Propuesta de iniciación al uso de la realidad aumentada

Page 1

PROPUESTA DE INICIACIÓN AL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA TFM PES UCV 2018

ALUMNO: D. JOSEP JOAN PERIS CORTS ESPECIALIDAD:DIBUJO TUTOR: DR. D. IGNACIO NÚÑEZ ARROYO


“ La realidad aumentada le llevará algún tiempo para hacer las cosas bien, pero su contribución será profunda. “ Tim Cook (2016)


MARCO TEÓRICO

AR _

REALIDAD AUMENTADA

DEFINICIÓN

CAPA VIRTUAL + MUNDO REAL.

YUXTAPOSICIÓN DE CAPAS. Thomas Caudell (1992 )

INTERACTIVA. 3D. EN TIEMPO REAL. Ronald Azuma (1997 )


AR _ REALIDAD AUMENTADA

EN LA EDUCACIÓN PERMITE :

TRABAJO POR PROYECTOS LA GAMIFICACIÓN Y FLIPPED CLASSROOM. Terán (2012 )

FOMENTA:

LA MOTIVACIÓN LA AUTONOMÍA, LA INTERACCIÓN Y EXPLORACIÓN. Kaufmann (2003 )


AR _ REALIDAD AUMENTADA

SISTEMA Behringer (1999 ) :

PARTES, DISPLAY O PANTALLA, MARCADOR Y PROCESADOR ETAPAS CREACIÓN, MODELADO Y PROGRAMACIÓN . VISUALIZACIÓN, Ronald Azuma (1997 )

CAPTURA SEGUIMIENTO

PROCESO DATOS


AR _ REALIDAD AUMENTADA

FASES CREACIÓN

1. Definición del trozo de realidad a aumentar. Actualización con elementos AR o la creación desde cero. Para solucionar dificultades encontradas a nivel curricular o de competencias. 2. Definición y concreción de los elementos virtuales. 2.1 Definición de los elementos a aumentar. 2.2 Construcción digital 3. Configuración de la experiencia AR. 3.1 Activador. 3.2 Configuración de la experiencia AR. 4. Visualización de la experiencia. 5. Promoción del contenido de AR. Accesibilidad ubicua.


METODOLOGÍA: Hipótesis de partida: Hipótesis 1: la tecnología es accesible a la gran generalidad de miembros de la comunidad educativa. Hipótesis 2: Su uso tiene ventajas educativas. Aporta valor al proceso de enseñanzaaprendizaje

Fases de metodología específica: Fase 1: Fase 2:

Fase 3:

Investigación bibliográfica. Propuesta a modo de ensayo de diferentes casos de estudio con carácter teórico-práctico con la creación de una guía de uso de la AR y tres fichas Primera sub-fase de investigación cuantitativa: donde se recopilan datos relevantes, fuentes bibliográficas y se elige el material docente base a utilizar y aumentar. Se establece como un caso de estudio con el diseño y la estructura del recurso. La segunda sub-fase consiste en una investigación cualitativa: donde se modelan las piezas 3d, se eligen los criterios gráficos para su representación y vinculación con la lamina o material didáctico base y la configuración de la plataforma de AR para el trabajo con dispositivos móviles. Post producción del recurso didáctico resultante, archivo e integración de los materiales aumentados y audiovisuales. Conclusiones y líneas de investigación futuras emergentes


PROPUESTA DIDÁCTICA OBJETIVO 4 Y 5: Guía de acceso a la tecnología

Modelado, Programación Visualización de la experiencia AR


OBJETIVO 6: AR conceptos abstractos primera aproximación sistemas de representación: vistas modelado 3D registro digital asociación a elementos reales para su renderización interactuación con los dispositivos móviles.

Trasponer materiales didácticos convencionales a la


OBJETIVO 7: Actividades didรกcticas de nueva creaciรณn con experiencias AR flipped classroom uso de las tic QR escaneo pieza real


OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL  Conocer la tecnología de la realidad aumentada y explorar su aplicación al aula de secundaria a través del diseño de recursos didácticos y guías de acceso promoviendo su uso. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  OE_1. Marco teórico. Descripción del estado del arte de la tecnología y conceptos que la sustentan. Dispositivos, componentes y software.  OE_2. Las aplicaciones de la AR  OE_3. La AR en la educación. Beneficios y retos de futuro  OE_4. Modelado 3D, programación y visualización de experiencias AR  OE_5. Guía de acceso a la tecnología  OE_6. Trasponer materiales didácticos convencionales a la AR  OE_7. Actividades didácticas con experiencias AR  OE_8. Marco legal.

CONCLUSIONES C.1_ Tecnología novedosa en el terreno educativo y poco implantada

OG_1/OE_1

C.2_La tecnología móvil permite su acceso a la gran mayoría de población

OE_1.

con sus dispositivos C.3_Permite una mejora en la percepción de contenidos espaciales, complejos y abstractos C.4_Existen multitud de desarrollos de software y aplicaciones para el uso de dispositivos móviles C.5_La tecnología AR es accesible para usuarios sin un perfil técnico C.6_La AR está estructurada en 3 fases, creación del contenido virtual, configuración de la experiencia AR y su visualización. C.7_Se pueden sistematizar de manera que cualquier usuario pueda ser creador C.8_Cualquier contenido que verse sobre conceptos y habilidades espaciales puede ser susceptible de ser implementado didácticamente con contenido AR

OE_1/ OE_2/ OE_3 OE_1/ OE_2/ OE_3 OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5 OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5

OE_4/ OE_5 OE_4/ OE_6/ OE_7

C.9_Existen muchas plataformas y sistemas para la creación de contenido

OE_1/ OE_2 /OE_4/OE_5

C.10_No existen estudios sistemáticos y completos del grado de beneficio del

OE_3

uso de la AR C.11_Hasta la actualidad ha habido una barrera de acceso y difusión de la tecnología en virtud del nivel de conocimiento tecnológico del profesorado C.12_Tecnológicamente están apareciendo soluciones que permiten crear contenidos AR con dispositivos móviles convencionales y sin necesidad de un conocimiento informático y tecnológico especializado

OE_1/OE_2/ OE_3

OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5


Líneas de investigación de futuro: Estudios cuantitativos con muestras grandes : acotar científicamente que rango de mejora aporta esta tecnología en términos de resultado académico y al proceso de enseñanza-aprendizaje. La exploración de un mayor número de plataformas para detectar cuales tienen una capacidad de uso educativo. Crear unidades didácticas completas y programaciones que incorporen material aumentado a la clase. Aulas con espacios que mutan y aulas ubicuas. Proyectos desde una visión transversal de las materias y contenidos de secundaria.


GRACIAS por su atenciรณn


TFM PES UCV 2018

PROPUESTA DE INICIACIÓN AL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.