Design Strategist
Park Joo-Young
DO YOU NEED THIS?
디자인은 사람과 사람을 이어주고, 사람과 세상을 이어주고, 세상과 세상을 이어주는 가장 아름다운 언어다.
Overall Contents
START
Design Philosophy
All about me
UI/UX Project
04 Education | Academic activities | Projects | Experiences
08 산학프로젝트 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인.
Software skill | Licenses
12 SKT _Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 전략 Ideation. 14 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone 16 한동대학교 도서관 application UI 제안. 18 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시.
END
Product design
Grapic design
22 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 분야
36 더하기, 빼기 프로젝트
24 Hand drawing & rendering_ shoes/bicycle/vehicle
40 포항시 시각문화 리서치_ Publication design
26 3D Modeling_ USB coffee pot/Remote control
42 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작
28 Accessory for Strida_ Lockight
43 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터
30 폰거치대 작업
44 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔
32 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업
46 Others_ Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster
All about me
박 주 영 | 男 | 1987.07.13 010.5402.9860| x-xxxxx-x@hanmail.net
감히 제가 생각하기에,
“디자인은 경험이라고 생각합니다.” 부족한 경험은 부족한 디자인을 할 수 밖에 없습니다. 디자이너가 경험이 부족한데, 어떻게 사용자의 경험을 디자인한다고 할 수 있겠습니까? 지금 여기에, 다양한 경험으로 무장한 한 청년이 있습니다. 네. 반갑습니다. 박주영입니다.
04 all about me
Education
Projects
Experiences
Software skill
_한동대학교 산업정보디자인 학부 재학중(4학년)
_LG전자 | 산학프로젝트 로보킹 VR6180VMNC 리뉴얼 디자인
_전국 자전거 일주(2006.07-08)
_Adobe Illustrator CS5 >★★★★★
_육군 32사 병장만기 제대(조교)
_Adobe Photoshop CS5 >★★★★★
_연극공연 참여 5회(배우 2회/무대 1회/디자인 2회)
_Adobe Flash Professional CS5 >★★★☆☆
_한동대학교 영화제_영화촬영 3회(배우)
_Adobe Indesign CS5 >★★★★★
_대한미식축구협회 주관 2011추계리그 대회 출전 4회
_Rhinoceros 4.0 >★★★★★
_제품디자인/시각디자인 복수전공 _Major Grade : 3.87/4.5 _TOEIC Score : 825
_SKT
| Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 Ideation 프로젝트
_SK C&C | SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_ Smart Recharging Zone 제안(Top10) _HGU
| 한동대학교 도서관 applicaton UI 제안
_대한미식축구협회 주관 2012 대구-경북리그 3위
_HGU
| 삼성전자렌지 RE-C23RW 사용만족도를 높이기 위한 인터페이스 디렉션 제안
_대한미식축구 주관 2012 전국대회 출전
Licenses
_HGU
| 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용 방안 제안
_대한미식축구협회 등록선수 (2011-2013)
_한동대학교 미식축구부 홀리램스 창단멤버 / 2011년도 Offensive Captain 역임
‘ _ UI/UX는 무엇인가’ 라는 주제로 워크샵 기획 및
_국가공인 한자자격증 2급
_포항시 자원봉사센터 봉사활동
_HGU
| 에너지하베스팅(EH)압전소자 기술을 적용한 Jumping Zone 제안
Academic activities _Ubiquitous computing & mobile 학회 제 9대 학회장
_포항시 장성지역아동센터 초등학생 수업 봉사활동
총 디렉터 _제 1회 UPA KOREA 심포지엄 참가
_국제공인 Tax Business Account Level 1. _국제공인 Business Account Level 2.
_포항시 창포초등학교 새터민 아동 영어수업 봉사활동 _한동대학교(2007) Hanst 도우미/섬김이 봉사활동
all about me 05
06 UI/UX Project
01 산학프로젝트 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인. 02 SKT-Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 전략 Ideation. 03 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone 제안. 04 한동대학교 도서관 application UI 제안. 05 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시.
UI/UX PROJECT
01
로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인 LG전자 산학협력 Project
>> Project Goal 기존 로봇청소기(VR6180VMNC)의 문제점을 분석하고, 사용자의 니즈를 반영한 인터페이스 제안.
Framework
Preface
Product introduction
Problem classification
Research Framework
Methodology
LG 전자 로봇청소기 로보킹-VR6180VMNC
Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리한다.
추출한 Issue를 바탕으로 Research Framework를 세 운다. 사용Sequence 관점/Context 관점/Management관점/Emotion관점으로 나누고 각 관점에 대하여 UT에서 검증되어야 할 주요 요소들을 파악한다.
Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.
Problem Classification_1 _제일 중요한 시작/정지 버튼이 다른 버튼들과 구별되지 않고 같이 chunking 되어있다. _항상 청소기에서 전원을Classification_2 먼저 킨 후 리모컨 전원 버튼을 눌러야 청소기 작동이 된다. Problem _사용자의 경험에 비추어 봤을 때 예약버튼의 hierarchy가 사용자의 mental model과 일치하지 않는다 _예약 시간 설정/수정 시 에러에 대한 forgiveness가 없다. _디스플레이와 피드백을 주는데 본체에만 지속적으로 있으므로 사용자가 멀리 있을 때 피드백 확인이 어렵다. _청소기가 오류가 난 경우소리로 음성신호 피드백을 3번디스플레이는 준 후, 디스플레이가 깜빡깜빡 한다. _모드변경 시 정지단계를 항상 거쳐야 한다. Problem Classification_3 _청소기가 정지된 상태에서 모드버튼을 누르면 바로 시작을 한다. _공간확장 모드가 어떤 기능을 수행하는지 naming과 metaphor 만으로 알기 어렵다. _모드버튼들이 chunking 되어 있지 않다. 어느 기능에 해당하는 정지인지 사용자가 알기 어렵다. _정지 라는 naming이 _모드 버튼과 역할이 다른 예약회전솔을 버튼의 형태와 버튼과 같다.양쪽이 비슷하기 때문에 끼우기 어렵다. _청소기 끼우는색이 단자모드 부분의 모양이 _정지 버튼이 가운데 배치되어 있음으로써, 수동조작 요소와 쓰일방향으로 것 같다. 했을 때 측면 회전솔이 가린다 _단자가 끼워지는 부분이 단자를 끼울같이 수 있는 _먼지통의 축적 상태를 나타내는 피드백이 없다. _소리(피드백) 변경 옵션이 다양했으면 좋겠다. _로봇청소기가 애완동물/ 장난감과 같은 느낌을 제공한다.
Heuristic evaluation
Issue extracting
Heuristic을 통해 로봇 청소기가 가지고 있는 문제점 들을 파악하고, 이를 토대로 Issue 도출을 위한 관점 을 설정한다.
Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리하여 로봇청소기 Issue를 추출한다.
버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가?
Issue Extracting 버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가?
Issue 08 UI/UX Project
Methodology
Persona
Methodology
Persona 설정
Task Analysis & User Observation
Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.
각각의 방법론에 대한 Persona를 설정하고, 이에 부 합하는 Testee를 선별하여 Research를 진행한다.
사용자에게 로봇청소기 각 사용 단계마다 task를 부여하 여, 사용자가 겪는 문제점과 근본적인 needs를 파악한다.
류원우母
나이
직업
기계친밀도
40대 중반
주부
상
A. 평소에 새로운 가전 제품을 자주 사용하고 꼼꼼하게 청소를 하는 40대 주부
Type
이수진母
40대 중반
직장인
하
B. 평소에 가전제품을 잘 다루지 못하고 청소도 대충하는 40대 주부
세자매母
50대 초반
주부
중
C. 평소에 새로운 가전제품에 대해 관심은 많지 만 사용은 하지 않고, 청소를 꼼꼼하게 하는 50 대 주부
손영운母
50대 중반
직장인
하
D.평소에가전제품을 자주 사용하지는 않지만 청소는 꼼꼼하게 하는 50대 주부
Video Protocol& User Observation 3인칭 관찰자 시점으로의 시점 변화를 통하여, 사용자가 처해 있는 특정한 context에서 로봇 청소기를 사용하는 사용자의 행위를 관찰하고, 사용자의 전반적인 행동 패 턴을 파악한다.
Interview
질문 전원
전원을 켜는데, 본체 아랫부분에 있는 파워키는 언제 사용하시나요?
질문 수동조작모드
리모컨으로 전원을 켤 수 없다는 점에서 어떻게 생각하세요? 질문
Interview 대상을 로봇청소기 경험자와 무경험자로 분류 하고, 각 사용자들이 로봇청소기 사용과정에서 겪는 문 제점을 발견한다.
시작/모드설정
수동조작모드를 사용하실 때, 방향 전환하는데 어려움이 없었나요? 질문
스마트진단
시작버튼을 자주 사용하시나요?
스마트진단이 어떤 기능이라고 생각하시나요? 스마트진단을 이용해보셨나요?
주로 어떤 모드로 청소 하시나요?
스마트진단을 이용해보셨다면, 이용하는 과정에서 어떤 어려움을 겪으셨나요?
청소를 하는데 있어서 모드의 종류가 유용한가요? 모드의 차이점이 뚜렷한가요?
스마트진단을 이용해보지 않으셨다면, 지금 한번 사용해보시고 불편한 점을 말씀해주세요
장소에 따라서 또는 상황에 따라 모드를 각각 선택해서 사용하시나요?
질문
질문 예약설정
예약기능을 이용하시나요? 이용하신다면 어떤 상황에서 이용하시나요?
관리적 측면
평소에 물걸레를 어떻게 사용 및 관리하시나요? 로봇청소기를 사용할 때 먼지통을 얼마나 자주 비우시나요?
감성적 측면
로봇청소기가 청소하는 모습이 애완 동물처럼 느껴지지는 않으셨나요? 로봇청소기가 청소하는 모습을 보시면서 기분이 어떠셨나요?
이용하지 않으신다면 그 이유는 무엇인가요? 예약기능의 사용빈도는 얼마나 되시나요? 예약을 하다가 겪는 실수나 문제점에는 어떤 것들이 있었나요?
질문
Benchmarking 경쟁사 제품들 중에서 가장 최근에 출시되었고, 웹 상에 서 구매 Review를 통해 사용성이 높다고 평가 받은 모 델들을 중심으로 제품을 선정하여 benchmarking 한다.
Methodology
Research UI/UX Project 09
Ideation_1
Analysis
Analysis
Design Direction
Ideation
Research 를 통해 얻은 data를 각각의 방법론 별로 분석 한다. 더불어 다양한 기준들로 data를 filtering 하면서 통 합적인 분석을 시도한다.
Research 결과 분석을 통해 추출한 Data를 통해서 사용자의 needs를 반영한 7개의 디자인 방향을 설 정한다.
Insight를 통해 추출된 디렉션을 가지고 각 조작부분에 대한 아이디어스케치를 진행하고, 아이디어 스케치에서 나온 4가지의 모델을 선정. 그 후, 각각의 모델을 가지 고, 사용성 테스트를 거쳐 최적의 인터페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합한다. *아이디어 표현하기
A-1
A-2
*Direction part: 1. 최소한의 조작으로, 기능간의 변경 및 수정이 가능한 기능구조를 설계한다. *작성자: 박주영 *아이디어 제목: 리모컨 버튼 layout *아이디어 설명: *아이디어 표현하기
*Direction part: 3-1. 전체적인 형태의 앞, 뒤 구분이 가능하면서, 가장 효 율적인 작동을 위한 가운데/크게 청소기의 기본형태를 유지한다. >가장 많이 사용하는 ‘취소 버튼’을 삽입하여, *작성자: 박주영 빈도수가 높기 때문에, 중요한 버튼이라는 conceptual model을 제시한다.*아이디어 제목: 본체의 앞, 뒤를 구분시켜줄 시각적 요소 *아이디어 설명:
>수동모드 버튼과표현하기 예약 버튼은, 기능구조상 옵션을 방향키 *아이디어 *Direction part: 3-3. 조작할 때의 시선의 움직임과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 거리적 차이를 줄이고, 시선의 흐름이 자연스러 로 설정하기 때문에, 방향키 바로직관적인 양 옆에앞,좌우 대칭으로 >로봇 청소기의 뒤 구분을 위해서 (①)과 같이움직임의 반으로 나누어, 수 있도록 한다. 전방 쪽에만 색을양분화 적용하거나, 같이울화살표 방향 모양으로 색을 적용 배치하거나(①), 방향키 안쪽에 하여(②)와 배치한다(②) 3-4. 사용자가 실행하는 모든 컨트롤 요소들을 충분히 감각적으로 인지 될 하되, 가장 효율적인 작동을 위해, 로봇 청소기를 원형으로 유지한다.
수 있도록 구성하고, 각 기능에 대한 피드백과 자연스러운 대응이 되게 한다. 2-3. 본체의 조작 요소와 body와의 구분을 명확히 하여 오류를 방지한다.
*작성자: 박주영 *아이디어 제목: 본체 Display와 버튼
B-1
B-2
*아이디어 설명: >가운데에 있던 먼지통을 본체 하단부에 위치시키고, 본체의 display와 버튼 을, 참조한 그림과 같이 배열한다. 각각의 버튼들은 display의 사분면에 대응시킨다. >display의 크기를 늘리고, 버튼 조작부의 크기도 늘려서, 버튼과 display의 거리를 좁혀서, 결과적으로 사용자의 시선 움직임의 거리적 차이를 줄인다.
Direction 10 UI/UX Project
A-1
A-2
B-1
파워스위치의 위치 및 형태
본체 오른쪽 옆면 / 미닫이 형
본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형
본체
B-2 본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형
먼지통 구조
서랍형
서랍형
Push형
발판형
Display위치
본체 정 중앙
본체 중앙 상단
본체 하단 중앙
본체 우 상단
본체 버튼 개수 및 배치
8개 / 본체 정 중앙 / 분산형
6개 / 본체 중앙 상단 / 분산형
8개 / 본체 중앙 하단/ 분산형
9개 / 본체 좌 하단 / 밀집형
스마트진단 기능의 위치
충전대
충전대
충전대
본체
전원 Flow
파워스위치를 켜면 바로 On
파워스위치를 켜면 바로 On
파워스위치를 켜고 전원은 따로 On
파워스위치를 켜고 전원은 따로 On
본체 방향키의 유무
유 (2개)
무
무
무
리모컨 수동조작 버튼 형태
4방향 일체형
4방향 일체형
4방향 일체형
4방향 분리형
리모컨 버튼 하 단부 LED
무
유
LCD
유
Ideation_2
Finalization
Development
Final concept
사용성 평가 후, A-2 model을 바탕으로, 최적의 인터 페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합하 여 발전시킨다.
청소기 전면 Display interface
2. 로봇 청소기와 사용자 간의 interaction이 이루어 지는 거리적 차이를 고려하여, 사용자가 청소기를 사용하는 위치에서 선택한 기능에 대한 정보를 즉각적으로 인지할 수 있게 하는 시각적 변수를 제공한다.
6. 사용자가 로봇청소기를 조작할 때의 시선의 흐름과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 흐름의 거리적 차이를 줄여, 시선의 흐름이 자연 스러울 수 있도록 한다.
3. 사용자가 실행하는 조작 요소들에 대해 다양한 감각 을 통하여 쉽게 인지할 수 있도록, 조작에 따른 피드 백을 제공한다.
1. 최소한의 조작으로, 기능간 의 변경 및 수정이 가능한 기능 구조를 설계한다.
리모컨 Interface
5. 사용자가 로봇청소기의 conceptual model 을 효과적으로 인지할 수 있도록, 본체와 리모컨 이 주는 정보를 일관성 있게 제공한다.
7. 로봇 청소기 사용 전, 중, 후의 각 단계에서, 로봇 청소기를 관리할 때 요구되는 사용자의 task의 양을 줄이기 위한 부가적 요소를 제공한 다.
4. 로봇 청소기를 사용하는 과정에서 사용자가 전, 후 구분을 쉽게 할 수 있도록 인터페이스를 설계한다.
Development UI/UX Project 11
02
T-store 사용성 증대를 위한 전략 Ideation SK Telecom HCI Group 팀 Project
>> Project Goal 사용자의 본질적인 니즈를 반영한 T-Store 어플리케이션 마켓의 New platform 전략 Proposal. Project Define T-store 마켓과 이를 사용하는 사용자간의 인터렉션 과정에서 파생되는 문제점을 파악하고, 사용자의 본질적 니즈를 분석하여, 이를 해결해 나가는 과정에서 효율성과 사용성을 높이는 것을 궁극적인 목표로 설정한다.
Find(Research) Find단계는, 실질적인 Research를 통해서 직접 사용자 의 Needs를 파악하는 첫 번째 단계이다. Define단계에서 설정한, 사용자가 T-store 마켓을 이용 하는데 있어서 효율성과 사용성을 높이는 목표와 관련하 여 사용자의 생각과 경험을 조사하고, 이를 바탕으로 사 용자의 이야기를 Facts 위주로 기록한다.
_Goal setting 사용자가 T-store 마켓을 이용하는데 있어서 효율성과 사용성을 높인다. _Target user
_Indepth Interview 스마트폰을 사용하는 유저들 가운데, T-store 마켓을 사 용하는 유저와 다른 마켓을 사용하는 유저로 분류하여 In-depth Interview를 진행한다.
_Store Audit(wild interview) 직접 T-world매장을 방문하여 그곳에 있는 사용자를 인 터뷰하며, 경우에 따라서 task도 부여하여, 그 때의 사용 자의 행동 패턴 또는 반응을 관찰한다.
_Shadowing 사용자를 따라다니면서 스마트 폰과 연관된 사용자의 일 상을 관찰하고, 사용자가 하는 행동과 말을 통하여 잠재 적인 니즈를 끌어낸다.
12 UI/UX Project
1.사용자는 누구인가?(Demographic/Behavioral/Psychological) 2.사용자는 무엇을 성취하려고 하는가 3.성취하고자 하는 것을 위해서 겪는 경험은 무엇인가?(무엇을 어떻게 하는가?) _Smart phone과 연관된 고객의 일상은? _Smart phone, Applications과 어떻게 상호작용을 하는가? _Smart phone과 관련된 경험중에서 무엇을 중요하게 생각하는가? _(Smart phone외) 일상생활에서 어떻게 해결하는가? Workaround 발굴 _전반적인 행동에서 겪는 Needs와 Pain은 무엇인가? 4.Smart phone과 T-store에 기대하는 바는 무엇인가? 5.T-store는 어떻게 진화해야 하는가?(전략방향) 6.사용하는 사람에게 친근한 UX는 무엇인가?(service feature)
Analyze & Synthesize단계는, Find 단계에서 사용자로 부터 듣고 조사한 Fact에서 사용자의 Needs를 도출하는 단계이다. 수많은 Needs 중에서 핵심 Needs를 찾아내는 것이 Analyze & Synthesize 단계의 결과물이다. 또한 Insights를 도출해서 Framework를 구성하는 단계 이기도 하다. _Framwork 1.User Journey : 사용자의 행동패턴/ 업무의 흐름파악. 2.Persona의 구성 3.Smart phone/T-store 사용의 Goal과 Needs,그리고 activity에서의 pain point
안드로이드/IOS 기반의 스마트폰을 사용하며, T-store 마켓에서 어플리케이션을 다운받는 유저층.
Interview Questions
Analyze & Synthesize
_Process Fact(Data Base) > 정보화(Information Hunch) > 승화 (Insight) > 전략의 Analyze & Synthesize의 프로세스 를 설정한다.
Analyze & Synthesize
Ideate단계는 사용자의 Unmet Needs를 참고하여, 새로운 비즈니스 컨셉을 위한 아이디어 도출을 진행하 는 단계이다. Design principles을 적용해서 아이디어 를 도출해 낸다. _Brainstorming _Random Link _Bulls eyes Develop단계는, Ideate단계에서 나온 많은 아이디어들 중에서 사용자가 만족할 수 있을지 / 차별화되고 참신한지를 주요 지표로 두고 의사결정을 통해서 Concept화 시키는 단계이다. 이번 프로젝트에서는 Paper Prototyping을 통해서 Concept을 구체화 시키는 작업을 하였다.
Ideate
Develop UI/UX Project 13
03
Smart Recharging Zone SK C&C 주관 IT 공모전_비즈니스 모델 제안
>> Project Goal Green IT 기술을 통하여 환경문제를 해결하고, 나아가 기업의 이윤도 추구할 수 있는 능율적인 비즈니스 모델 제안.
Background Research
>
스마트폰 시장의 확대 양상
Technology Research
>
근거리 자기공명(Near Field Magnetic Resonance)
Concept Setting
>
기술융합(태양광발전+NFMR)
Target_User/Place Targeting Users
>스마트폰을 포함한 모든 전자기기 사용자
Targeting Places 스마트폰은 스마트 시대(Smart Society)를 이끌어갈 원동력. 스마트폰은 2010년 급속히 보급되며 1인 2 인 터넷 시대를 선도. 2011년 3월 국내 스마트폰 사용자는 970만여명이며, 지속적으로 성장 및 확대되어 스마트폰 1000만이용 자 시대가 열릴전망.
특정 지역에 공명유도방식을 이용한 전자기기(ex.스 마트폰, 태블릿pc 등) 무선 충전 단말을 설치하여, 단 말 주변 1M이내에 있는 스마트폰 및 전자기기는 자 동 충전이 가능하도록 한다.
공명유도 방식은 비접촉식과 달리 멀리 떨어져 있어 도 충전이 가능하고 무엇보다 전원 스테이션 단말기 1대로 디지털 기기를 한꺼번에 여러 대 충전할 수 있 다. 또한 에너지 효율도 뛰어나 자체 실험에 의하면 60cm에서 75%, 1m에서 60%를 기록했다. 그리고 이 에 대한 전력 충당은 태양광 발전으로 해결한다.
그렇다면 최근 확산일로에 있는 스마트폰을 사용하 면서 가장 큰 불만사항은 뭘까? 온라인 마케팅 업체 두리안소프트가 지난 4월 18~22 일 트위터 이용자 668명을 대상으로 진행한 온라인 설문조사에 따르면, 가장 많은 소비자에 해당하는 62.7%가 짧은 배터리 사용 시간 을 꼽았다.
14 UI/UX Project
Smart Recharging Zone 개발
>서울 시내 6000여개 정류장 및 번화가들
>
Reason of targetting
>
지역타겟팅 근거
Service Visualization 버스정류장 적용 예시
>
Expected Profit 버스 승강장 Shelter 광고의 현 시스템 버스 정류장의 임대권 제공
시청 및 공공시설 담당기관
광고기재
광고 대행사
버스 정류장의 사용료 지불
클라이언트
일정량의 광고료 지불
>클라이언트는 광고 대행사에 광고료를 지불하고, 클 라이언트가 원하는 광고를 기재해 달라고 요청을 할 수 있는데, 여기에서 SK C&C가 클라이언트에게 기 술지원을 하면서 새롭게 개입한다.
시청 및 공공시설 담당기관
광고 대행사
클라이언트
치솟아 오르는 기름값으로 인하여, 대중교통을 이용 하는 사람들이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 1000만 이상의 시민이 8~9회 이상 광고에 노출될 수 있는 지역이 바로 대중교통 정류소이다. 대중들의 접근성이 뛰어나고 노출이 잦기 때문에 타 겟 지역으로 선정하였다.
SK C&C Smart Recharging 단말 + 태양광 모듈 & 전지 기술 지원
Smart Recharging 기술 로열티 제공
SK C&C가 얻을 수 있는 이익 = 클라이언트로부터 받는 비용 - 설치 비용 UI/UX Project 15
04
HGU Library Application UI proposal 한동대학교 Ubiquitous computing & mobile 학회 자체 Project
>> Project Goal 한동대학교 도서관 application을 통해서 학생들의 도서관 이용 편의성 및 효율성을 증대시킨다.
01.
02.
Melt-in
Goal
기존 한동대 App 중에 식단, 버스시간표, 학교 소개에 관한 App은 있지만 도서관에 관련된 App은 있지 않기 때문에 niche market 이라고 판단하였다.
Melt-in 단계에서 조사한 기존의 도서관 사용에 있어서의 문제점들을 토대로, 구체적인 Goal을 설정한다.
03.
04.
Research Framework
Methodology
전반적인 Reaserch를 진행해 나가기에 앞서 Reaserch framework를 설정하고, 각각 적절한 방법론을 적용한다.
도서날짜 관리
User 또, 도서관 이용과 관련하여 학우들의 불편한 점 이 많았던 것을 토대로 이러한 문제점들을 해결 하기 위해서 프로젝트를 기획한다.
16 UI/UX Project
전체적인 Goal을 뒷받침하기 위한 세 가지 Sub goal을 설정하고, 이를 토대로 Research를 하기 위한 Research Framework을 세운다.
도서위치 정보
간편한 대출반납
방법론을 적용할 Persona를 만들고 Persona를 통해 testee를 설정한다.
05.
06.
07.
Analysis
Direction
Ideation
방법론을 토대로 리서치 한 결과물 들을 가지고 통합 분석을 시도한다.
분석을 통해서 3가지 디렉션을 제시하고 이에 대 한 각각의 인사이트를 도출해낸다.
디렉션을 토대로 UI Ideation을 진행한다.
UI/UX Project 17
05
사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 한동대학교_Design Plannig class project
>> Project Goal 유휴공간의 특성을 고려하여 사용자의 니즈(needs)를 반영한 공간활용 방안을 제안한다.
01.Sub Goal
02.Research Framework Pre-research와 Heuristic Evaluation를 실시하여, 유휴공간에 대한 본격적인 조사 이전에, 전반적인 특징들을(fact/why/needs) 분석하고, Issue를 추출하여 리서치 관점을 설정한다.
1. 전반적인 사용자들의 니즈가 무엇인지 파악하여, 유휴공간의 사용성과 연결한다. -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되는 사람들의 핵심적인 니즈 파악 -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되지 않는 교내 일반적인 사람들의 니즈 파악 2. 유휴공간의 물리적인 특성을(내적) 파악하여, 공간 사용의 효율성을 높인다. -넓이, 높이, 형태, 노출 정도(%_전체면적 대비주요 동선과 인접하는 면적의 비율)
공간 특성 분석 Research
3. 유휴공간이 위치한 환경의 특성을 파악(외적)하여, 사용자들을 유도한다. -공간이 처한 상황에 영향을 주는 요인들 | 각 층수에 따른 공간의 성격 -외부와의 접근성 -사용자에 대한 개방정도(심리적 요인) | 사용자의 학부
Framework
04.Research Methodology
크게 세가지 주요 관점을 토대로 리서치를 진행해 나간다.
방법론 1_설문지 공간을 사용하는 사용자들의 니즈를 종합하기 위해 설문지 안을 작성함. 큰 카테고리 부터 세부 카테고리로 자세한 아이디어를 도출하기 위한 질문 형식을 선정
1.공간상에서의 사용자의 행동을 파악 2.유휴공간 주변의 사용자들의 행동을 관찰 3.설문지를 이용하여 공간에서의 사용자의 니즈를 파악
형태 선정에 대한 기준을 세운다.
1. 유휴공간을 찾는 목적의 유무에 따라 선정 A-B-A: 일정 목적 달성을 위해 B로 이동 A-B-C: 일정 목적 없이 통행
2. 공간의 소음정도, 방문자 빈도수에 따라서 시끄러운 공간, 방문자가 많은 공간 조용한 공간, 방문자가 적은 공간
18 UI/UX Project
Cross matching
공간외적
사용을 통한 분석 Heuristic Evaluation
03.Research
그리고 User Test를 실시할 공간
사용자
Domain Structure
A type
목적, 시끌
B type
그냥, 시끌
C type
목적, 조용
D type 그냥, 조용
방법론 2_사용자 관찰(Usability Test) 사용자 행동 관찰 / 사진촬영 / 공간 특성 분석 유휴공간과 인접한 공간에서 나타나는 사용자들의 행동을 관찰 비디오 촬영 및 사진촬영을 통하여 공간 사용 행태를 도출해 낸다.
공간내적
05.Needs Extracting
06.Work Model Setting _Space Model
리서치를 통해 나온 사용자의 니즈를 통합하고 분석한다.
Physical Model 과 Artifact Model의 특성을 동시에 사용할 수 있는 모델로서 공간의 특성 및 사용행태 분석에 적합한 모델로 새로 제안한다. 설문지 조사 키워드
기타
넓음
안락함 20 17 15 9 10 5 30 4
배부름
13
개인, 단절
10
설문지 조사 키워드 휴식, 잠
7 조용함
07.Design Direction
주요행위_통행/관찰/보관
주요행위_전화/전시물 관람
주요행위_전화/떠들기/공부
08.Solution
기존 공간이 가진 고유한 속성과 부합하는 성격의 공간 디자인 디렉션 제안. -조용한 공간: 휴식, 정돈 / 역동적 공간: 수다, 시끄러움 사용자가 특정 행동을 할 때 숨고 싶어하는 니즈를 고려하여 시청각적 독립성을 제공하는 공간 디자인 제안. 2인 사용시: 대화, 물어보면서 하는 공부
개인이 사용할 때와 2인이 사용하는 상황의 행동을 레이아웃 변형을 통해 모두 지지해 줄 수 있는 디자인 디렉션 제안. 공간의 특성이 유도하는 사용자의 행동이 그들의 니즈를 충족시켜 줄 수 있는 디자인 제안. •Space model을 통해 도출된 사용자의 떠들기(대화, 시끄러운 공부)와 전화의 니즈를 지지
UI/UX Project 19
20 Product Design
01 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 분야 02 Hand drawing & rendering_ shoes/bicycle/vehicle 03 3D Modeling_ USB coffee pot/Remote control 04 Accessory for Strida_ Lockight 05 폰거치대 작업 06 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업
PRODUCT DESIGN
01
Bottle for Two RED Dot Communication design
물병의 가운데 부분은 실제 물병의 30%정도 축소된 모 양으로 뚫려 있다. 그 이유는 사람들이 이 물을 사 마시게 되면, 그 부족한 30%만큼, 물 부족으로 어려움을 겪고 있 는 나라에게 기부를 하여 간 접적인 도움을 준다는 것을 직관적으로 알 수 있게 하기 위해서다.
22 Product Design
이 자판기는 물병과 같은 패 키지 디자인으로서, 사람들 이 이 물병을 한 병씩 사갈 때마다, 자판기 하단에 있는 led로 만들어진 아프리카 지 도에 물이 조금씩 차오른다. 이 물병이 한 병씩 팔릴 때마 다, 아프리카를 도와 줄 수 있 다는 직관적인 메시지를 담 고 있다.
Product Design 23
02
Shoes | Bicycle | Vehicle Hand drawing & rendering
Shoes idea sketch
Bicycle idea sketch
Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers
Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers
24 Product Design
Vehicle sketch_Audi R8 Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers, pastels
Product Design 25
03
USB coffee pot | Smart TV Remote control 3D Modeling
USB coffee pot Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
26 Product Design
Remote control Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Product Design 27
04
Accessory for Strida_ Lockight (Lock+Light) 3D Modeling
28 Product Design
Lockight Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Product Design 29
05
High heels | Slide 폰 거치대 작업 _2D/3D
폰 거치대 2D Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
30 Product Design
폰 거치대 3D_high heels, slide Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering
Product Design 31
06
We Connect 연세대/이화여대/서강대/홍익대 대학생들을 위한 SNS 어플리케이션_UI작업
SNS 어플리케이션_UI작업 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
32 Product Design
Product Design 33
34 Product Design
01 더하기, 빼기 프로젝트 02 포항시 시각문화 리서치_ Publication design 03 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작 04 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터 05 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔 06 Others_ Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster
GRAPHIC DESIGN
01
더하기,빼기 프로젝트 Advertisement Campaign
Application_Envelope & Letter paper
>>날이 갈수록 청소년 폭력과 관련한 문제들이 만연해지고 있는 시점에서, 청소년 폭력율을 낮추기 위한 캠페인을 기획하였다. 리서치 과정중에서 폭력과 연루되어 있는 청소년들 가운데 86%는 어렸을 때부터 부모에게 맞고 자랐다는 연구결과를 발견할 수 있었고, 청소 년 폭력의 근본적인 원인 가운데 하나인, 부모가 자녀에게 가하는 폭력이 또 다른 폭력을 낳게 된다는 것을 알 수 있었다. 그래서 이러한 폭력의 대물림을 근절시키기 위해서 주먹으로 자녀를 때리지 말고, 자녀와 커뮤니케이션을 통해서 상황을 해결하라는 취지를 담은 더 하기 빼기 프로젝트를 진행하게 되었다.
CI _Main color C=0, M=0, Y=,0, K=0 C=78, M=47, Y=,78, K=48
_Sub color C=0, M=0, Y=,0, K=80 C=0, M=0, Y=,0, K=100
>>녹색은 평화를 상징하는 색이다. 또한 부모와 자녀사이에 커뮤니케이션을 더하자는 취지에서 말풍선 모양을 만들었고 폭력은 하지 말 자는 취지에서 주먹을 빼는 심볼을 만들었다.
36 Product Design
Teaser advertisement poster_1
Teaser advertisement poster_2
Application_T-Shirt
Promotional Web Site
Product Design 37
Application_Shopping Bag
38 Product Design
Application_Mug Cup
Application_Bus
Product Design 39
02
포항시 Visual-Culture research Publication Design
피에이치[ph]_CI작업 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Indesign CS5
40 Product Design
피에이치7[ph7]_본문 집필 및 레이아웃 디자인 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Indesign CS5
Product Design 41
03
World Typography Festival Promotion Poster
World Typography Festival 2011 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
42 Product Design
04
한동풍 휘날리며 Parody Poster
한동풍 휘날리며 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5 Product Design 43
05
연극 짬뽕 Poster/Brochure
연극 짬뽕 포스터/브로셔 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
44 Product Design
Product Design 45
06
Others Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster
오만과 편견 브로셔 / 조형시 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
46 Product Design
캘린더/임재범 콘서트포스터 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5
Product Design 47