PROPUESTA DE INICIACIÓN AL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA TFM PES UCV 2018
ALUMNO: D. JOSEP JOAN PERIS CORTS ESPECIALIDAD:DIBUJO TUTOR: DR. D. IGNACIO NÚÑEZ ARROYO
“ La realidad aumentada le llevará algún tiempo para hacer las cosas bien, pero su contribución será profunda. “ Tim Cook (2016)
MARCO TEÓRICO
AR _
REALIDAD AUMENTADA
DEFINICIÓN
CAPA VIRTUAL + MUNDO REAL.
YUXTAPOSICIÓN DE CAPAS. Thomas Caudell (1992 )
INTERACTIVA. 3D. EN TIEMPO REAL. Ronald Azuma (1997 )
AR _ REALIDAD AUMENTADA
EN LA EDUCACIÓN PERMITE :
TRABAJO POR PROYECTOS LA GAMIFICACIÓN Y FLIPPED CLASSROOM. Terán (2012 )
FOMENTA:
LA MOTIVACIÓN LA AUTONOMÍA, LA INTERACCIÓN Y EXPLORACIÓN. Kaufmann (2003 )
AR _ REALIDAD AUMENTADA
SISTEMA Behringer (1999 ) :
PARTES, DISPLAY O PANTALLA, MARCADOR Y PROCESADOR ETAPAS CREACIÓN, MODELADO Y PROGRAMACIÓN . VISUALIZACIÓN, Ronald Azuma (1997 )
CAPTURA SEGUIMIENTO
PROCESO DATOS
AR _ REALIDAD AUMENTADA
FASES CREACIÓN
1. Definición del trozo de realidad a aumentar. Actualización con elementos AR o la creación desde cero. Para solucionar dificultades encontradas a nivel curricular o de competencias. 2. Definición y concreción de los elementos virtuales. 2.1 Definición de los elementos a aumentar. 2.2 Construcción digital 3. Configuración de la experiencia AR. 3.1 Activador. 3.2 Configuración de la experiencia AR. 4. Visualización de la experiencia. 5. Promoción del contenido de AR. Accesibilidad ubicua.
METODOLOGÍA: Hipótesis de partida: Hipótesis 1: la tecnología es accesible a la gran generalidad de miembros de la comunidad educativa. Hipótesis 2: Su uso tiene ventajas educativas. Aporta valor al proceso de enseñanzaaprendizaje
Fases de metodología específica: Fase 1: Fase 2:
Fase 3:
Investigación bibliográfica. Propuesta a modo de ensayo de diferentes casos de estudio con carácter teórico-práctico con la creación de una guía de uso de la AR y tres fichas Primera sub-fase de investigación cuantitativa: donde se recopilan datos relevantes, fuentes bibliográficas y se elige el material docente base a utilizar y aumentar. Se establece como un caso de estudio con el diseño y la estructura del recurso. La segunda sub-fase consiste en una investigación cualitativa: donde se modelan las piezas 3d, se eligen los criterios gráficos para su representación y vinculación con la lamina o material didáctico base y la configuración de la plataforma de AR para el trabajo con dispositivos móviles. Post producción del recurso didáctico resultante, archivo e integración de los materiales aumentados y audiovisuales. Conclusiones y líneas de investigación futuras emergentes
PROPUESTA DIDÁCTICA OBJETIVO 4 Y 5: Guía de acceso a la tecnología
Modelado, Programación Visualización de la experiencia AR
OBJETIVO 6: AR conceptos abstractos primera aproximación sistemas de representación: vistas modelado 3D registro digital asociación a elementos reales para su renderización interactuación con los dispositivos móviles.
Trasponer materiales didácticos convencionales a la
OBJETIVO 7: Actividades didรกcticas de nueva creaciรณn con experiencias AR flipped classroom uso de las tic QR escaneo pieza real
OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Conocer la tecnología de la realidad aumentada y explorar su aplicación al aula de secundaria a través del diseño de recursos didácticos y guías de acceso promoviendo su uso. OBJETIVOS ESPECÍFICOS OE_1. Marco teórico. Descripción del estado del arte de la tecnología y conceptos que la sustentan. Dispositivos, componentes y software. OE_2. Las aplicaciones de la AR OE_3. La AR en la educación. Beneficios y retos de futuro OE_4. Modelado 3D, programación y visualización de experiencias AR OE_5. Guía de acceso a la tecnología OE_6. Trasponer materiales didácticos convencionales a la AR OE_7. Actividades didácticas con experiencias AR OE_8. Marco legal.
CONCLUSIONES C.1_ Tecnología novedosa en el terreno educativo y poco implantada
OG_1/OE_1
C.2_La tecnología móvil permite su acceso a la gran mayoría de población
OE_1.
con sus dispositivos C.3_Permite una mejora en la percepción de contenidos espaciales, complejos y abstractos C.4_Existen multitud de desarrollos de software y aplicaciones para el uso de dispositivos móviles C.5_La tecnología AR es accesible para usuarios sin un perfil técnico C.6_La AR está estructurada en 3 fases, creación del contenido virtual, configuración de la experiencia AR y su visualización. C.7_Se pueden sistematizar de manera que cualquier usuario pueda ser creador C.8_Cualquier contenido que verse sobre conceptos y habilidades espaciales puede ser susceptible de ser implementado didácticamente con contenido AR
OE_1/ OE_2/ OE_3 OE_1/ OE_2/ OE_3 OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5 OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5
OE_4/ OE_5 OE_4/ OE_6/ OE_7
C.9_Existen muchas plataformas y sistemas para la creación de contenido
OE_1/ OE_2 /OE_4/OE_5
C.10_No existen estudios sistemáticos y completos del grado de beneficio del
OE_3
uso de la AR C.11_Hasta la actualidad ha habido una barrera de acceso y difusión de la tecnología en virtud del nivel de conocimiento tecnológico del profesorado C.12_Tecnológicamente están apareciendo soluciones que permiten crear contenidos AR con dispositivos móviles convencionales y sin necesidad de un conocimiento informático y tecnológico especializado
OE_1/OE_2/ OE_3
OE_1/OE_2/ OE_4/OE_5
Líneas de investigación de futuro: Estudios cuantitativos con muestras grandes : acotar científicamente que rango de mejora aporta esta tecnología en términos de resultado académico y al proceso de enseñanza-aprendizaje. La exploración de un mayor número de plataformas para detectar cuales tienen una capacidad de uso educativo. Crear unidades didácticas completas y programaciones que incorporen material aumentado a la clase. Aulas con espacios que mutan y aulas ubicuas. Proyectos desde una visión transversal de las materias y contenidos de secundaria.
GRACIAS por su atenciรณn
TFM PES UCV 2018
PROPUESTA DE INICIACIÓN AL USO DE LA REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA