos los participantes, sin algún incentivo que cambie la decisión, es decir NADIE GANARÁ NADA MEJOR QUE EL OTRO.
En este acuerdo se busca el beneficio mutuo, y en la estrategia se asume que:
- Cada jugador conoce y elige su mejor estrategia.
- Todos los jugadores conocen las estrategias de cada participante.
Un ejemplo es el “dilema del prisionero” en el cual se ejemplifica de manera simple el EQUILIBRIO y su aplicación.
Analizando cada opción, desde le punto de vista de los jugadores el equilibrio se encuentra en la estrategia en la que ambos jugadores se benefician, por lo tanto este es un juego:
- No cooperativo porque cada jugador toma sus propias decisiones.
- Simétrico porque la recompensa y castigo es igual para ambos jugadores.
- Juego de suma diferente a 0 porque ambos jugadores ganan.
LOS ELEMENTOS DE JUEGO SON:
Jugadores o participantes.
La información: hay juegos en los que los jugadores conocen toda la información y juegos en los que la información no se conoce. Puede ser completa, cuando se conoce toda la información; o incompleta cuando se desconocen las consecuencias de las jugadas y con quién te estás enfrentando. También puede ser perfecta, los jugadores conocen todo el desarrollo del juego ejemplo el ajedrez; o imperfecta, cuando hay desconocimiento de alguna jugada juego de cartas donde las cartas de cada jugador están escondidas del resto de los jugadores.
Las acciones: son los movimientos realizados por los jugadores que participan durante el juego.
Las estrategias: se trata del conjunto de acciones que llevan a cabo los jugadores y que constituirán la parte más importante del juego.
Los resultados: son las distintas formas en las que puede terminar el juego. Los pagos o recompensa: hacen referencia a las recompensas de cada uno de los jugadores en función de los resultados del juego.
Escenario
Con la idea de equilibrio; John Nash completa la frase del economista Adams Smith del “planteamiento y razonamiento de la mano invisible”
PARA OBTENER EL MEJOR RESULTADO, CADA UNO DEBE HACER LO MEJOR PARA SÍ MISMO Y PARA LOS DEMÁS”
Recomendación: película “Una mente brillante Actor Rusell Crowe – Jenifer Conelly
“Solo en el amor se puede encontrar la razón”
Para continuar realizaremos el análisis de la TOMA DE DECISIONES EN LAS ORGANIZACIONES que significa tomar determinación de algo y se lleva a cabo en múltiples contextos organizacionales, su propósito es disminuir los riesgos, solucionar problemas y aprovechar al máximo las oportunidades.
WILLIAMS GREENWOOD (teórico) explica que la Teoría de las Decisiones se trata de un proceso que parte de la identificación de un problema y determina que es necesario analizar las alternativas y aplicar las más adecuadas.
Posteriormente se analiza se alcanzaron o no los objetivos y se desarrollan en las siguientes etapas:
1- Fase de la inteligencia: se identifica y se define el problema.
2- Fase de Diseño: se enumera todas las estrategias, las alternativas y las acciones posibles.
3- Fase de selección: consiste en la elección de una alternativa adecuada.
4- Fase de implantación: se desarrollan las acciones.
5- Fase de revisión: se realiza un control de las acciones.
Esto se lleva a cabo mediante un proceso de RAMIFICACIÓN, este proceso de ramificación se denomina ARBOL DE DECISIONES que permite estimar las alternativas posibles para la solución del problema.
En esencia un árbol de decisiones es un DIAGRAMA DE FLUJO que posee 3 etapas que pueden ayudar a actuar con más lógica:
1- NODO DE RAÍZ: es la definición que se intenta tomar.
2- NODO DE HOJA: es una pregunta que indaga más en detalle.
3- SUCURSALES DE RAMAS: conecta todo para mostrar el flujo de las preguntas a las respuestas.
LOS APECTOS QUE DIFICULTAN LA TEORÍA DE LAS DECISIONES SON:
Efecto Halo: es un efecto psicológico que distorsiona la percepción de la realidad.
Disonancia Cognitiva: hace referencia a la tensión o desarmonía interna del sistema de ideas, creencias y emociones que percibe una persona que tiene al mismo tiempo. Cuando nuestras mentes tienen dos conceptos contradictorios al mismo tiempo.
Pensamiento de Grupo: cuando un grupo de personas deciden por otras a pesar de estar en desacuerdo.
Pensamiento Hedonista: es el estado de bienestar y placer que no permite relacionarse adecuadamente con el conflicto.
Sesgo de Confirmación: la capacidad cognitiva para modificar las creencias para no cometer el mismo error.
Sesgo de Autoridad: es tener mayor aceptación por lo que plantea una autoridad, sin tener en cuenta los propios deseos.
SÍMBOLOS DE LOS ÁRBOLES DE DECISIONES
Antes de analizar el árbol de decisiones en detalle, es útil conocer algunos de sus símbolos comunes. Estos son algunos de los más usados:
CÓMO HACER UN ÁRBOL DE DECISIONES
1. Empieza por la decisión
En la caja para el nodo de raíz, escribe la decisión que quieres tomar.
2. Enumera tus opciones
A continuación, usa conectores para enumerar tus opciones y conectarlas con el nodo de raíz usando ramas.
3. Somételo a pruebas
4. Enumera las conclusiones
Al terminar cada grupo de preguntas, escribe la conclusión. También puedes optar por mostrar el riesgo de tus conclusiones con grados de probabilidad (alta, media, baja).
CONSEJOS PARA EL ÁRBOL DE DECISIONES:
La mayor parte de tu árbol de decisiones serán los nodos de hojas. Cada rama debe tener un nodo de hojas.
No temas añadir ramas si consideras que hay más resultados que deben analizarse.
No tienes por qué hacerlo solo. Puede ser un proyecto del grupo y deberías darles participación a los interesados.
Cerciórate de aplicar la misma prueba a cada resultado. Por ejemplo, si preguntas, "¿será fácil de implementar?" para una de las opciones, debes plantear la misma pregunta para las demás opciones.
Por otro lado es importante tener en cuenta que los ORGANIGRAMAS muestran la estructura interna de una organización o empresa a DANIEL MAC ALLUM ingeniero del ferrocarril (Británico 1815) se le atribuye de haber desarrollado el primer organigrama que se emplearon principalmente en el ámbito de la ingeniería hasta 1920 empezaron a introducirse en el mundo comercial.
Se utilizan para una mejor comunicación y organización para la planificación de recursos y asignación de roles y ayuda a conocer a las personas.
LOS TIPOS DE ORGANIGRAMAS SON:
1- JERÁRQUICO: Este es el tipo más común y da origen al sinónimo "diagrama jerárquico". En una jerarquía, un grupo de personas se encuentra en la parte superior mientras que los individuos con menos poder se ubican por debajo en forma piramidal.
2- MATRICIAL: Este es común en las empresas que tienen más de un director. Por ejemplo, una organización puede tener un equipo de diseñadores gráficos que debe rendirle cuentas al diseñador gráfico principal.
3- PLANO: Este tipo, a veces denominado organigrama horizontal, prácticamente no tiene niveles medios de gestión y, por lo general, supone dos niveles: los directivos superiores y los empleados. En empresas como esta, los trabajadores tienen más responsabilidades y están más involucrados de forma directa en la toma de decisiones
Según función pueden ser:
1) INFORMATIVO: aporta información sobre la estructura de una empresa al público en general.
2) ANALÍTICO: analiza el comportamiento organizacional a través de una información que se representa de forma global. Es una fotografía de la empresa.
3) FORMAL: es una rama fija de reglas de procedimientos y estructuras dentro de una organización.
4) INFORMAL: relaciones y procesos de influencia de carácter informal que se generan y desarrollan en las organizaciones de una empresa. Los organigramas por su ámbito tratan de reflejar la complejidad estructural que una organización presenta:
- GENERAL: brinda información representativa de la empresa.
- ESPECÍFICO: representa una porción o área de la empresa.
Por su contenido: representan las posibles relaciones, funcionalidad, obligaciones o áreas de trabajo.
INTEGRALES: definen todas las unidades administrativas que posee una organización empresarial
FUNCIONALES: ordena de forma vertical a los líderes de cada área, así como las tareas y responsabilidades que les corresponden a esos equipos.
Por su representación Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.
- Horizontales: representa la estructura de una empresa de izquierda a derecha.
- Verticales: es una representación gráfica que sirve para mostrar los niveles de jerarquía en una empresa
- Circulares: es un organigrama empresarial en el que la estructura de la organización se muestra en círculos concéntricos que van desde dentro hacia afuera
- Mixtos: funciona el organigrama horizontal y el vertical que parte área principal que actúa como líder y se despliega de arriba hacia abajo con las diferentes áreas.
Luego de haber analizado los conceptos a continuación podremos observar como se van vinculando en los siguientes temas: COMPORTAMIENTO Y DESARROLLO EN LAS ORGANIZACIONES – GESTIÓN DE PROYECTOS – GESTIÓN DE PROCESOS Y GESTIÓN EDUCATIVA para introducirnos en LAS INSTITUCIONES UNIVERSITARIAS
EL COMPORTAMIENTO Y DESARROLLO EN LAS ORGANIZACIONES
Tiene que ver con el estudio de las personas y los grupos que actúan en las Organizaciones. Es una disciplina académica en la que se lleva a cabo la interacción continua y la influencia recíproca entre las personas y las Organizaciones
Esta disciplina surgió como un conjunto Interdisciplinario de conocimientos el cual se basa en la psicología para estudiar aspectos del comportamiento de las personas, la personalidad actitudes, percepción aprendizajes y motivación.
Incluye temas como:
Normas. Funciones. Formación de Equipos. Manejos de conflictos.
LAS CARACTERÍSTICAS SON:
1)- Es una Disciplina Científica Aplicada.
2)- Se enfoca en la contingencia.
3)- Utiliza Métodos Científicos, es decir qué; formula hipótesis, generaliza la dinámica del comportamiento organizacional y las comprueba empíricamente.
4)- Sirve para administrar a las personas de las Organizaciones.
5). Se enriquece con los aportes de las Ciencias del Comportamiento.
- Ciencias Sociales
- Antropología
- Psicología social
- Psicología organizacional
- Sociología
Está inmensamente relacionada con diversas Áreas de estudio:
TO Teoría de las Organizaciones
DO Desarrollo Organizacional
ARH Administración de Recursos Humanos
Las Ciencias suele usar Modelos para representar conceptos y facilitar la comprensión de fenómenos complejos.
El Modelo Convencional del C.O. incluye 3 niveles de análisis; Individual, Grupal, Organizacional, los cuales tienen grados crecientes de complejidad y cada uno se elabora a partir del anterior que funcionan como variables independientes.
VARIABLES INDEPENDIENTES DEL C.O.
1- Variable a nivel Organizacional: funcionan como un TODO.
2- Variable a nivel Grupal: comportamiento grupal.
3- Variable a nivel Individual: son las características de las personas.
VARIABLES DEPENDIENTES: son indicadores para medir o evaluar
1. Desempeño: es la manera en que las personas cumplen sus funciones, actividades y obligaciones. El desempeño individual afecta el del grupo y éste condiciona el de la organización. Un desempeño excelente facilita el éxito de la organización, mientras que uno mediocre no agrega valor.
2. Compromiso: el compromiso con la organización reduce el ausentismo y, por tanto, incrementa la disponibilidad de fuerza de trabajo.
3. Fidelidad: la fidelidad a la organización contribuye a reducir la rotación de personal (turnover), es decir, el flujo constante de salidas (renuncias o despidos) y entradas (admisiones) de personas a la organización, o el ingreso de personas para compensar las salidas de integrantes de la organización.
VARIABLES INTERMEDIAS: VI+VD=V Int.
1. Productividad: una organización es productiva cuando alcanza sus objetivos al transformar sus insumos o entradas en resultados cada vez mayores al costo más bajo posible. La productividad es una medida del desempeño que incluye la eficiencia y la eficacia. La eficiencia es el uso adecuado de los recursos disponibles, es decir, hace hincapié en los medios y los procesos.
2. Adaptabilidad y flexibilidad: la adaptabilidad es la facilidad para ajustarse a diferentes situaciones y adquirir nuevos conocimientos, habilidades y competencias. La flexibilidad es la capacidad para modificar el comportamiento y las actividades en función de nuevas exigencias internas o externas. Ambas aptitudes reflejan la capacidad de maniobra de la organización en situaciones nuevas y diferentes. Las dos se relacionan con las variables dependientes del CO
3. Calidad: la palabra calidad tiene muchos significados. Puede significar capacidad para satisfacer siempre las necesidades del cliente, sea interno o externo.
4. Innovación: es la capacidad de la organización para crear algo completamente nuevo y diferente. Innovar mediante el desarrollo de productos, servicios, métodos y procesos significa ser líder.
5. Satisfacción del cliente: es la capacidad de la organización para cumplir con las expectativas y aspiraciones del cliente (sea interno o externo) al ofrecerle una atención esmerada y confiable. Él es quien determina su éxito o fracaso
VARIABLES RESULTANTES O FINALES
1. Realización de los objetivos de la organización: el mejor desempeño de la fuerza de trabajo, la adaptabilidad y la flexibilidad de las personas, la innovación constante y la satisfacción del cliente son factores que ayudan a alcanzar los objetivos globales de la organización.
2. Valor económico agregado: es la riqueza que se incorpora a la organización mediante un crecimiento sistémico, es decir, un aumento del valor tangible, que se
expresa como rendimiento sobre el capital financiero, y del valor intangible, en forma de activos invisibles como el capital intelectual.
3. Renovación de la organización: es la constante revitalización por medio de nuevas prácticas y procesos, el aumento de la motivación y el entusiasmo de las personas, y su participación en cambios planeados y orientados. La organización que se renueva constantemente nunca envejece ni es superada.
4. Crecimiento: es la consecuencia natural de una organización exitosa. El crecimiento es resultado del valor económico agregado cuando éste permite que existan las condiciones para que la organización aumente sus competencias y sus recursos, es decir, su tamaño o una mayor participación de mercado.
GESTIÓN DE PROYECTO
Un proyecto es un tipo de sistema de producción que generalmente tiene una serie de objetivos que se deben cumplir para alcanzar las metas.
Los proyectos tienen características que lo distinguen de otros tipos de sistemas de producción tienden a ser únicos y a ejecutarse por equipos de Proyectos Multidisciplinarios. Se estructuran de diferentes maneras las más comunes son; matriz interna, estructura radial externa
El director de proyecto tiene la función de aplicar los conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas necesarias para alcanzar los objetivos del Proyecto.
La gestión de proyectos como disciplina de manera considerable y para ser más competitiva o variables, la organizaciones de todo el mundo se ven forzadas a operar respetando restricciones de tiempo- costo y calidad cada vez más costosas mediante enfoques de producciones flexibles.
“LAS ORGANIZACIONES QUE SE RENUEVAN CONSTANTEMENTE NUNCA ENVEJECEN”
Como consecuencia se registró un aumento constante en la demandan global de Directores de Proyectos calificados y experimentado desde su orígenes, hace 60 años la gestión de proyecto se convirtió en una Profesión Internacional e Interdisciplinaria.
La gestión de proyecto se enfoca en controlar la introducción del cambio deseado.
Esto implica;
Comprender las necesidades de los grupos de interés.
Planificar qué se necesita hacer, cuándo, por quién y bajo qué estándares.
Crear y motivar al equipo.
Coordinar el trabajo de diferentes personas.
Monitorear el trabajo que se realiza.
Gestionar cualquier cambio del plan.
Alcanzar resultados satisfactorios.
FORMAS INTERNA Y EXTERNA DE GESTIÓN DE PROYECTOS
Es importante entender que los equipos de proyecto pueden crearse y manejarse de muchas maneras diferentes;
Gestión de proyecto interna
Gestión de proyecto externa.
GESTIÓN DE PROYECTO INTERNO:
La forma más común es que se cree un equipo de proyecto y que este actúe dentro de una estructura organizacional existente, este formato se denomina habitualmente gestión de proyecto interna.
El sistema interno tiene la ventaja de acumular conocimientos especializados y compartirlos dentro del área funcional con facilidad.
Las características principales son:
El equipo de proyecto está integrado por personas que provienen de unidades funcionales de la organización y dedican todo su tiempo o parte de él al proyecto.
El director de proyecto guía al equipo y es responsable de asegurar que alcance sus metas y objetivos.
Debido a que los miembros del equipo de proyecto provienen de diversas funciones, es común que el equipo sea multidisciplinario.
El director de proyecto es responsable de establecer el equipo y de alterar su estilo de liderazgo para adaptarse al desarrollo del equipo.
En general, el director de proyecto y los gerentes funcionales tienen el mismo nivel de autoridad dentro de la organización.
Las metas y objetivos del gerente de proyecto y de los gerentes funcionales son diferentes, aunque ambos persiguen el beneficio de la organización
Siempre existe la posibilidad de que las metas del proyecto y las funcionales sean contradictorias.
El proyecto es temporal, mientras que las funciones suelen ser permanentes.
Los proyectos logran que personas de diferentes funciones se comuniquen y trabajen juntas.
GESTIÓN DE PROYECTO EXTERNA
La principal forma alternativa de gestión de proyecto es la gestión de proyecto externa se conoce a veces como gestión de proyecto ejecutiva.
Las características principales son:
El gerente de proyecto externo contratado debe actuar como representante del cliente.
Este enfoque también puede utilizarse para transferir riesgo fuera de la organización.
El gerente de proyecto externo asume la responsabilidad de tratar con otros organismos externos, como proveedores y otros consultores.
En general, se adquieren los servicios del gerente de proyecto externo mediante algún tipo de contrato de servicios profesionales.
Habitualmente, se exigen contratos con todos los miembros de un equipo externos ya que estos representan a diversas organizaciones.
La gestión de proyecto externa es más flexible que la gestión de proyecto interna porque los consultores externos pueden contratarse según sean necesarios.
Toda comunicación entre la organización del cliente y el gerente de proyecto externo tiene que cruzar el límite organizacional que actúa como una barrera directa para la comunicación eficaz.
Los miembros de un equipo externos no tienen ninguna lealtad con el cliente. A diferencia de los empleados, los consultores no tienen ningún derecho adquirido en el éxito de la organización del cliente. La preocupación principal de los consultores externos es cobrar sus honorarios.
CARACTERÍSTICAS DE LA GESTIÓN DE PROYECTOS
Objetivos Múltiples, la gestión de proyecto se ocupa de alcanzar una única meta definible satisfaciendo varios objetivos diferentes.
Los objetivos se pueden considerar como criterios de éxito del proyecto y determinan el resultado final, estos son;
Tiempo Costo Desempeño Riesgo Seguridad.
En el caso de un sistema interno de gestión de proyectos, la determinación de los límites de tiempo y costo puede estar a cargo del director del programa, con el consentimiento de la junta.
En un sistema de gestión de proyecto externa, el cliente establece los límites de tiempo y costo. Los límites de desempeño y seguridad se pueden establecer en parte por el personal directivo superior o el cliente y en parte por la reglamentación
CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO
Los ciclos de vida de los proyectos constan de diversas fases.
Planificación: en la fase de planificación, el cliente decide realizar un proyecto. En la fase de planificación, el cliente arma una propuesta básica para el trabajo que se requiere.
Viabilidad: la fase de viabilidad puede incluir una extensa investigación de mercado con objeto de evaluar la demanda previsible del producto o servicio final de parte de los consumidores o del mercado.
Resumen: determinado que el proyecto es viable, la fase estándar siguiente es la de desarrollar un resumen del proyecto. El resumen del proyecto es, básicamente, una declaración de lo que el cliente quiere exactamente del proyecto.
Propuestas básicas o generales: consiste en desarrollar un conjunto básico de propuestas que reflejen los requisitos del resumen. Estas propuestas suelen ser intentos básicos de cumplir con las pautas del resumen y generar una solución posible de diseño que sea comercialmente viable.
Prototipo: en algunas industrias, es normal desarrollar algún tipo de prototipo que pueda probarse y evaluarse completamente antes de iniciar la producción total.
Desarrollo del diseño final: una vez que se modificó el prototipo y se introdujo toda la retroalimentación en el sistema de diseño. puede comenzar el diseño de la producción total. En la mayoría de los casos, esto requiere proporcionar información detallada de producción.
Ofertas y acuerdos contractuales: algunas organizaciones fabrican todo ellas mismas. Con más frecuencia, ocurre que, aun teniendo sus propias instalaciones de producción, los fabricantes adquieren muchos componentes terminados de proveedores externos.
Otras organizaciones adjudican la totalidad del proceso de fabricación a compañías externas y organizan las tareas mediante consultores externos.
Fabricación. El sistema se monta durante el proceso de fabricación. Esta fase podría ser un proceso único (una edificación) o un proceso repetitivo (la fabricación de componentes).
Puesta en funcionamiento: se refiere a todos los aspectos de la puesta en marcha del sistema. Este acto puede ser sencillo en algunos sistemas y mucho más complejo en otros
Operación: en la fase operativa, el sistema se utiliza activamente para el propósito para el cual se creó originalmente. Para algunos sistemas, esta podría constituir la parte más larga del ciclo de vida del proyecto, aunque para otros podría no ser así
Desafectación: La desafectación es el proceso por el que se apaga o se detiene el sistema. Como mencionamos antes, este acto puede ser sencillo en algunos casos y mucho más complejo en otros.
ESTÁNDARES GENÉRICOS
Los Caudales de Conocimientos (CdC) generados por las diversas asociaciones profesionales nacionales desempeñan un papel muy importante en el establecimiento de enfoques globales para la práctica de gestión de proyecto profesional.
No obstante, es importante apreciar que existen otros estándares y puntos de referencia que contribuyen a la estandarización nacional y global de la disciplina
NORMAS ISO
(Internacional Organization for Standardization) es la Organización Internacional de Normalización, cuya principal actividad es la elaboración de normas técnicas internacionales que contribuyen a que el desarrollo, la producción y el suministro de bienes y servicios sean más eficaces, seguros y transparentes.
Estas NORMAS contribuyen a la transferencia de tecnología a los países en vías de desarrollo sirven para proteger a los consumidores y usuarios en general, los intercambios comerciales entre países son más fáciles y justos. Proporcionan a los gobiernos un fundamento técnico para la legislación en materia de salud, seguridad y medio ambiente
LA NORMAS
La norma es un documento público, consensuado por todas las partes interesadas y aprobado por un Organismo de Normalización reconocido contienen especificaciones técnicas basadas en los resultados de la experiencia y del desarrollo tecnológico.
Son una herramienta de desarrollo económico y social de un país que sirven como base para mejorar la calidad en la gestión, el diseño y producción de los productos y servicios, y para aumentar la competitividad en los mercados nacionales e internacionales.
Las ventajas del uso de las normas son:
Están al alcance de todos, y por tanto pueden ser documentos de referencias nacionales e internacionales.
Son documentos aceptados por el mercado y por la sociedad, ya que son fruto del consenso de todas las partes interesadas, incluyendo consumidores y usuarios. Aborda cada una de las disciplinas principales de gestión de proyecto, inclusive la planificación y control del tiempo, y la planificación y control de costos.
HERRAMIENTAS EMPLEADAS EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS
Diagrama de PERTt. Su origen. PERT (Project Evaluation and Review Techniques).
Las técnicas PERT tan sólo se remontan a medio siglo atrás. Y se le atribuye el origen a la Armada de los Estados Unidos.
Es una herramienta de gestión de proyectos que se emplea para analizar cada tarea necesaria para completar un proyecto. Los diagramas de PERT, diseñados para proyectos a gran escala, sirven para identificar el tiempo necesario para completar cada tarea, calculando los requisitos con plazo más corto, más largo y probable.
Ofrecen una clara comprensión gráfica de los requisitos de tiempo de un proyecto y las interdependencias entre las tareas, y te permiten tomar decisiones informadas sobre la secuencia de tareas, las fechas límite y más.
SÍMBOLOS, NOTACIONES Y TERMINOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE PERT
Diagrama PERT: un diagrama PERT usa los símbolos y las anotaciones de la técnica de evaluación y revisión de proyectos para representar el flujo de las tareas dependientes y otros eventos de un proyecto.
Evento PERT: un punto dentro del diagrama PERT que marca la finalización o el comienzo de una o más tareas. Este punto no puede ocurrir hasta que todas las tareas que dan lugar a ese evento hayan sido completadas.
Evento predecesor: evento que precede inmediatamente a otro evento dentro de tu proyecto, sin que intervenga ningún otro evento.
Evento sucesor: evento que sigue inmediatamente a otro evento, sin que intervenga ningún otro evento.
Ruta crítica: la ruta entre el primero y el último de los eventos de tu proyecto, incluidas todas las tareas y las duraciones de tu proyecto, que, en total, suman la duración
general del proyecto más larga. Si identificas la duración más larga posible, luego puedes determinar el menor tiempo posible para completar el proyecto.
Actividad de ruta crítica: las tareas del proyecto deben empezar y finalizar a tiempo para que tu proyecto se complete dentro del plazo acordado.
Romper la ruta crítica: acto de agregar recursos adicionales al proyecto para completar actividades y comprimir el cronograma.
Ruta rápida: actividades del proyecto que, inicialmente, se suponía que debían completarse en secuencia pero que se efectúan simultáneamente para ahorrar tiempo.
Tiempo de espera: demora entre tareas que tienen una dependencia.
Tiempo de preparación: tiempo que demora completar una tarea o un grupo de tareas interdependientes. La fórmula PERT y cuándo utilizarla. Hay distintas variables que pueden afectar la finalización de una tarea, lo que dificulta calcular cuánto tiempo será necesario para completar un proyecto.
Los usuarios de diagramas PERT por lo general se basan en cuatro cálculos estándar para determinar la duración adecuada de sus proyectos:
Cálculo optimista del tiempo (O): la menor cantidad posible de tiempo necesaria para completar una tarea
Cálculo del tiempo más probable (M): cálculo informado de cuánto tiempo llevará completar una tarea sin problemas ni demoras
Cálculo pesimista del tiempo (P): la cantidad máxima de tiempo necesaria para completar una tarea
Tiempo esperado (E): cálculo razonable de cuánto tiempo será necesario para completar una tarea, si se toman en cuenta los posibles problemas y las posibles demoras
La ecuación básica de cálculo PERT que se emplea para determinar el tiempo esperado es
E = (O + 4M + P)/6.
Una vez que has identificado cada cálculo del tiempo, puedes ingresarlos en la fórmula PERT para calcular la duración de un proyecto con más eficiencia.
Vamos a mostrar cómo funciona con una remodelación simple del hogar.
Si tu cálculo optimista del tiempo es 160 días, tu cálculo pesimista es de 365 días y tu cálculo más probable es de 250 días, tu ecuación lucirá así:
E = (160 + 4 x 200 + 365)/6
Por lo tanto, puedes calcular que la remodelación de tu hogar se completará en aproximadamente 221 días.
CÓMO HACER UN DIAGRAMA PERT
Cuando decidas implementar un diagrama PERT para tu próximo proyecto, usa un espacio de trabajo gráfico y sigue estos pasos para crear tu diagrama PERT desde cero:
1. Identifica tus tareas: crea una lista detallada de las tareas que deben completarse como parte del proyecto. Es más fácil hacerlo si has determinado el alcance del proyecto y decidido qué tareas son críticas, y cuáles no.
2. Calcula el tiempo: determina la duración optimista, pesimista y más probable para cada tarea. Una vez que hayas calculado cada uno de estos, podrás determinar la duración prevista del proyecto.
3. Ingresa tus tareas en un diagrama de red del proyecto: ingresa tus tareas en el diagrama junto con el plazo estimado para su finalización. Este diagrama te dará una línea de tiempo gráfica para tu proyecto y te ayudará a determinar la ruta crítica de tu proyecto.
EL DIAGRAMA DE GANTT
La historia del diagrama de Gantt El nombre «Gantt» del diagrama viene del apellido de su creador: Henry Gantt, un ingeniero mecánico estadounidense y consultor de gestión.
Diseñó un diagrama y publicó artículos sobre su invento en 1910 y 1915. En aquel momento, esos gráficos eran completamente novedosos.
El diagrama de Gantt se utiliza para abordar varios problemas de gestión de proyectos. Sin embargo, uno de ellos es fundamental.
El propósito de la gráfica de Gantt es la programación. Con su ayuda, puede programar fácilmente cada fase de un plan, independientemente de su duración, con fechas de inicio y finalización claramente definidas.
El diagrama de Gantt se emplea para:
Programar las tareas.
Identificar los hitos.
Seguir los plazos.
Seguir el progreso.
Conectar las tareas con las dependencias.
Colaborar.
Gestionar los recursos.
Gestionar los costes.
LAS PARTES PRINCIPALES DE UN DIAGRAMA DE GANTT
Un diagrama de Gantt contiene varias partes, cada una de las cuales se relaciona con un aspecto distinto de tu proyecto.
1. Gráfico de barra de línea de tiempo: El gráfico de barras de la línea de tiempo es la estructura general del diagrama de Gantt. Incluye las barras del Gantt y otros símbolos utilizados para representar tareas, el cronograma y las tareas.
2. Barra de Gantt: Una barra de Gantt es una representación gráfica de una tarea puede representar la duración de una tarea, además del tipo de tarea, por ejemplo, un hito o una crítica.
También puede representar el porcentaje de una tarea completada, el intervalo y las fechas de inicio y finalización previstas y reales
3. Nombres de la tarea: Descripción de una tarea.
4. Escala temporal: La escala temporal controla los intervalos de tiempo representados en tu diagrama. Puede representar horas, días, semanas, etcétera.
5. Hitos: Los hitos son las fechas de los objetivos o los puntos de control notables de un proyecto, en general, relacionados con la finalización de una tarea.
6. Dependencias: Las dependencias especifican las relaciones entre las tareas, indican cuándo deberían empezar o terminar las tareas en relación con otra tarea (o varias tareas).
7. Fechas: Fechas específicas, usualmente ubicadas juntas en la parte superior de tu diagrama, que indica las fechas de inicio y de finalización para cada tarea y para tu proyecto en general.
Los diagramas de Gantt pueden emplearse eficientemente en los siguientes roles:
1. Gerentes de proyecto: Usan los diagramas de Gantt para crear una referencia detallada del cronograma previsto del proyecto, la titularidad de las tareas, y más.
2. CEO: Usan los diagramas de Gantt para controlar el avance del proyecto en toda la organización.
3. Gerentes de Marketing: Usan diagramas de Gantt para planificar y rastrear las campañas de marketing.
4. Gerentes de Operaciones: Pueden usar los diagramas de Gantt para aumentar la eficiencia operativa.
5. Gerentes de Planificación: Usan diagramas de Gantt detallados para planificar los cronogramas de varios empleados o equipos.
6. Consultores: Usan diagramas de Gantt para dividir y rastrear las tareas entre tu equipo, el equipo del cliente y los subcontratistas.
PASOS FUNDAMENTALES PARA CREAR UN DIAGRAMA DE GANTT
Crear un diagrama de Gantt demanda un esfuerzo importante.
1. Identificar cada tarea Se dice que este es el paso más difícil y el que demanda más tiempo. Primero deberás identificar las tareas y las subtareas necesarias para completar tu proyecto.
2. Determina las relaciones entre las tareas Una vez que hayas recopilado una lista completa de las tareas, deberás determinar cómo se conecta cada tarea y subtarea. Comprender qué tareas dependen de otras te permitirá identificar las actividades que pueden completarse al mismo tiempo y cuáles se deben completar en secuencia.
3. Crea un cronograma de actividades Con plazos realistas en mente, puedes asignarle una fecha de entrega a tu proyecto. Considera la cantidad de tiempo que se necesita para crear cada tarea, el tiempo de espera y las demoras antes de precisar la fecha de entrega,
4. Ingresa tu información en el diagrama Con un software o una plantilla de diagramas de Gantt, ingresa la información de tu proyecto en el diagrama. Controla bien el diagrama para verificar que se hayan ingresado todas las tareas y las dependencias, y considera añadir una referencia en tu diagrama que indique el significado de las distintas figuras, flechas y colores.
5. Asigna tareas y recursos a cada persona o equipo Asigna cada tarea a un equipo o a una persona para que todos puedan comprender claramente su rol en el proyecto y puedan tener presentes las fechas de entrega importantes
6. Actualiza tu diagrama a medida que avance el equipo Haz que tu diagrama de Gantt sea flexible actualizando el diagrama de modo de reflejar las tareas que se han completado, las fechas de entrega revisadas o la titularidad de las tareas. Un diagrama de Gantt actualizado permitirá que tu equipo siga siendo adaptable y ágil a medida que el proyecto avance.
El camino crítico en dichos gráficos es resaltado como lo es también el tiempo muerto en las tareas de caminos no críticos. Esta se visualizará cuando se decida que tareas se retrasarán con el objetivo de recuperar el tiempo en las tareas que superan los plazos antes establecidos.
DiferenciaentrePERT yGantt
Una diferencia principal entre el diagrama de Gantt y PERT es visual.
Los diagramas PERT consisten en nodos interconectados mientras que los diagramas de Gantt consisten en barras horizontales interconectadas y escalonadas.
Sin embargo, ambos gráficos son similares en el hecho de que utilizan los vínculos para mostrar la secuencia apropiada de las tareas en ejecución.
Ejemplo:
Software de Gestión de Proyectos.
Herramientas de Gestión tales como: Monday.com, Smartsheet, Asana, Microsoft Project, Clarizen, Trello, Jira, Notion, Wrike, Basecamp, se destacan por la excelencia en su constitución.
Un software de gestión de proyecto es una herramienta informática que permite planificar, organizar y ejecutar tareas encomendadas a un equipo de trabajo empleando para ello diagramas varios con el objetivo de cumplir los plazos y mejorar la toma de decisiones en la empresa.
GESTIÓN DE PROCESOS
Modelos diversos:
Al transitar por el conocimiento humano, nos encontramos con la existencia de diferentes momentos que han construido su historia, los cuales se vinculan directamente con aspectos de índole social, cultural, político, económico y religioso, entre otros llegando a construir diversos paradigmas que sustentan su quehacer, y por ende el quehacer educativo.
Por medio de la gestión educativa, las instituciones pueden diseñar nuevas políticas y proyectos de desarrollo que permitan garantizar una educación de calidad, más humana, participativa e institucional.
La gestión educativa apunta a crear proyectos que nos guíen hacia una institución más inclusiva y participativa.
GESTIÓN EDUCATIVA
ÁREAS Y DIMENSIONES
Dimensión Pedagógica Curricular: La misma refiere a los procesos fundamentales del quehacer educativo, a sus actores, a la enseñanza y al aprendizaje.
Dimensión Comunitaria: hace referencia al conocimiento de las condiciones, necesidades y demanda de la comunidad de la que es parte.
Dimensión administrativa financiera: la misma se basa en la coordinación permanente de personas, tareas, tiempo y recursos materiales. Como así también a los vínculos de la institución con organismos superiores a esta a través de la normativa y las disposiciones administrativas.
Dimensión Organizativa: refiere por una parte a la forma de organizar el funcionamiento de la escuela, a las instancias de participación y a la asignación de responsabilidades de los diferentes actores de las mismas. Por otra parte considera vital la relación entre la comunidad y las normas que regulan la correcta convivencia.
TIPOS DE GESTIÓN
La gestión del proceso de aprendizaje;
La gestión del proceso de enseñanza;
La gestión de los entornos tecnológicos de aprendizaje,
La de los recursos de apoyo al proceso de enseñanza– aprendizaje.
TIPO DE GESTIÓN IMPLICACIONES
IMPLICA:
Planeamiento
Control
GESTÓN DE PROYECTO
GESTIÒN DEL APRENDIZAJE
Ejecusiòn de Proyectos
Incluye la organización y administración de recursos humanos, infraesctructura tecnológica estimación de costos y tiempo de realización aspectos pedagógicos y de comunicación entre otros.
El gestor debe diseñar y desarrollar un proceso de evaluación y autoevaluación. Preveer posibles inconvenientes que pudiera surgir en la implementación de las desiciones. Analizar y distribuir los recursos disponibles y necesarios teniendo en cuenta su funcionalidad, Promover las innovaciones y favorecer su implementación, sistematización e institucionalización, No considerar lo planificado como algo inamovible, sino como un guiòn que dirige la acción.
Implica:
Integración curricular.
Tipo de aprendizaje que requieren los alumnos dados sus conocimientos y experiencias previas.
Tipos de ambientes de aprendizaje requeridos (ya sea en modalidadpresencial o a distancia)
Competencias que deban tener los docentes que se desempeñan como asesores.
Tipos de asesorías: grupal, telefónica, correo electrónico para el acompañamiento didáctico.
Tecnologías para la interacción entre estudiantes y asesores.
Tecnologías para el trabajo colaborativo: webquest, wikis y blogs. Experiencias de aprendizaje para adquisición de conocimientos: solución de problemas, esecnarios, proyecciones, casos, etc.
Materiales didácticos que apoyarán las experiencias de aprendizaje.
Formas de evaluación del aprendizaje, es decir; qué estrategias se utilizarán para identificar los conocimientos adquiridospor los alumnos.
Los LMS (learning Managment System) permiten que la gestión del Aprendizaje se plane y organice más fácilmente con el uso de la computadora e internet.
Implica: Control degastos
Costos por estudiante
Números de alumnos
Número de asesores
GESTIÒN ADMINISTRATIVA
Números de horas
Infraestructuras tecnológica de la institución
Materiales didácticos: preparación, producción y entrega Costos de las diferentes etapas para la creación del programa a distancia; planeamiento, desarrollo, aplicación y evaluación.
Trámites de inscripción. Elaboración de constancias.
Acervo bibliográfico
Manuales de procedimientos
Cada una de las Dimensiones con sus propios elementos constitutivos, pero siempre con la constante de concretar las diferentes variables de gestión de la formación en e-learning separando los dos procesos básicos: el del aprendizaje, que tiene como protagonista al participante, y el de enseñanza, con el papel destacado del profesor.