Beyond Your Experience
Ju Young Park
디자인은 사람과 사람을 이어주고, 사람과 세상을 이어주고, 세상과 세상을 이어주는 가장 아름다운 언어다.
CONTENTS
Education
Academic activities
_한동대학교 산업정보디자인 학부 졸업(2014.08)
_Ubiquitous computing & mobile 학회 제 9대 학회장
_제품디자인/시각디자인 복수전공
_한동대학교 미식축구부 홀리램스 창단멤버
_Major Grade : 3.87/4.5
_2011년도 홀리램스 Offensive Captain
_TOEIC Score : 825
_포항시 장성지역아동센터 초등학생 수업 봉사활동
_TOEIC Speaking Level : 6
_포항시 창포초등학교 새터민 아동 영어수업 봉사활동 _한동대학교(2007) Hanst 도우미/섬김이 봉사활동
Experiences _전국 자전거 일주(2006.07-08)
_대한미식축구 주관 2012 전국대회 출전
_육군 32사 병장만기 제대(조교)
_대한미식축구협회 등록선수 (2011-2013)
_연극공연 참여 5회(배우 2회/무대 1회/디자인 2회)
‘ _ UI/UX는 무엇인가’ 라는 주제로 워크샵 기획 총 디렉터
_한동대학교 영화제_영화촬영 3회(배우)
_제 1회 UPA KOREA 심포지엄 참가
_대한미식축구협회 주관 2011추계리그 대회 출전 4회
_삼성 에스원 2013 하반기 인턴 _ 상품기획팀
_대한미식축구협회 주관 2012 대구-경북리그 3위
_(주)CrucialTec 2014 하반기 인턴 _PG | 디자인그룹
Software skill
Licenses
_Adobe Illustrator CS5 >★★★★★
_국가공인 한자자격증 2급
_Adobe Photoshop CS5 >★★★★★
_국제공인 회계실무 2급
_Adobe Flash Professional CS5 >★★★☆☆
_국제공인 세무실무 1급
_Adobe Indesign CS5 >★★★★★ _Rhinoceros 4.0 >★★★★★
UI/UX
01 WWR(Walk Walk Revolution) 프로젝트
06 SKT _Tstore 사용성 증대를 위한 전략 Ideation.
02 효율적인 카페이용을 위한 서비스 디자인_COFFINGER
07 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone
03 자가인증용 BTP(Bio Matrix Trackpad) 은행단말기
08 한동대학교 도서관 application UI 제안.
04 Samsung 에스원_진격의 영업사원 프로젝트
09 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시.
05 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인.
10 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업
01 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 02 USB coffee pot 03 Smart TV Remote control 04 Lockight_Accessory for Strida
Product
05 Smartphone cradle
01 더하기, 빼기 프로젝트 02 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작 03 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터 04 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔
Grapic
01 WWR(Walk Walk Revolution) 02 효율적인 카페이용을 위한 서비스 디자인_COFFINGER 03 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인. 04 SKT _Tstore 사용성 증대를 위한 전략 Ideation. 05 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone 06 한동대학교 도서관 application UI 제안. 07 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시. 08 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업
UI/UX PROJECT
WWR
(Walk Walk Revolution)
기본 워킹 시작
보행 거리
보행 시간
정확도
7.5 km
0:32:45
87
Project Goal 현대인의 잘못된 걸음걸이의 심각성을 파악하고, 이를 교정할 수 있게 도와주는 디바이스 &어플리케이션 제안.
Excellent total combo 89
워킹 종료
SOLUTION 일반적으로 전족부(Front sole), 중족부(Middle), 후족부(Heel)의 올바른 압력비는 60:10:30 퍼센트이다. 사용자의 신발에 삽입되어 있는 압력센서가 사용자 발의 각 부위에서 압력을 측정하고, 이를 어플리케이션 상에서 수치화된 압력비로 사용자에게 보여준다. 사용자는 이 압력비를 통해서 자신이 올바른 삼박자 보행을 수행하고 있는지 아닌 지 판단하고 의식적으로 걸음걸이를 교정할 수 있다.
_Capstone 프로젝트 _팀프로젝트/팀장 _프로세스 설정, 인터뷰 질문지 작성/수행, 리서치, 서비 스 시나리오 구성, IA 구성, UI작업.
MORE ABOUT YOUR WALK
PROCESS
USER SCENARIO
페르소나 01 이름: 나엄마 연령: 30대 성별: 여 직업: 주부 앱 사용 기간: 없음 특징: 아기 때문에 집을 비우기가 힘듦.
오프라인 신발 매장에서 walk walk revolution 신발과 앱 패키지 상품 을 샀다.
▶집을 비우기 어렵기에 실내에서 운동을 하기로 결정한다. 어느 정도의 거리를 워킹 할 것인지 목표를 설정한다. ▶좌우 스와이핑으로 워킹 모드를 설정할 수 있다.
▶제품코드 인증후, Walk Walk Revolution 회원가입 및 간단한 회원 정보 등록절차를 거친다.
▶보행 시, 올바른 발 바닥의 압력비는 6:1:3 이다. (전족부:중족부: 후족부) ▶올바른 삼박자 보행을 하고 있는지, 음성 피드 백을 받으면서, 실내에서 걷기 운동을 한다.
USER SCENARIO ▶WWR 앱을 실행하였 더니, 메인화면에 제공 되는 랭킹의 순위가 2위 임을 확인하였다. 평소 에 워킹의 라이벌이던 친 구가 신기록을 세워, 순 위에 뒤쳐지고 있음을 깨 달았다. ▶메인페이지에는 워킹 개선 정도를 한 눈에 보 여주는 그래프와 워킹 스코어, 워킹순위가 제 공된다.
페르소나 02 이름: 김승부 연령: 20대 성별: 남 직업: 학생 앱 사용 기간: 1개월 특징: 승부욕이 심함
라이벌 친구보다 더 오 랜시간을 정확하게 걷기 로 한다. Perfect 점수 와 최대한 많은 콤보를 달성하기 위해서 최선을 다한다.
▶1위를 탈환할때까지 걷기로한다. ▶목표를 달성하였지만, 라이벌 친구가 그 사이 새로운 기록을 갱신하여 여전히 본인의 순위는 2 위임을 앱을 통해 확인 하였다.
▶워킹 정확도의 수치에 따라 다른 배경색이 나 타나서 사용자가 시각적 으로 인지할 수 있도록 돕는다.
USER SCENARIO 페르소나 03 이름: 왕워킹 연령: 40대 성별: 여 직업: 주부 앱 사용 기간: 1년 특징: 최근 올바른 워킹 으로 많은 체중을 감략 하였음.
▶자녀들을 학교에 보낸 후 잠시 시간을 내어 야 외에서 워킹을 하기로 한 다. 목표시간을 설정하고 워킹을 시작한다.
▶워킹을 마치고나서, 발 바닥의 압력비에 대한 정 보를 그래프로 확인하였 다. 보행 압력 곡선이 정 상 범위안에 진입한 것을 보고 만족감을 느낀다.
▶그리고 그동안 해온 보 행 측정 결과에 대한 누 적 그래프를 확인하여, 자신이 올바른 걸음걸이 를 하고 있다는 것을 피 드백 받을 수 있었다.
▶또한 GPS 기능으로 워킹해온 경로를 확인할 수 있었다.
Information Architecture
Warking
Display
바로시작모드
음악설정
거리설정모드
음성 피드백설정
시간설정모드
실내/실외
기록설정모드
SNS Recoding
워킹시작
SNS Link
Main home
나의 워킹정보
친구찾기
친구관리
친구목록
나의 건강정보
Text image
Graph image
Ranking
제품인증코드
Overall
연령대순
로그인/회원가입
성별순
내 프로필
신체정보입력/수정
App기능설정
개인정보관리
워킹모드설정
기타설정
친구기록정보
워킹정지
워킹마침
COFFINGER Service Design
Project Goal COFFINGER 서비스를 통해서, 카페이용의 효율성을 증대시킨다.
_(주)CrucialTec 중간평가 _개인 프로젝트 _프로세스 설정, User 인터뷰 수행, 3D Modeling, Rendering, 서비스 기획
Background Research
Analysis(problem/needs)
국내의 커피시장 규모는 2007년 이후로 크게 증가하였고, 2012년에 약 4조원을 돌파하였다. 이와 비례하여, 커피 전문점 의 수 또한 상당하게 증가하였다.
소비자
제공자 >>이를 통해서, 커피에 대한 소비자의 기 호도가 크게 증가한다는 것을 알 수 있었 고, 그 인기는 지속적인 성향을 띤 다는 것을 알 수 있음.
• 주문 과정에서 소비자와 미스 커뮤니 케이션 발생. • 주문-결제-제작-호출 sequence 간 빈번한 Task 전환으로 인한 혼란. • 소비자의 기호를 정확히 파악해야 하는 부담감 및 스트레스.
• 주문-결제-수령 과정에 있어서, 다른 장소에 비해 지나치게 많은 동선 소비. • 자신의 기호에 맞게 제작된 음료를 마 시고 싶음. • 추가적인 혜택을 체계적이고 통합적 으로 관리하고 싶음. • 사람이 많이 모이는 특정시간 대에, 대기 줄이 길어짐.
COFFINGER *COFFINGER = Coffee + Finger for Easy, Smart, Convenient
User Scenario
*이름: *나이: *직업: *특징:
왕예쁨 30 회사원 하루에 커피를 3잔 이상
마심.
#1.하루에 커피를 적어도 3잔 이상 마시는 회사원 왕예쁨씨가 카페 매장입구 에 들어온 후, 카운터에서 주문을 하지 않고, 바로 자기가 앉고 싶은 자리를 찾 아서 앉는다.
#2.원하는 자리에 앉은 후, 테이블 가운데에 놓여있는 COFFINGER를 살펴 본다.
#3.이렇게 생겼다.!
#5.USB에 자신의 스마트폰을 연결한 뒤,
#6.그리고 어플리케이션을 실행시킨다
[HARDWARE] USB 2.0 Premium Pattern Glass
청소기 코드 원리
Both -Area Type -Swipe Type
#4.커핑거는 USB2.0을 통해서 모바일과 연동이 되게 된다. 그리고 하단부에는 Area타입 또는 Swipe타입의 BTP모듈이 들어가게 된다. 또한 USB 선은 청소 기 코드 처럼 감아 넣고 뺄 수 있게 기구 설계가 되어있다.
User Scenario
Effect [SOFTWARE]
>구두를 통해 인지하던 주문정보를 Text로 인지하기 때문에, 소비자와 미스 커뮤니케이션 최소화. >주문 및 결제가 온라인 상에서 이루 어지기 때문에, 제공자가 수행해야 할 Task를 단순화 시킴으로써 업무 효율을 높임.
제공자
#7.커핑거의 지문인식부분에 자신의 손가락으로 본인 인증절차를 거친다
>점점 더 다양해지는 소비자의 기호 에 대한 정보를 커핑거를 통해서 편 리하게 알 수 있기 때문에, 각 고객 별 맞춤제공 서비스 가능. >추가적 혜택에 대한 정보를 전산화 처리하여, 추가비용 발생 X
#8.자주가는 카페 리스트 (자신이 즐겨먹는 커피/커스토마이징 커피 목록 _ 자 주가는카페리스트 하위목록)
[SOFTWARE]
>주문-결제-수령 과정에 있어서, 동 선을 최소화 하기 때문에 편의성 증대. >카운터 앞 대기 줄이 사라짐. >카페 이용에 대한 추가적인 혜택 포 인트를 체계적이고 통합적으로 관리 할 수 있음.
소비자
#9.쿠폰관리 / 결제방식
#10.주문 및 결제가 완료된 음료가 준비되면, 모바일 진동을 통해서 피드백 을 받게 된다.
>자신이 좋아하는 음료를 각 브랜드 매장에 맞게 직접 customizing하여 마실 수 있음.
LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인 Project Goal LG로봇청소기(VR6180VMNC)의 문제점을 분석하고, 사용자의 니즈를 반영한 인터페이스 제안.
_LG전자 산학협력 프로젝트 _팀프로젝트/팀장 _프로세스 설정, 워크플로우 설정, Flash 시뮬레이션, 방법론 구축 및 UT진행, 아이데이션
Framework
Preface
Product introduction
Problem classification
Research Framework
Methodology
LG 전자 로봇청소기 로보킹-VR6180VMNC
Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리한다.
추출한 Issue를 바탕으로 Research Framework를 세 운다. 사용Sequence 관점/Context 관점/Management관점/Emotion관점으로 나누고 각 관점에 대하여 UT에서 검증되어야 할 주요 요소들을 파악한다.
Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.
Problem Classification_1 _제일 중요한 시작/정지 버튼이 다른 버튼들과 구별되지 않고 같이 chunking 되어있다. _항상 청소기에서 전원을Classification_2 먼저 킨 후 리모컨 전원 버튼을 눌러야 청소기 작동이 된다. Problem _사용자의 경험에 비추어 봤을 때 예약버튼의 hierarchy가 사용자의 mental model과 일치하지 않는다 _예약 시간 설정/수정 시 에러에 대한 forgiveness가 없다. _디스플레이와 피드백을 주는데 본체에만 지속적으로 있으므로 사용자가 멀리 있을 때 피드백 확인이 어렵다. _청소기가 오류가 난 경우소리로 음성신호 피드백을 3번디스플레이는 준 후, 디스플레이가 깜빡깜빡 한다. _모드변경 시 정지단계를 항상 거쳐야 한다. _청소기가 정지된 상태에서 모드버튼을 누르면 바로 시작을 한다. Problem Classification_3 _공간확장 모드가 어떤 기능을 수행하는지 naming과 metaphor 만으로 알기 어렵다. _모드버튼들이 chunking 되어 있지 않다. _정지 라는 naming이 어느버튼과 기능에같다. 해당하는 정지인지 사용자가 알기 어렵다. _모드 버튼과 역할이 다른 예약 버튼의 형태와 색이 모드 회전솔을 끼우는 단자같이 부분의 양쪽이 비슷하기 때문에 끼우기 어렵다. _정지 버튼이 가운데 배치되어_청소기 있음으로써, 수동조작 요소와 쓰일모양이 것 같다. _단자가 끼워지는 부분이 단자를 끼울 수 있는 방향으로 했을 때 측면 회전솔이 가린다 _먼지통의 축적 상태를 나타내는 피드백이 없다. _소리(피드백) 변경 옵션이 다양했으면 좋겠다. _로봇청소기가 애완동물/ 장난감과 같은 느낌을 제공한다.
Heuristic evaluation
Issue extracting
Heuristic을 통해 로봇 청소기가 가지고 있는 문제점 들을 파악하고, 이를 토대로 Issue 도출을 위한 관점 을 설정한다.
Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리하여 로봇청소기 Issue를 추출한다.
버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가?
Issue Extracting 버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가?
Issue
Methodology
Persona
Methodology
Persona 설정
Task Analysis & User Observation
Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.
각각의 방법론에 대한 Persona를 설정하고, 이에 부 합하는 Testee를 선별하여 Research를 진행한다.
사용자에게 로봇청소기 각 사용 단계마다 task를 부여하 여, 사용자가 겪는 문제점과 근본적인 needs를 파악한다.
류원우母
나이
직업
기계친밀도
40대 중반
주부
상
A. 평소에 새로운 가전 제품을 자주 사용하고 꼼꼼하게 청소를 하는 40대 주부
Type
이수진母
40대 중반
직장인
하
B. 평소에 가전제품을 잘 다루지 못하고 청소도 대충하는 40대 주부
세자매母
50대 초반
주부
중
C. 평소에 새로운 가전제품에 대해 관심은 많지 만 사용은 하지 않고, 청소를 꼼꼼하게 하는 50 대 주부
손영운母
50대 중반
직장인
하
D.평소에가전제품을 자주 사용하지는 않지만 청소는 꼼꼼하게 하는 50대 주부
Video Protocol& User Observation 3인칭 관찰자 시점으로의 시점 변화를 통하여, 사용자가 처해 있는 특정한 context에서 로봇 청소기를 사용하는 사용자의 행위를 관찰하고, 사용자의 전반적인 행동 패 턴을 파악한다.
Interview
질문 전원
전원을 켜는데, 본체 아랫부분에 있는 파워키는 언제 사용하시나요?
Interview 대상을 로봇청소기 경험자와 무경험자로 분류 하고, 각 사용자들이 로봇청소기 사용과정에서 겪는 문 제점을 발견한다.
시작/모드설정
수동조작모드를 사용하실 때, 방향 전환하는데 어려움이 없었나요? 질문
스마트진단
시작버튼을 자주 사용하시나요?
스마트진단이 어떤 기능이라고 생각하시나요? 스마트진단을 이용해보셨나요?
주로 어떤 모드로 청소 하시나요?
스마트진단을 이용해보셨다면, 이용하는 과정에서 어떤 어려움을 겪으셨나요?
청소를 하는데 있어서 모드의 종류가 유용한가요? 모드의 차이점이 뚜렷한가요?
스마트진단을 이용해보지 않으셨다면, 지금 한번 사용해보시고 불편한 점을 말씀해주세요
장소에 따라서 또는 상황에 따라 모드를 각각 선택해서 사용하시나요?
질문
질문 예약설정
예약기능을 이용하시나요? 이용하신다면 어떤 상황에서 이용하시나요?
Benchmarking 경쟁사 제품들 중에서 가장 최근에 출시되었고, 웹 상에 서 구매 Review를 통해 사용성이 높다고 평가 받은 모 델들을 중심으로 제품을 선정하여 benchmarking 한다.
Research
관리적 측면
이용하지 않으신다면 그 이유는 무엇인가요? 예약기능의 사용빈도는 얼마나 되시나요? 예약을 하다가 겪는 실수나 문제점에는 어떤 것들이 있었나요?
Methodology
질문 수동조작모드
리모컨으로 전원을 켤 수 없다는 점에서 어떻게 생각하세요? 질문
평소에 물걸레를 어떻게 사용 및 관리하시나요? 로봇청소기를 사용할 때 먼지통을 얼마나 자주 비우시나요? 질문
감성적 측면
로봇청소기가 청소하는 모습이 애완 동물처럼 느껴지지는 않으셨나요? 로봇청소기가 청소하는 모습을 보시면서 기분이 어떠셨나요?
Ideation_1
Analysis
Analysis
Design Direction
Ideation
Research 를 통해 얻은 data를 각각의 방법론 별로 분 석한다. 더불어 다양한 기준들로 data를 filtering 하면서 통합적인 분석을 시도한다.
Research 결과 분석을 통해 추출한 Data를 통해서 사용자의 needs를 반영한 7개의 디자인 방향을 설 정한다.
Insight를 통해 추출된 디렉션을 가지고 각 조작부분에 대한 아이디어스케치를 진행하고, 아이디어 스케치에서 나온 4가지의 모델을 선정. 그 후, 각각의 모델을 가지 고, 사용성 테스트를 거쳐 최적의 인터페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합한다. *아이디어 표현하기
A-1
A-2
*Direction part: 1. 최소한의 조작으로, 기능간의 변경 및 수정이 가능한 기능구조를 설계한다. *작성자: 박주영 *아이디어 제목: 리모컨 버튼 layout *아이디어 설명: *아이디어 표현하기
*Direction part: 3-1. 전체적인 형태의 앞, 뒤 구분이 가능하면서, 가장 효 율적인 작동을 위한 가운데/크게 청소기의 기본형태를 유지한다. >가장 많이 사용하는 ‘취소 버튼’을 삽입하여, *작성자: 박주영 빈도수가 높기 때문에, 중요한 버튼이라는 conceptual model을 제시한다.*아이디어 제목: 본체의 앞, 뒤를 구분시켜줄 시각적 요소 *아이디어 설명:
>수동모드 버튼과표현하기 예약 버튼은, 기능구조상 옵션을 방향키 *아이디어 *Direction part: 3-3. 조작할 때의 시선의 움직임과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 거리적 차이를 줄이고, 시선의 흐름이 자연스러 로 설정하기 때문에, 방향키 바로직관적인 양 옆에앞,좌우 대칭으로 >로봇 청소기의 뒤 구분을 위해서 (①)과 같이움직임의 반으로 나누어, 수 있도록 한다. 전방 쪽에만 색을양분화 적용하거나, 같이울화살표 방향 모양으로 색을 적용 배치하거나(①), 방향키 안쪽에 하여(②)와 배치한다(②) 3-4. 사용자가 실행하는 모든 컨트롤 요소들을 충분히 감각적으로 인지 될 하되, 가장 효율적인 작동을 위해, 로봇 청소기를 원형으로 유지한다.
수 있도록 구성하고, 각 기능에 대한 피드백과 자연스러운 대응이 되게 한다. 2-3. 본체의 조작 요소와 body와의 구분을 명확히 하여 오류를 방지한다.
*작성자: 박주영 *아이디어 제목: 본체 Display와 버튼
B-1
B-2
*아이디어 설명: >가운데에 있던 먼지통을 본체 하단부에 위치시키고, 본체의 display와 버튼 을, 참조한 그림과 같이 배열한다. 각각의 버튼들은 display의 사분면에 대응시킨다. >display의 크기를 늘리고, 버튼 조작부의 크기도 늘려서, 버튼과 display의 거리를 좁혀서, 결과적으로 사용자의 시선 움직임의 거리적 차이를 줄인다.
Direction
A-1
A-2
B-1
파워스위치의 위치 및 형태
본체 오른쪽 옆면 / 미닫이 형
본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형
본체
B-2 본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형
먼지통 구조
서랍형
서랍형
Push형
발판형
Display위치
본체 정 중앙
본체 중앙 상단
본체 하단 중앙
본체 우 상단
본체 버튼 개수 및 배치
8개 / 본체 정 중앙 / 분산형
6개 / 본체 중앙 상단 / 분산형
8개 / 본체 중앙 하단/ 분산형
9개 / 본체 좌 하단 / 밀집형
스마트진단 기능의 위치
충전대
충전대
충전대
본체
전원 Flow
파워스위치를 켜면 바로 On
파워스위치를 켜면 바로 On
파워스위치를 켜고 전원은 따로 On
파워스위치를 켜고 전원은 따로 On
본체 방향키의 유무
유 (2개)
무
무
무
리모컨 수동조작 버튼 형태
4방향 일체형
4방향 일체형
4방향 일체형
4방향 분리형
리모컨 버튼 하 단부 LED
무
유
LCD
유
Ideation_2
Development 사용성 평가 후, A-2 model을 바탕으로, 최적의 인터페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합하여 발전시킨다.
Display interface
RC Interface
취소
Work flow(use sequence)
모드1 예약
모드2
시간설정
모드3
실행
수동모드
음성 인식
모드1 파워 스위치
원격 제어
모드2 모드3
실행
취소 충전
충전
Development
Finalization 로봇 청소기를 사용하는 과정에서 사용자가 전, 후 구분을 쉽게 할 수 있도록 인터페이스를 설계한다.
로봇 청소기와 사용자 간의 interaction이 이루어 지는 거리적 차이를 고 려하여, 사용자가 청소기를 사용하는 위치에서 선택한 기능에 대한 정 보를 즉각적으로 인지할 수 있게 하는 시각적 변수를 제공한다.
사용자가 로봇청소기를 조작할 때의 시선의 흐름 과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 흐름 의 거리적 차이를 줄여, 시선의 흐름이 자연스럽 게 유도한다.
최소한의 조작으로, 기능간의 변경 및 수정이 가 능한 기능구조를 설계한다.
사용자가 로봇청소기의 conceptual model 을 효과적으로 인지할 수 있도록, 본체와 리 모컨이 주는 정보를 일관성 있게 제공한다.
로봇 청소기 사용 전, 중, 후의 각 단계에서, 로봇 청소기를 관리할 때 요구되는 사용자의 task의 양 을 줄이기 위한 부가적 요소를 제공한다.
사용자가 실행하는 조작 요소들에 대해 다양한 감 각을 통하여 쉽게 인지할 수 있도록, 조작에 따른 피드백을 제공한다.
SKT T-store
New platform strategy Project Goal SKT T-Store 어플리케이션 마켓의 사용성 증대를 위한 New platform 전략 아이데이션.
_SKT HCI Group 산학협력 프로젝트 _팀프로젝트/팀장 _프로세스 설정, 필드리서치 수행, user interview 진행, 아이데이션
Project Define T-store 마켓과 이를 사용하는 사용자간의 인터렉션 과정에서 파생되는 문제 점을 파악하고, 사용자의 본질적 니즈를 분석하여, 이를 해결해 나가는 과정 에서 효율성과 사용성을 높이는 것을 궁극적인 목표로 설정한다.
_Goal setting
_Target user
사용자가 T-store 마켓을 이용하는데 있어
안드로이드/IOS 기반의 스마트폰을
서 효율성과 사용성을 높인다.
사용하며, T-store 마켓에서 어플 리케이션을 다운받는 유저층.
Find(Research)
Find단계는, 실질적인 Research를 통 해서 직접 사용자의 Needs를 파악하 는 첫 번째 단계이다. Define단계에서 설정한, 사용자가 T-store 마켓을 이 용하는데 있어서 효율성과 사용성을 높 이는 목표와 관련하여 사용자의 생각과 경험을 조사하고, 이를 바탕으로 사용 자의 이야기를 Facts 위주로 기록한다.
_Indepth Interview 스마트폰을 사용하는 유저들 가운데, T-store 마켓을 사용하는 유저와 다른 마켓을 사용하는 유저로 분류하 여 In-depth Interview를 진행한다.
_Store Audit(wild interview) 직접 T-world매장을 방문하여 그곳에 있는 사용자를 인터뷰하며, 경우에 따라서 task도 부여하여, 그 때의 사용자의 행동 패턴 또는 반응을 관찰한다.
_Shadowing 사용자를 따라다니면서 스마트 폰과 연관된 사용자의 일 상을 관찰하고, 사용자가 하는 행동과 말을 통하여 잠재 적인 니즈를 끌어낸다.
_Process Fact(Data Base) > 정보화(Information Hunch) > 승화(Insight) > 전략의 Analyze & Synthesize의 프 로세스를 설정.
Analyze & Synthesize
Analyze & Synthesize단계는, Find 단계에서 사용자 로부터 듣고 조사한 Fact에서 사용자의 Needs를 도출 하는 단계이다. 수많은 Needs 중에서 핵심 Needs를 찾아내는 것이 Analyze & Synthesize 단계의 결과물 이다. 또한 Insights를 도출해서 Framework를 구성 하는 단계이기도 하다.
_Framwork 1.User Journey : 사용자의 행동패턴/ 업무의 흐름파악. 2.Persona의 구성 3.T-store 사용의 Goal과 Needs,그리고 activity에서의 pain point
Ideate
Ideate단계는 사용자의 Unmet Needs를 참고하여, 새로운 비즈니스 컨셉을 위한 아 이디어 도출을 진행하는 단계이다. Design principles을 적용해서 아이디어를 도출해 낸다.
Updates Feedback
Developer
Needs
T-Bridge
_Brainstorming _Random Link
User
User
_Bulls eyes
Connection (social) Information about apps
Develop Develop단계는, Ideate단계에서 나온 많은 아이디어들 중에서 사용자가 만족할 수 있을지 / 차별화되고 참신한지를 주요 지표로 두고 의사결정을 통해서 Concept화 시키는 단계이다. 이번 프로젝트에서는 Paper Prototyping을 통해서 Concept을 구체화 시키는 작업을 하였다.
Smart Recharging Zone Project Goal Green IT 기술을 통하여 환경문제를 해결하고, 기업의 이윤도 추구할 수 있는 능률적인 비즈니스 모델 제안.
_SK C&C 주관 IT 공모전(Top 10 선정) _팀프로젝트/팀장 _프로세스 설정, IT기술 리서치, 이해관계자들 인터뷰, 수익모델 연구
Background Research
Technology Research
스마트폰 시장의 확대 양상
근거리 자기공명(Near Field Magnetic Resonance) 스마트폰은 스마트 시대(Smart Society)를 이끌어 갈 원동력. 스마트폰은 2010년 급속히 보급되며 1인 2 인터넷 시대를 선도.
특정 지역에 공명유도방식을 이용한 전자기기(ex. 스마트폰, 태블릿pc 등) 무선 충전 단말을 설치하
2011년 3월 국내 스마트폰 사용자는 970만여명이
여, 단말 주변 1M이내에 있는 스마트폰 및 전자기
며, 지속적으로 성장 및 확대되어 스마트폰 1000만
기는 자동 충전이 가능하도록 한다.
이용자 시대가 열릴전망.
<모건스탠리-인터넷트렌드>
그렇다면 최근 확산일로에 있는 스마트폰을 사용하 면서 가장 큰 불만사항은 뭘까? 온라인 마케팅 업체 두리안소프트가 지난 4월 18~22일 트위터 이용자 668명을 대상으로 진행한 온라인 설문조사에 따르면, 가장 많은 소비자에 해 당하는 62.7%가 짧은 배터리 사용 시간 을 꼽았다.
Concept Setting
Target (User/Place) | Reason of targetting
기술융합(태양광발전+NFMR)
Targeting Users
지역타겟팅 근거
공명유도 방식은 비접촉식과 달리 멀리 떨 어져 있어도 충전이 가능하고 무엇보다 전 원 스테이션 단말기 1대로 디지털 기기를 한 꺼번에 여러 대 충전할 수 있다. 또한 에너 지 효율도 뛰어나 자체 실험에 의하면 60cm 에서 75%, 1m에서 60%를 기록했다. 그리 고 이에 대한 전력 충당은 태양광 발전으로 해결한다.
>스마트폰을 포함한 모든 전자기기 사용자
Targeting Places
치솟아 오르는 기름값으로 인하여, 대중교통을 이용하는 사람들이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 1000만 이상의 시민이 8~9회 이상 광 고에 노출될 수 있는 지역이 바로 대중교통 정 류소이다.
Smart Recharging Zone 개발 >서울 시내 6000여개 정류장 및 번화가들
대중들의 접근성이 뛰어나고 노출이 잦기 때문 에 타겟 지역으로 선정하였다.
Service Visualization
버스정류장 적용 예시
Expected Profit
버스 승강장 Shelter 광고의 현 시스템 버스 정류장의 임대권 제공
클라이언트는 광고 대행사에 광고료를 지
광고기재
불하고, 클라이언트가 원하는 광고를 기 재해 달라고 요청을 할 수 있는데, 여기에 서 SK C&C가 클라이언트에게 기술지원
시청 및 공공시 설 담당기관
광고 대행사
클라이언트
을 하면서 새롭게 개입한다.
일정량의 광고료 지불
버스 정류장의 사용료 지불
버스 승강장 Shelter 광고의 새로운 시스템
시청 및 공공시 설 담당기관
광고 대행사
클라이언트
SK C&C가 얻을 수 있는 이익 = 클라이언트로부터 받는 비용 - 설치 비용 SK C&C Smart Recharging 단말 + 태양광 모듈 & 전지 기술 지원
Smart Recharging 기술 로열티 제공
HGU Library Application UI Project Goal 한동대학교 도서관 application을 통해서 학생들의 도서관 이용 편의성 및 효율성을 증대시킨다.
_HGU Ubiquitous computing & mobile 학회 프로젝트 _팀프로젝트/팀장 _프로세스 설정, 비디오프로토콜&인터뷰 수행, UI/GUI
01.
Melt-in
기존 한동대 App 중에 식단, 버스시간표, 학 교 소개에 관한 App은 있지만 도서관에 관련 된 App은 있지 않기 때문에 niche market 이 라고 판단하였다. 또한, 도서관 이용과 관련하 여 학우들의 불편한 점이 많았던 것을 토대로 이 러한 문제점들을 해결 하기 위해서 프로젝트를 기획한다.
03.
02.
Research Framework
Goal Melt-in 단계에서 조사한 기존의 도서관 사용에 있어서의 문제점들을 토대로, 구체적인 Goal을 설정한다.
전반적인 Reaserch를 진행해 나가기에 앞서 Reaserch framework를 설정하고, 각각 적절한 방법론을 적용한다.
GOAL 한동대학교 도서관 app을 통해서 학생들의 이용 편의성을 증대시킨다.
도서날짜 관리
User
Sub goal 1. 내가 대여한 또는 앞으로 대여할 책에 대한 날짜 정보를 편리하게 관리 할 수 있다.
Sub goal 2. 책의 위치 정보를 편리하게 찾을 수 있다.
Sub goal 3. 도서 대출 반납 기계를 이용하지 않아도 대출, 반 납을 편리하게 할 수 있다.
전체적인 Goal을 뒷받침하기 위한 세 가지 Sub goal을 설정하고, 이를 토대로 Research를 하기 위한 Research Framework을 세운다.
도서위치 정보
간편한 대출반납
04.
05.
Analysis
Methodology
방법론을 적용할 Persona를 만들고 Persona를 통해 testee를 설정한다.
User observation
Interview
Sub goal 1.
1.Purpose 사용자의 도서관 이용 중 학생증을 이용한 대출 방법에 대한 내용을 인터뷰를 통해 조사하여 문제점과 필요를 파악하고자 함.
내가 대여한 또는 앞으로 대여할 책에 대한 날짜 정보를 편리하게 관리 할 수 있다. >> Interview, Scenario
Sub goal 2. 책의 위치 정보를 편리하게 찾을 수 있다. >> User Observation
Sub goal 3.
>> 책을 직접 찾는데 걸리는 시간은 1권당 평균 1분 35.4초 정도 걸린다. >> 책의 위치를 알기 위해서 컴퓨터로 검색을 해야 한다.
도서 대출 반납 기계를 이용하지 않아도 대출, 반 납을 편리하게 할 수 있다. >> Video Protocol, Interview
Video protocol
Testee1 강 모씨(남) 현재 4학년 재학 _도서관 이용 빈도: 한 달에 2번 Testee2 성 모씨(여) 현재 2학년 재학 _도서관 이용 빈도: 한 달에 1번 Testee3 이 모씨(여) 현재 3학년 재학 _도서관 이용 빈도: 일주일에 1-2번 Testee4 이 모씨(남) 현재 2학년 재학 _도서관 이용 빈도: 일주일에 1-2번
>> 앞사람이 대출/반납이 마칠 때 까지 기다려야 한다.
>> 학생증이 없이는 대출이 불가 능하다.
>> 바코드 인식 속도가 늦다. 대출할 때의 시퀀스가 길다. 바코드 인식을 마치기 전 책을 꺼내면 그 단계가 취소되어버 린다.
2.Object and Process 도서관 이용 중 겪고 있는 문제점들 중에서 학 생증을 이용한 대출 방법에 대한 문제점 을 파악하고 사용자의 needs를 추출해 낼 수 있 도록 사용자와 직접적으로 상호작용할 수 있는 인터뷰 기법을 수행한다. 3. What to see? - 책을 대출할 수 있는 방법은? (사용자들이 주로 이용하는 대출 방법을 파악하 기 위함) - 책을 대출하러 왔는데 학생증을 가져오지 않았 을 경우 어떻게 할 것인가? (대출 하는데 있어서 학생증의 중요성을 파악하 기 위함)
방법론을 토대로 리서치 한 결과물 들을 가지고 통합 분석을 시도한다.
06.
Direction
분석을 통해서 3가지 디렉션을 제시하고 이에 대 한 각각의 인사이트를 도출해낸다.
1. 나의 도서에 대한 날짜 정보를 편리하게 관리 할 수 있게 한다. -대출한 도서, 예약한 도서, 희망하는 도서 등과 관련된 정보들을 다룰 수 있고, 이와 관련된 알 림 서비스를 제공하여 언제 어디서든지 도서관 과 관련된 정보를 다루기 편리하게 한다. 2. 책의 위치 정보를 쉽게 찾을 수 있게 한다. -도서관의 도서위치에 대한 맵을 만들어서 사 용자가 책의 위치를 쉽게 인지 할 수 있게 한다. 3. 도서 대출 반납 기계를 이용하지 않아도 대출, 반납을 할 수 있게 한다. -카메라의 바코드 인식을 통하여 대출 반납을 할 수 있게 한다.
07. Visualization 디렉션을 토대로 UI visualization를 진행한다.
한
영
를
반
즈
니
의
활
자
용
사
용
간
공
휴
유
l
oa
tG
c
e oj
Pr
의
간
공
휴
유
여
려
하
을
_팀프로젝트/팀원 _리서치 프레임워크 설정, 3D 모델링, 사용자 조사,Issue 추출
즈
의
니
자
용
사
를
s)
d ee
(n
용
활
간
_Design Planning Class 프로젝트
고
성
특
한
영
반
을
안
방
방
공 .
안
제
안
01.Melt-in
02.Sub Goal
03.Research Framework
유휴(有休)공간이란? 유휴공간은 건물 내부 및 외부에서 일정 목적을 가지고
Goal을 뒷받침하기 위한 구체적인 Sub Goal을 세운다.
사용되고 있지 않은 공간.
Pre-research와 Heuristic Evaluation를 실시하여, 유휴공간에 대한 본격적인 조사 이전에, 전반적인 특징들을(fact/ why/needs) 분석하고, Issue를 추출하여 리서치 관점을 설정한다.
1. 전반적인 사용자들의 니즈가 무엇인지 파악하여, 유휴 공간의 사용성과 연결한다. -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되는 사람들의 핵심적인 니즈 파악 -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되지 않는 교내 일반적인 사람들의 니즈 파악 2. 유휴공간의 물리적인 특성을(내적) 파악하여, 공간 사 용의 효율성을 높인다. -넓이, 높이, 형태, 노출 정도(%_전체면적 대비주요 동 선과 인접하는 면적의 비율) 사람들의 동선 파악과 장시간 관측을 통한 교내의 건물 안 유휴 공간, 잘못 사용되는 공간을 발견함.
3. 유휴공간이 위치한 환경의 특성을 파악(외적)하여, 사 용자들을 유도한다. -공간이 처한 상황에 영향을 주는 요인들 | 각 층수에 따 른 공간의 성격
GOAL
-외부와의 접근성 -사용자에 대한 개방정도(심리적 요인) | 사용자의 학부
공간 특성 분석
사용자
Domain Structure Research
유휴공간의 특성을 고려하여 사용자의 니즈(needs)를 반영한 공간활용 방안을 제안한다.
Framework
공간외적
사용을 통한 분석 Heuristic Evaluation
공간내적
04.Research
05.Research Methodology
크게 세가지 주요 관점을 토대로 리서치를 진행한다.
유휴공간 선정 및 분류를 위한 기준
방법론 1_설문지
1.공간상에서의 사용자의 행동을 파악
-현재 유휴 공간의 소음 정도
공간을 사용하는 사용자들의 니즈를 종합하기 위해 설문지 안을 작성함.
2.유휴공간 주변의 사용자들의 행동을 관찰
-유휴 공간의 형태
큰 카테고리 부터 세부 카테고리로 자세한 아이디어를 도출하기 위한 질문 형식을 선정
3.설문지를 이용하여 공간에서의 사용자의 니즈를 파악
-유휴 공간을 지나치는 사용자의 빈도(숫자) -유휴공간의 동선 방향(동선이 모이는 곳인지 흩어지
방법론 2_사용자 관찰(Usability Test)
는 곳인지)
사용자 행동 관찰 / 사진촬영 / 공간 특성 분석
-공간을 찾는 사용자의 목적 존재 여부
유휴공간과 인접한 공간에서 나타나는 사용자들의 행동을 관찰
-공간의 개폐 정도
비디오 촬영 및 사진촬영을 통하여 공간 사용 행태를 도출해 낸다.
UT공간 형태 선정 기준 1. 유휴공간을 찾는 목적의 유무에 따라 선정
A type
목적 시끌
B type
그냥 시끌
C type
목적 조용
D type
그냥 조용
A-B-A: 일정 목적 달성을 위해 B로 이동 A-B-C: 일정 목적 없이 통행 2. 공간의 소음정도, 방문자 빈도수에 따라서 시끄러운 공간, 방문자가 많은 공간 조용한 공간, 방문자가 적은 공간
UT공간 유형에 따른 대상지역 선정 1. A type 지역 -일정 목적을 위해 이동, 시끄러운 곳 >> 도서관 2층 로비 2. B type 지역 - 특정 목적 없이 지나치는 곳, 시끄러운 곳 >> 올네이션스 홀 1층 계단주변 3. C type 지역 - 일정 목적을 위해 이동, 조용한 곳 >> 느혜미야 홀 1층 로비 4. D type 지역 - 특정 목적 없이 지나치는 곳, 조용한 곳 >> 느혜미야 홀 1층 채플 쪽 출입구
06.Needs Extracting
07.Work Model Setting
리서치를 통해 나온 사용자의 니즈를 통합하고 분석한다.
08.Design Direction / Solution
(Space Model)
Physical Model 과 Artifact Model의 특성을 동시에 사 용할 수 있는 모델로서 공간의 특성 및 사용행태 분석에 적합한 모델로 새로 제안한다.
1.기존 공간이 가진 고유한 속성과 부합하는 성격의 공간 디자인. -조용한 공간: 휴식, 정돈 / 역동적 공간: 수다, 시끄러움 2.사용자가 특정 행동을 할 때 숨고 싶어하는 니즈를 고려하여 시청각적 독립성을 제공하는 공간 디자인. 3.개인이 사용할 때와 2인이 사용하는 상황의 행동을 레이아웃 변형을 통해 모두 지지해 줄 수 있는 디자인. 4.공간의 특성이 유도하는 사용자의 행동이 그들의 니즈를 충족시켜 줄 수 있는 디자인.
A type 주요행위_통행/관찰/보관
B type 주요행위_전화/전시물 관람
C type
주요행위_전화/떠들기/공부
우리들의 SNS
WeConncet Project Goal 연세대/이화여대/서강대/홍익대 대학생들을 위한 SNS 어플리케이션_UI작업 (IOS Ver.)
_개인 프로젝트 _UI화면 설계, GUI 시각화
<메인화면>랜덤채팅, 게시판, 각 학교
로딩화면 배경이 fade-out되면서 이용
<출신학교인증하기>사용자는 자신의
<WeTalk>사용자는 게시판에 글을 쓰
각 학교의 중앙도서관 좌석과 셔틀버
<WeConnect>사용자들끼리 랜덤으로
의 정보 및 대중교통시간을 제공한다.
약관 팝업 창이 뜬다.
학교를 선택-인증하게된다.
고 지울 수 있다.
스 시간 정보를 제공한다.
채팅을 할 수 있다.
사용자들끼리 위치기반으로 쪽지를 주
다양한 설정 기능과 닉네임을 변경할
사용자는 댓글알림/쪽지알림/소리/진
다른 SNS와 서로 연동이 가능하다.
<WeTalk>사용자가 쓴 게시판에 댓글
<We通>어플을 쓰는 사람을 실시간 위
고 받을 수있다.
수 있다.
동/미리보기를 설정할 수 있다.
을 통해서 서로 정보를 교환할 수 있다
치기반으로 확인할 수 있다.
01 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 02 USB coffee pot 03 Smart TV Remote control 04 Lockight_Accessory for Strida 05 Smartphone cradle
PRODUCT DESIGN
Bottle for Two RED Dot Communication design
물병의 가운데 부분은 실제 물병의 30%정도 축소된 모양으로 뚫려 있다. 그 이유는 사람들이 이 물을 사 마시게 되면, 그 부족한 30%만큼, 물 부족으로 어려 움을 겪고 있는 나라에게 기부를 하여 간접적인 도 움을 준다는 것을 직관적으로 알 수 있게 하기 위해 서다.
USB coffee pot 3D Modeling | Rendering
USB coffee pot Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Smart TV Remote Control 3D Modeling | Rendering
Smart TV Remote control Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Lockight Accessory for Strida
Lockight(Lock+Light) Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Smartphone cradle 3D Modeling | Rendering
Slide Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
High heels Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
01 더하기, 빼기 프로젝트 02 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작 03 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터 04 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔
GRAPHIC DESIGN
더하기, 프로젝트 Advertisement Campaign
날이 갈수록 청소년 폭력과 관련한 문제들이 만연해지고 있는 시점에서, 청소년 폭력율을 낮추기 위한 캠페인을 기획하였다. 리서치 과 정중에서 폭력과 연루되어 있는 청소년들 가 운데 86%는 어렸을 때부터 부모에게 맞고 자 랐다는 연구결과를 발견할 수 있었고, 청소년 폭력의 근본적인 원인 가운데 하나인, 부모가 자녀에게 가하는 폭력이 또 다른 폭력을 낳게 된다는 것을 알 수 있었다. 그래서 이러한 폭력 의 대물림을 근절시키기 위해서 주먹으로 자 녀를 때리지 말고, 자녀와 커뮤니케이션을 통 해서 상황을 해결하라는 취지를 담은 더하기 빼기 프로젝트를 진행하게 되었다.
녹색은 평화를 상징하는 색이다. 또한 부모와 자녀사이에 커뮤니케이션을 더하자는 취지에서 말풍선 모양을 만들었고 폭력은 하지 말자는 취지에서 주먹을 빼는 심볼을 만들었다.
CI
Application_Envelope & Letter paper
_Main color C=0, M=0, Y=,0, K=0 C=78, M=47, Y=,78, K=48
_Sub color C=0, M=0, Y=,0, K=80 C=0, M=0, Y=,0, K=100
Teaser advertisement poster_1
Teaser advertisement poster_2
Application_T-Shirt
Promotional Web Site
Application_Shopping Bag
Application_Mug Cup
Application_Bus
World Typography Festival Promotion Poster
한동풍 휘날리며 Parody Poster
연극짬뽕 Poster/Brochure
Beyond Your Experience
010.5402.9860